Όταν το First-Person Action συνάντησε το Stealth.
Για τους PC gamers, η δεκαετία του ‘90 ήταν η χρυσή εποχή των FPS. Την αρχή έκαναν το Wolfenstein 3D το 1992 και το Doom το 1993 που τάραξαν τα νερά του gaming κι ουσιαστικά καθιλερωσαν τα FPS ως είδος. Μέσα στην επόμενη πενταετία, κυκλοφορίες όπως τα Quake, Unreal και Duke Nukem 3D έφεραν τα FPS στην πρώτη γραμμή, τόσο από πλευράς πωλήσεων όσο και επιδόσεων. Με το ρυθμό του gameplay να αυξάνεται όσο αυξάνονταν οι επιδόσεις των PC κι οι ταχύτητες σύνδεσης στο Internet αλλά και τα γραφικά να γίνονται όλο και πιο εντυπωσιακά προς επίδειξη του τι μπορούσαν να κάνουν οι κάρτες γραφικών της εποχής, οι δημιουργοί του Thief: The Dark Project πήραν ένα τεράστιο ρίσκο στα τέλη του 1998 όταν αποφάσισαν να παρουσιάσουν κάτι το διαφορετικό. Ένα First-Person Action game με στοιχεία Stealth, γεμάτο σκιές και σκοτάδια όπου καλούσαν τους παίκτες να κινηθούν αργά και προσεκτικά.
Σκιές, δολοπλοκίες και μισές αλήθειες
Ο κόσμος του Thief: The Dark Project είναι μια σκοτεινή μεσαιωνική πόλη γνωστή μόνον ως “The City”. Η αισθητική της θυμίζει πρώιμη Αναγέννηση, υπάρχουν ωστόσο διάσπαρτα τόσο τεχνολογικά στοιχεία όπως ηλεκτρισμός και ατμομηχανές που προσθέτουν έναν steampunk τόνο, όσο και μαγεία. Πέρα από αυτά κι ένα σύντομο εισαγωγικό βίντεο ως προς το ξεκίνημα του χαρακτήρα σας, το Thief: The Dark Projcet εξηγεί ελάχιστα πράγματα σχετικά με τον κόσμο του. Η ανακάλυψή του γίνεται όσο παίζετε, αφενός από συζητήσεις με NPCs που θα συναντήσετε, αφετέρου και από κουβέντες που θα παρακούσετε ή σκόρπια έγγραφα που θα διαβάσετε. Αυτός ο τρόπος παρουσίασης καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον σας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο θα εξερευνείτε τον κόσμο, ενώ εξυπηρετεί και ορισμένες σεναριακές ανατροπές, καθώς οι πληροφορίες σας πάνε προς μία κατεύθυνση αλλά στη συνέχεια αποκαλύπτεται ότι η πραγματικότητα ήταν διαφορετική.
Το σενάριο κινείται γύρω από τρία factions και την μεταξύ τους αλληλεπίδραση. Η Order of the Hammer είναι μια θρησκευτική σέκτα που ακολουθεί μία θεότητα ονόματι The Builder και πιστεύει στην πρόοδο, την τεχνολογία και την πειθαρχία. Αντίπαλοί τους είναι οι Pagans, πιστοί του The Trickster και λάτρεις του φυσικού κόσμου, του γενεσιουργού χάους και μιας πιο πρωτόγονης ζωής. Το δίπολο μεταξύ των δύο λειτουργεί ως κόντρα τάξης και χάους αλλά και ως αντίθεση φύσης και τεχνολογίας. Ανάμεσά τους, σιωπηλοί παρατηρητές και φύλακες της ισορροπίας είναι οι μυστικοπαθείς Keepers.
Ένας εντιμότατος κλέφτης
Στο Thief: The Dark Project αναλαμβάνετε το ρόλο του Garrett, ο οποίος είναι ο πρωταγωνιστής κι αφηγητής του παιχνιδιού. Μετά από ένα σύντομο εισαγωγικό βίντεο όπου ο Garrett διηγείται πώς, ως νεαρός ζητιάνος και πορτοφολάς, συνελήφθη από έναν Keeper που προσπάθησε να κλέψει, περνάτε στην εκπαίδευσή του από τον εν λόγω Keeper, κομμάτι που λειτουργεί ως tutorial για να μάθει και σε εσάς ως παίκτες τα βασικά. Αφού μάθετε να κινείστε στο χώρο, να κρύβεστε στις σκιές, να περπατάτε αθόρυβα και εκπαιδευτείτε στην τοξοβολία και τη μάχη σώμα με σώμα, το tutorial κλείνει με τον ήρωά σας να αναφέρει ότι μετά από λίγο καιρό, εγκατέλειψε τους Keepers και χρησιμοποίησε τις ικανότητες που του έμαθαν για άλλους, πιο ιδιοτελείς σκοπούς. Η αφήγηση κάνει ένα χρονικό άλμα στο παρόν της πρώτης πραγματικής αποστολής του παιχνιδιού, το τελευταίο ωστόσο πράγμα που βλέπετε είναι ένα απόσπασμα από τα βιβλία των Keepers που αναφέρει ότι δεν έπαψαν να παρακολουθούν στενά τον Garrett, ακόμα και μετά την αποχώρησή του.
First Person Shooter? Μάλλον First Person Sneaker
Ως First-Person Stealth, το Thief: The Dark Project πήγε κόντρα σε ότι θεωρούταν δεδομένο για ένα παιχνίδι αυτού του είδους την εποχή εκείνη. Αντί να τρέχετε ασταμάτητα και να πυροβολάτε αντιπάλους, καλείστε να σταθείτε, να κρυφτείτε στις σκιές, να κινηθείτε στο σκοτάδι, να αφουγκραστείτε τους αντιπάλους σας και να αποφύγετε την επαφή μαζί τους όσο περισσότερο μπορείτε. Ο βασικός σας σύμμαχος σε αυτά είναι το περιβάλλον γύρω σας.
Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει ένας δείκτης του πόσο ορατοί είστε. Όσο πιο φωτεινό είναι το σημείο που βρίσκεστε, τόσο πιο εύκολα μπορεί να σας εντοπίσει κάποιος και αντίστοιχα τόσο πιο φωτεινή είναι η ένδειξη, ενώ όσο κινείστε προς τις σκιές, τόσο σκοτεινιάζει και η ένδειξη και τόσο πιο δύσκολο είναι να σας εντοπίσει κάποιος, εκτός εάν σταθεί ακριβώς μπροστά σας. Αντίστοιχα, τα βήματά σας μπορούν να τραβήξουν ανεπιθύμητη προσοχή, οπότε συνίσταται περπάτημα αντί για τρέξιμο και κατά προτίμηση πάνω σε μαλακές επιφάνειες όπως γρασίδι ή χαλιά αντί για πλακάκια ή μέταλλο.
Εκτός από τον χώρο γύρω σας, έχετε κι ορισμένα εργαλεία στη διάθεσή σας για να επιτύχετε τους στόχους σας. Κυρίαρχο ανάμεσα σε αυτά είναι το τόξο του Garrett, ένα πραγματικό πολυεργαλείο ανάλογα με τον εκάστοτε τύπο βέλους που θα επιλέξετε να χρησιμοποιήσετε για κάθε περίσταση ως άλλος Hawkeye. Έτσι, εκτός από τα κλασσικά βέλη θα χρησιμοποιήσετε water arrows για να σβήνετε πυρσούς από μακριά, fire arrows για επιπλέον ζημιά ή για να ανάψετε σβησμένους πυρσούς, rope arrows που θα γαντζωθούν σε κάποια ψηλή ξύλινη επιφάνεια αφήνοντας ένα σκοινί το οποίο μπορείτε να σκαρφαλώσετε, moss arrows που θα γεμίσουν τον χώρο γύρω από το στόχο τους με βρύα για να περπατήσετε αθόρυβα, noise arrows για να δημιουργήσετε ηχητικούς αντιπερισπασμούς και ούτω καθεξής. Εκτός από το τόξο, ο Garrett διαθέτει και blackjack, ένα μικρό γκλοπ με το οποίο μπορεί να ρίξει για λίγο κάποιον αναίσθητο, αλλά μόνον εφόσον έχει καταφέρει να τον πλησιάσει από πίσω και χωρίς να γίνει αντιληπτός. Τέλος, το σπαθί αποτελεί πραγματικά την τελευταία λύση και μόνο σε περίπτωση ανάγκης, καθώς η ξιφομαχία όχι μόνο κάνει θόρυβο που μπορεί να προσελκύσει κι άλλους στη μάχη αλλά κι επειδή οι αντίπαλοι είναι πολύ πιο αποτελεσματικοί σε αυτήν, καθότι εκπαιδευμένοι και με καλύτερη πανοπλία από τον ταπεινό σας κλέφτη. Στο σημείο αυτό θα πρέπει να αναφερθεί ότι δεν υπάρχει κάποιο crosshair που να σας δείχνει που στοχεύετε, γεγονός που δυσκολεύει την κατάσταση αλλά ταυτόχρονα περνάει υποσυνείδητα το μήνυμα ότι αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι σκοποβολής και μάχης. Το τόξο του Garrett, με το οποίο θα περάσετε και τον περισσότερο χρόνο σας, θα χρειαστεί λίγη εξοικείωση, καθώς τα βέλη δεν ακολουθούν ευθεία πορεία παράλληλα με το έδαφος, επομένως σημασία έχει και η απόσταση από τον στόχο σας. Όσο για το ξίφος, το χτύπημα με ένα γρήγορο πάτημα του ποντικιού είναι οριζόντιο κι η πλευρά εξαρτάται από το εάν ο στόχος σας βρίσκεται περισσότερο στο αριστερό ή δεξιό μέρος της οθόνης, ενώ αν κρατήσετε το χτύπημά σας για λίγο πριν το απελευθερώσετε θα γίνει κάθετο, κάνοντας περισσότερη ζημιά αλλά παίρνοντας περισσότερο χρόνο να εκτελεστεί και άρα μπορεί να αποκρουστεί ευκολότερα. Φυσικά, αποκρούσεις στις σπαθιές των αντιπάλων σας μπορείτε να κάνετε και εσείς με το σχετικό πλήκτρο.
Πέρα από το περιβάλλον και τα όπλα σας, ο Garrett μπορεί να χρησιμοποιήσει και διάφορα αντικείμενα, από κλειδιά και lockpicks για να ανοίξει πόρτες, τρόφιμα και healing potions για να ανακτήσει το χαμένο του health, flashbombs που μπορεί να ρίξει για να τυφλώσει κάποιον για λίγο ή ακόμα και αντικείμενα που μπορεί να πετάξει για να κάνει φασαρία και να δημιουργήσει αντιπερισπασμό. Πριν από κάθε αποστολή έχετε τη δυνατότητα να αγοράσετε από τα διαθέσιμα αντικείμενα και βέλη ή να πουλήσετε αντικείμενα που δεν χρειάζεστε πλέον, ενώ κατά τις περιπλανήσεις σας θα συλλέξετε περισσότερα, καθώς και αντικείμενα που δεν έχουν κάποια χρηστική αξία αλλά μπορείτε να πουλήσετε μεταξύ των αποστολών για χρήμα το οποίο στη συνέχεια θα επενδύσετε σε άλλες προμήθειες.
Οι αντίπαλοί σας έχουν συγκεκριμένα πόστα ή διαδρομές αλλά να είστε σίγουροι ότι θα αντιδράσουν μόλις εντοπίσουν κάτι ύποπτο. Ηχοι από μάχη, φωνές άλλων NPC που ζητούν βοήθεια, διάσπαρτα πτώματα, κηλίδες από αίμα, ακόμη και ανοιχτές πόρτες που κανονικά θα έπρεπε να είναι κλειστές, όλα αυτά κινούν υποψίες, επομένως θα πρέπει να είστε ιδιαίτερα προσεκτικοί για να καλύπτετε τα ίχνη σας. Οι NPC διακρίνονται σε τρεις κατηγορίες κι ανάλογα διαφοροποιούνται και οι αντιδράσεις τους. Οι φρουροί θα σας ψάξουν ενεργά μόλις δουν ή ακούσουν κάτι ύποπτο και εάν σας εντοπίσουν, φωνάζουν για ενισχύσεις κι ορμούν στη μάχη εναντίον σας. Οι υπηρέτες θα κάνουν τα στραβά μάτια εκτός εάν εντοπίσουν εσάς ή κάποιο πτώμα, οπότε και θα τρέξουν να ειδοποιήσουν κάποιο φρουρό. Τέλος, υπάρχει κι η κατηγορία non-human όπως διάφορα ζόμπι ή τεράστιες αράχνες που απλώς θα σας επιτεθούν μόλις σας εντοπίσουν. Την τελευταία κατηγορία αντιπάλων θα τη συναντήσετε στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, όπου και το σενάριο παίρνει μια πιο κλασική τροπή μεσαιωνικής φαντασίας με μαγεία και τέρατα, επιλογή που κατακρίθηκε κατά την κυκλοφορία του Thief: The Dark Project ως μια απότομη αλλαγή ύφους σε σχέση με τα First-Person games της εποχής που είχαν παρόμοια ατμόσφαιρα, όπως το Heretic και το Hexen.
Ένα από τα χαρακτηριστικά του Τhief: The Dark Project που μπορεί σήμερα να περνάει απαρατήρητο αλλά για τότε που κυκλοφόρησε ήταν εντυπωσιακό είναι η ελευθερία κινήσεων κι επιλογών που σας παρέχει. Σε αντίθεση δηλαδή με τα περισσότερα έως τότε 3D First-Person games που ακολουθούν μια σχετικά γραμμική πορεία από το ένα σημείο στο άλλο, εδώ είστε αντιμέτωποι με μία τοποθεσία η οποία λειτουργεί αυτόνομα και την οποία καλείστε να προσεγγίσετε με όποιο τρόπο επιθυμείτε. Οι πίστες στο Thief: The Dark Project είναι σχεδιασμένες σχεδόν σαν ένας γρίφος με περισσότερες από μία σωστές λύσεις. Το στοιχείο αυτό συνδυάζεται υπέροχα και με τον χάρτη που έχετε στη διάθεσή σας, ένα απλό σχέδιο που κατάφερε να βρει ο Garrett και βάσει του οποίου προσπαθείτε να βγάλετε νόημα. Ούτε mini map όσο παίζετε, ούτε ενδείξεις που βρίσκεστε. Άβολο, οπωσδήποτε, αλλά στοιχείο που συμβάλλει στον ρεαλισμό, την αγωνία και την όλη ατμόσφαιρα και λογική του παιχνιδιού.
Ένα ιστορικής σημασίας 3D First-Person, που εισήγαγε το Stealth ως θεμέλιο της λογικής του και το οποίο θα σας χαρίσει ακόμη και σήμερα μια απολαυστική εμπειρία.
Το campaign του Thief: The Dark Project αποτελείται από συνολικά 12 αποστολές, ενώ αν αποκτήσετε την έκδοση Thief Gold που κυκλοφόρησε ένα περίπου χρόνο αργότερα, ο αριθμός αυξάνεται σε 15, με το συνολικό χρόνο παιξίματος να ανέρχεται περίπου στις 20 ώρες. Σε κάθε αποστολή σας δίνονται διάφορα objectives που θα πρέπει να επιτύχετε, συνήθως κάποιο αντικείμενο που θα πρέπει να κλέψετε ή κάποιο μέρος στο οποίο θα πρέπει να φτάσετε. Στο σημείο αυτό, οι developers της Looking Glass Studios έκαναν μια πολύ έξυπνη επιλογή κατά το σχεδιασμό των τριών διαθέσιμων επιπέδων δυσκολίας. Αντί λοιπόν να πάρουν τον εύκολο δρόμο κι απλώς να προσθαφαιρούν αντιπάλους ή να αλλάζουν τη ζημιά που κάνει ή δέχεται ο χαρακτήρας σας στη μάχη όσο αλλάζετε επίπεδο δυσκολίας, φρόντισαν ώστε όσο αυξάνετε το βαθμό δυσκολίας από τις ρυθμίσεις, να προστίθενται και επιπλέον objectives στις αποστολές σας, όπως το να κλέψετε αντικείμενα που συνολικά θα αξίζουν τουλάχιστον ένα συγκεκριμένο ποσό ή το να ολοκληρώσετε την αποστολή σας χωρίς να σκοτώσετε.
Μπορεί να μη σας βλέπουν, αλλά βλέπετε εσείς
Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την Dark Engine, η οποία αναπτύχθηκε εξ’ ολοκλήρου από την Looking Glass Studios και χρησιμοποιηθηκε για όλα τα επόμενα games της σειράς καθώς επίσης και για το System Shock 2. Αν και όχι τόσο εντυπωσιακή σε σύγκριση με τις αντίστοιχες της εποχής που χρησιμοποιούσαν games όπως το Unreal ή το Half Life, η Dark Engine αποδίδει ικανοποιητικά τα physics των αντικειμένων που πετάτε ή την καμπύλη που διανύουν τα βέλη σας κι υποστηρίζει motion capture για την καλύτερη απόδοση της κίνησης των αντιπάλων σας. Επιπλέον, ως δημιούργημα της εταιρείας ανάπτυξης του παιχνιδιού, σας προσφέρεται με την μορφή ενός level editor εάν αποκτήσετε την έκδοση Thief Gold ώστε να μπορείτε να φτιάξετε τις δικές σας αποστολές.
Το μεγάλο ερώτημα βέβαια σε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι το οπτικό του κομμάτι και ιδίως το πως αποδίδει το φως και το σκοτάδι. Για αρχή, υπάρχει διαβάθμιση στον φωτισμό, γεγονός που δίνει ένα αρκετά ρεαλιστικό αποτέλεσμα σαν όψη αλλά εξυπηρετεί και το gameplay, αποφεύγοντας τα παράδοξα τύπου “εδώ είμαι εντελώς αόρατος αλλά μισό βήμα δίπλα με βλέπουν από χιλιόμετρο” που θα προκαλούσε μια τελείως ασπρόμαυρη προσέγγιση του ζητήματος. Επιπλέον, ο φωτισμός που βλέπετε γύρω σας μπορεί να σας δώσει μια αρκετά καλή ιδέα των ασφαλών και των επικίνδυνων σημείων, βοηθώντας σας να αποφασίσετε τη διαδρομή που θα ακολουθήσετε χωρίς να χρειάζεται να κινείστε βήμα βήμα και να ελέγχετε διαρκώς την ένδειξη στο κάτω μέρος της οθόνης σας.
Τα υπόλοιπα γραφικά θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν απλώς ικανοποιητικά, για τα δεδομένα πάντοτε της εποχής. Οι εξωτερικοί χώροι είναι πιο ευχάριστοι στο μάτι καθώς τα textures που χρησιμοποιούνται για την απεικόνισή τους μπορούν να λειτουργήσουν πάνω σε μεγάλες επιφάνειες όπως γρασίδι και εξωτερικοί πετρόχτιστοι τοίχοι. Δυστυχώς η κατάσταση στο εσωτερικό των κλειστών χώρων είναι συγκριτικά πιο δύσπεπτη, καθώς τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα που χρησιμοποιούνται για μοκέτες και ταπετσαρίες χτυπάνε στο μάτι κι αν για μια στιγμή βγείτε από την ατμόσφαιρα έντασης και αγωνίας που δημιουργεί το παιχνίδι, θυμίζουν λίγο κάποιο φόντο επιφάνειας εργασίας από τις πρώτες εκδόσεις των Windows. Το ίδιο περίεργοι μπορεί να σας φανούν κι ορισμένοι NPCs. Ακόμη κι αν μέσα στην ένταση της ξιφομαχίας δεν παρατηρήσετε τους γωνιώδεις αγκώνες και τα αφύσικα λυγίσματα του καρπού των αντιπάλων σας, είναι αδύνατο να μην παρατηρήσετε ότι τα πρόσωπά τους μοιάζουν αρκετά με φωτογραφίες χαμηλής ανάλυσης.
Παρά την όποια γκρίνια για κάποια γραφικά ατοπήματα, το Thief: The Dark Project καταφέρνει να αποδώσει οπτικά τον ιδιαίτερο κόσμο του με τρόπο ο οποίος εξυπηρετεί την ατμόσφαιρα και το gameplay του παιχνιδιού. Για τα είκοσι και πλέον έτη που έχουν περάσει από την κυκλοφορία του, παίζεται ακόμη και σήμερα χωρίς να χάνει πολλή από τη μαγεία του στις σύγχρονες οθόνες υψηλής ανάλυσης, ενώ χάρη σε μια ιδιαίτερα δραστήρια κοινότητα, μπορείτε με μια σύντομη αναζήτηση να εντοπίσετε patch και μάλιστα του 2019 που το αναβαθμίζει ώστε να είναι συμβατό με 16:9 widescreen ανάλυση.
The sound of silence
Καθότι δίνει έμφαση στο στοιχείο του stealth, το Thief: The Dark Project δεν έχει κάποιο μουσικό soundtrack εκτός της industrial μελωδίας που ακούγεται στο αρχικό και το τελικό του βίντεο, ενώ στο αρχικό του μενού όπου ακούτε μόνο τον ήχο κάποιων μηχανημάτων που λειτουργούν με ατμό. Αυτό ωστόσο σας βάζει αμέσως στο κλίμα που οι δημιουργοί του θέλουν να πετύχουν. Ο ήχος δεν είναι παρά άλλο ένα εργαλείο που ο ήρωάς σας θα χρησιμοποιήσει και για το λόγο αυτό, όλη η έμφαση στο κομμάτι αυτό δίνεται στους ατμοσφαιρικούς και ambient ήχους.
Αναφέρθηκε ήδη το πως η ταχύτητα του βηματισμού σας ή το είδος της επιφάνειας πάνω στο οποίο περπατάτε μπορούν να οδηγήσουν στον εντοπισμό σας, το ίδιο όμως μπορείτε να κάνετε κι εσείς χρησιμοποιώντας τους ήχους γύρω σας για να προσδιορίσετε, για παράδειγμα, από ποιά πλευρά σας πλησιάζει αυτός ο φρουρός που ακούτε να σφυρίζει περπατώντας και πόσο μακριά βρίσκεται. Οι ήχοι της μάχης ή οι κραυγές για βοήθεια θα φέρουν ενισχύσεις για τους αντιπάλους σας, μπορούν όμως να στρέψουν και την προσοχή τους αλλού εάν τους προκαλέσετε εσείς πετώντας ένα αντικείμενο ή ένα noise arrow προς μία πλευρά ώστε να κοιτάξουν εκεί και να ξεγλιστρήσετε από την άλλη. Ακόμη και το να κρυφτείτε στις σκιές η γύρω από μια γωνία μπορεί να λειτουργήσει υπέρ σας, καθώς μπορείτε να κρυφακούσετε συζητήσεις με πληροφορίες για τον κόσμο του παιχνιδιού ή το μέρος όπου βρίσκεστε, όπως για παράδειγμα κουτσομπολιά ότι ο φρουρός στο τάδε σημείο είναι μέθυσος ή αποκοιμάται στη σκοπιά.
Το voice acting των NPCs που θα συναντήσετε στις αποστολές σας είναι αρκετά προσεγμένο ώστε να μην θυμίζει ηχογραφημένη απαγγελία αλλά φυσιολογικές συζητήσεις που θα ταίριαζαν στην περίσταση, ενώ στα cutscenes μεταξύ των αποστολών θα πάρετε μια πιο γερή δόση, αρχικά με τον Garrett να αφηγείται και στη συνέχεια παρακολουθώντας τους διαλόγους του με άλλους χαρακτήρες. Οι φωνές τους ταιριάζουν στην περίσταση και ο κάθε ομιλητής σας δίνει κατευθείαν να καταλάβετε πράγματα για αυτόν χωρίς να σας τα πει. Έτσι, οι Keepers ακούγονται ψύχραιμοι και πράοι, τα μέλη της Order of the Hammer πιο αυστηρά κι απόλυτα, ο Garrett κι οι συνεργάτες του πιο σκιώδεις και ούτω καθεξής. Εξαίρεση ίσως αποτελεί ο τελικός αντίπαλός σας με την ψηφιακά παραμορφωμένη φωνή και την over the top ομιλία του, αλλά δεδομένου του ρόλου του ως τελευταίου εχθρού και του υπερφυσικού χαρακτήρα του, ο ήχος δεν είναι κάτι το οποίο θα σας ξενίσει τόσο ή θα σας δυσκολέψει από το να τον πάρετε στα σοβαρά.
Θα σας κλέψει την καρδιά
Συμπερασματικά, το Thief: The Dark Project είναι ένα ιστορικό παιχνίδι το οποίο ωστόσο παίζεται ευχάριστα ακόμα και σήμερα πέραν της μουσειακής του αξίας, κάτι που οφείλεται τόσο στο gameplay και το σχεδιασμό των επιπέδων του όσο και στο γεγονός ότι ελάχιστα από τα stealth games που ακολούθησαν έβαλαν τους παίκτες τους να δουν υποχρεωτικά τα πράγματα μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή με κάμερα πρώτου προσώπου. Πράγματι, παίζοντας το Thief: The Dark Project θα νιώσετε την αγωνία του Garrett όσο κρύβεστε στις σκιές περιμένοντας να σας προσπεράσει κάποιος, την ένταση της μάχης σώμα με σώμα στην οποία σχεδόν πάντοτε θα είστε σε μειονεκτική θέση αλλά και την ικανοποίηση του να προσπερνάτε εμπόδια και να καταφέρνετε να τρυπώσετε ανάμεσα από τα κενά χρησιμοποιώντας κατά βάση το μυαλό σας και μερικά εργαλεία.
Θετικά:
- Εθιστικό και πρωτότυπο gameplay
- Περισσότεροι από ένας τρόποι επίλυσης προβλημάτων
- Ιστορική αξία
- Εξαιρετική χρήση των ήχων της ατμόσφαιρας
Αρνητικά:
- Η ιδέα ενός stealth game δεν είναι πλέον κάτι πρωτότυπο
- Η διακόσμηση των εσωτερικών χώρων ενίοτε κουράζει οπτικά
- Μικρή διάρκεια
Βαθμολογία
Γραφικά: 7.5
Ήχος: 9
Gameplay: 9
Σενάριο: 9
Αντοχή: 8
Γενικά: 8.4
Το σημείο μηδέν ενός νέου είδους games και μια εντυπωσιακή εμπειρία.
Γιάννης Παπαργυρίου
Comments