GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Ο Οίκος των Gordon

1ekso

Έτος 1993. Δώδεκα χρόνια έχουν περάσει από τις φριχτές δολοφονίες που συγκλόνισαν την ευρύτερη περιοχή του Suffolk στην ανατολική Αγγλία και ιδιαίτερα την τοπική κοινωνία του Black Mirror, όπου εδώ και πολλούς αιώνες δεσπόζει η ομώνυμη έπαυλη. Ακριβώς τα διπλάσια έχουν παρέλθει πλέον απ’ όταν, το 1969, μια καταστροφική πυρκαγιά που ξέσπασε σε πτέρυγα του κεντρικού κτιρίου του αρχοντικού κόστισε τη ζωή της νεαρής συζύγου του τελευταίου κληρονόμου του Οίκου των Gordon, Samuel. Ίσως επηρεασμένοι από δεισιδαιμονίες και προκαταλήψεις ενός όχι και τόσο ξεχασμένου παρελθόντος, οι κάτοικοι του κοντινού χωριού, Willow Creek, σιγοψιθυρίζουν για μια κατάρα, η οποία ακολουθεί τους άρχοντες του τόπου ήδη από τον Ύστερο Μεσαίωνα, ενώ οι τελευταίοι μάλλον γνωρίζουν περισσότερα απ’ όσα παραδέχονται…

Στην άλλη άκρη του Ατλαντικού, συγκεκριμένα στην ανατολική ακτή των Η.Π.Α., στην κωμόπολη Biddeford της Πολιτείας του Maine, ένας νεαρός φοιτητής ονόματι Darren Michaels έχει επιστρέψει στο σπίτι της μητέρας του για τις διακοπές του και, κατόπιν παραινέσεων εκείνης, για τις επόμενες τρεις εβδομάδες θα εργάζεται στο μοναδικό φωτογραφείο της περιοχής, σε μια προσπάθεια να εξασφαλίσει κάποια επιπλέον χρήματα. Η περίπτωση του ιδιοκτήτη και προϊσταμένου του, ωστόσο, συνιστά φαινόμενο στην τοπική κοινότητα: ένας πραγματικός αγροίκος, πρωτόγονος με τη χειρότερη έννοια του όρου, άθλια συμπεριφορά και αυτονοήτως πέρα για πέρα ακαλλιέργητος, με παρουσιαστικό που αποκαλύπτει απ’ την κορφή ως τα νύχια το γλοιώδες του χαρακτήρα του και το αποκρουστικό του τρόπου του. Ο Darren μετρά μόλις λίγες μέρες στη δουλειά και ήδη αναρωτιέται πώς θα αντέξει μέχρι τέλους!

1s telous

Όταν το παρθενικό Black Mirror κυκλοφόρησε το 2003, ίσως ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί του μπορούσαν να φανταστούν ότι κάποια στιγμή η ιστορία τους θα συνεχιζόταν. Η απροσδόκητη επιτυχία των μόλις έξι developers της τσεχικής Future Games επέτρεψε να υπάρξει και επόμενη μέρα για το όραμά τους, το οποίο, παρά κάποιες εμφανείς αδυναμίες, είχε ορισμένα εξαιρετικά χαρακτηριστικά. Ένας ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικός τίτλος, ο οποίος έπλασε και αξιοποίησε κατάλληλα ένα πέπλο μυστηρίου και αγωνίας καθ’ όλη τη διάρκειά του, αποτελώντας μια από τις ποιοτικότερες «εναλλακτικές»(;) επιλογές στην κατηγορία των third-person point & click adventures. Η αλήθεια είναι ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι έδειξε να αποτελεί περισσότερο ένα αυτοτελές και ολοκληρωμένο project, το οποίο δε στόχευε σε ένα sequel. Παρά το γεγονός αυτό, ωστόσο, το υπόβαθρο που «έχτισε», προϋποθέτοντας τη σπουδαία προϊστορία των Gordon στην περιοχή σε βάθος πολλών αιώνων αλλά και τη σκιά που φαίνεται ότι σκεπάζει διαχρονικά τον Οίκο τους, προσέφερε γόνιμο έδαφος για την αφήγηση μιας νέας ιστορίας γύρω από το Black Mirror, η οποία θα συνδεόταν αναπόφευκτα με όσα έχουν προηγηθεί και γνωρίζουν ήδη οι gamers.

2 gamers

Το πρώτο παιχνίδι του franchise σημείωσε μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία στη Γερμανία, όπου ξεπέρασε τα 100.000 αντίτυπα σε σύνολο 500 χιλιάδων. Κάπως έτσι η DTP Entertainment AG, εταιρία που είχε αναλάβει το publishing στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης, αποκτώντας στην πορεία τα πλήρη δικαιώματα του brand, παρέδωσε την ευθύνη ανάπτυξης ενός sequel στην επίσης γερμανική και θυγατρική της, Cranberry Production, πρώην 4Head Studios, η οποία είχε γίνει περισσότερο γνωστή μέσα από τα δύο πρώτα κεφάλαια της life simulation σειράς The Guild (2002, 2006). Το τελευταίο δείγμα γραφής της Cranberry, πάλι σε συνεργασία με την DTP, ήταν το Mata Hari, ένα adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές. Παρά ταύτα, η συνεργασία των δύο πλευρών συνεχίστηκε, αυτή τη φορά επάνω στο πιο «βαρύ χαρτί» του publisher, για έναν πολυαναμενόμενο τίτλο από τους fans του πρώτου.

Το Black Mirror II: Reigning Evil, όπως ήταν ο πλήρης τίτλος του αρχικά, κυκλοφόρησε το 2009, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, ως ένα sequel το οποίο, καθώς ήδη αναφέρθηκε, διαδραματίζεται εν έτει 1993, δώδεκα χρόνια μετά τα γεγονότα του original. Πρόκειται για ένα παιχνίδι, το οποίο δε βιάζεται να ξεδιπλώσει τις αρετές του, αποδεικνύοντας εν τούτοις σταδιακά πόσο μεγάλη προσοχή έχει δοθεί στη λεπτομέρεια, και ιδιαίτερα στην αισθητική του πρώτου game όταν επανέρχεται σε γνώριμα από εκείνο σκηνικά. Η δημιουργία της Cranberry σέβεται απόλυτα και εν τοις πράγμασιν όσα «έχτισε» ο τίτλος της Future Games, ακόμη κι αν αυτό δε φαίνεται τόσο εν πρώτοις, και αφηγείται μια εξαιρετική ιστορία, η οποία αναπτύσσει τέτοια δυναμική, που τελικά δείχνει να ξεπερνά την προηγούμενη.

3 proigoumeni

Η ευχάριστη έκπληξη προκύπτει βαθμιαία, όταν τα κομμάτια του παζλ αρχίζουν να ενώνονται και όσα συμβαίνουν στο πρώτο σκέλος του παιχνιδιού να αποκτούν αναδρομικά όχι απλώς περισσότερο νόημα, αλλά κυρίως πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Και πρόκειται περί έκπληξης διότι το sequel χαρακτηρίζεται από μια κατά κανόνα αργή εξέλιξη της πλοκής του, η οποία ενδεχομένως ανεβάζει μία ταχύτητα στα τελευταία κεφάλαιά του. Αυτή η ροή σε συνδυασμό με τη νωχελική εισαγωγή του, η οποία κάποιες στιγμές φαντάζει σχεδόν αδιάφορη, ειδικά για τον gamer που «έρχεται» από το πρώτο Black Mirror, προκαλεί μια σχετική απορία για τις προθέσεις του τίτλου· απορία, η οποία ενισχύεται από το εικαστικό του τελευταίου, ως προς τον τρόπο αποτύπωσης του Biddeford, ο οποίος παρότι είναι όντως πολύ όμορφος, συγχρόνως φαντάζει κάπως… generic, στερούμενος ταυτότητας, κάτι που κατ’ επέκταση ανάγεται στην ίδια την αισθητική του Black Mirror II. Αυτό είναι κάτι, ωστόσο, που αλλάζει άρδην όταν το παιχνίδι φεύγει από αυτήν την περιοχή για να επιστρέψει σε εκείνες -και όχι μόνο- που γνωρίσαμε την πρώτη φορά.

4 fora

Στο σημείο αυτό προκύπτει ο πρώτος μεγάλος αιφνιδιασμός: μέσα από την ολοκαίνουρια engine, η οποία αναδεικνύει τα πολύ όμορφα γραφικά του project της Cranberry, παρουσιάζονται τώρα με εκπληκτικό τρόπο χώροι οικείοι από το παρελθόν, έχοντας μεσολαβήσει δώδεκα in-game χρόνια μεταξύ των δύο Black Mirror, και έξι πραγματικά. Οι developers, σεβόμενοι απόλυτα την παρακαταθήκη των προκατόχων τους, δημιουργούν επάνω σ’ αυτήν, αποτυπώνοντας με πανέμορφο τρόπο, μέσα από νέες οπτικές γωνίες και λεπτομερέστερα από ποτέ, γνώριμα κτίρια, περιοχές και εσωτερικούς χώρους, διατηρώντας ακέραιη την ταυτότητά τους και αποκαλύπτοντας την εξέλιξή τους σε βάθος χρόνου, συγκριτικά με την προηγούμενη φορά. Όταν η ιστορία μεταφέρει τη δράση στην Αγγλία, αντιλαμβάνεται πλέον ο καθένας πέραν πάσης αμφιβολίας ότι πρόκειται για το Black Mirror που γνώρισε και, εκτός απροόπτου, αγάπησε.

5 agapises

Σχεδόν ολόκληρο το πρώτο κεφάλαιο του sequel έχει εισαγωγικό χαρακτήρα, ενώ το ίδιο ισχύει σ’ ένα μεγάλο βαθμό και για το δεύτερο. Οι γρίφοι και οι πρώτες δοκιμασίες δείχνουν περισσότερο να παρουσιάζουν τη λογική και τους gameplay μηχανισμούς του, οι οποίοι είναι ούτως ή άλλως οι standard των adventures του είδους, παρά να εισάγουν επί της ουσίας στην κυρίως υπόθεση. Ο Darren, πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, γνωρίζει μια κοπέλα ονόματι Angelina, η οποία επισκέπτεται το φωτογραφείο για να φωτογραφηθεί, ενώ ο ίδιος συνεχίζει να «τρέχει» στα θελήματα του προϊσταμένου του, Fuller. Το σημαντικότερο που συμβαίνει σ’ αυτό το πρώτο κομμάτι του Black Mirror II είναι ότι η μητέρα του ήρωα, η οποία εδώ και είκοσι χρόνια ταλαιπωρείται από έντονους πόνους στην πλάτη, λόγω ενός τροχαίου που κόστισε μάλιστα τη ζωή του πατέρα του, βρίσκεται αναίσθητη κάποια στιγμή στο σπίτι της και μεταφέρεται εσπευσμένα στο νοσοκομείο της κωμόπολης, όπου διαπιστώνεται η κωματώδης κατάστασή της, έχοντας χτυπήσει σοβαρά στο κεφάλι.

Στο δεύτερο κεφάλαιο τα πράγματα «σοβαρεύουν», καθώς εξ αρχής ο Fuller βρίσκεται δολοφονημένος στο μαγαζί του, ενώ η Angelina έχει συλληφθεί από την Αστυνομία, εντοπιζόμενη μέσα στα αίματα, πάνω από το πτώμα, στη διάρκεια της νύχτας. Ο Darren είναι πεπεισμένος για την αθωότητά της και θα προσπαθήσει να βρει αποδεικτικά στοιχεία γι’ αυτό, επικεντρώνοντας την έρευνά του σε έναν άγνωστο άνδρα, ο οποίος όλη την προηγούμενη μέρα βρισκόταν στην περιοχή ρωτώντας και για τους δύο νεαρούς. Είναι σχεδόν σαφές ότι όλα αυτά δε μπορούν να έχουν παρά ελάχιστη σχέση με την κυρίως υπόθεση, λειτουργώντας κατ’ ουσίαν ως προεισαγωγικά ψήγματα αυτής, σε συνδυασμό με ορισμένα ακόμη στοιχεία τα οποία ανακαλύπτει ο Darren εν τω μεταξύ, πριν οι συνθήκες τον οδηγήσουν στο υπερατλαντικό ταξίδι από τη Νέα Αγγλία στην Αγγλία!

6 agglia

Το πιο εντυπωσιακό είναι ο τρόπος με τον οποίο οι developers της Cranberry έχουν δομήσει το σενάριό τους, εκκινώντας από ένα πολύ αόριστο σημείο και μάλιστα συνεχίζοντας κάπως ανάλογα, μέχρι να δώσουν συγκεκριμένη κατεύθυνση, διαμορφώνοντας τελικά ένα εξαιρετικά συμπαγές αποτέλεσμα μέσα από μια περιπέτεια που βρίθει ανατροπών και εκπλήξεων, εντείνοντας την αγωνία και το ενδιαφέρον κάθε φορά, καθώς το μυστήριο βαθαίνει και το υπόβαθρο των Gordon και του Black Mirror περιπλέκονται ευφάνταστα. Η ικανότητα των Γερμανών να «συμμαζέψουν» την ιστορία τους τόσο αριστοτεχνικά, όχι απλώς νοηματοδοτεί καλύτερα σημεία των πρώτων κεφαλαίων, όπως ήδη αναφέρθηκε, αλλά συγχρόνως «απαλύνει» και άλλα, τα οποία θα μπορούσαν ακόμη και να παραληφθούν, αν είχε επιλεγεί μια πιο «σφιχτοδεμένη» προσέγγιση από την πρώτη στιγμή, σε επίπεδο διήγησης. Writer και designer, σε συνεργασία με την Anne von Vaszary και τον Jan Theysen, είναι ο Achim Heidelauf, ο producer και director του παιχνιδιού. Εξ αυτών, τη μεγαλύτερη παρουσία στο game development έμελλε να έχει έκτοτε ο Theysen, ιδιαίτερα μέσα από τη σειρά The Book of Unwritten Tales.

7 tales

Σε γενικές γραμμές το Black Mirror II είναι αρκετά πιο βατό σε σχέση με το original. Ακόμη κι αν κάποιος παίζει στο normal (καθώς δεν υπάρχει hard) και με απενεργοποιημένες τις βοήθειες, όπως ο υπογράφων, και όχι στο easy, όπου εκεί προσφέρεται η δυνατότητα ακόμη και αυτόματης υπέρβασης ορισμένων puzzles, ο Darren δίνει συνεχώς hints προφορικά για το πού θα πρέπει να στρέψει την προσοχή του, και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer, συνεπώς είναι πολύ σπάνιο το φαινόμενο να μην ξέρεις τι ακριβώς πρέπει να κάνεις. Προς αυτή την κατεύθυνση βοηθά και το σημειωματάριο του πρωταγωνιστή, στο οποίο προστίθενται κάθε φορά αναφορές και σχόλια, τόσο για εκείνα που διαδραματίζονται γενικότερα όσο και για αυτά που καλείται να διεκπεραιώσει ο ίδιος στη συνέχεια. Περαιτέρω, ο βαθμός δυσκολίας των γρίφων είναι σαφώς χαμηλότερος του πρώτου παιχνιδιού, πλην ορισμένων εξαιρέσεων, οι οποίες μπορεί να μπερδέψουν ή να αποδειχθούν πιο απαιτητικές. Προσωπικά κόλλησα σε τουλάχιστον τρία-τέσσερα τέτοια σημεία, βλέποντας τελικά τα credits σε κάτι λιγότερο από 26 ώρες, διάρκεια η οποία θα μπορούσε να κυμαίνεται ακόμη και κάτω από τις 20 σε αντίθετη περίπτωση. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι υπάρχουν γρίφοι οι οποίοι επανέρχονται μετά τον πρώτο τίτλο, έστω σε μορφή παραλλαγής ή ακόμη και αυτούσιοι, και γίνονται βεβαίως άμεσα αντιληπτοί.

8 antiliptoi

Σε ό,τι αφορά τα animations των χαρακτήρων, το περπάτημα του Darren είναι αλήθεια ότι σε αρκετές περιπτώσεις θυμίζει ρομπότ, με το σώμα του από τη μέση και πάνω να είναι υπερβολικά άκαμπτο. Από εκεί και πέρα, τόσο ο ίδιος όσο και οι NPCs δε στρέφονται πάντοτε προς τον συνομιλητή τους στη διάρκεια των διαλόγων, κάτι που επίσης δεν κολακεύει όταν συμβαίνει. Ως προς το inventory, ξενίζει το γεγονός ότι, σε αντίθεση με το ρεαλιστικό στοιχείο το οποίο προωθεί τόσο το παιχνίδι όσο και το franchise γενικότερα, ο Darren μπορεί να φέρει τεράστια αντικείμενα, ογκώδη και βαριά, από πινακίδες και σκάλες μέχρι βαριοπούλες, αλυσίδες, ακόμη και ολόκληρες αντλίες. Μάλιστα, κάποια στιγμή ακόμη και οι ίδιοι οι developers δείχνουν να παραδέχονται το οξύμωρο του πράγματος. Ακόμη, σε μία περίπτωση αντιμετώπισα ένα game breaking bug, όταν κάποια στιγμή εξαφανίστηκε ένα αντικείμενο, κάτι που όμως λύθηκε φορτώνοντας το τελευταίο manual save μέχρι εκείνη τη στιγμή.

9 stigmi

Ένα από τα πλέον ευχάριστα στοιχεία του παιχνιδιού είναι ότι επανέρχεται μια σειρά δευτερευόντων χαρακτήρων που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά, καθώς παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον η πορεία τους, η κατάσταση και ο σημερινός τρόπος ζωής τους, δώδεκα χρόνια μετά, παρότι βεβαίως για τον πρωταγωνιστή άπαντες αποτελούν άγνωστα πρόσωπα. Γενικότερα, το Black Mirror II επενδύει αρκετά στην αποτύπωση της ψυχοσύνθεσης και της προσωπικότητας όχι μόνο του Darren, αλλά και των NPCs, με αποτέλεσμα καθένας να κομίζει κάτι, τόσο όσοι εισάγονται για πρώτη φορά στο σύμπαν, όσο βεβαίως και εκείνοι για τους οποίους είναι ήδη γνωστά κάποια πράγματα. Στο πλαίσιο αυτό συμβάλλει και το voice acting, στο οποίο γίνεται πολύ καλή δουλειά, τόσο από τον Tony Babcock στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Αμερικανού μορφωμένου teenager, όσο και από το υπόλοιπο cast, για το οποίο δυστυχώς… δεν υπάρχουν credits, παρά μόνο για τους ηθοποιούς των γερμανικών voice overs!

10 overs

Στον τομέα των γραφικών, από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του sequel αποτελεί η απεικόνιση τον καιρικών φαινομένων, της βροχής, των αστραπών, ακόμη και του αέρα, στον τρόπο με τον οποίο κουνάει τα κλαδιά των δέντρων, όταν αυτά δεν συμπεριλαμβάνονται στα pre-rendered περιβάλλοντα. Την παράσταση κλέβουν παρομοίως οι σκιάσεις, τα εφέ και οι αντανακλάσεις του νερού, η φυσικότητα με την οποία κινούνται τα σύννεφα στον ουρανό, ακόμη και ο καπνός που μπορεί να βγαίνει από μια καμινάδα· όμορφες πινελιές, που αναδεικνύουν τις λεπτομέρειες, οι οποίες τελικά κάνουν τη διαφορά. Το -εξαιρετικό για τις ανάγκες του τίτλου- άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, που εντείνει το μυστήριο, υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Τσέχος Zdeněk Houb, ένας από τους βασικούς συντελεστές του πρώτου παιχνιδιού, ο οποίος πλαισιώνει ιδανικά και με καίριες μουσικές τοποθετήσεις τη δράση, σε συγκεκριμένα σημεία.

Το Black Mirror II: Reigning Evil επανέφερε τη σειρά στο προσκήνιο μετά από έξι χρόνια, παρουσιάζοντας ένα αποτέλεσμα καθ’ όλα αντάξιο του προκατόχου του, τον οποίο τίμησε εμπράκτως μέσα από μια σειρά χαρακτηριστικών που προσέλαβε και ανέδειξε ακόμη περισσότερο, σε έναν πολύ πιο «καλογυαλισμένο» τίτλο πλέον, με μια αναμφισβήτητα ανατρεπτικότερη ιστορία, αν όχι καλύτερη. Το οριακό σημείο στο οποίο καταλήγει, υποδηλώνει ότι ένα δεύτερο sequel ήταν μάλλον προαποφασισμένο εξ αρχής, όπως συνέβη πράγματι δύο χρόνια αργότερα. Σε ένα franchise το οποίο έδειχνε ήδη να συμπεριλαμβάνεται στα καλύτερα third-person point & click adventures της νέας χιλιετίας, το Black Mirror III: Final Fear θα ερχόταν εν έτει 2011 να ολοκληρώσει κάτι που είχε μείνει στη μέση…

Continue reading
  96 Hits
  0 Comments

Η έπαυλη του Black Mirror

1ekso

Αν εξαιρέσει κάποιος τη Γαλλία και τη Γερμανία, τα δύο κράτη που καταλαμβάνουν ένα πολύ μεγάλο μέρος της Κεντρικής Ευρώπης, αναζητώντας τη χώρα της ευρύτερης περιοχής, η οποία έχει αποκτήσει το σπουδαιότερο «όνομα» στη gaming βιομηχανία, είναι δεδομένο ότι θα σταματήσει στην Πολωνία και τη CD Project Red· την εταιρία ανάπτυξης που κατόρθωσε να γιγαντωθεί σε διάστημα μικρότερο της μιας δεκαετίας, από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το πρώτο Witcher της γνωστής σειράς εν έτει 2007, μέχρι τον «κολοσσό» που δημιούργησε το 2015, το πολυβραβευμένο Witcher 3. Η περίπτωση των Πολωνών προέκυψε ως ακόμη μία αντίστοιχων προσπαθειών, οι οποίες είχαν ξεκινήσει ήδη από τα ‘90s σε αρκετές ευρωπαϊκές χώρες και συνέχιζαν πλέον κατά τη νέα χιλιετία, με νέα projects που άρχιζαν να εμφανίζονται, ακόμη και σε κράτη τα οποία δεν είχαν έως εκείνη τη στιγμή ουσιαστική παρουσία στην ανάπτυξη videogames.

1s videogames

Η Τσεχία αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα μιας χώρας, που άρχισε να εμφανίζεται συστηματικότερα στο game development μετά το 2000, έχοντας μέχρι σήμερα να επιδείξει ορισμένα πολύ δημοφιλή παιχνίδια, τόσο στο genre που ανήκει το καθένα όσο και γενικότερα. Ξεκινώντας από τα πιο πρόσφατα, μετά από τέσσερα χρόνια σε early access, το 2020 κυκλοφόρησε η τελική έκδοση του Factorio, ενός strategy με έμφαση σε base building και resource management μηχανισμούς, το οποίο έχει εισπράξει εξαιρετικές κριτικές αλλά και θερμότατη υποδοχή από τους gamers, με πωλήσεις άνω των 2,5 εκ. αντιτύπων για λογαριασμό της indie Wube Software, το δυναμικό της οποίας δεν υπερβαίνει τα 20 άτομα. Το 2018, συμπληρώνοντας πλέον πέντε χρόνια σε early access, η Bohemia Interactive κυκλοφόρησε επιτέλους την τελική version του DayZ, ενός MMO survival τίτλου, ο οποίος ξεπέρασε σε πωλήσεις τα 4 εκ., παρότι η ανάπτυξή του διήρκησε υπερβολικά πολύ και όχι χωρίς προβλήματα. Η τσεχική εταιρία είναι σήμερα η δεύτερη παλαιότερη στο χώρο, μετρώντας πλέον 22 χρόνια ζωής από το 1999 και έχοντας ένα ιδιαίτερα πλούσιο παλμαρέ, με σειρές όπως τα ARMA (2006-2013) αλλά και τα πρώτα Operation Flashpoint (2001-2005).

2 2005

Το 2018 πραγματοποίησε επίσης το ντεμπούτο της η Warhorse Studios μέσα από το Kingdom Come: Deliverance, ένα πάρα πολύ καλό first-person RPG μεσαιωνικού χαρακτήρα, το οποίο ξεπέρασε τα 3 εκ. αντίτυπα σε πωλήσεις, κερδίζοντας τις εντυπώσεις για το ρεαλισμό και την ιστορική ακρίβειά του. Ήδη από το 2016 οι gamers απολάμβαναν το American Truck Simulator, το τελευταίο έως σήμερα truck simulation της SCS Software, της πιο παλιάς καραβάνας εκ Τσεχίας στη βιομηχανία -από το 1997, η οποία ειδικεύεται σ’ αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών και μέχρι σήμερα έχει παρουσιάσει τίτλους μεταξύ των οποίων δεσπόζουν αναμφίβολα τα δύο Euro Truck Simulator (2008, 2012) αλλά και το Scania Truck Driving Simulator (2012). Από εκεί και πέρα, το όγδοο και τελευταίο μέχρι σήμερα κεφάλαιο της σειράς Silent Hill, Downpour (2012), αναπτύχθηκε από την τσεχική Vatra Games, η οποία είχε προκύψει ως θυγατρική της βρετανικής Kuju Entertainment και μέσα σε τρία χρόνια πρόλαβε να διαλυθεί (2009-2012).

Η πρώτη πολύ μεγάλη επιτυχία τσεχικής εταιρίας ανάπτυξης προέκυψε μόλις το 2002, όταν η Illusion Softworks κυκλοφόρησε το εκπληκτικό Mafia: The City of Lost Heaven, το οποίο «κοιτούσε στα μάτια» το Grand Theft Auto III της DMA Design, μετέπειτα Rockstar North, που είχε διατεθεί στην αγορά δέκα μήνες νωρίτερα. Η ποιότητα όχι μόνο του Mafia, αλλά και τίτλων που ακολούθησαν, όπως τα Hidden & Dangerous 2 και Vietcong (2003), σε συνδυασμό με τις πωλήσεις που σημείωσαν, άνω των 4 εκ. και τα τρία μαζί, απλώς επιβεβαίωσαν τις υψηλές προδιαγραφές των Τσέχων developers· κάπως έτσι το 2008 απορροφήθηκαν από την 2K και έγιναν το παράρτημα της στη χώρα, θυγατρική και η ίδια της Take-Two Interactive, «μαμάς» και της ίδιας της Rockstar Games, μεταξύ άλλων.

3 allwn

Η Future Games είναι άλλη μία εταιρία η οποία «γεννήθηκε» στην Τσεχία, αλλά έμελλε τελικά να διαλυθεί το 2011. Με έτος ίδρυσης το 1996, βρέθηκε στο peak της επιτυχίας της μέσα από το τέταρτο παιχνίδι κατά σειρά, το οποίο ανέπτυξε επτά χρόνια αργότερα. Το συγκεκριμένο κυκλοφόρησε ως το επόμενο project των Τσέχων μετά από πέντε χρόνια απουσίας, όταν και είχαν πρωτοεμφανιστεί μέσα από τρία games το 1998, σημαντικότερο εκ των οποίων ήταν το Messenger of the Gods, ένα third-person point & click adventure που είχε διατεθεί μόνο σε τσεχική version, το remake του οποίου, στα αγγλικά πλέον, κυκλοφόρησε το 2005 υπό τον τίτλο NiBiRu: Age of Secrets. Επιμένοντας, λοιπόν, στο ίδιο genre, η εταιρία επανήλθε εν έτει 2003 αναπτύσσοντας το Black Mirror, ένα thriller adventure (πιο ακριβής ο όρος απ’ ό,τι “horror”) το οποίο τα πήγε απροσδόκητα καλά, με πωλήσεις οι οποίες ανήλθαν σε 500.000 σε βάθος πενταετίας(!), οδηγώντας εν τέλει σε ένα ολόκληρο franchise με δύο sequels αλλά και ένα reboot το 2017.

4 2017

Το παρθενικό Black Mirror ήταν πράγματι μια πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση όταν κυκλοφόρησε, από ένα κατ’ ουσίαν άγνωστο studio και σε μια μεταβατική χρονιά για τα adventures, όπου οι αξιόλογες κυκλοφορίες ήταν ελάχιστες, με κυριότερες εξ αυτών το Uru: Ages Beyond Myst, τέταρτο κεφάλαιο της σειράς Myst, και το Broken Sword: The Sleeping Dragon, τρίτο μέρος του γνωστού franchise. Και ήταν τόσο ενδιαφέρουσα, διότι οι developers, των οποίων η ομάδα αποτελούταν αρχικά από μόλις πέντε άτομα(!), ενώ στα credits μπορεί κάποιος να μετρήσει… έξι(!), προσπάθησαν να διηγηθούν μια ιδιαίτερα πλούσια ιστορία μυστηρίου, μέσα από έναν τίτλο ο οποίος έχει να επιδείξει ορισμένα εξαιρετικά χαρακτηριστικά, που τον κατατάσσουν αυτομάτως στα πολύ καλά παιχνίδια του genre, αλλά και χαρακτηριστικές αδυναμίες, οι οποίες δε γίνεται να αγνοηθούν, ενώ συγχρόνως μαρτυρούν τις περιορισμένες δυνατότητες των δημιουργών σε κάποια επίπεδα, ίσως ακόμη και στο οικονομικό. Michal και Pavel Pekárek υπογράφουν το σενάριο, τα γραφικά, το animation και τα cutscenes, ενώ ο Zdeněk Houb έχει επιμεληθεί μαζί τους το script και μόνος τους διαλόγους και τα κείμενα που παρουσιάζονται, τη μουσική και τον ήχο γενικότερα, έχοντας ακόμη και ρόλο προγραμματιστή.

5 programmatisti

Ένα από τα σπουδαιότερα στοιχεία του Black Mirror είναι το υπόβαθρο της υπόθεσής του, το οποίο «χτίζεται» σε βάθος πολλών αιώνων. Παρότι τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα το 1981, το ύφος του αποπνέει σε μόνιμη βάση την αύρα μιας περασμένης εποχής, η οποία, με τη σειρά της, το καθιστά κάπως απόμακρο, αλλά συνάμα πολύ ελκυστικό. Ο τίτλος ξεκινά με τον γηραιό William Gordon, νόμιμο κληρονόμο της έπαυλης Black Mirror του -κραταιού στην ευρύτερη περιοχή του Suffolk- Οίκου των Gordon, ο οποίος συντάσσει ένα γράμμα προς τον εγγονό του, Samuel, ζητώντας την επιστροφή του στο αρχοντικό μετά από δώδεκα χρόνια, προκειμένου να τον βοηθήσει στην αναζήτηση της αλήθειας για την οικογένειά τους, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Μιας αναζήτησης στην οποία ο ίδιος έχει αφιερώσει σχεδόν όλη τη ζωή του έκτοτε, αλλά πλέον αισθάνεται τις μέρες του να λιγοστεύουν, ενώ συγχρόνως φοβάται γι’ αυτό που μπορεί να ανακαλύψει. Η καταιγίδα έξω μαίνεται καθώς ο γέροντας βρίσκεται σε έναν από τους πύργους της έπαυλης, όταν κάποια από τα παράθυρά του ανοίγουν διάπλατα. Λίγες στιγμές αργότερα, ο William εκτοξεύεται στο κενό με ανεξήγητο τρόπο, σαν κάποιος να τον έχει πετάξει. Είναι νεκρός!

6 nekros

Το κυρίως παιχνίδι ξεκινά αμέσως μετά την κηδεία, στην οποία έχει παρευρεθεί πλέον και ο Samuel Gordon, ο πρωταγωνιστής του Black Mirror, ο οποίος επιστρέφει τώρα στον Οίκο των προγόνων του, διαπιστώνοντας ότι δεν έχουν αλλάξει πολλά πράγματα από τότε που έφυγε, παρά το μεγάλο διάστημα που έχει μεσολαβήσει. Στους ενοίκους του κεντρικού κτιρίου της έπαυλης συμπεριλαμβάνεται η Victoria, σύζυγος του William, ο θάνατος του οποίου έχει αποδοθεί επισήμως σε αυτοκτονία, εν πολλοίς λόγω του ιδιαίτερου και απόμακρου του χαρακτήρος του κατά τα τελευταία χρόνια. Μαζί της είναι και ο γιος τους, Robert, θείος του Samuel, ενώ προσωρινά έχει βρεθεί στο αρχοντικό και ο Heinz Hermann, γιατρός της περιοχής και φίλος της οικογένειας, στην υπηρεσία της οποίας εδώ και αμέτρητα χρόνια βρίσκεται ο butler Bates. Εν πρώτοις ο Samuel θα κληθεί να ανακαλύψει τι ακριβώς μελετούσε ο παππούς του, κλεισμένος με τις ώρες και τις μέρες στον πύργο, κάτω από τον οποίο βρέθηκε η σωρός του. Ποιο ήταν το μεγάλο μυστικό, για το οποίο δε μιλούσε ποτέ και σε κανέναν; Το μυστήριο, όμως, θα αρχίσει να αποκτά νέες διαστάσεις, όταν σύντομα αποδειχθεί ότι ο θάνατος του William -για την αυτοχειρία του οποίου ο Samuel δεν είναι καθόλου βέβαιος- δεν είναι ο μοναδικός…

7 monadikos

Το υπόβαθρο της ιστορίας, στο οποίο υπήρξε λιτή αναφορά προηγουμένως, βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο παρελθόν του Οίκου των Gordon· οι καταβολές αυτού εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα, όπως και η παρουσία τους στην περιοχή, ως οι παραδοσιακοί άρχοντες του τόπου. Το Black Mirror διαμορφώνει ένα σκηνικό αγωνίας και μίας μαεστρικά αυξανόμενης έντασης, η οποία αιφνιδιάζει ευχάριστα κάθε φορά που συμβαίνει, και τελικά ενθουσιάζει, κυρίως διότι υπάρχουν σημεία που δείχνουν ότι ο τίτλος έχει ένα συγκεκριμένο «ταβάνι», το οποίο όμως εξακολουθεί επανειλημμένως να διαπερνά και να γίνεται καλύτερος. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, που γίνεται βαθμιαία και πιο σκοτεινή, απορροφά τον παίκτη ολοένα περισσότερο μέσα σ’ ένα ζοφερό πλαίσιο, το οποίο ενυπάρχει σχεδόν σε όλα τα -πολλά- επίπεδα που αυτός εξερευνά, καθώς το μυστήριο βαθαίνει και τα αναπάντητα ερωτήματα πληθαίνουν.

Το σενάριο καθ’ αυτό αλλά και η προσοχή που έχει δοθεί στην αποτύπωση των χαρακτήρων, όπως αυτή προκύπτει μέσα από τους διαλόγους, διατηρούν την ποιότητα του τίτλου σε πολύ υψηλά επίπεδα, σε συνδυασμό με το υπέροχο εικαστικό του ως προς το σχεδιασμό του περιβάλλοντος, που είναι ίσως ένας από τους κορυφαίους στην κατηγορία των pre-rendered γραφικών, συνοδευόμενος από τα ανάλογα εφέ καιρικών φαινομένων. Επί της ουσίας, η δράση λαμβάνει χώρα αφενός και προφανώς στην έπαυλη, αφετέρου στις γύρω περιοχές, το γειτονικό χωριό και άλλες, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες σταδιακά και επί του παρόντος δεν υπάρχει λόγος να αποκαλυφθούν. Παρουσιάζουν ωστόσο ιδιαίτερο ενδιαφέρον σε κάθε περίπτωση, ενώ σε μικρότερο βαθμό οι NPCs που βρίσκονται εκτός έπαυλης.

8 epaylis

Η αχίλλειος πτέρνα του Black Mirror στα γραφικά αφορά αφενός τον ίδιο το σχεδιασμό των χαρακτήρων, ο οποίος είναι πολύ φτωχός και με ελάχιστα pixels, που προκαλούν αλγεινή εντύπωση από την πρώτη στιγμή, πράγμα ανεπίτρεπτο για την εποχή που κυκλοφόρησε το παιχνίδι, ιδίως αν το συγκρίνει κάποιος με games όπως το Syberia, που είχε προηγηθεί ένα χρόνο νωρίτερα. Αφετέρου, τα animations των χαρακτήρων είναι απίστευτα αργά, όλες οι κινήσεις τους γίνονται σε slow motion και η κατάσταση σώζεται μόνο στο βαθμό που υπάρχει η δυνατότητα γρήγορης μετακίνησης του Samuel από τον ένα χώρο στον άλλο. Στην πραγματικότητα αυτά τα δύο σημεία συνθέτουν τον έναν από τους δύο βασικούς παράγοντες που δεν επιτρέπουν στο παιχνίδι να χαρακτηριστεί αριστούργημα.

Ο δεύτερος παράγοντας που «φρενάρει» τον τίτλο αφορά το voice act, το οποίο είναι πραγματικά κακό, κυμαινόμενο στη μετριότητα μόνο… στις καλύτερες στιγμές του. Οι ηθοποιοί θυμίζουν περισσότερο Τσέχους που για τις ανάγκες του παιχνιδιού αναγκάστηκαν να εκφωνήσουν τους ρόλους τους εις την αγγλικήν, παρά βέρους Βρετανούς, όπως οι χαρακτήρες τους οποίους υποδύονται· πράγμα παράδοξο, καθώς στην πλειοψηφία τους είναι Καναδοί voice actors, οι οποίοι όμως κάνουν μια ξερή, ρηχή και εντελώς ανέμπνευστη ερμηνεία, ενίοτε με ακατανόητα σπαστή προφορά, συμπεριλαμβανομένου του πρωταγωνιστή. Πραγματικά, είναι να απορεί κάποιος τι κατευθύνσεις δόθηκαν… Στον ήχο η κατάσταση διασώζεται μόνο όταν η συζήτηση έρχεται στα εξαιρετικά περιβαλλοντικά εφέ και τις προσεγμένες μουσικές πινελιές του soundtrack, οι οποίες σε συνδυασμό με «ενέσεις» ambient και άλλων ηχητικών συμβάλλουν σημαντικά στην ατμόσφαιρα, ιδίως σε συγκεκριμένα σημεία.

9 simeia

Ιδιαίτερα θετικό γεγονός αποτελεί ότι ο τίτλος της Future Games είναι «χορταστικός», με διάρκεια μεγαλύτερη απ’ ό,τι ίσως θα περίμενε κάποιος από ένα παιχνίδι αυτών των προδιαγραφών. Η δυσκολία των γρίφων του κυμαίνεται σε επίπεδα άνω του μετρίου, έως υψηλά, ποικίλουν κάθε φορά και σε γενικές γραμμές διατηρούν το ενδιαφέρον. Προσωπικά χρειάστηκα βοήθεια σε μία και μόνο περίπτωση, καθώς το παιχνίδι θεωρεί και προϋποθέτει ότι ο gamer έχει καλή γνώση των Ζωδίων, κάτι που στην περίπτωσή μου δεν ισχύει. Έχω την αίσθηση ότι είναι αυθαίρετη μια τέτοια αξίωση. Ως εκ τούτου χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits, αν και σ’ αυτές συμπεριλαμβάνεται τουλάχιστον ένα πεντάωρο ταλαιπωρίας στον ανωτέρω γρίφο. Υπάρχουν μάλιστα περιπτώσεις όπου για να προχωρήσει η ιστορία πρέπει να μεσολαβήσει κάποιο χρονικό διάστημα, το οποίο φαντάζει αρκετά ασαφές, προκειμένου ο Samuel να λάβει τις πληροφορίες ή το αντικείμενο που έχει ζητήσει από κάποιον NPC. Σε άλλα χαρακτηριστικά, ορισμένες φορές προσφέρεται η δυνατότητα αποκρίσεων με θετικό ή αρνητικό πρόσημο, αλλά δεν είμαι καθόλου βέβαιος ότι επηρεάζουν ουσιαστικά την εξέλιξη της πλοκής. Επίσης, στο παιχνίδι μπορείς να πεθάνεις, συνεπώς το τακτικό save είναι απαραίτητο, καθώς ούτως ή άλλως δε συμβαίνει αυτόματα ποτέ.

10 pote

Η επιτυχία την οποία σημείωσε το Black Mirror σε βάθος χρόνου οδήγησε στην ανάπτυξη ενός sequel μετά από έξι χρόνια, με το franchise να φεύγει από τα χέρια των αρχικών δημιουργών του και τη γερμανική Cranberry Production να αναλαμβάνει το δεύτερο κεφάλαιο. Ήταν ξεκάθαρο πλέον ότι υπήρχε πρόσφορο έδαφος για μια συνέχεια στο ίδιο σύμπαν, και ίσως το πιο μεγάλο ερώτημα τώρα ήταν κατά πόσο αφενός θα μπορούσε το sequel να διατηρήσει την αισθητική του original τίτλου και συνάμα το ενδιαφέρον του κόσμου μετά από τόσα χρόνια, αφετέρου να διατηρηθεί στα υψηλά στάνταρ της ιστορίας εκείνου, υπερβαίνοντας συγχρόνως τις αδυναμίες του στον τεχνικό τομέα. Οι απαντήσεις σε όλα αυτά θα δίνονταν το 2009, μια χρονιά εξαιρετικά παραγωγική για τα point & click adventures, όπου ο ανταγωνισμός κυμάνθηκε σε υψηλά επίπεδα.

Continue reading
  324 Hits
  0 Comments

Ο δολοφόνος της Ανατολικής Ακτής

1ekso

Όταν το Still Life κυκλοφόρησε το 2005 από τη Microids, επί της ουσίας καρπώθηκε όλη την εμπειρία που είχε αποκομίσει η γαλλική εταιρία ανάπτυξης από τα δύο Syberia που είχαν προηγηθεί κατά την προηγούμενη τριετία, το δεύτερο μάλιστα μόλις ένα χρόνο νωρίτερα. Η αξιοποίηση των assets που είχαν χρησιμοποιηθεί και τότε, σε συνδυασμό με την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία του, καθώς επίσης την «πειστικότητα» της ατμόσφαιράς του κατά τη μεταφορά από το Σικάγο του 2004 στην Πράγα του 1929 και πάλι πίσω, είχαν ως αποτέλεσμα ένα εξαιρετικό point & click adventure, το οποίο ίσως δεν αναδείχθηκε όσο του άξιζε, όντας στον απόηχο της ανωτέρω διλογίας της Microids και του Benoît Sokal. Ήταν μάλιστα τέτοια η κατάληξή του, που η συνέχιση της ιστορίας μέσα από κάποιο νέο sequel, όπως ήταν το Still Life για το Post Mortem (2003), ήταν επιβεβλημένη, αν όχι δεδομένη. Άλλωστε τα δεδομένα στη gaming βιομηχανία μπορούν να αλλάξουν πολύ γρήγορα, κι αυτό ακριβώς συνέβη εκείνη την περίοδο (2005), όταν το παράρτημα της Microids στον Καναδά μεταβιβάστηκε στη Ubisoft Montreal, και κάπως έτσι η ομάδα ανάπτυξης του Still Life ανήκε πλέον αλλού.

1s allou

Η ιστορία της Victoria McPherson, Special Agent του FBI και συμπρωταγωνίστριας του Still Life, έμεινε προσωρινά μετέωρη. Ούτως ή άλλως ο χρόνος απέδειξε ότι η εταιρία θα επικεντρωνόταν στο ρόλο της ως publisher πλέον, και όχι ως developer. Είναι χαρακτηριστικό ότι η Microids μετά το 2005 ανέπτυξε ξανά παιχνίδι δώδεκα χρόνια αργότερα, ανασταίνοντας το franchise των Syberia μέσα από το τρίτο κεφάλαιό τους, το οποίο δε συνοδεύτηκε από τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα. Αν σε αυτά συνυπολογίσει κάποιος την εξαγορά της εταιρίας από την Anuman Interactive εν έτει 2010 αλλά και την προϊστορία της ως publisher, δεν είναι τόσο παράδοξο ότι το δημιουργικό τμήμα της τέθηκε για πολλά χρόνια στο περιθώριο. Κάπως έτσι η Microids αναζήτησε την ομάδα που θα ανελάμβανε το sequel του Still Life και τη βρήκε στο «πρόσωπο» της Gameco Studios, η οποία είναι πιο γνωστή ως art outsourcing studio παρά ως developer.

2 developer

Το Still Life 2 κυκλοφόρησε το 2009 ως το τελευταίο κεφάλαιο μια άτυπης -ή και όχι τόσο- τριλογίας, η οποία είχε ξεκινήσει από το Post Mortem, θέτοντας στο επίκεντρο εκείνων των παιχνιδιών τον Gustav McPherson, ιδιωτικό ερευνητή περί τη δεκαετία του ’20 και εξής, και την εγγονή του, Victoria, η οποία ακολουθούσε το αντικείμενο του προγόνου της από έναν άλλο δρόμο πλέον, εργαζόμενη στο FBI. Τυπικά η ιστορία του συγκεκριμένου τίτλου εκκινεί λίγες μέρες μετά τα γεγονότα του προκατόχου του, ουσιαστικά όμως διαδραματίζεται κάτι λιγότερο από τέσσερα χρόνια αργότερα, τον Οκτώβριο 2008. Η Vic βρίσκεται στην Πολιτεία του Maine, στα ίχνη ενός κατά συρροή δολοφόνου ο οποίος της διαφεύγει συστηματικά εδώ και περίπου τρία χρόνια, αφήνοντας πίσω θύματα νεαρές κοπέλες, αλλά κανένα άλλο στοιχείο επάνω τους, που θα οδηγούσε συντομότερα στη σύλληψη του δράστη. Σα να μη φτάνει η απουσία ουσιαστικής προόδου, που συνεπάγεται την αύξηση του αριθμού των πτωμάτων, η Vic δέχεται σκληρή κριτική στην τηλεόραση από τη δημοσιογράφο Paloma Hernandez, η οποία παρακολουθεί στενά την υπόθεση ευρισκόμενη και αυτή στο Maine, όπου έχει εντοπιστεί το τελευταίο θύμα του East Coast Killer, όπως είναι το προσωνύμιο που του έχει αποδοθεί.

3 apodothei

Μετά το τελευταίο ρεπορτάζ, η Vic δέχεται τηλεφώνημα από την Paloma, η οποία της ζητά ραντεβού προκειμένου να της δώσει στοιχεία που σχετίζονται με το δολοφόνο, με αντάλλαγμα αποκλειστική πρόσβαση στην έρευνα του FBI. Κατόπιν της κατηγορηματικής άρνησης της πρώτης, τα πράγματα παίρνουν σύντομα μια απροσδόκητη τροπή. Η δημοσιογράφος δέχεται επίσκεψη-επίθεση από το δολοφόνο, ο οποίος την αναισθητοποιεί και τη μεταφέρει σε άγνωστη τοποθεσία. Από εδώ ξεκινά ουσιαστικά η κυρίως δράση του τίτλου, καθώς η Paloma γίνεται η δεύτερη playable χαρακτήρας μετά τη Vic και η δράση μοιράζεται μεταξύ των δύο καθ’ όλη τη διάρκεια. Με τον τρόπο αυτό διαμορφώνονται τα δομικά συστατικά του παιχνιδιού, η έρευνα, όταν ο παίκτης ελέγχει τη Vic στην προσπάθειά της να εντοπίσει το δολοφόνο και το νέο θύμα του, και η επιβίωση, όταν η Paloma πασχίζει να ξεφύγει από τον δυνάμει εκτελεστή της και το χώρο στον οποίο την έχει μεταφέρει. Το setting είναι αλήθεια πως είναι ιδιαιτέρως προσεγμένο, ακόμη κι αν σύντομα αρχίζει να παραπέμπει σε B-movies, «παγίδα» στην οποία εν τέλει δεν πέφτει το παιχνίδι, ελέω του ύφους του, που προϋποθέτει επίλυση γρίφων και δεν είναι απλώς ένα narrative adventure (όπως ενδεικτικά το Until Dawn, exclusive του PlayStation 4 το 2015).

4 2015

Σε ό,τι αφορά την έρευνα της Vic, το Still Life 2 επενδύει εμμέσως, αλλά σημαντικά, σε πεδία της πρώτης αποστολής του προηγούμενου τίτλου, όπου η ίδια καλούταν να συγκεντρώσει στοιχεία από τον τόπο ενός εγκλήματος, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα εργαλεία που της χορηγούσε τότε η συνεργάτιδά της. Αυτή τη φορά το σχετικό kit αποτελεί βασικό πακέτο του εξοπλισμού της, με τον οποίο πορεύεται και του οποίου η αξιοποίηση υπογραμμίζει το ρόλο της ως investigator. Εξίσου αναβαθμισμένη είναι η χρήση υπολογιστικών συστημάτων για την πρόσβαση σε περισσότερες πληροφορίες και όχι μόνο, ενώ αναδεικνύεται η ομαδική δουλειά της πρωταγωνίστριας με τους συνεργάτες της, είτε διά ζώσης είτε διά τηλεφώνου, ίσως ακόμη περισσότερο από την πρώτη φορά. Την ίδια στιγμή η Paloma καλείται να αντεπεξέλθει στο σοκ και τον τρόμο που βιώνει, αντιμετωπίζοντας συγχρόνως τις σαδιστικές διαθέσεις του απαγωγέα της, ο οποίος, όπως όλα δείχνουν, δε βιάζεται να τη σκοτώσει… αλλιώς θα το είχε ήδη κάνει.

5 kanei

Δυστυχώς, παρότι ο τίτλος της Gameco -lead game designer και writer του οποίου είναι ο μάλλον άσημος Bruno Martin- έχει όλα τα φόντα να είναι αντάξιος του προκατόχου του, μια σειρά προβλημάτων και αρνητικών σημείων τον καθιστούν αμφιλεγόμενη περίπτωση, η οποία τελικά δεν κατορθώνει να ανταποκριθεί επαρκώς στις απαιτήσεις. Σε αντίθεση με τα υψηλής αισθητικής pre-rendered περιβάλλοντα του Still Life, αυτή τη φορά το παιχνίδι περνάει σε 3D, αλλά ταυτόχρονα τα γραφικά δεν ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις που υπήρχαν κατά το έτος κυκλοφορίας του. Στα πιο αδύναμα χαρακτηριστικά του οπτικού τομέα συμπεριλαμβάνονται ο κατώτερος του αναμενομένου σχεδιασμός των χαρακτήρων καθώς επίσης αρκετών εκ των αντικειμένων, το έντονο aliasing, αλλά και το κάκιστο lip sync των πρώτων.

Επιπλέον, επανέρχονται οι σπασμωδικές κινήσεις τόσο των δύο ηρωίδων όσο και των NPCs κατά τη διάρκεια των διαλόγων, προβληματικά animations που υπήρχαν και στο Post Mortem. Κυρίως, όμως, το Still Life 2 ταλανίζεται από αρκετά bugs και glitches, τα οποία προσωπικά εντόπισα κυρίως στο δεύτερο μισό της ιστορίας και σίγουρα πλήττουν σημαντικά το immersion στην ατμόσφαιρα που προσπαθεί να δημιουργηθεί. Από clipping μέχρι ολικό μαύρο στην οθόνη, αλληλεπίδραση -που δε θα έπρεπε- με αντικείμενα που βρίσκονται σε απόσταση πολλών μέτρων, αδυναμία εξόδου από εικόνες πρώτου προσώπου στην προσπάθεια επίλυσης ενός puzzle, και άλλα ανάλογης φύσεως τεχνικά θέματα που τελικά αποπροσανατολίζουν ως ένα βαθμό από την ουσία.

6 ousia

Σε επίπεδο gameplay, η κίνηση με το mouse χάνει σε κάποιες περιπτώσεις την ακρίβειά της, με συνέπεια η εκάστοτε πρωταγωνίστρια να μην κατευθύνεται στο επιθυμητό σημείο, ενώ σε κάποιες άλλες η κάμερα δυσκολεύει χωρίς λόγο. Στο inventory υπάρχει πλέον όριο, 16 cases, και συνεπώς περιορισμός στον αριθμό των αντικειμένων που μπορεί να μεταφέρει η Vic ή η Paloma, αναλόγως και του όγκου του καθενός. Εν τούτοις υπάρχουν ντουλάπες και ντουλάπια διάσπαρτα σε διαφόρους χώρους, όπου εκεί ο παίκτης μπορεί να αποθηκεύει, έστω και προσωρινά, τα περισσευούμενα items, αν και το όλο σύστημα κάποιες φορές δείχνει να ταλαιπωρεί… δυσανάλογα του ρεαλισμού που προσπαθεί να υπηρετήσει.

Από εκεί και πέρα, παρότι ο βαθμός πρόκλησης είναι υψηλός, το παιχνίδι «με έχασε» σε δύο περιπτώσεις γρίφων, τους οποίους βρήκα έξω από κάθε λογική και χρειάστηκε να συμβουλευτώ κάποιο hint. Αποδείχθηκε ότι τον πρώτο δε θα τον έβρισκα ποτέ, ενώ το δεύτερο μόνο… κατά σύμπτωση. Κάπως έτσι έφτασα στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες, όχι πριν δοθούν απαντήσεις σε ερωτήματα που εκκρεμούσαν από το πρώτο Still Life, παράλληλα με την εξέλιξη της κυρίως υπόθεσης. Και καθώς περί γρίφων ο λόγος, τώρα εισάγονται puzzles που πρέπει να λυθούν σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, καθώς σε αντίθετη περίπτωση αποτέλεσμα είναι το game over. Για πρώτη φορά στη σειρά οι playable χαρακτήρες μπορούν να πεθάνουν.

7 pethanoun

Το voice act έχει καλές αλλά και μέτριες στιγμές. Ευτυχώς, στις πρώτες ανήκουν οι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους στις δύο πρωταγωνίστριες, καθώς η Barbara Weber Scaff υποδύεται για πρώτη φορά τη Vic, έχοντας ήδη γίνει ευρύτερα γνωστή στο gaming κοινό από το συμπρωταγωνιστικό ρόλο της ως Carla Valenti στο Fahrenheit (2005), ενώ η Véronique Baylaucq «ζωντανεύει» την Paloma, στην πρώτη και τελευταία συμμετοχή της σε videogame. Το δε soundtrack είναι για δεύτερη φορά λιτό και συμβατικό, αυξάνοντας την ήδη υπάρχουσα ένταση σε καίρια σημεία. Είναι αλήθεια πως αν δεν υπήρχαν τα προαναφερθέντα τεχνικά προβλήματα αλλά και ορισμένοι γρίφοι που ίσως ούτε οι ίδιοι οι developers δε θα μπορούσαν να λύσουν αν δεν ήξεραν τι πρέπει να κάνουν, το Still Life 2 θα ήταν το ιδανικό επιστέγασμα μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας που αφηγήθηκε σε ορίζοντα επταετίας, τα κεφάλαια της οποίας είχαν αρκετά χαλαρούς συνδέσμους μεταξύ τους, ενώ οι βασικοί συντελεστές αυτών ήταν διαφορετικοί σε κάθε περίπτωση.

8 periptosi

Το 2009 ήταν άλλωστε μια χρονιά υψηλού ανταγωνισμού στην κατηγορία των adventures, καθώς κυκλοφόρησαν παιχνίδια όπως το Runaway: A Twist of Fate, τελευταίο κεφάλαιο της σχετικής τριλογίας, το Tales of Monkey Island, πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο της σειράς μέχρι σήμερα, το Black Mirror II: Reigning Evil, όπως επίσης δύο νέα IP’s ονόματι Machinarium και The Book of Unwritten Tales. Και σ’ όλα αυτά δεν υπολογίζεται το εντυπωσιακό remake του Secret of Monkey Island. Κάπως έτσι το Still Life 2 έδειξε να υπολείπεται, ως το τελευταίο μέρος μιας τριλογίας, το καλύτερο part της οποίας ήταν κατά γενική ομολογία το δεύτερο. Παρά ταύτα, η Microids εξακολούθησε να υποστηρίζει συστηματικά ως publisher τα games αυτού του genre, κυκλοφορώντας υπό την αιγίδα της τίτλους, μεταξύ των οποίων τα Dracula 4 και 5 (2013), Agatha Christie: The ABC Murders και Yesterday Origins (2016), πριν επανέλθει τελικά και σε ρόλο δημιουργού με το μακροβιότερο franchise της, όπως αυτό εξελίχθηκε, μέσα από το Syberia 3 το 2017.

Continue reading
  680 Hits
  0 Comments

Ο τελευταίος φόνος

1ekso

Η Microids παραμένει μέχρι σήμερα μια εταιρία με σπουδαία παράδοση στη gaming βιομηχανία, όντας η πιο παλιά στο χώρο με έδρα τη Γαλλία. Μπορεί σε εμπορικό επίπεδο και σ’ αυτό της παραγωγής τεράστιων franchises να μην υπάρχει η παραμικρή σύγκριση με τον κολοσσό που ακούει στο όνομα “Ubisoft”, δεν παύει ωστόσο να έχει ιδρυθεί ένα χρόνο νωρίτερα από τον τελευταίο (1985), δηλώνοντας από τότε συνεπέστατα «παρούσα» σε ετήσια βάση, με ελάχιστες εξαιρέσεις. Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της Microids είναι ότι η δράση της μοιράζεται τόσο ως developer videogames όσο και ως publisher σε projects τρίτων, με έμφαση στο δεύτερο ρόλο ιδίως μετά το 2005.

Οι πιο παλιοί ενδεχομένως θυμούνται ότι οι Γάλλοι είχαν ξεκινήσει αναπτύσσοντας κυρίως racing games αλλά και κάποια με «εναλλακτικά» sports. Τα παιχνίδια, ωστόσο, που επρόκειτο να τους καταξιώσουν στη συνείδηση του κόσμου, θα προέκυπταν αρκετά χρόνια αργότερα, υπαγόμενα αποκλειστικά στην κατηγορία των point & click adventures. Η επικέντρωση της εταιρίας στο συγκεκριμένο genre αλλά και οι διαδοχικές εμπορικές επιτυχίες που θα σημείωναν τα games της έμελλε να είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το όνομα του Benoît Sokal, του Βέλγου επικεφαλής των περισσοτέρων εξ αυτών, ο οποίος σε συνεργασία με τη Microids ήταν από τους βασικούς πυλώνες που διατήρησαν ακμαιότατο το είδος στα ‘00s, τουλάχιστον στη Γηραιά Ήπειρο.

1s ipeiro

Το Amerzone: The Explorer's Legacy ήταν ο τίτλος που πρόλαβε τη «χρυσή» δεκαετία του ’90 στην κατηγορία, με έτος κυκλοφορίας το 1999. Ήταν το first-person που σύστησε τον Sokal στη βιομηχανία και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι της γαλλικής εταιρίας έως εκείνο το σημείο, με περισσότερα από 500.000 αντίτυπα σε πωλήσεις εντός τριετίας. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, λειτούργησε επί της ουσίας ως «λευκή επιταγή» για τον Βέλγο δημιουργό εν όψει του επόμενου εγχειρήματός του. Κάπως έτσι «γεννήθηκαν» δύο από τα εμβληματικότερα παιχνίδια «περιπέτειας» ever, τα Syberia, που κυκλοφόρησαν το 2002 και 2004 αντίστοιχα και περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Μεταξύ των δύο Syberia και συγκεκριμένα δέκα μήνες μετά το πρώτο, η Microids επανήλθε στα adventures και συγχρόνως σε προοπτική πρώτου προσώπου μετά το Amerzone, παρουσιάζοντας το Post Mortem (2002)· ένα παιχνίδι που καταπιανόταν με το «κλασικό» θέμα της εξιχνίασης δολοφονιών, διηγούμενο μια ιστορία με πολύ μυστήριο και ανάλογης ποσότητας… αίμα. Βάσει της υπόθεσης, ο Gustav McPherson, τέως ιδιωτικός ερευνητής, αναλαμβάνει να εξιχνιάσει μια διπλή δολοφονία Αμερικανών τουριστών σε πολυτελές ξενοδοχείο του Παρισιού, αποδεχόμενος την πρόσκληση-πρόκληση της Sophia Blake, της οποίας η αδερφή και ο σύζυγος αυτής είναι τα θύματα του εγκλήματος. Το Post Mortem εισέπραξε σχετικά καλές κριτικές, παρουσιάζοντας μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία, αλλά ένα δύσχρηστο σύστημα αλληλεπίδρασης, ιδίως όσον αφορά τη διαχείριση του inventory και την επιλογή των ερωταποκρίσεων, καθώς επίσης «σπαστικά» -με την κυριολεκτική έννοια του όρου- animations των χαρακτήρων, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια των διαλόγων. Ανεξαρτήτως τούτων, και αυτό το παιχνίδι ήταν εμπορικά επιτυχημένο, με περισσότερα από 250.000 αντίτυπα, το οποίο έδωσε κάθε δικαίωμα στους Γάλλους developers να κάνουν σχέδια για τη συνέχεια.

2 synexeia

Ένα χρόνο μετά το Syberia II, η Microids επέστρεψε με ένα παιχνίδι-συνέχεια του Post Mortem, που είχε κυκλοφορήσει… σφήνα, μεταξύ των δύο τίτλων του Sokal. Δεδομένης της επιτυχίας του συγκεκριμένου franchise, το οποίο ξεπέρασε συνολικά σε πωλήσεις τα 1,1 εκ. αντίτυπα, ήταν πλέον σχεδόν αυτονόητος ο προσανατολισμός της Microids στα adventures κατά το άμεσο μέλλον. Ως εκ τούτου η εταιρία αποφάσισε να κινηθεί σε απολύτως γνώριμα μονοπάτια… τόσο για την ίδια όσο και για τους gamers που την ακολουθούσαν: παρουσίασε το Still Life, ένα sequel στο σύμπαν του Post Mortem, αλλά με πολύ διαφορετική υλοποίηση αυτή τη φορά. Πρώτη και σημαντικότερη αλλαγή ήταν η υιοθέτηση της third-person προοπτικής, σε αντίθεση με τον προκάτοχό του. Αμέσως-αμέσως, και καθώς οι Γάλλοι είχαν ήδη στη διάθεσή τους όλα τα assets των Syberia, προτιμήθηκε ένα user interface που βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στα τελευταία, ακόμη και η ίδια γραμματοσειρά.

3 grammatoseira

Έχω την αίσθηση ότι το σημείο αναφοράς του Still Life, όχι ως παιχνιδιού καθ’ αυτό, είναι το όλο στήσιμό του, το οποίο, παρότι τοποθετείται σε ένα εντελώς διαφορετικό σκηνικό, δεν παύει να παραπέμπει άμεσα στα Syberia, τουλάχιστον όσους έχουν ασχοληθεί με τα συγκεκριμένα παιχνίδια της Microids. Η αισθητική που αποπνέει, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, τόσο των εξωτερικών όσο και των εσωτερικών χώρων, είναι τόσο οικείος και γνώριμος, ώστε οι συσχετισμοί να προκύπτουν αβίαστα ήδη από τις πρώτες εικόνες. Ανάλογες είναι οι εντυπώσεις και οι παραλληλισμοί αντικρίζοντας κάποιος τα animations, την κίνηση των χαρακτήρων αλλά και τις εκφράσεις των προσώπων τους. Άλλωστε για την ανάπτυξη του τίτλου αξιοποιήθηκε το Virtools, το ίδιο software που χρησιμοποιήθηκε τόσο για τον προκάτοχό του όσο και στα Syberia. Και παρότι τα cinematics ίσως δεν έχουν πάντοτε την «καθαρότητα» των αντίστοιχων των τελευταίων, δεν παύουν να εντυπωσιάζουν, δίνοντας έμφαση στη δράση που εκ των πραγμάτων δε μπορεί να «επιτρέψει» στο gameplay του ένα point & click adventure.

4 adventure

Η ιστορία του Post Mortem λάμβανε χώρα εν έτει 1927, με τον Gus να βυθίζεται ολοένα και περισσότερο σε μια σκοτεινή υπόθεση, από εκείνες τις οποίες κάποιος δεν ξεπερνά δίχως απώλειες. Το Still Life μεταφέρει πλέον τη δράση εν πρώτοις στο σύγχρονο Σικάγο του 2004, δίνοντας στον παίκτη τον έλεγχο της Victoria McPherson, εγγονής του Gus, η οποία εργάζεται ως Special Agent του FBI στο Department of Investigation, ακολουθώντας από ένα άλλο μετερίζι τα χνάρια του προγόνου της. Αυτή την περίοδο η Vic ερευνά ένα μπαράζ δολοφονιών με κοινά χαρακτηριστικά, στις οποίες όλα τα θύματα είναι πόρνες. Το παιχνίδι ξεκινά με την ηρωίδα να μεταφέρεται στον τόπο του εγκλήματος του πέμπτου, πλέον, θύματος κατά σειρά, όπου μαζί με τους συνεργάτες της καλείται να προσθέσει τα νέα κομμάτια του παζλ, από τα ίχνη που αφήνει πίσω του ο κατά συρροή δολοφόνος.

Τα γεγονότα του τίτλου της Microids μοιράζονται μεταξύ παρόντος και παρελθόντος, κι αυτή είναι επί της ουσίας η πρώτη έκπληξη για τον ανυποψίαστο gamer, καθώς στην πορεία προσφέρεται και πάλι ο έλεγχος του Gus, όταν η Vic ανακαλύπτει ότι ο παππούς της, δύο χρόνια μετά την υπόθεση του Παρισιού, είχε μεταβεί στην Πράγα αναλαμβάνοντας μια υπόθεση διαδοχικών δολοφονιών, οι οποίες καταδεικνύουν πρωτοφανείς ομοιότητες με αυτές που ερευνά τώρα η ίδια, 75 χρόνια αργότερα! Το σενάριο παρουσιάζει συνολικά ιδιαίτερο ενδιαφέρον και φέρει την υπογραφή του -επίσης lead designer- Mathieu Larivière, ο οποίος κατορθώνει να αναδείξει επαρκώς την προσωπικότητα των χαρακτήρων, τόσο των πρωταγωνιστικών όσο και των υπολοίπων, που δε διστάζουν να χρησιμοποιήσουν συχνά «έντονη γλώσσα».

5 glwssa

Αν υπάρχει ένα βασικό σημείο στο οποίο το Still Life διαφοροποιείται από τα Syberia ως προς την υλοποίησή του, είναι ο βαθμός δυσκολίας του. Παρότι ο τίτλος έχει μια συγκεκριμένη ροή, κατά την οποία η πρόκληση κυμαίνεται σε φυσιολογικά πλαίσια, υπάρχει τουλάχιστον ένας γρίφος σε κάθε κεφάλαιο, ο οποίος εκτινάσσει το challenging στοιχείο, απαιτώντας πολλή σκέψη, συγκέντρωση, ενίοτε και δόση τύχης. Κι ενώ ίσως σε ορισμένες περιπτώσεις αυτά τα puzzles φαντάζουν «αχρείαστα», δεν παύουν να είναι αρκετά ευφυή. Προσωπικά έτυχε να κολλήσω σε αρκετές στιγμές, οι οποίες τελικά με οδήγησαν στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες παιχνιδιού. Αναφορικά με την αλληλεπίδραση με τους NPCs, αντί της λογικής ενός dialog tree, έχει υιοθετηθεί ένα απλό σύστημα, που βασίζεται στο αριστερό και το δεξί κλικ του ποντικιού: το πρώτο σχετίζεται με τις ερωταποκρίσεις που προωθούν την ιστορία, ενώ το δεύτερο με συζητήσεις δευτερευούσης σημασίας, οι οποίες, παρότι μπορούν να αποφευχθούν, εμπλουτίζουν το σενάριο και, κυρίως, αποκαλύπτουν πτυχές του προφίλ των χαρακτήρων.

6 xaraktirwn

Στο σύνολό του, πρόκειται για ένα πολύ ατμοσφαιρικό adventure, που διατηρεί τον gamer σε εγρήγορση και τον εξιτάρει καθώς βιώνει μια περιπέτεια μυστηρίου με πολλά σκοτεινά σημεία, τα οποία… δε βιάζονται να φωτιστούν. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η εναλλαγή του χωροχρονικού πλαισίου, των πρωταγωνιστών και των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν, οι οποίες δείχνουν να ανήκουν στον ίδιο άξονα. Την ένταση επιτείνει το λιτό soundtrack του παιχνιδιού, η διακριτική παρουσία του οποίου σε καίρια σημεία επιτελεί άψογα ακριβώς αυτό το ρόλο, ενίοτε με ambient και άλλα, απόκοσμα ηχητικά εφέ. Στο voice act έχει γίνει προσεγμένη δουλειά γενικότερα, δίχως πάντως να εντυπωσιάζει. Τη φωνή της στη Vic δανείζει η άσημη Sara Leger, η οποία συμμετείχε και στο Post Mortem, αλλά η παρουσία της στη βιομηχανία δεν έμελλε να μακροημερεύσει. Το αυτό ίσχυσε επί της ουσίας και για τον Sven Eriksson, ο οποίος υποδύεται για δεύτερη συνεχόμενη φορά τον Gus, πλέον στην… αλλοτινή Πράγα. Άλλοι ηθοποιοί επρόκειτο να έχουν μεγαλύτερη διάρκεια στο χώρο, μεταξύ αυτών η Claudia Besso, η οποία, εκτός από συμμετοχή και στο Post Mortem, είχε ήδη προλάβει να «ακουστεί» κάπως περισσότερο ως Anna Grimsdottir, εκ των βασικών συνεργατών του Sam Fisher στο παρθενικό Splinter Cell (2002) αλλά και το σπουδαίο Chaos Theory (2005).

7 2005

Τα credits για το Still Life μπορεί στο τέλος να δίδονται στη «Γαλλίδα μαμά» Microids, ωστόσο ο τίτλος αναπτύχθηκε από το παράρτημα της τελευταίας στον Καναδά, γι’ αυτό και δεν είναι τυχαίο ότι στη Βόρεια Αμερική κυκλοφόρησε σχεδόν δύο μήνες πριν από την Ευρώπη. Το συγκεκριμένο τμήμα είχε δημιουργηθεί ήδη από το 1997, μαζί με ένα αντίστοιχο στο Μιλάνο της Ιταλίας και το Μίλτον Κέινς του Ηνωμένου Βασιλείου. Το παιχνίδι ξεπέρασε τις 240.000 πωλήσεις σε ορίζοντα τετραετίας, ωστόσο αποδείχθηκε πως ήταν το κύκνειο άσμα της Microids Canada, η οποία κατά την περίοδο κυκλοφορίας του εξαγοράστηκε από τη Ubisoft Montreal, που τότε ενίσχυε το δυναμικό της, στην προ Assassin’s Creed εποχή, ολοκληρώνοντας παράλληλα την τριλογία Prince of Persia και εξακολουθώντας να επενδύει μεταξύ άλλων στα Tom Clancy’s franchises της (Splinter Cell και Rainbow Six). Οι ανακατατάξεις αυτές ανέκοψαν προσωρινά τα σχέδια για ένα sequel του Still Life, το οποίο, δεδομένων όσων διαδραματίστηκαν στο τελευταίο, μπορούσε να θεωρείται δεδομένο. Όταν εν τέλει ευδοκίμησαν οι συνθήκες, η πολυπόθητη συνέχεια βρήκε το δρόμο της, έστω και τέσσερα χρόνια αργότερα, και το Still Life 2 έγινε πραγματικότητα.

Continue reading
  893 Hits
  0 Comments

Φονικό ψύχος

1ekso

Η είσοδος στη νέα χιλιετία σήμανε βαθμιαία τη μετεξέλιξη των adventure games. Από τα κλασικά point & click του παρελθόντος, τα οποία βεβαίως δεν έπαψαν ποτέ να κυκλοφορούν, έστω και σε πιο περιορισμένο βαθμό προϊόντος του χρόνου, η επόμενη τάση στην κατηγορία, αυτή που κυριαρχεί μέχρι σήμερα -ενδεχομένως μέχρι κάτι άλλο να την ξεπεράσει, κάποια στιγμή στο μέλλον- αφορά τους τίτλους που ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία των narrative adventures. Εκείνων, τα οποία προσπαθούν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη μέσα από μια δυνατή ιστορία, καθώς θέτουν σε δεύτερη μοίρα, αν όχι στο περιθώριο, το δομικό συστατικό των παλαιότερων παιχνιδιών του genre, την επίλυση γρίφων, η οποία απαιτεί σκέψη και προσπάθεια εκ μέρους του gamer. Κατά συνέπεια, τα τελευταία απευθύνονται μοιραία σε πιο εξειδικευμένο κοινό και συνεπώς οι πωλήσεις τους έχουν πάντοτε ένα συγκεκριμένο «ταβάνι», το οποίο ολοένα και χαμηλώνει.

Adventures που βασίζονται στην αφήγηση, επιδιώκουν την προσέγγιση μεγαλύτερης μερίδας της gaming κοινότητας. Όταν, δε, ο αφηγηματικός παράγοντας δίνει έμφαση στις επιλογές του παίκτη, οι οποίες επηρεάζουν την εξέλιξή της και οδηγούν σε διαφορετικά ή πολλαπλά εναλλακτικά φινάλε, τότε η επιτυχία του project είναι λίγο-πολύ εξασφαλισμένη, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Το κατά πόσο, βέβαια, αυτά τα games υλοποιούν εμπράκτως τις διακλαδώσεις του σεναρίου τους, όπως διαφημίζουν εξ αρχής, είναι μια άλλη συζήτηση. Τα narrative adventures της Telltale, για παράδειγμα, της εταιρίας η οποία ταυτίστηκε σε βάθος χρόνου μ’ αυτό το είδος, βρέθηκαν αρκετές φορές στο στόχαστρο ελέω του προαναφερθέντος ισχυρισμού. Παρά ταύτα, η συγκεκριμένη δεν ήταν η πρώτη ομάδα developers που διακρίθηκε στο genre αυτό, καθώς, τουλάχιστον μέχρι το 2011 και το Back to the Future: The Game, επένδυε ακόμη στους γρίφους ως βασικό συστατικό των περιπετειών της.

1s peripeteiwn

Η γαλλική Quantic Dreams ήταν μια από τις πρώτες εταιρίες οι οποίες επικεντρώθηκαν στο αφηγηματικό σκέλος ενός adventure. Με έτος ίδρυσης το 1997 και ιθύνοντα νου τον David De Gruttola, γνωστό ως David Cage, το πρώτο project της κυκλοφόρησε δύο χρόνια αργότερα, υπό τον τίτλο The Nomad Soul, εισπράττοντας μέτριες προς καλές κριτικές και πραγματοποιώντας ικανοποιητικές πωλήσεις στην Ευρώπη, αλλά κακές στη βόρεια Αμερική. Η πορεία της εν λόγω εταιρίας είναι αξιοσημείωτη, καθώς μια ματιά στην αποδοχή των συνολικά πέντε παιχνιδιών της από τον κόσμο αρκεί για να επιβεβαιώσει την ολοένα ανοδική πορεία της, με την «παρένθεση» του Beyond: Two Souls (2013), και να αναδείξει το Detroit: Become Human (2018), το τελευταίο project της μέχρι σήμερα, ως το πλέον επιτυχημένο εμπορικά σε 24 χρόνια δραστηριοποίησης στο χώρο.

Πέντε χρόνια πριν από την κυκλοφορία του Heavy Rain (2010) ως PlayStation 3 -και αργότερα PS4- exclusive για συνολικά εννέα χρόνια, μέχρι τη στιγμή που διατέθηκε και στα PC, η Quantic Dreams είχε υποβάλλει τα διαπιστευτήριά της μέσα από το προηγούμενο εγχείρημά της, η επιτυχία του οποίου συνέβαλε τα μέγιστα επί της ουσίας στη συνεργασία των Γάλλων με τη Sony για την ανάπτυξη τίτλων αποκλειστικά για τις κονσόλες της, δικαιώνοντας απόλυτα την τελευταία για την εμπιστοσύνη της. Το Fahrenheit κυκλοφόρησε, λοιπόν, το 2005, με τον Cage ως writer και director για δεύτερη συνεχόμενη φορά, ξεφεύγοντας από τα συνηθισμένα πλαίσια ενός adventure, προκειμένου να αφηγηθεί την ιστορία του μέσα από μια εν πολλοίς κινηματογραφική προσέγγιση, και πλάνα που καταδεικνύουν εξ αρχής μια εναλλακτική -για videogame- σκηνοθετική ματιά.

2 matia

Το σενάριο του παιχνιδιού ανήκει δικαιωματικά στη σφαίρα του μεταφυσικού θρίλερ, περιλαμβάνοντας ακόμη και κάποια στοιχεία τρόμου, παρουσιάζοντας εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται σε επίπεδα και με τρόπο που ίσως κάποιος δε μπορούσε να εκτιμήσει εξ αρχής. Το Fahrenheit ξεκινά στις τουαλέτες ενός τυπικού εστιατορίου της Νέας Υόρκης. Ένας άγνωστος άνδρας κάθεται αναίσθητος σε μια λεκάνη, κρατώντας ένα μαχαίρι και έχοντας ματωμένα τα χέρια του από τον καρπό έως τον αγκώνα, την ίδια στιγμή που κάποιος πελάτης ουρεί ανυποψίαστος σε άλλο σημείο. Αίφνης, ο πρώτος αφυπνίζεται, αλλά όπως καθίσταται εξ αρχής σαφές, έχει κυριευτεί από κάποιον τρίτο, ο οποίος επί της ουσίας καθορίζει τις κινήσεις του. Ως άλλος δαιμονισμένος, κατευθύνεται με αργές κινήσεις προς τον έτερο επισκέπτη του χώρου και του καταφέρνει τρεις καίριες μαχαιριές στο θώρακα, ενώ αμέσως μετά ανακτά τον αυτοέλεγχό του.

Ο θύτης ονομάζεται Lucas Kane και βρίσκεται σε κατάσταση σοκ μετά το αποτρόπαιο έγκλημα που διαπράχτηκε με τα ίδια του τα χέρια, αλλά όχι από τον ίδιο! Σε ποιον, όμως, να το πει και να τον πιστέψει! Είναι καταδικασμένος! Σε πανικόβλητη κατάσταση, προσπαθεί να συμμαζέψει όπως μπορεί τα πειστήρια της ειδεχθούς πράξης, σε περίπτωση που ανοίξει η πόρτα εκείνη τη στιγμή και γίνει «τσακωτός» μέσα στα αίματα, πάνω από το πτώμα. Πάση θυσία, θα πρέπει να εγκαταλείψει το εστιατόριο όσο είναι ακόμα καιρός. Η προσωπική του κόλαση έχει μόλις αρχίσει. Ο τόπος του εγκλήματος κατακλύζεται σύντομα από ισχυρές αστυνομικές δυνάμεις, μεταξύ των οποίων οι detectives Carla Valenti και ο συνεργάτης της, Tyler Miles, που αναλαμβάνουν να εξιχνιάσουν την υπόθεση, ξεκινώντας συγκεντρώνοντας πληροφορίες από υφισταμένους και πολίτες που βρίσκονταν στο χώρο την ώρα που εντοπίστηκε ο δολοφονημένος.

3 dolofonimenos

Η δράση του Fahrenheit μοιράζεται πρωτότυπα μεταξύ τριών playable χαρακτήρων και μάλιστα με δυνατότητα επιλογής της σειράς των κεφαλαίων της περιπέτειας, καθώς ο Lucas πασχίζει να ανακαλύψει τι ακριβώς του συμβαίνει και συγχρόνως να αποφύγει την Αστυνομία που βρίσκεται στα ίχνη του, τα οποία οι Carla και Tyler προσπαθούν να ακολουθήσουν, ώστε να τον ανακαλύψουν και να τον συλλάβουν. Το ενδιαφέρον προκύπτει μεταξύ άλλων από αυτήν την εναλλαγή στον έλεγχο των πρωταγωνιστών, η οποία κάθε φορά συνοδεύεται από την ανάλογη συναισθηματική προσέγγιση του gamer προς τον καθένα και την ψυχολογική αντιμετώπιση της υπόθεσης από τους ίδιους τους ήρωες. Ο παράγοντας της ψυχολογίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού και αναδεικνύεται μέσα από μετρητή που υπάρχει για καθέναν εκ των main characters, καθώς αν η σχετική μπάρα κατέβει στο 0 και εμφανιστεί η ένδειξη “wrecked”, το game over είναι η άμεση συνέπεια.

4 synepeia

Στην καλύτερη περίπτωση ο κάθε πρωταγωνιστής είναι σε κατάσταση neutral, ενώ αυτή μπορεί πολύ σύντομα να μετατραπεί σε tense, stressed, anxious, depressed, overwrought, μέχρι την τελική κατάρρευση. Κάθε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον επηρεάζει την ψυχολογία των κεντρικών χαρακτήρων: από κάτι που θα ακούσουν ή θα διαβάσουν έως ένα ποτήρι νερό ή τη χρήση της τουαλέτας! Μαζεύοντας κάρτες που βρίσκονται σε ορισμένα σημεία των επιπέδων, απολαμβάνουν μια ψυχολογική «ένεση», ενώ ο Lucas με τον ίδιο τρόπο μπορεί να αποκτήσει και κάποια έξτρα «ζωή»· μηχανισμοί, οι οποίοι σήμερα μαρτυρούν αναμφίβολα την ηλικία τους ή παραπέμπουν σε άλλου είδους games. Στο περιθώριο της κυρίως δράσης, οι ήρωες προσπαθούν να «ξεκλέψουν» λίγο χρόνο, όπως θα έπρατταν αν ζούσαν μια φυσιολογική ζωή, κάνοντας ορισμένες δραστηριότητες -με χαρακτηριστικά mini games- που τους προσφέρουν κάποιες πιο χαλαρές στιγμές μέσα στο όλο δράμα. Δεν παύουν, ωστόσο, να είναι άνθρωποι, οι οποίοι μπορούν να «σπάσουν» ανά πάσα ώρα και στιγμή ελέω όσων συμβαίνουν. Κάθε επιλογή του παίκτη επηρεάζει λιγότερο ή περισσότερο την εξέλιξη της πλοκής και ιδίως την ψυχολογία των χαρακτήρων, ενώ υπάρχουν και εναλλακτικά φινάλε.

5 finale

Επί της ουσίας, ο τίτλος του παιχνιδιού, Fahrenheit, προκύπτει από το αφύσικο πολικό ψύχος, το οποίο έχει σκεπάσει στα τέλη Ιανουαρίου τη Νέα Υόρκη και όχι μόνο, δίχως τίποτα να προμηνύει βελτίωση. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, μάλιστα, το project της Quantic Dreams κυκλοφόρησε ως Indigo Prophecy, προκειμένου να αποφευχθεί ενδεχόμενη σύγχυση με την ταινία-ντοκιμαντέρ του Michael Moore, Fahrenheit 9/11, η οποία είχε κυκλοφορήσει ένα χρόνο νωρίτερα· επιλογή, με την οποία ο David Cage ήταν κάθετα αντίθετος. Δέκα χρόνια αργότερα, το 2015, η Aspyr κυκλοφόρησε μία remastered έκδοση του game, ως Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, η οποία είναι αλήθεια ότι κάνει μάλλον λίγα πράγματα προκειμένου να δικαιολογήσει τον τίτλο της. Παρότι έχουν γίνει κάποιες μικρές βελτιώσεις στα γραφικά, αυτά εξακολουθούν να δείχνουν έντονα την ηλικία τους, τη στιγμή που ακόμη και η original κυκλοφορία είχε κατακριθεί για το συγκεκριμένο τομέα. Καθώς η δράση εκτυλίσσεται σε 3D περιβάλλοντα, οι αδυναμίες γίνονται ακόμη πιο εμφανείς στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, όπου τα ελάχιστα πολύγωνα «βγάζουν μάτι».

6 mati

Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, είναι τα πράγματα στον τομέα του χειρισμού, κάτι που σε κάνει να αναρωτιέσαι τι ακριβώς άλλαξε τόσο σε σχέση με το παιχνίδι του 2005 ώστε να δικαιολογείται η επανακυκλοφορία του ως remaster. Η λογική των tank controls ήδη στην εποχή του original, πόσο μάλλον μια δεκαετία αργότερα, είναι ανεπίτρεπτη και πέρα για πέρα δυσλειτουργική. Η κατάσταση βελτιώνονται οριακά με τη χρήση gamepad, αλλά στο τέλος τίποτα δεν αναιρεί τη μόνιμη αίσθηση ότι «παλεύεις» με το χειρισμό και την κίνηση του εκάστοτε χαρακτήρα σου, κάτι που μειώνει αισθητά το βαθμό απορρόφησης από το πολύ ενδιαφέρον concept της περιπέτειας. Οι γρίφοι του Fahrenheit είναι ελάχιστοι και απολύτως συμβατικοί, καθώς σχετίζονται με εντελώς απλά πράγματα που πρέπει να γίνουν, όπως να βρεις ένα αντικείμενο σε κοντινή απόσταση, να τηλεφωνήσεις ή να μεταφέρεις μια πληροφορία.

Για την ακρίβεια, η ιστορία εκτυλίσσεται κατά κύριο λόγο είτε μέσα από σκηνές όπου ο χρόνος κυλάει αντίστροφα και ο παίκτης καλείται να κάνει συγκεκριμένα πράγματα προκειμένου να μη δει το game over, είτε μέσα από ολοένα και συχνότερες σεκάνς -ενίοτε έντονης και θεαματικής- δράσης, οι οποίες περαιώνονται μέσα από μακροσκελείς σειρές quick time events. Κατά τη διάρκεια αυτών, ο gamer καλείται να πατά με τη σωστή σειρά και δίχως καθυστέρηση οκτώ συν δύο πλήκτρα, τα οποία εμφανίζονται επί της οθόνης. Εδώ μάλιστα βρήκα το gamepad να μην έχει τη δέουσα ανταπόκριση, με συνέπεια να επανέρχομαι στη χρήση του πληκτρολογίου! Δυστυχώς, απαιτείται τέτοια προσοχή και εγρήγορση, τουλάχιστον στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, που τελικά αυτό που συμβαίνει είναι να επικεντρώνεσαι στα χρωματιστά κουμπάκια, τα οποία αντιστοιχούν στα πλήκτρα κίνησης του χαρακτήρα, ώστε τελικά το μόνο που κατορθώνεις είναι να «χάνεις» πολύ εντυπωσιακά στιγμιότυπα-χορογραφίες που λαμβάνουν χώρα στο φόντο και είναι όλη η ουσία. Συνεπώς, κάτι δεν εκτιμήθηκε σωστά.

7 swsta

Για την υλοποίηση των προαναφερθέντων κινηματογραφικών πλάνων έχει γίνει εκπληκτική δουλειά στο motion capture, συνολικής διάρκειας λήψεων περίπου δώδεκα ωρών(!), η οποία, τηρουμένων των αναλογιών, αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, καθώς η ιστορία φαντάζει ίσως λίγο βιαστική και συγχρόνως υποτονική στο τελευταίο σκέλος της. Ατυχώς, για τους λόγους που σημειώθηκαν, ο gamer «χάνει» αρκετά πράγματα εξ αυτών καθώς παίζει. Οι voice actors ανταποκρίνονται εξαιρετικά στις απαιτήσεις, συμβάλλοντας τα μέγιστα στη δημιουργία της κατάλληλης ατμόσφαιρας, σύμφωνη προς όσα διαδραματίζονται. Στο ρόλο του Lucas αλλά και του Tyler βρίσκεται ο David Gasman, ο οποίος, δύο χρόνια νωρίτερα, είχε δανείσει με ιδιαίτερη επιτυχία τη φωνή του στον Pey'j, θετό θείο της Jade στο αξέχαστο Beyond Good & Evil. Η Barbara Scaff υποδύεται την Carla, ίσως σε έναν από τους ρόλους που την καθιέρωσαν σε πρωταγωνιστικό επίπεδο στη βιομηχανία και της εξασφάλισαν μόνιμη παρουσία σε όλα τα επόμενα projects της Quantic Dreams. Γενικότερα, το cast απαρτίζεται από μια σειρά αξιόλογων ηθοποιών που σήμερα θεωρούνται από τις «παλιές καραβάνες» του χώρου, ανεξαρτήτως «ονόματος».

8 onomatos

Το υπέροχο, άκρως κινηματογραφικό και ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει τη σφραγίδα του τότε 68χρονου Αμερικανού Angelo Badalamenti, ο οποίος για πρώτη και τελευταία φορά έγραψε μουσική για videogame, ο άνθρωπος που από το 1986 και εξής έχει συνεργαστεί σε αμέτρητες περιπτώσεις με τον σπουδαίο κινηματογραφικό σκηνοθέτη και σεναριογράφο David Lynch, μεταξύ πολλών άλλων, στα μεγαλύτερα αριστουργήματα του τελευταίου. Εδώ το Fahrenheit πιάνει κορυφή, με τη μουσική να πλαισιώνει άψογα τη σκηνοθετική οπτική του Cage, η οποία, πέρα από τις χάρμα οφθαλμών σεκάνς δράσης, περιλαμβάνει split screen σε ουκ ολίγες περιπτώσεις, παρουσιάζοντας όσα λαμβάνουν χώρα ταυτόχρονα σε διαφορετικά σημεία, που με κάποιον τρόπο συνδέονται, επιτείνοντας συχνά την αγωνία του παίκτη σ’ αυτές τις στιγμές.

Παίζοντας το remaster σε hard difficulty χρειάστηκα λιγότερο από έντεκα ώρες για να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού, το οποίο ουσιαστικά καθιέρωσε τον εμπνευστή και την εταιρία του ως έναν από τους πλέον δυνατούς «παίκτες» στην κατηγορία των αφηγηματικών adventures. Πέρα από τις εξαιρετικές κριτικές που εισέπραξε, τις οποίες ομολογώ ότι βρήκα κάπως υπερβολικές, το Fahrenheit ξεπέρασε το 1 εκ. αντίτυπα στις πωλήσεις του original. Το μέλλον προμηνυόταν λαμπρό και η ιστορία απέδειξε ότι η Quantic Dreams δε θα είχε ουσιαστικό αντίπαλο στην κατηγορία, κάτι που επιβεβαιώθηκε και από τα τρία επόμενα project της, ασχέτως του γεγονότος ότι το Beyond: Two Souls δεν κατόρθωσε να φτάσει τα νούμερα του Heavy Rain. Οι Γάλλοι είχαν έρθει για να μείνουν…

Continue reading
  1040 Hits
  0 Comments

Το μεγάλο κόλπο

1ekso

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία σηματοδότησε και μια αλλαγή κατεύθυνσης για την Pendulo Studios, τη σπουδαιότερη ισπανική εταιρία ανάπτυξης μέχρι σήμερα, που είναι πάγια ταγμένη στη δημιουργία adventure games. Μετά από δέκα και πλέον χρόνια ενασχόλησης με τη σειρά Runaway, η οποία από το 2001 έως το 2009 έμελλε να παρουσιάσει τρία κεφάλαια, με αδύναμο κρίκο σε επίπεδο ποιότητας το δεύτερο, αποφάσιζε να αφήσει πίσω της τις περιπέτειες των Brian Basco και Gina Timmins, πρωταγωνιστών εκείνων των παιχνιδιών, περνώντας σ’ ένα μεταβατικό στάδιο, το οποίο επί της ουσίας θα την επανέφερε στις ρίζες της: στα χρόνια της πρώτης μεγάλης αναγνώρισης εντός συνόρων, όταν το 1997 είχε κυκλοφορήσει το Hollywood Monsters, έναν τίτλο που σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία.

Η ευρεία αποδοχή της δεύτερης δημιουργίας των Ισπανών δημιουργών, μετά το Igor: Objective Uikokahonia (1994), είχε οδηγήσει πρωτίστως την εγχώρια gaming κοινότητα να ζητά επανειλημμένως την επιστροφή του franchise. Το ίδιο το παρθενικό Runaway μάλιστα, πριν εξελιχθεί στο πρώτο μέρος μιας νέας σειράς, δεν είχε ξεκινήσει παρά ως ένα project-συνέχεια του προηγούμενου παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό, με δεδομένο ότι τα Runaway αλλά και οι ίδιοι οι συντελεστές τους έδειχναν πλέον να έχουν κορεστεί και η ανάγκη του επόμενου βήματος να γίνεται πιο επιτακτική, το εγχείρημα του Hollywood Monsters άρχισε να απασχολεί τους Ίβηρες ήδη κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του τρίτου και τελευταίου Runaway, The Twist of Fate. Οι αρχικές σκέψεις ήταν για τη δημιουργία ενός HD remake εκείνου του τίτλου, ωστόσο κρίθηκε ότι η όλη δομή του original ήταν πλέον απαρχαιωμένη και δε μπορούσε να σταθεί στο σύγχρονο ανταγωνισμό. Αντ’ αυτού, αποφασίστηκε τελικά μια ενδιάμεση προσέγγιση: ούτε remake, ούτε sequel, αλλά στο ίδιο σύμπαν.

1s sympan

Κάπως έτσι το νέο game της Pendulo τιτλοφορήθηκε ως The Next Big Thing, και είναι στην πραγματικότητα μια reimagined version του τίτλου του 1997, προσαρμοσμένη στα στάνταρ της εποχής της, αλλά με ξεκάθαρο προσανατολισμό στην προσέγγιση μεγαλύτερου ποσοστού των casual gamers. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να παρουσιάσουν οι Ισπανοί με διαφορά το πιο εύκολο και σύντομο παιχνίδι μετά το ντεμπούτο τους στο χώρο. Μεταξύ άλλων, εμφανής στόχος της εταιρίας αποδεικνύεται εν προκειμένω η ύπαρξη ουσιαστικών σημείων «επαφής» με τους gamers που είχαν παίξει το Hollywood Monsters. Συγκεκριμένα, οι πάγιοι designers και writers της εταιρίας, Ramón Hernáez και Josué Monchan (ο τελευταίος από το Runaway 2 και εξής), προσέγγισαν εκ νέου την ιστορία εκείνου του τίτλου, διατηρώντας σαφέστατα το βασικό άξονά της, παρουσιάζοντας δε σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και τους ίδιους γρίφους, ώστε να διηγηθούν τελικά κάτι… κάπως διαφορετικό, το οποίο όμως δεν ξεφεύγει ποτέ από το ευρύτερο πλαίσιο της αρχικής σύλληψης. Για όσους δεν έχουν παίξει το Hollywood Monsters, όλα αυτά είναι ψιλά γράμματα. Πλην όμως, είναι αδύνατο να εξεταστούν ξέχωρα από εκείνους που έχουν την αρχική εικόνα.

2 eikona

Για το game του 1997 αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Εν τοιαύτη περιπτώσει αξίζει να υπενθυμιστεί ότι τα γεγονότα και των δύο παιχνιδιών, τελικά, λαμβάνουν χώρα σε μια εναλλακτική πραγματικότητα της δεκαετίας του ’40, όπου τα τέρατα του Hollywood που, ως γνωστόν, διέπρεπαν σε cult ταινίες της εποχής εκείνης, υπάρχουν στην πραγματικότητα και ζουν τη ζωή τους όπως οι άνθρωποι, εργαζόμενοι ως ηθοποιοί στα αντίστοιχα movies. Στο Next Big Thing, αν εξαιρέσει κάποιος τους πρωταγωνιστές του original, οι οποίοι έχουν μείνει στο παρελθόν, η ιστορία ξεκινά από την ίδια βάση ακριβώς: Υπάρχει η εφημερίδα The Quill, η οποία σκοπεύει να καλύψει την ετήσια τελετή απονομής βραβείων των Horror Films. Για το σκοπό αυτό αποστέλλει στην εκδήλωση δύο δημοσιογράφους αυτή τη φορά, τη Liz Allaire και τον Dan Murray. Ο δεύτερος όμως αποφασίζει να αφήσει τη συνεργάτιδά του να επωμιστεί όλο το βάρος των συνεντεύξεων, παραμένοντας στο αυτοκίνητο όσο εκείνη βρίσκεται στο θέατρο.

3 theatro

Μετά την ολοκλήρωση της τελετής, κι ενώ η Liz επιστρέφει στον Dan προκειμένου να τον ενημερώσει σχετικώς, εντοπίζουν κάποιον ο οποίος εισβάλλει από το παράθυρο στο γραφείο του William FitzRandolph, του δισεκατομμυριούχου παραγωγού των monster movies, η έπαυλη του οποίου βρίσκεται πλησίον του θεάτρου όπου έλαβε χώρα η εκδήλωση. Στο πολυτελές κτίριο αυτή την ώρα βρίσκεται σε εξέλιξη χορός μετά την απονομή των βραβείων, ενώ τα ερωτήματα πληθαίνουν, καθώς ο εισβολέας δεν είναι άγνωστος, αλλά πρόκειται για τον Big Albert, έναν από τους πρωταγωνιστές ηθοποιούς των ταινιών. Αμφότεροι οι δημοσιογράφοι συμφωνούν ότι το μυστήριο πρέπει να εξιχνιαστεί, ωστόσο μόνο η Liz είναι εκείνη που προτίθεται να αναλάβει δράση. Κατ’ επέκταση, η πρώτη πρόκληση που θα κληθεί να αντιμετωπίσει είναι η απόκτηση πρόσβασης στο επίμαχο γραφείο, όπως είχε συμβεί δηλαδή και στο Hollywood Monsters, 14 χρόνια νωρίτερα. Η άμεση συνέχεια είναι επίσης γνώριμη: Ο Big Albert δίνει ραντεβού στον Inmaterial Man στην αποθήκη της έπαυλης, ωστόσο τόσο ο ίδιος όσο και η Liz, που τον ακολουθεί κατά πόδας, πέφτουν θύματα επίθεσης.

4 epithesis

Ήδη καθίσταται σαφές ότι το Next Big Thing αφηγείται τροποποιημένη και -όπως προκύπτει εξ αρχής- κάπως πιο εξελιγμένη τεχνολογικά, σχεδόν την ίδια ιστορία που παρουσιάστηκε το 1997. Οι δύο πρωταγωνιστές του παιχνιδιού έχουν αντικαταστήσει τους προκατόχους τους, παραπέμποντας ωστόσο άμεσα σε εκείνους όπως είναι λογικό, ενώ οι νέοι χαρακτήρες που εισάγονται, παίζουν το ρόλο των παλαιών. Ο Big Albert είναι ο Frankenstein του Hollywood Monsters, ενώ ο Inmaterial Man είναι o Invisible Man του original τίτλου. Ο William FitzRandolph αντιστοιχεί στον Otto Hannover του παρελθόντος, ενώ ανάλογους συσχετισμούς μπορεί να διαπιστώσει κάποιος όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, δίχως ωστόσο να περιορίζονται εδώ οι έμμεσες αναφορές και σε άλλες φιγούρες των σχετικών ταινιών του Hollywood.

Μετά την εξαφάνιση της Liz, ο Dan αναλαμβάνει δράση ως ο έτερος playable χαρακτήρας, όπως είχε κάνει στον original τίτλο και ο Ron Ashman. Ένα σημαντικό στοιχείο το οποίο προσδίδει πολλούς πόντους στους δύο ήρωες είναι η εμβάθυνση στον ψυχισμό τους, και ιδίως σ’ αυτόν της Liz. Η τελευταία αποτελεί μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα περίπτωση, καθώς είναι εμφανές ότι έχει διαταραγμένη προσωπικότητα, την ίδια στιγμή που αυτό δεν την εμποδίζει να είναι ανταγωνιστική στη δουλειά της, φιλόδοξη και αποφασιστική, με μια καθηλωτική ειλικρίνεια που πολλές φορές οδηγεί τους άλλους σε αμηχανία, σχεδόν όσο και στις αρκετά συχνές περιπτώσεις που εκστομίζει ασυναρτησίες. Η παρουσία της είναι γοητευτική, sexy και γεμάτη τρέλα… κανονική!

5 kanoniki

Οι εμπλεκόμενοι συντελεστές έχουν επενδύσει τα μέγιστα στη διαμόρφωση μιας πολύ πιο πληθωρικής παρουσίας, σε όλα τα επίπεδα, έναντι τόσο της Sue Bergman του πρώτου παιχνιδιού, όσο και της Gina των Runaway. Τολμώ να πω ότι η Liz είναι ίσως ο πλέον ενδιαφέρον χαρακτήρας που δημιούργησε ποτέ η Pendulo, αναμφίβολα μέχρι εκείνο το σημείο και ίσως και γενικότερα. Ο Dan είναι μια πιο συμβατική προσωπικότητα, κατά βάσιν του αθλητικού ρεπορτάζ, κάθε άλλο παρά αδιάφορος ασφαλώς, ο οποίος ωστόσο βρίσκεται ένα «σκαλί» κάτω από τη συμπρωταγωνίστριά του, ως ένας κουλ, μποέμ τύπος, ο οποίος ξέρει ότι έχει πέραση, τόσο στις γυναίκες όσο και ως επαγγελματίας.

Το Next Big Thing αξιοποιεί πολλά συστατικά στοιχεία προηγούμενων τίτλων της εταιρίας, κάτι που εύλογα είχε ως συνέπεια να κυκλοφορήσει στο συντομότερο χρονικό διάστημα μεταξύ δύο παιχνιδιών της Pendulo έως εκείνη τη στιγμή. Ενώ το τρίτο Runaway είχε διατεθεί στην αγορά Νοέμβριο 2009, το συγκεκριμένο έκανε ντεμπούτο μόλις 14 μήνες αργότερα, Φεβρουάριο 2011. Πέραν των προφανών συσχετισμών με το Hollywood Monsters, ο πρώτος τίτλος των Ισπανών κατά την προηγούμενη δεκαετία χρησιμοποιεί επί της ουσίας ως απαράλλακτη βάση του gameplay του την αντίστοιχη του Runaway: A Twist of Fate· η ίδια η μηχανή γραφικών αποτελεί αναβαθμισμένη έκδοση της αντίστοιχης του τελευταίου, χαρίζοντας ένα πανέμορφο οπτικό αποτέλεσμα, με τη γνωστή πλούσια χρωματική παλέτα των games των Ιβήρων, για το οποίο πολλά credits ανήκουν στον πάγιο art director και εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, Rafael Latiegui.

6 latiegui

Η διαφορά στην προκειμένη περίπτωση είναι ότι οι γρίφοι είναι σαφώς λιγότεροι και πολύ πιο προφανείς, καθιστώντας τη συγκεκριμένη μια υπερβολικά εύπεπτη εμπειρία για τους παραδοσιακούς gamers των point & click adventures. Σε αντίθεση με τον πνευματικό πρόγονό του, η ροή του παιχνιδιού είναι γραμμική πλέον, τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση λιγοστά, ενώ τα αντίστοιχα του inventory δεν είναι ποτέ διψήφια, κόντρα στις αρκετές δεκάδες του Hollywood Monsters. Είναι πολύ δύσκολο να σου ξεφύγει κάποιο σημείο ενδιαφέροντος στο χώρο, κι ενώ προσωπικά κόλλησα σε μία τέτοια περίπτωση «σκοτώνοντας» τουλάχιστον μία-μιάμιση ώρα, είδα τους τίτλους τέλους μετά από μόλις 10 ώρες συνολικά, εξαντλώντας τους διαλόγους και παίζοντας σε hard difficulty, όπου όλες οι βοήθειες και τα hotspots είναι προφανώς απενεργοποιημένα.

7 apenergopoiimena

Επί της ουσίας το Next Big Thing είναι μια σουρεαλιστική κωμική περιπέτεια, όπου το χιούμορ έχει την τιμητική του σε κάθε περίπτωση, μέσα από διαλόγους, εκφράσεις και μηνύματα. Πέραν της gameplay δράσης, υπάρχουν αρκετά cutscenes τα οποία παρεμβάλλονται, καθώς επίσης και highlights που επενδύονται αφηγηματικά και επί της ουσίας προσδιορίζουν τους βασικούς στόχους για την εξέλιξη της ιστορίας… παίρνοντας από το χέρι τους αρχάριους και, μαζί μ’ αυτούς, όλους τους υπόλοιπους. Η Liz κλέβει αναμφίβολα την παράσταση, όπως και η υποδειγματική ερμηνεία της Barbara Scaff-Weber, που δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, και την οποία οι φίλοι των τίτλων της Pendulo γνώρισαν ως Loretta Palmer στο τρίτο Runaway. Μαζί της, στο ρόλο του Dan Murray απαντάται ο Mike Powers, ο οποίος στο Twist of Fate είχε υποδυθεί τον Dr. Ian Bennett, σωσία του Willem Dafoe! Το σύνολο των ηθοποιών που συμμετέχουν, παρουσιάζει ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα, απολύτως ταιριαστό στο ύφος του παιχνιδιού, ενώ αν πρέπει να μνημονευθούν εξαιρέτως κάποιοι ακόμα, είναι σίγουρα ο Jerry Dijacomo ως William A. FitzRandolph, με την «κρυστάλλινη» μπάσα φωνή του, και ο Allan Wenger ως αφηγητής, αμφότεροι με ρόλους τόσο στο τελευταίο Runaway όσο και στα θρυλικά Syberia του παρελθόντος, μεταξύ άλλων.

8 allwn

Στη μουσική επένδυση του παιχνιδιού επανέρχεται ο Juan Miguel Martín Muñoz μετά το προηγούμενο project των Ισπανών, για να παρουσιάσει ένα καλαίσθητο soundtrack, κινούμενο εν πολλοίς στα ευρύτερα πλαίσια της lounge μουσικής, συναφές προς τη χρονική περίοδο που λαμβάνει χώρα τα παιχνίδι, το οποίο ακούγεται πολύ ευχάριστα ακόμη και σε στιγμές της καθημερινότητας, όταν οι τόνοι πέφτουν και η ένταση μειώνεται. Σε εμπορικό επίπεδο, το Next Big Thing, το οποίο σε Ισπανία και Ιταλία κυκλοφόρησε ως Hollywood Monsters 2, επειδή μόνο σ’ αυτές τις δύο χώρες είχε διατεθεί ο original τίτλος, δε δικαίωσε τις προσδοκίες, ούτε της Pendulo, ούτε της γαλλικής publisher, Focus Home Interactive, η οποία την ακολουθούσε από το πρώτο Runaway και θα εξακολουθούσε στο προσεχές μέλλον για μία τελευταία φορά. Η αποτυχία του τίτλου στον τομέα αυτό μετριάστηκε τον επόμενο χρόνο, όταν διατέθηκε σε iOS, ωστόσο η αναλόγως κακή πορεία του Yesterday, του επόμενου σημαντικού project των Ιβήρων, που κυκλοφόρησε επίσης το 2012, τους άφησε δίχως publisher εν συνεχεία και τους εισήγαγε σε μια δίνη οικονομικών προβλημάτων, μετά την ευμάρεια της προηγούμενης δεκαετίας λόγω της διαδρομής των Runaway.

9 runaway

Την ανωτέρω καμπή, η οποία επιτάθηκε ελέω της τραγικής εμπορικής πορείας του Hidden Runaway (2012), ενός hidden object game για iOS, βασισμένου στο πρώτο μισό του original Runaway (2001), η Pendulo προσπάθησε να αντιπαρέλθει μέσα από διαδοχικά ports σε iOS όλων των παιχνιδιών της από το πρώτο Runaway και εξής, κατά τη διετία 2012/13. Η κατάσταση φάνταζε οριακή και το μέλλον εξαιρετικά δυσοίωνο. Εν τούτοις, η ιστορία απέδειξε ότι οι Ισπανοί ήταν… πολύ σκληροί για να πεθάνουν, κατορθώνοντας να ανακάμψουν μέσα από αυτές τις μεσοβέζικες λύσεις και, διά της υποστήριξης της επίσης γαλλικής publisher Microids, να διατηρηθούν στο προσκήνιο μιας κατηγορίας παιχνιδιών, η οποία, όσο περνούν τα χρόνια, δείχνει να απευθύνεται σε ολοένα και περισσότερο ρομαντικούς, αλλά λιγότερους gamers.

Continue reading
  1063 Hits
  0 Comments

Τα τέρατα του Hollywood

1ekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ’90 για τα adventures, το 1997 ήταν ακόμη μία σπουδαία χρονιά, η οποία ερχόταν να επιβεβαιώσει τη gaming πραγματικότητα εκείνης της εποχής. Σ’ ένα διάστημα κατά το οποίο η LucasArts οργίαζε, ακολουθούμενη από τη Sierra αλλά και μικρότερες εταιρίες που δήλωναν «παρούσες» στο genre, κατά το συγκεκριμένο έτος η βιομηχανία υποδεχόταν στους κόλπους της τίτλους που θα αποκτούσαν μια διαχρονική αναγνώριση από τους λάτρεις του είδους. Τότε κυκλοφόρησε το Curse of Monkey Island της αμερικανικής LucasArts, το τρίτο παιχνίδι του franchise, που έδωσε τέλος σε μια αναμονή έξι χρόνων, και στο οποίο αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Δύο εβδομάδες νωρίτερα, στις προθήκες των καταστημάτων είχε βρεθεί ήδη το Broken Sword II: The Smoking Mirror της βρετανικής Revolution, το sequel του original παιχνιδιού που είχε κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, και περί του οποίου μιλήσαμε και πάλι αναλυτικά σε άλλη συνάφεια.

Μαζί με τα προαναφερθέντα, η αμερικανική Cyan Worlds διέθετε στην αγορά το Riven, το ιστορικό sequel του θρυλικού Myst, που είχε κυκλοφορήσει τέσσερα χρόνια νωρίτερα. Το 1997 κυκλοφόρησε επίσης το Last Express της αμερικανικής Smoking Car Productions του Jordan Mechner, το οποίο, παρά τις χαμηλές πωλήσεις του, οι γνώστες κατατάσσουν ως ένα από τα σπουδαιότερα first-person adventures ever. Η επίσης αμερικανική Westwood παρουσίασε κατά την ίδια χρονιά το -σήμερα κλασικό- Blade Runner, η enhanced edition του οποίου αναμενόταν εντός του 2020, αλλά τελικά πήρε παράταση αορίστου χρόνου. Στην Ευρώπη και εκτός Ηνωμένου Βασιλείου, η γαλλική Cryo Interactive κυκλοφόρησε κατά το ίδιο έτος δύο πολύ αξιόλογους τίτλους, που σημείωσαν ακόμη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία: ο λόγος για το Atlantis: The Lost Tales και το Versailles 1685, τα original games των σειρών τους.

1s seirwn tous

Στην Ιβηρική Χερσόνησο υπήρχε μια ισπανική εταιρία ανάπτυξης με έδρα τη Μαδρίτη, η οποία μετρούσε ήδη τέσσερα χρόνια ζωής, από το 1993. Στην πρώτη δημιουργική απόπειρά της είχε να επιδείξει το Igor: Objective Uikokahonia (1994), ένα παιχνίδι με εύκολους γρίφους και κατ’ επέκταση μικρής διάρκειας, αν συνυπολογίσει κάποιος ότι προέκυψε από τη συνεργασία μόλις έξι ανθρώπων. Η Pendulo Studios χρειαζόταν κάτι περισσότερο προκειμένου να αποκτήσει μια πιο αξιόλογη υπόσταση στη βιομηχανία και να ξεφύγει από τα ισπανικά σύνορα, παρά το γεγονός ότι και μόνο η ύπαρξη του Igor ήταν αξιοσημείωτη για τα δεδομένα της χώρας, ως το πρώτο adventure εγχώριας παραγωγής ever. Εν τέλει, όμως, η διεθνής καταξίωση την οποία επιζητούσαν οι Ισπανοί δεν έμελλε να προκύψει ούτε το 1997, όταν παρουσίασαν το Hollywood Monsters. Λειτούργησε όμως ως ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής, σημειώνοντας σπουδαία επιτυχία εντός συνόρων, με πωλήσεις 250.000 αντιτύπων, το οποίο επέτρεψε εμμέσως στην εταιρία να διακριθεί διεθνώς πλέον μετά από τέσσερα χρόνια, όταν κυκλοφόρησε το εξαιρετικό πρώτο παιχνίδι της Runaway τριλογίας.

2 trilogias

Ατυχώς, οι developers της Pendulo δεν κατόρθωσαν ποτέ να βρουν publisher για τη διεθνή προώθηση του νέου τίτλου τους, παρότι αποτελούσε εξ αρχής βασικό στόχο τους, με συνέπεια το Hollywood Monsters να κυκλοφορήσει μόνο σε ισπανική version και ένα χρόνο αργότερα σε ιταλική, βρίσκοντας δίαυλο στη γειτονική χώρα. Κάπως έτσι οι περισσότεροι gamers δεν έμαθαν σχεδόν τίποτα για ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι, παρά μόνο ενδεχομένως όταν προέκυψε ο πνευματικός διάδοχος του συγκεκριμένου, ονόματι The Next Big Thing, 14 ολόκληρα χρόνια αργότερα. Το συγκεκριμένο μάλιστα κυκλοφόρησε σε Ισπανία και Ιταλία υπό τον τίτλο Hollywood Monsters 2, ακριβώς επειδή το original είχε διατεθεί μόνο σ’ αυτές τις δύο χώρες!

Χαρακτηριστικό των σχετικών δυσκολιών για την απόκτηση του Hollywood Monsters -πέραν της ίδιας της αγοράς, που ουδέποτε ήταν, έστω αυτή, απλή υπόθεση, καθώς ο τίτλος δεν ήρθε ποτέ στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, εν αντιθέσει με άλλους- είναι ότι τα πάντα ήταν στα ισπανικά -τουλάχιστον πριν από την ιταλική έκδοση, συμπεριλαμβανομένων των υποτίτλων, των εντολών του user interface και ασφαλώς των voice overs. Μόλις το 2012, από μια ευτυχή συγκυρία και προφανώς μετά την κυκλοφορία του Next Big Thing, κάποιοι Έλληνες αποφάσισαν να ασχοληθούν με το θέμα, κυκλοφορώντας ένα fan-made patch, το οποίο εισάγει αγγλικούς υποτίτλους και εντολές στο UI, καθιστώντας το παιχνίδι playable και για gamers πέραν Ισπανών και Ιταλών, κάνοντας πάρα πολύ καλή δουλειά.

3 douleia

Το Hollywood Monsters είναι ένα από τα πλέον non-linear παιχνίδια που μπορεί να συναντήσει κάποιος στην κατηγορία των graphic adventures μιας άλλης εποχής και όχι μόνο, παραμένοντας απόλυτα πιστό στο ύφος αναλόγων δημιουργιών του παρελθόντος, από τις αρχές των ‘90s ή και ακόμη νωρίτερα. Παρουσιάζοντας ένα UI που αποτελεί μετεξέλιξη εκείνου που είχε πρωτοεισάγει ο Ron Gilbert στα παιχνίδια της κατηγορίας για λογαριασμό της LucasArts στο Maniac Mansion (1987), η οθόνη «σπάει» σε δύο κομμάτια όταν στο κάτω μέρος εμφανίζονται οι γνωστές -για εκείνα τα χρόνια- μπάρες εντολών-αλληλεπίδρασης (Talk to, Pick up, Look at, Use, Open, Close, Give) και εκείνη η οποία συμπεριλαμβάνει τα αντικείμενα του inventory.

Όπως αντιλήφθηκαν επαρκώς οι λάτρεις των τίτλων «περιπέτειας» που ανακάλυψαν την Pendulo μέσα από τα τρία Runaway που κυκλοφόρησαν σε διάστημα εννέα ετών (2001-2009), οι βασικοί συντελεστές και ιδρυτικά στελέχη της εταιρίας αγαπούν… παθολογικά τον κινηματογράφο του Hollywood. Τα σχετικά διαπιστευτήρια, ωστόσο, είχαν προλάβει να τα καταθέσουν κάποια χρόνια νωρίτερα, μέσα από τη δημιουργία του τίτλου που μας απασχολεί. Το Hollywood Monsters εμπνέεται από την κλασική περίοδο του Hollywood, η οποία χρονολογείται σε ορίζοντα περίπου μισού αιώνα, από τα ‘10s έως τα ‘60s. Στο ευρύ αυτό διάστημα, την τιμητική τους μεταξύ «διαμαντιών» του αμερικανικού σινεμά είχαν οι cult ταινίες που εισήγαγαν στη μεγάλη οθόνη μια σειρά «τεράτων», περίοπτη θέση μεταξύ των οποίων κατέχουν τα Classic Monsters της Universal Pictures στο διάστημα 1930-1960, δηλαδή franchises όπως τα Dracula, Frankenstein, The Mummy, The Invisible Man, The Wolf Man, Creature from the Black Lagoon και ουκ ολίγα ακόμη.

4 akomi

Γνωρίζοντας καλά τις ιστορίες όλων εκείνων των τεράτων του Hollywood που κάποτε ίσως στοίχειωναν τα όνειρα και τις σκέψεις ανθρώπων μιας εποχής που έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί, οι Ισπανοί developers θέλησαν να παρουσιάσουν μια πρωτότυπη ιστορία, μια παρωδία επί της ουσίας, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα της δεκαετίας του ’40, όπου τα πλάσματα αυτά υπάρχουν όντως και υποδύονται τους αντίστοιχους ρόλους στις εκάστοτε ταινίες, ζώντας κατά τα άλλα μια φυσιολογική ζωή! Η υπόθεση διαδραματίζεται ελάχιστες μέρες πριν την πρωτοχρονιά, Δεκέμβριο του 1947. Εκείνο το απόγευμα διοργανώνεται «η βραδιά των Hollywood Monsters», η ετήσια τελετή απονομής βραβείων για τους… τερατώδεις ηθοποιούς. Η εκδήλωση πραγματοποιείται στο Los Angeles της California, στην έπαυλη ενός δισεκατομμυριούχου παραγωγού, ο οποίος δραστηριοποιείται έντονα στο χώρο. Για την κάλυψή της η εφημερίδα The Quill, που εδρεύει στην ίδια πόλη, αποφασίζει να στείλει τη δημοσιογράφο Sue Bergman, η οποία… υπερίσχυσε ως τελική επιλογή έναντι του συναδέλφου της, Ron Ashman.

5 ashman

Ουσιαστικά το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία κεφάλαια, το δεύτερο εκ των οποίων αποτελεί και το κυρίως μέρος του. Εν πρώτοις η Sue μεταβαίνει στην έπαυλη προκειμένου να πάρει τις δηλώσεις στις οποίες ελπίζει και να συναναστραφεί με τους πρωταγωνιστές των ταινιών, ώστε να μεταφέρει κατά τον καλύτερο δυνατό τρόπο το κλίμα και όσα πρόκειται να διαμειφθούν. Η πρώτη ανατροπή θα προκύψει όταν ένας αλαφιασμένος Frankenstein, ο οποίος εδώ είναι το ίδιο το τέρας, ζητά επειγόντως από τον Invisible Man να τον συναντήσει σε διπλανό της έπαυλης κτίριο. Η Sue αποφασίζει να εμπλακεί στο υποψήφιο… θἐμα, όμως την κρίσιμη στιγμή, τόσο αυτή όσο και ο Frankenstein, δέχονται επίθεση. Την επόμενη μέρα το πρωί, καθώς τα ίχνη της έχουν εξαφανιστεί, ο αρχισυντάκτης της εφημερίδας αποφασίζει να βάλει στην υπόθεση τον Ron, προκειμένου να ανακαλύψει τι συμβαίνει. Εδώ ξεκινά και η κυρίως ιστορία, καθώς ο παίκτης θα κληθεί να κινηθεί -εν πρώτοις και όχι αποκλειστικά- μεταξύ της ίδιας της έπαυλης, των γραφείων της εταιρίας του κινηματογραφικού παραγωγού, της βίλας του Frankenstein στις ελβετικές Άλπεις, της Αιγύπτου, όπου βρίσκεται η Μούμια, και της Τρανσυλβανίας, στην οποία δεσπόζει ο πύργος του κόμη Δράκουλα.

6 dracula

Η μη γραμμική ροή του παιχνιδιού και η ελεύθερη περιήγηση σ’ αυτές και άλλες περιοχές συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πολλές φορές εξωφρενικά υψηλού βαθμού πρόκλησης, ο οποίος, τολμώ να πω, υπερβαίνει τον αντίστοιχο των δύο πρώτων Monkey Island (1990 και 1991), που μέχρι τώρα κατείχαν κατά πάσα πιθανότητα τα… σκήπτρα στη σχετική κατηγορία, μεταξύ όσων adventures έχω παίξει. Ο πλουραλισμός των γρίφων, εκείνων που απαιτούν το συνδυασμό έως και των πλέον απλών αντικειμένων, τα οποία ενδεχομένως βρίσκονται ακόμη και σε… διαφορετικές ηπείρους, των puzzles που σχετίζονται με quick time events σε πρωτόγονη μορφή, ή άλλων που «παίζουν» με τη «σωστή» εντολή από τη σχετική μπάρα ή με την κατάλληλη απόκριση στους διαλόγους, έχουν ως αποτέλεσμα την τεράστια δυσκολία του Hollywood Monsters, τέτοια που να κάνει τους δημιουργούς να μιλήσουν για μέσο όρο παιχνιδιού διάρκειας 100 ωρών!

Αν σκεφτεί κάποιος ότι προσωπικά χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια σε δύο-τρεις διαδοχικές περιπτώσεις, όπου είχα πραγματικά «στραγγίσει» και δε μπορούσα να σκεφτώ τίποτα μετά από 40 και πλέον ώρες gameplay, για να φτάσω εν τέλει στον τερματισμό περίπου μετά από 58-59, καταλαβαίνει ότι ο προαναφερθείς ισχυρισμός των Ισπανών δεν είναι και τόσο εκτός πραγματικότητας. Κι αν στις δύο εξ αυτών των περιπτώσεων ήταν πράγματι ζήτημα παρατηρητικότητας και συνυπολογισμού προαναφερθέντων στοιχείων, υπήρξαν εν τούτοις τουλάχιστον δύο γρίφοι οι οποίοι ήταν έξω από κάθε λογική. Το δεύτερο τον επίλυσα κατά τύχη, όταν τα περιθώρια να «ξεφύγει» κάτι είχαν περιοριστεί δραματικά, στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Τον πρώτο, όμως, δε θα μπορούσα να υπερκεράσω ποτέ. Αυτές οι λιγοστές στιγμές, σε συνδυασμό με κάποια ήσσονος σημασίας και εξίσου λιγοστά bugs αλλά και την αυτονόητη φθορά που σου προκαλεί ένα παιχνίδι όταν σε φτάνει στα όρια, ήταν τα μόνα ψεγάδια σε μια εξαιρετική, πλην τρομερά απαιτητική, gaming εμπειρία.

7 empeiria

Στο Hollywood Monsters ήταν η πρώτη και τελευταία φορά που η Pendulo υιοθέτησε ένα non-linear gameplay. Όπως η ιστορία τη δικαίωσε τότε, έτσι συνέβη και στο επόμενο project της, όταν το Runaway: A Road Adventure παρουσίασε μια γραμμική ροή, την οποία προτιμούν διαχρονικά, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, τα περισσότερα adventures. Στην πρώτη περίπτωση η συγκεκριμένη προσέγγιση έχει ως αποτέλεσμα να βρίσκεται ο παίκτης στη μεγαλύτερη διάρκεια του playthrough με ένα μέσο όρο 40 αντικειμένων στο inventory, κάτι που δημιουργεί συχνά μια χαώδη κατάσταση, ειδικά όσο αδυνατείς να προχωρήσεις. Αυτό συμβαίνει εν πολλοίς καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα items τα οποία, ακόμη και όταν δείχνουν πως έχουν χάσει τη χρησιμότητά τους, δε φεύγουν από την κατοχή σου, μπερδεύοντας ακόμη περισσότερο σε στιγμές που ήδη ψάχνεις… και ψάχνεσαι. Σε άλλα χαρακτηριστικά, οι Ισπανοί voice actors κάνουν γενικώς αρκετά ικανοποιητική δουλειά, ίσως με κάποιες εξαιρέσεις, ενώ, ως προς τα τεχνικά, παρότι ο τίτλος είναι πραγματικά καλός, δεν είναι ίσως ό,τι σημαντικότερο έχουν να επιδείξουν τα adventures εν έτει 1997.

Το συγκεκριμένο project εγκαταλείφθηκε τα επόμενα χρόνια, καθώς η Pendulo Studios επικεντρώθηκε αποκλειστικά στην έστω και μετ’ εμποδίων ανάπτυξη των Runaway, περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Η συγκεκριμένη τριλογία επρόκειτο να απασχολήσει την εταιρία για μια δεκαετία και πλέον, μέχρι τη στιγμή που αποφάσισε ότι το κεφάλαιο των Brian Basco και Gina Timmins έπρεπε κάποια στιγμή να κλείσει. Για το λόγο αυτό, στα τέλη των ‘00s στράφηκε στο σύμπαν του παιχνιδιού που την είχε καταξιώσει για πρώτη φορά εντός συνόρων, αρχίζοντας την επεξεργασία εκείνου που θα αποτελούσε το Next Big Thing τόσο του συγκεκριμένου κόσμου όσο και της ίδιας της Pendulo. Όνομα και πράμα…

Continue reading
  898 Hits
  0 Comments

Κατηγορούμενος εν ψυχρώ δολοφονίας

1ekso

Ένας άγραφος κανόνας, ο οποίος συχνά-πυκνά επιβεβαιώνεται, ορίζει πως όταν ένα gaming project, που γνωρίζει εκ προοιμίου ότι έχει «ταβάνι», αποτυγχάνει, τότε εγκαταλείπεται και οι developers στρέφονται προς κάτι διαφορετικό. Η επιμονή τους μπορεί συχνά να τους οδηγήσει σε εξίσου μέτρια αποτελέσματα, αδικώντας ακόμη και τους ίδιους, αναφορικά με τις εργατοώρες που έχουν καταγράψει στην ανάπτυξη του τίτλου. Στην περίπτωση της ισπανικής Pendulo Studios και της σειράς Runaway, ακολουθήθηκε μια μέση λύση απέναντι στο πρόβλημα που αντιμετώπιζαν. Το δεύτερο παιχνίδι του franchise είχε τελματώσει σεναριακά, δείχνοντας οριακά να έχει οδηγηθεί σε αδιέξοδο ελέω της άμετρης επέκτασής του σε ιστορίες και χαρακτηριστικά, τα οποία αδυνατούσαν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη και να συσχετιστούν με το θεωρητικά κεντρικό ζήτημα της περιπέτειας, τη διάσωση της Gina, από τον Brian, των πάγιων πρωταγωνιστών των Runaway.

1s runaway

Η προαναφερθείσα κατάσταση ωστόσο δεν αποθάρρυνε τους developers, καθώς, έστω κι έτσι, το Runaway 2: The Dream of the Turtle δεν ήταν αποτυχημένο εμπορικά, ακόμη κι αν δεν έτυχε της αποδοχής του original τίτλου. Αντί της εγκατάλειψης του franchise, κάτι που ούτως ή άλλως δεν ήταν στα αρχικά σχέδιά τους, ή της ανάπτυξης ενός δεύτερου sequel το οποίο θα αποτελούσε άμεση συνέχεια του πρώτου, προτίμησαν μια τρίτη οδό: τη συνέχιση της ιστορίας αρκετά κεφάλαια μετά τα όσα διαδραματίστηκαν την προηγούμενη φορά. Ήταν μια απόφαση η οποία ελήφθη κατόπιν μιας σειράς αναπροσαρμογών του σεναρίου, διά της οποίας επιτεύχθηκαν δύο κομβικής σημασίας πράγματα: αφενός διέφυγαν από το χάος που είχαν οι ίδιοι δημιουργήσει ξεχειλώνοντας την πλοκή του δεύτερου μέρους, αφετέρου διατήρησαν το ενδιαφέρον των φίλων της σειράς γύρω από τους γνώριμους κεντρικούς ήρωες, οι οποίοι βρέθηκαν μπροστά σε μια νέα πρόκληση, που δεν ήταν άσχετη της προηγούμενης, ενώ συγχρόνως την υπερέβαινε.

2 ypervainei

Το Runaway: A Twist of Fate κυκλοφόρησε το 2009, τρία χρόνια μετά τον προκάτοχό του, δίνοντας συνέχεια σ’ ένα franchise το οποίο συμπλήρωνε σχεδόν μια δεκαετία ζωής από το 2001, όταν και είχε παρουσιαστεί το πρώτο κεφάλαιό του. Προέκυψε μάλιστα σε μια χρονιά που επανήλθαν αρκετές γνωστές adventure σειρές, με πρώτο και καλύτερο το πέμπτο -και τελευταίο μέχρι σήμερα- παιχνίδι των Monkey Island, τα sequels των Black Mirror και Still Life, το πέμπτο Sherlock Holmes της Frogwares, ενώ παρουσιάστηκαν και νέα brands, μεταξύ των οποίων τα Machinarium και The Book of Unwritten Tales, που εισέπραξαν εξαιρετικές κριτικές. Συνεπώς υπήρχε κινητικότητα στην κατηγορία και ο ανταγωνισμός για την Pendulo κυμαινόταν σε αρκετά υψηλά επίπεδα τηρουμένων των αναλογιών, ιδίως μετά την επιβαρυμένη θέση της ελέω της τελευταίας εικόνας που είχε παρουσιάσει. Δεν είναι τυχαίο ότι αυτή τη φορά παραλήφθηκε ο διακριτικός αριθμός «3» στον τίτλο του παιχνιδιού της, σε μια προσπάθεια ενδεχομένως να αποσυνδεθεί ως ένα βαθμό από τον προηγούμενο.

3 proigoumeno

Τα γεγονότα του τρίτου Runaway λαμβάνουν χώρα αρκετούς μήνες μετά τα όσα συνέβησαν στο δεύτερο, δίχως να διευκρινίζεται ο ακριβής χρόνος. Πλην όμως, το παιχνίδι ξεκινά με έναν καταιγισμό πληροφοριών και συμβάντων τα οποία αποκαλύπτονται μέσα σε δευτερόλεπτα: Ο πρωταγωνιστής της σειράς, Brian Basco, είναι νεκρός! Σκοτώθηκε σε ένα φρικτό δυστύχημα στις 6 Οκτωβρίου 2008, στην ψυχιατρική κλινική όπου και είχε εγκλειστεί προκειμένου να διαπιστωθεί η ειλικρίνεια των ισχυρισμών του. Κατηγορείτο για την εν ψυχρώ δολοφονία του Col. Nathan Kordsmeier στις 30 Απριλίου του ίδιου έτους, τον οποίο γνωρίσαμε ως επικεφαλής της στρατιωτικής βάσης του Mala Island στον προηγούμενο τίτλο. Στο δικαστήριο ο Brian είχε ισχυριστεί ότι δε θυμάται απολύτως τίποτα, επικαλούμενος αμνησία, και για το λόγο αυτό η δικαστής είχε αποφασίσει τον εγκλεισμό του έως ότου ο αρμόδιος γιατρός, Dr. Bennett, έβγαζε το πόρισμά του. Όλα αυτά μέχρι τη στιγμή που η Gina δέχτηκε ένα τηλεφώνημα από την κλινική, το οποίο την καλούσε να αναγνωρίσει ένα ακέφαλο πτώμα!

4 ptwma

Με την ολοκλήρωση της κηδείας η Gina δέχεται νέα κλήση, αυτή τη φορά από τον… Brian! Δύο μέρες νωρίτερα την είχε προειδοποιήσει ότι θα της ζητηθεί μια τέτοια αναγνώριση, ωστόσο μετέπειτα είχε εξαφανιστεί, συνεπώς η ίδια δεν ήξερε τι να υποθέσει. Το πρόβλημα, ωστόσο, που προκύπτει αυτή τη στιγμή είναι άλλο: ο Brian είναι πράγματι θαμμένος μπροστά της, και η Gina θα πρέπει να τον βγάλει… όσο είναι ακόμα καιρός. Παράλληλα, δε θα πρέπει να απομακρυνθεί από το κοιμητήριο, διότι, όπως την προειδοποιεί, απ’ έξω περιμένουν δολοφόνοι! Το Twist of Fate ρίχνει τον παίκτη κατευθείαν στα βαθιά, παρουσιάζοντας πράγματα και θαύματα που ήδη συμβαίνουν, καθώς προσπαθεί μαζί με τους πρωταγωνιστές να προλάβουν τις περαιτέρω εξελίξεις. Η εισαγωγή έχει τέτοια δυναμική ώστε εκείνος που επανέρχεται στο franchise μετά το Runaway 2, αφήνει προσωρινά σε δεύτερη μοίρα το ερώτημα «πώς φτάσαμε ως εδώ» και επικεντρώνεται σε όσα «τρέχουν» την παρούσα στιγμή. Άλλωστε το παιχνίδι προσφέρει μια σύντομη ανασκόπηση όσων έχουν μεσολαβήσει μεταξύ αυτού και του προκατόχου του. Αρκετά σημεία αυτής, ωστόσο, δεν αποκαλύπτονται, παρά μόνο προϊούσης της ιστορίας.

5 istorias

Μετά το «χλιαρό» Runaway 2, η Pendulo τα καταφέρνει και ανακάμπτει εμφαντικά, παρουσιάζοντας αυτή τη φορά μια εξαιρετικά συμπαγή ιστορία, η οποία, όπως και παλιότερα, βασίζεται αφηγηματικά σε μεγάλο βαθμό στα flashbacks. Κυρίως, όμως, τώρα η δράση μοιράζεται σε δύο playable χαρακτήρες από κεφάλαιο σε κεφάλαιο καθώς, εκτός από τον Brian, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο και της Gina. Το σενάριο ακολουθεί τους δύο ήρωες, τη μία καθώς προσπαθεί να ανακαλύψει τι και ποιος κρύβεται πίσω από τη στοχοποίηση του boyfriend της για το φόνο του Συνταγματάρχη αλλά τους λόγους που οδήγησαν τον πρώτο να σκηνοθετήσει το θάνατό του, και τον Brian καθώς αναζητά ανάλογες απαντήσεις, προσπαθώντας παράλληλα να αποδράσει από την κλινική, όντας πεπεισμένος ότι ο υπεύθυνος γιατρός θα υπογράψει την καταδικαστική για τον ίδιο γνωμάτευση και θα τον στείλει στη φυλακή… τουλάχιστον.

Και μόνο βάσει της υπόθεσης, αντιλαμβάνεται ο καθένας ότι το σενάριο βρίθει ανατροπών και εκπλήξεων, ενώ η δομή του είναι ιδιαίτερα προσεγμένη, σε όλα τα επίπεδα. Πρόκειται ξεκάθαρα για μια ιστορία η οποία «προσγειώνεται» μετά τις ανεξέλεγκτες κατευθύνσεις της αντίστοιχης του Dream of the Turtle, ενώ τα λογικά κενά που υπάρχουν, καλύπτονται βαθμιαία και όχι απαραίτητα όλα μαζί στο φινάλε· χαρακτηριστικό, το οποίο επιβραβεύει τον gamer για την πρόοδό του και εντείνει συνεχώς το ενδιαφέρον του, συνθέτοντας έτσι την πλέον ενδιαφέρουσα πλοκή της σειράς. Εν τούτοις, παρότι οι βαθμολογίες που συγκεντρώνει είναι οριακά υψηλότερες, δεν είμαι πεπεισμένος ότι είναι καλύτερο συνολικά από το πρώτο Runaway.

6 runaway

Είναι σαφές ότι το Twist of Fate ανήκει ως υλοποίηση σε άλλη, νεότερη γενιά. Σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα παιχνίδια, στο συγκεκριμένο έχει χρησιμοποιηθεί καινούρια μηχανή γραφικών, η οποία παρουσιάζει τον κόσμο του πιο ζωντανό από ποτέ, με τα έντονα χρώματα να δεσπόζουν σε κάθε στιγμή, όπως πάγια συμβαίνει στο franchise. Η ιστορία εκτυλίσσεται καθώς ο παίκτης επιλύει γρίφους πιο εύκολους από κάθε άλλη φορά, ακόμη κι αν αποφύγει την αξιοποίηση των διαθέσιμων βοηθειών, που μαρτυρούν έναν προσανατολισμό φιλικότερο προς τους νεότερους ή πιο casual gamers. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να πρόκειται για το μικρότερο Runaway σε διάρκεια, για το οποίο προσωπικά χρειάστηκα περίπου 15,5 ώρες. Κι αυτές, ωστόσο, θα ήταν τουλάχιστον κατά 1/5 λιγότερες αν δεν κολλούσα υπερβολικά, ιδιαίτερα σε μια-δυο περιπτώσεις, αδυνατώντας να εντοπίσω κάποιο αντικείμενο. Οι gameplay μηχανισμοί έχουν παραμείνει αυτούσιοι, όπως τους γνωρίσαμε τις προηγούμενες φορές, ενώ ένα ακόμη χαρακτηριστικό που επανέρχεται εξίσου δυναμικά σχετίζεται με τις συνεχείς αναφορές σε ταινίες του Hollywood.

7 hollywood

Από εκεί και πέρα, κάτι που έλειψε στο Runaway 2 είναι ότι οι χαρακτήρες που εμφανίζονται στο παιχνίδι παρουσιάζουν πλέον ιδιαίτερο ενδιαφέρον, τόσο εκείνοι με τους οποίους συναναστρέφεται η Gina, όσο και το έμψυχο δυναμικό της ψυχιατρικής κλινικής, με το οποίο συγχρωτίζεται ο Brian, είτε αφορά ιατρούς, υπαλλήλους ή τροφίμους. Στη συντριπτική πλειοψηφία τους αποδίδονται με μια δόση υπερβολής, ως είθισται να συμβαίνει στο σειρά, στοιχείο το οποίο ταυτίζεται απόλυτα με την καρτουνίστικη αισθητική του. Μεταξύ αυτών, ίσως η πλέον χαρακτηριστική φιγούρα είναι εκείνη του Dr. Bennett, ο σχεδιασμός του οποίου παραπέμπει απροκάλυπτα στον Willem Dafoe, σε σημείο μάλιστα που υπάρχει και σχετική νύξη! Άλλωστε το χιούμορ ήταν ανέκαθεν ένα από τα βασικά συστατικά στοιχεία του franchise, κι αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση, συχνά μάλιστα με έντονα αυτοσαρκαστική διάθεση και κατά κανόνα πολύ έξυπνα και εύστοχα σχόλια.

8 sxolia

Είναι σημαντικό το γεγονός ότι η βασική ομάδα των developers, η οποία παρέμεινε σχεδόν αυτούσια μετά τον προηγούμενο τίτλο, έμαθε από τα λάθη της, ιδίως οι designers και writers, Ramón Hernáez και Josué Monchan, παραδίδοντας στον κόσμο ένα παιχνίδι αντάξιο των δυνατοτήτων τους. Οι μεγαλύτερες διαφοροποιήσεις εντοπίζονται στην ευρύτερη κατηγορία του ήχου. Τη μουσική υπογράφει για πρώτη φορά στη σειρά, αλλά όχι στα projects της εταιρίας, ο Juan Miguel Martín Muñoz, όντας σαφώς ανώτερη ποιοτικά από εκείνη του Runaway 2, με πιο προσεγμένες και χαρακτηριστικές συνθέσεις, διαμορφώνοντας ένα συμπαθητικό soundtrack με αρκετές smooth «πινελιές». Οι ολικές ανακατατάξεις εντοπίζονται στο voice acting, καθώς το cast των ηθοποιών είναι εξ ολοκλήρου διαφορετικό, συμπεριλαμβανομένων και των πρωταγωνιστών. Στον πρώτο του πρωταγωνιστικό ρόλο, ο άσημος Andy Chase υποδύεται τον Brian και, παρότι μάλλον δεν πείθει εξ αρχής, τελικά τα καταφέρνει. Τη φωνή της στη Gina δανείζει η Sharon Mann, ήδη γνωστή τότε στους adventurers από το χαρακτηριστικό ρόλο της -μεταξύ άλλων- ως Kate Walker, πρωταγωνίστρια των δύο υπέροχων Syberia, από τη «δεξαμενή» των οποίων αντλήθηκαν κι άλλοι ηθοποιοί στην προκειμένη περίπτωση.

9 periptosi

Το Runaway: A Twist of Fate ήταν το τελευταίο παιχνίδι μιας τριλογίας που δημιουργήθηκε σε βάθος δεκαετίας και παράλληλα εκείνο που αποκατέστησε τη σειρά στα υψηλά στάνταρ που είχε θέσει το original. Έκτοτε η Pendulo αποφάσισε να στραφεί σε άλλα projects, θεωρώντας ότι το συγκεκριμένο είχε πλέον διηγηθεί αυτά που ήθελε, παρουσιάζοντας δύο χρόνια αργότερα το Next Big Thing, πνευματικό διάδοχο του Hollywood Monsters (1997) και ακόμη ένα χρόνο αργότερα το Hidden Runaway, ένα casual hidden object game εν πρώτοις για iOS, επιλογή η οποία δεν τη δικαίωσε για κανένα λόγο, σε μια ούτως ή άλλως δύσκολη περίοδο οικονομικά για τους Ισπανούς. Παρά ταύτα, τα Runaway συνέθεσαν ένα franchise το οποίο καταξίωσε την εταιρία στη συνείδηση των adventure gamers, από τους οποίους οι δημιουργίες της πρώτης δε θα μπορούσαν ποτέ έκτοτε να περνούν απαρατήρητες.

Continue reading
  899 Hits
  0 Comments

Runaway 2: Αναζητώντας ταυτότητα

1ekso

Όταν η ισπανική Pendulo Studios κυκλοφορούσε το 2001 το Runaway: A Road Adventure μετά κόπων και βασάνων, ίσως ούτε η ίδια περίμενε την ανταπόκριση της οποίας θα τύχαινε παγκοσμίως και των πωλήσεων που θα σημείωνε, όντας κατά χρονική σειρά το τρίτο, αλλά με διαφορά το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι εμπορικά στο παλμαρέ της. Ένας τίτλος, ο οποίος συμπεριλαμβανόταν, μαζί με αρκετούς ακόμα, μεταξύ των adventures που εκπροσωπούσαν επάξια το genre στην αυγή της νέας χιλιετίας, σε πείσμα μιας εποχής που έδειχνε σιγά-σιγά να τα ξεπερνά. Η σφιχτοδεμένη -έστω και όχι ιδιαίτερα πρωτότυπη- ιστορία του, με ένα ενδιαφέρον ανθρωποκυνηγητό κατά μήκος των Η.Π.Α. και παρουσίαση τοποθεσιών βγαλμένων σε ορισμένες περιπτώσεις από κινηματογραφικά σκηνικά, ο άνω του μετρίου έως υψηλός βαθμός πρόκλησης, οι εξαιρετικοί χαρακτήρες του και η εξέλιξη του πρωταγωνιστή, η ισορροπία μεταξύ δράματος και κωμωδίας, όλα αυτά μέσα σε ένα ατμοσφαιρικό πλαίσιο, τον ανέδειξαν ως έναν πραγματικά πολύ αξιόλογο τίτλο.

1s titlo

Χρειάστηκαν τουλάχιστον δύο χρόνια προκειμένου να ξεπεραστούν νομικά προβλήματα που σχετίζονταν με τη διανομή του παρθενικού Runaway, στα οποία αναφερθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία, για να αρχίσουν να προκύπτουν τα νούμερα που κατέγραφε στις πωλήσεις του και να τεθεί σε άμεση εφαρμογή πλέον η ανάπτυξη ενός sequel. Το τελευταίο, μάλιστα, ήρθε να ανατρέψει τις αρχικές σκέψεις, που δεν συμπεριλάμβαναν τη συνέχιση του franchise. Κι αυτό μπορεί -πέραν των σχετικών δηλώσεων που έχουν γίνει κατά το παρελθόν και το επιβεβαιώνουν- να το διαπιστώσει οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί με το πρώτο παιχνίδι, το οποίο παρουσίασε μια πολύ συγκεκριμένη περιπέτεια, η οποία και ολοκληρώθηκε. Η απόφαση ανάπτυξης του Runaway 2: The Dream of the Turtle, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του, προέκυψε από ένα συνδυασμό της επιτυχίας του πρώτου και του γεγονότος ότι τεχνικά υπήρχαν ήδη οι βάσεις για ένα δεύτερο game με τα ίδια χαρακτηριστικά, συνεπώς θα εξοικονομούταν χρόνος και χρήμα σε σχέση με μια ενδεχόμενη μετάβαση σε ένα διαφορετικό setting. Αν σ’ αυτά προστεθούν και οι δηλώσεις του Rafael Latiegui, art director, ο οποίος τώρα δεν συνυπογράφει το story ή το design, ότι την πρώτη φορά υπήρξαν πολλές ιδέες που έμειναν αναξιοποίητες, προκύπτει εν πολλοίς και το πλαίσιο ανάπτυξης του επόμενου κεφαλαίου.

2 kefalaiou

Η αγάπη των Ισπανών developers για το χολιγουντιανό σινεμά είναι απροκάλυπτη. Ήδη από το Hollywood Monsters (1997) είχαν καταθέσει τα διαπιστευτήριά τους ως προς το θέμα, ενώ οι σχετικές επιρροές τους ήταν εμφανείς και στο πρώτο Runaway, ακόμη και με ορισμένες χιουμοριστικές άμεσες αναφορές. Το στοιχείο αυτό επανέρχεται δριμύτερο στην προκειμένη περίπτωση, με πολύ περισσότερες ατάκες που παραπέμπουν απευθείας σε films, εμπλουτισμένες πλέον από στοιχεία στο gameplay, ιδίως στους γρίφους, αλλά και στην πλοκή, τα οποία εμπνέονται εμφανώς από παιχνίδια όπως τα Monkey Island αλλά και τα Broken Sword. Το γεγονός ότι το πρώτο Runaway δημιουργήθηκε ως αυτοτελής ιστορία, δίχως μεγαλεπήβολες βλέψεις παντός είδους, το ανέδειξε εκ του αποτελέσματος ως ένα πολύ καλό adventure, το οποίο, πέραν της εμπορικής επιτυχίας του, έθεσε ψηλά τον πήχη και ως προς τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του, ιδίως από τη στιγμή που αποφασίστηκε να δοθεί συνέχεια στο franchise και συνεπώς υπήρχε πλέον μέτρο άμεσης σύγκρισης.

Το Runaway 2: The Dream of the Turtle κυκλοφόρησε εν τέλει το 2006, μετά από πέντε χρόνια αναμονής για τους φίλους του πρώτου, και με μια σειρά βασικών συντελεστών εκείνου να επανέρχονται για το sequel. Project director, για μία ακόμη φορά ο Ramón Hernáez, εκ των ιδρυτών της Pendulo μαζί με τους Latiegui και Felipe Gómez Pinilla, οι οποίοι είχαν την original ιδέα για το αυθεντικό παιχνίδι. Ο τελευταίος επιστρέφει και πάλι ως programming director, μεταξύ άλλων, ενώ ίσως η σημαντικότερη διαφοροποίηση στο δυναμικό αφορά την προσθήκη του Josué Monchan, ο οποίος υπογράφει το script και μαζί με τον Hernáez το story και το design. Η πρόκληση που υπήρχε ήταν σημαντική και αυξημένες οι προσδοκίες για κάτι εξίσου καλό, ωστόσο το τελικό αποτέλεσμα αποδείχθηκε ξεκάθαρα κατώτερο του αναμενομένου, αν όχι απογοητευτικό.

4 apogoiteytiko

Το δεύτερο μέρος του franchise τοποθετεί τον παίκτη σε ένα απολύτως γνώριμο σκηνικό σε ό,τι αφορά τους gameplay μηχανισμούς, με κυριότερη διαφοροποίηση τον πολλαπλασιασμό των dialog trees. Το UI παραμένει απαράλλακτο σε σχέση με τον προκάτοχό του, απλό και εύχρηστο, ενώ και η λογική των γρίφων κινείται στο ίδιο πλαίσιο, με τη διαφορά ότι τώρα τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερο δυσδιάκριτα, κάτι το οποίο αποτελούσε βασικό παράγοντα της δυσκολίας του προηγούμενου Runaway. Ακόμη και στον οπτικό τομέα, ο οποίος διακρίνεται και πάλι για την πολύχρωμη παλέτα του από περιοχή σε περιοχή, οι εικόνες είναι οικείες, καθώς η μηχανή γραφικών που έχει χρησιμοποιηθεί, αποτελεί αναβαθμισμένη έκδοση εκείνης του πρώτου game, που με τη σειρά της ήταν μια βελτιωμένη version της του Hollywood Monsters. Όταν λοιπόν υπάρχουν τόσα κοινά χαρακτηριστικά, ο κρίσιμος παράγοντας, εκείνος που καλείται να κάνει τη διαφορά, δεν είναι άλλος από την ιστορία, την οποία έχει να διηγηθεί ένα αντίστοιχο παιχνίδι. Την περιπέτεια, η οποία θα κατορθώσει να αιφνιδιάσει ή ακόμη και να ενθουσιάσει τον gamer και να τον κρατήσει μέχρι τέλους.

5 titlous

Στην πράξη είναι αρκετά ασφαλές, ακόμη και με τις πλέον μετριοπαθείς διατυπώσεις, να ισχυριστεί κάποιος ότι η Pendulo τα… θαλάσσωσε, παρουσιάζοντας μια πλοκή η οποία φαίνεται να ξεκινά από κάπου, αλλά, όσο προχωρά το παιχνίδι, τόσο ανοίγει ακαθόριστα και χάνεται. Το μόνο που μοιάζει να ανακόπτει τελικά τις ανεξέλεγκτες προεκτάσεις της -ή την ελεύθερη πτώση της, θα μπορούσε να πει κάποιος- είναι ότι το παιχνίδι τελειώνει στα μισά της ιστορίας, όχι ακριβώς σε cliffhanger με την κυριολεκτική έννοια του όρου, αφήνοντας τα πάντα ανοιχτά για τη συνέχεια. Ως αυτοτελές παιχνίδι, ωστόσο, έστω κι αν επρόκειτο θεωρητικά για το πρώτο μέρος μιας νέας περιπέτειας του πάγιου πρωταγωνιστή της σειράς, Brian Basco, προκαλεί αμηχανία καθ’ όλη τη διάρκειά του, μέχρι το φινάλε που μαζί με έναν αναστεναγμό ανακούφισης(;) γεννά εύκολα τις λέξεις «πάλι καλά (που σταμάτησε στη μέση)». Η πιο τρανή απόδειξη του σεναριακού… αλαλούμ δεν είναι άλλη από το γεγονός ότι οι ίδιοι οι Ισπανοί developers αποφάσισαν τελικά να εγκαταλείψουν ένα δεύτερο sequel ως άμεση συνέχεια του πρώτου, παρουσιάζοντας μετά από τρία χρόνια έναν τίτλο, ο οποίος διαδραματίζεται αρκετά κεφάλαια μετά από τα γεγονότα του συγκεκριμένου!

6 sygkekrimenou

Βάσει της αφετηρίας του Runaway 2, ο Brian και η Gina, κεντρικοί χαρακτήρες του original, απολαμβάνουν τις διακοπές τους στη Χαβάη, όταν η κοπέλα τον πείθει να πετάξουν με ένα υδροπλάνο πάνω από το γειτονικό Mala Island για να δουν τα αξιοθέατα του νησιού. Τα πράγματα ωστόσο δεν πάνε καλά, καθώς ο ηλικιωμένος πιλότος βγαίνει… νοκ άουτ κατά τη διάρκεια της πτήσης. Στο σκάφος όμως υπάρχει μόνο ένα αλεξίπτωτο, ως εκ τούτου ο Brian υποχρεώνει τη Gina να το φορέσει και την σπρώχνει στο κενό προκειμένου να σωθεί. Ενώ εκείνη αρχίζει να προσγειώνεται αργά, ο ήρωας τη χάνει από τα μάτια του καθώς το υδροπλάνο συνεχίζει την ανεξέλεγκτη πτήση του, όχι όμως πριν ο παίκτης δει τη Gina να δέχεται πυρά από εδάφους και να χάνει τις αισθήσεις της, πέφτοντας στο κέντρο μιας λίμνης και πηγαίνοντας κατευθείαν στο βυθό· ο ορισμός της τραγικής ειρωνείας.

7 eirwneias

Από ένα ευνοϊκό παιχνίδισμα της τύχης ο Brian κατορθώνει να βγει ζωντανός μετά την πρόσκρουση του σκάφους σε πανύψηλα δέντρα, τα οποία επί της ουσίας ανέκοψαν την ταχύτητά του, σώζοντας στο τέλος τη ζωή του νεαρού. Ως εκ τούτου, η πρώτη πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτός είναι η απόδρασή του από τη ζούγκλα στην οποία έχει πέσει, την ίδια στιγμή που ο πιλότος έχει γίνει άφαντος. Όταν όμως τα καταφέρνει και κατευθύνεται άμεσα προς τη λίμνη, διαπιστώνει ότι αυτή βρίσκεται σε απαγορευμένη στρατιωτική ζώνη, στην οποία μάλιστα άπαντες δηλώνουν άγνοια για την πτώση της Gina. Το παιχνίδι ξεκινά λοιπόν με μια απροσδόκητη εξέλιξη, η οποία ωστόσο δείχνει επί του παρόντος να έχει ένα συγκεκριμένο προσανατολισμό: τον εντοπισμό και τη διάσωση της Gina. Σταδιακά, όμως, αντί η πλοκή να περιστρέφεται γύρω από αυτήν την προσπάθεια, αρχίζει να ξεφεύγει επικίνδυνα, σε σημείο που ήδη πριν από τα μισά του παιχνιδιού έχεις ξεχάσει για τι ακριβώς παλεύεις.

8 paleueis

Στο πρώτο Runaway υπήρχε ένα πολύ μικρό κομμάτι του, το οποίο ακροβατούσε έντονα μεταξύ μεταφυσικών φαινομένων, σουρεαλισμού και επιστημονικής φαντασίας. Κάτι που τότε φάνταζε ήσσονος σημασίας και φαινόταν να στοχεύει κατά βάση στο στοιχείο του χιούμορ αλλά και στην υπενθύμιση προς τον παίκτη ότι παίζει απλά ένα videogame, εν προκειμένω μεγιστοποιείται και γίνεται σημείο αναφοράς, σε συνάρτηση με μια περίεργη ιστορία, η οποία γεμίζει συνεχώς με νέα πράγματα και ολόκληρους διαλόγους για θέματα τα οποία στην τελική δεν ενδιαφέρουν και δεν πείθουν κανέναν, έχοντας ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι μεγαλύτερο σε διάρκεια από τον προκάτοχό του, το οποίο όμως στερείται καταφανώς συνοχής και νοήματος. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με την αδικαιολόγητη προσπάθεια των δημιουργών να συνταιριάξουν μέσα στο σενάριό τους ένα σωρό ετερόκλητα χαρακτηριστικά, όπως αυτά που σημειώθηκαν στις αρχές του παρόντος, θαρρείς και αυτό θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι της καριέρας τους και έπρεπε να μπουν τα πάντα, διαμορφώνουν ένα προϊόν το οποίο ο ίδιος ο σεναριογράφος του, Josué Monchan, οκτώ χρόνια αργότερα χαρακτήρισε απαίσιο, μεταξύ άλλων κοσμητικότερων επιθέτων! Κοντολογίς, «χάθηκε η μπάλα»!

9 mpala

Χαρακτηριστικό της αφηγηματικής… θολούρας είναι ότι ο υπότιτλος του Runaway 2 δεν αναφέρεται παρά μόλις μία φορά και προσωπικά δε θυμάμαι να αφορά κάτι σημαντικό. Το παιχνίδι μεταφέρει τη δράση σε ένα σωρό άσχετα σημεία, ενώ, ειδικά στο δεύτερο μισό, πασχίζει να γεφυρώσει τις σοβαρές υπερβάσεις της πλοκής μέσα από μεγάλης διάρκειας cutscenes μεταξύ των κεφαλαίων, σε μια προσπάθεια να… μας εξηγήσει τι συμβαίνει και τι έχει προηγηθεί! Οι δε χαρακτήρες που εισάγονται στη σειρά είναι σαφώς πιο αδιάφοροι σε σύγκριση με όσους γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά, ενώ ακόμη και όσοι επανέρχονται, αποδεικνύονται σύντομα στάσιμοι. Το soundtrack υπογράφεται εκ νέου από τον David Garcia-Morales, ικανοποιώντας ως συνοδευτική μουσική υπόκρουση, ενώ το cast της πρώτης προσπάθειας επαναλαμβάνει τώρα τους ρόλους του, μεταξύ άλλων. Οι περίπου 25 ώρες που χρειάστηκα μέχρι να δω τους τίτλους τέλους αποδείχθηκαν υπεραρκετό διάστημα προκειμένου να… εξηγήσουν όλους τους λόγους για τους οποίους η Pendulo προτίμησε να εγκαταλείψει κάθε απόπειρα να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα αυτού του σεναριακού συνονθυλεύματος, αποφασίζοντας εν έτει 2009 να διηγηθεί την επόμενη ιστορία της, με τους ίδιους πρωταγωνιστές, η οποία συνεχίζεται αρκετό καιρό μετά την ημιτελή προηγούμενη προσπάθεια. Ευτυχώς!

Continue reading
  939 Hits
  0 Comments

Στο στόχαστρο της μαφίας

1ekso

Αν κάποιος επιχειρήσει μια γρήγορη αναζήτηση για την ιστορική… ταυτότητα της gaming βιομηχανίας παγκοσμίως, μπορεί να διαπιστώσει ότι από τα ‘70s και τα ‘80s έως τις αρχές των ‘90s, η συντριπτική πλειοψηφία των εταιριών ανάπτυξης προερχόταν από τρεις χώρες: την Ιαπωνία, τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και το Ηνωμένο Βασίλειο. Καθώς οι συνθήκες άρχισαν να ωριμάζουν και αλλού, developers κυρίως από το λοιπό ευρωπαϊκό στερέωμα άρχισαν βαθμιαία να κάνουν την εμφάνισή τους και το φαινόμενο να γενικεύεται. Συγκεκριμένα στην Ευρώπη προέκυψαν κατά κύριο λόγο εταιρίες από τη Γερμανία και τη Γαλλία, μαζί με κάποιες από την Πολωνία, την Κροατία, την Ουγγαρία αλλά και χώρες της πρώην Σοβιετικής Ένωσης, η οποία τότε βρισκόταν υπό διάλυση. Κι ενώ, έχοντας εισέλθει για τα καλά στη δεκαετία του ’90, στο παιχνίδι έμπαιναν πλέον και οι Σκανδιναβοί, developers από την ιβηρική χερσόνησο και δη την Ισπανία εμφανίζονταν επίσης στο προσκήνιο. Οι τελευταίοι επί της ουσίας επανέρχονταν μετά τις απόπειρες που είχαν γίνει στα ‘80s, με εταιρίες οι οποίες, ως επί το πλείστον, «είχαν σβήσει» τότε σε λιγότερο από δέκα χρόνια.

1s xronia

Στο πλαίσιο όλων αυτών των ζυμώσεων, η πρώτη όντως δυναμική ισπανική παρουσία στο χώρο επρόκειτο να είναι αυτή της Pendulo Studios. Μια εταιρία, η οποία ιδρύθηκε το 1993 και έμελλε να δημιουργήσει συνεπή παράδοση στα videogames, συγκεκριμένα στην κατηγορία των adventures. Συμπληρώνοντας πλέον 28 χρόνια ζωής, παραμένει η μακροβιότερη εταιρία ανάπτυξης παιχνιδιών στη χώρα της, με έδρα τη Μαδρίτη, καταφέρνοντας επιπλέον να διατηρεί την ανεξαρτησία της μέχρι σήμερα. Η Pendulo «γεννήθηκε» σε μια περίοδο που τα adventures βρίσκονταν στο απόγειό τους, με τη Sierra να δεσπόζει στην κατηγορία και τη LucasArts να κάνει την αντεπίθεσή της μέσα από τους υπέροχους τίτλους που είχε κυκλοφορήσει στις αρχές της δεκαετίας και ήδη από τα τέλη της προηγούμενης. Στα πεπραγμένα της τελευταίας έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες, ωστόσο εδώ αξίζει να επισημανθεί ότι η επίδρασή της στους Ισπανούς, και όχι μόνο, ήταν καταφανής. Η ίδρυση της Pendulo προέκυψε τρεις μήνες μετά το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle της LucasArts, ενώ οι Αμερικανοί κατέγραφαν ήδη στο παλμαρέ τους τίτλους όπως The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) και άλλους, προγενέστερους.

2 progenesterous

Παρουσιάζει ενδιαφέρον το γεγονός ότι σ’ αυτά τα 28 χρόνια παρουσίας, η ισπανική εταιρία έχει αναπτύξει συνολικά δέκα συν έναν τίτλους, ενώ ο επόμενος αναμένεται έως το τέλος του έτους. Ακόμη περισσότερο, αποδεικνύει ότι επενδύει σταθερά στα παιχνίδια της επεκτείνοντας τα franchises τους μέσα από sequels, κάτι που ισχύει για επτά από τα προαναφερθέντα δέκα games της. Το πρώτο εγχείρημά της παρουσιάστηκε εν έτει 1994, υπό τον εντελώς… «κουφό» τίτλο Igor: Objective Uikokahonia! To 1997 κυκλοφόρησε το Hollywood Monsters, εμπνευσμένο από… ό,τι λέει το όνομα(!),του οποίου πνευματικός διάδοχος υπήρξε μετά από 14 ολόκληρα χρόνια το The Next Big Thing, εν έτει 2011. Πριν, ωστόσο, η Pendulo κυκλοφορήσει το τελευταίο παιχνίδι της μέχρι στιγμής, Blacksad: Under the Skin (2019), και πριν στραφεί στα δύο games της σειράς Yesterday (2012, 2016), το franchise το οποίο την καθιέρωσε επί της ουσίας στη βιομηχανία αλλά και τα adventures δεν ήταν άλλο από την τριλογία Runaway. Το πρώτο εξ αυτών ήταν και το παρθενικό των Ισπανών στην τρέχουσα χιλιετία, με έτος κυκλοφορίας το 2001, ενώ τα δύο επόμενα κεφάλαια ακολούθησαν σε ορίζοντα… δεκαετίας, το 2006 και 2009, αντίστοιχα.

3 antistoixa

Το Runaway: A Road Adventure, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του πρώτου μέρους της σειράς, διατέθηκε στην αγορά μετά από ουκ ολίγα προβλήματα, τα κυριότερα εκ των οποίων σχετίζονταν με την ανάγκη μετάβασης από 2D σε 3D character models, όπως αυτή είχε προκύψει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης και ενώ είχε ήδη ολοκληρωθεί το πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού. Για να πραγματοποιηθεί, ωστόσο, αυτή η στροφή, απαιτούνταν και τα κατάλληλα στελέχη, τα οποία ωστόσο δεν υπήρχαν στην Pendulo, ενώ ακόμη και η ισπανική δεξαμενή των developers δεν φάνταζε εκείνη τη στιγμή ικανή να ανταποκριθεί στην πρόκληση. Είναι χαρακτηριστικό ότι η εταιρία δούλεψε με έναν πυρήνα μόλις εννέα ατόμων, ενώ οι υπόλοιποι συντελεστές ήταν κατά κύριο λόγο εξωτερικοί συνεργάτες. Το τελικό αποτέλεσμα, ωστόσο, δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς, που κατόρθωσαν μάλιστα να αξιοποιήσουν τεχνικές στον οπτικό τομέα οι οποίες δεν είχαν εφαρμοστεί σε άλλο videogame έως τότε.

Η ιστορία του παρθενικού Runaway κάθε άλλο παρά ανοίκεια στη δυτική pop κουλτούρα μπορεί να χαρακτηριστεί. Βάσει αυτής, ο Brian, ετών 23 και αριστούχος της Φυσικής, ετοιμάζεται να εγκαταλείψει τη Νέα Υόρκη για το πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, στο Berkeley, όπου έχει γίνει δεκτός για διδακτορικές σπουδές. Πριν ξεκινήσει, αποφασίζει να περάσει από το Μανχάταν, προκειμένου να πάρει ένα βιβλίο που έχει ήδη παραγγείλει. Ξαφνικά, από έναν παράδρομο ξεπροβάλλει σε αλλόφρονα κατάσταση μια νεαρή κοπέλα, η οποία τρέχοντας πανικόβλητη χτυπά στον μπροστινό προφυλακτήρα του αυτοκινήτου του και προσγειώνεται αναίσθητη στην άσφαλτο. Έντρομος ο Brian, τη μεταφέρει στο νοσοκομείο, όπου διαπιστώνει ότι δεν έχει χτυπήσει σοβαρά.

4 sovara

Λίγο πριν εγκαταλείψει τη Gina, όπως είναι το όνομά της, στη φροντίδα των γιατρών, εκείνη τον εκλιπαρεί να παραμείνει και να την προστατέψει, καθώς η ζωή της απειλείται άμεσα. Όπως του εξηγεί, υπήρξε μάρτυρας της δολοφονίας του πατέρα της από τη μαφία, ο οποίος εργαζόταν ως μυστικός πράκτορας για λογαριασμό της κυβέρνησης· την ώρα του ατυχήματος, η ίδια πάσχιζε να ξεφύγει από τους διώκτες της και δολοφόνους, που μόλις την είχαν ανακαλύψει. Ο πατέρας της είχε δολοφονηθεί κατά τη διάρκεια μιας ανάκρισης, την οποία οι εκτελεστές του διενεργούσαν εκ μέρους των αδερφών Sandretti, της ιταλικής μαφίας της πόλης, οι οποίοι παρακολουθούσαν τη διαδικασία και πρόσταζαν. Το μόνο στοιχείο που πρόλαβε να της δώσει ο πατέρας της πριν αιχμαλωτιστεί, ήταν ένας περίεργος σταυρός. Όπως προοιωνίζει ο τίτλος της Pendulo, το παιχνίδι διηγείται την ιστορία ενός ανθρωποκυνηγητού, καθώς ο Brian και η Gina προσπαθούν αφενός να επιβιώσουν, αφετέρου να ανακαλύψουν τη σημασία του σταυρού, ο οποίος περιήλθε στην κατοχή της δεύτερης.

5 deyteri

Η αγάπη των developers για το σινεμά είναι εμφανής σε πολλά σημεία. Ως υπόθεση, το Runaway εμπνέεται έμμεσα ή αμεσότερα από αρκετές χολιγουντιανές παραγωγές, ενώ ως gameplay επηρεάζεται, κατά δήλωση του Rafael Latiegui (co-writer, co-designer και art director), από τα προαναφερθέντα κλασικά games της LucasArts, τη σειρά Space Quest της Sierra και όχι μόνο. Και παρότι το σενάριο μπορεί να μη διαθέτει ιδιαίτερες δόσεις πρωτοτυπίας, είναι τόσο καλά δομημένο, ώστε να κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον καθ’ όλη τη διάρκεια, κατορθώνοντας να ισορροπεί υποδειγματικά μεταξύ δράματος και κωμωδίας, σοβαρότητας και… καλτίλας. Κυρίως, όμως, τα στοιχεία που το διατηρούν ψηλά είναι αφενός οι υπέροχοι χαρακτήρες, οι οποίοι παρουσιάζονται από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, δίχως την παραμικρή ομοιότητα του ενός με τον άλλο ως ψυχοσύνθεση και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, παραμένοντας άπαντες εξαιρετικά ενδιαφέροντες και «δοτικοί» στην εξέλιξη της υπόθεσης. Το δεύτερο στοιχείο αφορά τη χρήση «έντονης γλώσσας και εικόνων», όπως θα έλεγε κάθε επιτροπή αξιολόγησης της καταλληλότητας του περιεχομένου ενός οπτικοακουστικού προϊόντος. Στην Ισπανία το γεγονός αυτό εξασφάλισε στο Runaway ένα τιμιότατο 18+, το οποίο ωστόσο δεν ήταν αποτέλεσμα μιας προσπάθειας να «σοκάρει», αλλά να περιγράψει μια δυνητικά ρεαλιστική ιστορία, τουλάχιστον στη φαντασία των δημιουργών, δίχως «γλυκανάλατα στρογγυλέματα».

6 stroggylemena

Είχε τύχει να ασχοληθώ με το παιχνίδι κατά την εποχή κυκλοφορίας του, ωστόσο από εκείνη την εμπειρία δεν επιβίωναν σήμερα παρά σπαράγματα ασαφών εικόνων, ορισμένες εκ των οποίων επανέρχονταν τυχαία μόλις τώρα, ασχολούμενος πλέον υπό ένα ασυγκρίτως ωριμότερο πρίσμα με τον τίτλο της Pendulo. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι τότε, με κάποιον τρόπο που δε θυμάμαι για κανένα λόγο, είχα προχωρήσει αρκετά, χωρίς όμως να έχω φτάσει στον τερματισμό. Η βασική αφορμή για τη συγκεκριμένη αναφορά σχετίζεται με το εξαιρετικό εικαστικό του Runaway, το οποίο, ως άλλος άνθρωπος πλέον, βρήκα εξίσου πανέμορφο, όπως τότε, με τη μεγαλύτερη εντύπωση να μου προκαλεί εκ νέου η έντονη χρωματική παλέτα, που δε διστάζει να παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις μεταξύ των πολύ διαφορετικών, αλλά πάντοτε λεπτομερών, περιοχών στις οποίες διαδραματίζεται ο τίτλος καθώς η περιπέτεια εκτυλίσσεται. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι υπέροχος σε όλες τις περιπτώσεις, με έμφαση σ’ αυτόν της Gina, στον οποίο οι developers έδωσαν ιδιαίτερη προσοχή, δημιουργώντας μια από τις πλέον sexy NPC φιγούρες ever. Ο δε Brian είναι εκείνος ο οποίος εξελίσσεται περισσότερο εμφανισιακά, όπως μπορεί εύκολα να διαπιστώσει κάποιος ήδη από το εισαγωγικό βίντεο.

7 video

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του game, αυτή δεν προκύπτει τόσο από την πολυπλοκότητα των γρίφων, οι οποίοι δεν παύουν να είναι πολλοί και ενίοτε αρκετά απαιτητικοί, αλλά από την αδυναμία εντοπισμού ορισμένων αντικειμένων, που με τη σειρά της σε κάποιες περιπτώσεις αγγίζει τα όρια του ενοχλητικού, μέχρι τη στιγμή που περνάει τυχαία ο κέρσορας από πάνω τους! Το pixel hunting είναι έντονο σε τέτοιες στιγμές, ενώ υπάρχουν και «σπαζοκεφαλιές», οι οποίες σε κάποιες λίγες περιπτώσεις προϋποθέτουν σχεδόν… τυχαία αλληλεπίδραση μεταξύ των inventory items και εκείνων του περιβάλλοντος, δίχως να υπολογίζονται οι στιγμές στις οποίες ο παίκτης καλείται να επανέλθει στα ίδια αντικείμενα προϊούσης της ιστορίας, κάτι που δεν είναι κι ό,τι πιο συνηθισμένο στα adventures. Συνολικά ο βαθμός πρόκλησης κυμαίνεται πάνω από το μέσο όρο, αξιώνοντας ιδιαίτερη προσοχή και… καθαρή ματιά, κυριολεκτικά. Προκειμένου να φτάσω στα end credits χρειάστηκα περίπου 18 ώρες συνολικά.

8 synolika

Το soundtrack του τίτλου είναι ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος, με ήχους και εφέ που δανείζονται στοιχεία εν πολλοίς από την country μουσική, την ευρύτερη κατηγορία της ambient αλλά και τη jazz, απόλυτα πιστούς στις εικόνες που συνοδεύουν. Μελωδίες, οι οποίες ακούγονται ευχάριστα και χαλαρωτικά ακόμη και στη διάρκεια της μέρας, φέροντας την υπογραφή του David Garcia-Morales Inés, ο οποίος στο πρόσφατο παρελθόν είχε συνεργαστεί με μια άλλη ισπανική εταιρία, την Pyro Studios, στα πλαίσια του κλασικού RTT Commandos: Behind Enemy Lines (1998). Το main theme του παιχνιδιού, καθώς και δυο-τρία τραγούδια ακόμη, ερμηνεύονται από τη Vera Domínguez, της οποίας η φωνή θυμίζει έντονα εκείνη της -εκλιπούσας, πλέον- Dolores O'Riordan των Cranberries. Το voice acting αποδεικνύεται πραγματικά προσεγμένο, παρότι αυτό δεν είναι πάντα δεδομένο σε τέτοιου είδους projects. Τόσο ο άσημος Marc Biagi στο ρόλο του Brian όσο και η -ήδη έμπειρη τότε- Lani Minella ως Gina κάνουν καλή δουλειά σε συνεργασία με όσους τους πλαισιώνουν, ενώ ως όνομα στο cast ξεχωρίζει ο Jon St. John, ο διαχρονικός Duke Nukem της δημοφιλούς ομώνυμης σειράς.

9 seiras

Σε εμπορικό επίπεδο, το Runaway: A Road Adventure τα πήγε εκπληκτικά, τηρουμένων των αναλογιών: του γεγονότος ότι επρόκειτο για το πλέον φιλόδοξο ισπανικό videogame τουλάχιστον έως εκείνη τη στιγμή, των δυσκολιών που αντιμετώπισε κατά την ανάπτυξή του αλλά και εκείνων που προέκυψαν κατά το publishing, σε μια ούτως ή άλλως πολύ πιο δύσκολη εποχή για κάτι τέτοιο, όταν η αρμόδια εταιρία διανομής Dinamic Multimedia, τέως Dinamic Software, η οποία ταλανιζόταν από τεράστια οικονομικά προβλήματα, χρεωκόπησε μόλις δύο μήνες μετά το release του παιχνιδιού. Το «ξεπέταγμα» έγινε όταν η Pendulo ξεπέρασε τα νομικά κωλύματα και βρήκε νέους publishers για το εξωτερικό και όχι μόνο, πραγματοποιώντας «άλμα» σε ορίζοντα διετίας με διαδοχικές κυκλοφορίες σε Ρωσία, Γερμανία, Τσεχία, Γαλλία, Ιταλία και Η.Π.Α., μεταξύ άλλων. Μέσα σε τρία χρόνια αυτό είχε ως αποτέλεσμα να ανέλθει το παιχνίδι σε πωλήσεις 500.000 αντιτύπων, οι οποίες οδήγησαν αυτονόητα στην απόφαση ανάπτυξης ενός sequel. Μέχρι σήμερα, το παρθενικό Runaway αποτελεί κατά τον υπογράφοντα ένα από τα πλέον αξιόλογα, καλοστημένα και πολύχρωμα adventures που υπάρχουν εκεί έξω, για το οποίο όλοι σήμερα θα μιλούσαν διαφορετικά αν είχε προκύψει από ένα studio όπως της αμερικανικής LucasArts ή ακόμη και της βρετανικής Revolution Software. Η συνέχεια έμελλε να έρθει πέντε χρόνια αργότερα…

Continue reading
  824 Hits
  0 Comments

Το ταξίδι της Kate Walker

1ekso

Παρατηρώντας την πορεία της gaming βιομηχανίας και ιδιαίτερα των εταιριών οι οποίες υποστηρίζουν σταθερά τα franchises τους με sequels που διαδέχονται το ένα το άλλο σε σταθερά χρονικά διαστήματα, παρουσιάζει ενδιαφέρον η αναζήτηση των περιπτώσεων εκείνων στις οποίες ο χρόνος λειτουργεί εις βάρος τους. Είτε γιατί ο προσανατολισμός των gamers και κατ’ επέκταση η προοπτική μεγαλύτερων εσόδων εκ μέρους των publishers οδηγεί αμφότερες τις πλευρές σε νέους δρόμους, είτε γιατί οι δημιουργοί θεωρούν ότι διηγήθηκαν ήδη τις ιστορίες που ήθελαν, στρεφόμενοι κι αυτοί με τη σειρά τους αλλού, υπάρχουν σειρές οι οποίες έχουν λησμονηθεί από τον ίδιο τον πανδαμάτορα… Συνάμα, βεβαίως, καθώς εξαιρετικά σπάνια δηλώνεται ότι το τελευταίο παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει, σημαίνει και το τέλος του franchise, τα πάντα καταλήγουν στο «ουδέν μονιμότερο του προσωρινού». Την ίδια στιγμή, οι fans ονειρεύονται πάντα μια «συνέχεια», έστω μια ιστορία στο ίδιο σύμπαν, αλλά ο κανόνας ορίζει ότι κάθε χρόνο γεύονται την ίδια απογοήτευση.

1s apogoiteysi

Καθώς τα παραδείγματα που μπορεί να επικαλεστεί κάποιος είναι αμέτρητα, αναλόγως των παραστάσεων και των προτιμήσεων που έχει, μπορούν εδώ να αναφερθούν ενδεικτικά και μόνο οι περιπτώσεις τριών σειρών οι οποίες σήμερα έχουν επί της ουσίας εγκαταλειφθεί, μέχρι τη στιγμή που οι εταιρίες τους θα ανακοινώσουν ένα επόμενο κεφάλαιο: Το τελευταίο Silent Hill κυκλοφόρησε πριν από εννέα χρόνια, το 2012, ενώ από το 1999 και μέχρι εκείνο το σημείο η Konami είχε αναπτύξει άλλα επτά main παιχνίδια για το franchise. Οι φίλοι των Splinter Cell είδαν τον τελευταίο τίτλο να κυκλοφορεί το 2013, ενώ από το 2002 και μέχρι εκείνο το σημείο είχαν προηγηθεί άλλα πέντε games στη σειρά της Ubisoft. Το 2001 η γαλλική εταιρία απέκτησε τα δικαιώματα του Prince of Persia, πραγματοποιώντας το reboot του franchise δύο χρόνια αργότερα, ενώ έως το 2010 ακολούθησαν άλλοι τέσσερεις main τίτλοι. Έκτοτε και αυτό αγνοείται.

Εξαίρεση, βεβαίως, σε περιπτώσεις όπως οι ανωτέρω αποτελούν σειρές οι οποίες καθυστερούν να γνωρίσουν μια συνέχεια, διότι το τελευταίο κεφάλαιό τους εξακολουθεί να πουλάει σε τρομακτικά επίπεδα, όπως το GTA V, ή να διατηρούν επίσης μια μεγάλη βάση χρηστών, όπως συμβαίνει στην περίπτωση του The Elder Scrolls V: Skyrim, μέσα από τις πλείστες όσες προσθήκες, πακέτα και επανεκδόσεις οι οποίες το ενισχύουν εδώ και μια δεκαετία. Ανεξαρτήτως τούτων, όταν ένα franchise επιστρέφει ακόμη και μετά από τέσσερα-πέντε χρόνια, αποτελεί σημαντική είδηση, ιδίως για τους φίλους του. Πόσο μάλλον όταν το διάστημα αυτό μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιο, και μάλιστα σε μια περίοδο κατά την οποία τα πράγματα στο gaming έχουν αλλάξει πλέον ριζικά.

2 rizika

Είχαν περάσει 13 ολόκληρα χρόνια από τότε που ο Benoît Sokal διηγήθηκε μια υπέροχη ιστορία μέσα από δύο παιχνίδια, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2002 και 2004, αντίστοιχα. Τα δύο Syberia υπήρξαν και παραμένουν μέχρι σήμερα σημείο αναφοράς στα adventures της νέας χιλιετίας και όχι μόνο, περιγράφοντας το ταξίδι της Kate Walker, Αμερικανίδας δικηγόρου, το οποίο ξεκίνησε ως επαγγελματικό, αλλά εξελίχθηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό· όταν, την κρίσιμη στιγμή, η νεαρή γυναίκα αποφάσισε να αποκηρύξει τη ζωή της μέχρι εκείνο το σημείο και να κάνει δικό της το όνειρο ενός υπέργηρου, κλονισμένου πνευματικά άνδρα, μιας ιδιοφυίας σε κάθε περίπτωση, και να τον ακολουθήσει στην αναζήτησή του. Η επιστροφή της σειράς μετά από τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν αρκετή για να επαναφέρει τις θύμησες ενός -όχι και τόσο- ξεχασμένου παρελθόντος, ιδίως σε όσους αγάπησαν εκείνα τα παιχνίδια με τρόπο που συνήθως δεν συμβαίνει.

3 symvainei

Το Syberia 3 κυκλοφόρησε το 2017, με εταιρία ανάπτυξης για μία ακόμη φορά τη γαλλική Microids, σημαίνοντας την επιστροφή του Sokal στα videogames μετά από δέκα χρόνια, όταν τότε είχε δημιουργήσει το Sinking Island μέσα από τη δική του White Birds Productions. Το νέο κεφάλαιο του franchise προέκυψε, ούτε λίγο-ούτε πολύ, επτά χρόνια αργότερα από τον αρχικό προγραμματισμό του(!), καθώς το 2010 η Microids εξαγοράστηκε από την Anuman Interactive, οι δε συζητήσεις με τον Βέλγο δημιουργό δεν είχαν προχωρήσει τότε όπως έπρεπε, ενώ ζητήματα χρηματοδότησης μετέθεταν επίσης το project για κάποια στιγμή στο μέλλον. Η πρόκληση του νέου εγχειρήματος δεν ήταν ευκαταφρόνητη· όχι τόσο για την απαίτηση να είναι το sequel αντάξιο των προκατόχων του, οι οποίοι είχαν καταξιωθεί προ πολλού, οριστικά και αμετάκλητα, στη συνείδηση των… adventurers, όσο διότι επρόκειτο για ένα τόλμημα σε μια εποχή που τα point & click adventures έχουν ξεπεραστεί από την ιστορία. Ήδη, άλλωστε, τα πρώτα Syberia είχαν προκύψει στον απόηχο της «χρυσής», για το genre, δεκαετίας του ’90. Καθώς, όμως, δεν παύει να υπάρχουν και οι ρομαντικοί του κόσμου αυτού, στην προκειμένη περίπτωση εκείνοι που επιμένουν να δημιουργούν τέτοια games και εκείνοι που επιμένουν να τα παίζουν, η ανάσταση της σειράς αποτελούσε είδηση από μόνη της.

4 moni tis

Δίκαια, λοιπόν, το νέο παιχνίδι του Sokal στο σύμπαν που εμπνεύστηκε και αποτύπωσε μαγικά ο ίδιος, θέλησε να στραφεί προς μια νέα κατεύθυνση ως προς την περιπέτεια που θα διηγείτο αυτή τη φορά. Έχοντας μεσολαβήσει τόσο μεγάλο διάστημα από τους προηγούμενους τίτλους και καθώς η ιστορία εκείνων είχε ολοκληρωθεί, το επόμενο βήμα φάνταζε πλέον απολύτως λογικό και απαραίτητο, διατηρώντας ωστόσο ένα βασικό σημείο αναφοράς, την πρωταγωνίστρια, Kate Walker, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν άλλοι συνδετικοί κρίκοι. Άλλωστε τα γεγονότα του Syberia 3 διαδραματίζονται λίγους μόλις μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Βάσει της υπόθεσης, οι Youkols, νομαδική φυλή που ζει στις αχανείς εκτάσεις της Σιβηρίας και γνωρίζουν ήδη οι fans του franchise, εντοπίζουν τυχαία την Kate σε ημιθανή κατάσταση στις όχθες ενός ποταμού, μισοθαμμένη μέσα στο χιόνι μετά από κάποια σφοδρή χιονοθύελλα. Όταν αυτή ανακτά τις αισθήσεις της μετά από αρκετό καιρό, έχει μεταφερθεί σε μια τέως σοβιετική κλινική, όπου και λαμβάνει την απαραίτητη ιατρική φροντίδα. Στο ίδιο δωμάτιο μαζί της βρίσκεται και ο νεαρός οδηγός των Youkols, ο οποίος έχει χάσει το πόδι του από το γόνατο και κάτω.

5 katw

Καθώς η Kate πληροφορείται, οι Youkols βρίσκονται σε διαδικασία μετανάστευσης στα Sacred Lands, μαζί με τις στρουθοκαμήλους τις οποίες ιππεύουν και που είναι οι «υπεύθυνες» γι’ αυτή τη μετακίνηση. Όπως προϊστορικά η φυλή τους συμβίωνε με τα μαμούθ, κατά τον τρόπο που… γνωρίζουν οι παλιοί, τώρα τούτο συμβαίνει με τα snow ostriches, σ’ ένα ταξίδι που γίνεται για λόγους αναπαραγωγής των ζώων και συμβαίνει περίπου κάθε είκοσι χρόνια. Δύσκολα μπορεί ένας Youkol να κάνει στη διάρκεια της ζωής του περισσότερες από τρεις φορές αυτή τη διαδρομή, που είναι πάντοτε σύμφωνη προς τις επιταγές των πνευμάτων τα οποία οι ίδιοι επικαλούνται. Ο δε Kurk, όπως είναι το όνομα του οδηγού της φυλής, αποκαλύπτει ότι έχασε το πόδι του λόγω μιας έκρηξης που σημειώθηκε, όταν στρατιώτες αποφάσισαν να βομβαρδίσουν τη διαδρομή που ακολουθούν οι Youkols, προκειμένου να τους αποτρέψουν να συνεχίσουν το ταξίδι τους, σε μια κυνική επίδειξη δύναμης, με ρατσιστικό υπόβαθρο.

6 ypovathro

Μετά τις εισαγωγικές πληροφορίες, η ηρωίδα θα θελήσει να εγκαταλείψει την κλινική, ωστόσο εκεί θα συναντήσει τα πρώτα εμπόδια. Ήδη οι εικόνες που έχει από το χώρο δεν είναι ενθαρρυντικές, καθώς ο Kurk είναι δεμένος με χειροπέδες(!) σε μια πτυσσόμενη καρέκλα, όπου και λαμβάνει την αγωγή του, ενώ οι πρώτες διαπιστώσεις μαρτυρούν ότι η εγκατάλειψη του κτιρίου δεν είναι και η πιο απλή υπόθεση, αν και θα έπρεπε, δεδομένου ότι δεν πρόκειται για φυλακή θεωρητικά. Ιθύνων νους της κλινικής φαίνεται πως είναι η Dr. Olga Efimova, το ποιόν της οποίας μαρτυρείται ήδη από τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού, κρίνοντας από την εμφάνισή της, η οποία ενισχύεται από την επικοινωνία της με κάποιους παραστρατιωτικούς(;), που της δίνουν την εντολή να κρατήσει την Kate υπό τον έλεγχό της μέχρι να καταφτάσουν.

Τα προαναφερθέντα αφορούν το προοίμιο του παιχνιδιού, καθώς στον άξονά του βρίσκεται, όπως πάγια ισχύει στη σειρά, η έννοια του ταξιδιού, του οποίου πρωταγωνίστρια και όχι «επιβάτης» είναι τώρα η ίδια η Kate Walker. Η νέα περιπέτειά της συμπλέκεται με τη διαδρομή των Youkols, την ίδια στιγμή που η απόδοση του σεναρίου τοποθετεί στο επίκεντρο την ίδια και όχι τόσο το ταξίδι καθ’ αυτό, όπως εμβληματικά είχαν κατορθώσει τα προηγούμενα Syberia. Άλλωστε, από όσα έχουν ήδη σημειωθεί, προκύπτει σαφώς ότι κάποιοι δεν θέλουν να συνεχίσουν οι νομάδες τη μετανάστευσή τους και υπάρχουν επίσης κάποιοι οι οποίοι θέλουν να εγκλωβίσουν την ηρωίδα μέσα στην κλινική.

7 kliniki

Όλα τα ανωτέρω περιγράφουν επί της ουσίας τα σχέδια επί χάρτου που έκαναν οι developers για το νέο κεφάλαιο του franchise. Ο τρόπος υλοποίησής τους, ωστόσο, είναι μια εντελώς διαφορετική και εν πολλοίς πονεμένη υπόθεση, ιδίως για όσους ανυπομονούσαν για το συγκεκριμένο game, το οποίο, ως προς το σενάριό του, καταφέρνει κάτι πραγματικά μοναδικό: δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ως πολλά υποσχόμενη, η οποία τελικά δεν κατορθώνει ποτέ να γίνει καλή! Σε πάρα πολλά σημεία υπάρχουν οι προϋποθέσεις που μπορούν να την εκτοξεύσουν αφηγηματικά, σε επίπεδο απόδοσης των χαρακτήρων, της ατμόσφαιρας, των συνθηκών, της εκάστοτε τοποθεσίας, της πλοκής στο σύνολό της, αλλά η αίσθηση που αφήνει στο τέλος κάθε αντίστοιχης περίπτωσης είναι απολύτως μετέωρη.

Το Syberia 3 θέλει να διηγηθεί το ταξίδι της Kate και των Youkols μέσα από τις δυσκολίες που καλούνται να αντιμετωπίσουν από κοινού, σε μια περιπέτεια η οποία όχι απλώς δεν κορυφώνεται ποτέ, άλλωστε αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά, κυρίως, αντιμετωπίζει σοβαρά προβλήματα συνοχής και νοήματος. Στοιχειώδη ερωτήματα που γεννώνται εξ αρχής δεν απαντώνται ποτέ, και τελικά αντιλαμβάνεσαι ότι δεν είχαν και σημασία· τουλάχιστον σε ένα τέτοιο προβληματικό σενάριο, το οποίο δεν εμβαθύνει ούτε κατά διάνοια στους πολλούς δυνητικά αξιόλογους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες που παρουσιάζει, συμπεριλαμβανομένων των ανταγωνιστών της ηρωίδας, οι οποίοι επίσης εισάγονται και υπάρχουν χωρίς να διασαφηνίζεται γιατί και πώς.

8 pws1

Οι περιοχές του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά όμορφες, κάνοντας τον παίκτη να θέλει να τις εξερευνήσει, ανυπομονώντας συγχρόνως για το τι θα συναντήσει στη συνέχεια. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα προσφέρεται ακόμη και πανοραμική θεώρησή τους, η οποία χαρίζει ένα ακόμη πιο εντυπωσιακό οπτικό αποτέλεσμα, ενισχυμένο από το μεγάλο draw distance. Τα τοπία εναλλάσσονται αρκετές φορές και είναι κρίμα που υπονομεύονται από μια σειρά λοιπών χαρακτηριστικών του τίτλου. Συν αυτοίς, υπάρχουν ορισμένα στιγμιότυπα και επίπεδα ενώπιον των οποίων δύσκολα θα περίμενε βρεθεί ένας fan των Syberia, εν τούτοις συμβαίνει και αποτελεί ευχάριστη έκπληξη κάθε φορά. Το story θα μπορούσε στην εσχάτη των περιπτώσεων να λειτουργήσει ως ανάχωμα στα υπόλοιπα πολλά θέματα από τα οποία ταλανίζεται ο τίτλος, εν τέλει όμως είναι εκείνο που τον καταδικάζει οριστικά στη μετριότητα. Ατυχώς, ο Sokal αδυνατεί εδώ να αρθεί στο ύψος των περιστάσεων και των προσδοκιών που είχε ο ίδιος δημιουργήσει βάσει των πεπραγμένων του στη σειρά. Ο γιος του, Hugo, εμφανίζεται στα credits ως co-author, ενώ ο Lucas Lagravette ως co-writer για πρώτη φορά, ο ένας εκ των δύο game designers μαζί με τον Pascal Mory, με τον οποίο ο Sokal είχε συνεργαστεί ξανά, δέκα χρόνια νωρίτερα.

9 nwritera2

Εξίσου σημαντικές αδυναμίες του Syberia 3 εντοπίζονται στον τεχνικό τομέα, κι αυτό δυστυχώς συμπεριλαμβάνει τόσο εικόνα όσο και ήχο αλλά ακόμη και gameplay. Κοντολογίς, δεν έχει μείνει όρθιο σχεδόν τίποτα… Δίχως ο σχεδιασμός των χαρακτήρων να είναι απαραίτητα κακός, τα facial expressions του καθενός είναι από άσχημα έως ανύπαρκτα, ενώ το lip sync είναι ίσως ό,τι πιο τραγικό έχει συναντήσει κάποιος σε παιχνίδι της τελευταίας δεκαετίας, τουλάχιστον, από την κυκλοφορία του συγκεκριμένου. Τα frame drops είναι ασταμάτητα, δίχως λόγο και αιτία, τα textures είναι κατά κανόνα -έως πολύ- θολά, το aliasing πολύ έντονο, ενώ ούτε το clipping είναι ασυνήθιστο· όλα αυτά σε ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον, το οποίο σε συνδυασμό με έναν πιθανό «κόφτη» στο budget αλλά και έμψυχο δυναμικό με περιορισμένες τεχνικές γνώσεις λειτούργησε ως μπούμερανγκ όσον αφορά την τελική ποιότητα του game.

10 game1

Σε συνέχεια και συναρτήσει όσων σημειώθηκαν για τους χαρακτήρες, περνώντας πλέον στον ήχο, τουλάχιστον το αγγλικό voice act είναι πραγματικά πολύ κακό σε μια σειρά επιπέδων, με τη μόνη που διασώζεται μερικώς να είναι η Kate, την οποία ενσαρκώνει για τρίτη φορά η Sharon Mann. Αφενός δεν υπάρχει η παραμικρή σχέση των εικονιζομένων NPCs και της εκάστοτε φωνής που ακούγεται. Ρώσοι μεσήλικες ή μεγαλύτεροι, ακόμη και ο ίδιος ο νομάς Kurk, ομιλούν τη γλώσσα ως 25χρονοι Αμερικανοί. Εν προκειμένω έχω την αίσθηση ότι στο peak αυτής της κωμικής ανακολουθίας βρίσκεται η ηθοποιός που δανείζει τη φωνή της στη Dr. Efimova. Αφετέρου, είναι προφανές ότι δεν υπάρχει επί της ουσίας καμία σκηνοθετική γραμμή προς τους ηθοποιούς, είτε αυτό αφορά την προφορά είτε την εκφορά του λόγου τους, καθώς ακόμη και στις πιο «δραματικές» στιγμές παραμένουν σχεδόν πλήρως ασυγκίνητοι και ως εκ τούτου ανέκφραστοι ενώπιον όσων λαμβάνουν χώρα, κάτι που προκαλεί αλγεινή εντύπωση. Όλα αυτά βεβαίως, στα οποία μπορεί να προσθέσει κάποιος και ορισμένα glitches στη διάρκεια των διαλόγων, δολοφονούν εν ψυχρώ κάθε αφανέρωτη σκέψη δημιουργίας μιας κάποιας ατμόσφαιρας, ταύτισης και απορρόφησης στον κόσμο του παιχνιδιού.

11 paixnidiou

Τη χαριστική βολή σε οτιδήποτε σχετίζεται με το immersion δίνει τελικά ο χειρισμός, ο οποίος σε συνδυασμό με την προβληματική οπτική γωνία μπορεί αρκετές φορές να ξεφύγει από τα όρια του δύστροπου και να είναι απλά ενοχλητικός. Παρότι η κεντρική ιδέα στον τρόπο με τον οποίο η κάμερα ακολουθεί την ηρωίδα υιοθετεί σε αρκετές περιπτώσεις, ιδίως σε υπαίθριους χώρους, μια πιο κινηματογραφική προσέγγιση, στην πράξη αυτό δεν δουλεύει όπως θα έπρεπε. Σε κλειστούς χώρους πάλι δεν λειτουργούν τα πράγματα σωστά, με τον παίκτη να πρέπει συχνά να μετακινεί τον κέρσορα του ποντικιού προκειμένου να δει γωνίες και πιθανώς αντικείμενα ενδιαφέροντος, τα οποία διαφορετικά βρίσκονται εκτός οπτικού πεδίου. Ο ίδιος ο κέρσορας εξαφανίζεται σχεδόν συνέχεια, κάτι που κουράζει πάρα πολύ, ειδικά όταν προσπαθείς να λύσεις κάποιον γρίφο.

12 grifo

Η χρήση του πληκτρολογίου είναι συχνά απαραίτητη για την κίνηση της Kate, εκεί που το mouse… σαστίζει και τη στέλνει όπου να ‘ναι, αλλά και στις περιπτώσεις που κάποιος λεβιές πρέπει να μετακινηθεί, κάποια τροχαλία να περιστραφεί, κάποια βίδα να ξεβιδωθεί κ.ο.κ.. Πολλά puzzles συμπεριλαμβάνουν τέτοιου είδους αλληλεπίδραση, αισθητά αυξημένη συγκριτικά με το παρελθόν. Ορισμένα εξ αυτών μάλιστα αποδεικνύονται αρκετά απαιτητικά, προϋποθέτοντας μεγάλη προσοχή στις λεπτομέρειες, όπως και αντοχές ελέω των controls. Το κακό στην περίπτωση αυτή είναι ότι ενίοτε φαντάζουν σχεδόν «φυτεμένα», σαν να έχουν ως απώτερο στόχο να ανακόπτουν τη ροή της ιστορίας, υπομονεύοντας με τον τρόπο αυτό το ούτως ή άλλως αναιμικό σενάριο. Είναι πραγματικά κρίμα, διότι το παιχνίδι έχει αρκετό περιεχόμενο τηρουμένων των αναλογιών, καθώς δεν είναι μικρό σε διάρκεια. Παίζοντας σε adventure difficulty mode χρειάστηκα περίπου 28-29 ώρες εκ των οποίων οι οκτώ-εννιά ήταν ξεκάθαρα φύρα, από τη στιγμή που δεν κατόρθωσα ποτέ να μπω πλήρως στη λογική ενός συγκεκριμένου γρίφου, με αποτέλεσμα να καταλήξω σε μια trial & error προσέγγιση, την οποία αν είχα υιοθετήσει από την πρώτη στιγμή θα είχα γλυτώσει τουλάχιστον τις μισές εξ αυτών.

13 aytwn

Το πιο δυνατό χαρακτηριστικό του Syberia 3 αποδεικνύεται τελικά, και μάλιστα με μεγάλη διαφορά, το αριστουργηματικό soundtrack, διάρκειας μίας ώρας, που για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή του Inon Zur. Με φωνητικά μελαγχολικής ομορφιάς και έμφαση σε πνευστά και κρουστά, ο Ισραηλινός συνθέτης παρουσιάζει ένα υπέροχο ορχηστρικό αποτέλεσμα, κοινωνώντας ήχους βγαλμένους απευθείας από τις στέπες της Σιβηρίας, που περιγράφουν το αέναο ταξίδι μιας νομαδικής φυλής και της Kate, η μοίρα της οποίας την οδήγησε στα ίδια μονοπάτια… Οι συνθέσεις του Zur ταξιδεύουν από μόνες τους και αποδεικνύονται σαφέστατα καλύτερες από τους λόγους της δημιουργίας τους, ερμηνευμένες άψογα από τη Φιλαρμονική Ορχήστρα της Πράγας.

Μπορεί το τρίτο κεφάλαιο της σειράς να ήταν σαφώς κατώτερο των απαιτήσεων και των προκατόχων του, απευθυνόμενο ως εκ τούτου αποκλειστικά στους fans των Syberia, και πάλι όχι σε όλους, ωστόσο αυτό δεν πτόησε τον συγγραφέα και creative director, Benoît Sokal, ούτε τους συνεργάτες του στη Microids, η οποία εν έτει 2019 ανακοίνωσε ένα sequel, με προσδοκώμενο release πλέον εντός του 2021. Δυστυχώς, ο πρόσφατος θάνατος του Βέλγου δημιουργού μετά από μακροχρόνια ασθένεια δεν θα του επιτρέψει να δει στο φως το επόμενο «παιδί του». Είθε η ποιότητα του Syberia: The World Before, όπως τιτλοφορείται το νέο παιχνίδι, να αποτίσει φόρο τιμής σε έναν καλλιτέχνη και οραματιστή, ο οποίος έγραψε τη δική του σύντομη, αλλά σπουδαία ιστορία στα adventures.

Continue reading
  783 Hits
  0 Comments

Στα ίχνη των χαμένων μαμούθ

1ekso

14 Σεπτεμβρίου 2002. Η περιπέτεια της Kate Walker, Αμερικανίδας δικηγόρου, συνεχίζεται μετά την απροσδόκητη τροπή που πήραν τα πράγματα την τελευταία φορά, όταν, την ύστατη στιγμή, η ίδια αποφάσισε να ακολουθήσει τον υπέργηρο Hans Voralberg στην αναζήτηση του μυθικού νησιού Syberia και των μαμούθ, τα οποία ο θρύλος θέλει να επιβιώνουν μέχρι σήμερα, σ’ αυτήν την αχαρτογράφητη περιοχή του πλανήτη, ακόμη και την ύπαρξη της οποίας οι περισσότεροι αμφισβητούν. Πέντε μήνες μετά τη μετάβασή της στην Ευρώπη, σε ένα ταξίδι-ρουτίνα, που στόχο είχε τη μεταβίβαση ενός εργοστασίου κατασκευής πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons κορυφαίων προδιαγραφών και ανυπέρβλητης ποιότητας σε μια πολυεθνική εταιρία, η Kate αποφάσισε στο τέλος να αφήσει τα πάντα πίσω της, κάνοντας δικό της το όνειρο ενός τρίτου.

Επιβαίνοντας μαζί με τον Hans στο υπέροχο τραίνο που κατασκεύασε κάποτε ο τελευταίος, και υπό τους χειρισμούς του Oscar, του automaton μηχανοδηγού, ο οποίος κατέχει ήδη ιδιαίτερη θέση στην καρδιά της λόγω των κοινών προκλήσεων που έχουν αντιμετωπίσει έως εδώ, η Kate ταξιδεύει για τον επόμενο σταθμό, τέταρτο συνολικά από τη μέρα που αναχώρησε από την πανέμορφη κωμόπολη Valadilene, στις γαλλικές Άλπεις, με σταθερή κατεύθυνση προς τη βορειοανατολική Ευρώπη και τελικά Ασία. Ενώ πορεύεται πλέον στην καρδιά της Σιβηρίας, συγχρόνως η εταιρία της στη Νέα Υόρκη κινητοποιείται προκειμένου να την πείσει να επιστρέψει. Η ίδια, ωστόσο, φαίνεται ότι έχει πάρει ήδη την απόφασή της, αρκετό καιρό νωρίτερα, για την ακρίβεια.

1s akriveia

Πρώτη στάση σ’ αυτό το δεύτερο μέρος του ταξιδιού, στην κωμόπολη του Romansburg, για έναν ακόμη ανεφοδιασμό του τραίνου, αυτή τη φορά σε συνάρτηση με τις καιρικές συνθήκες, οι οποίες αναμένονται ακόμη πιο αντίξοες στην συνέχεια, σε περιοχές όπου ελάχιστοι άνθρωποι έχουν πατήσει. Στο περιθώριο της παραμονής της Kate και των συντρόφων της εκεί, διάφορα πράγματα αρχίζουν να συμβαίνουν, όπως… προβλέπεται σε τέτοιες περιπτώσεις. Αυτές είναι και οι πρώτες δοκιμασίες για τη νεαρή γυναίκα, στην προσπάθειά της να δημιουργήσει τις προϋποθέσεις εκείνες που θα επιτρέψουν στην αμαξοστοιχία και τους επιβαίνοντες να συνεχίσουν· σ’ ένα ταξίδι-πρόκληση για τον Hans, το προχωρημένο της ηλικίας και η κατάσταση της υγείας του οποίου δεν εγγυώνται τις αντοχές του, πέρα από την ψυχική δύναμή του για την πραγματοποίηση του παιδικού ονείρου του.

Το Syberia II κυκλοφόρησε τον Μάρτιο 2004, συνολικά 26 μήνες μετά το εμβληματικό πρώτο παιχνίδι. Και παρότι αμφότερα αντιμετωπίζονται αυτονοήτως ως δύο διαφορετικά games, στην πραγματικότητα δεν είναι παρά το ίδιο και το αυτό, πρωτίστως λόγω της υπέροχης ιστορίας που διηγείται, και η οποία δεν αφήνει χρονικά το παραμικρό κενό μεταξύ των δύο τίτλων, αλλά συγχρόνως και λόγω της αναλλοίωτης αισθητικής του original στο sequel και παράλληλα όλων των gameplay μηχανισμών. Με άλλα λόγια, το αριστούργημα που δημιούργησε ο Benoît Sokal, συγγραφέας και art director, για λογαριασμό της Microids, εταιρία ανάπτυξης και εκδότρια της διλογίας, επεκτάθηκε μέσα από την αναμενόμενη συνέχεια του. Προς επίρρωσιν των ανωτέρω, δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι, όπως παραδέχτηκε αργότερα ο δημιουργός, κάποια στιγμή είχε εξεταστεί το ενδεχόμενο να παρουσιαστεί η ιστορία σε ένα μόνο τίτλο, αλλά τελικά κρίθηκε ότι η διάρκειά του θα ήταν πολύ μεγάλη, και για το λόγο αυτό «έσπασε» σε δύο μέρη.

2 meri

Ο πανέμορφος κόσμος που εμπνεύστηκε και παρουσίασε ο Sokal την πρώτη φορά, τώρα επιστρέφει εξίσου ελκυστικός, με το λευκό του χιονιού να κυριαρχεί πλέον στη χρωματική παλέτα, καθώς η Kate και οι συνοδοιπόροι της συνεχίζουν αποφασισμένοι ολοένα και πιο βαθιά στις αχανείς εκτάσεις της Σιβηρίας. Η καλλιτεχνική ευαισθησία, η λεπτότητα της προσέγγισης και η αισθητική ποιότητα του Βέλγου developer αποτυπώνονται στο ακέραιο για μία ακόμη φορά, με τρόπο που δε μπορεί να αφήσει ασυγκίνητο εκείνον που αντιλαμβάνεται κάποια πράγματα πέρα από τα βασικά. Στο πλαίσιο αυτό και σε συνέχεια όσων σημειώθηκαν σε άλλη συνάφεια αναφορικά με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, έχω την αίσθηση πως είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το σύμπαν το οποίο συλλαμβάνει και ο τρόπος με τον οποίο το αποδίδει ο Sokal είναι σχεδόν απίθανο να μπορούσε να το εκφράσει ένας μη Ευρωπαίος δημιουργός, επί παραδείγματι ένας Αμερικανός.

3 amerikis

Η ιστορία την οποία διηγείται το Syberia, το υπόβαθρο του εργοστασίου των Voralberg και της παραγωγής αυτού, το ιδιαίτερο ύφος καθεμίας περιοχής την οποία επισκέπτεται η ηρωίδα στη διάρκεια του ταξιδιού της, από τη Valadilene έως το Romansburg… κι ακόμη παραπέρα, το γεγονός ότι επιτυγχάνεται σαφώς η απόδοση της προσωπικότητας όλων των NPCs, παρότι δεν εμβαθύνει ποτέ πραγματικά, και επιπλέον η παρουσία της Kate, μιας Αμερικανίδας, σε ένα καταρχήν ευρωπαϊκό περιβάλλον, με τη δική του κουλτούρα και τους κώδικες επικοινωνίας, όλα αυτά δοσμένα με έναν παραμυθένιο, αλλά συγχρόνως ρεαλιστικό τρόπο, είναι στοιχεία που υποδηλώνουν τις παραστάσεις του Βέλγου οραματιστή. Σε συνδυασμό με όσα υπογραμμίστηκαν για τη ροή της περιπέτειας της Kate Walker από την πρώτη στιγμή και την προοπτική που κάποια στιγμή υπήρξε, περί ενός και μόνο τίτλου, θεωρώ ότι είναι πολύ πιο ακριβές, αν όχι δίκαιο, να προσεγγίζεται το Syberia II ως το δεύτερο μέρος της ίδιας gaming εμπειρίας, παρά ως sequel του πρώτου παιχνιδιού.

4 paixnidiou

Το game προσφέρει ένα σύντομο recap του original, προκειμένου να μην απαιτείται το playthrough του τελευταίου, καθώς το sequel θεωρεί δεδομένη τη γνώση του παίκτη επί όσων έχουν προηγηθεί. Η αλήθεια πάντως είναι ότι αν κάποιος δεν έχει παίξει τον πρώτο τίτλο και ασχοληθεί απευθείας με το δεύτερο, αδικεί κατάφορα αμφοτέρους. Το Syberia είναι ο ορισμός της απόδοσης του νοήματος του γνωστού καβαφικού ποιήματος: «σημασία έχει το ταξίδι». Ένα ταξίδι που έχει αρχίσει από το προηγούμενο παιχνίδι και πλέον συνεχίζεται μετά τα κεφάλαια που έχουν μεσολαβήσει. Συνεπώς, κάποιος ο οποίος ξεκινά από τα μισά της διαδρομής, κατά βάθος έχει χάσει αμέσως όλη την ουσία της αφηγηματικής δημιουργίας του Sokal. Από το εισαγωγικό video του δεύτερου μέρους και τις πρώτες gameplay στιγμές, ο gamer βρίσκεται αυτομάτως σε ένα απολύτως γνώριμο περιβάλλον. Το user interface παραμένει αναλλοίωτο, με την προσθήκη -ως προαιρετική επιλογή- πληκτρολογίου, αν και η default επιλογή του mouse λειτουργεί άψογα, όπως και την πρώτη φορά, συνεπώς δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος για κάποια διαφοροποίηση.

Σε σύγκριση με το πρώτο Syberia, αυτή τη φορά οι γρίφοι είναι λίγο πιο δύσκολοι κατά μέσο όρο, ενώ υπάρχουν δυο-τρία σημεία που αν η παρατηρητικότητα του παίκτη δε βρίσκεται στο… 120% είναι πολύ πιθανό να ταλαιπωρηθεί υπερβολικά, χωρίς ουσιαστικό λόγο. Επί παραδείγματι, ενώ η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κανονικά κυμαίνεται και πάλι περί τις 13-14 ώρες, προσωπικά χρειάστηκα οριακά υπερδιπλάσιες, καθώς σε δύο περιπτώσεις τα βρήκα… σκούρα, για τα καλά. Την πρώτη φορά είχα έναν εντελώς λανθασμένο τρόπο «ανάγνωσης» ενός γρίφου, ενώ τη δεύτερη αδυνατούσα να εντοπίσω εκείνο το σημείο που θα μου επέτρεπε να προχωρήσω την ιστορία. Το pixel hunting στα καλύτερά του…

5 kalytera tou

Μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του Sokal στα δύο Syberia είναι ότι κατορθώνει να πει πολλά πράγματα για τους χαρακτήρες του, από την Kate, τον Oscar και τον Hans έως τους υπόλοιπους που συναντά η πρώτη στη διάρκεια αυτής της περιπέτειας, δίχως ποτέ να πλατειάζει μέσα από μακροσκελείς διαλόγους. Οι γραμμές τους είναι πάντοτε στοχευμένες, το ίδιο και οι όποιες εισαγωγικές αναφορές κάθε φορά, με τρόπο ώστε ο παίκτης να αντιλαμβάνεται από την πρώτη στιγμή ποιον έχει απέναντί του, ακόμη κι αν δεν τον έχει ξαναδεί, ενώ πολύ σύντομα θα τον αφήσει οριστικά πίσω του. Για το μαγευτικό εικαστικό του τίτλου με τα υπέροχα pre-rendered backgrounds ισχύουν όσα ακριβώς έχουν ειπωθεί σε προηγούμενη συνάφεια για το παρθενικό παιχνίδι του franchise. Μάλιστα αυτή τη φορά έχουν προστεθεί ενδιαφέρουσες «πινελιές», όπως πτηνά τα οποία εμφανίζονται επί της οθόνης σε κάποιες περιπτώσεις ή το χιόνι που πέφτει συχνά, ενώ έχει προσεχτεί ιδιαίτερα η αντανάκλαση της Kate σε λιμνάζοντα ύδατα αλλά και η συμπεριφορά αυτών όταν η ηρωίδα πατάει μέσα. Επιπλέον, η αναβαθμισμένη μηχανή γραφικών που χρησιμοποιήθηκε στο sequel επέτρεψε, μεταξύ άλλων, λεπτομερέστερη απόδοση των χαρακτηριστικών των προσώπων των χαρακτήρων, ιδιαιτέρως δε των ματιών τους.

6 matia tous

Στον ηχητικό τομέα ο τίτλος της Microids συνεχίζει στα ίδια κορυφαία επίπεδα, δίνοντας και πάλι έμφαση στους περιβαλλοντικούς ήχους, από τη βηματισμό της Kate στο εκάστοτε έδαφος και το κελάηδημα των πουλιών έως το θρόισμα του αέρα και όσα… παρεμβάλλονται μεταξύ αυτών. Το υπέροχο soundtrack, το οποίο δεν υπερβαίνει σε διάρκεια τα 20 λεπτά και ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία στη διάρκεια του playthrough, υπογράφει αυτή τη φορά ο Inon Zur. Προσωπικά θεωρώ αξεπέραστο το συνδυασμό εικόνας και ήχου του πρώτου Syberia στο επίπεδο αυτό, ωστόσο στην προκειμένη περίπτωση η μουσική συνοδεύει καταπληκτικά τα τεκταινόμενα, ως απολύτως ταξιδιάρικη, σύμφωνη προς την προέλαση της Kate στα βάθη της Σιβηρίας. Ο Ισραηλινός συνθέτης πετυχαίνει ένα μοναδικό αποτέλεσμα, έχοντας ήδη δώσει τα διαπιστευτήριά του στο πρόσφατο παρελθόν, μέσα από δουλειές όπως στα Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), Icewind Dale II (2002) και όχι μόνο. Το voice act είναι αντίστοιχης ποιότητας με εκείνο της πρώτης φοράς, ίσως οριακά βελτιωμένο τώρα, ελέω ορισμένων δευτερευόντων χαρακτήρων οι οποίοι παρουσιάζονται, ενώ οι Sharon Mann, Jimmy Shuman και Allan Wenger επαναλαμβάνουν με υπέροχο τρόπο τους ρόλους τους ως Kate Walker, Oscar και Hans Voralberg, αντίστοιχα.

7 antistoixa

Ως προς τις πωλήσεις του, το Syberia II τα πήγε εξαιρετικά, καλύτερα από τον προκάτοχό του, με 600.000 αντίτυπα σε διάστημα δύο ετών, δικαιώνοντας απόλυτα τους συντελεστές αυτής της προσπάθειας. Όντας το δεύτερο μέρος μιας υπέροχης ιστορίας, η οποία είχε ξεκινήσει δύο χρόνια νωρίτερα, ήταν η ιδανική συνέχεια για κάθε λάτρη του πρώτου τίτλου και συνολικά ένα από τα καλύτερα adventures της νέας χιλιετίας και όχι μόνο, το οποίο επέμεινε να αντιστέκεται σθεναρά σε μια εποχή που πλέον ξεπερνούσε το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών. Μια περιπέτεια, η οποία υπόσχεται να συγκινήσει και να συνεπάρει ακόμη και σήμερα όσους ρομαντικούς της δώσουν αυτήν την ευκαιρία, εκείνους που θα δώσουν για την ακρίβεια μια ευκαιρία στον ίδιο τους τον εαυτό. Μετέπειτα, σχεδόν τίποτα δεν προμήνυε ότι το franchise θα επιστρέψει και πάλι. Ως εκ τούτου ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη και ακόμη μεγαλύτερη η χαρά, όταν ανακοινώθηκε αρχικά και εν συνεχεία κυκλοφόρησε το Syberia 3 μόλις το 2017(!), ήτοι 13 ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του! Ο Benoît Sokal και η Kate Walker δεν είχαν πει ακόμη την τελευταία τους λέξη!

Continue reading
  748 Hits
  0 Comments

Ο Οίκος των Voralberg

1ekso

Τρίτη 16 Απριλίου 2002. Η Kate Walker, Αμερικανίδα δικηγόρος, ταξιδεύει σε μια μικρή γραφική κωμόπολη των γαλλικών Άλπεων, εξουσιοδοτημένη από τη μεσάζουσα εταιρία της να πάρει την υπογραφή της ιδιοκτήτριας ενός εργοστασίου, η οποία έχει ήδη προσυμφωνήσει. Δι’ αυτής, οι σχετικοί τίτλοι θα μεταβιβαστούν στη Universal Toy Company, πολυεθνική η οποία μονοπωλεί στην αγορά παιχνιδιών. Δεν πρόκειται όμως για μια συνηθισμένη μονάδα παραγωγής. Το εργοστάσιο αυτό αποτελεί το στολίδι της κωμόπολης, που ακούει στο όνομα Valadilene, και της ευρύτερης περιοχής. Είναι το καμάρι και το καύχημα των κατοίκων της, ο κινητήριος μοχλός της οικονομίας της σε όλα τα επίπεδα. Η ιστορία του, παροιμιώδης, ακόμη κι αν αυτή των ιδιοκτητών του χάνεται στην καρδιά του Μεσαίωνα! Έχοντας ιδρυθεί κατά τον 17ο αιώνα, το εργοστάσιο βίωσε τη δική του «χρυσή» εποχή στη διάρκεια του 20ού, με τη φήμη του να μη γνωρίζει σύνορα· φήμη αντάξια της απαράμιλλης ποιότητας της παραγωγής του, η οποία διακρίνεται για την κατασκευή πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons.

1s automatons

Εύκολα κάποιος αδαής θα αποκαλούσε αυτές τις κατασκευές «ρομπότ», αλλά στην πραγματικότητα είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι η ίδια η ικανότητα των ιδιοκτητών του εργοστασίου, αφενός να μορφώνουν με ανυπέρβλητη λεπτότητα και τέχνη το ξύλο και το μέταλλο, «παίζοντας» μοναδικά με γρανάζια και βίδες, τροχούς και ελατήρια, και δημιουργώντας υψηλής ακρίβειας μηχανισμούς, αφετέρου να δίνουν ζωή σε όλα αυτά τα άψυχα αντικείμενα με έναν πρωτοφανή τρόπο, ο οποίος επιτρέπει στα automatons να αλληλεπιδρούν με τους ανθρώπους ή να επιτελούν αμέτρητες άλλες λειτουργίες, αναλόγως του σχεδιασμού του καθενός. Και ίσως το εντυπωσιακότερο όλων είναι ότι η νοημοσύνη τους δεν φαντάζει τόσο ως αποτέλεσμα υψηλής τεχνολογίας, όσο ως κορυφαίας αντίληψης και αίσθησης των πραγμάτων από τους δημιουργούς τους. Αυτοί, ως τεχνίτες ασύγκριτων δεξιοτήτων, επιτυγχάνουν κατά τους τελευταίους αιώνες πραγματικά θαύματα, τα οποία δεν παύουν να είναι τεχνολογικά!

2 texnologika

Η εργοστασιακή μονάδα ανήκει μια ζωή στον Οίκο των Voralberg, οι πρώτες μαρτυρίες για τους οποίους εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα(!), όταν η φήμη του Hermann Voralberg και της από μέρους του κατασκευής μαριονετών είχε φτάσει έως τον ίδιο τον Αυτοκράτορα! Σήμερα, η τελευταία επίγονος και κληρονόμος της οικογενειακής επιχείρησης είναι η υπέργηρη Anna Voralberg, και αυτήν ακριβώς πρόκειται να συναντήσει η Kate, προκειμένου να ολοκληρωθεί η μεταβίβαση της επιχείρησης κατά τον εξ αποστάσεως συμφωνηθέντα τρόπο. Πλην όμως, η πρώτη εικόνα που αντικρίζει η νεαρή γυναίκα στο Valadilene είναι απρόοπτη και απολύτως μακάβρια: η Anna Voralberg είναι νεκρή! Σε ηλικία 86 ετών, η τελευταία της γενιάς της έχει εγκαταλείψει τον κόσμο αυτό. Η Kate βρίσκεται μπροστά στην πομπή που οδηγεί το φέρετρό της στην εκκλησία του χωριού. Την απέριττη μαύρη άμαξα σέρνει ένα άλογο, τα ηνία του οποίου έχει ένα automaton. Ένα δεύτερο προπορεύεται χτυπώντας πένθιμα το τύμπανό του, ενώ ακολουθούν έξι αντίστοιχες μαυροφορεμένες σιλουέτες, οι οποίες προφυλάσσονται με αναλόγου χρώματος ομπρέλες από τη βροχή που πέφτει.

3 peftei

Το ταξίδι της Αμερικανίδας στην Ευρώπη δε θα μπορούσε να ξεκινήσει με χειρότερους οιωνούς. Έστω κι έτσι, ωστόσο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα έχει υπάρξει κάποια μέριμνα εκ των συμβαλλομένων στη διαδικασία μεταβίβασης των τίτλων ιδιοκτησίας της επιχείρησης, προκειμένου αυτή να περατωθεί παρά το ατυχές γεγονός. Τα πράγματα όμως δεν αργούν να περιπλακούν, όταν η πληροφορία την οποία δίνει ένας πιτσιρικάς στο φουαγιέ του πανδοχείου, δίχως να τον παίρνει κάποιος στα σοβαρά, επιβεβαιώνεται από συμβολαιογράφο: ο Hans Voralberg, μικρός αδερφός της Anna, ο οποίος θεωρείτο νεκρός από 18 ετών, είναι ζωντανός! Κατ’ επέκταση, είναι πλέον ο νόμιμος κληρονόμος του εργοστασίου, παρότι η τύχη του αγνοείται! Όλα δείχνουν ότι η παρουσία της Kate στη γηραιά ήπειρο δε θα είναι τόσο σύντομη όσο προμήνυαν εξ αρχής τα δεδομένα, καθώς θα πρέπει να κάνει καθηκόντως ό,τι είναι δυνατό προκειμένου να εντοπίσει τον επίσης γηρασμένο κληρονόμο και να κλείσει τη συμφωνία. Ένα ταξίδι ρουτίνας εξελίσσεται πλέον σε μια περιπέτεια που μόλις άρχισε…

4 arxise

Όπως συμβαίνει στη ζωή, έτσι και στα videogames, τα οποία δεν αποτελούν παρά ένα μέρος της πρώτης για πολλούς, υπάρχουν εμπειρίες που σε σημαδεύουν παντοτινά· ιστορίες που φέρεις μέσα σου, -και αν δεν σε αλλάζουν- τις κάνεις τμήμα του εαυτού σου και προχωράς. Κι έτσι πορεύονται κι αυτές μαζί σου. Το Syberia αποτελεί για τον υπογράφοντα μια τέτοια περίπτωση. Έτσι ήταν πάντοτε, από τότε που έπαιξε δύο φορές το συγκεκριμένο στα πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του, και επανἠλθε τώρα, 15 και πλέον χρόνια αργότερα, προκειμένου να ξαναζήσει την εμπειρία και, κυρίως, να αποκαταστήσει την αδικία εναντίον του εαυτού του: να μην έχει παίξει τα επόμενα παιχνίδια της σειράς. Αλλά αυτό έπρεπε να γίνει σωστά· ξεκινώντας από τον πιο γλυκό, μελαγχολικό και άρα όμορφο τίτλο που έχει παίξει ποτέ. Σε τέτοιες περιπτώσεις η υποκειμενικότητα μιας άποψης μπορεί φαινομενικά και εν πρώτοις να χάνει την αξία της για κάποιον τρίτο, αλλά την ανακτά στο βαθμό που τέτοιες κορυφαίες στιγμές κοινωνούνται μεταξύ όσων έχουν βιώσει αντίστοιχες, και συνεπώς δύνανται να τις εκτιμήσουν.

5 ektimisoun

Είθισται να λέγεται πως όταν ο άνθρωπος είναι μικρός σε ηλικία, «μεγαλοποιοεί» τα πράγματα και τις καταστάσεις που βιώνει, έτσι ώστε όταν αυτές επανέρχονται στο προσκήνιο αργότερα, απομυθοποιούνται στη συνείδησή του. Κι ενώ μπορεί πράγματι να ισχύουν και τα δύο, ίσως πάλι να μην συμβαίνει τίποτε από αυτά: κάθε στιγμή, κάθε γεγονός, εσωτερικεύεται με την ένταση και τον τρόπο που εισπράττεται στη στιγμή που συμβαίνει. Αυτό δεν είναι ικανό ούτε να μειώσει την πρώτη εμπειρία και την αξία της, ούτε να αναιρέσει μια διαφορετική, πιο μετριοπαθή, προσέγγιση τη δεύτερη φορά. Και κάπου εδώ δείχνει να επαληθεύεται ο πολύς Νίκος Γαβριήλ Πεντζίκης όταν λέγει πως «η αλήθεια των πραγμάτων είναι όταν τα χάνουμε και τα ξαναβρίσκουμε κι έτσι βρίσκουμε την ενότητά τους μέσα στο χρόνο». Επειδή όμως, ανεξαρτήτως αυτών, παραμένει τωόντι πολύ πιθανή μια μετριοπαθής αναβίωση της συγκεκριμένης εμπειρίας, είναι συγκλονιστικό όταν αυτό δεν συμβαίνει. Πόσο μάλλον όταν συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο!

6 antitheto

Παίζοντας το Syberia σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα, με χιλιάδες επιπλέον gaming ώρες στο ενεργητικό, ασύγκριτα μεγαλύτερη εμπειρία, αναπόφευκτα πολύ μεγαλύτερη ωριμότητα, ενισχυμένες απαιτήσεις και κατ’ επέκταση πολύ διαφορετικά και αυστηρότερα κριτήρια για την πραγματική ποιότητα ενός παιχνιδιού, αποδείχθηκε συναίσθημα απερίγραπτο η διαπίστωση ότι στην πραγματικότητα ό,τι είχα προσλάβει από τον τίτλο στο παρελθόν δεν ήταν παρά ένα 30% αυτών που προσφέρει πραγματικά. Ίσως η δυσκολία στην πλήρη κατανόηση των αγγλικών τότε, σίγουρα η λόγω ηλικίας περιορισμένη ικανότητα εμβάθυνσης στην ψυχοσύνθεση του κόσμου και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αυτή τη φορά τα πράγματα ήταν εντελώς διαφορετικά. Είναι αδύνατο να μην αναδείξει κάποιος την καλλιτεχνική ευαισθησία του δημιουργού του Syberia, του Βέλγου Benoît Sokal, ο οποίος δυστυχώς απεδήμησε σε ηλικία μόλις 66 ετών, περίπου δύο εβδομάδες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, μετά από μακροχρόνια ασθένεια. Ενός ανθρώπου ο οποίος συνέλαβε και αποτύπωσε μαγικά έναν υπέροχο, δικό του κόσμο στην καρδιά της σύγχρονης Ευρώπης, με απαράμιλλη λεπτότητα και στοργή, που όμοιές τους εξακολουθώ να μην έχω συναντήσει σε κανένα videogame εκεί έξω. Η διατήρηση αυτής της αίσθησης μετά από αμέτρητα παιχνίδια που έχουν μεσολαβήσει, συνιστά κατά την άποψη του υπογράφοντος και τη μεγαλύτερη κατάκτηση του τίτλου.

7 titlou

Παρότι οι διάλογοι με τους NPCs διασαφηνίζουν εξ αρχής αρκετά πράγματα, το πραγματικό υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται μέσα από συγκεκριμένα έγγραφα τα οποία εντοπίζει νωρίς στην περιπέτειά της η Kate, και κατ’ επέκταση ο gamer. Αυτά παρουσιάζουν εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς παρέχουν πληροφορίες που αφορούν τόσο το Valadilene και την ιστορία του, η οποία είναι συνυφασμένη με το εργοστάσιο των Voralberg, όσο και την ίδια την ιστορία της οικογένειας, ιδιαίτερα στη διάρκεια του 20ού αιώνα. Ποιο ήταν το οικογενειακό περιβάλλον της Anna; Ποια η πραγματική ιστορία του Hans, την οποία αγνοεί προδήλως όλη η κωμόπολη; Γιατί, όπως εμμέσως πλην σαφώς παραδέχεται ο πανδοχέας, ο αδερφός της Anna ήταν γνωστός ως ένα άτομο περιορισμένης διανοητικής ανάπτυξης; Πώς πορευόταν το εργοστάσιο καθ’ όλη αυτήν την περίοδο μέχρι σήμερα;

Τα γεγονότα του Syberia διαδραματίζονται σε παρόντα χρόνο, σύμφωνα με το έτος κυκλοφορίας του, το 2002. Ως συγγραφέας και art director, ο Sokal κατόρθωσε πάρα πολύ σύντομα να φτάσει ίσως στο peak της gaming διαδρομής του, με έναν τίτλο υψίστης αισθητικής και ποιότητας, μόλις στη δεύτερη δουλειά του μετά το Amerzone: The Explorer's Legacy, το οποίο είχε αναπτυχθεί επίσης από τη Microids, κυκλοφορώντας το 1999. Η γαλλική εταιρία ανάπτυξης αλλά και publisher έχει πολύ σημαντική παρουσία στη βιομηχανία, με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1985 και έφεση στα adventures, ιδίως από την εποχή του Amerzone και εξής.

8 eksis

Στην περίπτωση του Syberia, η ατμόσφαιρα την οποία δημιουργεί ο Sokal είναι πραγματική μοναδική. Το εικαστικό του είναι ίσως ό,τι πιο όμορφο έχω αντικρίσει σε παιχνίδι, και σίγουρα σε παιχνίδι της κατηγορίας του. Τα γραφικά του ήταν πέρα από κάθε φαντασία όταν ο τίτλος κυκλοφόρησε· σήμερα παραμένουν τόσο όμορφα που δύσκολα μαρτυρούν την ηλικία τους, ιδίως σε όσους αφήνονται στην παραμυθένια πραγματικότητά του. Η απεικόνιση των χαρακτήρων είναι απέριττη και υπέροχη, ενώ οι εκφράσεις της Kate -και όχι μόνο- στα cutscenes είναι πραγματικά ανεκτίμητες. Ο κόσμος τον οποίο παρουσιάζει ο τίτλος από περιοχή σε περιοχή είναι τόσο όμορφος, που σε ξεκουράζει και μόνο η περιήγησή σου εντός αυτού, καθώς σε προσκαλεί να ανακαλύψεις τα μυστικά και τους ανθρώπους του. Είναι σαφές ότι ο ίδιος ο Sokal, ο εμπνευστής των πάντων, χαρακτηρίζεται από μια ευαισθησία, ποιότητα και αισθητική που δεν συναντά κάποιος εύκολα σε άλλους δημιουργούς. Σε μια βαθύτερη ανάγνωση, αυτά ακριβώς τα χαρακτηριστικά έχει διοχετεύσει στις προσωπικότητες του Οίκου των Voralberg.

9 voralberg

Αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας αποτελεί ο τομέας του ήχου, ο οποίος αφομοιώνει άψογα και παρουσιάζει μέχρι κεραίας όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι εδώ για όλα τα υπόλοιπα. Το παιχνίδι δεν «μπουκώνει» με ένα τεράστιο soundtrack, το οποίο θα παρεμβαλλόταν ανά πάσα ώρα και στιγμή καταστρέφοντας την γαλήνη και την ησυχία της εκάστοτε περιοχής. Η συνολική διάρκειά του κυμαίνεται μόλις στα 12 λεπτά, φέροντας την υπογραφή των άσημων Nick Varley και Dimitri Bodiansky, ενώ το θέμα κάθε κόσμου ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία, ενίοτε πολύ διακριτικά, και κυρίως όταν η πλοκή εκτυλίσσεται. Το γεγονός αυτό, ωστόσο, δεν το εμποδίζει σε τίποτα να είναι οσκαρικού επιπέδου. Μουσικά όργανα από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού αλλά και από όλο το φάσμα των πνευστών πλαισιώνονται δυναμικά από κρουστά, όποτε είναι απαραίτητο, διαμορφώνοντας ένα αλησμόνητο ορχηστρικό αποτέλεσμα, που παραμένει οικείο δεκαετίες αργότερα.

Το Syberia επενδύει τα μέγιστα στους περιβαλλοντικούς ήχους, οι οποίοι είναι σκέτη μαγεία! Από τον ήχο του νερού και του ανέμου, της χλωρίδας και της πανίδας κάθε περιοχής, έως τον ήχο μιας μηχανής που ακούγεται κάπου μακριά -ή και όχι τόσο, του βηματισμού των χαρακτήρων ανάλογα με το έδαφος που πατούν, και τον ίδιο τον ήχο της σιωπής, η οποία ποτέ δεν ταυτίζεται με το κενό, το αποτέλεσμα συνεπαίρνει και ταξιδεύει! Τίποτα δεν έχει αφεθεί στην τύχη του και τίποτα δεν συμβαίνει κατά τύχη! Η Sharon Mann είναι η ηθοποιός η οποία δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όπως επρόκειτο να συμβεί και σε ολόκληρο το franchise, κάνοντας πολύ καλή δουλειά. Η ίδια μάλιστα έχει συμμετάσχει στην πορεία σε αρκετά ακόμη γνωστά adventures, όπως τα Fahrenheit (2005), Return to Mysterious Island (2005), Paradise (2006) του Benoît Sokal και αυτό, Still Life 2, Runaway: A Twist of Fate (2009) κ.ά.. Το σύνολο του voice act του Syberia δεν έχει να επιδείξει κάτι εξεζητημένο, ωστόσο προσωπικά δεν θα άλλαζα απολύτως τίποτα.

10 tipota

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του παιχνιδιού, αυτή έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του παίκτη παρά στις απαιτήσεις των γρίφων, οι οποίοι στην πλειοψηφία τους είναι αρκετά βατοί. Το inventory έχει ελάχιστα αντικείμενα κάθε φορά, συνεπώς είναι πάντοτε συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να γίνουν. Ως εκ τούτου τα… αινίγματα που προκύπτουν, εντάσσονται πάντοτε με οργανικό τρόπο εντός της ιστορίας και δεν λειτουργούν ως ανάχωμα της εξέλιξής της. Όλα αυτά σε έναν τίτλο-ορισμό του point & click adventure, όπου τα πάντα συμβαίνουν με το αριστερό και το δεξί κουμπί του mouse. Έχοντας λησμονήσει τα playthroughs μιας άλλης εποχής, χρειάστηκα περίπου 13 ώρες προκειμένου να φτάσω στο υπέροχο -όσο και υποσχόμενο για μια συνέχεια- φινάλε του Syberia, ενός παιχνιδιού το οποίο σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία τότε, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τα 500.000 αντίτυπα, για μια παραγωγή η οποία ανήλθε στα 2 εκ. δολάρια όντας μέχρι εκείνη τη στιγμή η πλέον δαπανηρή στη διαδρομή της Microids. Η ιστορία, όμως, είχε μείνει στη μέση. Η συνέχισή της ήταν δεδομένη, από τη στιγμή που είχε αποφασιστεί ότι ήταν πολύ μεγάλη για να χωρέσει σε ένα παιχνίδι. Το sequel επρόκειτο να κυκλοφορήσει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
  889 Hits
  0 Comments

Το τελευταίο simulation Need for Speed

1ekso

Η παράδοση των Need for Speed, η οποία ξεκινά από το μακρινό 1994, περιλάμβανε ετήσιες κυκλοφορίες στο διάστημα 2002-2013, ενώ από εκεί και έπειτα το franchise εξακολούθησε να επανέρχεται ανά δύο χρόνια, κάτι που παύει πλέον να ισχύει, καθώς ο επόμενος τίτλος αναμένεται εντός του 2022. Ακόμη και στην πιο παραγωγική περίοδό της, αυτή των συνολικά 15 τίτλων μέσα σε μόλις 13 χρόνια, η σειρά το… τερμάτισε κατά την τριετία 2009-2011, όταν κυκλοφόρησαν συνολικά έξι παιχνίδια, δύο ετησίως. Η αρχή έγινε με το Need for Speed: Shift, το παρθενικό παιχνίδι της τότε νεοσύστατης Slightly Mad Studios, που ήταν επί της ουσίας και το πρώτο του franchise, το οποίο εστίαζε στο simulation και όχι στο arcade στοιχείο. Δύο μήνες αργότερα ακολούθησε το Need for Speed: Nitro, ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε -για πρώτη φορά- αποκλειστικά για τους κατόχους Nintendo κονσολών (DS και Wii).

Το 2010 κυκλοφόρησε εν πρώτοις το Need for Speed: World, για πρώτη φορά στο franchise ένα MMO racing, το οποίο όμως δεν επρόκειτο να μακροημερεύσει, καθώς μόλις πέντε χρόνια αργότερα οι servers του έκλεισαν οριστικά. Τέσσερις μήνες αργότερα, το Νοέμβριο, ακολούθησε το Need for Speed: Hot Pursuit· ένας τίτλος ο οποίος, βάσει ονόματος τουλάχιστον, επανέφερε άμεσα και συνειρμικά στη μνήμη εκείνους του 1998 και του 2002. Επρόκειτο για ένα διάστημα όπου ο καταιγισμός νέων κεφαλαίων δεν είχε σταματημό. Μόλις το Μάρτιο 2011 ακολούθησε το Shift 2: Unleashed, ενώ το σχετικό μπαράζ ολοκληρώθηκε στη φάση εκείνη με το Need for Speed: The Run, το Νοέμβριο του ίδιου έτους.

1s etous

Το Shift 2: Unleashed αποδείχθηκε το δεύτερο και τελευταίο αμιγώς simulation racing της σειράς μέχρι σήμερα, ένα genre στο οποίο αναμφισβήτητα είναι άλλα τα franchises που έχουν τα σκήπτρα και σίγουρα όχι αυτό στο οποίο έχουν διακριθεί τα Need for Speed σε ορίζοντα τριών δεκαετιών πλέον. Το συγκεκριμένο ήταν το sequel του Shift, που είχε κυκλοφορήσει δύο χρόνια νωρίτερα, με developer και πάλι τη Slightly Mad, στο δεύτερο τίτλο του σύντομου παλμαρέ της. Συγχρόνως, ήταν και ο πρώτος ο οποίος αποποιήθηκε το όνομα Need for Speed, σε μια προσπάθεια να καταδείξει ακόμη πιο έντονα το διαφορετικό προσανατολισμό του σε σχέση με τα γνώριμα μονοπάτια της σειράς. Παρότι η πορεία του δεν αποδείχθηκε ποτέ ιδιαίτερα επιτυχημένη εμπορικά, οι κριτικές που εισέπραξε ήταν εξαιρετικά θετικές, και υπάρχουν καλοί λόγοι γι’ αυτό.

2 auto

Το Shift 2 προσπαθεί να επεκτείνει και να εμπλουτίσει την εμπειρία του προκατόχου του, παρουσιάζοντας μεταξύ άλλων υπερδιπλάσιες πίστες, κάποιες εκ των οποίων μεταφέρθηκαν από το πρώτο Shift, 101 συνολικά, και κυρίως πολλαπλάσια αυτοκίνητα, περί τα 150, μίας ευρείας γκάμας μαρκών και κατηγοριών. Τα circuit των Silverstone (Αγγλία), Spa (Βέλγιο) και Nürburgring (Γερμανία) επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, πλέον με ακόμη περισσότερες διαθέσιμες διαδρομές, ενώ τώρα πλαισιώνονται από εξίσου μνημειώδεις πίστες όπως η Monza (Ιταλία), το Hockenheim (Γερμανία), η Suzuka (Ιαπωνία) και πολλές άλλες, ενίοτε μάλιστα στη retro εκδοχή τους! Στα αυτοκίνητα ξεχωρίζουν -αλφαβητικά και μεταξύ άλλων- μοντέλα της Audi, Aston Martin, BMW, Bugatti, Chevrolet, Dodge, Honda, Jaguar, Koenigsegg, Lamborghini, Maserati, McLaren, Mercedes-Benz, Mitsubishi, Nissan, Pagani, Porsche, Shelby, αρκετά εκ των οποίων είναι επίσης retro.

Σε συνέχεια των προαναφερθέντων, και με ακόμη πιο έντονο τρόπο, αυτό που εισάγει το νέο… παρακλάδι των Need for Speed είναι ένα εμφανώς αναβαθμισμένο μοντέλο χειρισμού και ένα κορυφαίο μοντέλο ζημιών, το οποίο σε καμία των περιπτώσεων δεν υπήρχε στον προκάτοχό του. Πλέον τα παρμπρίζ ραγίζουν, ρόδες φεύγουν, αεροτομές σπάζουν και τα αυτοκίνητα μπορούν να μετατραπούν σε μάζες σιδερικών, θυμίζοντας περισσότερο κουβάδες με τροχούς, παρά οχήματα. Στις περιπτώσεις αυτές, τούτο μπορεί να συνεπάγεται τεράστιες επιπτώσεις στην απόδοση του αυτοκινήτου έως και παντελή αδυναμία ολοκλήρωσης του αγώνα. Η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα είναι πραγματικά εξαιρετική, ενώ η εικόνα που διαμορφώνεται είναι ακόμη καλύτερη όταν η συζήτηση περνά στο χειρισμό.

3 xeirismo

Παίζοντας σε Hard difficulty και -κυρίως- σε Elite Handling Mode (που σημαίνει ότι όλες οι βοήθειες είναι απενεργοποιημένες, αν και προσωπικά έκανα την παρασπονδία ενεργοποίησης της best line), διαπιστώνει κάποιος ότι το παιχνίδι δε συγχωρεί σχεδόν τίποτα, ιδίως σε ό,τι αφορά τον έλεγχο του αυτοκινήτου, τον οποίο μπορείς να χάσεις με χαρακτηριστική ευκολία. Κάθε όχημα συμπεριφέρεται πολύ διαφορετικά, ενώ ιδιαίτερη μεταχείριση απαιτούν τα πισωκίνητα, που ντεραπάρουν με το παραμικρό. Για να μη συμβαίνει αυτό, αλλά και στις υπόλοιπες περιπτώσεις (εμπροσθοκίνητα, τετρακίνητα), είναι πολύ σημαντικό το tuning. Και γίνεται ακόμη περισσότερο, καθώς αποδεικνύεται ότι το ίδιο αυτοκίνητο αντιδρά διαφορετικά σε κάθε πίστα, αναλόγως της μορφής της. Σε ό,τι με αφορά, πέρασα αρκετό χρόνο ρυθμίζοντας το εκάστοτε αμάξι ή αναζητώντας άλλο, καταλληλότερο, προκειμένου να επιτύχω το επιθυμητό setup και να έχω τη συμπεριφορά που ήθελα κάθε φορά. Ιδιαίτερα «έπαιξα» με παραμέτρους όπως Tire Pressure, Steering Lock, Toe Angle, Camber, Ride Height και Downforce. Κάθε τροποποίηση επηρεάζει άμεσα την αντίδραση του αυτοκινήτου και κάθε επαφή με αντίπαλο όχημα μπορεί να σου κοστίσει αρκετές θέσεις ή να σε στείλει εκτός κούρσας.

4 agwna

Πέραν της κάμερας από το cockpit, η οποία είχε επανέλθει στο πρώτο Shift εννιά χρόνια μετά το Need for Speed: Porsche Unleashed, αυτή τη φορά προστίθεται νέα, από το ίδιο το κράνος του οδηγού, κορυφώνοντας τα επίπεδα του ρεαλισμού, για όσους αρέσκονται σε τέτοια προοπτική. Επιπλέον, εισάγονται νυχτερινοί αγώνες, η μεγαλύτερη δυσκολία των οποίων έγκειται στην ορατότητα του παίκτη, καθώς πέραν των 100-150 μέτρων στα οποία φέγγουν οι προβολείς του αυτοκινήτου, υπάρχει σχεδόν απόλυτο σκοτάδι, καθιστώντας ιδιαίτερα δύσκολα τα πράγματα, ακόμη και με την αξιοποίηση της best line ως οδηγό αλλά και του mini map. Δεδομένα από την τηλεμετρία του αυτοκινήτου προσφέρονται έναντι του κλασικού καντράν στη διάρκεια του αγώνα, σε μία ακόμη προσθήκη του τίτλου σε σχέση με τον προκάτοχό του.

Ως προς τα race modes, πέραν εκείνων που επιστρέφουν, παρατηρούνται ορισμένες προσθαφαιρέσεις, καθώς έχουν εγκαταλειφθεί, μεταξύ άλλων, οι one on one αναμετρήσεις και το Lap Knockout Race. Αντιθέτως, προστίθενται Retro και Drag Races, το Standing Mile όπου κερδίζει η υψηλότερη τελική ταχύτητα, όπως επίσης διάφορα πρωταθλήματα, στα οποία δεσπόζον δύο της FIA, τα GT3 European Championship και GT1 World Championship. Τα τελευταία ξεκλειδώνουν διαδοχικά, το πρώτο καθώς ο gamer ανεβαίνει επίπεδα και κερδίζει σε προηγούμενες κατηγορίες αναλόγως του level στο οποίο βρίσκεται, και το δεύτερο από τη στιγμή που επικρατήσει στο πρώτο ή, αντ’ αυτού, σε σειρά αγώνων και τουρνουά με 100% upgraded αυτοκίνητα. Κατακτώντας το GT1 World είχα ήδη συμπληρώσει περισσότερες από 42 ώρες, ολοκληρώνοντας μόλις το 47% του career. Ο τίτλος έχει πραγματικά πολύ περιεχόμενο.

5 periexomeno

Στον οπτικοακουστικό τομέα έχει γίνει εξαιρετική δουλειά για μία ακόμη φορά, με την παράσταση να κλέβουν τόσο το προαναφερθέν μοντέλο ζημιών, πέραν της εντυπωσιακής λεπτομέρειας των αυτοκινήτων, όσο και ο ήχος των κινητήρων τους, ο οποίος παρουσιάζει έντονες διαφορές από το ένα στο άλλο. Τα upgrades επανέρχονται και πάλι, προσφέροντας τη δυνατότητα αναβάθμισης ορισμένων οχημάτων έως και κατά δύο κατηγορίες (A-B-C-D), κάτι που μπορεί να δώσει «εισιτήριο» για αγώνες ενός υψηλότερου επιπέδου, αλλά την ίδια στιγμή βάζει «stop» στη χρησιμοποίηση του ίδιο αμαξιού σε πίστες για οχήματα χαμηλότερου performance. Όσο το παιχνίδι προχωρά, ο παίκτης μπορεί να αγοράσει περισσότερα αυτοκίνητα με τα χρήματα που συγκεντρώνει, ενώ παράλληλα κερδίζει κάποια επιτυγχάνοντας στόχους. Γενικότερα, μια πίστα θεωρείται «περασμένη» εάν βρεθείς στο podium, ενώ αν πρόκειται για σειρά αγώνων με βαθμολογία, μετρούν προφανώς οι βαθμοί που έχεις συγκεντρώσει συνολικά.

6 synolika

Για τους λόγους που αναφέρθηκαν, έχω την αίσθηση ότι η κύρια πρόκληση του τίτλου έγκειται πρωτίστως στο χειρισμό του αυτοκινήτου, ειδικά αν κάποιος παίζει χωρίς βοήθειες, και δευτερευόντως στο AI των αντιπάλων, το οποίο δεν αποφεύγει πάντα τα λάθη, ούτε τις συγκρούσεις, ακόμη και στο υψηλότερο difficulty level. Παρότι, δε, ιδίως όταν προπορεύεται, αρχικό μέλημά του είναι η αποφυγή τρακαρισμάτων, δε βιάζεται πάντα να φρενάρει όταν σε ακολουθεί, με αποτέλεσμα ακόμη και μια ανεπαίσθητη επαφή να δύναται να σε πετάξει εκτός πίστας. Όλα αυτά ο gamer καλείται να τα λαμβάνει υπ’ όψιν στη διάρκεια των αγώνων, καθώς μπορούν να κάνουν τη διαφορά. Το Shift 2: Unleashed ήταν το τελευταίο simulation εγχείρημα της οικογένειας των Need for Speed. Παρά το γεγονός αυτό, το συγκεκριμένο παιχνίδι αποδείχθηκε μια εξαιρετική προσθήκη, ανεξαρτήτως της απήχησης που είχε τελικά, η οποία σίγουρα δεν ήταν ανάλογη της ποιότητάς του. Εξέλιξε σημαντικά την παρακαταθήκη του προκατόχου του, ανανεώνοντας τα διαπιστευτήρια της Slightly Mad Studios πριν αυτή επανέλθει στο προσκήνιο την αμέσως επόμενη χρονιά, με το Test Drive: Ferrari Racing Legends, και το 2015, με το παρθενικό Project Cars για λογαριασμό της Bandai Namco.

Continue reading
  959 Hits
  0 Comments

Η στροφή των Need for Speed

1ekso

Στα τέλη των ‘00s η Electronic Arts συνέχιζε να ανανεώνει με φρενήρεις ρυθμούς και νέα κεφάλαια ίσως το ιστορικότερο racing franchise. Από το 2002 και το Need for Speed: Hot Pursuit 2 έως το 2013 και το Need for Speed: Rivals κυκλοφόρησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- συνολικά 14 main παιχνίδια πριν η εταιρία αποφασίσει να… αραιώσει λίγο, καθώς η σειρά έδειχνε πλέον να έχει κορεστεί. Έκτοτε και μέχρι σήμερα τα Need for Speed επιστρέφουν κάθε φορά μετά από απουσία ενός έτους. Το 2009, ωστόσο, ήταν μια χρονιά στην οποία το franchise έδειχνε ότι χρειάζεται κάτι διαφορετικό, το οποίο θα κινείται σε υψηλότερα στάνταρ ποιότητας. Είχε προηγηθεί το Need for Speed: Undercover, εισπράττοντας τις χαμηλότερες βαθμολογίες στην ιστορία της σειράς, συνεπώς η ανάγκη ανανέωσης προέκυπτε απαραίτητη όσο ποτέ.

1s pote

Στο ανωτέρω πλαίσιο, η EA αφαίρεσε προσωρινά το franchise από την EA Black Box, θυγατρική της και πάγια developer των τελευταίων επτά κεφαλαίων του, από το Hot Pursuit 2 και εξής, παραδίδοντας τη σκυτάλη, και ως εκ τούτου την ευθύνη της ανάπτυξης του επόμενου NFS, στην τότε νεοσύστατη Slightly Mad Studios. Αυτή επρόκειτο να γίνει ακόμη περισσότερο γνωστή στους gamers αρκετά χρόνια αργότερα, μέσα από τα τρία κεφάλαια της σειράς Project Cars (2015, 2017, 2020). Το Need for Speed: Shift κυκλοφόρησε το 2009 σε μια προσπάθεια της EA να στρέψει το franchise προς μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με την κλασική arcade ταυτότητά του, βασικό χαρακτηριστικό της οποίας αποτελούν πάγια οι αγώνες σε ανοιχτούς δρόμους. Αλλαγή, η οποία στην πραγματικότητα δεν ήταν απολύτως πρωτόγνωρη, καθώς κάτι τέτοιο είχε επιχειρηθεί δύο χρόνια νωρίτερα, με το Prostreet, το οποίο είχε μεταφέρει τη δράση σε κλειστές πίστες ως επί το πλείστον, δείχνοντας ωστόσο να ψάχνει «τα πατήματά του» μεταξύ arcade και simulation οδήγησης. Μάλιστα στην περίπτωση του Shift έχουν αξιοποιηθεί καταφανώς ορισμένα assets του παλαιότερου τίτλου, καθώς υπάρχουν πίστες οι οποίες θυμίζουν έντονα αντίστοιχες εκείνου.

2 ekeinou

Με το Shift η πλάστιγγα έγειρε σαφώς υπέρ της εξομοίωσης και του ρεαλισμού, καθιστώντας αναπόφευκτα τον έλεγχο των οχημάτων πιο απαιτητικό και -στο επίπεδο αυτό- πιο συναρπαστικό. Έστω, όμως, κι αν αυτό το στυλ δεν εγκαταλείφθηκε άμεσα, καθώς δύο χρόνια αργότερα ακολούθησε μια ανάλογη συνέχεια, σύντομα η σειρά επανήλθε στα γνώριμα μονοπάτια της. Άλλωστε ο ανταγωνισμός στην κατηγορία ήταν τέτοιος που δεν της επέτρεπε μεγάλες παρεκκλίσεις από το ύφος που την καθιέρωσε στη συνείδηση του κόσμου και ιδιαίτερα των PC gamers, λειτουργώντας ως ένα αποκούμπι των τελευταίων στην κατηγορία. Την ίδια περίοδο οι κάτοχοι PlayStation 3 βολεύονταν ακόμη… όπως-όπως με το Gran Turismo 5 Prologue (2007), αναμένοντας την κανονική έκδοση που θα κυκλοφορούσε ένα χρόνο αργότερα, ενώ οι έχοντες Xbox 360… διψούσαν για το Forza Motorsport 3, το οποίο θα κυκλοφορούσε ένα μόλις μήνα μετά το Need For Speed: Shift.

Σε σχέση με τα προηγούμενα NFS, ακόμη μία διαφοροποίηση του Shift αφορά την απουσία οιουδήποτε story. Χωρίς περιστροφές, ο gamer μπαίνει στην πίστα για ένα δοκιμαστικό γύρο με μια BMW M3 E92, στο τέλος του οποίου το ίδιο το παιχνίδι προτείνει τα settings ως προς το επίπεδο δυσκολίας αλλά και τις επιμέρους βοήθειες, χαρακτηριστικά που ασφαλώς δεν είναι δεσμευτικά. Μετά και την πρώτη κούρσα ξεκινάει επί της ουσίας η καριέρα, καθώς ο παίκτης καλείται να αγοράσει αυτοκίνητο tier 1 με τα χρήματα που έχει προλάβει να κερδίσει. Συνολικά υπάρχουν τέσσερεις κατηγορίες αυτοκινήτων, οι οποίες ξεκλειδώνουν συγχρόνως με τα tiers των διαθέσιμων αγώνων. Ως tier 5 λογίζονται οι τελικές αναμετρήσεις του NFS World Tour, με απώτερο στόχο τον τίτλο του πρωταθλητή.

3 protathliti

Κάθε tier των αναμετρήσεων γίνεται διαθέσιμο μόνο όταν ο gamer συγκεντρώσει έναν απαιτούμενο αριθμό αστεριών κάθε φορά (30, 80, 180, 280). Αυτά κυμαίνονται συνήθως από τρία έως έξι ανά κούρσα και αφορούν ένα συνδυασμό επιδόσεων και συνολικής παρουσίας. Ο τερματισμός στο podium προσφέρει από ένα έως τρία αστέρια, ενώ έως δύο προκύπτουν από τον αριθμό των πόντων που αποκομίζει ο παίκτης στη διάρκεια του αγώνα βάσει των ενεργειών του (προσπεράσεις, drift, καθαρά περάσματα κ.ο.κ.). Το έκτο αστέρι αφορά συγκεκριμένο στόχο κάθε φορά, όπως, ενδεικτικά, η διατήρηση της «καθαρής» γραμμής σε ποσοστό 75% ή η επίτευξη συγκεκριμένου χρόνου σε ένα γύρο. Αναλόγως της οδηγικής συμπεριφοράς του, ο gamer μαζεύει πόντους, οι οποίοι με τη σειρά τους αναβαθμίζουν και το επίπεδό του. Οι πόντοι αυτοί υποδιαιρούνται στις κατηγορίες precision και aggression. Οποιαδήποτε επαφή με αντίπαλο αυτοκίνητο ή ακόμη και παρεμπόδιση σε απόπειρα προσπεράσματος θεωρείται επιθετική κίνηση. Αντίθετα, αποφεύγοντας τις εξόδους από την πίστα ή πραγματοποιώντας καθαρές προσπεράσεις προστίθενται precision points. Προσωπικά συγκέντρωσα περίπου 200.000 συνολικά, με ποσοστά 57.5% - 42.5% υπέρ του precision.

4 precision

Στη βασική του έκδοση το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει μερικές δεκάδες αυτοκινήτων και μάρκες οι οποίες δε θα μπορούσαν να λείπουν, όπως Audi, Aston Martin, BMW, Chevrolet, Dodge, Honda, Lamborghini, Lotus, McLaren, Mercedes, Nissan, Porsche, Toyota και όχι μόνο. Τα περισσότερα οχήματα είναι πισωκίνητα και προσωπικά τα βρήκα εξαιρετικά δύσκολα στο χειρισμό τους, αν και στην προκειμένη περίπτωση δεν εντρύφησα στο διαθέσιμο tuning πέραν των… προβλεπόμενων upgrades, στο βαθμό που επιδέχεται το καθένα. Είναι αυτονόητο ότι κάθε αυτοκίνητο συμπεριφέρεται διαφορετικά και όσο ο παίκτης περιορίζει τις βοήθειες που προσφέρονται άπλετα (από το κλασικό αυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων έως υποβοήθηση στο φρενάρισμα και το στρίψιμο!), οι διαφορές αυτές μεγιστοποιούνται.

Προσωπικά, κατέφυγα σε τετρακίνητα στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, πέραν εκείνων στις οποίες το παιχνίδι σε υποχρεώνει να διαγωνιστείς με συγκεκριμένο αυτοκίνητο. Με tuning, το οποίο παραμετροποιεί επιμέρους parts, ασχολήθηκα κυρίως στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού, αναζητώντας την καλύτερη δυνατή ανταπόκριση από το εκάστοτε αμάξι μου προκειμένου να περάσω κάποιες πίστες. Την τελική… μάχη, ωστόσο, την έδωσα με ένα Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ-300, κατηγορίας tier 2(!), καθώς αδυνατούσα να βρω αυτοκίνητο που να έχει τα κρατήματα που ήθελα στη συγκεκριμένη διαδρομή. Ενδεικτικό, πάντως, του γεγονότος ότι τα hypercars δεν αποτελούν πανάκεια σε όλες τις περιπτώσεις. Ανεξαρτήτως αυτών, η απόκτηση του επιθυμητού οχήματος είναι εντελώς απλή υπόθεση, καθώς μπορείς πάντοτε να πουλήσεις ένα στην τιμή που το αγόρασες και να αποκτήσεις το επόμενο, σε συνδυασμό με τα χρήματα που κερδίζεις σε κάθε αγώνα.

5 agwna

Τα Race Modes του career διακρίνονται κατά κύριο λόγο στα κλασικά circuit διάρκειας δύο έως πέντε γύρων, τη one on one αναμέτρηση με προκαθορισμένα οχήματα, την πραγματοποίηση του ταχύτερου γύρου, τον αποκλεισμό του τελευταίου οδηγού σε κάθε γύρο και τα κλασικά drifts. Από εκεί και πέρα, όσο το παιχνίδι προχωρά, προστίθενται νέες υποκατηγορίες αναμετρήσεων, οι οποίες θέτουν συγκεκριμένες παραμέτρους, όπως αγώνες αντοχής, με αυτοκίνητα συγκεκριμένης εθνικότητας (ευρωπαϊκά, αμερικανικά ή ιαπωνικά) κ.ά.. Ο τίτλος διαθέτει συνολικά 19 πίστες, κάποιες εκ των οποίων είναι αυθεντικές και μάλιστα θρυλικές, όπως το Nürburgring στη Γερμανία, το Spa στο Βέλγιο και το Silverstone στην Αγγλία. Εξαιρώντας ορισμένα glitches αλλά και έντονο pop-up, τα οποία αντιμετώπισα σε μια-δυο συγκεκριμένες διαδρομές, το Shift είναι πανέμορφο οπτικά για την εποχή του, παρουσιάζοντας επίσης ένα αξιόλογο μοντέλο ζημιών, καλύτερο στον οπτικό τομέα και λιγότερο στην επίδρασή του στο gameplay, ενώ ο ήχος των κινητήρων αλλά και των συγκρούσεων των αυτοκινήτων είναι πραγματικά εντυπωσιακός. Το AI δεν αποφεύγει τα λάθη, ακόμη και στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας όπου και έπαιξα, ενώ σε επίπεδο χειρισμού η κατάσταση είναι εκ των πραγμάτων απολύτως σχετική, αναλόγως των ρυθμίσεων που επιλέγει ο καθείς.

6 kathenos

Επιχειρώντας σε Hard difficulty και με παραμετροποιήσιμο Pro Handling Model (Steering και Braking Assist στο Off by default, Anti-lock Brakes, Stability Control και Automatic Clutch στο On, Traction Control στο Low, Damage Effects στο Full και αυτόματο κιβώτιο) χρειάστηκα περίπου 24 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους. Το παιχνίδι βεβαίως αποτελεί τη χαρά του completionist, ο οποίος θα θελήσει να συγκεντρώσει όλα τα αστέρια στο σύνολο των αγώνων, κάτι που ωστόσο δεν είναι προαπαιτούμενο για να φτάσεις στην κορυφή του Need for Speed: Shift, αλλά υπόσχεται ίσως άλλες τόσες ώρες παιχνιδιού, σε συνάρτηση πάντοτε με τα skills του εκάστοτε gamer και τη δυσκολία που επιλέγει. Καταλήγοντας, παρά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του αλλά και τις κριτικές που εισέπραξε, ο συγκεκριμένος τίτλος σημείωσε αρνητικό ρεκόρ πωλήσεων στην Αμερική (πιθανότατα και στην Ευρώπη), σε αντίθεση με τους προκατόχους του, Undercover και Prostreet, οι οποίοι είχαν υπερβεί παγκοσμίως τα πέντε εκ. αντίτυπα έκαστος. Η συνέχεια του franchise μαρτυρούσε οπωσδήποτε την ανάγκη επιστροφής στις ρίζες του, όπως και συνέβη την αμέσως επόμενη χρονιά…

Continue reading
  907 Hits
  0 Comments

Ενημέρωση ArenaNet Studio: Ιούλιος 2021

Όλη η επίσημη ανακοίνωση της Arena Net για το Guild Wars 2:

"Γεια σε όλους! Είμαι η Rubi Bayer και ίσως να με γνωρίζετε ήδη ως οικοδεσπότης του Guild Chat και των Guild Wars 2 livestreams. Αυτό είναι το πιο ορατό κομμάτι του της δουλειάς μου, αλλά ως μέλος του Community team, αναλαμβάνω τακτικές δουλειές πίσω από τα παρασκήνια.

Η υπόλοιπη ομάδα της Κοινότητας και εγώ συνεργαστήκαμε με την ομάδα ανάπτυξης για να βελτιώσουμε τη συνεχή επικοινωνία μας με όλους εσάς. Οι αντιδράσεις σας στα blog post του Guild Wars 2 Live Summer 2021 , τα εβδομαδιαία προγράμματα εκδηλώσεων και οι αναρτήσεις σας σχετικά με τα skill and balance previews επιβεβαιώνουν ότι είμαστε στο σωστό δρόμο. Συνεχίζοντας αυτήν την τάση, έχουμε μερικές σημαντικές ενημερώσεις για να μοιραστούμε μαζί σας σήμερα.


Μία σύντομη εισαγωγή

Είμαι ο JT και είμαι υπεύθυνος για το franchise του Guild Wars® και της ArenaNet. Είμαι σκηνοθέτης στο στούντιο για λίγο πάνω από έξι χρόνια. Η ArenaNet όμως είναι διαφορετική, σε αντίθεση με οποιοδήποτε άλλο μέρος ήμουν ποτέ. Έχω την τιμή να είμαι μέρος αυτού του παιχνιδιού, της ομάδας και της κοινότητας.

Όταν μπήκα σε αυτόν τον ρόλο, σκέφτηκα πολλά για το τι κάναμε καλά και τι πρέπει να κάνουμε. Αυτή η αναδρομή με πήγε πίσω στις πρώτες μέρες του στούντιο. Η ArenaNet ιδρύθηκε με στόχο την επιδίωξη της καινοτομίας εστιάζοντας στην επίλυση προβλημάτων των παικτών πρώτα. Το Guild Wars και το Guild Wars 2 είναι άμεσα αποτελέσματα αυτής της επιδίωξης. Είναι σημαντική αυτή η πρώτη προσέγγιση για τον παίκτη ώστε να βρίσκεται στο επίκεντρο μπροστά σε όλα όσα κάνουμε.

Σήμερα θα μοιραστούμε μερικές σημαντικές ενημερώσεις σχετικά με το επερχόμενο expansio, το Guild Wars 2: End of Dragons ™ , το live game και μερικές αλλαγές που θα κάνουμε για να επαναπροσδιορίσουμε τα ιδανικά που διαμόρφωσαν το Guild Wars franchise από την αρχή . Πιστεύω ότι τα καλύτερα δεν έχουν έρθει ακόμα για το Guild Wars 2.

Guild Wars 2: End of Dragons ™

Καθώς η ανάπτυξη του expansion έχει προχωρήσει και οι πραγματικές προκλήσεις του προηγούμενου ενάμιση έτους έχουν αλλάξει τον τρόπο που ζούμε και εργαζόμαστε, καθίσταται σαφές ότι χρειαζόμαστε λίγο περισσότερο χρόνο για να προσφέρουμε το δημιουργικό μας όραμα για την Cantha. Ως αποτέλεσμα, καθυστερούμε την κυκλοφορία του Guild Wars 2: End of Dragons από τα τέλη του 2021 έως τις αρχές του 2022.

Εκτιμούμε την υπομονή σας καθώς αφιερώνουμε χρόνο για να δώσουμε στo expansion την προσοχή που τoy αξίζει. Είμαι απίστευτα περήφανος για το έργο που κάνει η ομάδα για να φέρει τη Cantha στη ζωή και δεν μπορούμε να περιμένουμε να το δείτε και να το ζήσετε μόνοι σας. Μην ξεχάσετε να συντονιστείτε στις 27 Ιουλίου sτo Livestream για μια πρώτη ματιά στο expansion Guild Wars 2: End of Dragons.

Ένα οικείο πρόσωπο επιστρέφει.

Ένα μεγάλο μέρος της δουλειάς μου είναι να σχεδιάζω το μέλλον. Έχουμε μερικά μεγάλα σχέδια για το Guild Wars 2 και τα φιλόδοξα σχέδια απαιτούν φιλόδοξους ηγέτες. Ήξερα ότι χρειαζόμουν έναν συνεργάτη για να μοιραστώ το φορτίο για να πετύχουμε τους μακροπρόθεσμους στόχους μας και να σας παραδώσουμε τις εμπειρίες παιχνιδιού που σας αξίζουν. Χρειαζόμουν κάποιον που να έχει καταλάβει στενά το franchise και, το πιο σημαντικό, τους παίκτες μας.Γι' αυτό, είμαι ενθουσιασμένος που ανακοινώνω ότι ο πρώην σκηνοθέτης του Guild Wars 2 Colin Johanson επέστρεψε στην ArenaNet για να με βοηθήσει και να ηγηθεί του στούντιο μαζί μου.

Τσου, Τσου!

Γεια, κοινότητα του Guild Wars! Κόλιν εδώ. Είμαι απίστευτα ενθουσιασμένος που επιστρέφω στην ArenaNet. Όταν αποφάσισα να φύγω από το στούντιο το 2016, ήταν μια από τις πιο δύσκολες αποφάσεις που έχω πάρει στην καριέρα μου. Πέρασα πάνω από 11 χρόνια δουλεύοντας στο franchise του Guild Wars ως σχεδιαστής και διευθυντής παιχνιδιών. Ένα από τα πρώτα έργα που δούλεψα ποτέ στην ArenaNet ήταν να φτιάξω ένα quest όπου βοηθήσατε ένα μικρό κορίτσι που ονομάζεται Gwen να βρει το χαμένο φλάουτο της και το τελευταίο έργο να ηγηθώ της ομάδας, μέσω της προπαραγωγής, που δημιούργησε το expansion Guild Wars 2: Path of Fire™. Το Guild Wars, αυτή η κοινότητα και η ομάδα της ArenaNet κατέχουν μια βαθιά θέση στην καρδιά μου και η επιστροφή μου είναι σαν να γυρίσω σπίτι μου.

Όταν ο JT μου έδωσε την ευκαιρία να βοηθήσω και να οδηγήσω το στούντιο μαζί του, περάσαμε πολύ χρόνο μιλώντας για το Guild Wars , το μέλλον του και το ενδιαφέρον μας για την ανανέωση του ενδιαφέροντος των παικτών μας στο παιχνίδι. Το να φέρουμε την προοπτική του παίκτη στη διαδικασία ανάπτυξης είναι ένα τεράστιο κομμάτι για εμάς και είναι αυτό που έκανε το Guild Wars ένα επιτυχημένο franchise από την αρχή. Πριν ξεκινήσουμε το Guild Wars και το Guild Wars 2, τα διαθέσαμε σε δημόσιες δοκιμές για να συγκεντρώσουμε τα σχόλιά σας και να κάνουμε βελτιώσεις. Αφού δημοσιεύτηκαν live, αξιολογήσαμε τα σχόλιά σας και τις ενέργειές σας στο παιχνίδι και χρησιμοποιήσαμε αυτά τα δεδομένα για να κάνουμε μια καλύτερη εμπειρία για την κοινότητά μας. Θέλουμε να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε αυτόν τον τομέα στο μέλλον.

Το να μιλάς είναι το εύκολο μέρος. Οι πράξεις είναι που έχουν σημασία. Ας μιλήσουμε λοιπόν για ένα συγκεκριμένο βήμα που κάνουμε για να βελτιωθούμε σε αυτό το μέτωπο. Το project του Guild Wars 2 είναι μεγάλο και περίπλοκο με πολλές μοναδικές εμπειρίες, όπως το Living World ™, το World vs. World, το Player vs. Player, το endgame PvE και άλλα. Παραδοσιακά, ο διευθυντής του παιχνιδιού είχε την προσοχή του χωρισμένη μεταξύ της εποπτείας της ανάπτυξης του live game και των expansions. Για να διασφαλίσουμε ότι το live game λαμβάνει την προσοχή που του αξίζει, ο JT και εγώ έχουμε δημιουργήσει έναν νέο ρόλο που επικεντρώνεται στην κορυφαία στρατηγική ανάπτυξης για το live game και έτσι διασφαλίζουμε ότι σας προσφέρουμε μια συνεπή, ποιοτική εμπειρία. Θεωρήσαμε ότι ήταν σημαντικό να βρούμε κάποιον για το ρόλο που γνώριζε το franchise μέσα και έξω και θα είναι ένας ακούραστος εκπρόσωπος για τους παίκτες. Είμαι στην ευχάριστη θέση να ανακοινώσω ότι ο Josh Davis (γνωστός και ως Grouch) επανήλθε στην ομάδα ως Επικεφαλής Ζωντανών Επιχειρήσεων!
Do It Live!

Γεια! Είμαι ο Josh "Grouch" Davis. Η γεφύρωση του χάσματος μεταξύ παικτών και προγραμματιστών είναι ένα πάθος μου και είναι μέρος του γιατί (και πώς) μπήκα στον κλάδο για να ξεκινήσω. Όταν ο JT και ο Colin με ρώτησαν αν θα με ενδιέφερε να επανέλθω στο στούντιο για να βοηθήσω και να επαναλάβω τις προσπάθειές μας για την ανάπτυξη των παικτών, δεν θα μπορούσα να πω όχι. Είμαι πρόθυμος να συνεργαστώ με μια τόσο ταλαντούχα ομάδα προγραμματιστών για να γράψω το επόμενο κεφάλαιο στην ιστορία του Guild Wars 2 .Έχουμε περάσει μερικούς μήνες με τη live team, ξεκινώντας με την ανάρτηση για το Summer 2021 Live που δημοσιεύσαμε τον Απρίλιο. Είναι λίγο ενοχλητικό να δημοσιεύουμε λεπτομερείς ημερομηνίες κυκλοφορίας πολύ πριν καθώς η ανάπτυξη του παιχνιδιού μπορεί να είναι λίγο απρόβλεπτη. Ωστόσο, γενικά, πιστεύω ότι τα οφέλη υπερτερούν των κινδύνων και σκοπεύουμε να προωθήσουμε αυτό το επίπεδο επικοινωνίας όσο μπορούμε για να προχωρήσουμε. Είναι μια νέα περιοχή για την ArenaNet, αλλά είμαστε ενθουσιασμένοι για αυτήν την κατεύθυνση.

Εκτός από το Living World Return, αυτός ο οδικός χάρτης ανακοίνωσε μερικές σημαντικές προσθήκες που έρχονται στο παιχνίδι αυτό το καλοκαίρι, δηλαδή το Twisted Marionette και το Legendary Armory. Δώσαμε προτεραιότητα σε αυτές τις λειτουργίες, επειδή γνωρίζουμε ότι είναι σημαντικές για εσάς αφού μας έχετε πει πολλά σχετικά. Έχοντας αυτό κατά νου, θα θέλαμε να δώσουμε δύο ακόμη πολυαναμενόμενες ενημερώσεις που γνωρίζουμε ότι είναι σημαντικές για πολλούς από εσάς.

Συμμαχίες Πότε;
Αυτή την χρονιά.

Το World Restructuring (επίσης γνωστό ως Alliances) είναι ένα χαρακτηριστικό που στοχεύει στην παροχή μιας πιο ισορροπημένης εμπειρίας στο World vs. World δημιουργώντας δυναμικές αντιστοιχίσεις των servers, χρησιμοποιώντας συντεχνίες που έχουν οριστεί από το WvW, συμμαχίες (μια συλλογή από συντεχνίες που δημιουργούνται από παίκτες) και ενεργούς παίκτες του WvW ως οδηγούς. Αυτή είναι η εξέλιξη σε σύγκριση με το τρέχον σύστημα που βασίζεται στους κόσμους και στο world linking. Το σύστημα θα μας δώσει περισσότερη ευελιξία και λεπτομέρεια κατά τη δημιουργία νέων αγώνων και θα βοηθήσει στην αντιμετώπιση φυσικών διακυμάνσεων του πληθυσμού με την πάροδο του χρόνου. Θα δώσει επίσης στους παίκτες περισσότερη ευελιξία στην επιλογή του, με ποιον θέλουν να παίξουν σε συνεχή βάση.

Το World Restructuring είναι μια μεγάλη αλλαγή στο WvW και θέλουμε να το κάνουμε σωστά. Έχουμε διαβάσει πολλά από τα σχόλιά σας σχετικά με το σύστημα - χιλιάδες δημοσιεύσεις όλα αυτά τα χρόνια. Είναι σαφές ότι δεν υπάρχει απόλυτη συναίνεση για το πώς πρέπει να λειτουργεί αυτό το game mode. Είναι μια μεγάλη θεμελιώδης αλλαγή στον τρόπο λειτουργίας του mode αυτού και αυτό μπορεί να είναι τρομακτικό. Στο παρελθόν, κάναμε μερικές φορές το λάθος να κυκλοφορήσουμε την «τελική» έκδοση μιας δυνατότητας και να διαπιστώσουμε ότι δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες σας, πράγμα που σημαίνει ότι χάσαμε χρόνο και πόρους. Για να το αποφύγουμε αυτό, θα κάνουμε τα πράγματα λίγο διαφορετικά αυτή τη φορά για να βεβαιωθούμε ότι η φωνή σας μπορεί να μας βοηθήσει να ενημερώσουμε την ανάπτυξη του World Restructuring.

Οι λειτουργίες του World Restructuring θα κυκλοφορήσουν σε beta πολλαπλών φάσεων. Αυτό σημαίνει ότι θα κυκλοφορήσουμε ένα μέρος του παγκόσμιου συστήματος αναδιάρθρωσης, θα το δοκιμάσουμε μαζί σας στο live game, θα συγκεντρώσουμε τα σχόλιά σας και, στη συνέχεια, θα το επανακυκλοφορήσουμε στην τελική του έκδοση. Τα στοιχεία του game mode θα είναι λειτουργικά, αλλά όχι τελικά, πράγμα που σημαίνει ότι μπορούμε πιο εύκολα να αντιδράσουμε στα σχόλιά σας χωρίς να χρειαστεί να ξαναγράψουμε μια δέσμη κώδικα. Μόλις συνεργαστούμε μαζί σας για να κλειδώσουμε το σχεδιασμό και την εφαρμογή, θα το ετοιμάσουμε και θα το βγάλουμε από το beta.
Θα επιστρέψουμε τον Αύγουστο για να μοιραστούμε μια επισκόπηση του τρόπου λειτουργίας του World Restructuring κατά τον χρόνο των πρώτων live beta events.Η επικοινωνία μας σχετικά με αυτό το χαρακτηριστικό τα τελευταία χρόνια έχασε το δρόμο της.

Στο παρελθόν, οι αναπτυξιακές προτεραιότητες απομακρύνθηκαν από το WvW και, δυστυχώς, τόσο το World Restructuring όσο και οι παίκτες μας που, ως αποτέλεσμα, υπέφεραν. Η νέα μας ηγετική ομάδα βλέπει το WvW ως ακρογωνιαίο λίθο του Guild Wars 2 , και θα είναι το επίκεντρο της δικής μας προόδου.

Client Performance Optimization

Σας ακούσαμε δυνατά και καθαρά - Το Guild Wars 2 χρειάζεται καλύτερα fps. Συμφωνούμε. Εργαζόμαστε ενεργά για την αναβάθμιση της μηχανής μας στο DirectX 11, και αναμένουμε να μπορέσουμε να το διαθέσουμε σε ένα beta opt-in αργότερα αυτό το έτος. Μια σημαντική σημείωση είναι ότι η αναβάθμιση στο ίδιο το DX11 δεν είναι μια μαγική επιδιόρθωση από μόνη της για τα ποσοστά των fps. Μερικοί παίκτες μπορεί να μην παρατηρήσουν καθόλου διαφορά. Ωστόσο, η αναβάθμιση σε DX11 ανοίγει πολλές πόρτες για τη βελτίωση της απόδοσης - για παράδειγμα το multithreading CPU. Ανοίγει επίσης το δρόμο για μερικές πιθανές αναβαθμίσεις γραφικών στη συνέχεια.

Επενδύουμε στην υποδομή, τη μηχανή και τα γραφικά μας επειδή κοιτάζουμε το μέλλον. Αυτή είναι μια μακροπρόθεσμη προσπάθεια.

Μέχρι την επόμενη φορά

Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι για το υπόλοιπο του 2021 και δεν μπορούμε να περιμένουμε να γιορτάσουμε μαζί σας στις 27 Ιουλίου κατά τη ζωντανή ροή του Guild Wars 2: End of Dragons First Look! Έχουμε ένα νέο τρέιλερ, αποκαλύψεις λειτουργιών και πληροφορίες, νέα σχετικά με elite specialization beta events και λεπτομέρειες σχετικά με την ιστορία, τους χαρακτήρες, την τέχνη, το σχεδιασμό των εκδηλώσεων και πολλά άλλα. Θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι θα έχετε να ανακαλύψετε πολλά μυστικά όταν επισκέπτεστε την Cantha, οπότε ενώ δεν θέλουμε χαλάσουμε την έκπληξη, έχουμε ακόμα πολλά να μοιραστούμε μαζί σας τώρα και να τα κυκλοφορήσουμε! Έχουμε σχεδιάσει περισσότερα livestreams του Guild Wars 2: End of Dragons μέχρι το υπόλοιπο του 2021 που θα σας φέρουν περισσότερα νέα σχετικά με το expansion.Η κοινότητά μας είναι η ψυχή όλων όσων κάνουμε. Σας ευχαριστώ που συμμετέχετε ενεργά σε αυτό.

Rubi, JT, Colin, Josh και η ομάδα ArenaNet "

Εν αναμονή λοιπόν...

Μετάφραση – Επιμέλεια – Προσαρμογή: Η Ομάδα του Guild Wars 2 Greece

Continue reading
  933 Hits
  0 Comments

Οι Άρχοντες των Σιθ

1ekso

Είναι απολύτως φυσιολογικό και προκύπτει άμεσα, αν αποφασίσει κάποιος να ρίξει μια γενική ματιά, ότι τα μεγαλύτερα RPG που κυκλοφορούν εκεί έξω ως κεφάλαια των εκάστοτε franchises διατίθενται μετά από αρκετά χρόνια αναμονής το ένα από το άλλο. Είτε γιατί είναι τέτοιο το βάθος της κεντρικής ιστορίας και των επιμέρους μικρότερων που θέλουν να διηγηθούν, είτε διότι η ποικιλία των gameplay μηχανισμών τους επιτάσσει προσέγγιση τέτοια που θα αναδεικνύει το story και δε θα το υπονομεύει, είτε γιατί η δημιουργία τεράστιων κόσμων, πλούσιων, με ουσιαστικό περιεχόμενο και όχι generic χαρακτήρες και quests, απαιτεί μεστή διαχείριση που θα διατηρεί το ενδιαφέρον του παίκτη σε όλα τα επίπεδα, είτε γιατί οι απαιτήσεις ως προς την ανταπόκριση του τεχνικού τομέα σε όλα αυτά αυξάνονται δραματικά, τα παιχνίδια «ρόλων» -όπως επικράτησαν ελληνιστί- προϋπέθεταν πάντοτε το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα που απαιτείται για την ανάπτυξη ενός videogame σε σύγκριση με όλα τα υπόλοιπα genres.

1s genres

Είτε πρόκειται για τα κλασικά RPGs που ξεχώρισαν στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και τις αρχές της επόμενης, ενώ αναβίωσαν στα ‘10s, είτε η συζήτηση αφορά τα πιο σύγχρονα, στα οποία η δράση πέρασε σε προοπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου, αντί της ισομετρικής του παρελθόντος, αποκτώντας αυτομάτως πολύ πιο έντονα action χαρακτηριστικά, οι εταιρίες ανάπτυξης πάντοτε χρειάζονταν το μέγιστο δυνατό χρονικό διάστημα για την επίτευξη του καλύτερου δυνατού αποτελέσματος. Το αντίβαρο σε όλες αυτές τις περιπτώσεις αποτελούν πάγια οι publishers των παιχνιδιών, οι οποίες απαιτούν την τήρηση συγκεκριμένων χρονοδιαγραμμάτων, που με τη σειρά τους πολλές φορές δεν επαρκούν για την παρουσίαση ενός άρτιου τελικού αποτελέσματος. Τραγικότερη περίπτωση, ασφαλώς, το πρόσφατο παράδειγμα του Cyberpunk 2077 της CD Projekt Red, η οποία γκρέμισε όσα σπουδαία είχε χτίσει μέσα από τα Witcher games και δη το τρίτο της σειράς.

2 seiras

Σε σχέση με το εισαγωγικό σχόλιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παράδειγμα των The Elder Scrolls, οι κύριοι τίτλοι των οποίων κυκλοφόρησαν με διαφορά τεσσάρων έως έξι ετών από τους προκατόχους τους, από την εποχή του Morrowind (2002 έναντι 1996 του Daggerfall) έως το Oblivion (2006) και βεβαίως το Skyrim (2011). Το τρίτο και τέταρτο main κεφάλαιο της σειράς Fallout κυκλοφόρησαν σε διάστημα δέκα και επτά ετών μετά τα προηγούμενά τους (1998, 2008, 2015), ενώ ακόμη και η τριλογία Mass Effect κυκλοφόρησε σε διάστημα πέντε ετών (2007, 2010, 2012), πριν από το Andromeda, το οποίο ακολούθησε μόλις το 2017. Κι όταν το franchise «βιάστηκε» για το τρίτο μέρος κατ’ απαίτηση της publisher Electronic Arts, είχε ως αποτέλεσμα τα πολλά παράπονα των παικτών για το «λειψό» -σύμφωνα με αρκετούς- φινάλε του. Το πρώτο Witcher έγινε διαθέσιμο το 2007, ενώ τα δύο επόμενα ήρθαν μόλις το 2011 και 2015, αντίστοιχα. Τα Pillars of Eternity κυκλοφόρησαν σε απόσταση τριών ετών (2015, 2018). Τα σχετικά παραδείγματα είναι αμέτρητα και εν προκειμένω ενδεικτικά μιας πραγματικότητας.

3 pragmatikotitas

Έτσι, λοιπόν, όταν η LucasArts αποφάσισε να κυκλοφορήσει ένα sequel του Star Wars: Knights of the Old Republic -ενός τεράστιου RPG με συνολική διάρκεια τουλάχιστον 65 ωρών- μόλις ένα χρόνο αργότερα, το στοίχημα ήταν εξίσου μεγάλο. Ήταν φανερό ότι ένα παιχνίδι αντίστοιχου μεγέθους ήταν σχεδόν αδύνατο να υλοποιηθεί σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα, κι αυτός ακριβώς ήταν ο λόγος για τον οποίο η Bioware απέρριψε το ενδεχόμενο ανάπτυξής του, παρότι είχε ήδη αναλάβει το πρώτο, αντιπροτείνοντας τους developers της Obsidian Entertainment. Η εταιρία αυτή μετρούσε ελάχιστους μήνες από τη δημιουργία της, εν τούτοις τα ιδρυτικά στελέχη της είχαν σπουδαία παρουσία στο χώρο, προερχόμενα από τη Black Isle Studios, η οποία εκείνη την περίοδο τελούσε υπό διάλυση λόγω οικονομικών δυσχερειών. Μια εταιρία, που είχε να επιδείξει σχεδόν όλα τα κλασικά RPG του πρόσφατου -τότε- παρελθόντος, συμπεριλαμβανομένων των δύο Fallout, των δύο Icewind Dale, του Planescape: Torment και του δεύτερου Baldur’s Gate, ενώ το πρώτο, με publisher την ίδια, είχε αναπτύξει η Bioware.

4 bioware

Ακόμη όμως και η Obsidian δεν είχε παρά ελάχιστο χρόνο στη διάθεσή της για το sequel του KotOR. Ξεκινώντας την ανάπτυξή του τον Οκτώβριο 2003, αποδείχθηκε ότι μετρούσε αντίστροφα μόλις 14 μήνες προκειμένου να έχει έτοιμο το δεύτερο πολύ μεγάλο παιχνίδι του franchise, από κάθε άποψη. Μάλιστα ήταν τέτοιες οι συνθήκες, που όταν ξεκίνησε να δουλεύει επάνω στο σενάριο, ο πρώτος τίτλος δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμη, με συνέπεια το σενάριο να υποστεί ραγδαίες αλλαγές αργότερα, καθώς η LucasArts διατηρούσε τα στελέχη της πρώτης στο σκοτάδι. Ακόμη περισσότερο, ενώ το παιχνίδι προγραμματιζόταν αρχικά για το 2005, τελικά η publisher το ζήτησε μέχρι το Δεκέμβριο 2004, όταν και διατέθηκε πράγματι στα καταστήματα. Αυτό είχε ως συνέπεια ένα αποτέλεσμα το οποίο κρίθηκε κατώτερο του αναμενομένου. Ο ίδιος ο Chris Avellone, lead designer και writer του sequel, μόλις το 2013 παραδέχτηκε ότι το τελικό προϊόν παραδόθηκε στην πραγματικότητα ημιτελές, αποδίδοντας ωστόσο ευθύνες επ’ αυτού και στην ίδια την εταιρία του, καθώς θέλησαν τότε να συμπεριλάβουν στο game όσο το δυνατόν περισσότερα πράγματα μπορούσαν, γνωρίζοντας τα περιορισμένα χρονικά περιθώρια. Ενδεικτικό της κατάστασης πάντως είναι ότι, ελέω του συγκεκριμένου παράγοντα, απαλείφθηκε ένας ολόκληρος πλανήτης, με διαδικασίες που θα ζήλευε και το… Death Star!

5 star

Το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords κυκλοφόρησε στα τέλη του 2004 στο Xbox και δύο μήνες αργότερα στα PC. Οι όποιες ατέλειές του, ωστόσο, δεν ήταν ικανές ούτε να αναιρέσουν το πόσο καλό παιχνίδι αποδείχθηκε και αυτό, ούτε την εμπορική επιτυχία που σημείωσε, με πωλήσεις οι οποίες κυμαίνονταν στο 1,5 εκ. ήδη από τις αρχές του 2006. Αν και αξιόλογος συνεχιστής του προκατόχου του, ο ελάχιστος χρόνος που είχαν οι developers στη διάθεσή τους, προκειμένου να δημιουργήσουν κάτι τόσο μεγάλο, συνεπήχθη αναπόφευκτα την υιοθέτηση μιας σειράς βασικών χαρακτηριστικών τα οποία μεταφέρθηκαν σχεδόν αυτούσια από τον original τίτλο στο sequel· αρχής γενομένης από τους gameplay μηχανισμούς, που είναι απαράλλακτοι ως προς το σύστημα μάχης, στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης δίνει τις εντολές του στους έως τρεις χαρακτήρες που ελέγχει κάθε φορά, με βάση τα abilities, τα feats και τα powers που έχει ο καθένας, όπως τα διαμορφώνει ο ίδιος ο gamer στην πορεία του παιχνιδιού. Σε σχέση με την πρώτη φορά, έχουν προστεθεί ορισμένα νέα features σε καθεμία εξ αυτών των κατηγοριών, δίχως όμως η εικόνα να αλλάζει δραματικά σε σχέση με το KotOR.

6 kotor

Το user interface εμφανίζεται αισθητά βελτιωμένο, ιδιαίτερα όσον αφορά την εύκολη μετάβαση από δύο προεπιλεγμένα όπλα σε δύο άλλα, ενώ έχει προστεθεί και η δυνατότητα άοπλης μάχης, με «αγνές» μπουνιές και κλωτσιές! Περαιτέρω, η προοπτική της αναβάθμισης του εξοπλισμού έχει εξελιχθεί σημαντικά, καθώς ο παίκτης δύναται στα σχετικά workbenches είτε να πραγματοποιεί αυτά τα upgrades είτε να καταστρέφει αντικείμενα που δεν του χρειάζονται και να αξιοποιεί τα σχετικά components για τη δημιουργία νέων, είτε όπλων είτε items. Το ίδιο ισχύει και για τα νεοεισαγόμενα lab stations, στα οποία, μέσα από μια ανάλογη διαδικασία, αλλά με chemicals αυτή τη φορά, προσφέρεται η δυνατότητα παρασκευής medpacks, implants, stimulants και όχι μόνο, πάντοτε σε συνάρτηση με τα skills του εκάστοτε χαρακτήρα, είτε του πρωταγωνιστή είτε των συντρόφων του.

7 syntrofwn

Παρότι το KotOR 2 εξακολουθεί να δείχνει ιδιαίτερα όμορφο για την εποχή του, είναι γεγονός ότι τα γραφικά διατηρήθηκαν σχεδόν αναλλοίωτα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ίσως με κάποιες βελτιώσεις στο φωτισμό και την απόδοση των καιρικών φαινομένων. Πολλοί NPCs θυμίζουν αντίστοιχους που είδαμε και την πρώτη φορά, ενώ οι φωνές κάποιων εξ αυτών ανήκουν στους ίδιους voice actors, κάτι που γίνεται και πάλι αντιληπτό. Στον τεχνικό τομέα γενικότερα, σε κάποιες περιπτώσεις αντιμετώπισα κρασαρίσματα που με πέταξαν στην επιφάνεια εργασίας -αν και μάλλον λιγότερες φορές απ’ ό,τι συνέβη στο original, ενώ πολύ περισσότερες βρέθηκα μπροστά σε ορισμένα bugs που με υποχρέωσαν να κλείσω το παιχνίδι και να το ξανανοίξω (όπως να μην ανταποκρίνεται το ποντίκι μετά από cutscenes ή να ελαχιστοποιείται το παράθυρο του παιχνιδιού και στη συνέχεια να μην επανέρχεται!). Υπάρχουν, δε, περιπτώσεις κατά τις οποίες οι διάλογοι προχωρούν πριν προλάβουν να διαβαστούν, πόσο μάλλον να ακουστούν οι γραμμές των ηθοποιών-χαρακτήρων. Όλα αυτά αφορούν σημερινές εμπειρίες και όχι των πολυάριθμων θεμάτων που υπήρχαν όταν ο τίτλος πρωτοκυκλοφόρησε.

8 prwtokykloforise

Πέραν των νέων κόσμων που προσφέρονται προς εξερεύνηση από κάποιο σημείο και έπειτα, υπάρχουν κάποια κοινά σημεία αναφοράς με το αυθεντικό Knights of the Old Republic, αν κι αυτό από μόνο του δεν αποτελεί απαραίτητα ούτε αρνητικό ούτε είδηση. Εν προκειμένω, τις όποιες επαναλήψεις καλύπτει ως ένα βαθμό η εξαιρετικά βαθιά ιστορία του παιχνιδιού, στην οποία θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Αν κάτι έχει αλλάξει στον τομέα του gameplay, αφορά το infiltration κομμάτι σε σχέση με τον προκάτοχό του, καθώς πλέον οι περιπτώσεις που μπορεί ο παίκτης να χακάρει κονσόλες και εχθρικά οπλικά συστήματα, προκειμένου να εξασφαλίσει ένα πιο αναίμακτο πέρασμα, έχουν ελαχιστοποιηθεί. Περαιτέρω, παρότι το loot είναι άφθονο και πάλι, η χρήση χειροβομβίδων και ναρκών φαντάζει κάπως περιορισμένη.

Το πιο ενδιαφέρον μέρος του KotOR 2 είναι αναμφίβολα η υπόθεσή του, η οποία αναγνωρίστηκε αυτομάτως ως τμήμα του Extended Universe του Star Wars, όπως ακριβώς συνέβη και με την αντίστοιχη του προηγούμενου τίτλου. Τα δύο αυτά games έδωσαν τη δυνατότητα στους fans του σύμπαντος να μάθουν μέσα από δύο σπουδαίες αφηγήσεις για ισάριθμες κορυφαίες φάσεις που άλλαξαν τον ρου της ιστορίας του γαλαξία, περίπου 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, όπως την παρακολούθησαν άπαντες μέσα από τις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές της Lucasfilm. Στην πρώτη περίπτωση «χτίστηκε» το υπόβαθρο γύρω από τους Revan και Malak, δύο Jedi οι οποίοι, αψηφώντας τις εντολές του Jedi Council, ηγήθηκαν της αντεπίθεσης της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians, που απειλούσαν άμεσα την ύπαρξη της πρώτης. Η καταστροφή του στόλου των τελευταίων στον Malachor V, πλανήτη του Outer Rim στο Malachor system, σήμανε και το τέλος του πολέμου, με τους δύο Jedi να γίνονται ήρωες, αλλά στη συνέχεια να εξαφανίζονται στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions), επιστρέφοντας αργότερα ως Darth Revan και Darth Malak.

9 malak

Τα γεγονότα του sequel λαμβάνουν χώρα περίπου πέντε χρόνια μετά τα αντίστοιχα του προκατόχου του και όσα διαδραματίστηκαν εκεί. Τώρα εισάγεται νέος πρωταγωνιστής και παρουσιάζεται μια ιστορία που θέλει το Jedi Order στα πρόθυρα της κατάρρευσης, καθώς οι Sith προσπαθούν να αφανίσουν και τα τελευταία υπολείμματά του από προσώπου του γαλαξία, ιδίως μετά τα όσα συνέβησαν στον Dantooine, όπως γνωρίζουν όσοι έπαιξαν το πρώτο KotOR, και όχι μόνο. Ξεκινώντας, έχει σημασία να ασχοληθεί κάποιος με το tutorial, το οποίο δεν συνεισφέρει μόνο στην εκμάθηση των gameplay μηχανισμών -οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι ήδη γνωστοί στους μυημένους της σειράς, αλλά αποτελεί κομμάτι της ιστορίας που θέλει να διηγηθεί ο τίτλος.

Στη φάση αυτή ο gamer αναλαμβάνει τον έλεγχο του T3-M4, ενός droid το οποίο γνωρίσαμε στο παρθενικό Knights of the Old Republic, όντας μεταξύ των συντρόφων του ήρωα εκείνης της περιπέτειας. Μαζί με το επίσης playable 3C-FD, τα δύο droids είναι τα μοναδικά -έστω και μηχανικά- όντα σε λειτουργική κατάσταση επάνω στο Ebon Hawk -ένα light freighter που θυμίζει πολύ το κινηματογραφικό θρυλικό Millennium Falcon, αν και λίγο μικρότερο- με το οποίο ο πρωταγωνιστής και η ομάδα του μεταφέρονταν από πλανήτη σε πλανήτη στο πρώτο game. Τώρα το διαστημόπλοιο πλέει ακυβέρνητο σ’ ένα επικίνδυνο πεδίο αστεροειδών, το οποίο περιβάλλει τον κατεστραμμένο πλανήτη Peragus II, στο Peragus system του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία. Αστεροειδών, οι οποίοι έχουν δημιουργηθεί από μια, κατά τα φαινόμενα, έκρηξη κολοσσιαίων διαστάσεων, που έχει διαλύσει σχεδόν τον μισό πλανήτη!

10 planiti

Ενώ τα περισσότερα μέλη του πληρώματος είναι νεκρά ή καταλήγουν οσονούπω, ο κεντρικός χαρακτήρας μας κείτεται αναίσθητος εντός του Ebon Hawk, χρήζοντας άμεσης ιατρικής βοήθειας για να μην πεθάνει. Το freighter έχει περιέλθει σ’ αυτήν την απελπιστική κατάσταση έχοντας δεχτεί πολύ ισχυρά πυρά, την προέλευση των οποίων αγνοούμε εν προκειμένω. Ως εκ τούτου, επί του παρόντος δύο είναι οι αποστολές του T3-M4: αφενός να παράσχει την απαραίτητη περίθαλψη στον πρωταγωνιστή μας, αφετέρου να καταφέρει να αποκαταστήσει κάποιες από τις βασικές λειτουργίες του διαστημοπλοίου, οι οποίες θα του επιτρέψουν να προσγειωθεί στην εγκατάσταση εξόρυξης καυσίμου που υπάρχει σε έναν από τους αστεροειδείς, σε μια δεύτερη προσπάθεια των ιθυνόντων μετά την καταστροφική κατάληξη του πρώτου εγχειρήματος στον ίδιο τον Peragus.

Μετά την επιτυχημένη έκβαση των προσπαθειών του droid, το κυρίως παιχνίδι ξεκινά με τον χαρακτήρα μας να ανακτά τις αισθήσεις του σε ένα θάλαμο αποκατάστασης του περί ου ο λόγος mining facility. Από το Ebon Hawk δεν έχει την παραμικρή ανάμνηση, καθώς το τελευταίο πράγμα που θυμάται είναι ότι βρισκόταν ως επιβάτης στο Harbinger, ένα warship της Republic 300 και πλέον μέτρων. Το μυστήριο βαθαίνει όταν ανακαλύπτει άμεσα ότι τόσο σ’ αυτόν όσο και σε τέσσερεις τραυματίες εργάτες της εγκατάστασης χορηγήθηκε θανατηφόρα δόση φαρμάκου, η οποία μόνο στον ίδιο δεν είχε τα αποτελέσματα που επιθυμούσε ο θύτης. Ο ένας εξ αυτών είχε προλάβει νωρίτερα να καταγγείλει ένα droid ως υπεύθυνο για το εργατικό ατύχημα που συνέβη.

11 synevi

Άμεσα ο πρωταγωνιστής έρχεται σε επαφή με μια μυστηριώδη ηλικιωμένη γυναίκα, ονόματι Kreia, η οποία επίσης επέβαινε στο Ebon Hawk, αλλά μεταφέρθηκε στο νεκροτομείο από τους υπεύθυνους της εγκατάστασης, καθώς δεν έδειχνε σημεία ζωής. Όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα, το παρελθόν του χαρακτήρα μας με το Jedi Order είναι πολύπλοκο. Πλέον, είτε θεωρεί τον εαυτό του ως μέλος του είτε όχι, η πληροφορία ότι έχει εντοπιστεί κάποιος, ο οποίος μάλλον είναι Jedi, έχει κινητοποιήσει πολλούς μηχανισμούς. Είτε συμπτωματικά είτε όχι, το Harbinger δέχτηκε επίθεση, ενώ πολύ γρήγορα ο χαρακτήρας μας ανακαλύπτει ότι κάποιοι εργάτες του facility, γνωρίζοντας ότι παραμένει αναίσθητος για την ώρα, προτίθενται να τον πουλήσουν στον Exchange, έναν οργανισμό με εγκληματικές δραστηριότητες σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του γαλαξία, ο οποίος φαίνεται ότι πληρώνει αδρά για… ζωντανούς Jedi.

12 jedi

Τα ερωτήματα που γεννώνται στον παίκτη είναι εξ αρχής πολλά και σε διαφορετικά επίπεδα. Ποιος επιτέθηκε στο Harbinger; Πώς ο χαρακτήρας μας κατέληξε ως ο μοναδικός επιζών από αυτήν την επίθεση, ενώ δε θυμάται τίποτα; Πώς ο ίδιος και η Kreia βρέθηκαν στο Ebon Hawk; Ποιος επιτέθηκε στο Ebon Hawk; Ποιος σκότωσε τους εργάτες που περιθάλπονταν μαζί με τον ίδιο; Ποιοι θέλουν να τον… κάνουν «πακέτο» για τον Exchange, ιδίως εφόσον ο επικεφαλής του facility έχει ξεκαθαρίσει ότι δεν πρόκειται να επιτρέψει κάτι τέτοιο, όπως διαπιστώνεται πολύ σύντομα; Γιατί σημειώνονται διαδοχικά εργατικά ατυχήματα και εκρήξεις στους αγωγούς καυσίμου, που θέτουν σε σοβαρότατο κίνδυνο όχι μόνο την εγκατάσταση, αλλά ολόκληρο τον αστεροειδή; Όλα αυτά είναι ζητήματα που προκύπτουν εντός του πρώτου ημιώρου μετά το tutorial, ενός παιχνιδιού με δεκάδες ώρες συνολικής διάρκειας, όπως και ο προκάτοχός του. Η Kreia ξεκαθαρίζει εξ αρχής στον ήρωά μας ότι θα πρέπει πάση θυσία να επιβιβαστούν στο Ebon Hawk και να εγκαταλείψουν τον αστεροειδή όσο πιο γρήγορα μπορούν, καθώς όποιος τους επιτέθηκε την πρώτη φορά δε θα αργήσει να το πράξει και δεύτερη.

13 deyteri

Όπως συμβαίνει στο σύνολο των RPGs, ωστόσο, είναι σαφές ότι όλα αυτά δεν αποτελούν παρά την εισαγωγή μιας ιστορίας, η οποία σύντομα ξεφεύγει από τα πολύ στενά όρια του Peragus και επεκτείνεται σε ολόκληρο το γαλαξία. Ο ίδιος ο τίτλος του παιχνιδιού, άλλωστε, προοιωνίζει κάτι πολύ μεγαλύτερο και πολύ πιο σκοτεινό, το οποίο εξυφαίνεται στις σκιές του κόσμου αυτού. Ενώ οι Jedi κρύβονται προκειμένου να γλυτώσουν από το καταδιωκτικό μένος των Sith, στην πραγματικότητα αμφότεροι κινούνται στο παρασκήνιο, με τους δεύτερους να είναι σαφέστατα σε θέση ισχύος, σε ένα κρυφοκυνηγητό όπου κανείς δεν αποκαλύπτει τις κινήσεις και τα βαθύτερα σχέδιά του και δεν αποκαλύπτεται. Εκ των πραγμάτων, ο δρόμος του πρωταγωνιστή θα τον οδηγήσει σε ό,τι έχει απομείνει από το Jedi Order. Άλλωστε η Δύναμη κάθε άλλο παρά άγνωστη του είναι, αν και, όπως παραδέχεται σε μια πιθανή απόκριση σ’ έναν από τους πρώτους διαλόγους, είχε να την αισθανθεί περίπου μια δεκαετία. Στο επίπεδο αυτό, το γεγονός ότι, πριν ακόμη ξεκινήσει το παιχνίδι, ο gamer διαμορφώνει έναν Jedi χαρακτήρα, μαρτυρεί εμμέσως πλην σαφώς και τη σχέση του τελευταίου με τη Δύναμη, ασχέτως του προσανατολισμού του προς τη Light ή τη Dark Side, αναλόγως των επιλογών του.

14 epilogwn

Στη δημιουργία χαρακτήρα ισχύουν όσα ακριβώς και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Προσωπικά επέλεξα πρωταγωνίστρια, την οποία ονόμασα… Liara T'Soni, αν θυμίζει κάτι σε κάποιους εκεί έξω, όχι πως έχει ιδιαίτερη σημασία πέραν της περιστασιακής εμφάνισης του ονόματός της σε κάποιους διαλόγους. Οι τελευταίοι εμπλουτίζονται και πάλι με περισσότερες απαντήσεις εάν ο παίκτης επενδύσει σε attributes όπως τα wisdom, charisma και intelligence και skills όπως τα persuade και awareness. Περισσότερες ουσιαστικές αποκαλύψεις σχετικά με το παρελθόν της ηρωίδας -η οποία πράγματι έχει αναγνωριστεί κανονικά στο σύμπαν του Star Wars ως τέτοια, εν αντιθέσει προς τον χαρακτήρα του original KotOR, ο οποίος λογίζεται αρσενικός- γίνονται περίπου με τη συμπλήρωση τριών ωρών συνολικού gameplay, συνεπώς εδώ δε θα ειπωθούν περισσότερα, παρά μόνο κάτι που ήδη υπάρχει ως πιθανή απάντηση στις αρχικές συζητήσεις της, για μία ακόμη φορά: το παρελθόν της δεν είναι άσχετο των Mandalorian Wars, οι οποίοι προηγούνται των γεγονότων του παρθενικού Knights of the Old Republic.

15 republic

Η ιστορία του sequel συνολικά είναι πολύ «δυνατή». Παρότι, δε, πολλά πράγματα κινούνται στο παρασκήνιο, σε σημείο που κάποιες φορές το παιχνίδι δείχνει να χάνει τον προσανατολισμό του, ιδίως με αποστολές που δεν είναι και τόσο… to the point -και δεν αναφερόμαστε μόνο στα side quests, υπάρχουν αρκετές στιγμές στις οποίες η δράση και το ενδιαφέρον κορυφώνονται, σε βαθμό που να ενθαρρύνεται κατά κάποιον τρόπο η εγκατάλειψη του ατελείωτου loot και της εξερεύνησης των RPGs, όπως υπάρχει και εδώ, και η άμεση προέλαση προς την πρόκληση η οποία βρίσκεται μπροστά. Σε ό,τι αφορά τους playable χαρακτήρες που πλαισιώνουν σταδιακά τον κεντρικό, παρότι πλέον ανέρχονται έως δέκα έναντι των οκτώ του πρώτου τίτλου, βρήκα σχετικά αδιάφορους τους μισούς εξ αυτών, παρότι οι υπόλοιποι δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτα σε σχέση με τους companions του original KotOR, οι οποίοι εν τούτοις στην πλειοψηφία τους παρουσιάστηκαν πολύ καλύτερα. Παρά ταύτα, αν κάποιος ασχοληθεί περισσότερο με τους συντρόφους αυτής της περιπέτειας και κερδίσει την εμπιστοσύνη τους, μπορεί να μάθει περισσότερα.

16 perissotera

Ένα σημείο το οποίο χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού είναι ο αισθητά χαμηλότερος βαθμός πρόκλησης σε σχέση με τον προκάτοχό του, και ένας επιπλέον λόγος που δεν επένδυσα κάπως περισσότερο στις σχέσεις με τους companions μου, σε αντίθεση με τα πεπραγμένα μου στο πρώτο game. Φτιάχνοντας τον Jedi χαρακτήρα μου σκόπευα να του δώσω άλλα χαρακτηριστικά συγκριτικά με το προηγούμενο Knights of the Old Republic, δημιουργώντας έναν Jedi Guardian ή Jedi Sentinel. Όταν όμως είδα ότι δίπλα στον Jedi Consular υπήρχε η υποσημείωση «recommended for advanced players only», κατέληξα και πάλι στην ίδια επιλογή, όπως την πρώτη φορά. Στην πράξη, όμως, τα πράγματα αποδείχθηκαν εξαιρετικά εύκολα πλην ελαχίστων εξαιρέσεων και παρότι έπαιζα στο difficult. Είναι ενδεικτικό ότι τη συντριπτική πλειοψηφία των boss fights τις έβγαλα με την πρώτη προσπάθεια, συμπεριλαμβανομένου κάθε boss στην τελική ευθεία. Αντιθέτως, στο original KotOR τα πράγματα έγιναν πιο εύκολα μετά το μέσο του παιχνιδιού, έχοντας ενδυναμώσει σημαντικά πλέον τους χαρακτήρες μου.

Σε άλλους τομείς, mini games όπως το card game pazaak αλλά και τα swoop races επανέρχονται μεν, αλλά σε μικρότερο βαθμό, ενώ το επίπεδο δυσκολίας -ειδικά του πρώτου- έχει μειωθεί επίσης αισθητά. Το ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό original score του παιχνιδιού υπογράφει ο Mark Griskey, οι μισές δουλειές του οποίου στην κατηγορία αφορούν games που διαδραματίζονται στο σύμπαν του Star Wars· μελωδίες, οι οποίες με τη σειρά τους πλαισιώνονται για δεύτερη φορά από τα σχετικά κινηματογραφικά διαμάντια του John Williams. Το voice act είναι και πάλι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει, ενώ η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κατά το δικό μου playthrough αποδείχθηκε κατά εννέα-δέκα ώρες μικρότερη του προκατόχου του. Εξαντλώντας τους διαλόγους, εξερευνώντας τον κόσμο όσο περισσότερο μπορούσα και πραγματοποιώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, χρειάστηκα περίπου 58 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

17 termatismo

Παρά τις όποιες αδυναμίες του, οι οποίες το φέρνουν πράγματι στη δεύτερη θέση, το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords αποδείχθηκε ικανός διάδοχος του πρώτου, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Εν συνεχεία, ωστόσο, το franchise εγκαταλείφθηκε για αρκετά χρόνια, μέχρι την επάνοδό του τελικά το 2011 ως ένα MMORPG αυτή τη φορά. Ο λόγος βεβαίως για το Star Wars: The Old Republic, το οποίο μέχρι το 2019 έχει παρουσιάσει συνολικά πέντε storyline expansions. Εσχάτως έχει διαρρεύσει μια φήμη που θέλει την Aspyr Media να αναπτύσσει ένα remake του πρώτου KotOR, μια εταιρία η οποία κατά κανόνα ειδικεύεται στα ports. Η συγκεκριμένη μάλιστα το 2004 είχε αναλάβει την έκδοση του ίδιου παιχνιδιού για MacOS. Σε μια εποχή που ιδίως τα remasters αλλά και τα remakes… δίνουν και παίρνουν, ενδεχόμενη αναβίωση του Knights of the Old Republic, έστω κι αν παρουσιάσει ένα τροποποιημένο -υπέρ της αμεσότερης δράσης- σύστημα μάχης, όπως έχει ακουστεί, είναι βέβαιο ότι θα επενδύσει στη νοσταλγία όσων έπαιξαν το original, ενώ θα αναθερμάνει το ενδιαφέρον των νεότερων. Οι περισσότεροι βεβαίως θα προτιμούσαν ένα ολοκαίνουριο Star Wars RPG…

Continue reading
  836 Hits
  0 Comments

In a galaxy far, far away…

1ekso

Υπό την απόλυτη κυριαρχία του πανίσχυρου Darth Sidious η Galactic Empire έχει ισοπεδώσει τους Jedi σε ελάχιστο χρονικό διάστημα, φτάνοντας ένα βήμα από τον ολοκληρωτικό αφανισμό τους και την καθολική επικράτηση της Σκοτεινής Πλευράς της Δύναμης. Η αιώνια διαμάχη μεταξύ Light και Dark Side of the Force αποτελούσε πάντοτε το σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου γαλαξία, καθορίζοντας άμεσα ή έμμεσα τη ζωή, την ίδια την ύπαρξη όλων των έμψυχων και μη όντων. Και μπορεί στη συνείδηση των περισσότερων ο Darth Vader να φαντάζει ο μέγας «κακός» μεταξύ των εννέα σχετικών live-action ταινιών, αλλά μια προσεκτικότερη ματιά αρκεί για να καταδειχθεί πέραν πάσης αμφιβολίας ότι ο πραγματικός πρωταγωνιστής και αδιαμφισβήτητος σκηνοθέτης του όλου δράματος, και βεβαίως εκείνου του ίδιου του Anakin, δεν είναι άλλος από τον Emperor.

Δεν αποτελεί είδηση ότι το σύμπαν του Star Wars είναι τεράστιο, σε έκταση, σε περιεχόμενο, στο χρονικό ορίζοντα στον οποίο εκτείνεται -με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται- και σε δημοτικότητα. Ελάχιστα είναι εκείνα που μπορούν να συγκριθούν μαζί του συγχρόνως σε όλους τους παραπάνω τομείς, με πιο πρόσφατα παραδείγματα το σύμπαν της Marvel, ιδίως από τη στιγμή που μεταφέρθηκε στη μεγάλη οθόνη, και βεβαίως του Game of Thrones. Έχω την αίσθηση ωστόσο ότι κλασικότερο όλων είναι το σύμπαν που δημιούργησε αποκλειστικά διά της πένας του ο ανυπέρβλητος John Ronald Reuel Tolkien, από την κοσμογονία του, όπως παρουσιάζεται στο Σιλμαρίλλιον, έως τα γεγονότα του Δαχτυλιδιού όπως διαδραματίστηκαν στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης, δίχως φυσικά η ζωή να σταματά εκεί.

1s ekei

Με άλλα λόγια, κάθε επιπόλαιη προσέγγιση οιουδήποτε επιστητού του Star Wars αποτελεί θανάσιμο αμάρτημα για όλους τους fans αλλά και κάθε ειλικρινή σχολιαστή, ο οποίος σέβεται κάποια πράγματα. Πόσο μάλλον όταν κάποιος αναλαμβάνει, έχοντας την εμπειρία πέντε ταινιών, να διηγηθεί μια original ιστορία μέσα στο ίδιο σύμπαν, η οποία θα ανταποκρίνεται στο ύφος του σε κάθε έκφανσή της. Στη θέση αυτή βρέθηκε η Bioware, η οποία, για όλους τους προηγούμενους λόγους, κλήθηκε να ανταποκριθεί στο πιο φιλόδοξο project της μέχρι εκείνη τη στιγμή. Μια εταιρία ανάπτυξης η οποία είχε δώσει ήδη σπουδαία δείγματα γραφής ως developer των δύο Baldur’s Gate, κλασικών RPGs στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας και την αυγή της τρέχουσας, αλλά και του Neverwinter Nights. Η ιστορία απέδειξε ότι οι Καναδοί δημιουργοί δεν είχαν φτάσει ακόμη στην κορύφωση του δημιουργικού κρεσέντο τους. Ακόμη δε και όσοι πίστεψαν ότι αυτό συνέβη με την κυκλοφορία του εμβληματικού Star Wars: The Old Republic, προϊόντος του χρόνου διαψεύστηκαν.

2 diapseftikan

Όταν όμως το πρώτο τεράστιο Star Wars videogame εμφανίστηκε στις προθήκες των καταστημάτων εν έτει 2003, λειτούργησε ως ένα σημείο-σταθμός στην άτυπη μετάβαση της gaming βιομηχανίας από τα κλασικά RPGs του παρελθόντος, με ισομετρική κάμερα, σε ένα αμιγώς third-person action-RPG σκηνικό. Ένα χρόνο νωρίτερα, προς την ίδια κατεύθυνση είχε στραφεί και το σπουδαίο The Elder Scrolls III: Morrowind, με τη συγκεκριμένη σειρά να έχει εκκινήσει από μια διαφορετική αφετηρία. Το Knight of the Old Republic κυκλοφόρησε ένα χρόνο μετά τη δεύτερη ταινία της prequel τριλογίας, Star Wars: Episode II - Attack of the Clones, και πέμπτη συνολικά. Επί της ουσίας, το μεγαλύτερο μέρος του σύμπαντος που έχει «χτιστεί» έως σήμερα, εξακολουθεί να διευρύνεται και ακολουθούν οι πιο αφοσιωμένοι fans -πέραν των ταινιών που διαχρονικά σημειώνουν τεράστια εμπορική επιτυχία και γνωρίζουν οι περισσότεροι, έχει δημιουργεί τα τελευταία είκοσι χρόνια. Πριν από την ανωτέρω τριλογία, από Star Wars υπήρχε πρωτίστως η original τριλογία στα τέλη της δεκαετίας του ΄70 και τις αρχές των ‘80s, τα comics της Marvel στη δεκαετία 1977-1986, τα οποία κυκλοφόρησαν στο μεσοδιάστημα των films (1977, 1980, 1983) έως και λίγα χρόνια αργότερα, καθώς επίσης μια σειρά comics περί τα μέσα της δεκαετίας του ’90, στην οποία θα αναφερθούμε λίγο περισσότερο στη συνέχεια.

3 synexeia

Η συζήτηση μεταξύ των φανατικών του Star Wars για το τι θεωρείται canon και τι εντάσσεται στην κατηγορία των legends δε σταματά ποτέ και πουθενά. Κι αν κάποια στιγμή οι απόψεις φάνηκαν να συγκλίνουν σε μια κοινή συνισταμένη, η εξαγορά της Lucasfilm από τη Disney εν έτει 2012 για το εντυπωσιακό ποσό των 4 δις δολαρίων επέφερε αργότερα μια σειρά δομικών αλλαγών στη συγκεκριμένη συζήτηση σε σχέση με όσα είχαν αφομοιώσει οι fans στο παρελθόν, καθώς αναιρέθηκαν ή αναθεωρήθηκαν ουκ ολίγα πράγματα. Από το 2014 και εξής, αυτή η αλλαγή συνοδεύτηκε από μια στροφή του κινηματογραφικού franchise εκ μέρους της Disney και συγκεκριμένα της sequel τριλογίας (2015, 2017, 2019), που θεωρήθηκε -αν μη τι άλλο- προβληματική από τους πιο αφοσιωμένους φίλους του Star Wars.

4 wars

Τα πάντα ξεκινούν από το γεγονός ότι η ιδέα του George Lucas στα ‘70s δεν συμπεριλάμβανε όλο αυτό το background του σύμπαντος, καθώς εκείνο που τον ενδιέφερε ήταν να διηγηθεί την ιστορία της οικογένειας… Skywalker, ιδιαίτερα δε του Luke και ασφαλώς του Darth Vader. Δεν υπήρξε δηλαδή ποτέ ένας συγγραφέας, από τον οποίο να εκπηγάσει όλος αυτός ο κόσμος, όπως η προαναφερθείσα χαρακτηριστική περίπτωση του Tolkien και των εκτάσεων της Arda, ένα μέρος μόνο της οποίας αποτελεί η Middle-Earth. Αντίθετα, αμέτρητοι άνθρωποι εμπνεύστηκαν από τον κόσμο του Lucas, κυκλοφόρησαν νουβέλες, comics, videogames, επέκτειναν αυτό το σύμπαν και μάλιστα αρκετά στοιχεία του είτε συμπεριλήφθηκαν στις μετέπειτα ταινίες είτε αφομοιώθηκαν στη συνείδηση του κόσμου ως πραγματικότητα.

Πολλά χρόνια πριν από το «μπέρδεμα» που προκάλεσε για τους δικούς της λόγους η Disney, οι οποίοι βεβαίως τη δικαίωσαν εμπορικά σε απόλυτο βαθμό -αν και ο αντίλογος σ’ αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί ότι μια ταινία Star Wars δε θα μπορούσε ποτέ να αποτύχει στο συγκεκριμένο τομέα, τα πράγματα ήταν πολύ πιο ξεκάθαρα. Υπήρχε ένας κόσμος ο οποίος επεκτεινόταν «άμεσα» μέσα από την prequel τριλογία του Lucas (1999, 2002, 2005) και διευρυνόταν «εμμέσως» πλην σαφώς από όλα τα υπόλοιπα που σημειώθηκαν, σ’ ένα ενιαίο χωροχρονικό συνεχές, το οποίο αδιαμφισβήτητα ήταν αδύνατο να μην προσκρούει σε κάποια σημεία, δεδομένης της ποικιλίας των πηγών του και της αδυναμίας τους να συνυπολογίσουν τις παραμέτρους που έθετε καθεμία στη συζήτηση.

5 sitzitisi

Παρότι το Star Wars: Knights of the Old Republic κυκλοφόρησε το 2003, η pre-production διαδικασία είχε ξεκινήσει ήδη από το 2000 και μάλιστα οι πρώτες επαφές μεταξύ της LucasArts και της Bioware υπήρξαν στα τέλη του 1999. Το setting του παιχνιδιού τοποθετείται 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, ενώ η ιστορία που παρουσιάζεται είναι πρωτότυπη και όταν σήμερα οι fans αναφέρονται στα γεγονότα και τα πρόσωπα αυτής της περιόδου, η πηγή τους είναι αυτός ο τίτλος. Όλα αυτά, βεβαίως, μέχρι η Disney να αποφασίσει να ασχοληθεί κινηματογραφικά ή τηλεοπτικά κάποια στιγμή με αυτήν την ιστορική φάση και να μηνύσει «όσα γνωρίζατε, ξεχάστε τα». Ασχέτως τούτων, δεν παύει να πρόκειται για ένα από τα καλύτερα RPGs όλων των εποχών, όπως παραδέχονται πολλοί, του οποίου οι πωλήσεις ξεπέρασαν τα 3 εκ. αντίτυπα. Κυρίως, όμως, ήταν ο τίτλος που παρουσίασε στο gaming κοινό ίσως τον πιο σκληρό πυρήνα των developers της Bioware, των στελεχών εκείνων τα οποία αργότερα θα διέπρεπαν ακόμη περισσότερο στην ασυναγώνιστη τριλογία Mass Effect. Αρκετοί εξ αυτών είχαν ήδη σημαίνουσα προϋπηρεσία στα δύο Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, ενώ κάποιοι συμμετείχαν επίσης δυναμικά στο υπέροχο Jade Empire, το οποίο ακολούθησε το KotOR (2005 στο Xbox, 2007 στα PC).

6 pc

Project director του Knights of the Old Republic, ο Casey Hudson, ο οποίος επρόκειτο να επωμιστεί τον ίδιο ρόλο και στα Mass Effect. Lead designer ο James Ohlen, με αντίστοιχη προϋπηρεσία, μεταξύ άλλων αρμοδιοτήτων, και στα δύο Baldur’s Gate. Assistant lead designer ο Preston Watamaniuk, ο οποίος ηγήθηκε στον τομέα στα Mass Effect. Lead Programmers οι David Falkner και Mark Brockington, με τον πρώτο να αναλαμβάνει ανάλογη δράση και στην τριλογία Mass Effect, όπως και ο Derek Watts ως art director όλων. Ιδιαίτερη θέση μεταξύ αυτών κατέχει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος υπογράφει ως senior writer του παιχνιδιού, και αργότερα διέπρεψε επίσης σε ανάλογη θέση στα δύο πρώτα Mass Effect. Ο επικεφαλής της ιστορίας του KotOR, που με τη σειρά της ενσωματώθηκε στο Extended Universe του Star Wars και πλέον όλοι οι μύστες γνωρίζουν, έστω και μέσες-άκρες, τα έργα και τις ημέρες των Revan και Malak. Ιστορία, η οποία ωστόσο, αν και πρωτότυπη, δεν χρονολογείται τυχαία μέσα στο σύμπαν του Star Wars, αλλά ακολουθεί τα γεγονότα των Star Wars: Tales of the Jedi, σειράς comics 36 τευχών, που κυκλοφόρησε στο διάστημα 1993-1998 από την Dark Horse Comics, αφηγούμενη επί της ουσίας επτά διαφορετικές ιστορίες.

7 istories

Το παιχνίδι της Bioware υιοθετεί ως υπόβαθρο της υπόθεσής του προγενέστερη σύγκρουση της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians (Mandalorian Wars). Παρότι το Τάγμα των Jedi απέφευγε να εμπλακεί, δύο εξ αυτών, οι Revan και Malak, αποφάσισαν να ενεργήσουν αυτόνομα και να ηγηθούν της Γαλαξιακής Δημοκρατίας απέναντι στους εχθρούς της. Ο πόλεμος κατέληξε υπέρ της πρώτης και οι δύο Jedi έγιναν ήρωες, ωστόσο στη συνέχεια εξαφανίστηκαν στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions) του γαλαξία. Όταν επέστρεψαν, είχαν πλέον περιπτυχθεί τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης, επανερχόμενοι αυτή τη φορά ως Darth Revan και Darth Malak, Sith Lord και Apprentice, αντίστοιχα, ως δυνάμει κατακτητές της Republic.

Πριν από την έναρξη του KotOR, ο gamer καλείται να διαμορφώσει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του πρωταγωνιστή, έχοντας να επιλέξει αρχικά ανάμεσα στα δύο φύλα και το class του ήρωά του, ως soldier, scout ή scoundrel. Προσωπικά επέλεξα το δεύτερο, σε γυναικείο χαρακτήρα. Εν συνεχεία αποφασίζει για την εξωτερική εμφάνισή του, ενώ διαμοιράζει τους 30 διαθέσιμους πόντους του στα attributes (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom και charisma) και τους τέσσερεις πόντους που του προσφέρονται για τα skills (computer use, demolitions, stealth, awareness, persuade, repair, security και treat injury). Η λειτουργία καθενός εξ αυτών, όπως και των επόμενων, εξηγείται επαρκώς στα συγκεκριμένα μενού. Ακολουθούν τα feats, πολλά εκ των οποίων είναι default και διαφέρουν αναλόγως του class που έχει επιλέξει ο καθένας. Στη φάση αυτή ο παίκτης έχει έναν πόντο τον οποίο επενδύει είτε στην αναβάθμιση κάποιου εκ των ήδη υπαρχόντων είτε στην ενεργοποίηση κάποιου νέου. Στο τέλος ονομάζει τον χαρακτήρα του, χωρίς να έχει κάποια σημασία πέραν ενός ονόματος της αρεσκείας του καθενός, και είναι πλέον έτοιμος να ξεκινήσει! Προσωπικά, την ονόμασα Tali'Zorah… για όσους σημαίνει κάτι αυτό!

8 ayto

Το Star Wars: Knights of the Old Republic ανοίγει με τον χαρακτήρα μας να ξυπνά κατά τη διάρκεια μιας ενέδρας που έχει στήσει ένας στόλος των Sith στο Endar Spire, ένα Hammerhead-class cruiser μήκους 300 και πλέον μέτρων, στο οποίο επιβαίνει και ο ίδιος. Το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού λειτουργεί περισσότερο ως tutorial, στην παράλληλη προσπάθεια του πρωταγωνιστή να αποδράσει από το σκάφος πριν αυτό ισοπεδωθεί στα εξ ων συνετέθη. Παράλληλα καλείται μαζί με τον πρώτο χαρακτήρα που συναντά, τον Trask Ulgo, έναν χαμηλόβαθμο αξιωματικό, να φροντίσει για τη διάσωση της επικεφαλής της αποστολής τους, μίας Jedi ονόματι Bastila, την οποία ορκίστηκαν να προστατέψουν αν παραστεί ανάγκη. Τελικά ο χαρακτήρας μας κατορθώνει να εγκαταλείψει εγκαίρως το σκάφος, μαζί με έναν άλλο στρατιώτη, ονόματι Carth Onasi, ο οποίος τον πληροφορεί τον πληροφορεί ότι η Bastila έχει ήδη διαφύγει. Με το τελευταίο escape pod του Endar Spire, ο ήρωάς μας γλυτώνει και μαζί με τον νέο σύμμαχό του προσγειώνονται όπως-όπως στον πλανήτη Taris του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία.

9 galaxia

Ανακτώντας τις αισθήσεις του μετά από μέρες που είχε τεθεί… νοκ άουτ ελέω της πρόσκρουσης στο έδαφος, ο πρωταγωνιστής πληροφορείται από τον Carth ότι πρόλαβε να τον σύρει μακριά από το σημείο πριν καταφτάσουν οι Sith, οι οποίοι ελέγχουν πλέον τον πλανήτη κι έχουν επιβάλει καραντίνα κατά διαταγή του Darth Malak, απαγορεύοντας την απογείωση κάθε διαστημοπλοίου, σε μια προσπάθεια να συλληφθεί η Bastila. Η Jedi, η οποία ως μέλος μιας ομάδας κρούσης παγίδεψε και σκότωσε στο πρόσφατο παρελθόν τον Darth Revan! Πλέον, οι δύο στρατιώτες αποτελούν τη μόνη ελπίδα εντοπισμού και διάσωσης της Bastila, προκειμένου εν συνεχεία να μπορέσουν να εγκαταλείψουν τον πλανήτη, καθώς, λόγω συνθηκών, δε μπορούν να περιμένουν βοήθεια από τη Galactic Republic. Η ιστορία είναι εξαιρετική στο σύνολό της, σε ένα παιχνίδι με διάρκεια πολλών δεκάδων ωρών, το οποίο βαθμιαία, όπως είναι λογικό, εμπλουτίζεται με γεωμετρική πρόοδο και το concept διευρύνεται σε νέους ορίζοντες, μεταφορικά και κυριολεκτικά. Στην πορεία ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να επισκεφτεί συγκεκριμένους πλανήτες και να προχωρήσει την ιστορία με όποια σειρά επιθυμεί ο ίδιος.

10 idios

Ο τίτλος βρίθει επιλογών και η κατεύθυνση του χαρακτήρα προς τη Light ή τη Dark Side of the Force, αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει και των απαντήσεων που δίνει -οι οποίες συσχετίζονται άμεσα με τα ανάλογα skills, επαφίεται αποκλειστικά στη διακριτική ευχέρεια του gamer. Το KotOR παρουσιάσει ένα σύστημα μάχης στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερεις εντολές-κινήσεις τόσο στον πρωταγωνιστή όσο στους έως δύο companions από τους οποίους δύναται να πλαισιώνεται κάθε φορά, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων· εντολές, που μπορεί ωστόσο να αναιρέσει εάν το κρίνει σκόπιμο. Αυτές αφορούν αφενός επιθέσεις με ένα από τα δεκάδες melee και ranged όπλα ή projectiles όπως χειροβομβίδες και νάρκες πολλών ειδών, τα οποία αποκτά βαθμιαία κάποιος είτε lootάροντας είτε αγοράζοντας στις υψηλές τιμές των κατά τόπους merchants. Αφετέρου, μπορεί πάντοτε να χρησιμοποιήσει κάποια ένεση που θα του προσθέσει πόντους στο health ή για περιορισμένο χρονικό διάστημα στο strength, το stamina, το alacrity και όχι μόνο.

11 mono

Το gameplay διακρίνεται για το πολύ μεγάλο βάθος του, ενώ το σύστημα μάχης ήταν ένα στοίχημα για τη Bioware, καθ’ ομολογία του Hudson, το οποίο στο τέλος κερδήθηκε και η εταιρία δικαιώθηκε, στην προσπάθειά της να συνταιριάξει το στοιχείο της στρατηγικής, όπως αυτό υπήρχε στα Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, με τη γρήγορη και σαφώς πιο κινηματογραφική τρισδιάστατη απεικόνιση. Το βέβαιο είναι ότι όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο τίτλο αλλά και τα Mass Effect που ακολούθησαν, αρχής γενομένης από το πρώτο εν έτει 2007, θα βρει εδώ αρκετά στοιχεία -όσον αφορά τόσο το σύστημα μάχης όσο και δευτερεύοντα πράγματα- τα οποία αξιοποιήθηκαν στη μεγαλειώδη τριλογία των Καναδών developers. Από εκεί και πέρα, καθώς το παιχνίδι προχωρά, ο gamer έχει τη δυνατότητα να ενισχυθεί με νέους συντρόφους οι οποίοι θα απαρτίσουν το squad του, συγχρόνως έως εννιά συνολικά, αν κι αυτό συναρτάται, τουλάχιστον ως ένα βαθμό, προς τις επιλογές του. Τα skills του καθενός διαφέρουν, όπως είναι λογικό, και κατά συνέπεια η αποτελεσματικότητά τους στη μάχη αναλόγως του εκάστοτε εχθρού.

12 exthrou

Αν υπάρχει κάτι το οποίο ξενίζει στο setting του παιχνιδιού -μολονότι αυτό ίσως περάσει απαρατήρητο από αρκετούς- είναι ότι το KotOR, παρότι διαδραματίζεται 4.000 χρόνια πριν από τα γεγονότα των ταινιών, παρουσιάζει στο ακέραιο όλη την τεχνολογία, τον εξοπλισμό και τα σκάφη που γνωρίσαμε σ’ αυτές. Θα περίμενε κάποιος ότι 40 αιώνες νωρίτερα τα πράγματα θα ήταν εντελώς διαφορετικά. Αντιθέτως, στο επίπεδο αυτό είναι πολύ πιο πειστική η προαναφερθείσα σειρά comics, Star Wars: Tales of the Jedi, τα stories της οποίας λαμβάνουν χώρα μόλις λίγες δεκαετίες πριν από το Knights of the Old Republic. Προφανώς η Bioware σε συνεργασία με την publisher, LucasArts, έκριναν σκόπιμο να στήσουν ένα σκηνικό το οποίο θα είναι απολύτως γνώριμο στους fans των ταινιών, οι οποίοι, υπενθυμίζεται, ένα χρόνο νωρίτερα (2002) είχαν δει στον κινηματογράφο το Star Wars: Episode II - Attack of the Clones. Στο πλαίσιο αυτό, υπάρχουν αρκετά στιγμιότυπα στο game, τα οποία παραπέμπουν απροκάλυπτα στις ταινίες, δίνοντας περισσότερο από ποτέ την αίσθηση ότι κάποιες ιστορίες επαναλαμβάνονται στο σύμπαν του Star Wars.

13 wars

Επίσης, έχω την αίσθηση ότι πολλές -αν όχι οι περισσότερες- από τις αποκρίσεις του πρωταγωνιστή που ακολουθούν το Dark Side path δεν είναι ικανές να αποδώσουν πραγματικά την ψυχοσύνθεση εκείνου ο οποίος αγκαλιάζει τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης. Απαντήσεις του τύπου «νομίζω ότι απλώς θα σε σκοτώσω και θα σου πάρω και τα λεφτά», και άλλες ανάλογης κενότητας, παραείναι απλοϊκές έστω για να προσεγγίσουν, πόσο μάλλον να περιγράψουν, το βάθος αυτής της διάστασης της Δύναμης. Άλλωστε ακόμη κι εκείνος ο οποίος ακολουθεί το Dark Side, από όποιο μίσος, φόβο ή κακία κι αν εμφορείται, δεν παύει να βρίσκεται σε μια ουσιαστική, συνεχή αναζήτηση. Αυτή μπορεί να τον βυθίζει συνεχώς ή ο ίδιος να θεωρεί ότι τον εξυψώνει, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι κάτι πολύ περισσότερο από τέτοιου είδους αποκρίσεις που θυμίζουν απλώς κακομαθημένο παιδί. Αντίθετα, εκείνες που ασπάζονται τη Light Side είναι πολύ πιο εύστοχες, ως προς το υπό εξέταση θέμα.

14 thema

Καθώς οι συγκρίσεις με τα Mass Effect είναι αναπόφευκτες, αποτελεί γεγονός ότι το KotOR δεν έχει την τεχνική αρτιότητα εκείνων, καθώς ταλαιπωρείται από αρκετά glitches, ιδιαίτερα σε κάποιες περιοχές, τα οποία «προσπαθούν» να μετριάσουν την εμπειρία, χωρίς πάντως να τα καταφέρνουν. Το παιχνίδι παραμένει τρομερά εθιστικό, καθώς σε προσκαλεί να εξερευνήσεις και την τελευταία γωνιά του, αλληλεπιδρώντας με κάθε NPC που συναντάς στο δρόμο σου. Οι αποστολές είναι πραγματικά πολλές και στη συντριπτική πλειοψηφία τους εξαιρετικά ενδιαφέρουσες, κάτι το οποίο συμπεριλαμβάνει ασφαλώς και τα side quests, τα οποία, σε κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, αποτελούν το «αλατοπίπερο», το στοιχείο το οποίο προσδίδει πάγια τεράστιο βάθος και ουσιαστικό περιεχόμενο στον κόσμο ενός τέτοιου τίτλου. Περαιτέρω, η δημιουργία της Bioware συμπεριλαμβάνει και ορισμένα mini games, όπως τα swoop races, όπου ο παίκτης προσπαθεί να σπάσει τα ρεκόρ των NPCs και να κερδίσει credits (το currency του KotOR), και το Pazaak. Το τελευταίο είναι ένα card game που κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να παίξει απέναντι σε συγκεκριμένους χαρακτήρες που συναντά σε κάθε περιοχή. Ομολογώ ότι ειδικά στο τελευταίο καταστράφηκα, χάνοντας αμέτρητα χρήματα (τα οποία πάντως μου περίσσευαν) και σπαταλώντας ακόμη περισσότερο χρόνο, όχι λιγότερο από 8-9 ώρες…

15 wres

Το voice act του παιχνιδιού είναι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει. Ο πρωταγωνιστής παραμένει… άφωνος καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ στο cast των ηθοποιών συναντούμε δύο ονόματα τα οποία αργότερα επρόκειτο να διαπρέψουν στα Mass Effect. Ο λόγος πρωτίστως για τη Jennifer Hale, η οποία δανείζει τη φωνή της στη Bastila, ενώ μέσα στην επόμενη δεκαετία υποδύθηκε τη Jane Shepard, πρωταγωνίστρια -ως θηλυκή εκδοχή- της περί ης ο λόγος τριλογίας. Επιπλέον, βρίσκουμε την Courtenay Taylor ως μία από τις εν δυνάμει companions του ήρωά μας, την οποία απολαύσαμε δεόντως στο δεύτερο Mass Effect -και όχι μόνο- ως την ασταθή Jack. Η μουσική αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου, με μελωδίες που έρχονται απευθείας από τις ταινίες, φέροντας την υπογραφή του τεράστιου John Williams, ενώ το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό original score υπογράφει ο Jeremy Soule, το βιογραφικό του οποίου μέχρι σήμερα είναι εντυπωσιακό. Από το Icewind Dale και τα πρώτα τέσσερα Harry Potter συν το Quidditch Word Cup, έως τα δύο πρώτα Dungeon Siege, το Unreal 2 και το πρώτο Company of Heroes, ο Soule είναι ταυτισμένος με τη σειρά The Elder Scrolls, από το Morrowind έως και το Skyrim!

16 skyrim

Τα γραφικά είναι εκπληκτικά για την εποχή τους, πόσο μάλλον για ένα παιχνίδι αυτού του μεγέθους, αναδεικνύοντας ιδανικά την ποικιλία των περιοχών που παρουσιάζει το δημιούργημα της Bioware, το οποίο δικαίως αναγνωρίστηκε ως αριστουργηματικό. Παρά ταύτα, σε αρκετές περιπτώσεις τα πρόσωπα των NPCs μοιάζουν μεταξύ τους, ενώ ομοίως αναγνωρίζονται οι ίδιοι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους σε περισσότερους από έναν τέτοιους χαρακτήρες. Παίζοντας σε difficult επίπεδο δυσκολίας (easy και normal τα άλλα δύο), υπολογίζω ότι χρειάστηκα περίπου 67-68 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, χωρίς φυσικά να υπολογίζω το… λιώσιμο στο Pazaak, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, πλην κυρίως εκείνων με τις οποίες διαφωνούσα… ιδεολογικά! Διάρκεια, η οποία αποδείχθηκε τελικά μεγαλύτερη τόσο από το Jade Empire, το επόμενο πολύ μεγάλο project της Bioware, όσο και από το Mass Effect 3.

Το Star Wars: Knights of the Old Republic κατόρθωσε να ζωντανέψει με υπέροχο τρόπο το σύμπαν μέσα από ένα videogame κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο μέχρι σήμερα συμπεριλαμβάνεται μεταξύ των κορυφαίων ever third-person action-RPG. Το sequel αυτού έμελλε να κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο αργότερα, το 2004, με εταιρία ανάπτυξης τη νεοσυσταθείσα, τότε, Obsidian Entertainment, κατόπιν σχετικής εισήγησης της Bioware προς τη LucasArts, καθώς τα στελέχη της πρώτης είχαν σπουδαία προϋπηρεσία στο χώρο. Ήταν η περίοδος κατά την οποία η Bioware ήθελε να επικεντρωθεί στα δικά της IP’s, όπως και συνέβη, με το Jade Empire να κυκλοφορεί εν πρώτοις στο Xbox το 2005 και το παρθενικό Mass Effect αρχικά στο Xbox 360 το 2007. Η ιστορία του Star Wars θα συνεχιζόταν πλέον μέσα από ένα νέο δίαυλο…

Continue reading
  581 Hits
  0 Comments

Βουντού δολοφονίες στη Νέα Ορλεάνη

1ekso

Η gaming βιομηχανία αποτελεί έναν από τους πλέον κερδοφόρους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Ετησίως διακινούνται δισεκατομμύρια δολαρίων, ενώ η αξία της, η οποία το 2019 υπερέβαινε τα 150 δις, υπολογίζεται ότι έως το 2025 θα έχει ξεπεράσει τα 250. Κι αυτό με υπολογισμούς προ κορωνοϊού, περίοδος στην οποία, ελέω εγκλεισμού του κόσμου, ο χώρος γνωρίζει πρωτοφανή οικονομική άνθιση, ενώ άλλες κατηγορίες διασκέδασης μετρούν απώλειες (π.χ. ποδόσφαιρο, κινηματογράφος). Κατά την προηγούμενη δεκαετία ειδικότερα αλλά και στην αυγή της νέας χιλιετίας γενικότερα, το φαινόμενο εξαγοράς εταιριών από άλλες μεγαλύτερες παρατηρήθηκε με ολοένα αυξανόμενους ρυθμούς, βαθμιαία μάλιστα με όλο και πιο εκκωφαντικό τρόπο. Η συγκέντρωση αδιανόητου χρήματος και άρα ισχύος στα χέρια κολοσσιαίων πολυεθνικών εταιριών έχει ήδη πάρει ανεξέλεγκτες διαστάσεις και τίποτα δε δείχνει επί του παρόντος προς μιάν άλλη κατεύθυνση· τουναντίον. Αν αναζητήσει κάποιος τις μεγαλύτερες τέτοιου είδους εξαγορές θα διαπιστώσει ότι στη συντριπτική πλειοψηφία τους έχουν δρομολογηθεί μετά το 2010, και ιδιαίτερα στο διάστημα από το 2014 μέχρι σήμερα. Σε ένα καπιταλιστικό περιβάλλον αυτό βεβαίως συνέβαινε και παλαιότερα, αλλά με αντίστοιχες ενέργειες μικρότερης κλίμακας, τόσο ως προς τις εμπλεκόμενες εταιρίες -ξεκινώντας από μια βάση ακόμη και ολιγομελών ομάδων- όσο συνεπακόλουθα και στα διακινούμενα ποσά.

1s posa

Πρόκειται για μια παραλλαγή της έκφρασης «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό». Εν προκειμένω το πρώτο απορροφά το δεύτερο, όχι για να χορτάσει προφανώς -άλλωστε στον καπιταλισμό κάτι τέτοιο είναι αδύνατο, ως αδιανόητο και πάλι, αλλά για να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του από τον πλούτο που ήδη παράγει το μικρότερο ψάρι και τις προοπτικές που έχει για κάτι ακόμη πιο κερδοφόρο. Τα παραδείγματα είναι αναρίθμητα και οπωσδήποτε εντυπωσιακά σε πολλές περιπτώσεις, όταν κάποιος συνειδητοποιεί ότι τεράστιες εταιρίες, που έχουν αναπτύξει σπουδαία videogames, δεν είναι παρά θυγατρικές ακόμη μεγαλύτερων! Βεβαίως, ο κίνδυνος που πάντοτε ελλοχεύει σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι η «μαμά» εταιρία μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποφασίσει ότι κάποιο ή κάποια από τα «παραρτήματά της» δεν εξυπηρετούν τους στόχους της και να τα παύσει εν μιά νυκτί, απορροφώντας ενδεχομένως σε κάποια τμήματά της ορισμένους από τους εργαζομένους, αλλά αφήνοντας άνεργους ακόμη και εκατοντάδες άλλους ανθρώπους.

2 anthropous

Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους αξίζει να αναφερθούν ορισμένα ονόματα, ενδεικτικά και μόνο: Η τεράστια Bioware, η οποία το 2007 παρέδιδε το πρώτο Mass Effect, εντός του ίδιου έτους εξαγοράστηκε από την Electronic Arts για 775 εκ. δολάρια, συνεχίζοντας να αναπτύσσει κάθε τίτλο του franchise μέχρι σήμερα, όπως βεβαίως και όλη τη σειρά Dragon Age, μεταξύ άλλων. Η εταιρία, η οποία στο παρελθόν είχε ήδη δημιουργήσει κορυφαία RPGs, από τα κλασικά Baldur’s Gate έως τα Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και Jade Empire. Η EA αποτελεί ξεκάθαρα έναν από τους μεγαλύτερους κολοσσούς της βιομηχανίας. Το 2011 εξαγόρασε την PopCap Games, developer του -μοναδικού έως τότε- Plants vs. Zombies, έναντι 750 εκ.! Περαιτέρω, μόλις φέτος, ολοκλήρωσε την εξαγορά της Codemasters (σειρές F1, Dirt, Grid, μεταξύ πολλών άλλων), έναντι του ποσού του 1,2 δις(!), ενώ βρίσκεται σε τελικό στάδιο για την απορρόφηση της Glu Mobile -η οποία διαπρέπει στο mobile gaming- έναντι 2,4 δις δολαρίων!

3 dolariwn

Το ρεκόρ αυτών των εξαγορών κατέχει από το 2016 μέχρι σήμερα η Tencent, όταν απορρόφησε τη φινλανδική Supercell, developer των mobile games Clash of Clans (2012) και Clash Royale (2016) έναντι 8,4 δις! Τα νούμερα καθιστούν κάθε σχόλιο περιττό, καθώς τα ποσά είναι πραγματικά ασύλληπτα. Η Tencent, η οποία το 2011 είχε εξαγοράσει τη Riot Games αποκτώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των μετοχών της έναντι 400 εκ., της εταιρίας που ήδη από το 2009 είχε κυκλοφορήσει το League of Legends. Εξυπακούεται ότι οι προαναφερθέντες κολοσσοί έχουν προσαρτήσει κατά το παρελθόν ουκ ολίγες άλλες εταιρίες, ενώ το ίδιο ισχύει και για τους επόμενους, δίχως, επ’ ουδενί, η λίστα να σταματά εδώ: Το 2014 η Microsoft εξαγόρασε τη σουηδική Mojang έναντι 2,5 δις(!), η οποία ήδη από το 2011 έβγαζε χρυσάφι μέσα από το Minecraft. Ο αμερικανικός κολοσσός, ωστόσο, έμελλε να κάνει το μεγάλο «μπαμ» το 2020, όταν εξαγόρασε τη ZeniMax Media έναντι 7,5 δις δολαρίων(!), τον όμιλο στον οποίο ανήκε μεταξύ άλλων τόσο η Bethesda (εταιρία ανάπτυξης των The Elder Scrolls και Fallout franchises) όσο και η ID Software (developer των σειρών Doom, Rage και Quake, μεταξύ άλλων).

4 allwn

Την τρίτη ακριβὀτερη εξαγορά μέχρι σήμερα και πρώτη έως εκείνο το σημείο πραγματοποίησε το 2015 η Activision Blizzard, όταν απέκτησε τα δικαιώματα της μαλτέζικης King (εκ των κορυφαίων εταιριών στο mobile gaming) έναντι 5,9 δις! Και μόνο από τα ονόματα και τα ποσά που ήδη αναφέρθηκαν, είναι πασιφανές πόσο έχουν γιγαντωθεί κατά την προηγούμενη δεκαετία οι εταιρίες που ειδικεύονται στα games των smartphones και των tablets, απευθυνόμενες σε casual gamers. Καθώς όμως ο λόγος για Activision Blizzard, ο διακριτικός τίτλος αυτής προέκυψε εν έτει 2008, μέσα από τη συγχώνευση της Activision και της Vivendi Games. Η Blizzard αποτελούσε κομμάτι της δεύτερης, όντας βεβαίως πολύ πιο αναγνωρίσιμη από τη «μαμά της» στους gamers, ως η σπουδαία developer των World of Warcraft, Warcraft, Diablo και Starcraft. Το gaming τμήμα της Vivendi, το οποίο εκείνη τη στιγμή ανεξαρτητοποιήθηκε επί της ουσίας από τη «μαμά» Vivendi, πήρε μαζί του και όλα τα επιμέρους τμήματα και τις θυγατρικές εταιρίες τις οποίες είχε εξαγοράσει κατά το παρελθόν. Μεταξύ αυτών, κυριότερη πέραν πάσης αμφισβήτησης ήταν από το 2004 η Sierra Entertainment και οι δικές της θυγατρικές.

5 thygatrikes

Η συγχώνευση Activision και Vivendi Games επρόκειτο να σημάνει και το τέλος της Sierra Entertainment. Της εταιρίας η οποία, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1979 -τότε ως On-Line Systems, ενώ στο διάστημα 1982-2002 ως Sierra On-Line, είχε μεσουρανήσει στη βιομηχανία των videogames και δη στην κατηγορία των adventures κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας να έχει ισχυρότατη παρουσία και στα ‘90s. Τηρουμένων των αναλογιών, η Sierra ήταν ένας από τους «γίγαντες» του χώρου στα «καλά» χρόνια της, ιδίως στο genre που υπηρετούσε με συνέπεια για τόσο μεγάλη περίοδο, μέχρι τη στιγμή που αυτό άρχισε να θεωρείται παρωχημένο, ιδιαίτερα κατά τη μετάβαση στη νέα χιλιετία. Σε βάθος χρόνου και έως τη δική της εξαγορά είχε προλάβει να απορροφήσει περίπου 15 μικρότερες εταιρίες.

Η ιστορία της Sierra στα adventures είναι πραγματικά τεράστια. Μόνο οι τίτλοι τους οποίους ανέπτυξε η ίδια, χωρίς να συνυπολογίζονται εκείνοι των θυγατρικών της, υπερβαίνουν τους 100! Μεταξύ αυτών δεσπόζουν τα franchises των King’s Quest (1984-1998), Space Quest (1986-1995), Police Quest (1987-1995), Leisure Suit Larry (1987-1996), τουλάχιστον ως προς τους τίτλους που ανέπτυξε η ίδια η αμερικανική εταιρία, καθώς τα δύο τελευταία είχαν και συνέχεια. Οι πωλήσεις των συγκεκριμένων παιχνιδιών κυμάνθηκαν σε πολύ μεγάλους αριθμούς για τα δεδομένα της εποχής αλλά και των adventures ειδικότερα, αφήνοντας πολύ πίσω την -ανταγωνίστρια, κατά τα άλλα- LucasArts και τις δικές της κλασικές δημιουργίες ιδίως στη δεκαετία του ’90, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Συγκεκριμένα, τα οκτώ King’s Quest υπολογίζεται ότι ξεπέρασαν συνολικά τα 4,5 εκ. αντίτυπα, τα έξι Space Quest έφτασαν τα 1,2 εκ., τα πέντε πρώτα Police Quest υπερέβησαν τα 1,8 εκ., ενώ τα πρώτα έξι Leisure Suit Larry πούλησαν τουλάχιστον 2,1 εκ. αντίτυπα.

6 antitypa

Μέσα σ’ έναν καταιγισμό παιχνιδιών από την εταιρία, λοιπόν, το 1993 γεννήθηκε ένα νέο franchise, το οποίο επρόκειτο να αποκτήσει δύο sequels μέχρι το 1999, με αρκετά διαφορετική αισθητική μάλιστα και τα τρία. Δημιουργός του ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος τα τελευταία χρόνια εργαζόταν στη Sierra έχοντας μάλιστα, μεταξύ άλλων, πρωταγωνιστικό ρόλο στο Police Quest III: The Kindred (1991) ως writer, κι ακόμη περισσότερο στο King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ως co-writer, co-designer και co-director. Ο λόγος για την Jane Jensen, η οποία δημιούργησε τη σειρά Gabriel Knight, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (1993 και 1995) απέσπασαν εξαιρετικές κριτικές σημειώνοντας πωλήσεις συνολικά 300.000 αντιτύπων. Το τρίτο παιχνίδι θεωρητικά δεν κινήθηκε σε ανάλογα επίπεδα, βάσει κριτικών και ανταπόκρισης του κόσμου, με αποτέλεσμα η σειρά να σταματήσει εκεί, παραμένοντας ωστόσο μέχρι σήμερα ένα από τα σημεία αναφοράς στα adventures των ‘90s.

7 90s

Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 ετών από την κυκλοφορία του original τίτλου, το 2013 ανακοινώθηκε από τη Jensen, για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, η ανάπτυξη του remake του Gabriel Knight: Sins of the Fathers, το οποίο έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο της επόμενης χρονιάς. Όπως μπορεί να διαπιστώσει όποιος έχει παίξει και το αυθεντικό game ή να συγκρίνει μέσα από τις πολλές εικόνες, οι οποίες προσφέρονται στα extras της επετειακής έκδοσης, η αναβάθμιση του οπτικού τομέα είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Ενώ διατηρείται αναλλοίωτη η αισθητική του παρελθόντος, πολλά σημεία μαρτυρούν επί της ουσίας ένα reimagined remake, ενίοτε με διαφορετικές γωνίες της κάμερας στο δωμάτια, πλουσιότερο περιεχόμενο εντός αυτών αλλά και στο ίδιο το gameplay, με την προσθήκη ορισμένων γρίφων και ένα εκσυγχρονισμένο user interface.

Το παρθενικό Gabriel Knight ήταν το πρώτο «τρομακτικό» adventure της Sierra, κινούμενο σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με τα έως τότε projects των Αμερικανών, πολύ πιο σκοτεινή· αναμφίβολα, επρόκειτο για μια αξιοσημείωτη αλλαγή, η οποία ενείχε συγχρόνως και κάποιο ρίσκο. Η Jensen κατόρθωσε να παρουσιάσει μια εξαιρετικά δομημένη ιστορία, με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αυξανόμενη ένταση, που όμως κορυφώνεται σε αρκετά σημεία κατά τη διάρκειά της και όχι απαραίτητα μόνο στο τέλος, ως είθισται να συμβαίνει. Σε ένα remake-χάρμα ιδέσθαι, η «ηλιόλουστη» αύρα της Νέας Ορλεάνης δε φαντάζει ικανή να κρύψει το σκοτάδι που κρύβεται μέσα της, πίσω από το θόρυβο της πόλης και τη ζωή της, η οποία πάντοτε συνεχίζεται.

8 synexizetai

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από τον περί ου ο λόγος, Gabriel Knight. Ενδιαφέρον παρουσιάζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι ένας αρσενικός χαρακτήρας έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά από τα όραμα μιας γυναίκας developer, η οποία, όπως παραδέχεται, στην επανέκδοση του τίτλου προσπάθησε να τον κάνει πιο sexy από κάθε άλλη φορά. Κι έχει ενδιαφέρον διότι ο τρόπος με τον οποίο τον προσδιορίζει ως τέτοιο, αφορά τόσο την εξωτερική εμφάνισή του όσο και το χαρακτήρα του, απέχοντας παρασάγγας από το πώς συνήθως αντιλαμβάνεται έναν γοητευτικό άνδρα ένας ομόφυλος developer ή ακόμη και gamer. Λευκός, ψηλός, ξανθός, με πράσινα μάτια, γραμμωμένος, όχι ιδιαίτερα γυμνασμένος, είναι μερικές μόνο από τις αντιλήψεις και σε τελική ανάλυση τις… προτιμήσεις της Jensen για το τι σημαίνει γοητευτικός και ελκυστικός άνδρας.

Το σίγουρο είναι ότι ο εκ νέου σχεδιασμός του Gabriel για το remake δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την απεικόνισή του στο original, η οποία τότε είχε βασιστεί στο παρουσιαστικό του lead animator, Michael Hutchison! Για την ακρίβεια, τα δύο sequels, το πρώτο εκ των οποίων βασίζεται σε FMV (full motion video) μηχανισμούς, βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο παρουσιαστικό του ήρωα εν έτει 2014. Ο ίδιος γνωρίζει ότι είναι ωραίος ή τουλάχιστον έχει αυτοπεποίθηση, η οποία ως ένα βαθμό τον κάνει να φαίνεται λίγο σαχλός και ίσως κάπου να είναι κιόλας. Όμως ο πρωταγωνιστής της Jensen είναι πολλά περισσότερα από αυτά, ακόμη κι αν εν πρώτοις φαντάζει κάπως ρηχός, ένας νεαρός συγγραφέας και επιχειρηματίας, ιδιοκτήτης βιβλιοπωλείου στο οποίο δεν πατάει σχεδόν κανείς, και εργοδότης μιας επίσης νεαράς, ονόματι Grace Nakimura, η οποία για κάποιο λόγο δεν τον έχει παρατήσει ακόμη! Ίσως για τους μισθούς που της οφείλει!

9 ofeilei

Όπως υπαινίχθηκε, ο πυρήνας του Gabriel Knight: Sins of the Fathers διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη, με έμφαση στη γαλλική συνοικία της, η οποία είναι και η πιο παλιά, από την ίδρυση της πόλης εν έτει 1718. Κάθε βράδυ ο Gabriel ταλαιπωρείται από έναν επαναλαμβανόμενο εφιάλτη, ο οποίος του εκμηδενίζει σχεδόν κάθε πιθανότητα πραγματικής ξεκούρασης. Σε μια περίοδο κατά την οποία πασχίζει να γράψει κάτι που θα τον βοηθήσει να αντιπαρέλθει το οικονομικό αδιέξοδο στο οποίο έχει περιέλθει, διαβάζει σχετικά με τη voodoo κουλτούρα αφορμώμενος από τους έξι φόνους οι οποίοι έχουν γίνει στην πόλη κατά το τελευταίο δίμηνο. Σύμφωνα με τη Grace, η μελέτη του αυτή τον επηρεάζει δραματικά όσον αφορά τον ύπνο του, κατά τα φαινόμενα. Ο ήρωάς μας, πάντως, είναι τυχερός ως προς την εκ των έσω πληροφόρησή του, καθώς επικεφαλής του τοπικού αστυνομικού τμήματος είναι ο Moseley, παιδικός του φίλος. Όσο περισσότερο προχωρά η έρευνα του Gabriel, τόσο βαθύτερα βυθίζεται ο ίδιος σε έναν κόσμο για τον οποίο γνωρίζει ελάχιστα και ο οποίος αποκαλύπτεται ολοένα και πιο επικίνδυνος για όποιον τρίτο -και όχι μόνο- παρεισφρέει.

10 pareisfreei

Το σενάριο του παιχνιδιού επενδύει τα μέγιστα σε ένα ευρύ φάσμα της voodoo κουλτούρας γενικότερα, βασισμένο εν πολλοίς σε ιστορικά πρόσωπα και μια πολιτιστική κληρονομιά η οποία γεννήθηκε στην Αφρική, αλλά με τα σκλαβοπάζαρα του 18ου αιώνα μεταλαμπαδεύτηκε στη Δύση, γνωρίζοντας τεράστια άνθιση συγκεκριμένα στη Νέα Ορλεάνη, προσλαμβάνοντας ακόμη και λατρευτικά στοιχεία της δυτικής χριστιανοσύνης. Είναι προφανές ότι η Jensen είχε βαθύτατη γνώση αυτής της παράδοσης και την αξιοποίησε σε ύψιστο βαθμό διαμορφώνοντας το concept του παιχνιδιού της. Αξίζει πραγματικά κάποιος που θα παίξει το πρώτο Gabriel Knight να αναζητήσει εν συνεχεία περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία του voodoo και το συσχετισμό του με την προαναφερθείσα πόλη της Αμερικής. Θα διαπιστώσει ότι υπάρχει αξιοθαύμαστη αξιοποίηση μιας σειράς προσώπων, στοιχείων αλλά και πολιτιστικών μνημείων της περιοχής, στερνή γνώση η οποία προσδίδει νέες διαστάσεις στην κατανόηση του βαθύτερου περιεχομένου του Sins of the Fathers και το αναδεικνύει ακόμη εντονότερα πλέον.

Το remake διακρίνεται για τα πανέμορφα γραφικά του, τα οποία αναδεικνύουν κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, κάθε νέο χώρο που ανακαλύπτει ο gamer αλλά και συνολικά την απεικόνιση της Νέας Ορλεάνης. Η προσέγγιση που έχει γίνει σε σχέση με το original ανανεώνει ριζικά την αρχική αίσθησή του, χωρίς όμως να αλλοιώνει τον αυθεντικό χαρακτήρα του. Το soundtrack έχει ηχογραφηθεί εκ νέου, φέροντας πάγια την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της designer και creative director, Jane Jensen, περιλαμβάνοντας συνθέσεις με έμφαση στο πιάνο και τα πλήκτρα, οι οποίες συνοδεύουν κατάλληλα τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, παρουσιάζοντας διαφορετικό θέμα ανά περιοχή, σχεδόν πάντοτε σε ένα smooth τέμπο.

11 tempo

Η πιο μεγάλη αλλαγή στον ήχο αφορά τα voice overs, καθώς τα πάντα ηχογραφήθηκαν εξ αρχής, με νέο cast. Ο τίτλος του 1993 περιελάμβανε ορισμένα σπουδαία ονόματα από το χώρο της υποκριτικής, μεταξύ των οποίων ο Tim Curry στο ρόλο του Gabriel και ο Mark Hamill ως Detective Mosely. Χωρίς να έχω ουσιαστική εικόνα από εκείνον, αισθάνομαι ότι οι εν πολλοίς άγνωστοι ηθοποιοί που χρησιμοποιήθηκαν στο remake -χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι από μόνο του- παρήγαγαν ένα μάλλον ανεπαρκές αποτέλεσμα. Αυτό δυστυχώς αφορά τους δύο χαρακτήρες/ηθοποιούς που ακούγονται περισσότερο: τον Jason Victor στον πρωταγωνιστικό ρόλο, ο οποίος πασχίζει να «πείσει», και την Amy Kelly ως αφηγήτρια. Η τελευταία ακούγεται σχεδόν σε κάθε αλληλεπίδραση του Gabriel, και είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις στις οποίες δε μοιάζει εκτός κλίματος, κυρίως όταν οι συνθήκες είναι πιο… spooky. Το γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη και τελευταία δουλειά της ως voice actor, λέει πολλά. Ουσιαστικότερος όλων φαντάζει στο ρόλο του μυστηριώδους Dr. John ο Dave Fennoy, ο οποίος είχε ήδη προλάβει να δώσει τα διαπιστευτήριά του ως Lee Everett, ο πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead της Telltale Games, το 2012.

12 2012

Τα dialogue trees είναι από τα μεγαλύτερα που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε adventure. Παρότι αρχικά ίσως κουράζουν, είναι τέτοια η εξέλιξη της πλοκής, που βοηθούν στη διαμόρφωση του υποβάθρου όχι μόνο της ιστορίας καθ’ αυτής, αλλά και των χαρακτήρων ξεχωριστά. Άλλωστε οι επιλογές που προωθούν την υπόθεση είναι μαρκαρισμένες, συνεπώς όποιος επιθυμεί μπορεί να αγνοήσει τις υπόλοιπες. Ίσως αυτό που με ενόχλησε περισσότερο ήταν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά «βαρύ», υπό την έννοια ότι σε πολλές περιπτώσεις χρειάζονται κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου να ολοκληρωθεί το animation και η ανταπόκριση ενός χαρακτήρα στην προσπάθεια αλληλεπίδρασης μαζί του με διάφορα αντικείμενα. Το ίδιο ισχύει και κατά τους διαλόγους, όπου, μεταξύ άλλων, για να πάρεις όλες τις απαντήσεις επί ενός συγκεκριμένου θέματος πρέπει να επαναλάβεις την ίδια ερώτηση ξανά και ξανά. Από εκεί και πέρα, το lip sync αλλά και τα facial expressions είχαν ομολογουμένως αρκετά περιθώρια βελτίωσης, ιδίως εφόσον στη διάρκεια μιας συζήτησης οι χαρακτήρες εμφανίζονται σε ξεχωριστά παράθυρα, και δεν «κρύβονται» από τη γωνία λήψης της κάμερας ενός χώρου.

13 xorou

Η δυσκολία των γρίφων παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις σε κάποιες περιπτώσεις. Ενώ ορισμένοι είναι προφανείς, άλλοι είναι εξαιρέτως απαιτητικοί. Προσωπικά, βρήκα εξωφρενικό και πέραν κάθε λογικής ένα συγκεκριμένο, στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Ίσως σ’ αυτό έπαιξε ρόλο μερικώς το γεγονός ότι το remake, σε αντίθεση με το original, έχει «κλειδωμένες» κάποιες από τις περιοχές του, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες στην πορεία των in-game ημερών, στη διάρκεια των οποίων διαδραματίζεται η πλοκή. Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα περίπου 28 ώρες, βιώνοντας μια εξαιρετική gaming εμπειρία, μέσα από μια πολύ έντονη ιστορία, η οποία ακόμη και στις πιο χαλαρές στιγμές της σε διατηρεί σε εγρήγορση. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition αναβιώνει με υπέροχο τρόπο τον τίτλο του 1993, προσφέροντας την ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ασχοληθεί μαζί του στο παρελθόν, να το πράξουν μέσα από τη σύγχρονη επανέκδοσή του, σύμφωνη προς τα στάνταρ της εποχής, η οποία πλέον έχει θέσει στο περιθώριο τα κλασικά point & click adventures, και όχι μόνο, με την υποσημείωση των indie παραγωγών.

Continue reading
  613 Hits
  0 Comments

Το Όνομα του Χάρου

1ekso

Είναι στη φύση του ανθρώπου η αναζήτηση του επέκεινα. Του πριν και του μετά. Το ευφυέστερο ον στο γνωστό σύμπαν, τουλάχιστον όπως το πρώτο αντιλαμβάνεται τα πράγματα αφενός και με βάση όσα απειροελάχιστα γνωρίζει για το δεύτερο αφετέρου, πάντοτε διερωτάται. Τι υπάρχει πριν έρθει σ’ αυτόν τον κόσμο; Και κυρίως, τι συμβαίνει όταν τον εγκαταλείπει; Είναι το τέλος; Γίνεται ανακύκληση; Υπάρχει μια πορεία η οποία εξακολουθεί προς τα έσχατα; Κι αν ναι, ποια είναι αυτά; Το άγνωστο ταυτίζεται με την αβεβαιότητα κι αυτή με τη σειρά της γεννά σε πολλές περιπτώσεις το φόβο. Τούτος, πάλι, αρκετές φορές γεννά την πίστη, εκφράζοντας τη βαθύτερη ανάγκη του κτίσματος να αντιπαλέψει τον πρώτο· να παρηγορηθεί, να ελπίσει ότι εδώ τελικά δεν τελειώνουν όλα.

Στο επίκεντρο της δημιουργίας, ο άνθρωπος. Εκείνος ο οποίος ταξιδεύει στα αχαρτογράφητα ύδατα του βίου, αγωνιζόμενος στα χρόνια που του αναλογούν στον -μάταιο;- κόσμο αυτό μεταξύ των ακραίων καταστάσεων του έρωτα και του θανάτου. Της απόλυτης πλήρωσης και της πλήρους ανυπαρξίας, της έκπτωσης στο μηδέν. Εξ ορισμού, τα υπαρξιακά ζητήματα δεν ήταν ποτέ εύπεπτα ή ευκαταφρόνητα, αλλά οριακά. Από τα προϊστορικά χρόνια μαρτυρούνται τέτοιου είδους παραστάσεις σε αρχαιολογικά ευρήματα, τα οποία ομολογούν μια διαρκή αναζήτηση, ακόμη και σε πρωτόγονο επίπεδο, αλλά και μια εσωτερική επιταγή· στοιχεία τα οποία διαχρονικά αντιμετωπίζονταν σκωπτικά, ενίοτε και με θυμηδία, από τους «σίγουρους» κάθε εποχής.

1s epoxes

Κι αν η μετά θάνατο ζωή παραμένει αιώνιο ερώτημα, αγωνία και πεδίο συζητήσεων για δισεκατομμύρια ανθρώπων, οι gamers γνωρίζουν την απάντηση από το 1998! Όταν η βιομηχανία υποδέχτηκε ένα πραγματικό διαμάντι στην κατηγορία των adventures, την πληρέστερη και πιο ώριμη δημιουργία της LucasArts στον επίλογο της εξαιρετικής διαδρομής της από το 1986 και εξής. Κυρίως, όμως, τη σπουδαιότερη δουλειά του ιθύνοντος νου της, Tim Schafer, ο οποίος στην περίπτωση αυτή ξεπέρασε τον εαυτό του παραδίδοντας σε συνεργασία με την ομάδα του ίσως το καλύτερο project της καριέρας του μέχρι σήμερα. Έναν τίτλο ο οποίος σε πολλές λίστες του διαδικτύου με τα κορυφαία όλων των εποχών games «περιπέτειας» βρίσκεται στην πρώτη θέση! Και υπάρχουν λόγοι γι’ αυτό.

Το Grim Fandango αποτελεί την επιτομή ενός αριστουργήματος, συμποσώνοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που μπορούν να το χαρακτηρίσουν ως τέτοιο. Ένα παιχνίδι-σταθμός στο genre, το οποίο μέσα από την εκπληκτική ιστορία του, το απίστευτο voice acting, τους υπέροχους χαρακτήρες του, το πανέμορφο εικαστικό και την αξεπέραστη film noir αισθητική του, με ένα μαγευτικό soundtrack, κατετάγη δικαίως στο πάνθεον των all-time classic adventures. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι ο Schafer, από τα τρία projects των οποίων ήταν επικεφαλής στην LucasArts, κυρίως και πρωτίστως αυτό θέλησε να ξαναδώσει στον κόσμο μέσα από ένα remaster, το οποίο ανέλαβε η προσωπική εταιρία του πλέον, Double Fine Productions, και κυκλοφόρησε το 2015, ήτοι 17 χρόνια μετά την original έκδοση. Την επόμενη διετία επρόκειτο να ακολουθήσουν οι remastered versions των άλλων δύο παιχνιδιών του. Ο λόγος για τα Day of The Tentacle Remastered (2016), στο οποίο ήταν επικεφαλής μαζί με τον Dave Grossman στα ‘90s, και Full Throttle Remastered (2017).

2 2017

Τίποτα δεν έχει τραγουδηθεί περισσότερο στον κόσμο από τον έρωτα και το θάνατο, τα δύο άκρα της ανθρώπινης ύπαρξης. Άλλωστε τρόπον τινά, ο ανέραστος -κι όχι βεβαίως με τον πρόχειρο περιορισμό της έννοιας αποκλειστικά στο σεξ- είναι και νεκρός. Μια ματιά στην ιστορική διαδρομή των λαών αρκεί προκειμένου να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές. Στην περίπτωση του θανάτου, δηλαδή της απώλειας, η πολιτιστική κληρονομιά μας -η οποία βεβαίως δεν αποτελεί ελληνικό προνόμιο, καθώς κάθε χώρα και πολιτισμός έχει να επιδείξει τα δικά του μνημεία- μαρτυρεί τον τεράστιο πλούτο της παράδοσής μας. Άλλοτε με αφορμή τον τοπογραφικό προσδιορισμό του Άδη ως τον Κάτω Κόσμο, κάποτε με τα διακριτικά ενός ολύμπιου θεού, άλλοτε ως Χάρος, ο οποίος βγαίνει παγανιά, ο μαύρος δρεπανοφόρος που θερίζει ψυχές κάνει συνεχώς την εμφάνισή του.

Από το 1998, οι gamers και δη οι λάτρεις των adventures γνωρίζουν πλέον πολύ καλά ότι ο Χάρος είχε πάντοτε όνομα: Manuel Calavera! Και όπως κάθε τίμιος βιοπαλαιστής (sic!) ο οποίος εργάζεται κυρίως και κατεξοχήν στη Χώρα των Νεκρών, αφού πρωτίστως παραλαμβάνει τις ψυχές από τη Χώρα των Ζωντανών, αγωνίζεται να αντεπεξέλθει σε ένα ανταγωνιστικό εργασιακό περιβάλλον πράττοντας το καλύτερο δυνατό για τους πελάτες του βάσει του βίου που διήγαν επί γης! Ο Tim Schafer τα κατάφερε με ανεπανάληπτο τρόπο αυτή τη φορά, στο τελευταίο παιχνίδι του στη LucasArts. Ως writer και project leader, κατόρθωσε να αναμείξει μεγάλο αριθμό ετερόκλητων χαρακτηριστικών, παρουσιάζοντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, πρωτότυπο κατά πάντα, αλλά συγχρόνως με ισχυρές επιρροές σχεδόν σε όλους τους τομείς. Κυρίως, όμως, συνέλαβε έναν ολόκληρο κόσμο, ο οποίος υπάρχει… στον άλλο κόσμο, αναπτύσσοντας μια υπέροχη ιστορία μέσα σ’ αυτόν, όπου άπαντες είναι νεκροί!

3 nekroi

Πρώτη και κύρια επίδραση στη δημιουργία του Grim Fandango έχει ασκήσει ο πολιτισμός των Αζτέκων και δη οι αντιλήψεις τους για τη μεταθανάτια πραγματικότητα και το ταξίδι που πραγματοποιούν οι ψυχές που εγκαταλείπουν τον Κόσμο των Ζωντανών. Στο πλαίσιο αυτό, το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού απεικονίζεται σε στυλ calaca, δηλαδή σκελετών προερχόμενων από τη μεξικανική παράδοση, οι οποίοι έχουν την τιμητική τους κατά την εορταζόμενη Μέρα των Νεκρών. Εν προκειμένω μάλιστα οι νεκροί απεικονίζονται χαρούμενοι και ευδιάθετοι και όχι αξιοθρήνητοι, ως οιωνοί κακού ή οτιδήποτε παρεμφερές. Στο συγκεκριμένο στοιχείο ακριβώς βασίζεται ο Schafer για να παρουσιάσει τους ήρωές του, εντάσσοντάς τους μέσα στο σύμπαν το οποίο διαμορφώνει τόσο υπέροχα· εμβαθύνοντας, δε, με τέτοιο τρόπο ώστε να καθιστά σε κάθε στιγμή σαφές στον παίκτη ότι σ’ αυτό που ονομάζεται Land of the Dead υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, ο οποίος εξακολουθεί να λειτουργεί και να εξελίσσεται.

4 ekselissetai

Μοναδικός περιορισμός για τον leader του παιχνιδιού ήταν, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, τα όρια της φαντασίας του -τα οποία δε γίνονται ορατά ποτέ, κυρίως όμως το budget που του διέθεσε η LucasArts, που αποδείχθηκε ίσως περισσότερο απ’ όσο θα μπορούσε να ελπίσει, καθώς επρόκειτο μακράν για την πιο ακριβή παραγωγή των Αμερικανών, επενδύοντας τρία εκ. δολάρια γι’ αυτόν που έμελλε να είναι ο προτελευταίος τίτλος τους. Προκειμένου να υπάρχει μια τάξη μεγέθους, το Full Throttle, που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, είχε κοστίσει τα μισά, ενώ το κόστος παραγωγής του Day of the Tentacle εν έτει 1993 είχε ανέλθει περίπου στις 600.000. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας το οποίο πέρασε τη δράση στις τρεις διαστάσεις, με pre-rendered γραφικά στο background, τα οποία ήταν τόσο διαφορετικά μεταξύ τους και τόσο όμορφα που αποδείχθηκαν ένας από τους πολυάριθμους τομείς στους οποίους διακρίθηκε ο τίτλος. Η μετάβαση σε 3D περιβάλλοντα σήμανε παράλληλα την εγκατάλειψη της SCUMM engine της LucasArts μετά από δώδεκα adventures σε έντεκα συναπτά έτη (1987-1997) και την αξιοποίηση της Grim engine, η οποία δύο χρόνια αργότερα χρησιμοποιήθηκε επίσης στο Escape from Monkey Island, τον τελευταίο τίτλο της εταιρίας και τέταρτο του franchise.

5 franchise

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το υπόβαθρο του Grim Fandango, όπως αυτό αναδείχθηκε σε αδρές γραμμές νωρίτερα, πρωταγωνιστής είναι ο Manuel Calavera. Αυτός εργάζεται στο Department of Death της πόλης El Marrow ως ακόμη ένα στέλεχος υπεύθυνο να δρέπει ψυχές, αναλαμβάνοντας στη συνέχεια το ταξίδι τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο (Ninth Underworld) από τον Όγδοο, όπου και διαδραματίζεται το παιχνίδι. Δηλαδή τον μεταβατικό χώρο, ο οποίος προσδιορίζει την κατάληξη των ψυχών βάσει της επίγειας ζωής τους. Το concept ορίζει ότι αναλόγως αυτής, και των καλών ή λιγότερο καλών πράξεων που έκανε καθεμία, μπορεί να εξασφαλίσει το τετραετούς διάρκειας ταξίδι της προς τον Ninth Underworld, τη Χώρα της Αιώνας Ανάπαυσης, μέσω sports car, κρουαζιερόπλοιου ή ενός πολυτελούς τρένου, του Number Nine. Μάλιστα το τελευταίο μειώνει τη διάρκεια του ταξιδιού σε μόλις τέσσερα λεπτά, εξασφαλίζοντας παράλληλα το ασφαλέστερο πέρασμα από έναν κόσμο, ο οποίος εγκυμονεί κινδύνους ακόμη κι αν όλοι είναι πεθαμένοι! Σε αντίθετη περίπτωση, όσοι δεν προκρίνονται σε καμία από αυτές τις κατηγορίες, το μόνο που τους αναλογεί είναι τα πόδια τους και ένα μπαστούνι με πυξίδα, για ένα ταξίδι που είναι αμφίβολο αν θα ολοκληρώσουν ποτέ, δίχως αυτό να αποκλείεται.

6 apokleietai

Ο “Manny”, όπως τον προσφωνούν συνεργάτες και φίλοι, αισθάνεται εγκλωβισμένος στο χώρο εργασίας του, καθώς οι πελάτες που του έρχονται είναι περιπτώσεις ανάξιες λόγου, ψυχές οι οποίες δεν είναι σε θέση να εξασφαλίσουν τη μετάβασή τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο μέσω κάποιας εκ των τριών προνομιακών κατηγοριών. Ωστόσο και του ίδιου η επίγεια ζωή φαίνεται πως δεν ήταν και τόσο… ενάρετη, καθώς το χρέος του είναι τέτοιο που επί του παρόντος δεν επιτρέπει καν το πέρασμά του στην επόμενη διάσταση αυτής της μετά θάνατον κατάστασης, με αποτέλεσμα να εργάζεται ως travel agent έχοντας τα καθήκοντα που σημειώθηκαν. Ο μόνος τρόπος να εγκαταλείψει τη Χώρα των Νεκρών είναι να καταφέρει να πουλήσει ικανό αριθμό premium ταξιδιωτικών πακέτων στους πελάτες του, πάντοτε εφόσον πληρούν τις απαραίτητες προϋποθέσεις.

Όσα σημειώθηκαν, ωστόσο, δεν αποτελούν παρά τον άτυπο πρόλογο του παιχνιδιού, την πρώτη γνωριμία με τον καταπληκτικό κόσμο που έχει δημιουργήσει ο Tim Schafer και αρχίζει να αποκαλύπτεται σταδιακά, διαμορφώνοντας μια ιστορία με έντονο το στοιχείο του χιούμορ για μία ακόμη φορά, η οποία όμως, σε αντίθεση με όλα ανεξαιρέτως τα προηγούμενα projects στα οποία συμμετείχε, είναι άκρως σοβαρή και δεόντως σκοτεινή. Άλλωστε, στη Χώρα των Νεκρών δε θα μπορούσε να είναι όλα ρόδινα. Και καθώς ο Manuel Calavera, αναμφίβολα, δεν είναι ο «χειρότερος» νεκρός στον κόσμο αυτό, κανείς δε μπορεί να γνωρίζει τι επιφυλάσσει το μέλλον. Η πραγματική υπόθεση αρχίζει όταν ο ίδιος εντοπίζει τις πρώτες σκιές γύρω από τις διαδικασίες που ακολουθούνται στο Department of Death όσον αφορά την προώθηση των ψυχών στον Ninth Underworld και την πώληση των premium πακέτων στους δικαιούχους πελάτες, εφόσον βεβαίως αυτοί προτίθενται να διαθέσουν τα χρήματα με τα οποία θάφτηκαν στην προηγούμενη ζωή τους! Είναι η περίπτωση στην οποία η κατά τα άλλα ρητορική ερώτηση «μαζί σου θα τα πάρεις;» έχει καταφατική απάντηση: ναι!

7 nai

Το σύμπαν του Grim Fandango είναι μαγευτικό! Η εικόνα αυτή δεν προκύπτει εξ αρχής, ούτε από τη μια στιγμή στην άλλη. Όσο η ιστορία βαθαίνει, και βαθαίνει πολύ, όσο ο κόσμος «ανοίγει», τόσο περισσότερο απορροφά τον gamer. Η κορυφαία αισθητική του επιτυγχάνεται μέσα από την αρμονική μέθεξη όλων αυτών των διαφορετικών στοιχείων, όπως σημειώθηκε νωρίτερα, και τα οποία, ακόμη κι αν δεν αναγνωρίζει ο παίκτης, βρίσκονται εκεί και συνθέτουν το συνολικό αποτέλεσμα. Πέραν των καταφανών επιδράσεων από την παράδοση των Αζτέκων και όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που διασώζονται στο σημερινό Μεξικό και όχι μόνο, ως προς την καταπληκτική film noir ατμόσφαιρα του τίτλου ο Schafer έχει επηρεαστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από κλασικές ταινίες του Hollywood, οι περισσότερες εκ των οποίων ανήκουν στη δεκαετία του ’40(!) και άλλες οι οποίες φτάνουν μέχρι τα ‘70s! Κι αυτά είναι στοιχεία που αποκαλύπτει ο ίδιος σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, εάν κάποιος αποφασίσει να ενεργοποιήσει τα εκτενή σχόλια των developers -συνολικής διάρκειας άνω των δύο ωρών, παίζοντας τη remastered έκδοση. Επιπλέον, «πινελιές» και άλλες λεπτομέρειες δευτερευούσης σημασίας που κάνουν την εμφάνισή τους, «φωνάζουν» το όνομα του Αμερικανού δημιουργού, καθώς γίνονται άμεσα αντιληπτές από όσους έχουν ασχοληθεί με τα υπόλοιπα projects του, είτε προγενέστερα είτε μεταγενέστερα.

8 metagenestera

Σε μια ξεκάθαρη προσπάθεια του Schafer να κινηθεί ο τίτλος της LucasArts, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, κατά το δυνατόν εγγύτερα στις βασικές επιρροές του, δηλαδή στον ευρύτερο χώρο της σύγχρονης Κεντρικής Αμερικής, το Grim Fandango παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα voice acting που μπορεί να συναντήσει κάποιος μέχρι σήμερα σε videogame, ανεξαρτήτως genre(!), με όλους τους ηθοποιούς να κάνουν εντυπωσιακά καλή δουλειά και μεταξύ αυτών να δεσπόζει ο ίδιος ο Manuel Calavera (που είναι η ισπανική λέξη για το «κρανίο»)! Ο πρωταγωνιστής, τον οποίο ζωογονεί (sic!) με απίστευτο τρόπο ο τότε 46χρονος Κουβανός Tony Plana, δίχως να είναι ο μόνος λατινογενής στο cast, και του οποίου η μητρική γλώσσα είναι βεβαίως τα ισπανικά.

Μάλιστα, πέραν της ισπανικής προφοράς του χαρακτήρα του, η οποία ούτως ή άλλως αποτελούσε ζητούμενο εξ αρχής, ο Plana εισηγήθηκε σε πολλές περιπτώσεις στον Schafer την τροποποίηση των εκφράσεών του, εισάγοντας ισπανικές λέξεις μέσα στις γραμμές του, με αποτέλεσμα πολλές προτάσεις να περιλαμβάνουν… ισπαγγλικά, επιτυγχάνοντας απόλυτα το στόχο τους και κορυφώνοντας το immersion του gamer. Η χαρακτηριστική βραχνάδα του ηθοποιού, που συνοδεύει την υποκριτική του ικανότητα να εμφανίζεται φιλικός, άλλες φορές επιτακτικός, κυνικός, αγανακτισμένος, απειλητικός, αποφασιστικός, και φυσικά… εραστής(!), και γενικότερα σε τόσες διαφορετικές υφολογικές εκφάνσεις, συνιστά επίτευγμα πραγματικά μοναδικό, και την ερμηνεία του μία από τις κορυφαίες που έχει να επιδείξει ever η gaming βιομηχανία. Τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού και συγκεκριμένα ο σκηνοθετικός τρόπος με τον οποίο επιλέγει ο Schafer να παρουσιάσει τον ήρωά του, σε συνδυασμό με την… πλάνα φωνή του Plana, αποτελεί κατά την άποψή μου ένα από τα καλύτερα introductions gaming χαρακτήρων όλων των εποχών.

9 epoxwn

Φτάνοντας η ώρα να αναφερθεί κάποιος στο soundtrack του τίτλου της LucasArts, βρίσκεται μπροστά σε ένα αριστούργημα. Ο Peter McConnell πραγματοποιεί εντυπωσιακό back to back στα adventures του Schafer μετά το Full Throttle, ξεπερνώντας τον εαυτό του πέραν πάσης αμφιβολίας και παραδίδοντας ένα κορυφαίο μουσικό έργο, το οποίο όχι μόνο ταυτίζεται, αλλά, για την ακρίβεια, «απογειώνει» το περί ου ο λόγος film noir ύφος. Στα πλαίσια του remaster της Double Fine, στο original soundtrack προστέθηκαν ορισμένα καινούρια κομμάτια, πέραν της αναμενόμενης επεξεργασίας που υπέστη στο σύνολό του, ενώ άλλα ηχογραφήθηκαν εκ νέου, κάποια εκ των οποίων από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης, με την οποία ο Αμερικανός συνθέτης είχε ήδη συνεργαστεί στο πρόσφατο παρελθόν για το τελευταίο «καθαρόαιμο» original adventure του Schafer μέχρι σήμερα, το Broken Age (2014/15).

Σε κάθε περίπτωση, στα credits του Grim Fandango μπορεί να αριθμήσει κάποιος καλλιτέχνες οι οποίοι παίζουν τα μέρη τους σε περισσότερα από 20 μουσικά όργανα, μεταξύ των οποίων κυριαρχούν τα πάσης φύσεως πνευστά, κλαρινέτα, σαξόφωνο, τρομπέτα, τρομπόνι αλλά και κένα (Quena), ένα είδος φλάουτου, το οποίο απαντάται στη Λατινική Αμερική. Το original score, συνολικής διάρκειας περίπου τριών ωρών, ξεχωρίζει για ένα συνδυασμό jazz, swing αλλά και νοτιοαμερικανικής folk. Όσοι έχουν επαφή με αυτή τη διάσταση της μουσικής αλλά και ταινίες τύπου The Maltese Falcon (1941), Casablanca (1942), Gilda (1946), On the Waterfront (1954), Chinatown (1974) και άλλες παρεμφερείς, είναι βέβαιο ότι θα τη λατρέψουν, όπως και την ατμόσφαιρα όλου του παιχνιδιού!

10 paixnidiou

Σε σχέση με τα remasters των Day of the Tentacle και Full Throttle, τα οποία ακολούθησαν κατά τα επόμενα δύο χρόνια, το αντίστοιχο του Grim Fandango είναι εκείνο το οποίο παρουσιάζει τις μικρότερες αλλαγές, πρωτίστως στον οπτικό, αλλά και στο ακουστικό τομέα, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας μεταβαίνοντας ανά πάσα ώρα και στιγμή, με το πάτημα ενός κουμπιού, από τη remastered στην original version και τανάπαλιν. Στα γραφικά, οι μόνες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται αφορούν αφενός το σχεδιασμό των χαρακτήρων, εξαφανίζοντας τα pixels του παρελθόντος, και αφετέρου τις σκιάσεις, οι οποίες έχουν βελτιωθεί κατακόρυφα. Το εκάστοτε background και όλοι οι περιβάλλοντες χώροι παραμένουν επί της ουσίας ανέγγιχτοι. Στον ήχο οι διαφορές είναι ακόμη πιο ανεπαίσθητες, ειδικά σε σύγκριση με το enhanced αποτέλεσμα των επόμενων επανεκδόσεων της Double Fine, δίχως όμως αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ούτως ή άλλως κορυφαία επίδοση του παιχνιδιού και στη συγκεκριμένη κατηγορία.

11 katigoria

Το remaster προσφέρει τη δυνατότητα για aspect ratio 16:9 έναντι του 4:3 του παρελθόντος, ωστόσο το μόνο που κάνει είναι απλώς να στρετσάρει την εικόνα προκειμένου να ξακρίσει επί της οθόνης, συνεπώς είναι προτιμότερη η διατήρηση της original αναλογίας απεικόνισης, ειδικά τώρα που συνοδεύεται από ένα ωραίο πλαίσιο αντί των κλασικών άχαρων μαύρων μπαρών, οι οποίες όμως είναι και αυτές διαθέσιμες. Σημαντική και αυτονόητη εν έτει 2015 είναι βεβαίως η προσθήκη point & click μηχανισμών έναντι των δύστροπων tank controls της original έκδοσης, αν και προσωπικά προτίμησα ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και mouse. Ως προς τη δυσκολία του παιχνιδιού, έχω την αίσθηση ότι το δεύτερο μισό είναι πιο βατό από το πρώτο, όπου μάλιστα σε ένα συγκεκριμένο σημείο χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια μετά από μάταιη αναζήτηση δέκα και πλέον ωρών. Με εξαίρεση αυτό, και συμπεριλαμβανομένων των φυσιολογικών κολλημάτων τις πρώτης προσπάθειας, χρειάστηκα περίπου 25-26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

Το Grim Fandango Remastered δεν έκανε σε καμία των περιπτώσεων τις πωλήσεις που άξιζε πραγματικά, καθώς σε βάθος χρόνου κινήθηκε περίπου σε 500.000 αντίτυπα, μόλις τα μισά από το Full Throttle, το οποίο, παρότι κλασικό και αυτό, επ’ ουδενί δεν φτάνει τα στάνταρ του πρώτου… όσο cool κι αν όντως είναι! Στη δύση της… περιπετειώδους διαδρομής της, η LucasArts παρέδωσε στους gamers ένα από τα πλέον ολοκληρωμένα videogames που υπάρχουν εκεί έξω, τόσο με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής, ως προς τον τεχνικό τομέα, όσο και γενικότερα, ως προς όλους τους υπόλοιπους! Η ιστορία του Manuel Calavera, του Χάρου με ονοματεπώνυμο, και το δημιουργικό δαιμόνιο του Tim Schafer, ένωσε τις δυνάμεις κορυφαίων συντελεστών σε όλα τα επίπεδα, όπως παραδέχεται ο ίδιος ο project leader -χωρίς να το έχει πει αυτό για τα υπόλοιπα παιχνίδια του, παρουσιάζοντας έναν τίτλο-κόσμημα στο είδος του αλλά και τη βιομηχανία γενικότερα. Υπέροχο!

Continue reading
  785 Hits
  0 Comments