Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Search Results (Searched for: apex legends)

08 May 2026 01:30
Το Project Ethos, το νέο 2K shooter, υφίσταται αλλαγές καθώς η CEO του Xbox απολύει προσωπικό



Το Project Ethos, το shooter τρίτου προσώπου που βρίσκεται σε ανάπτυξη στο στούντιο 31st Union της 2K, υποβάλλεται σε σημαντικές αλλαγές και απολύει προσωπικό από το έργο.

Ο επικεφαλής του στούντιο, Ben Brinkman, δήλωσε σε ένα σημείωμα προς το προσωπικό σήμερα, το οποίο μοιράστηκε με το GameWorld από την 2K, ότι το Project Ethos γίνεται ένα "skill-based PvP Roguelike" ως μέρος της "ανανεωμένης κατεύθυνσης" που ανακοινώθηκε το 2025. Ένα νέο κομμάτι concept art για το παιχνίδι μπορεί να δει κανείς παρακάτω. Ο Brinkman είπε επίσης ότι το Project Ethos στοχεύει να είναι ένα παιχνίδι που θα "δοκιμάσει και θα ενθουσιάσει τους παίκτες."

"Έχουμε εξελιχθεί ως ομάδα τον τελευταίο χρόνο σε μια καθοριστική περίοδο δημιουργικής ανάπτυξης. Ενώ οι κινήσεις που κάνουμε δεν ήταν πάντα εύκολες, είναι αυτό που απαιτείται για να προχωρήσουμε μπροστά. Πιστεύω ακράδαντα στην ικανότητά μας να υλοποιήσουμε αυτή τη vision και την υπόσχεση αυτού του παιχνιδιού," δήλωσε ο Brinkman.

Επιβεβαίωσε επίσης ότι η 31st Union απολύει προσωπικό για να "realize our goals and deliver this experience for players."

"Η επιτυχία μας εξαρτάται από την ικανότητά μας να εργαζόμαστε πιο γρήγορα και ευέλικτα. Για να το κάνουμε αυτό, λάβαμε την δύσκολη απόφαση να μειώσουμε την ομάδα μας ώστε να ευθυγραμμιστούμε καλύτερα με το στάδιο ανάπτυξης στο οποίο βρισκόμαστε, κάτι που δυστυχώς σημαίνει ότι αποχαιρετούμε σήμερα κάποιους πολύτιμους συναδέλφους," είπε.

Το σημείωμά του συνέχισε: "Ενώ σήμερα θα είναι δύσκολη ημέρα, δεν έχω ποτέ νιώσει πιο σίγουρος για το μέλλον του παιχνιδιού μας, αυτής της ομάδας, και της δέσμευσης και επένδυσης που συνεχίζουν να δείχνουν οι ηγέτες της Take-Two και της 2K."

Ο Brinkman ανέλαβε τη θέση του επικεφαλής της 31st Union μετά την αποχώρηση του πρώην αφεντικού, πρώην εκτελεστικού της Call of Duty, Michael Condrey, από το στούντιο.

Ο Brinkman είναι βετεράνος στον τομέα των shooters, έχοντας περάσει τα τελευταία πέντε χρόνια στην Respawn ως εκτελεστικός παραγωγός για το Apex Legends. Πριν από αυτό, ήταν εκτελεστικός παραγωγός για τη σειρά Call of Duty στην Activision από το 2008 έως το 2020. Στην πραγματικότητα επιστρέφει στην 2K, καθώς ήταν παραγωγός στην εταιρεία από τον Ιούλιο του 2006 έως τον Μάρτιο του 2008.

Η hands-on preview του GameWorld για το Project Ethos ανέφερε ότι το παιχνίδι ήταν "ευχάριστα διαφορετικό" αλλά του έλειπε μια ταυτότητα. Ακριβώς ποια είναι αυτή η "ανανεωμένη vision" παραμένει να φανεί, ούτε γνωρίζουμε πότε η 2K μπορεί να μοιραστεί περισσότερες λεπτομέρειες για το παιχνίδι ή να το δείξει ξανά.

Τον Φεβρουάριο του 2025, αναφέρθηκε ότι το Project Ethos θα έπρεπε να "pivot or be killed."
18 Apr 2026 16:30
Πολύ πριν το Friendslop, το Portal 2 έκανε το Co-Op κουλ



Η 18η Απριλίου 2026 σηματοδοτεί την 15η επέτειο της κυκλοφορίας του Portal 2. Παρακάτω, αναπολούμε την αξέχαστη ιστορία του, τη νέα συνεργατική λειτουργία δύο παικτών και την διαρκή του κωμωδία.



Υπήρξε μια εποχή στην εποχή του PlayStation 3/Xbox 360 όταν η Valve μας κακομάθαινε με games, συσκευάζοντας εξαιρετικούς τίτλους στο The Orange Box και φέρνοντάς μας διαδοχικά τα Left 4 Dead. Αλλά η εταιρεία βρήκε τον ρυθμό της με την κυκλοφορία του Portal 2 το 2011, το οποίο μπορεί να είναι το καλύτερο επίτευγμά της εκείνης της γενιάς.

Ακολουθώντας το Portal του 2007, η Valve θα είχε ακόμα επιτυχία αν είχε μόνο δημιουργήσει και κυκλοφορήσει την καμπάνια για έναν παίκτη, αλλά οι προγραμματιστές έκαναν το παραπάνω βήμα με την προσθήκη μιας πλήρους καμπάνιας co-op - η οποία από μόνη της θα ήταν μια εξίσου άξια συνέχεια του Portal και, αναδρομικά, ήταν προάγγελος για τα συνεργατικά και κοινωνικά games που είναι δημοφιλή σήμερα.

Αυτό δεν υποτιμά την πτυχή του ενός παίκτη, η οποία είναι μια τεράστια επέκταση του αρχικού video game. Το Portal 2 είναι μία από τις πιο έξυπνες συνέχειες video game που έχουν γίνει ποτέ, προσθέτοντας νέες διαστάσεις στην επίλυση γρίφων με τους ειδικούς μηχανισμούς βαφής και αξέχαστους χαρακτήρες όπως ο Cave Johnson με τη φωνή του JK Simmons. Προχωρά την αφήγηση με μια νέα κινηματογραφική αίσθηση, ενώ υιοθετεί μια κατάλληλα συγκρατημένη προσέγγιση όταν ανακαλεί τις εμβληματικές στιγμές του πρώτου παιχνιδιού. Αντίθετα, το Portal 2 εισήγαγε μια νέα σειρά αστείων για τους fans να εστιάσουν, με το "the cake is a lie" και το "Still Alive" να αντικαθίστανται από την ομιλία του Cave Johnson για τα "λεμόνια" και εκείνον τον χαριτωμένο ρομπότ που φωνάζει "SPAAAACE!"

Αλλά η προσθήκη μιας ξεχωριστής καμπάνιας co-op εδραιώνει το Portal 2 ως ένα αδιαμφισβήτητο κλασικό - είναι μια καμπάνια που θα μπορούσε να σταθεί στα δικά της πόδια (ή στα τέσσερα πόδια, αν σκεφτούμε τη ρύθμιση με τους δύο πρωταγωνιστές). Αισθάνεται σαν ένα εντελώς νέο κλάδο εξέλιξης από το Portal 1, σαν μια εναλλακτική συνέχεια που τυχαίνει να είναι συσκευασμένη με την άλλη συνέχεια.

Η σκέψη με portals αισθανόταν καινοτόμα ξανά, χάρη στον πρόσθετο δεύτερο παίκτη και τις σχεδιαστικές προσαρμογές που έρχονται μαζί του. Με τέσσερις portals να δουλεύουν, το co-op του Portal 2 προκάλεσε τους παίκτες να σκέφτονται όχι μόνο έξω από το κουτί, αλλά και να συντονίζουν σχέδια και να τα εκτελούν με ακριβή χρονισμό. Βοήθησε επίσης το γεγονός ότι οι πρωταγωνιστές co-op Atlas και P-Body ήταν εξαιρετικά γοητευτικοί και χαριτωμένοι, με απλά αλλά διακριτικά σχέδια και εκφραστική συμπεριφορά που εμπνέει λίγη τρέλα μεταξύ των συνεργατών co-op.

Είναι ένα εξαιρετικά προοδευτικό video game που περιέχει πρώιμες εκδόσεις εργαλείων αλληλεπίδρασης που τώρα θεωρούμε δεδομένα. Η συμφραζόμενη σήμανση έγινε ο κανόνας στα multiplayer games μετά την κυκλοφορία του Apex Legends το 2019, αλλά το Portal 2 ήταν μπροστά από το παιχνίδι, με τις σήμανσεις να προκαλούν συγκεκριμένες ενέργειες και να περιλαμβάνουν ακόμη και ένα χρονόμετρο που βοηθούσε τους παίκτες να συγχρονίζονται. Και ενώ τα emotes ήταν ήδη βασικό στοιχείο στα MMOs, οι γελοίες χειρονομίες των Atlas και P-Body σχεδόν μοιάζουν με πρωτότυπα αυτού που τελικά έγιναν τα πιο δυναμικά και εκφραστικά emotes που βλέπουμε σε σύγχρονα games όπως το Fortnite.

Το Portal 2 μπορεί επίσης να είναι η πιο πρώιμη διασυνοριακή εμπειρία μου - έπαιξα σε ένα PlayStation 3 (θυμάστε πόσο επικριτικός ήταν ο Gabe Newell για αυτή την πλατφόρμα πριν;) με έναν φίλο σε PC, γεγονός που είναι αξιοσημείωτο αν σκεφτεί κανείς πόσο κλειστά ήταν τα οικοσυστήματα των πλατφορμών μέχρι πολλά χρόνια αργότερα.

Με τον συνδυασμό της επίλυσης προβλημάτων και των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων, η καμπάνια co-op του Portal 2 αισθάνεται σαν πρόδρομος αυτού που τα παιδιά σήμερα αποκαλούν "friendslop." Ενώ αυτός είναι ένας όρος που δεν μου αρέσει πολύ λόγω της υπονοούμενης φύσης του, το Portal 2 επικαλύπτεται με games όπως το Peak που αποτελούν αυτό το ανεπίσημο υποείδος. Συγκεκριμένα, το Portal 2 είναι μια ευκαιρία να συνδεθείς με φίλους από απόσταση, δίνοντάς τους κοινές στόχους που απαιτούν δημιουργική σκέψη, ενώ δίνει επίσης στους παίκτες ευκαιρίες να είναι ανατρεπτικοί.

Και δεν είναι μόνο πρόδρομος του friendslop - το Portal 2 προηγήθηκε επίσης της μίνι αναγέννησης των games μόνο co-op που ηγήθηκαν οι Hazelight με το A Way Out, It Takes Two και Split Fiction, με άλλους παρόμοιους τίτλους όπως το Lego Voyagers και τα επερχόμενα Orbitals να ακολουθούν. Το Portal 2 ταιριάζει τέλεια ανάμεσα στις τάξεις τους.

Είναι αξιοσημείωτο πώς το Portal 2 έχει γηράσει τόσο όμορφα. Ξεχώρισε ανάμεσα στους σύγχρονους τίτλους του late PS3/360, ειδικά σε μια εποχή που πολλά AAA games όπως τα Uncharted 2 και 3, BioShock 2 και Mass Effect 3 πρόσθεσαν λιγότερο επιτυχημένες online λειτουργίες για να κυνηγήσουν την τάση του multiplayer.

Αισθάνομαι ενθαρρυμένος να πω ότι αν το Portal 2 είχε κυκλοφορήσει τώρα αντί για πριν από πάνω από μια δεκαετία, θα εξακολουθούσε να είναι ένα αναγνωρισμένο και πολύτιμο game. Υπάρχει ακόμα πείνα για ποιοτικές προσφορές ενός παίκτη, ειδικά για αυτές που είναι τόσο διεγερτικές και καλογραμμένες όσο το Portal 2, και το co-op στοιχείο είναι αναμφίβολα πλήρως χαρακτηρισμένο με τα σημερινά πρότυπα. Είμαστε τυχεροί που το Portal 2 είναι ένα εύκολα προσβάσιμο game, ακόμα διαθέσιμο στο Steam σε χαμηλή τιμή, και στο Nintendo Switch συσκευασμένο με το πρώτο Portal game. Το μόνο που του λείπει είναι οι σύγχρονες εκδόσεις PlayStation και Xbox, μαζί με ένα φίλο pass τύπου Hazelight για co-op.

Ακόμα και έτσι, και οι δύο πυλώνες του Portal 2 έχουν αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου - στην πραγματικότητα, το Portal 2 ήταν μπροστά από την εποχή του. Και δεν υπάρχει ανάγκη να επαναληφθεί η μεγαλοσύνη του.

Για περισσότερα σχετικά με την επέτειο του Portal 2, διάβασε το 15 Years Later, Games Still Can't Nail What Portal 2 Perfected.
17 Apr 2026 22:30
Οι δυσκολίες της βιομηχανίας video game συνεχίζονται με περισσότερες μαζικές απολύσεις στην Iron Galaxy



Η Iron Galaxy Studios, ο ανεξάρτητος προγραμματιστής με έδρα το Ιλινόις, ανακοίνωσε έναν γύρο απολύσεων που θα μπορούσε να επηρεάσει έως και 90 άτομα. Είναι ο δεύτερος γύρος απολύσεων σε δύο χρόνια, με την Iron Galaxy να απολύει 66 υπαλλήλους το 2025.

Το στούντιο ανακοίνωσε τα νέα στο LinkedIn, γράφοντας: "Η Iron Galaxy Studios λυπάται να ανακοινώσει ότι μειώνουμε το μέγεθος της εταιρείας μας."

"Λυπούμαστε πολύ που τους χάνουμε καθώς προχωρούμε σε βήματα για να προσαρμοστούμε στο κλίμα της βιομηχανίας των video games. Είναι καιρός να εξελιχθούμε ξανά," δήλωσε το στούντιο.

Η δήλωση της Iron Galaxy συνέχισε λέγοντας ότι σχηματίζει μια "νέα εταιρική δομή" ως αποτέλεσμα της γενικής επιβράδυνσης της ανάπτυξης στη βιομηχανία gaming μετά την πανδημία.

"Από το 2020, όταν άρχισαν να αλλάζουν όλα σχετικά με την παραγωγή video games, οι άνθρωποι περιμένουν η επιχείρηση 'να επιστρέψει στην κανονικότητα,'" συνέχισε η δήλωση, "Αυτές είναι οι συζητήσεις που είχαμε με συναδέλφους και συνεργάτες στις ταξιδιωτικές μας επισκέψεις στους τόπους όπου συγκεντρώνονται οι δημιουργοί παιχνιδιών."

Η Iron Galaxy δήλωσε ότι αλλάζει τη δομή της για να "αποδεχθεί αυτές τις τρέχουσες συνθήκες της αγοράς ως μόνιμες." Η δήλωση συνέχισε λέγοντας ότι οι άνθρωποι παίζουν games σήμερα με "νέους τρόπους" και οι εκδότες--που πληρώνουν την Iron Galaxy για συμβατική εργασία--σήμερα έχουν "διαφορετικά κριτήρια" για το πώς κατανέμουν τους πόρους.

"Αυτή η νέα κανονικότητα έχει επηρεάσει όλους τους συνεργάτες μας. Καθώς η Iron Galaxy προσαρμόζεται, πρέπει να πάρουμε επώδυνες αποφάσεις σχετικά με το τι μπορούμε να είμαστε ως εταιρεία," δήλωσε το στούντιο. "Είναι αδύνατο για εμάς να διατηρήσουμε το μέγεθος της ομάδας που είχαμε αυτό το παρελθόν έτος, ακόμη και μετά την μείωση προσωπικού από πέρυσι."

Η δήλωση της Iron Galaxy δεν προσδιόρισε την έκταση των περικοπών, αλλά το Kotaku ανέφερε ότι έως και 90 άτομα θα μπορούσαν να χάσουν τις δουλειές τους.

Όσον αφορά την "νέα κανονικότητα" που ανέφερε η Iron Galaxy, είναι πιθανό να αναφέρεται στη γενική μείωση προσωπικού που έχει συμβεί από το τέλος της πανδημίας. Πολλά στούντιο έχουν μειώσει το μέγεθός τους από τότε, ακυρώνοντας games, απολύοντας προσωπικό και κλείνοντας εντελώς στούντιο, ενώ η χρηματοδότηση για νέα games επιβραδύνεται σύμφωνα με κάποιες αναφορές. Η φούσκα των live-service φαίνεται ότι θα σπάσει, ή έχει ήδη σπάσει, και οι ειδικοί αναμένουν ότι ο πόνος θα συνεχιστεί γενικά για το gaming στο μέλλον.

Η Iron Galaxy είναι ίσως πιο γνωστή ως στούντιο που εργάζεται με σύμβαση και έχει εργαστεί σε διάφορα στοιχεία ή εκδόσεις games όπως The Lord of the Rings Online, BioShock 2, Sleeping Dogs, διάφορα Batman Arkham games, Destiny, Fallout 76, Apex Legends και Overwatch. Πρόσφατα, το στούντιο δημιούργησε τις εκδόσεις PC των The Last of Us Parts I και II. Όσον αφορά τα δικά της projects, η Iron Galaxy ανέπτυξε τα Rumbleverse, Killer Instinct Seasons 2 και 3, και Tony Hawk's Pro Skater 3+4 πιο πρόσφατα.
16 Apr 2026 07:30
Ο δημιουργός του Dead Space μιλάει για την επίδραση του GTA 6 σε άλλα games: "Δεν θέλεις να είσαι κοντά του"



Καθώς πλησιάζει η ημερομηνία κυκλοφορίας του Grand Theft Auto 6 στις 19 Νοεμβρίου, η βιομηχανία των games προσπαθεί να αποφύγει την αντιπαράθεση. Σύμφωνα με τον δημιουργό του Dead Space και διευθυντή του Callisto Protocol, Glen Schofield, τα σχέδια της Rockstar να καθυστερήσει το παιχνίδι (το οποίο είχε μετατεθεί από την ημερομηνία κυκλοφορίας του Μαΐου 2026 πέρυσι) έχουν ανατρέψει τα σχέδια κυκλοφορίας πολλών άλλων στούντιο, από αυτά που εργάζονται σε indie games μέχρι άλλα AAA τίτλους.

«Με όλα αυτά τα χρήματα που ήρθαν [κατά τη διάρκεια της πανδημίας], τώρα έχετε πάρα πολλά AAA games [που κυκλοφορούν] τα Χριστούγεννα, σε αντίθεση με λίγα και κάτι από την Nintendo», είπε ο Schofield σε πρόσφατη συνέντευξή του στο gamesindustry.biz. «Δεν υπάρχουν νέοι άνθρωποι στην αγορά, οπότε αν υπάρχουν πάρα πολλά games ταυτόχρονα, θα αποτύχουν. Έτσι, όλοι προσπαθούν να αποφύγουν την ακτίνα έκρηξης οποιουδήποτε μεγάλου παιχνιδιού.»

Ο Schofield έχει σίγουρα ένα δίκιο, αν και η καθυστέρηση έχει σίγουρα λειτουργήσει υπέρ άλλων παιχνιδιών, με τον διευθυντή παραγωγής του Lego Batman: The Legacy of the Dark Knight, Jonathan Smith, να δηλώνει ότι η ομάδα της TT Games είναι «πολύ χαρούμενη που έχει λίγο χώρο» για να παρουσιάσει το παιχνίδι χωρίς να επισκιαστεί από ένα γίγαντα όπως το GTA 6. Αλλά για τα στούντιο που εργάζονται αυτή τη στιγμή σε ένα project που προγραμματίζεται για κυκλοφορία στο τέλος της χρονιάς, αυτό είναι ένας εφιάλτης. Ακόμη και ο CEO της Take-Two, Strauss Zelnick, έχει δηλώσει ότι δεν μπορεί να φανταστεί κανέναν ενήλικα να επιλέξει να μην παίξει το GTA 6.

«Δεν θέλεις να είσαι κοντά του», είπε ο Schofield για το παράθυρο κυκλοφορίας του GTA 6. «Ναι, θα φέρει κόσμο πίσω [στο gaming], και νομίζω ότι αυτό είναι υπέροχο για τη βιομηχανία, αλλά δεν θα πωληθούν πολλά άλλα games. Είναι το ίδιο όταν κυκλοφορεί το Call of Duty, όλοι του δίνουν μερικές εβδομάδες. Απλά δεν μπορείς να κυκλοφορήσεις τόσα πολλά games ταυτόχρονα.»

Δεν έχει άδικο—το 2016, η κυκλοφορία του Titanfall 2 ήταν ενδιάμεσα από την κυκλοφορία του Battlefield 1 και του Call of Duty: Infinite Warfare. Όσο αγαπητό και αν ήταν το Titanfall 2, δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί με τον αριθμό παικτών δύο τεράστιων, μακροχρόνιων FPS σειρών, και τελικά αφέθηκε να σαπίσει και να εγκαταλειφθεί σε μεγάλο βαθμό μόλις το spin-off battle royale της Electronic Arts, Apex Legends, κέρδισε δημοτικότητα το 2019.

Ο Schofield πρόσθεσε ότι θα ήθελε να δει περισσότερα games να κυκλοφορούν σε διαφορετικές εποχές του χρόνου, αναφέροντας τον μήνα Οκτώβριο και ολόκληρο το καλοκαίρι ως καλές περιόδους για να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να ανταγωνιστεί με έναν γίγαντα. (Αν και, ειρωνικά, το Titanfall 2 κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο.) Αλλά δεν είναι μόνο η χρονική στιγμή που έχει σημασία—σύμφωνα με τον Schofield, η κυκλοφορία ενός επιτυχημένου παιχνιδιού είναι θέμα να κάνεις τα πάντα τέλεια, από την πρόσληψη μέχρι το marketing και όλα τα ενδιάμεσα.

«Για να φτιάξεις οποιοδήποτε παιχνίδι είναι επιτυχία—και υπάρχουν μόνο τόσα πολλά το χρόνο—πρέπει να κάνεις τα πάντα σωστά, και εννοώ τα πάντα», εξήγησε. «Πρέπει να έχεις μια καλή ιστορία. Στη συνέχεια, χρειάζεσαι να συγκεντρώσεις μια παθιασμένη ομάδα, μερικούς έμπειρους βετεράνους μαζί με πολύ ταλαντούχους ανθρώπους που μόλις βγήκαν από το σχολείο. Και μετά χρειάζεσαι μια εξαιρετική καμπάνια marketing από μια εξαιρετική ομάδα marketing, με μια εταιρεία που είναι πίσω σου και σε εμπιστεύεται. Χρειάζεσαι καλή ηγεσία. Όλα και όλοι πρέπει να έρθουν μαζί.»

Αλλά ο Schofield έχει μερικές ενδιαφέρουσες απόψεις για τους καλλιτέχνες, ειδικά αυτούς που θέλουν να εργαστούν στη βιομηχανία των games.

«Εύχομαι οι καλλιτέχνες να προσέξουν ότι αυτή είναι μια εξαιρετική στιγμή για να μάθουν κάποια μορφή AI», είπε. «Σε πέντε χρόνια, οι άνθρωποι θα βγαίνουν από το σχολείο που γνωρίζουν AI, ενώ οι καλλιτέχνες θα κάθονται πίσω λέγοντας, 'Δεν το κάνω'. Οι άνθρωποι έλεγαν το ίδιο πράγμα για την καταγραφή απόδοσης και την καταγραφή κίνησης. Είχα μάλιστα μερικούς ανθρώπους να παραιτούνται γιατί ήταν κατά αυτού, το οποίο είναι το ίδιο πράγμα που ακούω τώρα [για το AI]. Λένε ότι κλέβει τη δουλειά των καλλιτεχνών. Πολύ αργά! Είναι εκεί έξω τώρα.»

Ο Schofield—ο οποίος είναι μεγάλος θαυμαστής του AI image generator Midjourney—λέει ότι πολλές εταιρείες βλέπουν το AI ως έναν τρόπο εξοικονόμησης κόστους, αλλά αυτός το βλέπει ως έναν τρόπο εξοικονόμησης χρόνου που θα οδηγήσει σε περισσότερη δημιουργικότητα και περισσότερο περιεχόμενο εντός του παιχνιδιού.

«Αυτό είναι αυτό που [οι εταιρείες AI] φτιάχνουν, εργαλεία για να κάνουν τους χαρακτήρες μου πιο γρήγορους και την κινούμενη εικόνα καλύτερη και όλα αυτά», εξήγησε ο Schofield. «Θα ήθελα να δω την ενσωμάτωσή τους, ελπίζοντας μέσα σε μία από τις μεγάλες μηχανές. Αυτό είναι πολύς δουλειά, να ενσωματώσεις όλα αυτά τα εργαλεία που συμβαίνουν. Και αυτά τα εργαλεία, θα μας κάνουν πιο δημιουργικούς; Ναι, μερικές φορές θα το κάνουν. Αλλά νομίζεις ότι οι animators θα πάνε τώρα σπίτι τους μετά από τέσσερις ώρες επειδή η δουλειά τους είναι πιο γρήγορη; Όχι! Θα βάζουμε όλο και περισσότερα πράγματα σε αυτά τα games, γιατί έχουμε περισσότερο χρόνο.»

Αν και δεν εξέφρασε ανησυχίες για την επίδραση του AI στο περιβάλλον—και απέρριψε τις ανησυχίες για την κλοπή δουλειάς από τους ανθρώπους—ο Schofield εξέφρασε ανησυχία για το πόσο θα κοστίσουν τα εργαλεία AI που απεγνωσμένα θέλει.

«Είμαι δημιουργός video game, όχι δημιουργός εργαλείων», είπε. «Έτσι, θα αγοράσω τα [AI] εργαλεία ή θα τα νοικιάσω, ή θα είναι συνδρομή. Νομίζεις ότι θα δώσουν τα εργαλεία δωρεάν; Όχι με τίποτα! Θα είναι πολύ ακριβά. Όλοι θα θέλουν τα χρήματά τους πίσω, και ξέρουν ότι έχουν ένα μικρό παράθυρο για να τα πάρουν πίσω γιατί μερικές από αυτές τις εταιρείες AI θα αποτύχουν. Και τότε θα χρειαστεί να προσλάβουμε ανθρώπους AI για να εφαρμόσουν τα πάντα, και αυτοί θα είναι ακριβοί επίσης.
14 Apr 2026 11:30
Η σειρά Call of Duty δημιουργήθηκε λόγω ενός James Bond game!



Η σειρά Call of Duty είναι μία από τις μεγαλύτερες και πιο δημοφιλείς gaming franchises που έχουν υπάρξει ποτέ, και τώρα μια νέα ιστορία έχει έρθει στο φως που προσφέρει έναν λόγο να πιστέψουμε ότι ο James Bond θα μπορούσε να ήταν υπεύθυνος για το γεγονός ότι η σειρά δεν υπήρξε ποτέ.

Ο Michael Condrey, ο οποίος εργαζόταν στην EA για τα James Bond games στις αρχές της δεκαετίας του 2000, συζήτησε αυτό σε ένα πρόσφατο ντοκιμαντέρ για το Call of Duty. Η ομάδα του στην EA εργαζόταν στο 007: Nightfire το 2001 και το 2002 και αναζητούσε τότε μια εταιρεία ανάπτυξης για την έκδοση για PC.

Μία από τις ομάδες που συνάντησε η EA ήταν μια εταιρεία που ονομάζεται 2015, Inc., η οποία ιδρύθηκε από τον αείμνηστο Vince Zampella και τον Jason West; αυτοί δημιούργησαν το Medal of Honor: Allied Assault για την EA και είναι πλέον διάσημοι για τη δουλειά τους στο Call of Duty.

Η 2015, Inc. αναζητούσε περισσότερη δουλειά και πρότεινε να αναλάβει την έκδοση PC του Nightfire, είπε ο Condrey, όπως αναφέρθηκε από το GameWorld. Το στούντιο που εδρεύει στην Οκλαχόμα δεν πήρε τη δουλειά, ωστόσο, και η EA προχώρησε με την Gearbox.

Μετά από αυτό, οι Zampella και West θα συνεργαστούν με την Activision για να δημιουργήσουν την Infinity Ward και να ξεκινήσουν τη σειρά Call of Duty, η οποία θα γινόταν ένα παγκόσμιο φαινόμενο. Αν η 2015, Inc. είχε πάρει τη δουλειά για την έκδοση PC του Nightfire, είναι ανοιχτό το ερώτημα αν το Call of Duty θα είχε ποτέ συμβεί.

«Θέλεις να μιλήσεις για ένα παράξενο multiverse… συναντηθήκαμε μαζί τους, περάσαμε από τη διαδικασία, κάναμε την απαραίτητη έρευνα; αν είχαμε προσλάβει τον Vince και τον Jason και την 2015 για να κάνουν το James Bond PC, ποιος ξέρει τι; Αυτό είναι μια παράξενη στιγμή,» είπε ο Condrey.

Οι Zampella, West και Grant Collier ίδρυσαν την Infinity Ward το 2002, και το Call of Duty του 2003 ήταν η πρώτη κυκλοφορία της ομάδας. Το στούντιο στη συνέχεια κυκλοφόρησε το Call of Duty 2 το 2005, αλλά το Call of Duty 4: Modern Warfare του 2007 ήταν αυτό που πραγματικά ανέβασε τα πράγματα σε άλλο επίπεδο. Το στούντιο έχει αφιερωθεί αποκλειστικά στη σειρά Call of Duty από τότε, και η ομάδα φημολογείται ότι ηγείται της ανάπτυξης του Call of Duty video game του 2026.

Ένας άλλος λόγος που η σειρά Call of Duty υπάρχει από την αρχή είναι επειδή «η EA ήταν δύσκολη,» είπε ο Zampella το 2025. Ο Zampella δεν επεξήγησε περισσότερο αυτό το σημείο, αλλά, όπως αναφέρθηκε, αυτός και ο West σταμάτησαν να εργάζονται με την EA μετά το Allied Assault. Μετά τη δημιουργία μιας σειράς επιτυχημένων παιχνιδιών Call of Duty με την Activision, οι Zampella και West απολύθηκαν από την Activision για ανυπακοή.

Η υπόθεση αργότερα διευθετήθηκε, και οι Zampella και West θα προχωρήσουν στη δημιουργία της Respawn, η οποία δημιούργησε τις σειρές Titanfall και Apex Legends; η EA απέκτησε την ομάδα το 2017.

Ο Zampella, ο οποίος έγινε ένας από τους κορυφαίους διευθυντές της σειράς Battlefield, πέθανε σε ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα τον Δεκέμβριο του 2025.
09 Apr 2026 04:00
Πώς το EA Sports FC 26 απέφυγε να γίνει μια "προειδοποιητική ιστορία" και έκανε ιστορία στην προσβασιμότητα



Οι καινοτομίες προσβασιμότητας της Electronic Arts εκτείνονται σε μια ποικιλία ειδών. Από το σύστημα ping του Apex Legends μέχρι τις προειδοποιήσεις περιεχομένου και τις επιλογές λογοκρισίας του Dead Space, οι ανάπηροι παίκτες έχουν πρόσβαση σε μια ποικιλία εργαλείων για να κάνουν τα games να λειτουργούν καλύτερα για αυτούς σε όλη τη βιβλιοθήκη της EA. Στις 26 Σεπτεμβρίου της περασμένης χρονιάς, η EA κυκλοφόρησε το EA Sports FC 26, την τελευταία προσθήκη στη σειρά ποδοσφαίρου, με μια πληθώρα νέων προσβάσιμων σχεδίων και επιλογών. Και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία το παρατήρησε.

Μέσα σε αρκετούς μήνες από την κυκλοφορία του, το FC 26 εξασφάλισε υποψηφιότητες για βραβεία σε εκδηλώσεις όπως το Innovation in Accessibility Award των The Game Awards και τα The Best Accessible Games of 2025 της GameWorld, και κέρδισε στα βραβεία AAA Excellence και Greatest Accessibility Innovation του Game Accessibility Conference. Αντλώντας έμπνευση από παλαιότερους τίτλους της EA (καθώς και από τη βιομηχανία gaming γενικότερα), συζητώντας τις περιστασιακές δυσκολίες της δημιουργίας προσβάσιμων καινοτομιών και εξερευνώντας τις μελλοντικές τους ελπίδες για προσβασιμότητα σε όλη τη βιομηχανία, οι προγραμματιστές πίσω από το FC 26 δημιούργησαν ένα από τα πιο προσβάσιμα games του εκδότη μέχρι σήμερα. Ακολουθεί μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτό που καθιστά αυτό το επίτευγμα τόσο εντυπωσιακό και πώς η ομάδα πίσω από το FC 26 το πέτυχε.

Η προσβασιμότητα συχνά βασίζεται στις επιτυχίες και τις αποτυχίες άλλων games, τόσο εσωτερικά όσο και σε άλλα εξωτερικά στούντιο. Δεν είναι ασυνήθιστο να δεις μια προσβάσιμη ρύθμιση ή σχέδιο να αντλεί έμπνευση από έναν διαφορετικό τίτλο, διαφορετικό είδος ή ακόμη και από μια προηγούμενη προσθήκη σε μια σειρά. Ο Paul Parsons, παραγωγός gameplay για το EA Sports FC, και η Morgan Baker, διευθύντρια ανάπτυξης προσβασιμότητας στην EA, εξήγησαν ότι αυτή η αλληλεπίδραση είναι μέρος του πώς τα στούντιο δημιουργούν μια "συνολική ανασκόπηση" χαρακτηριστικών και προχωρούν την προσβασιμότητα μπροστά.

"Είναι κάπως δύσκολο να μην εμπνευστείς από άλλους τίτλους, καθώς αυτή είναι η γλώσσα των μηχανισμών προσβασιμότητας," είπε ο Parsons. "Κάθε φορά που μιλάς με κάποιον από την κοινότητα των ατόμων με αναπηρία για τα χαρακτηριστικά που αναζητούν, δεν θα διστάσουν να σου δώσουν μια ανασκόπηση για το τι λειτούργησε πού και γιατί, οπότε είναι φυσικό να ακολουθήσουμε και να δούμε τι είναι αυτό που αντήχησε σε αυτά τα χαρακτηριστικά. Πέρα από αυτό, κάναμε επίσης μια συνολική ανασκόπηση των χαρακτηριστικών προσβασιμότητας σε τίτλους αθλημάτων για να αποκτήσουμε μια ιδέα για το πού βρισκόμασταν."

Στο FC 26, ρυθμίσεις όπως το Text-to-Speech--που βοηθούν στη μεταφορά γραπτών μηνυμάτων μέσω φωνής--είναι κρίσιμες για τους τυφλούς και τους παίκτες με χαμηλή όραση, και διάφορα φίλτρα βοηθούν τους παίκτες που αντιμετωπίζουν διαφορετικές μορφές χρωματικής τύφλωσης. Οι βοηθητικές λειτουργίες για ενέργειες όπως το σουτ, η πάσα και η τερματοφυλακή είτε απλοποιούν αυτές τις κινήσεις είτε επιτρέπουν στο game να τις εκτελεί αυτόματα, κάτι που είναι ιδανικό για παίκτες με περιορισμένη εμβέλεια ή δύναμη.

Η αναζήτηση απαντήσεων προσβασιμότητας σε άλλους τίτλους είναι σημαντική, αλλά η Baker αναγνώρισε ότι η επιτυχία προσβασιμότητας του FC 26 είναι άμεσο αποτέλεσμα της εμπλοκής της κοινότητας των ατόμων με αναπηρία στην ανάπτυξή του. Ενώ οι προγραμματιστές κατανοούν τις λεπτομέρειες της εφαρμογής επιλογών και σχεδίων, οι ανάπηροι παίκτες είναι οι αυθεντίες στο να κατανοούν πώς επηρεάζει την εμπειρία τους στο gameplay. Είναι ένα πράγμα να συμπεριλάβεις ένα χαρακτηριστικό όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις, αλλά είναι άλλο να γνωρίζεις πώς ένας φυσικά ανάπηρος παίκτης θα κάνει αυτές τις ρυθμίσεις δικές του.

"[W]ε βασιστήκαμε σε προηγούμενες προσθήκες χρησιμοποιώντας πρότυπα που ισχύουν σε όλη τη βιομηχανία και φέρνοντας παίκτες με βιωμένες εμπειρίες για να μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τι να προτεραιοποιήσουμε," είπε η Baker. "Όταν υπάρχει τόση δουλειά να γίνει, είναι εύκολο να νιώσεις υπερβολικά φορτωμένος. Με την αξιοποίηση του FC Accessibility Design Council μας, που αποτελείται από ανάπηρους gamers και συμβούλους με χρόνια εμπειρίας στο ποδόσφαιρο, μπορέσαμε να εστιάσουμε ως ομάδα για να δημιουργήσουμε μια σαφή εστίαση και όραμα."

Παρά το γεγονός ότι οι περισσότεροι τίτλοι διαθέτουν προσβάσιμες ρυθμίσεις ή σχέδια, η εφαρμογή αυτών των χαρακτηριστικών απαιτεί χρόνο και περιστασιακά δημιουργεί αναπτυξιακές δυσκολίες. Ορισμένοι προγραμματιστές ξεκινούν τη διαδικασία σχεδίασης με μια συγκεκριμένη οπτική, αλλά όπως σημείωσε ο Parsons, "Μία από τις σκληρές πραγματικότητες της ανάπτυξης games είναι ότι ποτέ δεν καταφέρνεις να κυκλοφορήσεις το game που ήθελες να φτιάξεις."

Ευτυχώς, για τον Parsons, αυτό δεν ήταν το θέμα.

Για το FC 26, αυτό σήμαινε την παράλειψη ορισμένων χαρακτηριστικών προσβασιμότητας που ο Parsons είπε ότι ελπίζει να προστεθούν στο μέλλον, εστιάζοντας αντίθετα τις προσπάθειές του στο τώρα βραβευμένο και πρωτοποριακό ανταγωνιστικό High Contrast Mode (HCM). Ωστόσο, όπως εξήγησε ο Parsons, το HCM του FC 26 δεν είναι αυτό που αρχικά προοριζόταν. Αντίθετα, αυτό που βιώνουν οι παίκτες τώρα είναι η κορύφωση της δοκιμής, της βελτίωσης και τελικά της μεταμόρφωσης αυτής της κρίσιμης ρύθμισης.

"Το [δικό μας] αρχικό όραμα ήταν αρκετά συντηρητικό: να αλλάξουμε το χρώμα του παίκτη, να αποχρωματίσουμε το γήπεδο," είπε. "Καθώς προχωρούσαμε, σκεφτόμασταν περισσότερους τρόπους για να βελτιώσουμε τη λειτουργία, είτε αυτό σημαίνει την αφαίρεση σκιών, είτε τη σκίαση μόνο της στολής, είτε την αφαίρεση του μοτίβου του γκαζόν και ούτω καθεξής. Σε κάποιο σημείο απλά αποφασίσαμε ότι θέλαμε να έχουμε το καλύτερο δυνατό HCM, τελεία. Μπορεί να είναι η μοναδική φορά στην καριέρα μου που είχα ένα χαρακτηριστικό να ξεκινά απλό και να κυκλοφορεί ως η πολυτελής έκδοση μιας ιδέας."

Η πρόκληση της εφαρμογής του HCM ήταν διπλή--οι προγραμματιστές έπρεπε να διασφαλίσουν ότι η λειτουργία ήταν λειτουργική σε offline modes, και ότι επίσης παρείχε στους ανάπηρους παίκτες τα εργαλεία για να ανταγωνίζονται άνετα σε περιβάλλοντα παίκτη εναντίον παίκτη. Όταν είναι ενεργοποιημένο, μπορείς να επιλέξεις διαφορετικά χρώματα σε διάφορα επίπεδα κορεσμού που αναδεικνύουν αντικείμενα στην οθόνη. Από την ομάδα γηπεδούχων και τον αντίστοιχο τερματισμό της, μέχρι την ομάδα φιλοξενούμενων και τον τερματισμό της, ακόμα και το χρώμα της μπάλας, οι τυφλοί και οι παίκτες με χαμηλή όραση μπορούν να έχουν σίγουρη πρόσβαση σε σημαντικές οπτικές πληροφορίες στην οθόνη.

Από σχεδιαστική άποψη, ο Parsons σημείωσε ότι πολλές ομάδες έπρεπε να εργαστούν "παράλληλα" για να διασφαλίσουν ότι το HCM θα μπορούσε να λειτουργήσει κατά την κυκλοφορία. Από την απόδοση, μέχρι την ομάδα του γηπέδου, μέχρι την ομάδα front-end που εστιάζει στη διεπαφή της ρύθμισης, κάθε προγραμματιστής συνεργάστηκε. Ως αποτέλεσμα, η ομάδα αποφάσισε να προσπαθήσει για ένα πρωτοποριακό χαρακτηριστικό της βιομηχανίας: μια ανταγωνιστική ρύθμιση προσβασιμότητας, που είχε στόχο να αμφισβητήσει τον μύθο ότι η προσβασιμότητα δίνει στους ανθρώπους μια διακριτή πλεονεκτική θέση.

"Όταν πρόκειται για την εφαρμογή του HCM στο PvP, αποφασίσαμε νωρίς να προτεραιοποιήσουμε την πραγματικότητα πάνω από τις εικασίες," είπε. "Ήταν γεγονός ότι το HCM στο PvP θα έκανε μια τεράστια διαφορά για τους παίκτες μας, ενώ οι αντιρρήσεις κατά της συμπερίληψής του ήταν καθαρά εικαστικές, οπότε αποφασίσαμε να προχωρήσουμε. Ξέραμε ότι θα ήμασταν οι πρώτοι που θα κάναμε αυτό το βήμα, και αν προέκυπτε κάτι αρνητικό από αυτό, θα περνούσαμε από καινοτόμοι σε προειδοποιητική ιστορία σε μια στιγμή."

Η καινοτομία, ειδικά στην προσβασιμότητα, μπορεί να είναι μια τρομακτική σκέψη. Με την ατομική φύση της εμπειρίας των ατόμων με αναπηρία, δεν είναι κάθε επιλογή ή σχέδιο που θα είναι ωφέλιμο για όλους, και η πίεση για την προσθήκη νέων modes θα μπορούσε να οδηγήσει στην ιδέα ότι απρόβλεπτες συνέπειες θα μπορούσαν να αποσταθεροποιήσουν το game. Συνδυάστε αυτό με περιορισμούς hardware και software, και οι προγραμματιστές μπορεί να φοβούνται να προχωρήσουν πέρα από τις παραδοσιακές προσφορές προσβασιμότητας, επιλέγοντας αντ' αυτού κλασικά χαρακτηριστικά όπως οι προσαρμόσιμες ρυθμίσεις και οι υπότιτλοι. Ωστόσο, για τον Parsons, αυτός ο φόβος του αγνώστου είναι αυτό που είναι πιο ελκυστικό. Και η ανταγωνιστική προσβασιμότητα PvP μπορεί να γίνει το νέο καινοτόμο μέτωπο για ολόκληρη τη βιομηχανία games.

"Αυτή τη στιγμή, έχουμε ανακαλύψει πολλούς μοχλούς που μπορείς να τραβήξεις για να κάνεις ένα single-player game πιο προσβάσιμο, αλλά πολλοί από αυτούς δεν λειτουργούν σε multiplayer επειδή ο χρόνος και η κατάσταση του κόσμου πρέπει να παραμένουν συνεπείς για όλους," είπε. "Για μένα, αυτό είναι το πιο γόνιμο έδαφος για καινοτομία. Φυσικά, ελπίζω ότι το FC είναι στην πρωτοπορία αυτού, αλλά αν κάποιος μας 'νικήσει' στην κυκλοφορία ενός ενδιαφέροντος μηχανισμού προσβασιμότητας, πραγματικά δεν με πειράζει. Ο παίκτης κερδίζει, και αυτό είναι το σημαντικό."

Η κατανόηση και η εφαρμογή της προσβασιμότητας είναι μια συνεχής διαδικασία, και η κοινότητα των ατόμων με αναπηρία παραμένει στην πρωτοπορία αυτών των καινοτομιών. Αυτό που ξεκίνησε απλά ως επιλογές σε μενού έχει εξελιχθεί σε βασικούς μηχανισμούς σχεδίασης games σε συνδυασμό με συμπληρωματικές ρυθμίσεις. Η Baker είπε ότι η ελπίδα της είναι η βιομηχανία να προχωρήσει πέρα από τις "διευκολύνσεις", υιοθετώντας αντίθετα προσβάσιμα και συμπεριληπτικά σχέδια σε όλα τα στάδια ανάπτυξης, ιδιαίτερα στην αρχή--και ότι η βιομηχανία συνεχίζει να μοιράζεται γνώσεις καθώς αναπτύσσει αυτά τα χαρακτηριστικά. Καθώς games όπως το FC 26 συνεχίζουν να καινοτομούν και να επαναστατούν την προσβασιμότητα, οι ανάπηροι παίκτες εξυπηρετούνται καλύτερα όταν άλλα στούντιο μπορούν να μάθουν από τις επιτυχίες και τα λάθη νέων χαρακτηριστικών όπως το HCM για το PvP.

"Ελπίζω επίσης να συνεχίσουμε να μοιραζόμαστε γνώσεις μεταξύ στούντιο και εκδοτών," είπε η Baker. "Καμία εταιρεία δεν κατέχει την προσβασιμότητα, και η πρόοδος επιταχύνεται όταν χτίζουμε πάνω στις ιδέες των άλλων αντί να εφευρίσκουμε ξανά τον τροχό. Τα πρότυπα, η έρευνα, τα εργαλεία και οι βέλτιστες πρακτικές θα πρέπει να είναι συνεργατικές προσπάθειες, γιατί τελικά, η προσβασιμότητα δεν αφορά το να τσεκάρεις ένα κουτί. Αφορά το να κάνεις τα games καλύτερα για όλους."
22 Dec 2025 23:00
Νεκρός σε δυστύχημα ο Vince Zampella, game designer των Call of Duty και Titanfall



Ο Vince Zampella, πρώην Διευθύνων Σύμβουλος της Infinity Ward, εταιρείας ανάπτυξης του Call of Duty και game designer στα Medal of Honor και πιο πρόσφατα στο Titanfall, έφυγε από την ζωή σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα με την Ferrari του στην Αμερική.

Το τροχαίο με ένα αυτοκίνητο αναφέρθηκε περίπου στις 12:45 μ.μ. στο δρόμο βόρεια του Λος Άντζελες στα βουνά San Gabriel. "Το αυτοκίνητο που κινούνταν νότια βγήκε από τον δρόμο, χτύπησε σε ένα τσιμεντένιο φράγμα και ένα άτομο εκτινάχθηκε από το όχημα", ανέφερε το μέσο California Highway Patrol.

Ο οδηγός παγιδεύτηκε στην πυρκαγιά στο αυτοκίνητο, ανέφερε η CHP. Ο οδηγός πέθανε επιτόπου και ο συνοδηγός πέθανε στο νοσοκομείο, δήλωσαν οι αρχές στο NBC4 Investigates. Λεπτομέρειες σχετικά με τα αίτια που οδήγησαν στο ατύχημα από τον ελικοειδή δασικό δρόμο με θέα το Λος Άντζελες και την κοιλάδα Σαν Γκάμπριελ δεν ήταν άμεσα διαθέσιμες.

Ο Ζαμπέλα ήταν 55 ετών και αφότου απολύθηκε από την Activision, στη συνέχεια συνίδρυσε την Respawn Entertainment το 2010. Το στούντιο εξαγοράστηκε από την Electronic Arts το 2017. Η Respawn Entertainment είναι περισσότερο γνωστή για τα "Titanfall", "Titanfall 2", "Apex Legends" και "STAR WARS Jedi: Fallen Order".
05 Nov 2025 20:00
Κάποιοι παίκτες επεξεργάζονται τα αρχεία του Battlefield 6 στα PC για να απενεργοποιήσουν το crossplay



Οι παίκτες του Battlefield 6 στα PC κάνουν edit τα αρχεία του game προκειμένου να απενεργοποιήσουν το crossplay και να αποφύγουν τους παίκτες των κονσολών.

Πηγαίνοντας στα αρχεία του Battlefield 6 στο Steam και συγκεκριμένα στο PROFSAVE profile, μπορείτε να προσθέσετε σε αυτό μια γραμμή κώδικα η οποία απενεργοποιεί το crossplay. Το συγκεκριμένο κόλπο δημοσιεύτηκε από τον Σουηδό competitive gamer, Ottr, ο οποίος υποστηρίζει ότι μέσω αυτού, οι παίκτες τοποθετούνται σε lobbies με bots εξαιτίας της ελάχιστής του χρήσης από τους παίκτες. Ωστόσο, αν αρχίσουν να το κάνουν περισσότερα άτομα, τότε ίσως να υπάρξουν lobbies με αληθινούς παίκτες. Ο λόγος που όσοι παίζουν από PC μπορεί να θελήσουν να κάνουν κάτι τέτοιο είναι εξαιτίας του aim assist που προσφέρει το FPS σε εκείνους που παίζουν από PS5 και Xbox Series X/S.

Tired of the OP Aim Assist? Here's how to turn OFF crossplay on PC

go into documents/battlefield 6/settings/steam/PROFSAVE profile and add GstGameplay.CrossPlayEnable 0 #battlefield6 pic.twitter.com/96voWvFvi8

— ottr (@ottrTweets) November 4, 2025

Αξίζει να σημειωθεί ότι το aim assist πρόκειται να υποβαθμιστεί με μελλοντικό update , αλλά το μειωμένο recoil κατά 25% για όσους παίζουν με controller, πρόκειται να παραμείνει. Το παράδοξο ωστόσο, είναι ότι αν συνδέσετε controller σε ένα PC, τότε θα έχετε και εσείς aim assist. Άρα, αυτό που επιδιώκουν όσοι κάνουν ή πρόκειται να κάνουν το συγκεκριμένο κόλπο, είναι να βιώσουν απλώς μια εμπειρία χωρίς κανένα controller. Το συγκεκριμένο φαινόμενο δεν είναι κάτι που περιορίζεται μόνο στο Battlefield 6. Τόσο στο ανταγωνιστικό Call of Duty, όσο και στο Apex Legends, είναι πολύ συνηθισμένο να ακούγονται παράπονα από τους παίκτες από PC, για τα πλεονεκτήματα που λαμβάνουν όσοι παίζουν από κονσόλα. Σαφώς, είναι πολύ πιο δύσκολο να στοχεύσει κανείς με controller χωρίς καμία βοήθεια, οπότε η λύση βρίσκεται κάπου στην μέση.
28 Oct 2025 13:30
Battlefield: Redsec



Τα Battlefield Studios ανακοίνωσαν επίσημα το νέο Battle Royale της σειράς, με τίτλο Battlefield: Redsec. Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει στις 28 Οκτωβρίου, στις 18:00 ώρα Ελλάδας, και θα είναι free-to-play.

Το Redsec είχε φημολογηθεί εδώ και καιρό ως παράλληλο project του Battlefield 6, με δοκιμαστές να έχουν ήδη αποκτήσει πρόσβαση σε πρώιμες εκδόσεις του. Η σημερινή ανακοίνωση επιβεβαιώνει το όνομα, την ημερομηνία κυκλοφορίας και το μοντέλο διάθεσης του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω είχαν διαρρεύσει λίγες μέρες πριν, ωστόσο η EA προχώρησε στην επίσημη παρουσίασή του μέσω του λογαριασμού Battlefield στο X.

Eyes up.

Plates on. #REDSEC arrives tomorrow at 8:00 PT / 15:00 UTC

set reminder: t.co/xuRd1LETVr pic.twitter.com/Lpi7sufuay

— Battlefield (@Battlefield) October 27, 2025


Ο τίτλος Redsec προέρχεται πιθανότατα από τη φράση "Redacted Sector", όπως φανερώνει και το teaser art. Η κυκλοφορία του συμπίπτει με την πρεμιέρα του Season 1 update του Battlefield 6, κάνοντας την εβδομάδα αυτή ιδιαίτερα φορτωμένη για τους fans της σειράς. Η αγορά των Battle Royale είναι ήδη ιδιαίτερα ανταγωνιστική, με μεγάλους τίτλους όπως τα PUBG, Fortnite, Call of Duty: Warzone και Apex Legends να κυριαρχούν. Παρ’ όλα αυτά, το Battlefield: Redsec στοχεύει να ξεχωρίσει με τη γνώριμη ρεαλιστική απεικόνιση μαχών μεγάλης κλίμακας, που χαρακτηρίζει τη σειρά.
12 Sep 2025 12:30
Η Γαλλίδα voice actress της Lara Croft κινείται νομικά κατά της Aspyr για χρήση AI-generated φωνής



Η ηθοποιός Françoise Cadol, που χάρισε τη φωνή της στη γαλλική έκδοση της Lara Croft από το πρώτο Tomb Raider έως το 2008, προχωρά σε νομικές ενέργειες κατά της Aspyr Media, καταγγέλλοντας ότι η εταιρεία χρησιμοποίησε AI-generated εκδοχές της φωνής της στα Tomb Raider 4-6 Remastered χωρίς την άδειά της.

Μιλώντας στη γαλλική εφημερίδα Le Parisien (μέσω The Gamer), η Cadol ανέφερε ότι η Aspyr δημιούργησε γραμμές διαλόγου με τη φωνή της χωρίς καμία ενημέρωση ή συναίνεση, εκδίδοντας μάλιστα επίσημη εντολή παύσης και αποχής προς την εταιρεία. Στα social media έχουν κυκλοφορήσει παραδείγματα όπου διακρίνεται ξεκάθαρα η διαφορά ανάμεσα στην αρχική ερμηνεία και στην “ρομποτική” απόδοση του remaster.

?? ALERTE INFO — Le patch des remasters de Tomb Raider IV, V et VI par @AspyrMedia vient de sortir…

Mauvaise surprise pour les fans français de Lara Croft, certaines répliques de Françoise Cadol dans le tutoriel ont été refaites avec l’IA et ça s’entend ! pic.twitter.com/YRbZsY669H

— Bastien D. Fry  (@BastienDruker) August 15, 2025


Η Cadol, γνωστή επίσης για το dubbing της Angelina Jolie στην ταινία Tomb Raider του 2001, τόνισε ότι πρόκειται για “προδοσία” προς τους fans της σειράς, υπογραμμίζοντας ότι η φωνή της αποτελεί βασικό κομμάτι της εμπειρίας του παιχνιδιού. Αντίστοιχες καταγγελίες διατυπώθηκαν και από την Βραζιλιάνα ηθοποιό Lene Bastos, η οποία ενημερώθηκε από τους fans ότι η φωνή της είχε επίσης αναπαραχθεί με AI στα remasters. Μετά από δημόσια τοποθέτησή της, η Aspyr ζήτησε συγγνώμη και υποσχέθηκε να αφαιρέσει τις AI-generated ατάκες με μελλοντικό update.

Δεν είναι γνωστό αν η Aspyr έχει επικοινωνήσει και με την Cadol για το ίδιο ζήτημα. Το περιστατικό αυτό έρχεται σε συνέχεια της πρόσφατης απόφασης ολόκληρου του γαλλικού cast του Apex Legends να αρνηθεί συμβόλαιο που θα επέτρεπε στη EA να χρησιμοποιήσει τις φωνές τους για εκπαίδευση generative AI.
13 Jun 2025 18:30
Η παύση της απεργίας της SAG-AFTRA έφερε τεράστια ανακούφιση στους ηθοποιούς φωνής



Η ηθοποιός φωνής Jennifer Hale δήλωσε για τους νέους όρους που συμφωνήθηκαν στη Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων μεταξύ της SAG-AFTRA και της βιομηχανίας των video games: “Αντιπροσωπεύουν μια τεράστια προσπάθεια και από τις δύο πλευρές και μια πραγματική επιθυμία να προχωρήσουμε με εποικοδομητικό τρόπο.”

Μιλώντας στο Eurogamer, η Hale, γνωστή για τους ρόλους της στα Ratchet and Clank, Mass Effect, Metroid Prime και άλλα, είπε: “Έχω βαθιά εκτίμηση και σεβασμό προς τις δύο πλευρές αυτής της εξίσωσης και η κοινότητα των ηθοποιών φωνής νιώθει ανακούφιση που έχει ξανά την ελευθερία να δουλέψει.” Η αμερικανική ένωση ηθοποιών SAG-AFTRA, νωρίτερα μέσα στη βδομάδα, έφτασε σε μια προσωρινή συμφωνία μετά από σχεδόν έναν χρόνο απεργίας, εξαιτίας της ανάγκης που υπήρχε να προστατευθούν οι ηθοποιοί της , από την κατάχρηση της τεχνητής νοημοσύνης. Η ένωση στη συνέχεια έδωσε εντολή στα μέλη της να επιστρέψουν στην δουλειά τους, τερματίζοντας ουσιαστικά την απεργία. Η SAG-AFTRA ενέκρινε χθες τη νέα συμφωνία και έδωσε λεπτομέρειες για τους όρους της. Το συμβόλαιο θα υποβληθεί τώρα στα μέλη προς επικύρωση.

Ο Duncan Crabtree-Ireland, executive director και κύριος διαπραγματευτής της SAG-AFTRA, είχε δηλώσει προηγουμένως ότι έχουν τεθεί πλέον τα απαραίτητα όρια ασφαλείας για την τεχνητή νοημοσύνη. Πλέον γνωρίζουμε ότι αυτά περιλαμβάνουν την απαραίτητη συναίνεση για την χρήση της, καθώς και τα ελάχιστα οικονομικά οφέλη που συμφωνήθηκαν για τη χρήση ψηφιακών αντιγράφων, υψηλότερες αμοιβές για δημιουργία φωνής σε πραγματικό χρόνο όπως τα chatbots και δευτερεύουσες πληρωμές όταν οπτικές ερμηνείες χρησιμοποιούνται ξανά σε άλλο παιχνίδι.

Άλλα σημεία της συμφωνίας περιλαμβάνουν αυξήσεις στις αμοιβές των περφόρμερ και στις υπερωρίες, αύξηση των εισφορών υγείας και σύνταξης προς το πρόγραμμα υγείας της SAG-AFTRA, καθώς και μέτρα ασφαλείας όπως η υποχρεωτική παρουσία πιστοποιημένου γιατρού σε πρόβες και παραστάσεις που περιλαμβάνουν επικίνδυνες σκηνές και βέβαια, η παροχή κατάλληλων διαλειμμάτων.

Οι πλήρεις όροι της συμφωνίας θα δημοσιευθούν στις 18 Ιουνίου, αφού πρώτα εγκριθεί επίσημα από τα μέλη. Η Hale δήλωσε στο Eurogamer: “Είμαι πραγματικά χαρούμενη με αυτά που αποκτήσαμε με αυτή την προσωρινή συμφωνία. Πιστεύω ότι αντιπροσωπεύει μια τεράστια προσπάθεια και από τις δύο πλευρές και μια αληθινή επιθυμία να προχωρήσουμε μπροστά με τρόπο που φροντίζει τόσο τους περφόρμερ όσο και όσους οργανώνουν τη δουλειά. Οι παραγωγοί υπήρξαν πολύ ανοιχτοί σχετικά με αυτά που προσέφεραν, κάτι που εκτιμώ βαθιά. Είναι πλέον ξεκάθαρο για μένα πως οι άνθρωποι από την άλλη πλευρά είναι στην ουσία συνεργάτες μας στη δουλειά και το πως είμαστε μία ενιαία κοινότητα. Ελπίζω ότι από εδώ και πέρα θα εμβαθύνουμε σε αυτό.”

The SAG-AFTRA National Board met today to review the tentative Interactive Media Agreement and has voted to approve the contract. Members will receive referendum materials and have the opportunity to vote on whether to ratify the contract. Read more: www.sagaftra.org/sag-aftra-na ...

[image or embed]

— SAG-AFTRA ( @sagaftra.org ) 13 Ιουνίου 2025 στις 2:24 π.μ.


Συνέχισε εκφράζοντας τις σκέψεις της: “Είμαι ευγνώμων που έχουμε τη δυνατότητα να διαπραγματευόμαστε συλλογικά, γιατί νομίζω ότι χωρίς αυτό, εμείς οι ηθοποιοί θα ήμασταν κολλημένοι σε ένα πολύ πιο εκμεταλλευτικό περιβάλλον, που θα ήταν απαίσιο». Παρότι τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης εξελίσσονται ραγδαία, η Hale προειδοποίησε ότι: “Αν προσπαθήσουμε να προστατεύσουμε υπερβολικά το μέλλον, μπορεί άθελά μας να στριμωχτούμε σε αδιέξοδα που δεν θα είναι παραγωγικά. Πιστεύω ότι είναι σημαντικό να προχωράμε με σύνεση και προνοητικότητα, χωρίς να κόβουμε τα πόδια μας από μόνοι μας. Πήραμε συναίνεση, έλεγχο και αποζημίωση. Αυτά τα στοιχεία είναι πλέον γερά θεμελιωμένα και πιστεύω ότι αυτό είναι πολύ σημαντικό».

Η Hale είπε πως όλοι νιώθουν ανακουφισμένοι και φανέρωσε ότι: “Είμαι βαθιά συνδεδεμένη με ένα ευρύ δίκτυο ηθοποιών που εργάζονταν συστηματικά με αυτό το συμβόλαιο και ήταν ανακουφισμένοι που απέκτησαν ξανά την ελευθερία να δουλέψουν. Αυτό είναι εξαιρετικό. Προσωπικά νιώθω ανακούφιση που τελείωσε αυτό το κομμάτι της διαδικασίας.” Εξέφρασε τη συμπαράστασή της και για την υπόλοιπη κοινότητα, όπως τα στούντιο ηχογράφησης, τους casting directors, τους voice directors, τα πρακτορεία και όλους όσοι επηρεάστηκαν σοβαρά από τις οικονομικές συνέπειες της απεργίας, τονίζοντας πως η αποκατάσταση θα χρειαστεί χρόνο. Αν και η απεργία έληξε, δεν είναι τόσο απλό όσο το να επιστρέψουν όλοι κανονικά στη δουλειά. Η Hale είπε ότι υπάρχουν τεράστιες ευκαιρίες για αποκατάσταση και ότι η βιομηχανία πρέπει από εδώ και πέρα να προχωρήσει μπροστά.

Δείχνοντας για άλλη μια φορά την ευγνωμοσύνη της είπε: “Ήταν μια πολύ μεγάλη απεργία και είμαι πραγματικά ευγνώμων για την ευκαιρία που έχουμε να επιστρέψουμε και να δουλέψουμε ξανά. Υπήρξαν αρκετά έργα που απομακρύνθηκαν από την αγορά των ΗΠΑ εξαιτίας των χρονοδιαγραμμάτων και ειλικρινά ελπίζω οι δημιουργοί τους να επιστρέψουν ξανά στην αγορά των ΗΠΑ, γιατί είναι ευπρόσδεκτοι. Είμαστε ενθουσιασμένοι που θα συνεργαστούμε ξανά μαζί τους και εκτιμούμε βαθιά αυτή την επαγγελματική σχέση”. Ένα παράδειγμα είναι ο εκ νέου διορισμός ενός ηθοποιού φωνής στο Genshin Impact λόγω της απεργίας. Η Hale περιέγραψε τους συναδέλφους της ως απίστευτα πρόθυμους να συνεργαστούν ξανά με τους παραγωγικούς τους συνεργάτες και κατενθουσιασμένους που απαλλάχθηκαν από την κατάσταση που βίωναν. Πρόσθεσε: “Ήταν υπέροχο να λαμβάνουμε τη στήριξη του περισσότερου κόσμου, πραγματικά, και δεν το θεωρώ καθόλου δεδομένο”.

Όταν ρωτήθηκε για το τι ελπίζει να δίδαξε όλο αυτό και στις δύο πλευρές, η Hale απάντησε: “Είμαστε μέρος της ίδιας κοινότητας ανεξάρτητα από το επίπεδο εμπειρίας μας. Είμαστε όλοι εργαζόμενοι του μεροκάματου έτσι και αλλιώς, είτε έχεις 30-40 χρόνια εμπειρίας είτε ξεκίνησες πριν από 30-40 μέρες. Όποτε προσλαμβανόμαστε με αυτά τα συμβόλαια, συνήθως είμαστε με μεροκάματο και γινόμαστε άνεργοι μόλις τελειώσουμε. Ζούμε όλοι στο ίδιο καράβι. Κάποιοι από εμάς έχουμε περισσότερο χρόνο στο καράβι. Μερικά από τα καράβια μας έχουν γίνει μεγαλύτερα γιατί είμαστε στη θάλασσα περισσότερο καιρό. Αλλά ο χρόνος είναι η μόνη διαφορά. Ο χρόνος και το πείσμα. Είμαστε ένα, είμαστε μία κοινότητα. Μία κοινότητα που φτιάχνει αυτά τα πρότζεκτ μαζί. Εμείς οι ηθοποιοί είμαστε απλώς μέρος του συνόλου της παραγωγής, και είμαστε πραγματικά ευγνώμονες που είμαστε κομμάτι αυτού του συνόλου.” Η απεργία της SAG-AFTRA είχε επιπτώσεις και αλλού, καθώς οι παραγωγοί αναζήτησαν ταλέντα σε άλλες χώρες. Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, το βρετανικό σωματείο ηθοποιών Equity επαίνεσε την επιμονή και την αντοχή των μελών της SAG-AFTRA για την επίτευξη της νέας συμφωνίας, αφού τα μέλη του ήταν σύσσωμα αναφορικά με την απεργία. Τον Φεβρουάριο, ολόκληρο το γαλλικό cast του Apex Legends αρνήθηκε να υπογράψει συμφωνία που θα επέτρεπε στις φωνές τους να χρησιμοποιηθούν για την εκπαίδευση δημιουργικής τεχνητής νοημοσύνης, διακινδυνεύοντας τις δουλειές τους.
31 May 2025 13:30
Modder έχει ήδη φτιάξει mod για Co-op 2 παικτών στο Elden Ring: Nightreign



Το Elden Ring: Nightreign μπορεί να κυκλοφόρησε πρόσφατα, αλλά ένας γνωστός modder έχει ήδη δημοσιεύσει ένα πολυαναμενόμενο mod για Duos mode, το οποίο οι παίκτες μπορούν να κατεβάσουν από το Elden Ring: Nightreign Nexus , για την PC έκδοση του παιχνιδιού.

Το mod προέρχεται από τον Luke Yui, τον modder που είναι επίσης υπεύθυνος για το δημοφιλές Seamless Co-op mod του Elden Ring, καθώς και για mods άλλων παιχνιδιών της From Software. Μέσα σε λίγες ώρες από την κυκλοφορία του Nightreign, ο Yui κοινοποίησε ένα σύντομο βίντεο που παρουσίαζε ένα πρωτότυπο σύστημα δύο παικτών, το οποίο δεν ήταν ωστόσο συνδεδεμένο με τους matchmaking servers. Δεν πέρασε πολλή ώρα μέχρι να δημοσιευτεί το κανονικό mod για να το χρησιμοποιήσει και το ευρύ κοινό.



Το Elden Ring: Nightreign έχει σχεδιαστεί ως online co-op video game, για έναν ή τρεις παίκτες χωρίς όμως την επιλογή να παίξει κάποιος αποκλειστικά με ένα μόνο άτομο, εκτός αν συνδεθεί με έναν ακόμη τυχαίο τρίτο παίκτη. Αν και οι τριάδες παικτών είναι αρκετά συνηθισμένες στα online games, όπως στο Apex Legends και το Destiny, η απουσία επιλογής για δυάδες δεν είχε θετική απήχηση στα άτομα που απλώς θέλουν να παίξουν με έναν φίλο ή σύντροφο. Πρόκειται για μία από τις κύριες κριτικές που αναφέρονται στα αρνητικά reviews στο Steam , όπου το παιχνίδι έχει προς το παρόν "Mixed" αξιολόγηση.

Η απουσία της λειτουργίας Duos Mode είχε ξεκαθαριστεί ήδη από την ανακοίνωση του Elden Ring Nightreign, ενώ ο game director Junya Ishizaki είχε επίσης εξηγήσει σε συνέντευξή του στο IGN τον Δεκέμβριο ότι ο λόγος που δόθηκε έμφαση στους τρεις παίκτες ήταν: «κατά κύριο λόγο απόφαση ισορροπίας του παιχνιδιού και όχι σχεδιαστική απόφαση.» Σε μεταγενέστερη συνέντευξή του στο IGN πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Ishizaki παραδέχτηκε ότι οι δυάδες: «κατά κάποιον τρόπο παραμελήθηκαν», αφήνοντας να εννοηθεί ότι ίσως προστεθεί υποστήριξη μετά την κυκλοφορία.

Αν και δεν έχει επιβεβαιωθεί κάτι επίσημα, αυτό είναι ακόμα ένα παράδειγμα από modders που παρεμβαίνουν για να προσθέσουν λειτουργίες που λείπουν από ένα παιχνίδι.

Το Elden Ring: Nightreign είναι πλέον διαθέσιμο για PC, PS4, PS5, Xbox One και Xbox Series X|S.
29 May 2025 13:30
Η Electronic Arts ακύρωσε το Black Panther Game, έκλεισε την εταιρεία ανάπτυξης και απέλυσε προσωπικό



Η Electronic Arts επιβεβαίωσε ότι ακύρωσε το επερχόμενο Black Panther Game και έκλεισε την στούντιο ανάπτυξής του, Cliffhanger Games, η οποία ιδρύθηκε μόλις το 2023 για το συγκεκριμένο Action-Adventure.

Η EA είχε υπογράψει συμφωνία με τη Marvel για την ανάπτυξη πολλών games, ωστόσο μόνο το Iron Man Game παραμένει σε εξέλιξη. Η επικεφαλής της EA, Laura Miele, ανέφερε σε υπόμνημα προς το προσωπικό ότι η εταιρεία προχωρά σε αυτές τις κινήσεις για να εστιάσει στις μεγαλύτερες ευκαιρίες ανάπτυξης και να διοχετεύσει εκεί τη δημιουργική της ενέργεια. Επιπλέον, η EA προχώρησε και σε περαιτέρω απολύσεις σε mobile εταιρείες και "κεντρικής υποστήριξης", αν και ο ακριβής αριθμός των εργαζομένων που επηρεάζονται δεν έχει γίνει γνωστός. Πρόκειται για τη δεύτερη σειρά απολύσεων μέσα στο 2025, καθώς τον Απρίλιο απολύθηκαν περίπου 300 εργαζόμενοι, ενώ τότε είχε ακυρωθεί και ένα Titanfall που βρισκόταν υπό ανάπτυξη.

Πιο συγκεκριμένα η Miele δήλωσε: "Αυτές οι αποφάσεις είναι δύσκολες. Αφορούν ανθρώπους με τους οποίους συνεργαστήκαμε, μάθαμε από αυτούς και μοιραστήκαμε ουσιαστικές στιγμές. Κάνουμε ό,τι μπορούμε για να τους στηρίξουμε συμπεριλαμβανομένου του να βρούμε νέες ευκαιρίες εντός της EA." Το 2024, η EA είχε απολύσει σχεδόν 700 άτομα και είχε δηλώσει ότι δεν ήταν σίγουρη κατά πόσο θα επένδυε περαιτέρω σε σειρές με άδειες χρήσης, γεγονός που είχε προκαλέσει ερωτήματα για το μέλλον των Marvel games που είχε ανακοινώσει. Τελικά, το μόνο επιβεβαιωμένο video game που παραμένει ενεργό είναι το Iron Man από τη Motive Studio. Αρχικά, η συμφωνία με τη Marvel προέβλεπε τουλάχιστον τρία games.

Η Cliffhanger Games, ήταν υπό τη διεύθυνση του Kevin Stephens (γνωστού από τα Middle-earth: Shadow of Mordor και Shadow of War της Monolith Productions), ενώ η ομάδα του περιλάμβανε developers με εμπειρία από games όπως Halo, God of War και Call of Duty. Δεν έχει γίνει γνωστό πόσο προχωρημένη ήταν η ανάπτυξη του Black Panther, αν και όταν ανακοινώθηκε το 2023, η EA είχε δηλώσει ότι ήταν "σε πρώιμο στάδιο με μακρύ δρόμο μπροστά του". Η πρόθεση ήταν να δημιουργηθεί μια οριστική και αυθεντική εμπειρία Black Panther. Πέρα από την EA, και η Warner Bros. ακύρωσε πρόσφατα το Wonder Woman, το οποίο βασιζόταν στον εμβληματικό χαρακτήρα της DC.

Κοιτώντας μπροστά, η EA θα εστιάσει στα Battlefield, The Sims, Skate και Apex Legends, ενώ θα συνεχιστεί η ανάπτυξη του Iron Man και του επόμενου Star Wars: Jedi. Τα mobile games παραμένουν ενεργά, ενώ η BioWare εργάζεται πάνω στο επόμενο Mass Effect. Φυσικά, συνεχίζεται και η σειρά EA Sports, με τίτλους όπως τα EA Sports FC, Madden, College Football και NHL. Παρά τις περικοπές και τις ακυρώσεις, ο συνολικός αριθμός προσωπικού της EA έχει αυξηθεί, με την εταιρεία να μετρά πάνω από 800 επιπλέον εργαζόμενους τον Μάρτιο του 2025 σε σχέση με την ίδια περίοδο πέρυσι. Όλα αυτά γίνονται ενώ η EA παραμένει εξαιρετικά επικερδής: μέσα στο τελευταίο τρίμηνο , η εταιρεία είχε έσοδα $1,9 δισ. και καθαρό κέρδος $254 εκατ.. Ωστόσο, για το σύνολο του οικονομικού έτους, τα έσοδα της εταιρείας μειώθηκαν από $7,562 δισ. σε $7,463 δισ., ενώ και τα καθαρά κέρδη έπεσαν από $1,273 δισ. σε $1,121 δισ.
23 May 2025 00:30
Ένας από τους λόγους που ακυρώθηκε ήταν ο κορεσμός του συγκεκριμένου genre



[UPDATE: 22/5/2025 -Ένας από τους λόγους που ακυρώθηκε ήταν ο κορεσμός του συγκεκριμένουgenre] Ο διευθύνων σύμβουλος της Rebellion Jason Kingsley, έδωσε περισσότερες πληροφορίες για τους λόγους που ακυρώθηκε Project Archipelago (Sniper Elite Battle Royale).

Σύμφωνα με αρκετές φήμες το Battle Royale ακυρώθηκε μετά την απόσυρση χρηματοδότησης από την Tencent. Η Rebellion, εταιρεία ανάπτυξης πίσω από τη σειρά Sniper Elite, δεν είχε εξηγήσει ξεκάθαρα τότε γιατί ακυρώθηκε το Battle Royale. Αντίθετα, εστίαζε στην προώθηση του Sniper Elite Resistance, ενός single-player Shooter που κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο. Σε νέα του συνέντευξη ο Kingsley αποκάλυψε περισσότερα για το Battle Royale και τους λόγους της ακύρωσής του.

Πιο συγκεκριμένα δήλωσε: "Ήταν λίγο μοναδική περίπτωση. Δεν αναλαμβάνουμε work-for-hire δουλείες. Αλλά ήμασταν πολύ πρόθυμοι να μάθουμε πώς δουλεύει η Tencent, και η Tencent ήθελε να δει πώς δουλεύουμε εμείς. Στο τέλος της ημέρας, αποχωρήσαμε επειδή αισθανθήκαμε ότι η αγορά είχε μετατοπιστεί πλήρως. Παραμένουμε σε καλές σχέσεις μαζί τους. Ήταν από εκείνες τις επιχειρηματικές ευκαιρίες που δεν έφτασαν ποτέ στον τελικό στόχο που ελπίζαμε."

Καθώς η αγορά των Battle Royale κατακλύζεται από τίτλους όπως Fortnite, PUBG και Apex Legends, φαίνεται ότι η Rebellion και η Tencent δεν πίστεψαν ότι ένα Sniper Elite Battle Royale θα μπορούσε να κάνει αρκετά μεγάλη εντύπωση, τόσα χρόνια μετά την άνθιση του genre. Η Rebellion, πάντως, σημείωσε επιτυχία μετά την ακύρωση με την κυκλοφορία του Atomfall τον Μάρτιο.

Μιλώντας γενικότερα για το ενδεχόμενο εξαγοράς από μια μεγαλύτερη εταιρεία, ο Kingsley δήλωσε επιφυλακτικός: "Θα προσπαθήσει κάποιος να μας αγοράσει; Δεν ξέρω. Δεν θα ήταν εύκολο να μας αγοράσει κάποιος, γιατί θα έπρεπε να είναι κάτι παραπάνω από χρήματα. Θα έπρεπε να μοιάζει σαν να γινόμαστε μέρος μιας μεγαλύτερης και καλύτερης οντότητας με κάποιον τρόπο".
30 Apr 2025 11:30
Η Electronic Arts έκανε 300 νέες απολύσεις



Η Electronic Arts έκανε 300 νέες απολύσεις μετά τις περυσινές 670.

Πρόκειται για μία σειρά επιλεκτικών αλλαγών ενώ ακυρώθηκαν και ορισμένα games σε ανάπτυξη, συμπεριλαμβανομένου και ενός νέου Titanfall. Σύμφωνα με το Bloomberg οι απολύσεις κυμαίνονται ανάμεσα σε 300 και 400 και οι 100 έγιναν από την Respawn Entertainment των Apex Legends και Star Wars Jedi. Εκπρόσωπος της EA δήλωσε: Ως μέρος της επικέντρωσής μας σε μακροχρόνιες στρατηγικές προτεραιότητες κάναμε συγκεκριμένες αλλαγές στον οργανισμό μας που επικεντρώνουν περισσότερο ομάδες και πόρους για την βοήθεια της μελλοντικής μας ανάπτυξης.

pic.twitter.com/zZ3cWwjRVI

— Respawn (@Respawn) April 29, 2025


Η Respawn επίσης έκανε δηλώσεις για τις απολύσεις που έγιναν από τις ομάδες των Apex Legends και Star Wars Jedi: "Οι αποφάσεις αυτές δεν είναι εύκολες και είμαστε πολύ ευγνώμονες σε όλους όσους επηρεάστηκαν. Επιπλέον πήραμε την απόφαση να απομακρυνθούμε από δύο πρώιμα projects. Όσον αφορά το μέλλον, η δέσμευσή μας για εμπειρίες που βάζουν πρώτο τον παίχτη δεν αλλάζει. Για το Apex Legends αυτό σημαίνει ότι όχι μόνο να παραδώσουμε ανταγωνιστικές και πρωτοποριακές seasons αλλά και να διευρύνουμε το τι σημαίνει Apex. Για το σύμπαν του Star Wars είμαστε ενθουσιασμένοι να πούμε νέες ιστορίες με το επόμενο κεφάλαιο του Star Wars Jedi να ανεβάσει τον πήχη ξανά στην αφήγηση και στο gameplay."

Το Bloomberg ανέφερε ότι ένα από τα ακυρωμένα projects είχε την κωδική ονομασία R7 και διαδραματιζόταν στο σύμπαν του Titanfall. Από τον Μάρτιο του 2023 μέχρι σήμερα η EA έχει πλέον απολύσει 1800 εργαζόμενους.
Displaying 1 - 15 out of 480 results.