Περισσότερα games πρέπει να είναι ειλικρινή σχετικά με το ότι δεν είναι ακόμα ολοκληρωμένα
Είμαστε λιγότερο από δύο εβδομάδες πριν από το launch του Crimson Desert, και ενώ προσωπικά απολαμβάνω τον χρόνο μου με το video game, νιώθω ότι είναι ένα από τα πιο κραυγαλέα παραδείγματα μιας σύγχρονης τάσης στον κόσμο των gaming: τίτλοι που κυκλοφορούν ως 1.0 όταν θα έπρεπε να κυκλοφορούν ως Early Access.
Από το launch του Crimson Desert, το video game έχει προσθέσει ένα chest αποθήκευσης στο κύριο hub για τους παίκτες να αποφορτίζουν αντικείμενα που δεν θέλουν να κουβαλούν, αλλά και δεν θέλουν να χάσουν. Έχει προσθέσει μια σειρά από σημεία γρήγορης μεταφοράς σε όλο το χάρτη, συμπεριλαμβανομένου ενός σε αυτό το κύριο hub; πριν από αυτό, χρειαζόταν ώρες gameplay για να ξεκλειδώσετε ένα σημείο γρήγορης μεταφοράς, ακόμα κι αν ήσασταν κάπως κοντά σε αυτή την τοποθεσία. Έχει επίσης προσθέσει νέα αντικείμενα γνωστά ως Refinement Tokens, τα οποία επιτρέπουν στους παίκτες να αναβαθμίζουν γρήγορα οποιοδήποτε χαμηλού επιπέδου gear συναντούν σε κάτι πιο χρήσιμο, χωρίς να χρειάζεται να σπαταλήσουν πολλούς πόρους για να το κάνουν. Αυτές δεν είναι μικρές ρυθμίσεις και διορθώσεις; αυτές οι αλλαγές μεταμορφώνουν εντελώς την εμπειρία του να παίζεις το video game.
Πριν από τις ψηφιακές κυκλοφορίες και τη σύνδεση στο διαδίκτυο, οι patches ήταν σχεδόν αδύνατες, ειδικά στις κονσόλες. Μόλις ένα video game βρισκόταν στην αγορά, αυτό ήταν σχεδόν όλο. Δεν μπορούσαν να γίνουν αλλαγές; οποιαδήποτε προβλήματα με το video game ή exploits που μπορούσαν να εκμεταλλευτούν οι παίκτες ήταν για πάντα χαραγμένα σε αυτή την εμπειρία. Τώρα, οι προγραμματιστές μπορούν να κάνουν τροποποιήσεις εβδομάδες, μήνες ή ακόμα και χρόνια μετά την κυκλοφορία ενός video game. Λυπάμαι για την ιδέα ότι πράγματα όπως το Missing No. του Pokémon Red και Blue, ή το backward long jump στο Super Mario 64, θα αφαιρούνταν σε update patches αν αυτά τα video games κυκλοφορούσαν σήμερα.
Ωστόσο, πιστεύω ότι η δυνατότητα να βελτιωθεί η δυναμική ενός video game μετά την κυκλοφορία του, δημιουργώντας μια καλύτερη εμπειρία για εκείνους που ήδη παίζουν και προσελκύοντας νέους παίκτες που είχαν αποθαρρυνθεί ακούγοντας για τα λάθη του, είναι θετική, αλλά η προσδοκία για το τι παίρνουν οι άνθρωποι κατά το launch πρέπει να καθοριστεί καλύτερα.
Ας πάρουμε το Starfield, για παράδειγμα, το οποίο θα κυκλοφορήσει στις 7 Απριλίου στο PlayStation 5 μαζί με μια σειρά από επιπλέον updates. Στο video game, θα μπορείτε τώρα πραγματικά να πετάξετε το πλοίο σας μεταξύ των πλανητών σε ένα αστρικό σύστημα, αντί να περιορίζεστε σε γρήγορη μεταφορά σε οποιαδήποτε δεδομένη τροχιά και να είστε περιορισμένοι μόνο σε αυτόν τον εναέριο χώρο. Να μπορείτε πραγματικά να πλοηγείτε το πλοίο σας από πλανήτη σε πλανήτη σε ένα spacefaring video game; Τι έννοια.
Σε μια προηγούμενη ενημέρωση για το video game, ένα χρόνο μετά το launch του, προστέθηκε ένα όχημα γιατί η πλοήγηση σε πολλούς από τους πλανήτες του Starfield με τα πόδια ήταν συχνά κουραστική. Αυτή η επερχόμενη ενημέρωση προσθέτει ένα ακόμα πιο ευέλικτο όχημα, γιατί όπως αποδεικνύεται, το αρχικό REV-8 buggy δεν ήταν αρκετά αποδοτικό για να εξερευνήσει μερικούς από τους πιο άγονους κόσμους του video game. Όταν οι νέοι παίκτες του Starfield παραλάβουν το video game στις 7 Απριλίου, πιθανότατα θα αποκτήσουν μια σημαντικά βελτιωμένη εμπειρία σε σχέση με εκείνους που μπήκαν στο video game όταν κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2023, και τώρα, με μόνιμη έκπτωση 20 δολαρίων. Για να το πούμε απλά, οι άνθρωποι πλήρωσαν χρήματα για να είναι μερικοί από τους πρώτους ανθρώπους εκτός της Bethesda που έπαιξαν αυτό το video game, εξέφρασαν την ανατροφοδότησή τους online, και στη συνέχεια το στούντιο χρησιμοποίησε αυτή την ανατροφοδότηση για να βγάλει updates και βελτιώσεις. Αυτό είναι το μοντέλο επιχειρηματικής λειτουργίας Early Access.
Αυτό δεν σημαίνει ότι τα video games που κυκλοφορούν σε 1.0 και στη συνέχεια εντοπίζουν προβλήματα ή τρόπους για να βελτιώσουν την εμπειρία δεν θα πρέπει να κάνουν αυτές τις προσαρμογές, αλλά υπάρχει διαφορά μεταξύ video games που κυκλοφορούν νιώθοντας πλήρη χαρακτηριστικά, αλλά θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μερικές ρυθμίσεις, και video games που προσαρμόζουν σημαντικά ή, σε ορισμένες περιπτώσεις, επαναγράφουν εντελώς τα συστήματά τους.
Είναι κατάλληλο να έχουμε αυτή τη συζήτηση τώρα, καθώς το 2026 σηματοδοτεί την δέκατη επέτειο του No Man’s Sky, ενός video game που είχε επικριθεί κατά το launch του 1.0. Κατά τη διάρκεια των επόμενων δέκα ετών, η Hello Games συνεχώς υλοποιούσε update μετά από update, το οποίο όχι μόνο διορθώνει μερικούς από τους αρχικούς μηχανισμούς που ο προγραμματιστής είχε πει ότι το video game προοριζόταν να έχει, αλλά και χτίζει πάνω στις βάσεις του για να δημιουργήσει εντελώς νέα συστήματα, μετατρέποντάς το σε μια αγαπημένη εμπειρία και ανταμείβοντας τον προγραμματιστή με συνεχείς πωλήσεις του video game.
Έτσι συνήθως εξελίσσονται τα πράγματα για video games όπως αυτά. Η συζήτηση γύρω από το Cyberpunk 2077 ήταν δραματική κατά το launch. Δεν είχα δει ποτέ τόση χολή να εκτοξεύεται σε ένα στούντιο για την κυκλοφορία ενός video game στην κατάσταση που βρισκόταν. Λίγα χρόνια αργότερα; Θεέ μου, ακόμη και δώσαμε στην επέκταση του 10/10, και το σύνολο του πακέτου θεωρείται τώρα ένα από τα καλύτερα RPG που έχουν γίνει ποτέ. Θα μπορούσαμε να έχουμε αυτή την επιτυχία μακροχρόνια ενώ ταυτόχρονα να αποφεύγουμε τον πόνο κατά το launch αν οι προσδοκίες είχαν καθοριστεί πιο κατάλληλα.
Ένα από τα μεγαλύτερα εμπόδια για το γιατί νομίζω ότι τα στούντιο αποφεύγουν το μοντέλο Early Access είναι ίσως λόγω αυτών των προσαρμοσμένων προσδοκιών; ότι οι πωλήσεις ενός video game θα υποφέρουν κατά το launch γιατί οι άνθρωποι γνωρίζουν ότι μια καλύτερη έκδοση αυτής της εμπειρίας θα είναι τελικά διαθέσιμη. Ωστόσο, υπάρχει ένα video game που πωλείται στο Steam αυτή τη στιγμή που αψηφά αυτή τη λογική. Στην ώρα που γράφω, σχεδόν ένα τέταρτο εκατομμυρίου ανθρώπων παίζουν το Slay the Spire 2, ένα video game που είναι μόλις λίγες εβδομάδες στην περίοδο Early Access του, με την κορυφαία συμμετοχή του να ξεπερνά το μισό εκατομμύριο. Υπάρχουν επίσης τίτλοι όπως η διλογία Hades ή το Baldur’s Gate που βλέπουν επιτυχία στην περίοδο Early Access τους, και όταν οι εκδόσεις 1.0 τους κυκλοφορούν, είναι στην πορεία για να γίνουν μερικά από τα καλύτερα video games που έχουν γίνει ποτέ.
Ναι, το ξέρω. Συγκρίνουμε ένα video game από indie εκδότες και προγραμματιστές με video games από δημόσιες εταιρείες, αλλά μια άλλη πρόσφατη τάση στο gaming είναι πόσο θολές γίνονται οι γραμμές μεταξύ indie τίτλων, AA εμπειριών και AAA video games.
Το θέμα είναι ότι το τοπίο της βιομηχανίας περνάει από πολλές, ριζικές μεταμορφώσεις, οι οποίες οδηγούν επίσης σε ρεκόρ κλεισίματος στούντιο, απολύσεων και ακυρωμένων έργων. Για να βγει η βιομηχανία πιο υγιής από την άλλη πλευρά όλων αυτών των αλλαγών, πιστεύω ότι η διαφάνεια είναι ένα κλειδί για αυτή την αναγέννηση από τις στάχτες. Ενώ δεν νομίζω ότι αυτά τα video games που απλά αυτοαποκαλούνται Early Access θα έκαναν ένα μαγικό ραβδί και θα έκαναν τα προβλήματα της βιομηχανίας να εξαφανιστούν, πιστεύω ότι είναι μια βελτίωση που θα μπορούσε να γίνει παράλληλα με άλλες για να φέρει κάποια σταθερότητα πίσω.
Και φυσικά, όλα αυτά τα video games που ανέφερα σαφώς δεν αναμένονταν από τις ομάδες ανάπτυξής τους να είναι στην κατάσταση που ήταν κατά την κυκλοφορία τους κατά την ανάπτυξη; το Early Access δεν ήταν ποτέ μέρος του σχεδίου. Αλλά αν αυτά τα στούντιο κοιτούσαν τα video games τους ειλικρινά, και στη συνέχεια έβγαιναν μερικούς μήνες πριν από το launch και προσαρμόζονταν σε αυτό το επιχειρηματικό μοντέλο, και εξηγούσαν σαφώς γιατί το έκαναν, νομίζω ότι υπάρχει μια καλή πιθανότητα οι παίκτες να είχαν ανταμείψει τα video games για αυτή την ειλικρίνεια. Αντί να προσφέρουν ανατροφοδότηση με χολή, θα προσέφεραν αυτή την ανατροφοδότηση ως μέρος ενός κατανοητού, ανεπίσημου συμβολαίου μεταξύ τους και του προγραμματιστή. Θα πληρώνατε για να βοηθήσετε τον προγραμματιστή να εντοπίσει τα σημεία πόνου στην εμπειρία, ουσιαστικά, αλλά θα αγοράζατε το video game με αυτή τη γνώση.
Είναι περιττό να πω ότι περιμένω περισσότερα video games να κυκλοφορήσουν με παρόμοιους τρόπους όπως το Crimson Desert, το Starfield, το No Man’s Sky, το Cyberpunk 2077, και πολλούς άλλους τίτλους με προβληματικές κυκλοφορίες. Αλλά έχουμε ένα ολόκληρο επιχειρηματικό μοντέλο σχεδιασμένο για να αποφεύγει αυτές τις δυσάρεστες καταστάσεις, και περισσότερα στούντιο θα πρέπει να εκμεταλλεύονται αυτό, ανεξαρτήτως αν είναι indie ή κογκλομεράτο.