Featured
Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς (Blood King)
Experience: 4596 (504 points to next level)

 
600
yesterday
Pathologic 2 yesterday

Η πανούκλα ήρθε από την στέπα.

Ο προσανατολισμός της ρωσικής εταιρείας ανάπτυξης Ice – Pick Lodge δεν χρειάζεται μαντικές ικανότητες από την μεριά μας για να γνωστοποιηθεί. Τα Pathologic, The Void και Knock – Knock που κοσμούν το χαρτοφυλάκιό τους έχουν ένα κοινό σημείο, είναι Adventures με έντονο το στοιχείο του τρόμου. Περιμέναμε πως και πως την επόμενη δουλειά της αφού είμαστε θιασώτες των ιστοριών τρόμου και η όρεξή μας για σκοτεινές ψηφιακές εμπειρίες άνοιξε αυτόματα μόλις μάθαμε ότι σκοπεύει να κυκλοφορήσει το Pathologic 2.

Ο τίτλος είναι αποπροσανατολιστικός αφού δεν μιλάμε για sequel του cult τίτλου της αλλά για remake που εξομαλύνει τα πράγματα, εμπλουτίζει τον κόσμο του με φρέσκα game mechanics, αυξάνει σημαντικά το περιεχόμενο και άρα, την διάρκεια. Το Pathologic 2 έγινε πραγματικότητα χάρη σε μια πολύ δυνατή... κλωτσιά. Χιλιάδες users “κλότσησαν” εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια μέσω Kickstarter και συγκέντρωσαν το απαραίτητο ποσό για την ανάπτυξη του φιλόδοξου project. To Pathologic 2 βγήκε στην κυκλοφορία τον φετινό Μάιο, απέχει όμως πολύ από την ολοκληρωμένη έκδοσή του.

pathologic 2 1

Προς το παρόν, αφηγείται τις περιπέτειες ενός από τους τρεις χαρακτήρες που χειριστήκαμε στο πρωτότυπο, του Haruspex. Τα playthroughs του Bathelor και της Changeling βρίσκονται στα σκαριά και θα προστεθούν στο game με επερχόμενα updates. Οι χαρακτήρες τους δεν απουσιάζουν από την ιστορία όμως και τους συναντούμε σε πολλά σημεία της περιπλάνησης μας, συνδιαλεγόμαστε μαζί τους και λαμβάνουμε μια πρώτη γεύση του τι μας περιμένει όταν τους θέσουμε υπό τον έλεγχό μας.

Με λένε Artemy
Το Pathologic 2 μας αναθέτει τον έλεγχο της ύπαρξης του Artemy Burakh, ενός χειρούργου ο οποίος λαμβάνει γράμμα από τον πατέρα του (επίσης χειρούργος) και μεταβαίνει στην γενέτειρά του για να διαπιστώσει τι τρέχει. Η απομονωμένη πόλη βρίσκεται στην καρδιά της στέπας και ανακαλύπτουμε πολύ σύντομα ότι εκεί “τρέχουν” πολλά περίεργα πράγματα. Δεχόμαστε επίθεση μόλις πατάμε το πόδι μας, μαθαίνουμε ότι ο πατέρας έχει δολοφονηθεί και μια φοβερή επιδημία έχει κάνει αισθητή την παρουσία της. Από την πρώτη στιγμή ερχόμαστε αντιμέτωποι με την εχθρότητα των κατοίκων και ένα σωρό ισχυρούς τοπικούς παράγοντες που μάχονται για τον έλεγχο της κατάστασης. Στο χέρι μας είναι να ανακαλύψουμε ποιος σκότωσε τον πατέρα μας και να προσπαθήσουμε να σταματήσουμε την καλπάζουσα επιδημία.

http://www.youtube.com/watch?v=gh5CB2lnZ7c

Το σενάριο και η ατμόσφαιρα μέσα στην οποία εξελίσσεται η ιστορία είναι τα δυνατά χαρτιά του Pathologic 2. Ένας χείμαρρος από συναρπαστικούς διαλόγους μας περιμένει για να ξεδιαλύνουμε σταδιακά το μυστήριο του τόπου, να μάθουμε πως λειτουργεί, ποιοι τον διοικούν, τα ήθη και τα έθιμα τους, την λογική που διέπει το απομονωμένο αυτό τμήμα του κόσμου. Όλοι οι NPCs έχουν να προσφέρουν ένα λιθαράκι στην τεράστια εικόνα της πόλης που βρισκόμαστε έτσι κυνηγάμε τους διαλόγους για προσωπική μας ευχαρίστηση.

Οι διάλογοι φυσικά δεν είναι απλά διακοσμητικοί, φτιαγμένοι για να ικανοποιήσουν τις αφηγηματικές ορέξεις μας. Οι επιλογές μας σε αυτούς έχουν την δύναμη να αλλάξουν τα γεγονότα, να καταδικάσουν κόσμο, να ακυρώσουν ολόκληρα events. Μας αρέσει πολύ η παρουσίαση των σημαντικών ενεργειών που προωθούν την αφήγηση σαν σκέψεις του χαρακτήρα, καταχωρημένες σε ειδικό σημείο του μενού του. Βλέποντας τα εικονίδια και διαβάζοντας την περιγραφή τους ξέρουμε τι πρέπει να κάνουμε για να προχωρήσουν τα πράγματα. Η εισαγωγή μας εντυπωσίασε σφόδρα. Η περιήγησή μας στην κατασκότεινη στέπα, με τελετουργικές φωτιές, ταύρους σε μέγεθος βουνού και μασκοφορεμένες φιγούρες εκπέμπει σκοτεινή μαγεία, υπερφυσικό τρόμο.

pathologic 2 2

Σε επίπεδο προσβασιμότητας και εύχρηστων game mechanics, το Pathologic 2 κάνει σκόνη το πρωτότυπο. Ο χάρτης μοιάζει με διδυμάκι εκείνου που οργώσαμε στο Pathologic αλλά είναι πιο αναλυτικός. Πάνω του μαρκάρονται αυτόματα με κύκλους και εικονίδια τα σημεία που περιλαμβάνουν κρίσιμα γεγονότα για την εξέλιξη της υπόθεσης. Έχουμε την δυνατότητα να τοποθετήσουμε τα δικά μας σημάδια για να κατευθυνθούμε ευκολότερα στις πυκνοχτισμένες γειτονιές. Τα καταστήματα, τα δημόσια κτίρια και τα σπίτια των σημαντικών NPCs έχουν διαφορετικό χρώμα για να τα ξεχωρίζουμε από τα υπόλοιπα. Οσμιζόμαστε ότι πίσω από την ύπαρξη του ειδικού ποτού που εμφανίζει τα επόμενα objectives βρίσκονται... αλκοολικοί προγραμματιστές, εντούτοις εκτιμούμε την ύπαρξή του.

Το αριστερό control είναι το χρησιμότερο πλήκτρο όλων. Οι NPCs που έχουν κάτι σημαντικό να προσφέρουν στην προσπάθειά μας “ντύνονται στα λευκά” σαν φαντάσματα για να μην ψάχνουμε στα τυφλά όποιον έχει κάτι σημαντικό ή νέο να μας πει. Έτσι γνωρίζουμε πάντοτε αν έχουμε εξαντλήσει τα θέματα συζήτησης με έναν NPC ή μένουν και άλλα να ειπωθούν. Σε ανοιχτό χώρο, το control εμφανίζει τα σημάδια στον χάρτη και μπορούμε να προσανατολιστούμε σαν να έχουμε πυξίδα μαζί μας. Κρεβάτια για να κοιμηθούμε, αντλίες νερού για να πιούμε επίσης σταμπάρονται για να μην τα ψάχνουμε στην τύχη. Σε μια μόνο περίπτωση ένα κρεββάτι για ύπνο δεν λαμπύρισε. Επίσης θεωρούμε λίγο άκυρο το να μην φωτίζονται και τα έπιπλα που περιέχουν αντικείμενα για πλιάτσικο, οδηγώντας μας σε pixel hunting.

pathologic 2 3

Ο χειρούργος με τα βρώμικα χέρια
Ο χαρακτήρας μας είναι χειρούργος και όφειλε να το αποδείξει, εξ’ ου και το φρέσκο game mechanic των εγχειρήσεων. Με πλήρες και καθαρό χειρουργικό σετ μπορούμε να επιχειρήσουμε την διάσωση τραυματισμένων ατόμων. Αν τα σύνεργα είναι βρώμικα, τους στέλνουμε στον αγύριστο γρηγορότερα, τροποποιώντας την εξέλιξη της ιστορίας και γεμίζοντας ψυχολογικά. Λίγα πράγματα είναι τρομακτικότερα από το να αντικρίζουμε τα ζωτικά όργανα ενός σώματος και να τους προκαλούμε βλάβες με την ατσαλοσύνη μας. Το game mechanic της θεραπείας των ασθενών με την χορήγηση φαρμάκων είναι ένα εξίσου ζόρικο mini game. Σε αυτό πρέπει να χορηγήσουμε τα κατάλληλα χημικά διαλύματα και να μην διαλύσουμε την υγεία του ασθενή αλλά να τον απαλλάξουμε από την μόλυνση. Η μεταμόρφωση του θεάτρου της πόλης σε νοσοκομείο είναι το τελευταίο τρικ που συμπληρώνει την ψευδαίσθηση ότι είμαστε πραγματικοί θεραπευτές.

Το μέγεθος της πόλης είναι μεγάλο και οι αποστάσεις καλύπτονται δύσκολα με τα πόδια. Αφού ξεποδαριαστήκαμε αρκετές φορές, ανακαλύψαμε τα χαριτωμένα πλάσματα που κάνουν τους βαρκάρηδες και προτίθενται να μας πάνε βόλτα με το ανάλογο αντίτιμο. Το αντίτιμο είναι σχετικά δυσεύρετο συνεπώς δεν μισθώνουμε πολύ συχνά την συγκεκριμένη υπηρεσία, έτσι η πεζοπορία είναι ο συχνότερος τρόπος μετακίνησης. Χρήσιμο το game mechanic του τρεξίματος αλλά δεν βελτιώνει και πολύ τα πράγματα. Το πιο άχρηστο game mechanic του Pathologic 2 είναι το άλμα. Ο κακόμοιρος χαρακτήρας μας σηκώνεται ελάχιστα εκατοστά πάνω από το έδαφος, αρκετά για να σκαρφαλώσει σε επιφάνειες ύψους ενός σκαλιού. Έχοντας συνηθίσει σε σοβαρά jump mechanics άλλων games, επιχειρήσαμε ξανά και ξανά να σκαρφαλώσουμε σε χαμηλούς βράχους που χωρίζουν δύο γειτονιές, να υπερπηδήσουμε χαμηλά εμπόδια σε σπίτια, τζίφος.

pathologic 2 4

Ο χρόνος είναι ο χειρότερος εχθρός μας στο game και ο μεγαλύτερος σύμμαχος του replayability. Δεν υπάρχει περίπτωση να δούμε όλες τις φρικαλεότητες που μας ετοίμασαν οι δημιουργοί στο πρώτο μας πέρασμα. Είναι δεδομένο επίσης ότι το πρώτο μας πέρασμα μπορεί να διαρκέσει ελάχιστα και να δούμε τον χαρακτήρα μας ξέπνοο από εξάντληση, από μόλυνση ή από το ξύλο σε λασπωμένο δρόμο. Οι ώρες της ημέρας κυλούν με ιλιγγιώδη ταχύτητα και η αργή μετακίνηση από σημείο σε σημείο, δυσκολεύει τα πράγματα. Τα σημαντικότερα γεγονότα της όποιας μέρας πραγματοποιούνται είτε είμαστε εκεί για να παρακολουθήσουμε – συμμετάσχουμε, είτε βρισκόμαστε στην άλλη άκρη της πόλης. Οτιδήποτε χάσουμε, εξαφανίζεται οριστικά από το τρέχων playthrough και θα συμπεριληφθεί στις εμπειρίες του επόμενου. Ουσιαστικά χρειαζόμαστε πολλαπλά περάσματα για να συνθέσουμε το τεράστιο παζλ του Pathologic 2.

Το προκαθορισμένο επίπεδο δυσκολίας είναι, κυριολεκτικά, σαδιστικό, κατασκευασμένο για να μας προξενεί δυσφορία. Είμαστε σε θέση να το τροποποιήσουμε σε σημαντικό βαθμό κατεβάζοντας το και μετακινώντας τους δείκτες που καθορίζουν την συχνότητα ικανοποίησης των αναγκών του χαρακτήρα. Οι developers μας εκλιπαρούν να μην το κάνουμε ώστε να βιώσουμε την εμπειρία όπως σκοπεύουν να μας την σερβίρουν. Το Pathologic 2 ξεφεύγει από την λογική της πλειονότητας των Video Games. Στόχος μας δεν είναι να φτάσουμε σε ένα τελικό αποτέλεσμα, να ολοκληρώσουμε με επιτυχία την περιπέτεια αλλά να νιώσουμε όλα τα αρνητικά συναισθήματα που διατρέχουν την ψυχή του χαρακτήρα.

pathologic 2 5

Όσο και να προσπαθούμε, είναι αδύνατο να αποτινάξουμε την αίσθηση του παγιδευμένου ζώου που μας κατακλύζει. Ελάχιστες προμήθειες, εχθρότητα και μίσος από την πλειοψηφία των κατοίκων, ζωτικές λειτουργίες που εξαντλούνται με ταχύτητα αστραπής, επιδημία που εξαπλώνεται, φτώχεια. Όλα τα κακά της μοίρας ενός ανθρώπου πέφτουν πάνω μας, τσεκουρώνοντας την καλή διάθεση που διαθέτουμε. Είναι φανερό ότι το Pathologic 2 δεν απευθύνεται σε όλους μας αλλά μόνο στους gamers με χαλύβδινο στομάχι που αρέσκονται σε αντίστοιχες εμπειρίες. Δεν είναι διασκεδαστικό αλλά καταθλιπτικό και, το μοναδικό κίνητρο για να ασχοληθούμε μαζί του επί 15 και 20 (τουλάχιστον ώρες) έως ότου καταναλώσουμε την πλειονότητα του περιεχομένου του, είναι το σενάριο.

Και πεινάω και βαριέμαι και διψώ και κατουριέμαι
Τα game mechanics που καθορίζουν την επιβίωσή μας είναι αδυσώπητα, απαιτούν συνεχή επίβλεψη σαν να πρόκειται για... νεογέννητο διότι το παραμικρό λάθος στοιχίζει. Ο δείκτης του health έχει άμεση σχέση αλληλεξάρτησης με τους δείκτες της πείνας, της δίψας, της εξάντλησης και της ανοσίας στην θανατηφόρα ασθένεια. Αν η πείνα και η δίψα φτάσουν σε επικίνδυνα επίπεδα, θα μας φάει το μαύρο σκοτάδι. Αν δεν φροντίσουμε να κοιμίσουμε τον χαρακτήρα μας τα βράδια, θα παραπαίει μέχρι να πέσει ξερός.

Θα περιγράψουμε όλο το game με την λέξη “θεατρικότητα”. Παραστάσεις των γεγονότων της κάθε μέρας γίνονται στο τοπικό θέατρο, τραγωδοί περιφέρονται παντού υπαινισσόμενοι πως τα πάντα είναι τμήμα ενός θεατρικού έργου.

Μέρα με την μέρα, η επιδημία σκεπάζει ολόκληρες γειτονιές της πόλης και σαρώνει τον δείκτη της ανοσίας μας. Μόλις τον μηδενίσει, μολυνόμαστε και η αρρώστια μας κατατρώει μέχρι τέλους. Για να αποφύγουμε τα δράματα, πλιατσικολογούμε όλα τα σπίτια όπου αποκτούμε πρόσβαση, κάδους σκουπιδιών, σώματα ατόμων που καθαρίζουμε, κ.ο.κ. Τα καταστήματα είναι μια καλή πηγή για φάρμακα, φαΐ και ζωτικά αντικείμενα όπως τα νυστέρια και οι προστατευτικές στολές αλλά απαιτούν χρήμα. Αν μας λείπει, το σύστημα ανταλλαγής αντικειμένων λειτουργεί αρμονικά, με εμάς να ζητάμε ένα αντικείμενο και να προσφέρουμε ως αντάλλαγμα άλλο ή άλλα αντίστοιχης αξίας. Το crafting mechanic εμφανίζεται στην πορεία μόλις επιδιορθώσουμε το εργαστήρι του πατέρα μας αλλά η σπανιότητα των αντικειμένων το καθιστά περισσότερο βασανιστικό παρά διασκεδαστικό.

Η αδιάκοπη μεταμόρφωση του κόσμου γύρω μας καθιστά ρεαλιστικότερη την εμπειρία. Ο πολιτισμός αρχίζει σταδιακά να καταρρέει όσο η ασθένεια καταβροχθίζει μεγαλύτερα τμήματα της πόλης και αυτό έχει επίπτωση στα πάντα. Ο πληθωρισμός καθιστά τα αντικείμενα των καταστημάτων πανάκριβα. Οι αρχές κάνουν τα στραβά μάτια αν ξαφρίσουμε σπίτια μολυσμένων ή αν τους σαπίσουμε στο ξύλο τις βραδυνές ώρες. Μπλόκα κόβουν την κυκλοφορία στενεύοντας τα περιθώρια δράσης μας. Οι συνεχείς μεταβολές μας δίνουν την αίσθηση ενός ζωντανού και εξελισσόμενου περιβάλλοντος που κινείται και ανεξάρτητα από τις πράξεις μας.

pathologic 2 6

Βία της πλάκας στην πόλη της φάπας
Το Pathologic 2 θα ήταν καλύτερο χωρίς μάχες, δίχως την παραμικρή χρήση βίας από μέρους μας. Το battle system είναι εξίσου κακό με το πρωτότυπο και εντελώς άχρηστο, σχεδόν καταστροφικό για τα σχέδιά μας. Είναι αλήθεια ότι μας την πέφτουν πολλοί αλήτες στις γειτονιές που βολτάρουμε και ο αριθμός τους αυξάνεται όσο περνάνε οι μέρες. Στις περιοχές που βασανίζονται από την επιδημία, οι μολυσμένοι μαζεύονται γύρω μας σαν τις μέλισσες. Με μεγάλη μας χαρά ξαπλώνουμε τους... λούστρους και τους φασκιωμένους αρρώστους αλλά η χαρά διακόπτεται απότομα μόλις αντιλαμβανόμαστε την επίπτωση στο κοινωνικό μας status.

Όλες οι περιοχές της πόλης μας αντιμετωπίζουν ανάλογα με τις πράξεις μας και δεν χωνεύουν καθόλου όσους σαπίζουν στο ξύλο τους γείτονες τους. Ανταποδίδοντας στα ίσα τις επιθέσεις, γίναμε το πιο μισητό πλάσμα σε πολλά οικοδομικά τετράγωνα. Ακολούθως, αδυνατούσαμε να συνδιαλλαχτούμε με καταστήματα και πλανόδιους εμπόρους, βλέποντας τα φάρμακα και τα τρόφιμα που μας κρατούν στην ζωή να μειώνονται δραματικά. Άχρηστη λοιπόν η βίαιη δράση στο μεγαλύτερο τμήμα του game (υπάρχουν και οι νυχτερινές εξαιρέσεις σε μολυσμένα σοκάκια και τρώγλες) αλλά να ήταν μόνο αυτό.

Το battle system είναι απελπιστικά δύσκαμπτο και τα αποτελέσματά του δεν παρέχουν ίχνος ικανοποίησης. Οι γροθιές είναι αργές, τα όπλα και οι σφαίρες δεν έχουν και καμία φοβερή ανάδραση. Μέσα στα αδιάφορα game mechanics ανακαλύψαμε και ένα ελαφρυντικό. Κανείς δεν μας υποχρεώνει να τσακίσουμε στο ξύλο ή να κάνουμε σουρωτήρι τους αντιπάλους μας. Διαπιστώσαμε πως, προξενώντας τους αρκετό damage, εγκαταλείπουν την μάχη, σηκώνοντας τα χέρια ή βάζοντάς το στα πόδια πανικόβλητοι. Αν δεν ολοκληρώσουμε το μακελειό που ξεκινήσαμε, μπορούμε να διατηρήσουμε άθικτη την φήμη μας και τις εμπορικές σχέσεις που συνεπάγεται.

pathologic 2 7
Αναζητείται σταθερό frame rate
“Αδυναμία, το όνομά σου είναι optimization” έτσι για να παραφράσουμε και λίγο τον αγαπημένο μας Σαίξπηρ, σχολιάζοντας τα κακώς κείμενα της μηχανής γραφικών. Ξεκινούμε από τα καλά. Το Pathologic 2 είναι ένα πραγματικό έργο τέχνης που ουδεμία σχέση έχει με το πρωτότυπο. Ένα πολεοδομικό θαύμα ανοίγεται μπροστά στα μάτια μας παρατηρώντας την μορφή της πλέον απόκοσμης ψηφιακής πόλης που έχουμε περπατήσει. Η ομοιομορφία ορισμένων γειτονιών που οφείλεται σε μια προσπάθεια να καταδειχθεί το status των κατοίκων, εξανεμίζεται μπροστά σε οικοδομήματα που αψηφούν τους νόμους της φυσικής όπως το Polyhedron.

Πελώρια κτίρια από ατσάλι μαρτυρούν βιομηχανική δραστηριότητα η οποία “πάγωσε” ενόψει της καλπάζουσας επιδημίας. Παραμερίζοντας την ακαταστασία και την σήψη που κυριαρχεί στο εσωτερικό των σπιτιών, στεκόμαστε στους πανέμορφους πίνακες και τα αντικείμενα αξίας που τα ομορφαίνουν. Η έναρξη μιας συνομιλίας γεμίζει το αριστερό μέρος της οθόνης με το μεγεθυμένο πρόσωπο του συνομιλητή μας, ένα πρόσωπο γεμάτο εκφραστικότητα, κίνηση και συναισθηματικές μεταπτώσεις. Τα πρόσωπα είναι απόκοσμα, δείχνουν πραγματικά βγαλμένα από εφιάλτη, με ευδιάκριτες όμως όλες τις λεπτομέρειες τους. Το ομιχλώδες περιβάλλον, το παίξιμο με το βάθος πεδίου, οι φωτιστικές πηγές, όλα δείχνουν προσεγμένα και καλοφτιαγμένα.

http://www.youtube.com/watch?v=4u8EjdeYWZQ

Μέσα στην ευδαιμονία που μας κυριεύει από την φανταστική ατμόσφαιρα ανακαλύπτουμε ότι το frame rate χωλαίνει σαν πυροβολημένη χελώνα σε υπολογιστές πενταετίας και με αξιόλογες κάρτες γραφικών. Η σβελτοσύνη μας, η βιασύνη να πάμε γρήγορα από το ένα μέρος στο άλλο μας δείχνει ότι το σύστημα δεν προλαβαίνει να κάνει rendering την επόμενη γειτονιά, το επόμενο οικοδομικό τετράγωνο, τον κόσμο που περιφέρεται στους δρόμους. Το θέαμα είναι πιο τρομαχτικό από όλες τις δοκιμασίες που περνά ο Artemy και μας ξενερώνει εντελώς. Σε high end συστήματα τα πράγματα είναι εμφανώς καλύτερα αλλά δεν μπορούμε να συγχωρήσουμε το απαράδεκτο optimization.

Το frame rate δείχνει να μιμείται και το voice acting του Pathologic 2 που παρουσιάζεται διακοπτόμενο. Οι voice actors ακούγονται σε επιλεγμένα σημεία της πλοκής αντί να εκφέρουν το σύνολο των διαλόγων. Η δουλειά τους είναι εξαιρετική περιμέναμε όμως να έχουν εντονότερη παρουσία στο ηχητικό τοπίο. Η μουσική είναι αρκούντως ατμοσφαιρική για να μας δημιουργήσει ανατριχίλα όπως και οι περιβαλλοντικοί ήχοι. Στην περιπλάνησή μας αφουγκραζόμαστε τα πάντα, από τον ήχο της βροχής έως τα έντομα που πετούν τριγύρω και τον ήχο των βημάτων μας.

pathologic 2 8
Ο απροσδιόριστος τρόμος σαν θεατρική παράσταση
Το πρώτο Pathologic έκανε “δραματική” εξόρμηση στον χώρο του gaming, προσφέροντας μια από τις πιο αλλόκοτες εμπειρίες που έχουμε βιώσει. Το Pathologic 2 περιέχει τον σκελετό του πρωτότυπου με ένα καλό οπτικό λουστράρισμα και mini games που στοχεύουν στο να δούμε την ζωή μέσα από τα μάτια του χειρούργου. Η ατμόσφαιρα και το σουρεαλιστικό κλίμα είναι ένας αδιάκοπος βομβαρδισμός των αισθήσεων μας, το σενάριο είναι πιο ομιχλώδες και από το Γουάιττσάπελ την εποχή του Αντεροβγάλτη.

Οι διάλογοι και η ιστορία ερεθίζουν την φαντασία και της αφήνουν αρκετό χώρο για να γεμίσει τα κενά. Είναι μια εικονογραφημένη ιστορία μυστηρίου που ρίχνει γροθιά στο στομάχι διεγείροντας αρνητικά συναισθήματα και δεν προσφέρει ικανοποίηση ή διασκέδαση. Προορίζεται αποκλειστικά για τους λάτρεις του τρόμου και αποφεύγεται από όσους δεν έχουν την υπομονή και την επιμονή να το υποστούν. 30 ευρώ είναι αρκετά για τίτλο γεμάτο κατάθλιψη, προβλήματα στο optimization και άθλιες μάχες.

Θετικά:
- Υποβλητική ατμόσφαιρα φυσικού και υπερφυσικού τρόμου
- Πυκνό σενάριο με ουσιαστικούς διαλόγους
- Κατανοητά και εύχρηστα game mechanics
- Δυνατό replayability
- Κάθε πράξη μας έχει σοβαρές συνέπειες στον game world
- Το έξυπνο A.I. ευθύνεται για την αυτονομία του κόσμου του

Αρνητικά:
- Σοβαρά προβλήματα optimization
- Ελλιπές voice acting
- Κακό combat system
- Απάνθρωπη δυσκολία που προξενεί εκνευρισμό
- Καλλιεργεί αρνητικά συναισθήματα

Βαθμολογία
Γραφικά: 6
Ήχος: 6
Gameplay: 6
Σενάριο: 7
Αντοχή: 6.7
Γενικά: 6.5

Ένα ενδιαφέρον remake σε διαδικασία ανάπτυξης και κατάλληλο για πολύ συγκεκριμένο κοινό.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Pathologic' in the forum. yesterday

pathologicthumb-1535734584888.jpg
Το πρώτο Pathologic έκανε “δραματική” εξόρμηση στον χώρο του gaming, προσφέροντας μια από τις πιο αλλόκοτες εμπειρίες που έχουμε βιώσει. Το Pathologic 2 περιέχει τον σκελετό του πρωτότυπου με ένα καλό οπτικό λουστράρισμα και mini games που στοχεύουν στο να δούμε την ζωή μέσα από τα μάτια του χειρούργου. Η ατμόσφαιρα και το σουρεαλιστικό κλίμα είναι ένας αδιάκοπος βομβαρδισμός των αισθήσεων μας, το σενάριο είναι πιο ομιχλώδες και από το Γουάιττσάπελ την εποχή του Αντεροβγάλτη.

Οι διάλογοι και η ιστορία ερεθίζουν την φαντασία και της αφήνουν αρκετό χώρο για να γεμίσει τα κενά. Είναι μια εικονογραφημένη ιστορία μυστηρίου που ρίχνει γροθιά στο στομάχι διεγείροντας αρνητικά συναισθήματα και δεν προσφέρει ικανοποίηση ή διασκέδαση. Προορίζεται αποκλειστικά για τους λάτρεις του τρόμου και αποφεύγεται από όσους δεν έχουν την υπομονή και την επιμονή να το υποστούν. Απολαύστε μια μικρή γεύση στο παρακάτω βίντεο:
www.youtube.com/watch?v=4u8EjdeYWZQ

Read More...

6 days ago
Gears 5 6 days ago

Θύελλα φωτιάς στην γη του πυρός.

Οι λέξεις Gears of War έχουν συγκεκριμένη επίδραση στο μυαλό μας. Πυροδοτούν μια σειρά από εικόνες αιματηρών μαχών με πανίσχυρα όπλα, εμάς να χειριζόμαστε ένα γιγαντιαίο μηχάνημα και να θερίζουμε εχθρούς σε μέγεθος μυρμηγκιού, την κορμοστασιά χαρακτήρων με τους οποίους ταυτιζόμαστε, το καλύτερο battle system που έχουμε συναντήσει σε 3rd Person Shooter. Η πορεία της σειράς προς την δόξα άρχισε το 2006 δια χειρός της εταιρείας ανάπτυξης Epic Games και του ιδιόρρυθμου game designer Cliff Bleszinski.

Το 2014 η σειρά πέρασε στα χέρια της Microsoft και η ανάπτυξή της ανατέθηκε στην θυγατρική The Coalition. Μας μπήκαν ψύλλοι στα αυτιά βλέποντας ότι η The Coalition με την “μαμά” Microsoft δεν προχώρησαν σε τεράστια διαφημιστική εκστρατεία για το έκτο μέρος της δημοφιλούς σειράς. Άραγε δεν έβλεπαν με αυτοπεποίθηση το προϊόν τους και επιχείρησαν να το περάσουν στα “ψιλά”; Μήπως το Gears 5 είναι τόσο καλό που δεν έχει ανάγκη την διαφήμιση για να τιμηθεί από εμάς τους έμπειρους users; Αφού το τερματίσαμε είμαστε σε θέση να απαντήσουμε με ένα τεράστιο “ναι” στην δεύτερη ερώτηση.

gears 5 1

Εκεί που η τεστοστερόνη ξεχειλίζει και οι μπούρδες χάνονται
“Παίζει” πολύ φλυαρία στο Gears 5. Όταν λέμε φλυαρία εννοούμε τις ανούσιες κουβέντες μεταξύ των χαρακτήρων και όχι τις σκέψεις τους για την αποστολή αλλά και τα γεγονότα που συμβαίνουν γενικότερα. Το σενάριο παρουσιάζει μεγάλο ενδιαφέρον και επικεντρώνεται στην Kait Diaz και την σύνδεσή της με τις δυνάμεις των Swarm και Locust. Η κρίση ταυτότητας που περνά μας βοηθά να την αντιμετωπίσουμε σαν προβληματισμένο ανθρώπινο πλάσμα με έντονα συναισθήματα και όχι άψυχο στερεότυπο. Το ίδιο ισχύει σε μικρότερο βαθμό και για τους συμπολεμιστές της, γεμίζοντάς μας ικανοποίηση με τους προσεγμένους χαρακτήρες.

Την μέγιστη ικανοποίηση αντλούμε φυσικά από την τεστοστερόνη που απορρέει από κάθε πράξη μας. Η Kait έχει διατηρήσει ευτυχώς την θηλυκότητα της και την γουστάρουμε πολύ αλλά ταυτιζόμαστε με τους υπόλοιπους ήρωες που μοιάζουν βγαλμένοι από το Warhammer 40.000. Πάνοπλοι και θωρακισμένοι, μας θύμισαν τους Space Marines, τις φονικές μηχανές του αυτοκράτορα στο λατρευτό wargame. Το Gears 5 αναφέρεται και στον πολυετή πόλεμο που προηγήθηκε της επιδρομής του Locust και στις βαθιές πληγές που άνοιξε στην ανθρωπότητα.

http://www.youtube.com/watch?v=lvazWPsgmyo

Καταβροχθίζουμε με βουλιμία τις πληροφορίες που παρέχουν τα cinematics, οι διάλογοι και τα κείμενα που βρίσκονται σκορπισμένα σε κλειστούς χώρους. Το εναρκτήριο cinematic μπορεί να ανασαλεύει ευχάριστες μνήμες σε όσους τερμάτισαν το Gears of War 4 αλλά μοιάζει με ασύνδετη παράθεση γεγονότων σε όποιον έχει χάσει”επεισόδια” της σειράς. Η πρώτη μας στάση είναι τα extras και το βίντεο state of the universe που αφηγείται τα γεγονότα όλης της εποποιίας των Gears από την αρχή. Αφού το δούμε, παρακολουθούμε τα γεγονότα του τέταρτου μέρους και μετά μπαίνουμε στο πέμπτο για να διαμορφώσουμε την Sera, τον πλανήτη όπου εκτυλίσσεται η ιστορία. Η σφαίρα των πολεμικών επιχειρήσεών μας εξαπλώνεται διαμέσου τεσσάρων Acts. Στόχος μας να αντιμετωπισθεί η απειλή του απαίσιου Swarm, μιας λεγεώνας τεράτων που αποτελεί μετεξέλιξη του Locust, της αρχικής υποχθόνιας απειλής για τον Sera.

Δυστυχώς οι Αμερικάνοι δεν μπορούν να απαλλαγούν από την νοοτροπία τους έτσι ακούμε ένα σωρό εξυπνακίστικα σχόλια και γελοία αστεία στις πιο άκυρες στιγμές. Με την σωρεία ηλιθιοτήτων που εκστομίζουν, οι χαρακτήρες μοιάζουν να μην παίρνουν στα σοβαρά την όλη κατάσταση, να αναγνωρίζουν ότι είναι ήρωες σε μια κατασκευασμένη ιστορία με προκαθορισμένη πορεία. Προσπαθώντας να παραβλέψουμε τις σαχλαμάρες, βοηθηθήκαμε πολύ από τις σεναριακές ανατροπές και τις σοκαριστικές σκηνές που μας επιφύλαξε το game στην Act 4.

gears 5 2

Η ιστορία του Gears 5 δεν είναι ούτε one man, ούτε one woman army. Είναι η πορεία μιας ομάδας σκληροτράχηλων πολεμιστών ενάντια στον χειρότερο πόλεμο της ζωής τους. Την αίσθηση της ομαδικής δουλειάς ενισχύει η δυνατότητα Co – Op τριών παικτών. Αν οι φίλοι μας δεν έχουν προμηθευτεί το νέο Gears, βασιζόμαστε στην βοήθεια του A.I. το οποίο δείχνει ικανό να διεκπεραιώσει τέλεια την δουλειά. Οι συμπολεμιστές μάχονται σαν δαιμονισμένοι, αξιοποιούν στο έπακρο το cover system, μας θεραπεύουν όταν προκύψει ανάγκη, ελέγχουν και φροντίζουν τον JACK αν χτυπηθεί.

Διασταυρούμενα πυρά σε γκρεμισμένους κόσμους
Το battle system είναι η πεμπτουσία του Gears 5 και δεν μας προκαλεί έκπληξη αφού υπήρξε πάντοτε το δυνατότερο σημείο του. Είμαστε “καταδικασμένοι” να αλλάζουμε συνέχεια την τακτική μας, προσαρμοζόμενοι στο περιβάλλον, στα διαθέσιμα όπλα και στις πληροφορίες που αποκτούμε σταδιακά όσον αφορά τις αδυναμίες των αντιπάλων μας. Αναζητούμε συνέχεια σημεία κάλυψης, προσπαθούμε να αναπληρώσουμε τα πυρομαχικά μας μέσα στην αναμπουμπούλα της μάχης, στοχεύουμε σε εκρηκτικά αντικείμενα του περιβάλλοντος για να μεγιστοποιήσουμε τις απώλειες των εξωγήινων φρικιών.

gears 5 3

Τα melee attacks είναι συνηθισμένο φαινόμενο όταν μας την πέφτουν τα γρηγορότερα τέρατα αλλά και όποτε το πάτημα της σκανδάλης του όπλου μας προσκρούει σε άδεια θαλάμη. Το γνώριμο game mechanic του σωστά ζυγιασμένου reloading επιτάσσει τρομερό timing, ακονίζει τα ρεφλέξ και οδηγεί σε σημαντικό damage και επαναφόρτιση των όπλων. Η μεγαλύτερη πηγή διασκέδασης είναι τα βαριά όπλα και η ασταμάτητη αιματοχυσία. Η Kait σηκώνει άνετα πολλά όπλα που μοιάζουν περισσότερο με κανόνια και διαθέτουν ανάλογες καταστροφικές ιδιότητες. Τα ρουκετοβόλα μετατρέπουν ότι χτυπήσουν σε ματωμένη λίμνη. Τα μυδράλια κομματιάζουν σειρές από φρικαλέες οντότητες και η ανάδρασή τους στο χειριστήριο μας ξετρελαίνει. Το κρυογονικό όπλο είναι πολύτιμο στα bosses αλλά δεν το προτιμήσαμε ποτέ ενάντια στις ορδές που μας ρίχνονταν. Μας ικανοποιεί περισσότερο το γάζωμα και η ανατίναξη εξωγήινων παρά το πάγωμα και η εξόρμηση δίπλα τους για να σπάσουμε το παγάκι που δημιουργήσαμε με melee.

Το user interface είναι πολύ διακριτικό και μας παρουσιάζει τις απαραίτητες πληροφορίες σε ουδέτερα σημεία της οθόνης, χωρίς να παρεμβαίνει στην αιματηρή δράση. Αντίχειρες και δείκτες περνούν των παθών τους τον τάραχο με τις σκανδάλες και τα buttons να βομβαρδίζονται ασταμάτητα από τα δάχτυλά μας. Όλες οι λειτουργίες του χαρακτήρα μας είναι ορθά κατανεμημένες για εύκολη πρόσβαση. Από την στόχευση και το πυρ στις σκανδάλες έως το τρέξιμο, την εναλλαγή των skills του Jack και το σήκωμα των σκόρπιων όπλων στα shoulder buttons και στην μπροστινή τετράδα.

gears 5 4

Οι στρατιές των εχθρών που τολμούν να προελάσουν προς το μέρος μας για να συναντήσουν τον χαμό τους, ξεχειλίζουν από μηχανικές και οργανικές φρικαλεότητες. Έκαστη είναι κατασκευασμένη για να χτυπηθεί με διαφορετικό τρόπο. Κοντοπίθαρα και σβέλτα τέρατα ξεσκίζονται από το melee μαχαίρι μας. Εξωγήινοι με μάσκες δέχονται πυρά στο πρόσωπο μέχρι να τις συντρίψουμε και να φτάσουμε στο κρέας που καλύπτουν. Μηχανοκίνητα τερατουργήματα σκεπασμένα με ενεργειακές ασπίδες, χάνουν την προστασία τους όταν πυροβολούμε τα σχετικά μηχανήματα και σαρώνονται από τις βολές μας. Μας αρέσει να την “πέφτουμε” σε θωρακισμένα τέρατα με διακριτά τρωτά μέρη ώστε να δοκιμάζουμε το σημάδι μας.

Τα bosses είναι θανάσιμα αλλά είναι εύκολο να διακρίνουμε την αχίλλεια πτέρνα τους και να αδειάσουμε τα πυρομαχικά μας εκεί. Το τελευταίο Act μας έφερε αντιμέτωπους με ένα από τα τρομερότερα bosses που έχουμε αντιμετωπίσει στην gaming καριέρα μας. Αηδία και δέος μας πλημμύρισε προτού πλημμυρίσουμε τον τόπο με τα κομμάτια του μετά από διαδοχικές συγκρούσεις. Αυτό που εκτιμήσαμε περισσότερο στον σχεδιασμό των εχθρών είναι οι μορφές τους. Καταγόμενα από τον πυρήνα ενός πλανήτη, τα τέρατα των Locust και Swarm δεν θα μπορούσαν παρά να έχουν κοκκινωπή, ηφαιστειακή μορφή, να μοιάζουν με ζωντανεμένη μάζα μάγματος. Ένα μεγάλο μπράβο στους σχεδιαστές τους που έδειξαν τέτοια φροντίδα στις μορφές τους.

gears 5 5

Εσύ, το εξυπηρετικό ρομπότ
Ο θαυμάσιος JACK πηγαίνει το battle system των Gears of War σε άλλο επίπεδο. Η βάση του έξοχου συστήματος τους ήταν ανέκαθεν η κάλυψη. Με τις ικανότητές του ο JACK μας προσφέρει καινοτόμους τρόπους κάλυψης από τα εχθρικά πυρά. Αντί να αναζητούμε ένα φυσικό εμπόδιο, ένα τοιχάκι ή μια κολόνα για να χωθούμε από πίσω τους, διατάζουμε τον JACK να μας κάνει αόρατους. Με το πέπλο αορατότητας να μας καλύπτει, εκτελούμε άνετα stealth kills και λαμβάνουμε προνομιούχες θέσεις στον χώρο απ’ όπου θα θερίσουμε γρήγορα και εύκολα τους αντιπάλους.

Σε προχωρημένο στάδιο, ο JACK ανοίγει μπροστά μας μια ενεργειακή ασπίδα, απρόσβλητη στα εχθρικά βόλια για λίγη ώρα. Με την βοήθειά της, διανύουμε περιοχές όπου τα πυρά πέφτουν βροχή και καθαρίζουμε γρήγορα τους θύλακες αντίστασης. Η πιο χρήσιμη δεξιότητα του JACK για εμάς είναι η κατάληψη ενός εχθρού. Καταλαμβάνουμε ένα Bastion, αυτό αποσύρεται από το τέρας που προστατεύει, έρχεται δίπλα μας και μας καλύπτει με την αδιαπέραστη ασπίδα του. Άθραυστοι για αρκετά δευτερόλεπτα, εγκαταλείπουμε κρυψώνες, ξεχυνόμαστε στο πεδίο της μάχης και γαζώνουμε τους πάντες με λύσσα. Ο JACK είναι γεννημένος για να διοικείται από εμάς. Τον στέλνουμε να πιάσει αντικείμενα σε άφταστα σημεία, να θεραπεύσει τραυματίες όταν η δράση δεν μας επιτρέπει να τους πλησιάσουμε, να χωθεί σε αεραγωγούς και να πατήσει διακόπτες που θα μας ανοίξουν τον δρόμο. Με πολύ ευχάριστη έκπληξη διαπιστώνουμε ότι ο JACK είναι υπάκουος αλλά δεν είναι άβουλος. Μάχεται σαν γεράκι στο πεδίο της μάχης, ψήνοντας με ηλεκτρικές εκκενώσεις τα παράσιτα της Swarm και έχει κρατημένη για πάρτη του την πιο ηρωική στιγμή της περιπέτειας.

gears 5 6

Όλοι οι playable χαρακτήρες είναι τούμπανα, μπαρουτοκαπνισμένοι βετεράνοι με τερματισμένα skills όσον αφορά την χρήση των όπλων. Η μόνη αναβάθμιση που επιδέχονται είναι η αλλαγή του εξοπλισμού. Στον αντίποδα, η ρομποτική φύση του JACK τον κατέστησε ιδανικό για προσθήκες και βελτιώσεις. Οι οπλοποιοί που συναντούμε μας δωρίζουν τα εξαρτήματα που του χαρίζουν από ένα skill έκαστο αλλά βρήκαμε και κάποιο χύμα. Αφού μαζέψουμε τα skills, έχουμε τα μάτια μας ανοιχτά σε όλα τα missions για τα εξαρτήματα που θα ενισχύσουν τις ικανότητες που προτιμούμε. Σε όσες αναφέραμε ήδη προσθέτουμε και το φανταστικό pulse, έναν παλμό που ανιχνεύει εχθρούς και αντικείμενα. Επειδή ο JACK είναι μόνιμος σύντροφος και δεν θέλουμε να τον δούμε ξεχαρβαλωμένο στο δάπεδο από εχθρικά πυρά, ανεβάσαμε την αντοχή και του δώσαμε την δυνατότητα να αναπλάθει τον εαυτό του.

Ακραία σπορ για αύξηση αδρεναλίνης
Το Skiff αποτελεί μοναδικό πάντρεμα έλκηθρου και αλεξίπτωτου και είναι το μεταφορικό μας μέσο για να διασχίσουμε τις τεράστιες περιοχές των Act 2 και Act 3. Η οδήγηση είναι εύκολη και η απόκριση στις οδηγίες μας άμεση, ευτυχώς δηλαδή γιατί οι αποστάσεις είναι μεγάλες και θα μας κούραζε το ταξίδι αν δεν ήταν γρήγορο και οπτικά εντυπωσιακό. Το μέγεθος των νέων περιοχών είναι πρωτοφανές για την σειρά των Gears of War και φυσάει έναν αέρα open ended στην όλη επιχείρηση. Φυσικά δεν λείπουν οι ανταλλαγές πυροβολισμών σε στενούς χώρους και διαδρόμους και η σωρηδόν χρήση του υπέροχου cover system αλλά η προοπτική της σειράς αλλάζει προς το καλύτερο.

Αν το Gears 5 ήταν ταινία blockbuster θα την είχε σκηνοθετήσει ο James Cameron. Κολοσσιαία ντεκόρ, εικονικοί χαρακτήρες, επική ιστορία, τεχνολογία αιχμής, ανεπανάληπτη δράση.

Είμαστε οι πλοηγοί του Skiff και ο χάρτης μαζί με την πυξίδα που κουβαλάμε, μας βοηθούν να οδηγούμαστε πάντοτε στο σημείο που θέλουμε. Κανονικά, αυτό είναι η τοποθεσία της επόμενης primary mission του campaign. Αν θέλουμε να πιάσουν τόπο τα λεφτά που ξοδέψαμε για το Gears 5, αφήνουμε τις primary missions να... κάθονται και κόβουμε βόλτες σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του ορίζοντα, αναζητώντας secondary missions. Υπήρξε secondary mission πάνω στην οποία πέσαμε τυχαία, κυνηγώντας την primary όμως οι περισσότερες θέλουν ψάξιμο για να βρεθούν. Σημαδεύουμε περίεργα και απομακρυσμένα σημεία του χάρτη, ακολουθώντας τα στην συνέχεια με την βοήθεια της πυξίδας. Τα secondary missions περιλαμβάνουν πάντοτε συναρπαστικές μάχες, ανεξερεύνητα μέρη για να χαζέψουμε το πρωτοκλασάτο game design και αντικείμενα. Η χαρά της εξερεύνησης και τα αντικείμενα που αναβαθμίζουν τον JACK είναι οι λόγοι που μας ωθούν στην ανακάλυψη και ολοκλήρωσή τους.

Η διάσχιση των περιοχών του κάθε Act δεν είναι εύκολη αλλά είναι συναρπαστική υπόθεση. Ανεμοστρόβιλοι και παγοθύελλες σφυροκοπούν αλύπητα το έδαφος, απειλώντας μας με μαρτυρικό θάνατο. Αντί για χαλάζι, οι παγοθύελλες κατεβάζουν παγωμένους σταλακτίτες οι οποίοι θα μας παλουκώσουν άνετα σαν λόγχες στο χιόνι αν δεν τους αποφύγουμε εγκαίρως. Το σκηνικό έχει δανειστεί το μεγαλείο του Mad Max 4 και μας γεμίζει δέος, ομορφαίνοντας το ταξίδι μας.

gears 5 7

Σκοτώσαμε εκατοντάδες τέρατα και πολλά εντομοειδή πλάσματα στον αγώνα μας προς την σωτηρία της Sera αλλά συναντήσαμε μόνο ένα έντομο (bug) που οφείλεται σε υπολογιστικό πρόβλημα. Για αδιευκρίνιστο λόγο, μια από τις αποστολές του τελευταίου Act δεν έλεγε να ολοκληρωθεί με τίποτα, παρόλο που είχαμε εκπληρώσει τα objectives της. Φορτώνοντας το τελευταίο σωσμένο checkpoint, το πρόβλημα δεν επαναλήφθηκε και η πορεία μας συνεχίστηκε μέχρι τέλους.

Ολέθρια ομορφιά
Το Gears 5 αναγκάζει την Unreal Engine 4 να δώσει την καλύτερη παράστασή της, σχεδόν την γονατίζει με τις δίκαιες απαιτήσεις του. Η βέλτιστη εμπειρία μπορεί μόνο να πραγματοποιηθεί σε PC και Xbox One X, εκεί που το frame rate είναι καρφωμένο στο 60 και κατεβαίνει απειροελάχιστα ακόμα και όταν γκρεμίζεται το σύμπαν γύρω μας. Εμείς διεξάγουμε τον πόλεμό μας σε Xbox One με 30 frames ακατέβατα ανά δευτερόλεπτο. Μείναμε άναυδοι καταβροχθίζοντας το πλήθος των cutscenes που γίνονται rendered σε πραγματικό χρόνο από την πανίσχυρη graphic engine. Χαζεύαμε τα particle effects, το βάθος πεδίου στις ανοιχτές περιοχές και το καταστρέψιμο ντεκόρ που σωριάζεται γύρω μας.

gears 5 8

Η χρωματική παλέτα αλλάζει διαρκώς από μέρος σε μέρος. Αλλού ο κόσμος είναι πλημμυρισμένος στο γαλάζιο, αλλού η επιφάνεια του εδάφους είναι κατακόκκινη σαν αίμα και αναρωτιόμαστε αν τηλεμεταφερθήκαμε κατά λάθος στον Άρη. Ο κόκκινος και ο γαλάζιος πλανήτης αντικαθίστανται από ερειπωμένες εγκαταστάσεις με πρασινωπή, φυσική απόχρωση, από χρυσαφένιο ουρανό έτοιμο να βρέξει φωτιά στα συντρίμμια κ.ο.κ. Η ατμόσφαιρα έχει σχεδόν χειροπιαστή πυκνότητα. Ο φωτισμός είναι τέλειος σε επιφάνειες, εσωτερικούς – εξωτερικούς χώρους, στο δέρμα των χαρακτήρων. Το motion blur αποδίδει απολαυστικά την αστραπιαία κίνηση του Swarm Flock, κίνηση που κόβει την ανάσα επειδή η ιπτάμενη απειλή μπορεί να στραφεί σε δευτερόλεπτα εναντίον μας και να κατακλυστούμε από αιματορουφήχτρες. Πέραν του απαραίτητου motion capture, οι χαρακτήρες είναι παραφουσκωμένοι με πολύγωνα και τα μάτια μας πασχίζουν να διακρίνουν τις λεπτομέρειες των στολών και του εξοπλισμού τους.

Το soundtrack συμβιβάζεται με τα ηχητικά εφέ, κάνοντας στην άκρη όταν ξεσπά η μάχη ενώ επανεμφανίζεται στις παύσεις της. Τα κομμάτια του συνδυάζουν επικότητα με μελαγχολία και αφηγείται με νότες την θλίψη ενός κόσμου γεμάτου πληγές και απώλειες. Το ηχοσύστημα εντός της μάχης είναι μια εκκωφαντική “σαλάτα” από ουρλιαχτά, μουγκρητά, διαταγές, προειδοποιήσεις και τους ήχους φουτουριστικών όπλων που ξερνούν θάνατο. Το voice acting είναι ένθερμο, συναισθηματικά φορτισμένο και οι φωνές αντιστοιχούν αρμονικά στους χαρακτήρες και την ψυχική τους κατάσταση. Ξοδέψαμε αρκετή ώρα πηγαίνοντας δίπλα σε NPCs και ακούγοντας τις διαφωνίες, τις συζητήσεις, τις απορίες, τα πάθη τους.

gears 5 9

Το οπτικό μεγαλείο και το πλούσιο περιεχόμενο δεν μας απάλλαξαν από την εντύπωση ότι το Gears 5 είναι το game των χαμένων ευκαιριών για υπέρτατη πώρωση. Χειριστήκαμε για ελάχιστα λεπτά την θεϊκή φωτιά που εξαπολύουν οι δορυφόροι του Hammer of Dawn από τα ουράνια. Όλη μας η ύπαρξη ηλεκτρίζεται χρησιμοποιώντας το απίστευτο όπλο για να μετατρέψουμε σε στάχτη τις δυνάμεις του swarm, ήταν ανάγκη να το έχουμε στην διάθεσή μας για πολύ περισσότερο χρόνο. Δεν μας δόθηκε ούτε λεπτό η ευκαιρία να χειριστούμε το πελώριο ρομπότ που έπαιζε στα δάχτυλα ένας από τους συμπολεμιστές μας στο Act 4. Λαχταρούσαμε να βρεθούμε στην θέση του οδηγού και να ποδοπατήσουμε στρατιές από τέρατα, να τα ξεσκίσουμε με τα πελώρια μπράτσα μας, να ξεφορτώσουμε πάνω τους όπλα πυρηνικής ισχύος.

Μέσα σε εκείνα, τα λιγοστά δευτερόλεπτα στα οποία η Kait ήρθε σε επαφή με το συλλογικό μυαλό του swarm, λάβαμε μια πολύ μικρή γεύση του τι σημαίνει να έχεις γεννηθεί Warden. Το τρίμετρο τέρας με τα δίμετρα ρόπαλα είναι μια επιβαλλόμενη προσθήκη σε ένα game όπου η τεστοστερόνη παίζει τον πρώτο ρόλο. Η τεστοστερόνη μας εξερράγη οδηγώντας τον “Γολιάθ” στις γραμμές των ανθρώπων και πολτοποιώντας κάτι φουκαράδες. Τότε θέσαμε το μεγάλο γιατί, “γιατί δεν μπορούμε να χειριστούμε τους εχθρούς που είναι δυνατότεροι από 20 μουλάρια ώστε να μεγιστοποιήσουμε την απόλαυσή μας;”.

gears 5 10

Ευτυχώς, οι επικές μάχες βρίσκονται στην ημερήσια διάταξη του campaign ώστε να αποζημιωθούμε για τις όποιες παραλείψεις. Συγκρουστήκαμε με τις εχθρικές ορδές πάνω σε εργοστασιακές πλατφόρμες και τρέχοντας με... τρελά φορτηγά. Τσουλήσαμε σε γλιστερές πλαγιές ραντίζοντας με σφαίρες όσους μας περίμεναν στην βάση τους. Ανατινάξαμε παγωμένες λίμνες στέλνοντας τα λυσσασμένα τέρατα στον υγρό τους τάφο. Τα mounted guns μας τροφοδοτούν με έντονες συγκινήσεις. Εκεί βιώνουμε την Rambo φαντασίωση, μετατρέποντας σε κιμά τους εχθρούς με τεράστια βλήματα όπως ο ομώνυμος ήρωας στο τέταρτο φιλμ του.

Σπανιότατα θα βγουν από το στόμα μας οι λέξεις “το multiplayer mode σκίζει το single player” αλλά στο Gears 5 βγήκαν αβίαστα γιατί είναι η αλήθεια. Όσο και να γουστάρουμε το campaign, το multiplayer είναι ασύγκριτο στην αίσθηση της συνεργασίας και την άμυλα μεταξύ των παικτών που επιβάλλει. Οι servers της εταιρείας είναι σταθεροί, ανευρίσκουν συμπαίκτες με την ταχύτητα του φωτός και δεν αποσυνδεόμαστε ποτέ. Η ιλιγγιώδης ταχύτητα με την οποία πραγματοποιούνται τα “ζευγαρώματα” και οι ομαδοποιήσεις οφείλεται και στον μεγάλο αριθμό παικτών που συμμετέχουν αδιάκοπα στην παγκόσμια ψηφιακή μάχη.

gears 5 11

Θα μας περάσουν από σαράντα κύματα
Το Horde μεταβλήθηκε γρήγορα στο αγαπημένο μας mode. Παρατηρήσαμε πως το επίπεδο των χαρακτήρων που παίζουν δεν ανταποκρίνεται στην μαχητικότητα και στην αποτελεσματικότητά τους. Στα πρώτα ματς ήμασταν στον πάτο της τροφικής αλυσίδας σε πρώτο και δεύτερο επίπεδο με τον JD (οι συμπαίκτες έφταναν μέχρι και το 20ο) αλλά βγήκαμε MVP σε πολλά εχθρικά κύματα χωρίς ιδιαίτερη δυσκολία. Η πρότερη εμπειρία στον χάρτη που παίζουμε είναι απαραίτητη για να μην καταλήξει σε φιάσκο η επιχείρηση. Πρώτη κίνηση της ομάδας είναι να βουτήξει και να μεταφέρει το fabricator στο πιο οχυρό σημείο. Γύρω από το εκπληκτικό μηχάνημα χτίζεται η άμυνά μας γιατί είναι ο τροφοδότης όπλων και εμποδίων που θα τσακίσουν τις εχθρικές επιθέσεις. Η εμπειρία είναι φανταστική όταν οι παίκτες ξέρουν τι κάνουν.

Δεν είναι εύκολο να επιβιώσουν και οι πέντε συμμετέχοντες από την λαίλαπα των 50 κυμάτων με την πρώτη, εντούτοις δεν αποκλείεται. Η ικανοποίηση που νοιώθουμε σκοτώνοντας τους περισσότερους εχθρούς, βοηθώντας τους συμπαίκτες και σώζοντας τους από βέβαιο θάνατο είναι αφάνταστη. Νιώθουμε ότι λειτουργούμε σε συνθήκες πραγματικής μάχης και συνδυαζόμαστε με τους συμπολεμιστές αποτελώντας μια ανίκητη ομάδα κρούσης. Σε ένα άλλο ματς, δείξαμε την άγνοιά μας, αρπάζοντας κατά λάθος το fabricator και μεταφέροντας το αδέξια, σαν να πρόκειται για το μπαούλο με τα προικιά της γιαγιάς μας. Αφού το ακουμπήσαμε στην πιο ανοχύρωτη θέση του χάρτη, δεν απορήσαμε βλέποντας όλους τους ανθρώπινους συμπαίκτες να αποχωρούν και να μένουν στην θέση τους τα drones του A.I.

gears 5 12

Η δυνατότητα leveling των χαρακτήρων μας ωθεί αδιάκοπα σε νέες και πολύνεκρες μάχες. Σκαρφαλώνοντας το ένα μετά το άλλο τα επίπεδα, οι πολεμιστές αποκτούν skill cards με χρήσιμα bonuses και ανοίγουν ταυτόχρονα χώρο για να τις κουβαλούν μαζικά. Μαθαίνουμε τα ultimate και passive abilities του καθενός για να εξαπολύσουμε τα πρώτα την κατάλληλη στιγμή. Ο βομβαρδισμός μιας περιοχής γεμάτης εχθρούς από τον JD, το διαδοχικό σφάξιμο εξ’ επαφής πολλών εχθρών από την αόρατη Kait και τα αυτόματα headshots των συμπαικτών που βρίσκονται δίπλα στον Marcus έκλεψαν την παράσταση. Το κυνήγι της ενέργειας μας κρατά διαρκώς απασχολημένους. Οι εχθροί αφήνουν πίσω τους μικρά ποσά ενέργειας όταν τους στέλνουμε στον... αγύριστο, τα οποία μαζεύουμε και ενισχύουμε μια τετράδα skills που διαθέτει ο κάθε μαχητής. Τα skills βελτιώνουν τις πολεμικές μας δεξιότητες γι’ αυτό σπεύδουμε να καταλάβουμε τα ειδικά σημεία των levels που διαθέτουν μηχανισμούς πολλαπλασιασμού της ενέργειας.

Από το Versus mode ξεδιαλέξαμε τις μάχες όπου συνασπιζόμασταν με άλλους users ενάντια στο επιθετικό A.I. Είναι ο προθάλαμος για να βελτιώσουμε τις δυνατότητες μας προτού έρθουμε σε σύγκρουση με users. Οι μάχες είναι σκληρές και σύντομες σε αντίθεση με το Horde γι’ αυτό και δεν μας τράβηξε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον. Στο Escape mode αντίθετα, περάσαμε πολύ ωραία. Οι συμπαίκτες μας ήταν πολύ πιο έμπειροι αν κρίνουμε από την ταχύτητα με την οποία ξεχύθηκαν προς την έξοδο της βάσης. Στην αφετηρία είμαστε ελαφρά οπλισμένοι και πρέπει να τα βγάλουμε πέρα εξοικονομώντας πυρομαχικά και σφάζοντας εξωγήινους στο γόνατο, δηλαδή με melee attacks. Μαζεύουμε τα όπλα που αφήνουν ή ότι βρούμε δώθε κείθε αλλά ποτέ δεν έχουμε αρκετά πυρομαχικά για το όπλο της αρεσκείας μας. Το Escape κυριαρχείται από αγχωτικές στιγμές και μπόλικη έκκριση αδρεναλίνης, η ολοκλήρωσή του όμως ανήκει στις πιο ευχάριστες εμπειρίες του Gears 5.

http://www.youtube.com/watch?v=j6UzRfeQN9c

To Gears 5 περιέχει δυστυχώς ένα σύστημα εσόδων που μπορεί να απομυζήσει μεγάλα ποσά από όσους σκέφτονται να παραμετροποιήσουν τους ήρωες τους. Οι αγορές γίνονται μέσω του shop που βλέπουμε εντός του game ή του Microsoft Store. Θα καταδικάζαμε την απληστία των developers αν δεν διακρίναμε ότι οι αγορές δεν επηρεάζουν στο ελάχιστο το gameplay, δεν προσφέρουν στον αγοραστή κανένα πλεονέκτημα στους online αγώνες τους. Το in – game store είναι ένα Hondos Center για τους χαρακτήρες μας, ένα κατάστημα για να αγοράσουν καλλυντικά και μακιγιάζ στους ήρωες και τις ηρωίδες που προτιμούν. Όλα τα προϊόντα παραμετροποιούν επιφανειακά όπλα και χαρακτήρες και τα booster προς πώληση δεν έχουν ιδιαίτερη σημασία. Μας έπιασε το πατριωτικό μας και θελήσαμε να αγοράσουμε την ελληνική σημαία για να σκεπάσουμε τους στρατιώτες μας. Το Iron είναι το βασικό συνάλλαγμα και το αποκτούμε παίζοντας τα multiplayer modes συνεπώς η επιθυμία μας μπορεί να πραγματοποιηθεί δίχως κανονικά χρήματα. Ολοκληρώνοντας με επιτυχία τους αγώνες μας ανοίγουμε supply drops (λέγε μας και loot boxes) που περιλαμβάνουν μοναδικά κοσμητικά αντικείμενα.

Οι σοβαρές επιχειρήσεις του Gears 5 εκτελούνται στο multiplayer και θα συνεχιστούν ες αεί. Αποφασισμένοι να στηρίξουν το δημιούργημά τους, οι developers υπόσχονται ένα multiplayer operation ανά τρίμηνο με εβδομαδιαία events και τεράστιες προσθήκες περιεχομένου ώστε να διατηρείται αμείωτο το ενδιαφέρον μας. Είμαστε βέβαιοι ότι το νέο περιεχόμενο θα προσθέτει playable χαρακτήρες από δημοφιλείς ταινίες και games σαν αυτούς που συναντήσαμε ήδη. Καλά τα “τούμπανα” στρατιώτες της Gears λαογραφίας αλλά μας διασκέδασε περισσότερο ο χειρισμός της Sarah Connor και του περίφημου ενδοσκελετού του Terminator από το επερχόμενο blockbuster Terminator: Dark Fate. Χαρακτήρες του Halo κόβουν βόλτες στο roster και αναμένουμε με ανυπομονησία τους επόμενους υπεράνθρωπους που θα προστεθούν στις τάξεις μας.

gears 5 13

Παγκόσμιοι στρατιώτες
Δοκιμάσαμε ένα μικρό σοκ ανακαλύπτοντας το τέλος του single player μετά από 10 μόλις ώρες συνεχούς αγώνα. Παρηγορηθήκαμε για την μειωμένη έκταση της περιπέτειας από το μέγεθος και την διαχρονικότητα του multiplayer. Πολεμήσαμε σκληρά δίπλα σε αγνώστους και νιώσαμε γνήσια ικανοποίηση εξελίσσοντας τις ικανότητες των avatar μας.

Αγαπήσαμε το A.I. παρόλο που η δουλειά του είναι να μας βασανίζει, να δυσκολεύει την ζωή μας στέλνοντας ολοένα και εξυπνότερα τέρατα κατά πάνω μας. Εντυπωσιαστήκαμε από την πλούσια παραγωγή του Gears 5 όπου όλα είναι φανταστικά, γραφικά, φωτισμός, animations, οπτικά εφέ, cutscenes. To Gears 5 διατήρησε όλα τα στοιχεία που κατέστησαν αγαπητή την σειρά και τα εμπλούτισε αισθητά χωρίς να αλλάξει τον πυρήνα του gameplay. Πρόκειται για καθαρόαιμο AAA game που αξίζει μέχρι σεντ τα 50+ ευρώ της τιμής του.

Θετικά:
- Τα καλύτερα γραφικά, φωτισμός και animations που έχουμε δει σε Xbox One
- Ενεργό voice acting
- Σταθερό frame rate
- Ενδιαφέρουσα πλοκή
- Εθιστικό και άρτια ρυθμισμένο battle system
- Λειτουργικό interface και δυναμικός χειρισμός
- Φανταστικά multiplayer modes με σταθερούς servers και πολλούς συμμετέχοντες
- Καλορυθμισμένο A.I.
- Επίπεδο δυσκολίας με πολλές ρυθμίσεις για όλα τα γούστα
- Συνεχής δωρεάν αναβάθμιση του περιεχομένου

Αρνητικά:
- Χαζό χιούμορ και αρκετοί ανόητοι διάλογοι
- Single player πενιχρής διάρκειας
- Αρκετές χαμένες ευκαιρίες για μεγαλειώδη σκηνικά στο single player

Βαθμολογία
Γραφικά: 9
Ήχος: 8
Gameplay: 8.5
Σενάριο: 7.5
Αντοχή: 7.5
Γενικά: 8.5

To game – καλούπι που θα σχηματοποιήσει τους πρωτοκλασάτους τίτλους των μηχανημάτων νέας γενιάς.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Gears of War 5' in the forum. 6 days ago

gears-5-matriarch-weak-point.jpg
Δοκιμάσαμε ένα μικρό σοκ ανακαλύπτοντας το τέλος του single player μετά από 10 μόλις ώρες συνεχούς αγώνα. Παρηγορηθήκαμε για την μειωμένη έκταση της περιπέτειας από το μέγεθος και την διαχρονικότητα του multiplayer. Πολεμήσαμε σκληρά δίπλα σε αγνώστους και νιώσαμε γνήσια ικανοποίηση εξελίσσοντας τις ικανότητες των avatar μας.

Αγαπήσαμε το A.I. παρόλο που η δουλειά του είναι να μας βασανίζει, να δυσκολεύει την ζωή μας στέλνοντας ολοένα και εξυπνότερα τέρατα κατά πάνω μας. Εντυπωσιαστήκαμε από την πλούσια παραγωγή του Gears 5 όπου όλα είναι φανταστικά, γραφικά, φωτισμός, animations, οπτικά εφέ, cutscenes. Ακολουθεί μια μικρή αλλά χαρακτηριστική γεύση από το έπος:
[video]

Read More...

2 weeks ago
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan 2 weeks ago

Στο πλοίο των μακελεμένων δεν μιλάμε για σφαγή.

Η βρεταννική εταιρεία ανάπτυξης Supermassive Games το 2015 σχηματοποίησε μια νέα φόρμουλα για το πάντρεμα της τεχνολογίας με τις αφηγηματικές ικανότητες που είχε σε τόσο μεγάλη εκτίμηση ο Steve Jobs. Το Until Dawn είναι μια από τις καλύτερες διαδραστικές ιστορίες τρόμου που κυκλοφόρησαν ποτέ. Αφθονία από cut – scenes, πληθώρα επιλογών και φινάλε, καλοφτιαγμένοι χαρακτήρες και φωνές διάσημων ηθοποιών να τους υποστηρίζουν. Όλο το game είναι ένα καλούπι από το οποίο ξεκινούν δεκάδες παράλληλες αφηγήσεις τις οποίες καλούμαστε να ανακαλύψουμε με σκοπό να δούμε τα πάμπολλα φινάλε του.

Μας χαροποίησε πολύ όταν μάθαμε ότι η Supermassive Games έδωσε τα χέρια με την αγαπητή μας Bandai Namco με σκοπό την δημιουργία μιας ανθολογίας horror games με τον γενικό τίτλο The Dark Pictures. Η προγραμματισμένη οκταλογία αρχίζει από το The Dark Pictures: Man of Medan. Μόλις έπεσε στα χέρια μας, βρήκε αυτόματα τον δρόμο για το PS4 και μας οδήγησε σε έναν επικίνδυνο (για την ψυχική μας υγεία) κόσμο.

man of medan 1

Επιβίβαση στον Τετανικό
Το Man of Medan είναι μια ιστορία που μας οδηγεί σφαίρα στην καρδιά ενός μυστηρίου βασισμένου σε ναυτικό θρύλο. Το πλοίο Ourang Medan (στα μαλαισιανά μεταφράζεται σε Man of Medan) ήταν ένα εμπορικό σκαρί από την Ολλανδία. Λέγεται ότι ανακαλύφθηκε από δύο αμερικανικά πλοία στα τέλη της δεκαετίας του 1940. Οι επίδοξοι διασώστες του πληρώματος που έσπευσαν απαντώντας σε σήμα κινδύνου, ανακάλυψαν έντρομοι ότι το πλήρωμα του Ourang Medan ήταν νεκρό. Τα δεκάδες πτώματα είχαν παγώσει σε μια έκφραση ανείπωτου τρόμου, γεγονός που φούντωσε τις θεωρίες περί στοιχειώματος και επίθεσης δαιμονικών δυνάμεων.

Στο game το πλοίο αλλάζει σημαία και λειτουργία. Ταυτοποιείται αμερικάνικο, δείχνει ότι υπάρχει για πολεμική χρήση και ετοιμάζεται να μας τρομάξει όσο σηκώνει ο οργανισμός μας. Η ιστορία έχει πρόλογο, μια ολιγόλεπτη εισαγωγή η οποία μας βάζει με αριστοτεχνικό τρόπο στο κλίμα. Παρακολουθούμε και συμμετέχουμε στο τελευταίο ταξίδι του Man of Medan, του πλοίου – φαντάσματος της περιπέτειας, μέσα από τα μάτια δύο μελών του πληρώματος. Στον πρόλογο μαθαίνουμε όλα τα game mechanics και σπάμε τα νεύρα μας με την αναθεματισμένη κινέζικη κούκλα μάχης που δεν λέει να ηττηθεί. Για να την συντρίψουμε δεν αρκεί να πιέσουμε κάποια buttons την κατάλληλη στιγμή, πρέπει να οδηγήσουμε ένα στόχαστρο μέσα σε σχεδιασμένο κύκλο προτού εξαντληθεί το ελάχιστο χρονικό περιθώριο. Ο πρόλογος είναι το μοναδικό κεφάλαιο της ιστορίας που δεν επιδέχεται τροποποιήσεις και οι ενέργειές μας δεν μπορούν να αλλάξουν το τελικό αποτέλεσμα.

http://www.youtube.com/watch?v=0RpvYSZHokE

Το Man of Medan είναι ένα σκαρί στοιχειωμένο από το θανατικό που το χτύπησε και πάνω του όλα είναι μαύρα, σαπισμένα, λιωμένα και παραμορφωμένα. Το έκτρωμα αυτό της ναυπηγικής δεν είναι ο μοναδικός σταθμός στην πορεία μας, είναι όμως ο σημαντικότερος. Η σκουριά που το έχει κυριεύσει μας αναγκάζει να το βαφτίσουμε... Τετανικό αφού είναι σίγουρο ότι, το παραμικρό άγγιγμα στους τοίχους του, θα προκαλέσει τέτανο στους χαρακτήρες μας. Προτού πατήσουμε πάνω του έχουμε συμμετάσχει ήδη σε ένα κάρο συγκλονιστικά περιστατικά με υποθαλάσσιες περιπέτειες, πειρατείες και καταιγίδες.

Το σενάριο είναι πυκνογραμμένο και χαρακτηρίζεται από μεγάλη ποικιλία διαλόγων. Το μυστήριο του πλοίου – φαντάσματος που είναι και το πιο συναρπαστικό κομμάτι της ιστορίας, προσεγγίζεται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Η πλοκή παίζει με τα νεύρα μας γέρνοντας πότε προς την μεταφυσική και πότε προς την ρεαλιστική εξήγηση. Ακόμα και όταν, η παρατηρητικότητά μας οδηγεί σε συμπεράσματα από πολύ νωρίς, τα συμβάντα που ακολουθούν επιτίθενται στην σιγουριά μας. Έτσι, η ιστορία διατηρείται ενδιαφέρουσα και απρόβλεπτη μέχρι τελευταίου λεπτού.

man of medan 2

Μια χούφτα άτομα σε πλωτό φέρετρο
Πέντε άτομα τίθενται διαδοχικά στην διάθεσή μας για να τα οδηγήσουμε στις επικίνδυνες καταστάσεις που μας περιμένουν. Τα ονόματά τους είναι Conrad, Fliss, Julia, Brad και Alex. Πρωταγωνιστές και πρωταγωνίστριες έχουν διακριτούς χαρακτήρες και καλύπτουν ένα αξιοπρεπές φάσμα συμπεριφορών. Ο εύκολος αποδιοπομπαίος τράγος είναι ο Conrad. Το στυλάκι του πλούσιου κωλόπαιδου δεν μπορεί παρά να πέσει σαν βράχος στο πεπτικό μας σύστημα, καθιστώντας τον εντελώς αντιπαθή. Ο Brad και η Fliss από την άλλη είναι φτιαγμένοι για να τους συμπαθήσουμε. Χαμηλοί τόνοι και ταπεινότητα ο πρώτος, τόλμη, ομορφιά και δυναμισμός η δεύτερη.

Το εκπληκτικό στο Man of Medan και ένας από τους βασικούς πυλώνες της ευχαρίστησης που προσφέρει, είναι το πλάσιμο των χαρακτήρων με βάση τις επιθυμίες μας. Ο κακομαθημένος γίνεται ήρωας, ο macho τύπος φοβισμένο ποντίκι, ο ανασφαλής παίρνει στα χέρια του τα ηνία. Αυτές είναι ορισμένες από τις παραλλαγές που μπορούμε να κυνηγήσουμε αλλάζοντας την ηθική πυξίδα ηρώων και ηρωίδων. Η αναπαράσταση των αποφάσεων μας σαν πυξίδα είναι μια ιδιοφυής πινελιά και οπτικοποιεί έξοχα την κατεύθυνση όπου θα στρέψουμε τον εκάστοτε χαρακτήρα.

man of medan 3

Στην πλειονότητά τους οι συμπεριφορές των χαρακτήρων μας είναι ρεαλιστικές, υπακούν στους νόμους της λογικής ή έστω, στις συμβάσεις μιας ιστορίας τρόμου. Κάποιες στιγμές όμως έχουμε την εντύπωση ότι παρακολουθούμε καθυστερημένα αμερικανάκια που δεν ξέρουν που τους πάν τα τέσσερα. Σε μια τέτοια περίπτωση, οι χαρακτήρες μας κινούνται στα έγκατα του σκοτεινού πλοίου, αντικρίζοντας απίστευτες εικόνες θανάτου και αποσύνθεσης. Η Julia βρίσκεται στην τσίτα, ο οργανισμός της δηλαδή έχει εισέλθει στον μηχανισμό επιβίωσης “πάλη ή φυγή”. Ο Alex, αντί να βρίσκεται και αυτός στην ίδια κατάσταση η οποία ενεργοποιείται de facto από τις ακραίες περιστάσεις, αρχίζει την... παπαρολογία. “Julia μην αγχώνεσαι, χαλάρωσε, ηρέμησε” και σχετικές αηδίες που θα εκστόμιζε μόνο κάποιος άσχετος με την λειτουργία του ανθρώπινου οργανισμού και όχι ένας φοιτητής ιατρικής σαν τον Alex. Καλά που δεν της πρότεινε να αράξουν και να κάνουν τσιγαριλίκι.

Σε ένα ετοιμόρροπο, διαβρωμένο πλοίο έχει καμία θέση η τέχνη; Στο Man of Medan έχει και η θέση της είναι νευραλγική. Ανάμεσα στην σκουριά και την σαπίλα βρίσκουμε κρεμασμένους πίνακες με ναυτική θεματολογία. Το θέμα τους ποτέ δεν είναι ευχάριστο, αντίθετα δείχνει τρικυμιώδες, παρουσιάζει πλοία να παλεύουν με τεράστια κύματα και θαλάσσια τέρατα. Πατώντας το X οι πίνακες γίνονται για μερικά δευτερόλεπτα φινιστρίνια (και όχι παράθυρα, μιας και βρισκόμαστε σε πλοίο) μέσα από τα οποία παρακολουθούμε πιθανές παραλλαγές του μέλλοντός των χαρακτήρων μας. Οι καλλιτεχνικές δημιουργίες που προλέγουν το μέλλον ισχυροποιούν τον φόβο που μας πολιορκεί κάθε λεπτό.

man of medan 4

Όταν οι εικόνες αποκαλύπτουν κίνδυνο ή θάνατο, γεμίζουμε προκαταβολικά ανησυχία για τον χαρακτήρα που θα τον συναντήσει. Η πρόβλεψη ενός άσχημου γεγονότος λειτουργεί ευεργετικά σαν προειδοποίηση ώστε να προσέχουμε περισσότερο τα άτομα τα οποία ενέχονται σε αυτή. Βλέποντας, για παράδειγμα, σε έναν πίνακα ότι ο Brad απειλείται με πνιγμό, φροντίσαμε να τον κρατήσουμε εκτός του “ραντάρ” των εχθρών και η πρόβλεψη δεν πραγματοποιήθηκε στο συγκεκριμένο πέρασμά μας. Οι υπερφυσικοί πίνακες έδωσαν το όνομά τους στην σειρά The Dark Pictures και είμαστε σίγουροι ότι αποτελούν, μαζί με τον Curator, τα μοναδικά περιουσιακά στοιχεία που θα συναντήσουμε σε όλους τους τίτλους της.

Το παρθενικό μας ταξίδι με το Man of Medan είναι και το καλύτερο. Δεν ξέρουμε τι θα μας ξημερώσει και βουλιάζουμε εύκολα στην ατμόσφαιρά του.

Η κλειστοφοβία έχει τον πρώτο λόγο στην πλειονότητα της περιπέτειας. Οι κινήσεις μας είναι μετρημένες ακόμα και πάνω στο σκάφος Duke of Milan της Fliss. Οι χαρακτήρες δεν έχουν την δυνατότητα να τρέξουν και προχωρούν με προσεκτικά βήματα από την μια κουκέτα στην επόμενη και από διάδρομο σε διάδρομο. Νιώθουμε σαν κάποιος να έχει παγιδεύσει τους ήρωες και τις ηρωίδες μας σε ένα reality show με ειδικά στημένες κάμερες μέσα από τις οποίες βλέπουμε την εξέλιξη της δράσης. Είναι φανερό ότι κυριαρχεί η αισθητική του Resident Evil και ορθά μιας και αποτελεί δοκιμασμένη τεχνική για να διασπείρει τρόμο και άγχος στον παίκτη. Δεν μπορούμε να κοιτάξουμε όπου θέλουμε, δεν έχουμε πρόσβαση σε όλα τα μέρη, αρκετά τμήματα των δωματίων και των διαδρόμων παραμένουν εκτός της οπτικής μας γωνίας έως ότου σταθούμε δίπλα τους. Τότε όμως μπορεί να είναι πολύ αργά.

Ο τρόμος μας επιτίθεται από πολλές μεριές. Τα πόδια μας κόβονται όταν ανοίγουμε μια πόρτα ή ένα ντουλάπι και ένα παραμορφωμένο πτώμα μας κάνει... “Τσα”. Πλησιάζουμε επικίνδυνα την καρδιακή προσβολή όταν αντιμετωπίζουμε ένα εμφανώς πεθαμένο αγόρι που δείχνει απρόσβλητο στις σφαίρες. Το εγκεφαλικό μας περιμένει στην γωνία μόλις αντικρίζουμε ένα δικέφαλο ον από την κόλαση που θέλει το κακό μας. Το πλοίο ξεχειλίζει από θάνατο και φρίκη όμως οι πιο συγκλονιστικές εμπειρίες πηγάζουν από την αλληλεπίδραση μας με το περιβάλλον και όχι από απότομες “τρομάρες”.

man of medan 5

Τα quick time events μας συνδέουν ψυχολογικά με τους χαρακτήρες μας. Ένα από αυτά ακολουθεί την συνταγή των Rhythm και μας υποχρεώνει να πατάμε το X την ώρα που, τα εικονίδια που αναπαριστούν την καρδιακή συχνότητα του χαρακτήρα, περνούν πάνω από μια κάθετη γραμμή. Για να αποπροσανατολιστούμε, η ταχύτητα των εικονιδίων αυξάνεται σταδιακά, οι καρδιακοί χτύποι αντηχούν σαν ταμπούρλο στην ερημιά και ο εχθρός που μας απειλεί, γεμίζει την οθόνη, παράγοντας απαίσιους ήχους. Αν αποτύχουμε στην δοκιμασία άσχημα πράγματα μπορεί να συμβούν.

Εξίσου τρομακτικά είναι τα quick time events που μας ζητούν να πιέσουμε συγκεκριμένο button μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Έχουν την άσχημη συνήθεια να ξεπετάγονται τις πιο απίθανες στιγμές, διατηρώντας μας μόνιμα στην “τσίτα”. Αν, για παράδειγμα, ο χαρακτήρας μας έχει μια απρόσμενη συνάντηση, αρχίσει να τρέχει σαν τρελός ενώ πρέπει να δρασκελίσει απειλητικά εμπόδια και εμείς ξύνουμε την μύτη μας, τότε... χαιρετίσματα. Δεν προλαβαίνουμε να πιέσουμε το button που εμφανίζεται ξαφνικά στην οθόνη και βλέπουμε τον χαρακτήρα να έχει τραγική κατάληξη. Η αλληλεπίδραση με τον γύρω κόσμο δεν σταματά στα quick time events. Το X είναι το button που πατάμε για να έρθουμε κοντά σε αντικείμενα, να τα πιάσουμε με το R2 και να τα περιστρέψουμε μελετώντας τα. Ο αριστερός μοχλός, εκτός από τον έλεγχο της κίνησης, εκτελεί και την λειτουργία του ξεφυλλίσματος ημερολογίων.

man of medan 6

Κρουαζιέρα μετ’ επιστροφής
Η διάρκεια των τεσσάρων ωρών μας έκανε να κρατάμε την κοιλιά μας από τα γέλια βλέποντας το κόστος των 30 ευρώ του παιχνιδιού. Να σκάσουμε 30 ευρώ για 4 ώρες και μετά στο ράφι; Ποτέ. Σκαλίζοντας το καταλάβαμε το λάθος μας. Το τετράωρο που χρειαζόμαστε για να φτάσουμε στο φινάλε είναι περίπου το ένα τρίτο από το συνολικό περιεχόμενο. Μεγάλο μέρος της υπόθεσης, γεμάτο φρικτούς θανάτους και ηρωικά cinematics, παραμένει κρυμμένο από τα μάτια μας μέχρι να επιλέξουμε τις επιλογές που τα ενεργοποιούν.

Τρανό παράδειγμα για εμάς, η τύχη του αντιπαθητικού Conrad. Η αρχική μας επιλογή ήταν να τον μετατρέψουμε από κόπανο σε ήρωα της βραδιάς πάνω στο σκάφος της Fliss, βάζοντάς τον να αναμετρηθεί με τους εγκληματίες. Αφού το πράξαμε, τον οδηγήσαμε στο Man of Medan όπου βρήκε τραγικό θάνατο κατόπιν των άστοχων κινήσεών μας. Στο δεύτερο πέρασμα αλλάξαμε την αρχική μας επιλογή, ξεχάσαμε τους ηρωισμούς και αποφασίσαμε να συμπεριφερθούμε σαν εγωιστικά καθάρματα. Αντί να βοηθήσει την παρέα και την αδερφή του, ο Conrad έγινε... μπουχός με το ταχύπλοο των πειρατών, έσωσε το τομάρι του και εξήλθε από την ιστορία.

Η αφήγηση είναι μια λεωφόρος με πολλούς δρόμους και παράδρομους που μας ικετεύουν να λοξοδρομήσουμε για να οδηγηθούμε σε νέες εμπειρίες. Σωστά απουσιάζει το loading στην διάρκεια ενός περάσματος ώστε οι πράξεις μας να είναι τελεσίδικες. Έτσι μόνο οι επιπτώσεις τους σοκάρουν και πονάνε. Μας κόπηκε η χολή όταν χάσαμε την Julia τόσο απότομα όσο μια καρδιακή προσβολή. Μερικά λάθη συγχωρούνται αλλά δεν γνωρίζουμε ποια μέχρι να τα διαπράξουμε. Ο τερματισμός της περιπέτειας μας τοποθετεί άξαφνα σε περίοπτη θέση, μας χαρίζει μεγαλύτερο έλεγχο στην εξέλιξή της. Τα κεφάλαια του game ανοίγουν διάπλατα και μπορούμε να αρχίσουμε την πορεία μας από όποιο επιθυμούμε, συνεχίζοντας την ιστορία κατόπιν. Τα νέα ξεκινήματα κατανέμονται αν θέλουμε σε διαφορετικά saves οπότε είναι εύκολο να κυνηγήσουμε συγκεκριμένα trophies ή να ξεψαχνίσουμε περιοχές για μυστικά.

man of medan 7

Το θαλασσοδαρμένο πλοίο Man of Medan και οι λοιπές τοποθεσίες φιλοξενούν ένα σωρό μυστικά. Χάρτες, κείμενα, αντικείμενα βρίσκονται στη άκρη της αντίληψής μας, στις γωνίες των δωματίων και των διαδρόμων, περιμένοντας να τα εντοπίσουμε. Τα λαχταρούμε γιατί μας βοηθούν να κατανοήσουμε τι ακριβώς έλαβε χώρα στον χώρο που διασχίζουμε. Εκτός από την περιέργεια και την δίψα για γνώση και επίλυση του μυστηρίου έχουμε και ένα ακόμα κίνητρο να τα κυνηγήσουμε, πολύ πιο σημαντικό. Το Man of Medan διαθέτει μια σοβαρή ενότητα Extras στο κεντρικό του μενού. Η συνέντευξη του Shawn Ashmore ξεδίπλωσε την οπτική γωνία του ηθοποιού ενώ μας παρουσίασε ζωντανά τις προκλήσεις που παρουσιάζει το motion capturing. Εντυπωσιαστήκαμε από την επαγγελματικότητα του Pip Torrens και την άνεσή των κινήσεών του σαν Curator την ώρα που ήταν καλωδιωμένος.

Το καλύτερο βίντεο της ενότητας ήταν το ντοκιμαντέρ για την ιστορία των ανθολογιών τρόμου. Όλες σχεδόν οι αγαπημένες μας σειρές αναφέρθηκαν εκεί, με πρώτη και καλύτερη το The Twilight Zone του Rod Serling, το αριστούργημα που θεωρούμε νούμερο 1 σειρά όλων των εποχών. Η συμπαγής πληροφορία του ντοκιμαντέρ είναι η καλύτερη παραπομπή για έναν σινεφίλ, βιβλιόφιλο και user ώστε να καλύψει τα κενά του στις ανθολογίες τρόμου. Αναφερόμαστε στα βασικά κενά βέβαια, στα χάσματα και όχι στην ολότητα μιας κατηγορίας που συγκεντρώνει τεράστιο υλικό προς κατανάλωση. Η απόλαυση των παραπάνω θαυμάσιων media γίνεται μόνο αν έχουμε ανακαλύψει τα μυστικά που τα ξεκλειδώνουν, παίζοντας.

man of medan 8

Σχολιασμός της φρικαλεότητας
Μιλήσαμε για πρωταγωνιστές και πρωταγωνίστριες αλλά αφήσαμε για το τέλος το σημαντικότερο πρόσωπο όλων, τον Curator. Ο αινιγματικός έφορος της συλλογής των καταραμένων πινάκων βρίσκεται εκτός ιστορίας και εποπτεύει σαν γεράκι τις προσπάθειές μας. Ο ρόλος του δεν είναι να επεμβαίνει αλλά να σχολιάζει τα δρώμενα, μιλώντας απευθείας στην οθόνη, σε εμάς δηλαδή. Η ύπαρξή του ήταν επιβεβλημένη κατά την γνώμη μας. Δεν υπάρχει σοβαρή σειρά με σπονδυλωτές ιστορίες χωρίς σχολιαστή.

Ο υπέρτατος όλων ήταν και παραμένει ο Rod Serling αλλά δεν ξεχνάμε ούτε τον Roald Dahl να προλογίζει τις ιστορίες του στο Tales of the Unexpected, ούτε τον ξεκαρδιστικό και αποσυντιθεμένο Crypt Keeper των Tales from the Crypt, ούτε αρκετούς ακόμα αξιόλογους σχολιαστές. Ο Curator εμπλουτίζει την ιστορία με τα σχόλια του και μπορεί να μας προετοιμάσει για τα μελλούμενα αν του το ζητήσουμε. Φυσικά δεν το πράξαμε ούτε μια φορά γιατί δεν έχουμε ανάγκη hints και spoilers που θα μετριάσουν την έκπληξη μας.

Η τεχνική του motion capturing ήταν η ενδεδειγμένη ώστε οι χαρακτήρες να διαθέτουν την μέγιστη οπτική πιστότητα και να μην φαίνονται περίεργοι, παραμορφωμένοι. Τα χαρακτηριστικά και οι κινήσεις τους αιχμαλωτίστηκαν τόσο πετυχημένα ώστε δύσκολα τους ξεχωρίζουμε από τους αντίστοιχους ηθοποιούς. Ο σχεδιασμός του πλοίου Man of Medan, όλοι του οι χώροι μεταδίδουν την αίσθηση αληθινής τοποθεσίας. Όση ώρα και αν περιπλανηθήκαμε στα σωθικά του, αισθανόμασταν την βεβαιότητα ότι βλέπουμε ταινία και όχι game. Νιώθαμε πως περιφερόμαστε σε υπαρκτό ή έστω στουντιακό κατασκεύασμα, ένα κινηματογραφικό σετ προσεγμένο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια.

man of medan 9

Ηχητικά εφέ και voice acting αλλάζουν αδιάκοπα θέση στο game, με τα δεύτερα να έχουν τον πρώτο λόγο. Οι ηθοποιοί ερμηνεύουν κανονικά τους ρόλους τους σε στούντιο, ανταλλάσσοντας κουβέντες στον ίδιο χώρο και όχι απομονωμένοι σε κουβούκλια. Οι φωνές έχουν συναίσθημα, ένταση και δεν διακόπτονται καθόλου από την μουσική η οποία εισβάλλει μόνο στις στιγμές της περιπλάνησης. Η απότομη αύξηση της έντασης στα τρομακτικά σκηνικά μας προξενεί ξάφνιασμα, σβήνοντας προς στιγμή τους ατμοσφαιρικούς ήχους του περιβάλλοντος.

Η πρώτη συμβουλή που μας δίνει το Man of Medan είναι να μην σαλπάρουμε μόνοι μας για την κρουαζιέρα στον τρόμο που μας περιμένει. Αυτό σημαίνει να φέρουμε για συμπαράσταση μαζί έναν συμπαίκτη από το διαδίκτυο ή να κάτσουμε με μια τετραμελή παρέα μπροστά στην ίδια κονσόλα. Το Co – Op είναι μια ενδιαφέρουσα εμπειρία. Η επικοινωνία με τον συμπαίκτη διαμέσου μικροφώνου είναι επιβεβλημένη ώστε να ανταλλάσσουμε πληροφορίες για τα όσα βλέπει ο καθένας και να συντονιζόμαστε καλά.

http://www.youtube.com/watch?time_continue=77

Η πενταμελής αποστολή στα άδυτα του τρόμου είναι αναμφίβολα ένα εξαιρετικό multiplayer mode. Όλοι οι συμμετέχοντες απολαμβάνουν τις περιπέτειες των χαρακτήρων που αναλαμβάνουν εναλλάξ, με το χειριστήριο να περνά από το ένα χέρι στο άλλο. Σύντομα γινόμαστε μάρτυρες του υγιέστερου είδους ανταγωνισμού που υπάρχει. Κανείς από την πεντάδα δεν θέλει να δει τον χαρακτήρα του να πεθαίνει. Πρώτον, γιατί θα ξεφτιλιστεί στα μάτια της παρέας εμφανιζόμενος ως ανίκανος να τον σώσει. Σε αυτό το πλαίσιο ζυγίζονται οι επιδόσεις των users μετά από κάθε chapter και ξεσκεπάζεται η στρατηγική του καθενός.

Δεύτερον, θα στερήσει από τον εαυτό του και τους υπόλοιπους το περιεχόμενο που συνδέεται με αυτόν, συνεπώς θα μειώσει την διάρκεια – ποσοστό διασκέδασης του session. Ο διαμοιραζόμενος τρόμος ανάμεσα σε πέντε άτομα καθιστά απείρως εντονότερη την εμπειρία ανάλογα με την ιδιοσυγκρασία τους. Ο παίκτης βομβαρδίζεται, εκτός από τους περιβαλλοντικούς ήχους και τις αποτρόπαιες εικόνες του game και από τις φωνές και τα ουρλιαχτά της παρέας. “Μην κάνεις αυτό, κάνε εκείνο”, “πρόσεχε”, “τι βλακείες κάνεις”, “αααααα, τι ήταν αυτό” και πολλά ακόμα ευτράπελα μας περιμένουν στο παρεϊστικο mode του Man of Medan.

man of medan 10

Κρουαζιέρα στην άκρη του τρόμου
Το καλύτερο εγκώμιο για το Man of Medan από εμάς είναι το ότι θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελέσει μέρος της σειράς The Twilight Zone, να συμπεριληφθεί στην μακρά λίστα επεισοδίων, να μαρκαριστεί με την στάμπα της. Αφηγείται τις περιπέτειες ενός γκρουπ συνηθισμένων ανθρώπων αντιμέτωπων με ασυνήθιστες, επικίνδυνες για την ζωή, καταστάσεις. Η ερμηνεία των γεγονότων δεν μας σερβίρεται στο πιάτο, δεν εκφωνείται από τον Curator αλλά συντίθεται από τις εμπειρίες και την φαντασία μας.

Ψοφάμε για ιστορίες τρόμου και το Man of Medan είναι μια καλή ιστορία τρόμου με πολλά φινάλε, πρωτότυπο multiplayer και ποιοτική παρουσίαση. Η πτώση των frames και η επεισοδιακή διάρκεια δεν είναι σοβαρά εμπόδια για να μας φράξουν τον δρόμο προς την αγορά του. Το δεύτερο μέρος της εκκολαπτόμενης οκταλογίας ονομάζεται χαρακτηριστικά Little Hope (μικρή ελπίδα). Ε, λοιπόν δεν υπάρχει καμία ελπίδα να μείνει εκτός της συλλογής μας μετά την εμπειρία του Man of Medan.

Θετικά:
- Φανταστικό motion capturing και περιβαλλοντικός φωτισμός
- Άρτια σχεδιασμένοι χώροι
- Εξαιρετικό σενάριο και διάλογοι
- Καθηλωτική ατμόσφαιρα τρόμου
- Άφθονοι τρόποι για να επηρεάσουμε την πορεία της αφήγησης και των χαρακτήρων
- Ζόρικα quick time events και απλός χειρισμός

Αρνητικά:
- Πτωτική τάση των frames σε λιγοστές περιπτώσεις
- Τσουχτερή τιμή για την ολιγόωρη διάρκειά του

Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 8
Gameplay: 6.5
Σενάριο: 8
Αντοχή: 4.5
Γενικά: 7.3

Το δυνατό ξεκίνημα μιας σειράς που φιλοδοξεί να καλύψει την ανάγκη μας για ιστορίες τρόμου.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'The Dark Pictures: Man of Medan' in the forum. 2 weeks ago

man-of-medan.jpg
Το καλύτερο εγκώμιο για το Man of Medan από εμάς είναι το ότι θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελέσει μέρος της σειράς The Twilight Zone, να συμπεριληφθεί στην μακρά λίστα επεισοδίων, να μαρκαριστεί με την στάμπα της. Αφηγείται τις περιπέτειες ενός γκρουπ συνηθισμένων ανθρώπων αντιμέτωπων με ασυνήθιστες, επικίνδυνες για την ζωή, καταστάσεις.

Η ερμηνεία των γεγονότων δεν μας σερβίρεται στο πιάτο, δεν εκφωνείται από τον Curator αλλά συντίθεται από τις εμπειρίες και την φαντασία μας. Ψοφάμε για ιστορίες τρόμου και το Man of Medan είναι μια καλή ιστορία τρόμου με πολλά φινάλε, πρωτότυπο multiplayer και ποιοτική παρουσίαση. Δείτε το βίντεο και ευφρανθείτε:
[video]

Read More...

Control 2 weeks ago

Δυναμικές γυναίκες στην Ζώνη του Λυκόφωτος.

Ο κόσμος δεν είναι τέλειος και η ποιότητα της ψηφιακής μας διασκέδασης δεν θα μπορούσε να είναι τέλεια. Μπορούμε να θεραπεύσουμε τα κακώς κείμενα της ανθούσας βιομηχανίας των Video Games; Η Remedy Entertainment προφανώς το πιστεύει αφού βαφτίστηκε χαρακτηριστικά “θεραπευτική διασκέδαση”. Το παρελθόν της είναι πολύ σκοτεινό, με την καλή έννοια όμως, εκείνη του noir, των σκληροτράχηλων ηρώων, των δραματικών υποθέσεων και του μυστηρίου.

Το Max Payne είναι μέχρι σήμερα το αποκορύφωμα της δημιουργίας της. Τα Alan Wake - Quantum Brake εδραίωσαν την φήμη της σαν μια εταιρεία ανάπτυξης που αφηγείται αφύσικες ιστορίες με κινηματογραφική αισθητική. Πολλές φήμες ακούγονταν για sequel του Alan Wake αλλά η Remedy ακολούθησε και πάλι τον δύσκολο δρόμο με το Control, την δημιουργία ενός καινούργιου φανταστικού κόσμου που ήρθε για να υπερφορτώσει τις αισθήσεις μας.

Δεσποινίς Διευθυντής
Η γνωριμία μας με την πρωταγωνίστρια Jesse Faden του Control είναι απότομη και παράξενη. Ο μονόλογος που εκστομίζει λίγο πριν μπει στο Federal Bureau of Control μας κάνει να υποψιαστούμε μια δόση σχιζοφρένειας. Η υποψία ενισχύεται από την παρέλαση πολλών μυστήριων εικόνων και ο γενικότερος αποπροσανατολισμός υπηρετεί την αφύσικη ατμόσφαιρα του Control. Η Jesse επισκέπτεται το κυβερνητικό κτίριο που έχει αναλάβει την αντιμετώπιση μεταφυσικών απειλών, ωθούμενη από ένα πλάσμα που ονομάζει Polaris. Η Polaris την πληροφορεί πως ο αδερφός της Dylan βρίσκεται εκεί.

Η Jesse έχει να τον δει από τον καιρό που τον απήγαγε το προσωπικό της υπηρεσίας, 17 ολόκληρα χρόνια πριν, κατά την διάρκεια ενός υπερφυσικού συμβάντος με τρομακτικές συνέπειες για την γενέτειρά τους. Δεν προλαβαίνει καλά καλά να πατήσει το πόδι της στο κτίριο και χρίζεται διευθύντρια της υπηρεσίας μετά την ανακάλυψη του πτώματος του διευθυντή Trench. Ένα σωρό ευθύνες πέφτουν στους ώμους της ανυποψίαστης γυναίκας η οποία ήθελε απλά να βρει τον χαμένο της αδερφό. Για να σηκώσει τα πρόσθετα βάρη χρειάζεται εμάς να την κατευθύνουμε αρπάζουμε λοιπόν το χειριστήριο του PS4 και βουρ στην δράση.

http://www.youtube.com/watch?v=a4VJEW-1lKU

Σε σύντομο χρονικό διάστημα αντιλαμβανόμαστε ότι το Control είναι περισσότερο γυναικεία παρά ανδρική υπόθεση. Εκτός από την Jesse που στέκεται μόνιμα στο επίκεντρο των εξελίξεων, οι περιφερειακοί χαρακτήρες που παίζουν ενεργό ρόλο στην υπόθεση είναι γυναίκες. Παρότι αναγκασμένες να καταφύγουν στην βία λόγω των θανάσιμων απειλών που τις περιβάλλουν, οι γυναίκες του Control, πλην της Marshall, δεν έχουν απολέσει την θηλυκότητα τους. Είναι όμορφες, συναισθηματικές, τρομερά έξυπνες, διψασμένες για γνώση και πραγματικοί στυλοβάτες ενός κόσμου που καταρρέει ολόγυρα.

Οι άνδρες της περιπέτειας δεν είναι οι κακοί αλλά οι ανίκανοι της υπόθεσης. Ο πρώην διευθυντής ξεδιπλώνεται σταδιακά σαν ένα ασταθές και ανασφαλές ον, ο επικεφαλής επιστήμονας σαν ένα μικρό παιδί που του έδωσαν ένα καινούργιο παιχνίδι για να παίξει. Οι υψηλόβαθμοι άντρες είναι ανίκανοι και την τιμή του φύλου μας σώζει μόνο ο Arish, επικεφαλής ασφαλείας της υπηρεσίας, ένας άντρας με υψηλή αίσθηση του καθήκοντος και αποτελεσματικός όσο δεν παίρνει. Το Control εστιάζει στο girl power όπως πρέπει να είναι και όχι σε γυναίκες με αντρική συμπεριφορά.

Το girl power δεν μετριάζει στο ελάχιστο την ειρωνεία που εκπέμπει ο τίτλος του παιχνιδιού, ειρωνεία που μας αποκαλύπτεται όσο προχωράμε. Το Federal Bureau of Control θυμίζει έντονα τις ελληνικές δημόσιες υπηρεσίες. Εξωτερικά προβάλλει μια σοβαρή εικόνα εύρυθμης επιχείρησης με πολυάριθμο και καλά εκπαιδευμένο προσωπικό, πλούσια μέσα παραγωγής και άνετες εγκαταστάσεις. Στην πραγματικότητα, οι υπεύθυνοι της υπηρεσίας γνωρίζουν ελάχιστα για το αντικείμενό τους, είναι σχεδόν άσχετοι. Περπατούν στα τυφλά σε μια ανεξερεύνητη περιοχή, παίζουν με ανεξέλεγκτες δυνάμεις. Είναι βουτηγμένοι στην άρνηση νομίζοντας ότι μπορούν να ελέγξουν τα απόκοσμα φαινόμενα που αντιμετωπίζουν και η στάση αυτή, επέτρεψε στο Hiss, την υπερφυσική δύναμη που μας ανταγωνίζεται, να κυριαρχήσει εύκολα.

Τα αμέτρητα έγγραφα που μαζεύει η Jesse είναι μικρά κομμάτια του γενικότερου σεναριακού παζλ και πάνε παρέα με τα βίντεο. Όλα εστιάζονται κάθε φορά στην περιοχή που βρισκόμαστε, εξηγώντας τις λειτουργίες του συγκεκριμένου κλάδου. Παράλληλα λαμβάνουμε πολλές πληροφορίες για τα καθημερινά προβλήματα των υπαλλήλων με αποτέλεσμα να τους νιώθουμε περισσότερο ανθρώπινους. Ανάμεσα στην χαρτούρα, ένα μόνο κείμενο μας ξεσήκωσε. Αναφέρεται στην άλυτη υπόθεση του Alan Wake και το συνδέει με το Control με μια πανέξυπνη αφηγηματική ντρίπλα.

Απ’ έξω εμφάνιση και από μέσα άνεση
Το Oldest House, το κτίριο του Federal Bureau of Control, θυμίζει έντονα την χρονομηχανή του Doctor Who, το Tardis, Εξωτερικά έχει την μορφή ενός τυπικού κτιρίου από εκείνα που σκεπάζουν σαν δάσος από γυαλί και ατσάλι την καρδιά της Νέας Υόρκης. Εσωτερικά οι χώροι του προεκτείνονται προς το άπειρο, ένα σωρό διαστάσεις επικαλύπτονται και ουδείς μπορεί να υπολογίσει το εμβαδόν του καταπληκτικού αυτού μέρους. Αν δεν είχε αυτή την ιδιαιτερότητα, η μετακίνησή μας από πάτωμα σε πάτωμα και από γραφείο σε γραφείο θα ήταν εύκολη.

Εξαιτίας της, οι αποστάσεις είναι τεράστιες και για να τις καλύψουμε επιστρατεύονται ανελκυστήρες και τα control points. Τα τελευταία είναι σημεία που φυλάσσονται από ισχυρές δυνάμεις δαιμονισμένων πλασμάτων. Οι μάχες εναντίον τους είναι αγωνιώδεις διότι αποκλείεται η υποχώρηση, πρέπει να τους ξεκάνουμε για να καθαρίσουμε το μέρος. Με το control point στην κατοχή μας έχουμε διπλό κέρδος. Αρχικά, αποκτούμε μια πύλη που επιτρέπει το fast travel από περιοχή σε περιοχή. Στην συνέχεια, διαθέτουμε ένα μέρος όπου αναβαθμίζουμε τα abilities μας και παραμετροποιούμε τον εξοπλισμό.

Η Jesse έχει πολλούς τρόπους για να διαλύσει τα ενοχλητικά εμπόδια που βάζει το Hiss στο διάβα της και τους χαιρόμαστε όλους αφάνταστα χάρις στο άρτιο battle system. Η πιο τυπική μας αντίδραση είναι να τραβήξουμε το όπλο που μας κληρονόμησε ο μακαρίτης διευθυντής της υπηρεσίας και να αρχίσουμε να πυροβολούμε προς πάσα κατεύθυνση. Η αρχική μορφή του όπλου είναι εκείνη ενός συμβατικού πιστολιού αλλά σκοπός μας είναι να το μεταμορφώσουμε στις υπόλοιπες, αποτελεσματικότερες μορφές του. Καμία ανάμεσά τους δεν μπορεί να αντιμετωπίσει όλους τους αντιπάλους και εδώ βλέπουμε την προσοχή που έχει δοθεί στην μάχη και τον εξαιρετικό σχεδιασμό των εχθρών.

Η μορφή πιστολιού εξοντώνει τους περισσότερους αντιπάλους αλλά δείχνει να προξενεί... φαγούρα στους βαριά αρματωμένους και όσους έχουν ενεργειακές ασπίδες. Εκεί αλλάζουμε στην διατρητική μορφή του όπλου μας, την pierce, σαρώνουμε ασπίδες και θώρακες με ένα χτύπημα και αποτελειώνουμε τον στόχο αλλάζοντας το όπλο μας σε πολυβόλο. Τέτοιες αλχημείες εκτελούνται ασταμάτητα σε κάθε σύγκρουση, εκπαιδεύοντας το μυαλό μας στο να είναι μόνιμα προετοιμασμένο να ανταποκριθεί στις απειλές. Σύντομα ανακαλύπτουμε ότι το πολυδιάστατο όπλο μας δεν μπορεί να τα φέρει βόλτα ενάντια στα bosses και τις εχθρικές λεγεώνες που γεμίζουν την οθόνη με θανάσιμα πυρά. Γιγαντιαία σκουλήκια, ιπτάμενα τέρατα, δαιμόνια με πανίσχυρες ασπίδες συνωστίζονται για να μας “τελειώσουν”.

Δεν θα τους κάνουμε την χάρη επιστρατεύοντας τις Τζεντάϊ ικανότητες της Jesse. Η νέα διευθύντρια διαθέτει ένα σωρό πανίσχυρες τηλεκινητικές δυνάμεις τις οποίες αποκτούμε σταδιακά στην πάροδο του χρόνου. Αυτόματα όλα τα αντικείμενα στην οθόνη μετατρέπονται σε διαθέσιμα όπλα. Σηκώνουμε γραφεία και καρέκλες, ξεκολλάμε τσιμεντόλιθους από τους τοίχους, εκτοξεύουμε πυροσβεστήρες. Η απόλαυση μας κορυφώνεται και το μυαλό μας σκαλίζει αντίστοιχα αριστουργήματα όπως τα The Force Unleashed και Mass Effect όπου οι φυσικές και οι υπερφυσικές δυνάμεις συνδράμουν οι μεν τις δε. Διαπιστώνουμε ότι τα εκτοξευόμενα αντικείμενα προξενούν μακράν περισσότερο damage από τα βλήματα μας και σύντομα, έχουν τον πρώτο λόγο στις μαζικές συγκρούσεις και τα bosses.

Η μαγική λέξη που κυριαρχεί στην μάχη είναι η συνέργεια. Τα διαφορετικά πυρομαχικά και οι τηλεκινητικές ικανότητες συνδυάζονται άριστα, μετατρέποντας κάθε μάχη σε μια φανταστική χορογραφία θανάτου. Την μια στιγμή έχουμε χωθεί πίσω από ένα τσιμεντένιο εμπόδιο και πυροβολούμε σαν μανιασμένοι πιστολέρο της Άγριας Δύσης. Την αμέσως επόμενη, αιωρούμαστε πάνω από το πεδίο της μάχης με το κουφάρι ενός εχθρού να πετάει μερικά εκατοστά μακριά από τα χέρια μας που το έλκυσαν σαν μαγνήτες. Το εκσφενδονίζουμε στον ενοχλητικότερο αντίπαλο, βλέπουμε έναν εχθρό να μας σημαδεύει, πιέζουμε L1 και μια ασπίδα από υλικά αντικείμενα, τραβηγμένα από τις τηλεκινητικές μας δυνάμεις, υψώνονται σαν ασπίδα και απορροφούν τα βλήματα.

Εκτός από τις ranged attacks εκτιμούμε ιδιαίτερα και το melee χτύπημα της ηρωίδας μας. Η αποτελεσματικότητά του στην αποδόμηση ενεργειακών ασπίδων είναι αξιοσημείωτη. Περισσότερο γουστάρουμε το animation του που μας θυμίζει μυθική τεχνική Κουνγκ Φου του στυλ, η Παλάμη του Ολέθρου, ο Πενταδάχτυλος Θάνατος κ.ο.κ. Η χορογραφία της μάχης δένει αρμονικά με την αδιάκοπη δόνηση του χειριστηρίου. Τσακίζουμε τα κόκαλα ενός αντιπάλου κολλώντας τον στον τοίχο και η δόνηση μεταφέρει την ένταση του χτυπήματος στα χέρια μας. Εκσφενδονίζουμε βαριά πράγματα που θα μπορούσε να σηκώσει μόνο ο Hulk και πάλι η δόνηση έρχεται να συνδυαστεί με την εικόνα, μεταδίδοντας μια αίσθηση παντοδυναμίας.

Μια γυναίκα, ένα όπλο και χιλιάδες θύματα
Οι εχθροί μας είναι τόσο ευγενικοί ώστε, όταν τους ανατινάζουμε σαν παραφουσκωμένες πινιάτες, αφήνουν ένα σωρό health items με τα οποία αποκαθιστούμε τις απώλειες. Πολλές φορές καταφύγαμε στην στρατηγική του αγαπημένου μας Carnage, δηλαδή τρέξαμε προς το μέρος των εχθρών αντί να απομακρυνθούμε. Η Jesse τραβά τα healing items σαν μαγνήτης, αυξάνει ταχύτατα το health και μας δίνει την ευκαιρία να συνεχίσουμε την μάχη επ’ αόριστον, εφόσον έχουμε αρκετά θύματα για να αντλήσουμε ζωή.

Εκτός από τα missions που σπρώχνουν την υπόθεση στο αναπόφευκτο φινάλε, βομβαρδιζόμαστε σε ανύποπτο χρόνο από κόκκινους συναγερμούς, τα bureau alerts. Τα εν λόγω missions αντικατοπτρίζουν την προσπάθεια του Hiss να καταλάβει τις περιοχές που απελευθερώνουμε από τον έλεγχό του στέλνοντας ισχυρές δυνάμεις κατεχόμενων πλασμάτων. Ανακαλύπτουμε ότι μπορούμε να τις αγνοήσουμε καθώς δεν επηρεάζουν σε τίποτα την πορεία μας, δεν ανακαταλαμβάνουν τα control points. Παρά το σχεδιαστικό λαθάκι που πλήττει κάπως τον ρεαλισμό και την σημασία τους, τα bureau alerts εξυπηρετούν το grinding. Σε αυτό καταφεύγουμε για να γεμίσουμε με ability points και materials που αναβαθμίζουν όπλα και δυνάμεις της Jesse.

Η Jesse είναι μια θαυμάσια γυναίκα. Διαθέτει τις δυνάμεις ενός... ιππότη Τζεντάϊ και την άνεση+ευστοχία με τα όπλα του... Jesse James.

Το πιστόλι, εκτός από τις εναλλακτικές μορφές που προαναφέραμε, έχει και πολλές προσθήκες για την καθεμία. Μας αρέσει να αυξάνουμε την ταχύτητα των βλημάτων μας, την διατρητικότητά τους και την ενέργεια μας κυρίως. Η ενέργεια δεν είναι ποτέ αρκετή δοθέντος του ότι, τα περιορισμένα πυρομαχικά, οδηγούν γρήγορα στην φάση του “γεμίσματος” και μας αναγκάζουν να χρησιμοποιούμε διαρκώς υπερδυνάμεις. Το “αναγκάζουν” είναι μάλλον άστοχο διότι η χρήση των δυνάμεων είναι συναρπαστικότερη της ανταλλαγής πυροβολισμών.

Η ενέργεια και το health είναι τα πρώτα abilities όπου ξοδεύουμε τα ability points. Ακολουθεί η ισχύς της τηλεκίνησης, το damage δηλαδή που προκαλούν τα πράγματα που εκσφενδονίζουμε. Με bureau alerts και προσεκτική εκκαθάριση όλων των χώρων, ακόμα και μερικά πισωγυρίσματα, είναι πιθανό να τερματίσουμε όλα τα abilities πριν τον τερματισμό. Προτιμότερο είναι να μην το κάνουμε όμως. Μετά την πτώση των credits και, αφού το ρολόι έχει καταγράψει ένα εντεκάωρο αδυσώπητου gameplay, η Jesse μπορεί να συνεχίσει την διευθυντική της καριέρα. Όλοι οι χώροι είναι ανοιχτοί για εξονυχιστικό έλεγχο των πληροφοριών που μας ξέφυγαν και των υπερφυσικών αντικειμένων που παραμένουν ανεξέλεγκτα. Κλείνοντας τους ανοιχτούς λογαριασμούς, έχουμε ένα επιπλέον κίνητρο για να το πράξουμε αν έχουμε αφήσει αρκετά abilities χωρίς να τα αναβαθμίσουμε πλήρως.

Το Oceanview motel είναι ένα ξενοδοχείο που αιωρείται μεταξύ παράλληλων κόσμων. Μόνιμα λουσμένο στα χρυσαφένια χρώματα της αυγής, μοιάζει με πανδοχείο της Ζώνης του Λυκόφωτος. Το εσωτερικό του δεν φιλοξενεί πελάτες, τουρίστες, τέρατα ή δαίμονες. Φιλοξενεί αρκετούς εύκολους γρίφους που επιλύονται μόνο εάν επιστρατεύσουμε την παρατηρητικότητά μας. Τρία δωμάτια του ξενοδοχείου ανοιγοκλείνουν πατώντας το κουδούνι της εισόδου, τα επισκεπτόμαστε εναλλάξ, εντοπίζουμε τις διαφορές μεταξύ τους και προβαίνουμε στις απαραίτητες ενέργειες.

Ασήκωτα πολύγωνα
Μέσα στον ορυμαγδό της γενικευμένης σφαγής αντιλαμβανόμαστε ότι το PS4 τα “φτύνει” σαν αθλητής που έτρεξε μαραθώνιο. Η επεξεργαστική του ισχύς στερεύει στην προσπάθεια να διαχειριστεί τα αμέτρητα αντικείμενα και τα μοντέλα των χαρακτήρων που στροβιλίζονται στην οθόνη. Το frame rate ανεβοκατεβαίνει σαν ασανσέρ εκτός ελέγχου και η εμπειρία ζημιώνεται σημαντικά γιατί μας κάνει να αισθανόμαστε ότι παίζουμε σε low end PC. Η πτώση των frames πραγματοποιείται και σε cinematics όπου δεν υπάρχει καμία δικαιολογία πλην του κακού προγραμματισμού, άντε και της υπερθέρμανσης της κονσόλας. Τι να πούμε για τα loading times που διακόπτουν για αρκετά δευτερόλεπτα την δράση, ζημιώνοντας την ροή της περιπέτειας;

Είμαστε διατεθειμένοι να συγχωρήσουμε τις κακοτεχνίες για χάρη του ατμοσφαιρικού περιβάλλοντος και των εκπληκτικών physics. Σπανίως πολεμάμε σε τόσο ζωντανό και καταστρέψιμο περιβάλλον. Η παραμικρή μας κίνηση μεταβάλλει μόνιμα την μορφή του. Οι περιοχές που επισκεπτόμαστε μεταμορφώνονται από τακτοποιημένα γραφεία σε μέρη που χτυπήθηκαν από τον κυκλώνα Jesse. Τζαμαρίες σπασμένες, πράγματα διαλυμένα και πεταμένα παντού, γκρεμισμένοι τοίχοι και μπάζα σε όλους τους διαδρόμους.

Στην προσπάθειά τους να μας δώσουν φουλ έλεγχο στο περιβάλλον, οι game designers άγγιξαν την υπερβολή. Αν, για παράδειγμα, σκουντήξουμε βιαστικά ένα γραφείο, αυτό τραντάζεται βίαια και όλα τα αντικείμενα που αναπαύονταν στην επιφάνειά του σκορπίζουν δεξιά και αριστερά. Στην σύνθεση των προσώπων έχει γίνει καταπληκτική δουλειά. Οι εκφράσεις των χαρακτήρων, με πρώτη και καλύτερη την Jesse, μεταδίδουν άμεσα τα συναισθήματά τους και τα πρόσωπα δεν θυμίζουν μάσκες. Πανέξυπνη η επιλογή του τρε γκρο πλάνου όποτε η πρωταγωνίστρια χάνεται στις σκέψεις της. Ο εσωτερικός μονόλογος και η τεράστια μεγέθυνση των ματιών μας δίνουν την εντύπωση ότι βρισκόμαστε μέσα στο κεφάλι της και ακούμε τις πιο μύχιες σκέψεις.

Από την στρατιά των αντιπάλων την παράσταση κλέβει το σκουληκοειδές boss και η πιο ανατριχιαστική κατηγορία εχθρών, η οποία μας θύμισε έντονα το κοριτσάκι στον Εξορκιστή όταν κατέβαινε ανάποδα τις σκάλες σαν αράχνη. Ο φωτισμός είναι το ισχυρότερο εργαλείο των σχεδιαστών για να εκφράσουν την απόκοσμη μορφή πολλών περιοχών αλλά και να μας καθοδηγήσουν προς το επόμενο objective. Δωμάτια λουσμένα στο πορφυρό χρώμα, Διάδρομοι φωτισμένοι στα λευκά που περιβάλλονται από πυκνή μαυρίλα. Ενώ πιστεύουμε ότι τα έχουμε δει όλα, μεταπηδάμε στο astral plane, την πιο αποστειρωμένη διάσταση του Control, η οποία παίζει τον ρόλο του tutorial για τις ικανότητες που αποκτούμε. Το απόλυτο λευκό που περιβάλλει τα γυαλιστερά πατώματα του μαύρου γρανίτη δημιουργεί μια φανταστική αντίθεση που μας τοποθετεί νοητά στην χώρα των θαυμάτων, σε ένα αλλόκοσμο πεδίο.

Η αναπαραστατική δύναμη του Control ενισχύεται αισθητά από τα αμέτρητα full motion videos που μας περιμένουν σε πολλές περιοχές αλλά και το εικονικό ημερολόγιο του Trench. Ο μισότρελος επικεφαλής επιστήμονας Darling εξηγεί βήμα προς βήμα τις έρευνες στον τομέα των ανεξήγητων φαινομένων και ρίχνει φως (γαρνιρισμένο με μπόλικο χιούμορ) στην υπόθεση. Το ημερολόγιο του Trench είναι πιο λυτό καθώς ο διευθυντής επαναλαμβάνει τις ίδιες κινήσεις σε πάσα καταχώρηση, όμως, η στάση του στο ημίφως, αποκαλύπτει mia σκιώδη προσωπικότητα και μας θυμίζει τον illusive man του Mass Effect.

Φωνές από το παρελθόν
Από τον Trench θα ξεκινήσει και η αναφορά μας στο συνεχές και απολαυστικό voice acting του Control. Ο προβληματικός διευθυντής έχει την όψη του James McCaffrey και την φωνή του θρυλικού Max Payne μιας και είναι ο ηθοποιός που ακούγαμε στην αγαπημένη μας τριλογία. Λυπούμαστε σφόδρα για το ότι, το μόνο όπλο που κρατά στην περιπέτεια, το χρησιμοποιεί στον εαυτό του! Η Courtney Hope που έχει δανείσει πρόσωπο και ομιλία στην Jesse κρίνεται φανταστική επιλογή. Εμφάνιση και φωνή ξεχειλίζουν από θηλυκότητα και συναίσθημα και χαιρόμαστε που την ξαναβλέπουμε μετά το Quantum Break.

Ο παρανοϊκός Darling είναι ο Matthew Porretta, η φωνή του μας ταξίδεψε αυτόματα στο Alan Wake (υποδύεται φωνητικά τον πρωταγωνιστή) και μας θύμισε ότι ακόμα δεν έχουμε τερματίσει εκείνο το αριστούργημα. Πολύ γουστάρουμε τον ήχο της έλξης των αντικειμένων με την τηλεκίνηση. Ακούγεται σαν ένας μηχανικός βραχίονας που συστρέφεται, έχει μια μεταλλική αίσθηση η οποία ταιριάζει γάντι στην απάνθρωπη ατμόσφαιρα. Όλα τα ηχητικά εφέ εξυπηρετούν καλά τον σκοπό τους και η απαλή μουσική επένδυση μας αφήνει να εστιάσουμε στο περιβάλλον αντί να προσπαθεί να εκβιάσει συναισθήματα.

Δεν έχουμε κατανοήσει ακόμα τι ρόλο... βαράνε οι δεκάδες υπάλληλοι του γραφείου που αιωρούνται σε όλες τις αίθουσες σαν ορφανά μπαλόνια. Κάποιες φορές, πυροβολώντας τους, εκείνοι πέφτουν και μεταμορφώνονται σε στρατιώτες του Hiss αλλά οι φορές αυτές είναι λιγοστές. Στην πλειονότητά τους, στέκονται εκεί σαν στόχοι για να δοκιμάσουμε τα βλήματα του όπλου μας. Θα ήταν εξυπνότερο αν, η εξολόθρευση τους είχε ουσιαστικές συνέπειες. Για παράδειγμα, στο φινάλε να μαθαίνουμε ότι, αν δεν τους πυροβολούσαμε, θα επανέρχονταν στην καθημερινότητά τους απαλλαγμένοι από την επιρροή του Hiss. Αυτό θα ήταν ένα απρόσμενο χαστούκι στην Jesse και σε εμάς τους χειριστές της, οι οποίοι νομίζαμε ότι πολεμούσαμε το κακό ώρες επί ωρών, διαπράττοντας εν αγνοία μας μαζικό έγκλημα.

Η πλοήγηση στον πολυεπίπεδο και τεράστιο χάρτη του Control, αναζητώντας το objective της εκάστοτε αποστολής, είναι πολύ ζόρικη. Οι απάτητες περιοχές είναι διανθισμένες από ερωτηματικά και το μέρος που πρέπει να πάμε χρωματίζεται κίτρινο. Ο χάρτης αποτυπώνεται σαν σχεδιάγραμμα κτιρίου με πολλούς διαδρόμους και δωμάτια να εμφανίζονται ξεθωριασμένα ή να επικαλύπτονται μεταξύ τους. Η αδυναμία επαρκούς μεγέθυνσης καθιστά κατά καιρούς εξαιρετικά δύσκολο τον εντοπισμό της ακριβής διαδρομής που πρέπει να ακολουθήσουμε. Η απουσία των waypoints μας δημιουργεί αναστάτωση και εκνευρισμό μέχρι να φτάσουμε στον προορισμό μας.

Δεν μας άρεσε καθόλου αλλά κατανοούμε τον λόγο που επέλεξαν αυτή την πορεία οι developers. Ήταν μια συνειδητή επιλογή για να πυκνώσουν το μυστήριο που εκπέμπει το Oldest House αλλά και να μας αναγκάσουν να προσέχουμε την παραμικρή οπτική λεπτομέρεια που θα μας οδηγήσει στον σκοπό μας, αυξάνοντας κατακόρυφα την απορρόφηση στο περιβάλλον. Έχουμε αδιάκοπα τον νου μας στις ταμπέλες στους τοίχους που μας πληροφορούν για τα τμήματα στα οποία πλησιάζουμε και, συχνά πυκνά, λοξοδρομούμε σε άγνωστες περιοχές με την ελπίδα να μαζέψουμε collectibles. Η περιέργειά μας ικανοποιείται πάντοτε και, εκτός από το πλιάτσικο, απολαμβάνουμε τον σχεδιασμό πολλών μυστηριωδών χώρων.

http://www.youtube.com/watch?time_continue=178

Τα shelters αξίζουν ιδιαίτερη αναφορά. Μοιάζουν με πελώρια χρηματοκιβώτια που κρύβουν πάντοτε materials για να παραμετροποιήσουμε τον εξοπλισμό μας. Ταυτόχρονα, μπορούμε να τα αξιοποιήσουμε σαν “δωμάτια πανικού”, να χωθούμε στο απόρθητο εσωτερικό τους, κλείνοντας στα μούτρα την ατσάλινη πόρτα σε όσους μας καταδιώκουν. Η τακτική αυτή μπορεί να μας σώσει την ζωή αλλά, δοθέντος του ότι το health δεν ανανεώνεται αυτόματα, είμαστε αναγκασμένοι να αφήσουμε σύντομα την ασφαλή κρυψώνα και να επιστρέψουμε στην σφαγή, αναζητώντας health items.

Οι έμπειροι gamers μεταξύ μας αρχίζουν να αντιμετωπίζουν προβλήματα με το προκαθορισμένο επίπεδο δυσκολίας μετά από αρκετές ώρες άνετων συγκρούσεων. Μόνο στα τελευταία main missions δύνανται οι εχθροί να μας διαλύσουν το health, αναγκάζοντάς μας να καταφύγουμε στο load game. Από τα bosses ξεχωρίσαμε ένα γιγάντιο σκουλήκι με μηχανικό μάτι σαν την μεγαλύτερη πρόκληση της διευθυντικής καριέρας της Jesse. Το πλάσμα εκτοξεύει θανατηφόρα ενεργειακά βλήματα από το μάτι του, ξεπετάει τεράστια πόδια εντόμου που προσπαθούν να μας καρφώσουν στο έδαφος και σπάει το πάτωμα του παράξενου χώρου στον οποίο κινούμαστε.

Εκτός ελέγχου
Δεν μας ενδιαφέρει το ότι ο έλεγχος είναι μια ψευδαίσθηση στο περιβάλλον του Oldest House, για εμάς εξελίχθηκε σε έναν από τους καλύτερους παραθεριστικούς προορισμούς. Συμπαθήσαμε την Jesse και εκτιμήσαμε τους περισσότερους χαρακτήρες της περιπέτειας. Χαρήκαμε το ποιοτικό voice acting και ικανοποιηθήκαμε απόλυτα από το battle system.

Η ατμόσφαιρα Ζώνης του Λυκόφωτος μας μάγεψε τόσο ώστε ψάχναμε όλα τα μέρη ίσα ίσα για να θαυμάσουμε τον σχεδιασμό τους, με την ελπίδα πάντα να πέσουμε πάνω σε κάτι μοναδικό. Η πνευματική ενέργεια που ξοδέψαμε για να βάλουμε το σενάριο σε μια σειρά, μας έκανε να εκτιμήσουμε περισσότερο τους “παραμυθάδες” της Remedy. Μας... βαρυστομάχιασαν λίγο τα 45 ευρώ του κόστους στο PS4 επειδή η διάρκεια και τα frames είναι φτωχά.

Θετικά:
- Απόκοσμη ατμόσφαιρα και φωτισμός πρώτης τάξεως
- Συναρπαστικό σχήμα, προοπτική και περιεχόμενο των χώρων
- State of the art animation και γραφικά
- Επαγγελματικό voice acting με συμμετοχή αγαπημένων actors
- Συμπαθητικοί και καλά επεξεργασμένοι χαρακτήρες
- Σενάριο – γρίφος που ξεδιπλώνεται σταδιακά και απαιτεί σκέψη
- Υψηλό replayability
- Προσιτό επίπεδο δυσκολίας
- Απολαυστικά FMVs
- Εντυπωσιακό battle system

Αρνητικά:
- Πτωτική τάση των frames στις μάχες και στα cinematics
- Χρονοβόρο loading
- Δυσκολία εντοπισμού του επόμενου objective μέσω χάρτη και έλλειψη marker
- Μικρή διάρκεια

Βαθμολογία
Γραφικά: 8.5
Ήχος: 7.5
Gameplay: 8.5
Σενάριο: 7.5
Αντοχή: 6.5
Γενικά: 7.8

Ένα σουρεαλιστικό ταξίδι γεμάτο δράση και περιπετειώδεις στιγμές. 

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Control' in the forum. 2 weeks ago

36CCF4B6-EF82-4FE5-8D78-44F42C57A73D.jpeg
Δεν μας ενδιαφέρει το ότι ο έλεγχος είναι μια ψευδαίσθηση στο περιβάλλον του Oldest House, για εμάς εξελίχθηκε σε έναν από τους καλύτερους παραθεριστικούς προορισμούς. Συμπαθήσαμε την Jesse και εκτιμήσαμε τους περισσότερους χαρακτήρες της περιπέτειας. Χαρήκαμε το ποιοτικό voice acting και ικανοποιηθήκαμε απόλυτα από το battle system.

Η ατμόσφαιρα Ζώνης του Λυκόφωτος μας μάγεψε τόσο ώστε ψάχναμε όλα τα μέρη ίσα ίσα για να θαυμάσουμε τον σχεδιασμό τους, με την ελπίδα πάντα να πέσουμε πάνω σε κάτι μοναδικό. Η πνευματική ενέργεια που ξοδέψαμε για να βάλουμε το σενάριο σε μια σειρά, μας έκανε να εκτιμήσουμε περισσότερο τους “παραμυθάδες” της Remedy. Δείτε το ακόλουθο βίντεο και πωρωθείτε:
[video]

Read More...

Notification