Featured
Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς (Blood King)
Experience: 4925 (175 points to next level)

 
600
yesterday
Superliminal yesterday

Όνειρα σουρεαλιστικής νυκτός.

Στις αρχές του 2014, υπόπεσε στην αντίληψή μας ένα πολύ ενδιαφέρον demo που μόστραρε μπροστά στα μάτια μας τις τεχνολογικές δυνατότητες ενός εκκολαπτόμενου First Person Puzzle, από την αμερικανική εταιρεία ανάπτυξης Pillow Castle. Το demo μας έδειξε τις μεγάλες προοπτικές που έχει η τεχνική της αναγκαστικής προοπτικής (forced perspective) στα αγαπημένα μας games. Αρχίσαμε να γλυφόμαστε σαν πεινασμένα κατοικίδια με τις αυξομειώσεις κολοσσιαίων και μικροσκοπικών αντικειμένων και η φαντασία μας ερεθίστηκε παρακολουθώντας ένα σωρό πιθανές εφαρμογές της τεχνικής σε gameplay πλαίσια. Εξετάζοντας τα στοιχεία της εταιρείας αναρωτηθήκαμε αν και κατά πόσο τα πέντε-έξι άτομα που την απαρτίζουν, όλοι τους σπουδαστές στο λαμπρό Carnegie Mellon University, θα καταφέρουν να ολοκληρώσουν ένα project που μοιάζει επικίνδυνα με ΑΑΑ τίτλο.

Τα χρόνια άρχισαν να κυλούν, ημερομηνία κυκλοφορίας δεν βλέπαμε πουθενά στον ορίζοντα, η πλειονότητα των εργαζομένων στην εταιρεία αποχώρησε μετά την αποφοίτηση τους, όλα έδειχναν ότι το game μπήκε στον εφιαλτικό χώρο που αποκαλούμε development hell. Ας είναι καλά ο Albert Shih, εμπνευστής της αρχικής, ιδέας, ο οποίος δεν εγκατέλειψε στιγμή το όραμά του και συνέχισε να δουλεύει πάνω σε αυτό, ενόσω απασχολούνταν παράλληλα σε δευτερεύουσες δουλειές. Φέτος, μετά από αμέτρητες ξοδεμένες εργατοώρες και ολική αναδόμηση της Pillow Castle, το Superliminal του Shih έγινε πραγματικότητα και μας ανατέθηκε να το δοκιμάσουμε.

superliminal 1

Αυτός δεν είναι ο κόσμος που γνωρίζουμε
Ο εγκέφαλος είναι ένα φανταστικό όργανο, ίσως το πολυπλοκότερο όργανο του σύμπαντος. Η έδρα του αγαπημένου μας μυαλού αρέσκεται πολύ στον τεμαχισμό του γύρω κόσμου, στο κόψιμο σε κομμάτια τα οποία αρχειοθετεί ταχύτατα στο νευρωνικό του δίκτυο. Τα τεμάχια βγαίνουν καθημερινά από το... αρχείο όπως οι λαγοί από τα καπέλα των ταχυδακτυλουργών και βοηθούν τον οργανισμό μας να ολοκληρώσει τις ρουτινιάρικες δραστηριότητες χωρίς σκέψη. Συνηθίζοντας και αγαπώντας σφόδρα τους αυτοματισμούς, ο εγκέφαλος δεν ανέχεται αλλαγές στα τεμάχια που έχει αποθηκεύσει και κάνει κτήμα του. Αν για παράδειγμα, την ώρα που περπατούμε στο πεζοδρόμιο, κατά μαγικό τρόπο το έδαφος παρουσιάσει μερικές μοίρες κλίση αριστερά ή δεξιά, ο εγκέφαλος θα τα παίξει γιατί δεν μπορεί να χωνέψει την ανεξήγητη αλλαγή του μοτίβου που είχε τόσο βολικά χρησιμοποιήσει χιλιάδες φορές.

Η αλλαγή της προοπτικής, η βεβιασμένη αλλαγή της μάλιστα είναι το θέμα και το core game mechanic του Superliminal. Δεν χρειάζεται να γνωρίζουμε τίποτα για τον playable χαρακτήρα ώστε να ταυτιστούμε μαζί του. Από την ταπεινή εισαγωγή συμπεραίνουμε ότι η SomnaSculpt μέθοδος την οποία θα υποστούμε στο κυριλέ ινστιτούτο Pierce απευθύνεται σε άτομα που αντιμετωπίζουν δυσάρεστα ψυχολογικά σκαμπανεβάσματα. Μια κάποια αυτοαμφισβήτηση, η τάση να κάνουμε την τρίχα τριχιά επειδή έχουμε μπουχτίσει από την τοξικότητα του περιβάλλοντός, η προσπάθεια να αποδυναμώσουμε δύσκολα διλήμματα ελαχιστοποιώντας την σημασία τους κ.ο.κ. Προφανώς, η SomnaSculpt είναι μια θεραπευτική μέθοδος δια των ονείρων η οποία απευθύνεται στους πάντες αφού δεν υπάρχει άνθρωπος χωρίς ψυχολογικά ζητήματα σε κάποια περίοδο της ζωής του.

http://www.youtube.com/watch?v=yX9a5gdoVEQ

Η κλινική υπνοθεραπεία είναι μια αναγνωρισμένη μέθοδος της ψυχολογίας για να γιατρεύει τα τραυματισμένα υποσυνείδητα μας αλλά, από την στιγμή που υπογράφουμε ένα συναινετικό έγγραφο στο ξεκίνημα του game αντιλαμβανόμαστε ότι η θεραπεία μας δεν έχει καμία σχέση με αυτή. Ο αέρας που μας περιβάλει είναι “μολυσμένος”, μολυσμένος από τα λόγια δύο άφαντων “ατόμων” που τραβούν την ψυχολογία μας δεξιά και αριστερά, παίζοντας το παιχνίδι του καλού και του κακού μπάτσου. Πιέζουμε τα κουμπιά ενός κασετοφώνου και ακούμε την φωνή του γιατρού Pierce (ιδιοκτήτη προφανώς του ινστιτούτου) να μας “χαϊδεύει τα αυτιά”, συγχαίροντας μας για εξωφρενικά πράγματα. Στον αντίποδα, βομβαρδιζόμαστε από τις παρατηρήσεις, τις υποδείξεις και τις διαμαρτυρίες ενός απαιτητικού A.I. εν ονόματι SOP (Standard Orientation Protocol). Επίσης, συμβάλλουν αποφασιστικά στην σύνθεση της αφήγησης, μιας πλοκής που έρχεται να αιτιολογήσει τα παιχνίδια μας με την προοπτική, τα αντικείμενα και τον χώρο.

Τα σταυρόλεξα αποτελούν πλέον παρελθόν. Το Superliminal και πολλοί αντίστοιχοι τίτλοι έχουν αναλάβει την διατήρηση των εγκεφάλων μας σε υψηλά επίπεδα fitness.

Η ύπαρξη των δύο φωνών είναι μια καλή ευκαιρία για να εισαχθεί το χιούμορ και το πετυχημένο voice acting. Γελάμε με τις διαπιστώσεις και τις συμβουλές του Pierce. Ο τύπος δείχνει να νοιάζεται ειλικρινώς για την θεραπεία μας και είναι αρκετά συμπαθητικός. Το ψυχρό A.I. μας προτείνει ένα σωρό παλαβές λύσεις για να απελευθερωθούμε από το όνειρο και σκυλιάζει όταν δεν συμμορφωνόμαστε με τις υποδείξεις του, με ξεκαρδιστικό τρόπο φυσικά αφού δεν έχει συναισθήματα.

Η αφήγηση είναι χωρισμένη λοιπόν στις θεραπευτικές προσπάθειες του Pierce και στις απεγνωσμένες προσπάθειες της τεχνολογίας που χρησιμοποιεί η μέθοδός του για να διατηρήσει την τάξη. Η ιστορία κορυφώνεται σε ένα φινάλε που μας ικανοποίησε απόλυτα, ολοκληρώνοντας τον κύκλο της, διδάσκοντας μας αυτά που ήθελε εντός ενός συναρπαστικού τετραώρου και αποκλείοντας το replayability. Η μουσική υπόκρουση του ονείρου μας συμβαδίζει με τους χώρους που διασχίζουμε. Απαλά κομμάτια στο πιάνο, μυστηριακή μουσική σε χώρους πνιγμένους στο σκοτάδι όπου διαπράχθηκαν πιθανά εγκλήματα, απότομη αύξηση της έντασης ενόσω γκρεμίζεται το σκηνικό γύρω μας.

superliminal 2

Όνειρο ή σουρεαλιστικός εφιάλτης;
Οι ασώματες φωνές των σχολιαστών ενισχύουν έντονα την αίσθηση ότι είμαστε βυθισμένοι σε όνειρο, μέσα στην ιδιωτική ονειροχώρα του εγκεφάλου μας. Εδώ οι σχεδιαστές της σουρεαλιστικής εμπειρίας μας έκαναν ένα μικρό φάουλ. Εφόσον οι σχολιαστές μας πληροφορούν σύντομα ότι είμαστε εκτός ελέγχου, έχουμε ξεφύγει από τα πλαίσια της SomnaSculpt και αδυνατούν να μας επαναφέρουν, θα έπρεπε να επιτρέπεται η αλληλεπίδρασή μας με το σύνολο των αντικειμένων σε κάθε χώρο και level. Είμαστε στο προσωπικό μας όνειρο και θέλουμε την δυνατότητα να τα κάνουμε μπάχαλο. Εφόσον μπορούμε εύκολα να επιστρέψουμε σε προηγούμενο checkpoint αν κολλήσουμε κάπου, η μετατροπή ενός χώρου σε χαοτικό παιδότοπο δεν θα μας εμπόδιζε να βρούμε την έξοδο του. 

Τα αρχετυπικά game mechanics του περπατήματος και του άλματος υπάρχουν για να κινούμαστε από τον ένα χώρο στον επόμενο. Συχνά στα όνειρα είμαστε οι περήφανοι κάτοχοι υπερφυσικών δυνάμεων, παίζοντας στον νοητικό μας κινηματογράφο την παράσταση που γουστάρουμε. Το Superliminal μας προσφέρει μια υπερδύναμη η οποία δεν σχετίζεται με τις σωματικές ικανότητες του avatar μας αλλά με την πλαστικότητα του περιβάλλοντος. Η αντίληψή που έχουμε για τα πράγματα διαμορφώνει το μέγεθος και την απόσταση που μας χωρίζει από αυτά. Ένα τεράστιο αντικείμενο, το φεγγάρι ας πούμε, που βρίσκεται εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά αλλά το βλέπουμε σε μέγεθος λάμπας από έναν φεγγίτη, γίνεται χειροπιαστό στο μέγεθος που το αντιλαμβανόμαστε. Πιάνουμε έναν ξύλινο κύβο που κάθεται άνετα στην χούφτα μας και τον κρατάμε ψηλά στον αέρα. Όσο πέφτει προς το μέρος μας, το μέγεθος του αυξάνει σε σημείο να καταλαμβάνει το μισό δωμάτιο που βρισκόμαστε.

Παίζοντας διαρκώς με την προοπτική και μεταβάλλοντας το μέγεθος των πραγμάτων που χρήζουν αλληλεπίδρασης, επιλύουμε τους γρίφους που φράζουν την έξοδο μας από τα δωμάτια και τα levels. Τα τελευταία είναι εννιά τον αριθμό και πραγματεύονται συγκεκριμένα θέματα και προκλήσεις. Στο level Cubism παίζουμε με κύβους, μετακινώντας τους δεξιά και αριστερά γεφυρώνοντας αλλά και ανοίγοντας χάσματα. Στο level Clone, το κλικάρισμα σε ένα αντικείμενο οδηγεί στην ατελείωτη αναπαραγωγή αντιγράφων. Το Superliminal δεν μας αφήνει ούτε στιγμή να πιστέψουμε ότι έχουμε πιάσει το νόημά του, ανακαλύψαμε την βέλτιστη στρατηγική, μάθαμε και χειριζόμαστε άψογα τους κανόνες τους. Μας καταπλήσσει από δωμάτιο σε δωμάτιο και από level σε level, αποτελώντας ένα φανταστικό γυμναστήριο για το μυαλό μας. Στον ένα χώρο αλλάζουμε μέγεθος σε ένα κομμάτι τυρί και το μετατρέπουμε σε γέφυρα για το επόμενο δωμάτιο. Στον άλλο χώρο ευθυγραμμίζουμε το βλέμμα μας με ένα βάζο μπογιατισμένο στον τοίχο και τσουπ, το βάζο και το τραπέζι του αποκτούν υλική υπόσταση και μας βοηθούν στην υλοποίηση ενός κύβου.

http://www.youtube.com/watch?v=Jv-yXlqsbJc

Η αντίληψή μας αλλάζει αδιάκοπα και η ατμόσφαιρα των levels οδηγεί την φαντασία μας σε ξέφρενο αγώνα δρόμου (και τρόμου). Τι είναι αυτό το κόκκινο υγρό που έχει πιτσιλίσει πατώματα και τοίχους στο level Blackout, μπογιά ή αίμα χυμένο από ένα παρανοϊκό δολοφόνο ο οποίος μάλιστα έχει αφήσει και... ραβασάκια εδώ και εκεί; Ποιος σατανικός κουκλοποιός έχτισε τον εφιάλτη του level Dollhouse, μήπως ένα spell μεταβίβασε την ψυχή μας μέσα σε πάνινη κούκλα και θα μείνουμε για πάντα εγκλωβισμένοι στον παιχνιδόκοσμο; Τέτοια ερωτήματα προκαλούνται από τις εναλλαγές της ατμόσφαιρας, από τα καπρίτσια του περιβάλλοντος, από το δραστήριο μυαλό μας που προσπαθεί να δώσει νόημα στον διαστρεβλωμένο κόσμο του Superliminal.

Έχουμε λοιπόν κάμποσα levels με το προσωπικό τους θέμα, με νέους γρίφους και παραλλαγές, με ιδιαίτερη ατμόσφαιρα. Το επίπεδο δυσκολίας είναι σταθερό με δεδομένο το ότι θα μάθουμε να σκεφτόμαστε δημιουργικά και να αλλάζουμε την προοπτική μας, χωρίς να μένουμε στα όσα μάθαμε στην πορεία. Μόνο έναν από τους γρίφους δικαιούμαστε να χαρακτηρίσουμε πολύ δύσκολο, ένα σταυροδρόμι, η ανατριχιαστική επανάληψη του οποίου δοκίμασε για τα καλά τα νεύρα και την υπομονή μας. Το Superliminal, σαν να πρόκειται για στοργικό νευροεπιστήμονα, δεν μας πιέζει στα όρια των δυνατοτήτων μας. Γνωρίζει πόσο ενεργοβόρο είναι το ρευστό περιβάλλον για το μυαλό και έτσι, χαρτογραφεί ένα σεβαστό τμήμα του κόσμου του απαλλαγμένο από γρίφους.

superliminal 3

Στα σημεία αυτά το gameplay θυμίζει Walking Simulator όμως απέχει παρασάγγας από το να γίνεται κουραστικό ή βαρετό. Προχωράμε για ώρα σε τοπία που θα μπορούσε να συνθέσει ένας σουρεαλιστής καλλιτέχνης, με τον φωτισμό και τις περιβαλλοντικές συνθήκες να μεταβάλλονται απροειδοποίητα. Αντικείμενα της καθημερινότητας παρουσιάζονται σε κολοσσιαία μεγέθη και τονίζουν την μηδαμινότητα μας. Πέφτουμε σε μαύρα κενά και βγαίνουμε σε άσπρα μέρη, πατάμε πάνω σε ιδιότυπες σκακιέρες και βουλιάζουμε στα πατώματα τους. Ξεγλιστρούμε πίσω από τοίχους και μέσα από παράθυρα ανακαλύπτοντας ότι το μέρος που βρισκόμασταν ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτό που έδειχνε. Είτε περπατούμε χωρίς αντικειμενικό σκοπό, είτε αλλάζουμε μορφή στα πράγματα που μας περιβάλλουν, το Superliminal μας μοιράζει ονειρικές εικόνες με την ίδια γενναιοδωρία.

Έχουμε την αίσθηση ότι η θεραπεία πέτυχε
Επιτέλους τερματίσαμε ένα Video Game αφιερωμένο στην αλήθεια. Στην “αλήθεια” που μας αποκαλύπτουν οι αισθήσεις μας και όχι στην αντικειμενική πραγματικότητα φυσικά. Το παιχνίδι του Superliminal με το φως, τον ήχο και τις διαστάσεις είναι το αρχέγονο παιχνίδι της γάτας με το ποντίκι όπου το τελευταίο είμαστε εμείς. Είναι ένα ψηφιακό όνειρο δομημένο για να μας παγιδεύσει στα σύνορά του και να μην μας αφήσει να φύγουμε έως ότου κατανοήσουμε τους γρίφους και το κεντρικό του μήνυμα. Αποτελεί πρώτης τάξεως γυμναστική για την φαιά ουσία και μας προξενεί δέος σε κάθε βήμα, θυμίζοντάς μας έντονα το The Stanley Parable.

Θετικά:
- Πρωτοποριακό και συναρπαστικό core game mechanic
- Ονειρική ατμόσφαιρα που αιχμαλωτίζει τις αισθήσεις
- Ενδιαφέρουσα αφήγηση
- Καλό voice acting
- Σταθερό επίπεδο δυσκολίας, προσβάσιμο για όλους
- Εντυπωσιακοί όσο και πρωτότυποι γρίφοι προοπτικής

Αρνητικά:
- Μικρή διάρκεια
- Δεν αλληλεπιδρούμε με όλα τα αντικείμενα του περιβάλλοντος
- Λιτά γραφικά

Βαθμολογία
Γραφικά: 5
Ήχος: 7
Gameplay: 8
Σενάριο: 7.5
Αντοχή: 4
Γενικά: 6.8

Ένα πρωτότυπο ψηφιακό Puzzle που ακονίζει την αντίληψή μας.

Γιάννης Μοσχονάς

 

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' Superliminal' in the forum. yesterday

20191108164751_1.jpg
Το παιχνίδι του Superliminal με το φως, τον ήχο και τις διαστάσεις είναι το αρχέγονο παιχνίδι της γάτας με το ποντίκι όπου το τελευταίο είμαστε εμείς. Είναι ένα ψηφιακό όνειρο δομημένο για να μας παγιδεύσει στα σύνορά του και να μην μας αφήσει να φύγουμε έως ότου κατανοήσουμε τους γρίφους και το κεντρικό του μήνυμα.

Αποτελεί πρώτης τάξεως γυμναστική για την φαιά ουσία και μας προξενεί δέος σε κάθε βήμα, θυμίζοντάς μας έντονα το The Stanley Parable. Το παρακάτω βίντεο είναι ενδεικτικό του πρωτότυπου και εθιστικού gameplay του:
[video]

Read More...

6 days ago
Transport Fever 2 6 days ago

Μ’αεροπλάνα και βαπόρια και με τους φίλους τους παλιούς.

Αποχαιρετήσαμε με χαρά τις εποχές όπου η λέξη Indie στον χαρακτηρισμό ενός Video Game σήμαινε πιξελιασμένα γραφικά, ελάχιστα και απαίσια πολύγωνα, μικρή διάρκεια, παραγωγή με την λέξη φθήνια γραμμένη σε όλο το “μήκος” της. Αυτό δεν σημαίνει ότι πολλά Indie games στην εποχή μας δεν περιλαμβάνουν κάποιο από τα παραπάνω ανεπιθύμητα χαρακτηριστικά. Σημαίνει ότι ένας μεγάλος αριθμός από Indie games συναγωνίζεται σε όλα τα επίπεδα τους πλουσιότερους τίτλους της βιομηχανίας. Ένα τρανό παράδειγμα είναι και το Transport Fever 2, το sequel του ομώνυμου game από την ελβετική Urban Games.

Βρίσκουμε κάπως υπερβολική την λέξη sequel αφού το game πατά ακριβώς πάνω στα χνάρια του πρωτότυπου με αρκετές διακριτικές ρυθμίσεις στο gameplay και ένα σωρό καινούργια missions. Δυσκολευόμαστε να πιστέψουμε ότι το εξαιρετικό gameplay που απολαμβάνουμε, η ποικιλία των συστημάτων και η φανταστική εξομοίωση είναι αποτέλεσμα της εργασίας μιας ντουζίνας σχεδόν ατόμων. Παραμερίζουμε την ευχάριστη έκπληξη που μας προκαλεί το αποτέλεσμα και αφοσιωνόμαστε στον σκοπό του Transport Fever 2, την δημιουργία μιας αυτοκρατορίας στον χώρο των μεταφορών η οποία θα λειτουργήσει σαν ρολόι.

transport fever 2 1

Είμαστε δικτυωμένοι για τα καλά
Το Transport Fever 2 είναι το game της απόλυτης δικτύωσης. Αισθανόμαστε σαν εταιρική αράχνη που υφαίνει με υπομονή τον τεράστιο ιστό της, ενώνοντας πόλεις, επιχειρήσεις και πρώτες ύλες μεταξύ τους. Παρατηρούμε ευπρόσδεκτες αλλαγές στις υποδομές που έχουμε στην διάθεσή μας. Οι σταθμοί των τρένων δέχονται πλέον ταυτόχρονα εμπορεύματα και επιβάτες. Την στιγμή που θα δημιουργηθεί η ανάγκη για περαιτέρω γραμμές ή διακίνηση ατόμων – πραγμάτων, πατάμε το configure και μεταμορφώνουμε τον σταθμό σε έναν τεράστιο κόμβο διακίνησης. Η ανάπλαση και η επέκταση των σταθμών είναι πανεύκολη υπόθεση πλέον με την χρήση των σχετικών game mechanics. Φυσικά το όλο σκηνικό επιβάλλει την εκμάθηση της λειτουργίας κάθε εικονιδίου δηλαδή μια χρονοβόρα διαδικασία εξαιτίας του ελλιπούς tutorial αλλά και της περιορισμένης πληροφόρησης.

Ευτυχώς στο Transport Fever 2 η πληροφόρηση είναι λίγο καλύτερη από τον προκάτοχό του. Στήνουμε για παράδειγμα δύο σταθμούς, στρώνουμε ράγες και δίνουμε εντολή στην αμαξοστοιχία μας να κινηθεί από τον έναν στον άλλον. Βλέπουμε το αντιπαθητικό σύμβολο του warning δίπλα στο τρένο μας και μια αόριστη πληροφορία ότι δεν υπάρχει δρόμος. “Μας δουλεύεις” σκεφτόμαστε, “πως δεν υπάρχει δρόμος αφού ενώσαμε τους σταθμούς προσεκτικά με χιλιόμετρα από ράγες;”. Λίγα δευτερόλεπτα αργότερα εμφανίζεται η εικόνα του ενός σταθμού σε μικρογραφία στο πάνω μέρος της οθόνης και πληροφορούμαστε ότι δεν τον έχουμε συνδέσει σωστά με το οδικό δίκτυο.

http://www.youtube.com/watch?v=0dO_JzidxZg

Η συνδεσιμότητα δρόμων, σιδηροτροχιών και σταθμών είναι το πιο απαιτητικό συστατικό του game από πλευράς εγκεφαλικής ενέργειας. Το μέγεθος, οι αποστάσεις που καλύπτουν και οι δυσκολίες του τερέν μας αναγκάζουν να υπολογίζουμε αδιάκοπα τα υπέρ και τα κατά των κατασκευών μας. Ευτυχώς είναι πολύ εύκολο να γκρεμίσουμε αποτυχημένες τροχιές, σταθμούς και να ξεφορτωθούμε απαρχαιωμένα οχήματα, διορθώνοντας και βελτιώνοντας γρήγορα το δίκτυό μας.

Στις μεγάλες απολαύσεις που αποκομίζουμε από το Transport Fever καταλογίζουμε την μαθηματική του πολυπλοκότητα. Ένα πλήθος εικονιδίων, εύκολα προσβάσιμων χάρη στο ουσιώδες U.I., μας οδηγεί σε οθόνες που ξεχειλίζουν από νούμερα, στατιστικά των επιχειρηματικών δραστηριοτήτων μας. Απέχουμε μόλις ένα κλικ από οποιαδήποτε πληροφορία αναζητούμε καθώς και από την όποια επιδιόρθωση των οργανωτικών λαθών μας. Επιτέλους μπορούμε να αναβαθμίσουμε και να πουλήσουμε οποιοδήποτε όχημα χωρίς να χρειάζεται να το επιστρέψουμε στο depot. Το οικονομικό μοντέλο της εξομοίωσης λειτουργεί αρμονικά και οι αυξομειώσεις των κερδών υπακούν στον ισολογισμό της επιχείρησής μας.

transport fever 2 2

Στον επιχειρησιακό τομέα βασανιζόμαστε έως ότου βάλουμε μπροστά την γραμμή παραγωγής ενός εργοστασίου, ορυχείου κ.ο.κ. Παρατηρούμε με αγωνία την production bar να γεμίζει μέχρι ενός σημείου και να κολλάει απότομα, γεγονός που μας οδηγεί σε μια αλληλουχία δυσάρεστων σκέψεων. Αυτές είναι του τύπου “οι πρώτες ύλες με τις οποίες τροφοδοτώ την παραγωγή δεν επαρκούν, επιστροφή στον επιχειρησιακό σχεδιασμό, καταστροφή ή αναβάθμιση δρόμων και σταθμών, τροποποίηση του τοπίου έως ότου καλυφθεί η ζήτηση”. Θα θέλαμε περισσότερη σαφήνεια σχετικά με τις ανάγκες της βιομηχανίας μας όπως περιμέναμε και καλύτερη ενημέρωση στα τεχνικά προβλήματα των γραμμών μας.

Χτίζουμε και γκρεμίζουμε κατά βούληση
Σε ένα game ιδανικό για Sandbox απολαύσεις, ένας πλήρης editor είναι πολυτιμότερος και από χρυσάφι. Ο editor του Transport Fever 2 είναι ότι καλύτερο έχει κατασκευάσει η Urban Games έως τις μέρες μας. Οι δυνατότητες διαμόρφωσης του game world χρησιμοποιώντας τον είναι ουσιαστικά απεριόριστες. Προσθέτουμε και αφαιρούμε πρώτες ύλες και πόλεις, φαράγγια, ποτάμια και λίμνες. Αλλάζουμε το κλίμα και την βλάστηση. Σηκώνουμε βουνά και φυτρώνουμε λαγκάδια. Τα αποτελέσματα των αποφάσεών μας είναι ορατά στο mini map και μπορούμε να τροποποιήσουμε οτιδήποτε δεν μας κάθεται καλά στην φάση του σχεδιασμού.

transport fever 2 3

Νιώθουμε ότι το gameplay του Transport Fever 2 ακολουθεί μια σύγχρονη Ρότα. Αντί να βασίζεται στην αντιπαλότητα και στην ισοπέδωση των εχθρών – εμποδίων, ένα αγαπημένο θέμα που ικανοποιεί τα βασικά μας ένστικτα, εξαφανίζει την σύγκρουση και μας αφήνει να σχεδιάσουμε τα μεταφορικά δίκτυα με το πάσο μας. Τα εκατοντάδες οχήματα που μας επιτρέπει να αγοράσουμε και να χρησιμοποιήσουμε προέρχονται από τις μεγαλύτερες ηπείρους του πλανήτη, την Ευρώπη, την Αμερική και την Ασία, τους τόπους όπου ξεκίνησαν και άνθισαν τα σύγχρονα μέσα μεταφορών. Μελετώντας την μορφή και την συμπεριφορά των οχημάτων (όλα τους πιστά αντίγραφα των πραγματικών), ολοκληρώνοντας τα δεκάδες βασικά αλλά και τα bonus missions των campaigns, ερχόμαστε σε επαφή με ξεχωριστούς πολιτισμούς.

Το νέο Transport Fever είναι καθηλωτικό, εστιάζει την προσοχή μας στον κόσμο του σε απόλυτο βαθμό.

Μετά από 20 με 30 ώρες (τουλάχιστον) έχουμε αποκτήσει μεγαλύτερη διορατικότητα πάνω στον τρόπο λειτουργίας του κόσμου και της οικονομίας αλλά και στις διαφορές μεταξύ των φυλών. Αμφότερα main και bonus missions μας παρέχουν ενδιαφέρουσες προκλήσεις αλλά και ευχάριστες εκπλήξεις που περιλαμβάνουν γερές δόσεις χιούμορ. Η προσπάθειά μας να ικανοποιήσουμε τις απαιτήσεις του σουλτάνου μας ανάγκασε να ξηλώσουμε ένα μεγάλο τμήμα των σιδηροτροχιών μας και να εκτρέψουμε ολόκληρη την κυκλοφορία προκειμένου να καθοδηγήσουμε το φανταχτερό του βαγόνι από την μια πόλη του χάρτη στην άλλη.

Αναγκαστήκαμε να πάμε με τα νερά των σαμάνων μιας περιοχής, να σκάψουμε τα βουνά για θησαυρούς που αποδείχθηκαν... άνθρακες και να αναζητήσουμε επαναστατικούς πυρήνες σε μια πόλη. Το μόνο μας παράπονο είναι ότι κάποια missions δεν είναι αρκετά σαφή στο τι μας ζητούν να κάνουμε και δεν μας δίνουν οπτικές ενδείξεις για να ξέρουμε που θα στραφούμε. Χρησιμοποιήσαμε όλα τα διαθέσιμα φίλτρα αλλά δεν βρήκαμε ποτέ τους επαναστάτες στην ρωσική μας περιπέτεια. Μας ανατέθηκε η αναδρομολόγηση ενός λεωφορείου μεταξύ μυστηριωδών πετρών και διαβάσαμε ότι η λύση βρίσκεται στα άστρα. Προσπαθήσαμε να κάνουμε την διαδρομή σε σχήμα άστρου, αστερία κ.ο.κ. χωρίς αποτέλεσμα.

Ο χρόνος εξακολουθεί να κυλάει αργά στο game όσο και αν τον επιταχύνουμε. Αξιοποιούμε την βραδύτητα για να μελετήσουμε προσεκτικά την κίνηση των δικτύων μας, να διορθώσουμε σχεδιαστικά λάθη αυξάνοντας την παραγωγικότητα και να απολαύσουμε την κίνηση των οχημάτων με την ησυχία μας. Η επιτυχία είναι εξασφαλισμένη αρκεί να μην βιαζόμαστε. Ένα ωραίο κόλπο για να γεμίσουμε τα ταμεία μας ώστε να έχουμε αρκετό χρήμα για άπειρη επέκταση των επιχειρήσεων μας είναι να αφήσουμε ανοιχτό τον υπολογιστή ενώ ασχολούμαστε με άλλες δουλειές ή εξόδους. Αν έχουμε στήσει σωστά το δίκτυο μεταφορών και μας αποφέρει σταθερά κέρδη, θα διαπιστώσουμε με χαρά επιστρέφοντας ότι το ταμείο μας διαθέτει περισσότερα κεφάλαια και από ελβετική τράπεζα. Η AFK προσέγγιση προφανώς δεν συγκρίνεται με την ενεργή συμμετοχή μας είναι όμως μια έξυπνη μέθοδος πλουτισμού και μια ευχάριστη υπενθύμιση ότι ο κόσμος που δημιουργήσαμε συνεχίζει να αναπτύσσεται μόνος του.

transport fever 2 4

Ανιχνεύοντας τις πραγματικές μας δυνατότητες
Το A.I. δεν συμπεριφέρεται εχθρικά απέναντί μας, δουλειά του είναι η εξομοίωση κινητών και ακίνητων μονάδων σε όλο τον χάρτη. Υπάρχουν δύο τρόποι για να προσεγγίσουμε το game, ο απλός και ο σύνθετος. Ο απλός είναι να ακολουθήσουμε τις οδηγίες των missions κατά γράμμα χωρίς να ενδιαφερόμαστε για την τελειοποίηση της επιχείρησής μας. Φτιάχνουμε τους δρόμους και τα οχήματα που απαιτούνται και περιμένουμε υπομονετικά να ολοκληρώσουν τα objectives. Έτσι απολαμβάνουμε το επιφανειακό στρώμα του gameplay το οποίο μας προσφέρει μπόλικη απόλαυση από μόνο του.

Ο σύνθετος τρόπος είναι μονόδρομος στο free play όπου η μόνη mission είναι η δημιουργία μιας επικερδούς επιχείρησης. Εκεί καταδυόμαστε σε όλα τα μυστικά που κρύβει το gameplay του Transport Fever 2 και απολαμβάνουμε στο έπακρο τις ικανότητες του A.I. Κάθε κάτοικος διάγει τον βίο του πηγαίνοντας από το σπίτι στην δουλειά, από την δουλειά στην διασκέδαση-ψώνια και από την διασκέδαση στο σπίτι. Οι προτιμήσεις τους στους τρόπους μεταφορών μας ωθούν να καλύψουμε τις ανάγκες τους κατασκευάζοντας τα αντίστοιχα μεταφορικά δίκτυα. Φροντίζουμε να εξυπηρετούμε όλες τις περιοχές ώστε, οι κάτοικοι που δεν μπορούν να μετακινηθούν με τα πόδια στις γειτονιές που θέλουν και στις επιχειρήσεις όπου εργάζονται, να έχουν τα μέσα μαζικής μεταφοράς στην διάθεσή τους.

http://www.youtube.com/watch?v=o3zwILJiBL8

Ικανοποιούμε τις ανάγκες των πόλεων σε πρώτες ύλες και των κατοίκων για μακρινά ταξίδια με πλοία και αεροπλάνα. Διαπιστώνουμε ότι το A.I., ο ρυθμιστής των πάντων, αντιδρά ρεαλιστικά στις κινήσεις μας. Οι κάτοικοι πολλαπλασιάζονται, οι πόλεις εκσυγχρονίζονται, οι απαιτήσεις απέναντι στις υπηρεσίες που προσφέρουμε μεγαλώνουν. Με το παντοδύναμο χρήμα στα χέρια μας μπορούμε να ισοπεδώσουμε και να χτίσουμε μια πόλη από την αρχή. Είναι δυνατή η εξαγορά και η εξαφάνιση των κατοικιών, η εξάλειψη των δρόμων, η ολοκληρωτική διαμόρφωση του τερέν.

Η δυνατότητα φιλτραρίσματος του τερέν έχει βελτιωθεί τρομακτικά. Φιλτράρουμε τα πάντα γνωρίζοντας έτσι τις απαιτήσεις των πόλεων για να τους προμηθεύουμε τα απαραίτητα αγαθά, τα υψόμετρα των εδαφών για να γνωρίζουμε τα καταλληλότερα σημεία για να χτίσουμε κ.ο.κ. Ο κόσμος στον οποίο ασκούμε την βούλησή μας δια των game mechanics είναι ζωηρός και πανέμορφος, με πλούσια βλάστηση, άπειρες μικρολεπτομέρειες στο εσωτερικό της αστικής “ζούγκλας”, άψογο φωτισμό και κάποιους ευπρόσδεκτους τουρίστες από την άγρια φύση. Είδαμε αρκουδάκια και αλεπούδες να πλησιάζουν τις σιδηροτροχιές μας, να τρέχουν στις πεδιάδες και να περιφέρονται ανέμελα στα βουνά.

transport fever 2 5

Ενεργοποιώντας την first person camera που μας τοποθετεί ακριβώς μπροστά από την μηχανή των τρένων μας, σαρώνουμε το τοπίο με την όμορφη αυτή προσθήκη του sequel. Το εν λόγω camera mode μας επιτρέπει να νιώσουμε από πολύ κοντά την αίσθηση ενός μηχανοδηγού τρένου, την έξαψη που δημιουργεί η ταχύτητα και το επικό θέαμα του περαστικού τοπίου. Τα animations, τα καιρικά φαινόμενα, οι εναλλαγές του τοπίου ικανοποιούν την όρασή μας. Τα φρέσκα noice και pollution mechanics εμπλουτίζουν τα πράγματα τόσο οπτικά όσο και ηχητικά. Το voice acting που ενεργοποιείται κάθε φορά που επιτυγχάνουμε τους στόχους των missions μας είναι αρεστό. Η μουσική εναρμονίζεται με το κλίμα των περιοχών και των εποχών που διανύουμε και συνδράμει στην δημιουργία ατμόσφαιρας, όμως χάνει σταδιακά το ενδιαφέρον της όσο περνά ο χρόνος.

Τα τρένα μας θα σφυρίξουν χιλιάδες φορές
Παίζοντας το Transport Fever 2 δεν ταξιδέψαμε μόνο στον όμορφο κόσμο του, τον πλήρως διαμορφωμένο από εμάς αλλά και στην λεωφόρο της μνήμης. Αν τοποθετήσουμε το sequel δίπλα ακριβώς στο πρωτότυπο θα πιστέψουμε αυτόματα ότι βλέπουμε... διδυμάκια. Οι αλλαγές που εντοπίσαμε στο gameplay είναι ενδιαφέρουσες, ενίοτε ουσιαστικές αλλά δείχνουν να τελειοποιούν την εξαιρετική συνταγή του πρωτότυπου αντί να χαράσσουν νέους δρόμους. Το γεγονός αυτό δεν μας απογοήτευσε γιατί αγαπήσαμε την αρχική συνταγή όμως πρέπει να αποτελέσει τροφή για σκέψη στους υποψήφιους αγοραστές. Αυτοί που διαθέτουν το πρωτότυπο αξίζει πραγματικά να το προμηθευτούν δοθείσης της γενναίας έκπτωσης που θα λάβουν. Εκείνοι που δεν γνώρισαν το Transport Fever είναι προτιμότερο να ξεκινήσουν κατευθείαν από το sequel για να απολαύσουν το gameplay και το game world του στα καλύτερά τους.

Θετικά:
- Συναρπαστική εξομοίωση μεταφορικών μέσων και ανθρώπινης δραστηριότητας
- Εν λευκώ εξουσιοδότηση για να παραμετροποιήσουμε το game world
- Ζωηρή υποστήριξη από την gaming κοινότητα του Steam
- Πολύ καλός editor
- Θετικές βελτιώσεις του gameplay σε σχέση με το πρωτότυπο
- Παραγωγή υψηλότατης ποιότητας για indie

Αρνητικά:
- Ελλιπής πληροφόρηση σε ορισμένα gaming systems και missions
- Μοιάζει περισσότερο με expansion παρά με sequel
- Ανεπαρκές tutorial

Βαθμολογία
Γραφικά: 7.5
Ήχος: 6.5
Gameplay: 8
Σενάριο: 7
Αντοχή: 7.5
Γενικά: 7.5

Η πετυχημένη ιδέα του πρωτότυπου υλοποιήθηκε με καλύτερο τρόπο.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' Transport Fever 2' in the forum. 6 days ago

1577399411_3.jpg
Παίζοντας το Transport Fever 2 δεν ταξιδέψαμε μόνο στον όμορφο κόσμο του, τον πλήρως διαμορφωμένο από εμάς αλλά και στην λεωφόρο της μνήμης. Αν τοποθετήσουμε το sequel δίπλα ακριβώς στο πρωτότυπο θα πιστέψουμε αυτόματα ότι βλέπουμε... διδυμάκια.

Οι αλλαγές που εντοπίσαμε στο gameplay είναι ενδιαφέρουσες, ενίοτε ουσιαστικές αλλά δείχνουν να τελειοποιούν την εξαιρετική συνταγή του πρωτότυπου αντί να χαράσσουν νέους δρόμους. Το παρακάτω βίντεο είναι ότι πρέπει για να σας δώσει μια μικρή γεύση από το εθιστικό του gameplay:
[video]

Read More...

2 weeks ago
Green Hell 2 weeks ago

Στην ζούγκλα του Αμαζονίου εμείς είμαστε ο νόμος.

Αναρωτιόμαστε κατά πόσο η σκοτεινή θεώρηση του κόσμου από τους Πολωνούς developers πηγάζει από τα βάσανα που πέρασε η πατρίδα τους στο πέρασμα του χρόνου. Ας πάρουμε για παράδειγμα την προσφιλή μας εταιρεία ανάπτυξης Techland. Ικανοποιήσαμε στο έπακρο την... ζομπολαγνία μας παίζοντας για δεκάδες ώρες τα Dead Island και Dying Light και βγήκαμε ζωντανοί από τους πεθαμένους κόσμους τους. Μας παραξένεψε το ότι, ένας μικρός αριθμός από τα άτομα που εργάστηκαν για να υλοποιήσουν τα εν λόγω εξαιρετικά games, εγκατέλειψαν την Techland, χαράζοντας πλέον την δική τους πορεία σε μια νέα εταιρεία ανάπτυξης που ονομάζεται Creepy Jar.

Αντίθετα, δεν μας παραξένεψε καθόλου το ότι τα θέματα στα οποία θα επικεντρωθούν όλα τα project τους περιστρέφονται γύρω από το Survival είδος, την επιβίωση ημών των παικτών από φρικτές προκλήσεις και αντιξοότητες. Το παρθενικό ταξίδι της Creepy Jar στον τρόμο τιτλοφορείται χαρακτηριστικά Green Hell. Διαβάζοντας τον τίτλο το μυαλό μας πήγε αμέσως στο φιλμ “The Green Inferno” του Eli Roth και προετοιμαστήκαμε για ένα ένα φεστιβάλ κακογουστιάς και κανιβαλισμού. Ευτυχώς οι προβλέψεις διαψεύστηκαν και το Green Hell προέκυψε πολύ πιο ρεαλιστικό και ενδιαφέρον.

Οι πρωτευουσιάνοι που τους κατάπιε η ζούγκλα
Ο Αμερικανός ανθρωπολόγος Jake Higgins φαίνεται πως ζήλεψε την δόξα του μυθιστορηματικού ήρωα Robert Langdon και το έριξε στα εξωτικά ταξίδια προς αναζήτηση χαμένων μυστικών και πολιτισμών. Στο πλευρό του βρίσκεται η γυναίκα του, Mia, μια κορυφαία μεταφράστρια που μπορεί να γεφυρώσει το γλωσσικό χάσμα μεταξύ του Higgins και των ιθαγενών του Αμαζονίου. Το φιλόδοξο ζεύγος φτάνει στον Αμαζόνιο και ανακαλύπτει τους Yabahuaca, μια άγνωστη φυλή ιθαγενών με πολλά μυστικά. Ένα αλλόκοτο συμβάν χωρίζει τον Higgins από την γυναίκα του και αφήνει τον ανθρωπολόγο μόνο και έρημο σε ένα από τα πιο αφιλόξενα μέρη του πλανήτη για τον “πολιτισμένο” άνθρωπο. Μόνο είπαμε; Όχι ακριβώς αφού ο άτυχος ήρωας είναι το avatar μας άρα θα δεχτεί θέλοντας και μη την βοήθειά μας για να τον οδηγήσουμε στο αίσιο τέλος της περιπέτειάς του.

Προτού βουλιάξουμε στην ζούγκλα του Αμαζονίου και στους, λογής λογής, κινδύνους της, έχουμε την δυνατότητα να παραμετροποιήσουμε την συνολική εμπειρία στα μέτρα μας. Από το normal επίπεδο δυσκολίας και άνω (welcome to the jungle), θα καταβάλουμε τεράστια προσπάθεια για να διατηρηθούμε στην ζωή και, παράλληλα, θα απολαύσουμε το σταδιακό ξεδίπλωμα της ιστορίας, ανακαλύπτοντας κομβικά σημεία. Η δυνατότητα να εξαλείψουμε εντελώς τον εφιάλτη της διαχείρισης των macroelements, των στατιστικών που καθορίζουν την υγεία του χαρακτήρα, είναι δίκοπο μαχαίρι.

http://www.youtube.com/watch?v=zqCrunrwryY

Ναι μεν θα κινηθούμε με μεγάλη ταχύτητα στο επικίνδυνο περιβάλλον, κυνηγώντας ουσιαστικά τα αντικείμενα και τους τόπους που σχετίζονται με την πλοκή αλλά η εμπειρία θα στερηθεί αυτόματα την επικίνδυνη ατμόσφαιρα, τον ρεαλιστικό χαρακτήρα της. Μια μέση λύση είναι να μειώσουμε τον αντίκτυπο των δεικτών υγείας, περιορίζοντας την ραγδαία πτώση τους, δηλαδή να επιλέξουμε το επίπεδο δυσκολίας a walk in the park. Χωρίς να κινδυνεύουμε σε κάθε λεπτό της διαδρομής, έχουμε τον χρόνο να περιεργαστούμε το περιβάλλον, να γεμίσουμε το notebook με συνταγές και σχεδιαγράμματα και κατόπιν να κυνηγήσουμε την εξέλιξη της πλοκής.

Βιώνουμε την ιστορία του avatar μας σε τεμάχια που μοιάζουν αρχικά ασύνδετα μεταξύ τους. Το δραματικό στοιχείο δυναμώνει από την στιγμή που χάνουμε επαφή με την γυναίκα μας και αρχίζουμε έναν αγωνιώδη αγώνα για να την βρούμε. Το δάσος και τα νερά του Αμαζονίου κρύβουν εγκαταλελειμμένους καταυλισμούς και αρκετά ενημερωτικά κείμενα που δημιουργούν περισσότερες απορίες αντί να τις επιλύουν. Οι κορυφαίοι αφηγηματικοί μηχανισμοί που μας συγκλονίζουν συναισθηματικά είναι οι συνομιλίες μας με την Mia μέσω ασυρμάτου και τα οράματα που προκαλεί η ναρκωτική ουσία των ιθαγενών.

Η ηχητική επαφή με την γυναίκα μας, οι συναισθηματικές μεταπτώσεις της, η περίεργη συμπεριφορά μας ιντριγκάρουν, συνθέτουν ένα αβέβαιο συναισθηματικό κλίμα μέσα στην περιβαλλοντική αβεβαιότητα. Τα ερωτηματικά που κεντρίζουν αδιάκοπα το ενδιαφέρον και μας σπρώχνουν βαθύτερα στο game πολλαπλασιάζονται από τα οράματα. Μιλάμε για υπερβατικές εμπειρίες οι οποίες εμπεριέχουν πολύτιμες πληροφορίες σε ονειρική μορφή. Οι εικόνες τους είναι τόσο μυστηριώδεις και δυνατές ώστε τις θεωρούμε τα απολαυστικότερα μέρη της πλοκής. Η ολοκλήρωση της ιστορίας μας άφησε συγκινημένους και ικανοποιημένους, δείχνοντας έτσι την ποιότητά της.

Σωματικός έλεγχος και πλιάτσικο στην ζούγκλα
Το user interface είναι ένα πανίσχυρο όπλο στην διάθεση του game για να μας εμπλέξει στην περιπέτεια και να μας εθίσει στον αδιάκοπο αγώνα για την επιβίωση. Παρέα με τα game mechanics που το συνοδεύουν, ευθύνεται για το μεγαλύτερο ποσοστό της διασκέδασης που εισπράξαμε. Η εξερεύνηση του σώματός μας πατώντας πάνω σε εικονίδιο που θυμίζει έντονα τον Άνθρωπο του Βιτρούβιου του da Vinci, φέρνει ανατριχίλες στην ραχοκοκκαλιά μας. Η θέα μιας βδέλλας κολλημένης πάνω στην σάρκα, τα σκισίματα, οι δερματικές μολύνσεις, τα σκουλήκια που εισέρχονται μέσα στο δέρμα είναι φρικτές εικόνες οι οποίες, με την οπτική ισχύ τους, ενισχύουν δραματικά την ατμόσφαιρα και μας αναγκάζουν να νοιαστούμε για τον ήρωα.
Το σακίδιο που κουβαλάμε στην πλάτη το νιώθουμε περισσότερο σαν δερμάτινο ελβετικό σουγιά παρά σαν μεταφορικό μέσο. Είναι γεμάτο θήκες αποθήκευσης των τροφίμων, των εργαλείων και των αντικειμένων που μας χρησιμεύουν στο crafting. Η καταστροφή ενός αντικειμένου ή η χρήση του στο crafting εκτελείται ευκολότερα μέσω του drop down menu που εμφανίζουμε πατώντας το mouse. Το ίδιο menu διευκολύνει την αλληλεπίδρασή μας με τα αντικείμενα που αποσπούμε από το περιβάλλον. Τα ξεχωρίζουμε σχετικά εύκολα από την υπόλοιπη πυκνή βλάστηση διακρίνοντας το λευκό πλαίσιο και την ονομασία τους την στιγμή που τα δείχνει ο κέρσορας. Στην αρχή, μετατρέψαμε τα μεγάλα κλαδιά σε κλαδάκια για τις ανάγκες του crafting, κοπανώντας και κόβοντάς τα. Το drop down menu προσφέρει αυτόματα όλες τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης για να μας λυθούν οι όποιες απορίες σχετικά με την χρησιμότητα του αντικειμένου. Απολαμβάνουμε την τοποθέτηση των αντικειμένων στο σακίδιο, την χρήση τους, την μετακίνηση στο crafting τμήμα.

Το σημειωματάριο (notebook) είναι το πιο καλαίσθητο και το πλέον χρήσιμο τμήμα του user interface. Περιέχει ένα σωρό καρτέλες οι οποίες γεμίζουν αυτόματα με τα χρήσιμα σχεδιαγράμματα όλων των πραγμάτων που μπορούμε να δημιουργήσουμε ανακατεύοντας τα αντικείμενα που μαζεύουμε. Μας πληροφορεί για τα objectives που θα προχωρήσουν την ιστορία. Διαθέτει μια μικρή λίστα από skills που αυξάνονται όσο τα χρησιμοποιούμε. Είναι η πηγή της απόλυτης πληροφόρησης και ο μοναδικός τρόπος για να κατασκευάσουμε τον προσωπικό μας καταυλισμό. Μας αρέσει η παρουσίαση των σκίτσων, η πληροφόρηση του τι χρειάζεται το κάθε πράγμα για να φτιαχτεί, η γνώση των διαθέσιμων υλικών και των σωματικών προβλημάτων.

Η “Πράσινη Κόλαση” μοιάζει περισσότερο με παράδεισο, το περιβάλλον και την ατμόσφαιρα του οποίου απολαμβάνουμε.

Η πιο χρήσιμη πληροφορία που μας παρείχε ήταν το τι χρειαζόμαστε για να “σώσουμε” την πρόοδό μας. Θεωρούμε σοβαρό σχεδιαστικό σφάλμα το μπλέξιμο του ύπνου και του save στο καταφύγιο που φτιάχνουμε. Χτίσαμε μια σκηνή, ρίξαμε μια ξεγυρισμένη ξάπλα για αρκετές ώρες και νομίζαμε ότι το game σώθηκε αυτόματα. Προχωρήσαμε λίγο, μας μασούλησε τα κόκαλα ένα θηρίο της ζούγκλας και επιστρέψαμε γύρω στις δύο ώρες πίσω, χάνοντας ότι είχαμε πετύχει στο ενδιάμεσο. Σημαδεύοντας το κατάλυμα μας με τον κέρσορα από οποιαδήποτε γωνία βλέπουμε μόνο την επιλογή του ύπνου. Για να αποθηκεύσουμε την πρόοδο μας πρέπει να πάμε στην είσοδο της σκηνής και να σημαδέψουμε από πάνω της, τότε μόνο εμφανίζεται η επιλογή save! Τα controls τουλάχιστον είναι ομαδοποιημένα στα γνώριμα σημεία του πληκτρολογίου και του mouse και, κατά συνέπεια, οι κινήσεις μας εκτελούνται εύκολα και αυτόματα. Η κάμερα είναι ευέλικτη και καλύπτει τις ανάγκες μας για εύστοχες παρατηρήσεις αλλά και επιθέσεις.

Πράσινος μαρασμός
Η στατιστική διάσταση του Green Hell, οι μπάρες που απεικονίζουν την υγεία μας έρχονται με ένα απρόβλεπτο συστατικό, το sanity. Το πρώτο πράγμα που θα πλήξει τον σύγχρονο άνθρωπο ο οποίος θα τολμήσει να αγκαλιάσει το άγριο περιβάλλον και την μοναξιά της ζούγκλας, είναι τα ψυχολογικά προβλήματα. Η ψυχική μας ισορροπία απειλείται από τις εμπειρίες που δοκιμάζουμε και, η διατήρησή της σε λογικά πλαίσια, είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα μεταβλητή για Survival. Τα energy, stamina και health είναι οι προβλεπόμενες μεταβλητές, όμως, η διαχείρισή τους έχει μαι πρωτοποριακή διάσταση, επηρεασμένη από τις σύγχρονες διατροφολογικές συνήθειες. Δεν μας αρκεί η κατανάλωση οποιουδήποτε φαγώσιμου πράγματος για να επιβιώσουμε, πρέπει να διατηρούμε σε ισορροπία τα τρία απαραίτητα μακροθρεπτικά συστατικά, τις πρωτεΐνες, τους υδατάνθρακες και τα λίπη. Η αναζήτηση των τροφών που τα περιλαμβάνουν σε διαφορετικές ποσότητες αυξάνει την δυσκολία της συντήρησης του ήρωα και, το κυριότερο, μας κάνει να σκεφτόμαστε εξυπνότερα σε διατροφικό επίπεδο. Παρέα με το sanity αλλάζουν την δυναμική της αυτοσυντήρησης με αποτέλεσμα να απολαμβάνουμε ένα πιο ενδιαφέρον μοντέλο.

Η παρουσία του λευκού ανθρώπου στην περιοχή τους, ενός παρείσακτου που δεν έχει καμία δουλειά εκεί, έχει κάνει τους ιθαγενείς και τα πλάσματα της ζούγκλας να είναι ιδιαίτερα ανήσυχα. Οι συναντήσεις μας με εξωτικά πλάσματα είναι πολλές ενώ με επικίνδυνους θηρευτές είναι λιγοστές, όλες πάντως καταχωρούνται στην μνήμη μας σαν αξιομνημόνευτες. Παρακολουθήσαμε εντυπωσιασμένοι πολύχρωμους παπαγάλους να διασχίζουν τον ουρανό πάνω από τα κεφάλια μας. Είδαμε χαριτωμένες χελώνες και παρδαλά βατράχια να φεύγουν μακριά μας με τον χαρακτηριστικό βηματισμό τους. Οι όμορφες αυτές εικόνες δημιουργούν μια ευχάριστη ατμόσφαιρα η οποία διασπάται απότομα από την αιφνιδιαστική εισβολή σε αυτή ενός θηρευτή.

Χαζεύουμε την βλάστηση και τον ορίζοντα και δεν βλέπουμε τον κροταλία που καρφώνει τα δόντια του στα πόδια μας. Ρεμβάζουμε τα νούφαρα και τα ψάρια στο νερό και δεν παίρνουμε χαμπάρι τον κροκόδειλο που μας πλησιάζει. Την μεγαλύτερη έκπληξη απ’ όλες την δοκιμάζουμε στην πρώτη μας επαφή με τους φονικούς ιθαγενείς. Ψαχουλεύαμε ένα παρατημένο ιερό τους, προχωρούμε λίγο πιο κάτω, κάνουμε πέρα τα φοινικόδεντρα και πέφτουμε πάνω σε δύο ιθαγενείς βαμμένους με την μπογιά του πολέμου. Το αρχικό σοκ διαδέχεται η απρόκλητη επίθεσή τους, η εξόντωση τους και η συγκομιδή (harvesting) της σάρκας τους.

Το harvesting είναι το πιο αηδιαστικό game mechanic μετά την θέαση των πληγών στο σώμα μας. Είναι απαραίτητο για να πάρουμε δέρματα, κρέατα, κόκαλα και άλλα χρήσιμα πράγματα που θα καταλήξουν στην κοιλιά μας ή στην πέτρα του crafting, εντούτοις το ξεκοίλιασμα μιας χελώνας ή ενός ιθαγενούς μας έφερε στο νου ταινίες με κανιβάλους. Το συνολικό μέγεθος του game δεν είναι πολύ μεγάλο όμως η επιμέλεια που δόθηκε στην κατασκευή της χλωρίδας, της πανίδας και του φόντου δημιουργεί την πιο ρεαλιστική ατμόσφαιρα που θα μπορούσαμε να φανταστούμε.

Υπάρχουν φορές που κινούμαστε το βράδυ για να βρούμε υλικά ή τροφές, κοιτάμε το τοπίο που λούζεται από το φεγγαρόφωτο και αισθανόμαστε ότι είμαστε εκεί, νιώθουμε την μαγεία της άγριας φύσης μέσα μας. Τα καιρικά μοντέλα και η εναλλαγή μέρας και νύχτας δεν διαμορφώνουν απλά το τοπίο με εντυπωσιακό τρόπο αλλά επεμβαίνουν άμεσα στο gameplay, αναγκάζοντάς μας να διακόψουμε την περιπλάνηση και να το ρίξουμε στον ύπνο, να μαζέψουμε νερό για να αντιμετωπίσουμε την ξηρασία κ.ο.κ. Τα bugs δεν λείπουν και είναι πολύ φαιδρά σαν την εικόνα ενός νεκρού ζώου που αιωρείται μερικά μέτρα πάνω από το έδαφος χωρίς να μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε μαζί του.

Οι φίλοι μας τα ζώα
Το A.I. που χειρίζεται πουλιά, αμφίβια, θηλαστικά, ερπετά, ψάρια και ιθαγενείς τα έχει προικίσει με την αναμενόμενη νοημοσύνη. Τα αδύναμα πλάσματα απομακρύνονται, τα δυνατά πλησιάζουν για να μας φάνε, κανένα πάντως δεν δείχνει αδιάφορο στην παρουσία μας. Χειροκροτήσαμε τους developers για το άψογο optimization του υλικού τους. Όλα τα PC της τελευταίας πενταετίας και βάλε σηκώνουν με χαρακτηριστική άνεση τα φανταστικά πολύγωνα, τα ζωώδη animations και την οπτική πολυπλοκότητα της ζούγκλας χωρίς να ρίχνουν το frame rate κάτω από το νούμερο 30 ενώ μπορεί να ξεπεράσουν εύκολα το 50. Για να δέσει η ατμόσφαιρα, η συνταγή προσφέρει λαχταριστό voice acting από το πρωταγωνιστικό ζεύγος και ένα πλούσιο αρχείο περιβαλλοντικών ήχων που μας αγκαλιάζει σφικτά σε κάθε μας βήμα. Αφουγκραζόμαστε αδιάκοπα το περιβάλλον για ύποπτους ήχους, ήχους που μας πληροφορούν ότι κάτι επικίνδυνο βρίσκεται σε κοντινή απόσταση. Φυσικά απολαμβάνουμε τους χαρμόσυνους ήχους της φύσης και νιώθουμε ότι η ηχητική μπάντα είναι τελικά το κερασάκι στην τούρτα της ολιστικής ατμόσφαιρας του Green Hell.

Στον Αμαζόνιο του Green Hell βρέχει καταρρακτωδώς δύο πράγματα, νερό και tips. Το νερό δεν το σταματάμε με τίποτα, ευτυχώς δηλαδή γιατί το έχει ανάγκη ο χαρακτήρας μας για να μην αφυδατωθεί. Τα tips μπορούμε να τα σταματήσουμε για να μην μας αποσπούν την προσοχή, να μην μπερδεύονται στο κάτω μέρος της οθόνης με τους υπότιτλους των διαλόγων. Επιλέγουμε να τα υποστούμε αρχικά γιατί περιλαμβάνουν πολύτιμες πληροφορίες που δεν μας μαθαίνει το περιορισμένο tutorial. Ας πάρουμε για παράδειγμα το James Bond – ικό ρολόι που φοράμε σε όλη την διάρκεια της περιπέτειας. Είναι το καλύτερο δώρο που θα μπορούσε να μας προσφέρει η in – game γυναίκα μας. Έχει δύο όψεις, με την μια να καταγράφει τις διατροφικές μας ανάγκες και την άλλη να λειτουργεί σαν πυξίδα.

http://www.youtube.com/watch?v=MGapRO0nEt8

Η πυξίδα αποδεικνύεται το ισχυρότερο όπλο που έχουμε για να εξερευνήσουμε την πράσινη “κόλαση” μας. Στην διαδρομή βρίσκουμε πολυκαιρισμένους χάρτες οι οποίοι σημαδεύονται αυτόματα σε καίριες τοποθεσίες της πλοκής, σπηλιές και βωμούς. Για να κατευθυνθούμε εκεί που θέλουμε συνδυάζουμε την κίνηση της πυξίδας και τις συντεταγμένες που αναγράφονται στους χάρτες. Έτσι η πλοήγηση λαμβάνει ρεαλιστικό και συναρπαστικό χαρακτήρα, κάτι που δεν θα είχαμε ανακαλύψει αν δεν υπήρχαν τα tips να μας “μιλήσουν” για την διπλή χρήση του ρολογιού.

Το Green Hell είναι ένα χρονικό ακορντεόν που το ζουλάμε για να το τερματίσουμε γρήγορα και να ξεμπερδεύουμε μαζί του ή το τραβάμε για να επιμηκύνουμε όσο περισσότερο γίνεται την παραμονή μας σε αυτό. Το Story mode με κατεβασμένη δυσκολία, ακόμα και με την εξαφάνιση των δυσάρεστων συνεπειών του περιβάλλοντος, μπορεί να μας βγάλει στο ξέφωτο του τερματισμού μέσα σε 2 – 3 ώρες. Το ίδιο mode σε κανονικό και αυξημένο επίπεδο δυσκολίας ξεπερνάει εύκολα το δεκάωρο.

Για μεγαλύτερη παραμονή στους τρόμους της Αμαζονιακής κόλασης, επιλέγουμε το Survival mode. Σε αυτό δεν μας ενδιαφέρει η τύχη των χαρακτήρων αλλά η δημιουργία της προσωπικής μας όασης, η εξερεύνηση του περιβάλλοντος και η επεξεργασία όλων των προκλήσεων του. Θα κυνηγήσουμε, θα ψαρέψουμε, θα καλλιεργήσουμε φυτά, θα μαγειρέψουμε, θα ανεβάσουμε όλα τα skills μας. Στο Survival mode θα κυλήσουν αβίαστα μερικές δεκάδες ώρες. Το Challenges mode υπάρχει για να χαράξει ανεξίτηλα όλα τα game mechanics στο μυαλό μας, για να βελτιώσει το παιχνίδι μας δηλαδή. Ο χρονικός περιορισμός των προκλήσεων επιβάλλει αυτόματες κινήσεις, γνώση του περιβάλλοντος και του crafting, απομνημόνευση των βασικών συνταγών.

Εδώ είναι ο παράδεισος και η κόλαση εδώ
Το Green Hell είναι ένας Πράσινος Παράδεισος για όσους αναζητούν ένα καλό Survival. Μας τοποθετεί σε ένα άγριο, επικίνδυνο μοντέλο της πραγματικότητας, στο κέντρο μιας αφιλόξενης ζούγκλας και μας ζητά να τα βγάλουμε πέρα. Έχει υπέροχα γραφικά και η ατμόσφαιρά του μας κάνει να αισθανόμαστε ότι πήγαμε για ταξίδι στον Αμαζόνιο. Ο χειρισμός είναι άνετος, τα game mechanics είναι απλά και η δυνατότητά ρύθμισης όλων των παραγόντων που συνθέτουν την εμπειρία, μας επιτρέπει να επεξεργαστούμε το υλικό του με τους δικούς μας ρυθμούς. Το σενάριο μας γραπώνει στα νύχια του από το πρώτο λεπτό και μας συγκλονίζει σε όποιο από τα δύο φινάλε του και αν καταλήξουμε.

Θετικά:
- Εξωτική ατμόσφαιρα και όμορφα γραφικά
- Καλαίσθητο user interface
- Πολλές επιλογές τροποποίησης της δυσκολίας
- Σταδιακό ξεδίπλωμα του πλούσιου περιεχομένου του
- Γρήγορη εκμάθηση
- Εξαιρετικό σενάριο που προσφέρεται σε δόσεις
- Ηχητική επένδυση που προσδίδει ρεαλισμό

Αρνητικά:
- Αρκετά bugs
- Τοποθέτηση του save σε “άκυρη” θέση
- Ανεπαρκές tutorial

Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 7.5
Gameplay: 7.5
Σενάριο: 7
Αντοχή: 7
Γενικά: 7.5

Μια όμορφη, ζόρικη και διδακτική περιπλάνηση στο οικοσύστημα του Αμαζονίου.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' Green Hell' in the forum. 2 weeks ago

Green-Hell2.jpg
Το Green Hell είναι ένας Πράσινος Παράδεισος για όσους αναζητούν ένα καλό Survival. Μας τοποθετεί σε ένα άγριο, επικίνδυνο μοντέλο της πραγματικότητας, στο κέντρο μιας αφιλόξενης ζούγκλας και μας ζητά να τα βγάλουμε πέρα. Έχει υπέροχα γραφικά και η ατμόσφαιρά του μας κάνει να αισθανόμαστε ότι πήγαμε για ταξίδι στον Αμαζόνιο.

Ο χειρισμός είναι άνετος, τα game mechanics είναι απλά και η δυνατότητά ρύθμισης όλων των παραγόντων που συνθέτουν την εμπειρία, μας επιτρέπει να επεξεργαστούμε το υλικό του με τους δικούς μας ρυθμούς. Το σενάριο μας γραπώνει στα νύχια του από το πρώτο λεπτό και μας συγκλονίζει σε όποιο από τα δύο φινάλε του και αν καταλήξουμε. Δείτε την εισαγωγή του game στο παρακάτω βίντεο:
[video]

Read More...

2 weeks ago
Autonauts 2 weeks ago

Διαπλανητικό συνεργείο κατασκευών “τα υπάκουα ρομπότ”.

Το Autonauts είναι ένα game που ασχολείται με τον μετασχηματισμό ενός όμορφου ψηφιακού κόσμου από τις πράξεις μας. Βλέποντας την χαριτωμένη του πρόσοψη πολύ δύσκολα θα πήγαινε το μυαλό μας στον έναν εκ των δύο ατόμων που το δημιούργησαν, στον Gary Penn. Ο επικεφαλής της σκωτσέζικης εταιρείας ανάπτυξης Denki απέκτησε με το σπαθί του θρυλικό status στην gaming βιομηχανία. Υπηρέτησε τον χώρο μας από το δημοσιογραφικό μετερίζι σαν reviewer την δεκαετία του 1980.

Η δεκαετία του 1990 τον βρήκε σε πιο ενεργό ρόλο, στην Rockstar North Limited (DMA Design τότε) να συνεισφέρει στην δημιουργία του πρώτου Grand Theft Auto. Η μεταπήδηση από το game που ξεκίνησε μια από τις βιαιότερες σειρές όλων των εποχών σε ένα κόσμο δίχως βία και απειλές, οφείλεται στην προσωπική ωρίμανση του Penn και την δημιουργία οικογένειας. Η εμπειρία μας από το Autonauts μας έπεισε ότι το ταλέντο του έχει ωριμάσει μαζί με την ηλικία και αναμένουμε πολλά από αυτόν και την Denki στο προσεχές μέλλον.

autonauts 1

Τα Playmobil θα κληρονομήσουν το διάστημα
Το avatar μας στο Autonauts είναι ένα αστείο ανθρωπάκι που θυμίζει διασταύρωση Lego και Playmobil. Ποιος άραγε θεώρησε ότι, το φαιδρό αυτό πλάσμα είναι κατάλληλο για να αποικήσει το αχανές σύμπαν, ένα πλανήτη την φορά; Το ερώτημα μας παραμένει αναπάντητο, αυτό που γνωρίζουμε είναι ότι ο αντιπρόσωπος μας “δέθηκε” σε μια ρουκέτα, εκτοξεύτηκε στο πουθενά και προσγειώθηκε στον πλανήτη που μας έλαχε. Ένα πρόχειρο σάρωμα της επιφάνειάς του δείχνει τα περιεχόμενα του ουράνιου σώματος σε πρώτες ύλες και τον εδαφικό χάρτη του.

Είναι λογικό το ότι μπορούμε να τον βαφτίσουμε αφού πατήσαμε πρώτοι το πόδι μας (τα ατσάλινα πόδια της ρουκέτας βασικά) πάνω του. Επίσης η επιλογή Colonise ενδείκνυται στην αρχή για να μάθουμε βήμα προς βήμα τις τεχνολογίες και τα structures του game, προτού περάσουμε στις υπόλοιπες επιλογές όπου τα πάντα είναι ξεκλειδωμένα. Το Tutorial καλύπτει τα βασικά game mechanics για να ξεκινήσουμε το χτίσιμο της αποικίας και την διαμόρφωση του πλανήτη. Μας προτρέπει ορθά να μελετήσουμε μια ενότητα εν ονόματι Tips για να έχουμε μια επιπλέον ιδέα για τον χειρισμό και την σημασία του, προτού αποστηθίσουμε τα controls.

http://www.youtube.com/watch?v=AA-J9Dhcfhg

Το έδαφος του πλανήτη δεν είναι ούτε άδειο, ούτε νεκρό. Φυσικοί πόροι καλύπτουν μεγάλα τμήματα της επιφάνειας. Κότες και αγελάδες περιφέρονται τσιμπολογώντας και μασουλώντας, αδιαφορώντας για την παρουσία μας. Το πρώτο πράγμα που ξύπνησε μέσα μας μόλις προσγειωθήκαμε ήταν το πάθος για εξερεύνηση. Εξαφανίσαμε το fog of war από παντού αποκτώντας μια ολοκληρωμένη εικόνα των διαθέσιμων πόρων. Τα εξερευνητικά μας όνειρα έδωσαν σύντομα θέση στην απόλαυση της δημιουργίας και της συσσώρευσης πλούτου, ανεξαρτήτου μορφής.

Απολαμβάνουμε τα κοψίματα των πρώτων δέντρων και την κατασκευή των αρχικών structures. Προτού περάσει πολύ ώρα αντιλαμβανόμαστε ότι δεν μπορούμε να τα κάνουμε όλα μόνοι μας όσο και αν μας αρέσει η διαδικασία, λόγω χρόνου. Το Autonauts βρίσκει την στιγμή αυτή για να δικαιολογήσει το όνομά του. Αν δεν υπήρχαν τα ρομπότ, θα βιώναμε την γνώριμη εμπειρία ενός οποιουδήποτε Sandbox που περιλαμβάνει συλλογή πόρων και crafting. Θα κατασκευάζαμε εργαλεία, θα τα χρησιμοποιούσαμε για να αρμέξουμε τον πλανήτη από τις πρώτες ύλες και θα χτίζαμε σιγά σιγά την κατοικία μας.

autonauts 2

Ρίξτε τα ρομπότ στην παραγωγή
Η προσθήκη του αυτοματισμού της αποικίας που χτίζουμε εμβαθύνει αισθητά το gameplay. Σκοπός μας δεν είναι η ευχάριστη διαμονή στον νέο κόσμο αλλά να προλειάνουμε το έδαφος για τους αποίκους που αναμένονται και να τους συντηρήσουμε σωστά όταν έρθουν. Το crafting αντικειμένων, η συσσώρευση αστρονομικού αριθμού πόρων και η χαρά που μας δίνει η μεταμόρφωση του τοπίου από τις επιλογές μας, πραγματοποιείται πλέον δια αντιπροσώπων και επιταχύνεται. Τα πιστά μας ρομπότ θα μας βοηθήσουν να κάνουμε κβαντικά άλματα στον αποικισμό του πλανήτη αλλά πρώτα πρέπει να τους δώσουμε να καταλάβουν τι θέλουμε να πετύχουμε.

Το game mechanic του προγραμματισμού είναι πανέξυπνο, εθιστικό όσο δεν παίρνει αλλά θέλει μπόλικη εκμάθηση έως ότου το κατανοήσουμε πλήρως. Οι μηχανικοί υπηρέτες ανταποκρίνονται σε πολύ συγκεκριμένες εντολές του τύπου “πάρε αυτό, τράβα εκεί, χρησιμοποίησε το” κ.ο.κ. Οι εντολές είναι δομημένες με πολύχρωμα πλαίσια που συνδέονται μεταξύ τους από μεγαλύτερες αγκύλες οι οποίες καθορίζουν το χρονικό ορίζοντα εντός του οποίου θα εκτελούν τις εντολές μας. Για παράδειγμα, θα μαζέψουν μια ή εκατό πέτρες; Μήπως είναι προτιμότερο να μαζεύουν για πάντα;

autonauts 3

Παίζουμε με τα χρωματιστά πλαίσια σαν να είναι ο κύβος του Ρούμπικ, αλλάζουμε τις θέσεις τους, προσπαθούμε να πετύχουμε την μέγιστη αποδοτικότητα των εντολών μας γιατί διαπιστώνουμε ότι τα ρομπότ έχουν περιορισμένη μνήμη άρα αριθμό διαθέσιμων οδηγιών. Η οπτική προγραμματιστική γλώσσα είναι καλαίσθητη, εύκολα κατανοητή και μας ικανοποιούν τρομερά τα αποτελέσματά της, η θέαση δηλαδή των ρομπότ που εκτελούν τις εντολές και διαμορφώνουν το περιβάλλον. Μας ενοχλεί το ότι τα ρομπότ μας δεν δέχονται εντολές την ώρα που εκτελούν μια προηγούμενη οδηγία και πρέπει περιμένουμε έως ότου την ολοκληρώσουν.

Η ενότητα Academy υπάρχει για να προσφέρει δομή στις δραστηριότητές μας, ένα σετ κατορθωμάτων που πρέπει να ολοκληρώσουμε με βήμα σημειωτόν για να περάσουμε στα προχωρημένα στάδια του game. Συνεργάζεται άριστα με την ενότητα Research στην οποία παρακολουθούμε όλες τις τεχνολογικές αναβαθμίσεις που μας περιμένουν, και εκεί μας κόβεται η ανάσα. Το χτίσιμο των πρώτων structures, η συστηματική κατασκευή εργαλείων και η εκμετάλλευση των αρχικών πόρων γίνεται σχετικά γρήγορα. Στην ενότητα Blueprints βλέπουμε όλα τα αντικείμενα και τις τεχνολογίες και πληροφορούμαστε για το κόστος τους, δηλαδή τα επεξεργάσιμα υλικά που θα οδηγήσουν σε αυτά.

autonauts 4

Περιμέναμε αναλυτικότερη πληροφόρηση στο συγκεκριμένο τομέα, πλήρη περιγραφή της χρησιμότητας ενός αντικειμένου-πόρου-structure και τον τρόπο απόκτησης τους. Για παράδειγμα, σκεφτήκαμε να μαγειρέψουμε γκουρμέ συνταγές για τους αποίκους μας ώστε να μας περιλούσουν με wuv, και χρειαστήκαμε καρότα για να συνθέσουμε το απαραίτητο structure. Σαρώσαμε με το βλέμμα όλο τον πλανήτη για καλλιέργειες καρότων, έστω για μια δύο ρίζες για να αντλήσουμε τους σπόρους τους αλλά τίποτα. Δεν έπρεπε να σπρωχνόμαστε προς διαδικτυακά guides για να μάθουμε ότι ο συγκεκριμένος πόρος προέρχεται από διασταύρωση άλλων πόρων, έπρεπε να μας πληροφορεί το game άμεσα.

Wuv ή... Woof, όλα αγάπη σημαίνουν
Αφού περάσουν οι αρχικές ώρες και καλωσορίσουμε τους πρώτους αποίκους στον πλανήτη μας, συνειδητοποιούμε το μέγεθος του εγχειρήματος. Το πέρασμα σε μεγαλύτερα τεχνολογικά επίπεδα και το ξεκλείδωμα άφθονων αντικειμένων χρειάζεται μεγάλες ποσότητες wuv, του πόρου που μόνο οι άποικοι μπορούν να παράξουν. Η εξίσωση πάει ως εξής “σημαντικότερη τεχνολογική αναβάθμιση, αυξημένος αριθμός από wuv”. Τα απαιτούμενα wuv μετρούνται σε χιλιάδες και οι άποικοι προσφέρουν μονά wuv σαν ευχαριστώ για το φαγητό που τους δίνουμε. Η μαζική παραγωγή wuv θέλει ολοένα και πιο εκλεπτυσμένα φαγητά των οποίων η παραγωγή γίνεται με το μαγείρεμα διαφορετικών πόρων.

Αυτοματισμός, αποικισμός, καταναλωτισμός, το τρίπτυχο της επιτυχίας του game.

Εδώ φτάνουμε στο κομβικό σημείο του Autonauts, το σημείο που συνειδητοποιούμε το πολύωρο μέγεθός του. Βλέπουμε τα δεκάδες ρομπότ μας να πηγαίνουν πέρα δώθε σε μια μεγάλη περιοχή και γνωρίζουμε ότι πρέπει να επεκταθούμε και σε όλες τις υπόλοιπες του χάρτη. Το μυαλό μας τρέχει σαν άλογο αγώνων για να υπολογίσει τον αριθμό των ρομπότ, των structures που απαιτούνται καθώς και του προσεκτικού προγραμματισμού των μηχανικών σκλάβων. Αν δεν τα παρατήσουμε, συγκλονισμένοι από το δυσβάστακτο έργο που έχουμε μπροστά μας, το game θα μας απασχολήσει δεκάδες και εκατοντάδες ώρες, θα μας κάνει να λησμονήσουμε εντελώς τον παράγοντα χρόνο.

autonauts 5

Δεν πρόκειται να τα παρατήσουμε γιατί η επαναλαμβανόμενη διαδικασία του gameplay είναι εύκολα εκτελέσιμη και τρομακτικά εθιστική. Η επιφάνεια του πλανήτη είναι ο καμβάς του έργου τέχνης που δημιουργούμε κομμάτι, κομμάτι. Τεράστια αγροκτήματα και κοινότητες υλοποιούνται στις έρημες εκτάσεις, οι οποίες σφύζουν πλέον από ζωή και δραστηριότητα. Παραδόξως οι άποικοι είναι οι μοναδικοί τεμπελχανάδες στον πολύβουο κόσμο μας, κάθονται στα σπίτια τους και περιμένουν να τους ταΐσουμε, να τους ντύσουμε και να τους καθαρίσουμε οι χαραμοφάηδες, χαλάλι όμως αφού παράγουν τα πολύτιμα wuv.

Η μεγέθυνση της αποικίας μεγεθύνει και την απόλαυση που αισθανόμαστε για τα κατορθώματά μας, έχουμε οπτικές αποδείξεις των αρετών της εφευρετικότητας, της επιμονής και της φαντασίας που διαθέτουμε. Ο θάνατος και οι εχθροί απουσιάζουν από την ουτοπική μας κοινωνία, τίποτα δεν μας δημιουργεί άγχος, δεν μας απειλεί, δεν μας αναγκάζει να πράξουμε κάτι. Η τεχνολογική ποικιλία και τα άφθονα προσχέδια των structures δεν αφήνουν την εμπειρία να βαλτώσει. Ο αέναος αγώνας μας για αποδοτικότητα περνά από τον πετυχημένο καταμερισμό της εργασίας ο οποίος συνεπάγεται στρατηγική και προγραμματισμό.

http://www.youtube.com/watch?v=M3Y6MfbOP2A

Η αύξηση του πληθυσμού των ρομπότ συνεπάγεται αύξηση της δυσκολίας. Το μέρος γεμίζει από μηχανικούς υπηρέτες, το πλήθος των οποίων μας δυσκολεύει στο να παρατηρούμε την κάθε τους κίνηση. Η επαναφόρτιση τους είναι ένα πρόβλημα που μας απασχολεί για πολύ καιρό, αναγκάζοντάς μας να σταματήσουμε τις όποιες ασχολίες για να επαναφορτίσουμε τα ρομπότ που εργάζονται αλλά και εκείνα στα οποία αναθέσαμε να τα φορτίζουν! Η μικρή χωρητικότητα του inventory του avatar μας υποχρεώνει τελικά να αναθέσουμε όλες τις εργασίες στα ρομπότ γιατί, ακόμα και αν θέλαμε να τα κάνουμε όλα μόνοι μας και να κόψουμε όλες τις αποστάσεις με τα πόδια, θα κάναμε μήνες.

Προβλήματα στον παιδότοπο
Ο χειρισμός είναι εξαιρετικά απλοϊκός. Οι βασικές εντολές δίνονται με τα δύο buttons του mouse και τα shortcuts για βασικές λειτουργίες βρίσκονται κοντά στα δάχτυλά μας που χαϊδεύουν τα WASD, χαρίζοντας μας γρήγορη πρόσβαση. Η ένταξη των ρομπότ μας σε ομάδες καθίσταται αναγκαία μόλις το ρίξουμε στην μαζική παραγωγή τους. Χωρίζοντάς τα σε γκρουπ με συγκεκριμένες αρμοδιότητες, “παγώνουμε” και “ξεπαγώνουμε” τις δραστηριότητές τους ανάλογα με την διαθεσιμότητα των πόρων. Τα low poly γραφικά που συνθέτουν τον κόσμο μας δεν είναι και ότι καλύτερο μπορούν να παράξουν οι σύγχρονες graphic engines. Εκτιμούμε την παιδικότητα και την χιουμοριστική τους διάσταση, γουστάρουμε τα χρώματα. Τα animations είναι εντελώς πρωτόγονα και είναι απλά λειτουργικά.

autonauts 6

Η αγκύλωση της κάμερας είναι αρκετά ενοχλητική και δημιουργεί σοβαρά προβλήματα κατά καιρούς. Η επέκταση της αποικίας μας εξελίσσεται σε χαοτική κατάσταση με εκατοντάδες μονάδες να κινούνται δεξιά και αριστερά, κάποιες να μπαίνουν μπροστά από τις άλλες, μερικές να εξαφανίζονται πίσω από στοίβες αντικειμένων που φτάνουν στα ουράνια, ορισμένες να χάνονται μέσα σε θαμνώδεις εκτάσεις. Μπορούμε να περιστρέψουμε την κάμερα για να δούμε που βρίσκονται οι καλυμμένες μονάδες αλλά δεν μπορούμε να ενεργήσουμε ταυτόχρονα, είμαστε θεατές που βλέπουμε το έργο από άλλη γωνιά. Η μεγέθυνση δεν μας διευκολύνει επίσης στο να κλικάρουμε τις μονάδες που έχουν αράξει στους θάμνους. Μια από τις πρώτες στρατηγικές αποφάσεις που λάβαμε στο Autonauts είναι το χαμήλωμα της μουσικής και των αδιάφορων ηχητικών εφέ. Δεν υπάρχει λόγος να ακούμε μια αδιάφορη μουσική και ενοχλητικά σφυρίγματα εφόσον διαθέτουμε playlist της προτίμησής μας.

Μαθαίνουμε και διασκεδάζουμε παίζοντας
 Παίζοντας θα τοποθετήσουν το μυαλό τους σε εντατική λειτουργία, αναγνωρίζοντας τις σχέσεις ανάμεσα σε ακίνητα και κινούμενα αντικείμενα, την συνέργεια που αναπτύσσουν, τους συνδυασμούς που θα μεγιστοποιήσουν την λειτουργικότητά τους. Θα συνειδητοποιήσουν την σημασία της ανακύκλωσης των πόρων για να τους προστατεύσουν από την εξαφάνιση. Οι ίδιες απολαύσεις περιμένουν και τους gamers μεγαλύτερης ηλικίας. Καλύπτει τις ανάγκες μας για απόκτηση και εξοικονόμηση πλούτου, για την δημιουργία μιας τάξης πραγμάτων βασισμένης στην φαντασία μας, ερεθίζει την περιέργειά μας. Όλα αυτά διαρκούν για αμέτρητες ώρες, με συσσωρευτικά achievements που μας αρέσουν πολύ και προσιτή τιμή.

Θετικά:
- Εθιστικό gameplay
- Ευχάριστος χειρισμός
- Τεράστια διάρκεια
- Διδακτική αξία για gamers μικρότερης ηλικίας
- Ενισχύει την δημιουργική σκέψη και την φαντασία

Αρνητικά:
- Φτωχά γραφικά και animations
- Προβληματικός χειρισμός της κάμερας
- Ανεπαρκής μεγέθυνση
- Αδιάφορος ηχητικός τομέας
- Ελλιπής πληροφόρηση

Βαθμολογία
Γραφικά: 5
Ήχος: 5
Gameplay: 8.5
Σενάριο: 5
Αντοχή: 8.5
Γενικά: 7.7

Απλό, χαριτωμένο και διασκεδαστικό για όλες τις ώρες και όλες τις ηλικίες.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' Autonauts' in the forum. 2 weeks ago

Autonauts-1280x720.jpg
Το Autonauts παντρεύει την ανέμελη διασκέδαση με την διδακτική αξία. Τι πιο διδακτικό για τα αγγλομαθή παιδιά μικρής ηλικίας από ένα χαριτωμένο παιχνίδι που θα τα μάθει μια υπεραπλουστευμένη μορφή του προγραμματιστικού κώδικα; Παίζοντας θα τοποθετήσουν το μυαλό τους σε εντατική λειτουργία, αναγνωρίζοντας τις σχέσεις ανάμεσα σε ακίνητα και κινούμενα αντικείμενα, την συνέργεια που αναπτύσσουν, τους συνδυασμούς που θα μεγιστοποιήσουν την λειτουργικότητά τους.

Θα συνειδητοποιήσουν την σημασία της ανακύκλωσης των πόρων για να τους προστατεύσουν από την εξαφάνιση. Οι ίδιες απολαύσεις περιμένουν και τους gamers μεγαλύτερης ηλικίας. Καλύπτει τις ανάγκες μας για απόκτηση και εξοικονόμηση πλούτου, για την δημιουργία μιας τάξης πραγμάτων βασισμένης στην φαντασία μας, ερεθίζει την περιέργειά μας. Πάρτε μια γεύση του Autonauts στο παρακάτω βίντεο:
[video]

Read More...

3 weeks ago
Transport Fever 3 weeks ago

Αεροπλάνα, λιμουζίνες και τρένα.

Οι προσλαμβάνουσες παραστάσεις ενός ή μιας ομάδας ατόμων είναι η καλύτερη δυνατή έμπνευση για να βάλουν μπρος το έργο τέχνης που επιθυμούν να δημιουργήσουν. Η ελβετική εταιρεία ανάπτυξης Urban Studio γνωρίζει από πρώτο χέρι την σημασία που έχει ένα τέλειο σύστημα μεταφοράς για την πολιτισμική ανάπτυξη μιας κοινωνίας. Τα μέλη της, χρησιμοποιώντας τις ευρύτατες υπολογιστικές τους γνώσεις και τις ευχάριστες ταξιδιωτικές εμπειρίες που τους προσφέρουν μια ζωή τα μεταφορικά μέσα της Ελβετίας, δημιούργησαν το 2014 το Simulation Train Fever.

Το, χρηματοδοτούμενο από τους users με την χρήση crowdfunding, game άρεσε στους λάτρεις των Tycoon αλλά και στους δημιουργούς του. Οι τελευταίοι αντιλήφθηκαν ότι τα περιθώρια βελτίωσης ήταν πολλά με αποτέλεσμα να προχωρήσουν δύο χρόνια αργότερα στην δημιουργία του Transport Fever. Η μεγάλη διαφορά μεταξύ των δύο τίτλων είναι ο εμπλουτισμός του gameplay και το στρώσιμο του user interface προκειμένου να διευκολυνθεί η αλληλεπίδρασή μας με τον κόσμο του. Ο κόσμος αυτός καταγράφει τα 150 σπουδαιότερα χρόνια στην ιστορία των μεταφορών και η διαμονή μας σε αυτόν μας άφησε εξαιρετικές εντυπώσεις.

transport fever 1

Ταξίδι αναψυχής στην ιστορία των μεταφορών
Η ελευθερία που μας χαρίζει το Transport Fever ήταν και το πρώτο χαρακτηριστικό του που αγαπήσαμε. Αρχικά αποφασίζουμε την μορφή που θα λάβει η εμπειρία μας. Θέλουμε να παίξουμε ένα παιχνίδι ή να συμμετάσχουμε σε έναν ψηφιακό αγώνα, σε ένα καθαρόαιμο Video Game δηλαδή; Στην Sandbox διάστασή του το Transport Fever είναι ένα παιχνίδι. Μας χαρίζει όλα τα game mechanics, τα συστήματα και την δυναμική τους και μας αφήνει να τα δοκιμάσουμε χωρίς περιορισμό χρόνου ή και χρημάτων αν προσθέσουμε το no cost mod. Αισθανόμαστε την χαρά ενός παιδιού που του έδωσαν ένα πακέτο με Lego και το άφησαν να σχηματίσει με αυτά ότι του κατέβει. Η αίσθηση είναι αναζωογονητική και ταυτίζεται με εκείνη που μας προκαλεί το Sim City. Είναι το ιδανικό mode για εξερεύνηση και πειραματισμούς σε ένα πλήρως αναπτυγμένο ψηφιακό οικοσύστημα. Ο χάρτης είναι procedurally generated συνεπώς καμία παρτίδα δεν θα είναι όμοια με την άλλη.

Λέμε να επιλέξουμε την “κουρτίνα δύο” και δύο single player campaigns έρχονται στο φως, το ένα τοποθετημένο στην Αμερική και το άλλο στην Ευρώπη μας. Εδώ οι κανόνες του παιχνιδιού αλλάζουν, δηλαδή υπάρχουν πλέον κανόνες και συγκεκριμένοι στόχοι για να πετύχουμε. Οι στόχοι αυτοί μας ενθουσίασαν όσο δεν παίρνει γιατί έχουν και εκπαιδευτική αξία. Είναι μοναδική εμπειρία να λαμβάνουμε πρωταγωνιστικό ρόλο στην δημιουργία της διώρυγας του Παναμά και μάλιστα, να παρακολουθούμε το κολοσσιαίο αυτό επίτευγμα της ανθρώπινης προσπάθειας να πραγματοποιείται μπροστά στα μάτια μας.

http://www.youtube.com/watch?v=DGj_PkSozSk

Δεν πέρασε πολύς καιρός από τότε που παρακολουθήσαμε το φιλμ The Current War (Benedict Cumberbatch, Michael Shannon) και το Transport Fever μας ανέθεσε να βοηθήσουμε τους George Westinghouse και Nikola Tesla στην ηρωική τους προσπάθεια να επιβάλλουν το εναλλασσόμενο ηλεκτρικό ρεύμα. Νταντέψαμε τους κατοίκους φημισμένων πόλεων και στις δύο πλευρές του Ατλαντικού, συμμετείχαμε στην έκρηξη της αεροπορικής βιομηχανίας και στην διαστημική κούρσα. Προφανώς, τα 14 missions του single player είναι ποικιλόμορφα και διαδραματίζονται σε κρίσιμες ιστορικές περιόδους, μεγιστοποιώντας την εθιστικότητά τους. Το tutorial που προηγείται των campaigns δεν είναι και το καλύτερο δυνατό. Μας εξηγεί τα βασικά αλλά εναπόκειται στην παρατηρητικότητα και την εξυπνάδα μας να συμπληρώσουμε τα κενά.

Τσαφ, τσουφ το τρένο περνά
Ανακαλύπτουμε ότι το βασικό game mechanic, το στρώσιμο των σιδηροτροχιών, απαιτεί μεγάλη προσοχή ειδάλλως τα τρένα μας δεν πρόκειται να ξεκολλήσουν ποτέ από τον σταθμό. Οι γραμμές που θα φεύγουν από το κτίριο του train depot πρέπει να εφάπτονται τέλεια στην βασική σιδηροτροχιά που θα διασχίζει η αμαξοστοιχία μας. Απαγορεύονται οι υπερβολικές καμπύλες (τις λατρεύουμε μόνο στις κυρίες) και η κατάληξη της γραμμής σε αδιέξοδο. Αργά αλλά σταθερά μαθαίνουμε να στρώνουμε το έδαφος για τα ατσαλένια φίδια μας και κατόπιν τα αμολάμε προς τους προορισμούς τους.

transport fever 2

Τα missions ζητούν ένα σωρό πράγματα από εμάς τα οποία μπορούμε να συνοψίσουμε ως εξής. Ένωση των παραγωγικών μονάδων και μεταφορά των πρώτων υλών από την μια προς την άλλη ανάλογα με τις ανάγκες τους. Μεταφορά του τελικού προϊόντος στην πλησιέστερη κατοικημένη περιοχή για να θρέψουμε τον ντόπιο πληθυσμό και την εμπορική – βιομηχανική δραστηριότητα. Μεταφορά των κατοίκων από τον χώρο διαμονής στον χώρο εργασίας για μεγιστοποίηση της παραγωγικότητας. Τα παραπάνω είναι οι βασικές απαιτήσεις των missions, ανακαλύψαμε όμως με μεγάλη μας χαρά και αρκετές αιφνιδιαστικές αποστολές με τις οποίες ασχολούμαστε γιατί περνούν κοινωνικά και οικολογικά μηνύματα.

Σε ένα mission, η αποψίλωση των δασών, η ερημοποίηση αυτή των πνευμόνων οξυγόνου που συντηρούν την ζωή παγκοσμίως, καταδικάζει σε θάνατο ένα σπάνιο είδος βατράχων. Δυστυχώς το Transport Fever δεν είναι Dungeon Keeper για να μπορέσουμε να μαστιγώσουμε τους υπαίτιους, καταπιανόμαστε λοιπόν με το plan b, την αναδάσωση των περιοχών που ζει το βατράχι μας. Αφού φυτέψαμε ένα σκασμό δέντρα, οι γλιστεροί μας φίλοι σώθηκαν και ένα κύμα ικανοποίησης μας πλημμύρισε. Σε άλλες περιπτώσεις ερχόμαστε αντιμέτωποι με τα δίκαια αιτήματα των εργατών που δίνουν το αίμα τους για τις βιομηχανίες. Προτιμήσαμε να τους πληρώσουμε αδειάζοντας το ταμείο και καθυστερώντας την ολοκλήρωση του mission παρά να τους οδηγήσουμε στο εκτελεστικό απόσπασμα.

transport fever 3

Θα γίνουμε μεγιστάνες
Η μετακίνηση ανθρώπων και πρώτων υλών επιβάλλει προσεκτική μελέτη των περιοχών οι οποίες, χάρη στο λειτουργικό user interface, αποκαλύπτουν την τριχοτόμηση τους σε εμπορικές, βιομηχανικές και κατοικήσιμες συνοικίες. Η παρατήρηση των ανθρώπων που περιφέρονται εντός των πόλεων μας κάνει να αισθανόμαστε πολύ όμορφα απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη που τους καθοδηγεί. Παρατηρούμε ότι εξομοιώνει άριστα την καθημερινότητά τους, μελετούμε τις ξεχωριστές προτιμήσεις τους και σχεδιάζουμε τα μεταφορικά μας πλάνα. Η πληροφόρηση που έχουμε για τις κατοικίες είναι αναλυτική, απέχει μόλις ένα κλικ του mouse και μας βοηθά να λαμβάνουμε σωστότερες αποφάσεις.

Το ίδιο A.I. που οδηγεί τόσο έξυπνα το ψηφιακό του κοπάδι δείχνει να... χάνει λάδια στην διαχείριση των οχημάτων, σε απρόβλεπτες στιγμές. Υπάρχουν φορές που αναρωτιόμαστε για ποιο λόγο, η αμαξοστοιχία που έκανε 50 φορές την ίδια διαδρομή μέχρι τώρα, κοκάλωσε στον σταθμό. Αν αλλάξουμε την σύνθεση μιας γραμμής, την αναβαθμίσουμε ή σβήσουμε τμήματά της το καταλαβαίνουμε. Χωρίς να έχουμε κάνει τίποτα όμως μάλλον πρόκειται περί bug ή το A.I. έπαθε μίνι εγκεφαλικό και τα... έχασε.

Η πολιτισμική πρόοδος είναι το ακίνδυνο “ναρκωτικό” που μας ποτίζει το Transport Fever και φυσικά, ζητούμε διαρκώς περισσότερο.

Δεν υπάρχει άνθρωπος που να μην έχει παίξει με τρενάκια ή να μην του αρέσει η κίνηση και η ομορφιά των σιδερένιων αυτών θηρίων που εκτίναξαν την ανάπτυξη του πολιτισμού μας. Η μεγαλύτερη απόλαυση του Transport Fever είναι να βλέπουμε τα τρένα μας να διασχίζουν τεράστιες αποστάσεις στην ύπαιθρο, ξεφυσώντας και αμολώντας καπνό σαν μανιώδεις καπνιστές. Ανάλογη ικανοποίηση λαμβάνουμε από τα αμάξια, τα τραμ, τα πλοία και τα αεροπλάνα που υπηρετούν τον τεράστιο εμπορικό μας στόλο. Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι νιώθουμε πραγματικά σαν Ωνάσηδες και Νιάρχοι, σαν μεγιστάνες του πλούτου που ελέγχουν την οικονομική ζωή, με μια διαφορά. Η ευχαρίστησή μας ελάχιστα σχετίζεται με τα κεφάλαια που συσσωρεύουν στον τραπεζικό λογαριασμό οι δραστηριότητες μας. Μεθούμε από την μεταμόρφωση του game world που προκαλούν οι αποφάσεις μας.

Η διαχείριση πόρων αρχίζει με ταπεινές άμαξες που τις σέρνουν αλογάκια και εξελίσσεται σε ένα τεράστιο δίκτυο δρόμων, σιδηροτροχιών και αερογραμμών που καλύπτει σαν δίχτυ αράχνης όλο τον χάρτη. Τα μοντέλα των οχημάτων μας είναι καταπληκτικά σχεδιασμένα, έχουν τέλεια animations και η εμφάνισή τους αλλάζει όσο μεγαλώνουν στην υπηρεσία μας. Τα πάντα έχουν συγκεκριμένη διάρκεια ζωής και φθείρονται με την πάροδο του χρόνου. Τα σημάδια της φθοράς αποτυπώνονται στα κορμιά των οχημάτων με την μορφή σκόνης, μούχλας και σκουριάς ενισχύοντας τον ρεαλισμό της αναπαράστασης. Το πέρασμα του χρόνου μας δίνει πρόσβαση σε τεχνολογικά εξελιγμένα οχήματα αλλά και δρόμους με τα οποία αντικαθιστούμε τα φθαρμένα, εξασφαλίζοντας την αποδοτικότητα της μεταφορικής αυτοκρατορίας μας.

transport fever 4

Το χρήμα είναι το μοναδικό εμπόδιο στην πορεία μας προς ένα ένδοξο μεταφορικό δίκτυο. Τελειώνει πολύ εύκολα αν δεν προσέχουμε που το ξοδεύουμε, ευτυχώς όμως οι μέτοχοι της επιχείρησής μας είναι διατεθειμένοι να βάζουν διαρκώς βαθιά το χέρι στην τσέπη τους και να μας δανειοδοτούν όταν το ρευστό εξαντλείται. Ο χάρτης ξεχειλίζει από λεπτομέρειες τις οποίες παρακολουθούμε απλά και μόνο για να απορροφηθούμε στον κόσμο του Transport Fever. Τα πυκνά δάση, τα λατομεία, οι φάρμες, οι σταθμοί, τα σπίτια με το ιδιαίτερο design τους αποκαλύπτουν έναν πανέμορφο κόσμο που καταναλώνουμε με βουλιμία.

Η μεγέθυνση είναι εξαιρετική και μας φέρνει πολύ κοντά στα παρατηρούμενα αντικείμενα για να τα θαυμάζουμε όπως τους αξίζει. Το ηχοσύστημα του Transport Fever παίζει καθοριστικό ρόλο στην δημιουργία ατμόσφαιρας. Παρατηρούμε από ψηλά τα δρώμενα στον χάρτη και μας τυλίγει η σιωπή, βλέπουμε αλλά δεν ακούμε τίποτα από τις δραστηριότητες του κόσμου. Με μια κάθετη εφόρμηση σε μια πόλη, σε έναν σταθμό, σε μια επιχείρηση, σε ένα όχημα, κατακλυζόμαστε από τα ηχητικά εφέ τους. Η πολύβουη ψηφιακή ζωή ακούγεται μόνο όταν δεν έχουμε ένα σωρό αποφάσεις να λάβουμε για την εξέλιξη της μεταφορικής μας αυτοκρατορίας.

http://www.youtube.com/watch?v=N7c7064OV7A

Άντε πάμε λίγο πιο ζωηρά, κουνηθείτε χελώνες
Δυστυχώς το Transport Fever δεν είναι απαλλαγμένο από προβλήματα. Οι αργοί ρυθμοί είναι ένα από αυτά. Στήνουμε ένα τέλειο μεταφορικό δίκτυο με πολλά οχήματα και μεταφέρουμε τις ποσότητες των υλικών που μας έχουν ζητηθεί για να ολοκληρώσουμε το τρέχων objective. Διαπιστώνουμε ότι, παρά την ταχύτητα των οχημάτων, η μεταφορά μοιάζει να διαρκεί για πάντα. Ενεργοποιούμε την τριπλή επιτάχυνση του gameplay. Τα πράγματα βελτιώνονται αλλά και πάλι οι δραστηριότητές μας παίρνουν πολύ χρόνο έως την ολοκλήρωσή τους.

Δεν είναι καλό σημάδι για ένα game το ότι πηγαίνουμε να κάνουμε δουλειές του σπιτιού και το αφήνουμε να τρέχει, ελπίζοντας ότι θα έχουν μεταφερθεί οι απαιτούμενες ποσότητες μέχρι να επιστρέψουμε. Κάνουμε zoom out από το τερέν και δεν μας αρέσει ιδιαίτερα αυτό που βλέπουμε. Ο κόσμος μοιάζει με τεράστια τσόχα που την περιστρέφουμε άνετα και περιβάλλεται από λευκό κενό, ένα σύμπαν στην μέση του τίποτα. Θα εκτιμούσαμε την ύπαρξη ουράνιων σωμάτων, χρωμάτων και ουρανού για να μην δείχνει τόσο γυμνό το σκηνικό.

transport fever 5
Ο αγώνας για τις ταχυμεταφορές μόλις ξεκίνησε
Το Transport Fever είναι ένα Video Game με πολλές μεταβλητές που διαπλέκονται αρμονικά μεταξύ τους. Έχει άφθονη εξερεύνηση για όσους απολαμβάνουν την λεπτομέρεια ενός game world. Έχει απεριόριστη ελευθερία για τους users που αρέσκονται στους πειραματισμούς με σκοπό την έκφραση της δημιουργικότητας τους.

Έχει κυριολεκτικά χιλιάδες mods για να προσθέσουμε οχήματα και γνωστές περιοχές της Υφηλίου, εμπλουτίζοντας σε τρομακτικό βαθμό το υπάρχων περιεχόμενο. Δεν έχει multiplayer και δεν δείχνει να το χρειάζεται. Μας αφήνει εκστασιασμένους με τα άφθονα στατιστικά και την τεράστια ποικιλία των οχημάτων, των αναβαθμίσεων και των προϊόντων. Η τιμή του στα 32 ευρώ δεν μας κάθεται και πολύ καλά, θα την θέλαμε χαμηλότερη δοθέντος του ότι το sequel βρίσκεται ήδη στην κυκλοφορία.

Θετικά:
- Δυνατό single player campaign
- Τεράστια λεπτομέρεια του game world του
- Στιβαρό replayability εξαιτίας του sandbox mode και των user mods
- Αφθονία στατιστικών, οχημάτων και υλικών
- Αξιόλογη εξομοίωση της καθημερινής δραστηριότητας

Αρνητικά:
- Απαιτεί αρκετό χρόνο μέχρι να το μάθουμε καλά
- Κολλήματα του A.I.
- Η τοποθέτηση γραμμών και δρόμων μπορεί να σπάσει νεύρα
- Η επίπεδη μορφή του χάρτη παραπέμπει σε τσόχα

Βαθμολογία
Γραφικά: 7
Ήχος: 6
Gameplay: 7.5
Σενάριο: 6
Αντοχή: 6
Γενικά: 6.8

Μια ενδιαφέρουσα ματιά στην μακραίωνη ιστορία της ανθρώπινης μετακίνησης και εφευρετικότητας.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' Transport Fever' in the forum. 3 weeks ago

maxresdefault.jpg
Το Transport Fever είναι ένα Video Game με πολλές μεταβλητές που διαπλέκονται αρμονικά μεταξύ τους. Έχει άφθονη εξερεύνηση για όσους απολαμβάνουν την λεπτομέρεια ενός game world. Έχει απεριόριστη ελευθερία για τους users που αρέσκονται στους πειραματισμούς με σκοπό την έκφραση της δημιουργικότητας τους.

Έχει κυριολεκτικά χιλιάδες mods για να προσθέσουμε οχήματα και γνωστές περιοχές της Υφηλίου, εμπλουτίζοντας σε τρομακτικό βαθμό το υπάρχων περιεχόμενο. Δεν έχει multiplayer και δεν δείχνει να το χρειάζεται. Μας αφήνει εκστασιασμένους με τα άφθονα στατιστικά και την τεράστια ποικιλία των οχημάτων, των αναβαθμίσεων και των προϊόντων. Δείτε το στο παρακάτω βίντεο:
[video]

Read More...

Notification