Featured
Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς (Blood King)
Experience: 3677 (399 points to next level)

 
600
2 hours 50 minutes ago
Raging Justice 2 hours 50 minutes ago

Στην πόλη της βίας, η γροθιά είναι ο νόμος.

Ένα ζευγάρι κρατά το τιμόνι της ανεξάρτητης εταιρείας ανάπτυξης MakinGames. Η σύζυγος, Anna Makin, ειδικεύεται στον εκδοτικό χώρο και ανέλαβε τα διαχειριστικά καθήκοντα της εταιρείας και τις συμφωνίες με άλλους εταιρικούς οργανισμούς. Ο σύζυγος, Nic Makin έχει αφήσει το στίγμα του στην gaming βιομηχανία συμμετέχοντας επί μια δεκαετία στα αριστουργήματά που ξεπηδούσαν από την γνωστή μας Rare (Killer Instinct, GoldenEye 007, Cabal, Donkey Kong Country). Οι ευχάριστες εμπειρίες του Makin από τις 16μπιτες εποχές τον ώθησαν στο να μαζέψει παλιούς συναδέλφους από την Rare, να ιδρύσει το δικό του gaming studio και να προχωρήσει στην δημιουργία του Raging Justice.

Με μια ματιά, ακόμα και μέσα από μισόκλειστα βλέφαρα, αντιλαμβανόμαστε ότι οι δημιουργοί του Raging Justice έχουν κοινές εμπειρίες στα Beat ‘Em Ups με εμάς. Στάνταρ έχουν σαπίσει στο ξύλο εκατομμύρια μπράβους στα Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight και Rushing Beat. Γνωρίζουν την απόλαυση της συντριβής αλλεπάλληλων κυμάτων από εύκολα θύματα πάνω στις κλωτσιές και τις γροθιές μας. Τα παραπάνω γίνονται ολοφάνερα από το πρώτο λεπτό της δράσης. Οι playable χαρακτήρες συνθέτουν τον θρυλικό αριθμό τρία και οι δυνατότητες τους ακολουθούν τα χνάρια του Final Fight.

raging justice 1

Βρώμικη δικαιοσύνη
Και οι τρεις ήρωες ανήκουν στο αστυνομικό σώμα αλλά ο καθένας έχει τον προσωπικό του τρόπο να επιβάλλει δικαιοσύνη. O Rick Justice είναι το πιο αποτελεσματικό μέλος της τριάδας. Ο σκληροτράχηλος μπάτσος με το σύνδρομο του “Βρώμικου” Χάρι Κάλαχαν, προξενεί τρομερό damage με κάθε του χτύπημα. Διαθέτει την καλύτερη λαβή του παιχνιδιού, γιατί αφενός προκαλεί σοβαρή ζημιά και αφετέρου, καρφώνει το σώμα του εχθρού με δύναμη προς την κατεύθυνση που θέλει. Το συντριπτικό χτύπημα προκαλεί ένα μικρό σεισμό που ρίχνει στο έδαφος όποιον εχθρό βρίσκεται τριγύρω, δίνοντας μας μερικά δευτερόλεπτα να μετακινήσουμε τον χαρακτήρα στο καλύτερο σημείο. Το “σπαμάρισμα” της λαβής είναι μονόδρομος όταν οι εχθροί μας κυκλώνουν από παντού. Ευτυχώς η ωμή βία δεν αρκεί για να αφανίσουμε τις λεγεώνες των κακοποιών, η αδιάκοπη κίνηση και η στρατηγική τοποθέτηση του κορμιού μας είναι το κλειδί για την νίκη. Στο δισδιάστατο περιβάλλον μας ελισσόμαστε σε όλους τους άξονες προσπαθώντας να σπάσουμε κατευθύνουμε όλους τους εχθρούς σε ένα σημείο. Μόλις το πετύχουμε, τους κοπανάμε αλύπητα, ξαπλώνοντας όσους περισσότερους μπορούμε με ένα συνδυασμό χτυπημάτων.

Δυστυχώς το Raging Justice δεν διδάχτηκε το σπουδαιότερο μάθημα των κορυφαίων Beat ‘Em Ups του παρελθόντος, την σημασία του animation. Αν εξαιρέσουμε (χαριστικά) τον Ashley King, τα animations και η ταχύτητα των υπολοίπων χαρακτήρων είναι απογοητευτική. Ο Rick ρίχνει κάτι... μπουνίτσες σε μικρή απόσταση από το σώμα του, αναγκάζοντας μας να πλησιάσουμε πολύ κοντά στον αντίπαλο. Ο συνδυασμός χτυπημάτων των γροθιών του είναι αργός για τα γούστα μας και δεν μας δημιουργεί την αίσθηση της συντριπτικής δύναμης, ενός χτυπήματος του Haggard στο Final Fight για παράδειγμα. Το ίδιο πάνω κάτω συμβαίνει και με τις κλωτσιές του. Περιμέναμε η Nikki Rage, η πολεμίστρια που συνδυάζει ταχύτητα με δύναμη, να λειτουργήσει σαν τον Cody του Final Fight. Αποδείχθηκε τελικά και αυτή φόλα. Ο Ashley King είναι ο μικρότερος σε ηλικία και σωματική διάπλαση χαρακτήρας μας. Μαζί του νιώσαμε πιο άνετα γιατί τα χτυπήματά του είχαν την ταχύτητα που περιμέναμε, πάλι όμως δεν έφτασαν την προσδοκώμενη ποιότητα. Οι λαβές των King και Rage υπήρξαν απαράδεκτες για εμάς, μόνο εκείνη του Justice μας εξέφρασε.

http://www.youtube.com/watch?v=4Qz6fLhyhB0

Εδώ είναι και το μυστικό του διαχρονικού Beat ‘Em Up, εκείνου που μπορείς να το τερματίσεις άπειρες φορές χωρίς να το σιχαθείς. Τα χτυπήματα πρέπει να σε εκφράζουν απόλυτα, να γουστάρεις την ταχύτητα, το animation και το εύρος τους. Να νιώθεις την ένταση τους όταν προσγειώνονται στο κορμί του αντιπάλου, να απολαμβάνεις το damage, να πηδάς από το ένα θύμα στο επόμενο. Θυμηθήκαμε τους μαγευτικούς συνδυασμούς χτυπημάτων της σειράς Arkham, και αναρωτηθήκαμε αν οι δημιουργοί του Raging Justice ασχολήθηκαν καθόλου μαζί της για να νιώσουν τι σημαίνει απολαυστικό ξύλο. Θα μας απαντούσαν φυσικά ότι τα Arkham είναι τρισδιάστατα συνεπώς ενσωματώνουν διαφορετικό σύστημα μάχης και δυνατότητες. Θα τους απαντούσαμε ότι το Batman Forever που λιώσαμε στα arcades στα τέλη της δεκαετίας του 1990, μοιάζει με δίδυμο αδερφάκι του Raging Justice στα γραφικά και την οπτική γωνία. Δυστυχώς το τελευταίο δεν διαθέτει combo 150 χτυπημάτων, special κινήσεις που ανατινάζουν την οθόνη χωρίς την καταβολή health και κεραυνοβόλα χτυπήματα. Στο Raging Justice οι κινήσεις δίνουν την αίσθηση ότι οδηγούμε βαριεστημένους χαρακτήρες με κινητικά προβλήματα.

Φέρατε μαχαίρια σε μάχη με γροθιές ρε;
Αρχίσαμε να σιγοψιθυρίζουμε το I Can’t Get No Satisfaction των Rolling Stones και το χέρι μας να φλερτάρει με το quit game αλλά αντέξαμε την αρχική δυσαρέσκεια και επιβραβευθήκαμε με μπόλικη διασκέδαση στην πορεία. Οι γροθιές και οι κλωτσιές είναι ένα μέρος του οπλοστασίου μας. Οι ελεεινοί cheaters που αντιμετωπίζουμε, τολμούν να φέρουν φονικά όπλα σε πάλη σώμα με σώμα. Σπαθιά, μπουκάλια, μαχαίρια, ακόμα και μασούρια δυναμίτη μεταχειρίζονται για να μας λιανίσουν. Η απάντηση μας είναι φοβερή. Αφού τους κεράσουμε μερικές γρήγορες, αρπάζουμε τα όπλα από τα χέρια τους και τα χρησιμοποιούμε πάνω τους. Τότε αρχίζει η πραγματική διασκέδαση στο Raging Justice. Σπάμε ένα ρόπαλο σε εχθρό και οι λέξεις home run που συνοδεύουν τα πετυχημένα χτυπήματα των ροπαλοφόρων του baseball γεμίζουν την οθόνη. Μια βαριοπούλα προσγειώνεται σε ένα γομάρι που μας προσέγγισε και μας πιάνει διάθεση για χορό (αθάνατε MC Hammer) διαβάζοντας hammer time στην οθόνη.

raging justice 2

Έτσι όπως έχουμε ζεσταθεί πετώντας όπλα και αντικείμενα, να σου και οχήματα στο τοπίο. Πολύ μικρός αριθμός οχημάτων δυστυχώς (με ένα όχημα ανά επίπεδο θα μιλούσαμε για cheat) αλλά τα αξιοποιούμε κατάλληλα. Καθόμαστε στο τιμόνι μιας μηχανής του γκαζόν και θερίζουμε σαν χόρτα ότι αγγίζουμε. Η αίσθηση της οδήγησης είναι εφάμιλλη των συγκρουόμενων στο Λούνα Παρκ. Αγαπήσαμε τους αποτελεσματικότερους... απορροφητήρες των χτυπημάτων μας, τους πιο φουσκωτούς αντιπάλους. Χωρίζονται σε γυμνασμένα γομάρια και τύπους με ξεχειλωμένες σαπιοκοιλιές. Αιχμαλωτίζοντας τους με λαβή, τους μοιράζουμε κλωτσιές και μπουνιές χωρίς να μπορούν να αντιδράσουν. Σαπίζοντας έναν αντίπαλο σε στάση λαβής είναι ο ευκολότερος τρόπος για να τον ζαλίσουμε ώστε να είναι έτοιμος να συλληφθεί. Ταυτόχρονα, μας κάνει να νοιώθουμε ότι βομβαρδίζουμε σάκο του μποξ, ότι ο αντίπαλος είναι στο απόλυτο έλεος μας, υπέροχη αίσθηση. Δυστυχώς, ενώ είμαστε απασχολημένοι με τον... σάκο μας, οι εχθροί μπορούν να μας χτυπήσουν πολύ εύκολα.

Η εγκληματικότητα είναι ασθένεια και εμείς είμαστε το γιατρικό της

Το αρχηγείο της αστυνομίας που μας έστειλε δεν ενδιαφέρεται εξίσου για όλο το κοπάδι των εγκληματιών. Ανάμεσα τους ξεχωρίζει “μαύρα πρόβατα” για τα οποία εκδίδει εντάλματα και απαιτεί από εμάς να τα συλλάβουμε. Στην περίπτωση που το πράξουμε, οι ανταμοιβές είναι σωτήριες για την έκβαση των εκκαθαριστικών μας επιχειρήσεων. Γελάσαμε βλέποντας να πετάγονται με μεγάλα γράμματα στην οθόνη οι λέξεις “Καλός Μπάτσος” και “Κακός Μπάτσος”. Κατά το Raging Justice, ο καλός μπάτσος είναι αυτός που συλλαμβάνει τους κακοποιούς με τα εντάλματα και ο... σκάρτος εκείνος που σκοτώνει αδιακρίτως τους πάντες. Το παιχνίδι δεν μας δεσμεύει στον τύπο του αστυνομικού που θα μετατρέψουμε τον χαρακτήρα μας αλλά ο καλός μπάτσος (σε αντίθεση με τα καλά παιδιά) τερματίζει πρώτος. Συλλαμβάνοντας τους καταζητούμενους, η ποσότητα των health items αυξάνεται δραματικά, βοηθώντας μας να εξοικονομήσουμε ζωές. Ο αριθμός ζωών και credits είναι συγκεκριμένος και μειώνεται αναπόφευκτα από επίπεδο σε επίπεδο. Αυτόματα βρισκόμαστε μπροστά σε ένα σοβαρό δίλημμα, θα περάσουμε τα επίπεδα αδιαφορώντας για τις ζωές του χαρακτήρα ή θα επιδιώξουμε την ελαχιστοποίηση των απωλειών τους; Επιλέγοντας το... speedrunning φτάνουμε σε ένα προχωρημένο επίπεδο χωρίς ζωές και σπάμε τα μούτρα μας ξανά και ξανά.

raging justice 3

Με τα νεύρα μας τεντωμένα, συνειδητοποιούμε ότι κάναμε την λάθος επιλογή και επιστρέφουμε στο πρώτο επίπεδο για να ακολουθήσουμε την άλλη τακτική. Η εξοικονόμηση ζωών και credits είναι μια σκληρή διαδικασία που ενέχει πολλά restart σε προχωρημένα επίπεδα. Στις πρώτες μάχες η σφαλιάρα πάει σύννεφο και οι περισσότερες που βρίσκουν στόχο προέρχονται από τους ήρωες μας. Κοντά στο τέταρτο επίπεδο αρχίζουν τα ζόρια. Μοτοσυκλέτες ξεπετάγονται από το πουθενά και μας κάνουν ένα με την άσφαλτο, εξαντλώντας την ενέργειά μας. Τα bosses που διαλύσαμε σε περασμένα επίπεδα επανεμφανίζονται δίπλα στους κοινούς μπράβους και μας διαλύουν την health bar με ελάχιστα χτυπήματα. Σε αυτό το σημείο της πορείας μας, μπροστά σε σκληρά bosses και πληθώρα επικίνδυνων εχθρών, αρχίζει η μεταμόρφωση μας από casual σε expert παίκτες.

Έφτασε η ώρα να μπατσίσουμε
Ο νους μας αρχίζει να συνδυάζει μανιωδώς τις διαθέσιμες κινήσεις των χαρακτήρων και να τις προσαρμόζει στις περιστάσεις, προσδοκώντας το τελειότερο αποτέλεσμα. Με λαβές και εναέριες επιθέσεις ελέγχουμε το εξαγριωμένο πλήθος, με αδιάκοπη κίνηση το οδηγούμε εκεί που θέλουμε, με τις special κινήσεις ξεκολλάμε όταν οι αντίπαλοι μας έχουν καθηλώσει με τις μπουνιές τους. Με το μικρό μας σετ κινήσεων μεταμορφωνόμαστε σε πρωταθλητές των δρόμων και νιώθουμε την τεράστια ικανοποίηση που μας στέρησαν τα animations και τα ισχνά combos. Τα bosses είναι τα εμπόδια που καλλιεργούν στο μέγιστο τις ικανότητές μας. Η υπερφυσική σωματική τους διάπλαση κάνει τα χτυπήματά μας να μοιάζουν με χάδια, οπότε καταφεύγουμε σε περιβαλλοντικά αντικείμενα, εναέριες κλωτσιές και special χτυπήματα για να μειώσουμε το τεράστιο health bar τους. Τα bosses ακολουθούν μια συγκεκριμένη αλληλουχία κινήσεων η οποία, μόλις ολοκληρωθεί, τους αφήνει για μερικά δευτερόλεπτα ευάλωτους. Σε αντίθεση με άλλα Beat ‘Em Ups, το χρονικό περιθώριο για να δράσουμε είναι τόσο μικρό ώστε, πολύ σπάνια, προφταίνουμε να ξαπλώσουμε το boss προτού ανταποδώσει τα χτυπήματα.

raging justice 4

Το υψηλό επίπεδο skills που απαιτεί το Raging Justice για να τερματιστεί στα normal και hard επίπεδα δυσκολίας είναι η επιτομή της διασκέδασης που προσφέρει, καλύπτοντας λίγο τις άλλες ελλείψεις του. Το A.I. που αντιμετωπίζουμε δείχνει αποφασισμένο να μας διαλύσει με κάθε τρόπο. Το αντιλαμβανόμαστε σαν ένα αόρατο χέρι που σπρώχνει τα στίφη των κακοποιών προς το μέρος του χαρακτήρα μας, έως ότου μόνο ένα άτομο να στέκεται όρθιο στην οθόνη. Αποδεικνύεται υποδειγματικό για το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού.

Το χειριστήριο μεταδίδει εύκολα τις εντολές μας στον playable χαρακτήρα και έχει λίγα κουμπιά για να χρησιμοποιήσουμε. Ευφυώς το δεξί shoulder button ενεργοποιεί την special κίνηση ώστε να μην μπερδευτούμε συνδυάζοντας τα λάθος δύο κουμπιά εν ώρα μάχης, με αποτέλεσμα να φάμε ξύλο. Το ίδιο έπρεπε να έχει προβλεφθεί για την λειτουργία του dash. Η εν λόγω κίνηση είναι σωτήρια σε περιπτώσεις συνωστισμού καθώς εκτοξεύει τον χαρακτήρα μπροστά με φόρα, ρίχνοντας κάτω τους πάντες χωρίς να μπορούν να τον σταματήσουν. Θεωρητικά, με δύο τσιμπήματα του μοχλού προς την κατεύθυνση που επιθυμούμε, ο χαρακτήρας εκτελεί το dash. Πρακτικά, τις περισσότερες φορές η κίνηση δεν ενεργοποιείται με αποτέλεσμα να μετακινούμαστε απλά λίγο πιο μπροστά και να μας αρχίζουν στις σφαλιάρες.

http://www.youtube.com/watch?v=niDFnDFz7W4

Η σταδιακή αύξηση της δυσκολίας και τα αμέτρητα εμπόδια που μπαίνουν στον δρόμο μας μέχρι την τελική μάχη μας σπρώχνουν στο να ζητήσουμε βοήθεια από τους φίλους μας. Ένα τηλεφώνημα αργότερα, η παρέα μας καταφθάνει στο “άδυτο”, αρπάζει το δεύτερο joypad και ένας ακόμα μπάτσος εμφανίζεται καταμεσής του χαμού. Δεν μας αρέσει να πηγαίνουμε στην μάχη κουβαλώντας νεκρό βάρος, συνεπώς προηγείται μια μικρή περίοδος εκμάθησης του gameplay από τους συμπαίκτες μας για να ανταποκριθούν στις περιστάσεις. Η ύπαρξη “φιλικών πυρών”, το ενδεχόμενο δηλαδή τα χτυπήματα να βρουν τον συμπαίκτη μας, οδηγεί σε διαχωρισμό της οθόνης ανάμεσά μας. Το co-op mode είναι ιδανικό για να παίξουμε το, κατά τα άλλα, βαρετό Brawl mode. Σε κανονικές συνθήκες τρελαινόμαστε για survival modes όπου πρέπει να εξολοθρεύσουμε ατελείωτα κύματα εχθρών. Τα προβλήματα με τα animations στο Raging Justice καθιστούν μη ελκυστικό το Brawl αν δεν έχουμε συμπαίκτη. Με έναν φίλο στο πλευρό μας σπάμε μπόλικη πλάκα και όλους τους αντιπάλους στο ξύλο.

Σαν φόρος τιμής στα 16μπιτα Beat ‘Em Ups, το Raging Justice μπορούσε κάλλιστα να χρησιμοποιήσει pixel art για να μας παρουσιάσει τον κόσμο του. Τα pre-rendered μοντέλα των χαρακτήρων που επέλεξε είναι όμορφα αλλά σαμποτάρονται από τα λιγοστά frames και τα animations τους. Ο σχεδιασμός των levels αποδίδει πιστά μια πόλη που βρίσκεται στο έλεος της παρανομίας. Στις πλατφόρμες που υποστηρίζουν 4K η γυαλάδα των γραφικών και η λεπτομέρεια τους είναι το κάτι άλλο, πάντως τα 60 frames per second δεν βελτιώνουν ούτε στο ελάχιστο την σπαστική κίνηση.

raging justice 5

Δεύτερη προσπάθεια καινοτομίας συναντήσαμε στον ήχο ο οποίος μοιάζει με τα θρυλικά chiptunes αλλά ακούγεται απείρως πιο καλλιεργημένος ώστε να συμβαδίζει με τα μηχανήματα νέας γενιάς. Ο Steven Burke έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στο soundtrack και το περιμέναμε, έχοντας ακούσεις τις συνθέσεις του στα Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power, Conker κ.ο.κ. Η ευχάριστη μουσική δεν πιάνει μια όμως μπροστά στα ηχητικά εφέ. Το κάθε χτύπημα ηχεί διαφορετικά στα αυτιά μας και συνοδεύεται από βογγητά και πολεμικές ιαχές των χαρακτήρων μας.

Βαράτε με, αντέχω
Στην τρέχουσα φάση του το Raging Justice είναι λουκούμι μόνο για τους φανατικούς οπαδούς των side - scrolling Beat ‘Em Ups. Οι κακοτεχνίες στην παρουσίαση φρενάρουν την εξασφαλισμένη πώρωση που προσφέρει το κλασικό gameplay. Στην διάρκεια ζωής του συναγωνίζεται την λατρευτή μας πεταλούδα, δηλαδή δεν την “βγάζει” για πάνω από δύο ώρες, μόλις βαρεθούμε την υπερβολική δυσκολία του normal και το ρίξουμε στο εύκολο επίπεδο. Το Brawl mode και ο μηχανισμός του καλού-κακού μπάτσου επίσης δεν εξασφαλίζουν σοβαρό replayability. Τι μας μένει για να το αγοράσουμε πέρα από την προσιτή τιμή των 13 περίπου ευρώ; Η υπόσχεση της MakinGames για σταθερή υποστήριξη του δημιουργήματός της με πλούσιο multiplayer περιεχόμενο, νέους χαρακτήρες κ.ο.κ.

Θετικά:
- Νοσταλγικό gameplay γεμάτο δράση
- Χαμηλή τιμή
- Game mechanics που βελτιώνουν στα skills μας
- Υποστήριξη 4K, 60fps και ολοκληρωμένο soundtrack
- Προσιτή τιμή

Αρνητικά:
- Ισχνή αντοχή στον χρόνο
- Εκνευριστικά animations
- Προβλήματα στον χειρισμό

Βαθμολογία
Γραφικά: 6
Ήχος: 6
Gameplay: 6
Αντοχή: 5
Γενικά: 6

Μια χαμένη ευκαιρία ανανέωσης του πιο αγαπημένου είδους που παίξαμε στα arcades.

Γιάννης Μοσχονάς

4 days ago
Monster Prom 4 days ago

Ο Χορός των Τεράτων.

Στο διάλειμμα μεταξύ ενός σκληροπυρηνικού Shooter και μιας επικής προσπάθειας μας να σώσουμε τον κόσμο (σε ψηφιακή πάντα μορφή) παίζουμε άνετα και ένα Dating Simulator. Το είδος έχει ανθίσει αρκετά τα τελευταία χρόνια, πιθανώς καλύπτοντας τις ανάγκες ενός πλήθους ανθρώπων που πλήττονται από μοναξιά. Στα Dating Sims – Visual Novels ανήκει και το Monster Prom με το οποίο ασχολούμαστε εδώ. Η ισπανική εταιρεία ανάπτυξης Beautiful Glitch επηρεάστηκε δραματικά στην δημιουργία του από το The Yawhg, ένα Visual Novel που κυκλοφόρησε το 2014 στο Steam. Το όνομά του μοιάζει αστείο, σαν να θέλει να μας... τρολάρει αλλά το gameplay του ξεδιπλώνει μια εξαιρετική εμπειρία με πολλαπλές επιλογές και εκβάσεις του κάθε γεγονότος.

Δύο από τα πέντε άτομα που απαρτίζουν την Beautiful Glitch, γνωρίστηκαν σε ένα indie studio και παρατήρησαν ότι οι απόψεις τους πάνω στον σχεδιασμό των Video Games συμπίπτουν. Αποφάσισαν να μαγειρέψουν τον πρώτο τίτλο της εταιρείας τους με την συνταγή του The Yawhg γιατί, εκτός από το gameplay που τους ενθουσίασε, η φθηνή παραγωγή ενός Visual Novel καλυπτόταν από το πάχος του πορτοφολιού τους. Μια σύντομη εκστρατεία στο Kickstarter τους χάρισε το κεφάλαιο που τους έλειπε για να δώσουν το πράσινο φως και το Monster Prom έγινε πραγματικότητα.

monster prom 1

Φύλαξε τον τελευταίο χορό για εμάς
Το επίκεντρο του Monster Prom δεν είναι άλλο από τον θρυλικό χορό που λαμβάνει χώρα στο τέλος της λυκειακής χρονιάς στις ΗΠΑ και σε πολλά μέρη του κόσμου. Μαθητές από όλα τα έτη του Λυκείου ντύνονται στην τρίχα, επιλέγουν ραντεβού και καταφθάνουν στο σπουδαιότερο ίσως κοινωνικό γεγονός των μαθητικών χρόνων. Οι νεότεροι συμμετέχοντες στο Prom προσδοκούν ένα μικρό τμήμα της λάμψης των πρεσβύτερων ενώ οι τελευταίοι, επιθυμούν μια βραδιά γεμάτη έρωτα και την τελευταία ευκαιρία να χαρούν την παρέα των συμμαθητών τους, προτού ο καθένας τραβήξει τον δρόμο του.

Στην τελευταία κατηγορία ανήκουν οι χαρακτήρες του Monster Prom, εκείνη των αποφοίτων. Αποφοίτων όχι από σχολείο του συρμού αλλά από το Spooky High, το Λύκειο που φιλοξενεί ένα τεράστιο αριθμό τεράτων. Τέσσερα χαριτωμένα τέρατα τίθενται στην διάθεσή μας για να χειριστούμε, μερικές μόλις εβδομάδες πριν την διεξαγωγή του σχολικού χορού, δύο αγόρια και δύο κορίτσια. Στα αγόρια συγκαταλέγονται οι Brian και Oz. Μπορούμε να αλλάξουμε τα ονόματά τους σε ότι θέλουμε όπως και την προσφώνησή τους αφού, σαν καθαρόαιμα τέρατα, σαπισμένα πτώματα κ.τ.λ. δεν δίνουν μεγάλη σημασία στο φύλο όπου φαινομενικά ανήκουν. Διασκεδάζουμε με το παρουσιαστικό του Brian που θυμίζει το τέρας του Frankenstein και αναρωτιόμαστε πως θα ξελογιάσει την καλή του με την “Ουγκ” αισθητική που εκπέμπει.

http://www.youtube.com/watch?v=RPJjDVRexwM

Ο Oz είναι ένα παράξενο σκοτεινό πλάσμα που θυμίζει βδέλλα σε ανθρώπινο μέγεθος, ένας... κολλιτσίδας όνομα και πράμα δηλαδή. Τα playable κορίτσια της παρέας είναι οι Amira και Vicky. Είναι ξεκάθαρο ότι η Amira διαθέτει φλογερή προσωπικότητα αφού αντί για μαλλιά μια φωτιά καλύπτει την κορυφή του κρανίου της. Η Vicky δείχνει...ψόφια γκόμενα παρά το Colgate χαμόγελο, πιστεύουμε ότι αυτό οφείλεται στις ραφές που κρατούν ενωμένα τα μέλη των πτωμάτων που απαρτίζουν το κορμί της.

Την γνωριμία με τους playable χαρακτήρες ακολουθεί η παρουσίαση των υποψηφίων συνοδών μας στον μεγάλο χορό. Ο μικρός τους αριθμός (μόνο έξι) καταλογίζεται στα αρνητικά της εμπειρίας. Κυνηγώντας ασταμάτητα τους ίδιους “στόχους”, συναντούμε ολοένα και συχνότερα γνώριμους διαλόγους από προηγούμενες προσπάθειές μας. Ως αποτέλεσμα αυτού, γνωρίζουμε ήδη την σωστή απάντηση και άρα τους περνάμε στα γρήγορα. Οι επαναλαμβανόμενοι διάλογοι εξανεμίζουν σταδιακά το ενδιαφέρον μας, μετατρέποντας πολλές σκηνές του παιχνιδιού σε βαρετή διαδικασία. Ένα δεύτερο κακό που πηγάζει από τον περιορισμένο αριθμό συνοδών είναι η μικρή διάρκεια του Monster Prom. Μέσα σε τέσσερις – πέντε ώρες, έχοντας μάθει πολλούς διαλόγους και γνωρίζοντας καλά τα πάθη των έξι “στόχων”, τους οδηγούμε στον χορό και το ισχυρότερο μας κίνητρο για να παίξουμε, το να τους “ρίξουμε”, εξανεμίζεται.

monster prom 2

Το αντίδοτο στην εξευτελιστική διάρκεια του Monster Prom λειτουργεί μόνο στους τελειομανείς gamers και στους κυνηγούς των achievements. Ένας τεράστιος αριθμός από φινάλε και αδιάβαστους διαλόγους μας περιμένουν να τα ανακαλύψουμε ώστε να απολαύσουμε στο έπακρο το καταπληκτικό χιούμορ που χαρακτηρίζει κάθε διάλογο. Αυτό προϋποθέτει αδιάκοπα περάσματα όπου δοκιμάζουμε διαφορετικούς διαλόγους, αγοράζουμε αντικείμενα που ενεργοποιούν απρόβλεπτα συμβάντα, εμφανιζόμαστε στον χορό χωρίς συνοδό, κ.ο.κ. Η τελική οθόνη ανά πέρασμα μας ενημερώνει για την πρόοδο μας.

Εσύ τι κουμάσι είσαι;
Η μελέτη των διασκεδαστικών χαρακτηριστικών των ηρώων και ηρωίδων μας ακολουθείται από το πιο χιουμοριστικό ποπ κουίζ που έχουμε διαβάσει ποτέ. Σωστές και λάθος επιλογές δεν υπάρχουν στα δύο πρώτα σκέλη του. Ερωτόμαστε σε τι θα βασίζαμε μια ταινία στην οποία θα αναλάβουμε την παραγωγή. Οι απαντήσεις είναι εξωφρενικές και δείχνουν ξεκάθαρα την πρόθεση του Monster Prom να σατιρίσει τα πάντα. Το ένα σενάριο είναι μια παραλλαγή του Hangover με πρωταγωνιστές τους διασημότερους Ρώσους συγγραφείς. Το δεύτερο είναι μια ταινία υπερηρώων με πρωταγωνιστές ένα όμορφο αλλά προβληματισμένο κορίτσι και δύο αγόρια πειρατές, βρικόλακες κ.τ.λ. και ο νους μας πάει στην σειρά Twilight. Η τελευταία ερώτηση του κουίζ καθορίζει το ποιος από τους έξι υποψήφιους συνοδούς θα μας βλέπει με καλό μάτι από την αρχή. Το πρόσωπο που θα εμφανιστεί με καρδούλα δίπλα στην απάντησή μας θα το συναντούμε συνέχεια, αυξάνοντας έτσι τις πιθανότητες επιτυχίας μας με αυτό.

monster prom 3

Οι μέρες που υπολείπονται μέχρι τον μεγάλο χορό χωρίζονται σε stages που αντικατοπτρίζουν τις φάσεις της κάθε ημέρας. Πρωί, μεσημέρι και απόγευμα – βράδυ τρέχουμε από το ένα μέρος του σχολείου μας στο άλλο προσπαθώντας να ανεβάσουμε τα στατιστικά μας και να συνομιλήσουμε με το υποψήφιο ταίρι μας. Το σχολείο είναι χωρισμένο σε έξι περιοχές και η επίσκεψη σε καθεμία ανεβάζει κάποιο από τα ισάριθμα στατιστικά του ήρωα μας. Έχουμε βάλει στο μάτι τον αθληταρά Scott; Θα κατασκηνώσουμε στο γυμναστήριο ανεβάζοντας αδιάκοπα το στατιστικό charm. Θέλουμε να εντυπωσιάσουμε τον σπασίκλα Liam; Το σώμα μας θα δημιουργήσει περίγραμμα στα θρανία από το καθισιό και την μελέτη, ανεβάζοντας το στατιστικό smarts.

Κάθε φάση της ημέρας είναι και ένα quest που μας φέρνει πιο κοντά ή μας απομακρύνει από τον στόχο μας. Η μεσημεριανή ώρα του φαγητού είναι η μοναδική στιγμή όπου έχουμε λόγο στο ποιόν θα μιλήσουμε γιατί επιλέγουμε το τραπέζι που θα κάτσουμε και άρα τους συνομιλητές μας. Αυτή είναι η μικρή αλλαγή στην σταθερή ρουτίνα της ανάγνωσης ενός διαλόγου και της επιλογής ανάμεσα σε δύο απαντήσεις. Η αγορά αντικειμένων από το κινητό shop έχει στρατηγική σημασία διότι το καθένα τους μας καθιστά ελκυστικότερους σε κάποιο χαρακτήρα. Τα αντικείμενα που πάνε πακέτο με quests, ανοίγουν νέες σκηνές διαλόγων διευρύνοντας το σκορ και τις γνώσεις μας.

Το οπτικοβιβλίο των... Μοναχικών Τεράτων παίζεται όπως και τα παιχνιδοβιβλία του Μοναχικού Λύκου που αγαπάμε.

Για τις λιγοστές ώρες όπου διαβάζουμε τους διαλόγους για πρώτη φορά και οι συνέπειες των επιλογών μας είναι απρόβλεπτες, το Monster Prom μας χαρίζει μεγάλη απόλαυση. Το Spooky High μοιάζει με σχολείο αλλά το παιδαγωγικό σύστημα που ακολουθεί απέχει αρκετά από εκείνο ενός ανθρώπινου σχολείου. Οι μαθητές συμπεριφέρονται κόσμια μεταξύ τους αλλά έχουν το ελεύθερο να υποβάλλουν τους ανθρώπους σε οποιοδήποτε μαρτύριο. Δολοφονούν, δηλητηριάζουν, εξαπατούν, σκλαβώνουν, τρομάζουν και εκτελούν ένα σωρό εγκλήματα, ικανοποιώντας την τερατώδη φύση τους. Φυσικά όλα τα εγκλήματα περιγράφονται και δεν οπτικοποιούνται ποτέ γιατί τότε θα πηγαίναμε σε άλλη κατηγορία παιχνιδιού, θα γινόταν Horror.

Η αντίθεση ανάμεσα στις χαριτωμένες μαθητικές φιγούρες και τα κατορθώματά τους είναι τόσο μεγάλη ώστε το γέλιο ρέει άφθονο σε κάθε νέο διάλογο. Όταν η Vera περιγράφει πως έχασε ένα κατοικίδιο επειδή το έφαγαν τα φίδια που έχει αντί μαλλιών (καθαρόαιμη Μέδουσα γαρ), όταν πάμε να της χαϊδέψουμε τρυφερά το κεφάλι και το χέρι μας γεμίζει δαγκωνιές, εκεί που δοκιμάζουμε το ποτό της για πλάκα και αντιλαμβανόμαστε ότι πίνει κυριολεκτικά δηλητήριο, το γέλιο πάει σύννεφο. Η Polly προσπαθεί να παίξει Ρωσική ρουλέτα πατώντας έξι φορές την σκανδάλη και εξηγώντας ίσως τον λόγο που έγινε μακαρίτισσα, γέλιο από μέρους μας. Ο Damien θέλει να ληστέψει μια τράπεζα και το ιδιοφυές σχέδιο του είναι να ανατινάξει τα πάντα, το γέλιο εντείνεται. Παλαβιάρες γκοθούδες μάγισσες προξενούν έκλειψη ηλίου η οποία δεν μας αρέσει. Επιλέγουμε να πούμε σε κολλητούς στρατιωτικούς να βομβαρδίσουν το φεγγάρι με πυρηνικά, ο δορυφόρος της Γης μετατρέπεται σε πελώριο ντόνατς, μέσα από την τρύπα του χύνεται το φως του ήλιου και εμείς χυνόμαστε στο πάτωμα από τα γέλια. Τόσο έξυπνο είναι το χιούμορ στο Monster Prom.

monster prom 4

Ποια θα καπαρώσω για χορό, την Μέδουσα ή την Γοργόνα;
Οι έξι χαρακτήρες που καλούμαστε να “μαγέψουμε” είναι από τις πιο καλογραμμένες χιουμοριστικές προσωπικότητες που έχουμε δει ποτέ. Η πριγκίπισσα Miranda Vanderbilt είναι ένα κράμα αλαζονικού πλουσιοκόριτσου με ρομαντικές φαντασιώσεις. Η καλοσυνάτη εμφάνισή της που παραπέμπει στην Μικρή Γοργόνα μας κάνει να ξεκαρδιζόμαστε στα γέλια όταν συγκρούεται με την απόλυτη αδιαφορία της απέναντι σε όσους δεν έχουν βασιλικό αίμα, στους πάντες δηλαδή. Συνηθισμένη να την υπηρετούν και να της συμπεριφέρονται σαν να είναι πολύτιμος λίθος, η Miranda ενσαρκώνει το κλισέ της τυπικής δημοφιλούς γκόμενας του σχολείου. Ο λυκάνθρωπος Scott Howl ενσαρκώνει το στερεότυπο του κορυφαίου αθλητή του σχολείου με τα μεγάλα μπράτσα και το μικροσκοπικό μυαλό. Εξουθενωθήκαμε από τα απανωτά γέλια βλέποντας τον να διαδηλώνει την χαζομάρα του σε μορφή κειμένου. Αδυνατεί να εκφράσει σκέψεις που δεν παραπέμπουν σε αθλητική αναλογία, μας έδωσε την εντύπωση ότι τα εγκεφαλικά του κύτταρα είναι τόσο αραιά μεταξύ τους που επικοινωνούν με... τηλέγραφο.

Ο Damien LaVey είναι ένας δαίμονας που έχει τα δικά του... κολλήματα. Μεγαλώνοντας σε κολασμένο περιβάλλον ανέπτυξε φλογερή προσωπικότητα η οποία τον έχει μετατρέψει σε πυρομανή. Ο Damien είναι ο νταής του σχολείου αλλά δεν είναι αντιπαθής σαν τους κανονικούς νταήδες, το αντίθετο μάλιστα. Στην μανία του να προσεγγίζει τα πάντα με γνώμονα την όρεξη για καταστροφή που τον διακατέχει, βρίσκει εμπόδια από τους συμμαθητές του και οι αντιδράσεις του προκαλούν το γέλιο μας. Ο βρικόλακας Liam de Lioncourt είναι ο σπασίκλας της παρέας, ο κύριος Κουλτούρα, μια δεξαμενή γνώσεων που τις προβάλλει για να καλύψει την αντικοινωνικότητά του. Η Polly Geist είναι το πιο συμπαθητικό κορίτσι της εξάδας, ένα χαριτωμένο φάντασμα που της αρέσει να “παρτάρει” σαν εθισμένο στα ναρκωτικά μοντέλο. Το μυαλό της πηδά από το ένα ζήτημα στο επόμενο, αναζητά μόνιμα την διασκέδαση και έχει αγαθές αντιδράσεις προς όλους, κερδίζοντας την συμπάθειά μας με τις τρέλες της. Η Vera Oberlin είναι η κλασική “σκύλα” που γνωρίζουμε από σχολικές ταινίες. Επιδεικνύει μεγάλο θράσος προς τους συμμαθητές της και το μυαλό της αναζητά αδιάκοπα εγκληματικές ενέργειες που θα της αποφέρουν κέρδος.

Παίζοντας διαπιστώσαμε ότι η Vera είναι η πιο δύσκολη περίπτωση υποψηφίου. Οι Polly, Miranda, Damien και Scott υπέκυψαν εύκολα στην γοητεία μας λόγω του μονοδιάστατου μυαλού τους. Δεν μας πήρε πάνω από ένα, το πολύ δύο περάσματα για να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη τους και να τους συνοδεύσουμε στον χορό. Ο Liam ήταν δυσκολότερη περίπτωση γιατί οι απαντήσεις μας δεν ήταν πάντα ξεκάθαρο αν ανταποκρίνονται στην αισθητική του ή όχι. Η κατάκτηση της Vera ήταν σκέτος εφιάλτης. Επιχειρήσαμε να αυξήσουμε το εισόδημά μας πηγαίνοντας συνέχεια στην βιβλιοθήκη ώστε να της δείξουμε τα “λεφτά μας αισθήματα” αλλά έμενε ασυγκίνητη. Προσπαθήσαμε να πάμε με τα νερά της αλλά αποτύχαμε αρκετές φορές την τελευταία στιγμή. Οδηγηθήκαμε στην τελική νίκη με ένα συνδυασμό τύχης και υψηλού charm.

http://www.youtube.com/watch?v=rN5ZY7Z8fDI

Γελάσαμε πολύ με το Monster Prom αλλά δεν περιμέναμε να γελάσουμε μέχρι δακρύων με το multiplayer του, όχι με την καλή έννοια όμως. Το παιχνίδι επιτρέπει να παίξουν τέσσερα άτομα στον ίδιο υπολογιστή, κάνοντας εναλλάξ τις επιλογές τους σε γύρους. Στην θεωρία, η δραστηριοποίηση με τρία άτομα στον ίδιο σχολικό χώρο δημιουργεί ξεκαρδιστικές ευκαιρίες αλληλεπίδρασης. Ένας συμπαίκτης μπορεί να κυνηγήσει το άτομο που μας ενδιαφέρει, δημιουργώντας συνθήκες ζηλοφθονίας και διαμάχης. Ένας δεύτερος να αγοράζει τα αντικείμενα του shop, στερώντας μας από αυτά. Στην πράξη το multiplayer, online ή στον ίδιο υπολογιστή, είναι κουραστικό διότι, άλλοτε θέλουμε να διαβάσουμε τους διαλόγους με την ησυχία μας και έχουμε άτομα που βιάζονται και άλλοτε συμβαίνει το ακριβώς αντίστροφο.

Η συζήτηση για μηχανές γραφικών, animations και FPS είναι σκέτο ανέκδοτο στις Visual Novels και στα παιχνίδια που ακολουθούν την αισθητική τους. Το Monster Prom έχει έξοχα σκιτσαρισμένους χαρακτήρες, όμορφα εικονίδια και καλοφτιαγμένο χάρτη του σχολείου. Οι εκφράσεις των ηρώων αλλάζουν ανά πρόταση, χρωματίζοντας με χιούμορ τον συναισθηματικό τους κόσμο. Συγκρινόμενο με τις συγγενικές Visual Novels, το Monster Prom είναι αισθητικά πετυχημένο αλλά δεν συγκρίνεται με τους τρισδιάστατους ανταγωνιστές του.

monster prom 5

Για κάποιο απροσδιόριστο λόγο, οι δημιουργοί του Monster Prom αποφάσισαν να στερήσουν την φωνή στα υπέροχα τέρατα τους. Μέδουσες, λυκάνθρωποι, δαίμονες και στοιχειά στέκονται βουβά απέναντί μας και εμείς περιοριζόμαστε στον ρόλο του αναγνώστη αντί να είμαστε και ακροατές των λόγων τους. Έτσι χάθηκε μια μεγάλη ευκαιρία για πρωτοποριακό voice acting αν φανταστούμε τους απίθανους ήχους που μπορούν να παράξουν οι φωνητικές χορδές τέτοιων πλασμάτων. Το ηχητικό έλλειμμα προσπαθεί να καλύψει ένα ιδιόμορφο soundtrack όπου τα ηχητικά εφέ σμίγουν με ενδιαφέρουσες μελωδίες.

Σχολεία και τέρατα
Το χαμηλό κόστος παραγωγής του Monster Prom μπορεί να στέρησε τους αλλόκοτους χαρακτήρες του από όμορφα στολίδια, η εμπειρία μας όμως μαζί του ήταν ουσιαστική. Η συμπεριφορά των χαρακτήρων, οι ατάκες τους και οι εξωφρενικές καταστάσεις στις οποίες εμπλέκονται μας οδήγησαν ξανά και ξανά σε τόσο δυνατά γέλια που κατάντησαν... οδυνηρά για το σώμα. Οι εκατοντάδες πιθανές καταστάσεις που κρύβονται στο Spook High μας έβαλαν να αναζητούμε το κάθε παρακλάδι της πλοκής, να ζυγιάζουμε τις απαντήσεις προσπαθώντας να φωτίσουμε περισσότερους απολαυστικούς διαλόγους. Η Visual Novel τεχνοτροπία εξαφάνισε και την λογική του επιπέδου δυσκολίας, ανοίγοντας τον δρόμο στους πάντες για να το ευχαριστηθούν. Για την ποιοτική του στάθμη, το Monster Prom δίκαια μας ζητά το αντίτιμο των 12 ευρώ στο Steam.

Θετικά:
- Στερεότυποι ήρωες που γίνονται γρήγορα συμπαθείς
- Φανταστικό χιούμορ στο σύνολο των διαλόγων και των περιγραφών
- Εύκολο να παιχτεί από οποιονδήποτε γνωρίζει Αγγλικά
- Τεράστιο διακλαδιζόμενο σύστημα επιλογών που οδηγούν σε ισάριθμα μοναδικά αποτελέσματα

Αρνητικά:
- Λυτά γραφικά
- Ανυπαρξία voice acting
- Περιορισμένη αντοχή στον χρόνο
- Μικρός αριθμός playable χαρακτήρων και υποψήφιων συνοδών

Βαθμολογία
Γραφικά: 6.5
Ήχος: 6
Gameplay: 6.5
Αντοχή: 5
Γενικά: 6.8

Μια πανέξυπνη σάτιρα των σχολικών χρόνων με χαλαρό gameplay.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Pyre' in the forum. 1 week ago

Pyre Review

Το Pyre είναι μια από τις πιο φρέσκες εμπειρίες που απολαύσαμε τον τελευταίο χρόνο. Δεν μπορεί να συγκριθεί με τα CRPGs σε σεναριακό πλούτο και επιλογές παραμετροποίησης των χαρακτήρων, έχει όμως αρκετές αρετές για να μας απασχολήσει ευχάριστα επί μακρόν. Οι συγκρούσεις των τριάδων στους αγώνες μας βοήθησαν να αναπτύξουμε το στρατηγικό μας δαιμόνιο και να πρωταγωνιστήσουμε σε επικά σκηνικά τα οποία θα μας μείνουν αξέχαστα.

Read More...

2 weeks ago
Pyre 2 weeks ago

Πετάξτε τους όλους στην πυρά.

Η αμερικανική εταιρεία ανάπτυξης Supergiant Games έχει χαράξει τροχιά προς τις ανώτερες βαθμίδες της βιομηχανίας των Video Games, παλεύοντας να δικαιολογήσει το επικό της όνομα. Δημιουργημένη από δύο φιλαράκια, βετεράνους της Electronic Arts και των αγαπητών μας Command & Conquer, εισέβαλε δυναμικά στον χώρο το 2011 με το Bastion, επανήλθε το 2014 με το Transistor και ξαναχτυπά στα μέσα του 2017 με το Pyre.

Από το είδος στο οποίο ανήκουν όλοι οι τίτλοι της Supergiant Games συμπεραίνουμε πως έχει αναπτυχθεί ένας μεγάλος έρωτας ανάμεσα στα Action RPG και στους ανθρώπους της. Στο Pyre έδωσε πνοή μια απλή σκέψη πάνω στην φύση της αποτυχίας και στις συνέπειές της. Ο τρόμος της αποτυχίας που κατατρέχει το μυαλό του Δυτικού κόσμου και κυρίως των Αμερικανών, αναλύεται στο Pyre από την πιο αναίμακτη σκοπιά, εκείνη των σπορ. Ο ηττημένος σε έναν αγώνα αιμορραγεί μεν οικονομικά αλλά επιβιώνει για να παλέψει σκληρά στον επόμενο αγώνα και να αντιστρέψει την κακοτυχία του. Το παραπάνω γεγονός σε συνδυασμό με την πολεμική φρασεολογία που χρησιμοποιείται στα σπορ οδήγησε στην τέλεια ανάμιξη Sports και RPG mechanics του Pyre.

pyre 1
Κόλαση είναι η εξορία
Πόσες σκέψεις αλήθεια δεν έχουν γίνει ανά τους αιώνες περί Παραδείσου και Κόλασης. Στο Pyre, οι δύο εκ διαμέτρου αντίθετες τοποθεσίες που τόσο βασανίζουν το μυαλό των ανθρώπων, είναι υπαρκτές για τους ήρωες της περιπέτειας. Ο “Παράδεισος” ονομάζεται Commonwealth και είναι ένα θεοκρατικό έθνος, απομεινάρι μιας διαλυμένης αυτοκρατορίας. Την απέραντη έκταση του μοιράζονται ένα σωρό φυλές που δεν τα πάνε πάντοτε καλά μεταξύ τους. Εισερχόμενοι στο παιχνίδι στην θέση ενός ανώνυμου ατόμου μαθαίνουμε σύντομα ότι ο “Παράδεισος” έχει σοβαρά προβλήματα ανελευθερίας. Ο έντυπος θησαυρός της Commonwealth πήρε τον δρόμο του προς την φωτιά και η απαράδεκτη απαγόρευση της γνώσης, συμπληρώθηκε από τον εξορισμό των πολιτών ακόμα και για ασήμαντα παραπτώματα.

Τα άτυχα πλάσματα που μπαίνουν στο στόχαστρο του Νόμου, στέλνονται... πακέτο στο Downside, την Κόλαση του Pyre. Πρόκειται για μια περιοχή που θυμίζει απύθμενο τέλμα εντός του οποίου περιφέρονται όλες οι βασανισμένες οντότητες του περιθωρίου. Το Downside είναι ένας τόπος μαρτυρίου για όσους έχασαν την επαφή με τις οικογένειες τους και καλούνται να επιβιώσουν σε σκληρές συνθήκες. Παραδόξως, η Commonwealth άφησε ανοικτό το ενδεχόμενο επιστροφής των κολασμένων στις αγκάλες της. Η πύλη της πιθανής επιστροφής ονομάζεται Rites και είναι μια σειρά από τελετουργικές μάχες που διεξάγονται σε σημεία καθορισμένα από την πορεία των άστρων.

http://www.youtube.com/watch?v=WM-eV89qC-4

Λαμβάνοντας γνώση των παραπάνω διαπιστώνουμε ότι μια μικρή ομάδα ατόμων που ταξιδεύουν στην ίδια άμαξα, αποφάσισε να στηρίξει τις ελπίδες επιστροφής της στην ικανότητά μας να διαβάζουμε τα άστρα και τις γραφές. Οι πρώτες μας επαφές μαζί τους δεν μας λένε και πολλά πράγματα, μόνο ότι καθένας τους ανήκει σε διαφορετική φυλή. Νομάδες, δαίμονες, διαβολάκια, άρπυιες, μάγισσες και ερπετά συνωστίζονται στην άμαξα μας. Στις πρώτες δύο ώρες παιχνιδιού, η επαφή μας μαζί τους είναι επιδερμική, τους αισθανόμαστε σαν τυπικούς NPCs με μοναδικό σκοπό ύπαρξης να μας βοηθούν στα Rites. Η τρομακτική αλλαγή της αντίληψής μας για αυτούς στην πορεία, δείχνει πόσο τέλεια έχουν πλέξει την αφήγηση οι δημιουργοί του Pyre.

Το campaign του Pyre διαρκεί περίπου δέκα ώρες. Βασική προϋπόθεση για να το απολαύσουμε είναι η ανάγνωση όλων των κεφαλαίων του μαγικού βιβλίου στο οποίο καταγράφεται μια πολύ πιο πλούσια λαογραφία από εκείνη που περιμέναμε αρχικά. Μέσα από τις λέξεις ξεπηδούν επικές μάχες μεταξύ θεϊκών πλασμάτων, τεράτων και τιτάνων, φιλοσοφημένες σκέψεις και επεξήγηση της πραγματικότητας που αντιμετωπίζουμε. Διαβάζοντας προσεκτικά τα άρθρα του μαγικού βιβλίου, βυθιζόμαστε νοητικά στον κόσμο του Pyre και οι πράξεις μας αποκτούν νόημα.

pyre 2

Στο λιγοστό χρόνο του campaign έχουμε αλλεπάλληλες συνομιλίες με τους συνοδοιπόρους μας, εντός και εκτός του βαγονιού. Όλες οι συνομιλίες είναι ουσιαστικές και ανταποκρίνονται στην φύση των ομιλητών. Από κουβέντα σε κουβέντα οι προσωπικότητές τους ξεδιπλώνονται και άγνωστες πτυχές του παρελθόντος τους έρχονται στην επιφάνεια. Σταδιακά αναπτύσσουμε μια έντονη συμπάθεια για τους περισσότερους η οποία εξελίσσεται σε γερό συναισθηματικό δέσιμο. Συγκίνηση μας κατακλύζει όταν καλούμαστε να αποφασίσουμε το μέλος της ομάδας που θα επιστρέψει στην Commonwealth όταν νικούμε σε ειδικές ιεροτελεστίες. Μαθαίνουμε τα νέα των συντρόφων μας που έφυγαν από ταξιδιωτικά imps αλλά η αποκοπή τους από την ομάδα μοιάζει με πρόωρο θάνατο και μας γεμίζει συναισθήματα απώλειας.

Ξεσκεπάζοντας την τελική οθόνη του Pyre συνειδητοποιήσαμε τον αντίκτυπο όλων των αποφάσεών μας και το αυξημένο replayability που προσφέρει. Κάθε χαρακτήρας που χειριστήκαμε ή συναντήσαμε παρουσιάζεται και, πατώντας πάνω του, μαθαίνουμε την πορεία της ζωής του μετά τα συμβάντα. Αντιλαμβανόμαστε με έκπληξη ότι οι επιλογές μας καθόρισαν τα συνταρακτικά γεγονότα σε Downside και Commonwealth. Έρωτες και φιλίες πραγματοποιήθηκαν ή ακυρώθηκαν επειδή τοποθετήσαμε άτομα σε διαφορετικούς κόσμους. Άλλοι χαρακτήρες είχαν τραγικό τέλος μη μπορώντας να αντέξουν τα όσα συνέβησαν. Αυτοί έχασαν την ζωή τους ή χάθηκαν από προσώπου γης. Ψυχανεμιζόμαστε ότι η επανάσταση που επιδιώκαμε τόσο καιρό θα πήγαινε στον βρόντο αν δεν είχαμε στείλει αρκετό κόσμο στην Commonwealth για να προετοιμάσει το έδαφος. Χαρήκαμε με τις κοινωνικές επιτυχίες παλιών μας συμπολεμιστών και δακρύσαμε διαπιστώνοντας ότι οι αποφάσεις μας στέρησαν τις όποιες πιθανότητες ευτυχίας σε άλλους.

pyre 3

Από παιδιά ονειρευόμασταν να γίνουμε επαγγελματίες πυροσβέστες
Το πλούσιο σενάριο και οι καλογραμμένοι χαρακτήρες είναι η μια όψη του “νομίσματος” Pyre. Η άλλη του όψη είναι η δράση, τα φοβερά Rites. Πρόκειται για συγκρούσεις μεταξύ τριάδων (triumvirates, κυριολεκτικά τριανδρία) που προσπαθούν να εξαλείψουν την πυρά του αντιπάλου, πετώντας ή ακουμπώντας μια μαγική σφαίρα πάνω της. Οι πρώτες ιεροτελεστίες είναι εύκολες, κατασκευασμένες για να μάθουμε τα battle mechanics. Τα βασικά στατιστικά είναι τα glory, hope, quickness και presence. Το σκηνικό μοιάζει περισσότερο με Sports τίτλο, με αγώνες χάντμπολ και American Football, εκπλήσσοντας με την πρωτοτυπία του. Η ποιότητα του Pyre αποκαλύπτεται από την απλότητα των κανόνων μιας μάχης και την τεράστια ποικιλία μεθόδων που αναπτύσσουμε σταδιακά μέχρι να λιανίσουμε πάσα αντίσταση.

Έκαστος χαρακτήρας έχει το προσωπικό του ρεπερτόριο κινήσεων καθώς και ένα μοναδικό talisman που τον κάνουν να ξεχωρίζει από τους υπολοίπους στην μάχη. Δεν υπάρχει καλύτερος και χειρότερος έτσι χρησιμοποιούμε συχνότερα εκείνους που μας αρέσουν περισσότερο. Προσωπικά κριτήρια μας έσπρωξαν στην σύνθεση τριάδων με υψηλό quickness και presence. Απολαμβάνουμε να αρπάζουμε την μαγική σφαίρα με ένα γρήγορο χαρακτήρα, να αποφεύγουμε με ταχύτατα ζιγκ ζαγκ τους αντιπάλους και να πέφτουμε με βουτιά πάνω στην πυρά, μειώνοντας την ένταση της φλόγας. Οι μάχες βασίζονται κατά το ήμισυ στην αθλητικότητα των μαχητών, με την υπόλοιπη συνταγή της επιτυχίας να είναι η χρήση του μυαλού μας.

Χάντμπολ με μυθικά τέρατα και υπερφυσικές δυνάμεις, που ακούστηκε; Στην πυρά!

Αγαπήσαμε την Jodariel για τα συντριπτικά χτυπήματα που κατάφερνε σταθερά με την αύρα της. Γουστάραμε να σκίζουμε τους αιθέρες της μάχης πετώντας με την Pamitha και να την προσγειώνουμε κατευθείαν στην πυρά των εχθρών. Χειροκροτούσαμε την Bertrude κάθε φορά που η αύρα της σε σχήμα βεντάλιας, πέρναγε τα φυσικά εμπόδια και ξαπόστελνε από την πίστα όποιον εχθρό άγγιζε. Η ανάγκη μας για ιλιγγιώδη ταχύτητα βρήκε εκφραστή στο πρόσωπο του Sir Gilman. Το απίθανο ερπετό με το Δονκιχωτικό σύνδρομο τρέχει σαν να έχει στα πόδια του αυτό που έχει στην πλάτη η Pamitha, τα φτερά. Μόλις βλέπει άδειο χώρο, ο Sir Gilman βουτάει σαν λαγωνικό και καρφώνεται με φόρα στην φωτιά.

Οι νίκες αλλά ακόμα και η συμμετοχή σε έναν αγώνα τροφοδοτεί τους χαρακτήρες μας με πολύτιμο enlightenment, το xp της περιπέτειας. Οι δύο κατηγορίες από τέσσερα skills που εμφανίζονται μοιάζουν λίγες αλλά δεν είναι. Έκαστη κατηγορία έχει τα υπέρ και τα κατά της, καλώντας μας να επιλέξουμε τις καλύτερες κινήσεις για τους ήρωες. Το πράττουμε δίνοντας σε άλλον την ικανότητα να εξοστρακίζει τους αντιπάλους όταν προσγειώνεται δίπλα τους, σε άλλους να τρέχουν γρηγορότερα, να επανέρχονται γρήγορα μετά την αποβολή από το πεδίο της μάχης κ.ο.κ. Η αναλυτική επεξήγηση των skills και η δυνατότητα μηδενισμού τους με ειδικό αντικείμενο από το shop μας προστατεύει από άστοχες επιλογές. 

 

pyre 4

Απολύστε τους προπονητές και προσλάβετε υπολογιστές
Αντιμετωπίσαμε ένα A.I. που καραδοκεί για λάθη από την πλευρά μας ώστε να τα εκμεταλλευθεί, να εξουδετερώσει τους παίκτες μας και να σβήσει την πυρά. Στους πρώτους αγώνες αρκεί η ταχύτητα των παικτών μας και ένα έξυπνο μανουβράρισμα των φυσικών εμποδίων του πεδίου μάχης για να σβήσουμε την φλόγα τους. Στο πέρασμα του χρόνου, οι εχθροί δυναμώνουν αδιάκοπα, πονηρεύουν και προστίθεται ο μηχανισμός των αστερισμών σαν γαρνίρισμα στην όλη εμπειρία. Ο τελευταίος είναι προαιρετικός, ενισχύει σημαντικά τις ικανότητες των αντιπάλων, την δύναμη της φλόγας τους και αποδυναμώνει την δική μας ομάδα. Ελάχιστες φορές επιλέξαμε πάνω από ένα αστερισμό, τουτέστιν μια “αναπηρία”, στον επερχόμενο αγώνα και στις τελευταίες ώρες του Pyre τους αποφύγαμε εντελώς.

Η ομάδα μας βγαίνει δαφνοστεφανωμένη από τις αναμετρήσεις όταν μελετούμε τους αντιπάλους και τοποθετούμε απέναντί τους τα κατάλληλα πλάσματα. Οι αντίπαλοι υπερέχουν σε ταχύτητα; Θα συνθέσουμε ομάδα με γερό presence, τουτέστιν μεγάλη αύρα. Αυτή θα εξαπολυθεί στον μάξιμουμ αριθμό στόχων ώστε, στα λίγα δευτερόλεπτα που έχει αραιώσει η εχθρική άμυνα, να βουτήξουμε στην πυρά τους. Οι εχθροί κινούνται σαν χελώνες; Μια ομάδα με κυρίαρχο στατιστικό το quickness θα τους κάνει σκόνη στο πι και φι. Οι ιδιότητες των χαρακτήρων μας οδηγούν σε σκηνικά που θα εντυπωσίαζαν και πρωταθλητές του American Football.

pyre 5

Μια ηρωίδα μας τσούλαγε στην πίστα σαν να φορά πατίνια και οι εχθροί πανικόβλητοι αδυνατούσαν να την σταματήσουν. Μια άλλη έκανε άλμα εις μήκος, πέρναγε πάνω από μικρόσωμους εχθρούς και προσγειωνόταν στην πυρά. Ένας ήρωας μας έσκαγε σαν μασούρι δυναμίτιδας δίπλα από αντιπάλους, εξολοθρεύοντας όλη την εχθρική ομάδα και επιτρέποντας στους συμπαίκτες να κάνουν περίπατο. Οι αντίπαλες τριάδες είναι δέκα τον αριθμό και περιλαμβάνουν παίκτες με μοναδικά skills. Το κάθε Rite μετατρέπεται έτσι σε μια σύγκρουση ταλέντων και το θέαμα είναι εκπληκτικό, με την συνδρομή των γραφικών.

Δεθήκαμε με τους χαρακτήρες που επισκέφθηκαν το βαγόνι μας αλλά μας άρεσαν πολλά πλάσματα από τις αντίπαλες τριάδες. Για να απολαύσουμε τις ικανότητές τους καταφύγαμε στο co – op mode του Pyre. Αν δεν έχουμε φίλους να καλέσουμε στο σπίτι μας για να παίξουμε μαζί, είναι ένα βραχύβιο mode. Θα κάνουμε την πλάκα μας φτιάχνοντας τριάδες με “κάθε καρυδιάς καρύδι” στην σύνθεσή τους. Μετά από αρκετά μείγματα ηρώων που θα δοκιμάσουμε, θα βαρεθούμε το mode όπου η όποια ανάπτυξη απουσιάζει. Με φιλική παρέα στο πλευρό μας, μπορούμε να περάσουμε αρκετές ευχάριστες ώρες κρατώντας σκορ και φτιάχνοντας τα δικά μας πρωταθλήματα.

Το κόλλημα της Supergiant Games με τα γραφικά που έχουν σχεδιαστεί στο χέρι από εξαιρετικούς σκιτσογράφους, ικανοποιεί τις αισθητικές μας βλέψεις. Η γνωστή MonoGame engine που έλαμψε στους προηγούμενους τίτλους της εταιρείας, επαναλαμβάνει εδώ το θαύμα της. Τα δισδιάστατα τοπία είναι πνιγμένα στα χρώματα και στις απόκοσμες λεπτομέρειες. Η ισομετρική προοπτική της μάχης δωρίζει πανοραμικό πλάνο της δράσης. Οι μορφές των ηρώων αναπαριστούν τέλεια τις αρχές που πρεσβεύουν, την χιουμοριστική ή ανατριχιαστική τους διάσταση. Η σωρεία διαλόγων εκτελείται σε στατικές εικόνες Visual Novel αισθητικής, με τις εκφράσεις των χαρακτήρων να αλλάζουν από πρόταση σε πρόταση όταν η περίσταση το απαιτεί. Απολαμβάνουμε το εσωτερικό του βαγονιού που ξεχειλίζει στα παράξενα αντικείμενα τα οποία μαζεύουμε στην διάρκεια της περιπέτειας.

http://www.youtube.com/watch?v=89CmFkCt-iE

Οι περιοχές του Downside σκιτσάρονται με γούστο, αποκαλύπτοντας άδενδρες πεδιάδες, χιονοσκέπαστα μέρη, εφιαλτικά λεκανοπέδια από μαύρο γυαλί και αρκετές ακόμα κολασμένες εικόνες. Τα animations θυμίζουν έντονα ταινία κινουμένων σχεδίων και είναι πολύ πετυχημένα. Η κίνηση του βαγονιού μας σε ξηρά αρχικά και αέρα στην πορεία είναι αρκετά έξαλλη και απολαυστική. Η χορογραφία των μαχών είναι το κάτι άλλο και σε αυτό συνεισφέρουν τα 60 frames per second. Οι εικόνες του είναι πανέμορφες σε 4K αναλύσεις τις οποίες υποστηρίζει. Η μοναδική δυσάρεστη νότα που παρατηρήσαμε είναι η αδικαιολόγητη πτώση των frames σε ορισμένους αγώνες. Δεν σχετίζεται με το hardware των PS4 και PC αλλά με προγραμματιστικά bugs που περιμένουμε να επιλυθούν στο επόμενο patch.

Αφού ικανοποιηθήκαμε από το εκτυφλωτικό “φως” του Pyre, στρέψαμε την προσοχή μας στον ήχο του. Η χρήση ειδικής διαλέκτου στο συντριπτικό ποσοστό του voice acting έκατσε καλά στα αυτιά μας. Αφενός μας μετέδωσε μια απόκοσμη αίσθηση το άκουσμα λέξεων που δεν έχουν αντίστοιχο τους στην ανθρώπινη γλώσσα. Αφετέρου, μας έκανε να θυμηθούμε μια κωμωδία όπου σατιρίζεται ο υποτιτλισμός ασιατικών ταινιών. Οι χαρακτήρες πετούν δύο λέξεις και η μετάφρασή τους στα Αγγλικά γεννοβολά τις... πενταπλάσιες. Μόνο μια φωνή στο Pyre μιλάει Αγγλικά, η φωνή που ακούγεται πριν από τους αγώνες και ονομάζεται βολικά The Voice. Είναι επιβλητική, επικριτική και προσδίδει μεγαλοπρέπεια στις μάχες.

pyre 6

Η Supergiant Games εξελίσσεται σε εταιρεία ανάπτυξης της... συνήθειας. Χρησιμοποιεί την ίδια μηχανή γραφικών στην σύνθεση των παιχνιδιών της και τον ίδιο συνθέτη στην μουσική επένδυση. Αφού επιμελήθηκε τα όμορφα ακούσματα των Bastion και Transistor, ο Αμερικανός συνθέτης Darren Korb πήρε από το χέρι την ταλαντούχα τραγουδίστρια Ashley Barett , μόνιμη συνεργάτιδά του, και εφοδίασαν το Pyre με φοβερές μπαλάντες και instrumental κομμάτια. Οι πρώτες ενισχύουν την απόλαυση των αγώνων και τα δεύτερα διανθίζουν το ταξίδι από ένα μέρος του Downside στο άλλο.

Η Pyre-ομανία μας φούντωσε
Το Pyre είναι μια εμπνευσμένη εμπειρία από σχεδιαστές που έχουν αποδείξει την κλίση τους στις πρωτότυπες συνθέσεις. Τα battle mechanics μαθαίνονται σε ελάχιστο χρόνο αλλά η τελειοποίησή τους απαιτεί πολλές ώρες απολαυστικών συγκρούσεων και πειραματισμών. Το artwork είναι φανταστικό και το σενάριο έχει μεγαλύτερο βάθος από φρέσκια πετρελαιοπηγή. Η ρυθμιζόμενη δυσκολία επιτρέπει την πρόσβαση σε κάθε user ανεξαρτήτως δυναμικότητας. Η μεγάλη επιτυχία του Pyre είναι το ότι καταφέρνει να μας δέσει συναισθηματικά με τους χαρακτήρες, βυθίζοντας μας απόλυτα στον κόσμο του. Στην οθόνη του φινάλε, αναλογιζόμαστε τις επιλογές που κάναμε και έχουμε ισχυρό κίνητρο να επαναλάβουμε το δεκάωρο campaign, επιχειρώντας να προφυλάξουμε τα πιο συμπαθητικά μέλη της ομάδας από την άδικη μοίρα. Τα παραπάνω δικαιολογούν και με το... παραπάνω την καταβολή 20 ευρώ για το Pyre.

Θετικά:
- Όμορφα σχεδιασμένος κόσμος και ήρωες
- Ταιριαστό soundtrack
- Απολαυστικό σύστημα μάχης
- Πυκνή πλοκή με διάχυτο χιούμορ
- Χαρακτήρες που προκαλούν συναισθηματική ανταπόκριση
- Ρυθμιζόμενο επίπεδο δυσκολίας

Αρνητικά:
- Λίγα bugs στα γραφικά
- Μικρή διάρκεια του campaign
- Απουσία online multiplayer για όσους το προτιμούν

Βαθμολογία
Γραφικά: 7.5
Ήχος: 7.5
Gameplay: 8
Αντοχή: 7.5
Γενικά: 7.7

Ένα απολαυστικό ταίριασμα game mechanics από διαφορετικά είδη, με φοβερή καλλιτεχνική διεύθυνση και πολυσέλιδο σενάριο.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Pillars of Eternity II' in the forum. 3 weeks ago

Pillars of Eternity II: Deadfire Review

Η Obsidian Entertainment βελτιώνεται αδιάκοπα στην δημιουργία καθαρόαιμων RPG για εμάς, τους πεινασμένους users. Στο Pillars of Eternity II καλύπτει όλες τις απαιτήσεις μας για συναρπαστικό σενάριο, μάχες με νόημα και πολλές στρατηγικές επιλογές, αφθονία χαρακτήρων και αμέτρητες επιλογές παραμετροποίησης τους. Κυνηγώντας έναν Θεό αρχίζουμε να μεταμορφώνουμε τα μέλη της ομάδας μας σε μικρούς θεούς, αντιμετωπίζοντας όλες τις προκλήσεις και βάζοντας την στάμπα μας σε έναν τεράστιο κόσμο.

Read More...

3 weeks ago
Pillars of Eternity II: Deadfire 3 weeks ago

Σφαγές, μαγεία, ναυμαχίες και άφθονο πλιάτσικο.

Η δημιουργία των crowdfunding platforms σαν το Kickstarter μετέτρεψε ένα σημαντικό αριθμό της σύγχρονης παραγωγής Video Games σε προσωπική μας υπόθεση. Εμείς οι φανατικοί users, πάψαμε σε πολλές περιπτώσεις να είμαστε απλοί καταναλωτές ψηφιακών εμπειριών απρόσωπων εταιρικών οργανισμών. Με την δύναμη του εισοδήματός μας, υλοποιήσαμε ψηφιακά όνειρα ταλαντούχων game designers που δεν θα κυκλοφορούσαν διαφορετικά. Ανάμεσά τους ήταν και το εξαιρετικό CRPG Pillars of Eternity της Obsidian Entertainment που τερματίσαμε προ τριετίας.

Ένα χρόνο μετά την επιτυχία του πρωτότυπου, η Obsidian δημοσιοποίησε την πρόθεσή της να δημιουργήσει ένα sequel. Την ίδια στιγμή μπήκε στην διαδικασία της χρηματοδότησης του, διαμέσου της πλατφόρμας Fig, καλώντας τους απανταχού φανατικούς να συμμετάσχουν. Ο στόχος του ενάμιση εκατομμυρίου δολαρίων ξεπεράστηκε μέσα σε μια μέρα και το τέλος της καμπάνιας βρήκε ένα τεσσάρι εκατομμύρια στα ταμεία της Obsidian. Το υπέρογκο ποσό άνοιξε τον δρόμο για σοβαρή επέκταση όλων των παραμέτρων του sequel, από τον χάρτη έως τα game mechanics και τις επιλογές δημιουργίας χαρακτήρα.

pillars of eternity ii 1
Στάσου Eothas, μύγδαλα
Το Pillars of Eternity II: Deadfire μας προσκαλεί σε μια αδιανόητη κατάσταση. Μετά τους σκληρούς μας αγώνες στο Pillars of Eternity και την συντριβή του φονικού Thaos Ix Arkannon, ο Eothas, ο θεός του φωτός αυτοπροσώπως, ξεπροβάλλει από τα σπλάχνα του κάστρου Caed Nua, ενσαρκωμένος σε κορμί γίγαντα. Ο χαρακτήρας μας, ο Watcher, το άτομο που επικοινωνεί με τον ψυχικό κόσμο, αρχίζει την καταδίωξή του, κατ’ εντολή των υπόλοιπων θεών. Κανείς δεν γνωρίζει ποιοι σκοποί κινούν το πελώριο κορμί του Eothas και η Eora αντιμετωπίζει έναν πρωτόφαντο κίνδυνο. Εμείς είμαστε αυτοί που θα καθορίσουν την επερχόμενη μάχη και οι αποφάσεις μας θα διαμορφώσουν έναν ολόκληρο κόσμο.

Η φήμη των ανθρώπων της Obsidian Entertainment σαν κορυφαίων αφηγητών είναι ίσως ο βασικότερος λόγος που την αγαπάμε τόσο πολύ. Στο νέο της πόνημα, η πλοκή διαπερνά την πλουσιότατη λαογραφία του κόσμου της Eora και ξετυλίγεται σε πάρα πολλά επίπεδα. Γινόμαστε μάρτυρες σε συνομιλίες ανάμεσα στους θεούς, ερχόμαστε σε επαφή με τον κόσμο των ψυχών, αντιμετωπίζουμε μαγικά πλάσματα, τέρατα, πανίσχυρα ξόρκια που χειραγωγούν ή καταργούν τους φυσικούς νόμους. Πίσω από την φανταστική πρόσοψη που μας εξιτάρει αφάνταστα, κρύβονται κοινωνικά προβλήματα που θυμίζουν τα του κόσμου μας. Η απληστία των εμπορικών εταιρειών είναι ο υπ’ αριθμόν ένας παράγοντας για άπειρα εγκλήματα στο Deadfire Archipelago. Οι περιθωριακές δυνάμεις των πειρατών και των λαθρεμπόρων έχουν συνασπιστεί στο δικό τους “πριγκιπάτο” και αλωνίζουν τις θάλασσες.

http://www.youtube.com/watch?v=Wa3luWP0m80

Αντιμετωπίζοντας πολλά αρπακτικά, ήρθαμε σε επαφή με μια κάστα φτωχών ανθρώπων που σαπίζει από την αρρώστια σε καταυλισμό – υπόνομο. Αγανακτήσαμε από τις αδικίες, αδιαφορήσαμε για το reputation μας με τα factions που δεν πρεσβεύουν τις δικές μας αρχές και διαμορφώσαμε την πορεία της Eora όπως θελήσαμε. Το διάβασμα δεκάδων βιβλίων που μαζεύουμε σε όλη την αναζήτηση είναι μια συναρπαστική διαδικασία διότι εξηγεί πολλά φαινόμενα του κόσμου, μιλάει για θρησκείες και δοξασίες, προσφέρει ποιήματα, σοφά λόγια και έξυπνες ιστορίες. Η δυνατότητα να ονομάσουμε τα καράβια και ολόκληρα νησιά μας άρεσε. Οι companions μας είναι επίσης μια αστείρευτη πηγή γνώσης και ενασχόλησης, πέραν της ανάπτυξής τους. Είναι μοναδικές προσωπικότητες, παρουσιάζουν δυνατές επιθυμίες και αντιπάθειες, αντιδρούν θετικά ή αρνητικά στις επιλογές μας. Κουβεντιάζουμε μαζί τους για να τους ψυχολογήσουμε και, αν το επιθυμούμε, συσφίγγουμε τις σχέσεις μας ή τους πετάμε στο περιθώριο. Από την στιγμή που η ομάδα χωράει μόνο πέντε άτομα, οι ενοχλητικοί μπορούν να κάτσουν στον... πάγκο.

Το κέντρο βάρους οποιουδήποτε Roleplaying Game πρέπει να είναι το χτίσιμο ενός ή περισσότερων χαρακτήρων ακριβώς στα μέτρα μας. Στο Pillars of Eternity II αρχίζουμε την ψηφιακή μας καριέρα σε αιθερική μορφή. Η περιπλανώμενη ψυχή μας κάθεται στο ίδιο τραπέζι με την θεά του Θανάτου σαν άλλος Max von Sydow στην Μπεργκμανική Έβδομη Σφραγίδα. Στο απόκοσμο σκηνικό μελετάμε μαζί του την υπόσταση που θέλουμε να λάβει ο ενσαρκωμένος μας εαυτός και εντυπωσιαζόμαστε από το πλήθος των επιλογών. Θετική η δυνατότητα να μεταφέρουμε το save του πρώτου Pillars of Eternity στο νέο ώστε το παρελθόν του χαρακτήρα να ταυτίζεται απόλυτα με τις περασμένες επιλογές και εμπειρίες μας. Κατόπιν, εμφανίζεται μπροστά μας ένα βουνό επιλογών που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, οδηγώντας σε μυριάδες πιθανά αποτελέσματα, τουτέστιν σε τεράστιο replayability. Με βάση τον τύπο ήρωα που έχουμε σχηματίσει στο μυαλό μας, θα ενισχύσουμε τα αντίστοιχα attributes, αυξάνοντας might και constitution σε όσους προορίζουμε να tankάρουν, intellect για τους magic users κ.ο.κ.

pillars of eternity ii 2

Η επιλογή της ράτσας και του πολιτισμού προέλευσής μας καθορίζεται συνήθως από τα bonuses που χαρίζουν στα attributes. Το ability tree είναι πλουσιότατο και χωρίζεται σε εννέα πατώματα. Τα active abilities διαφέρουν από class σε class ενώ αρκετά passive μοιράζονται σε όλους. Χαρήκαμε ανακαλύπτοντας ότι υπάρχει... συγχωροχάρτι για την λανθασμένη τοποθέτηση των ability points σε αρκετά shops, τα οποία μας επιτρέπουν να τα μηδενίσουμε και να τα επανατοποθετήσουμε, σωστά αυτή την φορά. Μας κάθισε... βαρύ στο στομάχι το ability point για two handed weapons που χορηγήσαμε σε wizard. Η περιγραφή των abilities θυμίζει διαφήμιση προϊόντων φαστφουντάδικου. Μας παρουσιάζει μια λαχταριστή εικόνα και τα σάλια μας αρχίζουν να τρέχουν με την σκέψη της χρήσης ενός skill στην μάχη. Εκεί μπορεί να ανακαλύψουμε όμως ότι το skill είναι φόλα, είτε επειδή δεν προξενεί την ζημιά που περιμέναμε, είτε επειδή η εμβέλεια του είναι μικρή κ.ο.κ. Δώσαμε στον Cipher το Mind Lance προσδοκώντας να σουβλίσουμε τους εχθρούς και διαπιστώσαμε ότι πλήττει τα πάντα στην ευθεία, θέτοντας και τους συμπολεμιστές του σε κίνδυνο.

Κοινωνικές και φυσικές δεξιότητες πάνε πακέτο
Τα skills αποτελούν ιδιαίτερη κατηγορία γιατί δεν σχετίζονται με το μακέλεμα αλλά με την αντιμετώπιση των προκλήσεων των συνομιλιών και των scripted interactions. Το Deadfire Archipelago διαθέτει πολυπληθείς κοινότητες με πολλούς ομιλητικούς κατοίκους. Ενόσω κουβεντιάζουμε μαζί τους περί “ανέμων και υδάτων”, βρισκόμαστε στην ανάγκη να τους εξαπατήσουμε, να τους εκφοβίσουμε, να τους σαγηνεύουμε, να τους “διαβάσουμε”, γενικά να τους χειριστούμε για να επηρεάσουμε καταστάσεις. Αυτό κατορθώνεται δια των passive skills. Ισχυρή απόλαυση μας χάρισε το intimidate skill όταν αρπάξαμε έναν παράνομο ο οποίος έκανε τον καμπόσο, τον σηκώσαμε μισό μέτρο πάνω από το δάπεδο σαν άλλοι Darth Vader, και τον ακουμπήσαμε κάτω. Αν το σκηνικό εκτυλισσόταν οπτικά και όχι σε μορφή κειμένου όπου η φαντασία μας είχε τον πρώτο λόγο, πιθανόν να γουστάραμε περισσότερο. Πολύ θετική εντύπωση μας έκανε και το insight skill γιατί ξεγυμνώνει τα συναισθήματα και τις αληθινές προθέσεις των συνομιλητών μας, ζωντανεύοντας τις προσωπικότητές τους.

pillars of eternity ii 3

Εκτός από τα passive υπάρχουν και τα active skills που αξιοποιούνται στα scripted interactions. Περισσότερο μας άρεσαν τα mechanics και athletics. Μόνο με αριθμομηχανή χειρός μπορούμε να υπολογίσουμε τις φορές που χρησιμοποιήσαμε την αθλητικότητα (athletics) της ομάδας για να δρασκελίσουμε κενά, να κολυμπήσουμε σε επικίνδυνα νερά, να σπρώξουμε ζόρικα εμπόδια. Αντίστοιχα, όλα τα μπαούλα, οι θήκες, οι πόρτες και οτιδήποτε κλειδωμένο βρίσκεται στο παιχνίδι, έχει ανάγκη μια δόση από mechanics για να παραδώσει τα πλούτη του.

Στα classes γίνεται αληθινό μακελειό από επιλογές. Την προσοχή μας τράβηξαν τα ασυνήθιστα classes σαν τους Cipher και Chanter. Στην συνέχεια ανακαλύψαμε τις multiclass κατηγορίες. Γιατί να εγκλωβίσουμε τον χαρακτήρα μας σε ένα μόνο “επάγγελμα” και να μην συνδυάσουμε τις δυνατότητες δύο μαζί; Ένας πανίσχυρος Wizard θα συντρίβει τους εχθρούς με τα spells του αλλά αν το σώμα του περιέχει και DNA Barbarian, θα κόβει φέτες με το σπαθί του όποιον τολμήσει να τον προσεγγίσει. Ορθά το παιχνίδι συνιστά να μην επιλέγουν οι νέοι παίκτες multiclass χαρακτήρες προτού μάθουν τα skills. Οι multiclass διαμοιράζουν τα ability points άρα επιβάλλεται εκτενής γνώση της κάθε class για να είναι ισορροπημένο το υβρίδιο μας.

pillars of eternity ii 4

Οι subclasses είναι μια υποδιαίρεση των classes η οποία μας ευνοεί να τους διαμορφώσουμε ακόμα περισσότερο αντί να καταφύγουμε στα multiclass. Ας πάρουμε για παράδειγμα τον Cipher μας. Το χαμηλό damage που προξενούν τα abilities του δεν άργησε να μας καθίσει στο στομάχι. Το φάρμακο για την... αδιαθεσία μας ήταν να επιλέξουμε το subclass Soul Blade αυξάνοντας τρομακτικά το damage με τα weapons. Με μια απλή κίνηση ο Cipher μας έγινε κάτι σαν Battlemage, επιδέξιος χειριστής spells και σκληρός πολεμιστής την ίδια στιγμή.

Στρατολογηθήκαμε στο Pillars of Eternity II για την περιπέτεια, το ταξίδι σε ένα φανταστικό κόσμο, την δράση και την αλληλεπίδραση με παράξενα πλάσματα και πολιτισμούς. Τι γίνεται όμως με το πλιάτσικο που τόσο μας αρέσει; Τα αντικείμενα πέφτουν βροχή από τα τσακισμένα κορμιά των εχθρών και συσσωρεύονται σε αμέτρητες κρυψώνες, περιμένοντας να τα αρπάξουμε. Το ξεδιάλεγμά τους είναι εύκολο γιατί, το πέρασμα του κέρσορα από πάνω τους οδηγεί και σε άμεση σύγκριση με τον εξοπλισμό που κουβαλάμε. Εκτός από τα αντικείμενα που ενισχύουν την αρματωσιά μας, τα υπόλοιπα πάνε για πούλημα ή crafting. Το τελευταίο είναι μια πολύ εύκολη διαδικασία γιατί υπάρχουν κατηγοριοποιημένες όλες οι συνταγές με τα συστατικά τους δίπλα, έτσι δεν δυσκολευόμαστε να επιλέξουμε εκείνη που θα μας χρειαστεί εντός και εκτός μάχης. Τα soulbound αντικείμενα έχουν την μεγαλύτερη πλάκα. Βρίσκουμε ένα ξίφος, πάμε να το αρπάξουμε για να το δώσουμε σε μέλος της ομάδας μας και το ακούμε να μας περιλούζει με βρισιές. Μιλάμε για αντικείμενα με ψυχή, προσωπικότητα και την ικανότητα να βελτιώνονται όσο τα χρησιμοποιούμε όπως πρέπει. Είναι διασκεδαστικά, είναι ισχυρά και προσθέτουν ένα επιπλέον στρώμα στην έξοχη αφήγηση.

pillars of eternity ii 5

Τα “παιδιά” της Obsidian κατάλαβαν επιτέλους ότι τα loading times μας σπάζουν τα νεύρα όποτε τραβούν σε μάκρος. Ελαχιστοποίησαν τον χρόνο του “φορτώματος” σε τέτοιο βαθμό ώστε, η μοναδική περίπτωση όπου χάνουμε περισσότερα από μερικά δευτερόλεπτα, παρακολουθώντας μια στατική εικόνα με διάσπαρτες πληροφορίες για το gameplay, είναι όταν φορτώνουμε το τελευταίο save αρχίζοντας το παιχνίδι. Εκτιμώντας την ρύθμιση των loading times, περιμέναμε να επεκτείνουν τις βελτιώσεις τους και στην ενοποίηση του τεράστιου κόσμου του Pillars of Eternity II. Δεν είναι καθόλου ευχάριστο να βιώνουμε το Deadfire Archipelago σαν ένα κατακερματισμένο μέρος όπου, η μετακίνηση μας από περιοχή σε περιοχή, από δρόμο σε σπίτι, από σπηλιά σε σπηλιά κ.ο.κ. διακόπτεται από μια μαύρη οθόνη φορτώματος. Παρότι η εν λόγω οθόνη διαρκεί δευτερόλεπτα, η συχνή εμφάνιση της είναι πολύ ενοχλητική.

Στον κλυδωνιζόμενο κόσμο της Eora χτίζουμε το πεπρωμένο μας, αψηφώντας ακόμα και τους Θεούς.

Ξεφυλλίζοντας χιλιάδες σελίδες φαντασίας
Ανάμεσα στα άφθονα συστήματα αλληλεπίδρασής μας με τον συναρπαστικό κόσμο του Deadfire Archipelago ξεχωρίσαμε τα απολαυστικά scripted interactions. Η στατική τους μορφή με τα περίτεχνα σκίτσα, το πλούσιο κείμενο και τις διαθέσιμες επιλογές μας παραπέμπει στην ανάγνωση ενός πολυκαιρισμένου βιβλίου και διεγείρει την τεράστια αγάπη μας για τον γραπτό λόγο. Διαβάζουμε με προσοχή το κείμενο, βλέπουμε την εικόνα και αφήνουμε την φαντασία μας να σχηματίσει την κατάσταση που περιγράφεται. Στην συνέχεια σκεφτόμαστε ποια από τις επιλογές θα προτιμήσουμε. Η απόφαση συνδέεται με τα skills που έχουμε προικίσει τα μέλη της ομάδας. Αν οι πολεμιστές μας θέλουν να διασχίσουν εναέρια την απόσταση ανάμεσα σε δύο κτίρια ακροβατώντας σε σχοινί, βεβαιωνόμαστε ότι έχουν δυνατό athletics skill για να μην σκάσουν σαν σακί με πατάτες στο πλακόστρωτο. Αν βρεθούν κοντά σε καυγά επικίνδυνων ατόμων, θα αξιοποιήσουν το stealth skill για να πλησιάσουν απαρατήρητοι και να αποφασίσουν αν θα συμμετάσχουν στο... πανηγύρι. Γενικά λατρεύουμε τα scripted interactions, την Choose Your Own Adventure νότα του Pillars of Eternity II.

Η εξέλιξη της ιστορίας σε ένα πελώριο σύμπλεγμα από νησιά επέβαλλε την εμφάνιση ναυμαχιών στο σύμπαν των Pillars of Eternity. Το σύστημα τους είναι ένας όμορφος συνδυασμός scripted interaction και μάχης σώμα με σώμα. Το πρώτο σκέλος της ναυμαχίας μας βυθίζει σε βαθιά μελέτη των διαθέσιμων πόρων και της κατανομής άψυχου και έμψυχου δυναμικού πάνω στα καταστρώματα των πλοίων. Με βάση τις πληροφορίες αυτές λαμβάνουμε τις αποφάσεις μας στις διαδοχικές φάσεις της μάχης. Αν έχουμε ισχυρά κανόνια και λιγοστό πλήρωμα, διατηρούμε απόσταση από τον εχθρό και τον βομβαρδίζουμε ανελέητα με τα κανόνια. Όταν η δύναμη πυρός μας είναι υποδεέστερη του αντιπάλου, τρέχουμε ολοταχώς να τον εμβολίσουμε. Στην περίπτωση αυτή, η ομάδα μας και οι ναυτικοί που έχουμε προσλάβει, κάνουν ρεσάλτο στο εχθρικό σκαρί. Στην μάχη που επακολουθεί, η τύχη χαμογελά σε όσους έχουν προνοήσει να προσλάβουν ικανό πλήρωμα. Την “πέσαμε” σε πλοίο με ισχυρή τετράδα χαρακτήρων και μερικά ψοφίμια για πλήρωμα. Κάναμε τα αδύνατα δυνατά για να κερδίσουμε, παίζοντας σε slow motion όλες τις κινήσεις αλλά αποτύχαμε παταγωδώς. Καταστήσαμε εμφανές το βάθος του μηχανισμού της ναυμαχίας και ένα μέρος των πλούσιων στρατηγικών επιλογών που πρέπει να κάνουμε προτού μπαρκάρουμε. Στα λιμάνια είμαστε διαρκώς σε αναζήτηση αξιόλογων ναυτικών, φαγητού που ανεβάζει το ηθικό και τα στατιστικά τους και ισχυρών κανονιών που θα μας προσφέρουν σοβαρή δύναμη πυρός.

pillars of eternity ii 6

Ένα από τα σοβαρότερα προβλήματα όλων των RPGs είναι το pathfinding. Πόσες φορές αλήθεια δεν έχουμε διατάξει τους χαρακτήρες μας να πάνε σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη και κατόπιν, τους παρακολουθήσαμε να κολλάνε σαν κόπανοι σε ένα τοίχο, προσπαθώντας να τον διαπεράσουν με το σώμα τους; Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι το pathfinding του Pillars of Eternity II είναι το καλύτερο που έχουμε συναντήσει σε CRPG. Ούτε μια φορά δεν κόλλησε η ομάδα μας σε εμπόδια και επέλεγε πάντα την βέλτιστη διαδρομή για να φτάσει στον προορισμό της. Θα θέλαμε να την μετακινούμε πατώντας απευθείας πάνω στον χάρτη αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες.

Από καταβολής... gaming θέλαμε να απολαύσουμε ένα τέλειο σύστημα χαρτογράφησης και μετακίνησης αντίστοιχο του Pillars of Eternity II. Ο χάρτης των πόλεων είναι έξοχα σχεδιασμένος και μας επιτρέπει να μεταβούμε απευθείας στο συγκεκριμένο σημείο της περιοχής που στοχεύουμε, αντί να την διασχίζουμε όλη με τα πόδια. Όλα τα σημεία ενδιαφέροντος μιας περιοχής σημαδεύονται με ρομβοειδές εικονίδιο που αναγράφει την ονομασία τους. Ο ναυτικός χάρτης που μας υποδέχεται όταν μπαρκάρουμε, αγκαλιάζει όλο το Deadfire Archipelago. Τα μέρη που έχουμε επισκεφτεί ήδη ή γνωρίζουμε από πληροφορίες τρίτων, είναι διαθέσιμα για να στείλουμε το πλοιάριο μας στον αυτόματο πιλότο.

pillars of eternity ii 7

Άγρια σύγκρουση ανθρώπου και τεχνητής νοημοσύνης
Απολαμβάνουμε τον απόλυτο έλεγχο της ομάδας μας στα CRPG διότι θέλουμε να βλέπουμε από πρώτο χέρι τι αξίζουν οι επιλεχθέντες πολεμιστές. Ενίοτε, βαριόμαστε το ντάντεμα και αφήνουμε την διαχείρισή τους στο A.I. προσευχόμενοι να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων. Στο Pillars of Eternity II οι προσευχές μας εισακούστηκαν. Μπαίνουμε στην οθόνη της παραμετροποίησης του A.I. και θολώνουμε από τις δεκάδες επιλογές που ανοίγονται μπροστά μας. Είμαστε σε θέση να ρυθμίσουμε τις αντιδράσεις των μελών της ομάδας μας σε κάθε δυνατή περίσταση. Τους λέμε να θεραπεύουν τους συμπολεμιστές που βλέπουν το health τους να καταποντίζεται, να δίνουν προτεραιότητα σε αντιπάλους με συγκεκριμένα attributes, να δείχνουν προτίμηση στα σημαντικότερα skills. Τέλεια η πληθώρα επιλογών σκεφτήκαμε αλλά πως μεταφράζεται αυτή εντός της μάχης;

Από την πρώτη μας επαφή με εχθρικούς NPCs νιώσαμε το πόσο τέλεια ρυθμισμένο είναι το A.I. στο Pillars of Eternity II. Οι αντίπαλοι δεν χαρίζουν κάστανα. Επιτίθενται σε σχηματισμούς, εξαπολύουν spells και skills την κατάλληλη στιγμή, επιλέγουν τους στόχους τους, αλληλοκαλύπτονται. Οι συμπολεμιστές μας δεν πάνε πίσω. Εξαπολύουν τα skills τους, επιτίθενται ανελέητα στους πιο επικίνδυνους εχθρούς και δεν λησμονούν να buffάρουν την ομάδα αυξάνοντας τα στατιστικά και τις άμυνες όλων. Όλοι οι NPCs είναι καλοκουρδισμένοι και παίζουν τέλεια τους ρόλους τους, δίνοντας μια ρεαλιστική νότα στην εκπληκτική χορογραφία της μάχης. Το τελικό πόρισμα είναι ότι το A.I. του Pillars of Eternity II είναι το καλύτερο που έχουμε αντιμετωπίσει σε CRPG.

pillars of eternity ii 8

Η μάχη εξελίσσεται σε μοναδική εγκεφαλική πρόκληση χάρις στο τέλειο σύστημά της. Η αυξομείωση της ταχύτητας της είναι μια σοφή πινελιά που μας αφήνει ελεύθερους να δοκιμάζουμε τακτικές και να βλέπουμε σε slow motion την εφαρμογή τους. Χειριζόμενοι τον χρόνο, μετακινούμε τους πολεμιστές μας στις κατάλληλες θέσεις, προστατεύοντας τους μάγους με τα ανθεκτικά σώματα των πολεμιστών, σκορπίζοντας τα πιόνια μας γύρω από έναν σκληρό αντίπαλο για να τον πλευρίσουν αυξάνοντας το damage κ.ο.κ.

Μέσα στην κάψα της μάχης, βλέπουμε μερικούς αντιπάλους να στέκονται κοντά ο ένας με τον άλλο. Διατάζουμε τον μάγο μας να εξαπολύσει ένα fireball ή μια καταιγίδα στο μέρος τους για να τους συντρίψουμε, δεν υπολογίσαμε όμως την ευφυΐα και την κινητικότητά τους. Οι εχθροί σκορπίζουν σαν έντομα και το spell σκάει σε άδειο χώρο. Με δεδομένο τον χρόνο των cooldown στα spells – skills, ένα τέτοιο λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο για τον caster ο οποίος θα βρεθεί ανυπεράσπιστος για μερικά κρίσιμα δευτερόλεπτα. Η δυνατότητα να ακυρώνουμε ένα spell – skill προτού εξαπολυθεί και να το ανακατευθύνουμε εκεί που πρέπει, υπήρξε καθοριστική προσθήκη στο παιχνίδι. Τέρμα τα spells που βαράνε στον... γάμο του καραγκιόζη, όλες μας οι επιθέσεις βρίσκουν στόχο επιτέλους.

Τα χτυπήματα δημιουργούν τραυματισμούς οι οποίοι επηρεάζουν τους χαρακτήρες μας εντός και εκτός μάχης. Το rest δεν είναι πλέον μια απλή διαδικασία αλλά ένα ακόμα πεδίο στρατηγικής σκέψης και ενδιαφερουσών επιλογών. Δεν μπορούμε να ξεκουραστούμε όπου μας καπνίσει και δεν μπορούμε να απαλλαγούμε από τα τραύματα αν δεν δώσουμε στους τραυματίες την σωστή τροφή. Στις 30 περίπου ώρες που κλείσαμε διαπιστώσαμε την τεράστια έκταση της περιπέτειας, που δεν λέει να τελειώσει. Σε συνδυασμό με το replayability που παρέχει η ανάμειξη όλων των classes, multiclasses, abilities και skills, oi 50 ώρες είναι μια ασφαλής υπόθεση για το πρώτο περασμά μας.

http://www.youtube.com/watch?v=oPQh3Lq-x7k

Η προσφιλής μας μηχανή γραφικών Unity στύφτηκε σαν λεμόνι από το δημιουργικό team της Obsidian ώστε να επιτευχθεί το καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα. Τα τρισδιάστατα μοντέλα των χαρακτήρων κυκλοφορούν με άνεση στις προσχεδιασμένες δισδιάστατες τοποθεσίες και μας θυμίζουν την εμπειρία επιτραπέζιου RPG. Ο φωτισμός είναι φανταστικός με τα ουράνια σώματα και τις λοιπές φωτιστικές πηγές να δημιουργούν τις σωστές σκιές ενώ το φως τους αντανακλάται στις επιφάνειες. Τα ειδικά εφέ των skills είναι το αποκορύφωμα της οπτικής απόλαυσης. Όταν ένα fireball σκάει και γεμίζει φλόγες τον τόπο, όταν κεραυνοί, καταιγίδες και χιονοθύελλες μαίνονται σε κλειστό χώρο, όταν σκελετοί, ερπετά και φαντάσματα εμφανίζονται από το πουθενά διψώντας για αίμα, αναπηδούμε από χαρά. Τα εντυπωσιακά εφέ, τα animations, το ζωντανό περιβάλλον, το παραλλαγμένο υπόβαθρο σηκώνονται με μεγάλη άνεση από παλιότερα συστήματα και κάρτες γραφικών. Για άριστη απόδοση και framerate της τάξεως των 60 και άνω χρειαζόμαστε high end σύστημα.

Τα 90 λεπτά ορχηστρικής μουσικής που γέννησε το μυαλό του Justin E. Bell, του διευθυντή ήχου της Obsidian, είναι προτιμότερο να ακούγονται ξεχωριστά από το παιχνίδι. Τα κομμάτια είναι υπέροχα και μας προξενούν μια ποικιλία συναισθημάτων από τον πολεμικό ενθουσιασμό έως την γλυκιά θλίψη και την νοσταλγία χαμένων παραδείσων. Μέσα στην δράση, οι αισθήσεις μας είναι καθηλωμένες από τους διαλόγους, την επεξεργασία στρατηγικών, τις θαυμαστές ανακαλύψεις και η διακριτική μουσική υπόκρουση δεν εκτιμάται όσο πρέπει. Οι διάλογοι είναι συναρπαστικοί σαν σκέτο κείμενο αλλά το voice acting είναι αυτό που τους ζωντανεύει κυριολεκτικά.

pillars of eternity ii 9

Το Pillars of Eternity II περιλαμβάνει full voice acting, ευγενική χορηγία του cast του πετυχημένου live – streaming tabletop roleplaying show Critical Role. Τα μέλη του απαρτίζονται από φανατικούς RPGάδες με σημαντική προϋπηρεσία στο voice acting animation σειρών και οι ερμηνείες τους στάθηκαν αντάξιες των περιστάσεων. Ούτε μια ατάκα δεν ακούγεται σαν να την εκφωνεί κάποιος... τουρίστας στο παιχνίδι που διαβάζει από χαρτί μπροστά του. Αντίθετα όλες οι κουβέντες έχουν ποιότητα, συναίσθημα, ξεχωριστή χροιά, ειδικό βάρος. Το Pillars of Eternity II ευθύνεται για την αύξηση των οπαδών του Critical Role που επίκειται γιατί θα τους τιμήσουμε.

Ούτε μια βαρετή στιγμή στο Deadfire Archipelago
Πρέπει να τυπώσουμε σε μπλούζα την παραπάνω πρόταση και να την φορούμε όσες ώρες βρισκόμαστε βυθισμένοι στα θαύματα του Pillars of Eternity II. Οι βελτιώσεις του σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της Obsidian είναι τεράστιες. Γραφικά, ήχος, σενάριο, ανάπτυξη χαρακτήρων, κανόνες εμπλοκής και αλληλεπίδρασης και τι δεν αναβάθμισε το δημιουργικό team στο νέο του αριστούργημα. Μέσα στο πλούσιο “φύλλωμα” του παιχνιδιού πετύχαμε και καναδυό “ξερόκλαδα”. Σε μία μόνο περίπτωση είδαμε έναν NPC να κινείται πάνω σε έναν τοίχο σαν να τα έχει παίξει. Ψοφάμε για περιπλάνηση και περιπέτεια αλλά η απουσία γρίφων μας δυσαρέστησε. Οι πολλές αρετές του Pillars of Eternity II και το είδος του που τόσο πολύ αγαπούμε από παλιά, καθιστά λογική την τιμή των 46 ευρώ για την αγορά του. Η Eora είναι ένας κόσμος που αξίζει να τον εξερευνήσουμε.

Θετικά:
- Πολύχρωμος κόσμος γεμάτος NPCs, περιπέτεια και σκληρές μάχες
- Απολαυστικό σενάριο, διάλογοι και λαογραφία
- Τέλεια battle mechanics
- Τεράστιος αριθμός επιλογών στο χτίσιμο των χαρακτήρων
- Πολύωρη διάρκεια και αυξημένο replayability
- Υβριδικό σύστημα ναυμαχίας
- Άρτιο pathfinding και χαρτογράφηση
- Προσεγμένο A.I.

Αρνητικά:
- Μερικά διάσπαρτα bugs
- απουσιάζουν οι γρίφοι
- Της μετάβασης σε κάθε περιοχή προηγείται “φόρτωμα”

Βαθμολογία
Γραφικά: 7
Ήχος: 7.5
Gameplay: 9
Αντοχή: 9
Γενικά: 8.3

Βελτιωμένο σε όλους τους τομείς σε σύγκριση με το πρωτότυπο.

Γιάννης Μοσχονάς

4 weeks ago
Notification