Το κορυφαίο FPS επιστρέφει!
Το Half-Life ξέσπασε σαν εμπορική καταιγίδα στην gaming βιομηχανία το 1998. Ακόμα και η εταιρεία ανάπτυξης Valve που το δημιούργησε δεν είχε υπολογίσει τέτοια σαρωτική επιτυχία στις πωλήσεις. Μέσα σε μια δεκαετία, το Half-Life μπήκε ηθελημένα στα σπίτια εκατομμυρίων gamers και βρήκε τον δρόμο του στα Ρεκόρ Γκίνες ως το εμπορικότερο FPS όλων των εποχών. Εξασφαλίζοντας οικονομικά την Valve και εδραιώνοντας την φήμη της στον χώρο, απαιτούσε ένα sequel αντάξιο του πρωτότυπου.
Επί πέντε ολόκληρα χρόνια οι καλλιτέχνες, οι προγραμματιστές, οι σεναριογράφοι και οι τεχνικοί ήχου της Valve διοχέτευαν όλη την δημιουργικότητα τους στην παραγωγή του Half-Life 2. Δεκάδες εκατομμύρια δολάρια δαπανήθηκαν για να επιστρέψει στην ζωή ο Gordon Freeman. Αντάξιος του συμβολικού του ονόματος, καλείται να απελευθερώσει την ανθρωπότητα από τις δυνάμεις της Combine, της εξωγήινης αυτοκρατορίας που την υποδούλωσε. Ο Freeman δικαιολογημένα αισθάνεται υπεύθυνος για το γεγονός αφού το αποτυχημένο πείραμα στο ερευνητικό κέντρο Black Mesa όπου εργαζόταν, άνοιξε την πύλη διαμέσου της οποίας εισχώρησε η Combine στην πραγματικότητά μας.
Όλοι ενωμένοι στον αγώνα για την λευτεριά
Ο Freeman είναι ο χαρακτήρας μέσα από τα μάτια του οποίου ταξιδεύουμε στον εφιαλτικό κόσμο του Half-Life 2. Η επιστημονική του ιδιότητα δημιούργησε μέσα μας την ελπίδα για πολλούς και ενδιαφέροντες γρίφους, μια ελπίδα που εξανεμίστηκε στην πορεία της περιπέτειας. Υπάρχουν γρίφοι αλλά είναι λιγοστοί και οι πιο ενδιαφέροντες σχετίζονται με το απίθανο gravity gun μας. Οι συνθήκες κατοχής που μας παρουσιάζει η Valve από τα πρώτα λεπτά του game αλλά και η τιτάνια πάλη για επιβίωση που δίνουμε, δεν δημιουργούν το κατάλληλο περιβάλλον για νέες γνωριμίες.
Οι χαρακτήρες τους οποίους συναντούμε είναι λιγοστοί αλλά αξιομνημόνευτοι. Δεν θα λησμονηθεί ποτέ ο εκνευρισμός που μας προκαλεί η φωνή του Wallace Breen που έχει μετατρέψει σε τεράστιο ηχείο όλη την City 17 για να διασπείρει την παρανοϊκή προπαγάνδα του. Γνωρίζοντας τον ηρωικό επιζώντα Father Grigori λυπηθήκαμε βαθιά για την αδυναμία μας να του ζητήσουμε μια απλή χάρη, να μας βαφτίσει. Κατόπιν θα περιφερόμασταν στο σύμπαν του Half-Life 2 κομπάζοντας πως “τρελός παπάς μας βάφτισε”. Η συμβολή της Alyx Vance στον αγώνα και η όμορφη παρουσία της εκτιμήθηκαν ιδιαιτέρως και την τοποθέτησαν στις αγαπημένες μας Video Game ηρωίδες.
Πέντε χρόνια στα σκαριά και 40 εκατομμύρια δολάρια φαίνονται συνηθισμένοι αριθμοί στην GTA εποχή μας με πολλά games να ξεπερνούν σε κόστος τα χολιγουντιανά blockbusters αλλά το 2004 έμοιαζαν αστρονομικοί. Αναρωτιόμαστε πως, σε ένα τόσο προσεγμένο και προσεκτικά κατασκευασμένο game όπως το Half-Life 2, διέφυγε από τους δημιουργούς του μια σημαντική λεπτομέρεια στα levels με το hovercraft μας. Καταρχάς, μιλάμε για ένα πολύ αγαπημένο τμήμα της περιπέτειας που ξυπνά μέσα μας τις αξέχαστες στιγμές του Live and Let Die. Στην πιο αδυσώπητη εμπειρία που δοκιμάσαμε ποτέ υποδυόμενοι το μεγάλο μας πρότυπο James Bond, χειριζόμασταν ένα κρις - κραφτ και τρέχαμε με ιλιγγιώδη ταχύτητα σε στενό ποτάμι. Εκεί πασχίζαμε να αποφύγουμε την πρόσκρουση του ταχύπλοου στην ακτή για να μην τελειώσει άδοξα η καριέρα μας με μια έκρηξη. Παράλληλα, πυροβολούσαμε μανιωδώς άφθονους στόχους που έμπαιναν εμπόδιο στον δρόμο μας.
Την ίδια έξαψη νιώσαμε οδηγώντας το ταχύπλοο μας στο Half-Life 2. Το σκάφος μας διαθέτει μια άλφα ανθεκτικότητα στην πρόσκρουση σε σκληρές επιφάνειες, είναι τρομερά ευέλικτο και τα physics εντυπωσιάζουν, ειδικά όταν κοπανάμε σαν κορύνες του μπόουλινγκ τους οπλισμένους εχθρούς. Μέσα στην όλη ομορφιά ξεπετάγεται και η σχεδιαστική ασχήμια που στέλνει για περίπατο την απορρόφησή μας. Αντικρίζουμε σε πρώτο πρόσωπο το σκάφος σαν να καθόμαστε κανονικά στην θέση του οδηγού. Που είναι τα χέρια μας που το κατευθύνουν; Γιατί το τιμόνι κινείται πέρα δώθε μόνο του σαν να το ελέγχουμε με την σκέψη ή με αόρατα χέρια; Ιδού μια μικρή λεπτομέρεια που μειώνει την απόλαυση της κούρσας.
Ο τρόμος έχει επίπεδα
Με εξαίρεση το προαναφερόμενο σχεδιαστικό παραστράτημα, το Half-Life 2 είναι η επιτομή του πετυχημένου level design. Οι εισαγωγικές περιοχές είναι χτισμένες σαν φυλακές και πόλεις – φαντάσματα, στήνοντας μια κλειστοφοβική ατμόσφαιρα και γεμίζοντάς μας απελπισία. Η καταπίεση και η αποσύνθεση βασιλεύει παντού, βρισκόμαστε σε ένα τσακισμένο κόσμο γεμάτο κατακόμβες και σκουριά, νιώθουμε ότι θα πάθουμε τέτανο ακουμπώντας τοίχους και αντικείμενα. Η εικόνα της αποσύνθεσης και o εκφοβισμός που υφιστάμεθα αρχικά από τα όργανα της “τάξης”, συσσωρεύουν μέσα μας την οργή, μια οργή που μετατρέπεται σε άγρια χαρά στα τελευταία levels όπου επιστρέφουμε στα ίδια εδάφη πάνοπλοι και θριαμβευτές. Το level design είναι ωμό, μας προσκαλεί να μελετήσουμε και να εξερευνήσουμε τους χώρους για να βρούμε την έξοδο. Δεν υπάρχουν χάρτες με κατευθυντήριες γραμμές, πρέπει να ανακαλύψουμε μόνοι μας τον σωστό δρόμο.
Το καθετί που αντικρίζουμε και ακούμε φέρει τον συμβολισμό του. Ανατριχιαστική προπαγάνδα βομβαρδίζει τους κατοίκους της City 17 από τα μεγάφωνα, επιχειρώντας να κάνει το άσπρο μαύρο, πάγια τακτική των ολοκληρωτικών καθεστώτων. Οι εγκαταλελειμμένες παιδικές χαρές και τα παιχνίδια συμβολίζουν την εξαφάνιση των μικρών ηλικιών μετά την απαγόρευση της αναπαραγωγής. Οι απελπισμένοι άνθρωποι που περιφέρονται σαν φαντάσματα και υπόκεινται σε επιθέσεις μέσα στα σπίτια τους μας ωθούν να νοιαστούμε για τα γεγονότα, να γίνουμε ένα με τον Gordon Freeman. Γουστάρουμε την υψηλή καταστρεψιμότητα του σκηνικού, δίνει μεγαλύτερη αξία στις μάχες. Ερευνώντας τους εσωτερικούς χώρους του Half-Life 2 εκλαμβάνουμε σαν ξεκαρδιστικό αστείο την παρουσία αμέτρητων σανίδων. Ένας από τους game designers θα άκουσε την προτροπή “σανίδωσε το” την ώρα που οδηγούσε και αποφάσισε να την εφαρμόσει στον κόσμο του παιχνιδιού.
Οι δυνάμεις ασφαλείας με τις μάσκες είναι τα αγαπημένα μας θύματα, έχοντας δει προηγουμένως τα έργα τους στην City 17. Φυσικά θύματα υπάρχουν πολλά και καλά για να δοκιμάζουμε τα πυρομαχικά του οπλοστασίου μας. Τα εντομοειδή bosses και τα ελικόπτερα γίνονται σφουγγάρια για τις βολές μας και μας ωθούν στην αξιοποίηση του περιβάλλοντος. Κουτιά με άφθονα πυρομαχικά περιμένουν να τα τιμήσουμε, βαρέλια με εύφλεκτα υλικά στοιβάζονται ολόγυρα, αποζητώντας τα πυρά που θα τα μετατρέψουν αυτόματα σε βόμβες ναπάλμ. Περισσότερο από όλους τους αντιπάλους, απεχθανόμαστε τα Headcrabs (και facehugger να τα αποκαλούσαμε, μέσα θα ήμασταν) που κολλούν σαν παρασιτικά κράνη στους ανθρώπους και τους κατευθύνουν. Το πόσο γουστάρουμε να τα κομματιάζουμε δεν περιγράφεται.
Μια κορυφαία εμπειρία ράσης και υψηλής αδρεναλίνης. Το FPS της Valve έγινε ακόμη καλύτερο.
"Καλλιεργούμε τον θάνατο, αγαπητοί εξωγήινοι"
Ο Gordon Freeman είναι επιστήμονας αλλά οι εξωγήινοι και τα τσιράκια τους δεν καταλαβαίνουν, από λόγια, αποδείξεις, πειράματα και εξισώσεις. Αποφασίσαμε λοιπόν να τους μιλήσουμε στην γλώσσα τους, την ωμή βία. Το οπλοστάσιο που αναπτύσσουμε αρπάζοντας φονικά εργαλεία από το περιβάλλον, μας αρέσει πάρα πολύ. Το gravity gun είναι από τα πιο ευφυή όπλα που έχουμε χειριστεί στην gaming καριέρα μας. Ο χειρισμός του απαιτεί αυξημένη αντίληψη του περιβάλλοντος, γερά αντανακλαστικά και οδηγεί σε φανταστικά kills. Αποκεφαλίσαμε πολλούς με πριονοκορδέλες, τινάξαμε στον αέρα ακόμα περισσότερους εκτοξεύοντας φιάλες αερίου.
Το 357 Magnum είναι ένα περήφανο εργαλείο που μας μεταμορφώνει ψυχολογικά σε επιθεωρητή Κάλαχαν. Τα sentry guns τα χειριζόμαστε σαν πιόνια, μετακινώντας τα στα σημεία όπου η εμβέλειά τους καλύπτει με επιτυχία τους επιτιθέμενους. Όποτε βλέπουμε emplacement guns τα αρπάζουμε στα χέρια μας σαν σανίδα σωτηρίας και γαζώνουμε όλη την οθόνη, ξαπλώνοντας δεκάδες θύματα μέχρι να τα αποχωριστούμε. Ο τιτάνιος αγώνας μας δεν εξαντλείται στις ανταλλαγές πυροβολισμών και τις επιδέξιες κινήσεις αποφυγής στον χώρο. Προς το τέλος του, το Half-Life 2 ενσωματώνει στοιχεία Tower Defense. Σε κλειστό χώρο, στήνουμε τα φορητά πολυβόλα μας και περιμένουμε τα κύματα των αντιπάλων να προσέλθουν για να τα ταΐσουμε μολύβι.
Ο επαναστατημένος άνθρωπος μέσα μας αλλά και η αγάπη μας για τις ομαδικές τακτικές βρήκαν χώρο στο Half-Life 2. Οδηγώντας τους αντάρτες στην καρδιά της εχθρικής περιοχής είναι μια συναρπαστική εμπειρία που κορύφωσε την απόλαυσή μας λίγο πριν το φινάλε. Η χρήση του Bugbait μας ανάγκασε να διαμορφώσουμε έξυπνες στρατηγικές, στρέφοντας τα εξωγήινα πλάσματα ενάντια στις δυνάμεις της Combine. Τίποτα διασκεδαστικότερο από το να μετατρέπουμε τους εχθρούς σε τροφή αηδιαστικών εξωγήινων, αντί να χαραμίζουμε τα πυρομαχικά μας. Με τόσα όπλα και επιλογές στην διάθεσή μας, στρώνουμε απολαυστικά τον δρόμο προς την κόλαση για τις δυνάμεις της Combine και των συμμάχων του.
Διεισδύοντας στην City 17 και στις άγονες περιοχές που την περιβάλλουν, ευχαριστηθήκαμε αφάνταστα τις έντονες επιρροές που έχουν δεχθεί οι game designers από την παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά και την ενσωμάτωσαν στο δημιούργημά τους. Εξωγήινα εντομοειδή όντα που μας πλησιάζουν με άγριες διαθέσεις θυμίζουν δίδυμα αδελφάκια των Arachnids από το Starship Troopers. Στην περιοχή sandtraps ταυτιστήκαμε με τους στρατιώτες που αποβιβάστηκαν στην, σκαμμένη από σφαίρες και ποτισμένη με αίμα, άμμο της Νορμανδίας τον Ιούνιο του 1944. Στην highway 17 αισθανθήκαμε ότι μεταφερθήκαμε μαγικά σε level του λατρευτού GoldenEye 007 του Nintendo 64. Η εμφάνιση εξωγήινων τρίποδων είναι φόρος τιμής στον Πόλεμο των Κόσμων του Γουέλς.
Φρένο στην απόλαυση
Το loading - saving είναι ένα αναγκαίο κακό στα games, μια “κατάρα” που διασπά την πλήρη απορρόφηση. Στο Half-Life 2 κάνει μεγάλη ζημιά διότι ξεπετάγεται μέσα στην ροή της δράσης, διακόπτοντας την βίαια. Το “φόρτωμα” του game ανάμεσα στα levels, chapters ή ότι άλλο μπορούμε να το δεχτούμε σαν μια ανάπαυλα που μας προετοιμάζει για την επόμενη δοκιμασία. Ενόσω εξερευνούμε αχαρτογράφητες περιοχές όμως, η αιφνίδια διακοπής της δράσης και η ανατριχιαστική λέξη loading ή saving μας κάνει να φανταζόμαστε τα χειρότερα. Μήπως το φόρτωμα οφείλεται στο ότι στο επόμενο δωμάτιο μας περιμένει μια ομάδα εξωγήινων ή ένα boss; Διαπιστώνοντας ότι δεν μας περιμένει τίποτα και ότι, το επόμενο δωμάτιο είναι πιο άδειο και από την τσέπη άστεγου, δοκιμάζουμε εκνευρισμό άνευ προηγουμένου.
Ο τίτλος του Half-Life 2 δημιούργησε ένα από τα πιο άστοχα ανέκδοτα στην ιστορία του gaming. Θυμόμαστε γνωστούς και αγνώστους να λένε καγχάζοντας ότι το game βαφτίστηκε έτσι λόγω διάρκειας, ότι χρειαζόμαστε την μισή μας ζωή για να το ολοκληρώσουμε. Αυτό θα ίσχυε αν είχαμε τον χρόνο ζωής μιας πεταλούδας, για τον ανθρώπινο χρόνο ζωής οι 15 ώρες του Half-Life 2 είναι απλά δύο ημέρες εντατικού παιξίματος.
Στην σκιά του φωτός που ρίχνουν τα γραφικά του Half-Life 2 “κρύβεται” ο Viktor Antonov, ένας οραματιστής art director. Με την καλλιτεχνική του ματιά συνέθεσε μια εφιαλτική μητρόπολη που εκπέμπει την λιτότητα των πόλεων της πρώην Σοβιετικής Ένωσης. Το τσιμεντένιο κορμί της έχει φαγωθεί από την εξωγήινη αρχιτεκτονική και το τελικό αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό. Την απόκοσμη αίσθηση δυναμώνουν οι αιματοβαμμένοι εσωτερικοί χώροι με τα μακάβρια ευρήματά τους αλλά και οι απέραντες ερημιές που περιβάλλουν την City 17. Το design των εξωγήινων είναι αρκετά ποικιλόμορφο με βδέλες, ιχθυόσαυρους και παραλλαγές από zombies να πασχίζουν να αρπάξουν ένα κομμάτι μας.
Ο high tech εξοπλισμός των δυνάμεων του Combine μας κάθεται καλύτερα στο μάτι. Για να συνθέσει τις θαυμάσεις εικόνες που απολαμβάνουμε, η ομάδα ανάπτυξης της Valve έφτιαξε εκ του μηδενός μια νέα μηχανή γραφικών, την Source. Η ισχύς της επισκιάζει με ευκολία τις μηχανές γραφικών που προηγήθηκαν και η τροποποιημένη μορφή της Havok physics engine που ενσωματώνει, διαχειρίζεται άνετα την ρεαλιστική και αδιάκοπη αλληλεπίδραση μας με το περιβάλλον. Αναρωτηθήκαμε γιατί δεν αξιοποιήθηκε η υπολογιστική ισχύς σε cut – scenes και αποφασίσαμε ότι οι δημιουργοί του Half-Life 2 μας προτιμούν στην θέση του πρωταγωνιστή και όχι του θεατή της ιστορίας επιστημονικής φαντασίας που έστησαν.
Δεν είναι σπάνιες οι στιγμές όπου μοναδικός μας σύντροφος στην περιπέτεια είναι ο ήχος των βημάτων μας. Οι μεταβατικές αυτές “σιωπές” δυναμώνουν εκκωφαντικά την επιστροφή των θεσπέσιων ηχητικών εφέ που έχουν “παντρέψει” μοναδικά τους ήχους της υψηλής τεχνολογίας με τους ήχους της καθημερινότητας και των εξωγήινων ορδών. Το κάθε όπλο “τραγουδά” τον δικό του σκοπό όταν κολλάμε το δάχτυλο μας στην σκανδάλη και οι voice actors έχουν πάρει στα σοβαρά τους ρόλους τους. Εκπλαγήκαμε αντιλαμβανόμενοι πως η φωνή του αντιπαθέστατου Wallace Breen ανήκει στον κλασικό ηθοποιό Robert Culp που τον έχουμε θαυμάσει συχνά πυκνά σε ρόλους κακού στις μικρές μας οθόνες. Καλοδεχτήκαμε την συμμετοχή της Michelle Forbes (24, Prison Break, Star Trek: The Next Generation) ως Dr. Judith Mossman αλλά και την ανάμιξη - έκπληξη του Louis Gossett Jr. (Iron Eagle) στον ρόλο του συμπαθέστατου εξωγήινου Vortigaunt.
Κατακτώντας μια θέση στην ιστορία
Η εξωγήινη εισβολή και κατοχή, ένα από τα αρχαιότερα θέματα των Video Games, σπανίως αποτυπώνεται τόσο όμορφα όσο στο Half-Life 2. Οπτικά και ακουστικά ερεθίσματα πέφτουν βροχή και ένα πανέξυπνο A.I. φροντίζει να μας πιέσει όσο χρειάζεται για να νιώσουμε την κατάπληξη και την απελπισία του πρωταγωνιστή. Το σκηνικό έχει στηθεί με τα καλύτερα παραγωγικά υλικά της εποχής και οι “ηθοποιοί” που κατοικούν εντός του, εμφανίζονται και δρουν πάντοτε την κατάλληλη στιγμή.
Η ατμόσφαιρα δένει με την ανατριχιαστική ιστορία η οποία εξελίσσεται εμπειρικά χωρίς διακοπές, δεν την παρακολουθούμε, την ζούμε. Η δράση αλλάζει διαρκώς μορφές και δυναμική, προκαλώντας μας μεγάλη κατάπληξη με τόσους διαφορετικούς τρόπους εξολόθρευσης των εχθρών μας. Οι διαδοχικές συγκρούσεις και η γνωριμία ενός τεράστιου και συναρπαστικού κόσμου συμπληρώνουν μια καταπληκτική FPS εμπειρία που δεν έχει προηγούμενο. Μέχρι να προκύψει game με τον τίτλο Half Life 3 πολύ αμφιβάλουμε αν θα βιώσουμε πάλι τέτοια πληρότητα στο συγκεκριμένο είδος.
Θετικά:
- Το level design είναι άφταστο δημιουργώντας καταπληκτική ατμόσφαιρα
- Ποικίλη δράση με άφθονη αλληλεπίδραση ήρωα και περιβάλλοντος
- Αριστουργηματικά γραφικά και animations
- Πρωτοκλασάτο sound design και voice acting
- Άρτιο A.I.
- Αξέχαστοι χαρακτήρες και δυνατό σενάριο
Αρνητικά:
- Αιφνίδια σταματήματα της δράσης για load - save
- Σουρεαλιστική οδήγηση του ταχύπλοου
Βαθμολογία
Γραφικά: 10
Ήχος: 9.5
Σενάριο: 9
Gameplay: 9.5
Αντοχή: 9
Γενικά: 9.4
Μοναδικά γραφικά και απεριόριστοι ορίζοντες στο gameplay. Μια από τις καλύτερες διαφημίσεις των games γενικά και των FPS ειδικότερα.
Μάνος Γρυπάρης
Comments