Μόνιμες Στήλες Console Wars Η αναγέννηση του Doom

Η αναγέννηση του Doom

Friday, 10 Jun 2016  | in Console Wars | Γράφτηκε από τον Σωτήρης Τζατζάκης   | (5 σχόλια)
http://www.gameworld.gr/media/reviews/photos/thumbnail/320x180s/74/2d/f6/doom-main1-99-1465518402.jpg
 

Η αναγέννηση του Doom

Rip and tear!

Το 1991 υπήρξε μία από τις πιο ιστορικές χρονιές του σύγχρονου κόσμου. Μεταξύ άλλων διαλύθηκε η Σοβιετική Ένωση δίνοντας τέλος και επίσημα στο Ψυχρό Πόλεμο, έληξε ο Πόλεμος του Κόλπου που έμελλε να είναι μόνο η αρχή των συνεχών στρατιωτικών παρεμβάσεων της Δύσης στη Μέση Ανατολή και ξεκίνησαν οι εμφύλιες διαταραχές που τελικά οδήγησαν στην διάλυση του κράτους της Γιουγκοσλαβίας. Ως έτος υπήρξε σημείο καμπής για την εξέλιξη της παγκόσμιας ιστορίας, επηρεάζοντας τόσο άμεσα το σύγχρονο κοινωνικοπολιτικό status quo όσο και έμμεσα το μέλλον του παγκόσμιου γεωπολιτικού χάρτη. Όσο όμως όλα αυτά συνέβαιναν και επηρέαζαν τον κόσμο μαζικά και σε πολύ μεγάλη κλίμακα, μέσα στο 1991 έλαβε χώρα ένα επιπλέον γεγονός που παρόλο που δεν είχε τίποτα να κάνει με την παγκόσμια ιστορία και κατά βάση πέρασε τελείως απαρατήρητο στην εποχή του, έμελλε να φέρει την δικιά του επανάσταση και να αφήσει εξίσου ανεξίτηλα το αποτύπωμά του σε έναν αρκετά πιο περιορισμένο όμως κόσμο -στο gaming.

Μία παρέα τεσσάρων νεαρών Αμερικάνων που μοιράζονταν το πάθος τους για τα video games και τον σχεδιασμό αυτών, αποφάσισαν να ιδρύσουν τη δική τους εταιρία ανάπτυξης. Το όνομα αυτής: id Software. Όσα ακολούθησαν δεν θα γραφτούν ποτέ σε κανένα βιβλίο ιστορίας όπως τα υπόλοιπα προαναφερθέντα γεγονότα αλλά αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα κεφάλαια του βιβλίου της ιστορίας του σύγχρονου gaming. To 1992 με το Wolfenstein 3D ο John Carmack, o John Romero, o Tom Hall και ο Adrian Carmack έγραψαν ιστορία δημιουργώντας τον προπάππου όλων των First-person shooter ενώ το 1993 συνέχισαν δημιουργώντας το πρωτότυπο Doom και θέτοντας έτσι τα θεμέλια πάνω στα οποία χτίστηκε ένα από τα πιο δημοφιλή genres όλων των εποχών. Τα κατορθώματα της id μπορεί να μην σταμάτησαν στο Doom -στη συνέχεια άλλωστε με το Quake επαναπροσδιόρισαν τα στάνταρ σχεδιασμού των FPS και άνοιξαν διάπλατα τις πόρτες τόσο για την ανάπτυξη των διαδικτυακών shooters όσο και για τη γέννηση των e-sports- αλλά η αξία αυτού είναι αξεπέραστη τόσο στα πλαίσια της εταιρίας και του είδους του όσο και της βιομηχανίας στο σύνολό της.

doom-1

Το μαγικό χαρακτηριστικό του Doom είναι πως δεν αποκτά αξία μόνο όταν το τοποθετούμε στην ευρύτερη εικόνα της ιστορίας όμως. Ναι μεν ο λόγος που το όνομά του του είναι χαραγμένο αιώνια στη λίστα των πιο σημαντικών κυκλοφοριών είναι πως αποτέλεσε το αρχέτυπο γύρω από το οποίο χτίστηκε ένα ολόκληρο είδος ενώ για να το κάνει αυτό προχώρησε τη τεχνολογία της βιομηχανίας πολλά χρονιά μπροστά, αλλά ταυτόχρονα καταφέρνει να διατηρεί την αίγλη και την μαγεία του gameplay του ακόμα και σήμερα, 23 χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία. Το level design του, τα όπλα του, ο ρυθμός του, ο οπτικός και ακουστικός σχεδιασμός του αποτελούν πηγές αέναης απόλαυσης και έμπνευσης που κάνουν του παλιούς να επιστρέφουν συνέχεια σε αυτό και τους νέους να ζηλεύουν που δεν μπόρεσαν να ζήσουν από πρώτο χέρι το φαινόμενο της πρώτης κυκλοφορίας του. Ακόμα και σήμερα υπάρχει ζωντανή κοινότητα που φτιάχνει νέα mods και νέους χάρτες και αναπολεί τις παλιές καλές μέρες των πιο αγνών FPS που κάποια στιγμή χάθηκαν στην προσπάθεια της βιομηχανίας να πατήσει τα φρένα στους ξέφρενους ρυθμούς τους και να τα επιφορτίσει με το αβάσταχτο βάρος του βεβιασμένου ρεαλισμού.

Κάνουμε ένα χρονικό άλμα έντεκα χρόνια μετά τη κυκλοφορία του πρώτου Doom στο 2004, το οποίο με τη σειρά του αποτέλεσε χρονολογία ορόσημο για τα FPS. Εκτός από την επιστροφή του Half-Life για ένα sequel που θεωρήθηκε από πολλούς το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών, υπήρξε και επιστροφή -μετά από εννέα χρόνια απουσίας- του Doom με το Doom 3. Η αντίδραση της κοινότητας ήταν ανάμεικτη. Από τη μία κάποιοι βρήκαν το νέο του πιο σκοτεινό στυλ πρωτότυπο και ενδιαφέρον ενώ από την άλλη πολλοί θεώρησαν πως ξέφυγε τελείως από το τι έκανε τα πρώτα Doom απολαυστικά.

doom-2

Το μόνο σίγουρο ήταν πως το Doom είχε αλλάξει και μαζί του είχε αλλάξει και ολόκληρη η βιομηχανία που το περιτριγύριζε. Η ανέμελη καφρίλα -με την καλή έννοια- που έρεε ανερυθριάστως στον σχεδιασμό τόσο του Doom όσο και άλλων κλασικών FPS όπως το Shadow Warrior και το Duke Nukem εξαφανίστηκε ανεπιστρεπτί μαζί με τα δαιδαλώδη levels και το ξέφρενο gameplay τους για να αντικατασταθούν από όλο και πιο γραμμικά, ομογενοποιημένα και γειωμένα στη γκρίζα πραγματικότητα του ρεαλισμού shooters. Ακολουθώντας την γενικότερη τάση της βιομηχανίας του να θέλει να μοιάσει πιο πολύ στον κινηματογράφο παρά να εξελιχθεί σε κάτι αυτόνομο, τα FPS άρχισαν να προβάλλουν τον κόσμο τους και την ιστορία τους με cutscenes και ανιαρούς διαλόγους που εμπόδιζαν συνέχεια τη δράση και θυσίαζαν τον ρυθμό του gameplay στον βωμό του σεναρίου. Ενός σεναρίου που η ίδια του η ύπαρξη αποτελεί τόσο παράλογη, αταίριαστη και παράφωνη προσθήκη για ένα FPS, που μόνο η ψεύτικη προσωπίδα του ρεαλισμού την απέτρεπε από το να καταρρεύσει πλήρως.

Δε λέω πως είναι αδύνατον να υπάρξει κάποιο FPS με σενάριο το οποίο θα δένει με το gameplay του ομαλά -άλλωστε παραδείγματα όπως το Bioshock αποδεικνύουν το αντίθετο- αλλά κατά κανόνα είναι σχεδόν αδύνατο να νοιαστώ για ένα χαρακτήρα ο οποίος έχει προκαλέσει τέσσερις γενοκτονίες για πρωινό. Ως εκ τούτου πλήττω απερίγραπτα όποτε ένα shooter δε με αφήνει να κάνω αυτό που λέει το όνομά του και αντί αυτού μου δείχνει κινηματογραφικά cutscenes. Το Doom κατάφερνε να αποδώσει μία αίσθηση αφήγησης μέσω του σχεδιασμού των περιβαλλόντων του και των δαιμόνων και πέραν αυτού δεν έμπαινε ποτέ ανάμεσα στον παίκτη και την διασκέδασή του για να του δείξει κάποια τενεκεδένια σκηνή εξέλιξης της πλοκής. Άλλωστε το Bioshock για παράδειγμα που προανέφερα, δεν αποτελεί θετικό παράδειγμα δεσίματος gameplay και αφήγησης γιατί μας παρουσιάζει την ιστορία του με κινηματογραφικό τρόπο αλλά γιατί μας παρουσιάζει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρον κόσμο μέσω του αψεγάδιαστου σχεδιασμού του και του διακριτικού του exposition.

doom-3

Γιατί τα λέω όλα αυτά -μπορεί να αναρωτιέστε- αντί να μιλήσω για το νέο Doom όπως άλλωστε υποδηλώνει και ο τίτλος του άρθρου. Γιατί ξεκινώντας να παίζω το νέο Doom -παρεμπιπτόντως πρέπει να σταματήσει κάποια στιγμή η σαχλαμάρα με το να ονομάζουμε τα reboots όπως ονομαζόταν το πρωτότυπο, από την μια σαν πρακτική δείχνει παντελή έλλειψη σεβασμού στη κληρονομιά της gaming ιστορίας υπονοώντας πως τα παλιά games είναι αντικαταστάσιμα και περιττά και από την άλλη προκαλεί αχρείαστη σύγχυση- συνειδητοποίησα πως δεν αποτελεί τίποτα παραπάνω από ένα δημιούργημα φόρο τιμής στα παλιά καλά FPS που εκθειάζω τόση ώρα, μία σύγχρονη εκδοχή και μετάφραση του πρώτου Doom. Δεν υπάρχουν ανιαρά cutscenes και σε κανένα σημείο δεν σταματάει η ροή της δράσης για να ακούσετε διαλόγους και πλοκές που δεν αφορούν κανέναν. Για την ακρίβεια η id Software ήδη από την αρχή του campaign μας κλείνει το μάτι καθησυχαστικά όταν ο χαρακτήρας μας αρπάζει και πετάει στον τοίχο μια οθόνη μέσω της οποίας ξεκινάει κάποιος NPC να του εξηγεί την κατάσταση. Όπως και εμείς οι παίκτες έτσι και ο Doomguy βρίσκεται εκεί για να σφάξει ορδές από δαίμονες και όλα τα άλλα είναι περιττά και αχρείαστα.

Επιπλέον δεν θυσιάζεται ο ρυθμός, η ταχύτητα και η απολαυστικότητα του gameplay για να προστεθούν βεβιασμένοι μηχανισμοί που συνεισφέρουν στον ρεαλισμό, γιατί δεν χρειάζεται ο ρεαλισμός. Δεν χρειάζεται να σταματάμε κάθε τρεις και λίγο για να κάνουμε reload, δεν χρειάζεται να χρησιμοποιούμε τα ίδια βαρετά ρεαλιστικά όπλα, δεν χρειάζεται να κρυβόμαστε πίσω από τοίχους για να περιμένουμε να γεμίσει το HP μας. Το μόνο που χρειάζεται είναι να απορροφηθούμε πλήρως στη ξέφρενη, γεμάτη κίνηση και ταχύτητα δράση που προσφέρει το campaign του Doom καθώς σκοτώνουμε δεκάδες δαίμονες σε ένα μπαράζ ανηλεούς αιματοβαμμένης και κωμικά υπερβολικής βίας. Στο τέλος κάθε σύγκρουσης με τις στρατιές της κολάσεως το αίμα βράζει και οι παλμοί ανεβαίνουν για να συγχρονιστούν με το tempo του ρυθμικού, βαρύ και ασήκωτου metal soundtrack και η όλη εμπειρία προσφέρει ψυχική κάθαρση όμοια της οποίας κανένα χλιαρό, νερόβραστο και βεβιασμένο σενάριο δεν θα μπορούσε να προσφέρει.

doom-4

Είναι προφανές πως το συγκεκριμένο κείμενο δεν αποτελεί review ή επίσημη έκθεση δομημένης άποψης πάνω στο νέο Doom ως προϊόν και πρόταση αγοράς. Για αυτό μπορείτε να απευθυνθείτε στο εξαιρετικό review του Παντελή Δασκαλέλου. Το παρόν κείμενο δεν ήταν τίποτα παραπάνω από μια συνειρμική έκφραση των σκέψεων μου μετά την ενασχόλησή μου με το Doom. Είναι μια έκφραση ενθουσιασμού και προσμονής για το μέλλον των FPS αν ακολουθήσουν το λαμπρό παράδειγμα της id.

Για περισσότερες πληροφορίες δείτε το αφιέρωμα στη σειρά Doom του Μάνου Γρυπάρη. Έχετε παίξει το νέο Doom; Πείτε μας την άποψή σας για αυτό στα σχόλια από κάτω. Ενημερωθείτε για όλες τις στήλες του GameWorld.gr από το σχετικό forum topic.

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Σχόλια  

#1 +2 ashbringer (Level 24) 10/06/2016 13:19
Πολύ ωραίο άρθρο με το οποίο συμφωνώ απολύτως.Απο τα σύγχρονα fps λείπουν πολλά απο τα στοιχεία του τίτλου της id software.Μακάρι να πάρουν παράδειγμα απο αυτό και στο μέλλον να δούμε ακόμα καλύτερες προσπάθειες.
#2 +2 efane (Level 21) 10/06/2016 14:22
Συμφωνώ με το Σωτήρη. Εξαιρετικό άρθρο για ένα παιχνίδι"σταθμό " στο gaming!!!
#3 Blood Prince (Level 26) 10/06/2016 15:03
Αρκετά ενδιαφέρον το άρθρο και η σύγκριση του Doom με το Bioshock.Αλλά δεν κατάλαβα τι θες να πεις με αυτήν την φράση :

Παράθεση:
Άλλωστε το Bioshock για παράδειγμα που προανέφερα, δεν αποτελεί θετικό παράδειγμα δεσίματος gameplay και αφήγησης γιατί μας παρουσιάζει την ιστορία του με κινηματογραφικό τρόπο αλλά γιατί μας παρουσιάζει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρον κόσμο μέσω του αψεγάδιαστου σχεδιασμού του και του διακριτικού του exposition.
Αν δεν κάνω λάθος,θες να πεις πως το Bioshock αποτελεί όντως θετικό παράδειγμα δεσίματος gameplay και αφήγησης γιατί μας παρουσιάζει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρον κόσμο μέσω του αψεγάδιαστου σχεδιασμού του και του διακριτικού του exposition και όχι λόγω της παρουσίασης της ιστορίας του με κινηματογραφικό τρόπο.Οπότε τελικά κατάλαβα τι θες να πεις.
#4 +1 Verbal (Level 14) 10/06/2016 17:27
Παραθέτοντας Prince of Persia 30:
Αρκετά ενδιαφέρον το άρθρο και η σύγκριση του Doom με το Bioshock.Αλλά δεν κατάλαβα τι θες να πεις με αυτήν την φράση :

Παράθεση:
Άλλωστε το Bioshock για παράδειγμα που προανέφερα, δεν αποτελεί θετικό παράδειγμα δεσίματος gameplay και αφήγησης γιατί μας παρουσιάζει την ιστορία του με κινηματογραφικό τρόπο αλλά γιατί μας παρουσιάζει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρον κόσμο μέσω του αψεγάδιαστου σχεδιασμού του και του διακριτικού του exposition.


Αν δεν κάνω λάθος,θες να πεις πως το Bioshock αποτελεί όντως θετικό παράδειγμα δεσίματος gameplay και αφήγησης γιατί μας παρουσιάζει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρον κόσμο μέσω του αψεγάδιαστου σχεδιασμού του και του διακριτικού του exposition και όχι λόγω της παρουσίασης της ιστορίας του με κινηματογραφικό τρόπο.Οπότε τελικά κατάλαβα τι θες να πεις.
Αυτό ακριβώς εννοώ.
#5 +1 mastrogas (Level 9) 10/06/2016 18:26
Ότι ακριβώς σκέφτομαι κ εγώ ! Πολύ καλό άρθρο !