Featured
Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς (Blood King)
Experience: 4480 (620 points to next level)

 
600
9 hours 50 minutes ago
Samurai Shodown 9 hours 50 minutes ago

Η ματωμένη λεπίδα των Σαμουράι θα κόψει το νήμα της ζωής. 

Η ιαπωνική εταιρεία ανάπτυξης SNK Corporation συμπλήρωσε πέρσι τα 40 χρόνια ζωής. Δεν ήταν μια ομαλή, εύκολη ζωή αλλά μια χρονική πορεία γεμάτη σκαμπανεβάσματα με μεγάλες επιτυχίες, αποτυχίες, χρεοκοπίες, εξαγορές και όλες τις περιπέτειες που αντιμετωπίζουν οι ιδιωτικές επιχειρήσεις. Παρά τις δυσκολίες και τις αποτυχίες, η SNK βρίσκεται πολύ ψηλά στην εκτίμησή μας διότι μας μάγεψε με μια σειρά εκπληκτικών Arcade που παίξαμε στα “ουφάδικα” αλλά και στην σπιτική κονσόλα της, το Neo Geo.

Η μεγάλη αγάπη μας για τα Shoot ‘Em Ups της SNK, ειδικά το φανταστικό Aero Fighters, δεν σημαίνει ότι δεν απολαύσαμε εξίσου και τα Fighting που δημιούργησε και άφησαν εποχή. Μεταξύ τους βρίσκεται το Samurai Shodown, ένα φαντασμαγορικό Fighting με έντονο ιαπωνικό άρωμα το οποίο εξελίχθηκε σε πολύ επικερδές franchise. Το φετινό Samurai Shodown είναι ο 11ος απόγονος του πρωτότυπου και μόλις εμφανίστηκε, αρπάξαμε την ευκαιρία να αφήσουμε και εμείς το σημάδι μας στην βίαιη ιστορική περίοδο που αναπαριστά.

samurai shodown 1

Η Οδός των Σαμουράι θα γίνει κτήμα μας
Διαβάζοντας το κείμενο της ιστορίας του Samurai Shodown που συνοδεύει την εισαγωγή κάθε playable χαρακτήρα στην σφαγή του Story mode, διαπιστώνουμε πως, χρονικά, είναι sequel του Samurai Shodown V και prequel του πρωτότυπου. Το σενάριο αφηγείται με ελάχιστες λεπτομέρειες μια εποχή μεγάλων αναταραχών στην φεουδαρχική Ιαπωνία και μιλάει στην συνέχεια για την θέση των ηρώων και ηρωίδων στα τεκταινόμενα. Η περιγραφή των χαρακτήρων μας βοηθά να καταλάβουμε τους λόγους που τους σπρώχνουν στον αγώνα, λόγους που είναι ξεχωριστοί για τον καθένα. Κάποιοι παίρνουν τα όπλα κατ’ εντολή των κρατικών λειτουργών, άλλοι κυριαρχούνται από την απληστία και αναζητούν πλιάτσικο και μερικοί έχουν σαν κίνητρο τον έρωτα.

Τα εισαγωγικά κείμενα, το κείμενο του φινάλε, οι κουβέντες των πολεμιστών στην έναρξη και το τέλος των αγώνων, μας αποκαλύπτουν πάρα πολλά για την προσωπικότητά τους. Δεν λείπουν και οι “κενές” προσωπικότητες όπως ο Earthquake, εντούτοις όλοι έχουν για αφετηρία ποικίλες πτυχές της κοινωνίας και βασανίζονται σκληρά και, πολλές φορές, αναίτια. Η γνώση της ψυχοσύνθεσης των χαρακτήρων είναι ένα ευχάριστο γαρνίρισμα και τίποτα άλλο, όπως και το σενάριο. Είναι δεδομένο ότι και οι 16 ήρωες και ηρωίδες θα δεχτούν τις εντολές του χειριστηρίου μας τουλάχιστον για ένα πέρασμα του Story mode. Το αν θα κολλήσουμε με κάποιον, οδηγώντας τον στα υπόλοιπα modes, εξαρτάται από τις τεχνικές και τα animations του.

http://www.youtube.com/watch?v=_oE7d2KPo1k

Ο Haohmaru είναι η ασφαλής λύση, ένας εμβληματικός σαμουράι γεννημένος για να πετσοκόβει τους εχθρούς με την katana του. Τον οδηγήσαμε με μεγάλη χαρά σε απανωτές νίκες και “βαρεθήκαμε” να ανοίγουμε στους αντιπάλους αμέτρητες πληγές με κοφτά, αστραπιαία χτυπήματα. Ο Ukyo είναι ότι κοντινότερο στον θρυλικό τυφλό σαμουράι Zatoichi έχουμε χειριστεί. Η τάση του να μην κοιτάζει ευθέως τον αντίπαλο σαν να τον απαξιώνει, δείχνει ανωτερότητα και απόλυτη πίστη στις δυνάμεις του. Ο Ukyo μας είναι πολύ συμπαθής λόγω του ότι είναι διανοούμενος, αγαπητός στις γυναίκες, πιστός στην αγαπημένη του και χτυπημένος από ασθένεια, είναι η επιτομή του τραγικού ήρωα.

Συμπαθήσαμε πολύ τους χαρακτήρες που συντροφεύονται από ζώα. Η Nakoruru είναι τρομερά χαριτωμένη και η παρουσία του πιστού της γερακιού την καθιστά ακόμα πιο αγαπητή. Ο Galford με το χάσκυ του μας διασκέδασε πολύ. Ο αριθμός των χτυπημάτων και το damage δεν ταυτίζονται συνήθως. Ο Yoshitora μοιάζει με κινούμενη οπλοθήκη, κουβαλώντας επτά σπαθιά. Τα πολλαπλά του χτυπήματα περιμέναμε να σαρώνουν ότι πετύχουν αλλά το τεράστιο combo που κάνουν δεν έχει μεγάλη απόδοση. Στον αντίποδα, τα πολλαπλά χτυπήματα της Charlotte είναι σκέτη μηχανή του κιμά, ξεσκίζουν health bars για πλάκα.

samurai shodown 2

Τα επίπεδα δυσκολίας έχουν όσα “σκαλοπάτια” χρειάζονται για να είναι προσβάσιμο το περιεχόμενο σε όλους μας. Από το πολύ εύκολο μέχρι το πολύ δύσκολο επίπεδο, οι αγώνες προσαρμόζονται στους στόχους και τα “θέλω” μας. Θέλουμε να βγάλουμε εύκολα την πληθώρα των trophies, να καταναλώσουμε το περιεχόμενο του παιχνιδιού γρήγορα για να προχωρήσουμε στο επόμενο έπος που μας περιμένει να το εγκαταστήσουμε; Επιλέγουμε το ευκολότερο επίπεδο και σαρώνουμε στρατιές αντιπάλων σαν αγριόχορτα. Έχουμε άφθονο χρόνο και επιθυμούμε να κατακτήσουμε με το ξίφος μας κάθε νίκη; Το δυσκολότερο επίπεδο διαμορφώνει τον κάθε αγώνα σαν μια σκληρή δοκιμασία των αντανακλαστικών και των νοητικών μας ικανοτήτων.

Το δίκιο μας το παίρνουμε με αίμα
Το Samurai Shodown ενδέχεται να ξεγελάσει τους αμύητους με τους ποταμούς αίματος που πετάγονται κάθε φορά που το ατσάλι μιας λεπίδας βρίσκει σάρκα. Ίσως να νομίζουν ότι οι αγώνες είναι μια εύκολη υπόθεση που αποτελεί πρόσχημα για περισσότερη αιματοχυσία. Στην πραγματικότητα, το gameplay είναι κατασκευασμένο για έξυπνους και πολύ προσεκτικούς users. Στεκόμαστε πάντοτε απέναντι σε έναν αντίπαλο που πρέπει να διαβάσουμε προσεκτικά προτού του πάρουμε το... σκαλπ. Η κατά μέτωπο επίθεση και το button mashing θα μας οδηγήσουν σε γρήγορη ήττα.

samurai shodown 3

Μαθαίνουμε τα τέσσερα είδη επιθέσεων (light, medium, heavy, kick) και την κατάλληλη στιγμή για να τα χρησιμοποιούμε. Για παράδειγμα, η heavy attack είναι εντυπωσιακή και συρρικνώνει ταχύτατα την health bar του αντιπάλου αλλά εκτελείται με αργό ρυθμό και, πιθανό μπλοκάρισμα της, μας αφήνει ευάλωτους σε άμεση αντεπίθεση. Διαπιστώνουμε ότι το μπλοκάρισμα και η αποφυγή των εχθρικών επιθέσεων απαιτεί σωστά υπολογισμένο timing για να εκτελεστεί. Ένα δευτερόλεπτο κακού υπολογισμού της ενεργοποίησης του dodge αρκεί για να νιώσουμε την πλήρη ισχύ της εχθρικής επίθεσης. Επίσης, αν δεν διαβάσουμε το εχθρικό animation και μπλοκάρουμε μεσαίο χτύπημα ενώ ο αντίπαλος στοχεύει τα πόδια μας, βλέπουμε τον χαρακτήρα μας να ματώνει από το πλήγμα.

Οι μαγικές λέξεις που θα μας οδηγήσουν στην νίκη αναφέρθηκαν ήδη, το “διάβασμα των εχθρικών animations”. Ένα από τα σπουδαιότερα game mechanics που αξιοποιήσαμε είναι το disarming που απαιτεί αυστηρότατο συγχρονισμό των κινήσεων μας, όπως όλες οι τεχνικές. Αν το πετύχουμε, ο εχθρός χάνει το όπλο από τα χέρια του και, μερικές στιγμές αργότερα, το έδαφος κάτω από τα πόδια του. Οι μαχητές του Samurai Shodown διαθέτουν φανταστικές τεχνικές αλλά, με γυμνά χέρια αδυνατούν να κοντράρουν την θανάσιμη μεγαλοπρέπεια του μετάλλου. Το πετσόκομμα ενός εχθρού που έχει χάσει το όπλο του είναι μια ξεχωριστή απόλαυση που δοκιμάζουμε στις συγκρούσεις.

samurai shodown 4

Εκτός από τις τεχνικές αφοπλισμού που εκτελούνται κατόπιν γεμίσματος της rage bar, υπάρχουν και οι αφοπλισμοί που ακολουθούν την διασταύρωση των όπλων, ένα game mechanic που θυμόμαστε πολύ καλά από το πρωτότυπο Samurai Shodown. Ο συντονισμός του ίδιου τύπου επίθεσης φέρνει τους αντιπάλους σε απόσταση αναπνοής με τα όπλα να τρίβονται μεταξύ τους. Η μάχη της θέλησης που ακολουθεί εκτελείται με άγριο button mushing και μας βρίσκει σχεδόν πάντα νικητές. Το όπλο του εχθρού πετάγεται στο πάτωμα και εμείς βάζουμε το σώμα μας μπροστά του, εμποδίζοντας τον εχθρό να το ανακτήσει.

Οι πρωταγωνιστές του Samurai Shodown δεν είναι προικισμένοι με ένα κατεβατό από κινήσεις που πρέπει να απομνημονεύσουμε. Ακολουθώντας σπαρτιάτικη λιτότητα, οι τεχνικές τους είναι λιγοστές, εύκολα εκτελέσιμες και, το κυριότερο, εκτελούνται με τον ίδιο συνδυασμό κατευθύνσεων και κουμπιών για όλους. Αυτό σημαίνει ότι δεν είναι ανάγκη να διαβάζουμε τις κινήσεις του εκάστοτε χαρακτήρα που επιλέγουμε. Αρκεί να εκτελέσουμε τα προσφιλή μας ημικύκλια του μοχλού προς όλες τις κατευθύνσεις, πατώντας μια προς μια τις επιθέσεις για να δούμε αν το αποτέλεσμα μας ικανοποιεί, αν το χτύπημα που υλοποιήθηκε από τις οδηγίες μας φέρνει καλά αποτελέσματα.

Το πάντρεμα του παλιού με το νέο είναι μια πολύ δύσκολη διαδικασία αλλά το Samurai Shodown την έφερε εις πέρας με επιτυχία.

Η ευκολία του χειρισμού επεκτείνεται και στην αφρόκρεμα των τεχνικών μας, τις special και super special κινήσεις. Τα πάντα έχουν κατανεμηθεί στα shoulder και trigger buttons ούτως ώστε, με ένα και μόνο button να κάνουμε dodge και να ενεργοποιούμε όλες τις ειδικές τεχνικές. Ο χαρακτήρας που χειριζόμαστε, δέχεται χτυπήματα αλλά ποτέ δεν τα αποδέχεται, τουλάχιστον αυτό μας δείχνει το γέμισμα της rage bar του. Εδώ το παιχνίδι μας αφήνει ελεύθερους να αποφασίσουμε την χρήση της. Η rage bar μπορεί να ενεργοποιηθεί από την πρώτη στιγμή που αρχίζει να γεμίζει ή να περιμένουμε μέχρι να γεμίσει ολοκληρωτικά. Αν αποσκοπούμε σε άμεση ικανοποίηση ή φέραμε τον αντίπαλο σε μειονεκτική θέση και θέλουμε να συνεχίσουμε την σφαγή, την ενεργοποιούμε, του χιμάμε και απολαμβάνουμε ένα απίθανο σκηνικό. Τα πάντα κοκκινίζουν καθώς ο πολεμιστής μας πετάγεται σφαίρα στον εχθρό, του χώνει ένα αστραπιαίο χτύπημα, απομακρύνεται με στυλ και βλέπουμε στο φόντο τον αντίπαλο να αποβάλλει αίμα σαν ποτιστήρι.

Δεν είναι απαραίτητο να εξαντλήσουμε την συσσωρευμένη οργή μας στο εύκολο “fatality” που περιγράψαμε. Υπό το καθεστώς της οργής, ο μαχητής ισχυροποιεί τις υπάρχουσες τεχνικές του και αφοπλίζει τον εχθρό με μια εντυπωσιακή κίνηση. Το υπέρτατο special move που διαθέτουμε δεν είναι όμως η ευθεία επίθεση με το rage meter ενεργοποιημένο αλλά μια κίνηση που θέλει κάμποσες επιδέξιες στροφές του μοχλού για να ενεργοποιηθεί. Το απόλυτο special move διαφέρει από μαχητή σε μαχητή και παλέψαμε σκληρά για να το απολαύσουμε σε όλες τις πιθανές παραλλαγές του. Είναι μια “κίνηση ματ”, ο γρηγορότερος δρόμος του εχθρού προς την κόλαση, εκτός και αν κατορθώσει να την αποφύγει ή αποκρούσει. Τότε μένουμε ανυπεράσπιστοι, χάνοντας την δυνατότητα αποφυγής και μπλοκαρίσματος για μερικά δευτερόλεπτα, με συνέπεια να γίνουμε μαύροι από τις φάπες.

samurai shodown 5

Θα ξεμοντάρουμε τα κορμιά σας
Τα modes του Samurai Shodown μπορούν να διατηρήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον μας για μπόλικες ώρες. Το Story mode μας αραδιάζει 7 τυχαίους αντιπάλους για να πετσοκόψουμε, ένα προκαθορισμένο χαρακτήρα που θεωρείται προφανώς η Νέμεσης του δικού μας και το τελικό boss. Το Tutorial μας μαθαίνει όλα τα game mechanics που θα μας επιτρέψουν να απολαύσουμε το Samurai Shodown. Στο Battle mode ακονίζουμε τις πολεμικές μας δεξιότητες σε μια σειρά από αγώνες με αυστηρούς κανόνες, πλην του Versus. Θεωρούμε ότι το Gauntlet είναι η μεγαλύτερη πρόκληση, ένας αγώνας μέχρι θανάτου ενάντια σε όλους τους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Εκεί, το παραμικρό λάθος κοστίζει ακριβά και το εύκολο επίπεδο δυσκολίας δεν μας θωρακίζει από την ήττα.

Το Dojo mode είναι ένα ασύγχρονο online mode που μας τοποθετεί απέναντι σε δεκάδες αντιπάλους – φαντάσματα των users ανά τον κόσμο. Η απόκτηση του δικού μας ghost προϋποθέτει άγριες ranked μάχες μέχρι το φάντασμά μας να μάθει αρκετές κινήσεις για να μπορεί να υλοποιηθεί. Όταν αυτό συμβεί, το κάνουμε upload και το εξαπολύουμε σαν αγριόσκυλο ενάντια σε άγνωστους users, αφήνοντας το ψηφιακό μας αποτύπωμα με τον καλύτερο τρόπο. Το κίνητρο μας είναι απλό, η θέαση του ghost μας επιτρέπει να παρατηρήσουμε αποστασιοποιημένοι τον τρόπο παιχνιδιού μας και να τον βελτιώσουμε στην συνέχεια. Στο Dojo mode επιλέγουμε μεμονωμένα ghosts για να δοκιμάσουμε τις ικανότητές μας ή μια ορδή από αντιπάλους στο Ironman Challenge.

samurai shodown 6

Το άλμα στον online στίβο είναι μια δύσκολη απόφαση διότι εκεί περιμένουν οι μεγαλύτερες προκλήσεις. Το Team VS. mode παρουσιάζει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Το μοίρασμα σε ομάδες, η γνώση ότι οι συμπολεμιστές βασίζονται πάνω μας για να φέρουμε ή να εξασφαλίσουμε την νίκη, η βαθμολογική αγωνία, η ένταση που δημιουργείται όταν κάποιος δεν αποδίδει όσο πρέπει, αυτά είναι τα στοιχεία που το καθιστούν συναρπαστικό. Οι υπόλοιπες επιλογές μας φέρνουν αντιμέτωπους με τυχαίους users ανά τον κόσμο. Θέλουμε να τους νικήσουμε για να δούμε το όνομα μας να φιγουράρει στα leaderboards αλλά είναι τρομακτικά δύσκολο αν δεν έχουμε γίνει εξπέρ στο παιχνίδι.

Λατρεύουμε την γιαπωνέζικη ζωγραφική και την γενικότερη αισθητική προσέγγιση του κόσμου από τους Ασιάτες φίλους μας. Το Samurai Shodown στρατολογεί την αγαπημένη τεχνική του cel – shading για να μεταφέρει την απαράμιλλη ομορφιά της ιαπωνικής τέχνης στις οθόνες μας. Τα μοντέλα των χαρακτήρων μοιάζουν με ζωντανεμένα αγάλματα, με τις σωματικές λεπτομέρειες να έχουν σκαλιστεί προσεκτικά και τις παραδοσιακές ενδυμασίες να εκπέμπουν μοναδικότητα. Το φόντο είναι πανέμορφο, γεμάτο χρώματα και ενδιαφέροντα animations από ζωάκια, πειρατές, δέντρα και άλλα κινούμενα μέρη του σκηνικού που του χαρίζουν ζωντάνια.

http://www.youtube.com/watch?v=FNG65on7KEM

Τα 60 frames κυμαίνονται σε σταθερό επίπεδο καθ’ όλη την διάρκεια των συγκρούσεων. Αγαπήσαμε πραγματικά το motion blur πολλών χτυπημάτων που μεταδίδει οπτικά την τρομακτική ένταση του πλήγματος στον εχθρό και εντυπωσιαστήκαμε από την κινηματογραφική ομορφιά των super special moves. Η αραιότητα των πολυγώνων θα έπρεπε να απουσιάζει από Video Game νέας γενιάς και δείχνει ότι οι δημιουργοί του δεν εκμεταλλεύτηκαν στο έπακρο τις δυνατότητες της Unreal Engine 4. Συγχωρούμε τις οπτικές ατέλειες επειδή ικανοποιηθήκαμε τα μάλα από την υπερβολική σπλατεριά.

Η μουσική επένδυση εξελίχθηκε στο δυνατότερο όπλο του Samurai Shodown στην προσπάθεια να μας απορροφήσει στο σύμπαν του. Παραδοσιακή ιαπωνική μουσική ξεχύνεται από τα ηχεία της τηλεόρασης την ώρα που πέφτουν βροχή οι σπαθιές. Ακούγοντας τις νότες, ταξιδεύουμε υποσυνείδητα στην Άπω Ανατολή και βρισκόμαστε μέσα σε παραδοσιακά σπίτια με ψάθινες σκεπές και συρόμενη επίπλωση. Το ιαπωνικό voice acting συνδυάζεται άψογα με την εμφάνιση των χαρακτήρων και αμφιταλαντεύεται μεταξύ σοβαρότητας και χιούμορ. Οι φωνές των voice actors βοηθούνται από την ακουστική της ιαπωνικής γλώσσας και σημαδεύουν την κάθε λέξη με απίστευτο πάθος. Αρκετές λέξεις τους μοιάζουν με ελληνικές και εκεί εισέρχεται ο χαβαλές στην υπόθεση. Ο χαρακτήρας μας φώναζε κάτι σαν “χάσου”, ο εχθρός απαντούσε με ένα “μακάκα” και κάπου εκεί ακούσαμε και μια λέξη που έμοιαζε ύποπτα με “σκατό”. Είναι άραγε παράξενο το ότι ξεραθήκαμε στα γέλια στην συνέχεια;

samurai shodown 7

Ο παλιός είναι Θεός
Το Samurai Shodown είναι ο υπέρτατος φόρος τιμής σε ένα πολυετές franchise και στην δημιουργό εταιρεία και ταυτόχρονα, μια πετυχημένη απόπειρα εκμοντερνισμού της σειράς. Ευχάριστα συναισθήματα μας πλημμυρίζουν οδηγώντας στην μάχη τους θρυλικούς μαχητές του gaming παρελθόντος μας όπως ο Haohmaru και ο Hanzo Hattori. Το gameplay έχει διατηρήσει τα συστατικά του πρωτότυπου και ο χειρισμός το καθιστά προσβάσιμο σε όλους.

Ο συνδυασμός αντανακλαστικών και σκέψης που επιβάλλει η κάθε νίκη μας βελτιώνει στο πέρασμα του χρόνου. Το υψηλό επίπεδο πρόκλησης και το βάθος του combat system εξουδετερώνουν όποιο παράπονο θα δημιουργούσε ένα roster με μόλις 16 πολεμιστές. Το ταλέντο των σχεδιαστών του το μετέτρεψε στο πιο όμορφο παιχνίδι της σειράς, ένα αισθητικό κέρασμα που δεν χορταίνουμε να το απολαμβάνουμε. Η διάρκειά των 10 περίπου ωρών για να σαρώσουμε το Story mode με όλους τους μαχητές είναι η προθέρμανση που οδηγεί στα υπόλοιπα modes.

Θετικά:
- Καλαίσθητα γραφικά
- Υπέροχα battle animations
- Πολύπλοκο, old school battle system
- Πετυχημένο voice acting
- Ποικιλία από modes
- Άφθονο splatter

Αρνητικά:
- Αραιότητα των πολυγώνων στο περιβάλλον
- Μικρή διάρκεια

Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 7.5
Gameplay: 8
Σενάριο: 6.5
Αντοχή: 6
Γενικά: 7.8

Το Samurai Shodown επιστρέφει πανίσχυρο μετά την δεκαετή του “νάρκη”.

Γιάννης Μοσχονάς

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II 1 week ago

Έφηβοι στην δίνη του Εμφυλίου Πολέμου.

Ένα μικρόβιο μας κατατρώει μέρα και νύχτα όλους εμάς τους οπαδούς των JRPGs, το μικρόβιο της ζήλιας. Οι φίλτατοι Γιαπωνέζοι έχουν πάντοτε προτεραιότητα στην απόλαυση όλων των τίτλων του είδους, τα καταναλώνουν χρόνια ολόκληρα προτού βρεθεί κάποιος... χριστιανός για να τα μεταφέρει στους αγγλόφωνους gamers. Η σειρά The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel έχει αποτελέσει αντικείμενο λατρείας για τους Ιάπωνες gamers εδώ και μια πενταετία ενώ εμείς την απολαμβάνουμε μόλις τώρα.

Αισθανόμαστε βαθιά ευγνωμοσύνη προς τις Marvelous! και NIS America οι οποίες φρόντισαν να μεταφέρουν τους δύο τίτλους της σειράς στα αγγλικά. Το τρίτο Trails of Cold Steel αναμένεται να μας έρθει μέσα στον Σεπτέμβρη και την τετραλογία να ολοκληρώνεται μέσα στο ερχόμενο έτος. Με νωπές ακόμα τις όμορφες αναμνήσεις από το The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, εξορμήσαμε στο Trails of Cold Steel II με μεγάλο κέφι.

the legend of heroes trails of cold steel II 1

Ταξιδιώτες στην Erebonian Empire
Η λογική της μέγιστης απόλαυσης επιτάσσει ότι, το Trails of Cold Steel II δεν πρέπει σε καμία περίπτωση να είναι η πρώτη μας επαφή με την σειρά. Έχοντας στις μνημονικές μας αποθήκες την εκπληκτική περιπέτεια του πρωτότυπου, νιώθουμε μεγάλη οικειότητα με το νέο περιεχόμενο και άμεση σύνδεση με τους χαρακτήρες και τις τοποθεσίες. Δεν λέμε, χρήσιμη είναι η ανασκόπηση της ιστορίας που διαθέτουμε στην ενότητα backstory του κεντρικού μενού αλλά δεν συγκρίνεται με τις προσωπικές μας εμπειρίες από τα περασμένα γεγονότα.

Εκτός από το backstory, το παιχνίδι μας μπάζει στις αναμνήσεις του ήρωα παρατάσσοντας μια σειρά ξεθωριασμένων φωτογραφιών που σκαλίζουν το παρελθόν του. Η θέαση τους δεν μας λέει τίποτα αν δεν έχουμε “ζήσει” τα γεγονότα ενώ, στην αντίθετη περίπτωση, κουνάμε το κεφάλι μας με ικανοποίηση σκεπτόμενοι τις αναμνήσεις. Το νήμα της αφήγησης ξετυλίγεται ακριβώς από το τέλος του Trails of Cold Steel και μας προσκαλεί να αναλάβουμε και πάλι την τύχη του Rean Shwarzer και των καταπληκτικών συμμαθητών του. Προσπαθούμε να επανασυνδεθούμε με τους φίλους μας και να αποφασίσουμε ποιο ρόλο θα παίξουμε στον Εμφύλιο πόλεμο μεταξύ των αυτοκρατορικών δυνάμεων και των στρατευμάτων που έχουν συγκεντρώσει οι ευγενείς. Η μετακίνηση στους τεράστιους χάρτες με τις πολλαπλές διακλαδώσεις γίνεται με πολλούς και ευχάριστους τρόπους. Ο αγαπημένος μας εξακολουθεί να είναι το fast travel, δεν είναι λίγες όμως οι φορές που προτιμήσαμε την ιππασία ή την μηχανή για να γεφυρώσουμε γρήγορα τις αποστάσεις.

http://www.youtube.com/watch?v=hobMEWcVrzQ

Η ανάληψη της διοίκησης του πανίσχυρου αερόπλοιου Courageous υπήρξε η κρίσιμη καμπή της περιπέτειας. Η απόκτηση μιας βάσης επιχειρήσεων, διαθέτουσα τις απαραίτητες εγκαταστάσεις για να αναβαθμίζουμε εξοπλισμό, να αγοράζουμε αντικείμενα και να προπονούμε χαρακτήρες, μειώνει δραματικά τις ατελείωτες εξορμήσεις μας στα καταστήματα των πόλεων. Η δομή του παιχνιδιού χωρίζεται σε θεματικές ενότητες με την βασική αποστολή, την story mission, η οποία προωθεί το σενάριο και τις δευτερεύουσες που τις ολοκληρώνουμε με ευχαρίστηση για να μαζέψουμε άφθονα αντικείμενα και experience points.

Οι σεναριογράφοι του Trails of Cold Steel II πρέπει να είναι εργασιομανείς. Έγραψαν έναν αστρονομικό αριθμό διαλόγων και τους μοίρασαν σε όλους τους χαρακτήρες που συναντούμε στην Erebonian Empire. Βίος και Πολιτεία ο κάθε κάτοικος της αυτοκρατορίας, περιμένει σιωπηρά στην γωνία του να τον πλησιάσουμε και να ανοίξουμε κουβέντα με το X. Μιλώντας με όλους βυθιζόμαστε απόλυτα στην ιστορία της περιοχής και ερχόμαστε πολύ κοντά στους χαρακτήρες. Το συναισθηματικό μας δέσιμο με αυτούς είναι εύκολη υπόθεση γιατί όλοι τους είναι χαριτωμένοι και μας μαγεύουν με την τσαχπινιά τους. Η μαυρίλα, η κατάθλιψη, το κακό, η διαστροφή σπανίως έχουν θέση στην υπόθεση και, όταν εμφανίζονται, εξαϋλώνονται προτού προλάβουν να μας επηρεάσουν. Το ζάχαρο μας έφτασε μέχρι το ταβάνι βλέποντας τα πειράγματα μεταξύ των συμμαθητών, τις συμπεριφορές των θηλυκών, την σεξουαλική ένταση ανάμεσα τους, την αθωότητα που επιδεικνύουν. Η ιστορία είναι άριστη, ολοκληρωμένη και ξεχειλίζει από χιούμορ και ηθικές αξίες, μας κάνει να αισθανόμαστε τους ήρωες της σαν οικογένεια πλέον.

the legend of heroes trails of cold steel II 2

Ένας πόλεμος που αλλάζει αδιάκοπα μορφή
Η αγάπη μας για τον κόσμο του Trails of Cold Steel II και τους κατοίκους του δημιούργησε την ανάγκη να φτιάξουμε μια δική μας γωνία σε αυτόν. Για να το κατορθώσουμε πρέπει να προστατέψουμε τους συμπολεμιστές μας και να ξεκάνουμε λεγεώνες από τερατώδη εμπόδια. Τότε μπαίνει σε λειτουργία το battle system του Trails of Cold Steel II. Μιλάμε για ένα battle system άγριο, ευφυές, πολυεπίπεδο, με την ιδανικότερη κλιμάκωση που μπορεί να πετύχει ένα JRPG. Στις πρώτες ώρες νιώθουμε σαν στο σπίτι μας, εφαρμόζοντας όσα μάθαμε στο πρωτότυπο. Χρήση arts και crafts, εναλλαγή βασικής τετράδας και βοηθητικής δυάδας όταν χρειάζεται, αναζήτηση του βέλτιστου εξοπλισμού και των orbs.

Η ιστορία μας σπρώχνει από περιπέτεια σε περιπέτεια και διαπιστώνουμε με έκπληξη ολοένα και περισσότερα νέα στοιχεία να προστίθενται στις διαθέσιμες τακτικές. Το overdrive είναι κορυφαία προσθήκη του battle system. Χτυπώντας αλύπητα τα τέρατα, ο δείκτης του “γεμίζει”, το ενεργοποιούμε και το ζεύγος χαρακτήρων που το έπραξε, αποκτά αυτόματα προβάδισμα τριών γύρων. Στην διάρκειά τους κάνουμε... αίσχη, εξαπολύουμε arts χωρίς time limit, οι επιθέσεις μας τσακίζουν την ισορροπία των εχθρών (το υπέροχο game mechanic του unbalance) και η επιτιθέμενη δυάδα γεμίζει τις βασικές μπάρες της. Στην πορεία τα overdrive γίνονται δύο και το μακελειό εντείνεται.

the legend of heroes trails of cold steel II 3

Τα link attacks έχουν τρεις διαβαθμίσεις, με την τελευταία να μας συναρπάζει περισσότερο από καθετί. Η burst επίθεση διατάζει την τετράδα μας να χτυπήσει ταυτόχρονα τους αντιπάλους με τις συμβατικές τους επιθέσεις. Τους βάζουμε στην μέση και αρχίζει το βρωμόξυλο, το οποίο καταλήγει σε σημαντική μείωση των εχθρικών health points και, συχνά πυκνά, σε ολοκληρωτικό αφανισμό των εχθρών.

Ο πολλαπλασιασμός των s – crafts (νέα s - crafts ξεπετάγονται μόλις οι ήρωες εκπληρώσουν κάποιες προϋποθέσεις) μας κάνει πραγματικά ευτυχισμένους. Δεν υπάρχει συναρπαστικότερη επίθεση στο παιχνίδι από τα s – crafts. Κάθε μα κάθε φορά που εξαπολύουμε ένα από αυτά στις εχθρικές ομάδες ή bosses, σηκώνουμε τα χέρια στον ουρανό σαν προφήτες της Παλαιάς Διαθήκης και παρακαλούμε τον Κύριο να κατακάψει τους εχθρούς μας. Μισό λεπτό αργότερα η παράκληση υλοποιείται επί της οθόνης. Φωτιά βρέχει από τον ουρανό, από γαλαξιακά κανόνια εκτός πλανήτη, από μαγικές φαρέτρες, από συστάδα πύργων, από υπερφυσικές κλωτσιές. Τα s – crafts είναι η επιτομή της απόλαυσης, οι επιθέσεις που μας κάνουν να νιώσουμε τι εστί υπερδύναμη.

the legend of heroes trails of cold steel II 4

Παίρνοντας όλα τα παραπάνω game mechanics και συνδυάζοντάς τα οι μάχες μετατρέπονται σε αριστουργήματα τακτικής σκέψης, με εξαίρεση τις περιπτώσεις όπου οι εχθροί είναι πολύ κατώτερου level. Εναλλάσσουμε συνέχεια τους χαρακτήρες μας ώστε να καλύπτουν ικανοποιητικά και τα τέσσερα είδη επιθέσεων. Δεν έχουμε καμία όρεξη να κάνουμε μηδαμινό damage σε ένα ον που δεν χαμπαριάζει από thrust επιθέσεις αλλά σπάει σαν κρυστάλλινο βάζο με τα crush attacks. Τους εξοπλίζουμε με τα καλύτερα master quartz και orbs ώστε να ανταποκρίνονται στους ρόλους που επιλέξαμε για εκείνους. Για παράδειγμα, ο αγαπητός μας healer, ο μικρός Elliott, είναι εξοπλισμένος με τα καλύτερα healing arts και το master quartz που μεγιστοποιεί την αποτελεσματικότητά τους.

Η λίστα των αγαπημένων μας Video Game χαρακτήρων δεν είναι μεγάλη, αρχίζει να μεγαλώνει επικίνδυνα όμως με τα Trails of Cold Steel.

Φροντίζουμε να είναι πάντα γεμάτες οι τρεις βασικές μπάρες, τα όπλα και τα quartz slots να είναι πλήρως αναβαθμισμένα, οι πολεμιστές μας να είναι εξοπλισμένοι με τα κορυφαία arts. Εντός της μάχης, η σειρά με την οποία μαχόμαστε, η φύση των εχθρών και πολλές μικρολεπτομέρειες λαμβάνονται υπόψη. Ένας λανθασμένος υπολογισμός, η ενεργοποίηση μιας επίθεσης σε λάθος χρόνο, ένα στραβοπάτημα αρκεί για να χάσουμε την μάχη και να αποχωρήσουμε κακήν κακώς.

Το Trails of Cold Steel II είναι φιλεύσπλαχνο και μας προτείνει τότε να ξαναδοκιμάσουμε την τύχη μας, ρίχνοντας προσωρινά την δυναμικότητα των εχθρών αλλά πρόκειται για μια λύση που δεν μας αρέσει. Προτιμούμε να μάθουμε καλύτερα τα game mechanics, να ενδυναμώσουμε τους ήρωες και τις ηρωίδες και να ξαναπροσπαθήσουμε. Ο αδιάκοπος εμπλουτισμός του battle system με νέες δυνατότητες, μας αναγκάζει να βελτιωνόμαστε συνέχεια, νιώθοντας ακριβώς σαν τους χαρακτήρες μας που διασχίζουν βήμα προς βήμα τις κακοτοπιές της ενηλικίωσης.

the legend of heroes trails of cold steel II 5

Φέρτε μας τέρατα για να τα σκίσουμε
Το Trails of Cold Steel II δεν μας σπρώχνει στο grinding, μας αφήνει ελεύθερους να συντρίψουμε με τους δικούς μας ρυθμούς τα πολυάριθμα τέρατα που βόσκουν σε όλη την Erebonia. Σαρώνοντας μια περιοχή ενώ έχουμε ανέβει σε πολύ υψηλό level αντιλαμβανόμαστε ότι τα exp δεν δικαιολογούν τον χρόνο που θα χάσουμε στην μάχη, άσε δε που τα τέρατα φεύγουν τρομοκρατημένα μόλις τα πλησιάσουμε. Το μοναδικό κίνητρο για να πολεμήσουμε σε εκκαθαρισμένες περιοχές είναι η συσσώρευση πολύτιμων sepith και το πλήρες γέμισμα της cp μπάρας ώστε να είμαστε έτοιμοι για τις ζόρικες μάχες.

Τα random buffs είναι ταυτόχρονα ευλογία και κατάρα σε όλες τις μάχες, ανάλογα με το ποιος τα δέχεται και πότε. Η προσοχή μας στην μάχη εστιάζεται μόνιμα στην αριστερή μπάρα όπου καταγράφεται η σειρά με την οποία θα ενεργήσουν οι πολεμιστές. Εκεί μαθαίνουμε γρήγορα τα σύμβολα που αντιστοιχούν στα random buffs και σχεδιάζουμε την στρατηγική μας. Τα zero arts είναι ένα φανταστικό buff που συνοδεύεται πάντοτε από την άμεση εξαπόλυση του ισχυρότερου art μας στην εχθρική ομάδα. Το critical buff ταιριάζει γάντι με τα δυνατότερα crafts που διαθέτουμε καθώς ενισχύει τρομακτικά το damage τους. Το γέλιο που ρίχνουμε όταν μας τυχαίνουν τα σπάνια vanish και deathblow buffs είναι πηγαίο και ευνόητο, βλέποντας έναν αντίπαλο με full health bar να εξαφανίζεται χωρίς να αφήνει ίχνη.

the legend of heroes trails of cold steel II 6

Τα buffs που ενισχύουν τις τρεις βασικές μπάρες (hp, ep, cp) μας έσωσαν την ζωή σε πάρα πολλές περιπτώσεις. Οι δακρυγόνοι αδένες των ματιών μας ενεργοποιούνται αυτόματα όποτε τα ευεργετικά buffs που περιγράψαμε, μοιράζονται στους εχθρούς. Ο τροχός της τύχης στο παιχνίδι σκορπίζει τα δώρα του σε δίκαιους και αδίκους με την ίδια συχνότητα. Όταν ένα boss, με εκατοντάδες χιλιάδες health points, ήταν έτοιμο να παραδώσει... πνεύμα μετά από αρκετά λεπτά σκληρής προσπάθειας, έλαβε health buff και γέμισε στο μισό την σχετική μπάρα, φτάσαμε πολύ κοντά στο να καρφώσουμε το χειριστήριο στην οθόνη σαν τόμαχωκ.

Και οι Transformers συμμετέχουν στον αγώνα
Πήραμε μια πολύ μικρή γεύση από τα mech battles στο πρωτότυπο Trails of Cold Steel και τώρα έχουμε την ευκαιρία να τα απολαύσουμε σε όλη τους την μεγαλοπρέπεια. Ο Valimar είναι η απόλυτη πολεμική μηχανή, ένα τεράστιο γυαλιστερό mech που τίθεται στην διάθεσή μας για να διαλύσουμε τα εχθρικά mechs και τα πανίσχυρα άρματα που παρατάσσονται εναντίον μας. Η μάχη με τον Valimar είναι τρομερά συναρπαστική εξαιτίας του μεγέθους των αντιπάλων, των συντριπτικών χτυπημάτων που ανταλλάσσονται και των αστρονομικών ποσών ενέργειας που διαθέτουμε. Δεν μας ξεγέλασε το μέγεθος και η ισχύς του Valimar που συναγωνίζονται εκείνη του Optimus Prime των Transformers, οι μάχες του κερδίζονται κατόπιν άφθονης στρατηγικής σκέψης.

the legend of heroes trails of cold steel II 7

Πρώτα ανακαλύπτουμε τα αδύνατα σημεία των εχθρών τα οποία τους προκαλούν ανισορροπία και τα κοπανάμε αλύπητα. Στην συνέχεια, βλέπουμε ποια skills προξενούν το μεγαλύτερο damage, διαβάζουμε την γλώσσα του σώματός τους και αμυνόμαστε στον γύρο που τα εξαπολύουν, ελαχιστοποιώντας το damage. Το τρίτο στρώμα των τακτικών μας είναι η αξιοποίηση και εναλλαγή των μελών της ομάδας που συνδέονται με τον Valimar. Ο Elliot εξελίχθηκε στον αγαπημένο μας συνεργάτη στα mech battles γιατί το ένα από τα δύο skills του ανανεώνει αδιάκοπα το health του Valimar. Οι υπόλοιποι συναγωνιστές μας έρχονται στο προσκήνιο όταν ανακαλύπτουμε πως ο αντίπαλος είναι ευάλωτος στο στοιχείο που κυριαρχεί στα skills τους.

Ο Valimar δεν είναι μια στάσιμη πολεμική μηχανή, αντίθετα εξελίσσεται παράλληλα με την ομάδα μας και δεν θα μπορούσε να κάνει αλλιώς καθώς οι αντίπαλοι γίνονται ολοένα και ισχυρότεροι. Ενσωματώνοντας την “δοσμένη στην τέχνη της” γλύπτρια Clara στο πλήρωμά μας, αποκτούμε πρόσβαση στα ειδικά EX orbs που συνθέτονται από κανονικά orbs και τα κολλάμε στην πανοπλία του Valimar. Αμέσως ο ασημένιος ιππότης γίνεται δυνατότερος και ανθεκτικότερος, ικανός να φέρει εις πέρας τις επικίνδυνες αποστολές του. Η ανάπτυξη του πανίσχυρου mech συνεχίζεται μέχρι την τελευταία στιγμή και ανανεώνει το ενδιαφέρον μας για τα mech battles.

the legend of heroes trails of cold steel II 8

Σε απρόβλεπτα σημεία του αγώνα σταθήκαμε μπροστά σε πελώρια τέρατα, κολοσσούς τους οποίους δεν μας υποχρεώνει κανείς να αντιμετωπίσουμε για να συνεχίσουμε την πορεία μας. Τα πλάσματα αυτά που ονομάζονται Cryptids μας έφεραν απευθείας στο νου τα Weapons των Final Fantasy. Την πρώτη φορά που συγκρουστήκαμε μαζί τους, το Cryptid σκούπισε το πάτωμα με τα κορμιά των πολεμιστών μας. Τα εκατοντάδες χιλιάδες hit points τους, το απίστευτο defense και τα δολοφονικά skills τους μας υποχρέωσαν σε τακτική υποχώρηση και επανασχεδιασμό της στρατηγικής μας. Τα Cryptids αποτελούν μια φανταστική πρόκληση, εφάμιλλη των ισχυρότερων bosses. Μας ανάγκασαν να κατανοήσουμε όλες τις παραμέτρους του εκπληκτικού battle system και να μάθουμε να αξιοποιούμε τα πάντα την κατάλληλη στιγμή. Η εξόντωσή τους μας χάρισε τα πανίσχυρα lost arts που χρησιμοποιήσαμε με επιτυχία στην συνέχεια. Είναι τόσο ισχυρά που η χρήση τους αδειάζει μονομιάς την ep bar αλλά αξίζουν με το παραπάνω την θυσία.

Καταρρακτώδες περιεχόμενο
Η τάση της Nihom Falcom να ενσωματώνει στα ports της εκπληκτικής της σειράς όλα τα διαθέσιμα DLC χωρίς επιπλέον κόστος, μας αρέσει πάρα πολύ. Από το πουθενά γεμίζουμε τις αποθήκες μας με άφθονο sepith από τα επτά elements για να δομήσουμε τα ισχυρότερα quartz. Επίσης το inventory μας ξεχείλισε από συστατικά μαγειρικής, healing items και μια σοβαρή ποικιλία κοστουμιών για να αλλάξουμε την εμφάνιση των χαρακτήρων. Μεταμορφώνοντας τους άντρες της παρέας σε αγγέλους, τις γυναίκες σε νεράιδες, βάζοντας τους γυαλιά και χαριτωμένα πλάσματα να κρέμονται από τα μπράτσα τους, η πανίσχυρη ομάδα μας ομόρφυνε σημαντικά.

the legend of heroes trails of cold steel II 9

Τα bonding events επανέρχονται δριμύτερα σαν προαιρετικές δραστηριότητες. Φυσικά δαπανούμε όλα τα bonding points χωρίς δεύτερη σκέψη αφού επηρεάζουν σφόδρα τον αριθμό και την ποιότητα των combat links ανάμεσα στους χαρακτήρες. Δευτερευόντως, μας αρέσουν τα σκηνικά που περιγράφονται σε αυτά, είναι γεμάτα χιούμορ και προσφέρουν μεγαλύτερη κατανόηση στα κίνητρα των μελών της ομάδας.

Ανάμεσα στις μάχες, στα διαβάσματα κειμένων και στο κουβεντολόι, οι ήρωες μας έχουν την ευκαιρία να ασχοληθούν και με παράπλευρες ή, καλύτερα, εξωσχολικές δραστηριότητες. Τις βαφτίζουμε εξωσχολικές διότι, ενώ η στρατιωτική μας ακαδημία έχει περιέλθει σε αχρηστία εξαιτίας του Εμφυλίου πολέμου, εμείς βαθμολογούμαστε κανονικότατα μετά την ολοκλήρωση των quests που αναλαμβάνουμε. Το γεγονός φαντάζει λίγο ξεκάρφωτο αλλά μας δωρίζει μπόλικο χρήμα και σπέσιαλ αντικείμενα συνεπώς το αποδεχόμαστε.

Το ψάρεμα είναι μια εξωσχολική εμπειρία που βασίζεται στο λυσσαλέο πάτημα των buttons που μας υποδεικνύονται επί της οθόνης, έως ότου τερματίσουμε μια μπάρα και ένα ψάρι πέσει στην αγκαλιά μας. Έχει φάση αφού, εκτός από την δύναμη του αντίχειρα, μας υποχρεώνει να εστιάσουμε στο σχεδιάγραμμα των buttons, προβλέποντας το επόμενο που θα πατήσουμε. Το snowboarding μας εξαπολύει σε μια ειδικά διαμορφωμένη, χιονισμένη πλαγιά και μας προκαλεί να αποφεύγουμε τα εμπόδια, διατηρώντας την απαραίτητη ταχύτητα για να τερματίσουμε εντός του χρονικού ορίου. Η εν λόγω παράπλευρη δραστηριότητα είναι αρκετά διασκεδαστική αλλά, οι ελλείψεις της σε μανούβρες, πίστες και ακροβατικά, μας κάνουν να την βάλουμε γρήγορα στην μπάντα.

http://www.youtube.com/watch?v=uHzyMk3TSiU

Το Trails of Cold Steel II αντιστέκεται σθεναρά στην επίδραση του χρόνου και καταστρέφει με άνεση την καθημερινή μας ρουτίνα. Μετά από σκληρές μάχες και δυνατά σκηνικά κατορθώσαμε να ενώσουμε και πάλι την θρυλική Class VII στην οποία ανήκουν οι playable ήρωες και ηρωίδες μας. Βλέποντας το κοντέρ του παιχνιδιού να έχει καταγράψει 35 περίπου ώρες, πιστέψαμε πως κινούμαστε γοργά προς την τελική μάχη και τον τερματισμό. Με έκπληξη και περίσσεια ευχαρίστηση διαπιστώσαμε ότι η περιπέτειά μας μόλις άρχισε να κορυφώνεται, οδηγώντας μας από σύγκρουση σε σύγκρουση έως ότου ξεκαθαριστεί ο ρόλος μας στον πόλεμο που μαίνεται τριγύρω. Εκείνη την στιγμή σκεφτήκαμε πως μας περίμεναν δεκάδες ώρες αγώνα ακόμα και το Trails of Cold Steel II μας επιβεβαίωσε με τις 60 – 70 ώρες διάρκεια, χωρίς να υπολογίσουμε το New Game+, τον τερματισμό στο μέγιστο επίπεδο δυσκολίας και την απόκτηση όλων των trophies.

Ο οπτικός τομέας του Trails of Cold Steel II είναι αγκαλιασμένος από την μετριότητα. Η λεπτομέρεια, η ανάλυση των μοντέλων των χαρακτήρων και τα 60 fps στα οποία επιχειρεί να “κλειδώσει” η περιπέτεια δεν μπορούν να καλύψουν την αραιότητα των πολυγώνων σε όλες τις τοποθεσίες και αρκετά τραγικά animations. Στην καρδιά των μαχών, τα animations και τα special effects καλύπτουν με το παραπάνω τις ανάγκες μας, ειδικά εκείνα των s – breaks. Τα εντυπωσιακά cut – scenes μας μεταδίδουν το μεγαλείο του αγώνα που μαίνεται στην Erebonia και χαιρόμαστε ιδιαίτερα με την συχνότητά τους.

the legend of heroes trails of cold steel II 10

Επιλέξαμε τις φωνές των Ιαπώνων voice actors και δεν απογοητευτήκαμε από το πάθος που εκφράζουν και την χροιά που δίνουν στον καθένα εκ των χαρακτήρων. Το voice acting δεν περιλαμβάνεται σε όλους τους διαλόγους αλλά η παρουσία του είναι πολύ έντονη, ακόμα και στο πεδίο της μάχης. Highlight του συστήματος οι ξεκάρφωτες συνομιλίες των χαρακτήρων εν ώρα περιήγησης στον χάρτη. Η μουσική που συνοδεύει τους αγώνες μας δίνει ρυθμό σε κάθε επιχείρηση και έχει την απαιτούμενη επικότητα, αρχίζει όμως γρήγορα να μας κουράζει, δεδομένου του τεράστιου αριθμού συγκρούσεων.

Μεθώντας από διασκέδαση
Το The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II μας έφερε από σπόντα στον νου την λατρεμένη σειρά των Yakuza και συγκεκριμένα, τα πρόσφατα remakes. Ξεχειλίζει από cut – scenes και διαλόγους με ουσία χωρίς να μας κουράζει ποτέ. Διαθέτει ένα τέλειο battle system βασισμένο στην τακτική σκέψη και όχι στον θρίαμβο της ωμής δύναμης. Έχει αρκετούς περισπασμούς για να αποσπάσει το μυαλό μας από το σενάριο και τις μάχες. Αποτελεί πιστό port από παλαιότερες πλατφόρμες, η περιπλάνηση στον κόσμο του ακολουθείται από μεγάλες ανταμοιβές και η απορρόφηση σε αυτόν είναι δεδομένη και όχι επιλογή. Μην σας ξεγελάει η βαθμολόγησή του, το Trails of Cold Steel II παίρνει δέκα στον τομέα διασκέδαση.

Θετικά:
- Αισιόδοξη ιστορία με πολλούς χαρακτήρες που αναλύονται μεθοδικά
- Αδιάκοπα εξελισσόμενο combat system, βασισμένο στην στρατηγική σκέψη
- Δράση και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον μας απορροφούν εύκολα

Αρνητικά:
- Η ακριβής μεταφορά από παλαιότερες πλατφόρμες συνεπάγεται αρκετά προβλήματα σε γραφικά και animations
- Οι παράπλευρες δραστηριότητες γίνονται γρήγορα κουραστικές
- Η μουσική αρχίζει να ενοχλεί μετά τις πρώτες χίλιες φορές που την ακούμε

Βαθμολογία
Γραφικά: 7
Ήχος: 7
Gameplay: 8.5
Σενάριο: 8
Αντοχή: 9
Γενικά: 7.8

Η πρώτη επιλογή για όσους αναζητούν ένα καλό JRPG.

Γιάννης Μοσχονάς

Cold-Steel-2-Kai-PS4-Dated-Init_12-12-17.jpg

Το The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II μας έφερε από σπόντα στον νου την λατρεμένη σειρά των Yakuza και συγκεκριμένα, τα πρόσφατα remakes. Ξεχειλίζει από cut – scenes και διαλόγους με ουσία χωρίς να μας κουράζει ποτέ.

Διαθέτει ένα τέλειο battle system βασισμένο στην τακτική σκέψη και όχι στον θρίαμβο της ωμής δύναμης. Έχει αρκετούς περισπασμούς για να αποσπάσει το μυαλό μας από το σενάριο και τις μάχες. Αποτελεί πιστό port από παλαιότερες πλατφόρμες, η περιπλάνηση στον κόσμο του ακολουθείται από μεγάλες ανταμοιβές και η απορρόφηση σε αυτόν είναι δεδομένη και όχι επιλογή. Ρίξτε και μια ματιά στο παρακάτω βίντεο για να πάρετε μια γεύση:
[video]

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Half-Life 2' in the forum. 2 weeks ago

Half-Life 2 Review

Η εξωγήινη εισβολή και κατοχή, ένα από τα αρχαιότερα θέματα των Video Games, σπανίως αποτυπώνεται τόσο όμορφα όσο στο Half-Life 2. Οπτικά και ακουστικά ερεθίσματα πέφτουν βροχή και ένα πανέξυπνο A.I. φροντίζει να μας πιέσει όσο χρειάζεται για να νιώσουμε την κατάπληξη και την απελπισία του πρωταγωνιστή. Το σκηνικό έχει στηθεί με τα καλύτερα παραγωγικά υλικά της εποχής και οι “ηθοποιοί” που κατοικούν εντός του, εμφανίζονται και δρουν πάντοτε την κατάλληλη στιγμή.

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Anno 1800' in the forum. 2 weeks ago

Anno 1800 Review

Το Anno 1800 είναι ειδικά δομημένο για εμάς τους αχόρταγους καταναλωτές στατιστικών, τους λάτρεις της δημιουργίας πολύπλοκων συστημάτων και της απολαυστικής παρακολούθησής τους. Το περιεχόμενό του είναι πλουσιότατο καθώς νέες πληροφορίες, αποστολές, σκηνικά, καταστροφές και προκλήσεις βγαίνουν στην επιφάνεια από ώρα σε ώρα. Ο εθισμός μας αρπάζει γρήγορα στις δαγκάνες του και είναι σχεδόν απόλυτος.

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Pathologic' in the forum. 2 weeks ago

Pathologic Classic HD Review

Η επισκόπηση του Pathologic Classic HD αποκαλύπτει ένα game με πολλές προοπτικές που δεν κατόρθωσε να μας “γεμίσει”. Είναι ένα ψηφιακό χρονικό τρομακτικής ατμόσφαιρας, συναρπαστικών διαλόγων και δραματικών συγκρούσεων που μας άρεσαν. Την πορεία προς την πλήρη απόλαυση ανέκοψε απότομα το κάκιστο battle system, τα μοντέλα – καρικατούρες, η απουσία χρήσιμων μηχανισμών όπως το fast travel, η ασχήμια των cinematics.

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Total War: The Three Kingdoms' in the forum. 2 weeks ago

Total War: Three Kingdoms Review

Αδιάκοπη βελτίωση και εμπλουτισμός ακόμα και των δοκιμασμένων game mechanics είναι το μυστικό της επιτυχίας των Total War. Η Creative Assembly δεν παύει να παραδίδει ολοένα και ποιοτικότερες Strategy εμπειρίες, καλύπτοντας τις σημαντικότερες πολεμικές συρράξεις της ιστορίας.

Καιρός ήταν να ταξιδέψουμε στην μακρινή Κίνα και να δοκιμάσουμε την αποτελεσματικότητα της στρατηγικής μας σκέψης σε διάσημες ιστορικές προσωπικότητες. Το πολυεπίπεδο gameplay παρέα με την πληθώρα των factions και την υψηλή πρόκληση των μαχών ανοίγουν τον δρόμο για εκατοντάδες ώρες διασκέδασης, μοναχικές ή κοινωνικές στην multiplayer διάσταση.

Read More...

3 weeks ago
Bloodstained: Ritual of the Night 3 weeks ago

Το Castlevania που περιμέναμε εδώ και πολλά χρόνια.

Δεκαετίες πέρασαν από τις ημέρες που οργώσαμε το κάστρο του Castlevania: Symphony of the Night. Το διασχίσαμε, το ξεκοιλιάσαμε απ’ άκρη σ’ άκρη βουτώντας τους θησαυρούς του, κάναμε τελατίνι τον Δράκουλα και το καταχωρήσαμε στα καλύτερα Video Games της ζωής μας. Υπεύθυνος για το αριστούργημα εκείνο καθώς και μια δεκαετία αριστουργήματα με την στάμπα Castlevania μετέπειτα, ήταν ο Koji Igarashi. Η μακροχρόνια, αποκλειστική σχέση του με την Konami έληξε το 2014, επιτρέποντάς του να ονειρευτεί ένα Metroidvania χωρίς την πίεση και τους κανόνες στενόμυαλων εργοδοτών.

Με την ενθάρρυνση των φανατικών οπαδών των Castlevania, ο Igarashi πέταξε το μπαλάκι για την χρηματοδότηση του επόμενου δημιουργήματος του στην πλατφόρμα του Kickstarter. Σε ελάχιστο χρονικό διάστημα οι οπαδοί των Castlevania διοχέτευσαν το ποσό των 5.5 εκατομμυρίων δολαρίων καθιστώντας την συγκεκριμένη εκστρατεία χρηματοδότησης μια από τις πιο αποδοτικές στην ιστορία. Με τις τσέπες να ξεχειλίζουν δολάρια, ο Igarashi έβαλε κάτω την υπερτροφική δημιουργικότητά του, συγκέντρωσε το κατάλληλο team ανθρώπων και σφυρηλάτησε το Bloodstained: Ritual of the Night επί τέσσερα συναπτά έτη.

bloodstained ritual of the night 1

Το κάστρο της κολάσεως
Μια καταραμένη συντεχνία βρίσκεται πίσω από την καταστροφή ασύλληπτων διαστάσεων των πρώτων χρόνων του 19ου αιώνα που περιγράφει το Bloodstained. Στην εναλλακτική του ιστορία, η συντεχνία των Αλχημιστών είχε αναλάβει εργολαβία την παραγωγή θαυμάτων με την χρήση μαγικών δυνάμεων, απολαμβάνοντας το δέος και τον σεβασμό της ανθρωπότητας. Η άφιξη των θαυμαστών μηχανών και η τεχνολογική έκρηξη της βιομηχανικής επανάστασης άρχισε σιγά σιγά να τους περιθωριοποιεί. Με την ανθρώπινη δημιουργικότητα να καλπάζει καλύπτοντας όλες τις ανθρώπινες ανάγκες και εξαλείφοντας τα προβλήματα, οι Αλχημιστές αποφάσισαν να δημιουργήσουν οι ίδιοι ένα τεχνητό πρόβλημα για να επανέλθουν στο προσκήνιο. Εκπαιδεύοντας ορφανά με ανθεκτικότητα σε δαιμονικά θραύσματα και προορίζοντας τα για θυσία, θέλουν να ανοίξουν δειλά δειλά τις πύλες της κολάσεως.

Φυσικά το παρανοϊκό τους σχέδιο γυρίζει μπούμερανγκ καθώς η περιορισμένη δαιμονική εισβολή λαμβάνει τεράστιες διαστάσεις με την συνδρομή ενός εκ των ορφανών, του Gebel. Γεμάτος μίσος για τα αισχρά πειράματα των Αλχημιστών, ο νεαρός υλοποιεί ολόκληρο κάστρο με δαιμονικές στρατιές και τις εξαπολύει αιματοκυλώντας την ύπαιθρο. Εδώ ερχόμαστε εμείς να χειριστούμε ένα άλλο ορφανό, την Miriam, η οποία είχε πέσει σε λήθαργο πριν την δαιμονική εισβολή και καλείται τώρα να βγάλει τα κάστανα από την φωτιά. Η μικρή πολεμίστρια έχει τρομακτικές μαγικές δυνάμεις και μια ομάδα από ταλαντούχα άτομα που την πλαισιώνουν στον αγώνα.

http://www.youtube.com/watch?v=gjDt8PIE0tA

Το αφηγηματικό φόντο της νέας μας περιπέτειας δεν είναι τίποτα το σπουδαίο, απλά μια ενδιαφέρουσα ιστορία η οποία δεν μας σερβίρεται αμέσως. Με cut – scenes και αμέτρητα κείμενα που περιμένουν να τα διαβάσουμε στις βιβλιοθήκες του κάστρου, σχηματίζουμε σταδιακά στο μυαλό μας την πλήρη εικόνα των όσων συνέβησαν. Σε προχωρημένο στάδιο γινόμαστε μάρτυρες απρόβλεπτων εξελίξεων, επανασυνθέτουμε τις εκτιμήσεις μας για τα γεγονότα και βυθιζόμαστε περισσότερο στον φανταστικό κόσμο του Bloodstained.

Στην Miriam, η εμφάνιση της συναγωνίζεται ευθέως την ισχύ των χτυπημάτων και της μαγείας της. Η όμορφη πολεμίστρια μας έχει πολλές ευκαιρίες καλλωπισμού της, ούτως ή άλλως, χαριτωμένης εμφάνισής της. Τα αντικείμενα που φορά πάνω της, τροποποιούν διαρκώς την μορφή της αλλά εμείς τα επιλέγουμε με γνώμονα τα στατιστικά που δίνουν και όχι αν το τάδε πειρατικό καπέλο ή η δείνα μάσκα κορακιού την καθιστούν ομορφότερη. Ευχάριστη έκπληξη δοκιμάσαμε εισβάλλοντας σε ένα δωμάτιο και πέφτοντας πάνω σε έναν ψαλιδοχέρη μπαρμπέρη που αναλαμβάνει αμισθί το styling της ηρωίδας μας. Με την συνδρομή του μπορούμε να αλλάξουμε τελείως την εξωτερική της εμφάνιση, προσαρμόζοντάς την στα πρότυπα κάποιας γνωστής μας, της κοπέλας μας, μιας σταρ του Χόλιγουντ κ.τ.λ. Όλες οι επιλογές είναι καθαρά αισθητικής φύσεως και δεν επηρεάζουν το gameplay.

bloodstained ritual of the night 2

Δαίμονες μόνοι, ξύλο ψάχνουν
Η καρδιά του Bloodstained είναι το αψεγάδιαστο battle system. Η φυσική πορεία που ακολουθούμε σε αντίστοιχα games είναι να εξοπλίσουμε τον χαρακτήρα μας με τα όπλα που προξενούν το μεγαλύτερο damage και την εξάρτηση που το απορροφά. Στο Bloodstained αντίθετα εξατομικεύουμε απόλυτα την εμπειρία με βάση τις προτιμήσεις μας. Αντί για μια katana που προξενεί μεγαλύτερο damage ας πούμε, ίσως προτιμούμε ένα μαστίγιο για να θυμηθούμε και τα παλιά Castlevania, ένα δόρι για να σουβλίζουμε τους εναέριους εχθρούς, ένα πιστόλι για να τους κάνουμε σουρωτήρι κ.ο.κ. Δεν αποχωριζόμαστε το ξίφος Lohengrin που μας μαγεύει με την φλεγόμενη καμπύλη που διαγράφει, δεν αποκλείεται όμως να φορέσουμε στην Miriam παπούτσια πολεμικών τεχνών για να την δούμε να κλωτσάει πισινούς.

Η εναλλαγή των όπλων πάει πακέτο με την αδιάκοπη αναδιανομή των shards, των αντικειμένων που μετατρέπουν την Miriam από άνθρωπο σε υπεράνθρωπο. Τα δαιμονικά πετράδια χωρίζονται σε έξι κατηγορίες με τα skill shards να είναι τα μοναδικά που αφήνουμε μόνιμα ενεργοποιημένα. Σιγά μην απενεργοποιήσουμε την δυνατότητα διπλού άλματος, αντιστροφής της βαρύτητας ή υποθαλάσσιας επιβίωσης. Τα familiar shards είναι τα δαιμονικά όντα που μας υπηρετούν στην μάχη. Ο silver knight είναι το αγαπημένο μας κατοικίδιο, ειδικά σε προχωρημένο level όπου αποκτά συντριπτικές επιθέσεις και διευκολύνει το ξεπάστρεμα των bosses. Ναι, τα familiars ανεβαίνουν levels με τα xp που συγκεντρώνουμε και αυξάνουν αισθητά την ισχύ τους. Οι επιλογές μας στις υπόλοιπες κατηγορίες καθορίζονται με βάση το damage, την κατευθυντικότητα αλλά και τα ποικίλα bonuses που προσφέρουν στα βασικά στατιστικά της Miriam.

bloodstained ritual of the night 3

Στα boss fights αλλάζουμε “στο πόδι” τα shards για να μεγιστοποιήσουμε την αποτελεσματικότητά μας. Η δηλητηρίαση ενός δαίμονα αρχίζει να του μασάει το health, οι δράκοι που υλοποιούμε από μαγικές πύλες τον τηγανίζουν με τις φλόγες τους, μια ακτίνα τον πετρώνει κ.ο.κ. Ο μηχανισμός του shortcut με το L2 επιταχύνει τις εναλλαγές στο οπλοστάσιο και μας επιτρέπει να επιτιθέμεθα με χίλιους διαφορετικούς τρόπους στα θηράματα μας, φωνάζοντας “άρπα αυτή και αυτή” γεμάτοι ενθουσιασμό.

Η πανίσχυρη και τα τέρατα
Στην προέλασή μας εντός του καταραμένου κάστρου ερχόμαστε αντιμέτωποι με μια λεγεώνα δαιμόνων, την πιο παρδαλή στρατιά εχθρών που έχουμε πολεμήσει ποτέ. Το στοιχείο της έκπληξης είναι διαρκές από δωμάτιο σε δωμάτιο. Είμαστε σε ένα χώρο και κόβουμε με τα όπλα και τα spells μας νεραϊδούλες σαν την Τίνκερμπελ του Πήτερ Παν. Στο κάτω τμήμα της ίδιας οθόνης πέφτουμε πάνω σε ένα μαγικό σπαθί που επιχειρεί να μας περικλείσει στην θανάσιμη τροχιά που διαγράφει. Λίγο πιο κάτω νυχτερίδες και βατράχια τρέχουν προς το μέρος μας, διεκδικώντας ένα τμήμα της health bar. Βγαίνουμε στο διπλανό δωμάτιο και πέφτουμε πάνω σε ένα πράσινο δράκο που το στόμα του λειτουργεί σαν φλογοβόλο και η ουρά του σαν ρόπαλο του baseball. Πίνακες που ζωντανεύουν, άρματα που κινούνται μόνα τους, τοξότες με μαγικά βέλη, ζωντανές καρέκλες, κρανία,κανόνια, πλοκαμοφόρα πλάσματα, Άρπυιες. Ανάμεσα στα μέλη του δαιμονικού στρατού ξεχωρίσαμε εύκολα την Shovel Armor, τον φόρο τιμής του Igarashi στο εκπληκτικό Platform Shovel Knight που μας απασχόλησε προ ετών.

Το θηριοτροφείο του καταραμένου πύργου, πέραν της πολυμορφίας του, διαθέτει μια τεράστια γκάμα κινήσεων την οποία πρέπει να μάθουμε καλά για να έχουμε οποιαδήποτε ελπίδα να το εξολοθρεύσουμε. Η απομνημόνευση των τροχιών και των animations των εχθρών είναι το πρώτο βήμα προς την συντριβή των εμποδίων, το δεύτερο είναι η επιλογή του κατάλληλου όπλου για να τα ξεφορτωθούμε. Μέσα μας εναλλάσσονται διαρκώς η αίσθηση της παντοδυναμίας και της απόλυτης αδυναμίας. Σαρώνουμε μια περιοχή με την health bar ανέπαφη και, μπαίνοντας στην επόμενη, την βλέπουμε να στραγγίζεται με δύο τρία χτυπήματα και μένουμε να κοιτάμε κατάπληκτοι την οθόνη, προσπαθώντας να χωνέψουμε πως συνέβη αυτό.

bloodstained ritual of the night 4

Αντιλαμβανόμαστε τότε την τελειότητα του επιπέδου δυσκολίας. Οι δαίμονες που μας εξολόθρευσαν σαν να ήμαστε σκνίπες δεν ήταν δυνατότεροι από εκείνους της προηγούμενης οθόνης. Η διαφορά είναι ότι, γνωρίζοντας τις πολεμικές τακτικές εκείνων, δεν τους δώσαμε την ευκαιρία να μας πλήξουν, αν το έκαναν θα μας εξόντωναν και αυτοί. Αν γυρεύουμε συγχώρεση θα πάμε στην Εκκλησία, το επίπεδο δυσκολίας του Bloodstained δεν συγχωρεί κανένα λάθος από την μεριά μας. Η δυσκολία αυξάνεται ανεπαίσθητα από περιοχή σε περιοχή, προσφέροντάς μας τον χρόνο να δυναμώσουμε αρκετά για να συνθλίψουμε τις επερχόμενες προκλήσεις. Κινούμαστε με βήμα σημειωτόν από οθόνη σε οθόνη, διαβάζοντας το περιβάλλον και χτυπώντας προσεκτικά τους στόχους για να αποφύγουμε την απώλεια πολύτιμου health.

Σε αντίθεση με το mana που αυξάνεται αδιάκοπα όσο δεν εξαντλούμε την μπάρα του, το health απαιτεί τροφές και potions για να αποκατασταθεί, αμφότερα κοστίζουν ακριβά, τα διαθέτουμε σε περιορισμένο αριθμό και άρα δεν τα ξοδεύουμε αν δεν υπάρχει απόλυτη ανάγκη. Η τσιγκουνιά μας στην σπατάλη πολύτιμων health items μας έσπρωξε σε μια αγχωτική πολεμική τακτική. Πρωταρχικός μας στόχος μόλις εισερχόμαστε σε μια περιοχή είναι να βρούμε τα save points και τα points of no return. Στα πρώτα “σώζουμε” την πρόοδο και “φουλάρουμε” τις ζωτικές μας health και mana bars. Τα χρησιμοποιούμε σαν ορμητήρια από όπου εξαπολύουμε τις επιθέσεις μας στον περίγυρο, εξαφανίζοντας το fog of war και κυνηγώντας με πάθος αρχαιολόγου όλα τα σεντούκια και τα μυστικά.

bloodstained ritual of the night 5

Τα points of no return είναι οι πύλες που μας μεταφέρουν σε όλες τις πλευρές του αχανούς πύργου. Ο πύργος είναι ένας τεράστιος λαβύρινθος από δωμάτια και διαδρόμους που πρέπει να εξερευνήσουμε. Η αγάπη μας για εξερεύνηση ικανοποιείται απόλυτα από τις αμέτρητες τοποθεσίες και η λατρεία μας για δράση από τα εμπόδια υπό μορφή δαιμόνων που μας περιμένουν. Αν δεν είχαμε τα points of no return θα έπρεπε να διανύσουμε τεράστιες αποστάσεις για να επιστρέψουμε στην βάση μας, το μέρος όπου μας περιμένει το crafting system, η αγορά των potions και των αντικειμένων και η μόνιμη quest giver μας. Η τελευταία θέλει σώνει και καλά να μας μετατρέψει σε Άγγελο της Εκδίκησης, παρέχοντας μια μεγάλη λίστα quests που αναφέρονται σε συγκεκριμένο αριθμό και είδος δαιμόνων προς εκτέλεση. Αφού, ούτως ή άλλως, σκοπεύουμε να εξοντώσουμε όσο μεγαλύτερο αριθμό δαιμόνων μπορούμε, τις αποδεχόμαστε όλες και τις επιστρέφουμε σταδιακά, Οι εκδικητικές μας ενέργειες στα quests αποφέρουν σωρεία χρήσιμων αντικειμένων που διοχετεύουμε στο crafting.

Το crafting system έχει μπόλικο βάθος αλλά μπορούμε να το αγνοήσουμε εντελώς αν δεν μας αρέσει η διαδικασία συγκομιδής συγκεκριμένων συστατικών. Υπάρχει η δυνατότητα να καλλιεργήσουμε ορισμένα από τα απαιτούμενα υλικά, να τα ανακαλύψουμε σε κρυφά σημεία, να τα αποκτήσουμε από σεντούκια ή να τα ρίξουν τα τέρατα. Έχουμε μάλιστα την ευκαιρία να διαλύσουμε τα αντικείμενά μας και να αντλήσουμε από αυτά ότι χρειαζόμαστε ενώ και η απευθείας αγορά συστατικών είναι μέσα στο πρόγραμμα. Είναι προφανές ότι μεγάλος αριθμός των crafting items θα πέσει στα χέρια μας χωρίς να τα κυνηγάμε και θα καλύψει αρκετές ανάγκες. Τα κίνητρα για να ασχοληθούμε με το crafting είναι ριζωμένα στην ενδυνάμωση της ηρωίδας μας. Κάθε νέα συνταγή φαγητού που μαγειρεύουμε αυξάνει ένα από τα βασικά της στατιστικά την πρώτη φορά που καταναλώνεται. Τα διαθέσιμα shards ανεβαίνουν ranks με τα κατάλληλα αντικείμενα και η αποτελεσματικότητά τους αυξάνεται δραματικά. Με το crafting συνθέτουμε νέα όπλα και shards για να δοκιμάσουμε στους δύσμοιρους εχθρούς μας.

Ο Igarashi επιβεβαιώνει για πολλοστή φορά ότι είναι ο καλύτερος “αρχιτέκτονας” των Metroidvania στον κόσμο.

Το backtracking είναι μια διαδικασία την οποία στραβοκοιτάζουμε μονίμως, δεν το ανεχόμαστε για πολύ και το καταχωρούμε πάντοτε στα αρνητικά ενός τίτλου. Στο Bloodstained, το backtracking είναι σκέτη ευλογία, μια διαδικασία που την επιζητούμε πολλές φορές χωρίς να το επιβάλλει το game. Νιώθουμε πηγαία ικανοποίηση όταν βλέπουμε τις λεξούλες level up να φωτίζουν την οθόνη, πληροφορώντας μας ότι η Miriam ανέβηκε επίπεδο. Όποτε ένας δαίμονας πέφτει στα πόδια της νεκρός, της προσφέρει τα experience points που θα την οδηγήσουν στο επόμενο level. Δεν ελέγχουμε το που θα πάνε τα xp γιατί το Bloodstained δεν είναι RPG αλλά δανείζεται μπόλικα στοιχεία από το είδος. Εξάλλου δεν χρειάζεται εφόσον ανεβαίνουν όλα τα στατιστικά της.

Η αύξηση των στατιστικών σημαίνει πολύ απλά ότι η ηρωίδα μας θα συντρίβει ευκολότερα τα δαιμονικά κρανία και, παράλληλα, θα αντέχει περισσότερα δαιμονικά χτυπήματα. Ιδού ένα πανίσχυρο κίνητρο για να επιστρέφουμε σε ήδη πατημένα μονοπάτια, γνωρίζοντας ότι, η έξοδος μας από μια οθόνη, οδηγεί σε αυτόματο respawn των πλασμάτων. Είναι αλήθεια ότι ορισμένες μάχες προσπαθούμε απεγνωσμένα να τις αποφύγουμε. Βλέποντας το health bar να είναι ένα βήμα πριν την εξάντληση, τρέχουμε πανικόβλητοι να βρούμε το πλησιέστερο save point για να ανανεώσουμε τους ζωτικούς μας δείκτες. Μόνο σε αυτές τις περιπτώσεις αγνοούμε τους δαίμονες που περιστρέφονται σαν έντομα τριγύρω, έτοιμοι να μας χτυπήσουν.

bloodstained ritual of the night 6

Το δεύτερο κίνητρο που μας σπρώχνει στο να ταξιδεύουμε στα ίδια μέρη είναι η χαρά της εξερεύνησης. Μας τρελαίνει η θέα του fog of war που καλύπτει τον τέλεια σχεδιασμένο χάρτη που χαράσσεται παράλληλα με την πορεία μας. Δεν αντέχουμε να βλέπουμε το ποσοστό % του map completion κάθε φορά που σώζουμε το παιχνίδι να μην αυξάνεται αργά αλλά σταθερά και να μένει στάσιμο. Οι εκπλήξεις που μας περιμένουν στους διαδρόμους του κάστρου μοιάζουν να μην τελειώνουν ποτέ. Κόκκινες πόρτες ορθώνονται μπροστά μας από το πουθενά και μας μεταφέρουν σε άλλα σημεία της πίστας και μια αίσθηση Twilight Zone μας τυλίγει. Αποκτούμε την ικανότητα αντιστροφής της βαρύτητας και, σε συνδυασμό με την δύναμη να πατάμε σε καρφιά χωρίς να παθαίνουμε damage σαν φακίρηδες, τσακίζουμε ένα θεόρατο boss κόβοντας βόλτες στο ταβάνι. Η Miriam μπορεί να μετατρέψει τα μόρια του σώματος της σε φωτεινή ακτίνα και να προσεγγίσει αδιάβατα σημεία, αντανακλώντας σε λείες επιφάνειες. Αρχίζουμε να αναπνέουμε σαν ψάρια κάτω από το νερό και να χρησιμοποιούμε το υδάτινο στοιχείο για να χτυπήσουμε τους σατανικούς κατοίκους του.

Το μεγάλο ξεκαθάρισμα των αφεντικών
Το δαιμονικό κάστρο που αποφασίσαμε να κατακτήσουμε είναι χωρισμένο σε περιοχές που τις ελέγχουν “συμμορίες” δαιμόνων, αποφασισμένες να τις υπερασπιστούν μέχρι τέλους. Συμμορία χωρίς αφεντικά δεν υπάρχει και τα bosses μας περιμένουν σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους ανά περιοχή, έτοιμα να σταματήσουν την πρόοδό μας. Τα bosses, το κέντρο βάρους της σατανικής λεγεώνας, σκοτώνονται εύκολα αρκεί να διαβάσουμε τις κινήσεις τους, να απομνημονεύσουμε τα χτυπήματα και να αναπτύξουμε τα απαραίτητα αντίμετρα. Χίλια μπράβο μοιράζουμε στον Igarashi ο οποίος υιοθέτησε το old school σύστημα των φάσεων αντί της γνώριμης συνταγής της ορατής health bar.

bloodstained ritual of the night 7

Τα χτυπήματά μας συνοδεύονται από έναν αριθμό health points που αφαιρούνται από τον αντίπαλο, αντί όμως για μια health bar που θα υποδεικνύει ποσό κοντά στην νίκη βρισκόμαστε, βλέπουμε το boss να αλλάζει φάσεις. Ο εχθρός άξαφνα κινείται αντίστροφα, προσθέτει στοιχειακή ενέργεια στις επιθέσεις του, αρχίζει να μπλοκάρει τα χτυπήματα, το σώμα του μεταβάλλεται. Προσαρμοζόμαστε στις απαιτήσεις της εκάστοτε φάσης και μας πλημμυρίζει η χαρά όταν ρίχνουμε την χαριστική βολή διότι κοπιάσαμε πραγματικά να ξεκάνουμε τον αρχιδαίμονα. Μας διασκεδάζει η fantasy προσέγγιση των επικών boss fights, δηλαδή, αντί το boss να αποδυναμώνεται όσο συνθλίβεται η ζωική του δύναμη, οι κινήσεις του γίνονται ταχύτερες και οι επιθέσεις ολοένα και πιο θανατηφόρες.

Ο παράγοντας διασκέδαση πιάνει ταβάνι στο Bloodstained γιατί η πορεία μας είναι μια συνεχής επίλυση συναρπαστικών προβλημάτων. Πως θα καθαρίσουμε τα εχθρικά στίφη και τα bosses, που βρίσκονται τα κρυφά αντικείμενα, πως θα αποκτήσουμε πρόσβαση σε δωμάτια που, αρχικά, βρίσκονται εκτός εμβέλειας, τι εξοπλισμό θα επιλέξουμε και πως θα τον κατασκευάσουμε. Μέσα στην πληθώρα απολαυστικών επιλογών που μας δίνονται, υπάρχουν (ελάχιστοι ευτυχώς) γρίφοι που δεν επιλύονται. Τις φορές που φτάσαμε σε αδιέξοδα, ήμασταν ένα βήμα πριν το χτύπημα του κεφαλιού στον τοίχο μπας και η κρούση γεννήσει την λύση του προβλήματος.

bloodstained ritual of the night 8

Η ματωμένη πισίνα και ο τρόπος που την αδειάζουμε σίγουρα ήθελε δημιουργική σκέψη, ήταν ένα λογικό πρόβλημα. Το κυνήγι του κόκκινου φεγγαριού σε συγκεκριμένη περιοχή του κάστρου μέχρι να το φτάσουμε και να το χτυπήσουμε ήθελε μαντικές ικανότητες. Στα πλαίσια του κληρονομικού χαρίσματος αλλά και του μυρίσματος των νυχιών υπάγεται η αντιστροφή της βαρύτητας σε εξωτερικό χώρο και μια σειρά από ενέργειες που, δίχως αυτές, δεν θα προχωρούσαμε την περιπέτεια ούτε το 2050.

Μέσα στα παράξενα προβλήματα, ξεχωρίσαμε και ένα που μας εντυπωσίασε με την μοναδικότητά του. Ο Gebel σημαδεύεται αρχικά από το σενάριο ως ο τελικός μας αντίπαλος, ο υπεύθυνος για την υλοποίηση του κάστρου και την δαιμονική εισβολή. Φτάνοντας στο κατώφλι που τον φιλοξενεί μας παραξένεψε το ότι, ένα μεγάλο τμήμα του κάστρου παρέμενε ανεξερεύνητο. Τον αντιμετωπίσαμε και τον σαπίσαμε στο ξύλο με χαρακτηριστική άνεση. Περιμέναμε ένα cut – scene που θα μας οδηγούσε στον επόμενο αντίπαλο και επιβραβευτήκαμε με ένα cut – scene που κατέληγε σε τέλος παιχνιδιού. Ανακαλύπτοντας στην πορεία ότι πρέπει να προηγηθούν πολλές μάχες έως ότου η συνάντησή με τον Gebel να πάρει άλλη τροπή, υποκλιθήκαμε στο φοβερό level design του Igarashi.

bloodstained ritual of the night 9

Τα χρώματα της βίας
Ο τίτλος του Bloodstained κάνει αναφορά στην νύχτα αλλά το πραγματικό σκοτάδι το συναντούμε μόνο στο fog of war του χάρτη. Ο κόσμος του έχει μεν γοτθικά χαρακτηριστικά είναι όμως πνιγμένος σε όλο το χρωματικό φάσμα. Ο Igarashi πέτυχε διάνα, σαν Ιάπωνας Γουλιέλμος Τέλος, τον αισθητικό του στόχο. Οι developers έχουν μπογιατίσει και φωτίσει με επιμέλεια μοντελιστή όλα τα πατώματα, τους τοίχους, τα ταβάνια και τα αντικείμενα του σκηνικού. Ο ουρανός έχει το χρώμα της νύχτας αλλά τα μαύρα σύννεφα μοιάζουν περισσότερο με φρύδια του ασημένιου μάτιου του φεγγαριού.

Η ηρωίδα, οι NPCs και τα δαιμόνια είναι ντυμένα σε βαθυκόκκινα, μπλε, χρυσαφιά, γκρίζα και ένα σωρό ακόμα χρώματα που χορταίνουν τα πεινασμένα μάτια μας. Τα οπτικά εφέ με τους κεραυνούς, τα ξόρκια, τις φλόγες που βγαίνουν από τα όπλα, τα δηλητηριώδη οξέα που εξαπολύουμε, τα θανατηφόρα βλήματα, καθιστούν κάθε στιγμή ευχάριστη. Τα cut – scenes είναι η ευκαιρία να απολαύσουμε τους χαρακτήρες σε κοντινό πλάνο, καταβροχθίζοντας λαίμαργα τις οπτικές λεπτομέρειες του παρουσιαστικού τους. Η ποικιλία των animations μας άφησε έκπληκτους. Οι δαίμονες, τα bosses και ο εξοπλισμός που κουβαλούμε έχουν το σήμα κατατεθέν animation που τα ξεχωρίζει. Είναι φανερό το πόσο φιλόδοξο σαν project είναι το Bloodstained.

http://www.youtube.com/watch?time_continue=1

Με τις οθόνες κατάφορτες από animations, χρώματα, πανέμορφα σχέδια και αλλαγές προοπτικής, η Unreal Engine 4 που διαχειρίζεται τα πάντα, δείχνει να γονατίζει. Στην θρυλική σύγκρουση πάνω στον περιστρεφόμενο πύργο για παράδειγμα, τα πελώρια κεφάλια του δικέφαλου δράκου και η αδιάκοπη κίνηση του σκηνικού αποδεκατίζουν τα frames. Σε αντίστοιχες περιπτώσεις βαρυφορτωμένων οθονών, αντιμετωπίζουμε ενοχλητική καθυστέρηση της κίνησης. Εκτός από τα σκαμπανεβάσματα του framerate, ξενερώσαμε με ελάχιστα ορθογραφικά λάθη και εξαφανισμένες λέξεις από τα κείμενα. Το τελικό χτύπημα μας το έδωσε το loading time που ακολουθεί τον θάνατο της ηρωίδας, το να περιμένουμε ολόκληρα λεπτά μέχρι να ξαναμπούμε στην μάχη είναι ανυπόφορο.

Η δράση και όλα τα game mechanics που αλληλεπιδρούν ακατάπαυστα στο Bloodstained δίνουν αδιάκοπα έναν φανταστικό ρυθμό στις προσπάθειές μας. Ο Igarashi, θέλοντας να οδηγήσει τις αισθήσεις μας σε υπερφόρτωση, προσέλαβε τον καλύτερο DJ της αγοράς για Metroidvania, την θρυλική Michiru Yamane. Η cult συνθέτρια των περισσότερων Castlevania του παρελθόντος, επιμελείται μια παραληρηματική παρτιτούρα δεκάδων κομματιών που μπαινοβγαίνουν στο προσκήνιο με την ίδια συχνότητα με την οποία διασχίζουμε τα δωμάτια του πύργου. Βιολιά, φλογέρες, chiptunes, ηλεκτρικές κιθάρες και άλλα όργανα λυσσομανούν στο φόντο της μάχης, εξάπτοντας μας με την ποικιλία και την ποιότητά τους. Στο εκπληκτικό soundtrack προσθέτουμε και το voice acting του David Hayter, του πασίγνωστου πλέον Solid Snake της σειράς Metal Gear Solid και έχουμε ένα εκρηκτικό ηχητικό μείγμα.

bloodstained ritual of the night 10
Ο ρυθμός της νύχτας μας παρέσυρε
Ελάχιστο χρονικό διάστημα ενασχόλησης με το Bloodstained χρειάστηκε μέχρι να νιώσουμε σε γνώριμο περιβάλλον, μέχρι να αισθανθούμε όλα τα υπέροχα συναισθήματα που μας προκάλεσε στο παρελθόν το Castlevania: Symphony of the Night. Οι πολυέλαιοι, ο πλούσιος διάκοσμος του κάστρου, οι τροχιές που διαγράφουν τα melee weapons, η κίνηση της κάμερας και των αντιπάλων, τα πλάσματα που μας υπηρετούν, τα πάντα ουρλιάζουν Symphony of the Night στην ψυχή μας.

Η δύναμη της νοσταλγίας μας κατέκλυσε αλλά δεν παραλείψαμε να εκτιμήσουμε όλες τις βελτιώσεις που έφερε η φαντασία του Igarashi και η ισχύς της κονσόλας μας στην νοστιμότατη και δοκιμασμένη συνταγή. Η φαντασμαγορία του Bloodstained δεν έχει την διάρκεια που θα επιθυμούσαμε, μετά βίας αγγίζει τις 15 ώρες έως τον τερματισμό. Για να την αυξήσουμε, ανιχνεύουμε όλο το κάστρο σπιθαμή προς σπιθαμή για μυστικά. Μετά από άλλες 10 με 15 ώρες, αφήνουμε το χειριστήριο μέχρι να κυκλοφορήσουν τα υποσχόμενα DLCs που θα προσθέσουν άλλους δύο playable χαρακτήρες, Co – Op, Online και ένα σωρό ακόμα ενδιαφέροντα modes.

Θετικά:
- Αψεγάδιαστο battle system
- Τεράστιος αριθμός επιλογών για παραμετροποίηση της Miriam
- Πλούσια δράση
- Ατελείωτη ενδυνάμωση του playable χαρακτήρα
- Πλήρης στατιστικός πίνακας των κατορθωμάτων μας
- Λειτουργικό vibration και εύχρηστο σύστημα χειρισμού
- Άφθονες ευκαιρίες για εξερεύνηση και πειραματισμούς
- Κινητικότητα των σκηνικών και συναρπαστικές αλλαγές προοπτικής

Αρνητικά:
- Μερικά bugs και τεχνικά προβλήματα
- Ελάχιστοι δύσκολοι γρίφοι που απαιτούν ψάξιμο στα τυφλά
- Μονότονα side quests

Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 8
Gameplay: 9
Σενάριο: 7
Αντοχή: 7.5
Γενικά: 8.5

Ο πνευματικός διάδοχος των Castlevania του Igarashi αποδεικνύεται ισάξιος αυτών.

Γιάννης Μοσχονάς

Anno 1800 4 weeks ago

Καπιταλισμέ, μεγάλη μας λατρεία.

Το anno (έτος) 1998 κυκλοφόρησε το πρώτο μέρος μιας συμπαγούς... μάζας από Strategy, πιο συγκεκριμένα, City – Building, τα οποία μας κρατούν συντροφιά επί 20 έτη. Χαιρόμαστε που όλες οι εταιρείες ανάπτυξης και διανομής που πήραν στα χέρια τους την σκυτάλη της σειράς Anno από την Max Design, δεν δείχνουν καμία διάθεση να την παρατήσουν. Τα City – Building ικανοποιούν ταυτόχρονα τις ανάγκες μας για δημιουργικότητα και επηρεασμό της παγκόσμιας ιστορίας, συνεπώς επιθυμούμε από τους καλύτερους εκπροσώπους τους όπως τα Anno να επιστρέφουν αναβαθμισμένα χρόνο με τον χρόνο.

Τα δύο προηγούμενα Anno ξέφυγαν από την αναπαράσταση ιστορικών περιόδων υψίστης σημασίας και μεταπήδησαν στην επιστημονική φαντασία, σε μια μελλοντική εικόνα του κόσμου, βασισμένη στα μέχρι σήμερα επιστημονικά δεδομένα. Επειδή λατρεύουμε την επιστημονική φαντασία, αποδεχτήκαμε με χαρά το εγχείρημα και ξεσκίσαμε τους δύο σχετικούς τίτλους. Φέτος, η σειρά επιστρέφει στα ιστορικά δεδομένα με εμάς να αναρωτιόμαστε με ποιες ιστορικές δυνάμεις και συγκυρίες θα αναμετρηθούμε.

anno 1800 1

Η δύσκολη “γέννα” της βιομηχανικής επανάστασης
Το 1800, στις απαρχές της βιομηχανικής επανάστασης, θα αισθανόμασταν ευτυχέστεροι σαν παιδιά μεγιστάνα παρά ενός αριστοκράτη, αποδέκτες δηλαδή μιας κληρονομιάς που βάδιζε ολοταχώς προς την δύση της. Το Anno 1800 μας μπάζει στην οικογένεια ενός τέτοιου άντρα ο οποίος μαθαίνουμε ότι εκτελέστηκε σαν προδότης της Βρεταννικής αυτοκρατορίας. Σε πραγματικές συνθήκες μπορεί και να χειροκροτούσαμε την εκτέλεση του οικονομικού βρικόλακα, στο game όμως αντιλαμβανόμαστε ότι τα πράγματα δεν είναι όπως δείχνουν. Με την συνδρομή της αδερφής μας και ανθρώπων πιστών στην οικογένεια, χτίζουμε εκ του μηδενός την περιουσία μας και αναζητούμε τα αίτια της οικογενειακής τραγωδίας.

Η αναζήτηση της αλήθειας αλλά και η πορεία προς αυτή είναι μια καλοφτιαγμένη αφηγηματική εμπειρία. Οι ίντριγκες που παίχτηκαν πίσω από την δική μας πλάτη και της ανόητης Βρετανίδας Βασίλισσας. Η ύπαρξη σατανικής οργάνωσης που μετέτρεψε σε μαριονέτα μέλος της οικογένειάς μας. Η θεατρικότητα αλλά και η ισχύς των θανάσιμων εχθρών μας. Το επικό φινάλε. Οι προδοσίες και η απονομή δικαιοσύνης. Το σενάριο, με τις όποιες απολαύσεις του, υποσκελίζεται από το θαυμάσιο gameplay που είναι η καρδιά του Anno 1800.

http://www.youtube.com/watch?v=-VNpuTL0EnE

Η ανάγκη να συνεργαστούμε με πολλούς NPCs που δρουν στον κόσμο που αναπαριστά το Anno 1800 δημιουργεί ένα ικανοποιητικό σύστημα διπλωματίας αλλά και πληθώρα από quests που μπορούμε να εκτελέσουμε. Η καλή γειτονία με τις υπόλοιπες αναπτυσσόμενες δυνάμεις περνά από την σύναψη εμπορικών σχέσεων, την κολακεία και την δωροδοκία. Χρησιμοποιούμε αδιάκοπα τα παραπάνω “όπλα” μέχρι να πετύχουμε την σύναψη συμμαχιών ώστε να έχουμε το κεφάλι μας ήσυχο από απρόβλεπτες επιθέσεις. Ο πόλεμος στο Anno 1800 είναι μια πολύ δαπανηρή διαδικασία και την απεχθανόμαστε διότι ο ύψιστος στόχος μας είναι να ξεχειλίσουμε από χρήματα το κράτος μας.

Οι αντίπαλες εμπορικές εταιρείες αλλά και οι αντιπρόσωποι του Βρετανικού Στέμματος αποδείχθηκαν φοβεροί quest givers. Άλλοτε έρχονται μόνοι τους και μας ζητάνε “χάρες”, άλλοτε τους ρωτάμε εμείς αν έχουν κανένα quest στα σκαριά και άλλοτε πατάμε πάνω στα καράβια με το αστέρι που στέκεται σαν φωτεινό καπέλο από πάνω τους για να τις ενεργοποιήσουμε. Εκτός από τους ανταγωνιστές, η αδερφή του χαρακτήρα μας, οι πιστοί συνεργάτες και οι εργάτες μας πετάγονται συχνά πυκνά με συναρπαστικά quests, τσακίζοντας την (πάντα ευχάριστη) ρουτίνα της αδιάκοπης ανάπτυξης και πλουτισμού της εμπορικής αυτοκρατορίας μας. Από τα θαλάσσια quests η παραλαβή και μεταφορά εμπορευμάτων είναι ότι πιο εύκολο. Το να προστατεύουμε πλοία από πειρατικές επιθέσεις μας προσφέρει ικανοποίηση και ταυτόχρονα, μια ευκαιρία να δοκιμάσουμε την δυναμικότητα των πλοίων μας.

anno 1800 2

Η ανάληψη επιθετικών ενεργειών είναι η αγαπημένη μας απασχόληση φυσικά. Τα σκάφη μας αναχωρούν σαν αγέλη λύκων από το λιμάνι, πλησιάζουν τους στόχους και τους ραντίζουν καυτό μολύβι μέχρι να τυλιχτούν στις φλόγες και να βυθιστούν. Τα στεριανά quests έχουν μεγάλη πλάκα. Όλα έχουν ως επίκεντρο την αναζήτηση ατόμων ή ζώων εντός της πόλεως μας. Μέσα στην πολυκοσμία των νησιών μας, νιώθουμε σαν Θεοί που ρίχνουν το βλέμμα τους από τα ουράνια, μεγεθύνοντας όσο πάει το οπτικό μας πεδίο στην προσπάθεια να ανακαλύψουμε τα αγνοούμενα όντα.

Το πιο αστείο στεριανό quest είναι η σύλληψη των αλητήριων εμπρηστών που τυλίγουν αδίστακτα στις φλόγες ολόκληρα οικοδομικά τετράγωνα. Οι κερατάδες κόβουν βόλτες ανέμελοι στους δρόμους της πόλης μας κρατώντας δαυλούς στα χέρια. Μόλις ο κέρσορας περάσει από πάνω τους, μεταμορφώνεται σε ένα χέρι που τους αρπάζει και ο εμπρηστής χάνεται από την οθόνη αρπαγμένος από το μακρύ χέρι του (δικού μας) Νόμου. Τα φωτογραφικά quests είναι ίσως τα πιο αδιάφορα, αλλάζουν για λίγο την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο, μας καλούν να τραβήξουμε φωτογραφία ενός μέρους και... αυτό ήταν.

anno 1800 3

Ένα και ένα δεν κάνουν δύο αλλά... πέντε
Λατρεύουμε την προπαγάνδα όταν αυτή εξυπηρετεί τα συμφέροντα της εμπορικής αυτοκρατορίας μας. Ο εκδότης της πόλης βρίσκεται τοποθετημένος στο τσεπάκι μας σαν στυλό, έτοιμος να εκτελέσει τις οδηγίες μας. Είναι έντιμος διότι καταγράφει πάντα αντικειμενικά την επικαιρότητα. Κάηκαν συνοικίες, πείνασαν οι εργάτες μας, κηρύχτηκε πόλεμος εναντίον μας; Ο εκδότης θα τυπώσει όλα τα γεγονότα, ενημερώνοντας μας για το αντίκτυπο στην κοινή γνώμη. Για να αλλάξουμε τα άσχημα νέα σε θετικά, δαπανούμε influence, ένα πόρο που αυξάνεται παράλληλα με τον πληθυσμό μας.

Το A.I. έχει ρυθμιστεί ειδικά για να αντιδρά σε όλες μας τις ενέργειες. Οι NPCs που συναγωνίζονται το μεγαλείο μας έχουν σταθερές προσωπικότητες και συγκεκριμένες προτιμήσεις. Βλέποντάς μας να ταΐζουμε... σανό τους εργάτες μας επιχειρώντας να καλύψουμε πρόσφατα καταστροφικά γεγονότα, κάποιοι ξινίζουν ενώ άλλοι χαίρονται με την χρήση της προπαγάνδας. Δεν παρατηρήσαμε ούτε μια περίπτωση όπου το A.I. έκανε παράλογες πράξεις. Οι κινήσεις του είναι μετρημένες και βασισμένες στα μοντέλα συμπεριφορών των NPCs αλλά και στις δικές μας πρωτοβουλίες.

anno 1800 4

Η δράση εξελίσσεται πάντα σε πραγματικό χρόνο που μπορούμε να τον επιταχύνουμε με την ευκολία που επιταχύνουμε ένα οποιοδήποτε αρχείο στους media player μας. Το αξιοσημείωτο στο πάγιο game mechanic όλων των σύγχρονων Strategy είναι ότι στο Anno 1800 ο χρόνος κινείται μόνο μπροστά, fast forward. Rewind δεν υπάρχει πουθενά και το εικονίδιο του pause υφίσταται για να παγώνουμε πρόσκαιρα την εξέλιξη της δράσης έως ότου ολοκληρώσουμε κάποια δουλειά της καθημερινής μας ρουτίνας. Όσο το game βρίσκεται υπό λειτουργία pause, δεν μπορούμε να δώσουμε την παραμικρή εντολή, να χτίσουμε ή να ανακαλύψουμε το οτιδήποτε, μόνο να περιφέρουμε την κάμερα στον ευρύτατο χάρτη του κόσμου.

Την ώρα που λαμβάνουμε πληθώρα αποφάσεων για τις τύχες του κόσμου του Anno 1800 και μοιράζουμε εντολές, διαβάζουμε με κατάπληξη τις συμβουλές των developers ανά τακτά χρονικά διαστήματα. “Μπράβο, έκλεισες δύο ώρες παιξίματος” πληροφορούμαστε από κειμενάκι “ακροβολισμένο” στην οθόνη και αναρωτιόμαστε πότε πέρασαν οι ώρες. “Παίζεις ήδη τέσσερις ώρες, μήπως πρέπει να κάνεις διάλειμμα;” προειδοποιούν στο ίδιο στυλ οι αόρατοι developers, αναγνωρίζοντας την εθιστικότητα του δημιουργήματος τους και προσπαθώντας να μας προστατεύσουν από την δεδομένη κατάχρηση. Δεδομένη διότι δύσκολα απομακρυνόμαστε από την οθόνη και την αυτοκρατορία μας ενόσω αντιμετωπίζουμε νέες προκλήσεις και τρόπους για να την επεκτείνουμε.

Το νέο Anno δεν απευθύνεται σε... άνους. Δημιουργήθηκε για σκεπτόμενους στρατηγιστές της πολυθρόνας με υπομονή και επιμονή ώστε να μάθουν τον τεράστιο πλούτο πληροφοριών του.

Το game mechanic του trading αποδείχθηκε εξαιρετικό αφού όμως προηγηθεί η απαιτούμενη εξοικείωση. Το λιμάνι μας είναι μια εμπορική λεωφόρος από την οποία περνούν όλα τα factions με τα οποία συνάπτουμε εμπορικές σχέσεις. Φροντίζουμε να ξεφορτωνόμαστε τα πλεονάζοντα προϊόντα και να αγοράζουμε όσα δεν μπορούμε να παράγουμε στο έδαφος μας για διάφορους λόγους. Με κατανοητά βελάκια και εικονίδια ελέγχουμε την ροή των εμπορευμάτων από και προς τα νησιά μας. Στον σχεδιασμό των trade routes αξιοποιείται πραγματικά το στρατηγικό μας δαιμόνιο. Αντί να περιμένουμε πότε θα έρθουν τα εμπορικά πλοία των συνεταίρων, ναυλώνουμε εμείς δικά μας και τα στέλνουμε μπρος πίσω στο πέλαγος, φορτώνοντας και ξεφορτώνοντας ότι χρειαζόμαστε. Με τα trade routes η διακίνηση επιταχύνεται και το χρήμα ρέει ποτάμι.

Τα charter routes τώρα είναι η γραμμή ζωής για κάθε αποικία που δημιουργήσαμε μακριά από το αρχικό νησί, την μόνιμη βάση μας. Οι ελλείψεις των μικρών νησιών πρέπει να καλυφθούν από τα μεγάλα που, λόγω μεγέθους, μπορούν να συντηρήσουν πολλές επιχειρήσεις και βιομηχανίες. Το πόσα ρούχα, τρόφιμα, ξυλεία και λοιπά υλικά στείλαμε στις μικρές αποικίες δεν περιγράφεται. Τα έξοδα που κάναμε μας γυρίζουν γρήγορα σε έσοδα μόλις εκμεταλλευτούμε τα ορυχεία, τις πετρελαιοπηγές και τα αγαθά της φύσης που φυτρώνουν μονάχα σε εδάφη που είναι γόνιμα στους σπόρους τους.

anno 1800 5

Η αποικία που θα απομυζήσουμε
Ο αποικισμός εκτελείται εύκολα και πρέπει να γίνει πολύ γρήγορα, ειδικά στα Sandbox και Multiplayer modes. Στο Campaign, με την ανελέητη εκμετάλλευση του τεράστιου αρχικού νησιού και τον υποχρεωτικό αποικισμό του La Isla στον New World έχουμε αρκετούς πόρους για να τα βγάλουμε πέρα, σε σημείο να αδιαφορούμε για την επέκταση των άλλων εμπορικών αυτοκρατοριών. Στα άλλα modes είμαστε υποχρεωμένοι να επεκταθούμε γρήγορα ειδάλλως δεν θα κερδίσουμε ποτέ την εμπορική κούρσα με αποτέλεσμα να πέσουμε θύματα στον πρώτο αντίπαλο που θα κηρύξει τον πόλεμο. Συνάμα δεν γουστάρουμε να βλέπουμε τις μπάρες που συγκρίνουν τα οικονομικά και τα στρατιωτικά μας μέσα με τους ανταγωνιστές να απέχουν όσο οι δύο πόλοι της Υδρογείου με εμάς στον Νότιο και τους “άλλους” στον Βόρειο Πόλο.

Η γονιμότητα ενός νησιού και οι πόροι που μπορούμε να αντλήσουμε, καθοδηγούν τις αποικιακές μας εξορμήσεις. Τι τραβάει η... όρεξη των επιχειρήσεων μας, σιτάρι, πατάτες, ζαχαρότευτλα, πετρέλαιο, πηλό, καφέ; Αμέσως στέλνουμε τα πλοία μας στα νησιά όπου υπάρχει αφθονία πηγών και το έδαφος είναι γόνιμο για την σπορά τους. Το στοιχείο της μάχης υφίσταται στο Anno 1800, παρά την ολοφάνερη εστίαση του gameplay στο χτίσιμο και στην ανάπτυξη τεράστιων περιοχών. Κόντρα στις Βρετανικές τακτικές των κανονιοφόρων, για να αποικήσουμε ένα ποθητό κομμάτι γης, αποστέλλουμε ένα πλοίο με αρκετά υλικά για να στήσει εμπορικό σταθμό. Τότε αποκτούμε κυριότητα στο μέρος και αρχίζουμε το εντατικό χτίσιμο του.

anno 1800 6

Οι κανονιοφόροι επιστρατεύονται μόνο όταν ένα νησί έχει αποικιστεί ήδη και θέλουμε να το κατακτήσουμε. Το battle system είναι το κλασικό όλων των RTS, η συγκέντρωση δηλαδή ενός υπεράριθμου στόλου και η εξαπόλυση του στις γραμμές του εχθρού. Η νίκη δεν απορρέει αποκλειστικά από την αριθμητική υπεροχή ή την δυναμικότητα των πλοίων, εξαρτάται και από τα items που τους έχουμε “φορέσει”. Βρήκαμε χρησιμότατα τα αντικείμενα που αυξάνουν το damage τους, την αντοχή και τα όπλα που εξαπολύουμε χειροκίνητα στις ναυμαχίες. Τίποτα αποτελεσματικότερο και εντυπωσιακότερο από ένα είδος τορπίλης που συντρίβει το εχθρικό σκαρί. “Πηγαίνουμε πολύ” και τα κανόνια που εξαπολύουν ένα υπέροχο μπαράζ στο εχθρικό κατάστρωμα, τυλίγοντας το στις φλόγες.

Η εναλλακτική λύση του πολέμου είναι η οικονομική κατάληψη του στόχου αγοράζοντας μερίδιο από τις μετοχές του. Χρειάζονται τεράστια κεφάλαια για να το πετύχουμε αλλά αξίζει τον κόπο γιατί μας δίνει ένα επιπλέον κίνητρο πλουτισμού, πέρα από την δεδομένη λατρεία μας προς τους αύξοντες αριθμούς. Το εμπόριο και η παραγωγή αγαθών είναι μεν η κύρια ασχολία μας, είμαστε όμως και θαλασσοπόροι, αρχίζει να μην μας χωράει ο τόπος μετά από αρκετό καιρό στην στεριά. Το Anno 1800 κατανοεί τις ανάγκες μας και έχει το expedition mechanic για να τις καλύψει.

Οι αποστολές είναι ουσιαστικά ένα μέσο για να αποκτήσουμε φανταστικά αντικείμενα τα οποία θα δυναμώσουν την εμπορική μας αυτοκρατορία σφόδρα. Σε μια αποστολή πέσαμε κατάπληκτοι πάνω σε ένα κάτοικο του... Jurassic Park και τον μεταφέραμε στο ζωολογικό μας κήπο για να αυξήσουμε το πρεστίζ του. Πολλά αντικείμενα καταλήγουν στα μουσεία μας και οι σπεσιαλίστες που περιμένουν την σωτήρια επέμβασή μας στα rescue missions εντάσσονται άμεσα στο εργατικό δυναμικό. Οι απολαβές των expeditions είναι λιγότερο συναρπαστικές από την προετοιμασία και την διεξαγωγή τους.

anno 1800 7

Στο προπαρασκευαστικό στάδιο πρέπει να γεμίσουμε το σκάφος με τα αντικείμενα που ενισχύουν τους τομείς όπου θα δοκιμαστεί στην επερχόμενη αποστολή. Αν βάλουμε άσχετα αντικείμενα, το morale, ο πόρος που καταναλώνει κάθε φάση της αποστολής, θα εξανεμιστεί ταχύτατα και το πλοίο θα πάει στον βυθό. Η εξέλιξη των expeditions έχει την μορφή των αγαπημένων μας περιπετειών του Μοναχικού Λύκου, με εντυπωσιακές στατικές εικόνες και τον καπετάνιο να αφηγείται τα καθέκαστα, περιμένοντας να αποφασίσουμε πορεία δράσης. Το ποια από τις πολλαπλές επιλογές θα προτιμήσουμε εξαρτάται από το αν εξοπλίστηκε σωστά το πλεούμενο. Μας παραξένεψε το ότι τα ποσοστά επιτυχίας ήταν συνήθως μικρά αλλά καταλάβαμε ότι, ακόμα και ένα ταπεινό 5% είναι αρκετό, όταν έχουμε εξοπλιστεί σωστά. Οι περιγραφές του κειμένου είναι πάντα γλαφυρές και οι καταστάσεις που περιγράφονται συναρπαστικές όσο ένα βιβλίο περιπέτειας. Ο σπουδαιότερος κρίκος από την αλυσίδα των αποφάσεων είναι αν θα διακόψουμε ή όχι την αποστολή βλέποντας το morale σε οριακό σημείο και τον τελικό στόχο να απέχει αρκετά.

Λαέ των νησιών μας, θα σας εξαφανίσουμε... εεε, εξασφαλίσουμε
Το Anno 1800 μας υποχρεώνει εκ των πραγμάτων να είμαστε λαοπρόβλητοι ηγέτες, να τοποθετούμε το συμφέρον των πολιτών μας πάνω από οτιδήποτε άλλο. Οι πολίτες είναι η εργατική μας δύναμη, η τεράστια ανθρώπινη μάζα που κινητοποιεί την οικονομία και την ευημερία του κράτους μας. Η εποχή της σκλαβιάς έχει περάσει ανεπιστρεπτί και οι εργασίες απαιτούν εξειδικευμένο προσωπικό για να εκτελεστούν με επιτυχία. Ο λαός μας χωρίζεται σε τάξεις εργατών με βάση την εξειδίκευσή τους. Ενόσω εξελίσσονται οι τεχνολογικές γνώσεις των πολιτών και οι πόλεις μας περνούν από διαφορετικά στάδια, καλούμαστε να διαχειριστούμε πληθώρα νέων επιχειρήσεων – καλλιεργειών.

anno 1800 8

Η ταξική κινητικότητα είναι έντονη και σε αυτή ξεδιπλώνεται το ιδιοφυές και ισορροπημένο gameplay του Anno. Δεν υπάρχει εργατική τάξη που να μην είναι χρήσιμη στις επιχειρήσεις μας ή να ξεπερνιέται από τις τεχνολογικές εξελίξεις. Ανεβάζουμε τα μέλη της μιας τάξης στην επόμενη, ξεκλειδώνοντας νέες επιχειρήσεις και επαναλαμβάνουμε το εγχείρημα έως ότου φτάσουμε στην κορυφαία εργατική τάξη, τους εφευρέτες. Ακόμα και τότε, ο πληθυσμός μας εξακολουθεί να περιλαμβάνει εκατοντάδες μέλη των περασμένων τάξεων τα οποία φροντίζουν για την παραγωγή πολύτιμων προϊόντων. Η ικανοποίηση των αναγκών των εργατών αλλά και των πρώτων υλών που έχουν ανάγκη οι επιχειρήσεις για να λειτουργήσουν σε μέγιστη αποδοτικότητα, αποτελούν το επίκεντρο όλων των ενεργειών μας. Γεμίζουμε μεγάλες περιοχές του χάρτη με βιοτεχνίες και καλλιέργειες για να ντύσουμε, να ταΐσουμε και να ποτίσουμε τους εργάτες μας.

Καμία επιχείρηση δεν πάει χαμένη διότι, η αναβάθμιση των εργατών σε ανώτερη τάξη διατηρεί τις προηγούμενες ανάγκες τους και δημιουργεί καινούργιες. Οι γειτονιές της πόλης αλλάζουν συνέχεια μορφή καθώς αναβαθμίζουμε το εργατικό δυναμικό. Διαθέτουμε άφθονα εργαλεία για να ελέγχουμε τις διαθέσεις των εργατών, να τους κρατούμε ικανοποιημένους. Τα κοινωφελή κτίρια στέκονται σε κεντρικά σημεία για να σκεπάζουν τους πάντες με την εμβέλειά τους. Κρατάμε τις μολυσματικές βιομηχανίες μακριά από τα κατοικημένα κέντρα. Φροντίζουμε να μην αυξάνουμε τις εργατοώρες αν δεν υπάρχει απόλυτη ανάγκη για να μην “στραβώσουν” από την πρόσθετη εργασία. Οι ενέργειες αυτές που εκτελούνται πατώντας σαν πλήκτρα πιάνου ένα σεβαστό αριθμό εικονιδίων, μας ανταμείβουν με τεράστια αύξηση της περιουσίας μας και πανηγυρικές εκδηλώσεις στους δρόμους των πόλεων.

anno 1800 9

Θυμηθήκαμε τους χαριτωμένους μας προγόνους, τις μαϊμούδες και την αγάπη τους προς το σκαρφάλωμα των δέντρων παίζοντας το Anno 1800. Το “τεχνολογικό δέντρο” του έχει πρωτότυπη μορφή και αρκετά παρακλάδια τα οποία παραμένουν αόρατα έως ότου σπρώξουμε τους πολίτες μας σε ανώτερες εργατικές τάξεις. Γουστάρουμε να “ανεβαίνουμε στα κλαδιά του”, πατώντας τα καλοφτιαγμένα εικονίδια, διακρίνοντας την αλληλουχία κατασκευών που οδηγούν στο τελικό προϊόν και χτίζοντας τα. Έχουμε δύο κριτήρια για την κατασκευή γεωργικών και βιομηχανικών επιχειρήσεων, τις ανάγκες των εργατών μας και το κέρδος που θα αποκομίσουμε από τα προϊόντα. Στο campaign μπορούμε να παραλείψουμε μερικές τεχνολογίες έως τον τερματισμό του χωρίς να ζημιωθούμε ιδιαίτερα, στο sandbox τις χρειαζόμαστε όλες.

Το Anno 1800 μας προσφέρει το καλύτερο πολεοδομικό σύστημα που έχουμε συναντήσει σε City – Building. Το έδαφος είναι ο καμβάς του έργου τέχνης που θα γίνει η πόλη μας. Η δόμηση του δεν μπορεί να είναι άναρχη διότι θα ζημιωθεί η παραγωγή, θα πέσει κατακόρυφα η ελκυστικότητα και θα κυριαρχήσουν οι άσχημες συνθήκες διαβίωσης οι οποίες θα διώξουν τους πολίτες μας. Οι επιχειρήσεις πρέπει να έχουν πρόσβαση σε αποθήκες και όλοι οι δρόμοι να οδηγούν στο trading post του λιμανιού. Το έδαφος των νησιών δεν είναι ιδανικό, κατακλύζεται από βουνά, ποτάμια και άλλα φυσικά εμπόδια που καθιστούν άθλο την οικοδόμησή του. Για να μας απαλλάξει από το βάρος των αμετάκλητων αποτυχιών που οδηγούν σε φόρτωμα παλιού save, το game μας προσφέρει δύο φανταστικά game mechanics.

anno 1800 10

Καταρχάς, στο πρώτο επίπεδο δυσκολίας, η ισοπέδωση σπιτιών και επιχειρήσεων μας επαναφέρει το κόστος δημιουργίας τους στα ταμεία μας, άρα τα οικοδομικά λάθη δεν οδηγούν σε οικονομικές καταστροφές. Εντούτοις, τα νεύρα μας θρυμματίζονται όταν αντιλαμβανόμαστε ότι πρέπει να κατεδαφίσουμε την μισή πόλη και να την χτίσουμε από την αρχή. Με το blueprint mode στήνουμε προσχέδια των γειτονιών που θέλουμε να χτίσουμε, βλέπουμε πως απλώνονται στο έδαφος, παρατηρούμε τις όποιες δυσαρμονίες, αλλάζουμε δρόμους και κατευθύνσεις και, μόλις μας ικανοποιεί το αποτέλεσμα, χτίζουμε. Αισθανόμαστε σαν αρχιτέκτονες σκυμμένοι πάνω από τα σχέδιά τους και το συναίσθημα της επιτυχίας, κάθε φορά που “σηκώνουμε” μια λειτουργική περιοχή της πόλης μας, είναι υπέροχο.

Η πόλη δεν είναι ένα στατικό πράγμα αλλά ένας ζωντανός οργανισμός που αναπτύσσεται με βάση τις ανάγκες των πραγματικών ζωντανών οργανισμών, των πολιτών. Επιβάλλεται η αδιάκοπη αναδιοργάνωση κατοικιών και επιχειρήσεων συνεπώς η σωστή αρχική τοποθέτησή τους δεν αρκεί. Για να μην πουλάμε και ξαναχτίζουμε συνέχεια τις δημιουργίες μας διαθέτουμε το φοβερό game mechanic του relocation. Αρπάζουμε με τον πανταχού παρόντα κέρσορα το κτίριο που επιθυμούμε και το μετακινούμε σε όποιο σημείο του χάρτη μας καπνίσει.

Η άνετη μετατόπιση των πάντων μας αφήνει να μεταφέρουμε ολόκληρες γειτονιές σε άλλα σημεία της γης μας, να επανατοποθετήσουμε τις υπηρεσίες κοινής ωφέλειας όπως η πυροσβεστική και η αστυνομία σε σημεία με μέγιστη εμβέλεια, να αναμορφώσουμε γρήγορα τις γειτονιές μας για να δεχτούν την βιομηχανική πρόοδο. Φυσικά η πρόοδος συνοδεύεται από εγκληματικότητα, μόλυνση του περιβάλλοντος και άλλα δεινά αλλά αυτά τα εξουδετερώνουμε με τις κατάλληλες επιχειρήσεις και την δεντροφύτευση. Η τελευταία βοηθά στον καλλωπισμό του τοπίου, μας ικανοποιεί οπτικά και αυξάνει το attractiveness της πόλης, το οποίο με την σειρά του προσελκύει τουρίστες σε προχωρημένο στάδιο ανάπτυξης. Επιθυμούμε περισσότερους τουρίστες γιατί γεμίζουν τα ταμεία μας ενώ ανάμεσά τους βρίσκουμε και εξειδικευμένους εργάτες που δεν το έχουν σε τίποτα να παραμείνουν μόνιμα στην πόλη και να εργαστούν για εμάς.

anno 1800 11

Ένας πανέμορφος μικρόκοσμος δικής μας κατασκευής
Η ομορφιά κυριαρχεί στις “αποικίες μυρμηγκιών” που ελέγχουμε στο Anno 1800. Διασπώντας την ολότητα της πόλης που παρακολουθούμε κοιτάζοντας από τα ουράνια, βουτάμε προς την γη παρατηρώντας την καθημερινότητα των χιλιάδων ατόμων στο δημιούργημα που χτίσαμε. Βλέπουμε άτομα όλων των φύλων και ηλικιών να φτυαρίζουν, να σφυρηλατούν, να διασκεδάζουν, να κόβουν, να βαδίζουν. Η λεπτομέρεια που αποτυπώνεται στις επιχειρήσεις είναι πραγματικά συγκλονιστική, μια τέλεια μικρογραφία του πραγματικού κόσμου. Ο ωκεανός που χωρίζει τα νησιά και καλύπτει μεγάλο μέρος του χάρτη αναπαριστάται σε όλη του την μεγαλοπρέπεια με τους κυματισμούς και την καθαρότητα που του αρμόζει.

Μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι το Anno 1800 συγκεντρώνει τις αρετές αυτού που ονομάζουμε Ant Farming (πανέμορφος ψηφιακός κόσμος σχεδιασμένος με οπτική Θεού, με ορθή κοινωνική δυναμική να τον διέπει) και ταυτόχρονα προσφέρει αυτό που του λείπει, τον παράγοντα διασκέδαση χάρις στα game mechanics του. Τα cut – scenes του είναι υποδειγματικά καθώς προωθούν το αφηγηματικό πλαίσιο με όμορφα, κινηματογραφικής μεγαλοπρέπειας, σκηνικά. Δυστυχώς το γραφικό μεγαλείο έρχεται με ένα μικρό τίμημα, την απαίτηση σοβαρής υπολογιστικής ισχύος. Στα 900p που το δοκιμάσαμε ήταν ομαλό στο μεγαλύτερο μέρος του αλλά, όταν ο χάρτης γέμισε από πόλεις και πλοία, υπήρξαν ορισμένες ανησυχητικές καταδύσεις των frames.

http://www.youtube.com/watch?v=jxm_ZroHj3E

Ο θρίαμβος της βιομηχανικής επανάστασης, εκτός από τα πολυτελή γραφικά, διεισδύει στο κεφάλι μας και διαμέσου της ηχητικής καταιγίδας που μαίνεται σε όλο το game. Το soundtrack είναι μια στρατιά από ορχηστρικά κομμάτια που στοχεύουν όλο το συναισθηματικό μας εύρος. Μας αναγκάζουν να νιώσουμε την δόξα των πρωτοπόρων της σύγχρονης εποχής, την θλίψη για τις ψυχές που χάθηκαν στην πάλη με το περιβάλλον και την ανθρώπινη κακία, την τιτάνια προσπάθεια που μετασχημάτισε σε τρομακτικό βαθμό τον κόσμο μας. Η μουσική είναι θριαμβευτική, νοσταλγική και η αξία της δυναμώνει από την γαρνιτούρα του voice acting. Οι voice actors αποδίδουν τους ρόλους τους υποδειγματικά. Οι προφορές ανταποκρίνονται στην εποχή και στην εθνικότητα του ατόμου που μιλάει. Η χροιά της φωνής τους είναι ακριβώς αυτή που περιμέναμε να ακούσουμε αντικρίζοντας τις φάτσες τους. Η θεσπέσια συμφωνία περιβαλλοντικών ήχων που αναδύεται από τις πόλεις μας και τις δραστηριότητες των κατοίκων, μας ενθουσιάζει το ίδιο ακόμα και μετά από πολλές ώρες παιχνιδιού.

Ένα μεγάλο “γιατί” πλανάται σαν αετός πάνω από το multiplayer mode του Anno 1800. Γιατί να εμπλακούμε σε multiplayer κατάσταση όταν το game είναι ιδανικό στην single player διάστασή του; Η απάντηση είναι, διότι εκεί θα δοκιμαστούν πραγματικά οι ικανότητες που αναπτύξαμε χώνοντας δύο ντουζίνες ώρες στο game. Καλό είναι να καλέσουμε φίλους μας στην μεγάλη μάχη (μέχρι τρεις μας επιτρέπονται) οι οποίοι θα χειριστούν ισάριθμα factions. Καλό θα είναι επίσης να ξεκλειδώσουμε συγκεκριμένα factions στο single player, αρπάζοντας τα σχετικά trophies, ώστε να τα έχουμε διαθέσιμα στις multiplayer παρτίδες.

anno 1800 12

Η παραμετροποίηση του multiplayer είναι εφάμιλλη του sandbox mode, με μια λέξη, φανταστική. Το μέγεθος του χάρτη, οι διαθέσιμοι πόροι, τα χρήματα με τα οποία ξεκινάμε στην τράπεζα, όλα τροποποιούνται διευκολύνοντας ή δυσκολεύοντας την επερχόμενη σύγκρουση. Οι όροι της νίκης είναι ποσοτικοί και σχετίζονται με το χρήμα και τον πληθυσμό που συγκεντρώνουμε. Το multiplayer εισάγει την βιασύνη στην στρατηγική μας εμπειρία και υστερεί του single player αφού τα factions, αν εξαιρέσουμε τις φάτσες, τα εμβλήματα και τα χρώματα των ηγετών τους, είναι πανομοιότυπα.

Χτίζουμε την ουτοπία
Το Anno 1800 είναι ειδικά δομημένο για εμάς τους αχόρταγους καταναλωτές στατιστικών, τους λάτρεις της δημιουργίας πολύπλοκων συστημάτων και της απολαυστικής παρακολούθησής τους. Το περιεχόμενό του είναι πλουσιότατο καθώς νέες πληροφορίες, αποστολές, σκηνικά, καταστροφές και προκλήσεις βγαίνουν στην επιφάνεια από ώρα σε ώρα. Ο εθισμός μας αρπάζει γρήγορα στις δαγκάνες του και είναι σχεδόν απόλυτος. Ο κόσμος του, βγαλμένος από το πρόσφατο ιστορικό παρελθόν, μοιάζει με παράξενο πλανήτη που θέλουμε να εξερευνήσουμε κάθε του γωνία, να αντλήσουμε κάθε πηγή, να δούμε όλα τα θαύματα που περικλείει. Η ευκολία με την οποία μοιράζουμε τις εντολές σαν τραπουλόχαρτα, η γρήγορη κατανόηση του χειρισμού και της δυναμικής της κοινωνίας που κατασκευάζουμε, τα υπέροχα γραφικά, μας καθηλώνουν για πάρα πολλές ώρες μπροστά την οθόνη.

Θετικά:
- Αναπαράσταση της σπουδαιότερης ιστορικής περιόδου όλων
- Ρεαλιστικά γραφικά σχεδιασμένα με πάσα λεπτομέρεια
- Ιδανική ηχητική επένδυση παρέα με επαγγελματικό voice acting
- Εύχρηστο user interface με εικονίδια των οποίων οι λειτουργίες κατανοούνται αυτόματα
- Πελώρια διάρκεια μέχρι να ανακαλύψουμε το πλήρες περιεχόμενο
- Άφθονοι τρόποι αλληλεπίδρασης με τις πόλεις και τους εργάτες μας
- Πολλές παράπλευρες δραστηριότητες
- Το αρτιότερο σύστημα χτισίματος πόλεων που έχουμε χειριστεί
- Ενδιαφέρον σενάριο
- Καλό A.I.

Αρνητικά:
- Τα factions είναι ούνα φάτσα, ούνα ράτσα
- Μόνο τα high end συστήματα μπορούν να σηκώσουν το βάρος των γραφικών σε πλήρη ανάλυση, χωρίς να πάνε περίπατο τα frames

Βαθμολογία
Γραφικά: 8
Ήχος: 8
Gameplay: 9
Σενάριο: 7.5
Αντοχή: 8
Γενικά: 8

Η 20ετής σειρά συνεχίζει το ιστορικό της ταξίδι με την ίδια επιτυχία.

Γιάννης Μοσχονάς

Half – Life 2 1 month ago

Στην σκοτεινή Γη είμαστε η μόνη αχτίδα φωτός.

Το Half – Life ξέσπασε σαν εμπορική καταιγίδα στην gaming βιομηχανία το 1998. Ακόμα και η εταιρεία ανάπτυξης Valve που το δημιούργησε δεν είχε υπολογίσει τέτοια σαρωτική επιτυχία στις πωλήσεις. Μέσα σε μια δεκαετία, το Half – Life μπήκε ηθελημένα στα σπίτια εκατομμυρίων gamers και βρήκε τον δρόμο του στα Ρεκόρ Γκίνες ως το εμπορικότερο FPS όλων των εποχών. Εξασφαλίζοντας οικονομικά την Valve και εδραιώνοντας την φήμη της στον χώρο, απαιτούσε ένα sequel αντάξιο του πρωτότυπου.

Επί πέντε ολόκληρα χρόνια οι καλλιτέχνες, οι προγραμματιστές, οι σεναριογράφοι και οι τεχνικοί ήχου της Valve διοχέτευαν όλη την δημιουργικότητα τους στην παραγωγή του Half – Life 2. Δεκάδες εκατομμύρια δολάρια δαπανήθηκαν για να επιστρέψει στην ζωή ο Gordon Freeman. Αντάξιος του συμβολικού του ονόματος, καλείται να απελευθερώσει την ανθρωπότητα από τις δυνάμεις της Combine, της εξωγήινης αυτοκρατορίας που την υποδούλωσε. Ο Freeman δικαιολογημένα αισθάνεται υπεύθυνος για το γεγονός αφού το αποτυχημένο πείραμα στο ερευνητικό κέντρο Black Mesa όπου εργαζόταν, άνοιξε την πύλη διαμέσου της οποίας εισχώρησε η Combine στην πραγματικότητά μας.

half life 2 1

Όλοι ενωμένοι στον αγώνα για την λευτεριά
Ο Freeman είναι ο χαρακτήρας μέσα από τα μάτια του οποίου ταξιδεύουμε στον εφιαλτικό κόσμο του Half – Life 2. Η επιστημονική του ιδιότητα δημιούργησε μέσα μας την ελπίδα για πολλούς και ενδιαφέροντες γρίφους, μια ελπίδα που εξανεμίστηκε στην πορεία της περιπέτειας. Υπάρχουν γρίφοι αλλά είναι λιγοστοί και οι πιο ενδιαφέροντες σχετίζονται με το απίθανο gravity gun μας. Οι συνθήκες κατοχής που μας παρουσιάζει η Valve από τα πρώτα λεπτά του game αλλά και η τιτάνια πάλη για επιβίωση που δίνουμε, δεν δημιουργούν το κατάλληλο περιβάλλον για νέες γνωριμίες.

Οι χαρακτήρες τους οποίους συναντούμε είναι λιγοστοί αλλά αξιομνημόνευτοι. Δεν θα λησμονηθεί ποτέ ο εκνευρισμός που μας προκαλεί η φωνή του Wallace Breen που έχει μετατρέψει σε τεράστιο ηχείο όλη την City 17 για να διασπείρει την παρανοϊκή προπαγάνδα του. Γνωρίζοντας τον ηρωικό επιζώντα Father Grigori λυπηθήκαμε βαθιά για την αδυναμία μας να του ζητήσουμε μια απλή χάρη, να μας βαφτίσει. Κατόπιν θα περιφερόμασταν στο σύμπαν του Half – Life 2 κομπάζοντας πως “τρελός παπάς μας βάφτισε”. Η συμβολή της Alyx Vance στον αγώνα και η όμορφη παρουσία της εκτιμήθηκαν ιδιαιτέρως και την τοποθέτησαν στις αγαπημένες μας Video Game ηρωίδες.

http://www.youtube.com/watch?v=zG3weSAw6yQ

Πέντε χρόνια στα σκαριά και 40 εκατομμύρια δολάρια φαίνονται συνηθισμένοι αριθμοί στην GTA εποχή μας με πολλά games να ξεπερνούν σε κόστος τα χολιγουντιανά blockbusters αλλά το 2004 έμοιαζαν αστρονομικοί. Αναρωτιόμαστε πως, σε ένα τόσο προσεγμένο και προσεκτικά κατασκευασμένο game όπως το Half – Life 2, διέφυγε από τους δημιουργούς του μια σημαντική λεπτομέρεια στα levels με το hovercraft μας. Καταρχάς, μιλάμε για ένα πολύ αγαπημένο τμήμα της περιπέτειας που ξυπνά μέσα μας τις αξέχαστες στιγμές του Live and Let Die. Στην πιο αδυσώπητη εμπειρία που δοκιμάσαμε ποτέ υποδυόμενοι το μεγάλο μας πρότυπο James Bond, χειριζόμασταν ένα κρις - κραφτ και τρέχαμε με ιλιγγιώδη ταχύτητα σε στενό ποτάμι. Εκεί πασχίζαμε να αποφύγουμε την πρόσκρουση του ταχύπλοου στην ακτή για να μην τελειώσει άδοξα η καριέρα μας με μια έκρηξη. Παράλληλα, πυροβολούσαμε μανιωδώς άφθονους στόχους που έμπαιναν εμπόδιο στον δρόμο μας.

Την ίδια έξαψη νιώσαμε οδηγώντας το ταχύπλοο μας στο Half – Life 2. Το σκάφος μας διαθέτει μια άλφα ανθεκτικότητα στην πρόσκρουση σε σκληρές επιφάνειες, είναι τρομερά ευέλικτο και τα physics εντυπωσιάζουν, ειδικά όταν κοπανάμε σαν κορύνες του μπόουλινγκ τους οπλισμένους εχθρούς. Μέσα στην όλη ομορφιά ξεπετάγεται και η σχεδιαστική ασχήμια που στέλνει για περίπατο την απορρόφησή μας. Αντικρίζουμε σε πρώτο πρόσωπο το σκάφος σαν να καθόμαστε κανονικά στην θέση του οδηγού. Που είναι τα χέρια μας που το κατευθύνουν; Γιατί το τιμόνι κινείται πέρα δώθε μόνο του σαν να το ελέγχουμε με την σκέψη ή με αόρατα χέρια; Ιδού μια μικρή λεπτομέρεια που μειώνει την απόλαυση της κούρσας.

half life 2 2

Ο τρόμος έχει επίπεδα
Με εξαίρεση το προαναφερόμενο σχεδιαστικό παραστράτημα, το Half – Life 2 είναι η επιτομή του πετυχημένου level design. Οι εισαγωγικές περιοχές είναι χτισμένες σαν φυλακές και πόλεις – φαντάσματα, στήνοντας μια κλειστοφοβική ατμόσφαιρα και γεμίζοντάς μας απελπισία. Η καταπίεση και η αποσύνθεση βασιλεύει παντού, βρισκόμαστε σε ένα τσακισμένο κόσμο γεμάτο κατακόμβες και σκουριά, νιώθουμε ότι θα πάθουμε τέτανο ακουμπώντας τοίχους και αντικείμενα. Η εικόνα της αποσύνθεσης και o εκφοβισμός που υφιστάμεθα αρχικά από τα όργανα της “τάξης”, συσσωρεύουν μέσα μας την οργή, μια οργή που μετατρέπεται σε άγρια χαρά στα τελευταία levels όπου επιστρέφουμε στα ίδια εδάφη πάνοπλοι και θριαμβευτές. Το level design είναι ωμό, μας προσκαλεί να μελετήσουμε και να εξερευνήσουμε τους χώρους για να βρούμε την έξοδο. Δεν υπάρχουν χάρτες με κατευθυντήριες γραμμές, πρέπει να ανακαλύψουμε μόνοι μας τον σωστό δρόμο.

Το καθετί που αντικρίζουμε και ακούμε φέρει τον συμβολισμό του. Ανατριχιαστική προπαγάνδα βομβαρδίζει τους κατοίκους της City 17 από τα μεγάφωνα, επιχειρώντας να κάνει το άσπρο μαύρο, πάγια τακτική των ολοκληρωτικών καθεστώτων. Οι εγκαταλελειμμένες παιδικές χαρές και τα παιχνίδια συμβολίζουν την εξαφάνιση των μικρών ηλικιών μετά την απαγόρευση της αναπαραγωγής. Οι απελπισμένοι άνθρωποι που περιφέρονται σαν φαντάσματα και υπόκεινται σε επιθέσεις μέσα στα σπίτια τους μας ωθούν να νοιαστούμε για τα γεγονότα, να γίνουμε ένα με τον Gordon Freeman. Γουστάρουμε την υψηλή καταστρεψιμότητα του σκηνικού, δίνει μεγαλύτερη αξία στις μάχες. Ερευνώντας τους εσωτερικούς χώρους του Half – Life 2 εκλαμβάνουμε σαν ξεκαρδιστικό αστείο την παρουσία αμέτρητων σανίδων. Ένας από τους game designers θα άκουσε την προτροπή “σανίδωσε το” την ώρα που οδηγούσε και αποφάσισε να την εφαρμόσει στον κόσμο του παιχνιδιού.

half life 2 3

Οι δυνάμεις ασφαλείας με τις μάσκες είναι τα αγαπημένα μας θύματα, έχοντας δει προηγουμένως τα έργα τους στην City 17. Φυσικά θύματα υπάρχουν πολλά και καλά για να δοκιμάζουμε τα πυρομαχικά του οπλοστασίου μας. Τα εντομοειδή bosses και τα ελικόπτερα γίνονται σφουγγάρια για τις βολές μας και μας ωθούν στην αξιοποίηση του περιβάλλοντος. Κουτιά με άφθονα πυρομαχικά περιμένουν να τα τιμήσουμε, βαρέλια με εύφλεκτα υλικά στοιβάζονται ολόγυρα, αποζητώντας τα πυρά που θα τα μετατρέψουν αυτόματα σε βόμβες ναπάλμ. Περισσότερο από όλους τους αντιπάλους, απεχθανόμαστε τα Headcrabs (και facehugger να τα αποκαλούσαμε, μέσα θα ήμασταν) που κολλούν σαν παρασιτικά κράνη στους ανθρώπους και τους κατευθύνουν. Το πόσο γουστάρουμε να τα κομματιάζουμε δεν περιγράφεται.

Δεν γνωρίζουμε τον χρόνο ημιζωής (half – life) των εξωγήινων ανταγωνιστών μας. Γνωρίζουμε ότι ο χρόνος ζωής τους τείνει ταχύτατα προς το μηδέν μόλις τους συναντούμε.

Καλλιεργούμε θάνατο, βρωμοεξωγήινοι
Ο Gordon Freeman είναι επιστήμονας αλλά οι εξωγήινοι και τα τσιράκια τους δεν καταλαβαίνουν, από λόγια, αποδείξεις, πειράματα και εξισώσεις. Αποφασίσαμε λοιπόν να τους μιλήσουμε στην γλώσσα τους, την ωμή βία. Το οπλοστάσιο που αναπτύσσουμε αρπάζοντας φονικά εργαλεία από το περιβάλλον, μας αρέσει πάρα πολύ. Το gravity gun είναι από τα πιο ευφυή όπλα που έχουμε χειριστεί στην gaming καριέρα μας. Ο χειρισμός του απαιτεί αυξημένη αντίληψη του περιβάλλοντος, γερά αντανακλαστικά και οδηγεί σε φανταστικά kills. Αποκεφαλίσαμε πολλούς με πριονοκορδέλες, τινάξαμε στον αέρα ακόμα περισσότερους εκτοξεύοντας φιάλες αερίου.

Το 357 Magnum είναι ένα περήφανο εργαλείο που μας μεταμορφώνει ψυχολογικά σε επιθεωρητή Κάλαχαν. Τα sentry guns τα χειριζόμαστε σαν πιόνια, μετακινώντας τα στα σημεία όπου η εμβέλειά τους καλύπτει με επιτυχία τους επιτιθέμενους. Όποτε βλέπουμε emplacement guns τα αρπάζουμε στα χέρια μας σαν σανίδα σωτηρίας και γαζώνουμε όλη την οθόνη, ξαπλώνοντας δεκάδες θύματα μέχρι να τα αποχωριστούμε. Ο τιτάνιος αγώνας μας δεν εξαντλείται στις ανταλλαγές πυροβολισμών και τις επιδέξιες κινήσεις αποφυγής στον χώρο. Προς το τέλος του, το Half-Life 2 ενσωματώνει στοιχεία Tower Defense. Σε κλειστό χώρο, στήνουμε τα φορητά πολυβόλα μας και περιμένουμε τα κύματα των αντιπάλων να προσέλθουν για να τα ταΐσουμε μολύβι.

half life 2 4

Ο επαναστατημένος άνθρωπος μέσα μας αλλά και η αγάπη μας για τις ομαδικές τακτικές βρήκαν χώρο στο Half-Life 2. Οδηγώντας τους αντάρτες στην καρδιά της εχθρικής περιοχής είναι μια συναρπαστική εμπειρία που κορύφωσε την απόλαυσή μας λίγο πριν το φινάλε. Η χρήση του Bugbait μας ανάγκασε να διαμορφώσουμε έξυπνες στρατηγικές, στρέφοντας τα εξωγήινα πλάσματα ενάντια στις δυνάμεις της Combine. Τίποτα διασκεδαστικότερο από το να μετατρέπουμε τους εχθρούς σε τροφή αηδιαστικών εξωγήινων, αντί να χαραμίζουμε τα πυρομαχικά μας. Με τόσα όπλα και επιλογές στην διάθεσή μας, στρώνουμε απολαυστικά τον δρόμο προς την κόλαση για τις δυνάμεις της Combine και των συμμάχων του.

Διεισδύοντας στην City 17 και στις άγονες περιοχές που την περιβάλλουν, ευχαριστηθήκαμε αφάνταστα τις έντονες επιρροές που έχουν δεχθεί οι game designers από την παγκόσμια πολιτιστική κληρονομιά και την ενσωμάτωσαν στο δημιούργημά τους. Εξωγήινα εντομοειδή όντα που μας πλησιάζουν με άγριες διαθέσεις θυμίζουν δίδυμα αδελφάκια των Arachnids από το Starship Troopers. Στην περιοχή sandtraps ταυτιστήκαμε με τους στρατιώτες που αποβιβάστηκαν στην, σκαμμένη από σφαίρες και ποτισμένη με αίμα, άμμο της Νορμανδίας τον Ιούνιο του 1944. Στην highway 17 αισθανθήκαμε ότι μεταφερθήκαμε μαγικά σε level του λατρευτού GoldenEye 007 του Nintendo 64. Η εμφάνιση εξωγήινων τρίποδων είναι φόρος τιμής στον Πόλεμο των Κόσμων του Γουέλς.

half life 2 5

Φρένο στην απόλαυση
Το loading - saving είναι ένα αναγκαίο κακό στα games, μια “κατάρα” που διασπά την πλήρη απορρόφηση. Στο Half – Life 2 κάνει μεγάλη ζημιά διότι ξεπετάγεται μέσα στην ροή της δράσης, διακόπτοντας την βίαια. Το “φόρτωμα” του game ανάμεσα στα levels, chapters ή ότι άλλο μπορούμε να το δεχτούμε σαν μια ανάπαυλα που μας προετοιμάζει για την επόμενη δοκιμασία. Ενόσω εξερευνούμε αχαρτογράφητες περιοχές όμως, η αιφνίδια διακοπής της δράσης και η ανατριχιαστική λέξη loading ή saving μας κάνει να φανταζόμαστε τα χειρότερα. Μήπως το φόρτωμα οφείλεται στο ότι στο επόμενο δωμάτιο μας περιμένει μια ομάδα εξωγήινων ή ένα boss; Διαπιστώνοντας ότι δεν μας περιμένει τίποτα και ότι, το επόμενο δωμάτιο είναι πιο άδειο και από την τσέπη άστεγου, δοκιμάζουμε εκνευρισμό άνευ προηγουμένου.

Ο τίτλος του Half – Life 2 δημιούργησε ένα από τα πιο άστοχα ανέκδοτα στην ιστορία του gaming. Θυμόμαστε γνωστούς και αγνώστους να λένε καγχάζοντας ότι το game βαφτίστηκε έτσι λόγω διάρκειας, ότι χρειαζόμαστε την μισή μας ζωή για να το ολοκληρώσουμε. Αυτό θα ίσχυε αν είχαμε τον χρόνο ζωής μιας πεταλούδας, για τον ανθρώπινο χρόνο ζωής οι 15 ώρες του Half – Life 2 είναι απλά δύο ημέρες εντατικού παιξίματος.

Στην σκιά του φωτός που ρίχνουν τα γραφικά του Half – Life 2 “κρύβεται” ο Viktor Antonov, ένας οραματιστής art director. Με την καλλιτεχνική του ματιά συνέθεσε μια εφιαλτική μητρόπολη που εκπέμπει την λιτότητα των πόλεων της πρώην Σοβιετικής Ένωσης. Το τσιμεντένιο κορμί της έχει φαγωθεί από την εξωγήινη αρχιτεκτονική και το τελικό αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό. Την απόκοσμη αίσθηση δυναμώνουν οι αιματοβαμμένοι εσωτερικοί χώροι με τα μακάβρια ευρήματά τους αλλά και οι απέραντες ερημιές που περιβάλλουν την City 17. Το design των εξωγήινων είναι αρκετά ποικιλόμορφο με βδέλες, ιχθυόσαυρους και παραλλαγές από zombies να πασχίζουν να αρπάξουν ένα κομμάτι μας.

http://www.youtube.com/watch?v=Nnvv3F7sGA4

Ο high tech εξοπλισμός των δυνάμεων του Combine μας κάθεται καλύτερα στο μάτι. Για να συνθέσει τις θαυμάσεις εικόνες που απολαμβάνουμε, η ομάδα ανάπτυξης της Valve έφτιαξε εκ του μηδενός μια νέα μηχανή γραφικών, την Source. Η ισχύς της επισκιάζει με ευκολία τις μηχανές γραφικών που προηγήθηκαν και η τροποποιημένη μορφή της Havok physics engine που ενσωματώνει, διαχειρίζεται άνετα την ρεαλιστική και αδιάκοπη αλληλεπίδραση μας με το περιβάλλον. Αναρωτηθήκαμε γιατί δεν αξιοποιήθηκε η υπολογιστική ισχύς σε cut – scenes και αποφασίσαμε ότι οι δημιουργοί του Half – Life 2 μας προτιμούν στην θέση του πρωταγωνιστή και όχι του θεατή της ιστορίας επιστημονικής φαντασίας που έστησαν.

Δεν είναι σπάνιες οι στιγμές όπου μοναδικός μας σύντροφος στην περιπέτεια είναι ο ήχος των βημάτων μας. Οι μεταβατικές αυτές “σιωπές” δυναμώνουν εκκωφαντικά την επιστροφή των θεσπέσιων ηχητικών εφέ που έχουν “παντρέψει” μοναδικά τους ήχους της υψηλής τεχνολογίας με τους ήχους της καθημερινότητας και των εξωγήινων ορδών. Το κάθε όπλο “τραγουδά” τον δικό του σκοπό όταν κολλάμε το δάχτυλο μας στην σκανδάλη και οι voice actors έχουν πάρει στα σοβαρά τους ρόλους τους. Εκπλαγήκαμε αντιλαμβανόμενοι πως η φωνή του αντιπαθέστατου Wallace Breen ανήκει στον κλασικό ηθοποιό Robert Culp που τον έχουμε θαυμάσει συχνά πυκνά σε ρόλους κακού στις μικρές μας οθόνες. Καλοδεχτήκαμε την συμμετοχή της Michelle Forbes (24, Prison Break, Star Trek: The Next Generation) ως Dr. Judith Mossman αλλά και την ανάμιξη - έκπληξη του Louis Gossett Jr. (Iron Eagle) στον ρόλο του συμπαθέστατου εξωγήινου Vortigaunt.

half life 2 6

Κατακτώντας μια θέση στην ιστορία
Η εξωγήινη εισβολή και κατοχή, ένα από τα αρχαιότερα θέματα των Video Games, σπανίως αποτυπώνεται τόσο όμορφα όσο στο Half – Life 2. Οπτικά και ακουστικά ερεθίσματα πέφτουν βροχή και ένα πανέξυπνο A.I. φροντίζει να μας πιέσει όσο χρειάζεται για να νιώσουμε την κατάπληξη και την απελπισία του πρωταγωνιστή. Το σκηνικό έχει στηθεί με τα καλύτερα παραγωγικά υλικά της εποχής και οι “ηθοποιοί” που κατοικούν εντός του, εμφανίζονται και δρουν πάντοτε την κατάλληλη στιγμή.

Η ατμόσφαιρα δένει με την ανατριχιαστική ιστορία η οποία εξελίσσεται εμπειρικά χωρίς διακοπές, δεν την παρακολουθούμε, την ζούμε. Η δράση αλλάζει διαρκώς μορφές και δυναμική, προκαλώντας μας μεγάλη κατάπληξη με τόσους διαφορετικούς τρόπους εξολόθρευσης των εχθρών μας. Οι διαδοχικές συγκρούσεις και η γνωριμία ενός τεράστιου και συναρπαστικού κόσμου συμπληρώνουν μια καταπληκτική FPS εμπειρία που δεν έχει προηγούμενο. Μέχρι να προκύψει game με τον τίτλο Half – Life 3 πολύ αμφιβάλουμε αν θα βιώσουμε πάλι τέτοια πληρότητα στο συγκεκριμένο είδος.

Θετικά:
- Αριστουργηματικά γραφικά και animations
- Πρωτοκλασάτο sound design και voice acting
- Το level design είναι άφθαστο δημιουργώντας καταπληκτική ατμόσφαιρα
- Ποικίλη δράση με άφθονη αλληλεπίδραση ήρωα και περιβάλλοντος
- Άρτιο A.I.
- Αξέχαστοι χαρακτήρες και δυνατό σενάριο

Αρνητικά:
- Αιφνίδια σταματήματα της δράσης για load - save
- Σουρεαλιστική οδήγηση του ταχύπλοου
- Μέτρια διάρκεια για τόσο απολαυστική εμπειρία

Μια από τις καλύτερες “διαφημίσεις” για τα Video Games γενικά και τα FPS ειδικά.

Γιάννης Μοσχονάς

1 month ago
Pathologic Classic HD 1 month ago

Μαύρος θάνατος στην πόλη των κατεστραμμένων.

Η Ice-Pick Lodge Ltd. είναι μια ρωσική εταιρεία ανάπτυξης που την έλουσαν τα φώτα της δημοσιότητας όταν ανέπτυξε δύο Adventure τίτλους, τα Pathologic και The Void. Κοινός παρανομαστής τους είναι το μακάβριο, η πάλη των ψυχών με το τέρας του θανάτου, ένα θέμα που μας αγγίζει βαθιά όλους. Το ρωσικό κοινό καθώς και οι όμορες χώρες της πρώην Σοβιετικής Ένωσης αγκάλιασαν τα μακάβρια δημιουργήματα της Ice-Pick Lodge Ltd. Τα εγχώρια βραβεία και η εμπορική επιτυχία παρότρυναν τους δημιουργούς στην διεύρυνση του αγοραστικού κοινού με το απαραίτητο localization του Pathologic για τους αγγλόφωνους χρήστες.

Εν όψει του Pathologic 2 που κυκλοφορεί στις μέρες μας, αποφασίσαμε να βουτήξουμε στα άδυτα του πρωτότυπου Pathologic, στην υποτιθέμενη βέλτιστη έκδοσή του, την classic HD, αναζητώντας τα αίτια που το κατέστησαν τόσο αγαπητό στο κοινό των ανατολικών χωρών και όχι μόνο. Φορτώνοντας το τρακάραμε με την αισθητική του μιζέρια και κοντέψαμε να το παρατήσουμε από την πρώτη ώρα. Σφίξαμε τα δόντια, δώσαμε μια ευκαιρία στο περιβάλλον και το σενάριο να μας μαγέψουν και δεν βγήκαμε ζημιωμένοι από την εμπειρία.

pathologic classic hd 1

Τρόμος μέσα στην πόλη
Τρία άτομα καταφθάνουν ξεχωριστά σε μια ανώνυμη πόλη. Σκοπός της επίσκεψης η γνωριμία με έναν αιωνόβιο κάτοικο που ενδέχεται να κατέχει το μυστικό της αιώνιας ζωής. Δεν προλαβαίνουν να πατήσουν το πόδι τους και ο υπερήλικας βρίσκεται δολοφονημένος. Ο χαμός του πυροδοτεί μια σειρά από μυστηριώδεις θανάτους και το ξέσπασμα μιας επιδημίας που συντρίβει τα λογικά του πληθυσμού. Οι τρεις χαρακτήρες έχουν ανάγκη την καθοδήγησή μας για να φτάσουν στην καρδιά του μυστηρίου και να σώσουν τους εαυτούς τους από το σκοτάδι που πυκνώνει ώρα με την ώρα, μέρα με την μέρα.

Η δίψα μας για μια ασυνήθιστη ιστορία και η γνωριμία με πολλά παράξενα πλάσματα είναι η κινητήριος δύναμη που βρίσκεται πίσω από τις πράξεις μας στο Pathologic. Η ταύτιση με τον Bachelor, τον πρώτο από τους τρεις playable χαρακτήρες πραγματοποιείται μέσα στα πρώτα λεπτά. Συμμεριζόμαστε απόλυτα το όνειρο του για την εξόντωση του μεγαλύτερου εχθρού της ανθρωπότητας, του αποτρόπαιου θεριστή που ονομάζουμε Χάροντα. Η ύπαρξη ενός αιωνόβιου ατόμου και το όσα αυτή υπόσχεται στον αγώνα ενάντια στην φθορά μας συνάρπασε. Λες και γνώριζε τον κίνδυνο πιθανής ήττας, ο θάνατος αγκαλιάζει από μέρα σε μέρα όλη την πόλη, με πρώτο θύμα τον βλάσφημο που τον αψηφούσε για τόσα χρόνια. Κάπου εδώ ανακαλύπτουμε τα δύο game mechanics που παρέχουν την μέγιστη απόλαυση στο game, την αναζήτηση και τους διαλόγους.

http://www.youtube.com/watch?v=jw-0gEVA2bw

Ο αριθμός των ατόμων που προσφέρουν ποιοτικές συζητήσεις είναι ικανοποιητικός και αυξάνεται όσο περνούν οι μέρες. Έχουμε 12 μερόνυχτα έως ότου η πόλη υποκύψει σε ορατούς και αόρατους εχθρούς. Γουστάρουμε να μιλούμε στους βασικούς “παίκτες” της πόλης, στις οικογένειες που την διοικούν (μητσοτακαίοι, παπανδρέηδες ένα πράμα) και στα άτομα που επιχειρούν να βοηθήσουν τους κατοίκους να αντιμετωπίσουν την απειλή.

Οι διάλογοι είναι άφθονοι και συνήθως έχουν αρκετά παρακλάδια για να επιλέξουμε. Οι ερωτήσεις και οι απαντήσεις μας είναι ουσιαστικές και δεν υπάρχουν απλά για να μας οδηγούν στο επόμενο κατεβατό από λέξεις. Τα λόγια μας έχουν αντίκτυπο στην συμπεριφορά των συνομιλητών και μάλιστα, εμφανίζουν ή εξαφανίζουν πιθανές αποστολές. Το σενάριο έχει πολλές ανατροπές, αρκετά τραγικά συμβάντα, διαθέτει την γοητεία ενός αστυνομικού μυθιστορήματος και μας αρέσει ιδιαίτερα η εκκεντρικότητα των χαρακτήρων.

Βαφτίζουμε την πόλη του game Uncanny Valley. Τα άτομα που περιφέρονται τους δρόμους της μοιάζουν με στραβοχυμένες κούκλες καταστημάτων και, η μακρινή συγγένεια τους με ανθρώπινα όντα, μας σηκώνει την τρίχα κάγκελο.

Παράλληλα με την ασθένεια που κατατρώει τις σάρκες και τα μυαλά των κατοίκων της σκοτεινής πόλης όπου έχουμε παγιδευτεί, η απληστία των ντόπιων κατατρώει τα λιγοστά χρήματα που διαθέτουμε. Οι μαγαζάτορες ανεβάζουν τις τιμές των πολύτιμων προϊόντων τους από μέρα σε μέρα, αναγκάζοντάς μας να μαζέψουμε στοκ από την πρώτη στιγμή ή να κάνουμε αιματηρές οικονομίες στην συνέχεια. Η ατμόσφαιρα τρόμου ενισχύεται σημαντικά από την αγωνιώδη μας προσπάθεια να διαχειριστούμε τους λιγοστούς πόρους.

Το παραμικρό άγγιγμα των δηλητηριωδών νεφών, το χτύπημα ενός μολυσμένου κατοίκου, η πείνα που μας τρώει τα σωθικά όσο κυλάει η ώρα μας κρατούν συνέχεια στην τσίτα. Βαρεθήκαμε να παρακολουθούμε τους δείκτες υγείας του χαρακτήρα μήπως και φτάσουν σε επικίνδυνο, μη αναστρέψιμο επίπεδο. Είναι θετικό το ότι, μόλις ένας δείκτης γείρει επικίνδυνα προς το “κόκκινο”, εμφανίζεται στην οθόνη ώστε να μην ξεχαστούμε με τις περιπλανήσεις μας και τον αγνοήσουμε.

pathologic classic hd 2

Η φτώχεια μπούκες κατεργάζεται
Με τα παραπάνω οι developers κατορθώνουν να μας πλακώσουν με μια ατμόσφαιρα τρόμου, μας κάνουν να αισθανθούμε σαν άτομα παγιδευμένα σε απελπιστικές καταστάσεις και να συμπεριφερθούμε ανάλογα. Η απάντηση στην έλλειψη πόρων και στην ανάγκη που μας κατατρώει είναι η παρανομία. Η εξόντωση των ντόπιων με σκοπό την ληστεία ρίχνει το reputation και δεν την προτιμούμε. Το χαμηλό reputation θα στρέψει τους πάντες εναντίον μας και δεν το θέλουμε. Οι μπούκες στα σπίτια και το ψάξιμο όλων των κιβωτίων και ντενεκέδων που υπάρχουν στην πόλη είναι καλύτερη λύση. Εκτός από την πληθώρα αντικειμένων που ανακαλύπτουμε στα σπίτια, χαιρόμαστε να βοηθούμε και τους μολυσμένους φουκαράδες που κείτονται κουλουριασμένοι στα πατώματα. Τους ποτίζουμε αναλγητικά (εφόσον διαθέτουμε απόθεμα) και βλέπουμε το reputation μας να αυξάνεται. Σπανίως βρισκόμαστε στην ανάγκη να πολεμήσουμε στις μπούκες, ο χειρότερος αντίπαλος μας εκεί είναι τα σύννεφα της ασθένειας. Σε κλειστό χώρο, δίχως την δυνατότητα ελιγμών, μας μολύνουν προτού προλάβουμε να απομακρυνθούμε.

Παίζοντας το Pathologic δεν αναζητούσαμε αιτία για να εκνευριστούμε, την ανακαλύψαμε όμως χρησιμοποιώντας τον προβληματικό χάρτη της πόλης. Οι καθημερινές μας αποστολές συνήθως σημαδεύονται πάνω του με κόκκινες και λευκές... μούντζες αλλά και κύκλους που θυμίζουν έντονα καύτρες τσιγάρων. Τα σημαντικότερα κτίρια της πόλης έχουν κόκκινο χρώμα και το χάδι του κέρσορα αποκαλύπτει χρήσιμες πληροφορίες για την λειτουργία και τους ενοίκους τους.

pathologic classic hd 3

Καλή η αισθητική προσέγγιση δεν λέμε αλλά πολύ θα θέλαμε να εφαρμόζεται σε όλες τις αποστολές χωρίς εξαίρεση. Δυστυχώς οι εξαιρέσεις είναι πολλές και μας καταδικάζουν σε χρονοβόρο ποδαρόδρομο. Για να ανακαλύψουμε τους στόχους μας βασιζόμαστε στα στοιχεία που μας δίνουν οι NPCs. Όποτε αυτά χαρακτηρίζονται από ασάφεια, αντιμετωπίζουμε δεκάδες λεπτά περιπλανήσεων μέχρι να ανακαλύψουμε τον στόχο. Τον εφιαλτικό ποδαρόδρομο επιβάλλει και η απουσία συστήματος fast travel η οποία μας καταδικάζει να διασχίζουμε σε ρυθμό χελώνας πολλά οικοδομικά τετράγωνα.

Γιατί αλήθεια απουσιάζει το game mechanic του τρεξίματος από το ρεπερτόριο μας; Αφού ο χαρακτήρας μπορεί να περπατά και να κάνει άλμα, ασχέτως αν με αυτό δεν μπορεί να περάσει ούτε πάνω από απλωμένη... εφημερίδα, δεν έπρεπε να μπορεί και να τρέξει; Δυστυχώς δεν μπορεί και με την σχεδιαστική αυτή απόφαση οι developers έδωσαν μια γερή γροθιά στην δυνατότητα απορρόφησης μας από το περιβάλλον. Δεν διέφυγε της προσοχής μας η απόκοσμη εικόνα της πόλης και τα παράξενα κτίσματα που αιχμαλωτίζουν εύκολα το βλέμμα μας. Είναι σκέτη απόλαυση το χάζεμα στην αρχή της περιπέτειας, όσο υπάρχουν ανεξερεύνητες περιοχές. Από την στιγμή που τα μάτια μας αγκαλιάζουν τα πάντα, η περιφορά μας στις ίδιες συνοικίες γίνεται βασανιστική.

pathologic classic hd 4

Τα τέρατα είναι ζωντανά γιατί δεν μπορούμε να τα σκοτώσουμε
Ο ήρωας μας στο Pathologic είναι γιατρός, επιστήμονας που συλλέγει δεδομένα και τα αναλύει, που χρησιμοποιεί την πειθώ αντί για την βία για να πετύχει τον σκοπό του. Θα μπορούσε να παραληφθεί το combat system χωρίς να ζημιωθεί στο ελάχιστο η περιπέτειά μας, απλά αποφεύγοντας τα μολυσμένα όντα στους δρόμους. Δυστυχώς υπάρχει combat system και πρόκειται για μια ελεεινή καρικατούρα που εξελίσσεται σε τραυματική εμπειρία αντί να αποτελεί πηγή έντονης διασκέδασης. Τα όπλα και τα πυρομαχικά είναι λιγοστά, το animation τους είναι κάκιστο και απελπιστικά αργό. Αρκεί να πούμε ότι, αν ο χαρακτήρας μας έπαιζε σε ταινία γουέστερν, αυτή θα ονομαζόταν “το πιο αργό πιστόλι της Δύσης”.

Το αποκορύφωμα της γελοιότητας είναι το σύστημα στόχευσης. Αντιλαμβανόμαστε την κουκκίδα που βλέπουμε μπροστά από τα πυροβόλα όπλα σαν στόχαστρο, την κεντράρουμε στον εχθρό και τραβάμε την σκανδάλη. Κάποιες φορές, αρκετά σπάνια, η σφαίρα είναι ευθύβολη, καρφώνεται εκεί που την προορίζουμε και η ευστοχία μας ανταμείβεται με πίδακες αίματος από το σώμα του αντιπάλου. Στις υπόλοιπες περιπτώσεις, αναζητούμε μάταια οπτικό ερέθισμα για τις βλάβες που προκαλούμε. Βρεθήκαμε μπροστά το γελοίο θέαμα να πυροβολούμε εξ’ επαφής σχεδόν τον αντίπαλο ξανά και ξανά χωρίς οι σφαίρες να πετυχαίνουν στόχο. Αναρωτηθήκαμε μήπως είχαμε γεμίσει το όπλο μας με... καψούλια αλλά τελικά, κεντράροντας το στόχαστρο σε άσχετα σημεία και πετυχαίνοντας τον, συνειδητοποιήσαμε απλά ότι η στόχευση είναι για τα μπάζα. Ευτυχώς, οι περισσότεροι αντίπαλοι, ειδικά τις πρώτες μέρες, σέρνουν τα βήματά τους και μπορούμε να τους αποφύγουμε. Στις επόμενες μέρες με την εξάπλωση της ασθένειας, οι ντόπιοι αστυνομικοί τους αρχίζουν στις φάπες και έτσι αποφεύγουμε εύκολα τις μάχες.

http://www.youtube.com/watch?v=Np4ckB8YOlc

Στην πόλη του τρόμου που χωθήκαμε πατώντας το play η ασχήμια κυριαρχεί σε όλα τα επίπεδα. Πολλοί NPCs έχουν ακριβώς την ίδια εμφάνιση λες και οι κάτοικοι της πόλης είναι παράγωγα αποτυχημένου πειράματος κλωνοποίησης. Διακρίνουμε την φθήνια της παραγωγής σε αυτό το γεγονός και ξενερώνουμε άγρια. Η ομοιομορφία επεκτείνεται σαν προγραμματιστική αρρώστια και στα σπίτια της πόλης. Το εσωτερικό και το εξωτερικό πολλών σπιτιών μοιάζουν σαν δύο σταγόνες νερό. Μέσα στην ενοχλητική ομοιομορφία βρίσκουμε παρηγοριά σε κάποια ορόσημα της περιοχής.

Μας αρέσει ο σιδηροδρομικός σταθμός, ο καθεδρικός ναός και το θέατρο ως πελώρια κατασκευάσματα αφιερωμένα στην ευζωία των κατοίκων. Ακόμα περισσότερο απολαμβάνουμε την θέα του πολύεδρου και των ανολοκλήρωτων κτισμάτων. Η απόκοσμη αρχιτεκτονική τους μας θύμισε το αγαπημένο American McGee’s Alice και συνεισέφερε στην εντύπωση ότι ζούμε μέσα σε σουρεαλιστικό εφιάλτη. Τα animations των NPCs είναι μια κακοφωνία ρομποτικών κινήσεων που αρχίζουν και τελειώνουν απότομα, ανάλογα με τα ερεθίσματα που δέχονται. Παρακολουθήσαμε όχλους να κυνηγούν άσχετα άτομα προσπαθώντας να τα λιντσάρουν, όργανα της τάξης να επιχειρούν να την επιβάλλουν δια της βίας σε μολυσμένους. Οι γροθιές που εξαπολύουν, οι μαχαιριές που ρίχνουν, όλες τους οι κινήσεις είναι θλιβερές καρικατούρες των πραγματικών και δεν μας αρέσουν καθόλου. Ωραίο είναι να κολλάμε ένα HD δίπλα σε ένα game αλλά περιμένουμε οι λέξεις να έχουν αντίκρισμα.

pathologic classic hd 5

Στο Pathologic δεν έχουν διότι αδιαφορούμε για την ανάλυση που μπορεί να πιάσει, εφόσον τα μοντέλα των χαρακτήρων και τα animations είναι κακοφτιαγμένα. Αντίστοιχη εντύπωση μας προξενούν τα cinematics που “βρωμάνε” παλαιότητα, με παραμορφωμένους χαρακτήρες να κουνούν τα παραμορφωμένα τους μέλη. Ο ήχος κλέβει την παράσταση από τα κακόγουστα γραφικά. Η μουσική είναι ανατριχιαστικότερη και από νύχια που γδέρνουν μαυροπίνακα, δημιουργώντας τρεμούλα και την εντύπωση ότι επίκειται κάποια μεγάλη συμφορά. Με κλειστά μάτια, ο τρόμος εισέρχεται ευκολότερα στην ψυχολογία μας χάρη στους ατμοσφαιρικούς ήχους. Το voice acting έχει μια θεατρικότητα που λατρέψαμε γρήγορα. Οι voice actors μιλούν με στόμφο, εκφράζουν τα συναισθήματά τους σε κάθε λέξη, διαθέτουν τις κατάλληλες φωνές και λυπούμαστε που το voice acting δεν περιλαμβάνεται στο σύνολο των διαλόγων.

Επί σκοπόν, πυρ
Η επισκόπηση του Pathologic Classic HD αποκαλύπτει ένα game με πολλές προοπτικές που δεν κατόρθωσε να μας “γεμίσει”. Είναι ένα ψηφιακό χρονικό τρομακτικής ατμόσφαιρας, συναρπαστικών διαλόγων και δραματικών συγκρούσεων που μας άρεσαν. Την πορεία προς την πλήρη απόλαυση ανέκοψε απότομα το κάκιστο battle system, τα μοντέλα – καρικατούρες, η απουσία χρήσιμων μηχανισμών όπως το fast travel, η ασχήμια των cinematics. Παραλληλίζουμε το Pathologic με τα ανολοκλήρωτα κτίσματα της πόλης όπου δρούμε. Οι σκάλες που οδηγούν στο άπειρο υπόσχονται την ανέγερση ενός Πύργου της Βαβέλ αλλά το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα ξεκοιλιασμένο κτίριο. Εφόσον το Pathologic 2 είναι σοβαρό remake του πρωτότυπου με αναβαθμισμένους όλους τους τομείς, δεν συνιστάται η καταβολή των 13 ευρώ για την αγορά του Pathologic Classic HD.

Θετικά:
- Πρωτότυπο σενάριο και εκκεντρικοί χαρακτήρες
- Ουσιαστικό σύστημα διαλόγων
- Τρομακτική ατμόσφαιρα και ατμοσφαιρική μουσική
- Χορταστική διάρκεια με μπόλικα Steam achievements
- Ταιριαστό voice acting

Αρνητικά:
- Κακό battle system και απαίσια στόχευση
- Κακάσχημα μοντέλα χαρακτήρων, διανθισμένα με κωμικά animations
- Ανυπαρξία fast travel που μας καταδικάζει σε βαρετούς ποδαρόδρομους
- Το voice acting δεν καλύπτει όλους τους διαλόγους
- Ο χάρτης δεν είναι όσο κατατοπιστικός θα έπρεπε

Βαθμολογία
Γραφικά: 6
Ήχος: 7.5
Gameplay: 6
Σενάριο: 8
Αντοχή: 8
Γενικά: 7.5

Μια πρωτοποριακή ιδέα με ποιοτικά στοιχεία που “ουρλιάζει” για αναβάθμισή της.

Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Artifact' in the forum. 2 months ago

Artifact Review

Το Artifact έχει το μοναδικό χαρακτηριστικό ανάμεσα στα games της κατηγορίας του να ταυτίζει την διάρκεια με την αντοχή στον χρόνο. Χωρίς single player campaign, ο χρονικός ορίζοντας ενασχόλησής μας με την πάρτη του είναι πολλές δεκάδες έως εκατοντάδες ώρες, ανάλογα με την υπομονή και το εύρος της τσέπης μας.

Στις 30 ώρες συγκρούσεων που έχουμε να επιδείξουμε, υποκλιθήκαμε ξανά στο ταλέντο του Richard Garfield. Ο φοβερός σχεδιαστής γνωρίζει ότι, όσο όμορφα και αν είναι τα γραφικά, ο ήχος και το σενάριο σε ένα game, δεν αξίζει φράγκο χωρίς στιβαρό gameplay. Ο αστρονομικός αριθμός των πιθανών συνδυασμών καρτών, το σωστό ζύγισμα του κάθε χρώματος, η πληθώρα των ιδιοτήτων που αλληλεπιδρούν αρμονικά, όλα τους πυροδοτούν αμέτρητες μαγευτικές παρτίδες.

Read More...

Notification