Μόνο εγγεγραμμένοι χρήστες έχουν το δικαίωμα δημιουργίας και σχολιασμού άρθρων στο forum.
Παρακαλούμε πραγματοποιήστε είσοδο ή εγγραφή χρήστη πατώντας στο κουμπί με το εικονίδιο που βρίσκεται πάνω δεξιά.

Keyword

Έρευνες: Γενική συζήτηση

16 Nov 2020 22:43 #241221 by Γιάννης Παπαργυρίου
Έρευνα του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης: Τα games συμβάλλουν στην καλή ψυχική υγεία

Νέα μελέτη του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης φαίνεται να υποδεικνύει ότι τα games μπορούν να έχουν θετικά αποτελέσματα όσον αφορά την ψυχική σας υγεία.

Αυτό που διαφοροποιεί τη συγκεκριμένη μελέτη είναι το γεγονός ότι είναι η πρώτη του είδους της που πραγματοποιήθηκε χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από χρόνο παιξίματος, επιτρέποντας στην ερευνητική ομάδα της Οξφόρδης να συσχετίσει ψυχολογικά ερωτηματολόγια με τον συνολικό χρόνο που κάποιος είχε περάσει παίζοντας games σύμφωνα με τα cloud saves του. Προηγούμενες μελέτες σχετικά με την επίδραση των games στην ψυχική υγεία καλούσαν όσους συμμετείχαν στην έρευνα να δηλώσουν οι ίδιοι πόσο χρόνο είχαν αφιερώσει παίζοντας games, γεγονός που οδηγούσε σε εσφαλμένα αποτελέσματα. Για την έρευνα χρησιμοποιήθηκε το Animal Crossing: New Horizons και το Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville.

“Όλο αυτό γίνεται για να φέρουμε τα games στον χώρο της ψυχολογικής έρευνας με τρόπο που δεν θα είναι καταστροφικός για τη μεθοδολογία. Μας επιτρέπει να εξηγήσουμε και να καταλάβουμε τα games ως ψυχαγωγική δραστηριότητα. Ήταν μια προσπάθεια να καταλάβουμε αν τα δεδομένα που συλλέγονται από τις εταιρείες gaming μπορούν να είναι έστω και εν ευρεία χρήσιμα για έρευνα ακαδημαϊκού σκοπού ή σκοπών πολιτικών υγείας” αναφέρει στην Guardian ο επικεφαλής ερευνητής της ομάδας, Andrew Przybylski.

Ο Przybylski πρόσθεσε ότι εάν οι ερευνητές συνεχίσουν να χρησιμοποιούν τα δεδομένα gameplay από ένα ευρύτερο δείγμα publishers κι εταιρειών ανάπτυξης αντί να βασίζονται σε ώρες που δηλώνουν οι ίδιοι οι συμμετέχοντες στα τεστ, τα αποτελέσματα θα αποκαλύψουν περισσότερα όσον αφορά τα games. “Έχετε πραγματικά αξιοσέβαστους, σημαντικούς οργανισμούς, όπως ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας και το NHS (το Εθνικό Σύστημα Υγείας του Ηνωμένου Βασιλείου) να αφιερώνουν προσοχή και πόρους σε κάτι για το οποίο κυριολεκτικά δεν υπάρχουν καλά δεδομένα. Και με σοκάρει το ρίσκο που παίρνουν όλοι όσον αφορά τη φήμη και την υπόληψή τους. Το να γυρίσουν και να πουν ότι αυτό που κάνει το 95% των εφήβων είναι εθιστικό και δεν έχουμε δεδομένα που να το υποστηρίζουν, αυτό είναι εντελώς παράλογο” σχολιάζει ο Przybylski.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

22 Nov 2020 17:26 #241437 by Giorgos Tsolaridis
Replied by Giorgos Tsolaridis on topic Fortnite
Έρευνα εν μέσω κορωνοϊού: Αύξηση των πωλήσεων video games κατά 37%
Το Fortnite αποδείχθηκε τεράστια επιτυχία στην εποχή του COVID-19.


Σύμφωνα με δημοσίευμα του Wraltechwire.com, η Epic Games και το Fortnite αποδείχθηκαν τεράστια επιτυχία κατά τη διάρκεια της πανδημίας του κορωνοϊού (COVID-19), δημιουργώντας περισσότερες από ένα δισεκατομμύριο ώρες streaming. Λόγω της εξάπλωσης του ιού ο αριθμός αυξάνεται ολοένα και περισσότερο.

Το SafeBetingSites.com με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο αναφέρει πως «Η Epic Games έφτασε τις 1,25 δισ. ώρες το διάστημα Ιανουαρίου - Σεπτεμβρίου», σύμφωνα με την Jastra Kranjic. «Τα στατιστικά στοιχεία δείχνουν ότι το Fortnite έχει προβληθεί για συνολικά 287,6 εκατομμύρια streaming ώρες το πρώτο τρίμηνο του 2020. Μέχρι το τέλος Μαρτίου, ο αριθμός αυτός αυξήθηκε κατά 87% στα 539,5 εκατομμύρια. Το τρίτο τρίμηνο του έτους σημείωσε ελαφρά μείωση, με το συνολικό αριθμό ωρών που παρακολουθήθηκαν να πέφτουν στα 426,9 εκατομμύρια. Ωστόσο, το ποσοστό αντιπροσωπεύει άλμα 48% σε σύγκριση με τα δεδομένα του πρώτου τριμήνου», συμπλήρωσε.

Περισσότεροι από 100 εκατομμύρια παίκτες του Fortnite μέσω συσκευών της Apple έχουν πέσει θύματα της νομικής διαμάχης μεταξύ της Epic Games και της Apple. Η πτώση των παικτών Fortnite στο iOS είναι ο πρώτος δείκτης που έχει δει το κοινό και δείχνει πόσο μεγάλο αντίκτυπο έχει η Apple από την απαγόρευση.

Ο διευθύνων σύμβουλος και ιδρυτής της Epic Games, Tim Sweeney, προειδοποίησε ότι η κίνηση της Apple απειλεί την ύπαρξη της εταιρείας. Η Apple είναι επίσης μπλεγμένη και με αγωγή από την Google.

Η τάση του gaming έχει αυξηθεί
Οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών έχουν αυξηθεί εξαιτίας της πανδημίας. Για παράδειγμα τον μήνα Αύγουστο οι πωλήσεις αυξήθηκαν 37% από έτος σε έτος σε 3,3 δισεκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με το NPD Group. Ήταν ο πέμπτος συνεχόμενος μήνας ανάπτυξης.

Μεγαλύτερη επιτυχία σημειώθηκε τον Σεπτέμβριο. «Οι δαπάνες των καταναλωτών σε υλικό, περιεχόμενο και αξεσουάρ βιντεοπαιχνιδιών ανήλθαν σε 4,3 δισεκατομμύρια δολάρια τον Σεπτέμβριο του 2020, αύξηση 10% σε σύγκριση με πριν από ένα χρόνο», δήλωσε ο αναλυτής του NPD Mat Piscatella, σύμφωνα με την VentureBeat.

Το streaming, επίσης, έχει αυξηθεί με νέες υπηρεσίες, καθώς η Disney+ αντλεί εκατομμύρια νέους συνδρομητές, ενώ το Netflix συνεχίζει να έχει άνοδο στα έσοδά του. Εξετάστε αυτά τα στατιστικά στοιχεία από το Market.US:

Λόγω του lockdown, οι χρήστες του διαδικτύου ξοδεύουν το 32% του χρόνου τους σε συσκευές και streaming.
Από τον Ιούλιο του 2020, κατά τη διάρκεια του COVID-19, 30% γυναίκες και 33% άνδρες ξοδεύουν περισσότερο χρόνο σε υπηρεσίες streaming.
Το 54% των χρηστών του internet παρακολουθούν περισσότερες εκπομπές και ταινίες σε υπηρεσίες streaming λόγω του COVID-19.


Παρά τον νομικό πόλεμο που ξέσπασε αυτό το καλοκαίρι, η Epic Games κατέχει τη δεύτερη θέση, ακολουθώντας μόνο την Riot Games. Η Riot δημιούργησε 2,3 δισεκατομμύρια ώρες streaming.

Η SafeBettingSites ανέφερε ότι η πανδημία και οι παραγγελίες στο σπίτι βοήθησαν στην αύξηση του ενδιαφέροντος για games σε υψηλότερα επίπεδα, με τη Riot Games και την Epic Games να παράγουν μόνο 3,6 δισεκατομμύρια ώρες streaming μέσω του Σεπτεμβρίου. Το πιο δημοφιλές ήταν το League of Legends από την Riot Games, ακολουθούμενο από το Fortnite και το Grand Theft Auto.

I don't need to get a life. I'm a gamer, I have lots of lifes.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

03 Dec 2020 12:35 #241829 by Μαρία Γερμαντζίδου
Το FIFA 21 κυκλοφόρησε για το PS4 και το Xbox One νωρίτερα αυτό το έτος. Για τους παίκτες που επιλέγουν αυτές τις εκδόσεις λέγεται ότι θα μπορούν να κάνουν update στην επόμενη γενιά στην ίδια οικογένεια κονσόλας. Τώρα, το update είναι διαθέσιμο πριν από την ημερομηνία κυκλοφορίας της 4ης Δεκεμβρίου που είχε αρχικά υποσχεθεί, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε να ζήσετε την επόμενη γενιά FIFA νωρίτερα.

Όπως σημείωσε το Press Start, πολλοί παίκτες έχουν τη δυνατότητα να κάνουν download τις εκδόσεις PS5 και Xbox Series X/S του παιχνιδιού. Αν και ακόμη δεν μπορείτε να αγοράσετε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού, το δωρεάν update είναι διαθέσιμο και οι παίκτες μπορούν να ελέγξουν τη λειτουργία του παιχνιδιού όταν χρησιμοποιείται το πλήρες βάρος των νέων συστημάτων.

Εάν θέλετε να αγοράσετε τις εκδόσεις επόμενης γενιάς του παιχνιδιού, το κόστος θα ανέρχεται στα 70 ευρώ. Είναι φθηνότερο να αγοράσετε μια έκδοση προηγούμενης γενιάς και στη συνέχεια να λάβετε το δωρεάν update.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

07 Dec 2020 23:38 - 24 Dec 2020 12:27 #242013 by Γιάννης Παπαργυρίου
Βρετανοί ερευνητές διερευνούν γιατί κάποιοι gamers κάνουν invert τα controls

Με αφορμή άρθρο της εφημερίδας Guardian, ερευνητές αναζητούν τον λόγο που ορισμένοι gamers προτιμούν τα inverted controls.

Το άρθρο ξεκίνησε την συζήτηση, καθώς ο δημοσιογράφος Keith Stuart ρώτησε επιστήμονες για την άποψή τους σχετικά με την εν λόγω πρακτική, μεταξύ των οποίων η Dr. Jennifer Corbett του Εργαστηρίου Οπτικής Αντίληψης και Προσοχής στο Πανεπιστήμιο Brunel του Λονδίνου. Η Dr. corbett και ένας συνάδελφός της λοιπόν ξεκίνησαν έρευνα η οποία εξετάζει την επιστήμη πίσω από την πρακτική. Ουσιαστικά το ερώτημα είναι εάν τα inverted sticks είναι απλή συνήθεια που αποκτά κάποιος τυχαία ή μια ξεκάθαρη ένδειξη διαφορετικής λειτουργίας στην αντίληψη, κατανόηση κι εκμάθηση ανάμεσα σε διάφορες ομάδες.

“Γενικά θα μετρήσουμε πόσο γρήγορα και με πόση ακρίβεια μπορεί κανείς να περιστρέψει σχήματα στο νου του και την έκταση στην οποία βασίζονται σε διαφορετικά στοιχεία του σώματος και του περιβάλλοντος όταν κάνουν χωροταξικές κρίσεις. Δεν υπάρχουν σωστές και λάθος απαντήσεις σε αυτές τις εργασίες. Μας ενδιαφέρει το πώς οι άνθρωποι μπορούν να λειτουργήσουν διαφορετικά” εξηγεί στην Guardian η Dr. Corbett.

Σύμφωνα με το επόμενο άρθρο επί του θέματος στην Guardian, η μελέτη οφείλεται εν μέρει στη συνεχιζόμενη κατάσταση λόγω του COVID-19, η οποία αποτρέπει την Dr. Corbett και τους συναδέλφους της από την εργασία σε κάποιο παραδοσιακό εργαστήριο. Η ομάδα ελπίζει ότι η μελέτη θα βοηθήσει τους game designers να βελτιστοποιήσουν τα controls τόσο για αυτούς που χρησιμοποιούν inverted controls όσο και για τους υπόλοιπους.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

24 Dec 2020 12:35 #243393 by Giorgos Tsolaridis
Έρευνα: Οι gamers δεν χωρίζονται σε casual και hardcore
Αλλά σε οκτώ κατηγορίες.


Σύμφωνα με έρευνα, υπάρχουν οκτώ διαφορετικές κατηγορίες gamers, αλλά καμία από αυτές δεν αντικατοπτρίζει αν είσαι hardcore gamer ή casual gamer.

Ξεκινώντας με την πρώτη κατηγορία που είναι ο Απόλυτος gamer, ο οποίος χαλάει όλα του τα χρήματα σε παιχνίδια και ο περισσότερος ελεύθερος χρόνος του αφιερώνεται εκεί. Συνεχίζουμε με τον Ενθουσιασμένο gamer που προσπαθεί να τα ισορροπήσει όλα στην ζωή του, μαζί και τα games. Ο Cloud gamer θα δώσει χρήματα σε συνδρομητικές υπηρεσίες και σπάνια θα χαλάσει χρήματα για hardware και αυτό μόνο εάν είναι αναγκαίο. Ο “Tα έχω όλα” είναι ο τύπος που έχει όλα τα games δεν παρακολουθεί streams και καίγεται όποτε βρίσκει χρόνο. Ο Popcorn gamer είναι εκείνος που βλέπει streams και σπάνια αγγίζει το πληκτρολόγιο. Ο Hardware Enthusiast θα έχει το πιο ακριβό build και ακόμα και τότε θα τον χαλάνε οι θερμοκρασίες που θα αγγίζουν μόλις τους 50 βαθμούς (ναι νομίζω χρειάζεται υδρόψυξη). Προτελευταίος στην λίστα ο gamer που μεγάλωσε και πλέον παίζει σπάνια και αυτό όταν νιώθει ότι ένα game καταφέρνει να του θυμίσει τις παλιές καλές εποχές. Τέλος ο “Πρέπει να γεμίσω τον χρόνο μου” παίζει παιχνίδια από το κινητό και κονσόλα και πολύ σπάνια αγγίζει PC games.

I don't need to get a life. I'm a gamer, I have lots of lifes.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

24 Dec 2020 14:23 #243398 by Blood Prince
Εγώ δεν ανήκω σε καμία από τις παραπάνω κατηγορίες.

Εγώ παίζω γιατί το gaming είναι ευχαρίστηση και τρόπος ζωής.

Φυσικά δεν με ενδιαφέρει να έχω το πιο ακριβό hardware,ούτε οι συνδρομητικές υπηρεσίες.

Πρός το παρόν απολαμβάνω περισσότερο το gaming σε κονσόλα.Με το κινητό, έχω να παίξω καιρό.

File Attachment:


Chaos isn’t a pit. Chaos is a ladder. Many who try to climb it fail and never get to try it again. The fall breaks them. And some are given a chance to climb. They refuse or they cling to realm or the gods or love. Illusions. Only the ladder is real. The climb is all there is.
Peter Baylish

Please Log in or Create an account to join the conversation.

26 Dec 2020 20:16 #243539 by Giorgos Tsolaridis
Η βιομηχανία των games έχει μεγαλύτερα έσοδα από κινηματογράφο και αθλητισμό μαζί
Ξεπέρασε ήδη τα 180 δις και πάει για 200άρα.


Η βιομηχανία των games αυξάνει τα έσοδά της κάθε χρόνο ολοένα και περισσότερο, έχοντας ήδη ξεπεράσει τα έσοδα κινηματογράφου και μουσικής βιομηχανίας μαζί.

Πλέον, λόγω της πανδημίας του κορωνοϊού, σημείωσε ένα ακόμη ρεκόρ. Έφτασε τα 180 δις δολάρια μέσα στο 2020 και ξεπέρασε αθλητισμό και κινηματογράφο μαζί! Τα δεδομένα προέρχονται από την International Data Corporation. Μέχρι το τέλος του 2020, τα έσοδα της gaming βιομηχανίας υπολογίζονται ότι θα φτάσουν τα 197,7 δις.

Σε αντιστοιχία, η βιομηχανία του αθλητισμού (κυρίως από χορηγούς και ελάχιστα εισιτήρια) και του κινηματογράφου (σ.σ. που προβάλλεται σε συνδρομητικές πλατφόρμες και αντίστοιχα όσο καιρό ήταν ανοιχτές φέτος οι αίθουσες σε cinema) έφτασε συνδυαστικά τα 175 δις δολάρια. Αμφότεροι οι δύο αυτοί κλάδοι σημείωσαν πτώση μέσα στο 2020.

Η μεγαλύτερη άνοδος για φέτος ήρθε από τα mobile games. Τα smartphones παρουσίασαν άνοδο κατά 25% και σημείωσαν έσοδα 87.8 δις. Σημαντικός παράγοντας ανόδου ήταν οι αγορές της Ασίας και της Αυστραλίας με 56.6 δις. Στην Αμερική η άνοδος των εσόδων από τις gaming εταιρείες ανήλθε στο 22% (44.5 δις). Τα έσοδα από πωλήσεις hardware έφτασαν τα 4 δις και του software τα 38 δις. Στα video games όμως, η άνοδος των χρηστών που παίζουν games στην Αμερική ήταν εντυπωσιακή και έφτασε το 79%! Κοινώς, οι περισσότεροι στη χώρα παίζουν games.

Το μόνο που μένει είναι να υπολογιστούν πλέον οι πωλήσεις των κονσολών και των games για το τελευταίο δίμηνο του έτους και να δούμε σε τι αριθμό φτάσαμε για το 2020. Εξίσου εντυπωσιακή ήταν και η άνοδος της επισκεψιμότητας στο GameWorld.gr, που για το 2020, διπλασιάστηκε και έφτασε στο 100%, με σταθερά εξαπλάσια νούμερα!

I don't need to get a life. I'm a gamer, I have lots of lifes.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

05 Jan 2021 15:35 #244142 by Giorgos Tsolaridis
Η gaming βιομηχανία έβγαλε 175 δις δολάρια το 2020
Τα mobile games είχαν τον μισό τζίρο.


Σε ακόμη μεγαλύτερα επίπεδα τζίρου έφτασε η gaming βιομηχανία το 2020, καθώς τα συνολικά έσοδα των εταιρειών ανέρχονται σε 174.9 δις δολάρια.


Τα mobile games αποτέλεσαν το 49% του τζίρου, κερδίζοντας έδαφος έναντι των PC games (22%) και console games (29%). Τα ψηφιακά games κυριάρχησαν, μια συνήθεια που εξαπλώθηκε πολύ πιο γρήγορα λόγω του κορωνοϊού και έφτασαν το 91% έναντι των retail games.


Τα μεγαλύτερα έσοδα (μαζί με τις μικροσυναλλαγές) τα είχε το FIFA 21 της Electronic Arts, με δεύτερο το Animal Crossing: New Horizons και τρίτο το Call of Duty: Black Ops Cold War, το οποίο ήταν και πρώτο σε πωλήσεις παιχνίδι στην Αμερική. Το παιχνίδι που έψαξαν οι χρήστες περισσότερο στο Google ήταν το Among Us (παρότι προπέρσινο). Στο Twitter περισσότερο συζητήθηκε το Final Fantasy 14 ενώ το πρώτο τρέιλερ σε προβολές ήταν αυτό του Fortnite.

I don't need to get a life. I'm a gamer, I have lots of lifes.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

07 Jan 2021 06:08 - 07 Jan 2021 06:09 #244235 by Giorgos Tsolaridis
Έρευνα δεκαετίας αποδεικνύει ότι τα video games δεν κάνουν τα παιδιά βίαια
Η συμπεριφορά τους στην κοινωνία δεν επηρεάστηκε καθόλου.


Κατά καιρούς διάφορα ρεπορτάζ της ελληνικής τηλεόρασης (σπανιότερα και των ξένων καναλιών), αλλά και ορισμένοι πολιτικοί, ειδικά στην Αμερική και την Κίνα, έχουν συσχετίσει τα video games με την βία.

Μία έρευνα που κράτησε σχεδόν μία δεκαετία (από το 2011), των Sarah M. Coyne και Laura Stockdale, έδειξε τις επιδράσεις των video games στις μικρές ηλικίες αλλά και το κατά πόσο επηρέασε την συμπεριφορά των παιδιών. Η έρευνα δημοσιεύθηκε στην "Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking" που διερευνά τις συμπεριφορές των ατόμων με δραστηριότητες του Internet και των video games. Η έρευνα εξέτασε τα ¨Πιθανά σενάρια, τις προβλέψεις και τα αποτελέσματα συμπεριφοράς των βίαιων video games για 10 χρόνια."

Οι ερευνητές χρησιμοποίησαν μία προσέγγιση που εστιάζει στο άτομο. Παρατήρησαν διάφορες ομάδες ανθρώπων με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Οι ομάδες που συμμετείχαν στο ξεκίνημα της έρευνας ήταν:
- Υψηλά επίπεδα βίας: 4%
- Μέση κατάσταση: 23%
- Χαμηλή τάση βίας: 73%

Οι δύο πρώτες ομάδες, αυτή δηλαδή με τα υψηλά επίπεδα βίας και αυτή με την μέση κατάσταση, ήταν κυρίως άνδρες. Ειδικότερα, το 4% που είχε ήδη υψηλά επίπεδα βίαιης συμπεριφοράς, έπασχε από κατάθλιψη!

Στο τέλος της ερευνητικής περιόδου, δεν υπήρχαν αξιοσημείωτες αλλαγές στην προκοινωνική συμπεριφορά των ατόμων ή στην συμπεριφορά που επηρεάζει το πως αλληλεπιδρούν στην κοινωνία γύρω τους. Η ομάδα που βρισκόταν ήδη σε υψηλά επίπεδα βίας (4%) και αυτή που βρισκόταν στη μέση κατάσταση (23%), εμφάνισαν σχεδόν το ίδιο καμπυλόγραμμο μοτίβο βίαιης συμπεριφοράς, δηλαδή υπήρχε μια μικρή έξαρση. Το 73% που είχε χαμηλή τάση βίας είχε μια πάρα πολύ μικρή καμπύλη αλλαγής της συμπεριφοράς που ήταν σχεδόν ανεπαίσθητη.

Η έρευνα απέδειξε ότι τα βίαια games δεν επηρεάζουν σχεδόν καθόλου τον χαρακτήρα των παιδιών και δεν προκαλούν βία. Η ένταση και ο εκνευρισμός των νέων παιδιών ανεβαίνει την ώρα που παίζουν games και μόνο αν έχουν ήδη βίαια προδιάθεση ως χαρακτήρες, ενώ δεν επηρεάζει καθόλου την συμπεριφορά τους με άλλους ανθρώπους. Επίσης, τα 3/4 των gamers που δεν είχαν καμία προδιάθεση, έδειξαν στην πάροδο 10 ετών ότι ο χαρακτήρας τους δεν επηρεάστηκε καθόλου, ούτε κατά την διάρκεια των games.

Όπως όλα δείχνουν, θα ακολουθήσουν και άλλες τέτοιες έρευνες στο μέλλον σχετικά με τα βίαια games. Η συγκεκριμένη πάντως είναι η μεγαλύτερη που έχει γίνει για το gaming σε βάθος χρόνου μέχρι σήμερα.

I don't need to get a life. I'm a gamer, I have lots of lifes.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

08 Jan 2021 22:09 #244361 by Γιάννης Παπαργυρίου
Call of Duty και FIFA πρώτα σε έσοδα το 2020, τα free-to-play games είχαν το 78% σύμφωνα με την Superdata.

H Superdata δημοσίευσε την αναφορά της για το 2020 και κατέγραψε αύξηση της τάξης του 12% από έτος σε έτος όσον αφορά τον gaming τζίρο, με 139.9 δις να έχουν ξοδευτεί για digital games.

Στην αναφορά της Superdata, αναφέρεται ότι τα 10 κορυφαία buy-to-play games αντιστοιχούν στο 34% των εσόδων της σχετικής αγοράς. Τα έσοδα των κονσολών όσον αφορά buy-to-play games αυξήθηκαν 28% από έτος σε έτος, με την Βόρεια Αμερική να αποτελεί περισσότερο από την μισή (57%) αγορά τους. Η αναφορά σημειώνει ότι η “σημαντική επίπτωση” του COVID-19 στις Η.Π.Α. είχε ως αποτέλεσμα περισσότερη ενασχόληση με κονσόλες, ωθώντας αυξητικά τον παγκόσμιο σχετικό τζίρο.

Το Animal Crossing: New Horizons ήταν μία από τις μεγαλύτερες επιτυχίες το 2020, σπάζοντας το ρεκόρ σε κονσόλες όσον αφορά τα downloads κατά το λανσάρισμα ενός buy-to-play παιχνιδιού, με πωλήσεις 5 εκατομμυρίων ψηφιακών αντιτύπων κατά την κυκλοφορία του τον Μάρτιο του 2020 και μέχρι το τέλος του χρόνου, είχε αποφέρει κέρδη 654 εκ. δολαρίων στην Nintendo.

Το Call of Duty: Modern Warfare ήταν το buy-to-play παιχνίδι με τα περισσότερα έσοδα για το 2020 ωστόσο, ενώ χάρη στο υβριδικό επιχειρηματικό του μοντέλο που περιλαμβάνει το free-to-play Warzone, ο αριθμός των παικτών αυξήθηκε.Πολλοί αγόρασαν όχι μόνο in-game περιεχόμενο αλλά στο τέλος κατέληξαν να πληρώνουν κιόλας για να αναβάθμιση στο πλήρες παιχνίδι.

Τα sports games όπως το FIFA 20 και τα NBA 2K έδωσαν μια ώθηση, με τρία από αυτά να βρίσκονται στα 10 κορυφαία buy-to-play games του 2020. Στα πρώτα στάδια της πανδημίας, 36% των gamers τα έπαιζαν ως υποκατάστατο, λόγω της αδυναμίας τους να παρακολουθήσουν αγώνες. Και όταν ο αθλητισμός επέστρεψε όμως στην τηλεόραση, τα games αυτά συνέχισαν να έχουν ικανοποιητική πορεία.

Η αγορά των buy-to-play games είχε μπόλικες blockbuster κυκλοφορίες το 2020. Πολυαναμενόμενα single-player games όπως το Doom Eternal, το The Last of Us Part 2 και το Cyberpunk 2077 έδρασαν καταλυτικά ως προς τα έσοδα. Τα single-player games σημείωσαν δυνατές επιδόσεις το 2020, με το Doom Eternal να είναι ένα από τα buy-to-play games με τα υψηλότερα έσοδα κατά το λανσάρισμά του καταγράφοντας 3 εκατομμύρια σε έσοδα, αριθμός τριπλάσιος σε σχέση με τον προκάτοχό του. Άλλα single-player games όπως το The Last of Us 2 και το Ghost of Tsushima πούλησαν 2.8 εκ. και 1.9 εκ. ψηφιακά αντίτυπα τους αντίστοιχους πρώτους μήνες τους.

Το Cyberpunk 2077 μπορεί να κυκλοφόρησε στα τέλη της χρονιάς, αλλά και μόνον το λανσάρισμά του τον Δεκέμβριο αρκεί για να το φέρει στην όγδοη θέση των buy-to-play games. Σύμφωνα με εκτιμήσεις της Superdata, το RPG της CD Projekt Red είχε 609 εκ. δολάρια έσοδα από ψηφιακές πωλήσεις.

Τα free-to-play games και πάλι είναι υπεύθυνα για την συντριπτική πλειοψηφία (78%) του gaming τζίρου, με τις αγορές της Ασίας να είναι υπεύθυνες για το 59% των εσόδων. Ο τζίρος των VR games σημείωσε αύξηση 25% από έτος σε έτος, κυρίως χάρη στην κυκλοφορία του Half-Life: Alyx. Το παιχνίδι φαίνεται ότι “αναβίωσε το ενδιαφέρον” για το VR και πούλησε 1.9 εκ. ψηφιακά αντίτυπα τους έξι πρώτους μήνες από την κυκλοφορία του, ενώ απέφερε περισσότερα έσοδα από όλα μαζί τα VR games για PC το 2019.

Please Log in or Create an account to join the conversation.

Notification