Ειδήσεις Συνεντεύξεις Συνέντευξη με την Tenebra Studios

Συνέντευξη με την Tenebra Studios

Sunday, 23 Nov 2014  | in Συνεντεύξεις  | Γράφτηκε από τον Μάνος Γρυπάρης   | (1 σχόλιο)
https://www.gameworld.gr/media/reviews/photos/original/62/83/89/10734144-746212695452440-7171970749586325909-n-29-1416747871.png
 

Συνέντευξη με την Tenebra Studios

Ένας από τους παλαιότερους game developers στην Ελλάδα επιστρέφει δυναμικά.

Το game development στην Ελλάδα αποτελείται στη συντριπτική του πλειοψηφία από indie προσπάθειες που φιλοδοξούν να μπουν δυνατά στην αγορά των games. Ελάχιστες προσπάθειες έχουν ξεχωρίσει, ενώ τα τελευταία χρόνια βλέπουμε μια ιδιαίτερη κινητικότητα στον χώρο των mobile games.

Μία από τις πρώτες εταιρείες ανάπτυξης στην ελληνική mobile αγορά είναι η Tenebra Studios που ιδρύθηκε το 2006, συμμετείχε σε διάφορα games και localization projects και κυκλοφόρησε το πρώτο της επίσημο video game (Magnetic Wars) το 2010 για το iOS. Πρόσφατα ενημερωθήκαμε ότι εντός του 2015 η Tenebra ετοιμάζει μια δυναμική επιστροφή με νέα games κι έτσι αποφασίσαμε να μιλήσουμε με τον Θανάση Γεωργούλη, διευθύνοντα σύμβουλο και Lead Programmer, καθώς και την Κωνσταντίνα Μπεθάνη, Localization Director, για να μας πουν περισσότερα.

GameWorld: Πείτε μας λίγα λόγια για την εταιρεία σας. Πως προέκυψε η ονομασία, πότε ιδρύθηκε, πόσους developers έχετε και τι games αναπτύσσετε;

Θανάσης Γεωργούλης: Η Tenebra Studios ιδρύθηκε το 2006, μετά από πολλά χρόνια ενασχόλησής μου με τα games είτε ως gamer, είτε ως δημοσιογράφος και ενώ συνεχώς έβλεπα την ποσότητα των games να αυξάνεται αλλά την ποιότητά τους σε μια μόνιμη πτωτική πορεία. Πάντα με έτρωγε το σαράκι 'αν το χα φτιάξει εγώ αυτό το παιχνίδι τι θα ήθελα να είχα κάνει διαφορετικά;' Είχα πάντα το μικρόβιο του προγραμματισμού και η συνεχής ενασχόληση με το αντικείμενο εδώ και πόσα χρόνια μου παρείχε τις απαραίτητες γνώσεις για να πάω τα πάντα ένα βήμα παραπέρα.

Κωνσταντίνα Μπεθάνη: Με το Θανάση υπήρξαμε φίλοι και συνεργάτες στο παρελθόν σε gaming localization για την πάλαι ποτέ UTRAX. Ως ''σεσημασμένοι'' gamers γρήγορα είδαμε ότι το κοινό μας πάθος θα μπορούσε να εξελιχθεί σε επαγγελματική συνεργασία και έτσι πήραμε την απόφαση να δημιουργήσουμε την Tenebra. Το όνομα προέκυψε ύστερα από brainstorming και έρευνα 2 μηνών, καθώς τα περισσότερα ονόματα που είχαμε σκεφτεί ήταν κατοχυρωμένα. Το λατινικό όνομα Tenebra είναι εύηχο και ευκολομνημόνευτο, σημαίνει ''παρασκιά'', ενώ αν το ψάξει κανείς θα βρει και τις ''σκοτεινές'' ιστορικές του καταβολές...Αρχικά αποφασίσαμε να ασχολούμαστε με mobile games/apps και web development, αλλά ως platform agnostics, τελικά καταφέραμε να αναπτύσσουμε τα πάντα για τα πάντα. Ανάλογα με το υπό ανάπτυξη project, έχουν υπάρξει περιπτώσεις που έχουμε συνεργαστεί με ομάδα 15 ατόμων. Τα αγαπημένα μας genres είναι adventure, puzzler και RPG.

GW: To 2010 αναπτύξατε το Magnetic Wars για iOS. Ήταν το πρώτο σας επίσημο video game στο ευρύ κοινό ή προηγήθηκαν κι άλλες προσπάθειες; Γενικά ως puzzle game τι χρόνο ανάπτυξης χρειάστηκε και ποιες ήταν οι εντυπώσεις σας;

Κ.Μ.: Πριν από το Magnetic Wars είχαμε αναπτύξει advergames για εταιρίες, καθώς και διάφορα tech demos/prototypes. Επίσης, είχαμε συνεργασίες με εταιρίες του εξωτερικού στο κομμάτι του Level Design, στο assets development γενικότερα, αλλά και στο Q'n'A. Το πρώτο επίσημο game μας όμως για το ευρύ κοινό πράγματι ήταν το Magnetic Wars, το οποίο είχε την εξής πρωτοτυπία. Ήταν από τα πρώτα multiplayer/party games που παίζεται σε μια συσκευή. Την εποχή που το φτιάξαμε δεν υπήρχαν παρόμοια τέτοια games, όπως τώρα που είναι της μόδας.

thanos-georgoulis

Θ.Γ.: Μαθαίναμε να χρησιμοποιούμε το Game Salad τότε και ήθελα να δω και τι παίζει με την όλη τρέλα του App store, μιας και η Apple τότε είχε το μερίδιο του λέοντος στα mobile πράγματα. Περίπου ένας μήνας χρειάστηκε από το concept μέχρι την τελική εκδοχή του game. Μιας και χρησιμοποιήσαμε middleware (Game Salad) και δεν χρειάστηκε να αναπτύξουμε δικά μας tools, γλυτώσαμε πολύ σε χρόνο ανάπτυξης και σε debugging. Επίσης αφού η Game Salad ενσωματώνει physics, audio και graphics pipelines τα πράγματα ήταν σίγουρα πολύ πιο streamlined και διαχειρίσιμα, μιας και ήμασταν μόνο 2 άτομα στο κομμάτι του development. Στα γραφικά είχαμε τον πολύ καλό μου φίλο και μέχρι σήμερα συνεργάτη της Tenebra, Ηλία Πετρόγκονα, ενώ τον ήχο και την μουσική του παιχνιδιού επιμελήθηκε ο επίσης καλός φίλος και συνεργάτης Άγγελος Ζόγκος.

Κ.Μ.: Οι εμπειρίες που αποκομίσαμε από το game ήταν πολύ θετικές για την μελλοντική μας πορεία. Η υποδοχή του από το παγκόσμιο κοινό υπήρξε θερμή, κάτι πρωτόγνωρο για εμάς τότε, μιας και μέσω του App Store είχαμε πελάτες ακόμα και από Ιαπωνία, οι οποίοι σχολίασαν θετικά το game καθώς και το gameplay του. Ίσως ένα λάθος υπήρξε το γεγονός ότι αφήσαμε για λίγο καιρό το game σε paid μορφή, βιαστήκαμε να το βάλουμε δωρεάν με το που έπεσε λίγο ο αριθμός των downloads και μάλλον χάσαμε σε revenue. Ωστόσο, κερδίσαμε σε αριθμό downloads και διαφήμιση, οπότε κοιτώντας πίσω ίσως να μην ήταν και τόσο λανθασμένη κίνηση.


GW: Από τότε μέχρι σήμερα τι έχει αλλάξει στην Tenebra Studios; Ποια games έχετε υπό ανάπτυξη αυτή τη στιγμή;

Θ.Γ.: Έχουμε αποκτήσει μεγάλη εμπειρία από τότε, ασχολούμενοι με αρκετές από τις μηχανές που μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει για δημιουργία video games, από την UDK και το Unity ως το Adventure Games Studio. Έχουμε αναπτύξει τις δικές μας in house multiplatform engines, καθώς και τα δικά μας tools. Υποστηρίζουμε Windows, Linux, MacOSX, Android, iOS, ενώ πλέον επεκτεινόμαστε και στις κονσόλες. Ήδη έχουμε υπό ανάπτυξη το πρώτο μας game για την OUYA, στο οποίο συνεργαζόμαστε με την Locsmiths, παράρτημα της Sony Portugal, καθώς και με το Νορβηγικό τους παράρτημα.

Κ.Μ.: Το game στο Ouya θα κυκλοφορήσει δωρεάν και θα υπογραμμίζει την σημασία του σωστού localization/proofreading/copywriting, τομείς στους οποίους το 90% των games της OUYA δυστυχώς υστερεί. Με την έκρηξη του indie game development τα τελευταία χρόνια, αλλά και με την κυκλοφορία φτηνών κονσολών (OUYA, Madcats Mojo, κτλ), το κόστος development έπεσε δραματικά και όλο και περισσότερα άτομα κάνουν release τα games τους. Ωστόσο δεν επενδύουν καθόλου σε τομείς εξίσου σημαντικούς για να αισθανθεί ο παίκτης engaged με το τελικό προϊόν και να ''μπει στον κόσμο του'' πιο εύκολα.

Θ.Γ.: Παράλληλα, έχουμε υπό ανάπτυξη και σε αρκετά καλό στάδιο το Hellenic themed game μας σε Unity. Πρόκειται για ένα RPG πρώτου προσώπου. Θέλουμε να εξετάσουμε τις επιλογές μας ως προς το funding του project. Τέλος ως θιασώτες του D'n'D από μικρή ηλικία και λάτρεις των Dungeon Crawlers δε θα μπορούσαμε να μην έχουμε υπό ανάπτυξη και το δικό μας. Θα το βρείτε στο Gamejolt.com με τον τίτλο Dungeons and Disco, είναι ακόμα υπό ανάπτυξη, αλλά μπορείτε να παρακολουθείτε βήμα βήμα την δημιουργία του, καθώς και να επηρεάσετε το τελικό αποτέλεσμα με τα σχόλιά σας.

Κ.Μ.: Εκτός του game development, επεκτείναμε τις δραστηριότητές μας στο Game Localization, Webdesign, Game testing και Interactive Advertising.

"To Magnetic Wars στο iOS ήταν ένα από τα πρώτα multiplayer/party games σε μια συσκευή. Την εποχή που το φτιάξαμε δεν υπήρχαν παρόμοια τέτοια games, όπως τώρα που είναι της μόδας".

GW: Ποια ειναι η αγαπημένη σας πλατφόρμα ανάπτυξης video games;

Θ.Γ.: Διαφωνώ με την ιδέα της ύπαρξης αγαπημένων πλατφορμών και δηλώνω ευθαρσώς platform agnostic. Δεν υπάρχει κατάλληλη πλατφόρμα κατ' εμέ, κοιτάς ποιο είναι το κοινό στο οποίο απευθύνεσαι, σε ποια πλατφόρμα επιλέγει να παίζει και αναλόγως δημιουργείς για αυτήν. Μου αρέσει πολύ και η όλη διαδικασία της έρευνας για τη δημιουργία δικών μου custom made και tailored to needs tools και frameworks. Αν ωστόσο έπρεπε να διαλέξω μόνο ένα εργαλείο δημιουργίας games, θα επέλεγα σίγουρα το Unity καθώς συνεργάζεται με ότι πλατφόρμα θέλει να υποστηρίξει κανείς, έχει φοβερό και πολύ active community και τέλος πάρα πολλές δυνατότητες που καλύπτουν μεγάλο κομμάτι των αναγκών κάθε indie developer.

GW: Ποια είναι η γνώμη σας για το Kickstarter; Βοηθούν εν τέλει τους developers; Επίσης ο κόσμος βλέπετε να το τιμά με τον οβολό του ή υπάρχει μια δυσπιστία λόγω των games που δεν ολοκληρώθηκαν ποτέ;

Θ.Γ.: Το Kickstarter ξεκίνησε με τους καλύτερους οιωνούς, ως μια πάρα πολύ καλή ιδέα: δίνουμε στα χέρια των developers την δυνατότητα να ζητήσουν funding από τους ίδιους τους τελικούς αγοραστές. Όπως απεδείχθη, όμως, πολλά πράγματα ενδέχεται να εξελιχθούν άσχημα. Πρώτον, η κατάχρηση του θεσμού από αναγνωρισμένους developers όπως οι Chris Roberts, Tim Schafer, Brian Fargo κ.α. οι οποίοι θα μπορούσαν - όπως και έπραξαν τελικά - να έχουν βρει τα απαραίτητα funds για τα games τους μέσω άλλων πιο παραδοσιακών μεθόδων, αλλά αποφάσισαν να εξαργυρώσουν την φήμη τους στο kickstarter κοινό για πιο άμεσα αποτελέσματα. Δεύτερον, το kickstarter έδωσε τη δυνατότητα σε κάθε άνθρωπο ή ομάδα ανθρώπων που θεωρούσαν ότι έχουν μια καλή ιδέα, με μηδενική ωστόσο εμπειρία, πολλές φορές και μηδενική προϋπηρεσία στο programming και το game design, να ζητήσουν λεφτά για να φέρουν σε πέρας κάποιο game.

Κ.Μ.: Είχαμε πολλά τέτοια παραδείγματα με τους εν λόγω 'developers', ένα χρόνο μετά το επιτυχημένο kickstarter και ενώ δεν έχουν ενημερώσει τους backers, να κάνουν κάποιο rage post του τύπου 'εγώ προσπάθησα αλλά όλοι είναι εναντίον μου' και εκεί να παραδέχονται ότι από απειρία, κακοδιαχείριση κτλ τα funds εξαϋλώθηκαν και το game δεν είναι καν σε alpha stage. Ο κόσμος πολύ καλά κάνει και πλέον δείχνει δυσπιστία στο kickstarer γιατί όπως απεδείχθη, τελικά αγόραζε μια ιδέα και όχι ένα προϊόν όπως πολλοί τον έκαναν να πιστεύει. Το kickstarter απαιτεί μεγάλη προετοιμασία, διαφάνεια και υπευθυνότητα.

konstantina-mpethani

GW: Στα μελλοντικά σας σχέδια να περιμένουμε και την υποβολή ενός video game για έγκριση στο Steam Greenlight;

Κ.Μ.: Το Steam Greenlight είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα καθώς προσφέρει στο παγκόσμιο κοινό οποιοδήποτε game καταφέρει να εγκριθεί. Δυστυχώς το παρόν σύστημα δεν έχει καλούς ποιοτικούς ελέγχους και έτσι βλέπουμε games με απαράδεκτα production values, κακοσχεδιασμένα ή και ημιτελή να παίρνουν έγκριση γιατί για παράδειγμα με κάποιον διαγωνισμό κατάφεραν να τα ψηφίσουν πολλά άτομα. Ιδανικά θα θέλαμε να εμφανιστεί κάποιο από τα games που έχουμε υπό ανάπτυξη στο Steam, ωστόσο πλέον ο καθένας μπορεί να εμφανιστεί στην gog.com, στο indiecity.com, indiegala.com, στα indie bundles καθώς και στις μικροκονσόλες τύπου OUYA, έχοντας και μεγαλύτερο μερίδιο από τα κέρδη της πώλησης του παιχνιδιού και ίσως και πιο άμεσο έλεγχο στο κοινό του, οπότε το Steam δεν είναι όπως κάποτε η μοναδική διέξοδος.

GW: Πως βλέπετε το Early Access στο Steam; Υπάρχουν πολλά games που έχουν μείνει για καιρό στο Early Access (π.χ. DayZ) κι άλλα που δεν έχουν ολοκληρωθεί, αναγκάζοντας πριν λίγες ημέρες την Valve να αναθεωρήσει τους κανόνες της.

Θ.Γ.: Το Early Access στην παρούσα μορφή του είναι απλά προβληματικό. Το επιβεβαιώνει περίτρανα το γεγονός ότι η ίδια η Valve έφτασε στο σημείο να αναθεωρήσει τους κανόνες της. Έχει καταντήσει λίγο γραφικό πλέον, ακόμα και μεγάλες εταιρίες να κυκλοφορούν τα games τους σε Early Access μορφή, σε τιμές πολύ κοντά στην τελική. Στην ουσία μετατρέπουν το player base σε beta testers, ενώ τους βάζουν να πληρώσουν κιόλας για να κάνουν το beta testing. Πολλές φορές επειδή τα παιχνίδια στο early access είναι ημιτελή καταλήγεις ουσιαστικά να πληρώνεις για να δοκιμάσεις ένα buggy early demo του τελικού παιχνιδιού, το οποίο μπορεί και να μην κυκλοφορήσει ποτέ ή να διαφέρει τρομερά από την early access έκδοση.

GW: Υπάρχουν κάποιες εταιρείες απ' το εξωτερικό ή κάποια mobile games που να έχετε ως πρότυπα;

Θ.Γ.: Από μικρός θαύμαζα και ακόμα θαυμάζω τα ιερά τέρατα του χώρου: Blizzard (και ας έκανε στραβοπατήματα με το Diablo 3), Lucas Arts (ας είναι ελαφρύ το χώμα που την σκεπάζει - άτιμη Disney), αλλά και πιο μοντέρνες εταιρίες, όπως η GSC Game World (αυτοί οι άνθρωποι σε τρομερά αντίξοες συνθήκες εργασίας αλλά και διαμονής στην χώρα τους μας έδωσαν διαμάντια).

Κ.Μ.: Εγώ θα προσέθετα και την ευρωπαϊκή δύναμη που ακούει στο όνομα Ubisoft (και ας πήγε στη γκιλοτίνα το τελευταίο Assassin's Creed) και τη CD Projekt RED για το Witcher και το Cyberpunk 2077 που το περιμένουμε πώς και πώς.

GW: Tέλος, σε τι χρονικό ορίζοντα πιστεύεις ότι η Tenebra θα καταφέρει να λανσάρει κάποιο μεγάλο video game σε οποιαδήποτε πλατφόρμα, που θα έχει σημαντική απήχηση;

Κ.Μ.: Ελπίζουμε ως το 2016 να έχουμε κάποιο μεγάλο game μας στα PC, ίσως το προαναφερθέν Ελληνικό RPG, αλλά σίγουρα θα ακούσετε πολλά από εμάς στο άμεσο μέλλον, γιατί έχουμε μεγάλο launch lineup για το 2015 σε διάφορες πλατφόρμες.

Θ.Γ.: Σας ευχαριστούμε πολύ για τη συνέντευξη και την ευκαιρία να παρουσιάσουμε την εταιρεία μας. Στο μέλλον θα τα λέμε και πιο συχνά με τους αναγνώστες του GameWorld.gr μέσα από τις σελίδες του.


Μάθετε περισσότερα για την Tenebra Studios στη Facebook Page της εταιρείας και στο Tenebrastudios.com.

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Comments  

#1 AntonKos (Level 17) 23/11/2014 20:07
Καλή επιτυχία στα παιδιά!Αντί για Ouya εγώ θα πρότεινα Steam.Είμαι σίγουρος ότι οι έλληνες developers μπορούν να διαπρέψουν στο Steam γιατί ειδικά τα indie έχουν ένα σεβασμό από όλους μας λόγω χαμηλού κόστους,υποστήρ ιξης κτλ.
Notification