1ekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ’90 για τα adventures, το 1997 ήταν ακόμη μία σπουδαία χρονιά, η οποία ερχόταν να επιβεβαιώσει τη gaming πραγματικότητα εκείνης της εποχής. Σ’ ένα διάστημα κατά το οποίο η LucasArts οργίαζε, ακολουθούμενη από τη Sierra αλλά και μικρότερες εταιρίες που δήλωναν «παρούσες» στο genre, κατά το συγκεκριμένο έτος η βιομηχανία υποδεχόταν στους κόλπους της τίτλους που θα αποκτούσαν μια διαχρονική αναγνώριση από τους λάτρεις του είδους. Τότε κυκλοφόρησε το Curse of Monkey Island της αμερικανικής LucasArts, το τρίτο παιχνίδι του franchise, που έδωσε τέλος σε μια αναμονή έξι χρόνων, και στο οποίο αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Δύο εβδομάδες νωρίτερα, στις προθήκες των καταστημάτων είχε βρεθεί ήδη το Broken Sword II: The Smoking Mirror της βρετανικής Revolution, το sequel του original παιχνιδιού που είχε κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, και περί του οποίου μιλήσαμε και πάλι αναλυτικά σε άλλη συνάφεια.

Μαζί με τα προαναφερθέντα, η αμερικανική Cyan Worlds διέθετε στην αγορά το Riven, το ιστορικό sequel του θρυλικού Myst, που είχε κυκλοφορήσει τέσσερα χρόνια νωρίτερα. Το 1997 κυκλοφόρησε επίσης το Last Express της αμερικανικής Smoking Car Productions του Jordan Mechner, το οποίο, παρά τις χαμηλές πωλήσεις του, οι γνώστες κατατάσσουν ως ένα από τα σπουδαιότερα first-person adventures ever. Η επίσης αμερικανική Westwood παρουσίασε κατά την ίδια χρονιά το -σήμερα κλασικό- Blade Runner, η enhanced edition του οποίου αναμενόταν εντός του 2020, αλλά τελικά πήρε παράταση αορίστου χρόνου. Στην Ευρώπη και εκτός Ηνωμένου Βασιλείου, η γαλλική Cryo Interactive κυκλοφόρησε κατά το ίδιο έτος δύο πολύ αξιόλογους τίτλους, που σημείωσαν ακόμη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία: ο λόγος για το Atlantis: The Lost Tales και το Versailles 1685, τα original games των σειρών τους.

1s seirwn tous

Στην Ιβηρική Χερσόνησο υπήρχε μια ισπανική εταιρία ανάπτυξης με έδρα τη Μαδρίτη, η οποία μετρούσε ήδη τέσσερα χρόνια ζωής, από το 1993. Στην πρώτη δημιουργική απόπειρά της είχε να επιδείξει το Igor: Objective Uikokahonia (1994), ένα παιχνίδι με εύκολους γρίφους και κατ’ επέκταση μικρής διάρκειας, αν συνυπολογίσει κάποιος ότι προέκυψε από τη συνεργασία μόλις έξι ανθρώπων. Η Pendulo Studios χρειαζόταν κάτι περισσότερο προκειμένου να αποκτήσει μια πιο αξιόλογη υπόσταση στη βιομηχανία και να ξεφύγει από τα ισπανικά σύνορα, παρά το γεγονός ότι και μόνο η ύπαρξη του Igor ήταν αξιοσημείωτη για τα δεδομένα της χώρας, ως το πρώτο adventure εγχώριας παραγωγής ever. Εν τέλει, όμως, η διεθνής καταξίωση την οποία επιζητούσαν οι Ισπανοί δεν έμελλε να προκύψει ούτε το 1997, όταν παρουσίασαν το Hollywood Monsters. Λειτούργησε όμως ως ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής, σημειώνοντας σπουδαία επιτυχία εντός συνόρων, με πωλήσεις 250.000 αντιτύπων, το οποίο επέτρεψε εμμέσως στην εταιρία να διακριθεί διεθνώς πλέον μετά από τέσσερα χρόνια, όταν κυκλοφόρησε το εξαιρετικό πρώτο παιχνίδι της Runaway τριλογίας.

2 trilogias

Ατυχώς, οι developers της Pendulo δεν κατόρθωσαν ποτέ να βρουν publisher για τη διεθνή προώθηση του νέου τίτλου τους, παρότι αποτελούσε εξ αρχής βασικό στόχο τους, με συνέπεια το Hollywood Monsters να κυκλοφορήσει μόνο σε ισπανική version και ένα χρόνο αργότερα σε ιταλική, βρίσκοντας δίαυλο στη γειτονική χώρα. Κάπως έτσι οι περισσότεροι gamers δεν έμαθαν σχεδόν τίποτα για ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι, παρά μόνο ενδεχομένως όταν προέκυψε ο πνευματικός διάδοχος του συγκεκριμένου, ονόματι The Next Big Thing, 14 ολόκληρα χρόνια αργότερα. Το συγκεκριμένο μάλιστα κυκλοφόρησε σε Ισπανία και Ιταλία υπό τον τίτλο Hollywood Monsters 2, ακριβώς επειδή το original είχε διατεθεί μόνο σ’ αυτές τις δύο χώρες!

Χαρακτηριστικό των σχετικών δυσκολιών για την απόκτηση του Hollywood Monsters -πέραν της ίδιας της αγοράς, που ουδέποτε ήταν, έστω αυτή, απλή υπόθεση, καθώς ο τίτλος δεν ήρθε ποτέ στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, εν αντιθέσει με άλλους- είναι ότι τα πάντα ήταν στα ισπανικά -τουλάχιστον πριν από την ιταλική έκδοση, συμπεριλαμβανομένων των υποτίτλων, των εντολών του user interface και ασφαλώς των voice overs. Μόλις το 2012, από μια ευτυχή συγκυρία και προφανώς μετά την κυκλοφορία του Next Big Thing, κάποιοι Έλληνες αποφάσισαν να ασχοληθούν με το θέμα, κυκλοφορώντας ένα fan-made patch, το οποίο εισάγει αγγλικούς υποτίτλους και εντολές στο UI, καθιστώντας το παιχνίδι playable και για gamers πέραν Ισπανών και Ιταλών, κάνοντας πάρα πολύ καλή δουλειά.

3 douleia

Το Hollywood Monsters είναι ένα από τα πλέον non-linear παιχνίδια που μπορεί να συναντήσει κάποιος στην κατηγορία των graphic adventures μιας άλλης εποχής και όχι μόνο, παραμένοντας απόλυτα πιστό στο ύφος αναλόγων δημιουργιών του παρελθόντος, από τις αρχές των ‘90s ή και ακόμη νωρίτερα. Παρουσιάζοντας ένα UI που αποτελεί μετεξέλιξη εκείνου που είχε πρωτοεισάγει ο Ron Gilbert στα παιχνίδια της κατηγορίας για λογαριασμό της LucasArts στο Maniac Mansion (1987), η οθόνη «σπάει» σε δύο κομμάτια όταν στο κάτω μέρος εμφανίζονται οι γνωστές -για εκείνα τα χρόνια- μπάρες εντολών-αλληλεπίδρασης (Talk to, Pick up, Look at, Use, Open, Close, Give) και εκείνη η οποία συμπεριλαμβάνει τα αντικείμενα του inventory.

Όπως αντιλήφθηκαν επαρκώς οι λάτρεις των τίτλων «περιπέτειας» που ανακάλυψαν την Pendulo μέσα από τα τρία Runaway που κυκλοφόρησαν σε διάστημα εννέα ετών (2001-2009), οι βασικοί συντελεστές και ιδρυτικά στελέχη της εταιρίας αγαπούν… παθολογικά τον κινηματογράφο του Hollywood. Τα σχετικά διαπιστευτήρια, ωστόσο, είχαν προλάβει να τα καταθέσουν κάποια χρόνια νωρίτερα, μέσα από τη δημιουργία του τίτλου που μας απασχολεί. Το Hollywood Monsters εμπνέεται από την κλασική περίοδο του Hollywood, η οποία χρονολογείται σε ορίζοντα περίπου μισού αιώνα, από τα ‘10s έως τα ‘60s. Στο ευρύ αυτό διάστημα, την τιμητική τους μεταξύ «διαμαντιών» του αμερικανικού σινεμά είχαν οι cult ταινίες που εισήγαγαν στη μεγάλη οθόνη μια σειρά «τεράτων», περίοπτη θέση μεταξύ των οποίων κατέχουν τα Classic Monsters της Universal Pictures στο διάστημα 1930-1960, δηλαδή franchises όπως τα Dracula, Frankenstein, The Mummy, The Invisible Man, The Wolf Man, Creature from the Black Lagoon και ουκ ολίγα ακόμη.

4 akomi

Γνωρίζοντας καλά τις ιστορίες όλων εκείνων των τεράτων του Hollywood που κάποτε ίσως στοίχειωναν τα όνειρα και τις σκέψεις ανθρώπων μιας εποχής που έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί, οι Ισπανοί developers θέλησαν να παρουσιάσουν μια πρωτότυπη ιστορία, μια παρωδία επί της ουσίας, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα της δεκαετίας του ’40, όπου τα πλάσματα αυτά υπάρχουν όντως και υποδύονται τους αντίστοιχους ρόλους στις εκάστοτε ταινίες, ζώντας κατά τα άλλα μια φυσιολογική ζωή! Η υπόθεση διαδραματίζεται ελάχιστες μέρες πριν την πρωτοχρονιά, Δεκέμβριο του 1947. Εκείνο το απόγευμα διοργανώνεται «η βραδιά των Hollywood Monsters», η ετήσια τελετή απονομής βραβείων για τους… τερατώδεις ηθοποιούς. Η εκδήλωση πραγματοποιείται στο Los Angeles της California, στην έπαυλη ενός δισεκατομμυριούχου παραγωγού, ο οποίος δραστηριοποιείται έντονα στο χώρο. Για την κάλυψή της η εφημερίδα The Quill, που εδρεύει στην ίδια πόλη, αποφασίζει να στείλει τη δημοσιογράφο Sue Bergman, η οποία… υπερίσχυσε ως τελική επιλογή έναντι του συναδέλφου της, Ron Ashman.

5 ashman

Ουσιαστικά το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία κεφάλαια, το δεύτερο εκ των οποίων αποτελεί και το κυρίως μέρος του. Εν πρώτοις η Sue μεταβαίνει στην έπαυλη προκειμένου να πάρει τις δηλώσεις στις οποίες ελπίζει και να συναναστραφεί με τους πρωταγωνιστές των ταινιών, ώστε να μεταφέρει κατά τον καλύτερο δυνατό τρόπο το κλίμα και όσα πρόκειται να διαμειφθούν. Η πρώτη ανατροπή θα προκύψει όταν ένας αλαφιασμένος Frankenstein, ο οποίος εδώ είναι το ίδιο το τέρας, ζητά επειγόντως από τον Invisible Man να τον συναντήσει σε διπλανό της έπαυλης κτίριο. Η Sue αποφασίζει να εμπλακεί στο υποψήφιο… θἐμα, όμως την κρίσιμη στιγμή, τόσο αυτή όσο και ο Frankenstein, δέχονται επίθεση. Την επόμενη μέρα το πρωί, καθώς τα ίχνη της έχουν εξαφανιστεί, ο αρχισυντάκτης της εφημερίδας αποφασίζει να βάλει στην υπόθεση τον Ron, προκειμένου να ανακαλύψει τι συμβαίνει. Εδώ ξεκινά και η κυρίως ιστορία, καθώς ο παίκτης θα κληθεί να κινηθεί -εν πρώτοις και όχι αποκλειστικά- μεταξύ της ίδιας της έπαυλης, των γραφείων της εταιρίας του κινηματογραφικού παραγωγού, της βίλας του Frankenstein στις ελβετικές Άλπεις, της Αιγύπτου, όπου βρίσκεται η Μούμια, και της Τρανσυλβανίας, στην οποία δεσπόζει ο πύργος του κόμη Δράκουλα.

6 dracula

Η μη γραμμική ροή του παιχνιδιού και η ελεύθερη περιήγηση σ’ αυτές και άλλες περιοχές συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πολλές φορές εξωφρενικά υψηλού βαθμού πρόκλησης, ο οποίος, τολμώ να πω, υπερβαίνει τον αντίστοιχο των δύο πρώτων Monkey Island (1990 και 1991), που μέχρι τώρα κατείχαν κατά πάσα πιθανότητα τα… σκήπτρα στη σχετική κατηγορία, μεταξύ όσων adventures έχω παίξει. Ο πλουραλισμός των γρίφων, εκείνων που απαιτούν το συνδυασμό έως και των πλέον απλών αντικειμένων, τα οποία ενδεχομένως βρίσκονται ακόμη και σε… διαφορετικές ηπείρους, των puzzles που σχετίζονται με quick time events σε πρωτόγονη μορφή, ή άλλων που «παίζουν» με τη «σωστή» εντολή από τη σχετική μπάρα ή με την κατάλληλη απόκριση στους διαλόγους, έχουν ως αποτέλεσμα την τεράστια δυσκολία του Hollywood Monsters, τέτοια που να κάνει τους δημιουργούς να μιλήσουν για μέσο όρο παιχνιδιού διάρκειας 100 ωρών!

Αν σκεφτεί κάποιος ότι προσωπικά χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια σε δύο-τρεις διαδοχικές περιπτώσεις, όπου είχα πραγματικά «στραγγίσει» και δε μπορούσα να σκεφτώ τίποτα μετά από 40 και πλέον ώρες gameplay, για να φτάσω εν τέλει στον τερματισμό περίπου μετά από 58-59, καταλαβαίνει ότι ο προαναφερθείς ισχυρισμός των Ισπανών δεν είναι και τόσο εκτός πραγματικότητας. Κι αν στις δύο εξ αυτών των περιπτώσεων ήταν πράγματι ζήτημα παρατηρητικότητας και συνυπολογισμού προαναφερθέντων στοιχείων, υπήρξαν εν τούτοις τουλάχιστον δύο γρίφοι οι οποίοι ήταν έξω από κάθε λογική. Το δεύτερο τον επίλυσα κατά τύχη, όταν τα περιθώρια να «ξεφύγει» κάτι είχαν περιοριστεί δραματικά, στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Τον πρώτο, όμως, δε θα μπορούσα να υπερκεράσω ποτέ. Αυτές οι λιγοστές στιγμές, σε συνδυασμό με κάποια ήσσονος σημασίας και εξίσου λιγοστά bugs αλλά και την αυτονόητη φθορά που σου προκαλεί ένα παιχνίδι όταν σε φτάνει στα όρια, ήταν τα μόνα ψεγάδια σε μια εξαιρετική, πλην τρομερά απαιτητική, gaming εμπειρία.

7 empeiria

Στο Hollywood Monsters ήταν η πρώτη και τελευταία φορά που η Pendulo υιοθέτησε ένα non-linear gameplay. Όπως η ιστορία τη δικαίωσε τότε, έτσι συνέβη και στο επόμενο project της, όταν το Runaway: A Road Adventure παρουσίασε μια γραμμική ροή, την οποία προτιμούν διαχρονικά, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, τα περισσότερα adventures. Στην πρώτη περίπτωση η συγκεκριμένη προσέγγιση έχει ως αποτέλεσμα να βρίσκεται ο παίκτης στη μεγαλύτερη διάρκεια του playthrough με ένα μέσο όρο 40 αντικειμένων στο inventory, κάτι που δημιουργεί συχνά μια χαώδη κατάσταση, ειδικά όσο αδυνατείς να προχωρήσεις. Αυτό συμβαίνει εν πολλοίς καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα items τα οποία, ακόμη και όταν δείχνουν πως έχουν χάσει τη χρησιμότητά τους, δε φεύγουν από την κατοχή σου, μπερδεύοντας ακόμη περισσότερο σε στιγμές που ήδη ψάχνεις… και ψάχνεσαι. Σε άλλα χαρακτηριστικά, οι Ισπανοί voice actors κάνουν γενικώς αρκετά ικανοποιητική δουλειά, ίσως με κάποιες εξαιρέσεις, ενώ, ως προς τα τεχνικά, παρότι ο τίτλος είναι πραγματικά καλός, δεν είναι ίσως ό,τι σημαντικότερο έχουν να επιδείξουν τα adventures εν έτει 1997.

Το συγκεκριμένο project εγκαταλείφθηκε τα επόμενα χρόνια, καθώς η Pendulo Studios επικεντρώθηκε αποκλειστικά στην έστω και μετ’ εμποδίων ανάπτυξη των Runaway, περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Η συγκεκριμένη τριλογία επρόκειτο να απασχολήσει την εταιρία για μια δεκαετία και πλέον, μέχρι τη στιγμή που αποφάσισε ότι το κεφάλαιο των Brian Basco και Gina Timmins έπρεπε κάποια στιγμή να κλείσει. Για το λόγο αυτό, στα τέλη των ‘00s στράφηκε στο σύμπαν του παιχνιδιού που την είχε καταξιώσει για πρώτη φορά εντός συνόρων, αρχίζοντας την επεξεργασία εκείνου που θα αποτελούσε το Next Big Thing τόσο του συγκεκριμένου κόσμου όσο και της ίδιας της Pendulo. Όνομα και πράμα…