GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση.

Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Βουντού δολοφονίες στη Νέα Ορλεάνη

1ekso

Η gaming βιομηχανία αποτελεί έναν από τους πλέον κερδοφόρους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Ετησίως διακινούνται δισεκατομμύρια δολαρίων, ενώ η αξία της, η οποία το 2019 υπερέβαινε τα 150 δις, υπολογίζεται ότι έως το 2025 θα έχει ξεπεράσει τα 250. Κι αυτό με υπολογισμούς προ κορωνοϊού, περίοδος στην οποία, ελέω εγκλεισμού του κόσμου, ο χώρος γνωρίζει πρωτοφανή οικονομική άνθιση, ενώ άλλες κατηγορίες διασκέδασης μετρούν απώλειες (π.χ. ποδόσφαιρο, κινηματογράφος). Κατά την προηγούμενη δεκαετία ειδικότερα αλλά και στην αυγή της νέας χιλιετίας γενικότερα, το φαινόμενο εξαγοράς εταιριών από άλλες μεγαλύτερες παρατηρήθηκε με ολοένα αυξανόμενους ρυθμούς, βαθμιαία μάλιστα με όλο και πιο εκκωφαντικό τρόπο. Η συγκέντρωση αδιανόητου χρήματος και άρα ισχύος στα χέρια κολοσσιαίων πολυεθνικών εταιριών έχει ήδη πάρει ανεξέλεγκτες διαστάσεις και τίποτα δε δείχνει επί του παρόντος προς μιάν άλλη κατεύθυνση· τουναντίον. Αν αναζητήσει κάποιος τις μεγαλύτερες τέτοιου είδους εξαγορές θα διαπιστώσει ότι στη συντριπτική πλειοψηφία τους έχουν δρομολογηθεί μετά το 2010, και ιδιαίτερα στο διάστημα από το 2014 μέχρι σήμερα. Σε ένα καπιταλιστικό περιβάλλον αυτό βεβαίως συνέβαινε και παλαιότερα, αλλά με αντίστοιχες ενέργειες μικρότερης κλίμακας, τόσο ως προς τις εμπλεκόμενες εταιρίες -ξεκινώντας από μια βάση ακόμη και ολιγομελών ομάδων- όσο συνεπακόλουθα και στα διακινούμενα ποσά.

1s posa

Πρόκειται για μια παραλλαγή της έκφρασης «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό». Εν προκειμένω το πρώτο απορροφά το δεύτερο, όχι για να χορτάσει προφανώς -άλλωστε στον καπιταλισμό κάτι τέτοιο είναι αδύνατο, ως αδιανόητο και πάλι, αλλά για να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του από τον πλούτο που ήδη παράγει το μικρότερο ψάρι και τις προοπτικές που έχει για κάτι ακόμη πιο κερδοφόρο. Τα παραδείγματα είναι αναρίθμητα και οπωσδήποτε εντυπωσιακά σε πολλές περιπτώσεις, όταν κάποιος συνειδητοποιεί ότι τεράστιες εταιρίες, που έχουν αναπτύξει σπουδαία videogames, δεν είναι παρά θυγατρικές ακόμη μεγαλύτερων! Βεβαίως, ο κίνδυνος που πάντοτε ελλοχεύει σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι η «μαμά» εταιρία μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποφασίσει ότι κάποιο ή κάποια από τα «παραρτήματά της» δεν εξυπηρετούν τους στόχους της και να τα παύσει εν μιά νυκτί, απορροφώντας ενδεχομένως σε κάποια τμήματά της ορισμένους από τους εργαζομένους, αλλά αφήνοντας άνεργους ακόμη και εκατοντάδες άλλους ανθρώπους.

2 anthropous

Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους αξίζει να αναφερθούν ορισμένα ονόματα, ενδεικτικά και μόνο: Η τεράστια Bioware, η οποία το 2007 παρέδιδε το πρώτο Mass Effect, εντός του ίδιου έτους εξαγοράστηκε από την Electronic Arts για 775 εκ. δολάρια, συνεχίζοντας να αναπτύσσει κάθε τίτλο του franchise μέχρι σήμερα, όπως βεβαίως και όλη τη σειρά Dragon Age, μεταξύ άλλων. Η εταιρία, η οποία στο παρελθόν είχε ήδη δημιουργήσει κορυφαία RPGs, από τα κλασικά Baldur’s Gate έως τα Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και Jade Empire. Η EA αποτελεί ξεκάθαρα έναν από τους μεγαλύτερους κολοσσούς της βιομηχανίας. Το 2011 εξαγόρασε την PopCap Games, developer του -μοναδικού έως τότε- Plants vs. Zombies, έναντι 750 εκ.! Περαιτέρω, μόλις φέτος, ολοκλήρωσε την εξαγορά της Codemasters (σειρές F1, Dirt, Grid, μεταξύ πολλών άλλων), έναντι του ποσού του 1,2 δις(!), ενώ βρίσκεται σε τελικό στάδιο για την απορρόφηση της Glu Mobile -η οποία διαπρέπει στο mobile gaming- έναντι 2,4 δις δολαρίων!

3 dolariwn

Το ρεκόρ αυτών των εξαγορών κατέχει από το 2016 μέχρι σήμερα η Tencent, όταν απορρόφησε τη φινλανδική Supercell, developer των mobile games Clash of Clans (2012) και Clash Royale (2016) έναντι 8,4 δις! Τα νούμερα καθιστούν κάθε σχόλιο περιττό, καθώς τα ποσά είναι πραγματικά ασύλληπτα. Η Tencent, η οποία το 2011 είχε εξαγοράσει τη Riot Games αποκτώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των μετοχών της έναντι 400 εκ., της εταιρίας που ήδη από το 2009 είχε κυκλοφορήσει το League of Legends. Εξυπακούεται ότι οι προαναφερθέντες κολοσσοί έχουν προσαρτήσει κατά το παρελθόν ουκ ολίγες άλλες εταιρίες, ενώ το ίδιο ισχύει και για τους επόμενους, δίχως, επ’ ουδενί, η λίστα να σταματά εδώ: Το 2014 η Microsoft εξαγόρασε τη σουηδική Mojang έναντι 2,5 δις(!), η οποία ήδη από το 2011 έβγαζε χρυσάφι μέσα από το Minecraft. Ο αμερικανικός κολοσσός, ωστόσο, έμελλε να κάνει το μεγάλο «μπαμ» το 2020, όταν εξαγόρασε τη ZeniMax Media έναντι 7,5 δις δολαρίων(!), τον όμιλο στον οποίο ανήκε μεταξύ άλλων τόσο η Bethesda (εταιρία ανάπτυξης των The Elder Scrolls και Fallout franchises) όσο και η ID Software (developer των σειρών Doom, Rage και Quake, μεταξύ άλλων).

4 allwn

Την τρίτη ακριβὀτερη εξαγορά μέχρι σήμερα και πρώτη έως εκείνο το σημείο πραγματοποίησε το 2015 η Activision Blizzard, όταν απέκτησε τα δικαιώματα της μαλτέζικης King (εκ των κορυφαίων εταιριών στο mobile gaming) έναντι 5,9 δις! Και μόνο από τα ονόματα και τα ποσά που ήδη αναφέρθηκαν, είναι πασιφανές πόσο έχουν γιγαντωθεί κατά την προηγούμενη δεκαετία οι εταιρίες που ειδικεύονται στα games των smartphones και των tablets, απευθυνόμενες σε casual gamers. Καθώς όμως ο λόγος για Activision Blizzard, ο διακριτικός τίτλος αυτής προέκυψε εν έτει 2008, μέσα από τη συγχώνευση της Activision και της Vivendi Games. Η Blizzard αποτελούσε κομμάτι της δεύτερης, όντας βεβαίως πολύ πιο αναγνωρίσιμη από τη «μαμά της» στους gamers, ως η σπουδαία developer των World of Warcraft, Warcraft, Diablo και Starcraft. Το gaming τμήμα της Vivendi, το οποίο εκείνη τη στιγμή ανεξαρτητοποιήθηκε επί της ουσίας από τη «μαμά» Vivendi, πήρε μαζί του και όλα τα επιμέρους τμήματα και τις θυγατρικές εταιρίες τις οποίες είχε εξαγοράσει κατά το παρελθόν. Μεταξύ αυτών, κυριότερη πέραν πάσης αμφισβήτησης ήταν από το 2004 η Sierra Entertainment και οι δικές της θυγατρικές.

5 thygatrikes

Η συγχώνευση Activision και Vivendi Games επρόκειτο να σημάνει και το τέλος της Sierra Entertainment. Της εταιρίας η οποία, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1979 -τότε ως On-Line Systems, ενώ στο διάστημα 1982-2002 ως Sierra On-Line, είχε μεσουρανήσει στη βιομηχανία των videogames και δη στην κατηγορία των adventures κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας να έχει ισχυρότατη παρουσία και στα ‘90s. Τηρουμένων των αναλογιών, η Sierra ήταν ένας από τους «γίγαντες» του χώρου στα «καλά» χρόνια της, ιδίως στο genre που υπηρετούσε με συνέπεια για τόσο μεγάλη περίοδο, μέχρι τη στιγμή που αυτό άρχισε να θεωρείται παρωχημένο, ιδιαίτερα κατά τη μετάβαση στη νέα χιλιετία. Σε βάθος χρόνου και έως τη δική της εξαγορά είχε προλάβει να απορροφήσει περίπου 15 μικρότερες εταιρίες.

Η ιστορία της Sierra στα adventures είναι πραγματικά τεράστια. Μόνο οι τίτλοι τους οποίους ανέπτυξε η ίδια, χωρίς να συνυπολογίζονται εκείνοι των θυγατρικών της, υπερβαίνουν τους 100! Μεταξύ αυτών δεσπόζουν τα franchises των King’s Quest (1984-1998), Space Quest (1986-1995), Police Quest (1987-1995), Leisure Suit Larry (1987-1996), τουλάχιστον ως προς τους τίτλους που ανέπτυξε η ίδια η αμερικανική εταιρία, καθώς τα δύο τελευταία είχαν και συνέχεια. Οι πωλήσεις των συγκεκριμένων παιχνιδιών κυμάνθηκαν σε πολύ μεγάλους αριθμούς για τα δεδομένα της εποχής αλλά και των adventures ειδικότερα, αφήνοντας πολύ πίσω την -ανταγωνίστρια, κατά τα άλλα- LucasArts και τις δικές της κλασικές δημιουργίες ιδίως στη δεκαετία του ’90, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Συγκεκριμένα, τα οκτώ King’s Quest υπολογίζεται ότι ξεπέρασαν συνολικά τα 4,5 εκ. αντίτυπα, τα έξι Space Quest έφτασαν τα 1,2 εκ., τα πέντε πρώτα Police Quest υπερέβησαν τα 1,8 εκ., ενώ τα πρώτα έξι Leisure Suit Larry πούλησαν τουλάχιστον 2,1 εκ. αντίτυπα.

6 antitypa

Μέσα σ’ έναν καταιγισμό παιχνιδιών από την εταιρία, λοιπόν, το 1993 γεννήθηκε ένα νέο franchise, το οποίο επρόκειτο να αποκτήσει δύο sequels μέχρι το 1999, με αρκετά διαφορετική αισθητική μάλιστα και τα τρία. Δημιουργός του ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος τα τελευταία χρόνια εργαζόταν στη Sierra έχοντας μάλιστα, μεταξύ άλλων, πρωταγωνιστικό ρόλο στο Police Quest III: The Kindred (1991) ως writer, κι ακόμη περισσότερο στο King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ως co-writer, co-designer και co-director. Ο λόγος για την Jane Jensen, η οποία δημιούργησε τη σειρά Gabriel Knight, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (1993 και 1995) απέσπασαν εξαιρετικές κριτικές σημειώνοντας πωλήσεις συνολικά 300.000 αντιτύπων. Το τρίτο παιχνίδι θεωρητικά δεν κινήθηκε σε ανάλογα επίπεδα, βάσει κριτικών και ανταπόκρισης του κόσμου, με αποτέλεσμα η σειρά να σταματήσει εκεί, παραμένοντας ωστόσο μέχρι σήμερα ένα από τα σημεία αναφοράς στα adventures των ‘90s.

7 90s

Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 ετών από την κυκλοφορία του original τίτλου, το 2013 ανακοινώθηκε από τη Jensen, για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, η ανάπτυξη του remake του Gabriel Knight: Sins of the Fathers, το οποίο έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο της επόμενης χρονιάς. Όπως μπορεί να διαπιστώσει όποιος έχει παίξει και το αυθεντικό game ή να συγκρίνει μέσα από τις πολλές εικόνες, οι οποίες προσφέρονται στα extras της επετειακής έκδοσης, η αναβάθμιση του οπτικού τομέα είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Ενώ διατηρείται αναλλοίωτη η αισθητική του παρελθόντος, πολλά σημεία μαρτυρούν επί της ουσίας ένα reimagined remake, ενίοτε με διαφορετικές γωνίες της κάμερας στο δωμάτια, πλουσιότερο περιεχόμενο εντός αυτών αλλά και στο ίδιο το gameplay, με την προσθήκη ορισμένων γρίφων και ένα εκσυγχρονισμένο user interface.

Το παρθενικό Gabriel Knight ήταν το πρώτο «τρομακτικό» adventure της Sierra, κινούμενο σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με τα έως τότε projects των Αμερικανών, πολύ πιο σκοτεινή· αναμφίβολα, επρόκειτο για μια αξιοσημείωτη αλλαγή, η οποία ενείχε συγχρόνως και κάποιο ρίσκο. Η Jensen κατόρθωσε να παρουσιάσει μια εξαιρετικά δομημένη ιστορία, με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αυξανόμενη ένταση, που όμως κορυφώνεται σε αρκετά σημεία κατά τη διάρκειά της και όχι απαραίτητα μόνο στο τέλος, ως είθισται να συμβαίνει. Σε ένα remake-χάρμα ιδέσθαι, η «ηλιόλουστη» αύρα της Νέας Ορλεάνης δε φαντάζει ικανή να κρύψει το σκοτάδι που κρύβεται μέσα της, πίσω από το θόρυβο της πόλης και τη ζωή της, η οποία πάντοτε συνεχίζεται.

8 synexizetai

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από τον περί ου ο λόγος, Gabriel Knight. Ενδιαφέρον παρουσιάζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι ένας αρσενικός χαρακτήρας έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά από τα όραμα μιας γυναίκας developer, η οποία, όπως παραδέχεται, στην επανέκδοση του τίτλου προσπάθησε να τον κάνει πιο sexy από κάθε άλλη φορά. Κι έχει ενδιαφέρον διότι ο τρόπος με τον οποίο τον προσδιορίζει ως τέτοιο, αφορά τόσο την εξωτερική εμφάνισή του όσο και το χαρακτήρα του, απέχοντας παρασάγγας από το πώς συνήθως αντιλαμβάνεται έναν γοητευτικό άνδρα ένας ομόφυλος developer ή ακόμη και gamer. Λευκός, ψηλός, ξανθός, με πράσινα μάτια, γραμμωμένος, όχι ιδιαίτερα γυμνασμένος, είναι μερικές μόνο από τις αντιλήψεις και σε τελική ανάλυση τις… προτιμήσεις της Jensen για το τι σημαίνει γοητευτικός και ελκυστικός άνδρας.

Το σίγουρο είναι ότι ο εκ νέου σχεδιασμός του Gabriel για το remake δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την απεικόνισή του στο original, η οποία τότε είχε βασιστεί στο παρουσιαστικό του lead animator, Michael Hutchison! Για την ακρίβεια, τα δύο sequels, το πρώτο εκ των οποίων βασίζεται σε FMV (full motion video) μηχανισμούς, βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο παρουσιαστικό του ήρωα εν έτει 2014. Ο ίδιος γνωρίζει ότι είναι ωραίος ή τουλάχιστον έχει αυτοπεποίθηση, η οποία ως ένα βαθμό τον κάνει να φαίνεται λίγο σαχλός και ίσως κάπου να είναι κιόλας. Όμως ο πρωταγωνιστής της Jensen είναι πολλά περισσότερα από αυτά, ακόμη κι αν εν πρώτοις φαντάζει κάπως ρηχός, ένας νεαρός συγγραφέας και επιχειρηματίας, ιδιοκτήτης βιβλιοπωλείου στο οποίο δεν πατάει σχεδόν κανείς, και εργοδότης μιας επίσης νεαράς, ονόματι Grace Nakimura, η οποία για κάποιο λόγο δεν τον έχει παρατήσει ακόμη! Ίσως για τους μισθούς που της οφείλει!

9 ofeilei

Όπως υπαινίχθηκε, ο πυρήνας του Gabriel Knight: Sins of the Fathers διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη, με έμφαση στη γαλλική συνοικία της, η οποία είναι και η πιο παλιά, από την ίδρυση της πόλης εν έτει 1718. Κάθε βράδυ ο Gabriel ταλαιπωρείται από έναν επαναλαμβανόμενο εφιάλτη, ο οποίος του εκμηδενίζει σχεδόν κάθε πιθανότητα πραγματικής ξεκούρασης. Σε μια περίοδο κατά την οποία πασχίζει να γράψει κάτι που θα τον βοηθήσει να αντιπαρέλθει το οικονομικό αδιέξοδο στο οποίο έχει περιέλθει, διαβάζει σχετικά με τη voodoo κουλτούρα αφορμώμενος από τους έξι φόνους οι οποίοι έχουν γίνει στην πόλη κατά το τελευταίο δίμηνο. Σύμφωνα με τη Grace, η μελέτη του αυτή τον επηρεάζει δραματικά όσον αφορά τον ύπνο του, κατά τα φαινόμενα. Ο ήρωάς μας, πάντως, είναι τυχερός ως προς την εκ των έσω πληροφόρησή του, καθώς επικεφαλής του τοπικού αστυνομικού τμήματος είναι ο Moseley, παιδικός του φίλος. Όσο περισσότερο προχωρά η έρευνα του Gabriel, τόσο βαθύτερα βυθίζεται ο ίδιος σε έναν κόσμο για τον οποίο γνωρίζει ελάχιστα και ο οποίος αποκαλύπτεται ολοένα και πιο επικίνδυνος για όποιον τρίτο -και όχι μόνο- παρεισφρέει.

10 pareisfreei

Το σενάριο του παιχνιδιού επενδύει τα μέγιστα σε ένα ευρύ φάσμα της voodoo κουλτούρας γενικότερα, βασισμένο εν πολλοίς σε ιστορικά πρόσωπα και μια πολιτιστική κληρονομιά η οποία γεννήθηκε στην Αφρική, αλλά με τα σκλαβοπάζαρα του 18ου αιώνα μεταλαμπαδεύτηκε στη Δύση, γνωρίζοντας τεράστια άνθιση συγκεκριμένα στη Νέα Ορλεάνη, προσλαμβάνοντας ακόμη και λατρευτικά στοιχεία της δυτικής χριστιανοσύνης. Είναι προφανές ότι η Jensen είχε βαθύτατη γνώση αυτής της παράδοσης και την αξιοποίησε σε ύψιστο βαθμό διαμορφώνοντας το concept του παιχνιδιού της. Αξίζει πραγματικά κάποιος που θα παίξει το πρώτο Gabriel Knight να αναζητήσει εν συνεχεία περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία του voodoo και το συσχετισμό του με την προαναφερθείσα πόλη της Αμερικής. Θα διαπιστώσει ότι υπάρχει αξιοθαύμαστη αξιοποίηση μιας σειράς προσώπων, στοιχείων αλλά και πολιτιστικών μνημείων της περιοχής, στερνή γνώση η οποία προσδίδει νέες διαστάσεις στην κατανόηση του βαθύτερου περιεχομένου του Sins of the Fathers και το αναδεικνύει ακόμη εντονότερα πλέον.

Το remake διακρίνεται για τα πανέμορφα γραφικά του, τα οποία αναδεικνύουν κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, κάθε νέο χώρο που ανακαλύπτει ο gamer αλλά και συνολικά την απεικόνιση της Νέας Ορλεάνης. Η προσέγγιση που έχει γίνει σε σχέση με το original ανανεώνει ριζικά την αρχική αίσθησή του, χωρίς όμως να αλλοιώνει τον αυθεντικό χαρακτήρα του. Το soundtrack έχει ηχογραφηθεί εκ νέου, φέροντας πάγια την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της designer και creative director, Jane Jensen, περιλαμβάνοντας συνθέσεις με έμφαση στο πιάνο και τα πλήκτρα, οι οποίες συνοδεύουν κατάλληλα τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, παρουσιάζοντας διαφορετικό θέμα ανά περιοχή, σχεδόν πάντοτε σε ένα smooth τέμπο.

11 tempo

Η πιο μεγάλη αλλαγή στον ήχο αφορά τα voice overs, καθώς τα πάντα ηχογραφήθηκαν εξ αρχής, με νέο cast. Ο τίτλος του 1993 περιελάμβανε ορισμένα σπουδαία ονόματα από το χώρο της υποκριτικής, μεταξύ των οποίων ο Tim Curry στο ρόλο του Gabriel και ο Mark Hamill ως Detective Mosely. Χωρίς να έχω ουσιαστική εικόνα από εκείνον, αισθάνομαι ότι οι εν πολλοίς άγνωστοι ηθοποιοί που χρησιμοποιήθηκαν στο remake -χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι από μόνο του- παρήγαγαν ένα μάλλον ανεπαρκές αποτέλεσμα. Αυτό δυστυχώς αφορά τους δύο χαρακτήρες/ηθοποιούς που ακούγονται περισσότερο: τον Jason Victor στον πρωταγωνιστικό ρόλο, ο οποίος πασχίζει να «πείσει», και την Amy Kelly ως αφηγήτρια. Η τελευταία ακούγεται σχεδόν σε κάθε αλληλεπίδραση του Gabriel, και είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις στις οποίες δε μοιάζει εκτός κλίματος, κυρίως όταν οι συνθήκες είναι πιο… spooky. Το γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη και τελευταία δουλειά της ως voice actor, λέει πολλά. Ουσιαστικότερος όλων φαντάζει στο ρόλο του μυστηριώδους Dr. John ο Dave Fennoy, ο οποίος είχε ήδη προλάβει να δώσει τα διαπιστευτήριά του ως Lee Everett, ο πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead της Telltale Games, το 2012.

12 2012

Τα dialogue trees είναι από τα μεγαλύτερα που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε adventure. Παρότι αρχικά ίσως κουράζουν, είναι τέτοια η εξέλιξη της πλοκής, που βοηθούν στη διαμόρφωση του υποβάθρου όχι μόνο της ιστορίας καθ’ αυτής, αλλά και των χαρακτήρων ξεχωριστά. Άλλωστε οι επιλογές που προωθούν την υπόθεση είναι μαρκαρισμένες, συνεπώς όποιος επιθυμεί μπορεί να αγνοήσει τις υπόλοιπες. Ίσως αυτό που με ενόχλησε περισσότερο ήταν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά «βαρύ», υπό την έννοια ότι σε πολλές περιπτώσεις χρειάζονται κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου να ολοκληρωθεί το animation και η ανταπόκριση ενός χαρακτήρα στην προσπάθεια αλληλεπίδρασης μαζί του με διάφορα αντικείμενα. Το ίδιο ισχύει και κατά τους διαλόγους, όπου, μεταξύ άλλων, για να πάρεις όλες τις απαντήσεις επί ενός συγκεκριμένου θέματος πρέπει να επαναλάβεις την ίδια ερώτηση ξανά και ξανά. Από εκεί και πέρα, το lip sync αλλά και τα facial expressions είχαν ομολογουμένως αρκετά περιθώρια βελτίωσης, ιδίως εφόσον στη διάρκεια μιας συζήτησης οι χαρακτήρες εμφανίζονται σε ξεχωριστά παράθυρα, και δεν «κρύβονται» από τη γωνία λήψης της κάμερας ενός χώρου.

13 xorou

Η δυσκολία των γρίφων παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις σε κάποιες περιπτώσεις. Ενώ ορισμένοι είναι προφανείς, άλλοι είναι εξαιρέτως απαιτητικοί. Προσωπικά, βρήκα εξωφρενικό και πέραν κάθε λογικής ένα συγκεκριμένο, στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Ίσως σ’ αυτό έπαιξε ρόλο μερικώς το γεγονός ότι το remake, σε αντίθεση με το original, έχει «κλειδωμένες» κάποιες από τις περιοχές του, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες στην πορεία των in-game ημερών, στη διάρκεια των οποίων διαδραματίζεται η πλοκή. Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα περίπου 28 ώρες, βιώνοντας μια εξαιρετική gaming εμπειρία, μέσα από μια πολύ έντονη ιστορία, η οποία ακόμη και στις πιο χαλαρές στιγμές της σε διατηρεί σε εγρήγορση. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition αναβιώνει με υπέροχο τρόπο τον τίτλο του 1993, προσφέροντας την ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ασχοληθεί μαζί του στο παρελθόν, να το πράξουν μέσα από τη σύγχρονη επανέκδοσή του, σύμφωνη προς τα στάνταρ της εποχής, η οποία πλέον έχει θέσει στο περιθώριο τα κλασικά point & click adventures, και όχι μόνο, με την υποσημείωση των indie παραγωγών.

Continue reading
  1018 Hits
  0 Comments

Το Όνομα του Χάρου

1ekso

Είναι στη φύση του ανθρώπου η αναζήτηση του επέκεινα. Του πριν και του μετά. Το ευφυέστερο ον στο γνωστό σύμπαν, τουλάχιστον όπως το πρώτο αντιλαμβάνεται τα πράγματα αφενός και με βάση όσα απειροελάχιστα γνωρίζει για το δεύτερο αφετέρου, πάντοτε διερωτάται. Τι υπάρχει πριν έρθει σ’ αυτόν τον κόσμο; Και κυρίως, τι συμβαίνει όταν τον εγκαταλείπει; Είναι το τέλος; Γίνεται ανακύκληση; Υπάρχει μια πορεία η οποία εξακολουθεί προς τα έσχατα; Κι αν ναι, ποια είναι αυτά; Το άγνωστο ταυτίζεται με την αβεβαιότητα κι αυτή με τη σειρά της γεννά σε πολλές περιπτώσεις το φόβο. Τούτος, πάλι, αρκετές φορές γεννά την πίστη, εκφράζοντας τη βαθύτερη ανάγκη του κτίσματος να αντιπαλέψει τον πρώτο· να παρηγορηθεί, να ελπίσει ότι εδώ τελικά δεν τελειώνουν όλα.

Στο επίκεντρο της δημιουργίας, ο άνθρωπος. Εκείνος ο οποίος ταξιδεύει στα αχαρτογράφητα ύδατα του βίου, αγωνιζόμενος στα χρόνια που του αναλογούν στον -μάταιο;- κόσμο αυτό μεταξύ των ακραίων καταστάσεων του έρωτα και του θανάτου. Της απόλυτης πλήρωσης και της πλήρους ανυπαρξίας, της έκπτωσης στο μηδέν. Εξ ορισμού, τα υπαρξιακά ζητήματα δεν ήταν ποτέ εύπεπτα ή ευκαταφρόνητα, αλλά οριακά. Από τα προϊστορικά χρόνια μαρτυρούνται τέτοιου είδους παραστάσεις σε αρχαιολογικά ευρήματα, τα οποία ομολογούν μια διαρκή αναζήτηση, ακόμη και σε πρωτόγονο επίπεδο, αλλά και μια εσωτερική επιταγή· στοιχεία τα οποία διαχρονικά αντιμετωπίζονταν σκωπτικά, ενίοτε και με θυμηδία, από τους «σίγουρους» κάθε εποχής.

1s epoxes

Κι αν η μετά θάνατο ζωή παραμένει αιώνιο ερώτημα, αγωνία και πεδίο συζητήσεων για δισεκατομμύρια ανθρώπων, οι gamers γνωρίζουν την απάντηση από το 1998! Όταν η βιομηχανία υποδέχτηκε ένα πραγματικό διαμάντι στην κατηγορία των adventures, την πληρέστερη και πιο ώριμη δημιουργία της LucasArts στον επίλογο της εξαιρετικής διαδρομής της από το 1986 και εξής. Κυρίως, όμως, τη σπουδαιότερη δουλειά του ιθύνοντος νου της, Tim Schafer, ο οποίος στην περίπτωση αυτή ξεπέρασε τον εαυτό του παραδίδοντας σε συνεργασία με την ομάδα του ίσως το καλύτερο project της καριέρας του μέχρι σήμερα. Έναν τίτλο ο οποίος σε πολλές λίστες του διαδικτύου με τα κορυφαία όλων των εποχών games «περιπέτειας» βρίσκεται στην πρώτη θέση! Και υπάρχουν λόγοι γι’ αυτό.

Το Grim Fandango αποτελεί την επιτομή ενός αριστουργήματος, συμποσώνοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που μπορούν να το χαρακτηρίσουν ως τέτοιο. Ένα παιχνίδι-σταθμός στο genre, το οποίο μέσα από την εκπληκτική ιστορία του, το απίστευτο voice acting, τους υπέροχους χαρακτήρες του, το πανέμορφο εικαστικό και την αξεπέραστη film noir αισθητική του, με ένα μαγευτικό soundtrack, κατετάγη δικαίως στο πάνθεον των all-time classic adventures. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι ο Schafer, από τα τρία projects των οποίων ήταν επικεφαλής στην LucasArts, κυρίως και πρωτίστως αυτό θέλησε να ξαναδώσει στον κόσμο μέσα από ένα remaster, το οποίο ανέλαβε η προσωπική εταιρία του πλέον, Double Fine Productions, και κυκλοφόρησε το 2015, ήτοι 17 χρόνια μετά την original έκδοση. Την επόμενη διετία επρόκειτο να ακολουθήσουν οι remastered versions των άλλων δύο παιχνιδιών του. Ο λόγος για τα Day of The Tentacle Remastered (2016), στο οποίο ήταν επικεφαλής μαζί με τον Dave Grossman στα ‘90s, και Full Throttle Remastered (2017).

2 2017

Τίποτα δεν έχει τραγουδηθεί περισσότερο στον κόσμο από τον έρωτα και το θάνατο, τα δύο άκρα της ανθρώπινης ύπαρξης. Άλλωστε τρόπον τινά, ο ανέραστος -κι όχι βεβαίως με τον πρόχειρο περιορισμό της έννοιας αποκλειστικά στο σεξ- είναι και νεκρός. Μια ματιά στην ιστορική διαδρομή των λαών αρκεί προκειμένου να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές. Στην περίπτωση του θανάτου, δηλαδή της απώλειας, η πολιτιστική κληρονομιά μας -η οποία βεβαίως δεν αποτελεί ελληνικό προνόμιο, καθώς κάθε χώρα και πολιτισμός έχει να επιδείξει τα δικά του μνημεία- μαρτυρεί τον τεράστιο πλούτο της παράδοσής μας. Άλλοτε με αφορμή τον τοπογραφικό προσδιορισμό του Άδη ως τον Κάτω Κόσμο, κάποτε με τα διακριτικά ενός ολύμπιου θεού, άλλοτε ως Χάρος, ο οποίος βγαίνει παγανιά, ο μαύρος δρεπανοφόρος που θερίζει ψυχές κάνει συνεχώς την εμφάνισή του.

Από το 1998, οι gamers και δη οι λάτρεις των adventures γνωρίζουν πλέον πολύ καλά ότι ο Χάρος είχε πάντοτε όνομα: Manuel Calavera! Και όπως κάθε τίμιος βιοπαλαιστής (sic!) ο οποίος εργάζεται κυρίως και κατεξοχήν στη Χώρα των Νεκρών, αφού πρωτίστως παραλαμβάνει τις ψυχές από τη Χώρα των Ζωντανών, αγωνίζεται να αντεπεξέλθει σε ένα ανταγωνιστικό εργασιακό περιβάλλον πράττοντας το καλύτερο δυνατό για τους πελάτες του βάσει του βίου που διήγαν επί γης! Ο Tim Schafer τα κατάφερε με ανεπανάληπτο τρόπο αυτή τη φορά, στο τελευταίο παιχνίδι του στη LucasArts. Ως writer και project leader, κατόρθωσε να αναμείξει μεγάλο αριθμό ετερόκλητων χαρακτηριστικών, παρουσιάζοντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, πρωτότυπο κατά πάντα, αλλά συγχρόνως με ισχυρές επιρροές σχεδόν σε όλους τους τομείς. Κυρίως, όμως, συνέλαβε έναν ολόκληρο κόσμο, ο οποίος υπάρχει… στον άλλο κόσμο, αναπτύσσοντας μια υπέροχη ιστορία μέσα σ’ αυτόν, όπου άπαντες είναι νεκροί!

3 nekroi

Πρώτη και κύρια επίδραση στη δημιουργία του Grim Fandango έχει ασκήσει ο πολιτισμός των Αζτέκων και δη οι αντιλήψεις τους για τη μεταθανάτια πραγματικότητα και το ταξίδι που πραγματοποιούν οι ψυχές που εγκαταλείπουν τον Κόσμο των Ζωντανών. Στο πλαίσιο αυτό, το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού απεικονίζεται σε στυλ calaca, δηλαδή σκελετών προερχόμενων από τη μεξικανική παράδοση, οι οποίοι έχουν την τιμητική τους κατά την εορταζόμενη Μέρα των Νεκρών. Εν προκειμένω μάλιστα οι νεκροί απεικονίζονται χαρούμενοι και ευδιάθετοι και όχι αξιοθρήνητοι, ως οιωνοί κακού ή οτιδήποτε παρεμφερές. Στο συγκεκριμένο στοιχείο ακριβώς βασίζεται ο Schafer για να παρουσιάσει τους ήρωές του, εντάσσοντάς τους μέσα στο σύμπαν το οποίο διαμορφώνει τόσο υπέροχα· εμβαθύνοντας, δε, με τέτοιο τρόπο ώστε να καθιστά σε κάθε στιγμή σαφές στον παίκτη ότι σ’ αυτό που ονομάζεται Land of the Dead υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, ο οποίος εξακολουθεί να λειτουργεί και να εξελίσσεται.

4 ekselissetai

Μοναδικός περιορισμός για τον leader του παιχνιδιού ήταν, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, τα όρια της φαντασίας του -τα οποία δε γίνονται ορατά ποτέ, κυρίως όμως το budget που του διέθεσε η LucasArts, που αποδείχθηκε ίσως περισσότερο απ’ όσο θα μπορούσε να ελπίσει, καθώς επρόκειτο μακράν για την πιο ακριβή παραγωγή των Αμερικανών, επενδύοντας τρία εκ. δολάρια γι’ αυτόν που έμελλε να είναι ο προτελευταίος τίτλος τους. Προκειμένου να υπάρχει μια τάξη μεγέθους, το Full Throttle, που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, είχε κοστίσει τα μισά, ενώ το κόστος παραγωγής του Day of the Tentacle εν έτει 1993 είχε ανέλθει περίπου στις 600.000. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας το οποίο πέρασε τη δράση στις τρεις διαστάσεις, με pre-rendered γραφικά στο background, τα οποία ήταν τόσο διαφορετικά μεταξύ τους και τόσο όμορφα που αποδείχθηκαν ένας από τους πολυάριθμους τομείς στους οποίους διακρίθηκε ο τίτλος. Η μετάβαση σε 3D περιβάλλοντα σήμανε παράλληλα την εγκατάλειψη της SCUMM engine της LucasArts μετά από δώδεκα adventures σε έντεκα συναπτά έτη (1987-1997) και την αξιοποίηση της Grim engine, η οποία δύο χρόνια αργότερα χρησιμοποιήθηκε επίσης στο Escape from Monkey Island, τον τελευταίο τίτλο της εταιρίας και τέταρτο του franchise.

5 franchise

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το υπόβαθρο του Grim Fandango, όπως αυτό αναδείχθηκε σε αδρές γραμμές νωρίτερα, πρωταγωνιστής είναι ο Manuel Calavera. Αυτός εργάζεται στο Department of Death της πόλης El Marrow ως ακόμη ένα στέλεχος υπεύθυνο να δρέπει ψυχές, αναλαμβάνοντας στη συνέχεια το ταξίδι τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο (Ninth Underworld) από τον Όγδοο, όπου και διαδραματίζεται το παιχνίδι. Δηλαδή τον μεταβατικό χώρο, ο οποίος προσδιορίζει την κατάληξη των ψυχών βάσει της επίγειας ζωής τους. Το concept ορίζει ότι αναλόγως αυτής, και των καλών ή λιγότερο καλών πράξεων που έκανε καθεμία, μπορεί να εξασφαλίσει το τετραετούς διάρκειας ταξίδι της προς τον Ninth Underworld, τη Χώρα της Αιώνας Ανάπαυσης, μέσω sports car, κρουαζιερόπλοιου ή ενός πολυτελούς τρένου, του Number Nine. Μάλιστα το τελευταίο μειώνει τη διάρκεια του ταξιδιού σε μόλις τέσσερα λεπτά, εξασφαλίζοντας παράλληλα το ασφαλέστερο πέρασμα από έναν κόσμο, ο οποίος εγκυμονεί κινδύνους ακόμη κι αν όλοι είναι πεθαμένοι! Σε αντίθετη περίπτωση, όσοι δεν προκρίνονται σε καμία από αυτές τις κατηγορίες, το μόνο που τους αναλογεί είναι τα πόδια τους και ένα μπαστούνι με πυξίδα, για ένα ταξίδι που είναι αμφίβολο αν θα ολοκληρώσουν ποτέ, δίχως αυτό να αποκλείεται.

6 apokleietai

Ο “Manny”, όπως τον προσφωνούν συνεργάτες και φίλοι, αισθάνεται εγκλωβισμένος στο χώρο εργασίας του, καθώς οι πελάτες που του έρχονται είναι περιπτώσεις ανάξιες λόγου, ψυχές οι οποίες δεν είναι σε θέση να εξασφαλίσουν τη μετάβασή τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο μέσω κάποιας εκ των τριών προνομιακών κατηγοριών. Ωστόσο και του ίδιου η επίγεια ζωή φαίνεται πως δεν ήταν και τόσο… ενάρετη, καθώς το χρέος του είναι τέτοιο που επί του παρόντος δεν επιτρέπει καν το πέρασμά του στην επόμενη διάσταση αυτής της μετά θάνατον κατάστασης, με αποτέλεσμα να εργάζεται ως travel agent έχοντας τα καθήκοντα που σημειώθηκαν. Ο μόνος τρόπος να εγκαταλείψει τη Χώρα των Νεκρών είναι να καταφέρει να πουλήσει ικανό αριθμό premium ταξιδιωτικών πακέτων στους πελάτες του, πάντοτε εφόσον πληρούν τις απαραίτητες προϋποθέσεις.

Όσα σημειώθηκαν, ωστόσο, δεν αποτελούν παρά τον άτυπο πρόλογο του παιχνιδιού, την πρώτη γνωριμία με τον καταπληκτικό κόσμο που έχει δημιουργήσει ο Tim Schafer και αρχίζει να αποκαλύπτεται σταδιακά, διαμορφώνοντας μια ιστορία με έντονο το στοιχείο του χιούμορ για μία ακόμη φορά, η οποία όμως, σε αντίθεση με όλα ανεξαιρέτως τα προηγούμενα projects στα οποία συμμετείχε, είναι άκρως σοβαρή και δεόντως σκοτεινή. Άλλωστε, στη Χώρα των Νεκρών δε θα μπορούσε να είναι όλα ρόδινα. Και καθώς ο Manuel Calavera, αναμφίβολα, δεν είναι ο «χειρότερος» νεκρός στον κόσμο αυτό, κανείς δε μπορεί να γνωρίζει τι επιφυλάσσει το μέλλον. Η πραγματική υπόθεση αρχίζει όταν ο ίδιος εντοπίζει τις πρώτες σκιές γύρω από τις διαδικασίες που ακολουθούνται στο Department of Death όσον αφορά την προώθηση των ψυχών στον Ninth Underworld και την πώληση των premium πακέτων στους δικαιούχους πελάτες, εφόσον βεβαίως αυτοί προτίθενται να διαθέσουν τα χρήματα με τα οποία θάφτηκαν στην προηγούμενη ζωή τους! Είναι η περίπτωση στην οποία η κατά τα άλλα ρητορική ερώτηση «μαζί σου θα τα πάρεις;» έχει καταφατική απάντηση: ναι!

7 nai

Το σύμπαν του Grim Fandango είναι μαγευτικό! Η εικόνα αυτή δεν προκύπτει εξ αρχής, ούτε από τη μια στιγμή στην άλλη. Όσο η ιστορία βαθαίνει, και βαθαίνει πολύ, όσο ο κόσμος «ανοίγει», τόσο περισσότερο απορροφά τον gamer. Η κορυφαία αισθητική του επιτυγχάνεται μέσα από την αρμονική μέθεξη όλων αυτών των διαφορετικών στοιχείων, όπως σημειώθηκε νωρίτερα, και τα οποία, ακόμη κι αν δεν αναγνωρίζει ο παίκτης, βρίσκονται εκεί και συνθέτουν το συνολικό αποτέλεσμα. Πέραν των καταφανών επιδράσεων από την παράδοση των Αζτέκων και όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που διασώζονται στο σημερινό Μεξικό και όχι μόνο, ως προς την καταπληκτική film noir ατμόσφαιρα του τίτλου ο Schafer έχει επηρεαστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από κλασικές ταινίες του Hollywood, οι περισσότερες εκ των οποίων ανήκουν στη δεκαετία του ’40(!) και άλλες οι οποίες φτάνουν μέχρι τα ‘70s! Κι αυτά είναι στοιχεία που αποκαλύπτει ο ίδιος σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, εάν κάποιος αποφασίσει να ενεργοποιήσει τα εκτενή σχόλια των developers -συνολικής διάρκειας άνω των δύο ωρών, παίζοντας τη remastered έκδοση. Επιπλέον, «πινελιές» και άλλες λεπτομέρειες δευτερευούσης σημασίας που κάνουν την εμφάνισή τους, «φωνάζουν» το όνομα του Αμερικανού δημιουργού, καθώς γίνονται άμεσα αντιληπτές από όσους έχουν ασχοληθεί με τα υπόλοιπα projects του, είτε προγενέστερα είτε μεταγενέστερα.

8 metagenestera

Σε μια ξεκάθαρη προσπάθεια του Schafer να κινηθεί ο τίτλος της LucasArts, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, κατά το δυνατόν εγγύτερα στις βασικές επιρροές του, δηλαδή στον ευρύτερο χώρο της σύγχρονης Κεντρικής Αμερικής, το Grim Fandango παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα voice acting που μπορεί να συναντήσει κάποιος μέχρι σήμερα σε videogame, ανεξαρτήτως genre(!), με όλους τους ηθοποιούς να κάνουν εντυπωσιακά καλή δουλειά και μεταξύ αυτών να δεσπόζει ο ίδιος ο Manuel Calavera (που είναι η ισπανική λέξη για το «κρανίο»)! Ο πρωταγωνιστής, τον οποίο ζωογονεί (sic!) με απίστευτο τρόπο ο τότε 46χρονος Κουβανός Tony Plana, δίχως να είναι ο μόνος λατινογενής στο cast, και του οποίου η μητρική γλώσσα είναι βεβαίως τα ισπανικά.

Μάλιστα, πέραν της ισπανικής προφοράς του χαρακτήρα του, η οποία ούτως ή άλλως αποτελούσε ζητούμενο εξ αρχής, ο Plana εισηγήθηκε σε πολλές περιπτώσεις στον Schafer την τροποποίηση των εκφράσεών του, εισάγοντας ισπανικές λέξεις μέσα στις γραμμές του, με αποτέλεσμα πολλές προτάσεις να περιλαμβάνουν… ισπαγγλικά, επιτυγχάνοντας απόλυτα το στόχο τους και κορυφώνοντας το immersion του gamer. Η χαρακτηριστική βραχνάδα του ηθοποιού, που συνοδεύει την υποκριτική του ικανότητα να εμφανίζεται φιλικός, άλλες φορές επιτακτικός, κυνικός, αγανακτισμένος, απειλητικός, αποφασιστικός, και φυσικά… εραστής(!), και γενικότερα σε τόσες διαφορετικές υφολογικές εκφάνσεις, συνιστά επίτευγμα πραγματικά μοναδικό, και την ερμηνεία του μία από τις κορυφαίες που έχει να επιδείξει ever η gaming βιομηχανία. Τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού και συγκεκριμένα ο σκηνοθετικός τρόπος με τον οποίο επιλέγει ο Schafer να παρουσιάσει τον ήρωά του, σε συνδυασμό με την… πλάνα φωνή του Plana, αποτελεί κατά την άποψή μου ένα από τα καλύτερα introductions gaming χαρακτήρων όλων των εποχών.

9 epoxwn

Φτάνοντας η ώρα να αναφερθεί κάποιος στο soundtrack του τίτλου της LucasArts, βρίσκεται μπροστά σε ένα αριστούργημα. Ο Peter McConnell πραγματοποιεί εντυπωσιακό back to back στα adventures του Schafer μετά το Full Throttle, ξεπερνώντας τον εαυτό του πέραν πάσης αμφιβολίας και παραδίδοντας ένα κορυφαίο μουσικό έργο, το οποίο όχι μόνο ταυτίζεται, αλλά, για την ακρίβεια, «απογειώνει» το περί ου ο λόγος film noir ύφος. Στα πλαίσια του remaster της Double Fine, στο original soundtrack προστέθηκαν ορισμένα καινούρια κομμάτια, πέραν της αναμενόμενης επεξεργασίας που υπέστη στο σύνολό του, ενώ άλλα ηχογραφήθηκαν εκ νέου, κάποια εκ των οποίων από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης, με την οποία ο Αμερικανός συνθέτης είχε ήδη συνεργαστεί στο πρόσφατο παρελθόν για το τελευταίο «καθαρόαιμο» original adventure του Schafer μέχρι σήμερα, το Broken Age (2014/15).

Σε κάθε περίπτωση, στα credits του Grim Fandango μπορεί να αριθμήσει κάποιος καλλιτέχνες οι οποίοι παίζουν τα μέρη τους σε περισσότερα από 20 μουσικά όργανα, μεταξύ των οποίων κυριαρχούν τα πάσης φύσεως πνευστά, κλαρινέτα, σαξόφωνο, τρομπέτα, τρομπόνι αλλά και κένα (Quena), ένα είδος φλάουτου, το οποίο απαντάται στη Λατινική Αμερική. Το original score, συνολικής διάρκειας περίπου τριών ωρών, ξεχωρίζει για ένα συνδυασμό jazz, swing αλλά και νοτιοαμερικανικής folk. Όσοι έχουν επαφή με αυτή τη διάσταση της μουσικής αλλά και ταινίες τύπου The Maltese Falcon (1941), Casablanca (1942), Gilda (1946), On the Waterfront (1954), Chinatown (1974) και άλλες παρεμφερείς, είναι βέβαιο ότι θα τη λατρέψουν, όπως και την ατμόσφαιρα όλου του παιχνιδιού!

10 paixnidiou

Σε σχέση με τα remasters των Day of the Tentacle και Full Throttle, τα οποία ακολούθησαν κατά τα επόμενα δύο χρόνια, το αντίστοιχο του Grim Fandango είναι εκείνο το οποίο παρουσιάζει τις μικρότερες αλλαγές, πρωτίστως στον οπτικό, αλλά και στο ακουστικό τομέα, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας μεταβαίνοντας ανά πάσα ώρα και στιγμή, με το πάτημα ενός κουμπιού, από τη remastered στην original version και τανάπαλιν. Στα γραφικά, οι μόνες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται αφορούν αφενός το σχεδιασμό των χαρακτήρων, εξαφανίζοντας τα pixels του παρελθόντος, και αφετέρου τις σκιάσεις, οι οποίες έχουν βελτιωθεί κατακόρυφα. Το εκάστοτε background και όλοι οι περιβάλλοντες χώροι παραμένουν επί της ουσίας ανέγγιχτοι. Στον ήχο οι διαφορές είναι ακόμη πιο ανεπαίσθητες, ειδικά σε σύγκριση με το enhanced αποτέλεσμα των επόμενων επανεκδόσεων της Double Fine, δίχως όμως αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ούτως ή άλλως κορυφαία επίδοση του παιχνιδιού και στη συγκεκριμένη κατηγορία.

11 katigoria

Το remaster προσφέρει τη δυνατότητα για aspect ratio 16:9 έναντι του 4:3 του παρελθόντος, ωστόσο το μόνο που κάνει είναι απλώς να στρετσάρει την εικόνα προκειμένου να ξακρίσει επί της οθόνης, συνεπώς είναι προτιμότερη η διατήρηση της original αναλογίας απεικόνισης, ειδικά τώρα που συνοδεύεται από ένα ωραίο πλαίσιο αντί των κλασικών άχαρων μαύρων μπαρών, οι οποίες όμως είναι και αυτές διαθέσιμες. Σημαντική και αυτονόητη εν έτει 2015 είναι βεβαίως η προσθήκη point & click μηχανισμών έναντι των δύστροπων tank controls της original έκδοσης, αν και προσωπικά προτίμησα ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και mouse. Ως προς τη δυσκολία του παιχνιδιού, έχω την αίσθηση ότι το δεύτερο μισό είναι πιο βατό από το πρώτο, όπου μάλιστα σε ένα συγκεκριμένο σημείο χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια μετά από μάταιη αναζήτηση δέκα και πλέον ωρών. Με εξαίρεση αυτό, και συμπεριλαμβανομένων των φυσιολογικών κολλημάτων τις πρώτης προσπάθειας, χρειάστηκα περίπου 25-26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

Το Grim Fandango Remastered δεν έκανε σε καμία των περιπτώσεων τις πωλήσεις που άξιζε πραγματικά, καθώς σε βάθος χρόνου κινήθηκε περίπου σε 500.000 αντίτυπα, μόλις τα μισά από το Full Throttle, το οποίο, παρότι κλασικό και αυτό, επ’ ουδενί δεν φτάνει τα στάνταρ του πρώτου… όσο cool κι αν όντως είναι! Στη δύση της… περιπετειώδους διαδρομής της, η LucasArts παρέδωσε στους gamers ένα από τα πλέον ολοκληρωμένα videogames που υπάρχουν εκεί έξω, τόσο με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής, ως προς τον τεχνικό τομέα, όσο και γενικότερα, ως προς όλους τους υπόλοιπους! Η ιστορία του Manuel Calavera, του Χάρου με ονοματεπώνυμο, και το δημιουργικό δαιμόνιο του Tim Schafer, ένωσε τις δυνάμεις κορυφαίων συντελεστών σε όλα τα επίπεδα, όπως παραδέχεται ο ίδιος ο project leader -χωρίς να το έχει πει αυτό για τα υπόλοιπα παιχνίδια του, παρουσιάζοντας έναν τίτλο-κόσμημα στο είδος του αλλά και τη βιομηχανία γενικότερα. Υπέροχο!

Continue reading
  1310 Hits
  0 Comments

Ride Hard or stay home

1ekso

Φτάνοντας στα μέσα της δεκαετίας του ’90, ουδείς μπορούσε πλέον να αμφισβητήσει ότι από άποψη αναγνώρισης και ποιότητας των τίτλων της, τα adventures της LucasArts είχαν κυριαρχήσει στην κατηγορία λαμβάνοντας άτυπα τα σκήπτρα από τη Sierra On-Line. Από τα Monkey Island και τα Indiana Jones έως το Sam & Max, το Maniac Mansion και το sequel του, Day of the Tentacle, τα παιχνίδια της πρώτης επρόκειτο να χαρακτηρίσουν το genre και να μνημονεύονται έως σήμερα από τους λάτρεις του είδους. Remakes και remasters ορισμένων εξ αυτών καθώς επίσης η συνέχιση κάποιων εκ των franchises, όπως προέκυψαν τα τελευταία 15 χρόνια, έδωσαν την ευκαιρία σε νεότερους να μάθουν περισσότερα για τα συγκεκριμένα games, και σε παλιούς να βιώσουν ξανά την εμπειρία του παρελθόντος, «παντρεύοντας» τη νοσταλγία με τις σύγχρονες τεχνολογικές δυνατότητες.

Παρατηρώντας αποστασιοποιημένα κάποιος την πορεία της LucasArts στα ‘90s διαπιστώνει, χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι, ότι η εταιρία είχε αισθητά μεγαλύτερη παραγωγή κατά το πρώτο ήμισυ έναντι του δευτέρου. Συγκεκριμένα, και για τους λάτρεις των αριθμών, ενώ στο διάστημα 1990-93 κυκλοφόρησε συνολικά έξι τίτλους, κατά την περίοδο 1994-99 διέθεσε στην αγορά μόλις τέσσερεις. Μάλιστα το 1994, 1996 και 1999 ήταν οι μόνες χρονιές στη 15ετή παρουσία των Αμερικανών στα adventures (1986-2000) που δεν παραδόθηκε στον κόσμο ένα νέο παιχνίδι. Στα πράγματα που έχουν μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, ίσως λόγω θεματολογίας, ίσως συγκυριών και κατάλληλου timing, τα games που κυκλοφόρησαν στο διάστημα αυτό σηματοδότησαν την πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδο της εταιρίας, με πωλήσεις που ξεπέρασαν κάθε δικό της προηγούμενο.

1s proigoumeno

Το 1995 συμπληρώνονταν δύο χρόνια από το release του Day of the Tentacle, ενός εξαιρετικού παιχνιδιού, με έξυπνους γρίφους και απολαυστικό χιούμορ, η πορεία του οποίου όμως δεν ήταν ανάλογη, καθώς δεν πούλησε παρά μερικές δεκάδες χιλιάδες αντίτυπα. Το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο project του οποίου ηγείτο ο Tim Schafer, έστω και μαζί με έναν ακόμα συνεργάτη, τον Dave Grossman, ωστόσο πλέον η LucasArts του εμπιστευόταν αποκλειστικά ένα από τα επόμενα παιχνίδια της. Ο λόγος για το Full Throttle· adventure το οποίο εισήγαγε νέα δεδομένα στο χώρο, έχοντας ένα διαφορετικό προσανατολισμό, έτσι ώστε να μπορεί σήμερα να ισχυριστεί κάποιος με σχετική βεβαιότητα ότι ο τίτλος ήταν αρκετά μπροστά για την εποχή του, δίχως πάλι αυτό να συνεπάγεται ότι τα πάντα κινήθηκαν απαραίτητα προς τη δέουσα κατεύθυνση.

Αδιαμφισβήτητα, πάντως, όπως αποδείχθηκε και από την τεράστια ανταπόκριση που υπήρξε, το concept του game ήταν με μεγάλη διαφορά ό,τι πιο εμπορικό είχε να επιδείξει η LucasArts έως εκείνο το σημείο, παρότι η πρώτη αντίδρασή της στη σχετική πρόταση του Schafer ήταν σκωπτική. Ο τελευταίος, σε συνέντευξή του πολλά χρόνια αργότερα, σημείωσε ότι έως το Full Throttle και τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια της εταιρίας, οι gamers είχαν συνηθίσει να ελέγχουν ως πρωταγωνιστές «αγαπητούς losers». Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, η στροφή που πραγματοποιήθηκε ήταν 180 μοιρών. Παρά τις χιουμοριστικές πινελιές, το ύφος σοβάρεψε απότομα, κινούμενο σε πολύ πιο ρεαλιστικές διαστάσεις. Το σκηνικό που στήθηκε είχε έντονα underground χαρακτηριστικά, ενώ ο playable χαρακτήρας ήταν επί της ουσίας ένας αντιήρωας, ο ορισμός του badass, επικεφαλής συμμορίας μηχανόβιων, με μοναδικό σπίτι του την εντυπωσιακή, μεγάλου κυβισμού μηχανή του. Το όνομα αυτού, Ben!

2 ben

Πριν από λίγα μόλις χρόνια, αλλά συνολικά 22 μετά από εκείνη την κυκλοφορία, ο Tim Schafer διά της εταιρίας του, Double Fine Productions, έχοντας κατορθώσει να εξασφαλίσει σχετική άδεια της… δημιουργίας του από τη Disney πλέον -η οποία ήδη από το 2012 είχε απορροφήσει τη Lucasfilm και ασφαλώς όλα τα τμήματά της, ανέλαβε την επεξεργασία και διάθεση μιας remastered έκδοσης του Full Throttle. Το release αυτής έγινε εν έτει 2017, ενώ την προηγούμενη χρονιά είχε κυκλοφορήσει επίσης το remaster του Day of the Tentacle και το 2015 εκείνο του Grim Fandango, δηλαδή τα τρία projects των οποίων επικεφαλής ήταν ο Αμερικανός developer όταν εργαζόταν στη LucasArts. Η προσπάθειά του για την πραγματοποίηση των συγκεκριμένων επανεκδόσεων και συγκεκριμένα των δύο τελευταίων, ήταν απόρροια της ένθερμης υποδοχής που έτυχε από τους fans το remaster του Grim Fandango, αποτυπώνοντας εν προκειμένω για μία ακόμη φορά την αγάπη και το μεράκι του για games τα οποία έχει κάθε δικαίωμα να θεωρεί «παιδιά του».

3 paidia

Τα ασυγκρίτως βελτιωμένα γραφικά και εν τοιαύτη περιπτώσει ο εντυπωσιακά εμπλουτισμένος ηχητικός τομέας του Full Throttle Remastered καταφέρνουν να αναδείξουν το παιχνίδι σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, διατηρώντας παράλληλα αναλλοίωτη τη retro, απολύτως cult αίσθηση και αισθητική του παρελθόντος, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας ανά πάσα ώρα και στιγμή στη διάρκεια του playthrough με το πάτημα ενός πλήκτρου, το οποίο τον μεταφέρει αυτομάτως από την καινούρια έκδοση στην παλιά και πάλι πίσω. Η υπόθεση του παιχνιδιού θεωρείται και είναι ένα από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του, λαμβάνοντας χώρα κάποια στιγμή στο μέλλον, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα κατά δήλωση του writer, designer και project leader, και όχι σε ένα post-apocalyptic περιβάλλον. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται η ύπαρξη hovercrafts ως οχημάτων μεταφοράς, πέραν των αυτοκινήτων και ασφαλώς των θηριωδών μηχανών.

4 mixanwn

Η ιστορία θέλει τον Ben και τη συμμορία του να προσεγγίζονται σε ένα bar από τον Malcolm Corley, ιδρυτή και ιδιοκτήτη του τελευταίου εργοστασίου κατασκευής μοτοσυκλετών στη χώρα, του οποίου οι μέρες λιγοστεύουν. Αν και ηλικιωμένος, ο ίδιος δείχνει ιδιαίτερα προσφιλής και ευπροσήγορος, όχι όμως ο Adrian Ripburger, Σύμβουλος και Αντιπρόεδρος στην εταιρία του πρώτου, ο οποίος και τον ακολουθεί. Σε μια κατ’ ιδίαν συνομιλία, όταν ο Ben αρνείται στον Ripburger να τους συνοδεύσει με την ομάδα του στο συνέδριο των μετόχων της εταιρίας, την επόμενη στιγμή βρίσκεται λιπόθυμος από πισώπλατο χτύπημα. Από την πρώτη στιγμή γίνεται ξεκάθαρο ότι οι σκοποί του Αντιπροέδρου της Corley Motors είναι σκοτεινοί. Ζητά από τους αχυρανθρώπους του να εξαφανίσουν σε πρώτη φάση το σώμα του Ben, ενώ ο ίδιος επιστρέφει στο μπαρ για να μηνύσει στην υπόλοιπη συμμορία ότι ο αρχηγός της αποφάσισε εν τέλει να δεχτεί την προσφορά και μάλιστα έφυγε πρώτος προκειμένου να εποπτεύσει το δρόμο. Μια συνομωσία εξυφαίνεται και οι Polecats, τα «αδέρφια» του πρωταγωνιστή, φαίνεται πως είναι τα πρώτα θύματα αυτής…

5 aytis

Όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, το concept της ιστορίας είναι απλό και προφανές εξ αρχής. Παρότι, δε, η πλοκή εκτυλίσσεται με τρόπο που μάλλον απομακρύνει το ενδεχόμενο αιφνιδιασμού του gamer, εκείνο που ενθουσιάζει τελικά είναι ότι, αν και adventure, ο τίτλος της LucasArts εισάγει στοιχεία δράσης, πρωτοπορώντας στο genre ήδη από το 1995! Ως προς την ανταπόκριση του κόσμου, η οποία οδήγησε το Full Throttle -και γενικότερα για πρώτη φορά τίτλο της εταιρίας!- να πουλήσει περισσότερα από ένα εκατομμύριο αντίτυπα(!), δεν είναι δύσκολο να κατανοηθεί στη βάση ελέγχου ενός cool μηχανόβιου badass πρωταγωνιστή, τεραστίων διαστάσεων, ο οποίος ηγείται ανάλογης συμμορίας καβαλώντας τροποποιημένες μηχανές τύπου Harley Davidson! Και ως επιστέγασμα έρχεται ο Roy Conrad, ο voice actor, ο οποίος με τη σκληρή μπάσα φωνή του «ζωντανεύει» τέλεια τον Ben, καθιστώντας σαφές από τις πρώτες ατάκες του ότι τα πράγματα είναι σοβαρά! Την επίδοσή του μάλιστα κάνει ακόμη πιο «μεγάλη» το γεγονός ότι ξεχωρίζει, παρότι πλαισιώνεται από τον σπουδαίο Mark Hamill, ο οποίος κοσμεί το παιχνίδι με την παρουσία του στο ρόλο του Ripburger· ο ένας και μοναδικός Luke Skywalker των Star Wars, ο Joker σχεδόν όλων των cartoon Batman και μεταγενέστερα των Batman: Arkham games της Rocksteady Studios.

6 studios

Η remastered version του παιχνιδιού αναδεικνύει πλέον σε όλο της το μεγαλείο την ηχητική πανδαισία της original, η οποία περιοριζόταν από τις τότε τεχνολογικές δυνατότητες. Πέραν της κρυστάλλινης απόδοσης των φωνών των ηθοποιών, τα ηχητικά εφέ -ιδίως των μηχανών- τσακίζουν κόκκαλα, ενώ την παράσταση κλέβουν οι απίστευτες μουσικές που συνοδεύουν τον τίτλο και μάλιστα είναι διαθέσιμες προς ακρόαση ακόμη και ξέχωρα, μέσα από τα μενού και συγκεκριμένα στο… αυτονόητο, για το ύφος του game, «Juke Box» section. Στο ίδιο συμπεριλαμβάνονται και όλα τα σχόλια των developers για το game, τα οποία μπορούν προαιρετικά να ακούγονται και κατά τη διάρκεια του playthrough. Το Full Throttle χρησιμοποιεί ορισμένα τραγούδια του αμερικανικού συγκροτήματος The Gone Jackals και συγκεκριμένα τα επτά εκ των έντεκα του δεύτερου full-length album τους, με τίτλο Bone to Pick, το οποίο κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά της αυθεντικής έκδοσης του Full Throttle. Η διαδρομή της μπάντας ήταν 15ετής (1984-1999), κινούμενη μεταξύ hard και blues rock και αγγίζοντας ενίοτε το heavy metal.

7 metal

Τις άκρως ατμοσφαιρικές ορχηστρικές συνθέσεις έχει επιμεληθεί ο Peter McConnell, εκ των βασικών συνεργατών της LucasArts στην κατηγορία και όχι μόνο, ο οποίος παρουσιάζει ίσως την πλέον μεστή δουλειά του μέχρι εκείνο το σημείο, με ήχους δυσοίωνους στα κατάλληλα σημεία, ενίοτε μελαγχολικούς, «υποσχόμενους» κάπου αλλού, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις blues, jazz αλλά και badass rock! Μάλιστα το συγκεκριμένο είναι το πρώτο adventure της εταιρίας, τη μουσική επένδυση του οποίου αναλαμβάνει αποκλειστικά ο McConnell και όχι σε συνεργασία με τους Michael Land και Clint Bajakian, όπως είχε συμβεί τέσσερεις φορές στο παρελθόν. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό και δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι στο μέλλον συνεργάστηκε πολλάκις με τον Schafer, παρότι βεβαίως είχαν συνυπάρξει και προ του Full Throttle. Στα αρνητικά του ηχητικού τομέα, ωστόσο, συγκαταλέγεται το γεγονός ότι ο ήχος κόβεται απότομα κατά τη μετάβαση από το ένα cutscene στο επόμενο ή σε συνθήκες gameplay, ενώ κάποιες μουσικές συνοδεύονται από ορισμένα παράσιτα, τα οποία δε θα έπρεπε να υπάρχουν.

8 yparxoun

Σημειώθηκε νωρίτερα ότι η δημιουργία του Tim Schafer εισάγει για πρώτη φορά, τουλάχιστον τόσο εμφαντικά, στοιχεία δράσης μέσα σε έναν adventure τίτλο. Είναι αλήθεια ότι αυτό αποτελεί ένα σήμα κατατεθέν του, και συγκεκριμένα το γεγονός ότι ο Ben μπορεί να παίξει… ξύλο με αντιπάλους του την ώρα που οργώνει την άσφαλτο με τη μηχανή του. Ένα χαρακτηριστικό, δηλαδή, το οποίο οι gamers των ‘90s γνώριζαν κατά κύριο λόγο μέσα από τη σειρά Road Rash, η οποία βεβαίως είναι combat racing -και μέχρι το 1995 αριθμούσε ήδη τέσσερεις τίτλους, ο Schafer το προσέθεσε σε παιχνίδι «περιπέτειας», πάντοτε βέβαια στα πλαίσια προώθησης της ιστορίας! Άλλωστε, τι θα ήταν ένας χαρακτήρας που ζει μόνο όταν ξεχύνεται στον ανοιχτό ορίζοντα, αν παρουσιαζόταν μονίμως πεζός! Γενικότερα, ο τίτλος χαρακτηρίζεται από πολλά στιγμιότυπα σε συνθήκες οδήγησης, η σωστή απόδοση των οποίων αποτελούσε τότε ιδιαίτερη πρόκληση.

9 proklisi

Το στοιχείο για το οποίο το συγκεκριμένο game κατακρίθηκε περισσότερο την εποχή της αρχικής κυκλοφορίας του σχετίζεται με την αντοχή του στο χρόνο, και δεν αναφερόμαστε ασφαλώς στη θέση του εντός της βιομηχανίας σε βάθος δεκαετιών. Σε σχέση με τα προηγούμενα adventures, της LucasArts και όχι μόνο, το Full Throttle διαρκεί υπερβολικά λίγο, ενώ παράλληλα παρουσιάζει έναν αισθητά χαμηλό βαθμό πρόκλησης, κάτι πέρα για πέρα ασυνήθιστο στη δεκαετία του ‘90. Τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση είναι λιγοστά και ελάχιστα εκείνα που τοποθετούνται στο inventory. Κυρίως, όμως, φτάνοντας στο φινάλε είχα την αίσθηση ότι η ψυχοσύνθεση και το υπόβαθρο του πρωταγωνιστή, πόσο μάλλον των υπολοίπων χαρακτήρων, δεν αναπτύχθηκαν επαρκώς, με αποτέλεσμα να μη μπορέσω να ταυτιστώ με τον αντιήρωα της ιστορίας, παρότι το όλο concept είναι στα γούστα μου σε απόλυτο βαθμό· κάτι που, επί παραδείγματι, δε μπορώ να ισχυριστώ για το Day of the Tentacle, το οποίο όμως θεωρώ συνολικά σαφώς καλύτερο παιχνίδι.

Παίζοντας την απολαυστική, σε κάθε περίπτωση, remastered έκδοση του Full Throttle από τη Double Fine χρειάστηκα μόλις έξι ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, μολονότι υπήρξαν και δυο-τρία σημεία στα οποία κόλλησα λίγο περισσότερο. Ασφαλώς, σε ένα δεύτερο playthrough ο χρόνος αυτός ελαχιστοποιείται. Παρά ταύτα, η εμπορική επιτυχία της original version ήταν πρωτοφανής για τη LucasArts, αντάξια του 1,5 εκατομμυρίου δολαρίων του budget της. Δύο χρόνια αργότερα, το 1997, το τρίτο Monkey Island θα τύχαινε επίσης αξιοσημείωτης αποδοχής, για πρώτη φορά στο franchise. Εν τούτοις, στο συγκεκριμένο project ο Tim Schafer δε θα είχε ουσιαστική συμμετοχή, αν και βασικός συντελεστής των δύο προηγούμενων· προετοιμαζόταν για το next big thing του οποίου θα ηγείτο ο ίδιος και επρόκειτο να κυκλοφορήσει εν έτει 1998…

Continue reading
  1364 Hits
  0 Comments

Στα πλοκάμια του σουρεαλισμού!

1ekso

Η διετία 1992/93 υπήρξε κομβική για τη LucasArts, καθώς ο Ron Gilbert, ο σημαντικότερος developer των adventures αυτής έως εκείνο το σημείο, είχε ήδη ακολουθήσει το δικό του δρόμο, ιδρύοντας νέα εταιρία ανάπτυξης. Η μετέπειτα πορεία των Αμερικανών, ωστόσο, επρόκειτο να αποδείξει ότι στο δυναμικό τους εξακολουθούσαν να υπάρχουν εξαιρετικοί συντελεστές, οι οποίοι συνέβαλαν τα μέγιστα, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, στην κορυφαία ποιότητα των τίτλων που συνέχισαν να κυκλοφορούν τα επόμενα χρόνια. Ο Gilbert είχε ήδη στο ενεργητικό του, μεταξύ άλλων, τη δημιουργία των δύο σπουδαίων πρώτων Monkey Island (1990 και 1991) αλλά και της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε για όλα τα παιχνίδια περιπέτειας της LucasArts, δώδεκα τον αριθμό, στο διάστημα 1987-1997! Η συγκεκριμένη engine σχεδιάστηκε με αφορμή την ανάπτυξη του Maniac Mansion, όπως υποδηλώνει το πλήρες όνομά της, στο οποίο ο ίδιος ο Gilbert ήταν επικεφαλής. Βασικότερο χαρακτηριστικό αυτής ήταν η οριστική κατάργηση όλων των γραπτών εντολών των adventures του παρελθόντος και η σύνοψή τους σε 15, οι οποίες πλέον βρίσκονταν μόνιμα σε μια μαύρη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης.

1s othonis

Όσον αφορά την υπόθεση του παιχνιδιού στο οποίο η SCUMM engine έκανε το ντεμπούτο της, δεν ήταν παρά απλά και μόνο η αφορμή προκειμένου να παρουσιαστεί το gameplay. Εμπνευσμένοι από horror movies β΄ διαλογής, Gilbert και Gary Winnick, οι δύο designers, writers και όχι μόνο, έστησαν τότε ανάλογο σκηνικό, με ένα υποτυπώδες story το οποίο σε γενικές γραμμές θα μπορούσε να τοποθετηθεί στο πλαίσιο της μαύρης κωμωδίας. Βάσει αυτού, ένας μετεωρίτης πέφτει κοντά σε μια έπαυλη και με κάποιον τρόπο καταλαμβάνει το μυαλό του επιστήμονα ο οποίος ζει εκεί μαζί με την οικογένειά του, καθοδηγώντας τον να απαγάγει κόσμο και να κάνει πειράματα με τον εγκέφαλο του καθενός!

20 χρόνια αργότερα, η κοπέλα του Dave Miller, πρωταγωνιστή του Maniac Mansion, είναι το επόμενο θύμα του παρανοϊκού Dr. Fred Edison. Ο Dave μεταβαίνει στην έπαυλη για να τη σώσει, αλλά δεν είναι μόνος. Ο gamer έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ έξι χαρακτήρων, οι δύο εκ των οποίων πλαισιώνουν τον κεντρικό στην αποστολή του όντας playable. Το μεγάλο ατού του τίτλου είναι ότι καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά abilities, ενώ, αναλόγως της κατάληξης ενός εκάστου, υπάρχουν πέντε διαφορετικά φινάλε! Μάλιστα το ενδεχόμενο του θανάτου των ηρώων ήταν υπαρκτό, αλλά συγχρόνως και η πιθανότητα να οδηγηθεί ο παίκτης σε dead end, λόγω αδυναμίας κάλυψης όλων των πιθανών σεναρίων από τους δημιουργούς.

2 dimiourgous

Τα προαναφερθέντα συνέβαιναν στο μακρινό 1987. Μάλιστα ο τίτλος της LucasArts ενέπνευσε τη δημιουργία μιας ομώνυμης τηλεοπτικής σειράς με ανθρώπους, διάρκειας τριών σεζόν και 65 επεισοδίων κατά την περίοδο 1990-1993, παρουσιάζοντας τη ζωή της οικογένειας Edison. Εν τω μεταξύ, με τον Gilbert πλέον να έχει αποχωρήσει, η αμερικανική εταιρία αποφάσισε να δώσει συνέχεια στο συγκεκριμένο project, προωθώντας ένα sequel. Του εγχειρήματος επρόκειτο αυτή τη φορά να ηγηθούν δύο άνθρωποι οι οποίοι στο πρόσφατο παρελθόν είχαν συνεργαστεί άψογα με τον συγκεκριμένο συνδημιουργό του πρώτου τίτλου, όντας επί της ουσίας το δεξί και το αριστερό χέρι του Gilbert ως co-programmers και co-writers του Secret of Monkey Island και του sequel του, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Ο λόγος ασφαλώς για τους Dave Grossman και Tim Schafer, οι οποίοι τώρα ανελάμβαναν οι δυο τους τα ηνία του νέου adventure της LucasArts. Η συμπόρευση των τριών δημιουργών στο πρόσφατο παρελθόν και τα αποτελέσματα που αυτή είχε να επιδείξει, αποτελούσε τον πλέον αξιόπιστο εγγυητή μιας ιδανικής συνέχειας για το Maniac Mansion. Ακόμη περισσότερο, το γεγονός ότι Gilbert και Winnick συνεργάστηκαν με Grossman και Schafer σε επίπεδο αρχικού σχεδιασμού και διαμόρφωσης της ιστορίας, λαμβάνοντας τα σχετικά credits.

3 credits

Το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle κυκλοφόρησε λοιπόν τον Ιούνιο 1993, αξιοποιώντας στο έπακρο, όπως αποδείχθηκε, την πρότερη εμπειρία των στελεχών του, με αποτέλεσμα σήμερα να συμπεριλαμβάνεται σχεδόν πάντοτε στις λίστες με τα κορυφαία adventures όλων των εποχών, όπως και τα περισσότερα της LucasArts, η οποία άφησε ανεξίτηλο το στίγμα της στην κατηγορία κατά τη δεκαετία του ΄90. Ένα sequel αντάξιο του προκατόχου του και τώρα ίσως ακόμη καλύτερο, αν κι αυτό δεν είναι εύκολο όταν λέγεται σε αντιπαραβολή με games που πρωτοπόρησαν, και μάλιστα όχι μόνο σε ένα επίπεδο. Αν επιχειρούσε κάποιος να δώσει σε τίτλους τις διαφορές των δύο παιχνιδιών, θα μπορούσε σίγουρα να αναφερθεί στη σημαντική αναβάθμιση του οπτικού τομέα, εν πολλοίς λόγω της ύπαρξης 256 χρωμάτων στο sequel έναντι των… 16 του original, σε ανάλυση πάντα 320x200. Ο ήχος είχε εξελιχθεί τότε ακόμη περισσότερο καθώς, μεταξύ άλλων, είχαν προστεθεί voice overs, για πρώτη φορά σε τίτλο της συγκεκριμένης εταιρίας. Το gameplay, ωστόσο, είχε «συμμαζευτεί» πλέον, με τρεις playable αλλά και συνολικά διαθέσιμους χαρακτήρες, έναντι των επτά του παρελθόντος.

4 parelthontos

Αυτά, με τη σειρά τους, λάμβαναν χώρα εν έτει 1993, ωστόσο, όπως επρόκειτο να αποδειχθεί δεκαετίες αργότερα, δεν ήταν τότε η τελευταία φορά που το Day of the Tentacle απασχολούσε τη gaming βιομηχανία. Ήδη από το 2000 ο Tim Schafer είχε αποχωρήσει από τη LucasArts προκειμένου να ιδρύσει τη Double Fine Productions, η οποία σε βάθος χρόνου παρέδωσε ορισμένους εξαιρετικούς τίτλους, όπως ο πρώτος της, το Psychonauts (2005), το Brütal Legend (2009) και το Broken Age (2014/15). Στο δεύτερο μισό της περασμένης δεκαετίας, η εταιρία στράφηκε σε τρεις από τις πλέον αξιοσημείωτες παλαιότερες δουλειές του Schafer, μεταξύ των οποίων και το περί ου ο λόγος παιχνίδι. Τα δικαιώματα αυτών, ωστόσο, ανήκαν πλέον στη Disney, η οποία εν τω μεταξύ είχε απορροφήσει το σύνολο της Lucasfilm ήδη από το Δεκέμβριο 2012.

Η αρχή έγινε το 2015, με τη διάθεση του remaster του κραταιού Grim Fandango, η original version του οποίου είχε κυκλοφορήσει το 1998. Η ανταπόκριση του κόσμου ήταν τέτοια που, αν και δε συμπεριλαμβανόταν στα αρχικά πλάνα της Double Fine, η τελευταία αποφάσισε να διεκδικήσει τη σχετική άδεια για την ανάπτυξη των remasters τόσο του Day of the Tentacle, το οποίο τελικά βγήκε την αμέσως επόμενη χρονιά, όσο και του Full Throttle, που κυκλοφόρησε το 2017, ήτοι 22 ολόκληρα χρόνια μετά το release του original το 1995. Στο συγκεκριμένο videogame, ωστόσο, καθώς επίσης στο Grim Fandango, θα αναφερθούμε εκτενώς σε επόμενες ευκαιρίες.

5 eukairies

Το Day of the Tentacle Remastered ήρθε, λοιπόν, το 2016 επαναφέροντας και αποδίδοντας άκρως απολαυστικά την υπέροχη… αλλοφροσύνη της πρώτης έκδοσης. Με σαφείς επιρροές από κινούμενα σχέδια, όπως τα Looney Tunes, αλλά και την ίδρυση των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ο πάλαι ποτέ τίτλος της LucasArts συνδύασε με απίθανο τρόπο μνημεία της πολιτιστικής κληρονομιάς των Η.Π.Α., το μυθικό στοιχείο και το σουρεαλισμό ενός cartoon adventure, το story του οποίου δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά -πώς θα μπορούσε άλλωστε(!), παρουσιάζοντας ένα μοναδικά διασκεδαστικό αποτέλεσμα. Οι δραστικές βελτιώσεις του remaster στον οπτικοακουστικό τομέα και ο εκσυγχρονισμός των gameplay μηχανισμών με την κατάργηση της μπάρας των εντολών και του inventory του παρελθόντος είναι ασφαλώς οι σημαντικότερες διαφοροποιήσεις αυτή τη φορά.

6 fora

Όσοι είχαν την ευκαιρία να παίξουν το Maniac Mansion γνωρίζουν ότι οι ένοικοι της έπαυλης ήταν εχθρικοί προς τους ήρωες της ιστορίας. Μιας έπαυλης, το κύριο οίκημα της οποίας -αξίζει να αναφερθεί παρενθετικά- είναι βασισμένο σε πραγματικό ράντσο, ιδιοκτησίας του George Lucas, στην ευρύτερη περιοχή της Καλιφόρνια, γνωστό ως… Skywalker Ranch. Το συγκεκριμένο χρησιμοποιείται εν πολλοίς για μίξη ήχου και ηχογράφηση σε ταινίες. Ο Dr. Fred, λοιπόν, θυμούνται οι παλιοί, είχε επί της ουσίας ως κατοικίδια δύο πλοκάμια με νοημοσύνη, το μωβ και το πράσινο. Το δεύτερο ήταν το μοναδικό έμψυχο ον του Mansion με… μη απειλητική διάθεση έναντι των πρωταγωνιστών. Αμφότερα τα πλοκάμια είναι οι πρώτοι χαρακτήρες που εμφανίζονται επί της οθόνης στο sequel, για να ξεκινήσει μια απίθανη ιστορία, της οποίας η κατάληξη εναπόκειται πλέον στους playable χαρακτήρες αλλά και τον ίδιο τον -λιγότερο τρελό πλέον- επιστήμονα!

Βάσει της υπόθεσης, το μωβ πλοκάμι αποφασίζει, παρά τις παραινέσεις του πράσινου, να πιει από τα τοξικά απόβλητα της έπαυλης των Edisons, όπου ο Dr. Fred συνεχίζει τα διάφορα πειράματά του. Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα να του δημιουργήσει… κυριαρχικές τάσεις αλλά και δύο μικρά χέρια! Πλέον οι βλέψεις του είναι υψηλές και συγκεκριμένες: να κατακτήσει τον κόσμο! Όπως όλα δείχνουν, η μόνη ελπίδα του πράσινου πλοκαμιού είναι να ειδοποιήσει έναν παλιό του γνώριμο. Ο λόγος για τον Bernard Bernoulli, έναν από τους έξι διαθέσιμους «βοηθητικούς» χαρακτήρες του πρώτου παιχνιδιού, ο οποίος θεωρήθηκε ο πιο αγαπητός όλων και γι’ αυτό τώρα του δίδεται πρωταγωνιστικός ρόλος.

7 rolos

Ο Bernard είναι ο κλασικός nerd τυπάκος με τα γυαλάκια, ο οποίος απέχει παρασάγγας από το χαρακτηρισμό του ως «ήρωα», ωστόσο, όπως διαπιστώθηκε την πρώτη φορά, είναι εξαιρετικά επιδέξιος με τα ηλεκτρονικά. Πλέον είναι ο ίδιος που πλαισιώνεται από δύο ακόμη χαρακτήρες, τον Hoagie και τη Laverne. Η τελευταία είναι μια πνευματικά ασταθής φοιτήτρια, η φυσιογνωμία της οποίας είναι τόσο γραφική όσο και των άλλων δύο, εμπνευσμένη από μια… πρώην του Dave Grossman, ενώ ο Hoagie είναι ένας roadie μιας ροκ μπάντας. Αν η περίπτωσή του θυμίζει κάτι σε κάποιους είναι επειδή «φωνάζει» το όνομα του Tim Schafer, ο οποίος, πολλά χρόνια αργότερα, «έχτισε» ολόκληρο videogame επάνω σε έναν άλλο roadie, εσχάτως ενός -ο Θεός να το κάνει- metal συγκροτήματος. Ο λόγος βεβαίως για τον Eddie Riggs του ενός και μοναδικού Brütal Legend, στο οποίο έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το παρελθόν. Και στις δύο περιπτώσεις, αιτία για την επένδυση στους συγκεκριμένους χαρακτήρες ήταν η αγάπη του ιδρυτή της Double Fine για τη metal και αφορμή η γνωριμία του με ένα μέλος του πληρώματος των Megadeath, από τον οποίο έμαθε από πρώτο χέρι τι σημαίνει να είσαι ο άνθρωπος για όλες τις δουλειές φτάνοντας έως το stage, αλλά δίχως να φαίνεσαι ποτέ στον κόσμο που βρίσκεται από κάτω.

8 katw

Μετά την ειδοποίηση από το πράσινο πλοκάμι, ο Bernard αποφασίζει να επιστρέψει στην έπαυλη, καθώς ο Dr. Fred προτίθεται να σκοτώσει και τα δύο πλοκάμια. Όταν όμως ο ήρωάς μας απελευθερώνει αφελώς αμφότερα, τίποτα πλέον δεν εμποδίζει το μωβ να θέσει σε τελική εφαρμογή το καταχθόνιο σχέδιο του! Ο Dr. Fred αντιλαμβάνεται ότι ως μόνη λύση είναι ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο κατά μία μέρα, προκειμένου να αποτραπεί το μωβ πλοκάμι από την κατάποση των τοξικών αποβλήτων! Την αποστολή αυτή αναλαμβάνουν να φέρουν εις πέρας οι τρεις φίλοι και πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, τοποθετούμενοι για το λόγο αυτό σε ισάριθμες χρονομηχανές, οι οποίες στην πραγματικότητα δεν είναι παρά τρεις χημικές τουαλέτες! Τα πράγματα όμως δεν πηγαίνουν καλά! Το διαμάντι που χρησιμοποίησε ο Dr. Fred για τη διαδικασία δεν ήταν αυθεντικό, με αποτέλεσμα να συμβεί ένα ολέθριο λάθος. Ο Bernard επιστρέφει μεν στο παρόν, ωστόσο ο Hoagie μεταφέρεται 200 χρόνια στο παρελθόν, ενώ η Laverne 200 χρόνια στο μέλλον! Η μόνη περίπτωση πλέον να ανατραπεί το μωβ πλοκάμι είναι αφενός να κατορθώσουν οι τρεις ήρωες να ξαναβρεθούν μαζί στο παρόν και εν τω μεταξύ να μπορέσει ο Bernard να βρει ένα αληθινό διαμάντι, το οποίο αφετέρου θα επιτρέψει την ασφαλή μεταφορά τους στο χθες!

9 xthes1

Το setting, όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, είναι εξ ορισμού εντελώς τρελό, ωστόσο σύντομα καταφαίνεται ότι η δομή του παιχνιδιού είναι πραγματικά υποδειγματική. Bernard, Hoagie και Laverne καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να λύσουν γρίφους από κοινού, παρά τους… αιώνες που τους χωρίζουν πλέον! Βασικό χαρακτηριστικό του τίτλου της LucasArts είναι ότι για τη συνεργασία τους αυτή απαιτείται προϊόντος του χρόνου η ανταλλαγή αντικειμένων από τον ένα στον άλλο, ανάλογα με τις ανάγκες καθενός γρίφου! Διαδικασία, η οποία συμβαίνει με τους πρωταγωνιστές να ρίχνουν στην τουαλέτα-χρονομηχανή τους κάθε απαραίτητο object που βρίσκεται στο inventory του gamer(!), ώστε να προχωρήσει η υπόθεση, και η οποία βεβαίως πραγματοποιείται… fast track, με drag & drop μεταβίβαση των αντικειμένων από τον ένα χαρακτήρα στο εικονίδιο του άλλου. Κι αν η Laverne τηλεμεταφέρεται σε μια εποχή όπου πλέον η κατάσταση για τους ανθρώπους είναι εξαιρετικά δυσμενής, την παράσταση δείχνει να κλέβει η χρονική περίοδος στην οποία επιστρέφει ο Hoagie, όταν διαμορφωνόταν η Διακήρυξη της Ανεξαρτησίας και οι Η.Π.Α. ως ανεξάρτητο έθνος από τους εθνοπατέρες αυτής της πολυσύνθετης κοινωνίας. Σε όλες τις περιπτώσεις, ο χώρος στον οποίο διαδραματίζεται η ιστορία είναι ο ίδιος ακριβώς, η έπαυλη του Dr. Fred, την οποία ο παίκτης ανακαλύπτει επί της ουσίας εκ νέου σε κάθε εποχή.

10 epoxi

Ο τίτλος της LucasArts και κατ’ επέκταση το remaster της Double Fine «παίζει» έντονα με τη διάσταση και την αντοχή των αντικειμένων στο χρόνο -ή, θα έλεγε κάποιος, τη συμπεριφορά του τελευταίου προς τα πρώτα- πέραν της απλής μεταφοράς τους μέσω της εκάστοτε… τουαλέτας(!), ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Πάντως οι συγκεκριμένοι γρίφοι είναι ίσως οι πλέον αξιομνημόνευτοι του παιχνιδιού. Στα voice overs έχει γίνει πολύ καλή δουλειά με βάση τα δεδομένα της περιόδου κυκλοφορίας του original Day of the Tentacle, εν τούτοις στη σύγχρονη εποχή θα χαρακτηρίζονταν μάλλον συμβατικά, πλην όμως κάθε άλλο παρά αταίριαστα στο όλο ύφος. Αξιοσημείωτο παραμένει το γεγονός ότι το μισό -από το ούτως ή άλλως μικρό- cast των ηθοποιών υποδύεται τουλάχιστον πέντε διαφορετικούς χαρακτήρες έκαστος(!), κάτι που διαπιστώνεται ασφαλώς μόνο αν κάποιος συμβουλευτεί τα credits.

Από εκεί και πέρα, ένα -όχι και τόσο- hidden gem αποτελεί η δυνατότητα του gamer να παίξει ολόκληρο το πρώτο Maniac Mansion -με προβλεπόμενη δυνατότητα αποθήκευσης της προόδου του- μέσω ενός υπολογιστή που βρίσκεται σε δωμάτιο της έπαυλης και δεν είναι δύσκολο να εντοπιστεί. Τη μουσική, η οποία συνοδεύει όμορφα όσα διαδραματίζονται, υπογράφουν οι βασικότεροι συνεργάτες της LucasArts στον τομέα, Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Land. Οι τρεις τους είχαν ήδη προλάβει να συνυπάρξουν στα ισάριθμα προηγούμενα projects της εταιρίας, τα Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) αλλά και το Star Wars: X-Wing, ένα space simulator που είχε κυκλοφορήσει λίγους μόλις μήνες πριν από το sequel του Maniac Mansion.

11 mansion

Για τη ριζική αναβάθμιση και τον εμπλουτισμό των γραφικών και του ήχου της remaster έκδοσης είναι περιττό να μιλήσει κάποιος, ωστόσο μπορεί να σημειωθεί ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ είτε της αρχικής είτε της remastered version, ή ακόμη και να κάνει ένα συνδυασμό των επιμέρους χαρακτηριστικών καθεμιάς (art, music, sfx, verbs). Ακόμη περισσότερο, με το F1 μπορεί να μεταφέρεται αυτομάτως από τη μία έκδοση στην άλλη, ενώ υπάρχει επίσης δυνατότητα ενός playthrough με παράλληλο σχολιασμό των developers. Συγκεκριμένα σ’ αυτόν συμμετέχουν οι Schafer, Grossman, Bajakian, McConnell αλλά και ο Peter Chan (lead artist), οι οποίοι αποκαλύπτουν πολύ ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες από τη διαδικασία του development.

Σε σχέση με τον υψηλότατο βαθμό δυσκολίας των δύο Monkey Island που είχαν προηγηθεί, ο συγκεκριμένος τίτλος έχει αισθητά χαμηλότερο δείκτη πρόκλησης, παραμένοντας ωστόσο ανταγωνιστικός προς τον παίκτη και απαιτώντας αρκετή φαντασία, ιδίως στην σύλληψη του χιούμορ των developers, το οποίο είναι υπέροχο και πραγματικά ευρηματικό! Συνολικά, το παιχνίδι είναι σαφώς μικρότερο σε διάρκεια έναντι των προηγούμενων adventures της LucasArts. Έστω κι έτσι, όμως, παίζοντας για πρώτη φορά μέσα από την εξαιρετική remastered έκδοση της Double Fine, χρειάστηκα περίπου 16 ώρες προκειμένου να δω τα end credits. Το Day of the Tentacle Remastered επανέφερε στο προσκήνιο το original project 23 χρόνια αργότερα(!), διά της αναβαθμισμένης έκδοσής του πλέον εν έτει 2016. Και τούτο συνέβη με τον καταλληλότερο τρόπο, υπό την καθοδήγηση και μέριμνα των ίδιων των αρχικών δημιουργών του!

Continue reading
  1450 Hits
  0 Comments

Οι περιπέτειες του Guybrush Threepwood

1ekso

Monkey Island. Ένα όνομα, μια ιστορία. Από τις πλέον αναγνωρίσιμες adventure σειρές στα videogames, σημείο αναφοράς στην κατηγορία, με μια από τις μεγαλύτερες παραδόσεις στο genre. Παράλληλα, όμως, παιχνίδια τα οποία, ακόμη και στα καλύτερά τους, δεν ξέφυγαν από τη μοίρα όλων των τίτλων περιπέτειας, να απευθύνονται δηλαδή σε συγκεκριμένο κοινό απέχοντας παρασάγγας από αυτό που χαρακτηρίζεται ως mainstream. Κάποτε, σε εποχές αλλιώτικες, η σχετική απόσταση ήταν πολύ μικρότερη, γι’ αυτό και τα adventures είχαν σημαίνουσα παρουσία στο χώρο, ιδιαίτερα στις δεκαετίες του ’80 και του ’90. Κι αν τούτο άλλαξε, προϊόντος του χρόνου, η συμβολή των Monkey Island της LucasArts στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών δεν ξεχάστηκε, τουλάχιστον από τους λίγο μεγαλύτερους. Ακόμη όμως και οι νεαρότεροι gamers, στο βαθμό που θα μπορούσε να τους ενδιαφέρουν πλέον τέτοιοι τίτλοι, είχαν τη δυνατότητα να μάθουν περισσότερα για το franchise μέσα από την αναβίωση των δύο πρώτων παιχνιδιών του (1990 και 1991), με τα remakes του 2009 και 2010· ακόμη περισσότερο, με την επιστροφή της σειράς δι’ ενός πέμπτου μέρους εν έτει 2009, εννιά χρόνια μετά τον προκάτοχό του!

1s prokatoxo

Τρόποι προσέγγισης της διαδρομής των Monkey Island υπάρχουν πολλοί. Πλην όμως, έστω κι αν κάποιος ακολουθήσει την πιο «ψυχρή», δε μπορεί να μην παρατηρήσει ότι παρά την εμπορική αποτυχία -μετριότητα, στην καλύτερη περίπτωση- των περισσοτέρων παιχνιδιών, με εξαίρεση το τρίτο μέρος, The Curse of Monkey Island (1997), το franchise άντεξε στο χρόνο· κι αυτό μόνο τυχαίο δεν είναι, καθώς είχε πράγματα που το έκαναν να ξεχωρίσει από την πρώτη στιγμή, απολαμβάνοντας εξαιρετικές κριτικές και αποκτώντας ένα αφοσιωμένο κοινό, το οποίο δεν έπαψε το ακολουθεί. Οι αριθμοί, ωστόσο, στο τέλος είναι πάντοτε αμείλικτοι, κι έτσι μετά από τέσσερεις τίτλους σε διάστημα δέκα ετών (1990-2000) η σειρά μπήκε στον «πάγο», καθιστώντας το μέλλον της αβέβαιο. Άλλωστε ο τέταρτος, το Escape from Monkey Island, ήταν γενικότερα το τελευταίο adventure της LucasArts, η οποία επί της ουσίας κατέβασε ρολά σε ό,τι αφορά τα adventures, μετά από 15 χρόνια παρουσίας και ισάριθμα games. Στελέχη της εταιρίας, μάλιστα, κατόπιν ακυρωθέντων projects της στη διάρκεια των ‘00s, τα οποία θα αποτελούσαν sequels παλαιότερων τίτλων της, αποχώρησαν ιδρύοντας την Telltale Games. Αυτή επρόκειτο τελικά να αναλάβει την ανάπτυξη του επόμενου Monkey Island!

2 island

Η μετακίνηση έμψυχου δυναμικού μεταξύ των δύο εταιριών αποτελούσε ίσως το καλύτερο εχέγγυο για τη συνέχιση, με κάποιον τρόπο, του αγαπημένου franchise, παρότι βεβαίως τα δικαιώματα εξακολουθούσαν να ανήκουν στη LucasArts. Συν αυτοίς, η gaming βιομηχανία περνούσε πλέον σε μια νέα φάση, με την ψηφιακή διανομή παιχνιδιών να ανθίζει σιγά-σιγά στα τέλη της δεκαετίας του ’00, περιορίζοντας το οικονομικό ρίσκο των εταιριών και προσφέροντας νέες δυνατότητες στους developers αλλά και προοπτικές πολύ μεγαλύτερων κερδών γι’ αυτούς, εν αντιθέσει προς ό,τι συνέβαινε στο παρελθόν, όταν οι εταιρίες διανομής έπαιρναν το συντριπτικά μεγαλύτερο κομμάτι της «πίτας». Αυτό άλλωστε ήταν κάτι που λίγα χρόνια αργότερα θα παραδεχόταν και ο Charles Cecil, εκ των ιδρυτών της βρετανικής Revolution και creator των Broken Sword, με αφορμή την ψηφιακή κυκλοφορία και διανομή του πέμπτου παιχνιδιού της σειράς κατά τη σεζόν 2013/14.

Πραγματοποιώντας μια μικρή αναδρομή στο παρελθόν, μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ότι ίσως η σημαντικότερη αιτία που πυροδότησε την επιστροφή των Monkey Island με περισσότερους από έναν τρόπους στη διετία 2009-10, ήταν η τοποθέτηση του Darrell Rodriguez ως CEO της LucasArts. Στο διάστημα που παρέμεινε εκεί, δρομολογήθηκε η δημιουργία των remakes του πρώτου και δεύτερου τίτλου της σειράς, ενώ συγχρόνως χορηγήθηκε άδεια στην Telltale για την ανάπτυξη ενός πέμπτου παιχνιδιού· μια άδεια την οποία η τελευταία αδυνατούσε να εξασφαλίσει έως εκείνη τη στιγμή. Το «πράσινο φως», ωστόσο, δε θα μπορούσε να είναι η μοναδική προϋπόθεση για τη συνέχιση του franchise. Το νέο κεφάλαιο της ιστορίας όφειλε εκ προοιμίου να διατηρήσει την ατμόσφαιρα των προηγούμενων, έτσι ώστε οι πιστοί φίλοι των Monkey Island να αναγνωρίσουν σ’ αυτό το σύμπαν που αγάπησαν. Και τι καλύτερο για να συμβεί κάτι τέτοιο, από τη συμμετοχή στο νέο project ανθρώπων που είχαν προϋπηρεσία στην ευρύτερη περιοχή της… Καραϊβικής!

3 karaivikis

Το Tales of Monkey Island κυκλοφόρησε για πρώτη φορά σε πέντε επεισόδια, κατά την πάγια τακτική της Telltale, στο διάστημα Ιούλιος-Δεκέμβριος 2009, με την ειδοποιό διαφορά ότι το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο παιχνίδι των Αμερικανών, του οποίου η ιστορία ήταν ενιαία και όχι ανεξάρτητη από επεισόδιο σε επεισόδιο. Φυσικά, στην προκειμένη περίπτωση δε θα μπορούσε να συμβεί και διαφορετικά. Για την υλοποίηση του όλου εγχειρήματος είναι αξιοσημείωτο ότι επανένωσαν τις δυνάμεις τους αρκετοί συντελεστές των προηγούμενων Monkey Island, μεταξύ των οποίων ο Mike Stemmle, project leader -και όχι μόνο- του Escape from Monkey Island, και τώρα co-director, co-writer και co-designer. Επίσης ο Dave Grossman, νυν director of design, επέστρεφε στη σειρά για πρώτη φορά μετά τα δύο πρώτα games, όντας ένα από τα τρία βασικά στελέχη στην ανάπτυξη εκείνων μαζί με τον creator, Ron Gilbert, και τον Tim Schafer. Οι δύο τελευταίοι, ανήκοντας πλέον σε άλλες εταιρίες, δε μπορούσαν να έχουν ενεργό ρόλο στο project, ωστόσο ο πρώτος συμμετείχε σε σειρά συζητήσεων με τους developers της Telltale, δίνοντας ιδέες και κατευθύνσεις, τόσο ώστε στα credits των επεισοδίων να αναφέρεται ως… Visiting Professor of Monkeyology! Τέλος, έχοντας μικρότερους ρόλους στο Curse of Monkey Island, πλέον επανέρχονται στη σειρά οι Dave Bogan (Director of Art και Lead Animator), Derek Sakai (Art Direction) και Randy Tudor (Lead Programmer).

4 programmer

Σκοπός όλης αυτής της παράθεσης ονομάτων είναι να καταδειχθεί ότι το πέμπτο Monkey Island, το οποίο αναπτύχθηκε από την Telltale υπό την επίβλεψη της LucasArts, αποτελεί πιστή συνέχεια του franchise. Αυτή, σε τελευταία ανάλυση, εγγυώνται όλοι όσοι συμμετείχαν και σε προηγούμενα games του. Συνέχεια η οποία, για να είναι τέτοια, δε συνεπάγεται αυτομάτως ότι πρέπει να αυτοπεριοριστεί σε νόρμες του παρελθόντος. Άλλωστε το gameplay ενός παιχνιδιού αποτελεί ένα κομμάτι του και όχι το ίδιο το παιχνίδι. Για το λόγο αυτό, σύμφωνα με τη διαχρονική προσέγγιση της Telltale στα adventures, η οποία, όπως αποκαλύπτει το όνομά της, είναι να διηγείται ιστορίες, η επένδυση στο κομμάτι της αφήγησης έχει ως αποτέλεσμα το πλουσιότερο Monkey Island από πλευράς περιεχομένου· και τούτο μάλιστα όχι σε βάρος των γρίφων. Στο ίδιο μήκος κύματος επρόκειτο να κινηθεί τον αμέσως επόμενο χρόνο και το εξαιρετικά… πειστικό Back to the Future: The Game (2010/11). Τα επόμενα χρόνια, ωστόσο, η συγκεκριμένη προσέγγιση της Telltale επρόκειτο να αλλάξει. Οι Αμερικανοί developers επί της ουσίας εξαφάνισαν τους γρίφους των adventures, επικεντρώνοντας αποκλειστικά στην αφήγηση, προωθώντας τα quick time events και δίνοντας κατά βάση βαρύτητα στην επιλογή των απαντήσεων από τον gamer σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια των διαλόγων· χαρακτηριστικά, τα οποία έγιναν κανόνας μετά τη σπουδαία εμπορική επιτυχία του παρθενικού The Walking Dead (2012).

5 2012

Σε μια εποχή κατά την οποία η Telltale διαμόρφωνε νέα δεδομένα στα adventures, ακόμη και μέσα από την επεισοδιακή κυκλοφορία τους, έχω την αίσθηση ότι οι προαναφερθέντες δύο πρώτοι τίτλοι λειτούργησαν ως η χρυσή τομή μεταξύ παρελθόντος και μέλλοντος. Αφενός, διότι ανέπτυξαν προϊόντα πολύ πιο «ζωντανά» λόγω της ιστορίας τους, σε αντίθεση, επί παραδείγματι, με τα πρώτα Monkey Island, που μπορεί για την εποχή τους να ήταν έως και πρωτοποριακά σε κάποια επίπεδα, αλλά πλέον δύσκολα θα μπορούσαν να σταθούν με την ίδια φόρμουλα. Αυτή περιελάμβανε κυρίως gameplay, γρίφους συχνά σε σημείο εξάντλησης λόγω της δυσκολίας τους, κι από εκεί και πέρα μια ιστορία της οποίας η δυναμική και η εξέλιξη διαδραματιζόταν κατά κύριο λόγο στο υπόβαθρο του παιχνιδιού, δίχως πάλι αυτό να εμποδίζει σε κάτι τους απίθανους διαλόγους που απολαύσαμε στα τέσσερα πρώτα games. Αφετέρου, ωστόσο, ο συγκεκριμένος προσανατολισμός δεν εξάλειψε το ανταγωνιστικό στοιχείο της επίλυσης γρίφων, όπως συνέβη αργότερα, έστω κι αν αυτό πλέον συνοδευόταν από την προαιρετική αξιοποίηση ενός hint system.

Έτσι, λοιπόν, καθώς ήδη σημειώθηκε, το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται το πιο αφηγηματικό παιχνίδι της σειράς, παρουσιάζοντας μια ιδιαίτερα πλούσια ιστορία, η οποία, στα πρότυπα του παρελθόντος, δε διστάζει να ανοίξει σε περισσότερα επίπεδα και περιοχές από κάθε άλλη φορά, παρουσιάζοντας επιπλέον μεγαλύτερη εμβάθυνση στους χαρακτήρες, αρχής γενομένης από όλους εκείνους που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε στο παρελθόν. Η γνώριμη εικόνα της ευρύτερης Καραϊβικής ξεδιπλώνεται και πάλι επί της οθόνης, τώρα με απεικόνιση καλύτερη από ποτέ, ενίοτε πρωτοφανή στιγμιότυπα και σκηνικά, αμιγώς τρισδιάστατα γραφικά και μια περιπέτεια η οποία διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος από τον απολαυστικό ξερακιανό ξανθοτρίχη με το χαρακτηριστικό γενάκι και τη γραφική αλογοουρά, τον ένα και μοναδικό Guybrush Threepwood… Mighty Pirate(!), ο οποίος επιστρέφει σε νέες περιπέτειες!

6 peripeteies1

Η ιστορία ξεκινά με τον archenemy του Guybrush, τον θρυλικό πειρατή LeChuck -σε… zombie edition για δεύτερη φορά στο franchise μετά το δεύτερο παιχνίδι, να έχει αιχμαλωτίσει στο καράβι του την Elaine Marley-Threepwood, σύζυγο του ήρωά μας, έχοντας ξεκινήσει ένα τελετουργικό που θα του επιτρέψει να αποκτήσει απεριόριστες δυνάμεις. Σχεδόν την ύστατη ώρα εμφανίζεται ο Guybrush με το δικό του καράβι, ο οποίος, προκειμένου να σκοτώσει τον εχθρό του… για πολλοστή φορά, καλείται να ενισχύσει το σπαθί του με voodoo ιδιότητες. Τα πράγματα όμως δεν εξελίσσονται κατά τον επιθυμητό τρόπο: όταν ο Guybrush επιτίθεται στον LeChuck, ο τελευταίος αποκτά για πρώτη φορά στη σειρά ανθρώπινη μορφή, ενώ το χέρι του πρώτου φαίνεται πως έχει απορροφήσει όλη την… πτωματική πραγματικότητα του μεγαλύτερου πονοκεφάλου του τα τελευταία σχεδόν 20 χρόνια! Ακόμη χειρότερα, το χέρι του δείχνει να αρνείται να υπακούσει στις εντολές του. Έχοντας πολλά βαρέλια μπαρούτι επάνω στο κατάστρωμα, σύντομα το καράβι θα πάρει φωτιά και οι επιβάτες του θα εκτοξευθούν προς πάσα κατεύθυνση. Όταν ο Guybrush θα ξεβραστεί στη στεριά του Flotsam Island, δε θα αργήσει να αντιληφθεί ότι όποια κατάρα συνόδευε τον LeChuck, έχει περάσει με κάποιον τρόπο στον ίδιο, συγκεκριμένα στο χέρι του· κι ακόμη χειρότερα, ο κόσμος γύρω του δεν μένει ανεπηρέαστος…

7 anepireastos

Σε αδρές γραμμές αυτή είναι η περίληψη μόλις του προλόγου του πρώτου εκ των πέντε επεισοδίων στα οποία χωρίζεται το Tales of Monkey Island. Ασφαλώς, η ιστορία διανθίζεται σταθερά αποκαλύπτοντας προοδευτικά το αξιοσημείωτο βάθος της. Πλην όμως, περισσότερα επί της ουσίας εμπίπτουν στην κατηγορία των spoilers. Αυτό που μπορεί με ασφάλεια να ειπωθεί, ωστόσο, είναι ότι κάθε χαρακτήρας έχει κάποιο ρόλο να επιτελέσει και μόνος απαρατήρητος ή αδιάφορος δεν περνά -ακόμη και οι πλέον δευτερεύοντες NPCs, ενώ τα κύρια ερωτήματα που εκ των πραγμάτων τίθενται εξ αρχής δε μπορεί παρά να αφορούν το πού βρίσκεται η Elaine, αν είναι νεκρή ή ζωντανή, πού έχει καταλήξει ο LeChuck -ο οποίος όλα αυτά τα χρόνια έχει αποδειχθεί πολύ σκληρός για να πεθάνει… εντελώς- και φυσικά πώς συνέβη η ανθρώπινη μεταμόρφωσή του. Και κυρίως, γιατί συνέβη και τι μπορεί να σημαίνει αυτή η… ζομποποίηση ή vooodooποίηση του αριστερού χεριού του Guybrush! Όλα αυτά, ενώ τίποτα δε δείχνει ότι οι απαντήσεις θα δοθούν σύντομα. Σεναριακά αλλά και ως προς την απόδοση της υπόθεσης επί της οθόνης, υπάρχουν σημεία στα οποία το παιχνίδι αιφνιδιάζει πολύ ευχάριστα, αν δεν εντυπωσιάζει, αποδεικνύοντας ότι είναι ικανό να κινηθεί σε μια σαφώς μεγαλύτερη κλίμακα σε σχέση με το παρελθόν. Αυτό συνιστά από μόνο του μια ανατροπή και σίγουρα δεν είναι η μόνη.

8 moni

Σε σχέση με το παρελθόν, πέραν των απολύτως λογικών αναβαθμίσεων ιδίως στον οπτικό τομέα αλλά και της πολύ πιο κινηματογραφικής απεικόνισης σε πολλά σημεία, ίσως η πιο ουσιαστική αλλαγή αφορά την κατηγορία των γρίφων. Όπως σημειώθηκε, το challenging στοιχείο διατηρείται σαφέστατα, ειδικά σε σχέση με τη μετέπειτα κατεύθυνση της Telltale, εν τούτοις ακόμη κι αυτό ελάχιστα μπορεί να συγκριθεί προς όσα γνώριζαν οι fans της σειράς. Η δυσκολία των puzzles έχει μειωθεί κατακόρυφα σε σχέση με το παρελθόν, καθώς, ακόμη και με απενεργοποιημένα τα hints, οι ίδιοι οι χαρακτήρες δίνουν έμμεσες -ή και όχι τόσο- συμβουλές επί της ουσίας στον ίδιο τον παίκτη, προκειμένου να προχωρήσει. Τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερα και σίγουρα πολύ πιο ξεκάθαρα. Προσωπικά, μόνο σε μία περίπτωση «αρνούμουν» να δω ένα object που βρισκόταν μπροστά στα μάτια μου, με αποτέλεσμα να παιδευτώ άσκοπα για τρεις-τέσσερεις ώρες, ολοκληρώνοντας τελικά το παιχνίδι σε περίπου 28-29. Διάρκεια διόλου ευκαταφρόνητη, η οποία σε συνδυασμό με τη μέτρια προς υψηλή -σε κάποια σημεία- πρόκληση, μαρτυρεί το ικανό περιεχόμενο του τίτλου.

9 titlou1

Από εκεί και πέρα, παρουσιάζει ενδιαφέρον από μια άποψη η απάντηση γρίφων γνώριμων από τα προηγούμενα Monkey Island, έστω κι αν είναι ίδιας λογικής. Ίσως το στοιχείο της επανάληψης υπερκαλύπτεται στο σημείο αυτό από εκείνο της νοσταλγίας. Οι φίλοι του franchise συνάντησαν ουκ ολίγες φορές στο παρελθόν λαβυρίνθους αλλά και διάφορα mini games-αινίγματα, η επίλυση των οποίων ωστόσο ήταν απαραίτητη για την πρόοδο του παιχνιδιού. Αποκορύφωμα όλων, ασφαλώς, το κλασικό Insult Sword Fighting, γνώριμο και τούτο ήδη από το μακρινό 1990! Αρκετοί γρίφοι εξ αυτών, έστω και παραλλαγμένοι, επιστρέφουν ξανά, προφανώς γιατί αγαπήθηκαν ανάλογα, ενώ ορισμένοι νέοι κάνουν την εμφάνισή τους, κατορθώνοντας κάποιες φορές να κλέψουν την παράσταση! Ο χειρισμός γίνεται κατά προτίμηση με συνδυασμό πληκτρολογίου (για την κίνηση) και ποντικιού (για την αλληλεπίδραση), ενώ η χρήση του inventory αποτελεί πιο απλή διαδικασία από ποτέ.

Οπτικά, η δημιουργία της Telltale είναι αδιαμφισβήτητα η πιο εντυπωσιακή της σειράς. Τα facial expressions των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά και εμφανής η δουλειά που έχει γίνει στο συγκεκριμένο τομέα, αν και το lip sync είχε ομολογουμένως περιθώρια βελτίωσης. Η χρωματική παλέτα παρουσιάζει συνολικά μεγαλύτερο εύρος από κάθε προηγούμενη φορά, ενώ στο art direction υπήρξε συνεργασία μεταξύ των συγκεκριμένων developers και της LucasArts, προκειμένου η αισθητική του παιχνιδιού των πρώτων να συμπίπτει με εκείνη του remake του Secret of Monkey Island της δεύτερης. Άλλωστε οι συγκρίσεις θα ήταν αναπόφευκτες, δεδομένης της κυκλοφορίας του remake μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου τίτλου, ο οποίος αισθητικά είναι πανέμορφος στο σύνολό του.

10 synolo tou

Ανατρέχοντας εν συντομία στην παρουσία των Monkey Island σε ορίζοντα δύο δεκαετιών και με απολογισμό πέντε παιχνιδιών, εκτιμώ πως είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται τελικά κατά ένα τόνο πιο «σκοτεινό», οπωσδήποτε πιο σοβαρό και βαθύ, από όλα τα προηγούμενα. Αυτό δε σημαίνει ότι το χιούμορ δεν υπάρχει, και μάλιστα άφθονο, αλλά οι υπερβολικές καταστάσεις του παρελθόντος θα λειτουργούσαν εν προκειμένω εις βάρος της αφήγησης από ένα σημείο και έπειτα. Στο πλαίσιο αυτό, ο ιδανικός για το ρόλο του Guybrush Threepwood, Dominic Armato, δίνει την πιο ώριμη απόδοση του χαρακτήρα του θέλοντας να αναδείξει τα χρόνια εμπειρίας που έχουν περάσει από τον πρωταγωνιστή, εν αντιθέσει προς την απολύτως ανάλαφρη ερμηνεία την οποία κάνει παράλληλα χρονικά για το remake του πρώτου παιχνιδιού. Η Alexandra Boyd επιστρέφει ως Elaine για πρώτη φορά μετά το Curse of Monkey Island, παράλληλα και για το προαναφερθέν remake, κάνοντας εξαιρετική δουλειά και πάλι, ενώ, έστω και μερικώς, ο Earl Boen αναλαμβάνει ξανά δράση στο ρόλο του ενός και μοναδικού LeChuck.

11 lechuck

Τέλος, την ατμοσφαιρική μουσική του παιχνιδιού υπογράφει εκ νέου ο Michael Land, ο οποίος είναι ένας από τους ελάχιστους συντελεστές, αν όχι ο μόνος μαζί με τους voice actors Armato και Boen, οι οποίοι συμμετέχουν και στα πέντε projects της σειράς. Το αποτέλεσμα παραμένει εξαιρετικό και στην περίπτωση αυτή, με μουσικά θέματα και ήχους αγαπημένους για τους φίλους του franchise, απευθείας από τις… εκτάσεις της Καραϊβικής, οι οποίοι πλησιάζουν συνολικά εκείνους του τρίτου Monkey Island, ακόμη κι αν αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου σύνθετοι. Το Tales of Monkey Island απετέλεσε το πέμπτο και τελευταίο μέρος, μέχρι σήμερα, μιας υπέροχης όσο και ιστορικής gaming διαδρομής. Φέτος συμπληρώνονται δυστυχώς δώδεκα ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του και τίποτα δε δείχνει ότι θα υπάρξει συνέχεια. Πλην όμως, κάθε fan των περιπετειών του Guybrush Threepwood μπορεί να ονειρεύεται τη στιγμή που, όταν ευδοκιμήσουν οι συνθήκες, ο πρωταγωνιστής με το γελοιότερο όνομα όλων των εποχών θα συστηθεί και πάλι ως… Mighty Pirate, προτείνοντας ξανά το σπαθί του εναντίον όποιου τον αμφισβητήσει! Το Tales of Monkey Island του έδωσε αυτό το δικαίωμα!

Continue reading
  1287 Hits
  0 Comments

Απόδραση από το Monkey Island

1ekso

Η είσοδος στην τρέχουσα χιλιετία σηματοδότησε συγχρόνως την ολοκλήρωση μιας εποχής στη gaming βιομηχανία, παράλληλα όμως το πέρασμα στην επόμενη. Άλλωστε, πάγια το τέλος ενός πράγματος σημαίνει και την αρχή ενός καινούριου, καθώς η ζωή συνεχίζεται. Κάπως έτσι έκλεισε η «χρυσή» δεκαετία του ΄90 στο χώρο των point & click adventures, η οποία, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, δεν ήταν παρά οι πλούσιοι καρποί του δέντρου που είχε μεγαλώσει και ανθίσει ήδη από τα ΄80s. Μέσα στην εικοσαετία αυτή ξεκίνησαν και ολοκλήρωσαν τη διαδρομή τους κλασικά franchises της κραταιάς Sierra On-Line, όπως τα King’s Quest (1984-1998, οκτώ τίτλοι), Space Quest (1986-1995, έξι τίτλοι), Quest for Glory (1989-1998, πέντε τίτλοι), ενώ άλλοι συνέχισαν την πορεία τους τα επόμενα χρόνια, έστω και με αλλαγή ιδιοκτησίας των δικαιωμάτων ή ανάθεση της ανάπτυξής τους σε τρίτους. Πριν συμβεί αυτό, η Sierra είχε ήδη παρουσιάσει τα «ολόδικά της» Leisure Suit Larry (1987-1996, έξι τίτλοι) και Police Quest (1987-1995, πέντε τίτλοι).

1s titloi

Πρωτίστως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και σταθερής παρουσίας στην κατηγορία, και δευτερευόντως σε εμπορικό, ο βασικότερος ανταγωνιστής των Αμερικανών developers ήταν οι ομοεθνείς τους, της LucasArts. Για τα πεπραγμένα της τελευταίας έχει γίνει εκτενής αναφορά σε προηγούμενη ευκαιρία, ωστόσο εν προκειμένω έχει σημασία να υπογραμμιστεί και πάλι ότι από όλα τα παιχνίδια της, μόνο ένα franchise απέκτησε περισσότερα από ένα sequels. Ο λόγος για το Monkey Island, το… Secret του οποίου (1990) διαδέχτηκαν τρεις ακόμη τίτλοι, πριν η σειρά αναβιώσει σχεδόν μια δεκαετία μετά την τελευταία παρουσία της. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ευθύς-εξαρχής για το μακροβιότερο εγχείρημα της LucasArts -έστω για τα τέσσερα από τα πέντε games, τα οποία ανέπτυξε η ίδια, πριν αναλάβει το τελευταίο η Telltale Games με την άδεια της πρώτης- είναι ότι κατόρθωσε να διατηρήσει αναλλοίωτο τον αυθεντικό χαρακτήρα του από παιχνίδι σε παιχνίδι σε βάθος δεκαετίας· τούτο μάλιστα, παρά το γεγονός ότι μετά το πρώτο sequel που ακολούθησε άμεσα, το 1991, υπήρξαν βασικές αλλαγές συντελεστών σε καθένα από τα επόμενα δύο.

2 dyo

Υπό τις ανωτέρω συνθήκες, έχω την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη επιτυχία των Monkey Island ήταν η διατήρηση της original ατμόσφαιρας και αίσθησης με τρόπο ώστε ο gamer να αντιλαμβάνεται κάθε στιγμή ότι βρίσκεται μέσα σ’ αυτόν, τον ίδιο κόσμο. Σε τούτο, μεγάλο ρόλο έπαιξε αναμφίβολα το σενάριο του εκάστοτε τίτλου, το οποίο ακολουθώντας τα γεγονότα του προηγούμενου και, κυρίως, επαναφέροντας στο ακέραιο το one of a kind ύφος της σειράς, εγγυόταν με τον ιδανικότερο τρόπο τη συνέχεια των περιπετειών του ανεπανάληπτου και πιο γραφικού πειρατή ever, Guybrush Threepwood! Το τρίτο παιχνίδι, Curse of Monkey Island, κυκλοφόρησε το 1997, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, ο οποίος εμπορικά είχε αποτύχει παταγωδώς. Πλην όμως, είναι ξεκάθαρο ότι η δική του επιτυχία επαναπροσδιόρισε τις προτεραιότητες της LucasArts για ένα sequel σε σαφώς μικρότερο χρονικό διάστημα αυτή τη φορά, όπως και έγινε, και μάλιστα στο μισό χρόνο.

3 xrono

Ανήκοντας χρονικά στην αυλαία της νέας χιλιετίας, αλλά φαντάζοντας περισσότερο ως ένα υστερόγραφο των adventures της προηγούμενης, το Escape from Monkey Island κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2000, όντας ο 15ος και τελευταίος τίτλος της αμερικανικής εταιρίας ανάπτυξης στην κατηγορία, το κύκνειο άσμα μιας εποχής, αλλά και ο σύνδεσμος μιας νέας, καθώς επρόκειτο για τον πρώτο τίτλο του franchise ο οποίος πέρασε σε 3D περιβάλλοντα, και τον δεύτερο της LucasArts γενικότερα, μετά το εμβληματικό Grim Fandango (1998). Αμφότερα αναπτύχθηκαν με την GrimE engine, η οποία αντικατέστησε την παλιά, πλέον, SCUMM engine. Η τελευταία είχε χρησιμοποιηθεί ανελλιπώς από τους Αμερικανούς developers στο διάστηκα 1987-1997, σε δώδεκα τίτλους συνολικά! Κατά τα επόμενα χρόνια η εταιρία σκόπευε να κυκλοφορήσει sequels ακόμη δύο παλαιότερων projects της, των Full Throttle και Sam & Max, ωστόσο κάτι τέτοιο δε συνέβη τελικά, με αποτέλεσμα το τέταρτο Monkey Island να είναι και το τελευταίο adventure που έφτασε στις προθήκες των καταστημάτων.

4 katastimatwn

Η μετάβαση σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα απετέλεσε καινοφανές γεγονός για τους φίλους της κλασικότερης πειρατικής σειράς videogames, κι ακόμη περισσότερο ότι για πρώτη φορά ο χειρισμός καταργούσε την έννοια του point & click, καθώς δε συμπεριλάμβανε ποντίκι, παρά μόνο και αποκλειστικά πληκτρολόγιο ή gamepad. Συγχρόνως, λοιπόν, οι δομικές αυτές αλλαγές συνιστούσαν ξεχωριστή πρόκληση για τους developers, η σύνθεση των οποίων είχε αλλάξει παντελώς σε σχέση με τους εργάτες της επιτυχίας του Curse of Monkey Island. Designers, programmers, artists, animators… οι αλλαγές στα πρόσωπα έμοιαζαν να μην έχουν τέλος! Η επίτευξη χημείας μεταξύ όλων αυτών -όπως σε κάθε εργασιακό χώρο ο οποίος προϋποθέτει πραγματικά ομαδική δουλειά- κάθε άλλο παρά δεδομένη και αυτονόητη μπορεί να θεωρείται· ειδικά όταν ο στόχος δεν είναι απλώς η ανάπτυξη ενός πολύ καλού παιχνιδιού, αλλά του επόμενου Monkey Island, στο οποίο κάθε παίκτης θα βρει τον εαυτό του από το παρελθόν. Το τελικό αποτέλεσμα, τουλάχιστον ως προς το επίπεδο της προσπάθειας, δικαίωσε απόλυτα τους συντελεστές αυτής, όχι όμως και η αποδοχή της από τον κόσμο· οι πωλήσεις του Escape from Monkey Island ξεπέρασαν ενδεχομένως κάποια στιγμή τις 100.000… αλλά μέχρι εκεί. Ίσως μάλιστα η εμπορική αποτυχία του τέταρτου μέρους της σειράς να ήταν ένας από τους λόγους ακύρωσης του υπό ανάπτυξη sequel του Full Throttle, η πρώτη ανακοίνωση περί της οποίας έγινε τον ίδιο μήνα κυκλοφορίας του Monkey Island.

5 island

Όλα αυτά, ωστόσο, μικρή σημασία έχουν για το παιχνίδι καθ’ αυτό και δη για όσους ακολουθούν ένα franchise αξιώνοντας από κάθε συνέχεια, αν μη τι άλλο, το σεβασμό του σύμπαντος που το ίδιο έχει δημιουργήσει. Και στο επίπεδο αυτό, ο τίτλος της LucasArts τα καταφέρνει υποδειγματικά για μία ακόμη φορά. Άπαντες οι πρωταγωνιστές αλλά και πολλοί δευτερεύοντες χαρακτήρες που αγαπήσαμε -ενίοτε να μισούμε- στα προηγούμενα parts, επιστρέφουν ξανά επί της οθόνης, πλέον σε τρεις διαστάσεις, υποσχόμενοι να προσφέρουν απλόχερα νέες… διαστάσεις χιούμορ μέσα από τις γκάφες, τις κωμικοτραγικές ερωταποκρίσεις τους και τον υπέροχο σαρκασμό τους, στοιχεία που είναι ταυτόσημα των Monkey Island, μηδενός εξαιρουμένου! Νέοι NPCs παρουσιάζονται και τα αποτελέσματα σε πολλές περιπτώσεις είναι ξεκαρδιστικά, με περιστατικά που μοιάζουν αναπάντεχα ακόμη και για τα δεδομένα των σειράς, αλλά δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω.

Το voice acting δίνει και πάλι ρεσιτάλ, ωστόσο υπάρχουν ορισμένες αλλαγές σε σχέση με το προηγούμενο game· σημειωτέον, εκείνο ήταν το πρώτο που χρησιμοποίησε ηθοποιούς φωνής, τουλάχιστον μέχρι την… αποκατάσταση της τάξης από τα remakes των Secret of Monkey Island και LeChuck’s Revenge (2009 και 2010, αντίστοιχα). Για τον απολαυστικό Dominic Armato στο ρόλο του δαιμόνιου Guybrush Threepwood έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες, όπως και για τον πάντα εξαιρετικό Earl Boen ως τον δαιμονικό pirate LeChuck! Η πιο σημαντική αλλαγή στο cast, ωστόσο, αφορά το διαχρονικό έρωτα του Guybrush, Elaine Marley… Threepwood -πλέον! Παρότι στο Curse of Monkey Island (1997), αλλά και σ’ όλο το υπόλοιπο franchise, συμπεριλαμβανομένων των δύο remakes, στο ρόλο της Elaine συναντούμε την Alexandra Boyd, τη σκυτάλη παραλαμβάνει αυτή τη φορά η Charity James, η οποία ρισκάρω να πω ότι κάνει ακόμη καλύτερη δουλειά, αν και ίσως σ’ αυτό τη βοηθά το σενάριο.

6 senario

Η ιστορία του Escape from Monkey Island εκκινεί από την τελευταία φάση του ταξιδιού του μέλιτος για τον Guybrush και την Elaine, οι οποίοι επιτέλους… αντάλλαξαν όρκους αιώνιας αγάπης μετά από πολλές αντιξοότητες, όπως απέδειξε ο χρόνος έως και τα γεγονότα του τρίτου παιχνιδιού. Επιστρέφοντας όμως μετά από κάποιους μήνες στη βάση τους, στο Mêlée Island, ανακαλύπτουν ότι τα πράγματα δεν πηγαίνουν καθόλου καλά! Το νησί που άλλοτε έσφυζε από ζωή, πλέον δείχνει έρημο. Σχεδόν όλα τα κτίρια και οι ιδιοκτησίες των πειρατών που ζουν εκεί έχουν αγοραστεί από κάποιον μυστηριώδη επενδυτή, που φαίνεται πως έρχεται από χώρα μακρινή. Όσοι αρνούνται να πουλήσουν, προκαλούνται από αυτόν σε μια σειρά από insult games. Και καθώς δεν υπάρχει πειρατής που θα αρνηθεί μια μονομαχία, ο ένας μετά τον άλλο χάνουν τις περιουσίες τους, καθώς ο ξένος φαντάζει ανίκητος. Ασφαλώς, οι φίλοι της σειράς κατανοούν επακριβώς τι σημαίνει Insult Fighting, μέσα από το πανέξυπνο και άκρως διασκεδαστικό Insult Sword Fighting που γνώρισαν στο πρώτο παιχνίδι, και το οποίο επανήλθε στο τρίτο.

7 trito

Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, στο διάστημα απουσίας της Elaine -η οποία, όπως γνωρίζουμε από το παρελθόν, είναι Κυβερνήτρια ενός συμπλέγματος τριών νησιών της Καραϊβικής (Mêlée, Booty και Plunder Island)- η ίδια κηρύχτηκε νεκρή και η θέση της κενή! Αυτός ήταν και ο μόνος τρόπος προκειμένου να προκηρυχθούν εκλογές για τη διάδοχη κατάσταση, ωστόσο το πολιτικό τοπίο φαντάζει ακόμη πιο θολό, καθώς, από το πουθενά, έχει παρουσιαστεί ένας και μοναδικός υποψήφιος ως νέος Κυβερνήτης. Περαιτέρω, ο υποτιθέμενος θάνατος της Elaine έχει δρομολογήσει την κατεδάφιση του κυβερνητικού μεγάρου στο οποίο διαμένει. Έτσι, λοιπόν, η πρώτη αποστολή του… ευτυχούς, κατά τα άλλα, ζεύγους δε μπορεί να είναι άλλη από την ανατροπή της ειλημμένης απόφασης ισοπέδωσης του κτιρίου και τη γραφειοκρατική… νεκρανάσταση της Elaine. Για να συμβεί το τελευταίο, ωστόσο, ο Guybrush θα πρέπει να ταξιδέψει στο Lucre Island προκειμένου να εξασφαλίσει τα σχετικά νομικά πειστήρια. Πλην όμως, το βαθύ πέπλο μυστηρίου που καλύπτει τη νέα τάξη πραγμάτων στην Καραϊβική, μαρτυρεί ότι υποκρύπτονται πολύ περισσότερα πίσω από αυτές τις ραγδαίες ανακατατάξεις…

8 anakatatakseis

Το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο ανοίγει σύντομα σε σαφώς ευρύτερα επίπεδα και κάποιες φορές αποδεικνύεται πραγματικά πανέξυπνο, παρουσιάζει και πάλι ξεχωριστό ενδιαφέρον σε συνέχεια των προηγούμενων· τώρα μάλιστα, παρά το γεγονός ότι πλέον υπογράφεται για πρώτη φορά από τους Sean Clark και Michael Stemmle, οι οποίοι ηγούνται του όλου project όντας επίσης Lead Designers και Directors. Αμφότεροι είναι σαφές ότι αφομοίωσαν ιδανικά το ύφος των Monkey Island, κατορθώνοντας να το μεταφέρουν υποδειγματικά στις τρεις διαστάσεις, με όλα εκείνα τα στοιχεία του χιούμορ και των απολαυστικών διαλόγων μεταξύ συνόλου των χαρακτήρων που γνωρίζουμε και έχουμε αγαπήσει, τις γκάφες, την αφέλεια, την εκκεντρικότητα και σχόλια πιο κοφτερά από κάθε λεπίδα! Οι project leaders του τέταρτου τίτλου της σειράς εργάζονταν ήδη για πάνω από μια δεκαετία στη LucasArts, με συμμετοχή σε αρκετά adventures της τελευταίας, ακόμη και στα πρώτα Monkey Island, ωστόσο αυτή είναι η πρώτη φορά που είχαν τόσο αυξημένες αρμοδιότητες.

9 armodiotites

Από εκεί και πέρα, ωστόσο, παρά την εξαιρετική προσπάθεια τρισδιάστατης απόδοσης γνώριμων περιοχών από το παρελθόν, όπως αυτών του Mêlée Island, η σχετική μετάβαση συνοδεύτηκε από ένα πολύ προβληματικό μοντέλο χειρισμού, ακόμη κι αν κάποιος επιλέξει την κίνηση του Guybrush σε συσχετισμό με τη θέση της κάμερας και όχι τα tank controls που παρουσίασε μια σειρά παιχνιδιών της δεκαετίας του ’90, μεταξύ των οποίων και τα πρώτα πέντε Tomb Raider. Αν ο gamer δεν είναι προσεκτικός, υπάρχει πιθανότητα να του ξεφύγουν αντικείμενα στους εκάστοτε χώρους επειδή δε μπόρεσε να τοποθετηθεί σωστά μπροστά τους, έστω και υπό συγκεκριμένη γωνία, προκειμένου να εμφανιστεί επί της οθόνης η σχετική εντολή αλληλεπίδρασης. Δε γνωρίζω σε τι κατάσταση ήταν ακριβώς ο τίτλος όταν πρωτοκυκλοφόρησε (σύντομα είχε υπάρξει κι ένα patch τότε), ωστόσο η συμπερίληψή του μεταγενέστερα στα ψηφιακά καταστήματα συνοδεύτηκε από μια σειρά glitches και bugs, τα οποία, χωρίς να είναι τα ίδια σε όλους, μπορεί να αποδειχθούν ακόμη και game breaking.

Προσωπικά αντιμετώπισα αρκετά τέτοια θέματα και σε μία περίπτωση λίγο έλειψε να παρατήσω το παιχνίδι, ήδη από την πρώτη φάση του, καθώς δεν υπήρχε κανένας τρόπος να προχωρήσω… μέχρι να φορτώσω ένα save που αλίευσα από το διαδίκτυο, λίγα λεπτά μετά το αδιέξοδο στο οποίο είχα οδηγηθεί. Το τέταρτο Monkey Island αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα τίτλων που επανέρχονται στο προσκήνιο προστιθέμενοι στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, δίχως να έχει μεριμνήσει κάποιος να εξετάσει προβλήματα ασυμβατότητας και άλλα θέματα που ενδεχομένως υπάρχουν. Στην προκειμένη περίπτωση μάλιστα, και όπως έχει συμβεί σε πάρα πολλούς, το παιχνίδι δεν ξεκινάει καν! Για να συμβεί αυτό, όποιος έχει την υπομονή καλείται να εγκαταστήσει έναν fan made launcher, ο οποίος επιλύει το πρόβλημα και μάλιστα προσφέρει τη δυνατότητα για υψηλότερο resolution από το original 640x480, με αισθητά βελτιωμένα textures και κατ’ επέκταση πολύ πιο καθαρή εικόνα.

10 eikona

Τα ανωτέρω είναι τα μόνα που «επιχειρούν» να μετριάσουν την εξαιρετική αίσθηση που αφήνει σε τελευταία ανάλυση ο τίτλος της LucasArts, ο οποίος μπορεί για τους λόγους αυτούς να μην είναι ο πλέον ιδανικός, αλλά δεν παύει να είναι ένας άξιος διάδοχος του Curse of Monkey Island. Το υπέροχο soundtrack υπογράφουν για μία ακόμη φορά οι Clint Bajakian (επικεφαλής), Michael Land και Peter McConnell, πλαισιωμένοι από τους Anna Karney και Michael Lande. Οι τρεις πρώτοι είχαν συνεργαστεί αρκετές φορές στο παρελθόν και μάλιστα στο Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Οι μελωδίες τώρα, διατηρώντας όλα τα γνωστά themes του παρελθόντος, κινούνται πιο κοντά στις αντίστοιχες του πρώτου μέρους του franchise, με αμιγώς Caribbean vibes, τα οποία χαρίζουν εκ νέου ένα υπέροχο «ηλιόλουστο» αποτέλεσμα.

Όπως ισχύει σε όλα τα προηγούμενα games της σειράς, η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται σε υψηλά επίπεδα, υποσχόμενη αρκετές σπαζοκεφαλιές για τον gamer και σε ορισμένες περιπτώσεις τον κίνδυνο… κυριολεκτικής κατανόησης του όρου. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 37-38 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, απολαμβάνοντας κάθε στιγμή πέραν εκείνων που θέλησαν να με οδηγήσουν σε παραίτηση· και δεν αναφέρομαι στους γρίφους. Το Escape from Monkey Island αποδείχθηκε η τελευταία πράξη μια σπουδαίας adventure διαδρομής για τη LucasArts, μετά από 15 συναπτά έτη και ισάριθμους τίτλους, αλλά και ένα videogame που τίμησε στο ακέραιο το όνομά του, παρά τους νεωτερισμούς που εισήγαγε σε εικόνα και χειρισμό. Κι αν κάτι τέτοιο ήταν αυτονοήτως αναμενόμενο, λιγότεροι μπορούσαν να φανταστούν τότε ότι αυτό δεν ήταν το τέλος του franchise…

Continue reading
  1336 Hits
  0 Comments

Η κατάρα του Monkey Island

1ekso

Στο χώρο της gaming βιομηχανίας, κάθε συζήτηση που αφορά το genre των adventures συμπεριλαμβάνει εκ των ων ουκ άνευ το όνομα της LucasArts, του τμήματος της Lucasfilm το οποίο διέπρεψε στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας. Η αμερικανική εταιρία αποτελεί ένα τεράστιο κεφάλαιο της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών, μετρώντας σε 15 χρόνια, στο διάστημα 1986-2000, ισάριθμους τίτλους, οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους υπήρξαν σπουδαία projects βάσει ποιότητας, παρότι σε εμπορικό επίπεδο οι περισσότεροι εξ αυτών δεν απέδωσαν ανάλογους καρπούς. Περαιτέρω, ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά στοιχεία της εταιρίας ήταν ότι σε γενικές γραμμές απέφυγε να επιμείνει σε συγκεκριμένα franchises, εν αντιθέσει, επί παραδείγματι, με τις μακροσκελείς σειρές της Sierra On-Line, οι οποίες κυριαρχούσαν στα point & click adventures της δεκαετίας του ’80 συνεχίζοντας δυναμικά και κατά την επόμενη. Συγκεκριμένα, εκ των 15 τίτλων της LucasArts, οι επτά εξ αυτών δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας, τουλάχιστον από την ίδια -στην περίπτωση του κλασικού Sam & Max Hit the Road, τα δικαιώματα του οποίου κάποια στιγμή πέρασαν στην Telltale Games.

1s games

Όπως αποδείχθηκε, η πιο ανθεκτική στο χρόνο σειρά των Αμερικανών επρόκειτο να είναι τα Monkey Island, η μόνη που απέκτησε παραπάνω από ένα sequel, μάλιστα τέσσερα, το τελευταίο εκ των οποίων αναπτύχθηκε από την Telltale με ειδική άδεια και υπό τη γενική εποπτεία των πρώτων. Κι αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί κάποιος ότι δεν ήταν και τόσο προβλέψιμο, υπό την έννοια ότι τα δύο πρώτα games του franchise, The Secret of Monkey Island και Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, δεν απέδωσαν εμπορικά καν τα αναμενόμενα, πόσο μάλλον τα επιθυμητά. Συγκεκριμένα το πρώτο, εν έτει 1990, κινήθηκε μεν σε εξαψήφιο αριθμό πωλήσεων, αλλά απείχε σημαντικά από το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), το οποίο είχε ξεπεράσει τα 250.000 αντίτυπα. Ακόμη χειρότερα, το sequel του παρθενικού Monkey Island καταβαραθρώθηκε με… 25.000 κόπιες, καθιστώντας άτοπο σ’ εκείνο το σημείο κάθε σενάριο μιας συνέχειας. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι μέχρι την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας μεσολάβησαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρία νέα IP’s από τη LucasArts, συνολικά πέντε παιχνίδια αλλά και έξι χρόνια από το Monkey Island 2.

2 island2

Εν τω μεταξύ, στην εταιρία υπήρξαν σημαντικές αλλαγές ως προς το έμψυχο δυναμικό της, με την αποχώρηση πρωτίστως του Ron Gilbert, creator, μεταξύ άλλων, των δύο πρώτων Monkey Island και μάλιστα της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία -όπως μαρτυρεί το όνομά της- χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του Maniac Mansion (1987) και έκτοτε αξιοποιήθηκε ομοίως στα επόμενα έντεκα παιχνίδια των Αμερικανών! Το 1994, δύο χρόνια μετά την αποχώρηση του Gilbert, τον ακολούθησε και ο Dave Grossman στην εταιρία που ίδρυσε ο πρώτος. Gilbert, Grossman και Schafer υπήρξαν οι τρεις βασικοί δημιουργοί των αρχικών Monkey Island, τα «μυαλά» δύο σπουδαίων adventures που συχνά-πυκνά απαντώνται σε λίστες με τα κορυφαία όλων των εποχών. Κατ’ επέκταση, ήταν εκ των προτέρων πολύ μεγάλη η πρόκληση για μια επιστροφή του franchise με νέους βασικούς συντελεστές και μάλιστα για την αντιστροφή της εμπορικής αποτυχίας του LeChuck’s Revenge, παρά τις εξαιρετικές κριτικές που είχε εισπράξει.

3 eispraksei

Το Curse of Monkey Island κυκλοφόρησε, λοιπόν, εν έτει 1997, μετά από παύση ενός έτους στις συνεχόμενες κυκλοφορίες της LucasArts, κι ενώ η τελευταία είχε επανέλθει το 1995 με δύο από τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά adventures της, τα Full Throttle και The Dig. Μάλιστα το πρώτο έμελλε να είναι το κορυφαίο ever της εταιρίας σε πωλήσεις, ξεπερνώντας το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου, για όλους τους προαναφερθέντες λόγους, ο πήχης για το τρίτο Monkey Island ήταν πολύ ψηλά. Ακόμη περισσότερο, δε, γιατί ένα από τα βασικά στοιχεία που είχαν κάνει τη σειρά να ξεχωρίσει ήταν το υπέροχο χιούμορ της, το οποίο… δεν καταλάβαινε από τα όρια ενός videogame· ή πάλι, ακριβώς επειδή τα κατανοούσε, και μάλιστα πολύ καλά, φρόντιζε με επιμέλεια να τα υπερβαίνει σε κάθε ευκαιρία και να τονίζει το γεγονός, μέσα από απολαυστικά σχόλια, καυστικές ατάκες και άλλες αναφορές, ευρηματικότατες σε κάθε περίπτωση, και σάτιρα η οποία έκανε θραύση! Gilbert, Grossman και Schafer, εκτός από designers, υπέγραφαν και το one of a kind σενάριο των πρώτων παιχνιδιών, έχοντας καταφανώς αυξημένους βαθμούς ελευθερίας από τα «κεφάλια» της LucasArts· κάτι που καταδεικνύει το γεγονός ότι ανέπτυξαν τίτλους με γνώμονα να τους ευχαριστηθούν προδήλως και πρωτίστως οι ίδιοι, τόσο ως διαδικασία ανάπτυξης όσο και τελικού αποτελέσματος, διοχετεύοντας σε κάθε πεδίο των Monkey Island την τρέλα που αδιαμφισβήτητα φέρει ο καθένας!

4 kathenas

Συνεπώς, προκειμένου να αναφερθεί κάποιος στο ιδανικό -όπως αποδείχθηκε- come back του franchise, δε μπορεί παρά να ξεκινήσει από το προαναφερθέν χαρακτηριστικό: την ικανότητα των νέων συντελεστών αυτού του τρίτου μέρους όχι απλώς να αφομοιώσουν, αλλά να αποδώσουν με συνέπεια και απολύτως ομαλά το γνώριμο ύφος της σειράς, χωρίς να ξεφεύγουν από τα πλαίσια που τελικά προσδιορίζουν το ίδιο το σύμπαν των Monkey Island, αλλά δίχως πάλι να πασχίζουν να προσαρμοστούν σ’ αυτά. Επικεφαλής του project και designers ήταν αυτή τη φορά οι Larry Ahern και Jonathan Ackley, οι οποίοι, παρότι είχαν προϋπηρεσία σε αρκετά παιχνίδια της LucasArts έως τότε, ως animator και artist ο πρώτος και ως programmer ο δεύτερος, για πρώτη φορά αναλάμβαναν ηγετικό ρόλο. Περαιτέρω, μαζί με τους Chuck Jordan και Chris Purvis συνυπογράφουν το εξαιρετικό script του τίτλου. Επ’ αυτού μάλιστα, τα σημαντικότερα εύσημα στους δημιουργούς δόθηκαν από τον original creator της σειράς, Ron Gilbert, ο οποίος παραδέχτηκε, περίπου μια δεκαετία αργότερα, ότι έγινε εξαιρετική δουλειά ως προς τη σύλληψη του χιούμορ και της γενικότερης αίσθησης του franchise.

5 franchise1

Το τρίτο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί τα γεγονότα αυτών που προηγήθηκαν, έχοντας αρκετές έμμεσες αλλά και άμεσες αναφορές σ’ αυτά, συνεπώς είναι προτιμότερο για κάποιον τουλάχιστον να γνωρίζει τι έχει προηγηθεί, καθώς θεωρείται δεδομένο ότι ο gamer είναι εξοικειωμένος τόσο με τους βασικούς χαρακτήρες του κόσμου όσο και τους δευτερεύοντες, οι οποίοι επιστρέφουν μαζί με τους πρώτους. Βάσει της υπόθεσης, ο πάγιος πρωταγωνιστής των Monkey Island, ο… mighty pirate, ο θρυλικός Guybrush Threepwood, βρίσκεται στη μέση μιας πολιορκίας του οχυρού ενός νησιού, το οποίο βομβαρδίζεται από το πλοίο του archenemy του, το φόβο και τρόμο των θαλασσών της Καραϊβικής, τον zombie-pirate LeChuck! Άμεσα αποδεικνύεται ότι από το οχυρό προσπαθεί να τον αποκρούσει το αντικείμενο του πόθου του τελευταίου αλλά και του ίδιου του Guybrush, η Κυβερνήτρια -και- αυτού του νησιού, Elaine Marley.

Ο LeChuck, μετά από δύο… παιχνίδια, φαίνεται πως δεν το βάζει κάτω και είναι αποφασισμένος να κάνει δική του την Elaine με κάθε μέσο. Στη διάρκεια της μάχης, ωστόσο, ο ήρωάς μας γίνεται αντιληπτός και συλλαμβάνεται. Η πρώτη αποστολή του θα είναι να καταφέρει να δραπετεύσει, εν τούτοις η κεντρική ιστορία δεν ξεκινά παρά μόνο όταν τα πράγματα θα πάρουν μια πολύ άσχημη τροπή για την Elaine, με τον Guybrush να καλείται για μία ακόμη φορά να τη σώσει. Ασφαλώς, ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι απολύτως κωμικός. Περαιτέρω, στο πλαίσιο αυτό, οι επιλογές των απαντήσεων στους εκάστοτε διαλόγους κυμαίνονται υπέροχα μεταξύ πιο… φυσιολογικών αποκρίσεων -οι οποίες ωστόσο φαντάζουν συχνά εκτός του όλου κλίματος- και άλλων, που μόνο σε ένα videogame με το χιούμορ και το σαρκασμό του Monkey Island θα μπορούσε να συναντήσει κάποιος… και γι’ αυτό δελεάζουν σε κάθε περίπτωση.

6 periptosi1

Αν υπάρχει μία μεγάλη αλλαγή η οποία δε μπορεί να θεωρηθεί αυτονόητη σε σχέση με το παρελθόν, αυτή αφορά το βαθμό δυσκολίας του Curse of Monkey Island. Παρότι το παιχνίδι παραμένει πολύ απαιτητικό σε αρκετά σημεία, ενώ εξακολουθούν και αυτή τη φορά να υπάρχουν γρίφοι για τους οποίους είναι απαραίτητη αρκετή… φαντασία προκειμένου να εννοηθούν, εν τούτοις πλέον προσφέρονται στον παίκτη κάποια έμμεσα hints. Τούτα προκύπτουν μέσα από ορισμένα σχόλια του Guybrush, όταν ο gamer προσπαθεί να χρησιμοποιήσει κάποιο αντικείμενο του inventory ή/και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον. Αυτό δεν υπήρχε στα δύο πρώτα Monkey Island· αν κάτι δε δούλευε, έμενες απλώς με την απορία, χωρίς λέξη παραπάνω.

Η προαναφερθείσα εξέλιξη, ωστόσο, αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι το νέο κεφάλαιο του franchise είναι πολύ μεγαλύτερο σε διάρκεια από τα δύο πρώτα. Η ιστορία είναι σαφώς πλουσιότερη, εξίσου αστεία, και επιτρέπει σε όλους τους φίλους των Monkey Island να αναγνωρίσουν μια γνήσια συνέχεια. Περαιτέρω, όπως και το LeChuck’s Revenge, το παιχνίδι παρουσιάζει δύο επίπεδα δυσκολίας, ονόματι Standard και Mega Monkey Mode, με το τελευταίο να περιλαμβάνει περισσότερους και πιο απαιτητικούς γρίφους. Παίζοντας σ’ αυτό το level, χρειάστηκα περίπου 27 ώρες προκειμένου να δω το τέλος, διάστημα μικρότερο από το αντίστοιχο των δύο προηγούμενων, αλλά πολύ πιο «γεμάτο» αυτή τη φορά.

7 fora1

Από εκεί και πέρα, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, στον τεχνικό τομέα υπήρξε αναπόφευκτα ραγδαία εξέλιξη, με την ανάλυση στα γραφικά να υπερδιπλασιάζεται, από 320x200 σε 640x480 πλέον. Και παρότι τα 256 χρώματα του παρελθόντος διατηρήθηκαν, εν τούτοις η υψηλότερη ανάλυση επέτρεψε την εμφάνιση νέων χρωμάτων στο ανθρώπινο μάτι, καθώς διπλανά pixels δείχνουν να αναμειγνύονται μεταξύ τους, όπως έχει εξηγήσει σε παλαιότερη συνέντευξή του ο Bill Tiller, lead background artist του τίτλου. Αυτό που έχει δυσκολέψει ως ένα βαθμό είναι η κίνηση του πρωταγωνιστή στο χώρο, σε μια προσπάθεια εναρμονισμού με την εξέλιξη της τεχνολογίας η οποία, έστω και σ’ ένα πιο καρτουνίστικο πλαίσιο τώρα, αποδίδει ρεαλιστικότερα τους χαρακτήρες, πάντοτε με τα δεδομένα της εποχής. Συγχρόνως, όμως, η κίνηση κατά τα πρότυπα του παρελθόντος γίνεται πλέον κάπως δύσχρηστη και σίγουρα αργή, σε αντίθεση με την ευκολία με την οποία κινούνταν τα ελάχιστα pixels-ο Guybrush στα δύο πρώτα games της σειράς. Δεν είναι τυχαίο ότι στο Curse of Monkey Island ήταν η τελευταία φορά που χρησιμοποιήθηκε η SCUMM engine, η οποία, αναβαθμιζόμενη φυσικά, επιστρατευόταν ανελλιπώς από τη LucasArts από το 1987, δέκα χρόνια νωρίτερα! Εν τούτοις, το ζήτημα αυτό αντιπαρέρχεται με τη δυνατότητα fast travel από τη μία περιοχή στην άλλη, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους.

8 xorous

Σε ό,τι αφορά τον ήχο, υπήρξε εξίσου ριζική αναβάθμιση, καθώς για πρώτη φορά στο franchise προστέθηκαν voice overs, με τους βασικούς ηθοποιούς να παραμένουν έκτοτε οι ίδιοι σε όλα τα παιχνίδια του, έως και τα remakes των δύο πρώτων Monkey Island εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Μάλιστα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για όσους, όπως ο υπογράφων, έπαιξαν τη σειρά ξεκινώντας από τα remakes, η διαπίστωση της εξέλιξης των voice actors ως προς την προσέγγιση των χαρακτήρων τους σε βάθος 13 χρόνων. Ανεξαρτήτως αυτού, το τελικό αποτέλεσμα είναι και πάλι εξαιρετικό, για όλους όσους εμφανίζονται επί της οθόνης. Ο εν πολλοίς άγνωστος Dominic Armato πρωτοεμφανίζεται στη gaming βιομηχανία ως o… εμβληματικός Guybrush Threepwood, ενώ ανάλογο ντεμπούτο πραγματοποιεί και η Alexandra Boyd ως Elaine. Αντίθετα, πολύ πιο γνωστός είναι στο ρόλο του LeChuck ο Earl Boen, ο οποίος, παρότι και αυτός εισέρχεται για πρώτη φορά στο χώρο των videogames, έχει ήδη γίνει γνωστός στο σινεμά ως ο ψυχολόγος-εγκληματολόγος Dr. Peter Silberman στις δύο πρώτες ταινίες Terminator (1984 και 1991) του James Cameron.

9 cameron

Όπως και στα υπόλοιπα games του franchise αλλά και σε αρκετούς ακόμη τίτλους της LucasArts, τη μουσική υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Michael Land, ο οποίος παραδίδει το καλύτερο soundtrack της σειράς, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, καταφέρνοντας σε πολλά σημεία να κεντρίσει το ενδιαφέρον, ακόμη και να εντυπωσιάσει, την ίδια στιγμή που επ’ ουδενί αποσπά την προσοχή στη διάρκεια του playthrough· όλα αυτά, ενώ η μουσική υπόκρουση δε σταματά σε κανένα σημείο του παιχνιδιού! Επιπλέον, ενώ επανέρχονται, έστω και σε παραλλαγές, γνωστά αγαπημένα themes του παρελθόντος, οι νέες μελωδίες που παρουσιάζονται σε αρκετές περιπτώσεις, πιο βαθιές, άλλες πιο δυσοίωνες, ίσως πιο… intellectuel, καλύπτοντας ένα ευρύ φάσμα της μουσικής, ιδίως από το χώρο της κλασικής, φολκ αλλά και τζαζ, προστιθέμενες στις ήδη υπάρχουσες καταφέρνουν να κάνουν τη μεγάλη διαφορά σε συνολικό επίπεδο.

Η επιστροφή της σειράς στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία, σε μια χρονιά κατά την οποία η βρετανική Revolution παρουσίαζε ήδη το δεύτερο Broken Sword, ένα χρόνο μετά το πρώτο, αμφότερα με εξαιρετικά αποτελέσματα. Δεδομένου του παρελθόντος, το Curse of Monkey Island τα πήγε άψογα εμπορικά, έστω και σε βάθος χρόνου είναι αλήθεια, φτάνοντας τα 500.000 αντίτυπα περί το 2003 και περίπου 750 χιλ. έως το 2009. Συγχρόνως, από άποψη ποιότητας αποδείχθηκε και πάλι μια ιδανική συνέχεια της ιστορίας του Guybrush Threepwood, η οποία πλέον έδειχνε να ανακάμπτει, δίνοντας υποσχέσεις για ένα τέταρτο μέρος πολύ πιο σύντομα αυτή τη φορά· και τούτο, πράγματι, τηρουμένων των αναλογιών, δεν άργησε να έρθει.

Continue reading
  1385 Hits
  0 Comments

Η εκδίκηση του LeChuck!

1ekso

Στην αυγή της δεκαετίας του ΄90 τα point & click adventures εισέρχονταν πλέον, όπως θα αποδείκνυε η συνέχεια, στην καλύτερη φάση της ιστορίας τους. Η παρακαταθήκη των τίτλων της Sierra ήταν ήδη τεράστια, ενώ η εμφάνιση της Lucasfilm Games -μετέπειτα γνωστής στους περισσότερους gamers ως LucasArts- είχε συνοδευτεί ήδη από τα πρώτα σπουδαία δείγματα γραφής. Σε συνδυασμό και με άλλες εταιρίες ανάπτυξης που αναδύθηκαν στο διάστημα αυτό, τα «παιχνίδια περιπέτειας» -που ως ελληνική απόδοση του αγγλικού, ο όρος «παιχνίδια επίλυσης γρίφων» είναι πολύ πιο ακριβής- είχαν δικαίως την τιμητική τους, χαρίζοντας ορισμένα αριστουργήματα στην κατηγορία τους, τα οποία σήμερα θεωρούνται κλασικά. Οι συστάσεις για τους Αμερικανούς developers πλέον περίττευαν. Ο κατ’ ουσίαν μεγαλύτερος ανταγωνιστής της Sierra -κυρίως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και όχι πωλήσεων, όπου εκεί η δεύτερη εξακολουθούσε να μην έχει αντίπαλο δεδομένης της μακράς παράδοσής της στο χώρο- διήνυε την πλέον παραγωγική περίοδό του, όσον αφορά πάντοτε τα adventures.

1s adventures

Με ντεμπούτο το 1986, η πορεία της Lucasfilm έμελλε να συνεχιστεί με αμείωτη ένταση και ετήσιες παραγωγές έως και το 1998, εξαιρουμένων των ετών 1994 και 1996, μεταξύ των οποίων μεσολάβησε η κυκλοφορία δύο τίτλων, όπως συνέβη και το 1993. Δίχως να συνυπολογιστούν τα δύο επίσης κλασικά Indiana Jones (1989 και 1992), το πρώτο εκ των οποίων κυκλοφόρησε στο πλαίσιο της ομώνυμης τρίτης ταινίας, The Last Crusade, το 1990 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε τη γέννηση του μοναδικού franchise στην ιστορία της εταιρίας. Συγκεκριμένα, εκτός από την κυκλοφορία του Loom, διατέθηκε στην αγορά το εμβληματικό Secret of Monkey Island, το οποίο 30 και πλέον χρόνια μετά εξακολουθεί να θεωρείται ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, για λόγους που έχουν αναλυθεί σε προηγούμενη ευκαιρία, μαζί μάλιστα με το πρώτο sequel του.

Τα Monkey Island διέγραψαν μια πολύ ιδιαίτερη πορεία στο χώρο, μετρώντας συνολικά τέσσερεις τίτλους στο διάστημα 1990-2000 και έναν πέμπτο εν έτει 2009, ο οποίος συνοδεύτηκε κατά τον ίδιο και τον επόμενο χρόνο από δύο υπέροχα remakes των πρώτων games της σειράς. Σημείο αναφοράς σ’ αυτή τη διαδρομή, οι πολλές αλλαγές βασικών συντελεστών από παιχνίδι σε παιχνίδι, μετά από εκείνα που κυκλοφόρησαν το 1990 και 1991 αντίστοιχα, έως την ανάπτυξη του τελευταίου game από άλλη εταιρία πλέον, την Telltale Games, έστω με τις ευλογίες της LucasArts και μάλιστα κάποιους από τους δημιουργούς του παρελθόντος. Σε κάθε περίπτωση, ουδείς αμφισβητεί σήμερα ότι τα πρώτα χρόνια του franchise ήταν αν μη τι άλλο τα πιο «ρομαντικά» και κατά γενική ομολογία τα καλύτερα από άποψη χρονικής συγκυρίας και ποιότητας αποτελέσματος.

2 apotelesmatos

Όσοι δοκίμασαν την εμπειρία εκείνων των τίτλων, θυμούνται ενδεχομένως πόσο ανέμελοι αισθητικά και χαλαροί από άποψη ύφους και γενικότερης αύρας ήταν αυτοί. Μόνο όμως σε ένα τέτοιο επίπεδο, διότι, όσον αφορά τη δυσκολία τους, ακολουθούσαν πιστά τη σκληροπυρηνική προσέγγιση αντίστοιχων adventures της εποχής, με γρίφους οι οποίοι ήταν ο ορισμός της «σπαζοκεφαλιάς» και ενίοτε είχαν ως συνέπεια τη στατικότητα του gamer σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, αδυνατώντας να βρει λύση. Σε χρόνια στα οποία το internet ήταν επί της ουσίας ανύπαρκτο και αδιανόητη κάθε έννοια ενός hint system που θα διευκολύνει την κατάσταση, πολλά games του συγκεκριμένου genre υπόσχονταν να «κάψουν» το μυαλό του παίκτη και να «τεντώσουν» επικίνδυνα τα νεύρα του.

Εν έτει 1990, μόλις ένα μήνα μετά την περάτωση του development για το Secret of Monkey Island κι ενώ αυτό βρισκόταν ακόμη σε στάδιο παραγωγής, τα «μυαλά» του εγχειρήματος επανήλθαν ξεκινώντας την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας του περιώνυμου Guybrush Threepwood, του ήρωα περί το πιο γραφικό ονοματεπώνυμο ever στην ατελείωτη σχετική λίστα. Αγνοώντας την εμπορική επιτυχία ή όχι που θα είχε το πρώτο παιχνίδι, το διάδοχο project της LucasArts τέθηκε άμεσα σε εφαρμογή, με τον μόνο διακριτικό τίτλο που θα επέτρεπε μια ανάλογη συνέχεια: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge! Ένα game το οποίο κυκλοφόρησε τελικά 14 μήνες μετά τη… 16χρωμη πρώτη έκδοση του προκατόχου του και ένα χρόνο μετά τη version των 256 colors. Το sequel έγινε διαθέσιμο στα κυριότερα συστήματα της εποχής, όχι όμως σε Atari ST και Commodore CDTV όπως το original.

3 original

Στο σημείο αυτό αξίζει να διευκρινιστεί ότι τα Monkey Island, και ιδιαίτερα τα δύο πρώτα που «έχτισαν» σε βάθος χρόνου και το όνομα της σειράς, δεν υπήρξαν ποτέ οι τεράστιες εμπορικές επιτυχίες, έστω για τα δεδομένα της τότε εποχής. Για την ακρίβεια, συνέβη μάλλον το αντίθετο. Ο δημιουργός τους, Ron Gilbert, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι ο «θρύλος» γύρω από αυτά άρχισε να δημιουργείται μόλις 5-10 χρόνια μετά από εκείνες τις κυκλοφορίες. Με άλλα λόγια, όταν το franchise επανήλθε με το τρίτο και τέταρτο μέρος το 1997 και 2000, αντίστοιχα, αλλά με νέους συντελεστές ως επί το πλείστον. Ο ίδιος ο Gilbert (creator, co-designer, co-programmer και co-writer) είχε αποχωρήσει από τη LucasArts αμέσως μετά το LeChuck's Revenge, ενώ δύο χρόνια αργότερα τον ακολούθησε στη νεοσυσταθείσα εταιρία του και ο δεύτερος της βασικής τριπλέτας, Dave Grossman, αφήνοντας πίσω τον Tim Schafer. Μάλιστα, ούτε αυτός συμμετείχε στα επόμενα δύο Monkey Island, έχοντας επιφορτιστεί με άλλα καθήκοντα.

Παρά τις διθυραμβικές κριτικές που απέσπασαν δικαίως τα Secret of Monkey Island και LeChuck's Revenge, κάθε σύγκριση σε εμπορικό επίπεδο με τις παραδοσιακές μεγάλες σειρές της Sierra αποδείχθηκε εκτός πραγματικότητας. Τη στιγμή που τα παιχνίδια της τελευταίας πουλούσαν από ορισμένες έως αρκετές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα το καθένα, το πρώτο Monkey Island υπερέβη απλώς τα 100.000, γνωρίζοντας μεγαλύτερη επιτυχία όταν έφτασε και στην Ευρώπη, ενώ το δεύτερο ατυχώς… πάτωσε, με μόλις 25.000, θέτοντας αναπόφευκτα «στον πάγο» τη συνέχιση του franchise, πόσο μάλλον μετά τις ανακατατάξεις που ακολούθησαν. Ακριβώς αυτή η αποτυχία ωστόσο, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι σήμερα θεωρούνται από τα κορυφαία του genre, πιστοποιούν την αντικειμενικά υψηλή ποιότητά τους.

4 poiotita tous

Η αδιαμφισβήτητη αξία τους ήταν εκείνη που ώθησε τη LucasArts να ασχοληθεί ξανά με τα συγκεκριμένα games, αναπτύσσοντας ισάριθμα πανέμορφα remakes στο μεταίχμιο των δύο προηγούμενων δεκαετιών, με τη Special Edition του Secret of Monkey Island να διατίθεται τον Ιούλιο 2009, μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου και τελευταίου μέρους της σειράς μέχρι σήμερα, αυτή τη φορά από την Telltale. Ένα χρόνο αργότερα ακολούθησε το remake του LeChuck's Revenge, πιστό στο χρονικό διάστημα που είχε μεσολαβήσει μέχρι να διαδεχθεί τον original τίτλο στις αρχές των ΄90s. Ένα remake το οποίο διατήρησε την αισθητική του προηγούμενου, επαναφέροντας μια σειρά κοινών χαρακτηριστικών αλλά και παρουσιάζοντας ορισμένες προσθήκες, με σπουδαιότερη το σχολιασμό περιοχών και γρίφων του Monkey Island 2 από την… αγία τριάδα των developers των πρώτων δύο παιχνιδιών. Gilbert, Grossman και Schafer επανενώθηκαν για τις συγκεκριμένες ανάγκες του εγχειρήματος, προσδίδοντας έναν ιδανικό τόνο σ’ αυτό με την περιγραφή περιστατικών, στιγμιοτύπων αλλά και του σκεπτικού τους σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Η ενεργοποίηση αυτών των σχολίων, ωστόσο, ενέχει τον κίνδυνο spoilers που αφορούν την επίλυση γρίφων, συνεπώς ενδείκνυνται κυρίως σε ένα δεύτερο playthrough, τουλάχιστον για όσους θέλουν να αποφύγουν την πρόωρη αποκάλυψη… μυστικών.

5 mystikwn

Από εκεί και πέρα, αυτό που δύσκολα μπορεί να αρνηθεί κάποιος είναι ότι με την ανάπτυξη του LeChuck's Revenge οι τρεις προαναφερθέντες developers… το τερμάτισαν. Το απίθανο, κυριολεκτικά, concept του πρώτου παιχνιδιού, με τις διαδοχικές κωμικές καταστάσεις και τους διαλόγους με το αστείρευτο χιούμορ, ενίοτε αρκετά καυστικό, αλλά πάντα υπέροχο, επανήλθε αυτούσιο και εξίσου αρμονικά σε κάθε περίπτωση. Ίσως η πιο δραστική εξέλιξη, ωστόσο, μέσα σ’ αυτό το σύντομο χρονικό διάστημα μεταξύ των δύο τίτλων, αφορούσε το βαθμό δυσκολίας των γρίφων. Και στο Secret of Monkey Island πολλοί εξ αυτών υπόσχονταν να δοκιμάσουν την υπομονή των gamers. Πλην όμως, τώρα οι δημιουργοί ξεπέρασαν εκ των πραγμάτων τον εαυτό τους! Μάλιστα στην έκδοση του 1991 υπήρχαν δύο επίπεδα δυσκολίας, εκ των οποίων στη σύγχρονη εποχή επιβίωσε το υψηλότερο μεν, με την προσθήκη του hint system δε, το οποίο μπορεί να βοηθήσει… τουλάχιστον αν κάποιος φτάσει κοντά στο εγκεφαλικό!

6 egkefaliko

Το σουρεαλιστικό στοιχείο επιστρέφει ακόμη εντονότερο, κάτι που κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι για όσους έπαιξαν το πρώτο παιχνίδι, με κάποιους εκ των γρίφων να αγγίζουν τα όρια της παράνοιας. Βεβαίως, πολλές φορές τα όρια της τελευταίας με εκείνα της ιδιοφυίας δεν είναι τόσο ευδιάκριτα, και κάτι τέτοιο φαίνεται πως ισχύει στην περίπτωση αυτή! Τα inside jokes είναι αμέτρητα, ο σαρκασμός προς τρίτους -από τους ίδιους τους gamers έως τη Sierra, φυσικά!- αλλά και ο αυτοσαρκασμός για… αυτά που έχουν φτιάξει οι ίδιοι(!) δε σταματά πουθενά· γενικώς, οτιδήποτε φαντάζει εξωφρενικό στον παίκτη, οι developers το ξέρουν πολύ καλά και όχι απλώς το παραδέχονται, αλλά φροντίζουν να το αναδεικνύουν με κάθε τρόπο! Στον τομέα των γρίφων, αν υπάρχει κάτι που κάνει ακόμη πιο δύσκολα τα πράγματα είναι ότι ο Guybrush μπορεί να βρεθεί στην πορεία με έναν αρκετά μεγάλο αριθμό αντικειμένων στο inventory, ορισμένα εκ των οποίων δεν έχουν ουσιαστική χρησιμότητα ποτέ, παρά μόνο στο βαθμό που μπερδεύουν τον παίκτη. Και είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι αυτό δε συμβαίνει τυχαία!

7 tyxaia

Τα γεγονότα του Monkey Island 2 λαμβάνουν χώρα αρκετούς μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Ο Guybrush φαντάζει αποφασισμένος να διηγηθεί τα κατορθώματά του σε όποιον άνθρωπο της Καραϊβικής δηλώνει πειρατής, και όχι μόνο, ενώ ταυτόχρονα έχει θέσει σε εφαρμογή το επόμενο σπουδαίο σχέδιό του: να βρει το μεγαλύτερο θησαυρό που έχει υπάρξει, «ένα θησαυρό τόσο πολύτιμο και τόσο καλά κρυμμένο, που στοιχειώνει τα όνειρα κάθε πειρατή των θαλασσών», σύμφωνα με τα ακριβή λεγόμενά του! Γι’ αυτό και η αναζήτησή του ξεκινά από το Scabb Island, ακόμη ένα fictional νησί της συγκεκριμένης περιοχής του Ατλαντικού που παρουσιάζεται στο franchise. Άμεσα, ωστόσο, πληροφορείται ότι τέτοιος θησαυρός δεν υπάρχει σ’ αυτό και καλύτερα να αναζητήσει την τύχη του αλλού. Εν τούτοις, για να συμβεί κάτι τέτοιο, ο ήρωάς μας καλείται να βρει τρόπο να ναυλώσει το καράβι που θα τον μεταφέρει. Και πριν από αυτό ακόμη, θα πρέπει να επιτύχει την άρση το εμπάργκο ως προς τον απόπλου, το οποίο έχει επιβάλλει ο Largo LaGrande: ένας κοντοπίθαρος πειρατής, που υπήρξε κάποτε το «δεξί χέρι» του θρυλικού LeChuck και πλέον τρομοκρατεί τους πάντες στο Scabb Island. Στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού η δράση εκτυλίσσεται σε τρία νησιά, ενώ, όπως μαρτυρεί ο τίτλος του, ο LeChuck αποδεικνύεται σύντομα… πολύ σκληρός για να πεθάνει, ακόμη κι αν την πρώτη φορά ήταν ήδη… φάντασμα!

8 fantasma

Ως προς το gameplay, το user interface παρουσιάζει μικρές διαφοροποιήσεις σε σχέση με το πρώτο remake, σε μια προσπάθεια απλοποίησης των μηχανισμών του. Για μία ακόμη φορά, ωστόσο, προσφέρεται στον gamer η δυνατότητα μετάβασης ανά πάσα στιγμή από τη σύγχρονη στην κλασική έκδοση του 1991, με ό,τι αυτό συνεπάγεται σε εικόνα και ήχο προ εικοσαετίας, όπου τότε, μεταξύ άλλων, απουσίαζαν τα voice overs. Η Special Edition του LeChuck's Revenge είναι πανέμορφη οπτικά, με υπέροχη χρωματική παλέτα όπως και του Secret of Monkey Island, αν και θα έλεγα ότι η τελευταία με «τράβηξε» λίγο περισσότερο, όντας σχεδόν μαγική με ένα δικό της, ιδιαίτερο τρόπο.

Όσον αφορά τους voice actors, επιστρέφει αυτούσιο το cast των κεντρικών χαρακτήρων όχι μόνο των δύο remakes, αλλά και ολόκληρου του franchise, καθώς οι συγκεκριμένοι είχαν ήδη προϋπηρεσία στο τρίτο, τέταρτο και πέμπτο παιχνίδι πριν επανέλθουν προσθέτοντας φωνές πλέον και στα δύο πρώτα. Περαιτέρω, οι νέες προσθήκες κυμαίνονται σε αναλόγως υψηλό επίπεδο, όντας πραγματική απόλαυση να τους ακούς καθώς ζωογονούν τις καρικατούρες των χαρακτήρων τους επί της οθόνης! Στο ρόλο του Guybrush Threepwood για μία ακόμη φορά ο εν πολλοίς άσημος, αλλά πάντα απολαυστικός Dominic Armato, ο οποίος φαντάζει ο κατάλληλος άνθρωπος στην κατάλληλη θέση, ενώ κλασική παραμένει και η συμμετοχή του Earl Boen ως ο πειρατής LeChuck!

9 lechuck

Το εξαιρετικό -και πάλι- soundtrack, που διατηρεί παραλλαγές του γνωστού θέματος του παρθενικού Monkey Island, υπογράφει ξανά ο Michael Land, τώρα σε συνεργασία με τους Peter McConnell και Clint Bajakian. Οι δύο πρώτοι, μάλιστα, εισήγαγαν για πρώτη φορά εν έτει 1991 το iMuse, ένα σύστημα βάσει του οποίου η μουσική προσαρμοζόταν αυτόματα αναλόγως του σημείου στο οποίο βρισκόταν κάθε φορά ο πρωταγωνιστής, με σχεδόν κάθε χώρο του παιχνιδιού να έχει τη δική του χαρακτηριστική μουσική υπόκρουση. Στην έκδοση της… τρέχουσας χιλιετίας η ηχογράφηση έγινε από την αρχή, με μουσικούς και όργανα όπως τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, κλαρινέτο, φλάουτο, κιθάρα και βιολί, να διαμορφώνουν ένα άκρως ατμοσφαιρικό «καραϊβικό» ηχητικό αποτέλεσμα, έναντι του MIDI ήχου μιας άλλης εποχής.

Η διάρκεια ενός adventure της δεκαετίας του ΄80 και του ΄90 ήταν πάντοτε πολύ δύσκολο να υπολογιστεί σε πραγματικό χρόνο όσον αφορά το πρώτο playthrough. Ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης πολλών εξ αυτών, δεδομένης και της ουσιαστικής απουσίας του internet, οδηγούσε αρκετούς να… παιδεύονται για εβδομάδες, αν όχι για μήνες, μέχρι να τερματίσουν ένα παιχνίδι. Σήμερα, με το διαδίκτυο αλλά και τα πάσης φύσεως hint systems που συμπεριλαμβάνουν αρκετοί σύγχρονοι τίτλοι της κατηγορίας, έστω κι αν πρόκειται για remasters ή remakes όπως αυτά των δύο πρώτων Monkey Island, ο καθένας μπορεί να βγει από μια δύσκολη θέση από τη μια στιγμή στην άλλη.

10 alli

Είναι αλήθεια ότι, κατά γενική ομολογία τουλάχιστον, όποιος αποφασίζει να ασχοληθεί με ένα κλασικό point & click adventure γνωρίζει κι έχει αποδεχτεί εκ των προτέρων ότι κατά κανόνα θα ζοριστεί, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό. Βεβαίως, ακόμη και στην περίπτωση αυτή, προκύπτει ένα ζήτημα που αφορά την αναλογία πρόκλησης και απόλαυσης ενός videogame. Προσωπικά, μετά από ένα τριήμερο άκαρπων προσπαθειών, κατέφυγα σε δύο hints ενώ βρισκόμουν στο 65% της ιστορίας, έχοντας «στεγνώσει» από ιδέες κι ενώ όλοι οι προηγούμενοι γρίφοι με είχαν ήδη «τεντώσει» υπερβολικά. Το γεγονός, ωστόσο, ότι από εκείνο το σημείο μέχρι τη στιγμή που έφτασα στον τελευταίο γρίφο του παιχνιδιού δεν πέρασαν περισσότερες από 2,5 ώρες, καταδεικνύει πόσο εξωφρενικός ήταν, τουλάχιστον για τον υπογράφοντα, ο σχετικός γρίφος στα 2/3 του παιχνιδιού, αλλά συγχρόνως και τα πιο «βατά» τελευταία σκέλη του. Ακόμη κι έτσι, όμως, χρειάστηκα πάνω από… 40 ώρες μέχρι να δω τα credits, ενώ στο Steam υπάρχει achievement για τερματισμό σε κάτω από… τρεις!

Το remake που ήρθε με τη Special Edition του Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge αναβίωσε με τον καλύτερο τρόπο το πρώτο sequel της σειράς, όπως είχε κάνει και το αντίστοιχο για τον original τίτλο ένα χρόνο νωρίτερα. Το χιούμορ και ο ατελείωτος χαβαλές επανήλθε δριμύτερος, υπερβαίνοντας τα όρια του προκατόχου του σε επίπεδα που μέχρι σήμερα παραμένουν σχεδόν άγνωστα στην ευρύτερη βιομηχανία. Παρά την εμπορική αποτυχία του στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η οποία πάγωσε το franchise για τα αμέσως επόμενα χρόνια, η αναδημιουργία του εν έτει 2010 επανέφερε στο προσκήνιο ένα από τα καλύτερα και σίγουρα από τα πιο σουρεαλιστικά adventures όλων των εποχών!

Continue reading
  1434 Hits
  0 Comments

Ο θρύλος του Monkey Island

1ekso1

Στα πλαίσια μιας συζήτησης γύρω από τα videogames, ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα αφορά εκείνα τα οποία έφεραν μια επανάσταση στο χώρο, αλλάζοντας το ρου της βιομηχανίας. Παιχνίδια τα οποία, σε ορίζοντα σχεδόν μισού αιώνα πλέον, διαμόρφωσαν μια νέα πραγματικότητα, για διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Οι σχετικές λίστες τις οποίες μπορεί να βρει κάποιος στο διαδίκτυο είναι ουκ ολίγες, και μολονότι κυρίως οι παλαιότεροι κομβικοί τίτλοι απαντώνται σε καθεμία ξεχωριστά, οι αποκλίσεις αρχίζουν να παρουσιάζονται βαθμιαία όσο οι αναφορές πλησιάζουν στους πιο σύγχρονους «σταθμούς» της gaming βιομηχανίας. Τα στοιχεία που καθιστούν ένα παιχνίδι σημείο αναφοράς ποικίλουν σε κάθε περίπτωση. Η εμπορική επιτυχία είναι αναμφίβολα ένας βασικός παράγοντας, αλλά δεν είναι ο μόνος και ίσως δεν είναι καν ο πρώτος. Τα πρωτοποριακά γραφικά τίτλων που «τόλμησαν» και έδειξαν το δρόμο σε περασμένες εποχές, έκαναν οπωσδήποτε μια τομή στο gaming. Ακόμη περισσότερο, οι καινοτόμοι gameplay μηχανισμοί, οι οποίοι πέρασαν τη διασκέδαση και συνολικά τη gaming εμπειρία σε ένα νέο επίπεδο.

1s epipedo

Στο genre των κλασικών point & adventures η «χρυσή» περίοδος ήταν κατά γενική ομολογία η δεκαετία του ΄90, στην οποία η ανάπτυξη των σχετικών τίτλων κορυφώθηκε, με δεκάδες δεκάδων να κυκλοφορούν· πλην όμως, οι βάσεις είχαν τεθεί ήδη από την προηγούμενη. Με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1979, η τότε On-Line Systems και από το 1982 και εξής ευρέως γνωστή ως Sierra On-Line ήταν ο απόλυτος κυρίαρχος μεταξύ των εταιριών ανάπτυξης της κατηγορίας στα ΄80s, με γνωστά κι αγαπημένα franchises, τα οποία μνημονεύονται από τους fans μέχρι σήμερα. Τα σπουδαιότερα εξ αυτών έφτασαν τουλάχιστον μέχρι την επόμενη δεκαετία, ενώ άλλα έμελλε να συνεχίσουν την πορεία τους ακόμη κι όταν έφυγαν από τα χέρια των Αμερικανών developers, αλλάζοντας εν πολλοίς ταυτότητα. Στα ΄80s, ωστόσο, οι gamers εκείνης της εποχής είχαν ήδη προλάβει να απολαύσουν τέσσερεις τίτλους King’s Quest, τρεις Space Quest, ισάριθμους Leisure Suit Larry, δύο Police Quest αλλά και το παρθενικό Quest for Glory.

2 glory

Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του ΄80, ωστόσο, μια άλλη εταιρία έκανε την εμφάνισή της, η οποία σε βάθος χρόνου επρόκειτο να αφήσει επίσης ανεξίτηλο το στίγμα της στο χώρο. Ο λόγος βεβαίως για τη μετέπειτα γνωστή LucasArts Entertainment, η οποία ιδρύθηκε ως Lucasfilm Games εν έτει 1982, ξεκινώντας να παράγει παιχνίδια από το 1986 και εξής, και μάλιστα σε ετήσια βάση έως το 1995, με ένα κενό το 1994 καθώς την προηγούμενη χρονιά αλλά και την επόμενη κυκλοφόρησε από δύο τίτλους καθ’ εκάστη. Η αρχή έγινε με το Labyrinth: The Computer Game, ένα παιχνίδι βασισμένο στην ομώνυμη ταινία της Lucasfilm, η οποία είχε κυκλοφορήσει το ίδιο έτος. Το 1987 η εταιρία επανήλθε με το Maniac Mansion, το οποίο ήταν η πρώτη μεγάλη συνεργασία της με τον Ron Gilbert, ιθύνοντα νου του εγχειρήματος ως designer, writer και director, αλλά κυρίως ως εκείνου ο οποίος δημιούργησε την engine του παιχνιδιού, γνωστή ως SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε σε όλα ανεξαιρέτως τα videogames της LucasArts μέχρι και το 1997, δώδεκα συνολικά.

3 synolika

Η SCUMM engine εισήγαγε παράλληλα ένα συγκεκριμένο user interface, το οποίο ήταν βασικό κοινό χαρακτηριστικό των έξι εκ των επτά επόμενων projects της εταιρίας. Συγκεκριμένα, στο κάτω μέρος της οθόνης υπήρχε μια μαύρη μπάρα με όλες τις διαθέσιμες ενέργειες και μορφές αλληλεπίδρασης του παίκτη με τους NPCs και το περιβάλλον γενικότερα, καθώς επίσης το σύνολο των αντικειμένων του inventory. Αυτό άλλαξε το 1993, όταν κυκλοφόρησε το θρυλικό Sam & Max Hit the Road, το οποίο απλοποίησε τα πράγματα. Το Maniac Mansion, μάλιστα, υπήρξε ο προπομπός του επίσης ιστορικού Day of the Tentacle, ενός sequel το οποίο κυκλοφόρησε έξι ολόκληρα χρόνια αργότερα και ήταν το τελευταίο που έκανε χρήση του παραδοσιακού user interface.

Κι αν η Sierra On-Line ήταν ο βασιλιάς των adventures στα ΄80s, το ίδιο μπορεί εύλογα να ισχυριστεί κάποιος για τη LucasArts στα ΄90s, η οποία παρέλαβε τα σκήπτρα όχι επειδή η πρώτη σταμάτησε να βγάζει τίτλους, και μάλιστα σωρηδόν, αλλά διότι τα παιχνίδια της δεύτερης κατόρθωσαν να ξεχωρίσουν, αν και πολύ λιγότερα αριθμητικά σε σύγκριση με τα της πρώτης. Οι παλαιότεροι θυμούνται και οι νεότεροι, που ενδιαφέρθηκαν, έχουν φροντίσει να μάθουν ότι οι δημιουργίες της LucasArts ήταν κορυφαίου επιπέδου στην κατηγορία τους, ως επί το πλείστον, με ίσως σημαντικότερο χαρακτηριστικό κατά κανόνα το αιχμηρό χιούμορ τους, σαρκαστικό αλλά και αυτοσαρκαστικό, πολύ χαλαρή διάθεση, συχνά γελοίες καταστάσεις που καλούνταν να αντιμετωπίσουν οι πρωταγωνιστές των παιχνιδιών της, τελικά όμως ένα απολύτως σοβαρό αποτέλεσμα ως προς την ποιότητά τους.

4 poiotita tous1

Οι Αμερικανοί developers κυκλοφόρησαν συνολικά δέκα παιχνίδια στη δεκαετία του ΄90, κάνοντας δυναμική είσοδο με δύο εντός του 1990. Το πρώτο ήταν το Loom, ο μοναδικός τίτλος μεταξύ επτά, ο οποίος δεν είχε το προαναφερθέν UI. Το δεύτερο ήταν ένα videogame-σταθμός στο genre, το οποίο μέχρι σήμερα λογίζεται ως ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Ο λόγος ασφαλώς για το Secret of Monkey Island, που «γέννησε» ένα franchise με τέσσερα sequels και έδρασε ως καταλύτης, εμπνέοντας πολλούς δυνάμει ή και ενεργεία developers να εντρυφήσουν ακόμη περισσότερο σε projects της συγκεκριμένης κατηγορίας. Ενδεικτικά, μπορούν να αναφερθούν τρία τέτοια παραδείγματα εταιριών, οι οποίες είτε δημιουργήθηκαν στα χρόνια που ακολούθησαν έχοντας επηρεαστεί άμεσα ή έμμεσα, είτε εμπνεύστηκαν στρεφόμενες σε μια διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με το συγκεκριμένο game της LucasArts αλλά και εκείνα που ακολούθησαν.

Η βρετανική Adventure Soft προϋπήρχε ως Horror Soft, αλλά αναγεννήθηκε το 1992 με πρόδηλη αλλαγή προσανατολισμού, όπως υποδηλώνει και το όνομά της. Η συγκεκριμένη επρόκειτο να είναι η εταιρία ανάπτυξης των κλασικών δύο πρώτων Simon the Sorcerer τίτλων (1993 και 1995). Δεύτερη και πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση αποτελεί η δημιουργία της ισπανικής Pendulo Studios το 1993, η οποία εξακολουθεί μέχρι σήμερα να προσφέρει συνεπώς ιδιαιτέρως αξιόλογους τίτλους στην κατηγορία της, με ίσως πιο κλασική την τριλογία Runaway (2001-2009). Το ντεμπούτο της, ωστόσο, πραγματοποιήθηκε άμεσα, εν έτει 1994, με το… Igor: Objective Uikokahonia, το UI του οποίου ήταν παρόμοιο των τίτλων της LucasArts, ενώ και η ευρύτερη αίσθηση που απέπνεε -σε ένα εντελώς διαφορετικό concept ασφαλώς- δεν απείχε πάρα πολύ.

5 poly1

Τρίτο παράδειγμα, μια εταιρία που ιδρύθηκε το 1989, αλλά το πρώτο project της κυκλοφόρησε το 1992. Ο λόγος για τη βρετανική Revolution, οι συστάσεις περί την οποία μάλλον περιττεύουν. Οι developers της σπουδαίας σειράς Broken Sword κατόρθωσαν δικαίως να αναφέρονται σήμερα στην ίδια πρόταση δίπλα στα μεγαθήρια της Sierra On-Line και της LucasArts, ως οι εταιρίες που έκαναν ουσιαστικές τομές στην κατηγορία των adventures. Καταγράφοντας στο παλμαρέ της αρχικά το Lure of the Temptress, ακολούθησε το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Η αποκάλυψη για την εποχή του, ωστόσο, ήρθε με το Broken Sword: The Shadow of the Templars εν έτει 1996, την κυκλοφορία του οποίου ακολούθησε μάλιστα ένα sequel την αμέσως επόμενη χρονιά, το Smoking Mirror.

Ο εκ των ιδρυτών της Revolution και επικεφαλής όλων ανεξαιρέτως των παιχνιδιών της εταιρίας, Charles Cecil, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι η ομάδα του επεδίωξε στα projects της να κινηθεί σε ένα χώρο μεταξύ της υπέρμετρης σοβαρότητας των τίτλων της Sierra και του ατελείωτου χαβαλέ εκείνων της LucasArts, αναπτύσσοντας games που δε θα παίρνουν μεν τον εαυτό τους ιδιαίτερα στα σοβαρά, αλλά συγχρόνως θα έχουν μια σοβαρή ιστορία να διηγηθούν. Παιχνίδια, των οποίων οι γρίφοι θα βασίζονται στη λογική και όχι στο σουρεαλισμό, ενώ θα εντάσσονται οργανικά εντός της ιστορίας, χωρίς να λειτουργούν απλώς ως ανασταλτικοί παράγοντες για την εξέλιξή της.

6 exelixi tis

Τα δεδομένα άρχισαν να αλλάζουν στην αυγή των ΄90s, λοιπόν, με τη LucasArts να πρωτοστατεί έχοντας ήδη δώσει αξιολογότατα δείγματα γραφής· πιο πρόσφατο, το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure το 1989, το παιχνίδι που πλαισίωσε την ομώνυμη ταινία της LucasFilm και εμπορικά ήταν το πλέον επιτυχημένο της εταιρίας μέχρι εκείνο το σημείο. Τα καλύτερα, ωστόσο, δεν είχαν έρθει ακόμη, και η αρχή έμελλε να γίνει την αμέσως επόμενη χρονιά, με την κυκλοφορία του Secret of Monkey Island. Έναν τίτλο ο οποίος αναφέρεται πάγια μεταξύ των δέκα, αν όχι πέντε, οι οποίοι κατεστάθησαν συνώνυμοι της κατηγορίας των point & click adventures και σήμερα θεωρούνται δικαίως από τους κλασικότερους του genre. Στοιχεία τα οποία έκαναν το παρθενικό Monkey Island να ξεχωρίσει ήταν το πρωτότυπο concept του, ο απρόβλεπτος χαρακτήρας ως προς την εξέλιξή του, το απίθανο, καυστικό και πανέξυπνο χιούμορ του, το σουρεαλιστικό-υπερβολικό ύφος του γενικότερα αλλά και μιας σειράς γρίφων ειδικότερα.

7 eidikotera1

Κι αν η πηγή όλων αυτών των χαρακτηριστικών μπορούσε τότε να προσδιοριστεί ως ένα βαθμό, σήμερα κατανοείται απολύτως όταν συνειδητοποιεί κάποιος ποιοι ήταν οι βασικοί συντελεστές αυτού του εγχειρήματος. Ήδη αναφέρθηκε ο Ron Gilbert, creator και designer του παιχνιδιού, στο ενεργητικό του οποίου προϋπήρχαν, μεταξύ άλλων, τρία από τα πέντε προηγούμενα games της Lucasfilm, με εξαίρεση το παρθενικό Labyrinth και το Loom, ενώ ακολούθησε το πρώτο sequel του Monkey Island (1991) αλλά και εκείνο του Maniac Mansion (1993), στο οποίο είχε συμβουλευτικό ρόλο επί της ιστορίας. Ο Gilbert επανήλθε δυναμικά μέσα στην προηγούμενη δεκαετία με δύο πολύ ενδιαφέροντα παιχνίδια. Το πρώτο ακούει στο όνομα The Cave (2013), ένα 2D puzzle-platform το οποίο αναπτύχθηκε με τον ίδιο επικεφαλής στο project της Double Fine Production ενός άλλου σπουδαίου της βιομηχανίας, τον οποίο γνώριζε πολύ καλά και από πολύ παλιά! Ο δεύτερος τίτλος ήταν ένα μικρό adventure αριστούργημα ονόματι Thimbleweed Park (2017), πιστό στα πρότυπα του genre όταν αυτό μεσουρανούσε στη δεκαετία του ΄90 και πίσω!

8 piso1

Ο δεύτερος ανθρώπινος παράγοντας της επιτυχίας του Monkey Island ήταν ο Dave Grossman, ο οποίος μαζί με τον Gilbert, και όχι μόνο, ήταν co-writer και co-programmer του παιχνιδιού. Οι δυο τους συνεργάστηκαν και πάλι στα προαναφερθέντα sequels του Monkey Island και του Maniac Mansion, ενώ ο Grossman επανήλθε δυναμικά ιδίως στο διάστημα 2005-2011, συμμετέχοντας σε πολλά episodic projects της Telltale Games πλέον, μεταξύ των οποίων οι δύο σεζόν του Sam and Max, το απολαυστικό Back to the Future: The Game αλλά και το τελευταίο Monkey Island μέχρι σήμερα! Ο τρίτος της παρέας που έκανε τη διαφορά ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος κατόρθωσε να υλοποιήσει ίσως τα περισσότερα μετά τις επιτυχίες εκείνης της πιο ρομαντικής περιόδου. Ο λόγος για τον Tim Schafer, ο οποίος έζησε ως πρωταγωνιστής όλη τη «χρυσή» εποχή της LucasArts, πριν κάνει το επόμενο βήμα στην καριέρα του σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί εγκατέλειπαν τα adventures.

9 adventures

Co-writer και co-programmer του Secret of Monkey Island, ο Schafer ήταν εκ των βασικότερων συντελεστών σχεδόν όλων των μετέπειτα σπουδαίων τίτλων της αμερικανικής εταιρίας: από τα δύο πρώτα Monkey Island έως τα Day of the Tentacle, Full Throttle και Grim Fandango, στα οποία ήταν μάλιστα επικεφαλής. Κι όταν ο ίδιος αποχώρησε από τη LucasArts, ίδρυσε την προαναφερθείσα Double Fine χαρίζοντας στους fans -που γνώριζαν καλά τη δουλειά του και τα πράγματα για τα οποία είναι ικανός- παιχνίδια όπως τα Psychonauts, Brütal Legend, Broken Age, το Cave, που ήδη σημειώθηκε, αλλά και τα remasters των κλασικών Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle· όλα αυτά στο διάστημα 2005-2017 από μια indie εταιρία, με στελέχη, ωστόσο, που είχαν σαφέστατη εμπειρία στη βιομηχανία και εν πολλοίς προϋπηρεσία στη LucasArts.

Σε μια περίοδο που τα πάσης φύσεως remasters και σε μικρότερο βαθμό και remakes έχουν την τιμητική τους, εύλογα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι από το 1990 είχαν πλέον περάσει πολλά χρόνια. Η πρώτη έκδοση του παρθενικού Monkey island είχε κυκλοφορήσει σε δισκέτα, με ανάλυση 320x200 και 16 χρώματα! Εντός του ίδιου έτους ακολούθησε και η δεύτερη, με 256-color support, ενώ δύο χρόνια αργότερα έγινε διαθέσιμη μια CD-ROM version. Άλλες εποχές! Το 2009, ωστόσο, εξελίχθηκε στο έτος κατά το οποίο η LucasArts παρουσίασε στους απανταχού fans της σειράς, και όχι μόνο, ένα εκπληκτικό remake του θρυλικού The Secret of Monkey Island, 19 ολόκληρα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του. Ένα remake, το οποίο αναβίωσε με τρόπο μαγικό εκείνο το παιχνίδι, αναδεικνύοντας σε όλο του το μεγαλείο το αρχικό όραμα των δημιουργών, όσα δε μπορούσαν να παρουσιαστούν τότε ελέω του περιορισμένου των τεχνολογικών δυνατοτήτων.

10 dynatotitwn

Η ευκαιρία πλέον δινόταν εκ νέου, και η δικαιολογία ενός απαρχαιωμένου τίτλου είχε εκλείψει για όσους δεν είχαν εμπειρία έστω των πρώτων Monkey Island τίτλων, αλλά δηλώνουν gamers -και- adventure τίτλων. Η αναβάθμιση του παιχνιδιού είναι αυταπόδεικτη και περιττή κάθε σχετική σύγκριση με το original. Αλλά ακόμη και για εκείνους που θα θελήσουν είτε να βιώσουν την πρώτη εμπειρία, είτε να θαυμάσουν τις τεράστιες αλλαγές και βελτιώσεις, αρκεί το πάτημα του F10 για να μεταβούν αυτομάτως από το 2009 στο 1990 και ξανά πίσω! Αλλαγές, οι οποίες αφορούν πρωτίστως και αυτονοήτως τον οπτικοακουστικό τομέα, ο οποίος βγάζει τόσο μάτια όσο και αυτιά! Το καρτουνίστικο ύφος της σειράς επιστρέφει στα καλύτερά του, με τους γνωστούς κι αγαπημένους χαρακτήρες-καρικατούρες απολαυστικότερους από κάθε άλλη φορά. Κάθε εσωτερικός και εξωτερικός χώρος του παιχνιδιού είναι πανέμορφος, τα περιβάλλοντα είναι πιο ζωντανά και λεπτομερή από ποτέ, ενώ στην υπέροχη χρωματική παλέτα αποτυπώνεται πλήρως τόσο η αισθητική της αρχικής σύλληψης των δημιουργών όσο και η εξαιρετική επιμέλεια των ανθρώπων που ανέλαβαν την αναδημιουργία του game.

11 game1

Κι αν τα γραφικά έχουν μεταμορφωθεί σε τέτοιο βαθμό, η βελτίωση στον ήχο είναι ακόμη μεγαλύτερη. Αυτό δεν αποτελεί σχήμα λόγου, ούτε υπερβολή. Η πρώτη τεράστια αλλαγή είναι ότι αυτή τη φορά έχουν προστεθεί voice overs, έναντι των κειμενικών γραμμών του παρελθόντος. Η δουλειά την οποία κάνουν οι ηθοποιοί, μηδενός εξαιρουμένου, είναι κορυφαία, ζωογονώντας με μοναδικό τρόπο το σύνολο της ιστορίας και αποδίδοντας με καταπληκτικό τρόπο το ύφος ενός τίτλου ο οποίος ανά πάσα στιγμή υπερβαίνει τα επίπεδα χιούμορ που έχει ο ίδιος οριοθετήσει την προηγούμενη φορά. Με άλλα λόγια, η μία ατάκα διαδέχεται την άλλη, οι σουρεαλιστικές καταστάσεις δε σταματούν ποτέ, τα σχόλια με τον τρόπο που εκφωνούνται, πλέον, είναι απλά τέλεια και η πρώτη περιπέτεια του Guybrush Threepwood, πληρέστερη από κάθε προσδοκία του ομολογουμένως σπουδαίου original εγχειρήματος της προηγούμενης… χιλιετίας! Πρόκειται ίσως για τον ήρωα με το πιο γελοίο όνομα όλων των εποχών στα videogames, αλλά δεν υπάρχει καμία απολύτως αμφιβολία ότι αυτός ακριβώς ήταν ο στόχος των developers! Τη φωνή του σ’ αυτόν δανείζει ο γενικώς άσημος Dominic Armato, ο οποίος έγινε γνωστός λόγω του συγκεκριμένου ρόλου του σε ολόκληρο το franchise.

12 frachise

Εκείνος που ξεχωρίζει ως όνομα από το cast είναι ο Earl Boen, τον οποίο οι λάτρεις του σινεμά γνώρισαν ως Dr. Peter Silberman στην τριλογία Terminator· τον ψυχολόγο-εγκληματολόγο ο οποίος αρνούταν πεισματικά να… πιστέψει, μέχρι που είδε! Στο Secret of Monkey Island υποδύεται τόσο τον Ghost Pirate LeChuck όσο και τον Sheriff Fester Shinetop. Και αυτός, επρόκειτο να δημιουργήσει μακρά παράδοση στη σειρά. Οι ραγδαίες βελτιώσεις στον ηχητικό τομέα δε σταματούν εδώ. Οι περιβαλλοντικοί ήχοι έχουν δεχτεί ολική αναβάθμιση και πλέον εμπλουτίζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να κλέβουν την παράσταση εφέ που φτάνουν στα αυτιά ακόμη και από χώρους στους οποίους ο πρωταγωνιστής δε βρίσκεται εκείνη τη στιγμή ή δε μπορεί να βρεθεί γενικώς. Κοινώς, πρόκειται για έναν ολοζώντανο κόσμο, ο οποίος ανταποκρίνεται πλήρως στο concept που επαναφέρει με τόσο όμορφο τρόπο η LucasArts.

Περαιτέρω, το soundtrack έχει γίνει ηχογραφηθεί εξ αρχής -όπως επιβαλλόταν για ένα σύγχρονο videogame, σε σύγκριση με τον κλασικό ηλεκτρονικό ήχο (MIDI) των παιχνιδιών της εποχής της αρχικής κυκλοφορίας του- και το αποτέλεσμα είναι μοναδικό! Φλάουτο, τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, βιολί, μελόντικα, γιουκαλίλι, μπάσο, ντραμς και μπόνγκος είναι τα όργανα που δημιουργούν ένα υπέροχο μουσικό αποτέλεσμα. Τις άκρως ατμοσφαιρικές συνθέσεις, ιδανικές και διαφορετικές σε κάθε χώρο, υπογράφουν οι Michael Land, Andy Newell, Patrick Mundy και Barney Jones, εκ των οποίων οι δύο πρώτοι έχουν στο βιογραφικό τους αρκετά ακόμη projects της LucasArts. Ο Land, μάλιστα, είναι ο μόνος που έχει συμμετοχή σε όλα τα Monkey Island!

13 island

Η κεντρική ιδέα της ιστορίας του τίτλου είναι εντελώς απλή, λειτουργώντας ως η βάση προκειμένου να ξεδιπλωθεί η φαντασία των developers, αποκαλύπτοντας ανά πάσα στιγμή τη διάθεσή τους να περάσουν πρωτίστως οι ίδιοι καλά, αντιλαμβανόμενοι δε ότι το concept που δημιουργούσαν θα είχε ανάλογο αντίκτυπο και στους gamers. Ο χαβαλές είναι στην πραγματικότητα το βασικότερο συστατικό της συνταγής που έκανε το Secret of Monkey Island αυτό που θεωρείται σήμερα για τα adventures. Βάσει της υπόθεσης, λοιπόν, ο περί ου ο λόγος… Guybrush Threepwood είναι ένας νεαρός ο οποίος εμφανίζεται στο εικονικό Mêlée Island της Καραϊβικής με στόχο να γίνει πειρατής. Για να συμβεί, ωστόσο, κάτι τέτοιο, θα πρέπει να φέρει εις πέρας τρεις αποστολές, ώστε να πείσει τους επικεφαλής των πειρατών του νησιού ότι είναι άξιος. Και κάπως έτσι ξεκινά η περιπέτεια.

Όπως πληροφορείται ο ήρωάς μας, οι πειρατές φοβούνται να σαλπάρουν, καθώς τρέμουν τον πειρατή LeChuck, ο οποίος πλέον στοιχειώνει τις θάλασσες ως φάντασμα με το πλήρωμα και το ghost ship του. Ο συγκεκριμένος είχε ερωτευθεί την Κυβερνήτρια του νησιού, όταν όμως εκείνη τον απέρριψε, ο ίδιος προσπάθησε να την εντυπωσιάσει αποπλέοντας προς αναζήτηση του Monkey Island. Μια μυστηριώδης καταιγίδα, ωστόσο, βούλιαξε το πλοίο του δίχως να αφήσει επιζώντες, αλλά, όπως αποδείχθηκε, αυτό δεν ήταν το τέλος του. Το setting είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον, όπως και ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία. Γκάφες, αστεία περιστατικά, αφελείς αποκρίσεις και χιούμορ που δε σταματά ποτέ και πουθενά, σε κάθε διάλογο, σε κάθε αλληλεπίδραση, συνθέτουν ένα παιχνίδι το οποίο, επανερχόμενο στη σύγχρονη εποχή, μεταφέρει και αναβιώνει στο σήμερα την αίγλη του χθες.

14 xthes

Σημείο αναφοράς της original έκδοσης ήταν η καινοτόμα εισαγωγή ενός dialogue tree, βάσει του οποίου ο gamer μπορούσε να επιλέξει συγκεκριμένο σχόλιο μεταξύ ορισμένων διαθέσιμων επιλογών, με τον πρωταγωνιστή να λαμβάνει στη συνέχεια την ανάλογη απάντηση. Στοιχείο, το οποίο αναδείχθηκε ουσιαστικότερα από οπουδήποτε ίσως στο highlight του τίτλου, τις ξιφομαχίες, στις οποίες ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Οι τελευταίες μου άρεσαν τόσο, ώστε θα ήθελα να τις δω περισσότερο, αν και κάτι τέτοιο γενικώς δε συνηθίζεται στα adventures, η εξέλιξη των οποίων είναι συνώνυμη με την επίλυση γρίφων, που κατά κανόνα δεν πρέπει να επαναλαμβάνονται. Από εκεί και πέρα, το UI απλοποιήθηκε σε σχέση με την πρώτη version του τίτλου, προκειμένου να είναι φιλικότερο προς τον σημερινό παίκτη, ενώ η μαύρη μπάρα του παρελθόντος… παρέμεινε εκεί.

Αντιθέτως, εκείνο που διατηρήθηκε αναλλοίωτο είναι ο ιδιαίτερα υψηλός βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού. Στο δεύτερο playthrough η διάρκειά του κυμαίνεται περίπου στις τέσσερεις ώρες, αλλά προσωπικά, παίζοντας για πρώτη φορά, και αποφεύγοντας τη χρήση του νεοεισαχθέντος hint button, χρειάστηκα περισσότερες από 32. Αυτό είναι γεγονός ότι μπορεί να μετριάσει κάπως την εμπειρία, υπό την έννοια της αναπόφευκτης σύγχυσης που προκαλείται όταν «κολλάς» συνεχώς, αλλά στην περίπτωση αυτή ο τίτλος της LucasArts δεν παύει να αποζημιώνει σε κάθε ευκαιρία. Με το εντυπωσιακό remake του υπέροχου Secret of Monkey Island και τη Special Edition του 2009 κορυφώθηκε κατά κάποιον τρόπο αυτή η αναβίωση του franchise, το οποίο μόλις μία εβδομάδα νωρίτερα (7-15/7/2009) είχε υποδεχτεί το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου μέρους, αυτή τη φορά από την Telltale Games με τις ευλογίες της LucasArts, η οποία είχε τη γενική εποπτεία. Η επιστροφή του Guybrush Threepwood ήταν πλέον γεγονός!

Continue reading
  2500 Hits
  0 Comments

Η κατάρα του Ερπετού

1ekso

Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της δεκαετίας που προηγήθηκε ήταν η ανάδυση του Kickstarter και άλλων παρόμοιων platforms. Ήταν η μόδα ή, καλύτερα, το αναγκαίο καλό προκειμένου, τουλάχιστον στη gaming βιομηχανία, πολλοί ανεξάρτητοι developers να μπορέσουν να υλοποιήσουν το όραμά τους ζητώντας τη στήριξη του κόσμου. Παρουσιάζοντας ίσως ένα αρχικό πλάνο ή ακόμη και μια πρώτη έκδοση του παιχνιδιού τους, απευθύνονταν όχι απλώς σε fans, αλλά σε gamers οι οποίοι θα συμμερίζονταν αυτό το όραμα και θα ήταν πρόθυμοι να προσφέρουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ποσό ώστε να το δουν να πραγματοποιείται. Σε έναν ακόμη χώρο στον οποίο, κατά κανόνα, η ελευθερία των δημιουργών περιορίζεται από εξωτερικούς παράγοντες και η πλήρης ανεξαρτησία τους συνεπάγεται συνήθως περιορισμένους πόρους, η ενίσχυση από απλούς ανθρώπους εκεί έξω αποτελεί έναν άμεσο και απροϋπόθετο δίαυλο, η μόνη αξίωση του οποίου είναι να πραγματοποιήσουν οι developers αυτό που υπόσχονται.

Τα παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι πολλά και αρκετά εξ αυτών τρανταχτά, των οποίων η χρηματοδότηση όχι απλώς κατόρθωσε να υπερκαλύψει το ποσό της καμπάνιας που είχε τεθεί ως στόχος προκειμένου να προχωρήσει η ανάπτυξή τους, αλλά ενίοτε συγκέντρωσαν εκατομμύρια δολάρια! Κι αυτό δεν αφορά μόνο indie εταιρίες, αλλά ακόμη και μεγαλύτερες, οι οποίες ενδεχομένως είναι πιο μετριοπαθείς ως προς την εμπορική επιτυχία που θα έχουν στο τέλος τα projects τους και ως εκ τούτου ζητούν εκ των προτέρων οικονομική βοήθεια θέλοντας να περιορίσουν το ρίσκο. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ίσως η πλέον πρόσφατη τόσο χαρακτηριστική αφορά το Shenmue III, το οποίο, έχοντας ως στόχο τα 2 εκ. δολάρια, κατόρθωσε να συγκεντρώσει υπερτριπλάσιο ποσό (6,3 εκ.) το 2015, κυκλοφορώντας εν τέλει το 2019. Λίγους μήνες νωρίτερα είχε διατεθεί στην αγορά και το Bloodstained: Ritual of the Night, το οποίο σε καμπάνια επίσης εν έτει 2015, αλλά ύψους μισού εκατομμυρίου, είχε συγκεντρώσει 5,5 εκ.!

1s 5 5

Τα δύο Pillars of Eternity και το Torment: Tides of Numenera αποτελούν ακόμη τρία παραδείγματα, τα οποία μάλιστα σήμαναν -μεταξύ και άλλων τίτλων- την αναβίωση των κλασικών RPG ενός ολοένα και μακρινότερου παρελθόντος, που όμως εξακολουθούν να αγαπούν πολλοί gamers ανά τον κόσμο, όπως αποδείχθηκε. Σε μια λίστα η οποία είναι πραγματικά τεράστια, δε μπορεί να μη μνημονεύσει κάποιος δύο ακόμη τίτλους. Ο πρώτος είναι το Broken Age της Double Fine Productions του Tim Schafer: σε καμπάνια του 2012 ύψους 400.000 συγκέντρωσε περισσότερα από 3,3 εκ.(!), για να γίνει διαθέσιμο τελικά σε δύο acts το 2014/15. Η δεύτερη περίπτωση αφορά το Yooka-Laylee, πνευματικό διάδοχο του Banjo-Kazooie (1998): η τότε νεοσύστατη Playtonic Games, εν έτει 2015 ζήτησε ένα ελάχιστο ποσό 175.000 δολαρίων, με τους gamers να την ενισχύουν τελικά με 2 εκ.(!) και τον τίτλο να κυκλοφορεί το 2017.

Το 2010 έγιναν διαθέσιμες οι remastered εκδόσεις των δύο πρώτων παιχνιδιών της θρυλικής point & click adventure σειράς Broken Sword. Οι συγκεκριμένες versions με τον ερχομό τους, μεταξύ άλλων, και σε φορητές συσκευές, ήταν απολύτως επιτυχημένες εμπορικά, αναθερμαίνοντας αφενός το ενδιαφέρον των φίλων του franchise, οι οποίοι είχαν να δουν παιχνίδι από το 2006, γνωστοποιώντας αφετέρου τη σειρά σε περισσότερους. Φυσικά αυτό δε μπορούσε ποτέ να είναι αρκετό για τους πρώτους, που αδημονούσαν για μια συνέχεια· ένα πέμπτο μέρος το οποίο έμελλε τελικά να έρθει μετά από επτά και πλέον χρόνια… σπάζοντας το σερί των έξι ετών που είχαν μεσολαβήσει μεταξύ του δεύτερου και τρίτου τίτλου (1997-2003). Πριν από αυτό, ωστόσο, η Revolution, πάγια developer, έχοντας αξιοποιήσει εν πρώτοις μέρος των κερδών των προαναφερθέντων ψηφιακών εκδόσεων, ζήτησε για πρώτη φορά τη βοήθεια του κοινού, προκειμένου να δώσει την κατάλληλη συνέχεια στο όραμά της.

2 orama

Πιο συγκεκριμένα, η επιτυχία της Director’s Cut του Shadow of the Templars και του remaster του Smoking Mirror, σε συνδυασμό με το publishing αυτών από τους ίδιους τους Βρετανούς και όχι κάποια τρίτη εταιρία, τους επέτρεψε να καρπωθούν το 70% των εσόδων έναντι μόλις του 7%, όπως συνέβαινε στο παρελθόν «δένοντας» τα χέρια τους εν όψει κάθε καινούριου εγχειρήματος. Αυτό συνεπακόλουθα τους έδωσε το δικαίωμα να «τρέξουν» το επόμενο project τους, που δεν ήταν άλλο από το νέο παιχνίδι της σειράς, επενδύοντας μισό εκατομμύριο από τα έσοδα αυτά. Έτσι, λοιπόν, μετά από ένα εξάμηνο ανάπτυξης απευθύνθηκαν πλέον στον κόσμο παρουσιάζοντας την πρόοδό τους και ζητώντας την συμμετοχή του για ένα πληρέστερο τελικό αποτέλεσμα, με υψηλότερα production values πλουσιότερο περιεχόμενο και μεγαλύτερη συνολική διάρκεια, όπως παραδέχτηκε ο Charles Cecil, δημιουργός του franchise και εκ των ιδρυτών της Revolution. Στο πλαίσιο αυτό, το 2012 η εταιρία ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter θέτοντας ως στόχο το ποσό των 400.000 δολαρίων. Η ανταπόκριση των gamers ωστόσο ήταν τέτοια, που τα χρήματα που συγκεντρώθηκαν ήταν περισσότερα από 770 χιλ., ενώ μαζί με άλλες δωρεές ξεπέρασαν τις 820!

3 820

Κάπως έτσι το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse έγινε πραγματικότητα, κυκλοφορώντας για πρώτη φορά σε δύο επεισόδια, το πρώτο το Δεκέμβριο 2013 και το δεύτερο τέσσερεις μήνες αργότερα. Ένας τίτλος, ο οποίος επένδυσε πολλά στο ρομαντισμό μιας άλλης εποχής και την αισθητική του παρελθόντος, αποδιδόμενα διά της αξιοποίησης των σύγχρονων δυνατοτήτων. Με άλλα λόγια, το franchise επέστρεψε στις ρίζες του εγκαταλείποντας τα 3D περιβάλλοντα των δύο προηγούμενων τίτλων και υιοθετώντας την 2D νόρμα των δύο πρώτων, τα οποία αγαπήθηκαν τόσο πολύ. Η συγκεκριμένη σε τελευταία ανάλυση ήταν με διαφορά η πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδος της σειράς, καθώς τα Sleeping Dragon και Angel of Death παρέμειναν χαμηλά σε πωλήσεις, όχι όμως απαραίτητα και σε ποιότητα.

Ο τελευταίος τίτλος Broken Sword μέχρι σήμερα έγινε ευρέως αποδεκτός, τουλάχιστον από το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Με έντονες «πινελιές» νοσταλγίας και τη γνωστή αγαπημένη συνταγή της σειράς, η οποία περιλαμβάνει δύο αφανείς ήρωες της καθημερινότητας, μια πολύ «βαθιά» ιστορία και εν προκειμένω ένα υπέροχο εικαστικό αποτέλεσμα, το οποίο καθιστά το παιχνίδι αδιαμφισβήτητα πιο όμορφο από κάθε προηγούμενο. Σπανίως ξεκινώ μια σχετική αναφορά από τον οπτικό τομέα ενός videogame, αλλά το Serpent’s Curse καταφέρνει από τις πρώτες του εικόνες να κάνει τη διαφορά, παρουσιάζοντας έναν πραγματικά πανέμορφο κόσμο, με εντονότατα, ολοζώντανα χρώματα, πιο λεπτομερή και «φορτωμένο» με αντικείμενα από κάθε άλλη φορά, ο οποίος μαρτυρά την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, συμβάλλοντας τα μέγιστα στο immersion του παιχνιδιού για τα δεδομένα ενός 2D.

4 2D

Και καθώς περί «νοσταλγίας» ο λόγος, η σειρά δε θα μπορούσε παρά να επιστρέψει στη βάση της, που δεν είναι άλλη από την Πόλη του Φωτός, εκεί που ξεκίνησαν όλα, το Παρίσι. Μαζί, βεβαίως, επανέρχονται για μία ακόμη φορά ο γνωστός Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα δημοσιογράφος Nicole Collard, με τον πρώτο να αποτελεί τον πάγιο πρωταγωνιστή του franchise και τη δεύτερη να είναι playable character και στα πέντε παιχνίδια, αν συνυπολογίσουμε τη Director’s Cut του πρώτου. Περαιτέρω, από την άποψη των ανθρώπων που εργάστηκαν για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον το γεγονός ότι το βασικό team της Revolution έχει παραμείνει ως είχε ήδη από το πρώτο Broken Sword, 17 χρόνια νωρίτερα! Πέραν του Charles Cecil, director, designer και συμμέτοχου στο story concept, συναντούμε γνωστά ονόματα από όλη τη σειρά, μεταξύ των οποίων ο Neil Richards ως Script Writer, οι Steve Ince και Tony Warriner ως designers και μέλη του Script Team, και άλλοι.

5 alloi

Μπορεί να πέρασαν επτά χρόνια από την κυκλοφορία του Angel of Death μέχρι να υπάρξει συνέχεια, παρά ταύτα, και εφόσον τα βασικά στελέχη παρέμειναν τα ίδια, αν ένα πράγμα διατηρήθηκε διαχρονικά απαράλλακτο στο franchise είναι η ικανότητα των πρώτων να διηγούνται με υποδειγματικό τρόπο τις περιπέτειές τους. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, όπως και τώρα, αυτές αφορμώνται από την ιστορία, αναμειγνύοντας το μυθικό στοιχείο εντός αυτών για να παράγουν τελικά ένα πρωτότυπο αποτέλεσμα. Έχει ενδιαφέρον, διότι παρότι τα Broken Sword απευθύνονται σε ένα κοινό που μπορεί να χαρακτηριστεί λίγο πιο «ψαγμένο», υπό την έννοια της ενασχόλησής του με ένα genre που βρίσκεται πλέον στο περιθώριο, εν τούτοις ακόμη και αυτοί οι gamers είναι προτιμότερο να έχουν μία στοιχειώδη γνώση των ιστορικών γεγονότων, κειμηλίων και άλλων μνημείων που αξιοποιούν τα παιχνίδια της σειράς. Αυτό μπορεί κάποιος να το διαπιστώσει κυρίως και κατεξοχήν στον πρώτο και τον τέταρτο τίτλο, περί των οποίων ωστόσο έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Στο Serpent’s Curse η ιστορία ξεκινά, όπως συμβαίνει παραδοσιακά στη σειρά, με ένα εισαγωγικό βίντεο σε παρελθόντα χρόνο, αλλά αυτή φορά μόλις μερικές δεκαετίες νωρίτερα. Εν έτει 1937, στρατιώτες εισβάλλουν σε ένα κάστρο της Καταλονίας, όπου ζει μια τριμελής οικογένεια και ο υπηρέτης με το γιο του. Παρότι τα γυναικόπαιδα κατορθώνουν, όπως όλα δείχνουν, να επιζήσουν, οι άντρες σκοτώνονται. Καθώς η εισβολή έχει πλέον ολοκληρωθεί, την εμφάνισή του κάνει κάποιος κοστουμαρισμένος, ο οποίος, κατά τα φαινόμενα, ενδιαφέρεται μόνο για έναν πίνακα ζωγραφικής με την επωνυμία «La Maledicció». Ο ίδιος πίνακας εκτίθεται σήμερα σε μια γκαλερί τέχνης στο Παρίσι κι εκεί συναντώνται τυχαία ο George και η Nico μετά από αρκετό καιρό, ο πρώτος ως -νομικός, βάσει προϊστορίας- εκπρόσωπος της ασφαλιστικής εταιρίας που εγγυάται για την έκθεση και η δεύτερη ασφαλώς ως δημοσιογράφος.

6 dimosiografos

Σύντομα, τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, όταν άγνωστος εισβάλλει στο χώρο φορώντας κράνος, κλέβει τον ανωτέρω πίνακα και σκοτώνει τον ιδιοκτήτη της γκαλερί. Η σκιώδης πλευρά της Πόλης του Φωτός δείχνει και πάλι το αδυσώπητο πρόσωπό της στον George, όπως ακριβώς τη γνώρισε την πρώτη φορά. Θέλοντας και μη, βρίσκεται τώρα και πάλι μπλεγμένος μαζί με τη Nico σε ακόμη μία σκοτεινή υπόθεση, η οποία, όπως ήδη διαφαίνεται, είναι κάτι πολύ περισσότερο από μια απλή ληστεία, έστω και μετά φόνου: το έκθεμα στο οποίο στόχευσε απευθείας ο δράστης ήταν από τα πλέον χαμηλής αξίας στη γκαλερί. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετικό, το αδιαμφισβήτητο «δυνατό χαρτί» ολόκληρου του franchise, παρουσιαζόμενο τώρα μέσα από υπέροχα γραφικά που κάνουν το Παρίσι, κατ’ αρχήν, να φαντάζει πιο όμορφο από ποτέ!

Η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά πηγαίνοντας όλο και πιο βαθιά, με τρόπο που εξ αρχής δε μπορούν να ειπωθούν πολλά, για να μην την προδώσουν. Το βέβαιο είναι ότι το concept διεκδικεί επάξια την πρωτιά στη σκέψη του γράφοντος, τουλάχιστον μεταξύ του πρώτου και τέταρτου τίτλου. Στις περιπτώσεις αυτές, τη διαφορά κάνει εν πολλοίς το ιστορικό υπόβαθρο του καθενός, το οποίο επιβραβεύει τον gamer που έχει έστω μια στοιχειώδη, πολύ γενική γνώση σημείων και γεγονότων ιδίως της ευρωπαϊκής ιστορίας, δίχως όμως να αποθαρρύνει εκείνον που έχει παντελή άγνοια, καθώς του παρουσιάζει όλα όσα χρειάζεται να ξέρει. Πέραν αυτών, το θρησκευτικό στοιχείο κάνει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο σταθερά την εμφάνισή του σε όλο το franchise, κι αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση.

7 eksairesi

Στα πλαίσια των… αναπολήσεων του παρελθόντος, αλλά και όπως συνέβη κατά κανόνα στα προηγούμενα παιχνίδια, γνώριμοι χαρακτήρες που αγαπήθηκαν ιδιαίτερα, επιστρέφουν για μία ακόμη φορά στον κόσμο του Broken Sword, ενώ παρουσιάζονται νέοι, εξίσου ενδιαφέροντες. Με τους πρώτους επανέρχεται και ο Barrington Pheloung, μετά τα Shadow of the Templars και Smoking Mirror, υπογράφοντας ίσως το καλύτερο soundtrack της σειράς, πιο ατμοσφαιρικό και κατάλληλο από κάθε άλλη φορά. Δυστυχώς ο Αυστραλός συνθέτης έμελλε να αποβιώσει το 2019 σε ηλικία μόλις 65 ετών. Σε αντιστοίχως υψηλά επίπεδα κινείται και το voice acting, που προσφέρει απλόχερα ισχυρές δόσεις του γνωστού χιούμορ των Βρετανών συγγραφέων, μέσα από προσεγμένες ερμηνείες που κατά κανόνα δίνουν έμφαση στην… πρέπουσα αγγλική προφορά των χαρακτήρων, αναλόγως της χώρας προέλευσής τους.

Για πέμπτη φορά επανακάμπτει στο ρόλο του George ο… ιδανικός Rolf Saxon, ενώ το ακριβώς αντίθετο ισχύει για τη Nico, την οποία αυτή τη φορά υποδύεται η -μάλλον άσημη- Emma Tate, η πέμπτη κατά σειρά ηθοποιός(!), ανταποκρινόμενη πάρα πολύ καλά, αν και ίσως θα μπορούσε να έχει περισσότερες γραμμές. Από εκεί και πέρα, μια ειδοποιός διαφορά του Serpent’s Curse είναι ότι έχει εκλείψει το ενδεχόμενο θανάτου των πρωταγωνιστών σε περίπτωση λανθασμένης επιλογής-κίνησης, ένα στοιχείο το οποίο χαρακτήριζε πάγια το franchise. Το παιχνίδι συνοδεύεται από ένα προαιρετικό hint system, εισαχθέν για πρώτη φορά στα remasters των δύο πρώτων, σε μια προσπάθεια να γίνει πιο προσιτό στους… ανυπόμονους gamers.

8 gamers

Ο βαθμός δυσκολίας δεν είναι ακριβώς ομοιόμορφος. Σε γενικές γραμμές ο τίτλος είναι αρκετά βατός για τα δεδομένα ενός adventure. Στο δεύτερο μισό, ωστόσο, τα πράγματα ζορίζουν σαφώς περισσότερο σε δύο-τρεις περιπτώσεις, ενώ υπάρχει μία συγκεκριμένα που υπόσχεται να… ανατινάξει το μυαλό του gamer που δε θα καταφύγει στην εύκολη λύση της βοήθειας. Μέχρι εκείνο το σημείο είχα παίξει 14 ώρες, ενώ… καταστράφηκα άλλες τόσες αναζητώντας την απάντηση στο γρίφο, χρησιμοποιώντας τελικά τα hints για να διαπιστώσω ότι βρισκόμουν μία -αλλά αρκετή- λέξη μακριά απ’ την επίλυση, και φτάνοντας εν τέλει στο φινάλε λίγο αργότερα, μετά από περίπου 17 ώρες «καθαρού» gameplay, συμπεριλαμβανομένων των λογικών κολλημάτων της πρώτης προσπάθειας.

Το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse ήταν ο ιδανικός διάδοχος μετά από πολλά χρόνια αναμονής, δικαιώνοντας τους φίλους της σειράς που αδημονούσαν για μια νέα περιπέτεια, πολλώ δε μάλλον αφ’ ης στιγμής αυτή χαρακτηρίστηκε από μια απροκάλυπτη αύρα του παρελθόντος. Η μικρή, αλλά διαχρονικά ανεξάρτητη βρετανική Revolution, η οποία μετά το 2000 αφιερώθηκε αποκλειστικά στο συγκεκριμένο franchise, μόλις το καλοκαίρι 2020 κυκλοφόρησε το επόμενο project της, το Beyond a Steel Sky, ένα sequel στο κλασικό Beneath a Steel Sky του 1994! Επτά χρόνια μετά το τελευταίο Broken Sword, ίσως πλέον να πλησιάζει και πάλι η ώρα που ο George θα πρέπει να «ακονίσει» τα λατινικά του και η Nico να επιστρατεύσει το δημοσιογραφικό δαιμόνιο και την ακαταμάχητη γαλλική φινέτσα της!

Continue reading
  1961 Hits
  0 Comments

Άγγελος Θανάτου

1ekso

Στην κατηγορία των adventures το δεύτερο μισό της δεκαετίας των ΄00s (2005-2009) ήταν ενδιαφέρον από πολλές απόψεις. Ενδεχομένως θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι το genre βρέθηκε να περνά μια καμπή, στην οποία πλέον απουσίαζαν οι κορυφαίες δημιουργίες του παρελθόντος, παρότι νέα franchises ή μεμονωμένα games έκαναν τώρα την εμφάνισή τους. Στη σχετική λίστα μπορούν να μνημονευτούν τα Fahrenheit, Still Life, Jack Keane αλλά και το The Book of Unwritten Tales. Παράλληλα, αυτό ήταν το διάστημα στο οποίο η Telltale Games πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στο χώρο, με αξιοσημείωτες κυκλοφορίες τις δύο σεζόν του Sam & Max (2006-2008), οι οποίες παράλληλα αναβίωσαν κατά κάποιον τρόπο το κλασικό παιχνίδι του 1993.

Κατά την ίδια περίοδο, αγαπημένες σειρές για τους λάτρεις του είδους έρχονταν να δώσουν ένα ακόμη παιχνίδι στον κόσμο τους. Μεταξύ αυτών δε γίνεται να μην αναφερθούν το τρίτο, τέταρτο και πέμπτο Sherlock Holmes από τη Frogwares, τα δύο sequels της σειράς Runaway, η συνέχεια του θρυλικού The Longest Journey (1999), το πέμπτο παιχνίδι του ιστορικού franchise Simon the Sorcerer (1993 και εξής) και βεβαίως ο πέμπτος τίτλος της σειράς Monkey Island εν έτει 2009, και πάλι από την Telltale, η οποία είχε λάβει σχετική άδεια από τη LucasArts. Η τελευταία, μάλιστα, τον ίδιο χρόνο διέθεσε στην αγορά το remake του παρθενικού τίτλου του συγκεκριμένου franchise.

1seiras

Εκτός όσων αναφέρθηκαν, ωστόσο, το 2006 επρόκειτο να επιστρέψει ένα ακόμη δημοφιλές franchise, τα δύο πρώτα παιχνίδια του οποίου θεωρούνταν ήδη κλασικά. Ο λόγος για το Broken Sword, το οποίο τρία χρόνια μετά τον τρίτο τίτλο του επανήλθε προς τέρψιν όλων όσων το ακολουθούσαν πιστά από την πρώτη στιγμή και όχι μόνο. Η συνέχεια πλέον δινόταν μάλιστα στο μισό χρόνο από αυτόν που είχε μεσολαβήσει μεταξύ πρώτου και δεύτερου sequel. Το Broken Sword: The Angel of Death διαδέχθηκε, λοιπόν, το Sleeping Dragon, σε μια εποχή πολύ διαφορετική για τη gaming βιομηχανία σε σύγκριση με μία δεκαετία νωρίτερα, όταν το franchise πρωτοεμφανιζόταν με το Shadow of the Templars αλλά και το Smoking Mirror, την αμέσως επόμενη χρονιά. Η «χρυσή» εποχή των adventures είχε παρέλθει ανεπιστρεπτί, παρότι ιδιαιτέρως αξιόλογοι τίτλοι εξακολουθούσαν να κυκλοφορούν, μερικοί εκ των οποίων ήδη σημειώθηκαν. Πλην όμως, τώρα απευθύνονταν σε σαφώς μικρότερο και, σε τελική ανάλυση, πιο συγκεκριμένο κοινό, καθώς οι νεότερες γενιές των gamers μάθαιναν πλέον αλλιώς.

2alliws

Εν πρώτοις τα Broken Sword επρόκειτο να είναι τριλογία, ωστόσο η επιμονή των fans για μία τέταρτη ιστορία ώθησε τους developers της Revolution στην ανάπτυξη του Angel of Death. Μάλιστα, καθώς το project επρόκειτο να είναι το μεγαλύτερο που θα επιχειρούσε η ομάδα του Charles Cecil, εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, director και εκ των writers του παιχνιδιού, υποχρεώθηκε να αναζητήσει βοήθεια για πρώτη φορά. Ως εκ τούτου, στην ανάπτυξη συμμετείχε επίσης η Sumo Digital, η οποία ανέλαβε το production παρουσιάζοντας και την καινούρια engine της, ενώ οι άνθρωποι της Revolution επικεντρώθηκαν στο design και το story. Αυτή ήταν η πρώτη παρουσία της Sumo Digital σε adventure καθώς, ιδρυθείσα το 2003, στο σύντομο ενεργητικό της είχε να επιδείξει έως τότε μόνο sport και racing games, με πλέον αξιοσημείωτο το OutRun 2006: Coast to Coast.

Το Angel of Death παραμένει μέχρι σήμερα το μοναδικό Broken Sword το οποίο κυκλοφόρησε αποκλειστικά στα PC. Σύμφωνα με τον Cecil, παρότι ο προκάτοχός του είχε βοηθηθεί εμπορικά διατιθέμενος και στις κονσόλες έκτης γενιάς, εν τούτοις το συγκεκριμένο γεγονός είχε υποχρεώσει τον ίδιο και τους συνεργάτες του σε κάποιες «εκπτώσεις» στον οπτικό τομέα του Sleeping Dragon, σε σχέση με τις δυνατότητες που υπήρχαν στους υπολογιστές. Στην πλήρη αξιοποίηση των τελευταίων αποφάσισαν να επικεντρωθούν τη φορά αυτή. Τούτο είχε ως αποτέλεσμα το τέταρτο παιχνίδι της σειράς να έχει προδήλως πολύ βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, καθώς επίσης σαφώς πλουσιότερα και λεπτομερή περιβάλλοντα. Παρά ταύτα, ούτε ο συγκεκριμένος τίτλος κατάφερε να ξεφύγει από τη μοίρα του προηγούμενου, η οποία συμπεριλάμβανε μόλις μερικές εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεων, σε αντίθεση με το εκατομμύριο που «έπιασε» καθένας από τους δύο πρώτους του franchise. Δίχως επ’ ουδενί να υπολείπονται ποιοτικά, δυστυχώς αυτά τα παιχνίδια αφορούσαν, εξ αντικειμένου πλέον, περιορισμένο κόσμο.

3koino

Συμπληρώνοντας τότε μία δεκαετία με τέσσερεις Broken Sword τίτλους, αν επιχειρούσε κάποιος ακόμη και σήμερα να σχολιάσει με μία πρόταση τη σειρά, θα μπορούσε κάλλιστα να επισημάνει το γεγονός ότι οι Βρετανοί developers της Revolution ξέρουν να δημιουργούν και να διηγούνται αριστοτεχνικά τις ιστορίες τους. Όλα τα παιχνίδια έχουν μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση ενώ, σε συνδυασμό με τους προσεγμένους γρίφους που οφείλει να έχει κάθε adventure, η εξέλιξη της πρώτης αποκτά ακόμη πιο έντονα και δυναμικά χαρακτηριστικά. Συγκεκριμένα, το Angel of Death κατόρθωσε να πάει ένα βήμα παραπέρα το θέμα «αφήγηση» σε σχέση με το παρελθόν. Η ευκαιρία της Revolution να εστιάσει αποκλειστικά στο design και το story είχε αντίκρισμα εν τοις πράγμασι στο τελικό αποτέλεσμα, δικαιώνοντας σχετική αποστροφή του λόγου του Cecil σε συνέντευξη εκείνης της περιόδου.

Στο ανωτέρω πλαίσιο, ωστόσο, αν κάτι έχει αλλάξει ριζικά σε σχέση και με τα τρία προηγούμενα παιχνίδια, είναι ο υψηλότατος βαθμός δυσκολίας του συγκεκριμένου, το οποίο σε ορισμένες στιγμές φαίνεται να κυλάει πιο «βατά», αλλά κατά κανόνα είναι πάρα πολύ απαιτητικό, απέχοντας παρασάγγας από ό,τι γνώριζαν οι φίλοι του franchise μέχρι τότε. Η παρατηρητικότητα του gamer οφείλει να βρίσκεται στα ύψη, διότι μπορεί να του διαφύγει κάποιο αντικείμενο ή άλλο στοιχείο απαραίτητο για την επίλυση του επόμενου γρίφου. Ακόμη κι έτσι, ωστόσο, υπάρχουν στιγμές που υπόσχονται να δοκιμάσουν την υπομονή του, καθώς ο γρίφος δε φαίνεται να βγάζει κάποιο νόημα ή, ακόμη κι αν βγάζει, παραμένει πολύ δύσκολος! Το πρώτο μου συνέβη σίγουρα σε δύο περιπτώσεις, ενώ σε άλλες τρεις-τέσσερεις η λύση ήταν μεν προφανής, άρα εύκολη, ωστόσο τουλάχιστον υπερβολική, αν όχι παράλογη.

4paralogi

Γεγονός αποτελεί πάντως ότι για πρώτη φορά στο franchise επιστράτευσα… πρόχειρο χαρτάκι, βγαλμένο από πρακτικές του παρελθόντος, για σημειώσεις σε δύσκολα σημεία! Ακόμη μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, έχει ότι το σύνολο των γρίφων, και οπωσδήποτε οι πλέον δύσκολοι εξ αυτών, είναι αρμονικά εντεταγμένοι μέσα στην πλοκή, και δε βρίσκονται εκεί διακοσμητικά ή για να θέτουν εμπόδια εκεί που δεν υπάρχουν. Αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί και έμμεση αναφορά, ως ένα βαθμό τουλάχιστον, στα πολλά puzzles που αφορούσαν μετακίνηση κιβωτίων στο Sleeping Dragon, τα οποία ωστόσο έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί. Επίσης, σε σχέση με τον τίτλο του 2003 έχουν εξαλειφθεί τα quick time events, που ήταν αρκετά τότε δίνοντας μια πιο action αίσθηση, η οποία σε κάποιους δεν είχε αρέσει. Περαιτέρω, σε αντίθεση με την παράδοση των Broken Sword, είναι η πρώτη φορά που απουσιάζει το ενδεχόμενο θανάτου του πρωταγωνιστή από εχθρό. Δύναται να εντοπιστεί, αλλά στην περίπτωση αυτή ο παίκτης «χάνει» και ο ήρωας επαναφέρεται αμέσως στο ίδιο σημείο ή ελάχιστα μέτρα πιο πίσω, για μια νέα προσπάθεια.

5prospatheia

Ο τέταρτος τίτλος της σειράς είναι συνάμα ο πρώτος ο οποίος δεν επιστρέφει σε γνώριμες περιοχές, αλλά παρουσιάζει αμιγώς νέες τοποθεσίες και χώρες. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος ασφαλώς από τον πάγιο των Broken Sword, τον Αμερικανό George Stobbart, τον οποίο γνωρίσαμε ως τουρίστα στο Παρίσι στο Shadow of the Templars, ως πρώην(;) φίλο της Nicole Collard στο Smoking Mirror, ως δικηγόρο κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών στο Sleeping Dragon και πλέον ως ιδιοκτήτη δικηγορικού γραφείου εγγυητικών ομολόγων στη Νέα Υόρκη, μολονότι οι δουλειές δε φαίνεται να πηγαίνουν και τόσο καλά. Φτάνοντας στο χώρο εργασίας, ο συνεργάτης του τον ειδοποιεί ότι τον περιμένει πελάτης. Όπως διαπιστώνει σύντομα, πρόκειται για μια ξανθιά κοπέλα ονόματι Anna Maria, η οποία ζητά τη βοήθειά του. Η ίδια ισχυρίζεται ότι καταδιώκεται από κάποιους για να τη δολοφονήσουν, λόγω ενός αρχαίου χειρογράφου το οποίο βρίσκεται στην κατοχή της. Πριν όμως ειπωθούν περισσότερα, άγνωστοι εισβάλλουν στο γραφείο, και τώρα, αν ο George θέλει να ζήσει προκειμένου να μάθει περισσότερα, θα πρέπει εν πρώτοις να αποδράσει από το χώρο μαζί με την υποψήφια πελάτισσά του.

6pelatissa

Σε επίπεδο ιστορίας το Angel of Death είναι ξεκάθαρα ό,τι καλύτερο έχει συμβεί στο franchise από την εποχή του Shadow of the Templars· ίσως μάλιστα ακόμη και να υπερτερεί, οπωσδήποτε σε κάποια σημεία. Η υπόθεση πάει πολύ βαθιά, παντρεύει υποδειγματικά την -σύγχρονη και μη- πραγματικότητα με το μυθικό στοιχείο και προκαλεί τον gamer να απαντήσει σε ερωτήματα που έμειναν καλά κρυμμένα για δεκάδες αιώνες! Αναδεικνύεται ο ρόλος των manuscripts και των νοημάτων τους μέσα από τους γρίφους που πρέπει να επιλυθούν, ενώ πλείστα όσα μνημεία πολιτισμού, που κάνουν την εμφάνισή τους επί της οθόνης, συχνά «μιλούν» μέσα από τις εικονικές παραστάσεις τους, αρκεί να είσαι σε θέση να τα «ακούσεις».

Το χαρακτηριστικό και πάντοτε αγαπημένο χιούμορ της σειράς επανέρχεται και αφορά συνολικά τους χαρακτήρες της ιστορίας. Παρά ταύτα, όπως είχε διαπιστωθεί και στο Smoking Mirror, εν αντιθέσει δε προς το πρώτο και τρίτο παιχνίδι του franchise, δεν έχει δοθεί η απαιτούμενη προσοχή στην προφορά εκείνων που δεν έχουν ως μητρική γλώσσα τα αγγλικά, με αποτέλεσμα η συνολική ατμόσφαιρα να χάνει πόντους στο σημείο αυτό. Από εκεί και πέρα, οι ατάκες αποτελούν σύνηθες φαινόμενο και ασφαλώς ο George δίνει ρεσιτάλ, με τον Rolf Saxon να επιστρέψει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο. Επιπροσθέτως επανέρχονται και ορισμένοι δευτερεύοντες voice actors, οι οποίοι εργάστηκαν και στο Sleeping Dragon, δανείζοντας πλέον τη φωνή τους σε άλλους NPCs.

7npcs

Ο χειρισμός αποτελεί ένα από τα προβληματικά πεδία του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά έχει επανέλθει μεν η χρήση ποντικιού, έστω μαζί με το πληκτρολόγιο, σε αντίθεση με το only keyboard/gamepad του προκατόχου του, που είχε υιοθετηθεί ως μια πιο console friendly προσέγγιση τότε. Πλην όμως, έτσι όπως παραδόθηκε στον κόσμο, είναι προτιμότερη η κατεύθυνση και το τρέξιμο και πάλι με το πληκτρολόγιο, κι από εκεί και πέρα η γενικότερη αλληλεπίδραση να γίνεται με το ποντίκι, η οποία πράγματι είναι πολύ εύκολη. Αυτό που έχει αφαιρεθεί πλέον είναι το «creep», η δυνατότητα του George να περπατήσει «στις μύτες». Ανεξαρτήτως αυτού, στις περιπτώσεις που απαιτείται stealth κίνηση στο χώρο, είναι πασιφανές ότι δεν έχει γίνει καμία ουσιαστική δουλειά. Εν προκειμένω μάλιστα το AI δεν τηρεί ούτε τα προσχήματα, καθώς, ενδεικτικά και μόνο, ακόμη και μια διαφανής τζαμαρία αντιμετωπίζεται ως τοίχος, ο οποίος προφυλάσσει τον ήρωα από τα εχθρικά μάτια, αλλά όχι τους εχθρούς από τα δικά του! Το δε οπτικό πεδίο εκείνων αποδεικνύεται ότι δεν υπερβαίνει τα έξι-επτά μέτρα!

Κομβικής σημασίας προσθήκη στο inventory και το user interface γενικότερα είναι πλέον το PDA (Personal Digital Assistant) του George. Σ’ αυτό συνοψίζονται τώρα οι σημειώσεις του τελευταίου περί των γεγονότων που λαμβάνουν χώρα όσο το παιχνίδι προχωρά, ενώ σταδιακά προστίθενται και τηλεφωνικές επαφές για ορισμένες… προβλεπόμενες, σε συγκεκριμένες περιπτώσεις, συνομιλίες. Κυρίως, όμως, το PDA είναι το εργαλείο διά του οποίου ο… ξανθός γαλανομάτης δικηγόρος μπορεί να χακάρει υπολογιστές και συστήματα ασφαλείας σε κοντινή ή μακρινή απόσταση, προκειμένου να τα παρακάμψει ή/και να αποκτήσει πρόσβαση σε πληροφορίες που του είναι απολύτως απαραίτητες. Το συγκεκριμένο στοιχείο του gameplay έχει αξιοποιηθεί εξαιρετικά -όχι σε υπερβολικό βαθμό, ούτε όμως και προσχηματικά, αλλά επίσης με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας καθώς η ιστορία εκτυλίσσεται.

8ektylissetai

Στον οπτικό τομέα, παρότι τα γραφικά είναι συνολικά σαφώς αναβαθμισμένα, αλγεινή εντύπωση προκαλούν τα facial expressions των χαρακτήρων, τα οποία σε πολλές περιπτώσεις είναι πραγματικά πολύ άσχημα, σα να μην έχουν επεξεργαστεί καθόλου. Creepy εκφράσεις, οδοντοστοιχίες που σχηματίζονται από το πουθενά και ένα κάκιστο lip sync συνθέτουν μια εικόνα τουλάχιστον αναντίστοιχη της συνολικής, η οποία όμως εν προκειμένω βρίσκεται τουλάχιστον δύο επίπεδα χαμηλότερα από εκείνη του Sleeping Dragon, τρία χρόνια νωρίτερα. Επίσης, παρατηρείται έντονο και σίγουρα αδικαιολόγητο screen tearing, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις εντοπίζονται και μικρά glitches. Περισσότερα εξ αυτών παρατηρούνται στον ήχο, όπου οι καταλήξεις ορισμένων φράσεων ενίοτε κόβονται, ενώ η μέτρια μίξη επιφέρει κάποιες φορές ανάλογα αποτελέσματα, όταν συνδυάζεται ομιλία και μουσική. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Ben McCullough, παραμένοντας πιστό στο ύφος της σειράς και κατάλληλο για τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Αποφεύγοντας να δω walkthrough (κάποτε αυτό ήταν αυτονόητο), υπήρξαν γρίφοι οι οποίοι με παίδεψαν για ώρες, καταφέρνοντας τελικά να δω τα credits μετά από περίπου 29 ώρες παιχνιδιού. Το βάθος της υπέροχης υπόθεσης, ωστόσο, σε συνάρτηση με την αξιοποίηση ή και απλή παρατήρηση αντικειμένων, συνδεόμενων άμεσα ή έμμεσα με την πλοκή με απολύτως οργανικό τρόπο, με αποζημίωσε πλήρως καθ’ όλη τη διάρκεια. Άλλωστε, «σημασία έχει το ταξίδι». Ανεξαρτήτως όμως των… ρομαντικών αυτών παρατηρήσεων, η εμπορική αποτυχία του Broken Sword: The Angel of Death, του οποίου το κύριο πρόβλημα ήταν ότι βρισκόταν εκτός εποχής, έθεσε εν αμφιβόλω τη συνέχεια του franchise. Για να υπάρξει αυτή, ενώ εν τω μεταξύ είχαν μεσολαβήσει τα remasters των δύο πρώτων τίτλων, απευθύνθηκε κάλεσμα προς τους φίλους της σειράς αρκετά χρόνια αργότερα. Κι εκείνοι ανταποκρίθηκαν.

Continue reading
  1658 Hits
  0 Comments

Ο κοιμώμενος δράκος

1ekso

Ένα θέμα συζήτησης το οποίο θα είχε ενδιαφέρον μεταξύ καραβανάδων adventure gamers και όχι μόνο, αφορά τα κορυφαία franchises αυτής της κατηγορίας. Παιχνίδια τα οποία άντεξαν στο χρόνο, τουλάχιστον έως ενός σημείου, όχι μόνο μέσα από την ποιότητα της αρχικής κυκλοφορίας τους, αλλά και με την παρατεταμένη παρουσία τους διά sequels, έστω και σε πιο αραιά χρονικά διαστήματα. Υπάρχουν εξαιρετικοί τίτλοι εκεί έξω, οι οποίοι για διαφόρους λόγους δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας. Δύο τέτοια ενδεικτικά, αλλά κλασικά παραδείγματα είναι της LucasArts: πρόκειται για τα Full Throttle και Grim Fandango. Πολύ περισσότερες, ωστόσο, είναι οι περιπτώσεις σειρών που εύλογα καθιερώθηκαν ως τέτοιες, καταφέρνοντας μάλιστα κάποιες εξ αυτών να επιβιώνουν έως τις μέρες μας, επιδιώκοντας ενδεχομένως να συνδυάζουν αφενός την ατμόσφαιρα του παρελθόντος και αφετέρου τα τεχνικά χαρακτηριστικά αλλά και gameplay elements της εκάστοτε εποχής. Ασφαλώς, ο δεύτερος παράγοντας ίσχυε πάντοτε.

1pantote

Αρκεί να δει κάποιος το χρονικό ορίζοντα ορισμένων franchises, προκειμένου να αντιληφθεί ότι είναι φυσικό επόμενο να υπάρχουν διαφοροποιήσεις, ενίοτε και μεγάλες, τουλάχιστον μεταξύ πρώτου και τελευταίου τίτλου. Στο μεταξύ, οι αρχικοί developers μπορεί να έχουν αποχωρήσει, τα δικαιώματα να έχουν αλλάξει χέρια αρκετές φορές, αλλά οι παίκτες να εξακολουθούν να απολαμβάνουν ιστορίες στο ίδιο σύμπαν, ελέγχοντας τους ίδιους χαρακτήρες. Σε ό,τι έχει να κάνει με σειρές adventure games, λοιπόν, και καθώς τα παραδείγματα είναι πολλά, αξίζει να αναφερθούν ορισμένες πολύ χαρακτηριστικές περιπτώσεις, αρχής γενομένης από τα projects της Sierra Entertainment, η οποία ιδρύθηκε το… 1979. Ίσως οι τρεις πιο κλασικές σειρές της είναι τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry. Η πρώτη ξεκίνησε το 1984 και μέχρι το 1998 ακολούθησαν επτά sequels. Η δεύτερη έκανε ντεμπούτο εν έτει 1986 και έως το 1995 υπήρξαν πέντε ακόμη παιχνίδια. Η τρίτη πρωτοεμφανίστηκε το 1987 και από τότε, μέσα από ουκ ολίγες διαφορετικές εταιρίες development, εξακολουθεί να βγάζει τίτλους, δέκα μέχρι στιγμής, ο τελευταίος εκ των οποίων μόλις πέρυσι!

2perysi

Η σειρά Monkey Island της LucasArts είναι ίσως ό,τι πιο κλασικό και… παραδοσιακό έχει να παρουσιάσει η τελευταία στην κατηγορία των παιχνιδιών «περιπέτειας». Από το 1990 μέχρι το 2000 κυκλοφόρησε τέσσερεις τίτλους, ενώ το 2009 το franchise συνεχίστηκε με το πέμπτο μέρος, το οποίο ανέπτυξε η Telltale κατόπιν σχετικής άδειας που έλαβε. Η θρυλική σειρά Myst ξεκίνησε το 1993 από τη Cyan και έως το 2005 ακολούθησαν ακόμη τέσσερα παιχνίδια. Τα Sherlock Holmes της Frogwares έκαναν ντεμπούτο το 2002 και μέχρι το 2016 ακολούθησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- επτά sequels, ενώ έχει ήδη ανακοινωθεί νέο παιχνίδι εντός του 2021. Το λατρεμένο Syberia πρωτοεμφανίστηκε το 2002, ενώ, μετά τη συνέχειά του εν έτει 2004, η σειρά επέστρεψε μόλις το 2017, και πλέον έχει επίσης ανακοινωθεί νέος τίτλος και πάλι εντός του τρέχοντος έτους. Και η σχετική λίστα των adventures δεν έχει τελειωμό…

3teleiwmo

Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 παρουσιάστηκε μια από τις πλέον αγαπημένες σειρές στο χώρο. Ο λόγος για τα Broken Sword, τα οποία έτυχαν ένθερμης υποδοχής από τους λάτρεις αυτού του genre και ιδιαιτέρως τα δύο πρώτα, φτάνοντας μαζί τα δύο εκ. αντίτυπα σε πωλήσεις, επιτυχία η οποία επαναλήφθηκε και μέσα από τα remasters τους τη διετία 2009-2010. Παρά το συγκεκριμένο γεγονός, ωστόσο, και παρότι τα δύο πρώτα games είχαν κυκλοφορήσει… back to back, το 1996 και 1997 αντίστοιχα, χρειάστηκε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια. Αυτή επήλθε μαζί με μια σειρά δομικών αλλαγών σε ό,τι γνώριζαν οι fans του franchise έως τότε, καθώς το τρίτο μέρος πέρασε για πρώτη φορά στις τρεις διαστάσεις αφενός, εγκαταλείποντας μάλιστα το point & click χαρακτηριστικό αφετέρου. Η εξέλιξη θα μπορούσε να ερμηνευθεί ξεκάθαρα ως μια πιο console friendly επιλογή, λαμβάνοντας υπ’ όψιν ότι το Broken Sword: The Sleeping Dragon κυκλοφόρησε συγχρόνως, εκτός των PC, σε PlayStation 2 και Xbox. Πάντως αυτό δεν ήταν είδηση από μόνο του, καθώς τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν διατεθεί εντός του ίδιου έτους και στο PlayStation. Η διαφορά πλέον αφορούσε την είσοδο σε 3D περιβάλλοντα.

4perivallonta

Έτσι, λοιπόν, ο Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα Nicole Collard επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με τον πρώτο να έχει γίνει πλέον δικηγόρος κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών και τη δεύτερη να εξακολουθεί να εργάζεται ως δημοσιογράφος στην εφημερίδα La Liberté… εν Παρισίοις. Το παιχνίδι ξεκινά με τον George να ταξιδεύει αεροπορικώς στο Congo για επαγγελματικούς λόγους, προκειμένου να συναντήσει έναν επιστήμονα ο οποίος ισχυρίζεται πως έχει κατασκευάσει ένα μηχάνημα που μπορεί να δημιουργεί απεριόριστη ενέργεια. Σύντομα όμως τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, καθώς το δικινητήριο αεροσκάφος μπαίνει σε μια καταιγίδα -η οποία, βάσει του πιλότου, εμφανίστηκε από το πουθενά- και πέφτει! Σαν από θαύμα, οι δύο άντρες κατορθώνουν να επιζήσουν από το ατύχημα, όταν όμως ο George καταφέρνει να προσεγγίσει επιτέλους -έστω και σε απόσταση αναπνοής- τον πελάτη του, γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας του.

Την ίδια περίοδο, στο Παρίσι, ο αρχισυντάκτης της Nico της ορίζει να μεταβεί στο σπίτι κάποιου χάκερ για μια συνέντευξη που θέλει να δώσει σχετικά με το τέλος του κόσμου, όπως ο ίδιος ισχυρίζεται. Φτάνοντας όμως στο κατώφλι του, ακούει τρεις πυροβολισμούς. Όπως μπορεί ο καθένας να μαντέψει, οι δύο δολοφονίες συνδέονται με κάποιον τρόπο. Δεδομένων όσων αναφέρθηκαν, τα πράγματα είναι ακόμη πιο ασαφή, καθώς στο πρώτο εισαγωγικό βίντεο εμφανίζεται μια άγνωστη φιγούρα, ένας άντρας ο οποίος φορά τρεις χρυσούς σταυρούς στο σώμα του, ενωμένους με χρυσή αλυσίδα. Δύο ακόμη στέκονται μπροστά του και τον προσφωνούν διδάσκαλο και κύριο, για να πάρουν την απάντηση ότι η -άγνωστη σε εμάς- δύναμη ήδη γιγαντώνεται. Σε περίπτωση αποτυχίας των μαθητών του, το τίμημα θα είναι ένας Αρμαγεδδών.

5armageddwn

Όπως συνέβη και στο Broken Sword II: The Smoking Mirror, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο τόσο του George όσο και της Nico, αλλά αυτή τη φορά ο χρόνος τους μοιράζεται σαφώς περισσότερο. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα η δράση μεταφέρεται από το ένα σημείο στο άλλο, βοηθώντας σημαντικά στην αφήγηση της ιστορίας καθώς τα γεγονότα εκτυλίσσονται παράλληλα, όπως συμβαίνει στο ξεκίνημα. Η υπόθεση είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετική και διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Όσα έχουν σημειωθεί μέχρι τούδε δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας πλούσιας περιπέτειας με κεφάλαια και τοποθεσίες ίσως περισσότερες από κάθε άλλη φορά, οι οποίες ζωντανεύουν… αλλιώς μέσα από τα όμορφα -για την εποχή τους- 3D γραφικά πλέον.

Από εκεί και πέρα, ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των Broken Sword, το οποίο κάνει και πάλι την εμφάνισή του, και μάλιστα πιο έντονα από ποτέ, αφορά την πιθανότητα θανάτου των πρωταγωνιστών. Το franchise συνεχίζει μια παράδοση η οποία δεν επιτρέπει πάντα στον παίκτη να παίζει ξέγνοιαστος, καθώς μια λάθος επιλογή μπορεί να τον οδηγήσει, όπως έχει αποδείξει η ιστορία, με μια σφαίρα στο στήθος ή μέσα σε ένα σακί στο βυθό του Σηκουάνα. Η διαφορά εν προκειμένω είναι ότι στις περιπτώσεις αυτές έχει εξαλειφθεί σε μεγάλο βαθμό η λογική του γρίφου. Για την ακρίβεια, πλέον υπάρχουν quick time events, στα οποία ο gamer καλείται να αντιδράσει άμεσα πατώντας το κατάλληλο πλήκτρο, προκειμένου να μη βρεθεί νεκρός από τη μια στιγμή στην άλλη.

6alli

Έχοντας εγκαταλειφθεί η χρήση του ποντικιού, ο χειρισμός των ηρώων γίνεται αποκλειστικά με πληκτρολόγιο ή gamepad. Παρότι η πρώτη εντύπωση είναι ξένη, ειδικά αν κάποιος έρχεται αμέσως μετά τα δύο προηγούμενα Broken Sword, το user interface αποδεικνύεται σύντομα αρκετά απλό και συνηθίζεται. Ως προς τις επιμέρους διαθέσιμες ενέργειες, ίσως οι πλέον αξιοσημείωτες προσθήκες αφορούν τη δυνατότητα των πρωταγωνιστών να τρέξουν ή να περπατήσουν στις μύτες των ποδιών τους. Τα τρισδιάστατα γραφικά προσφέρουν τώρα τη δυνατότητα νέων ειδών puzzles σε σχέση με το παρελθόν, δυνατότητα την οποία αξιοποίησαν οι developers της Revolution, δείχνοντας ωστόσο μια υπέρμετρη προτίμηση σε γρίφους που είχαν να κάνουν με μετακίνηση κιβωτίων. Αυτό προσέδωσε ένα στοιχείο επανάληψης, το οποίο στο παρελθόν ήταν άγνωστο για τη σειρά, και ως εκ τούτου δεν πέρασε απαρατήρητο, λειτουργώντας σε τελευταία ανάλυση εις βάρος της εξέλιξης της πλοκής. Από εκεί και πέρα ο George και η Nico έχουν πλέον τη δυνατότητα να σκαρφαλώνουν, να περπατούν κολλημένοι στον τοίχο ή να κρέμονται πάνω από χάσματα και γενικότερα να πηγαίνουν ένα βήμα παραπέρα τη λογική του «ζην επικινδύνως»!

7epikindynws

Στο Sleeping Dragon κάνουν αισθητή την παρουσία τους αρκετές σκηνές δράσης, τηρουμένων των αναλογιών, οι οποίες συνεπάγονται συνήθως κάποιο quick time event κατά τον προαναφερθέντα τρόπο, έχοντας μάλιστα ένα πολύ μικρό διάστημα αντίδρασης για την αποφυγή του μοιραίου. Ενδεχομένως κάποιους τους ξένισε αυτή η εξέλιξη, προσωπικά ωστόσο τη βρήκα πολύ ενδιαφέρουσα· και τούτο διότι ενώ ο τίτλος δεν ξεφεύγει επί της ουσίας από τα πλαίσια ενός παιχνιδιού περιπέτειας, η συγκεκριμένη προσθήκη τον καθιστά αυτομάτως πολύ πιο ζωντανό και διαδραστικό λόγω του physical contact μεταξύ των ίδιων των χαρακτήρων, το οποίο αιφνιδιάζει διότι δεν το περιμένεις εύκολα σε ένα adventure γενικώς, πολύ περισσότερο όταν ούτε οι προκάτοχοι του συγκεκριμένου έχουν δώσει τέτοια δείγματα γραφής. Με άλλα λόγια, οι developers της Revolution ρίσκαραν και το αποτέλεσμα οπωσδήποτε τους δικαίωσε. Ο Charles Cecil, director και εκ των writers της ιστορίας, αλλά και η υπόλοιπη ομάδα, η οποία αποτελείται εν πολλοίς από γνώριμους συντελεστές σε όσους έπαιξαν τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, τα κατάφεραν για μία ακόμη φορά.

8fora

Στο voice act υπήρξαν και πάλι ολικές ανακατατάξεις όσον αφορά την επιστροφή χαρακτήρων από τα προηγούμενα games, συμπεριλαμβανομένης της Nico, πλην του Rolf Saxon ο οποίος δάνεισε για τρίτη φορά τη φωνή του στον George. Σε αντίθεση μάλιστα με το Smoking Mirror, τώρα δόθηκε σαφώς μεγαλύτερη προσοχή στην προφορά των in-game characters, όπως είχε συμβεί και στο πρώτο παιχνίδι, Shadow of the Templars, με αποτέλεσμα η ατμόσφαιρα και το αποτέλεσμα να είναι πολύ πιο πειστικό για τους χαρακτήρες που μιλούν αγγλικά δίχως να είναι η μητρική τους γλώσσα. Το χιούμορ είναι διάχυτο εκ νέου, ακόμη και στις πλέον κρίσιμες στιγμές, ενώ χαρακτηρίζει και πάλι εξίσου την πλειοψηφία των χαρακτήρων, όπως συνέβη στο ντεμπούτο της σειράς, αλλά είχε ατονήσει κάπως στο πρώτο sequel επικεντρώνοντας τότε περισσότερο στις ατάκες του πρωταγωνιστή.

Τη μουσική σύνθεση υπογράφει για πρώτη φορά ο Ben McCullough, αλλά το ύφος της παραμένει απολύτως πιστό στα παραδεδομένα. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη συνεργαστεί με τη Revolution τρία χρόνια νωρίτερα, για το soundtrack του Gold and Glory: The Road to El Dorado, το ένα από τα δύο παιχνίδια των Βρετανών εν έτει 2000 μαζί με το In Cold Blood. Οι τίτλοι αυτοί ήταν οι μοναδικοί που μεσολάβησαν μεταξύ του δεύτερου και τρίτου Broken Sword. Με το Road to El Dorado είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ όταν είχε διατεθεί στην αγορά επί τη ευκαιρία της κυκλοφορίας της ομώνυμης ταινίας στους κινηματογράφους, και ομολογώ ότι τότε μου είχε αρέσει ιδιαίτερα. Διαφορετικές οι απαιτήσεις, σε κάθε περίπτωση… Πάντως, όπως εσχάτως ανακάλυψα, εκείνη ήταν η πρώτη μου επαφή με παιχνίδι της Revolution.

9revolution

Επιστρέφοντας στο Broken Sword: The Sleeping Dragon, έχω την αίσθηση ότι ορισμένοι γρίφοι είναι πιο απαιτητικοί σε σχέση με το παρελθόν, αν και αυτό ίσως είναι συμπέρασμα που προκύπτει έχοντας παίξει μόνο τη Director’s Cut και τη Remastered Edition των δύο πρώτων παιχνιδιών της σειράς, αντίστοιχα, οι οποίες προσέθεσαν ένα… υποχρεωτικό hint marker που απουσίαζε στις original εκδόσεις. Το σίγουρο είναι ότι σε μια-δυο περιπτώσεις κόλλησα σε σημεία που επί της ουσίας δεν υπήρχε καν γρίφος, «σκοτώνοντας» τουλάχιστον τέσσερεις ώρες, φτάνοντας στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 17,5 ώρες gameplay. Το μόνο σίγουρο είναι ότι, εν έτει 2003, το τρίτο παιχνίδι της σειράς αποδείχθηκε συνολικά μια εξαιρετική συνέχεια των Broken Sword μετά από μια εξαετία. Ο τίτλος, με τη -για μία ακόμη φορά- υποδειγματικά δομημένη ιστορία του και παρά τις ουκ ολίγες αλλαγές του, στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων δικαιώνοντας όσους περίμεναν τόσο καιρό. Όπως απέδειξε ο χρόνος, το sequel του Sleeping Dragon δεν επρόκειτο να αργήσει πλέον τόσο πολύ…

Continue reading
  1714 Hits
  0 Comments

Ο θαμπός καθρέφτης

1_aekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ΄90 για τα point & click adventures κυκλοφόρησαν ουκ ολίγοι τίτλοι, οι οποίοι σήμερα θεωρούνται κλασικοί και πολλοί εξ αυτών αγαπημένοι για gamers που διανύουν την τέταρτη δεκαετία της ζωής τους και μεγαλύτερους. Franchises που έρχονταν ήδη από το παρελθόν, όπως τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry της Sierra On-Line, πλαισιώνονταν πλέον από καινούρια, όπως τα Monkey Island, Myst και ασφαλώς πολλούς άλλους εξαιρετικούς τίτλους, οι οποίοι δεν έτυχαν κάποιου sequel. Η εικόνα αυτή συνεχίστηκε και μετά το 2000, με σειρές όπως τα Syberia, The Longest Journey, Runaway και άλλες, όχι απαραίτητα το ίδιο καταξιωμένες με εκείνες των προηγουμένων ετών. Το gaming είχε περάσει πλέον σε μια διαφορετική λογική και τα adventures, που κάποτε -έστω και μεταξύ άλλων- βρίσκονταν στην αιχμή του δόρατος, πλέον απλώς «φυλούσαν Θερμοπύλες», παρότι εξακολουθούσαν να υπάρχουν ουκ ολίγες αξιομνημόνευτες δημιουργίες.

1 dimiourgies

Στο δεύτερο μισό των ΄90s η εμφάνιση του Broken Sword ερχόταν να φουντώσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον για τη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Το παρθενικό παιχνίδι του franchise, The Shadow of the Templars εν έτει 1996, είχε λάβει εξαιρετικές κριτικές, απολαμβάνοντας ανάλογης εμπορικής επιτυχίας, καθώς μέσα στην επόμενη τετραετία έφτασε τις 825.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 480 στην αρχική τιμή του, συνεχίζοντας ανοδικά και στο αμέσως επόμενο διάστημα. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, επέφερε απολύτως εύλογα ένα άμεσο sequel, το οποίο κυκλοφόρησε με τη συμπλήρωση ενός έτους από το πρώτο. Και το όνομα αυτού, Broken Sword II: The Smoking Mirror, με όλους τους βασικούς συντελεστές της σειράς να συνεχίζουν δυναμικά μετά την αναγνώριση που έλαβαν για το project της προηγούμενης χρονιάς. Ακόμη, δε, κι αν οι κριτικές που αποκόμισε το συγκεκριμένο ήταν λιγότερο καλές (τουλάχιστον το original, καθώς το remaster τα πήγε εξαιρετικά), ο κόσμος το κατέταξε και πάλι εκεί, ψηλά, όπως και την πρώτη φορά, έτσι ώστε σήμερα να θεωρείται όσο κλασικό και ο προκάτοχός του. Συγκεκριμένα, μέσα σε μια τριετία είχε ήδη σημειώσει 750.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 510 σε full price. Και οι δύο τίτλοι μαζί, στις αρχές του 2001 είχαν πουλήσει πλέον 2 εκ. αντίτυπα!

2 antitypa

Οι remastered εκδόσεις των προαναφερθέντων Broken Sword κυκλοφόρησαν στα PC τον Σεπτέμβριο 2010, ενώ το Shadow of the Templars είχε διατεθεί σε Wii και Nintendo DS ένα χρόνο νωρίτερα. Σε συνδυασμό με τις υψηλές πωλήσεις στις mobile versions αμφοτέρων, το ενδιαφέρον των αφοσιωμένων φίλων της σειράς αναθερμάνθηκε μετά από πολύ καιρό, ενώ η ανάπτυξη του πέμπτου μέρους αυτής έμελλε επιτέλους να ανακοινωθεί δύο χρόνια αργότερα και συνολικά έξι μετά την κυκλοφορία του προηγούμενου. Παρά ταύτα, σε ό,τι αφορά πάντα τις original εκδόσεις, τα στενά χρονικά περιθώρια μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων της Revolution αλλά και οι δισταγμοί της publisher, Virgin Interactive, για ένα sequel σε adventure game, περιόρισε κατά το ήμισυ το διαθέσιμό budget των developers!

Οι ως άνω παράγοντες μεταφράστηκαν μοιραία και πρωτίστως σε ένα παιχνίδι περίπου κατά 40% μικρότερο σε διάρκεια, αλλά και μια ιστορία, η οποία παραμένοντας πολύ καλή, αδυνατεί να έχει το βάθος και την υποδομή της αντίστοιχης του πρώτου τίτλου. Και κάτι τέτοιο είναι απολύτως λογικό συνυπολογίζοντας ότι το… διάβασμα του director και ιδρυτικού στελέχους της Revolution, Charles Cecil, προκειμένου να είναι σε θέση να διαμορφώσει το story του Shadow of the Templars, είχε ξεκινήσει τέσσερα ολόκληρα χρόνια πριν από τη διάθεσή του στην αγορά! Ανεξαρτήτως αυτού, η νέα περιπέτεια των George Stobbart και Nicole Collard διατηρεί ψηλά το ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή, παρότι οι εκάστοτε προκλήσεις, εντεταγμένες προφανώς μέσα σε ένα ευρύτερο ενιαίο πλαίσιο, διαφέρουν μεταξύ τους ως προς το επιμέρους διακύβευμα κάθε φορά. Η αρμονική σύνδεση των στοιχείων αυτών δεν είναι ποτέ εύκολη.

3 eykoli

Σε αντίθεση με τη Director’s Cut edition του πρώτου Broken Sword, η οποία παρουσίασε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο στην ιστορία δίνοντας στον gamer για πρώτη φορά τον έλεγχο της Nico, η remastered έκδοση του Smoking Mirror δεν προσέθεσε ανάλογο περιεχόμενο σε σχέση με εκείνη του 1997. Η αναβάθμιση αφορά ασφαλώς τον οπτικοακουστικό τομέα, διατηρώντας ωστόσο ακέραιη και σ’ αυτήν την περίπτωση την αισθητική του παρελθόντος. Περαιτέρω, προστέθηκαν κάποια δευτερεύοντα χαρακτηριστικά και μηχανισμοί, έγιναν μικροαλλαγές στο user interface, ενώ, όπως και στο προηγούμενο remaster, συμπεριλήφθηκε ένα hint system που μπορεί να βοηθήσει τον παίκτη σε περίπτωση που αυτός κολλήσει και θελήσει βοήθεια. Κυρίως, δε, διατηρήθηκε και σ’ αυτήν την περίπτωση το hint marker, που δεν είναι άλλο από ένα μικρό μπλε κύκλο ο οποίος αναβοσβήνει, επισημαίνοντας ότι στο ευρύτερο σημείο υπάρχει κάποιο «ενδιαφέρον» αντικείμενο. Με τον τρόπο αυτό περιορίζεται αρκετά δραστικά το pixel hunting, αλλά ταυτόχρονα και η ανάγκη για μια πιο προσεκτική παρατήρηση του χώρου, συνεπώς ο βαθμός δυσκολίας. Γενικότερα, έχω την αίσθηση ότι οι γρίφοι είναι κάπως πιο απλοί από του Shadow of the Templars, στο remaster του οποίου η προσθήκη των first-person mini games προσέδωσε μια σχετική ποικιλία και ενδεχομένως μια επιπλέον πρόκληση.

4 proklisi

Η ιστορία του Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered εκκινεί έξι και πλέον μήνες μετά το τέλος του προηγούμενου παιχνιδιού. Αν παραγνωρίσει κάποιος ότι οι δύο πρωταγωνιστές και άλλοι τέσσερεις-πέντε χαρακτήρες επιστρέφουν επί της οθόνης και συνεπώς θεωρούνται γνωστοί, ο καθένας μπορεί να παίξει απευθείας αυτόν τον τίτλο δίχως να χάνει κάποιο δομικό στοιχείο της συγκεκριμένης υπόθεσης. Χάνει όμως την εμπειρία του πρώτου μέρους του franchise, κι αυτό κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι. Ο George βρισκόταν στην Αμερική όλο αυτό το διάστημα, μέχρι που δέχτηκε μια πρόσκληση από τη Nico να επιστρέψει στο Παρίσι. Κι αν στην αρχή ο ίδιος πίστευε σε μια ρομαντική επανένωση, αποδεικνύεται ότι η τέως κοπέλα του(;) τον ήθελε μαζί της σε μια επίσκεψη στο σπίτι ενός αρχαιολόγου, προκειμένου να μάθει περισσότερα για μια πέτρα της φυλής των Μάγια, η οποία περιήλθε στην κατοχή της ερευνώντας, ως φωτορεπόρτερ, μια υπόθεση λαθρεμπορίου. Πλην όμως, η φιγούρα που τους υποδέχεται στο οίκημα μόνο καθηγητή Αρχαιολογίας δε θυμίζει. Σύντομα οι George και Nico βρίσκονται παγιδευμένοι και αναίσθητοι, ενώ η δεύτερη απαγάγεται από τον θηριώδη Μεσοαμερικανό, ο οποίος τους παρουσιάστηκε στην εξώπορτα.

5 porta

Ο παίκτης αναλαμβάνει για μία ακόμη φορά το ρόλο του George Stobbart, ενώ σε συγκεκριμένες φάσεις του παιχνιδιού ελέγχει και τη Nico, κάτι που δεν αποτελεί είδηση για όσους ξεκίνησαν από το remaster του πρώτου Broken Sword, αλλά το 1997 ήταν νέο χαρακτηριστικό. Έτσι, λοιπόν, οι δύο πρωταγωνιστές μπλέκουν σε νέα περιπέτεια, μια ιστορία μυστηρίου η οποία θα τους φέρει και πάλι να ταξιδεύουν σε διάφορες περιοχές του πλανήτη. Κι αν για τη Nico, ως δημοσιογράφο, αυτό δεν είναι τόσο παράλογο, αποτελεί σίγουρα σημείο αναφοράς το γεγονός ότι ο George ξεκίνησε την πρώτη φορά ως Αμερικανός τουρίστας στο Παρίσι και από τότε εξελίχθηκε σε… νέο Indiana Jones, τον οποίο μάλιστα μνημονεύει και ο ίδιος κάποια στιγμή στο πρώτο παιχνίδι της σειράς!

Όπως ο προκάτοχός του, το δεύτερο Broken Sword είναι επίσης ένα κλασικό 2.5D point & click adventure, η remastered έκδοση του οποίου, ωστόσο, απαλλάχθηκε από τις κάθετες μαύρες μπάρες της Director’s Cut του προηγούμενου τίτλου, επιτρέποντας widescreen εικόνα, αλλά μόνο σε ανάλυση 1024x768. Αν υπάρχει κάτι το οποίο γίνεται αντιληπτό ήδη από την πρώτη ώρα παιχνιδιού είναι ότι πλην του George, τον οποίο υποδύεται και πάλι ο κατά τα άλλα άσημος Rolf Saxon, που όμως κάνει πολύ καλή δουλειά, έχουν αλλάξει οι voice actors όλων των χαρακτήρων, όσων επανέρχονται μετά το Shadow of the Templars. Σ’ αυτούς συμπεριλαμβάνεται ακόμη και η Nico(!), παρότι η… καινούρια φωνή της έχει ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά με την προηγούμενη, αν και υπολείπεται κάπως σε αισθαντικότητα.

6 aisthantikotita

Είναι σαφές ότι οι developers δεν το έψαξαν ποτέ το θέμα υπερβολικά, ωστόσο αυτή τη φορά φρονώ ότι περιορίστηκαν χαμηλότερα από τον πήχη του πρώτου μέρους της σειράς. Και τούτο διότι εγκατέλειψαν ή -στην καλύτερη περίπτωση- υποβάθμισαν πολύ σημαντικά τη λογική του αγγλικού voice acting των NPCs, αλλά με τοπική προφορά· ένα στοιχείο το οποίο προσέδωσε πολλούς πόντους στην ατμόσφαιρα του παρθενικού game του franchise, πλην όμως τώρα ήταν απόν. Περαιτέρω, το χιούμορ έδειξε πλέον να επικεντρώνεται περισσότερο στις -έξυπνες, ομολογουμένως, για μία ακόμη φορά- ατάκες του George και αισθητά λιγότερο σε εκείνες των υπολοίπων χαρακτήρων.

Από εκεί και πέρα, παρότι στο remaster του πρώτου Broken Sword, σε σχέση με το original, είχε αφαιρεθεί το χαρακτηριστικό του ενδεχόμενου θανάτου του πρωταγωνιστή σε περίπτωση λανθασμένης απόφασης, αυτή τη φορά διατηρήθηκε, παρότι οι συγκεκριμένες στιγμές είναι λιγότερες απ’ τις μισές του προκατόχου του. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Αυστραλός συνθέτης Barrington Pheloung, ο οποίος εν έτει 1992 ήταν υποψήφιος για BAFTA για τη μουσική του στην τηλεοπτική σειρά Inspector Morse, ενώ επρόκειτο να είναι ξανά το 1998 για το soundtrack στην ταινία Hilary and Jackie. Στο παιχνίδι μάλιστα συνεργάστηκε με τη Μητροπολιτική Ορχήστρα του Λονδίνου, η οποία μετρούσε τότε τρία χρόνια από τη σύστασή της. Ο ίδιος, ωστόσο, προτίμησε να επενδύσει μουσικά τον τίτλο της Revolution μέσα από διακριτικές «πινελιές», επιτρέποντας την ανάδειξη των ήχων του περιβάλλοντος και παρεμβαίνοντας εν πολλοίς όταν οι πρωταγωνιστές αλληλεπιδρούν με αντικείμενα ή αναπτύσσουν διαλόγους που συμβάλλουν ουσιαστικά στην εξέλιξη της ιστορίας, δίχως αυτό να σημαίνει ότι απουσιάζει μια μεγαλύτερη μουσική ροή σε ορισμένες περιπτώσεις.

7 periptoseis

Εξερευνώντας ενδελεχώς τις περιοχές του project των Βρετανών developers και εξαντλώντας τις συζητήσεις με τους 60 και πλέον NPCs, χρειάστηκα λίγο πάνω από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάστημα πολύ μικρότερο σε σχέση με τη Director’s Cut του Shadow of the Templars. Ανεξαρτήτως αυτού, το Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered ήταν ένα εξαιρετικό sequel, το οποίο κατόρθωσε στην αρχική κυκλοφορία του να διατηρηθεί στα υψηλά στάνταρ που παρέλαβε, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τον περιορισμένο χρονικό ορίζοντα της ανάπτυξής του. Από τότε, όμως, και παρά την εμπορική επιτυχία των δύο πρώτων τίτλων του franchise, έπρεπε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια, με τα δεδομένα πλέον να έχουν αλλάξει…

Continue reading
  1605 Hits
  0 Comments

Στη σκιά των Ναϊτών Ιπποτών

1ekso

Η ιστορία του gaming, όπως και κάθε άλλη, διακρίνεται για τις διάφορες φάσεις της. Καθώς η βιομηχανία εξελίσσεται συνεχώς, με ραγδαίους ή βραδύτερους ρυθμούς, τα εκάστοτε genres που βρίσκονται στο προσκήνιο, μέσα από άξιους εκπροσώπους στην κατηγορία τους, διαφέρουν κάθε φορά για μια σειρά λόγων. Πρόκειται για μια σχέση αλληλεπίδρασης των gamers με developers και publishers, σε συνάρτηση με την πρόοδο της τεχνολογίας, τις προοπτικές που αναπτύσσονται και τις απαιτήσεις που υπάρχουν, διαφοροποιώντας την προσέγγιση του κοινού γύρω από τα παιχνίδια. Επιστρέφοντας τρεις δεκαετίες πίσω, στα ΄90s, πριν ακόμη τα τρισδιάστατα γραφικά κάνουν την εμφάνισή τους στο χώρο, αλλά ακόμη και αρκετό καιρό αργότερα, ίσως η κατηγορία που γνώρισε τη μεγαλύτερη άνθισή της ήταν τα adventures πρώτου και τρίτου προσώπου· αυτά που σήμερα ονομάζουμε κλασικά και τα οποία βαθμιαία αναγνωρίζουν όλο και λιγότεροι.

1s ligoteroi

Έως και τα μέσα της πρώτης δεκαετίας της νέας χιλιετίας, περίπου, τα games «περιπέτειας» εξακολουθούσαν να δίνουν δυναμικά το «παρών» σε μια νέα εποχή, η οποία είχε αρχίσει να ανατέλλει από το 2000 και εξής. Οι καινούριες δυνατότητες της τεχνολογίας, οι οποίες προσέφεραν πολύ μεγαλύτερη και σαφώς αμεσότερη αλληλεπίδραση με τον in-game world μέσα σε 3D περιβάλλοντα, ήταν αναπόφευκτο να στρέψουν το ενδιαφέρον του κόσμου προς μιάν άλλη κατεύθυνση. Άλλωστε τα adventures αφορούσαν σχεδόν αποκλειστικά τα PC, ενώ ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 οι κονσόλες πέμπτης γενιάς χάραζαν ένα διαφορετικό δρόμο. Εν προκειμένω δεν έχει νόημα η απαρίθμηση τίτλων που είτε άλλαξαν το ρου της ιστορίας είτε υπήρξαν «τρανταχτά» ονόματα της περί ης ο λόγος νέας εποχής, αλλά αξίζει οπωσδήποτε να σημειωθεί ότι η έκρηξη των action-adventures προσδιόρισε ένα είδος το οποίο ουδεμία σχέση είχε με τα adventures του παρελθόντος αλλά και του -τότε- παρόντος. Πλέον, ιδίως στη δεκαετία που προηγήθηκε, τα point & click adventures απέμειναν εν πολλοίς μια ανάμνηση, η οποία αναβίωσε μέσα από κάποια remakes και remasters και κυρίως indie καινούριες προσπάθειες. Οι τελευταίες, λόγω περιορισμένου budget, ήταν εύλογα πολύ πιο πιθανό να επενδύσουν τους πόρους τους σ’ αυτό το είδος παιχνιδιών ή, σε διαφορετική περίπτωση, να καταφύγουν σε πάσης φύσεως 2D platforms, δίχως βεβαίως όλα αυτά να είναι δεσμευτικά.

2 desmeftika

Όσο περνούν τα χρόνια ελαχιστοποιείται ο αριθμός των gamers που έχουν την υπομονή και την επιμονή να αναζητήσουν την επίλυση γρίφων, οι οποίοι χαρακτήρισαν videogames και μια μεγάλη χρονική περίοδο. Κι όταν ακόμη συμβαίνει αυτό, τις περισσότερες φορές υπάρχει ένα walkthrough από δίπλα, συνήθως στο Youtube, προκειμένου να δώσει την απάντηση κάθε φορά που το μυαλό καλείται επιτέλους να αρχίσει να λειτουργεί. Τοιουτοτρόπως καταργείται αυτομάτως ο λόγος ύπαρξης ενός παιχνιδιού «περιπέτειας» και μετατρέπεται σε μια διαδραστική αφήγηση τύπου σύγχρονων adventures όπως αυτά της Telltale, η αναγνώριση και επιτυχία των οποίων συνίστατο κατά βάση σε ένα συνδυασμό καλής ιστορίας και ανύπαρκτης πρόκλησης. Ίσως κι αυτός, ο βαθμός δυσκολίας που δεν είναι συνέπεια μειωμένων gaming skills, αλλά ελλιπούς σκέψης, είναι ένας ακόμη παράγοντας που ατόνησαν τα παλαιάς κοπής adventures, σε συσχετισμό ασφαλώς με όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι στιγμής: τα εγγυημένα εντυπωσιακά οπτικοακουστικά αποτελέσματα των AAA -και όχι μόνο- τίτλων των τελευταίων 20 ετών, βάσει των δεδομένων της εποχής κυκλοφορίας τους, αλλά και το είδος της διασκέδασης που προσφέρει το εκάστοτε genre.

3 genre

Έτσι, λοιπόν, μπορεί ήδη από τα ΄80s να υπήρχαν διάφορα adventures σε DOS, Amiga, Atari κ.ο.κ., όμως η επανάσταση -τουλάχιστον στη δεύτερη φάση της- μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι έγινε όταν το 1990 κυκλοφόρησε το Monkey Island από τη Lucasfilm Games -γνωστή στους περισσότερους ως LucasArts. Αυτό δημιούργησε ξεχωριστό franchise, ενώ απετέλεσε αντικείμενο έμπνευσης και εφαλτήριο ανάπτυξης πολλών παιχνιδιών που ακολούθησαν. Η συγκεκριμένη εταιρία, ωστόσο, υπήρξε ίσως η ναυαρχίδα στην κατηγορία της μέσα από μια σειρά τίτλων, τα οποία μάλιστα στην προηγούμενη δεκαετία έγιναν και remaster, ενώ τα δύο πρώτα εκ των τεσσάρων Monkey Island έκαναν την αρχή ως remake εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Αν και ο προαναφερθείς χαρακτηρισμός για τη LucasArts είναι κάπως ριψοκίνδυνος όταν το αντίπαλο δέος άκουγε τότε στο όνομα Sierra On-Line, με τεράστια -τουλάχιστον από εμπορική άποψη- franchises όπως King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry, οι απαρχές των οποίων απαντώνται στη διάρκεια της δεκαετίας του ΄80. Ανεξαρτήτως αυτών, η παραγωγή adventures εξακολούθησε με εντατικούς ρυθμούς και στο δεύτερο μισό των ΄90s, όπου ένα καινούριο franchise έκανε την εμφάνισή του αποκτώντας αφοσιωμένους fans.

4 fans

Το 1996 κυκλοφόρησε το Broken Sword, ένα adventure το οποίο επρόκειτο σε βάθος χρόνου να αποκτήσει συνολικά τέσσερα sequels, το τελευταίο εκ των οποίων τη σεζόν 2013/14 και το πρώτο μόλις ένα χρόνο μετά τον παρθενικό τίτλο της σειράς, Broken Sword: The Shadow of the Templars. Αυτός θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, πόσο μάλλον όταν κυκλοφόρησε. Εταιρία ανάπτυξης όλης της σειράς είναι η βρετανική Revolution Software, η οποία μετρά 31 χρόνια παρουσίας στο χώρο, από το 1989, έχοντας ήδη προλάβει να δώσει τότε δείγματα γραφής με το Lure of the Temptress το 1992 και το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Το τελευταίο, μάλιστα, μέσα το 2020 απέκτησε και sequel(!), ως η πλέον πρόσφατη δημιουργία της εταιρίας μετά το προ εξαετίας πέμπτο μέρος των Broken Sword! Εκ των ιδρυτικών στελεχών της Revolution και επί της ουσίας director όλων των παιχνιδιών αυτής, ο Charles Cecil συνεργάστηκε σε επίπεδο σεναρίου του Shadow of the Templars με τους Dave Cummins και Jonathan Howard, ενώ για το πρόσθετο story του remaster υπεύθυνος είναι ο Neil Richards, ο οποίος συμμετείχε στο franchise ήδη από το τρίτο παιχνίδι αυτού, το 2003. Για την ιστορία, ο Cummings ήταν επίσης ο writer των δύο προαναφερθέντων πρώτων παιχνιδιών των Βρετανών.

5 vretanwn

Στη… σύγχρονη εποχή, όταν το 2009 η LucasArts άνοιξε το χορό της αναβίωσης των παλαιών παιχνιδιών της, η Director’s Cut Edition του πρώτου Broken Sword είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή της σε Wii και Nintendo DS λίγους μήνες νωρίτερα εντός του έτους, κυκλοφορώντας τελικά το Σεπτέμβριο 2010 και στα PC. Επρόκειτο για ένα πακέτο το οποίο ήταν ό,τι ακριβώς όριζε ο τίτλος του, κι ακόμη περισσότερα: ένα remaster του original παιχνιδιού και συγχρόνως μια enhanced edition εκείνου, με ορισμένες -διόλου αμελητέες- προσθαφαιρέσεις εν συγκρίσει προς όσα είχαν γνωρίσει οι παλιοί. Η σημαντικότερη εξ αυτών ήταν η προσθήκη δεύτερου playable χαρακτήρα και κατ’ επέκταση ενός εισαγωγικού πρώτου κεφαλαίου, κατ’ αρχήν, το οποίο μεταφράζεται σε επιπλέον ώρες gameplay. Το επιπρόσθετο υλικό της ιστορίας ήρθε να δώσει νέα διάσταση και μια σαφώς πιο σφαιρική εικόνα στην πλοκή που γνώρισαν όσοι δοκίμασαν την original εμπειρία προ… αμνημονεύτων ετών, μαρτυρώντας την ιδιαίτερη προσοχή που δόθηκε στη λεπτομέρεια για την καλύτερη απόδοση της υπόθεσης, έστω και όχι του πυρήνα της.

6 pyrina tis

Επιχειρώντας να αναφερθεί κάποιος εισαγωγικά στο story του παρθενικού Broken Sword οφείλει εν πρώτοις να σχολιάσει το γεγονός ότι, όπως υποδηλώνει ο υπότιτλός του, «Shadow of the Templars», το παιχνίδι αναδεικνύει για πρώτη φορά μια διάσταση της ιστορίας των Ναϊτών Ιπποτών, έντεκα χρόνια πριν εμφανιστεί στη βιομηχανία το Assassin’s Creed σαρώνοντας τα πάντα στο πέρασμά του. Αν έκανε κάτι να ξεχωρίσει το παιχνίδι της Revolution ήταν αναμφίβολα το πλούσιο και βαθύ σενάριό του, με το διάχυτο έξυπνο χιούμορ του σε όλους τους διαλόγους, ακόμη και τους πλέον αδιάφορους θεωρητικά, αλλά και τους ευφυείς γρίφους του, δίχως αυτοί να χαρακτηρίζονται από έναν υπερβολικά αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Μια υπόθεση μυστηρίου και δολοφονιών, η οποία, προκειμένου να στηριχθεί καταλλήλως, απαιτούσε επαρκείς ιστορικές γνώσεις. Αυτές αναδεικνύονται πράγματι ιδανικά, εις τρόπον ώστε να εντάσσονται αρμονικά σε ένα σύγχρονο περιβάλλον στην αυλαία του 20ού αιώνα.

Η Director’s Cut έκδοση του τίτλου περιλαμβάνει για πρώτη φορά δύο playable χαρακτήρες, όπως σημειώθηκε, καθώς, εκτός του -γνωστού από το παρελθόν- George Stobbart, έχει προστεθεί πλέον και η -επίσης γνωστή- συνεργάτις του, Nico Collard, η οποία πρωταγωνιστεί σε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο. Το original παιχνίδι ξεκινούσε με τον George, έναν Αμερικανό ο οποίος βρίσκεται στο Παρίσι για τις διακοπές του, να αποφασίζει να απολαύσει τον καφέ του σε μια γραφική καφετερία της Πόλης του Φωτός. Από τη μια στιγμή στην άλλη, ωστόσο, καθίσταται και ο ίδιος ακούσιο θύμα μιας δολοφονικής βομβιστικής επίθεσης, η οποία πέτυχε το στόχο της, καθώς ο μοναδικός θαμώνας που βρισκόταν εντός του καφέ εκείνη την ώρα, σκοτώθηκε ακαριαία. Λίγο αργότερα, ο George συναντά για πρώτη φορά τη Nico.

7 nico

Στη remaster έκδοση, ωστόσο, η ιστορία ξεκινά μία μέρα νωρίτερα, όταν η Nico, κλασική γαλλική φιγούρα και φωτορεπόρτερ εφημερίδας, δέχεται ένα τηλεφώνημα από τον αρχισυντάκτη της. Αυτός της ορίζει να μεταβεί στο Palais-Royal και συγκεκριμένα στην οικία του μεγιστάνα των media και φημισμένου γυναικά, Pierre Carchon, ο οποίος για κάποιο λόγο έχει ζητήσει να τη δει προσωπικά. Όταν όμως τον συναντά, γίνεται σύντομα μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του. Ακόμη χειρότερα, την επόμενη μέρα, η μετάβαση της Nico στο καφέ που βρίσκεται και ο έως τότε άγνωστός της George, μόνο τυχαία δεν είναι· επρόκειτο να συναντήσει κάποιον. Η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και ακόμη περισσότερο ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η πλοκή. Ως εκ τούτου δεν είναι απορεί κάποιος για το γεγονός ότι η συγκεκριμένη version του Broken Sword ήταν υποψήφια για καλύτερο story στα βραβεία BAFTA, δίνοντας μια πληρέστερη εικόνα σε σχέση με το παρελθόν, μολονότι αρκετοί φανατικοί της σειράς διαφωνούν.

8 diafonoun

Το συγκεκριμένο remaster χαρακτηρίστηκε κι από άλλες διαφοροποιήσεις, όπως κάποιες αφαιρέσεις διαλόγων δευτερευούσης σημασίας αλλά και μερικών puzzles, αλλαγές οι οποίες σίγουρα -ίσως και δικαιολογημένα- δεν άρεσαν στους φίλους του original, και την αντικατάσταση αυτών με ορισμένα καινούρια. Διαβάζοντας ωστόσο περισσότερα για την αυθεντική έκδοση, έχω την αίσθηση ότι οι δύο σημαντικότερες αλλαγές που έγιναν είναι, πρώτον, ότι απαλείφθηκε το ενδεχόμενο του πρωταγωνιστή να πεθάνει, αν πάρει τη λάθος απόφαση. Το εν λόγω υπήρξε ανέκαθεν ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της σειράς, το οποίο αφαιρέθηκε κακώς στην έκδοση αυτή, στερώντας την όλη εμπειρία αλλά και το άγχος για την πραγματοποίηση της μίας και μοναδικής σωστής κίνησης την κρίσιμη στιγμή.

Το δεύτερο στοιχείο, που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία καθώς περιορίζει αναλόγως την ανάγκη προσεκτικής παρατήρησης των αντικειμένων στο χώρο, είναι η προσθήκη ενός hint marker, το οποίο μάλιστα δεν αφαιρείται. Βάσει αυτού, κάθε φορά που ο κέρσορας του ποντικιού πλησιάζει κάπως ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος, εμφανίζεται επί της οθόνης ένας μικρός μπλε κύκλος καταδεικνύοντας την προοπτική αλληλεπίδρασης. Ένα μάλλον αμφιλεγόμενο στοιχείο, καθώς ο κέρσορας έτσι κι αλλιώς αλλάζει μορφή τη στιγμή που βρίσκεται σε «επίμαχο» σημείο, προϋποθέτοντας ωστόσο για κάτι τέτοιο την αυξημένη προσοχή του gamer, απαίτηση η οποία υπό αυτές τις συνθήκες παύει να υφίσταται. Έτσι, λοιπόν, η… αναβίωση του παρελθόντος συνοδεύεται από ορισμένες «εκπτώσεις» ως προς την αρχική πρόκληση.

9 proklisi

Παρά ταύτα, οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι προφανώς αρκετά βελτιωμένο, ενώ την παράσταση κλέβουν για μία ακόμη φορά οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες, ενίοτε σε περισσότερους από έναν. Κάθε NPC, μηδενός εξαιρουμένου, αποτελεί μια ιδιαίτερη και ξεχωριστή γραφική καρικατούρα, η οποία μέσα από το ύφος και τον τρόπο ομιλίας της αναπληρώνει επάξια όσα περιορίζονται από τα γραφικά ενός παιχνιδιού των ΄90s, έστω κι αν πρόκειται για το remaster του. Το χιούμορ υπάρχει ακόμη και στις πλέον δραματικές στιγμές, ενώ και οι αρκετές στερεοτυπικές αντιλήψεις στην παρουσίαση των χαρακτήρων πραγματώνονται με τρόπο αξιαγάπητο!

Ανακαλύπτοντας για πρώτη φορά την ιστορία του Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, επιδιώκοντας τους επιπλέον διαλόγους με τους εκάστοτε NPCs -οι οποίοι είχαν εξαιρετικό αισθητικό ενδιαφέρον για τους λόγους που αναφέρθηκαν- και την περαιτέρω εξερεύνηση των περιοχών. Στο διάστημα αυτό δεν υπολογίζω ένα μεγάλο σκάλωμα στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού, για την επίλυση ενός εκ των νεοεισερχομένων στην έκδοση αυτή first-person puzzles, το οποίο ήταν αποτέλεσμα όχι της δυσκολίας αυτού, αλλά του εντελώς λανθασμένου τρόπου σκέψης μου. Σε κάθε περίπτωση, το εξαιρετικό project της Revolution το 1996 είχε σχεδόν ως αναπόφευκτο αποτέλεσμα ένα sequel την επόμενη χρονιά. Αντίστοιχα, το remaster του 2009 στο Wii ήρθε και στα PC εν έτει 2010, αλλά δεν ήρθε μόνο του. Μαζί διατέθηκε στην αγορά και το remaster του δεύτερου τίτλου της σειράς!

Continue reading
  1708 Hits
  0 Comments

Η Δημοκρατία της πληροφορίας

1ekso

Σε μια προσπάθεια να αποδοθεί κυριολεκτικά η έννοια του εφιάλτη, είθισται συνήθως να γίνεται λόγος για ένα «κακό όνειρο»· κάτι που προκαλεί ενδεχομένως ανησυχία, άγχος, φόβο, τρόμο, έντονα αρνητικά συναισθήματα και σε κάθε περίπτωση δυσφορία. Παρότι η ιστορία του Εφιάλτη μας επιστρέφει στο 480 π.Χ. και την προδοσία του στη μάχη των Θερμοπυλών, ο εφιάλτης λαμβάνει πολλές μορφές καθημερινά. Είναι η ανημπόρια του γονέα να θρέψει το παιδί του, η αδυναμία ενώπιον μιας προσωπικής οικονομικής, φυσικής ή άλλης καταστροφής, η ασθένεια που μπορεί να «θερίσει» εκατομμύρια ψυχές ανά τον κόσμο, ο αδόκητος χαμός συγγενικού ή προσφιλούς προσώπου, η ανακοίνωση που θέτει ορίζοντα ζωής μερικών εβδομάδων για σένα ή κάποιον αγαπημένο σου, και αναρίθμητες άλλες καταστάσεις, άσχετες μεταξύ τους, όπως βιώνονται από τον καθένα ξεχωριστά, από κοινωνίες ή ακόμη και ολόκληρους πολιτισμούς.

Σε πολιτικό επίπεδο έχουμε την αίσθηση ότι η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων θα συμφωνούσε, περιγράφοντας ως εφιάλτη κάθε φασιστική διακυβέρνηση, που δε γνωρίζει περιορισμούς στα δικαιώματα της εξουσίας της, η οποία είναι απόλυτη, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Ο κόσμος βίωσε και εξακολουθεί να βιώνει τέτοιου είδους καθεστώτα σε διάφορα σημεία του πλανήτη, που με τη σειρά τους συνηθίζουν ενίοτε να ενδύονται τον μανδύα ενός «δημοκρατικού» πολιτεύματος. Αυτός, ωστόσο, αποδεικνύεται κάθε άλλο παρά ικανός να κρύψει τη γυμνή αλήθεια τους, αυτό που πραγματικά είναι. Οι εφιάλτες, λοιπόν, είναι εκείνοι που πάντοτε, ακόμη και εν υπνώσει, επαναφέρουν στο προσκήνιο το αρχέγονο -ίσως το πρώτο- συναίσθημα του ανθρώπου, το φόβο.

1t fovo

Ο φόβος αποτελεί μια πηγή έμπνευσης για κάθε μορφή τέχνης, μηδεμίας εξαιρουμένης. Άλλωστε τα ερεθίσματα απασών προέρχονται από την καθημερινότητα της ανθρωπότητας και στη σύλληψη του χαρισματικού δημιουργού δύνανται να παραγάγουν σπουδαία αποτελέσματα. Ενδεικτικά, στον ευρύτερο χώρο της λογοτεχνίας, ο εφιάλτης της απολυταρχίας έχει αποτελέσει εφαλτήριο για πραγματικά κειμενικά κομψοτεχνήματα. Συμβαίνει όμως και το αντίστροφο: ένα φασιστικό καθεστώς δε θα ανεχόταν ποτέ μία σειρά βιβλίων, τα οποία το ίδιο θα θεωρούσε ότι υπονομεύουν τις ποικίλες εκφάνσεις της λειτουργίας του. Άλλωστε η γνώση είναι δύναμη και ο έλεγχος της πληροφορίας και της πληροφόρησης, πρωταρχικό μέλημα κάθε αντίστοιχου συστήματος που σέβεται τον εαυτό του.

Το 2012 η άσημη εταιρία ανάπτυξης Camougflaj ζήτησε χρηματοδότηση μισού εκατομμυρίου δολαρίων από τον κόσμο, την οποία και έλαβε μέσω Kickstarter, για την ανάπτυξη ενός τίτλου ο οποίος επρόκειτο αρχικά να κυκλοφορήσει για iOS, σε μια προσπάθεια των δημιουργών «να βγει ένα πραγματικό παιχνίδι για κινητά». Από τον Δεκέμβριο 2013 έως τον Οκτώβριο 2014 κυκλοφόρησαν τα πρώτα τρία επεισόδια του, κάνοντας την εμφάνισή τους και στα PC το Φεβρουάριο 2015. Ο λόγος για το Republique, το παρθενικό videogame των συγκεκριμένων developers, οι οποίοι εμφανίστηκαν ξανά μόλις το 2020, έχοντας αναπτύξει το Iron Man VR, ενώ ένα χρόνο νωρίτερα είχε κυκλοφορήσει και η VR έκδοση του πρώτου εγχειρήματός τους.

2 egxeirimatos

Το Republique είναι ένα υβριδικό stealth action-adventure με ισομετρική προοπτική, όπερ σημαίνει fixed κάμερες στους τοίχους και τις γωνίες των εκάστοτε χώρων. Μάλιστα η ανταπόκριση των gamers ήταν προφανώς τέτοια που επέτρεψε στους developers να δώσουν συνέχεια στο project τους, έστω και αρκετό καιρό αργότερα. Τον Δεκέμβριο 2015 διατέθηκε στην αγορά το τέταρτο επεισόδιο του τίτλου -δηλαδή 14 μήνες μετά το τρίτο- και το καταληκτικό πέμπτο τον Μάρτιο 2016, δηλαδή 27 ολόκληρους μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου μέρους! Πρωταγωνίστρια είναι η έφηβη Hope και στο επίκεντρο η προσπάθεια απόδρασής της από την εγκατάσταση στην οποία βρίσκεται, όπως καθίσταται σαφές από την πρώτη στιγμή, καθώς κινδυνεύει να τη «διαγράψουν», βάσει όσων λέει απεγνωσμένα στη μπροστινή κάμερα ενός smartphone, μέσα από μια διαδικασία που ονομάζεται «Recalibration». Τι ακριβώς σημαίνει αυτό, αρχίζει να αποκαλύπτεται στην πορεία.

3 poreia

Το σίγουρο είναι ότι στην αγωνιώδη απόπειρα της Hope, έχει ως πολύτιμο βοηθό έναν ανώνυμο φίλο, ο οποίος επικοινωνεί μαζί της μέσω αυτού του smartphone και την καθοδηγεί ανάλογα εποπτεύοντας -ενίοτε και κατοπτεύοντας- το εκάστοτε σημείο καθενός επιπέδου, αξιοποιώντας τις πολυάριθμες κάμερες αυτών. Τούτο το ρόλο αναλαμβάνει ο ίδιος ο gamer, αποκτώντας έτσι μια άμεση σχέση με την ηρωίδα, επιχειρώντας να την κατευθύνει με ασφάλεια. Σύντομα το παιχνίδι δίδει ένα γενικό περίγραμμα του κόσμου του: βρισκόμαστε λογικά κάποια στιγμή στο πολύ κοντινό μέλλον, σε ένα αγνώστων λοιπών στοιχείων οικοδόμημα, το οποίο υπάρχει κάπου επάνω στη γη. Η Δημοκρατία αποτελεί θεωρητικά τον διακριτικό τίτλο της ιδιότυπης αυτής Πολιτείας -της οποίας η άτυπη πρωτεύουσα(;) ονομάζεται Μεταμόρφωσις, όχι όμως και το πολίτευμά της. Στην πραγματικότητα υφίσταται ένα ολοκληρωτικό καθεστώς υπό τη διοίκηση του Headmaster και την αστυνόμευση των Prizrak, οι οποίοι λαμβάνουν διαταγές και λογοδοτούν στην πρώτο. Στο πλαίσιο αυτό η Hope προσπαθεί να βρει ελπίδα και το δρόμο της προς την ελευθερία.

4 elefteria

Το Republique επηρεάζεται από το 1984 του George Orwell και είναι σαφής η προσπάθειά του να διηγηθεί μια καλή και ενδιαφέρουσα ιστορία πρωτίστως, μέσα από απλούς stealth gameplay μηχανισμούς. Πλην όμως, έχω την αίσθηση ότι κάποια στιγμή παρεκκλίνει της πορείας του και το σενάριο χάνει τον προσανατολισμό του υπονομεύοντας ως ένα βαθμό τη δουλειά που έχει γίνει μέχρι ενός σημείου. Φρονώ ότι η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα έως τη συμπλήρωση τουλάχιστον 3/5 του παιχνιδιού, καθώς το σενάριο εξακολουθεί να «χτίζει» μεθοδικά προσθέτοντας καινούρια στοιχεία κάθε φορά, τα οποία σε κάνουν να αναρωτιέσαι πού ακριβώς οδηγούν, αδημονώντας έτσι για τη συνέχεια.

Περισσότερα ανακαλύπτει ο παίκτης μέσα από διάφορα collectables, όχι απαραίτητα για την κεντρική υπόθεση, αλλά για πράγματα τα οποία τον εισάγουν ακόμη καλύτερα στη δυστοπική ατμόσφαιρα της Republique ανεξαρτήτως όσων διατυμπανίζει ο Headmaster, όπως θα έπραττε κάθε «σωστός» δικτάτορας. Τα collectables αφορούν πρωτίστως απαγορευμένα βιβλία του καθεστώτος, τα οποία στο σύνολό τους είναι περισσότερα από 40(!), περιλαμβάνοντας αριστουργήματα συγγραφέων όπως -ενδεικτικά και μόνο- οι Orwell, Kafka, Βολταίρος, Nabokov, Μαρξ, Pasternak και Καζαντζάκης! Η εύρεση καθενός συνοδεύεται από αντίστοιχη περίληψη υπό το πρίσμα του Headmaster, η οποία παρουσιάζει ομολογουμένως εξαιρετικό ενδιαφέρον, για ευνόητους λόγους. Περαιτέρω, κασέτες που εντοπίζει ο gamer εξερευνώντας, συνδέονται σε μεγαλύτερο βαθμό με την κεντρική ιστορία, ενώ κι άλλες πληροφορίες δίνονται ανακαλύπτοντας, μέσω καμερών πάντα, μαρκαρισμένα σημεία ενδιαφέροντος. Όλα αυτά συμβάλλουν ιδιαιτέρως στη δημιουργία ενός εξαιρετικού υποβάθρου σε συνδυασμό με τη βαθμιαία εξέλιξη της ιστορίας. Πλην όμως, κάθε ικανό σενάριο, όσα θέματα κι αν «ανοίγει» στη διάρκειά του, κάποια στιγμή οφείλει να τα «μαζέψει» κάπως. Κι αν όχι να δώσει απαντήσεις επί παντός επιστητού, άλλωστε κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητα το ζητούμενο -μάλλον το αντίθετο ισχύει, τουλάχιστον να στραφεί προς μία κατεύθυνση δίνοντας μια ουσιαστική διάσταση των πραγμάτων.

5 pragmatwn

Αυτό που κάνει ο τίτλος της Camouflaj είναι να εξακολουθεί να «διευρύνεται» από επεισόδιο σε επεισόδιο και δη στο τέταρτο και στο πέμπτο, παρουσιάζοντας νέα δεδομένα, ακόμη κι αν στο τελευταίο προσπαθεί να τοποθετήσει εν κατακλείδι την ιστορία σε κάποιες ράγες ή έστω να την επαναφέρει στην τροχιά προηγούμενων. Ωστόσο, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, μάλλον αποτυγχάνει. Και τούτο διότι είναι λιγοστές οι περιπτώσεις στις οποίες δίνονται έστω κάποια ψήγματα απαντήσεων επί ζητημάτων που τέθηκαν νωρίτερα. Αντιθέτως και κατά βάση δημιουργούνται νέα ερωτήματα, και ξαφνικά ο gamer βρίσκεται στο τέλος του παιχνιδιού νιώθοντας περισσότερο «ξεκρέμαστος» από κάθε άλλη φορά μέχρι εκείνη τη στιγμή.

Εάν το Republique ολοκληρωνόταν στην πρώτη τριπλέτα των επεισοδίων, παρά τις έως τότε ασάφειες, θα ήταν σαφώς περισσότερο καλυμμένο σεναριακά δίνοντας μια πιο συμπαγή εικόνα, τουλάχιστον σε σύγκριση με την τελική. Και τούτο διότι, κάνοντας μια ανασκόπηση, το videogame δείχνει να προσπαθεί να χωρέσει πολλές καλές -όχι πάντοτε πρωτότυπες- ιδέες μέσα στο σενάριό του, αδυνατώντας ωστόσο να τις συνδέσει εις τρόπον ώστε να δώσει ένα συγκροτημένο και συνεκτικό αποτέλεσμα, το οποίο στην περίπτωση αυτή θα μπορούσε να αποτελεί το σημείο αναφοράς του, καθώς είχε πραγματικά όλα τα εφόδια για κάτι τέτοιο. Η δε εμβάθυνση στους χαρακτήρες εξάπαντος δε γίνεται στο βαθμό που θα όφειλε, παρότι κάθε άλλο παρά αδιάφοροι είναι, όπως ασφαλώς και όλο το setting. Κι ενώ ανυπομονείς να μάθεις περισσότερα και γι’ αυτούς, κάτι τέτοιο δε συμβαίνει επί της ουσίας ποτέ. Ακόμη, υπάρχουν κενά στον τρόπο με τον οποίο έχει προκύψει και λειτουργεί αυτό το ολοκληρωτικό καθεστώς, αλλά και η θέση του μέσα στον κόσμο. Και τούτο διότι στην πραγματικότητα δεν είναι πλήρως απομονωμένο από αυτόν, καθώς τουλάχιστον ο Headmaster διατηρεί άμεσες επαφές μαζί του, ενώ χρονολογικά τοποθετείται κάπου στο… σήμερα.

6 simera

Το gameplay είναι απλό και αφορά την ασφαλή καθοδήγηση της Hope στο εκάστοτε επίπεδο, έχοντας προηγηθεί ο σχετικός έλεγχος μέσω των καμερών για την αποφυγή των φρουρών. Δεν υπάρχουν σκοτωμοί, αλλά εάν συλληφθείς, το taser είναι βέβαιο. Πάντως ο βαθμός δυσκολίας είναι χαμηλός, ενώ το AI σίγουρα δε διεκδικεί δάφνες. Επιλέγοντας για την Hope το Student Outfit, δηλαδή το Survival Mode, στο οποίο δεν επιτρέπονται τα manual saves παρά μόνο χρησιμοποιώντας ορισμένες κασέτες που υπάρχουν σε κάποια σημεία των επιπέδων και σώζοντας σε συγκεκριμένα δωμάτια, συνελήφθην μόλις δύο φορές στα πέντε επεισόδια, στο τρίτο και το πέμπτο. Ο παίκτης συνεργάζεται με την πρωταγωνίστρια, η οποία έχει επίσης τη δυνατότητα να κλέψει αντικείμενα που φέρουν επάνω τους οι Prizrak, να χρησιμοποιήσει εναντίον τους σπρέι πιπεριού και όχι μόνο. Τα αντικείμενα στην πλειοψηφία των περιπτώσεων δεν είναι παρά δισκέτες με σύγχρονα videogames(!), τα οποία επίσης συνοδεύονται από αντίστοιχα σχόλια, που όμως αυτή τη φορά γίνονται από τον Cooper: τον φρουρό ο οποίος στην αρχή του παιχνιδιού επιστρέφει για κάποιο λόγο στη Hope το smartphone, που με κάποιον τρόπο είχε περιέλθει στην κατοχή της.

7 katoxi

Ένα αρνητικό στοιχείο της PC έκδοσης του παιχνιδιού είναι ότι κατά τα φαινόμενα αποτελεί port από τις φορητές συσκευές, καθώς το λανσάρισμά του συνοδεύτηκε εξ αρχής από bugs και ορισμένες glitches. Ως προς τα δεύτερα, αντιμετώπισα περιπτώσεις στις οποίες ο ήχος χανόταν κατά τη διάρκεια ορισμένων διαλόγων. Σχετικά με τα πρώτα, στην αρχή του πέμπτου επεισοδίου βρέθηκα μπροστά σε ένα gamebreaking bug, το οποίο με ανάγκασε να κάνω new game αξιοποιώντας τη δυνατότητα που ευτυχώς προσφέρεται, να παίξεις όποιο επεισόδιο επιθυμείς ανά πάσα στιγμή. Όλα συνέβησαν εξαιτίας του «εργαλείου» που προσφέρει τη δυνατότητα παρακολούθησης και καθοδήγησης της Hope μέσω των καμερών. Αυτό λέγεται «OMNI View» και κάθε φορά που χρησιμοποιείται, ο χρόνος παγώνει για μια καλύτερη διαχείριση του χώρου.

Το OMNI View ξεκινάει από version 0.5 και όσο το παιχνίδι προχωρά, αναβαθμίζεται, προκειμένου να μπορείς να ξεκλειδώσεις πόρτες με αυξημένο level ασφαλείας. Μάλιστα υπάρχει και η δυνατότητα απόκτησης πρόσθετων abilities, πουλώντας τα data που συγκεντρώνει ο gamer εντός των επιπέδων διά της εξέτασης των προαναφερθέντων σημείων ενδιαφέροντος. Στην περίπτωσή μου, ξεκινώντας το τελευταίο part και ενώ θα έπρεπε να έχω τουλάχιστον OMNI View 4.0, βρέθηκα ξαφνικά ξανά με την πρώτη έκδοσή του, πράγμα το οποίο με οδήγησε πολύ σύντομα σε αδιέξοδο, μη έχοντας τη δυνατότητα ούτε να προχωρήσω ούτε να γυρίσω πίσω. Το κατάλαβα αφού πέρασα μια μέρα μάταιων προσπαθειών να βρω τη λύση, καταφεύγοντας τελικά σε walkthroughs προκειμένου απλώς και μόνο να διαπιστώσω το παράδοξο πρόβλημα που αντιμετώπιζα και το οποίο με έκανε να σπαταλήσω τόσες ώρες δίχως λόγο και αιτία.

8 aitia

Στο voice acting έχει γίνει πολύ καλή δουλειά συνολικά, ωστόσο την παράσταση κλέβουν δύο σπουδαία ονόματα στο χώρο της gaming βιομηχανίας, ηθοποιοί οι οποίοι έδωσαν επίσης το πρόσωπό τους στους χαρακτήρες που ενσαρκώνουν. Αφενός η Jennifer Hale, στο ρόλο της Mireille Prideaux, υπεύθυνης των εφήβων της Μεταμόρφωσης όπως η Hope. Η Hale εκείνη την εποχή είχε πλέον γίνει κορυφαία επιλογή μετά την ερμηνεία της ως Jane Shepard στην Mass Effect τριλογία. Αφετέρου ο David Hayter, ο οποίος είχε δώσει επανειλημμένως τα διαπιστευτήρια του στη σειρά Metal Gear Solid ως Solid Snake. Φωνή και πρόσωπο δανείζει επίσης ο Khary Payton, ως Quinn Derringer, επικεφαλής των Prizrak. Ενδεχομένως τότε να μην ήταν ιδιαίτερα γνωστός, έγινε ωστόσο όταν από το 2016 και εξής εισήλθε στην τηλεοπτική σειρά The Walking Dead στο χαρακτηριστικό ρόλο του Ezekiel. Όσον αφορά την ικανοποιητική απόδοση της Hope, η τελευταία δανείζεται τη φωνή της από την άσημη Rena Strober, της οποίας οι γραμμές είναι αμφίβολο αν είναι περισσότερες απ’ όσων ήδη αναφέρθηκαν… και όχι μόνο.

Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα 16-17 ώρες, χωρίς να συνυπολογίζεται βεβαίως η άσκοπη ταλαιπωρία ελέω του bug. Η διάρκεια των επεισοδίων δεν είναι ίδια ακριβώς, καθώς παρουσιάζουν αποκλίσεις και τα δύο τελευταία είναι μάλλον τα μικρότερα. Προσωπικά, το πέμπτο το ολοκλήρωσα περίπου σε 100 λεπτά. Το Republique είναι ένα ιδιαίτερα όμορφο και θελκτικό αισθητικά videogame. Εν τούτοις, οι ημιτελείς σεναριακές ιδέες του είναι τελικά αυτές που δυστυχώς το χαντακώνουν. Έως και το τρίτο επεισόδιο -υπό προϋποθέσεις ακόμη και το τέταρτο, καθώς σε τελική ανάλυση τα πάντα εξαρτώνται από την καταληκτική διάστασή τους- όλα όσα «χτίζει» προοδευτικά αυξάνουν το ενδιαφέρον του παίκτη, διότι δείχνουν ότι πίσω από την κλειδωμένη πόρτα υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, τον οποίο ανυπομονείς να ανακαλύψεις. Όταν όμως η πόρτα αυτή ανοίγει, δεν υπάρχει τίποτα…

Continue reading
  4916 Hits
  0 Comments

Αίμα κι Άμμος

1ekso1

Επιχειρώντας να κατατάξει κάποιος τα videogames αντιστοίχως της θεματολογίας τους, είναι σχεδόν βέβαιο ότι σε μια από τις θέσεις του podium -αν όχι στην πρώτη- θα συναντήσει αξιωματικά εκείνα που ασχολούνται ασφαλώς με τον… πόλεμο. Καθώς το τρίπτυχο «βία-αίμα-σπέρμα» πουλάει εκεί έξω όσο τίποτα στον κόσμο, μια πολεμική σύγκρουση παραμένει πάντοτε ένα από τα πιο εμπορικά θεάματα. Ίσως το πλαίσιο στο οποίο τοποθετείται, που συνιστά την απόλυτη μορφή βίας, τον στοχευμένο υπέρ πάντων αγώνα για την αφαίρεση της ζωής του άλλου ή/και την υπεράσπιση της δικής σου -για τα οποία μάλιστα στο τέλος θα δεχτείς και συγχαρητήρια, ίσως η γεωγραφική απόσταση που εγγυώνται σήμερα για τον «δυτικό» κόσμο οι πολεμικές επιχειρήσεις ανά τον πλανήτη, ίσως το γεγονός ότι δεν πρόκειται για τον βιασμό ή τη δολοφονία στη διπλανή πόρτα, είναι παράγοντες-σημεία που αμβλύνουν τη φρικαλεότητα του πολέμου· αναλόγως δε της τηλεοπτικής σκηνοθεσίας, την εξωραΐζουν, εξάπαντος τη μετατρέπουν σε ένα εντυπωσιακό και ως εκ τούτου θελκτικό θέαμα. Πόσοι δεν «απόλαυσαν» ένοχα(;), καθισμένοι αναπαυτικά στον καναπέ του σαλονιού τους, με ποπ κορν και πατατάκια ανά χείρας, βλέποντας live πόλεμο και τη Βαγδάτη να βομβαρδίζεται από αέρος τον Μάρτιο 2003…

1s 2003

Η «μαγεία» της εμπορευματοποίησης του ανθρώπινου πόνου έγκειται στο ότι «πουλάει» σε όλες ανεξαιρέτως τις περιπτώσεις, είτε όταν προβάλλεται υπό το πρόσχημα της ενημέρωσης, όπου εκεί ο μεσάζων δε χρειάζεται καν να προσποιηθεί ότι τον ενδιαφέρει, είτε όταν αναδεικνύεται προκειμένου να καταδικαστεί, ακόμη κι αν αυτό συμβαίνει σε κάποιες περιπτώσεις για το θεαθήναι, είτε όταν έρχεται στο φως της δημοσιότητας γνωρίζοντας ότι θα γεννήσει μια ολόκληρη συζήτηση κοινωνικών και ανθρωπιστικών ταμπού και μη, η οποία θα εκτείνεται από το «καλά του/της έκανε – καλά να πάθει» έως τη λογική της αυτοδικίας των εξαγριωμένων πολιτών για κάποιο έγκλημα. Το αποτέλεσμα παραμένει το ίδιο: η επισκεψιμότητα των ιστοσελίδων, η θεαματικότητα της τηλεόρασης, η ακροαματικότητα των ραδιοφώνων, η αναγνωσιμότητα των εντύπων, εκτινάσσονται στα ύψη.

Εύλογα, συνεπώς, η gaming βιομηχανία επενδύει -τουλάχιστον- εκατοντάδες εκατομμυρίων σε ετήσια βάση, μεταφέροντας κάθε πτυχή πραγματικού ή φανταστικού πολέμου σε κονσόλες και υπολογιστές και τελικά παρουσιάζοντας στους απανταχού gamers κορυφαίες ή λιγότερο καλές, αλλά οπωσδήποτε διασκεδαστικές εμπειρίες. Και ο λόγος γίνεται εν προκειμένω αποκλειστικά για τα μιλιταριστικού τύπου videogames, καθώς αν σκεφτεί κάποιος να επεκταθεί… θα χάσει τη μπάλα! Οι ναυαρχίδες της κατηγορίας είναι μάλλον δικαιωματικά οι σειρές Call of Duty και Battlefield, εν τούτοις οι προτάσεις που υπάρχουν σε επίπεδο ανάλογων franchises, πόσο μάλλον μεμονωμένων τίτλων, είναι πραγματικά αμέτρητες. Ενδεικτικά και μόνο μπορούν να αναφερθούν τα Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Ghost Recon, Operation Flashpoint και Medal of Honor. Τα δύο τελευταία είχαν να παρουσιάσουν τίτλο από το 2011 και 2012, αντίστοιχα, εν τούτοις το δεύτερο επανήλθε τον Δεκέμβριο 2020 με ένα VR παιχνίδι.

2 paixnidi

Στο διάστημα 1998-2002 έκανε την εμφάνισή του ένα ακόμη αντίστοιχο franchise υπό το γενικό τίτλο Spec Ops. Ξεκίνησε ως ένα third-person tactical shooter, κάποια στιγμή πέρασε και σε προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ στην τελευταία του παρουσία, ως Spec Ops: Airborne Commando, η κάμερα έγινε isometric. Στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια εισέπραξαν μέτριες έως κακές κριτικές, συνεπώς δεν είναι να απορεί κάποιος που η σειρά διακόπηκε και σύντομα ξεχάστηκε. Χρειάστηκε να περάσουν δέκα ολόκληρα χρόνια μέχρι να ξεθαφτεί από το χρονοντούλαπο της ιστορίας, επιστρέφοντας εν έτει 2012 πλήρως ανανεωμένη, με το Spec Ops: The Line να σηματοδοτεί το reboot του franchise ως ένας καθαρόαιμος third-person shooter τίτλος. Με την 2K Games να κατέχει τα σχετικά δικαιώματα, το χρίσμα για την ανάπτυξη του τίτλου πήρε η άσημη γερμανική Yager Development, η οποία από την ίδρυσή της το 1999 είχε να παρουσιάσει έναν και μόνο τίτλο, το… Yager (2003), ένα combat flight simulator. Αυτό είναι αν μη τι άλλο ενδεικτικό του πόσο διατεθειμένη ήταν να επενδύσει η Take-Two διά της θυγατρικής της, 2K Games, δείχνοντας περισσότερο σα να δίνει μια ευκαιρία σχετικώς χαμηλού ρίσκου, τουλάχιστον όσον αφορά την προοπτική να το «κάψει», σε ένα franchise που είχε ούτως ή άλλως εξαφανιστεί.

3 eksafanistei

Πράγματι, παρότι ποιοτικά το αποτέλεσμα έδειξε να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες που υπήρχαν, εμπορικά ο τίτλος απέτυχε παταγωδώς, καθιστώντας το μέλλον της σειράς πιο αβέβαιο από ποτέ, καθώς έκτοτε χάθηκε ξανά. Βεβαίως, δεν πρέπει να παραγνωριστεί ότι η Take-Two δεν έκανε και πολλά προκειμένου να προστατέψει το προϊόν της, καθώς ένα μήνα πριν από τη διάθεσή του είχε δρομολογήσει την κυκλοφορία ενός πολύ δυνατού «χαρτιού» της, θεωρητικά, και μάλιστα στην ίδια ακριβώς κατηγορία (third-person shooter). Έτσι, λοιπόν, η Rockstar Games, επίσης θυγατρική της, κυκλοφόρησε τον Μάιο 2012 το Max Payne 3, με μοιραίο αποτέλεσμα τα βλέμματα όλων να στραφούν προς το συγκεκριμένο, παρότι οι πωλήσεις και αυτού κυμάνθηκαν σε χαμηλά επίπεδα δεδομένων των απαιτήσεων (λίγο πάνω από τρία εκ. αντίτυπα το πρώτο δίμηνο). Κάπως έτσι τα δύο franchises ξαναμπήκαν στον… πάγο.

Το Spec Ops: The Line είναι ένα παιχνίδι το οποίο απέσπασε πολύ καλές κριτικές και εκτιμήθηκε ακόμη περισσότερο από τους gamers που το δοκίμασαν. Με πολύ ενδιαφέρον setting, σε ένα μετα-αποκαλυπτικό Ντουμπάι των Ηνωμένων Αραβικών Εμιράτων, η Yager παρουσίασε μια έντονη εμπειρία της οποίας το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό είναι η ιστορία· αυτή διαφοροποιεί κατά κόρον τον τίτλο σε σχέση με αναρίθμητους παρόμοιους, από τους οποίους μπορεί να μην έχει να ζηλέψει σχεδόν τίποτα, ούτε όμως και να προσθέσει κάτι παραπάνω ως gameplay. Το σενάριο υπογράφουν οι άσημοι Richard Pearsey και Walt Williams, με τον πρώτο να έχει προϋπηρεσία στην πλοκή των δύο expansions του πρώτου F.E.A.R. και τον δεύτερο δευτερεύοντα ρόλο στο Mafia II. Πιο πρόσφατα ο Pearsey έγινε γνωστός ως Narrative Consultant στο Resident Evil 7 (2017).

4 2017

Όταν ένα videogame παρουσιάζει ένα μιλιταριστικό σκηνικό, η ιστορία έχει δείξει πως οι απαιτήσεις που αφορούν την πλοκή του, όσο καλή κι αν είναι, δε μπορεί να είναι ιδιαίτερα υψηλές σε γενικές γραμμές. Αυτό διαπιστώνεται την τελευταία δεκαετία με αυξανόμενους ρυθμούς, καθώς η έκταση του single player campaign έχει μειωθεί δραματικά, ενώ κάποιες φορές εκλείπει εντελώς και όλο το βάρος πέφτει στην ανάπτυξη του multiplayer. Δεδομένης δε της «χρυσής» εποχής την οποία διανύει το τελευταίο λόγω της έξαρσης των battle royale games -είτε ως modes αρχικά, είτε πλέον και ως αυτοτελείς τίτλοι- στη μετά PlayerUnknown's Battlegrounds και Fortnite εποχή (2017 και εξής), το single player δείχνει να απασχολεί ολοένα και λιγότερους, οι οποίοι τείνουν να χαρακτηριστούν σήμερα… ρομαντικοί, για κάτι που θα έπρεπε να θεωρείται αυτονόητο.

Η δημιουργία της Yager κινείται επιτυχημένα προς μια διαφορετική κατεύθυνση προσφέροντας, πέραν της άφθονης δράσης, το ικανό περιθώριο στον gamer προκειμένου να σκεφτεί την ψυχοσύνθεση ενός πολεμιστή στο πεδίο της μάχης, όταν ο θάνατος παραμονεύει στην επόμενη γωνία, πίσω από τα σακιά με άμμο που είναι στοιβαγμένα το ένα πάνω στο άλλο, απέναντί του, ή οποιοδήποτε σημείο κάλυψης συναντά στο δρόμο του. Το στοιχείο που διαφήμισε περισσότερο το Spec Ops: The Line ήταν οι συνθήκες τις οποίες θα κληθεί να αντιμετωπίσει ο πρωταγωνιστής, λαμβάνοντας πολύ δύσκολες αποφάσεις σε ακραίες καταστάσεις. Εν τούτοις, εφόσον υφίσταται μια τέτοια λογική, προσωπικά θα προτιμούσα μεγαλύτερη ελευθερία επιλογών, καθώς στα πλαίσια της δραματοποίησης της ιστορίας -και προκειμένου να διηγηθεί αυτό που θέλει με τον τρόπο που θέλει- σε πολλά κομβικά σημεία δεν προσφέρεται καν η δυνατότητα μια άλλης τροπής των πραγμάτων. Πρόκειται, ωστόσο, για ένα πολύ καλογραμμένο σενάριο, το οποίο δικαίως απέσπασε σειρά βραβείων και σχετικών υποψηφιοτήτων εκείνη τη χρονιά.

5 xronia

Το παιχνίδι ξεκινά με μια εντυπωσιακή αερομαχία μεταξύ ελικοπτέρων, ενώ μετά την κατάληξή της μεταφερόμαστε κάποια στιγμή στο παρελθόν. Πρωταγωνιστής είναι ο Captain Martin Walker, με τη μικρή ομάδα του να συναποτελείται από τους First Lieutenant Alphonso Adams και Staff Sergeant John Lugo, άπαντες μέλη της Delta Force των Η.Π.Α., οι οποίοι έχουν διαταχθεί να μεταβούν στο Ντουμπάι, που βάλλεται συστηματικά τους τελευταίους μήνες από καταστροφικές αμμοθύελλες και πλέον έχει επισήμως χαρακτηριστεί από τα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα ως «no man’s land». Η αποστολή τους είναι μία και μοναδική: να εντοπίσουν την πηγή του σήματος που προέκυψε τις τελευταίες δύο εβδομάδες από τον Lieutenant Colonel John Konrad, ο οποίος την τελευταία φορά που είχε δώσει σημεία ζωής, επιχειρούσε την εκκένωση της πόλης. Αξίζει να σημειωθεί εδώ παρενθετικά ότι τη φωνή του στον κεντρικό χαρακτήρα δανείζει ο πασίγνωστος Nolan North, ο οποίος είχε ήδη εκτιμηθεί για τη συνολική του παρουσία στη βιομηχανία και δη τον πρωταγωνιστικό ρόλο του στη σειρά Uncharted, ως Nathan Drake, ενώ ο Bruce Boxleitner, γνωστός από το franchise Tron, υποδύεται τον Konrad.

6 konrad

Ο τελευταίος, ως διοικητής του 33ου Τάγματος Πεζικού, βρισκόταν σε διαδικασία αποχώρησης από το Αφγανιστάν, όταν προσέφερε εαυτόν και στρατιωτική δύναμη στην προσπάθεια εκκένωσης του Ντουμπάι ελέω της φυσικής καταστροφής. Το σημείο καμπής ήταν όταν διατάχθηκε να εγκαταλείψει, αλλά ο ίδιος αψήφησε τη διαταγή. Η τελευταία πληροφορία ανέφερε ότι ο Konrad είχε προσπαθήσει να οδηγήσει ένα καραβάνι επιζώντων εκτός πόλεως, έκτοτε ωστόσο κάθε ίχνος του εξαφανίστηκε, μέχρι προ δύο εβδομάδων όταν ανιχνεύθηκε το προαναφερθέν σήμα, με τον ίδιο να ομολογεί την αποτυχία της προσπάθειάς του και την ανυπολόγιστα μεγάλη απώλεια ανθρώπων. Ο Walker και η ομάδα του καλούνται τώρα να εντοπίσουν πιθανούς επιζώντες περί τον Konrad, μέχρι να έρθει το… ιππικό και οι ίδιοι να επιστρέψουν στην πατρίδα τους.

Όλα αυτά βεβαίως δε δείχνουν να διαφέρουν από οποιαδήποτε τυπική ιστορία αναγνώρισης-διάσωσης που συναντά κάποιος σε ουκ ολίγες ανάλογες περιπτώσεις· όπως όμως ήδη υπογραμμίστηκε, το σημείο που κάνει τη διαφορά αφορά το δραματικό υπόβαθρο του σεναρίου καθ’ αυτό, το οποίο αποκαλύπτεται σταδιακά και προβληματίζει, όταν αποτυπώνεται τόσο παραστατικά πόσο λανθασμένη μπορεί να αποδειχθεί μια επιλογή που εν πρώτοις φάνταζε απολύτως σωστή, πάντοτε στα πλαίσια των αναγκών της αποστολής. Κι αυτό, βεβαίως, εάν και εφόσον αποδεχτούμε ορισμούς-ηθικούς περιορισμούς τύπου «σωστό-λάθος». Το σίγουρο είναι ότι ο τίτλος της Yager επιτυγχάνει ένα ικανό συναισθηματικό δέσιμο τόσο με τον κεντρικό πρωταγωνιστή όσο και με τους δύο συντρόφους του.

7 syntrofous tou

Το gameplay του Spec Ops: The Line αποδεικνύεται καταιγιστικό, ιδίως σε στιγμές μάχης, όπου οι σφαίρες σφυρίζουν ερχόμενες από κάθε κατεύθυνση και ο καλύτερος φίλος του Walker γίνεται κάθε φορά το σημείο κάλυψής του, η κλωστή που τον κρατά εκείνη τη στιγμή στη ζωή. Οι melee επιθέσεις μπορούν πάντοτε να τον βγάλουν από τη δύσκολη θέση αν ένας εχθρός έχει πλησιάσει σε απόσταση που… δε θα έπρεπε, ή θέλει να ξεπαστρέψει και τον τελευταίο που έχει πλέον απομείνει όρθιος, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα προλάβει να τον ξαπλώσει εκείνος πρώτος. Εναλλακτικά, ο ήρωας μπορεί πάντοτε να δώσει την εντολή σε ένα από τα μέλη της ομάδας του να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένο εχθρό, με κίνδυνο βεβαίως να εκτεθεί σε περισσότερα πυρά.

Το παιχνίδι προσφέρει πραγματική ηχητική πανδαισία, απογειώνοντας τον οπτικοακουστικό τομέα στο σύνολό του. Με περισσότερα από 35 όπλα που κάνουν την εμφάνισή τους (pistols, shotguns, submachine guns, rifles, grenade launchers, light και heavy machine guns), ουδείς μπορεί να βαρεθεί, καθώς καθένα έχει διαφορετική συμπεριφορά και χαρακτηριστικά, ενώ κάποια εξ αυτών μπορούν να τροποποιηθούν υποστηρίζοντας κάποιο πρόσθετο εξάρτημα (σιγαστήρα, λέιζερ, στόχαστρο, τη δυνατότητα βολών κατά ριπάς ή όχι κ.ο.κ.). Περαιτέρω, τριών ειδών χειροβομβίδες υπόσχονται να δώσουν λύσεις σε κρίσιμες στιγμές, οι οποίες μόνο λίγες δεν είναι. Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως υψηλός. Υπάρχουν τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, το τελευταίο εκ των οποίων (FUBAR) γίνεται διαθέσιμο μετά το πρώτο playthrough, όπου δίνεται η αίσθηση ότι τα πράγματα θα είναι απελπιστικά σε κάποιες περιπτώσεις.

8 periptoseis

Παίζοντας, λοιπόν, σε Suicide Mission difficulty level (το υψηλότερο επιλέξιμο αρχικά) χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός σύντομου, αλλά άκρως ατμοσφαιρικού τίτλου, στο οποίο η άμμος και η σκόνη αποτελούν τα δύο κυρίαρχα στοιχεία της περιοχής. Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού κοσμούν με την παρουσία τους, μεταξύ άλλων, τραγούδια των Deep Purple, Jimi Hendrix, Björk και Inner Circle. Τις υπόλοιπες πολλές -και απολύτως σύμφωνες προς το όλο κλίμα- συνθέσεις, στις οποίες κυριαρχούν οι «προσεγμένες» ηλεκτρικές κιθάρες κι όχι απλώς ένας «ηλεκτρικός θόρυβος», υπογράφει ο Τσεχοσλοβάκος Elia Cmiral· κορυφαία στιγμή του υπήρξε το score στο κινηματογραφικό Ronin (1998), με πρωταγωνιστές ηθοποιούς όπως οι σπουδαίοι Robert De Niro, Jean Reno, Sean Bean, Stellan Skarsgård και Jonathan Pryce. Καταλήγοντας, το Spec Ops: The Line αποδεικνύεται ένας αξιολογότατος τίτλος στην κατηγορία του, που αδικήθηκε κατάφορα από τις πωλήσεις που δεν έκανε, με συνέπεια κάθε αρχική σκέψη για ένα νέο project στο ίδιο franchise να τεθεί μοιραία στο περιθώριο. Η εμπειρία όμως που υπόσχεται, κάθε άλλο παρά αμελητέα είναι, με πολλές brutal στιγμές οι οποίες δεν ενδιαφέρονται να σοκάρουν, αλλά να περιγράψουν δυνητικά υπαρκτές καταστάσεις που επηρεάζουν καταλυτικά την ψυχική κατάσταση των πολεμιστών μέσα στη φρίκη μιας εμπόλεμης ζώνης.

Continue reading
  1425 Hits
  0 Comments

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Continue reading
  1306 Hits
  0 Comments

Κριτική για το Assassin's Creed Valhalla

Έπαιξα το Valhalla στο patch 1.1.0 (PC).

Το παίχνιδι επανέφερε πολλά aspects από τα προηγούμενα Assassin, όπως social blending, the hidden blade και 1 hit assassinations. Δεν υπάρχει πια συνεχόμενο loot drop όπως στο Odyssey απο εχθρούς και σχεδόν όλο το gear είναι κρυμμένο σε chests που βρισκόνται μόνο μέσω exploring. Δεν ύπαρχει πια levelling system, παρά μόνο skill points τα οποία κερδίζεις από διάφορα activities μέσα στο παιχνίδι. Το παίχνίδι σου προσφέρει πάρα πολλά να κάνεις, απ'τό να λεηλατήσεις μοναστήρια και κάστρα, μέχρι να συμμετάσχεις σε drinking contests και rap battles της εποχής εκείνης (flyting). Πρόκειτε ουσιαστικά για ενα Viking simulator.

Το gameplay ξεκινάει καλά στην αρχή αλλά περίπου στα μέσα του παχνιδιού καταντάει μονότονο με μικρές μονο διαφορές. Τα storylines βρίσκονται πίσω από Arcs (περιοχές του χάρτη), όπου ξεκλειδώνεις μόνο ένα τη φορά. Αν και η Ubisoft έχει κάνει release ηδη 3 patches, το παιχνίδι υποφέρει ακόμα από πάρα πολλά bugs, ορίσμενα σοβαρά που δεν σε αφήνουν να κάνεις progress το main storyline. Σίγουρα η πανδημία έπαιξε κάποιο ρόλο σε αυτό, μιας και οι developers αναγκάζονται να δουλέψουν από το σπίτι τους. Προσώπικα δεν αντιμετώπισα κάποιο σημαντικό bug και η εμπειρία μου στο παιχνίδι ήταν αρκετά ηκανοποιητική.

Overall, το Valhalla μου αφήσε μια καλή εντύπωση και η επαναφορά των aspects που είχαμε συνηθήσει από προηγούμενα entries ήταν καλοδεχούμενη. Η Ubisoft έχει ήδη ανακοινώσει ένα μεγάλο roadmap για το 2021 οπού θα περιλαμβάνει τα river raids (συνεχόμενα raids σε μοναστήρια για loot), το Siege of Paris, bug fixes κ.α. Αναμένω τα DLCs με μεγάλη χαρά καθώς και το επόμενο entry στο franchise.

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Αν και μεγάλος fan μετά από αυτό το blog θα σκεφτώ σοβαρά εάν θα το αγοράσω.Βέβαια μέχρι τον Δεκέμβριο-Ιανουάριο μπορεί να έχουν λ... Read More
Thursday, 01 April 2021 16:44
Frazzle
Thanks for reading, για περισσότερες λεπτομέρειες διάβασε το review που έχω γράψει που τα αναφέρει πιο αναλυτικά.
Thursday, 01 April 2021 18:57
  965 Hits
  2 Comments

Κριτική για το μυθιστόρημα Νεκροταφείο Ζώων

 


O κεντρικός ήρωας είναι 35 ετών, Γιατρός, ζει το 1983,έχει Γυναίκα, ένα παιδί 5 ετών, ένα βρέφος και 1 γάτο.


Κάνει παρέα με έναν ηλικιωμένο 83 ετών (γεννημένο το 1900) και την Γυναίκα του 75 ετών.

Το βιβλίο έχει πολύ μαυρίλα δεδομένου πως περιτριγυρίζεται γύρω από το θέμα του θανάτου(όχι μόνο των ζώων αλλά και των ανθρώπων). Άλλωστε τι θα περίμενε κανείς με βάση τον τίτλο ;

Δεν έχω διαβάσει άλλα βιβλία του Stephen King να γνωρίζω αλλά το Νεκρωταφίο Ζώων ,αναλύει σε βάθος αυτό το ζήτημα.

Κατά την γνώμη μου δεν είναι τρομακτικό καθώς αναφέρει αλήθειες. Θεωρώ πως πρόκειται για περιπέτεια με υπερφυσικά στοιχεία πολλά από τα οποία παρουσιάζουν ρεαλισμό καθώς συνέβησαν σε κατάσταση υπνοβασίας,ονείρου ή ψευδαισθήσεων.

Το μόνο που είναι εντελώς υπερφυσικό από τα όσα αναφέρει είναι η ανάσταση.

Το μυθιστόρημα το βρίσκω αρκετά ενδιαφέρον και συγκινητικό σε ορισμένα σημεία. Βέβαια όσους τους ενοχλεί να ασχολούνται με το ζήτημα του αναπόφευκτου θανάτου μπορεί να τους ενοχλήσει και να τους ανατριχιάσει.

Επίσης περιέχει κάποιες λίγες περιγραφές, οι οποίες ενώ μπορεί να ενοχλήσουν κάποιους, τους μυημένους με horror ταινίες και σε όσους δουλεύουν στον χώρο της υγείας ως Νοσηλευτές/Γιατροί δεν θα τους πειράξουν.

Σε σχέση με την ταινία του 2019 έχω την εντύπωση πως όχι απλά δεν παρουσιάζονται ακριβώς τα γεγονότα όπως στο βιβλίο αλλά παρουσιάζονται και διαφοροποιημένα.

Βέβαια η ταινία δεν είναι εντελώς αποκομμένη αλλά απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί ακριβή μεταφορά.

Όσοι έχετε δει την ταινία του 2019, διαβάστε ελεύθερα το βιβλίο. Διαφοροποιείται σε αρκετά σημεία και το τέλος είναι πιο ικανοποιητικό.

Continue reading
Recent comment in this post
Xintzi
Πολύ ωραία blog! Συγχαρητήρια!!
Tuesday, 02 March 2021 10:35
  1842 Hits
  1 Comment

Πρωτόκολλο Α

1ekso

Βρισκόμαστε σε μια εποχή στην οποία τα κλασικά adventures της δεκαετίας του ’90 και της πρώτης της νέας χιλιετίας αποτελούν επί της ουσίας παρελθόν ανεπιστρεπτί. Το pixel hunting τείνει να εξαλειφθεί ως όρος από το λεξιλόγιο των gamers, καθώς οι νεότερες γενιές τον αγνοούν, ενώ για τις παλαιότερες έχει περιπέσει σχεδόν σε πλήρη αχρησία. Τα εμπορικότερα adventures «νέας κοπής» είναι εκείνα των οποίων ο συστηματικότερος άτυπος εκπρόσωπός τους είναι η Telltale Games· η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης πρόλαβε να δραστηριοποιηθεί επί 14 χρόνια πριν διαλυθεί εν έτει 2018, για να επανανασυσταθεί δύο μήνες αργότερα. Κύριο χαρακτηριστικό των episodic τίτλων της ήταν ανέκαθεν η σημείωση ότι οι επιλογές του παίκτη στη διάρκεια των διαλόγων επηρεάζουν δραστικά την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας. Είναι αλήθεια ότι πολλοί που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια της θα μπορούσαν να αντικρούσουν, ακόμη και να ανατρέψουν αυτόν τον ισχυρισμό. Ένα επιπλέον επιχείρημα στη φαρέτρα των τελευταίων θα μπορούσε να αποτελεί ενδεχομένως το Life is Strange. Όταν κυκλοφόρησε το 2015 το αριστουργηματικό -επίσης episodic- adventure της Dontnod Entertainment, δόθηκε μια έμμεση απάντηση στο τι σημαίνει «διαμόρφωση της εξέλιξης του παιχνιδιού αναλόγως των αποφάσεων».

1s apofasewn

Ασφαλώς, αυτή η παράμετρος δεν προέκυψε από παρθενογένεση στα σύγχρονα adventures. Ίσως μάλιστα δεν είναι καν το «καταλληλότερο» genre προκειμένου να ξεδιπλωθεί τούτη η ποικιλία των διακλαδώσεων που τελικά διαμορφώνουν ξεχωριστές ιστορίες, μολονότι κι αυτό είναι σχετικό καθώς υπάρχουν εξαιρετικά παραδείγματα περί του εναντίου (ενδεικτικά, το Detroit Become Human είναι ακόμη μια τέτοια περίπτωση). Συνηθέστερα, το στοιχείο διαμόρφωσης μιας ιστορίας, αναλόγως των επιλογών σε διαλόγους και άλλων αποφάσεων, απαντάται στα RPG, όπου εκεί θεωρείται σχεδόν αυτονόητο, γι’ αυτό και σπανίως τονίζεται περισσότερο απ’ όσο χρειάζεται. Ίσως το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επική Mass Effect τριλογία, καθώς πέραν του τεράστιου βάθους που υπάρχει σε κάθε παιχνίδι, επιλογές που έγιναν ήδη από το πρώτο, έχουν αντίκτυπο έως το τελευταίο. Κι αυτό ήταν το μεγαλείο του συγκεκριμένου franchise της Bioware, ότι κατόρθωσε να παρουσιάσει μια ιστορία με αμέτρητες παραμέτρους σε βάθος τριών τίτλων, πολλών δεκάδων ωρών ο καθένας.

Αν, ωστόσο, υπάρχει ένα σημείο στο οποίο πάσχουν κορυφαίοι τίτλοι του είδους, είναι ότι σχεδόν πάντα, όταν η συζήτηση έρχεται στους διαλόγους μεταξύ του πρωταγωνιστή και των NPCs και τις αποφάσεις που γενικότερα λαμβάνει ο πρώτος στη διάρκεια της ιστορίας, υπάρχει η επιλογή της «καλής» και της «κακής» απάντησης, της απόφασης με θετικό ή αρνητικό πρόσημο. Ακόμη κι αν δίνονται περισσότερες επιλογές, μιας πιο γκρίζας-ουδέτερης απόκρισης ή ενέργειας, ακριβώς αυτή η διαπίστωση συνιστά το ίδιο το πρόβλημα. Με άλλα λόγια, ο χαρακτήρας τον οποίο ελέγχει ο gamer, υποχρεώνεται σε ένα συμβατικό σεναριακό πλαίσιο εντός του οποίου δρα γνωρίζοντας τι απόχρωση έχουν οι επιλογές και οι ενέργειές του. Είναι λοιπόν οι ίδιοι οι in-game characters εκείνοι που προσαρμόζονται με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στο προδιαγεγραμμένο σενάριο (συμπεριλαμβανομένων όλων των πιθανών διακλαδώσεών του) και όχι το αντίστροφο.

2 antistrofo

Και ποιο είναι το αντίστροφο; Η ικανότητα του σεναρίου να προσαρμοστεί το ίδιο στους χαρακτήρες του με ενεργητικό τρόπο, εξελισσόμενο αναλόγως των σχέσεων που θα «χτίσει» ο gamer-πρωταγωνιστής με τους NPCs ενός παιχνιδιού. Προφανώς αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι και εδώ πρόκειται για scripted εξέλιξη, πλην όμως η διαφορά εν προκειμένω έγκειται στον ενεργητικό χαρακτήρα που έχει η δυναμική την οποία αναπτύσσει η πλοκή στην περίπτωση αυτή. Με πιο απλά λόγια: στα περισσότερα παιχνίδια επιλέγεις την «καλή», την «κακή» ή τη «γκρίζα» απάντηση, καθώς είναι εμφανές ποια είναι η καθεμία, ή παίρνεις μια συγκαταβατική-μετριοπαθή ή πιο «aggressive» απόφαση, αντίστοιχα, γνωρίζοντας σε όλες τις περιπτώσεις ότι αυτό θα επιφέρει την ανάλογη επίπτωση. Τι συμβαίνει όμως όταν δεν ξέρεις ποιο είναι το «καλό» ή το «κακό»; Τι συμβαίνει όταν αυτό δεν υπάρχει καν στην πραγματικότητα και το μόνο που έχει σημασία είναι η σχέση δράσης-αντίδρασης, αιτίου-αιτιατού, ενέργειας-αποτελέσματος, δίχως άλλες αποχρώσες ενδείξεις; Τότε το αποτέλεσμα ακούει σε δύο λέξεις: Alpha Protocol.

3 protocol

Το 2003, απογοητευμένα στελέχη της -υπό διάλυση έως το τέλος του χρόνου- Black Isle Studios, θυγατρικής της Interplay Entertainment, αποχώρησαν προκειμένου να δημιουργήσουν μια εταιρία η οποία έκτοτε έγινε ευρέως γνωστή για μια σειρά καλών έως εξαιρετικών παιχνιδιών τα οποία ανέπτυξε. Η Obsidian Entertainment ήρθε για να μείνει και, μεταξύ άλλων, να επαναφέρει στη μόδα, ανανεωμένα πλέον, τα κλασικά RPG μέσα από τίτλους όπως τα δύο Pillars of Eternity και το Tyranny· πράγμα διόλου παράξενο, καθώς οι επικεφαλής της ως βασικά μέλη της Black Isle είχαν καταλυτική συμμετοχή σε franchises όπως τα Fallout, Baldur’s Gate, Planetscape: Torment και Icewind Dale. Από εκεί και πέρα, δε μπορεί να μην αναφερθούν κάποιοι χαρακτηριστικοί τίτλοι της αμερικανικής εταιρίας, όπως τα Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010), South Park: The Stick of Truth (2014) αλλά και το πιο πρόσφατο, The Outer Worlds (2019).

Χρειάστηκε να περάσουν επτά χρόνια από την ίδρυση της Obsidian μέχρι να παρουσιάσει μια δουλειά -την τρίτη της συνολικά- η οποία να μην αποτελεί μέρος ενός υπάρχοντος franchise, αλλά να πρόκειται για πρωτότυπη ιδέα. Συνεργαζόμενη με τη Sega ως publisher, η αρχική σκέψη αφορούσε ένα project στο σύμπαν του Alien, ωστόσο αυτό δεν προχώρησε ποτέ. Αντίθετα, προωθήθηκε η ιδέα ενός original κατασκοπικού action-RPG τίτλου, ο οποίος έμελλε να κυκλοφορήσει τον Μάιο 2010 υπό τον πλήρη τίτλο (τουλάχιστον στο cover του) Alpha Protocol: The Espionage RPG. Οι κριτικές τις οποίες έλαβε ήταν σε γενικές γραμμές μέτριες προς καλές, ενώ σαφώς πιο θετική γνώμη έχουν οι gamers που ασχολήθηκαν μαζί του, όσοι το έπραξαν τουλάχιστον, καθώς οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν χαμηλότερες του αναμενομένου (μόλις 700.000 αντίτυπα τον πρώτο μήνα), με αποτέλεσμα κάθε σκέψη για sequel να εγκαταλειφθεί.

4 egkatalifthei

Πλην όμως, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς και παρά τις όποιες αδυναμίες του, η περίοδος κυκλοφορίας του ήταν ό,τι χειρότερο, καθώς προέκυψε σε ένα διάστημα όπου όλοι μιλούσαν για τον γίγαντα της κατηγορίας, που άκουγε στο όνομα Mass Effect 2 και είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα, ενώ τα story DLCs του τελευταίου είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται διαθέσιμα. Επιπλέον, τον ίδιο καιρό που η Obsidian κυκλοφορούσε το Alpha Protocol για λογαριασμό της Sega, ανέπτυσσε παράλληλα το Fallout: New Vegas για λογαριασμό της Bethesda Softworks, το οποίο θα κυκλοφορούσε τον Οκτώβριο του ίδιου έτους και φυσικά το προσδοκούσε όλη η gaming βιομηχανία, παράλληλα και με την επικείμενη κυκλοφορία του Fable III στο Xbox 360. Ανάμεσα στα μεγαθήρια της κατηγορίας, τα οποία είχαν «χτίσει» το όνομά τους πολλά χρόνια νωρίτερα, όσο καλή και να προέκυπτε κάποια εναλλακτική πρόταση, έμοιαζε σχεδόν καταδικασμένη να «χαντακωθεί» ή τουλάχιστον να αδικηθεί, πόσο μάλλον αν είχε περισσότερα «κουσούρια».

5 kousouria

Όπως καθιστά σαφές ο τίτλος του Alpha Protocol, πρόκειται λοιπόν για ένα κατ’ εξοχήν κατασκοπικό RPG videogame, για την ακρίβεια ένα υβριδικό stealth-action RPG, το οποίο, όταν διατέθηκε στην αγορά, προσπάθησε να σταθεί στον ανταγωνισμό προβάλλοντας ίσως το σενάριό του ως το πλέον δυνατό «χαρτί του», και απολύτως δίκαια. Ο παρθενικός τίτλος της Obsidian στο συγκεκριμένο genre μπορεί να απογοήτευσε εμπορικά, ωστόσο το κοινό που απέκτησε, ζητούσε συχνά-πυκνά ένα sequel. Παρότι δε και οι ίδιοι οι developers είχαν ιδέες για μια συνέχεια, η Sega δεν έδειξε ποτέ τη διάθεση να επενδύσει εκ νέου στο ίδιο project δεδομένης της πρώτης αποτυχίας του, εν τούτοις εξακολουθεί να διατηρεί τα σχετικά δικαιώματα μέχρι σήμερα. Έτσι, το συνολικό αποτέλεσμα μπορεί ορισμένες φορές να φαντάζει κάπως «χονδροειδές», ωστόσο για όποιον έχει την υπομονή να αποδεχθεί τα «offside» του παιχνιδιού και να ζήσει μ’ αυτά, αλλά παράλληλα και την επιμονή να του δώσει χρόνο που όντως δείχνει να χρειάζεται στη διάρκεια του playthrough, είναι σχεδόν βέβαιο ότι τελικά θα ανταμειφθεί.

6 antameifthei

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το 2010 και ξεκινά με ένα εισαγωγικό βίντεο, στο οποίο πολιτικό αεροπλάνο καταρρίπτεται από πύραυλο στον εναέριο χώρο της Σαουδικής Αραβίας. Τα Δελτία Ειδήσεων παγκοσμίως προβάλλουν το γεγονός, ενώ κάποιος ο οποίος παρακολουθεί το ρεπορτάζ σε πολλά monitor συγχρόνως, μέσα σ’ ένα δωμάτιο, απευθύνεται σε μια ασαφή φιγούρα προς την πόρτα. Προσφωνεί τον άγνωστο άνδρα «Mr. Thorton», τονίζοντας ότι αν υπάρχει κάποιος προκειμένου να κατηγορηθεί γι’ αυτά τα γεγονότα, είναι ο ίδιος. Αμέσως μεταφερόμαστε τρεις μήνες νωρίτερα, όταν ο agent Michael Thorton ξυπνά στο ιατρείο ενός εργαστηρίου. Ξεμπερδεύοντας με όλες τις εισαγωγικές αποστολές που έχουν καθαρά χαρακτήρα tutorial, έρχεται σύντομα η ώρα να αντιμετωπίσει την πρώτη του πραγματική πρόκληση, η οποία θα είναι στη χώρα της Μέσης Ανατολής, πέφτοντας κατευθείαν στα βαθιά. Το γεγονός μάλιστα ότι η τρομοκρατική ενέργεια έχει ήδη γίνει, οδηγεί εύλογα στο συμπέρασμα ότι η ένδειξη «3 months ago» αφορά τη στιχομυθία εντός του δωματίου και όχι την κατάρριψη του αεροσκάφους.

7 aeroskafous

Ο Thorton ανήκει σε μια άκρως απόρρητη υπηρεσία των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ονόματι Alpha Protocol, η οποία επιτρέπει στους πράκτορές της να ενεργούν εντός και -κυρίως- εκτός των ορίων νομιμότητας, δίχως η χώρα να αναλαμβάνει την παραμικρή ευθύνη, καθώς θεωρητικά -και εν πολλοίς πρακτικά- αγνοεί την ίδια την ύπαρξή τους. Χαρακτηριστική περίπτωση του «βρώμικη δουλειά, αλλά κάποιος πρέπει να την κάνει»… όμως αν αποκαλυφθεί, είναι μόνος του! Μετά το πρώτο σκέλος, που διαδραματίζεται στη Σαουδική Αραβία, το παιχνίδι «ανοίγει» σε άλλα τρία σημεία του πλανήτη, τη Ρώμη, τη Ρωσία και την Ταϊπέι, προσφέροντας μάλιστα τη δυνατότητα πραγματοποίησης των αποστολών με όποια σειρά επιθυμεί ο gamer, ακόμη και μεταβαίνοντας συνεχώς από τη μία χώρα στην άλλη, θέτοντας σε σειρά προτεραιότητας όποιο mission επιθυμεί! Αυτό έχει άμεση επίπτωση στην αλληλεπίδραση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, τη βοήθεια που ενδεχομένως θα έχει ή την εχθρικότητα που πιθανώς θα αντιμετωπίσει σε βάθος in-game χρόνου.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι ακούγεται, και η πλοκή το απογειώνει προοδευτικά, ενώ είναι βέβαιο ότι καθένας που θα ασχοληθεί, θα βιώσει μια εντελώς διαφορετική εμπειρία, αναλόγως των αποφάσεων που θα λάβει, του τρόπου με τον οποίο θα χειριστεί ανθρώπους και καταστάσεις και τη σειρά που θα ακολουθήσει στις αποστολές. Το Alpha Protocol είναι «ζωντανό» και τίποτα δε θα πρέπει να λαμβάνεται αψήφιστα. Το μεγάλο πλεονέκτημά του, αυτό που το κάνει να διαφέρει από τη συντριπτική πλειοψηφία των videogames εκεί έξω, είναι ότι προσφέρει αμέτρητες επιλογές σε όλα τα επίπεδα που αφορούν την εξέλιξη της υπόθεσης αλλά και του playthrough καθ’ αυτό, την ίδια στιγμή που δεν τίθεται καν το δίλημμα σωστό-λάθος ή κάτι ενδιάμεσο.

8 endiameso

Κι ενώ αυτό είναι κάτι που υπογραμμίζεται ήδη μέσα στην πρώτη ώρα παιχνιδιού, σύντομα διαπιστώνει κάποιος εμπράκτως ότι δεν αφορά μόνο τις αποφάσεις του Thorton στο πεδίο της μάχης, αλλά και την προσέγγιση του ίδιου του gamer, στο σύνολό της. Κανείς δεν πρόκειται να σου δώσει συγχαρητήρια ή να σου ζητήσει το λόγο για κάτι που έκανες ή δεν έκανες. Πλην όμως, αν κάνεις το ένα ή δεν κάνεις το άλλο, αν απαντήσεις με τον έναν και όχι με τον άλλο τρόπο, τότε θα έχεις την ανάλογη -θετική κάπου, αρνητική ενδεχομένως κάπου αλλού, και αντίστροφα- συνέπεια, την οποία συνήθως δε μπορείς καν να την προβλέψεις! Η μόνη περίπτωση για τον Thorton και τον gamer να αντιμετωπίσουν ιδανικότερα -ως ένα βαθμό- τους υπόλοιπους χαρακτήρες είναι αποκτώντας σταδιακά πρόσβαση στους φακέλους τους, οι οποίοι στην πορεία εμπλουτίζονται παρέχοντας hints που υποδεικνύουν με τι είδους ανθρώπους προτιμούν να συναναστρέφονται… μέχρι εκεί όμως! Άλλωστε, ακόμη κι αυτό δύναται να επιφέρει συγχρόνως αντίθετα αποτελέσματα στις σχέσεις του πρωταγωνιστή με άλλους NPCs!

Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχει ένας ασύλληπτα τεράστιος λαβύρινθος άμεσων ή έμμεσων αλληλεπιδράσεων, οι οποίες έχουν καταλυτική επίπτωση στην ιστορία, ακόμη και τον ίδιο τον εξοπλισμό του Thorton! Και τούτο διότι είναι στο χέρι του να συγκεντρώσει μεγάλα χρηματικά ποσά μέσα από συμφωνίες που μπορεί να κάνει με ανθρώπους που θέλουν… να ζήσουν ή να μην καταλήξουν στη φυλακή, ακόμη και να αξιοποιήσει πληροφορίες που λαμβάνει στο e-mail του από διάφορες πηγές προκειμένου να εκβιάσει τρίτους έναντι μιας ενδεχόμενης δημοσιοποίησης των στοιχείων που έχουν περιέλθει στην κατοχή του (αυτό που στα ελληνικά χωριά αποκαλούν «blackmailing»). Αυτό μπορεί να του δώσει πρόσβαση σε ό,τι πιο ακριβό υπάρχει διαθέσιμο, από όπλα (pistols, submachine guns, shotguns, assault rifles) και armor έως projectiles και ουκ ολίγα άλλα gadgets και accessories, που παραμετροποιούν ειδικά τα δύο πρώτα.

9 prota

Εξυπακούεται πως η δυνατότητα ή αδυναμία αναβάθμισης του εξοπλισμού επηρεάζει ανάλογα και το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος συνδιαμορφώνεται βεβαίως από την κατανομή των skill points κάθε φορά· τα skills είναι συνολικά εννιά (Stealth, Pistols, Submachine Guns, Shotguns, Assault Rifles, Sabotage, Technical Aptitude, Toughness, Martial Arts) και βαθμιαία ξεκλειδώνουν αντίστοιχα special abilities που κάνουν το gameplay ακόμη πιο ενδιαφέρον, ενώ εκεί που πραγματικά χάνεται η… μπάλα είναι στα Perks, τα οποία είναι αναρίθμητα καθώς το ένα προστίθεται στο άλλο όσο το παιχνίδι προχωρά. Μάλιστα, μετά τα γεγονότα της Σαουδικής Αραβίας, ο gamer καλείται να επιλέξει την ειδίκευση του Thorton, η οποία προσφέρει τη δυνατότητα προοδευτικής αναβάθμισης τριών αντίστοιχων skills έως τη 15η και τελευταία βαθμίδα. Οι ειδικότητες είναι τρεις (Commando, Spy, Engineer), ενώ υπάρχει και η «Operative», που επιτρέπει την custom επιλογή τριών skills της προτίμησης του παίκτη. Προσωπικά, επέλεξα την τελευταία και από skills επένδυσα στις κατηγορίες Stealth, Sabotage και Toughness, με γνώμονα τον τρόπο παιχνιδιού μου έως εκείνη τη στιγμή και τις προοπτικές που θεωρούσα ότι διανοίγονται εν όψει της συνέχειας.

10 synexeias

Εν προκειμένω δε μπορεί να μη σημειωθεί το γεγονός ότι πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, επιλέγοντας το βαθμό δυσκολίας (easy, medium, hard), η πρώτη απόφαση του παίκτη αφορά το υπόβαθρο του Thorton ως agent: μπορεί να είναι Soldier, Field Agent, Tech Specialist ή Freelancer. Καθένα εξ αυτών δίνει ένα μικρό εναρκτήριο boost στα αντίστοιχα skills, ενώ όποιος αναζητά έναν αυξημένο βαθμό πρόκλησης μπορεί να επιλέξει το Recruit, που σημαίνει ότι ο πρωταγωνιστής ξεκινά κυριολεκτικά και μεταφορικά από το μηδέν, ως «ψάρι», που όμως σύντομα θα χρειαστεί να κολυμπήσει στα βαθιά. Μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει και η επιλογή Veteran· αυτή, κινούμενη στο ακριβώς αντίθετο άκρο, χορηγεί εξ αρχής τρεις πόντους σε κάθε skill προσφέροντας, όπως και σε άλλες περιπτώσεις, τη δυνατότητα σχετικών προσθαφαιρέσεων.

Στον τίτλο της Obsidian παρουσιάζονται πολλοί χαρακτήρες με ιδιαίτερη θέση και ενδιαφέρον, καθώς έκαστος έχει ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσει συναρτήσει της στάσης του Thorton απέναντί του. Κι αυτό ακριβώς είναι που κάνει το παιχνίδι τόσο πραγματικά διαδραστικό. Με ανάλογη διαχείριση καθενός στη διάρκεια των διαλόγων, κερδίζεις ή χάνεις πόντους… συμπάθειας εκ μέρους του προς το πρόσωπό σου. Το γεγονός, δε, ότι καλείσαι να απαντήσεις σε real time, μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, ενώ η συζήτηση εξελίσσεται, το κάνει ακόμη πιο ενδιαφέρον αλλά και έντονο, λόγω της αμεσότητας. Βέβαια, είναι αλήθεια ότι επειδή καλείσαι να αποφασίσεις μόνο για το ύφος της εκάστοτε απάντησης, έχοντας να επιλέξεις μεταξύ λέξεων κάθε φορά (ενδεικτικά: Professional, Suave, Impatient), αυτό δε βοηθάει πάντοτε, διότι δεν ξέρεις τι… κουβέντες θα εκφέρει ακριβώς ο Thorton. Ωστόσο, υπό ένα άλλο πρίσμα, ακόμη κι αυτό εντείνει την πρόκληση.

11 proklisi

Το Alpha Protocol είναι ο ορισμός ενός παιχνιδιού το οποίο εξυφαίνει ολόκληρα -διαφορετικά μεταξύ τους- σενάρια συνομωσιών, που υπερβαίνουν τα περιορισμένα όρια της ίντριγκας, όλα αυτά μέσα σ’ ένα πλαίσιο κατασκοπίας το οποίο παρουσιάζεται υποδειγματικά. Ως stealth-action RPG, θυμίζει σε μεγάλο βαθμό μια μίξη των Splinter Cell games με τα Mass Effect, απέχοντας συγχρόνως αρκετά τόσο από το ένα franchise όσο και από το άλλο. Τουλάχιστον, όμως, καθώς στο κομμάτι «κατασκοπία» η σύγκριση με τη σειρά της Ubisoft είναι αναπόφευκτη, οφείλουμε να τονίσουμε, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, ότι σεναριακά το Alpha Protocol «βάζει τα… multi-vision goggles» τουλάχιστον στην πλειοψηφία των παιχνιδιών που πρωταγωνιστεί ο Sam Fisher. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό, μόνο τα Chaos Theory και Double Agent μπορούν να σταθούν αν μη τι άλλο επί ίσοις όροις σε μια τέτοια «αναμέτρηση».

12 anametrisi

Το ανατρεπτικό -κυριολεκτικά- σενάριο υπογράφουν τέσσερις άνθρωποι, οι οποίοι έχουν ενδιαφέρουσα παρουσία στο χώρο, είτε ως προϋπηρεσία είτε στη συνέχεια. Πρόκειται για τους Chris Avellone (μεταξύ άλλων, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Prey, Divinity: Original Sin II και συμμετοχή στο Star Wars Jedi: Fallen Order), Travis Stout (Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III, Assassin's Creed: Unity), Matt MacLean (Tyranny) και Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Ο Avellone, εκτός από ιδρυτικό στέλεχος της Obsidian, είναι και Lead Designer του παιχνιδιού.

Σε σχέση με το τεράστιο franchise της Bioware (Mass Effect), και πέραν του customization της εξωτερικής εμφάνισης του πρωταγωνιστή, οι βασικές ομοιότητες εντοπίζονται εν πολλοίς στο πόσο καλά έχει υιοθετήσει το Alpha Protocol τη λογική των πάσης φύσεως upgrades, με την πολύ μεγάλη γκάμα επιλογών, παρουσιάζοντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό σε σχέση με το «βαρύ πυροβολικό» της καναδικής εταιρίας ανάπτυξης εκείνη την περίοδο, τόσο όσον αφορά τα skills του πρωταγωνιστή όσο και τον εξοπλισμό του. Ασφαλώς, η προοπτική των εναλλακτικών αποκρίσεων είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό το οποίο συναντούμε κατά κόρον στα RPG, πλην όμως η αλληλεπίδραση του Thorton με τους λοιπούς χαρακτήρες και η τροπή που μπορεί να πάρει η ιστορία εξαιτίας αυτών των συσχετισμών που διαμορφώνονται, είναι κάτι πραγματικά μοναδικό!

13 monadiko

Αναλόγως του στυλ παιχνιδιού του καθενός, το στοιχείο της απόκρυψης μπορεί να διαδραματίσει πολύ σημαντικό ρόλο στη διάρκεια του playthrough ή και σχεδόν κανέναν! Το Alpha Protocol ενθαρρύνει την πρώτη προσέγγιση, χωρίς να αποθαρρύνει οποιαδήποτε άλλη, αν και είναι αλήθεια ότι το Stealth μπορεί να απλοποιήσει υπερβολικά τα πράγματα από ένα σημείο κι έπειτα (με εξαίρεση ίσως κάποια boss fights), καθιστώντας το skill overpowered. Συνεπώς, θα μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη διαχείριση αυτών των αναβαθμίσεων, πέραν των λίγο περισσότερων skill points που απαιτούνται για το upgrade του Stealth σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα. Εκτός του αθόρυβου «ξεμπερδέματος», ο τίτλος της Obsidian έχει προβλέψει και τις μάχες σώμα με σώμα, επιστρατεύοντας για το λόγο αυτό τις mixed martial arts, αν και δεν έχει δοθεί η απαραίτητη προσοχή, καθώς τα πάντα επαφίενται στο πάτημα ενός και μόνο πλήκτρου/κουμπιού. Δε μπορεί επίσης να αγνοηθεί το γεγονός ότι για έναν τίτλο με έντονα stealth στοιχεία, εν έτει 2010 είναι αδιανόητο να εξαφανίζονται τα πτώματά των εχθρών μετά από λίγο και κατ’ επέκταση να μην υπάρχει καν η δυνατότητα να τα μετακινήσεις και να τα κρύψεις ο ίδιος.

14 o idios

Ανάλογη προχειρότητα προκύπτει από ορισμένα bugs τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους. Προσωπικά, μου έτυχαν τρία: αρχικά όταν ένα zipline δεν ενεργοποιήθηκε ποτέ προκειμένου να μεταφερθώ στην απέναντι πλατφόρμα, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να κάνω reload το τελευταίο checkpoint, τα οποία είναι συχνά. Σε μια δεύτερη περίπτωση «έβγαλα» ένα boss fight λόγω glitch, στο οποίο ο εχθρός είχε κολλήσει σε συγκεκριμένο σημείο κι εγώ εξακολούθησα να του ρίχνω, ενώ μια τρίτη περίπτωση ήταν όταν έπρεπε να προστατέψω έναν χαρακτήρα και υποτίθεται τα κατάφερα, παρότι δύο εχθροί εξακολουθούσαν να μάχονται. Το δε AI έχει καλές αλλά και αρκετές κακές στιγμές, συνεπώς, για πολλούς λόγους δε μπορεί να πει κάποιος ότι ικανοποιεί, ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Πάντως, ενώ πολλοί κατηγόρησαν το σύστημα κάλυψης, προσωπικά το βρήκα απολύτως θεμιτό: διαφωνώ κάθετα με τη λογική των videogames, ότι μπήκες σε cover και θεωρείσαι καλυμμένος, τη στιγμή που από το πλάι φαίνεται το ένα γόνατό σου και το μισό όπλο που κρατάς στο χέρι. Στο Alpha Protocol δε συμβαίνει αυτό. Αν δεν έχεις έναν «αέρα» από τη γωνία του σημείου κάλυψης και οι εχθροί βρίσκονται εκείνη τη στιγμή σε κατάσταση συναγερμού, θα σε δουν.

15 se doun

Στο voice acting έχει γίνει γενικά πολύ καλή δουλειά, παρότι υπάρχουν και περιπτώσεις που δεν πείθουν ιδιαίτερα. Ατυχώς, μία εξ αυτών αφορά και τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο Josh Gilman, που κάνει μια εντελώς συμβατική ερμηνεία, στην καλύτερη. Δεν είναι τυχαίο ότι μετρά ελάχιστες δουλειές ως voice actor, οι περισσότερες στην κατηγορία «additional voices», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αντιθέτως, στο cast συμμετέχουν πολλοί ηθοποιοί οι οποίοι έχουν μακρά διαδρομή στο χώρο, και όχι μόνο, συνεπώς πρόκειται για κάθε άλλο παρά τυχαίες επιλογές. Αν πρέπει να ξεχωρίσουμε δύο περιπτώσεις, η πρώτη αφορά τη συμμετοχή του Norlan North ως Steven Heck, για τον οποίο οι συστάσεις σήμερα μάλλον περιττεύουν. Εν τούτοις, αξίζει να σημειωθεί πως όταν κυκλοφόρησε το Alpha Protocol, ο North ήταν ήδη γνωστός στη gaming βιομηχανία, κατά κύριο λόγο μέσα από τον εμβληματικό πρωταγωνιστικό ρόλο του ως Nathan Drake στα δύο πρώτα Uncharted της Naughty Dog για το PlayStation 3. Το δεύτερο σημείο αναφοράς σχετίζεται με την παρουσία της Courtenay Taylor ως Scarlet Lake, την οποία είχαμε ήδη προλάβει να αγαπήσουμε εδώ και λίγους μήνες ως την «ασταθή» Jack στο Mass Effect 2.

16 effect 2

Παίζοντας ως Recruit σε hard difficulty level, με ειδικότητα «Operative», χρειάστηκα -ούτε λίγο, ούτε πολύ- περίπου 32 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους, καθώς αφενός το παιχνίδι δεν είναι μικρό, αφετέρου κάποια σημεία με δυσκόλεψαν ιδιαίτερα, για λόγους που προκύπτουν ως ένα βαθμό από όσα αναφέρθηκαν νωρίτερα και αφορούν τη διαχείριση καταστάσεων, πόρων και… skill points. Παρά τις παθογένειες που παρουσιάζει, το Alpha Protocol παραμένει ακόμη και σήμερα μια must εναλλακτική επιλογή στον ευρύτερο χώρο των action-RPG, με πολυπλοκότητα σεναρίου η οποία δεν έχει να ζηλέψει τίποτε από κορυφαίους τίτλους της κατηγορίας εκεί έξω (μάλλον το αντίθετο συμβαίνει), υποσχόμενο να ανταμείψει εκείνους που θα αποδεχτούν «τα στραβά του» δίνοντας μια επιπλέον ευκαιρία στη διάρκεια των πρώτων ωρών, μέχρι να αρχίσει να ξεδιπλώνει τις αρετές του.

Continue reading
  1387 Hits
  0 Comments
Notification