GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση.

Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Η αναβίωση του Sam & Max

1ekso

Όταν το 1993 η LucasArts κυκλοφορούσε το Sam & Max Hit the Road, ίσως ούτε η ίδια μπορούσε να φανταστεί την απήχηση που θα είχε το πρωταγωνιστικό δίδυμο στους gamers της εποχής αλλά και λίγο αργότερα. Άλλωστε το παιχνίδι βασιζόταν στη γνωστή σειρά comics που κυκλοφορούσε από το 1987 και θα εξακολουθούσε μέχρι το 1997, ωστόσο ήταν η ποιότητα της μεταφοράς του, εκείνη που το κατέστησε σε βάθος χρόνου ένα από τα κλασικότερα adventures, αλλά και εμπορικά επιτυχημένο σύμφωνα με τον Steve Purcell, δημιουργό του franchise και εκ των game designers. Πλην όμως, η εγνωσμένης αξίας εταιρία ανάπτυξης επικεντρώθηκε εν τω μεταξύ σε άλλα, σπουδαία projects τα επόμενα χρόνια, μεταξύ των οποία τα Full Throttle (1995), The Curse of Monkey Island (1997) και Grim Fandango (1998). Κάπως έτσι τα «χρυσά» ‘90s παρήλθαν, ενώ το Escape from Monkey Island παρουσιάστηκε το 2000 ως το τέταρτο κεφάλαιο της αγαπημένης σειράς, και μάλιστα από τους επικεφαλής του Hit the Road, Sean Clark και Michael Stemmle, στην πρώτη συνεργασία τους σε τέτοιο επίπεδο μετά από επτά χρόνια. Πλην όμως, αυτή έμελλε να είναι και η τελευταία δουλειά της LucasArts, παρά τα αρχικά σχέδια.

1s sxedia

Στις αρχές της νέας χιλιετίας οι Αμερικανοί έδειχναν να έχουν σχέδια για μια ανάλογη συνέχεια, πλην όμως τα πάντα ματαιώθηκαν. Συγκεκριμένα, δύο προσπάθειες αφορούσαν ένα sequel του Full Throttle, παρότι ο δημιουργός του, Tim Schafer, αποτελούσε ήδη παρελθόν, έχοντας ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, Double Fine Productions (2000). Το τρίτο εγχείρημα προέβλεπε την αναβίωση του Sam & Max περίπου δέκα και πλέον χρόνια μετά το original, το οποίο πρόσφατα (2002) είχε επανακυκλοφορήσει πλέον και στα Windows. Ατυχώς, το συγκεκριμένο project ναυάγησε ομοίως το 2004, παρότι είχε ήδη προλάβει να παρουσιαστεί στην E3 της προηγούμενης χρονιάς. Οι συγκεκριμένες εξελίξεις οδήγησαν σε μαζικές αποχωρήσεις δημιουργών από τη LucasArts, από τη στιγμή που η τελευταία έδειχνε να εγκαταλείπει πλέον τα adventures. Τρεις εξ αυτών, οι Dan Connors, Kevin Bruner και Troy Molander, αποφάσισαν άμεσα την ίδρυση της Telltale Games, συγκεντρώνοντας γύρω τους μια σειρά γνώριμων συνεργατών, προκειμένου να συνεχίσουν να υπηρετούν το genre μέσα από μια ανανεωμένη προσέγγιση, τόσο στον οπτικό τομέα όσο και στο gameplay του, το οποίο ο χρόνος θα αποδείκνυε πως θα γινόταν πιο προσιτό σε νεότερους… και νεαρότερους παίκτες.

2 paiktes

Εντός της πρώτης διετίας η νεοσύστατη εταιρία παρουσίασε τέσσερεις τίτλους και παράλληλα τη δική της game engine, γνωστή ως Telltale Tool, επάνω στην οποία θα «έχτιζε» όλα τα projects της στο μέλλον. Το πρώτο game ήταν ένα poker, ονόματι Telltale Texas Hold'em. Ακολούθησε το πρώτο αυτοτελές κεφάλαιο του Bone, Out from Boneville, και λίγους μήνες αργότερα το δεύτερο, Bone: The Great Cow Race, ολοκληρώνοντας έτσι το πρώτο παιχνίδι «περιπέτειας» της Telltale. Νωρίτερα είχε μεσολαβήσει το CSI: 3 Dimensions of Murder, το πρώτο εκ των δύο first-person adventures των Αμερικανών developers (το δεύτερο ήταν το sequel του), χωρισμένο σε έξι υποθέσεις. Σε ό,τι αφορά το Sam & Max franchise, η ακύρωση ενός δεύτερου παιχνιδιού από τη LucasArts κακοφάνηκε στον Purcell, ο οποίος, με το που έληξε η σχετική άδεια της εταιρίας στα μέσα του 2005, μεταβίβασε τα δικαιώματα στην Telltale, αρκετούς συντελεστές της οποίας γνώριζε ήδη από το κοινό παρελθόν τους στον προηγούμενο σταθμό της καριέρας τους· παρελθόν, που δεν περιοριζόταν στο Sam & Max.

3 max

Κάπως έτσι άνοιξε με κάθε… επισημότητα ένας νέος κύκλος στα adventures, ταυτόσημος των παιχνιδιών της Telltales, η οποία μάλιστα από τις αρχές της επόμενης δεκαετίας σχεδόν εξάλειψε πλέον το στοιχείο των γρίφων, περνώντας κατ’ εξοχήν στην κατηγορία των αφηγηματικών τίτλων «περιπέτειας». Πριν συμβεί αυτό, ωστόσο, τούτος ο κύκλος θεμελιώθηκε σε μεγάλο βαθμό επάνω στην επαναφορά της σειράς Sam & Max, η οποία κατά κάποιον τρόπο καθιέρωσε την εταιρία στο χώρο, καθώς μέσα σε τέσσερα χρόνια (2006-2010) παρουσίασε τρεις σεζόν, αποτελούμενες από έξι επεισόδια την πρώτη φορά και από πέντε στις επόμενες δύο. Συγκεκριμένα, η παρθενική ήταν επί της ουσίας η πρώτη «μεγάλη» δουλειά της Telltale, υιοθετώντας ένα στυλ το οποίο θα τη χαρακτήριζε μελλοντικά, με τα puzzles να διατηρούνται, έστω και αισθητά απλουστευμένα, μέχρι την εξέλιξή του σ’ αυτό που παρουσίασε η πρώτη The Walking Dead σεζόν (2012).

4 2012

Τα έξι επεισόδια του πρώτου παιχνιδιού, το οποίο αρχικά έγινε γνωστό ως Sam & Max: Season One πριν μετονομαστεί αργότερα σε Sam & Max Save the World, κυκλοφόρησαν σε διάστημα ισάριθμων μηνών κατά την περίοδο 2006/07, δηλαδή 13 ολόκληρα χρόνια μετά τον original τίτλο, ο οποίος εισήγαγε τους δύο αγαπημένους πρωταγωνιστές στη gaming βιομηχανία. Για τις ανάγκες του project ένωσαν τις δυνάμεις τους παλαιοί γνώριμοι αλλά και νέοι συντελεστές, των οποίων το μέλλον στην εταιρία επρόκειτο να είναι αξιοσημείωτο, ειδικά κατά τα αμέσως επόμενα χρόνια. Επικεφαλής ως designers και writers τέθηκαν οι Dave Grossman και Brendan Q. Ferguson, πρώην στελέχη της LucasArts. Για τον πρώτο οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς το κυρίως βιογραφικό του αρχίζει από το 1990, όταν υπέγραφε το Secret of Monkey Island ως co-writer και co-programmer, ενώ τη χρονιά του Hit the Road ο ίδιος ήταν μαζί με τον Tim Schafer συνδημιουργός του έτερου παιχνιδιού της LucasArts, Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Ο δε Ferguson είχε εργαστεί ως προγραμματιστής στο Star Wars: Obi-Wan (2001), ένα action-adventure αποκλειστικά για Xbox, και το Gladius (2003), tactical RPG στις κονσόλες της ίδιας γενιάς.

5 genias

Εγγυητής του ύφους της πρώτης σεζόν του Sam & Max δε θα μπορούσε να είναι άλλος από τον ίδιο τον εμπνευστή του franchise, Steve Purcell, ο οποίος λαμβάνει επίσης credits designer και writer σε κάθε επεισόδιο, όπως κατά περίπτωση και τρεις ακόμη developers, μεταξύ των οποίων ο Chuck Jordan. Ο τελευταίος αναφέρεται εξαιρέτως διότι το 2001, μαζί με τον Purcell, δούλευαν επάνω σε ένα sequel του από το 1993 τίτλου, όταν χρεωκόπησε η Infinite Machine, εταιρία που θα το ανέπτυσσε, κι έτσι το project μοιραία εγκαταλείφθηκε. Art director είναι ο David Bogan, ο οποίος είχε προλάβει να εργαστεί στα τελευταία τρία adventures της LucasArts. Σε επίπεδο έμψυχου δυναμικού, δύσκολα θα μπορούσε να εντοπίσει κάποιος κάτι αντιπροσωπευτικότερο της τελευταίας απ’ ό,τι στην Telltale, με μόνη εξαίρεση ίσως τη Double Fine του Schafer. Ανεξαρτήτως αυτών, η παρθενική επιχείρηση της εταιρίας στο σύμπαν του Sam & Max επρόκειτο να είναι η πρώτη από τις μόλις δύο φορές στην πλουσιότατη παρουσία της στο χώρο, όπου μια σεζόν της εκτάθηκε σε έξι επεισόδια. Η δεύτερη ακολούθησε οκτώ χρόνια αργότερα, όταν κατά τα έτη 2014/15 παρουσιάστηκε η πρώτη και τελευταία Game of Thrones season, στην οποία έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Εξαιρούνται τα επτά επεισόδια του Law & Order: Legacies (2011/12), τα οποία όμως κυκλοφορούσαν σταθερά σε iOS πρώτα.

6 prwta

Το απλοποιημένο gameplay σε σχέση με τα κλασικά point & click adventures του παρελθόντος ή ακόμη και της ίδιας περιόδου, και η κατακόρυφη μείωση του βαθμού δυσκολίας, σε συνδυασμό με τα 3D περιβάλλοντα, συνθέτουν το περίγραμμα όχι μόνο του Sam and Max: Season One, αλλά και της συντριπτικής πλειοψηφίας των επομένων παιχνιδιών της Telltale. Στην προκειμένη περίπτωση το περί ου ο λόγος ύφος της σειράς επιστρέφει αναλλοίωτο μέσα από τους δύο… ιδιαίτερους αστυνομικούς της Freelance Police (αυτός ήταν ο υπότιτλος του ακυρωθέντος sequel της LucasArts), τον ανθρωμόμορφο σκύλο ονόματι Sam και το λαγόμορφο, ονόματι Max, με τα μεγάλα αυτιά και την έμφυτη ροπή προς τη βία! Το concept του παιχνιδιού δε θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από εντελώς σουρεαλιστικό, θυμίζοντας συχνά ως στυλ τηλεοπτικά κινούμενα σχέδια, με συνοπτικά φινάλε κάθε φορά κατά την επίλυση ενός μυστηρίου ή την αντιμετώπιση του εκάστοτε κακού, δίχως επιπλέον… δράμα. Παρεμπιπτόντως, κατά τη σεζόν 1997/98 είχε υπάρξει μία και μοναδική σχετική τηλεοπτική σειρά.

7 seira

Τα έξι επεισόδια του τίτλου συνδέονται χαλαρά μεταξύ τους καθώς, κατά τα φαινόμενα, πράγματα εξυφαίνονται στο παρασκήνιο. Οι δύο ήρωες καλούνται να αντιμετωπίσουν διαφορετικές προκλήσεις κάθε φορά, οι οποίες έχουν ένα κοινό χαρακτηριστικό: σχετίζονται με το στοιχείο του υπνωτισμού κάποιων NPCs, είτε άμεσα είτε έμμεσα. Σ’ αυτές τις ξεχωριστές περιπέτειες, Sam και Max θα έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν ορισμένους απίθανους χαρακτήρες, οι οποίοι κατά κανόνα επανέρχονται και αναδεικνύονται πάντοτε από το απολαυστικό για τις ανάγκες του παιχνιδιού voice acting. Όλα τα επεισόδια είναι σχετικά μικρά σε διάρκεια, ωστόσο η σεζόν στο σύνολό της ικανοποιεί ως προς αυτό, ιδίως αν κάποιος θελήσει να εξαντλήσει κάθε πιθανό και… απίθανο διάλογο -υπάρχουν άλλωστε ουκ ολίγοι από δαύτους, πόσο μάλλον αν δυσκολευτεί και κάπου… όσο δύσκολο κι αν φαντάζει κάτι τέτοιο. Όπως στο παρελθόν, έτσι και τώρα, playable character είναι μόνο ο Sam, πλέον με τη δυνατότητα ελέγχου των αποκρίσεων και του Max σε ορισμένες περιπτώσεις.

8 periptwseis

Ως προς την προσέγγιση κάθε κεφαλαίου, η δημιουργία της Telltale ακολουθεί ένα συγκεκριμένο μοτίβο σε μόνιμη βάση. Η δράση ξεκινά κατά κανόνα από το γραφείο των δύο πρωταγωνιστών, το οποίο αποτελεί πιστή μεταφορά του αντίστοιχου που γνωρίσαμε στο game του 1993. Αυτή τη φορά, ωστόσο, ο δρόμος έξω από αυτό έχει διευρυνθεί προς τη μία και την άλλη κατεύθυνση, προκειμένου να καταλαμβάνει όλη την πλευρά του τετραγώνου. Στις δύο γωνίες βρίσκονται ισάριθμα καταστήματα. Στη μία, ένα ψιλικατζίδικο, του οποίου ο ιδιοκτήτης, ονόματι Bosco, έχει πάντοτε να πουλήσει σε εξωφρενική τιμή κάτι που χρειάζονται οπωσδήποτε Sam και Max για την αποστολή τους. Στην άλλη, ένα γραφείο του οποίου η ιδιοκτήτρια, ονόματι Sybil…Pandemik, δεν προλαβαίνει να αλλάζει επάγγελμα κάθε φορά, αλλά έχει πάντοτε ένα ρόλο να διαδραματίσει στην ιστορία. Εκτός των χώρων αυτών υπάρχει και ένας εξωτερικός, που αφορά διαφορετική περιοχή ανά επεισόδιο, αναλόγως των αναγκών του σεναρίου. Η διάρκεια κάθε επεισοδίου κυμαίνεται κατά κανόνα μεταξύ δύο και τρεισήμισι ωρών, αν και το δεύτερο όριο ενδιαφέρει μόνο όσους κολλήσουν σε δυο-τρία σημεία. Μάλιστα στο πέμπτο κεφάλαιο, ίσως το πιο ενδιαφέρον και ευρηματικό όλων, με ορισμένες πολύ ευχάριστες εκπλήξεις, προσωπικά χρειάστηκα ισάριθμες ώρες, έχοντας δυσκολευτεί… αδικαιολόγητα, ιδίως σε ένα προφανές αίνιγμα. Συνολικά, για την ολοκλήρωση της πρώτης σεζόν απαιτήθηκαν στην περίπτωσή μου κάτι λιγότερο από 20 ώρες.

9 wres

Πιστό στην ιδιοσυγκρασία των πρωταγωνιστών του, το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από έντονη σάτιρα προς τον αμερικανικό τρόπο ζωής και σκέψης αλλά και ένα ιδιαίτερα καυστικό χιούμορ, προσδίδοντας το… spicy χαρακτηριστικό που κάνει το franchise ξεχωριστό. Στο voice act δεν επανέρχονται οι ηθοποιοί του παρελθόντος, δίχως ωστόσο να αλλάζει κάτι είτε προς την αποτύπωση είτε προς την επίδοση τόσο του Sam όσο και του Max. Τον πρώτο υποδύεται ο David Nowlin, ενώ για τον δεύτερο έχουν επιστρατευτεί δύο άτομα: στο πρώτο επεισόδιο ο Andrew Chaikin, ο οποίος αντικαταστάθηκε για λόγους υγείας, αλλά στο μέλλον συμμετείχε σε ουκ ολίγα games της Telltale. Τη θέση του παίρνει ο William Kasten.

Το πιο δυνατό χαρακτηριστικό του ήχου δεν είναι άλλο από το υποδειγματικό jazz soundtrack του Jared Emerson-Johnson, μόνιμου συνεργάτη της εταιρίας από την πρώτη στιγμή, με υπέροχες συνθέσεις συνολικής διάρκειας περίπου 2,5 ωρών(!), που συμβάλλουν τα μέγιστα στη retro ατμόσφαιρα της σειράς, στην οποία δεσπόζει βεβαίως ένα DeSoto Adventurer, πολυτελές αυτοκίνητο παραγωγής στα τέλη της δεκαετίας του ’50, το οποίο οι δύο ήρωες χρησιμοποιούν για τις μετακινήσεις τους, γνώριμο ήδη από το original game. Δίχως να καθυστερήσει, η Telltale Games δρομολόγησε τις διαδικασίες για την παρουσίαση της δεύτερης σεζόν του Sam & Max, το πρώτο επεισόδιο της οποίας κυκλοφόρησε μόλις 6,5 μήνες μετά την ολοκλήρωση της πρώτης. Η ιστορία θα αποδείκνυε αυτό ως το μεγαλύτερο franchise των Αμερικανών developers σε αριθμό επεισοδίων, έως ότου το Walking Dead διαμόρφωνε νέα δεδομένα κατά την επόμενη δεκαετία…

Continue reading
  1119 Hits
  0 Comments

…and don't you come back!

1ekso

Η LucasArts αποτελεί ένα από τα χαρακτηριστικότερα παραδείγματα εταιριών οι οποίες επέδρασαν σε τεράστιο βαθμό με τον τρόπο τους στη gaming βιομηχανία. Όχι γιατί οι πωλήσεις της ήταν πρωτοφανείς στο χώρο -άλλωστε όχι μόνο δε συνέβη κάτι τέτοιο, αλλά ενίοτε ήταν ακόμη και χαμηλές σε απόλυτους αριθμούς, όσο διότι με τα παιχνίδια της προσδιόρισε ένα ολόκληρο στυλ. Επρόκειτο για την καθοριστική καμπή στα μέσα της δεκαετίας του ’80, όταν οι Αμερικανοί developers αποκήρυξαν από την πρώτη στιγμή τα adventures των οποίων το gameplay βασιζόταν σημαντικά ή εξ ολοκλήρου στην γραπτή μορφή εντολών από τον ίδιο τον παίκτη, υιοθετώντας ό,τι προσδιόρισε τα point & click games της κατηγορίας. Αυτό τους έδωσε ένα αφηγηματικό πλεονέκτημα έναντι της κραταιάς Sierra On-Line στο genre, η οποία εξακολουθούσε ως ένα βαθμό να ακολουθεί την παλαιά πρακτική.

Περί των πεπραγμένων της LucasArts έχουμε αναφερθεί σε ουκ ολίγες περιπτώσεις, με αφορμές τη μεγάλη πλειοψηφία των τίτλων που παρουσίασε στα ‘90s, συνεπώς εν προκειμένω δεν υπάρχει λόγος επανάληψης. Το εντυπωσιακό, ωστόσο, όπως αποδείχθηκε σε βάθος χρόνου, ήταν ότι κατόρθωσε να θεωρούνται σημαντικά για διαφορετικούς λόγους και τα 15 παιχνίδια που κυκλοφόρησε κατά τα έτη 1986-2000. Το 1993 βρισκόταν στον απόηχο σπουδαίων games, όπως τα δύο πρώτα Monkey Island (1990, 1991) αλλά και το Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), ενώ η χρονιά είχε ήδη ανοίξει με τη διάθεση του Maniac Mansion II: Day of the Tentacle. Μάλιστα, η συγκεκριμένη επρόκειτο να είναι η δεύτερη και τελευταία της εταιρίας με δύο καινούρια games, μετά το 1990, όταν αρκετούς μήνες πριν από το Secret of Monkey Island είχε παρουσιαστεί το Loom.

1s loom

Κάπως έτσι προέκυψε ένα από τα πιο κλασικά adventures όλων των εποχών, εισάγοντας ορισμένες καινοτομίες ιδίως στο gameplay, ενώ σημείο αναφοράς αποτελούσε το καυστικό χιούμορ του, τέτοιο που είναι αμφίβολο αν θα μπορούσε να σταθεί κατά πάντα στο βωμό της σύγχρονης, συχνά στείρας, πολιτικής ορθότητας. Το Sam & Max Hit the Road κυκλοφόρησε σε απόσταση περίπου πέντε μηνών από το Day of the Tentacle, επικεφαλής του οποίου ήταν οι Tim Schafer και Dave Grossman. Καθώς όμως ο Ron Gilbert αποτελούσε παρελθόν από την εταιρία επί σχεδόν δύο χρόνια, ο «κλήρος» για το νέο project της LucasArts έπεσε σε δύο ανθρώπους με προϋπηρεσία σε προηγούμενες δημιουργίες της, αλλά πλέον αναβαθμίζονταν. Ο λόγος για τους Sean Clark και Michael Stemmle, οι οποίοι τέθηκαν επικεφαλής ανάπτυξης του τίτλου ως directors αλλά και co-designers, σε συνεργασία με τους Steve Purcell και Collette Michaud.

Ο Purcell δεν είναι άλλος από τον εμπνευστή και δημιουργό του Sam & Max, των χαρακτήρων οι οποίοι πρωτοεμφανίστηκαν το 1987 στην ομώνυμη σειρά comics και πρωταγωνίστησαν για τα επόμενα δέκα χρόνια, ενώ κάπου στο μισά προέκυψε και υλοποιήθηκε αυτή η μεταφορά τους στους υπολογιστές, σε λειτουργικό MS-DOS τότε, ίσως στην καλύτερη εποχή των adventures. Σε ό,τι αφορά τους Clark και Stemmle, θα περνούσαν επτά χρόνια προκειμένου να επανενώσουν τις δυνάμεις τους ως project leaders ενός ακόμη παιχνιδιού της LucasArts, και μάλιστα του τελευταίου της. Επρόκειτο βεβαίως για το Escape from Monkey Island (2000), το τέταρτο κεφάλαιο της δημοφιλούς σειράς, για την οποία έχουμε μιλήσει εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες.

2 eykairies

Ο Sam και ο Max είναι αστυνομικοί… της Freelance Police, οι οποίοι κατά κανόνα μάχονται το έγκλημα σε όλα τα μήκη και πλάτη της γης. Το franchise αρέσκεται συχνά να παρωδεί την αμερικανική pop κουλτούρα, ενώ οι ίδιοι οι ήρωές του δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι δείχνουν το… δέοντα σεβασμό στο νόμο, τον οποίο υποτίθεται ότι υπηρετούν. Βεβαίως, όταν αυτό συμβαίνει με τον απίθανο τρόπο που παρουσιάζει ή ακόμη και υπαινίσσεται το Hit the Road, αμφότεροι κερδίζουν τη συμπάθεια όλων! Ο Sam είναι ένας ανθρωπόμορφος σκύλος, ενώ ο Max ένα υπερκινητικό λαγόμορφο, ίσως ό,τι πιο κοντινό σε μια δαιμόνια εκδοχή του Bugs Bunny, με… εγγενή τάση προς την άσκηση βίας! Η ιδέα για την ιστορία που πραγματεύεται το παιχνίδι εμπνέεται -αν δε βασίζεται- από το Sam & Max On the Road, το οποίο είχε κυκλοφορήσει το 1989 στο πλαίσιο των comics. Αυτοί τη φορά οι δύο χαρακτήρες λαμβάνουν ένα μήνυμα για κάτι μυστήριο που συμβαίνει σε ένα τοπικό πανηγύρι. Πηγαίνοντας εκεί πληροφορούνται ότι το βασικό έκθεμα ενός εκ των χώρων, ένα ζωντανό, αλλά μέχρι πρότινος… κατεψυγμένο γέτι, έχει εξαφανιστεί! Αποστολή τους, να εντοπίσουν τόσο τον Bruno, όπως είναι το όνομά του, όσο και την Trixie, μια κοπέλα με λαιμό καμηλοπάρδαλης, η οποία χάθηκε μαζί του!

3 mazi

Είναι ξεκάθαρο ότι το σκηνικό που διαμορφώνεται στη φάση αυτή, αναπαράγει με χιουμοριστικό αλλά και αυτοσαρκαστικό τρόπο το στερεότυπο των «φρικιών», τα οποία σε περασμένες εποχές αποτελούσαν τρόπο προσέλκυσης των περίεργων, έναντι αντιτίμου του εισιτηρίου. Των ανθρώπων με τερατογενέσεις, οι οποίοι ήταν στην πράξη αδύνατο να εργαστούν, αντιμετώπιζαν την πλήρη αποστροφή των άλλων, τον έσχατο κοινωνικό ρατσισμό, και τους εκμεταλλεύονταν οι επιτήδειοι για να κερδίζουν οι ίδιοι. Το Elephant Man (1980), η «βαριά κι ασήκωτη» ταινία του «ιδιαίτερου», αλλά σπουδαίου David Lynch, με πρωταγωνιστές τους κορυφαίους, Anthony Hopkins και John Hurt, είναι ίσως η σημαντικότερη που θίγει το συγκεκριμένο ζήτημα. Εξυπακούεται πως όλα αυτά δεν απασχολούν το Hit the Road, είναι όμως το ίδιο που δίνει εμμέσως αφορμή για ένα σχετικό προβληματισμό στο συγκεκριμένο σημείο. Άλλωστε, Sam και Max θα πρέπει να εντοπίσουν τον Bruno και την Trixie, αλλά μόνο για να τους επιστρέψουν στους… εργοδότες τους! Κατά προτίμηση, η… ανάκτησή τους θα πρέπει να γίνει πριν από την παρέμβαση κάποιου… Mr. Bumpus, ενός περίεργου κοντοπίθαρου με γυαλί ηλίου και ξανθό μαλλί σε στυλ Έλβις, ο οποίος κυκλοφορεί με φουσκωτό και κατά τα φαινόμενα αναζητά και ο ίδιος το γέτι.

4 yeti

Το concept είναι αστείο, στα όρια του γελοίου, αλλά αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος. Το παιχνίδι έχει έντονο το στοιχείο του χιούμορ, σε κάθε ατάκα των NPCs, μεταξύ των οποίων ακόμη και ο ίδιος Max, ο οποίος κλέβει την παράσταση ως ένα -έστω και μικρό- βαθμό σε σχέση με τον Sam, που είναι ο playable χαρακτήρας, αλλά θεωρητικά ο πιο… προσγειωμένος εκ των δύο. Εν τούτοις, κάθε σχόλιό τους είναι ιδιαίτερα καυστικό, απολαυστικό οπωσδήποτε, έως ακραίο κάποιες φορές. Μπορεί οπτικά το ύφος να ξεγελά, αλλά σίγουρα το game δεν απευθύνεται ακριβώς σε παιδιά! Αμφότεροι θα κληθούν να ταξιδέψουν σε γνωστές ή εικονικές περιοχές κατά μήκος του χάρτη των Η.Π.Α., οι οποίες γίνονται διαθέσιμες σταδιακά. Γενικά, η ροή του παιχνιδιού εμφανίζει μια σχετική γραμμικότητα, παρότι δεν απουσιάζουν περιπτώσεις στις οποίες οι δύο πρωταγωνιστές θα πρέπει να επιστρέψουν σε προηγούμενες τοποθεσίες, προκειμένου είτε να συλλέξουν κάτι που ενδεχομένως παρέλειψαν, είτε να αξιοποιήσουν κάποιο στοιχείο που αδυνατούσαν, διότι κάτι τους έλειπε.

5 eleipe

Το inventory αποτελείται συνήθως από περίπου 20 αντικείμενα, αλλά έχω την αίσθηση ότι η δυσκολία είναι κατά κανόνα φυσιολογική για τα δεδομένα της εποχής, με εξαίρεση δύο-τρία σημεία, στα οποία προσωπικά κόλλησα απίστευτα πολύ, με αποτέλεσμα να δω τους τίτλους τέλους μετά από περίπου 22,5 ώρες, οι οποίες διαφορετικά θα μπορούσαν να είναι κάλλιστα οι μισές. Οι πρώτες σημαντικές τροποποιήσεις που προκύπτουν σε σύγκριση με όσα γνώριζαν οι fans της LucasArts, αφορούν το user interface. Η μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, η οποία υπήρχε έως και στο προ μηνών Day of the Tentacle, πλέον έχει εξαφανιστεί. Ένα κουτί στη γωνία της πρώτης δίνει πρόσβαση στα items, που τότε προβάλλονται σε πρώτο πλάνο, ενώ μέσω ενός πλήκτρου στο keyboard μπορεί πλέον ο παίκτης να τα εναλλάσσει. Περαιτέρω, οι λεκτικές εντολές του πολύ πρόσφατου παρελθόντος (look at, pick up, open, close κ.λπ.) έχουν απαλειφθεί και αυτές, και αντικατασταθεί με ανάλογο τρόπο, με αποτέλεσμα τώρα το εκάστοτε επίπεδο όπου εκτυλίσσεται η δράση να παρουσιάζεται σε fullscreen.

6 fullscreen

Από εκεί και πέρα, το Hit the Road έγινε το δεύτερο adventure της εταιρίας στο οποίο συμπεριλήφθηκαν voice overs, μετά το Day of the Tentacle, κάτι πρωτοπόρο για την εποχή, πριν από 29 χρόνια! Στο ρόλο του Sam βρίσκεται ο γνωστός και μη εξαιρετέος Bill Farmer, ο επίσημος Goofy της Disney από το 1987 και έπειτα(!), καθώς επίσης του Pluto. Ο Nick Jameson εμφανίζεται ως Max, ο οποίος μέχρι σήμερα έχει να επιδείξει περισσότερες από 100 συμμετοχές σε παιχνίδια, μεταξύ αυτών ως Emperor Palpatine σε μια σειρά από Star Wars games, ενώ εμείς τον γνωρίσαμε ως Coach Oleander και Dr. Loboto μέσα από το Psychonauts franchise, ως Marshal Dune και Knife στο Broken Age (2014/15) αλλά και ως Hellbeard στο Escape from Monkey Island.

Το soundtrack είναι ένα από τα πλέον αξιομνημόνευτα χαρακτηριστικά του τίτλου. Για τις ανάγκες αυτού ένωσαν και πάλι τις δυνάμεις τους τρεις σπουδαίοι μουσικοί και συνθέτες, οι συνήθεις ύποπτοι της LucasArts καθ’ όλη τη δεκαετία του ’90. Ο λόγος για τους Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Z. Land, οι οποίοι στο διάστημα αυτό παρουσίασαν μια αλληλουχία μικρότερων ή μεγαλύτερων αριστουργημάτων, στα οποία έχουμε αναφερθεί αναλυτικότερα σε πολλές περιπτώσεις κατά το παρελθόν, συνεπώς εδώ ας περιοριστούμε. Άλλωστε, περισσότερα από 130 λεπτά original και υπέροχης jazz μουσικής, με αρκετά στοιχεία swing, country, ενίοτε ακόμη και πιο ηλεκτρικούς ήχους, προς την κατεύθυνση της blues, ατμοσφαιρικούς σε κάθε περίπτωση, διαμορφώνουν ένα πλουσιότατο και συχνά «ανεβαστικό» αποτέλεσμα, το οποίο διεκδικεί επάξια την αυθυπαρξία του όταν το παιχνίδι ολοκληρώνεται.

7 oloklirwnetai

Δίχως να φέρνει την επανάσταση στην κατηγορία του, δίχως να αποτελεί το καλύτερο videogame της LucasArts σε ό,τι αφορά την ποικιλία ή την ευρηματικότητα των γρίφων του, δίχως να είναι καλύτερο από το Day of the Tentacle της ίδιας χρονιάς, το Sam & Max Hit the Road καταξιώθηκε δικαίως ως ένα από τα κλασικότερα adventures εκείνης της περιόδου και όχι μόνο, καινοτόμο για τις διαφοροποιήσεις του gameplay του και για το εξαιρετικό χιούμορ του, το οποίο κινούταν σε μια διαφορετική κατεύθυνση, σουρεαλιστική και πάλι μεν, πιο σκωπτική και «γήινη» κατά βάθος, δε, σε σύγκριση με προηγούμενους τίτλους της εταιρίας. Αργότερα, το σύμπαν του προσπάθησε ανεπιτυχώς να επιστρέψει σε τουλάχιστον δύο περιπτώσεις, έως ότου η Telltale Games ανέλαβε δράση και τα σχετικά δικαιώματα, αναπτύσσοντας, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρεις σεζόν και συνολικά 16 επεισόδια κατά τα έτη 2006-2010, στο franchise το οποίο τη σύστησε εν πολλοίς στους adventurers…

Continue reading
  865 Hits
  0 Comments

Μυστήριο στο Thimbleweed Park

1ekso

Ron Gilbert. Ένα όνομα, πραγματικός θρύλος στο χώρο της gaming βιομηχανίας και δη στην κατηγορία των adventures. Ένας οραματιστής, ο οποίος, προκειμένου να δημιουργήσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, δε δίστασε να αποχωρήσει από τη LucasArts πολύ νωρίς, μόλις στο ξεκίνημα της «χρυσής» δεκαετίας της, έχοντας προλάβει ήδη να γράψει ιστορία, όπως θα επαλήθευε ο χρόνος. Ο άνθρωπος, που μέχρι το 1991 έβαλε φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του ως creator ορισμένων εκ των κορυφαίων παιχνιδιών της αμερικανικής εταιρίας, με πρώτο το εξαιρετικό Maniac Mansion (1987). Ο ίδιος, που για τις ανάγκες του τελευταίου δημιούργησε τη SCUMM engine, με την οποία θα αναπτύσσονταν επίσης τα επόμενα δέκα games της LucasArts! Δύο χρόνια αργότερα υπήρξε co-designer και co-writer του κλασικού Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, στο περιθώριο της ομώνυμης ταινίας. Πλην όμως, ίσως η μεγαλύτερη παρακαταθήκη που άφησε στο genre ήταν το franchise του Monkey Island! Ο Gilbert δημιούργησε τους δύο πρώτους τίτλους του συγκεκριμένου κατά τα έτη 1990 και 1991, δύο εκ των σπουδαιότερων όλων των εποχών. Με αφορμή τα remakes αυτών (2009, 2010) αλλά και το remaster του Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (2016), επί τούτων έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε.

1s epektathoume

Το 1992 ο Gilbert παρουσίασε τη νεοσύστατη εταιρία του, Humongous Entertainment, μαζί με τη Shelley Day, επί μακρόν συνεργάτιδά του στη LucasArts, στρεφόμενος σε παιδικά adventures ή games εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Μεταξύ αυτών, τουλάχιστον σε αριθμούς παραγωγής, ξεχωρίζουν σειρές όπως τα Putt-Putt (επτά τίτλοι στο διάστημα 1992-2003), Freddi Fish (έξι main τίτλοι στο διάστημα 1994-2001) και Pajama Sam (τέσσερεις τίτλοι στο διάστημα 1996-2003). Μοιραία, ο 58χρονος σήμερα Αμερικανός χάθηκε από το προσκήνιο της hardcore gaming κοινότητας, αλλά αυτό διόλου εμπόδισε την εμπορική καταξίωση της εταιρίας του, η οποία, όντας υπό τη σκέπη της GT Interactive από το 1996 και εξής, κατόρθωσε να υπερβεί σε πωλήσεις τα 16 εκ. αντίτυπα στο σύνολο των franchises της! Έχοντας εμπλακεί σε αμέτρητα projects καθ’ όλα αυτά τα χρόνια, και αρκετά σε εκείνα που ακολούθησαν, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι ο Gilbert απευθύνθηκε επί της ουσίας σε μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα των gamers μόλις το 2010, μέσα από τα DeathSpank και DeathSpank: Thongs of Virtue, δύο άτυπα επεισόδια ενός action-RPG της Hothead Games, τα οποία κυκλοφόρησαν σε διάστημα δύο μηνών και πρώτα στο PlayStation 3, εισπράττοντας πολύ θετικές κριτικές.

2 kritikes

Το άμεσο μέλλον οδήγησε στο… παρελθόν τον εγνωσμένο developer, αναλαμβάνοντας να ηγηθεί ενός δικού του project, το οποίο ανέπτυξε εντός της Double Fine Productions του… υπέροχου Tim Schafer! Του ανθρώπου με τον οποίο είχε συνεργαστεί στα δύο πρώτα Monkey Island, ως writers και programmers μαζί με τον τρίτο της παρέας, Dave Grossman, επανερχόμενοι αμφότεροι αργότερα και για τα remakes, ενώ είχαν επίσης δουλέψει μαζί στο story του Day of the Tentacle (1993). Στον Schafer έχουμε αφιερωθεί διεξοδικά σε πρόσφατη συγκυρία, συνεπώς εδώ θα σταματήσουμε. Αυτή τη φορά, η συμπόρευση των δύο ανδρών αφορούσε το Cave, ένα 2D puzzle-platform, περί του οποίου ωστόσο σκοπεύουμε να μιλήσουμε αναλυτικά σε βάθος χρόνου. Σύντομα ο Gilbert ακολούθησε και πάλι το δικό του δρόμο, και κάπως έτσι αυτός τον έφερε σε έναν άλλο παλιό γνώριμο. Ο λόγος για τον Gary Winnick, ένα από τα παλαιότερα στελέχη της Lucasfilm Games, μετέπειτα LucasArts, ο οποίος ξεκίνησε ως artist και animator πριν υπογράψει το Maniac Mansion ως designer και writer, μαζί με τον Gilbert. Ποιος θα μπορούσε να φανταστεί, λοιπόν, ότι μετά από τρεις δεκαετίες θα ένωναν αμφότεροι τις δυνάμεις τους υπό τους ίδιους όρους και ρόλους, πλην όμως για κάτι εντελώς καινούριο, το οποίο εν τούτοις είναι retro σε κάθε έκφανσή του!

3 ekfansi

Έπειτα από τρία χρόνια δοκιμασίας και προσπαθειών, Gilbert και Winnick επανήλθαν με τρόπο που ελάχιστοι γνωρίζουν και μπορούν να υλοποιήσουν, τουλάχιστον στην κατηγορία. Προηγουμένως, στα τέλη του 2014 απευθύνθηκαν στον κόσμο ζητώντας την οικονομική ενίσχυσή του για την υλοποίηση του οράματός τους· αυτό, σύμφωνα με τους ίδιους, επρόκειτο να αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Maniac Mansion, σα να ανακαλύπτει κάποιος στη σύγχρονη εποχή ένα κλασικό adventure, την ύπαρξη του οποίου αγνοούσε μέχρι εκείνη τη στιγμή! Ο στόχος που είχε τεθεί στην καμπάνια που «έτρεξε» επί ένα μήνα στο Kickstarter ανερχόταν στις 375.000 δολάρια. Η ανταπόκριση που υπήρξε, ωστόσο, ήταν εντυπωσιακή και το ποσό που συγκεντρώθηκε, συντριπτικά μεγαλύτερο, ύψους 626.000 από περίπου 15.600 ανθρώπους, ενώ ο συνολικός αριθμός των υποστηρικτών της προσπάθειας ανήλθε στις 17.000! Πλέον, οι δύο δημιουργοί είχαν το budget που επιθυμούσαν, θέτοντας σε πλήρη εφαρμογή την ανάπτυξη του τίτλου τους, ο οποίος -σε μια εποχή ραγδαίου διαγκωνισμού για τα τεχνολογικά επιτεύγματα που έχουν ή πασχίζουν να επιδείξουν αμέτρητοι triple A τίτλοι και όχι μόνο, ιδίως στον οπτικό τομέα- ερχόταν να απευθυνθεί σε… μύστες gamers, νοσταλγούς μιας εποχής που, εν πλήρει επιγνώσει απάντων, έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί.

4 anepistrepti

Το Thimbleweed Park κυκλοφόρησε το 2017, πραγματοποιώντας όλα όσα είχε υποσχεθεί, κι ακόμη περισσότερα! Κι αν ο τίτλος του παιχνιδιού, προερχόμενος από την ομώνυμη περιοχή στην οποία αυτό διαδραματίζεται, προκαλεί… μειδίαμα στους γνώστες και χαμόγελα… άγνοιας σε όλους τους υπόλοιπους, τι να πει κάποιος για τον δημιουργό του, ο οποίος στο σημαντικότερο κόσμο που δημιούργησε, ονόμασε τον πρωταγωνιστή του… Guybrush Threepwood! Όπως διαπιστώνει άμεσα ο καθένας, η νέα δημιουργία των Gilbert και Winnick υλοποιεί μέχρι κεραίας την προαναφερθείσα εισαγωγική δέσμευσή της, τοποθετώντας τη δράση εν έτει 1987, κοινώς κατά το ίδιο ακριβώς έτος κυκλοφορίας του Maniac Mansion! Οι παλαιοί παίκτες, όσοι μεγάλωσαν με θρυλικά adventures των ‘80s και των ‘90s, βρίσκονται εξ αρχής σε ένα απολύτως γνώριμο περιβάλλον, ενώ η νοσταλγία ήδη «χτυπάει κόκκινο» και όλοι οι μηχανισμοί του παρελθόντος επανέρχονται αυτούσιοι. Έτσι το παιχνίδι γίνεται πράγματι… εποχής προ τριακονταετίας. Το τελευταίο, πέραν της ανάλογης αισθητικής του, διαφαίνεται σύντομα ότι επεκτείνεται και σε άλλα χαρακτηριστικά… τα οποία έδειχναν κατά κανόνα να έχουν παραμείνει στα χρόνια εκείνα· και δεν αναφερόμαστε στον τεχνικό τομέα!

5 tomea

Το concept του τίτλου, ο οποίος επισήμως αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την… Terrible Toybox(!), εταιρία που ιδρύθηκε με αποκλειστική αφορμή το συγκεκριμένο σκοπό, τοποθετείται, όπως αναφέρθηκε, στο Thimbleweed Park, μια μικρή κωμόπολη 81 κατοίκων. Παρότι η ιστορία εκκινεί από μια πολύ… basic αφετηρία, η αίσθηση που αφήνει κατά την ώρα της κρίσεως είναι αυτή ακριβώς που θα περίμενε κάποιος από τους δημιουργούς του: μια εξαιρετική σύλληψη, η οποία αποκαλύπτεται προοδευτικά, ενώ έχουν μεσολαβήσει αμέτρητες ώρες… βασανισμού των εχθρών των πάσης φύσεως βοηθειών, ο οποίος πίσω στη δεκαετία του ’80 αποτελούσε λίγο-πολύ μονόδρομο. Ο τρόπος με τον οποίο διανοίγεται βαθμιαία το σενάριο, εκτεινόμενο κάποια στιγμή και επί της ουσίας σε επίπεδα πέρα και έξω από την αρχική πρόκλησή του, την εξιχνίαση ενός φόνου που έγινε κάτω από τη γέφυρα του ποταμού ο οποίος περνά λίγο έξω από την κατοικημένη περιοχή, είναι πραγματικά υπέροχος. Το δημιουργικό μεγαλείο των Gilbert και Winnick αποκαλύπτεται σε όλες τις διαστάσεις του και, παρότι εξακολουθεί να είναι γνώριμο, δεν παύει να εντυπωσιάζει, αν όχι να ενθουσιάζει.

6 enthousiazei

Το Thimbleweed Park εντάσσεται δικαιωματικά στη σφαίρα, την εποχή και το ύφος εκείνων των 2D point & click adventures, τα οποία βασίζονταν κατά κύριο λόγο στην ευρηματικότητα και, για την ακρίβεια -ή έστω κατ’ επέκταση, τη δυσκολία των γρίφων τους. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, η ιστορία ερχόταν πάντοτε να πλαισιώσει το gameplay, το οποίο ήταν εκείνο που πάγια την αναδείκνυε, και όχι το αντίστροφο. Πλην όμως, στα κορυφαία σχετικά παραδείγματα, όσο απλοϊκό κι αν φάνταζε το story, υπό την έννοια μιας ολοκληρωμένης περιγραφής του, ήταν πάντοτε προσεγμένο και ενδιαφέρον, έστω και εντός του απίθανου σουρεαλισμού των games της LucasArts, τα οποία βεβαίως δημιούργησαν σε πολύ μεγάλο βαθμό όλοι όσοι έχουν αναφερθεί έως εδώ. Το συγκεκριμένο παιχνίδι έρχεται να καταταγεί επάξια στη λίστα των κορυφαίων αυτών των προδιαγραφών, «κοιτώντας στα μάτια» τους θρύλους του παρελθόντος. Εγγυητές είναι οι ίδιοι οι creators αυτού και των… προηγούμενων, υιοθετώντας ένα στυλ το οποίο καταξίωσε τους Αμερικανούς μεταξύ των δύο επίμαχων «καυτών» δεκαετιών και διατηρήθηκε τουλάχιστον έως το μέσο των ‘90s, ιδίως σε ό,τι αφορά το user interface, με τη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, η οποία εν προκειμένω μοιράζεται μεταξύ εννιά εντολών (Open, Close, Give, Pick up, Look at, Talk to, Push, Pull, Use) και του inventory του εκάστοτε πρωταγωνιστή.

7 prwtagwnisti

Πράγματι, ο τίτλος αποδεικνύεται και αναδεικνύεται ανά πάσα ώρα και στιγμή ως ένα πραγματικό «διαμάντι», ένα παιχνίδι το οποίο δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην… αδιανόητη διαδρομή που κατέγραψε σε μιαν άλλη εποχή η LucasArts, αλλά ήρθε στη σύγχρονη να παρουσιαστεί με πολύ περισσότερα χρώματα, κυριολεκτικά(!), και υψηλότερη ανάλυση, διατηρώντας συγχρόνως το pixelated style που αναγκαστικά θα είχε στα ‘80s! Η κυρίως ιστορία αρχίζει με δύο ομοσπονδιακούς πράκτορες, τη Ray και τον Reyes, οι οποίοι καλούνται να εξιχνιάσουν μια δολοφονία που έγινε στις όχθες του παρακείμενου της κωμόπολης ποταμού, όπως ήδη σημειώθηκε λιτά προηγουμένως. Η πρώτη είναι… φτασμένη στο χώρο της, υπεροπτική και αφοσιωμένη… καπνίστρια, ενώ ο δεύτερος, ένας φιλόδοξος νεαρός με περιορισμένη επαγγελματική εμπειρία, πάντοτε φιλικός. Αμφότεροι θα πρέπει να συνεργαστούν ώστε να ανακαλύψουν την αλήθεια, η οποία σήμανε τη μείωση του πληθυσμού του Thimbleweed Park στους 80 κατοίκους πλέον! Η έρευνά τους θα περιστραφεί αυτονόητα γύρω από τους τελευταίους, με σημείο εκκίνησης τον Σερίφη και τον ιατροδικαστή της περιοχής, που κατά τα φαινόμενα είναι το ίδιο και το αυτό πρόσωπο!

8 proswpo

Πιστό στα παραδεδομένα του Maniac Mansion, το παιχνίδι παρουσιάζει συνολικά 4+1 playable χαρακτήρες, εκ των οποίων οι πλέον ενδιαφέροντες δεν είναι οι δύο προαναφερθέντες, αλλά οι αμέσως επόμενοι: εν πρώτοις, ένας κλόουν, ο οποίος κατοικεί εδώ και περίπου μια δεκαετία στο παλιό τσίρκο της περιοχής. Ονομάζεται Ransome και στην καλή περίοδό του είχε σημειώσει τεράστια επιτυχία, παρά τις υβριστικές προσβολές που εκτόξευε ασταμάτητα προς τους θεατές του, μέχρι τη στιγμή που αυτό στράφηκε εναντίον του, εφ’ όρου ζωής. Καθώς τα… μπινελίκια αποτελούσαν πάντοτε δεύτερη φύση του, κάθε ατάκα του στη διάρκεια της ιστορίας περιλαμβάνει τουλάχιστον ένα “beep”(!), για την άρση του οποίου έγινε διαθέσιμο προς αγορά σχετικό DLC, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του τίτλου. Η τέταρτη ηρωίδα είναι η Delores, μια νεαρή κοπέλα η οποία αποφάσισε να αφήσει πίσω τον τόπο της και την οικογενειακή κραταιά επιχείρηση, το εργοστάσιο παραγωγής μαξιλαριών, προκειμένου να σπουδάσει ώστε να γίνει… game designer για λογαριασμό της… MMucasFlem Games! Θυμίζει κάτι; Αυτό είχε επιπτώσεις στην αντιμετώπισή της από τους συγγενείς της και ιδιαίτερα το θείο της, ο οποίος, ως διευθυντής του εργοστασίου, είχε άλλα σχέδια για την ίδια.

9 idia

Όλα τα παραπάνω αποτελούν σε τελευταία ανάλυση προεισαγωγικά της ξεχωριστής ιστορίας, των διαφορετικών φιλοδοξιών και επιδιώξεων του εκάστοτε πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, παρότι εξ αρχής οι στόχοι τουλάχιστον των πρακτόρων ταυτίζονται, όπως είναι λογικό. Το σκηνικό δεν παρουσιάζει εν πρώτοις κάτι εξεζητημένο, και η υπόθεση φαντάζει σχετικά απλή και δίχως ιδιαίτερο βάθος, στηριζόμενη κυρίως στο έντονο χιούμορ της, μέχρις αποδείξεως του εναντίου, του οποίου όταν έρχεται η ώρα, κερδίζει απόλυτα το σεβασμό και την αναγνώριση για το πλήρες περιεχόμενό της, δημιουργώντας συναισθήματα που ίσως κάποιος ούτε να διανοηθεί, μπορούσε νωρίτερα. Και καθώς περί χιούμορ ο λόγος, το Thimbleweed Park σίγουρα δε χαρακτηρίζεται από τις ξέφρενες καταστάσεις του Monkey Island, ενώ, όπως διαπιστώνει ο καθένας, είναι ένα πολύ πιο σκοτεινό παιχνίδι σε ό,τι αφορά τη χρωματική παλέτα του, και συνάμα σαφώς πιο σοβαρό μέσα στην… ιλαρή, παρά ταύτα, πραγματικότητά του, η οποία προσφέρει και πάλι άφθονες στιγμές γέλιου. Αυτές εκτείνονται ακόμη και σε έναν τεράστιο τηλεφωνικό κατάλογο, στον οποίο συμπεριλαμβάνονται τα ονόματα όλων των υποστηρικτών της καμπάνιας στο Kickstarter με ποσό 50 δολαρίων και άνω, και μάλιστα τα ηχογραφημένα μηνύματα όσων το επιθυμούσαν, που ακούγονται ως ο προσωπικός τηλεφωνητής τους(!), ενώ βεβαίως υπάρχουν στη λίστα και πολλά γνωστά ονόματα, των developers και άλλων!

10 allwn

Καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται προοδευτικά, τη μερίδα του λέοντος στις εντυπώσεις που δημιουργούνται, καταλαμβάνει το gameplay. Νωρίτερα αναφερθήκαμε σε… retro χαρακτηριστικά που επανέρχονται, πέραν των ομοιοτήτων του τεχνικού τομέα. Πρόκειται βεβαίως για το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος είναι υψηλότατος, ενίοτε σε εξοντωτικά επίπεδα. Είναι ένας τίτλος ο οποίος απευθύνεται πρωτίστως στους hardcore adventurers της εποχής στην οποία διαδραματίζεται, αν και για τους υπόλοιπους υπάρχει ένα δεύτερο difficulty level εκτός από το hard mode, το casual, το οποίο όμως περιορίζει έντονα τους γρίφους, ατονώντας αισθητά, όπως τουλάχιστον… διαφημίζεται, τη συνολική εμπειρία, και τελικά την αδικεί. Κατά κανόνα, ο gamer έχει στο inventory του έως και δεκάδες αντικείμενα συνολικά, η διαχείριση των οποίων μεταξύ των χαρακτήρων επαφίεται στη διακριτική ευχέρειά του ως επί το πλείστον, και τη διάθεσή του να προχωρήσει παίζοντας με συγκεκριμένο ήρωα κάθε φορά. Αυτό μπορεί να δυσκολέψει πάρα πολύ τα πράγματα σε στιγμές που θεωρείς ότι τα δοκίμασες όλα, και πλέον έχεις… πελαγώσει!

11 pelagwsei

Πλην όμως, ακόμη και στην ανωτέρω περίπτωση, το παιχνίδι έχει μεριμνήσει να συμπεριλάβει μια… in-game τηλεφωνική hint-line, η οποία δίνει όλες τις απαραίτητες βοήθειες για το σημείο που ενδεχομένως έχει κολλήσει κάποιος! Η ιδέα αυτή είχε παρουσιαστεί από τον Gilbert για πρώτη φορά σε συγκεκριμένη φάση του Monkey Island 2, με τη διαφορά ότι τότε είχε ενταχθεί αποκλειστικά για χιουμοριστικούς και όχι αντικειμενικούς σκοπούς. Εδώ επιβάλλεται να υπογραμμιστεί ότι οι έμμεσες αναφορές του Thimbleweed Park στη Lucasfilm, τα adventures των ‘80s και βεβαίως τα arcade μηχανήματα που μεσουρανούσαν τότε, είναι πραγματικά αμέτρητες, ενώ ο Gilbert δεν παραβλέπει να αναβιώσει για μία ακόμη φορά το ανταγωνιστικό-σατιρικό πνεύμα του έναντι της Sierra, η οποία σήμερα δεν υπάρχει, αλλά τότε δέσποζε στο χώρο! Είναι τέτοια η όλη ατμόσφαιρα, ώστε ο παίκτης μεταφέρεται αβίαστα στην καρδιά των videogames εν έτει 1987! Και η συνολικά τεράστια δυσκολία του είναι τέτοια που έρχεται να επιβεβαιώσει του λόγου το αληθές!

12 alithes

Προσωπικά, κατόρθωσα να τερματίσω τον τίτλο σε hard mode, δίχως την παραμικρή άμεση ή έμμεση βοήθεια, έχοντας προηγουμένως κολλήσει σε αμέτρητες περιπτώσεις και για πολύ μεγάλα διαστήματα, βλέποντας εν τέλει τα… απίθανα credits του Gilbert, όπως πράττει παραδοσιακά, μετά από 45 ώρες! Μαζί με το Hollywood Monsters (1997) της ισπανικής Pendulo Studios και το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, το Thimbleweek Park συμπεριλαμβάνεται πλέον στα τρία δυσκολότερα adventures που έχω παίξει ποτέ. Ο εν πολλοίς open world χαρακτήρας και των τριών, το μεγάλο inventory, το γεγονός ότι, τουλάχιστον εν προκειμένω, μπορεί οι ήρωες να μεταφέρουν αντικείμενα τα οποία θα χρειαστούν πολύ αργότερα ή και καθόλου, σε συνδυασμό με ορισμένους από τους πιο απίθανους γρίφους που μπορεί να συναντήσει κάποιος, συνθέτουν τους σημαντικότερους λόγους για τους οποίους το Secret of Monkey Island πέφτει… οριακά από το σχετικό βάθρο.

Ο κόσμος του project της Terrible Toybox δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλος, κάτι που σε τελική ανάλυση καθιστά ακόμη πιο αξιοθαύμαστο το γεγονός της κορυφαίας ποιότητάς του, εν τούτοις στην πορεία προσφέρεται και η δυνατότητα fast travel για την κάλυψη των αποστάσεων. Στο ξεκίνημα οι διαθέσιμες περιοχές περιορίζονται επί της ουσίας μεταξύ του τόπου του εγκλήματος, του νεκροταφείου της κωμόπολης, του κεντρικού δρόμου και ενός παράδρομού της, καθώς επίσης του κοινού κτιρίου του Σερίφη και του ιατροδικαστή. Η απορία της Ray και του Reyes είναι εύλογη, διαπιστώνοντας ότι το Thimbleweek Park τελεί υπό διάλυση, με τη συντριπτική πλειοψηφία των καταστημάτων να έχει βάλει λουκέτο, ενώ και ο ίδιος ο τηλεφωνικός κατάλογος κάθε άλλο παρά συμβαδίζει με τον πραγματικό πληθυσμό. Η περιοχή δείχνει να έχει πάρει την κατιούσα μετά την αναστολή λειτουργίας του εργοστασίου της…

13 ergostasiou

Εκτός από creators, Gilbert και Winnick υπογράφουν ως designers του παιχνιδιού σε συνεργασία με τους David Fox και Jenn Sandercock, τους προγραμματιστές, οι οποίοι ανέλαβαν και το additional writing. Ο πρώτος δεν αποτελεί τυχαία επιλογή, καθώς είχε συμμετάσχει σε μια σειρά παιχνιδιών της Lucasfilm, ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ‘80, ενώ με τους συγκεκριμένους δημιουργούς είχε συνεργαστεί μάλιστα στο Maniac Mansion, συνυπογράφοντας τότε τα original scripts μαζί με τον Gilbert. Η δεύτερη, η οποία μάλιστα είναι και co-producer στην περίπτωση αυτή, στο παρελθόν συμμετείχε στο design του εξαιρετικού adventure-action (και όχι το αντίστροφο) L.A. Noire (2011), το οποίο έχουμε προσεγγίσει αναλυτικά κατά το παρελθόν. Το σενάριο αυτή τη φορά υπογράφεται από τους Gilbert και Lauren Davidson, ενώ αναδεικνύεται από το κατάλληλο, για τις ανάγκες και το ύφος του τίτλου, voice acting. Στο cast συμμετέχουν 24 ηθοποιοί, αριθμός διόλου ευκαταφρόνητος, τηρουμένων των αναλογιών, ενώ μεταξύ των πρωταγωνιστικών ρόλων ξεχωρίζουν αναμφίβολα ο Ian Corlett στο ρόλο του αθυρόστομου, αλλά απολαυστικού Ransome, και η Elise Kates σ’ αυτόν της δυναμικής Delores.

14 delores

Από εκεί και πέρα, ένα από τα πολύ δυνατά χαρακτηριστικά της εμπνευσμένης δημιουργίας αποτελεί το soundtrack, διάρκειας περίπου 45 λεπτών, με την υπογραφή του Steve Kirk. Οι συνθέσεις του κυμαίνονται σε ένα αρκετά ευρύ φάσμα της μουσικής, δίχως ωστόσο να ανήκουν κάπου, διαθέτοντας παρά ταύτα αξιοπρόσεκτη συνοχή. Στοιχεία από country, smooth blues και jazz, ακόμη και classic, δίνουν μια πολύ ατμοσφαιρική διάσταση των πραγμάτων, επιτυγχάνοντας να μη θεωρούνται σε κανένα σημείο τετριμμένες, παρά την επανάληψή τους δεδομένης της πολύ μεγάλης δυσκολίας του παιχνιδιού. Ηλεκτρικές κιθάρες πρωταγωνιστούν συχνά σε μελωδίες που ενίοτε παραπέμπουν σε Spaghetti Western όπως του Sergio Leone, ενώ άλλες φορές αναδεικνύουν περισσότερο noir πινελιές, την ίδια στιγμή που τα πνευστά ανεβάζουν ακόμη περισσότερο το δείκτη της συνολικής ποιότητας του score. Πιάνο και κλασικές κιθάρες διακρίνονται σε μια σειρά περιπτώσεων, ενώ σε όλα αυτά δε συνυπολογίζονται τα themes που ακούγονται σε συγκεκριμένες φάσεις ή περιοχές του τίτλου και ξεχωρίζουν, την ίδια στιγμή που εντάσσονται αρμονικά στο σύνολο.

15 synolo

Ο Kirk, με τη σειρά του, έχει και αυτός ιδιαίτερη προϊστορία, καθώς το 2003 είχε συνθέσει το εξαιρετικό soundtrack του Voodoo Vince, ενός exclusive 3D platform για το Xbox, το remaster του οποίου κυκλοφόρησε κατά σύμπτωση επίσης το 2017, πλέον και για PC εκτός από Xbox One. Το συγκεκριμένο παιχνίδι είχε αναπτύξει ο Clayton Kauzlaric για την… Beep Industries. Αυτός, πάλι, είχε συνεργαστεί παλαιότερα με τον Gilbert στα πλαίσια της Cavedog Entertainment, μιας υποκατηγορίας της Humongous, που θα ασχολούταν με την ανάπτυξη πιο… mature games, όπως και συνέβη στην περίπτωση του Total Annihilation (1997), ενός κλασικού RTS, του οποίου art leader ήταν ο Kauzlaric. Πώς σχετίζονται όλα αυτά με το παιχνίδι της Terrible Toybox; Ο τελευταίος όχι απλώς λαμβάνει ειδικές ευχαριστίες στα credits, αλλά αναφέρεται ονομαστικά από τον Ransome ως ο χορηγός μιας… ειδικής αλοιφής που του έχει δώσει, για την αντιμετώπιση της φαγούρας! Κυρίως, ωστόσο, απ’ όλη αυτή την παράθεση ονομάτων μπορεί να διαπιστώσει κάποιος πώς ο χρόνος συγκέντρωσε και πάλι παλαιούς, καλά γνώριμους συνεργάτες, ακόμη και 30 χρόνια αργότερα σε ορισμένες περιπτώσεις. Όσοι developers έχουν παρελάσει στο συγκεκριμένο κείμενο, υπάγονται σ’ αυτήν την κατηγορία.

16 katigoria

Ασχέτως των προαναφερθέντων, εκείνοι που είχαν πιστέψει ότι το Thimbleweed Park αποτελεί πλέον παρελθόν, επρόκειτο να διαψευστούν! Το 2020, τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ο Gilbert αποφάσισε να διαθέσει δωρεάν μια μικρή ολοκαίνουρια ιστορία, στο ίδιο σύμπαν και τα ίδια σκηνικά που γνώρισαν οι gamers την πρώτη φορά. Ο λόγος για το Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure, που ξεκίνησε ως ένα prototype και εξελίχθηκε σε ένα μικρό έργο, κυρίως για διασκέδαση σύμφωνα με τον Gilbert, ο οποίος στην περίπτωση αυτή πειραματίστηκε σε μια νέα game engine, δική του και πάλι, με ορίζοντα μελλοντικά projects. Η ιστορία δεν ακολουθούσε τα γεγονότα του main τίτλου, παρότι διαδραματιζόταν ένα χρόνο αργότερα από τα αντίστοιχα εκείνου, το 1988. Πρωταγωνίστρια τώρα ήταν αποκλειστικά η Delores, η οποία επέστρεφε στην ιδιαίτερη πατρίδα της σε ένα διάλειμμα από τη δουλειά της στη MMucasFlem Games, αποφασίζοντας να εργαστεί ως φωτογράφος στην τοπική εφημερίδα για λίγα επιπλέον χρήματα. Κάπως έτσι το Thimbleweed Park απέκτησε και πάλι ζωή, αναθερμαίνοντας μέσα από ένα μάλλον ανορθόδοξο τρόπο τους φίλους του, οι οποίοι εν έτει 2017 είχαν παίξει, με πολύ μεγάλη διαφορά, το καλύτερο adventure της χρονιάς, και όχι μόνο εκείνης.

Continue reading
  605 Hits
  0 Comments

Οι Στυλοβάτες της Γης

1ekso

Η Daedalic Entertainment είναι μια γερμανική εταιρία ανάπτυξης και publisher, για την οποία οι συστάσεις περιττεύουν, τουλάχιστον προς μια συγκεκριμένη κατηγορία παικτών. Στο «πρόσωπό της», οι λάτρεις των κλασικών point & click adventures βλέπουν την ομάδα η οποία, περισσότερο από κάθε άλλη, κατόρθωσε να διατηρήσει το genre στο προσκήνιο με τόσο συστηματικό και έντονο τρόπο καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, ξεκινώντας ήδη από τα τέλη των ‘00s. Δεν είναι υπερβολή αν ισχυριστεί κάποιος πως, τηρουμένων των αναλογιών, ό,τι ήταν η Sierra στην κατηγορία κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας και κατά την επόμενη, και ό,τι έγινε η LucasArts στα ‘90s, υπήρξε η Deadalic κατά τα επόμενα δέκα και πλέον χρόνια από την πρώτη εμφάνισή της, το 2008. Με περίπου 20 παιχνίδια «περιπέτειας» αυτού του είδους και πολλά διαφορετικά IPs, το team, που σήμερα απαρτίζεται από περίπου 65 ανθρώπους, διευρύνθηκε και συρρικνώθηκε στο διάστημα αυτό, συνεχίζοντας ωστόσο να έχει δυναμική παρουσία με νέα games σε ετήσια βάση.

1s vasi

Το 2014 η Daedalic πούλησε το πλειοψηφικό πακέτο των μετοχών της στην επίσης γερμανική Bastei Lübbe, μεγάλη publisher που δραστηριοποιείται στο χώρο της λογοτεχνίας, τόσο σε έντυπη όσο και ηλεκτρονική μορφή. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός παραρτήματος της πρώτης στο Ντίσελντορφ το 2016, πέραν της βάσης της στο Αμβούργο. Στις αρχές του 2018, μάλιστα, παρουσιάστηκε ένα ακόμη στούντιο, με έδρα το Μόναχο αυτή τη φορά, ωστόσο σύντομα η όψιμη «μαμά» άρχισε να έχει δεύτερες σκέψεις, αναζητώντας αγοραστή για τις μετοχές που είχε αγοράσει πριν από λίγα χρόνια. Συνοπτικά, η επένδυσή της θεωρήθηκε εν τέλει καταστροφική και, καθώς δεν έβρισκε ενδιαφερόμενο, το 2020 ξεπούλησε πίσω το μεγαλύτερο μερίδιό της, στους αρχικούς ιδιοκτήτες και δημιουργούς της Daedalic(!),και συγκεκριμένα το 41% των μετοχών της εταιρίας, έναντι του ευτελούς ποσού των 410.000 ευρώ! Η τελευταία προχώρησε σχεδόν αναπόφευκτα στην περιστολή των δραστηριοτήτων της, κλείνοντας τα δύο προαναφερθέντα παραρτήματά της και εξακολουθώντας πλέον να δημιουργεί από την έδρα της.

2 edra

Στο πρόσφατο παρελθόν έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε πολλά από τα έργα και τις ημέρες της Daedalic, με αφορμή τα τέσσερα Deponia games, τη μεγαλύτερη σειρά της, αλλά και τα δύο adventures στο σύμπαν του Dark Eye, Chains of Satinav και Memoria. Εν προκειμένω, και για να γίνει ο συσχετισμός, η προαναφερθείσα πρόσκαιρη συνεργασία της με τη Bastei Lübbe μετουσιώθηκε άμεσα στην απόφαση ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, βασισμένου σε βιβλίο του οποίου τα δικαιώματα στη γερμανική γλώσσα διατηρεί η συγκεκριμένη εταιρία. Ο λόγος βεβαίως για το Pillars of the Earth του Ουαλού Ken Follett, ένα σπουδαίο λογοτεχνικό έργο στο χώρο της ιστορικής μυθιστοριογραφίας και πλέον επιτυχημένο του συγγραφέα, με περισσότερα από 27 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως! Με αρχική έκδοση το 1989, το βιβλίο μεταφέρθηκε και στη μικρή οθόνη σε mini σειρά οκτώ επεισοδίων κατά τη διετία 2010-11. Και παρότι υπάρχουν από κάποιες έως αρκετές διαφορές σε ορισμένα σημεία μεταξύ νουβέλας και τηλεοπτικής σειράς ή πλέον του ίδιου του παιχνιδιού, το γεγονός ότι στο τελευταίο συμμετέχει ως voice actor ο ίδιος ο Follett, καταδεικνύει εμμέσως πλην σαφώς την παραδοχή και το χαιρετισμό του στην προσαρμογή της ιστορίας του και τις ιδέες που εισάγει η Deadalic.

3 daedalic

Το έργο του συγγραφέα λαμβάνει χώρα στην Αγγλία, στην καρδιά του 12ου αιώνα, εκκινώντας παραμονές πρωτοχρονιάς του 1136. Ο βασιλιάς Henry, γιος του William του Κατακτητή, έχει πεθάνει την 1η Δεκεμβρίου, σε ηλικία 67 ετών, όπως γνωρίζουμε από τα πραγματικά γεγονότα. Είναι η στιγμή της έναρξης μιας έντονης πολιτικής αστάθειας στη χώρα, η οποία έμεινε στην ιστορία ως «Αναρχία» και διήρκησε 18 χρόνια, έως το 1153. Ο βασιλιάς είχε έναν και μόνο άρρενα κληρονόμο, τον William Adelin, ο οποίος πνίγηκε στις 25 Νοεμβρίου 1120 στο περιβόητο ναυάγιο του White Ship, μαζί με ακόμη 300 περίπου συνεπιβάτες, μεταξύ των οποίων πολλοί ευγενείς, όταν το καράβι προσέκρουσε σε ύφαλο στη θάλασσα της Μάγχης, στη Νορμανδία, ταξιδεύοντας προς την Αγγλία. Δίχως να αποκτήσει νέο γιο, ο Henry όρισε διάδοχο την κόρη του, γνωστή ως Empress Maud, η οποία, όπως διδάσκει η ιστορία, από το 1128 είχε νυμφευθεί τον Geoffrey of Anjou. Βάσει του παιχνιδιού, τελευταία επιθυμία του βασιλιά ήταν ο νεογέννητος γιος της κόρης του και εγγονός του να τον διαδεχόταν ως Henry II όταν ενηλικιωνόταν, με τη μητέρα του να κυβερνά αντ’ αυτού έως εκείνη τη στιγμή.

4 stigmi

Ο βασιλιάς μπορεί να είχε συγκεκριμένα σχέδια, ωστόσο ο θάνατός του επέφερε αμφισβήτηση από τους άρχοντες της Νορμανδίας στο ζήτημα της διαδοχής. Οι τελευταίοι δεν είδαν «με καλό μάτι» το γάμο της Maud με τον Geoffrey: η κομητεία του Anjou συνόρευε με το δουκάτο της Νορμανδίας και κάπως έτσι οι ούτως ή άλλως κακές σχέσεις τους έγιναν τώρα ακόμη χειρότερες. Η αναταραχή που ξέσπασε, εξελίχθηκε σε πολεμικές συγκρούσεις, κατά τη διάρκεια των οποίων ο ξάδερφος της Maud, Stephen of Blois, εκμεταλλευόμενος τη στήριξη που του παρείχαν οι Νορμανδοί, κατέπλευσε προς την Αγγλία και κατέλαβε το θρόνο διά της βίας, σ’ αυτήν την πρώτη φάση της περί ης ο λόγος εποχής της Αναρχίας. Σε τούτο το ιστορικό πλαίσιο, από το οποίο ο Follett εμπνέεται και διηγείται μια πρωτότυπη ιστορία, προσαρμόζει με τη σειρά της η Deadalic το βιβλίο του Ουαλού, προκειμένου να αφηγηθεί την ίδια περιπέτεια, μέσα από μια ελαφρώς ή σχετικώς διαφοροποιημένη οπτική γωνία. Το αισθητικό αποτέλεσμα αυτού του πραγματικά φιλόδοξου εγχειρήματος διαφαίνεται ήδη από τις πρώτες στιγμές, ενώ σταδιακά αποκαλύπτεται σε όλη του τη μεγαλοπρέπεια και περιγράφεται από μία και μόνο, απλή λέξη: μαγευτικό!

5 mageftiko

Παρότι οι εξελίξεις σε πολιτικό και στρατιωτικό επίπεδο είναι ραγδαίες και, πράγματι, επηρεάζουν άμεσα τους πάντες εντός των αγγλικών εδαφών, σ’ αυτόν τον εμφύλιο πόλεμο που φαίνεται ότι ξεσπά, το έργο του Follett επικεντρώνεται συνειδητά σε πράγματα συγκεκριμένα και σαφώς μικρότερης κλίμακας: Αφενός, τη φιλοδοξία ενός ικανότατου πλην άνεργου αρχιτέκτονα της εποχής, του Tom, ο οποίος έχει ως όνειρο ζωής την κατασκευή ενός επιβλητικού καθεδρικού ναού, τέτοιου που κανείς άλλος δε θα μπορεί να συγκριθεί μαζί του. Αφετέρου, την προσπάθεια του μοναστηριού της εικονικής κωμόπολης του Kingsbridge και του λαού της ευρύτερης περιοχής να αντεπεξέλθουν στις κακοπάθειες και τις αναρίθμητες δυσκολίες που προκύπτουν συνεχώς, σε εποχές όπου οι άρχοντες μάχονται για τα προσωπικά συμφέροντά τους, αλλά τα κύρια θύματα της εμπόλεμης κατάστασης, εκείνα που στην πραγματικότητα έχουν μόνο να χάσουν, δεν είναι παρά οι υπήκοοι των κατώτερων κοινωνικών στρωμάτων. Το Kingsbridge τοποθετείται εκεί που σήμερα βρίσκεται η κωμόπολη Marlborough της κομητεία του Wiltshire, σε απόσταση περίπου 120 χιλιομέτρων δυτικά του Λονδίνου. Αφορμή για την επιλογή της τοποθεσίας από τον Follett στάθηκε η ύπαρξη τριών καθεδρικών ναών σε όμορες περιοχές, του Winchester, του Gloucester και του Salisbury.

6 salisburry

Μέσα από τους σύνθετους πρωταγωνιστικούς και όχι μόνο χαρακτήρες του, και τις σχέσεις που αναπτύσσονται μεταξύ τους, ο συγγραφέας παρακολουθεί επί της ουσίας τη μακρόχρονη, επίπονη και εξαιρετικά δαπανηρή διαδικασία ανέγερσης ενός καθεδρικού ναού στο μοναστήρι του Kingsbridge, παρουσιάζοντας με έναν υπέροχο αφηγηματικό τρόπο πώς επηρεάζεται η περιοχή και βεβαίως το ίδιο το μοναστήρι από το γεγονός. Αυτά, την ίδια στιγμή που, ελέω του πολέμου που μαίνεται και της ματαιοδοξίας κάθε άρχοντα ξεχωριστά, από τον σφετεριστή βασιλιά έως τους εκκλησιαστικούς και εκείνους τους ελάσσονος δυναμικής, ουδείς μπορεί να παραμείνει αμέτοχος και ουδέτερος. Ως εκ τούτου, το βιβλίο εκτείνεται σε βάθος αρκετών δεκαετιών συνολικά, κάτι που βεβαίως δεν αλλάζει εν προκειμένω. Το Ken Follett’s The Pillars of the Earth, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του παιχνιδιού, αφηγείται το ιστορικό-κοινωνικό δράμα μέσα από την οπτική τριών playable χαρακτήρων, οι οποίοι, πέραν της προσωπικής περιπέτειας του καθενός, που ούτως ή άλλως διαμορφώνεται παράλληλα, λειτουργούν πρωτίστως ως κιβωτοί· διά τούτων βιώνεται η δυστοπική πραγματικότητα της εποχής, ενώ οι ίδιοι πασχίζουν να ισορροπήσουν, αν όχι να ορθοποδήσουν εντός αυτής.

7 aytis

Ο πρόλογος αρχίζει αναμενόμενα με γνώριμο τρόπο για τους λάτρεις του βιβλίου ή της τηλεοπτικής σειράς. Ο αρχιτέκτονας Tom, γνωστός ως Tom Builder, και η οικογένειά του πασχίζουν να επιβιώσουν απέναντι στο πολικό ψύχος και την πείνα, μέσα στο χιονισμένο δάσος όπου έχουν καταλήξει. Πρόκειται για τα δύο μικρά παιδιά του, Alfred και Martha, ενώ η γυναίκα του, Agnes, είναι και πάλι ετοιμόγεννη! Στόχος τους είναι να φτάσουν εγκαίρως στο Shiring, όπου ο πατέρας ελπίζει ότι θα μπορέσει να βρει δουλειά, εξασφαλίζοντας άμεσα τροφή και στέγη για τους ανθρώπους του. Κατά προτίμηση, όχι οποιαδήποτε δουλειά, αλλά την οικοδόμηση ενός ναού που θα μείνει στους αιώνες. Τα πράγματα ωστόσο δεν εξελίσσονται καλά, καθώς η Agnes δίνει ζωή στο δεύτερο αγόρι της, αλλά η ίδια χάνει τη μάχη επάνω στη γέννα. Ο Tom σύντομα θα κληθεί να πάρει την πιο δύσκολη και αποτρόπαιη απόφαση της ζωής του… Στην πραγματικότητα, ο συγκεκριμένος δεν είναι παρά ο τέταρτος playable ήρωας του project της Daedalic, λειτουργώντας εν πολλοίς ως ένα… πρελούδιο, τρόπον τινά, της κυρίως ιστορίας και των βασικών χαρακτήρων.

8 xaraktirwn

Όπως μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ήδη από το κεντρικό μενού του τίτλου, η περιπέτεια χωρίζεται σε τρία βιβλία, τρία parts, συνολικά 21 κεφαλαίων, τα οποία κατανέμονται ισομερώς. Τα τρία μέρη του παιχνιδιού κυκλοφόρησαν σε διάστημα επτά μηνών κατά τη σεζόν 2017/18. Κάθε βιβλίο εξακολουθεί από εκεί που σταμάτησε το προηγούμενο, ενώ το σενάριο δε βιάζεται να παρουσιάσει και τους τρεις πρωταγωνιστές. Στο ίδιο πλαίσιο, η δημιουργία των Γερμανών developers δε θυσιάζει ούτε κεραία της αφήγησης υπέρ της δράσης, με συνέπεια να δίνει δικαιώματα σε σχόλια περί αργής εξέλιξης της πλοκής. Πλην όμως, είναι ξεκάθαρο ότι στην προκειμένη περίπτωση δεν ήταν ποτέ αυτό το νόημα, αλλά η εμβάθυνση στην ψυχοσύνθεση των ηρώων και την αντίδρασή τους κάθε φορά στα διαδοχικά διλήμματα που αντιμετωπίζουν, η διεξοδική παρουσίαση σημείων της καθημερινότητάς τους και βεβαίως η υποδειγματική αποτύπωση σε κάθε ευκαιρία, η οποία τελικά προσφέρεται ανά πάσα ώρα και στιγμή, του ζοφερού περιβάλλοντος στο οποίο εκτυλίσσεται το δράμα.

9 drama

Το κυρίως παιχνίδι ξεκινά καθώς ο μοναχός Philip, επικεφαλής του κελιού του αγίου Ιωάννη στο Δάσος, προσεγγίζει το κοινόβιο του Kingsbridge, προκειμένου να δει τον ηγούμενο James, ανήμερα πρωτοχρονιάς του 1136. Όμως η καμπάνα χτυπά δυσοίωνα και ο ταξιδιώτης δε θα αργήσει να μάθει το νέο: ο ηγούμενος είναι νεκρός! Εξαφανίστηκε προ μίας εβδομάδας. Μετά από αναζήτηση ωρών, ίχνη του εντοπίστηκαν στη χιονισμένη γέφυρα-σύνορο της κωμόπολης και μια τρύπα στο παγωμένο ποτάμι που περνά από κάτω. Το πτώμα του, ωστόσο, δεν ανακαλύφθηκε ποτέ. Στη δυσάρεστη έκπληξη, η ευχάριστη αφορά την παρουσία του αδερφού του Philip στο μοναστήρι, Francis. Ιερέας ο τελευταίος, ήταν έτοιμος να αναχωρήσει, επιστρέφοντας άπραγος στο Gloucester. Σκοπός του ταξιδιού του ήταν να εντοπίσει κάποιον επί δύο εβδομάδες αγνοούμενο αγγελιοφόρο του κόμητος Robert, στα εδάφη του οποίου διακονεί και ο ίδιος. Ο πρώτος απεσταλμένος μετέφερε ένα απόρρητο έγγραφο, το οποίο θα μπορούσε να αλλάξει τον ρου της πολιτικοστρατιωτικής σύγκρουσης, αλλά κατά τα φαινόμενα δεν έφτασε ποτέ στον προορισμό του. Η αναζήτηση περαιτέρω πληροφοριών επί του θέματος συνιστά την πρώτη πρόκληση για τον Philip, ενώ το όνομά του δε θα αργήσει να εμπλακεί με τον εντονότερο τρόπο στην υπόθεση διαδοχής του James!

10 james

Εξυπακούεται ότι τα ανωτέρω δεν αποτελούν παρά «το άλφα» της ιστορίας, όμως οτιδήποτε περισσότερο θα μαρτυρούσε πράγματα που «χτίζονται» σταθερά και μεθοδικά για συγκεκριμένο λόγο, και σίγουρα όχι για να συμπυκνωθούν βάναυσα σε μία ή λίγες παραγράφους. Κάποια στιγμή ο δρόμος θα οδηγήσει τον Tom στο παρακμάζον κοινόβιο του Kingsbridge, έχοντας προηγουμένως γνωρίσει την Ellen, μια έκνομη γυναίκα που ζει στα δάση μαζί με το μικρό γιο της, ονόματι Jack, ο οποίος είναι ο δεύτερος main character. Τρίτη πρωταγωνίστρια είναι η δυναμική Aliena, κόρη του κόμητος Bartholomew του Shiring, εικονικής περιοχής σε κοντινή απόσταση από το Kingsbridge. Ο πατέρας της, ωστόσο, ανήκει στην πλευρά των υποστηρικτών της αυτοκράτειρας Maud, και σε περίπτωση που ηττηθεί, εάν δεχτεί επίθεση στο Earlscastle, οι συνέπειες θα είναι τρομερές… Ο Follett οικοδομεί αριστουργηματικά την ιστορία του, κι αυτό μεταφέρεται άψογα στο παιχνίδι, κατορθώνοντας συχνά να αποσπά το ενδιαφέρον από τους χαρακτήρες του, οδηγώντας τη ματιά του αναγνώστη ή του gamer στη μεγάλη εικόνα: τον εμφύλιο πόλεμο, το ρόλο των προεξαρχόντων της Εκκλησίας στη χώρα, τον καθημερινό αγώνα για επιβίωση των μοναχών του Kingsbridge και των απλών ανθρώπων και, βεβαίως, τη συστηματική προσπάθεια κατασκευής ενός μεγαλοπρεπούς καθεδρικού ναού, ο οποίος αρχιτεκτονικά δε θα έχει μέτρο σύγκρισης.

11 sygkrisis

Στο προαναφερθέν πλαίσιο είναι αδιανόητες οι καταστάσεις που προκύπτουν σε βάθος χρόνου και καλούνται να αντιμετωπίσουν άπαντες. Από τον ίδιο τον πόλεμο και τη φτώχεια, έως τις φυσικές καταστροφές, την απουσία πόρων για την υλοποίηση του μεγαλεπήβολου οράματος και τις ισορροπίες που διαμορφώνονται μεταξύ των ισχυρών του κόσμου αυτού. Οι διακυμάνσεις που οδηγούν από το έσχατο σημείο, στην προοπτική, την ευημερία και πάλι πίσω, στο σημείο εκκίνησης, προκαλούν εγγυημένα αλλεπάλληλες ψυχρολουσίες σε όσους απορροφώνται από την απίθανη ιστορία του, η οποία δε χαρακτηρίζεται από «εκρηκτικές» στιγμές, αλλά εξαντλεί, συντηρώντας μια μόνιμη ένταση. Δεν υπάρχει απολύτως τίποτα παραμυθένιο, μόνο η σκοτεινή πραγματικότητα, που ακόμη κι όταν ο ήλιος λάμπει εκτυφλωτικά, δεν είναι ικανός να την κρύψει. Ένας πόλεμος συμφερόντων, συνωμοσίες, πολεμικές συγκρούσεις, άμετρη ισχύς και τα πολλά πρόσωπα της εξουσίας, πολιτικής, στρατιωτικής, εκκλησιαστικής. Και απέναντί τους ο πόνος, η ανέχεια, η αρρώστια, η κακουχία, ο φόβος, η αναξιοπρέπεια, που αποτελούν συνήθεια και τρόπο ζωής για τους πολλούς.

12 pollous

Το Pillars of the Earth διαφέρει αισθητά από όλα τα προηγούμενα αντίστοιχα games της Daedalic, καθώς πρόκειται ξεκάθαρα για το πρώτο narrative point & click adventure το οποίο παρουσιάζει. Παρότι διατηρεί ακέραιη την αισθητική των παιχνιδιών της κατηγορίας, περιορίζει στο ελάχιστο των αριθμών των γρίφων, αρκετοί εκ των οποίων σχετίζονται ακόμη και με προαιρετικά tasks που αφορούν ενίοτε τη βοήθεια-ανταπόκριση προς ορισμένους NPCs, οι οποίοι ίσως στη συνέχεια αποδειχθούν χρήσιμοι. Σε συντριπτικό ποσοστό, το gameplay επενδύει στη δυνατότητα του παίκτη να διαμορφώσει σημαντικές, αν όχι καθοριστικές, παραμέτρους στην εξέλιξη της ιστορίας, διά των αποφάσεων που λαμβάνει σε οριακές στιγμές ή ακόμη και πιο… ανύποπτες, και τον τρόπο με τον οποίο αποκρίνεται κατά περίσταση στον εκάστοτε διάλογο, θυμίζοντας στο επίπεδο αυτό παιχνίδια όπως εκείνα της Telltale Games ή της Dontnod Entertainment, τα οποία ευαγγελίζονται το ίδιο χαρακτηριστικό. Η προσέγγιση της γερμανικής εταιρίας δείχνει να ενισχύεται ακόμη περισσότερο προς την κατεύθυνση αυτή μετά το μέσο του παιχνιδιού, σχεδόν εξαλείφοντας τους γρίφους. Κάπως έτσι η πρόκληση συνίσταται στην προσεκτική και όχι ελαφρά τη καρδία τοποθέτηση απέναντι στα τεκταινόμενα, καθώς οι επιπτώσεις μπορεί να αποδειχθούν ακόμη και μοιραίες. Στο τέλος κάθε κεφαλαίου συνοψίζονται οι σημαντικότερες ενέργειες που έγιναν… ή δεν έγιναν κάθε φορά.

13 fora

Ενδιαφέρων αφηγηματικός μηχανισμός αποδεικνύεται επίσης η μεσολάβηση περιπτώσεων κατά τις οποίες οι πρωταγωνιστές μεταβαίνουν από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο, διηγούμενοι την πορεία του ταξιδιού τους και τις νέες προκλήσεις που παρουσιάζονται, ακόμη κι αν αφορούν κάποια απόκλιση από το κύριο μονοπάτι τους. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ο παίκτης καλείται και πάλι να αποφασίσει για τις ενέργειες του χαρακτήρα του. Τα συγκεκριμένα ταξίδια, σε συνδυασμό με την πάροδο των εποχών αλλά και των ετών κατά την εξέλιξη της ιστορίας, αποκαλύπτουν τοπία και εικόνες αξεπέραστης ομορφιάς, με μια σειρά επιβλητικών πανοραμικών πλάνων που αποτυπώνει τη μεσαιωνική αισθητική σε όλο το μεγαλείο της. Τα… vibes των adventures της Deadalic στο σύμπαν του Dark Eye (2012, 2013) αντηχούν και εδώ, με πολλές ομοιότητες στον οπτικό τομέα, αλλά σε ένα κατά κανόνα πιο μουντό πλαίσιο.

Το επικό σκηνικό που συνθέτουν οι Γερμανοί οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στα περισσότερα από 200 διαφορετικά backgrounds που συμπεριλαμβάνονται, πανέμορφα και ενίοτε εντυπωσιακά, είτε απεικονίζουν ένα δωμάτιο είτε δίνουν τη σφαιρική εικόνα μια ολόκληρης περιοχής. Ο Manuel Vormward επανέρχεται ως lead background artist μετά το Dark Eye: Memoria… κι αυτό εξηγεί από μόνο του πολλά. Ανάλογοι συνειρμοί των προαναφερθέντων προκύπτουν ως προς το σχεδιασμό των χαρακτήρων, υπεύθυνη για τους οποίους είναι τώρα η art director, Simone Grünewald, τέως γνωστή ως Simone Kesterton, μόνιμο στέλεχος της εταιρίας. Η συγκεκριμένη είχε τον ίδιο ρόλο και στη σειρά Deponia, ενώ εν προκειμένω είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς οι ενδυματολογικές-στυλιστικές ομοιότητες του Jack με τον Rufus, πάγιο πρωταγωνιστή της πρώτης.

14 prwtis

Στον ήχο, το παιχνίδι παρουσιάζει σε γενικές γραμμές ένα καλό voice act στο σύνολό του, υπερπλήρες από άποψη στελέχωσης καθώς 45 ηθοποιοί δανείζουν τις φωνές τους στις δεκάδες χαρακτήρων που εμφανίζονται επί της οθόνης(!), αποδίδοντας με το δέοντα τρόπο την κλίμακα του τίτλου, παρότι αυτός περιορίζεται εντός του πλαισίου που εκ των πραγμάτων θέτει ένα adventure. Εν τούτοις, δεν υπάρχει κάποιος που να ξεχωρίζει ιδιαίτερα για την ερμηνεία του, συμπεριλαμβανομένων των πρωταγωνιστών, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών. Αντιθέτως, ο τίτλος διανθίζεται από ένα υπέροχο soundtrack με την υπογραφή του Tilo Alpermann, ο οποίος είχε ανάλογο ρόλο και σε προηγούμενα games της Daedalic. Οι ορχηστρικές συνθέσεις του αποτελούν ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος, συνοδεύοντας άψογα αυτή την αίσθηση μόνιμης μελαγχολίας που χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού. Επιπροσθέτως, δεν απουσιάζουν κάποια δυναμικότερα κομμάτια αλλά και αρκετά φωνητικά εκκλησιαστικού και άλλου χαρακτήρα, υψηλής αισθητικής και ποιότητας. Το score ερμηνεύεται από τη Φιλαρμονική Ορχήστρα της Πράγας.

15 pragas

Επικεφαλής του project και αρμόδιοι για την προσαρμογή του βιβλίου του Ken Follett είναι οι Matt Kempke και Kevin Mentz, αμφότεροι με σημαντική παρουσία σε μια σειρά προηγούμενων παιχνιδιών της εταιρίας. Μαζί με τη Valentina Tamer υπογράφουν επίσης ως game designers, υπεύθυνοι επιπλέον για το κείμενο και τους διαλόγους. Βιώνοντας την υπέροχη πλην δραματική ιστορία του Pillars of the Earth, απαιτήθηκαν κάτι λιγότερο από 17,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενός παιχνιδιού το οποίο λυτρώνει, την ίδια στιγμή που αφήνει ανοικτές πληγές ελέω των επιλογών που έγιναν, των αποφάσεων που ελήφθησαν, των λόγων που αρθρώθηκαν, και όχι μόνο αυτών. Μεγαλύτερο σε διάρκεια αποδείχθηκε το δεύτερο βιβλίο, το οποίο ολοκληρώθηκε σε κάτι λιγότερο από οκτώ ώρες, ενώ τα επτά κεφάλαια του τρίτου περατώθηκαν σε μόλις 4,5. Σε κάθε περίπτωση, η δημιουργία της Daedalic Entertainment τιμά στο έπακρο το έργο του συγγραφέα, παρουσιάζοντας μια ολοκληρωμένη, άκρως ατμοσφαιρική εμπειρία, ξεφεύγοντας σκοπίμως από το στοιχείο των γρίφων προκειμένου να αναδείξει την αφήγηση ως απόλυτο ρυθμιστικό παράγοντα της πρώτης. Ένα πραγματικό «διαμάντι» στην κατηγορία των narrative point & click adventures, το οποίο δε μπορεί να αφήσει ασυγκίνητους όσους αντιλαμβάνονται κάποια περισσότερα πράγματα…

Continue reading
  1061 Hits
  0 Comments

Ο δολοφόνος του αλφαβήτου

1ekso

Η περίπτωση της Agatha Christie είναι από εκείνες για τις οποίες δε χρειάζονται ιδιαίτερες συστάσεις. Γεννημένη το 1890 στο Τόρκι της κομητείας του Ντέβον, στη νοτιοδυτική Αγγλία, εξελίχθηκε στη σπουδαιότερη συγγραφέα αστυνομικών μυθιστορημάτων όλων των εποχών και μία από τις σημαντικότερες γενικότερα κατά τον 20ό αιώνα. Με 66 νουβέλες και συνολικά περισσότερα από 100 έργα στο ενεργητικό της, υπολογίζεται ότι μέχρι σήμερα έχει πουλήσει περισσότερα από δύο δις αντίτυπα, υπολειπόμενη μόνο της… Βίβλου και του William Shakespeare! Έχοντας παραλάβει άτυπα τη σκυτάλη από τον Σκωτσέζο Arthur Conan Doyle (1859-1930), δημιουργό του Sherlock Holmes, η Christie εξακολουθεί να γράφει ιστορία μέχρι σήμερα, σχεδόν μισό αιώνα μετά το θάνατό της (1976). Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, τα επτά Χάρι Πότερ βιβλία της J. K. Rowling, που κυκλοφόρησαν μέσα σε μια δεκαετία (1997-2007) και έκτοτε έχουν σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά τους, το 2018 ξεπέρασαν σε πωλήσεις τα 500 εκ. αντίτυπα.

1s antitypa

Παρά την ασύγκριτη επιτυχία του Hercule Poirot, του δημοφιλέστερου χαρακτήρα της Christie, στο χώρο της λογοτεχνίας, σ’ αυτόν της gaming βιομηχανίας έχει βρει λιγοστές φορές διέξοδο σε βάθος αρκετών δεκαετιών. Σε αντίθεση με τη μακρά και συστηματική παράδοση που έχουν δημιουργήσει τα παιχνίδια με πρωταγωνιστή τον Sherlock Holmes, ιδίως κατά την τελευταία 20ετία υπό την επιμέλεια της ουκρανικής Frogwares, οι τίτλοι υπό τη διακριτική ονομασία “Agatha Christie” ανέρχονται σε μόλις πέντε πλέον. Μάλιστα ουδείς εξ αυτών έχει κατορθώσει μέχρι σήμερα να εισπράξει κάτι περισσότερο από αξιοπρεπείς κριτικές, στην καλύτερη περίπτωση. Τα πρώτα τρία games κυκλοφόρησαν διαδοχικά κατά την περίοδο 2005-2007, ως μεταφορά-προσαρμογή των ιστοριών της Αγγλίδας συγγραφέως, And Then There Were None (1939), Murder on the Orient Express (1934) και Evil Under the Sun (1941), αντίστοιχα. Μέσα στα επόμενα 15 χρόνια παρουσιάστηκαν μόλις δύο ακόμη παιχνίδια, το δεύτερο εκ των οποίων πέρυσι (2021), όντας μάλιστα το πρώτο του franchise που διηγείται μια πρωτότυπη ιστορία και δε μεταφέρει απλώς στην οθόνη μια προϋπάρχουσα. Ο λόγος για το Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, το οποίο όμως δε θα μας απασχολήσει εν προκειμένω.

2 prokeimenw

Τα Agatha Christie games, πάγια point & click adventures, επανήλθαν στο προσκήνιο εν έτει 2016, μετά από εννιά χρόνια απουσίας, μέσα από την τέταρτη προσαρμογή νουβέλας της ομώνυμης δημιουργού. Την ανάπτυξη της άτυπης τριλογίας, που είχε υπάρξει κατά το παρελθόν, είχε αναλάβει η άσημη AWE Productions με publisher την κραταιά, κατά τη δεκαετία εκείνη, Adventure Company. Αυτή τη φορά, με τα δικαιώματα του brand να έχουν περάσει πλέον στη Microids, το development δόθηκε στην Artefacts Studio, μια ανεξάρτητη επίσης γαλλική εταιρία ανάπτυξης, με έδρα τη Λυών, έτος ίδρυσης το 2003 και δυναμικό περίπου 50 ανθρώπων. Η συγκεκριμένη, πάντοτε σε συνεργασία με τη Microids, εντός του ίδιου έτους παρουσίασε επίσης το Moto Racer 4, δίνοντας συνέχεια σε μια ιστορική racing σειρά η οποία ξεκίνησε το 1997, αλλά μετά το 2001 και για 15 ολόκληρα χρόνια είχε παραμείνει ανενεργή. Κάπως έτσι, το Agatha Christie - The ABC Murders κατέστη το νέο κεφάλαιο του franchise, το επόμενο ομώνυμο αστυνομικό θρίλερ που γίνεται παιχνίδι. Προσωπικά δεν έχω ασχοληθεί με τα προηγούμενα, καθώς αποφάσισα ότι δεν ταιριάζουν ιδιαίτερα στην αισθητική μου, ούτε καλύπτουν κάποια συγκεκριμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά, ωστόσο στην προκειμένη περίπτωση διαπίστωσα περιθώρια ικανά ώστε να του δώσω μια ευκαιρία.

3 eykairia

Σε τέτοιου είδους μεταφορές είναι αλήθεια ότι μεγαλύτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η ίδια η υλοποίησή τους και βεβαίως οι όποιες αλλαγές προκύπτουν σε σχέση με το πρωτότυπο, στα πλαίσια του περιβόητου… adaptation. Όσοι γνωρίζουν την υπόθεση των ABC Murders από το βιβλίο, ξέρουν ασφαλώς τι περίπου να περιμένουν, ομοίως και όσοι έχουν παρακολουθήσει το σχετικό επεισόδιο (1992) της τηλεοπτικής σειράς Poirot (1989-2013), με πρωταγωνιστή τον εξαιρετικό David Suchet. Βάσει αυτής, είναι Παρασκευή 21 Ιουνίου 1935 και ο ήρωας με τον χαρακτηριστικό τσιγκελωτό μύστακα ερευνά την υπόθεση δολοφονίας της Alice Ascher στο Andover της κομητείας του Hampshire, στη νότια Αγγλία. Τρεις μέρες νωρίτερα, ο ίδιος είχε υποδεχτεί ανώνυμο γράμμα που τον προκαλούσε ενώπιον ενός συμβάντος, το οποίο επρόκειτο να λάβει χώρα στη συγκεκριμένη περιοχή, κατά την επίμαχη μέρα. Ο μυστηριώδης αποστολέας υπέγραφε ως A.B.C.. Το μυστήριο, ωστόσο, αποκτά νέες διαστάσεις όταν, λίγες μέρες αργότερα, η παραλαβή ενός δεύτερου γράμματος δείχνει να δημιουργεί συγκεκριμένους συσχετισμούς… Ασφαλώς, ένα παιχνίδι που βασίζεται σε έργο της Agatha Christie θέτει αυτομάτως πολύ ψηλά τον πήχη της ποιότητας του σεναρίου του. Σε ό,τι αφορά το πρώτο καθ’ αυτό, αποδεικνύεται ένα απολύτως casual adventure, με ιδιαιτέρως χαμηλό βαθμό δυσκολίας, εξαιρουμένων κάποιων puzzles που αφορούν το ξεκλείδωμα ορισμένων μηχανισμών, οι οποίοι υπάρχουν σε έπιπλα ή άλλες συσκευές και απαιτούν λίγο μεγαλύτερη προσοχή.

4 prosoxi

Το gameplay περιστρέφεται κατ’ ουσίαν γύρω από την ανάκριση μαρτύρων, υπόπτων και βεβαίως την ανακάλυψη στοιχείων από τον τόπο του εκάστοτε εγκλήματος, των γύρω περιοχών και όχι μόνο, ενώ στο inventory σπανίως υπάρχουν περισσότερα από δύο αντικείμενα, αν όχι ένα ή κανένα. Όταν έχουν συγκεντρωθεί οι κατάλληλες πληροφορίες, ο Poirot θέτει συγκεκριμένα ερωτήματα στον εαυτό του, τα οποία βεβαίως καλείται να απαντήσει, και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα δεδομένα· μια «παιδική» διαδικασία, καθώς οι απαιτούμενες παράμετροι σπανίως είναι περισσότερες από τρεις. Ο παίκτης έχει σε αρκετές περιπτώσεις τη δυνατότητα να απευθύνεται με διαφορετικό τρόπο προς τους συνομιλητές του πρωταγωνιστή, συνυπολογίζοντας τη συναισθηματική κατάσταση και το γενικότερο παρουσιαστικό τους. Ο detective παρατηρεί τους ανθρώπους και το περιβάλλον γύρω του, αντιλαμβανόμενος ανά πάσα στιγμή τον τρόπο με τον οποίο αποκρίνεται ο καθένας, κάτι που σημειώνεται με την ανάλογη λέξη επί της οθόνης. Η έρευνα επί παντός επιστητού και οι καταλληλότερες -σύμφωνες προς το original ύφος του Poirot- απαντήσεις επιβραβεύουν με “ego points”, δίχως όμως αυτοί να μεταφράζονται σε κάτι περισσότερο. Προσωπικά, από τους 600 διαθέσιμους συγκέντρωσα 470. Πλην όμως, η ελάχιστη πρόκληση του παιχνιδιού συρρικνώνει μοιραία και τη συνολική διάρκειά του, με αποτέλεσμα να χρειαστώ οριακά πάνω από επτά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

4 telous

Το εικαστικό του ABC Murders είναι ξεκάθαρα ένα από τα δυνατά σημεία του. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι πολύ προσεγμένος, στα πλαίσια του γενικότερου art direction, με έντονα χαρακτηριστικά των αρκετά εκφραστικών προσώπων, μεγάλα μάτια και ανάλογης έντασης «γραμμές» στις ενδυματολογικές επιλογές τους. Ατυχώς, το lip sync είναι υποτυπώδες, κι αυτό δεν περνά απαρατήρητο. Η χρωματική παλέτα είναι έντονη, συμβάλλοντας στη δημιουργία καρτουνίστικης αίσθησης σε μια δεόντως σκοτεινή ιστορία κατά τα άλλα, η οποία παρουσιάζει βεβαίως εξαιρετικό ενδιαφέρον και μια σειρά ανατροπών στις διάφορες εικασίες μέχρι την τελευταία στιγμή. Το voice acting κυμαίνεται από συμβατικά έως σχετικά ικανοποιητικά επίπεδα, με εξαίρεση τον Poirot, στον οποίο δανείζει με πολύ καλό τρόπο τη φωνή του ο άσημος Julien Dutel. Το δε soundtrack είναι εξαιρετικά λιτό και περιορίζεται εν πολλοίς σ’ ένα πιάνο, που συνοδεύει απαλά, αλλά ατμοσφαιρικά, όσα διαδραματίζονται.

5 diadramatiz

Σε γενικές γραμμές, το Agatha Christie - The ABC Murders είναι ένα adventure το οποίο δεν αντέχει σε ιδιαίτερη κριτική από έναν hardcore gamer, καθώς δεν απευθύνεται σ’ αυτόν. Το εξαιρετικά απλό gameplay και η όλη… cruise mode αίσθηση που αποπνέει καθ’ όλη τη διάρκεια, το καθιστούν σίγουρα ένα συμπαθητικό παιχνίδι, που αποτελεί μια εξαιρετική πρόταση για κάθε casual παίκτη, ιδίως από τη στιγμή που κυκλοφορεί και σε Android. Για τους πιο σκληροπυρηνικούς είναι μάλλον προτιμότερη η θέαση του σχετικού τηλεοπτικού επεισοδίου, το οποίο αναφέρθηκε νωρίτερα, κι από εκεί και πέρα η αναζήτηση κάποιου καταλληλότερου point & click adventure. Άλλωστε το 2016 ήταν μια πολύ παραγωγική χρονιά στην κατηγορία. Ενδεικτικά, ένα μήνα μετά το ABC Murders κυκλοφόρησε το Deponia Doomsday της Daedalic Entertainment, τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο της δημοφιλούς σειράς, στο σύνολο της οποίας αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Μέχρι το τέλος του έτους ακολούθησαν αρκετά ακόμη ενδιαφέροντα παιχνίδια, όπως το Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, όγδοο παιχνίδι του franchise της Frogwares, το Yesterday Origins της Pendulo Studios, sequel του από το 2012 τίτλου, στα οποία έχουμε επίσης επεκταθεί στο παρελθόν, καθώς επίσης το Silence: The Whispered World II, και πάλι της Daedalic, sequel του από το 2009 game.

6 game

Ανεξαρτήτως των προαναφερθέντων, η σύμπραξη Artefacts και Microids αφορούσε ανέκαθεν racing παιχνίδια κατά κύριο λόγο, καθώς πριν από το Moto Racer 4 προϋπήρξε το Garfield Kart (2013), το οποίο μετά από έξι χρόνια ακολούθησε ένα sequel. Περαιτέρω, το 2017 παρουσιάστηκε το ATV Drift & Tricks, ενώ δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το Offroad Racing - Buggy X ATV X Moto. Εν ολίγοις, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι Γάλλοι publishers ανέθεσαν την ανάπτυξη του επόμενου Agatha Christie videogame σε άλλο studio. Ο λόγος για τη σκωτσέζικη Blazing Griffin, η οποία, μετά από μια σειρά projects ανάλογου βεληνεκούς και μέτριων κριτικών, ανέλαβε το development του Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases (2021), που φαντάζει αυτή τη στιγμή ως η πλέον αξιόλογη δημιουργία της, αν όχι και της ίδιας της σειράς. Παρά ταύτα, δεν είμαι καθόλου βέβαιος ότι θα δώσω και νέα ευκαιρία στο franchise επί του παρόντος. Δε μπορώ όμως να πω το ίδιο για την ομώνυμη τηλεοπτική σειρά των 70 επεισοδίων σε ορίζοντα 25ετίας…

Continue reading
  664 Hits
  0 Comments

Η Εποχή των Ψευδαισθήσεων

1ekso

Tim Schafer. Ένα όνομα, μια ιστορία. Είναι σχεδόν απίθανο, αν όχι αδύνατο, να αναφερθεί κάποιος στα adventures των τελευταίων 30 και πλέον ετών και να μην καταλήξει στο όνομα του 55χρονου σήμερα Αμερικανού, ως τον αντιπροσωπευτικότερο και πλέον διαχρονικό, αν όχι και σημαντικό, πρεσβευτή του genre, έναν άνθρωπο ο οποίος έχει ταυτιστεί με αυτό, ακόμη κι αν η σταδιοδρομία του στη gaming βιομηχανία δεν περιορίστηκε εκεί. Μια πραγματική ιδιοφυία, η οποία, είτε συνεργατικά είτε κατά μόνας, έχει δημιουργήσει ορισμένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών στην κατηγορία, αφήνοντας ανεξίτηλο το στίγμα της, από την ίδια την ταυτότητα των projects των οποίων ηγείται ή -σε κάθε περίπτωση- συμπρωταγωνιστεί έως μια σειρά γρίφων τους οποίους εντάσσει σ’ αυτά, και που φαντάζουν εξωφρενικοί μέχρι τη στιγμή της επίλυσής τους, όταν αποκαλύπτονται πλέον ως λεπτεπίλεπτα, αλλά συγχρόνως μεγαλοφυή, μικρά αριστουργήματα. Είναι εκείνος ο οποίος συνέδεσε σχεδόν όσο κανείς άλλος το όνομά του με την ιστορία της αμερικανικής LucasArts, από την αρχή των ‘90s, και των αλησμόνητων adventures που κυκλοφόρησε καθ’ όλην εκείνη τη δεκαετία.

1s dekaetia

Σε όλους ανεξαιρέτως τους τίτλους στους οποίους υπάρχει η υπογραφή του Schafer από το 1990 έως το 2009, έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Πριν υπενθυμίσουμε συνοπτικά, έχει σημασία να τονιστεί εν προκειμένω, καθώς είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακό στοιχείο, όχι απλώς η ποιότητα, αλλά και το ιδιαίτερο στυλ κάθε παιχνιδιού ξεχωριστά, που βεβαίως οφείλεται στον ίδιο τον εμπνευστή και δημιουργό του. Ο Schafer ξεκίνησε μαζί με τον Dave Grossman, ως co-writer και co-programmer, στο πλευρό ίσως του πρώτου σπουδαίου των adventures, του «τεράστιου» Ron Gilbert, creator των δύο πρώτων και θρυλικών Monkey Island (1990, 1991). Η επόμενη δουλειά του ήταν πλέον ως επικεφαλής, writer και designer σε συνεργασία και πάλι με τον Grossman, σε ένα κλασικό όσο και καλτ game της κατηγορίας, το Day of the Tentacle (1993), sequel ενός άλλου μνημείου των adventures, του Maniac Mansion (1986) των Gilbert και Gary Winnick. Το 1995 ο Schafer επέστρεψε με το Full Throttle, τον πρώτο τίτλο του ως μόνος επικεφαλής, writer και designer, ένα σημείο αναφοράς στην κατηγορία. Η τελευταία δημιουργία του Αμερικανού υπό τη σκέπη της LucasArts ακολούθησε τρία χρόνια αργότερα, όταν το 1998 παρουσιάστηκε το εμβληματικό Grim Fandango, το κατά πολλούς κορυφαίο adventure που έχει υπάρξει μέχρι σήμερα.

2 simera

Περισσότερες συστάσεις περιττεύουν για όσα παιχνίδια αναφέρθηκαν, και κατ’ επέκταση για το ποιόν του Schafer. Το Grim Fandango, ωστόσο, έμελλε να είναι το τελευταίο adventure του συγκεκριμένου για περισσότερο από μια 15ετία, καθώς μετά την ίδρυση της προσωπικής του εταιρίας, Double Fine Productions, εν έτει 2000, τα δύο πρώτα project που παρουσίασε ήταν τα υπέροχα, έστω και όχι τέλεια, Psychonauts (2005) και Brütal Legend (2009). Αμφότερα ήταν action-adventure, με platform στοιχεία το πρώτο και real-time strategy χαρακτηριστικά το δεύτερο. Πλην όμως, παρότι η Double Fine είχε ήδη επενδύσει χρόνο, πόρους και χρήματα στην ανάπτυξη ενός sequel του Brütal Legend, η μετέπειτα ακύρωσή του από την publisher, Electronic Arts, οδήγησε την πρώτη στα πρόθυρα της διάλυσης, καταφέρνοντας εν τέλει να επιβιώσει μέσα από τέσσερεις μικρότερες παραγωγές κατά τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster).

3 monster

Προκειμένου να επιστρέψει στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων ο Αμερικανός οραματιστής, η εταιρία του απευθύνθηκε στον κόσμο, ζητώντας οικονομική ενίσχυση. Στις αρχές του 2012 και για ένα μήνα, ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter στοχεύοντας σε χρηματοδότηση ύψους 400.000 δολαρίων για ένα project υπό την ουδέτερη ονομασία “Double Fine Adventure”. Ωστόσο, η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν πρωτοφανής, καθώς συγκεντρώθηκε το ποσό των 3,3 εκ. δολαρίων(!), αριθμός ρεκόρ για τα δεδομένα της πλατφόρμας έως εκείνη τη στιγμή, από 87.000 και πλέον συνδρομητές, εκ των οποίων περισσότεροι από 60 χιλ. ήταν νέοι στο Kickstarter! Κάπως έτσι η εταιρία έδειξε το δρόμο προς όλους τους φιλόδοξους developers κατά τα επόμενα χρόνια, προκειμένου να εξασφαλίζουν δι’ αυτού του τρόπου το budget που διαφορετικά δε θα μπορούσαν ποτέ να έχουν από κάποιον publisher, και σίγουρα όχι άνευ των περιορισμών που θα έθετε ή των απαιτήσεων που θα είχε ο τελευταίος.

Ο στόχος της Double Fine στην καμπάνια επιτεύχθηκε μέσα σε μόλις εννιά ώρες(!), ενώ μετά από 24 είχε πλέον ξεπεράσει το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου η ανάπτυξη του Broken Age τέθηκε σε πλήρη εφαρμογή, του πρώτου και τελευταίου adventure του Tim Shafer μέχρι σήμερα, στη μετά Grim Fandango εποχή. Μάλιστα το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δύο μέρη, δύο acts, το πρώτο εκ των οποίων παρουσιάστηκε Ιανουάριο του 2014, ενώ το δεύτερο καθυστέρησε αρκετά, προκύπτοντας εν τέλει 15 μήνες αργότερα, Απρίλιο του 2015. Με αντίστοιχο τρόπο, αλλά πέντε μήνες απόσταση μεταξύ των επεισοδίων του, είχε κυκλοφορήσει κατά τη διετία 2013-14 το Broken Sword 5: The Serpent's Curse, τελευταίο κεφάλαιο της ιστορικής adventure σειράς έως αυτή τη στιγμή, στο οποίο έχουμε επίσης αναφερθεί κατά το παρελθόν.

4 parelthon

Η ιστορία του Broken Age διαδραματίζεται σ’ ένα φανταστικό κόσμο, για την ακρίβεια σε δύο διαφορετικούς, με πρωταγωνιστές ένα αγόρι κι ένα κορίτσι. Κι ενώ ο ένας είναι έτοιμος να ξαναζήσει μια μέρα όπως όλες οι άλλες, για τη δεύτερη ξημερώνει η μέρα για την οποία προετοιμάζεται κάθε κορίτσι της περιοχής της, σε όλη τους τη ζωή. Ο ήρωας ονομάζεται Shay και μεγαλώνει σ’ ένα διαστημόπλοιο, όπου τα μόνα έμψυχα όντα είναι τα παιχνίδια του και μπορεί να συναναστραφεί μαζί τους στα εκάστοτε playrooms. Όλες οι λειτουργίες του διαστημοπλοίου διενεργούνται από έναν υπολογιστή με ανεπτυγμένη τεχνητή νοημοσύνη, πρωταρχική μέριμνα του οποίου είναι η σωστή ανάπτυξη, η ασφάλεια και η υγεία του νεαρού. Γι’ αυτό άλλωστε και προτιμά να αποκαλείται «μαμά» και όχι «computer», όπως συνηθίζει να το προσφωνεί ο πρωταγωνιστής, ο οποίος, όμως, «διψά» για κάτι διαφορετικό από την τετριμμένη καθημερινότητά του, και κυρίως έξω από το safety zone με το οποίο τον περιβάλλει ο υπολογιστής ανά πάσα ώρα και στιγμή.

5 stigmi

Επιστρατεύοντας την πονηριά του, ο Shay κατορθώνει να ξεφύγει από το φαύλο κύκλο, γνωρίζοντας σύντομα έναν απρόσμενο λαθρεπιβάτη του διαστημοπλοίου. Εκείνος θα του αποκαλύψει ότι ενώ ο ίδιος ζει μέσα στα παιχνίδια του, στο γαλαξία μαίνεται πόλεμος, όπως συμβαίνει πάντοτε μεταξύ ισχυρών και ανίσχυρων, τυράννων και αθώων. Το μόνο που μπορεί να κάνει ο Shay είναι να διασώσει με το πλοίο του τα ανήμπορα πλάσματα που εντοπίζει το ραντάρ, είναι φυλακισμένα και πρόκειται να εκτελεστούν. Για να συμβεί όμως κάτι τέτοιο, ο ήρωας δεν πρέπει να αποκαλύψει το παραμικρό στο computer, που επικεντρώνεται αποκλειστικά στην ασφάλειά του και θα κάνει τα πάντα προκειμένου να τον εμποδίσει. Η περιπέτεια του Shay αρχίζει με αρκετά ασαφή τρόπο είναι αλήθεια, αλλά όσα ακολουθούν στη συνέχεια, μόνο ο Schafer θα μπορούσε να τα σκεφτεί, υπογράφοντας το παιχνίδι ως writer, designer και director.

6 director

Η ιδιαιτερότητα του Broken Age είναι ότι ο gamer έχει ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα να μεταβεί από τον έλεγχο του Shay σε εκείνον της ηρωίδας και συμπρωταγωνίστριάς του, η οποία ακούει στο όνομα Vella, και να ζήσει την περιπέτεια του καθενός με όποια σειρά αυτός επιθυμεί, μεταφέροντας τη δράση από τον ένα στην άλλη και αντιστρόφως. Ένας μηχανισμός, τόσο αφηγηματικός όσο και σε επίπεδο gameplay, τον οποίο ο Schafer είχε αξιοποιήσει και στο Day of the Tentacle, με τη διαφορά ότι τότε η συνεργασία των τριών πρωταγωνιστών αποτελούσε βασική προϋπόθεση για την εξέλιξη της ιστορίας, κάτι που τώρα δε συμβαίνει. Ανεξαρτήτως αυτών, ο τίτλος παρουσιάζει μια σειρά από απολαυστικούς δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι συμβάλλουν με το δικό τους ιδιαίτερο τρόπο στην εξέλιξη της πλοκής, ενώ το περίγραμμα της προσωπικότητά τους εκπηγάζει και αποκαλύπτεται κατά κύριο λόγο από το ίδιο το παρουσιαστικό τους, την τοποθέτησή τους απέναντι στα πρόσωπα και πράγματα των -όχι πολλών, αλλά πάντοτε πολύ όμορφων- επιπέδων των κόσμων του παιχνιδιού, τα σχόλιά τους προς τον εκάστοτε ήρωα και όχι μόνο.

7 mono

Η Vella ζει σ’ ένα χωριό ονόματι Sugar Bunting και σήμερα είναι το Maidens Feast, όπως συμβαίνει κάθε 14 χρόνια· η μέρα κατά την οποία ανύπαντρες κοπέλες ψηφίζονται από τους κατοίκους να εκπροσωπήσουν το χωριό τους, προσφερόμενες στο Mog Chothra, ένα τερατώδες πολύποδο κολοσσιαίων διαστάσεων! Θωρείται μάλιστα πολύ μεγάλη τιμή για την οικογένειά τους αλλά και τις ίδιες αν… επιλεγούν από το τέρας(!), το οποίο έρχεται από μακριά, πέρα από μια περιοχή που λέγεται Plague Dam. Παρότι, ωστόσο, σχεδόν όλα τα μέλη της οικογένειάς της την ενθαρρύνουν, η Vella έχει δεύτερες σκέψεις, διερωτώμενη γιατί θα πρέπει άπαντες να χαίρονται για τις θυσίες που γίνονται, αντί να πολεμήσουν! Κατά τα φαινόμενα, η ίδια έχει πάρει απ’ τον παππού της, ο οποίος είναι ο μόνος που έχει διαφορετική άποψη από τους συγγενείς τους. Σίγουρα πάντως, η ηρωίδα δεν είναι αφελής, ούτε όμως από εκείνες που θα το βάλουν στα πόδια. Η ιστορία της παρουσιάζει σαφώς μεγαλύτερη δυναμική στο ξεκίνημα απ’ ό,τι η αντίστοιχη του Shay, ωστόσο οι ισορροπίες αναδιαμορφώνονται, καθώς κάποια στιγμή οι περιπέτειες των δύο συσχετίζονται αναπόφευκτα, έστω κι αν τίποτα δεν προδιαθέτει για κάτι τέτοιο στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Άλλωστε το στοιχείο της έκπληξης είναι αρκετά έντονο και δεν περιορίζεται στο σενάριο καθ’ αυτό.

8 ayto

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το σημαντικό διάστημα που μεσολάβησε μεταξύ της κυκλοφορίας των δύο acts, επιβάλλεται στο σημείο αυτό μια αναφορά στη δυσκολία του τίτλου. Στο πρώτο μέρος ο βαθμός πρόκλησης είναι αισθητά… μέτριος προς χαμηλός και τα puzzles στην πλειοψηφία τους αρκετά βατά και… λογικά, πόσο μάλλον για ένα adventure του Schafer! Αυτό αλλάζει άρδην στο δεύτερο part, με τους developers να έχουν λάβει το σχετικό feedback των παικτών, το difficulty να αυξάνεται ραγδαία και τουλάχιστον πέντε-έξι γρίφοι να οδηγούν στα πρόθυρα… καύσης εγκεφαλικών κυττάρων(!), καταδεικνύοντας ωστόσο την απίστευτη σύλληψή τους! Είναι πραγματικά από εκείνες τις στιγμές που κάποιος ο οποίος έχει προηγούμενη εμπειρία από τα projects του Schafer, μπορεί να τον αναγνωρίσει άμεσα πίσω από τα puzzles που… σκαρώνει και αυτή φορά.

Ελάχιστοι developers μπορούν να διεκδικήσουν για τον εαυτό τους τέτοιου είδους… διακριτικά, είτε αφορούν μεμονωμένα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών τους είτε τη συνολική ταυτότητα αυτών. Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, απαιτήθηκαν πέντε ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω το πρώτο act, ενώ για το δεύτερο χρειάστηκα περισσότερες από 13! Με βάση τα ανωτέρω, ένα δεύτερο σχόλιο αφορά τις βαθμολογίες που εισέπραξαν τα δύο acts παγκοσμίως, καθώς αυτές του δεύτερου είναι αισθητά χαμηλότερες του πρώτου. Προσωπικά δε θα μπορούσα να διαφωνώ περισσότερο. Το Broken Age «γίνεται» παιχνίδι του Tim Schafer, και ως εκ τούτου κλασικό, στο δεύτερο μέρος· όταν ξεφεύγει από τα συμβατικά επίπεδα των γρίφων του πρώτου, και τότε ο παραλογισμός και η λογική, ο σουρεαλισμός και η ιδιοφυία ενώνονται· τότε που αναβιώνουν αληθινά στιγμές από τους τίτλους των ‘90s, οι οποίες συγχρόνως δεν παύουν να είναι «ολόφρεσκες» στη σύλληψη και την εφαρμογή τους.

9 efarmogi

Το παιχνίδι παρουσιάζει ως επί το πλείστον ένα ιδιαιτέρως επιτυχημένο voice acting, συμπεριλαμβάνοντας ορισμένα πολύ σημαντικά «ονόματα» από το χώρο της gaming βιομηχανίας και όχι μόνο. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Shay απαντάται ο Elijah Wood, ο οποίος βεβαίως έγινε γνωστός ως Frodo στην κορυφαία κινηματογραφική τριλογία όλων των εποχών, το Lord of the Rings (2001-2003) του σπουδαίου Peter Jackson. Ενδεχομένως η ερμηνεία του φαντάζει κάπως… flat εν προκειμένω, αλλά σίγουρα ανταποκρίνεται στην επί της οθόνης φιγούρα την οποία εμψυχώνει. Σαφώς πιο δυναμική είναι η παρουσία της Masasa Moyo, σύμφωνη προς την προσωπικότητα της Vella. Αυτός είναι ουσιαστικά ο πρώτος μεγάλος ρόλος της ηθοποιού, παρά το πλούσιο βιογραφικό της, ενώ κατά το παρελθόν είχε συμμετάσχει και στο εκπληκτικό Jade Empire (2005 στο Xbox) υποδυόμενη τη Silk Fox.

Στο game λαμβάνει μέρος μάλιστα και ο «μοναδικός» Jack Black, πρωταγωνιστής του προηγούμενου μεγάλου project της Double Fine, Brütal Legend, τότε ως Eddie Riggs. «Παρών» δηλώνει και ο Wil Wheaton, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός σε νεαρή ηλικία μέσα από τη συμμετοχή του στην τηλεοπτική σειρά Star Trek: The Next Generation στο ρόλο του Wesley Crusher, ιδίως κατά τα έτη 1987-1990. Ωστόσο, η ηθοποιός που δείχνει σχεδόν αβίαστα ένα «σκαλί» πάνω από όλους τους υπόλοιπους, βρίσκεται στο ρόλο του υπολογιστή του διαστημοπλοίου, της αυτοαποκαλούμενης «Mom», η οποία δε είναι άλλη από την πάντα υπέροχη Jennifer Hale, με εκατοντάδες παρουσίες στα videogames και μια σπουδαία εμφάνιση ως πρωταγωνίστρια Jane Shepard στην εμβληματική Mass Effect τριλογία (2007-2012) της Bioware. Η ίδια μάλιστα στο Brütal Legend υποδύθηκε την Ophelia, το σημαντικότερο δευτερεύοντα χαρακτήρα του παιχνιδιού.

10 paixnidiou

Οι ατμοσφαιρικές μουσικές συνθέσεις κυμαίνονται συνηθέστερα σε ένα συνοδευτικό, αλλά ευδιάκριτο τέμπο, ενώ σε αρκετές στιγμές δίδεται έμφαση σε κάθε όργανο ξεχωριστά, αναλόγως της περίστασης. Composer δεν είναι άλλος από τον Peter McConnell, τον… συνήθη ύποπτο της κατηγορίας σε όλα τα projects του Schafer, από το Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge και το Day of the Tentacle έως τις αποκλειστικά δικές του δημιουργίες στα Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts και Brütal Legend, μεταξύ βεβαίως πολλών ακόμη τίτλων, της LucasArts και όχι μόνο. Στην όμορφη ενορχήστρωση βρίσκεται επίσης ο Karim Elmahmoudi, ενώ το soundtrack παρουσιάζεται από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης. Μάλιστα στο εγχείρημα συμμετέχει και σεξτέτο καλλιτεχνών, οι οποίοι ερμηνεύουν παίζοντας κλαρινέτα, φλάουτα, βιολί, βιόλα, τσέλο και crumhorn (πνευστό με μακρόστενο σωλήνα, ο οποίος λυγίζει σαν κέρατο στη μία άκρη). Ο ίδιος ο McConnell παίζει κιθάρες και ηλεκτρικό βιολί, ενώ, στα όργανα που ακούγονται, υπάρχει και celeste (θυμίζει μικρό όρθιο πιάνο, ωστόσο εντάσσεται στην κατηγορία των κρουστών).

11 kroustwn

Για τη δημιουργία του πολύ… γλυκού εικαστικού του Broken Age, το οποίο μπορεί να μην είναι ακριβώς της αισθητικής του υπογράφοντος, αλλά δεν άργησε να τον κερδίσει, έχει χρησιμοποιηθεί η Moai, μια open-source engine προσανατολισμένη κυρίως στο mobile gaming. Αυτό άλλαξε στην περίπτωση του συγκεκριμένου παιχνιδιού, ενώ αργότερα την εμπιστεύθηκαν και ορισμένοι ακόμη developers ανάλογου ή μικρότερου βεληνεκούς, όπως η Klei Entertainment για το development του Invisible, Inc. (2015) και πιο πρόσφατα η Pixpil για μέρος της ανάπτυξης του Eastward (2021). Ο Lee Petty επιστρέφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά σε παιχνίδι του Schafer ως art director, ενώ ο Nathan Stapley αναλαμβάνει για πρώτη φορά καθήκοντα lead artist, έχοντας προϋπηρεσία σε μια σειρά από games τόσο της Double Fine όσο και της LucasArts, νωρίτερα. Σε ό,τι αφορά την πρώτη, κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τον Ray Crook ως lead animator πλέον.

Το Broken Age ήρθε να ενώσει για μία ακόμη φορά τους απανταχού λάτρεις των adventures, εντός και εκτός της εταιρίας ανάπτυξής του, με τρόπο που ελάχιστοι σαν τον Tim Schafer μπορούν να κάνουν. Η συνδρομή δεκάδων χιλιάδων fans εκεί έξω, οι οποίοι γνώριζαν άριστα ποιον εμπιστεύονται, επέτρεψε στο team του Αμερικανού δημιουργού να υλοποιήσει το όραμά του, παρουσιάζοντας ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι, που όμως περιλαμβάνει μια σειρά χαρακτηριστικών, τα οποία κατέστησαν το genre τόσο αγαπητό πίσω, στα ‘90s. Μάλιστα, ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του πρώτου κεφαλαίου του, η Double Fine είχε συνεργαστεί με τον έτερο «γίγαντα» των adventures, Ron Gilbert, με τον συγκεκριμένο να τίθεται τώρα επικεφαλής σε ένα διαφορετικό project, ονόματι “The Cave”, ένα 2D puzzle-platform, στο οποίο θα αναφερθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

12 mellon

Από εκεί και πέρα, πριν καν παρουσιαστεί το δεύτερο μέρος του Broken Age, ο Schafer είχε ήδη στραφεί στην εξασφάλιση των σχετικών δικαιωμάτων, προκειμένου να δημιουργήσει -αφενός την πρώτη και εν συνεχεία τις άλλες δύο- remastered εκδόσεις από τα έργα των… ημερών του στη LucasArts. Κάπως έτσι προέκυψαν κατά σειρά οι σχετικές επανακυκλοφορίες των Grim Fandango (2015), Day of the Tentacle (2016) και Full Throttle (2017). Πλην όμως, το επόμενο μεγάλο project της αμερικανικής εταιρίας, έδειχνε ακόμη να καθυστερεί, παρά το γεγονός ότι η ίδια το 2016 πέτυχε σε ακόμη μια καμπάνια χρηματοδότησης από τον κόσμο, αυτή τη φορά για το Psychonauts 2, όταν, στοχεύοντας σε 3,3 εκ. δολάρια, δηλαδή στο ποσό που αποκόμισε από την αντίστοιχη για το Broken Age, συγκέντρωσε 3,8 εκ. στην πλατφόρμα Fig. Εν τούτοις, μετά από μια σειρά μεταθέσεων της ημερομηνίας κυκλοφορίας του sequel και συνολικά 19 χρόνια ανεξαρτησίας, η εξαγορά της Double Fine από τη Microsoft της επέτρεψε να παρουσιάσει επιτέλους, εν έτει 2021, το νέο σπουδαίο παιχνίδι της, 16 ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του original Psychonauts.

Continue reading
  969 Hits
  0 Comments

Το Κοράκι του Orient Express

1ekso

Ήδη από τα μέσα της δεκαετίας των ‘00s αλλά και κατά την αμέσως επόμενη, η Γερμανία εξελίχθηκε στη χώρα η οποία διατήρησε «ζωντανό» με συστηματικό τρόπο το genre των point & click adventures. Με πρώτη και καλύτερη τη Daedalic Entertainment και τα 15 και πλέον παιχνίδια που παρουσίασε, ακολούθησαν εταιρίες όπως η Cranberry Production, η Animation Arts, η Deck13 και η Fishlabs, κατά κανόνα θυγατρικές επίσης γερμανικών publishers, με μια σειρά τίτλων να καταγράφεται στο παλμαρέ τους. Μόνο από τις συγκεκριμένες έχουν προκύψει ή συνεχιστεί σε βάθος χρόνου franchises όπως τα Black Mirror, Ankh, Jack Keane, Secret Files και Lost Horizon, μεταξύ αρκετών ακόμη games, ενώ στα της Daedalic έχουμε αναφερθεί εκτενέστερα στο πρόσφατο παρελθόν.

Η King Art Games υπήρξε μία ακόμη από αυτές τις εταιρίες, οι οποίες, κατά το ίδιο διάστημα, υποστήριξαν τη συγκεκριμένη υποκατηγορία των adventures. Έχοντας «γεννηθεί» το 2000, το πρώτο σημαντικό project της κυκλοφόρησε το 2009 υπό την ονομασία The Book of Unwritten Tales, εξελισσόμενο στο μακροβιότερο franchise των Γερμανών μέσα από ακόμη δύο games, ένα prequel (2011) κι ένα sequel (2015). Εκ των ιδρυτών της King Art, που εξακολουθεί να παραμένει ανεξάρτητη έως σήμερα, είναι ο Jan Theysen, δημιουργός της προαναφερθείσης σειράς, ο οποίος μάλιστα το 2009 ήταν εκ των writers και designers του εξαιρετικού Black Mirror II: Reigning Evil της Cranberry, περί του οποίου επεκταθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία.

1s eykairia

Το 2013, ο Theysen και η ομάδα του επανήλθαν με ένα παιχνίδι-φόρο τιμής στην «τεράστια» Agatha Christie, τη συγγραφέα 66 detective novels μεταξύ αρκετών ακόμη δημοσιευμάτων. Το Raven: Legacy of a Master Thief κυκλοφόρησε σε τρία επεισόδια, διηγούμενο μια ιστορία που εμπνέεται απροκάλυπτα από την Αγγλίδα δημιουργό, η οποία γεννήθηκε το 1890 και διέπρεψε καθ’ όλη τη διάρκεια του 20ού αιώνα, συνεχίζοντας ασταμάτητα μέχρι σήμερα, ακόμη και μετά το θάνατό της το 1976. Σ’ ένα videogame του οποίου το πρώτο πλάνο μετά τον πρόλογο είναι το θρυλικό τρένο Orient Express, μία από τους επιβάτες του είναι η Lady Clarissa Westmacott και πρωταγωνιστής ένας χαρακτήρας που εμφανισιακά έχει όλα τα χαρακτηριστικά του Hercule Poirot, αλλά… λέγεται αλλιώς, όλα όσα αφορούν την ίδια την ιστορία του έπονται ως φυσικά επακόλουθα.

Για τους αμύητους, το Murder on the Orient Express είναι μια πασίγνωστη νουβέλα που κυκλοφόρησε το 1934 και μεταφέρθηκε στο σινεμά δύο φορές, το 1974 και το 2017, αντίστοιχα. Το πλήρες όνομα της Christie είναι Dame Agatha Mary Clarissa Christie, γνωστή και ως Lady Mallowan μετά την ιπποσύνη του συζύγου της, η οποία μάλιστα έχει συγγράψει και έξι έργα με το ψευδώνυμο Mary Westmacott. Ο detective Hercule Poirot είναι εικονικός χαρακτήρας βελγικής καταγωγής, που εμφανίζεται σε 33 νουβέλες της Christie, με το άψογα σχηματισμένο, παχύ τσιγκελωτό μουστάκι, τη φαλάκρα και τα λίγα μαλλιά στα πλαϊνά και το πίσω μέρος του κεφαλιού. Έτσι ακριβώς είναι και ο Ελβετός αστυφύλακας Anton Jakob Zellner, ο βασικός πρωταγωνιστής αυτής της αστυνομικής περιπέτειας μυστηρίου.

2 mystiriou

Έχοντας ξεκαθαρίσει από τα πρώτα λεπτά το concept του και δίχως να φείδεται των προαναφερθέντων άμεσων συσχετισμών, το Raven τοποθετεί τον παίκτη στις ράγες μιας αξιόλογης και προσεγμένης ιστορίας ως επί το πλείστον, ακόμη κι αν δε διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας. Τα γεγονότα της λαμβάνουν χώρα εν έτει 1964, αρκετό διάστημα μετά τη εξιχνίαση του μυστηρίου περί ενός διαβόητου ληστή με… αδυναμία στους πίνακες ζωγραφικής του Λούβρου αλλά και τα εντυπωσιακά αυγά Fabergé, τον οποίο κανείς δεν είχε δει κατά την περίοδο δράσης του, ενώ άπαντες γνώριζαν ως «Raven». Ο πρόλογος διαδραματίζεται στο Βρετανικό Μουσείο του Λονδίνου, όπου ένα ρουμπίνι αμύθητης αξίας, γνωστό ως «το Μάτι της Σφίγγας», εξαφανίζεται «κάτω από τη μύτη» των φυλάκων του. Το κυρίως παιχνίδι αρχίζει στο Orient Express, με το οποίο ο Zellner ταξιδεύει εκ μέρους της ελβετικής Αστυνομίας για λόγους ασφαλείας, ακολουθώντας διακριτικά τον διάσημο Επιθεωρητή Nicolas Legrand και ό,τι αυτός συνοδεύει για τους ίδιους λόγους, ευρισκόμενο σε θησαυροφυλάκιο στο βαγόνι των αποσκευών. Ο Legrand ήταν εκείνος που πυροβόλησε και σκότωσε τον Raven, αποκτώντας έτσι την ανάλογη φήμη, συνεπώς η παρουσία του στο τραίνο καταδεικνύει ότι… τα πράγματα είναι σοβαρά, ενώ αυξάνουν οι φήμες στις εφημερίδες για τον διάδοχο του πασίγνωστου κακοποιού.

3 kakopoiou

Το σενάριο επιμελείται ο Theysen, creative director του τίτλου, σε συνεργασία με τον Marco Rosenberg. Το Raven παρουσιάζει πολύ ενδιαφέροντες χαρακτήρες, κάτι που αποτελεί προϋπόθεση ιδίως σε τέτοιου είδους «αστυνομικές» περιπέτειες, καθένας εκ των οποίων έχει ξεχωριστό υπόβαθρο αλλά και τα δικά του μυστικά. Το γεγονός ενισχύει σημαντικά την υπόθεση, που είναι δυναμική από την πρώτη στιγμή, καθώς ο Zellner αρχίζει να συζητά με τους επιβάτες της αμαξοστοιχίας στον απόηχο όσων έχουν προηγηθεί και όσων προοιωνίζεται η παρουσία του Επιθεωρητή. Σε τελευταία ανάλυση, πρόκειται για το Orient Express. Τι μπορεί να πάει λάθος; Το ταξίδι του πολυτελούς τραίνου έχει εκκινήσει από τη Ζυρίχη με προορισμό την Ιταλία, όπου οι ταξιδιώτες αναμένεται να μετεπιβιβαστούν σε ανάλογων ανέσεων πλοίο για μια κρουαζιέρα στη Μεσόγειο με τελικό προορισμό την Αίγυπτο. Και παρότι στο σημείο αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί spoiler, αληθεύει ότι το concept δεν ξεφεύγει από κάποια στερεοτυπικά σημεία αναφοράς των ιστοριών αυτού του είδους: μια κλοπή, ένας φόνος, ένας ευφυέστατος κλέφτης κι ένας δαιμόνιος άνδρας του Νόμου και της Τάξης στο κατόπι του.

4 katopi

Στα ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του Raven συγκαταλέγεται η εισαγωγή περισσοτέρων playable χαρακτήρων εκ του ενός, όπως δίνεται η αίσθηση αρχικά, ωστόσο εν προκειμένω δε θα υπεισέλθουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες. Εκ των τριών κεφαλαίων του, το πρώτο αποδεικνύεται το μεγαλύτερο σε διάρκεια, μιας ούτως ή άλλως σχετικά περιορισμένης εμπειρίας χρονικά. Η ροή του gameplay είναι εντελώς γραμμική, έστω κι αν κάποιες φορές προσφέρεται η δυνατότητα επιλογής της απόκρισης σε ένα διάλογο. Ο δε βαθμός πρόκλησης είναι χαμηλός, ακόμη και άνευ χρήσης βοηθειών, με απλούς και εύκολους γρίφους, ενώ ο εκάστοτε ήρωας δίνει πάντοτε hints προφορικά. Αυτά είχαν ως αποτέλεσμα να δω τους τίτλους τέλους και του τελευταίου part σε κάτι λιγότερο από έντεκα ώρες. Παρά ταύτα, η ανωτέρω αλλαγή προοπτικής δεν παύει να ανανεώνει το ενδιαφέρον από ένα σημείο και έπειτα.

5 epeita

Η περίπτωση του Zellner είναι εκείνη του αστυνομικού της σειράς, ο οποίος όμως είχε πάντοτε βλέψεις για κάτι περισσότερο, να αποδείξει τις δυνατότητές του και να καταξιωθεί τόσο στο χώρο του όσο και στην ευρύτερη κοινωνία. Αυτό είναι κάτι που καθιστά εξ αρχής σαφές προς τον Legrand, ο οποίος ωστόσο δείχνει να ενδιαφέρεται απλώς… να μην τον έχει μέσα στα πόδια του, εξ ου και ένα επιτιμητικό σχόλιο προς τον φιλόδοξο αστυφύλακα, ο οποίος αρέσκεται στην ανάγνωση αστυνομικών μυθιστορημάτων! Οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι πραγματικά καλοί, τοποθετώντας τον gamer στην καρδιά των γεγονότων… ακόμη κι αν αυτά εκτυλίσσονται κάποτε στο παρασκήνιο. Προς αυτήν την κατεύθυνση συνδράμουν οι voice actors, που κάνουν πολύ καλή δουλειά σε γενικές γραμμές, πείθοντας για την ιδιότητα, την κοινωνική θέση και το ρόλο των χαρακτήρων τους.

Ως Zellner απαντάται ο σχετικά άσημος Neil McCaul, με παρουσία σε αρκετά παιχνίδια γερμανικής παραγωγής. Από πλευράς «ονομάτων» στο cast συμμετέχουν τόσο ο Kerry Shale όσο και η Alix Wilton Regan, οι οποίοι εκείνο το διάστημα (2012-2013) συμπρωταγωνιστούσαν ως Rufus και Goal στην τριλογία Deponia της Daedalic, με εξαιρετικές επιδόσεις. Η δεύτερη μάλιστα συμμετείχε και στο σπουδαίο Mass Effect 3 (2012), ως Comm Specialist Samantha Traynor, στο πλευρό της πρωταγωνίστριας -τουλάχιστον για όσους επέλεξαν τη θηλυκή εκδοχή του χαρακτήρα- Jane Shepard. Το «παρών» δίνει και ο Tim Bentinck, που την ίδια χρονιά είχε υποδυθεί τον γραφικό, αλλά πέρα για πέρα απολαυστικό Inspector Auguste Navet στο Broken Sword 5: The Serpent's Curse.

6 curse

Σε τεχνικό επίπεδο το Raven παρουσιάζει καλές και κακές στιγμές. Στις μεν ανήκει ο όμορφος σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος. Ο πρώτος υιοθετεί ένα στυλ που κυμαίνεται στη «στυλιζαρισμένη πραγματικότητα», υπερτονίζοντας τα χαρακτηριστικά του καθενός, ωστόσο υστερεί στα facial expressions, τα οποία ενίοτε διατηρούνται περισσότερο ανέκφραστα απ’ ό,τι θα έπρεπε, ενώ και το lip sync είναι αδούλευτο. Περαιτέρω, σε αρκετές περιπτώσεις εμφανίζονται glitches τόσο στην εικόνα όσο και στα animations, ενώ ελέω αυτού αντιμετώπισα και ένα game breaking bug, το οποίο με υποχρέωσε να φορτώσω προηγούμενο save. Πέραν του ότι ο εκάστοτε πρωταγωνιστικός χαρακτήρας αδυνατεί να τρέξει, υπάρχουν στιγμές που μπορεί να «κολλήσει» σε μια επιφάνεια ή να περάσει μέσα από κάποιο αντικείμενο, ενώ συχνά δυσκολεύεται να βρει το… βηματισμό του, όταν παίρνει εντολή να κινηθεί προς συγκεκριμένο σημείο ενδιαφέροντος ή κάποιον NPC. Επιπλέον, είναι γεγονός ότι ορισμένα οπτικά εφέ, ιδίως στις θεωρητικά πιο «εντυπωσιακές» στιγμές, έπρεπε να έχουν αποδοθεί με πιο προσεγμένο τρόπο, η δε κάμερα να έχει καλύτερες τοποθετήσεις σε μερικά σημεία.

7 simeia

Αντιθέτως, στον ήχο έχει γίνει εξαιρετική δουλειά καθώς, πέραν των πολύ ικανοποιητικών voice overs, υπάρχει ένα υπέροχο soundtrack διάρκειας 26 λεπτών, που φέρει την υπογραφή του Benny Oschmann, με ορχηστρικές συνθέσεις στις οποίες κυριαρχούν τα έγχορδα από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού αλλά και πάσης φύσεως πνευστά όργανα, πράγμα απολύτως λογικό, καθώς η ηχογράφηση έχει γίνει από την Κρατική Ορχήστρα της Φρανκφούρτης, στο κρατίδιο του Βρανδεμβούργου, στη Γερμανία, υπό τη διεύθυνση του Bernd Ruf. Το αποτέλεσμα είναι κινηματογραφικό, νοσταλγικό και άκρως ατμοσφαιρικό, ενώ θυμίζει συχνά το score των παλαιών James Bond films, τα οποία άλλωστε ξεκίνησαν το 1962, δύο χρόνια πριν από την περίοδο κατά την οποία λαμβάνει χώρα το παιχνίδι. Ο Oschmann έχει συνθέσει σχεδόν σε όλα τα games της εταιρίας έως σήμερα, μεταξύ αυτών και στο Book of Unwritten Tales franchise, όπερ και την ανέδειξε.

8 anedeikse

Ακόμη κι αν δεν κατορθώνει να κάνει τη διαφορά, το Raven: Legacy of a Master Thief προέκυψε ως μια αξιόλογη παρουσία στην κατηγορία του, παρά τη σχετικά σύντομη διάρκεια και το χαμηλό βαθμό δυσκολίας του. Μάλιστα το 2018 παρουσιάστηκε ως remaster στις κονσόλες όγδοης γενιάς, PlayStation 4 και Xbox One, το οποίο ήρθε συνεπακόλουθα και στους υπολογιστές, με πολύ βελτιωμένους φωτισμούς και καλύτερα χρώματα. Σε ό,τι αφορά την King Art, κατά το έτος κυκλοφορίας του original παρουσίασε επίσης το Battle Worlds: Kronos, ένα turn-based strategy το οποίο εισέπραξε σχετικά καλές κριτικές, ενώ δύο χρόνια αργότερα (2015) επανήλθε στα adventures με το Book of Unwritten Tales 2. Οι Γερμανοί δεν εγκατέλειψαν το genre, επιστρέφοντας το 2017 με το reboot του Black Mirror, ένα παιχνίδι που δε δικαίωσε τις προσδοκίες, ούτε τις απαιτήσεις που υπήρχαν για το συγκεκριμένο brand. Αυτό όμως είναι μια άλλη ιστορία.

Continue reading
Recent Comments
TheReaper
Τα point and click γενικά είναι ωραία παιχνίδια αν και όχι πάντοτε από τα πιο εύκολα. Ακόμη θυμάμαι τη σειρά Broken Sword, την οπο... Read More
Wednesday, 09 February 2022 14:33
Professor_Severus_Snape
Από τα Broken Sword ξεκίνησα αυτή τη μαζική εξερεύνηση των adventures πριν από σχεδόν 14 μήνες. Στον καιρό του είχα δοκιμάσει να π... Read More
Saturday, 12 February 2022 00:52
  1241 Hits
  2 Comments

The Journey Down: Η AfroReggae noir περιπέτεια

1ekso

Αν αναζητήσει κάποιος τις ευρωπαϊκές χώρες με τη μαζικότερη και πλέον αναγνωρίσιμη παραγωγή videogames, θα διαπιστώσει πολύ σύντομα ότι η Σουηδία είναι ένας από τους κολοσσούς της βιομηχανίας, μη έχοντας να ζηλέψει σχεδόν τίποτα από χώρες όπως η Αγγλία και η Γαλλία. Τόσο από τη δεκαετία του ’90 όσο και στη συνέχεια άρχισαν να προκύπτουν σπουδαίες εταιρίες ανάπτυξης, παρουσιάζοντας τίτλους με τεράστια ιστορία και καταξίωση στο χώρο. Η Mojang Studios, για παράδειγμα, ιδρύθηκε το 2009 και μέσα σε δύο χρόνια κυκλοφόρησε το Minecraft, το οποίο γιγαντώθηκε σε τέτοιο βαθμό ώστε η Microsoft να εξαγοράσει την εταιρία εν έτει 2014 για 2,5 δις δολάρια! Η δε DICE, θυγατρική της Electronic Arts από το 2006, συμπληρώνει φέτος 30 χρόνια παρουσίας στο χώρο και είναι υπεύθυνη για τη θρυλική σειρά Battlefield, εκτός του Battlefield Hardline, ενώ, μεταξύ πολλών άλλων παιχνιδιών, έχει αναπτύξει και τα δύο πιο πρόσφατα Star Wars Battlefront (2015, 2017).

1s 2017

Η Avalanche Studios Group ιδρύθηκε το 2003 και έγινε γνωστή μέσα από τη σειρά Just Cause αλλά και παιχνίδια όπως το Mad Max (2015) και το Rage 2 (2019), ενώ το 2018 εξαγοράστηκε από τη Nordisk Film. Με έτος ίδρυσης το 1999, η Paradox Interactive είναι μια από τις μεγαλύτερες publishers της Σουηδίας, επικεντρώνοντας σε strategy games, όπως οι σειρές Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron, Mount & Blade, Majesty και πολλά ακόμη. Η MachineGames εμφανίστηκε το 2009, εξαγοράστηκε σύντομα από τη ZeniMax, και έκτοτε είναι υπεύθυνη για την ανάπτυξη όλων των Wolfenstein τίτλων που ακολούθησαν. Η Massive Entertainment παρουσιάστηκε στη βιομηχανία το 1997, ενώ, ανήκοντας στη Ubisoft από το 2008, έχει δημιουργήσει μεταξύ άλλων τα δύο Tom Clancy's The Division (2016, 2019). Η Overkill Software ιδρύθηκε το 2009, ανήκει στην επίσης σουηδική Starbreeze Studios από το 2012, και έγινε γνωστή στους gamers κυρίως μέσα από το Payday franchise, ενώ το Overkill's The Walking Dead (2018), το τελευταίο project της μέχρι σήμερα, αποδείχθηκε «ναυάγιο».

2 navagio

Ως πλέον αξιοσημείωτες στιγμές της ως developer, η Starbreeze έχει να επιδείξει το κορυφαίο The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) αλλά και το υπέροχο Brothers: A Tale of Two Sons (2013). Η Fatshark υπάρχει από το 2008 και από πέρυσι ανήκει στην Tencent, έχοντας προλάβει να γίνει ευρύτερα γνωστή μέσα από δύο first-person action τίτλους στο σύμπαν του Warhammer (2015, 2018). Τέλος, μπορεί να σημειωθεί και η περίπτωση του παραρτήματος της EA στο Γκέτεμποργκ, το οποίο «γεννήθηκε» το 2011, ενώ για περίπου οκτώ χρόνια ήταν γνωστό ως Ghost Games, υπεύθυνο για την ανάπτυξη τεσσάρων Need for Speed παιχνιδιών στο διάστημα αυτό.

Αντιλαμβάνεται εύκολα ο καθένας πως αν τα παραδείγματα των μεγάλων εταιριών με έδρα τη σκανδιναβική χώρα είναι τόσα πολλά, όταν η συζήτηση περνά σε μικρότερες σουηδικές εταιρίες ανάπτυξης, πόσο μάλλον indie, τα σημεία αναφοράς είναι ακόμη περισσότερα. Αλλά σ’ αυτά μπορούμε να επεκταθούμε στο μέλλον, καθώς θα υπάρξουν πολλές αφορμές. Ευκαιρίας δοθείσης, ωστόσο, αξίζει εν προκειμένω να αναφερθεί η περίπτωση της Skygoblin, μιας μικρής ομάδας ανθρώπων, η οποία κατόρθωσε να γίνει γνωστή σε περισσότερους gamers μέσα από έναν τίτλο ο οποίος αναπτύχθηκε καταφανώς με πολύ μεράκι και ακόμη μεγαλύτερη προσπάθεια, που διήρκησε μια δεκαετία συνολικά. Αρκεί να παρακολουθήσει κάποιος ορισμένα από τα σχετικά βίντεο που έχουν αναρτηθεί στο διαδίκτυο από την περίοδο ανάπτυξής του. Ο λόγος για το Journey Down, ένα «καθαρόαιμο» point & click adventure, που κυκλοφόρησε σε τρία επεισόδια σε βάθος πολλών ετών.

3 etwn

Η αρχική ιδέα είχε παρουσιαστεί το 2010 ως μια freeware έκδοση εκείνου το οποίο, ως remake πλέον, με υψηλής ευκρίνειας γραφικά και πρόσθετο περιεχόμενο, θα εξελισσόταν στο πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας εν έτει 2012. Το development του δευτέρου μέρους εξακολούθησε άμεσα και τελικά κυκλοφόρησε το 2014, ενώ για την ανάπτυξη του τρίτου επεισοδίου επιστρατεύτηκαν… μεγαλύτερα μέσα, μέσω μιας μικρής καμπάνιας στο Kickstarter, Οκτώβριο του 2015, η επιτυχής έκβαση της οποίας επέτρεψε την ολοκλήρωση του τίτλου το 2017. Το ποσό που ζητήθηκε, ανερχόταν σε 300.000 σουηδικές κορώνες, ενώ συγκεντρώθηκαν περίπου 410 χιλ., που αντιστοιχούν κατά προσέγγιση σε μόλις 40.800 ευρώ. Μεγάλο μέρος της ανάπτυξης του game πραγματοποιήθηκε σε χώρες της υποσαχάριας Αφρικής και δη την Τανζανία, κάτι που απαντά για μια σειρά χαρακτηριστικών του, ενώ αρκετοί συντελεστές εργάστηκαν εξ αποστάσεως. Σε ό,τι αφορά τη Skygoblin, ιδρύθηκε το 2005 από τους Theodor Waern, Henrik Englund και Mathias Johansson. Ο πρώτος είναι επικεφαλής του project και άπαντες βασικοί συντελεστές του, έχοντας αναμειχθεί κάποια στιγμή είτε με το story (Waern, Johansson), είτε με το art (Waern, Englund), το animation και το scripting (Englund) ή το programming (Johansson).

4 johansson

Το Journey Down θυμίζει σε αρκετά σημεία τα κλασικά adventures της LucasArts των ‘90s, ενώ, τόσο ως προς την ατμόσφαιρα που δημιουργεί όσο και ως προς τη σχεδίαση των χαρακτήρων του, παραπέμπει ειδικότερα στο Grim Fandango (1998), όπως παραδέχονται και οι ίδιοι οι δημιουργοί του, το οποίο ήταν μάλιστα το πρώτο τρισδιάστατο παιχνίδι των Αμερικανών. Κι ενώ εκείνο είχε εμπνευστεί σημαντικά από τον πολιτισμό των Αζτέκων, απεικονίζοντας τους χαρακτήρες του σε στυλ calaca, η προσέγγιση των Σουηδών εμπνέεται άμεσα από αφρικανικές μάσκες, ενώ, ελέω των ταξιδιών τους και της εκάστοτε κουλτούρας με την οποία ήρθαν σε επαφή, η όλη δημιουργία τους επηρεάζεται από αφρικανικά γλυπτά, ακόμη και υφαντά. Δεν είναι όμως μόνο αυτά. Ο τίτλος αποδεικνύεται σχεδόν ως «το μικρό αδερφάκι» του Grim Fandango, του «γίγαντα» στην κατηγορία του, σε μια σειρά επιπέδων. Όπως εκείνο, έτσι και το συγκεκριμένο, κατορθώνει να συνδυάσει μια σειρά ετερόκλητων χαρακτηριστικών, προφανώς λιγότερων, σε συνέχεια όσων ήδη σημειώθηκαν.

5 simeiwthikan

Το project της Skygoblin χαρακτηρίζεται στη μεγαλύτερη διάρκειά του από μια εξαιρετική film noir ατμόσφαιρα, η οποία διανθίζεται ανά πάσα ώρα και στιγμή από την… απίθανη μορφή που βρίσκεται μονίμως επί της οθόνης, κομίζοντας μια εντελώς διαφορετική αύρα! Ο λόγος για τον πρωταγωνιστή, που ακούει στο όνομα Bwana, δηλαδή «κύριος», «αφεντικό» στα Σουαχίλι, τη γλώσσα που ομιλείται κυρίως στην ανατολική Αφρική, μεταξύ αυτών και στην Τανζανία. Ο Bwana ως υπόσταση κυμαίνεται μεταξύ… Αφρικανού και Τζαμαϊκανού, με τα χαρακτηριστικά ράστα μαλλιά, παρά την… καράφλα, θυμίζοντας κάτι από Bob Marley χωρίς την κιθάρα, κι ενώ η μουσική υπόκρουση που κατά κανόνα τον συνοδεύει είναι αυτή που υποψιάζεται ο καθένας! Σε ορισμένες περιπτώσεις η προαναφερθείσα ατμόσφαιρα αποκτά ακόμη και… καραϊβικά χαρακτηριστικά, αλλά, όπως ό,τι λάμπει δεν είναι χρυσός, έτσι και ό,τι έχει θάλασσα, ζούγκλα ή πειρατές δεν είναι Monkey Island, παρά τις όποιες μάλλον βιαστικές αναγωγές τρίτων.

6 tritwn

Ο τίτλος ξεχωρίζει για το απίστευτο soundtrack που διαθέτει, ένα από τα καλύτερα που έχω συναντήσει ποτέ -όπως ήταν και του Grim Fandango, πιστό μέχρι κεραίας στην ιστορία και τις τοποθεσίες όπου αυτή εξελίσσεται. Η reggae έχει την τιμητική της, αλλά δεν είναι η πρώτη, καθώς υπέροχες jazz συνθέσεις δίνουν ισχυρότατο «παρών», σύμφωνες προς το noir του πράγματος. Σε άλλες στιγμές υπάρχουν χαρακτηριστικές disco μελωδίες, βγαλμένες απευθείας από τα ’80s, ενώ εξίσου δυναμική είναι η παρουσία της rock, με τις ηλεκτρικές κιθάρες να… «τζαμάρουν» ανελέητα, ακόμη και σε disco κομμάτια. Προοδευτικά μάλιστα το soundtrack παρουσιάζει έως και επικά vibes, με ορχηστρικά κομμάτια που παραπέμπουν σε κινηματογραφικού τύπου μουσική επένδυση. Τα πάντα έχουν τη θέση τους, συμβαίνουν στη ώρα τους και βρίσκονται στο ίδιο, κορυφαίο επίπεδο. Πρωτίστως όμως αποτελούν original μουσικές, μηδεμιάς εξαιρουμένης, συνολικής διάρκειας σχεδόν τριών ωρών! Πρόκειται για ένα απίστευτο επίτευγμα, αν λάβει κάποιος υπ’ όψιν το μικρό της παραγωγής και το γεγονός ότι απαιτήθηκαν τόσα χρόνια προκειμένου το Journey Down να ολοκληρωθεί. Και γίνεται ακόμη πιο αξιοθαύμαστο, διαπιστώνοντας πόσοι μουσικοί εργάστηκαν στο project, ερμηνεύοντας τα compositions των δύο μουσικοσυνθετών.

7 mousikosynth

Στο σημείο αυτό υπάρχει μια ενδιαφέρουσα, αλλά λυπηρή ιστορία. Το score του πρώτου κεφαλαίου υπογράφει ο σαξοφωνίστας Simon D’Souza, ο οποίος επίσης παίζει υπέροχα, ενώ επανέρχεται και στο δεύτερο μέρος του παιχνιδιού. Ήταν όμως μια δύσκολη περίοδος για τον ίδιο, καθώς έπασχε από ανίατη ασθένεια. Για το λόγο αυτό και καθώς η κατάσταση της υγείας του χειροτέρευε μέρα με τη μέρα, πρότεινε στους developers τον φίλο του, Jamie Salisbury, προκειμένου να ολοκληρώσει τη δουλειά γράφοντας πρόσθετα κομμάτια όπου χρειαζόταν, όπως και έγινε. Κάπως έτσι στο soundtrack συμπεριλήφθηκαν βαθμιαία πιο ορχηστρικά ακούσματα, πολύ υψηλής ποιότητας και απολύτως κατάλληλα για τις περιστάσεις, εμπλουτίζοντας την original ταυτότητά του. Ο D’Souza απεβίωσε τελικά το 2014, τρεις μήνες πριν από την κυκλοφορία του Chapter Two και πριν προλάβει να συμπληρώσει το 51ο έτος της ηλικίας του. Ο Salisbury παρέμεινε ασφαλώς ως ο συνθέτης της μουσικής του τρίτου κεφαλαίου, καθ’ όλα αντάξιος συνεχιστής του φίλου του. Στα credits του δευτέρου και τρίτου μέρους του Journey Down αναφέρονται τα ονόματα 28 μουσικών συνολικά, οι οποίοι παίζουν όλων των ειδών τα σαξόφωνα (soprano, alto, baritone) και μια σειρά άλλων οργάνων, όπως τρομπέτες, τρομπόνια, κόρνα, κλαρινέτο, φλάουτο, πιάνο, κιθάρα, ντραμς, βιολί και μπάσο.

8 mpaso

Η ιστορία του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα σε ένα φανταστικό σύμπαν και εκκινεί από το St. Armando, το οποίο αισθητικά θυμίζει αρκετά αμερικανική μεγαλούπολη της δεκαετίας του ’80. Πρωταγωνιστής είναι ο Bwana, όπως ήδη σημειώθηκε, ο οποίος μαζί με τον αχώριστο, παιδικό φίλο του, Kito, διατηρεί βενζινάδικο που είναι συγχρόνως και γραφείο ναύλωσης ενός μικρού αεροπλάνου. Η λεπτομέρεια είναι ότι ο ήρωας, ο οποίος διαθέτει άδεια πιλότου, έχει να πετάξει εδώ και ουκ ολίγα χρόνια, καθώς πάσχει από υψοφοβία! Σύντομα επισκέπτεται το χώρο τους μια κοπέλα, η Lina, που δηλώνει ότι έρχεται από το Πανεπιστήμιο Agibo, αναζητώντας ένα πολύ συγκεκριμένο, παλιό βιβλίο. Μόλις την αντικρίζει ο Bwana, προσπαθεί να την… εξυπηρετήσει, με ένα πατάρι γεμάτο ξεχασμένα βιβλία που υπάρχει στο παρακείμενο σπίτι τους. Σύντομα αποδεικνύεται ότι πρόκειται για ένα χειρόγραφο που περιλαμβάνει σημειώσεις ως προς τον τρόπο με τον οποίο μπορεί κάποιος να προσεγγίσει την Underland, η οποία τώρα ωστόσο θεωρείται απαγορευμένη περιοχή. Η Lina υποπτεύεται ότι κάτι σκοτεινό εξυφαίνεται πίσω από τις δραστηριότητες της Armando company, που ελέγχει την ηλεκτρική ενέργεια στην πόλη. Και παρότι προς ώρας φαίνεται να έχει την τύχη με το μέρος της -κατορθώνοντας να διαφεύγει από τους διώκτες της, οι οποίοι εμφανίζονται ήδη στον πρόλογο, εξακολουθεί να την… προκαλεί!

9 prokalei

Όλο το πρώτο μέρος του Journey Down έχει καθαρά εισαγωγικό χαρακτήρα, μέχρι την τελευταία σκηνή. Ο τίτλος παρουσιάζει τον κόσμο του στους παίκτες, τον ίδιο τον Bwana και τους NPCs που τον πλαισιώνουν, σχεδόν ο καθένας εκ των οποίων αποτελεί μια κατηγορία από μόνος του! Το αυτό ισχύει και στα επόμενα δύο parts, όπου νέοι δευτερεύοντες χαρακτήρες εμφανίζονται, ενώ άλλοι επανέρχονται, άπαντες υπέροχοι από την αρχή ως το τέλος, σε μια κωμική περιπέτεια η οποία διακρίνεται για το πλούσιο σενάριό της από το δεύτερο κεφάλαιο και εξής, με έμφαση στην έμμεση, αλλά συνάμα έντονη κοινωνικοπολιτική σάτιρα που κάνει, θίγοντας πολλά κακώς κείμενα των σύγχρονων «δυτικών» κοινωνιών. Η ιστορία «ανοίγει» διάπλατα πλέον στο δεύτερο μέρος και εξακολουθεί αναλόγως, αυξάνοντας κατακόρυφα το ενδιαφέρον, ωστόσο εν προκειμένω και για ευνόητους λόγους δε θα ειπωθούν περισσότερα. Παράλληλα, όμως, αυτό συνοδεύεται από cinematics εξαιρετικής προσοχής και ποιότητας, τα οποία στις κρίσιμες στιγμές επιτυγχάνουν κάθε φορά στο κρίσιμο άλμα από ένα απλό adventure σε μια εμπειρία με εντυπωσιακά κινηματογραφικά στιγμιότυπα, κάτι που κάθε άλλο παρά συνηθισμένο -πόσο μάλλον δεδομένο- είναι για games αυτού του βεληνεκούς.

10 velinekous

Από άποψη πλοκής, το πρώτο κεφάλαιο θα μπορούσε ακόμη και να εκλείπει, καθώς το concept εξαντλείται στην προσπάθεια του πρωταγωνιστή να καταστήσει… flyable το παλιό αεροπλάνο του! Παρά ταύτα, το σχετικό κενό υπερκαλύπτεται από το όμορφο πλαίσιο και τις απίθανες καρικατούρες, οι οποίες ζωντανεύουν με τρόπο που θα ζήλευαν πολύ μεγαλύτερα projects. Και καθώς περί σεναρίου ο λόγος, το παιχνίδι περιλαμβάνει πραγματικά πολύ κειμενικό περιεχόμενο. Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, μόνο το τρίτο κεφάλαιο διαθέτει σχεδόν 3.000 γραμμές διαλόγων! Σε επίπεδο gameplay το Journey Down αποδεικνύεται ένα κλασικό, αλλά εύκολο point & click adventure, με απλούς γρίφους, πέραν ίσως μίας και μόνο περίπτωσης. Η συνολική διάρκειά του μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα μεγάλη, αλλά παραμένει οπωσδήποτε σεβαστή για τα δεδομένα του. Προσωπικά χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits και του τελευταίου κεφαλαίου, τρεις για το πρώτο και από τέσσερεις στα δύο επόμενα.

Το game των Σουηδών κερδίζει μεταξύ άλλων τις εντυπώσεις και για το υπέροχο voice acting, χάρη στις απολαυστικές ερμηνείες της πλειοψηφίας εκ των 40 και πλέον ηθοποιών οι οποίοι συμμετέχουν(!), αριθμός πρωτοφανής για ένα τέτοιο project, υποδυόμενοι με μοναδικό τρόπο τις επί της οθόνης φιγούρες που τους αναλογούν. Πραγματικά, η δουλειά που γίνεται στον τομέα είναι εντυπωσιακή, ενώ, σε συνδυασμό με το soundtrack, ο ήχος κυμαίνεται σε σπουδαία επίπεδα, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών. Ο Anthony Sardinha δίνει παράσταση για ένα ρόλο ως Bwana, με τη χαρακτηριστική, one of a kind προφορά την οποία προσδίδει στο χαρακτήρα του, δημιουργώντας ένα σχετικό χαμόγελο στον παίκτη ανά πάσα στιγμή, ανάλογο του δικού του και του… coolness που εκπέμπει!

11 ekpempei

Ο Sardinha συμμετείχε σε αρκετά videogames μεταξύ των επεισοδίων, όπως στο εξαιρετικό και εμπνευσμένο από την ελληνική μυθολογία Apotheon (2015) αλλά και στο υπέροχο Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok (2014), περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Αρκετοί εκ των ηθοποιών έχουν αξιόλογη παρουσία στο χώρο, ενώ από πλευράς «ονόματος» ξεχωρίζουν αναμφίβολα η Lani Minella, με εκατοντάδες δουλειές στο παλμαρέ της, και ο David Fennoy, με αξιόλογους ρόλους και συμμετοχή σε περίπου 150 projects μέχρι σήμερα, ο οποίος τότε είχε γίνει ήδη ευρύτερα γνωστός στους gamers ως Lee Everett, πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead (2012) της Telltale Games.

Το Journey Down εξελίχθηκε σε ένα εύκολο, αλλά πανέμορφο παιχνίδι, για όλα τα χαρακτηριστικά που το έκαναν να ξεχωρίσει. Από την πρωτότυπη σχεδίαση των χαρακτήρων του και τα εξαιρετικά cinematics, το «πλούσιο» κείμενο, την πολύ ενδιαφέρουσα και με αυξανόμενη δυναμική ιστορία του, την υπέροχη ατμόσφαιρα, την καταπληκτική απόδοση των ηρώων του από τους voice actors αλλά και το άψογο soundtrack, η δημιουργία της Skygoblin ήρθε να προστεθεί ως μια ρομαντική και σχεδόν απρόσμενα αξιόλογη κυκλοφορία, σε εποχές που τα περιθώρια για κάτι τέτοιο έχουν στενέψει πολύ. Αποτίοντας εμμέσως φόρο τιμής στο Grim Fandango και ερχόμενο σε διάστημα πενταετίας από τη στιγμή που κυκλοφόρησε επισήμως το πρώτο κεφάλαιό του, ο τίτλος της μικρής σουηδικής εταιρίας απέδειξε πως έχει κάθε δικαίωμα να συγκαταλέγεται μεταξύ των αξιοσημείωτων point & click adventures της προηγούμενης δεκαετίας.

Continue reading
  1229 Hits
  0 Comments

Αναμνήσεις από την Aventuria

1ekso

Οι σεζόν 2012/13 και 13/14 επρόκειτο να αποδειχθούν σε βάθος χρόνου οι πλέον προσοδοφόρες για τη Daedalic Entertainment. Μέσα σε διάστημα μικρότερο των δύο ετών, η γερμανική εταιρία ανάπτυξης παρουσίασε τέσσερα νέα IPs και συνολικά επτά τίτλους, αποκομίζοντας βαθμιαία τα μεγαλύτερα έσοδα και σημειώνοντας τις περισσότερες πωλήσεις της σύντομης ιστορίας της, πιθανότατα έως και σήμερα. Η αρχή έγινε με την τριλογία Deponia, η οποία προέκυψε μέσα σε μόλις 21 μήνες, ενώ μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων μεσολάβησε το Dark Eye: Chains of Satinav, το πρώτο point & click adventure βασισμένο στο σύμπαν του ομώνυμου επιτραπέζιου RPG. Ιανουάριο του 2014 οι Γερμανοί έκαναν την έκπληξη, ξεφεύγοντας για πρώτη φορά από τα παιχνίδια «περιπέτειας» μέσα από την ανάπτυξη του Blackguards, ενός tactical RPG, το οποίο σε επίπεδο εσόδων υπήρξε το πλέον επιτυχημένο, παρότι τα Deponia πούλησαν περί τα 2,2 εκ. αντίτυπα συνολικά μέχρι το 2016, αλλά κυρίως μέσα από πακέτα μεγάλων εκπτώσεων. Στην πραγματικότητα, το Blackguards ήρθε να… προσπεράσει στα έσοδα το sequel του Chains of Satinav, το οποίο είχε παρουσιαστεί μόλις λίγους μήνες νωρίτερα.

1s nwritera

Το Dark Eye: Memoria κυκλοφόρησε το 2013, ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του και ως άμεση συνέχεια εκείνου, παρότι ήρθε να διηγηθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου μια νέα ιστορία, ανανεωμένο και το ίδιο, με διαφορετικό concept και μια πρωτότυπη ιδέα. Το πρώτο παιχνίδι είχε να επιδείξει ορισμένα κορυφαία χαρακτηριστικά, όπως η παραμυθένια ατμόσφαιρά του, το υπέροχο εικαστικό και το ανεπανάληπτο soundtrack. Ταλανιζόταν όμως από μια σειρά τεχνικών προβλημάτων, στα οποία αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία, που σε τελευταία ανάλυση το περιόρισαν στα επίπεδα ενός -έως πολύ- αξιόλογου adventure. Ο πυρήνας της ομάδας ανάπτυξης του Chains of Satinav ήταν εντελώς διαφορετικός σε σύγκριση με τον αντίστοιχο ο οποίος επιμελούταν τα Deponia. Παρότι όμως στην περίπτωση των τελευταίων οι βασικοί συντελεστές παρέμειναν οι ίδιοι, σ’ αυτήν του Memoria υπήρξε ανάθεση του project σε ένα διαφορετικό team ανθρώπων ως προς τους επικεφαλής.

2 epikefalis

Η ευθύνη ανάπτυξης του Memoria παραδόθηκε στον Kevin Mentz, μόνιμο συνεργάτη της Daedalic και βασικό στέλεχος μιας σειράς τίτλων της έως εκείνο το σημείο, κυρίως ως writer αλλά και ως game designer, με σημαντικότερη την παρουσία του στο A New Beginning (2010). Έχοντας συμμετάσχει στο writing του Chains of Satinav, αυτή τη φορά τίθεται επικεφαλής και story writer του sequel, υπεύθυνος ακόμη και για τα puzzles. Παρότι, δε, σε άλλα πόστα παρατηρείται ένα rotation σε σχέση με την προηγούμενη φορά, οι τότε lead game designer και story writers δεν επιστρέφουν. Κάπως έτσι το καινούριο παιχνίδι κατορθώνει να διατηρήσει τη «ζωντάνια» και την «ολόφρεσκη» αίσθηση του original, ακόμη κι αν οι πρώτες στιγμές δίνουν την εικόνα ενός παρόμοιου σκηνικού, πράγμα λογικό, καθώς διατηρείται η αξεπέραστη αισθητική του πρώτου. Επί παραδείγματι, κάτι αντίστοιχο δε μπορεί να ειπωθεί για τα πρώτα τρία Deponia games, όπου δίνεται η εντύπωση ότι παίζεις το ίδιο και το αυτό, όσο καλό κι αν είναι το καθένα, όπως έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε προηγούμενες συνάφειες.

3 synafeies

Το Memoria ακολουθεί τα γεγονότα του προκατόχου του, με τα οποία συνδέεται επί της ουσίας σε ένα βασικό σημείο αναφοράς, προχωρώντας σε κάτι καινούριο. Η δράση μοιράζεται μεταξύ παρόντος και… πολύ μακρινού παρελθόντος, προσθέτοντας νέους χαρακτήρες στο προσκήνιο, δίχως ωστόσο να απομακρύνει τους παλαιότερους από αυτό. Πλέον ο Geron, πρωταγωνιστής του Chains of Satinav, πασχίζει να βρει τρόπο επαναφοράς της αγαπημένης του, Nuri, στη νεραϊδένια μορφή της. Οι ελπίδες και η έρευνά του τον οδηγούν σε έναν έμπορο, ονόματι Fahi, που έχει κατασκηνώσει στο γειτονικό δάσος του Andergast μαζί με την κόρη του. Βάσει των πληροφοριών του, ο συγκεκριμένος γνωρίζει ένα ξόρκι, το οποίο μπορεί να αλλάξει τη μορφή ενός ατόμου. Ως αντίτιμο ο Fahi δεν αξιώνει χρήματα, αλλά τη λύση ενός αινίγματος, το οποίο πηγάζει από ένα αληθινό περιστατικό που συνέβη πριν από 450 χρόνια, στο περιθώριο της μεγαλύτερης πολεμικής σύγκρουσης που υπήρξε στον κόσμο αυτό. Τόσο ο ίδιος όσο και η κόρη του εξακολουθούν να ονειρεύονται το συγκεκριμένο συμβάν εδώ και τρία φεγγάρια, όπως τουλάχιστον ισχυρίζεται.

4 isxyrizetai

Καθώς ο έμπορος αρχίζει να διηγείται την ιστορία, η δράση μεταφέρεται στην εποχή εκείνη και ο έλεγχος περνά στο δεύτερο playable χαρακτήρα που εισάγεται αυτή τη φορά. Πρόκειται για την πριγκίπισσα Sadja, μια δυναμική προσωπικότητα, η οποία μαζί με ένα γκρουπ ηρώων μαχητών βρίσκεται πολύ κοντά στον εντοπισμό της Μάσκας του Malakkar, ενός αρχαίου κειμηλίου ηλικίας περίπου 2.000 ετών, το οποίο θα επιτρέψει στον Ιερό Στρατό, αποτελούμενο από κληρικούς, να κυριαρχήσει έναντι των δαιμόνων στην επικείμενη μάχη. Η ομάδα της Sadja βρίσκεται σε μια τεράστια υπόγεια κρύπτη, βαθιά κάτω από την πόλη της Fasar. Ωστόσο, η πρόσβαση στην επίμαχη αίθουσα αποδεικνύεται δύσκολη υπόθεση, καθώς η πύλη παραμένει σφαλιστή, ενώ ακόμη δεν έχουν εξαλειφθεί οι κίνδυνοι τους οποίους αντιπαρήλθαν προκειμένου να φτάσουν στο σημείο.

5 simeio

Τα ανωτέρω δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας περιπέτειας, η οποία βαθμιαία παίρνει απρόσμενες τροπές και διαστάσεις. Η νέα φάση του ταξιδιού της Sadja θα ξεκινήσει σύντομα, όχι δίχως απώλειες, αλλά και με έναν απροσδόκητο συνταξιδιώτη, οι προθέσεις του οποίου είναι τουλάχιστον ασαφείς, αν όχι επικίνδυνες. Πρόκειται για ένα ραβδί με ανθρώπινη λαλιά! Στο παρόν, ο Geron δεν ενδιαφέρεται προφανώς για τίποτε απ’ όλα αυτά, παρά μόνο να βοηθήσει την Nuri. Όταν όμως ένα περιστατικό, που διαταράσσει την κοινωνία του Andergast, συσχετίζεται άμεσα με τον Fahi, τα δεδομένα θα αλλάξουν και για τον ίδιο. Η διαρκής μετατόπιση του ενδιαφέροντος, από το σήμερα στο χθες και πάλι πίσω, αναδεικνύει την έντονη δυναμική του σεναρίου και τον εξαιρετικό τρόπο με τον οποίο οι δύο ιστορίες περιπλέκονται, προϊόντος του… αδυσώπητου χρόνου. Έναν τρόπο διαφορετικό σε πολύ μεγάλο βαθμό από τον αντίστοιχο του Chains of Satinav, δεδομένης της γραμμικής εξέλιξης του τελευταίου σε ό,τι αφορά τον ρου των γεγονότων. Το βέβαιο είναι ότι το story του Memoria είναι ασυγκρίτως περισσότερα και «μεγαλύτερα» πράγματα από όσα σημειώθηκαν έως εδώ.

6 edw

Όσοι ενδεχομένως δε χόρτασαν τα ασυναγώνιστης αισθητικής τοπία και επίπεδα του πρώτου παιχνιδιού, μέσα από το sequel έχουν τη δυνατότητα να απολαύσουν ακόμη περισσότερα, νέους κόσμους και περιοχές, με εικόνες-πραγματικούς πίνακες ζωγραφικής, που παραπέμπουν και πάλι σε ελαιογραφίες. Ο Manuel Vormward είναι ο νέος lead artist backgrounds και όχι μόνο, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από τον Tobias Trebeljahr, lead background designer του original, ο οποίος παραμένει ως ένα από τα στελέχη του τομέα. Η Carolin Simon αναβαθμίζεται ως lead artist animator πλέον, μεταξύ άλλων, και εδώ είναι η πρώτη επισήμανση που μπορεί να γίνει ως προς τις αλλαγές, καθώς η κίνηση των χαρακτήρων είναι ομαλότερη και σαφώς πιο προσεγμένη από την προηγούμενη φορά. Παρά ταύτα, παραμένει προφανής η… απουσία των facial expressions αυτών και ενός ουσιαστικού lip sync, καθώς απλώς ανοιγοκλείνουν άχαρα το στόμα όποτε μιλούν. Ανεξαρτήτως τούτων, σε ό,τι αφορά τους developers, αξίζει παρεμπιπτόντως να σημειωθεί ότι με μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο προκύπτει πως η κύρια ομάδα ανάπτυξης, των προαναφερθέντων και αρκετών ακόμη βασικών στελεχών, έχει στη χειρότερη ένα μέσο όρο ηλικίας κάτω των 30 ετών, αν όχι περί τα 25!

7 25

Η ιστορία της Sadja είναι αυτή που έστω και έμμεσα τίθεται σε πρώτη μοίρα, όπως μαρτυρεί και το cover του τίτλου. Η περίπτωσή της είναι πολύ ενδιαφέρουσα, και ιδιαίτερα ο τρόπος με τον οποίο τοποθετείται απέναντι στις προκλήσεις που καλείται να αντιμετωπίσει, έστω κι αν το παιχνίδι εμβαθύνει μέχρι ενός σημείου στον ψυχισμό της, και ακόμη λιγότερο στον αντίστοιχο των υπολοίπων. Ίσως μεγαλύτερη εξαίρεση κι από την περίπτωση της συμπρωταγωνίστριας του Geron να αποτελεί σε τελευταία ανάλυση αυτή του… ίδιου του ραβδιού! Και πάλι, ωστόσο, κανένας NPC δεν είναι ασήμαντος, καθώς άπαντες έχουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ρόλο να διαδραματίσουν σ’ αυτή τη «διπλή», πολυδιάστατη, πλούσια σε περιεχόμενο και αναμφίβολα ανατρεπτική περιπέτεια. Για μία ακόμη φορά προσφέρεται η δυνατότητα απόκρισης με διαφορετικό τρόπο σε συγκεκριμένες στιγμές, ωστόσο σε απειροελάχιστες περιπτώσεις αλλάζει επί της ουσίας η έκβαση της συζήτησης και η εξέλιξη του σεναρίου, η μία μάλιστα με κωμικό τρόπο στο ξεκίνημα του παιχνιδιού!

8 paixnidiou

Οι γρίφοι του Memoria παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλία από την προηγούμενη φορά, ενώ από κεφάλαιο σε κεφάλαιο επικεντρώνονται εν πολλοίς σε διαφορετικό επίπεδο, παραμένοντας ευφυείς. Οι μαγικές δυνάμεις του Geron επανέρχονται, ενώ νέες προστίθενται σταδιακά στο gameplay και αφορούν όχι μόνο τον ίδιο, αλλά και τη Sadja, ωστόσο εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε. Το βέβαιο είναι ότι το playthrough γίνεται ακόμη πιο ευχάριστο και πλουραλιστικό με τον τρόπο αυτό, την ίδια στιγμή που ο βαθμός δυσκολίας αποδεικνύεται αισθητά χαμηλότερος. Οι πρωταγωνιστές εξακολουθούν να δίνουν προφορικά hints σε αρκετές περιπτώσεις, ενώ, σε σχέση με το Chains of Satinav και τηρουμένων των αναλογιών, δεν υπάρχει σχεδόν καθόλου pixel hunting, το οποίο αποτελούσε σημείο αναφοράς την προηγούμενη φορά. Οι γρίφοι καθ’ αυτοί είναι σχετικά βατοί, πέραν δύο-τριών περιπτώσεων ενδεχομένως, καθιστώντας έτσι το game αρκετά εύκολο και περιορίζοντας αναπόφευκτα τη συνολική διάρκειά του. Παίζοντας με απενεργοποιημένες τις όποιες βοήθειες, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ στο πρώτο παιχνίδι απαιτήθηκαν περίπου 20.

9 20

Τα αρκετά τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπιζε ο προκάτοχος του Memoria έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί, ενώ το voice acting είναι μάλλον βελτιωμένο κι αυτό, μολονότι είχε σαφώς περισσότερα περιθώρια. Ο Henry Sargeant είναι οριακά καλύτερος, επαναλαμβάνοντας το ρόλο του Geron, ενώ η Nicola Ransom πείθει πολύ περισσότερο ως Sadja. O Steve Hudson επενδύει φωνητικά το… ραβδί, έχοντας αμφιλεγόμενη παρουσία, με κάποιες αρκετά καλές στιγμές, και άλλες που φαντάζει κάπως εκτός κλίματος. Το τελευταίο συνοψίζει μέσες-άκρες τις επιδόσεις της πλειοψηφίας των ηθοποιών, τουλάχιστον αυτών των αγγλικών voice overs. Αντιθέτως, το soundtrack είναι υπέροχο για μία ακόμη φορά χάρη στις ορχηστρικές συνθέσεις των Dominik Morgenroth και Daniel Pharos, παραμένοντας εξαιρετικά ατμοσφαιρικό. Κι αν δεν φτάνει τα υψηλότατα επίπεδα εκείνου του Chains of Satinav… δεν ευθύνεται το ίδιο! Με συνολική διάρκεια σχεδόν μισής ώρας και πάλι, προστίθενται τώρα μελωδίες που λειτουργούν ιδανικά ως ένα στιβαρό υπόβαθρο στα τεκταινόμενα επί της οθόνης, σε στιγμές μικρότερης έντασης.

10 entasis

Το Dark Eye: Memoria αποδείχθηκε αντάξιο sequel του original τίτλου, με μια πρωτότυπη και σίγουρα πιο απρόβλεπτη ιστορία, που διαθέτει μεγαλύτερο βάθος και δύο διαφορετικές διαστάσεις, αυτή που κομίζει η περιπέτεια της Sadja και εκείνη που επαναφέρει ο Geron, ξεκινώντας ωστόσο ένα ολοκαίνουριο και σχεδόν ολοκληρωτικά ανεξάρτητο κεφάλαιο, το οποίο συνδέεται επί της ουσίας με το προηγούμενο μόνο στην περίπτωση της Nuri, μέσα από την προσπάθειά του να την επαναφέρει στην προηγούμενη μορφή της. Έχω την αίσθηση ότι η ανάδειξη του ενός παιχνιδιού ως καλύτερο του άλλου δεν είναι εύκολη υπόθεση, ακόμη κι αν προκύπτει… υπέρτερο κάποιο εκ των δύο, έστω και στα σημεία. Ίσως μάλιστα να αδικεί αμφότερα μια τέτοια σύγκριση.

Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ Chains of Satinav και Memoria αποδείχθηκε ο πολύ ανώτερος τεχνικός τομέας του δεύτερου, ο οποίος εξάλειψε bugs και διάφορα glitches του πρώτου, επιτρέποντας στον καθένα να απολαύσει πολύ πιο άνετα την ιστορία που είχε να διηγηθεί. Σε κάθε περίπτωση, τα δύο games παραμένουν μέχρι σήμερα τα μοναδικά adventures στο σύμπαν του Dark Eye, σε σύνολο περίπου μιας ντουζίνας τίτλων που έχουν αναπτυχθεί εδώ και 30 ολόκληρα χρόνια. Παρότι το ενδιαφέρον της Daedalic Entertainment για την ήπειρο της Aventuria συνεχίστηκε μέσα από τα Blackguards, η επόμενη πρόταση της εταιρίας σε επίπεδο adventure gaming επρόκειτο να είναι το Goodbye Deponia, τρίτο παιχνίδι της γνωστής σειράς, περίπου 45 μέρες αργότερα. Αλλά σ’ αυτό έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το πρόσφατο παρελθόν.

Continue reading
  1341 Hits
  0 Comments

Ένα σκοτεινό, υπέροχο παραμύθι

1ekso

Εδώ και πολλές δεκαετίες, μία από τις βασικότερες μορφές αυτού που ονομάζεται «παρεΐστικη διασκέδαση» αφορά τα επιτραπέζια παιχνίδια, με φίλους που μαζεύονται συνήθως στο σπίτι του ενός, περνώντας πολλές ευχάριστες ώρες. Τα RPGs βρίσκονται ίσως στην κορωνίδα αυτού του είδους και συγκεκριμένα εκείνα που ανήκουν στη σφαίρα του φανταστικού και της μυθοπλασίας. Ασφαλώς, δεν υπάρχει χαρακτηριστικότερο παράδειγμα και σπουδαιότερο σημείο αναφοράς από το σύμπαν του Dungeons & Dragons, ενός παιχνιδιού το οποίο γεννήθηκε στην Αμερική και έχει κατακτήσει σχεδόν όλον τον πλανήτη. Η πρώτη έκδοσή του κυκλοφόρησε πριν από σχεδόν μισό αιώνα, το 1974, ενώ ειδικά τα τελευταία χρόνια καταρρίπτει το ένα ρεκόρ μετά το άλλο. Μάλιστα, από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 έχει εισχωρήσει και στα videogames, εμπνέοντας πολλές δεκάδες τίτλων έως σήμερα, οι οποίοι βασίζονται στον κόσμο του. Άλλωστε επρόκειτο για ένα παιχνίδι-πρωτοπόρο στην κατηγορία του, το οποίο ακολούθησαν-μιμήθηκαν εκατοντάδες άλλα μέχρι τις μέρες μας.

1s meres

Δέκα χρόνια μετά το Dungeons & Dragons, ένα ακόμη tabletop fantasy RPG είδε το φως της δημοσιότητας, από εκείνα τα οποία προέκυπταν κατά δεκάδες ετησίως πλέον, προερχόμενο τώρα από τη Γερμανία. Το όνομα αυτού, The Dark Eye, το οποίο σε βάθος χρόνου εμπλουτίστηκε και διαπλατύνθηκε σημαντικά, «μεγάλωσε» ως προς το fan base του και μάλιστα γιγαντώθηκε στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης. Εμπνευστής και αρχικός δημιουργός του ήταν ο Ulrich Kiesow, ο οποίος απεβίωσε από καρδιακή ανακοπή το 1997 σε ηλικία μόλις 47 ετών. Το σύμπαν του Dark Eye, Das Schwarze Auge στην γερμανική, ενέπνευσε και αυτό με τη σειρά του περίπου μια ντουζίνα videogames μικρότερης ή μεγαλύτερης κλίμακας, αρχής γενομένης από το Realms of Arkania: Blade of Destiny, στο μακρινό 1992. Η ήπειρος στην οποία αναπτύσσεται το franchise ονομάζεται Aventuria και ο χάρτης της χωρίζεται σε βασίλεια, στα οποία οι διάφορες φυλές των Ανθρώπων, των Ξωτικών και των Νάνων διαβιούν μαζί με όλα τα πιθανά και απίθανα πλάσματα που μπορεί να συναντήσει κάποιος. Σε έναν κόσμο ο οποίος «διψά» για ήρωες ανά πάσα στιγμή, απέναντι τόσο στις σκοτεινές δυνάμεις που τον επιβουλεύονται όσο και κατά τις αναρίθμητες πολεμικές συγκρούσεις που τον ταλανίζουν, το Dark Eye προσκαλεί και προκαλεί όσους είναι αρκετά γενναίοι… ή ανόητοι.

2 anoitoi

Τα κεφάλαια της τριλογίας Realms of Arkania αναπτύχθηκαν από τη γερμανική Attic Entertainment Software, κυκλοφόρησαν εν έτει 1992, 1994 και 1996 και αποδείχθηκαν τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά, μεταξύ όλων των τίτλων που έχουν κυκλοφορήσει στο περιβάλλον του Dark Eye μέχρι σήμερα, υπερβαίνοντας συνολικά τα 2,4 εκ. πωλήσεων· αριθμός διόλου αμελητέος για τα δεδομένα εκείνης της εποχής. Έκτοτε όμως χρειάστηκε να περάσουν δώδεκα ολόκληρα χρόνια μέχρι να προκύψει ο επόμενος τίτλος βασισμένος στον κόσμο αυτό, ονόματι Drakensang: The Dark Eye. Αν υπάρχουν δύο χαρακτηριστικά που μπορεί να διαπιστώσει κάποιος είναι ότι όλα τα παιχνίδια του συγκεκριμένου brand έχουν αναπτυχθεί από γερμανικές εταιρίες. Επιπλέον, στο σύνολό τους, παρά τις επιμέρους διαφοροποιήσεις, υπάγονται στην ευρύτερη κατηγορία των RPGs, κάτι απολύτως λογικό άλλωστε, με δύο συγκεκριμένες εξαιρέσεις.

3 eksaireseis

Μέσα σε διάστημα τεσσάρων ετών, 2012-2015, η Daedalic Entertainment ανέπτυξε ισάριθμους τίτλους στο σύμπαν του Dark Eye. Συγκεκριμένα, κατά τη διετία 2014-2015 παρουσίασε τα Blackguards, δύο tactical RPGs, το πρώτο εκ των οποίων απέφερε τα μεγαλύτερα έσοδα για την εταιρία μεταξύ όλων των τίτλων της, παρότι δεν πούλησε των αριθμό αντιτύπων του Deponia (2012). Εν τούτοις, η κραταιά δύναμη στο χώρο των point & click adventures κατά την προηγούμενη δεκαετία δε θα μπορούσε να μην εμπιστευθεί το genre το οποίο και την ανέδειξε στο χώρο από το 2008 και εξής. Κάπως έτσι οι Γερμανοί δημιούργησαν εν πρώτοις και διαδοχικά, το 2012 και 2013, τα μόνα παιχνίδια επίλυσης γρίφων που έχει να επιδείξει ο συγκεκριμένος κόσμος. Η αρχή έγινε με έναν τίτλο, ο οποίος ήρθε να διηγηθεί μια πρωτότυπη ιστορία στον κόσμο της Aventuria, όπου πρωταγωνιστής δεν είναι κάποιος ιππότης-πολεμιστής ή φιλόδοξος πρίγκιπας, αλλά ο Geron, ένας απλός νεαρός χωρικός, τον οποίο συνοδεύει το κοινωνικό στίγμα «του φορέα κακής τύχης».

4 tyxis

Η δράση του Dark Eye: Chains of Satinav εκκινεί από το βασίλειο του Andergast, όπου δεσπόζει η ομώνυμη πρωτεύουσα. Μια συνθήκη ειρήνης με το γειτονικό βασίλειο της Nostria φαίνεται πως είναι στα σκαριά, καθώς η βασίλισσα του τελευταίου ετοιμάζεται να επισκεφτεί τον ομόλογό της. Στο πλαίσιο της εορταστικής ημέρας, ο βασιλιάς έχει διοργανώσει διαγωνισμό για τους νέους της πόλης: κάθε διαγωνιζόμενος καλείται να εντοπίσει τέσσερα φύλλα βελανιδιάς από συγκεκριμένο υλικό και να τα καταθέσει στον επιτετραμμένο του. Ο πρώτος που θα το πετύχει, θα παρουσιαστεί ενώπιον του βασιλέως και θα λάβει εύφημο μνεία από τον ίδιο. Ο Geron είναι αποφασισμένος να τα καταφέρει, με απώτερο στόχο και βαθύτερη ελπίδα να ξεφύγει από τη μοίρα του, που τον θέλει εφ’ όρου ζωής ως ειδικό στην… παγίδευση πτηνών, παραγιό του αγαπημένου του Gwinnling, ο οποίος και τον μεγάλωσε από τότε που πέθαναν οι γονείς του.

5 goneis

Το Andergast φαινομενικά ευημερεί, ειδικά με την επικείμενη ανακωχή με τη Nostria, ωστόσο ουδείς λησμονεί κάτι που συνέβη 13 χρόνια νωρίτερα· όταν ο βασιλιάς έκαψε στην πυρά έναν Προφήτη (Seer), ο οποίος, εκτός από την αναγγελία του επικείμενου θανάτου του πρώτου, είχε κατηγορηθεί για την εξαφάνιση παιδιών, η τύχη των οποίων δε μαθεύτηκε ποτέ. Ο Gwinnling, ο οποίος έχει αποκτήσει μάλλον υψηλότερες γνώσεις από τις προδιαγραφές της καταγωγής του, θυμάται ότι τότε κυκλοφορούσαν φήμες που ήθελαν τον συγκεκριμένο Προφήτη να ελέγχει ολόκληρες στρατιές κορακιών, τα οποία είχε διατάξει να κατακτήσουν ή έστω να καταστρέψουν την πρωτεύουσα του βασιλείου. Για το λόγο αυτό και έχει θορυβηθεί, βλέποντας περισσότερα από τα αναμενόμενα για την εποχή κοράκια να επανεμφανίζονται. Κυρίως, μάλιστα, διότι ταλαιπωρείται από εφιάλτες που του προκαλούν αϋπνίες· φαινόμενο, που είχε παρατηρηθεί ευρύτερα και τότε, αποδιδόμενο στα ίδια τα κοράκια. Επιπλέον, μόνο να τον προβληματίζει ακόμη εντονότερα μπορεί η πρόσφατη δολοφονία ενός ηλικιωμένου ιππότη, ο οποίος συμπεριλαμβανόταν μεταξύ εκείνων που είχαν εκτελέσει τον Προφήτη.

6 profiti

Καθώς όμως έκαστος… εφ’ ω ετάχθη, εκείνο που ενδιαφέρει επί του παρόντος τον Geron είναι να επικρατήσει στο διαγωνισμό, αποτινάσσοντας τη «ρετσινιά» του γρουσούζη! Για να κερδίσει, ωστόσο, θα πρέπει να υπερκεράσει τα εμπόδια που του βάζει ένας ανταγωνιστής και ο… παλικαράς του, τα οποία περιλαμβάνουν χλεύη, απειλές αλλά και χειροδικίες. Την κακή φήμη του αυτή οφείλει κατά σύμπτωση στο προαναφερθέν περιστατικό που έλαβε χώρα προ 13 ετών: όταν ο Προφήτης, λίγο πριν καεί στην πυρά, στράφηκε προς τον ίδιο, ένα νήπιο τότε, λέγοντάς του κάτι που από τους λοιπούς παρισταμένους εκλήφθηκε ως κακοτυχία, την οποία θα τους έφερνε στο μέλλον. Τη… δημόσια εικόνα του Geron δε βοηθά ακόμη μία φήμη που υπάρχει για το άτομό του: ότι έχει μαγικές ικανότητες. Η λεπτομέρεια εν προκειμένω είναι πως αυτό εν μέρει αληθεύει! Ο ήρωάς μας κατέχει ένα ελάχιστο μαγικό ταλέντο, το οποίο εξαντλείται στη δυνατότητά του να σπάζει, με τη δύναμη της θέλησής του, εύθραυστα αντικείμενα που βρίσκονται σε κοντινή απόσταση.

7 apostasi

Όλα τα ανωτέρω αποτελούν πληροφορίες που προκύπτουν στα πρώτα δέκα λεπτά του παιχνιδιού. Το πρώτο κεφάλαιο έχει σχεδόν προλογικό χαρακτήρα και εξακολουθεί, καθώς ο Geron, δίχως να υπεισέλθουμε σε περαιτέρω λεπτομέρειες, κάποια στιγμή θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσει τον εξοπλισμό του, ο οποίος έχει καταστραφεί από το… bullying που υπέστη στο ξεκίνημα. Ωστόσο, για να εξασφαλίσει τη βοήθεια του Gwinnling, ο τελευταίος του ζητά να αιχμαλωτίσει μια νεράιδα, την οποία χρειάζεται για την παρασκευή του φίλτρου που θα του επιτρέψει να απωθήσει τα κοράκια. Αυτό θα οδηγήσει τον πρωταγωνιστή σε μια απρογραμμάτιστη εξόρμηση και μια ακόμη πιο απρόσμενη συνάντηση… Βεβαίως, όσα αναφέρθηκαν έως εδώ δε διαμορφώνουν παρά το… εισαγωγικό σημείωμα μιας περιπέτειας που δεν έχει ξεκινήσει ακόμη! Το Chains of Satinav έχει πλούσιο περιεχόμενο, πολλές, εντυπωσιακές και πανέμορφες τοποθεσίες που αποκαλύπτονται όσο η ιστορία εκτυλίσσεται, παράλληλα με ενδιαφέροντες νέους χαρακτήρες, ο καθένας εκ των οποίων κομίζει και κάτι στον κόσμο του.

8 kosmo

Μετά από τέσσερα χρόνια παρουσίας στο χώρο των adventures και ακόμη περισσότερους τίτλους που πρόλαβε να αναπτύξει στο διάστημα αυτό, η Daedalic παρουσιάζει εν προκειμένω ένα πραγματικό παραμύθι, το οποίο έχει ό,τι θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος: βασιλιάδες, θρύλους, μαγεία, νεράιδες, ιππότες, στοιχειά, ζώα με ανθρώπινη λαλιά, παράξενα πλάσματα… Αξιοποιώντας ένα μεσαιωνικού χαρακτήρα περιβάλλον, το Chains of Satinav ξεδιπλώνει μια υπέροχη όσο και σκοτεινή ιστορία, απορροφώντας σύντομα σ’ έναν κόσμο μαγικό, όμορφο και επικίνδυνο, όπου για μία ακόμη φορά η ζωή συμπλέκεται με το θάνατο, το καλό μάχεται το κακό, ενώ το μεταφυσικό παρεμβάλλεται στη φύση ως κάτι… φυσικό! Η προσοχή που έχει δοθεί στη διαμόρφωση της υπόθεσης δημιουργεί ένα μοναδικό συναίσθημα, ξεχασμένο από τους περισσότερους στα βάθη της παιδικής τους ηλικίας, όταν τα παραμύθια της γιαγιάς ή της μαμάς ήταν αγαπημένη συνήθεια, και η μετέπειτα ανάγνωση, διαδικασία που επιτάχυνε το σκοπό. Το story συνυπογράφεται από τη lead game designer του παιχνιδιού, Franziska Reinhard, και τους Tilman Schanen, Mark Wachholz, άπαντες με προϋπηρεσία και σε προηγούμενα games της εταιρίας, ενώ δεν κρύβονται οι επιρροές από τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, είτε αφορούν μέρος του concept καθ’ αυτό είτε ακόμη και τη ρητορική που χρησιμοποιείται.

9 xrisimopoieitai

Την υπέροχη ατμόσφαιρα του τίτλου απογειώνει με απαράμιλλο τρόπο ο οπτικός τομέας, καθώς υιοθετείται μια προσέγγιση που παραπέμπει αρκετά έντονα σε ελαιογραφίες, κορυφώνοντας την παραμυθένια αίσθηση, η οποία αποπνέεται σε κάθε έκφανση της περιπέτειας. Τα τοπία είναι μαγευτικά, οι εκάστοτε χώροι σφύζουν από λεπτομέρεια και δημιουργείται μονίμως η εντύπωση ότι τα πάντα συμβαίνουν επάνω σ’ έναν ποικιλόχρωμο, εντυπωσιακό καμβά. Η δημιουργία της Daedalic έχει όλα τα φόντα να χαρακτηριστεί αριστουργηματική ως προς την αισθητική της, εικόνα η οποία ενισχύεται τρομερά από ένα εκ των κορυφαίων soundtracks που μπορεί να συναντήσει κάποιος στα videogames. Παρότι η διάρκειά του είναι μικρότερη της μισής ώρας, η συμμετοχή του στην όλη εμπειρία είναι καταλυτική και ταυτισμένη μαζί της, άνευ περαιτέρω συζήτησης.

Με ορισμένες από τις πλέον υποβλητικές και ατμοσφαιρικές συνθέσεις που έχω απαντήσει, είναι δυστύχημα ότι αυτό το διαμάντι της μουσικής, ελέω του αντικειμενικά περιορισμένου κοινού στο οποίο μπορεί να απευθύνεται ένα γερμανικό point & click adventure εν έτει 2012, παραμένει άγνωστο στους περισσότερους· δυστύχημα για τους ίδιους τους gamers, τουλάχιστον όσους μπορούν να εκτιμήσουν κάποια πράγματα παραπάνω, με επικά ορχηστρικά momentums και άψογα διακριτικά themes, που δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτα από τα πρώτα, αν δεν είναι ακόμη καλύτερά τους. Το soundtrack υπογράφεται από τους Dominik Morgenroth και Daniel Pharos, οι οποίοι έχουν ξανασυνεργαστεί στο παρελθόν, εντός και εκτός Daedalic, ενώ εν προκειμένω παίζουν επίσης κιθάρα, πλαισιωμένοι από ορισμένους ακόμη καλλιτέχνες στα υπέροχα φωνητικά, το βιολί και την άρπα.

10 arpa

Ατυχώς, και καθώς περί αισθητικής ο λόγος, υπάρχουν συγκεκριμένοι παράγοντες και μάλιστα όχι λίγοι, οι οποίοι αδικούν κατάφορα τη συνολική προσπάθεια που έχει εμφανώς καταβληθεί. Εν πρώτοις, παρότι τα hand drawn γραφικά του παιχνιδιού είναι χάρμα οφθαλμών, τα animations των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά «άτσαλα» και απότομα. Τα facial expressions είναι κατ’ ουσίαν ανύπαρκτα και περιορίζονται σ’ ένα ακαλαίσθητο ανοιγοκλείσιμο του στόματος κατά τη διάρκεια των διαλόγων, το οποίο μόνο κατ’ όνομα μπορεί να ενταχθεί σε μια συζήτηση για το lip sync. Κατά δεύτερον, ο τίτλος στιγματίζεται από ένα κακό voice act, στα όρια του ατάλαντου, το οποίο πασχίζει να… γκρεμίσει όσα οικοδομούν το υπέροχο εικαστικό, το soundtrack και η ωραία διήγηση σε επίπεδο immersion. Αγνοώ την ποιότητα των γερμανόφωνων ερμηνειών, αλλά αυτές εις την αγγλική υπονομεύουν όλα τα προηγούμενα, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, μεταξύ των οποίων ο εξαιρετικός αφηγητής. Δυστυχώς, στην πρώτη κατηγορία ανήκει και ο ηθοποιός που δανείζει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή, Geron. Ο λόγος για τον Henry Sargeant, ο οποίος κατά την ίδια χρονιά (2012) είχε υποδυθεί και τον Alester Sarwyck, έναν εκ των δύο main playable characters και συμπρωταγωνιστή στο Game of Thrones, το action-RPG της γαλλικής Cyanide Studios, στο οποίο έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Και σ’ εκείνη την περίπτωση, ωστόσο, ο συγκεκριμένος ήταν τουλάχιστον ανεπαρκής.

11 aneparkis

Τα κακώς κείμενα εκτείνονται και στον τεχνικό τομέα, καθώς το Chains of Satinav έχει παραδοθεί ημιτελές και αδικαιολόγητα «βαρύ». Κάθε φορά που ο gamer θέλει να μετακινήσει τον ήρωα, στα πρώτα βήματα παρατηρείται έντονο stuttering, ενώ κατά τη μετάβαση από τον ένα χώρο στον άλλο μεσολαβούν τουλάχιστον δυο-τρία δευτερόλεπτα μαύρης οθόνης, μέχρι να φορτώσει η εικόνα. Σ’ αυτά μπορεί να συνυπολογίσει κάποιος ότι ο Geron τρέχει όποτε θέλει και, όποτε όχι, απλώς περπατάει, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις κάνει pop-up, είτε ο ίδιος είτε NPCs, αφού στιγμιαία έχουν εξαφανιστεί! Περαιτέρω, στο τελευταίο σκέλος συνάντησα ένα bug, το οποίο με ταλαιπώρησε για μία ώρα, καθώς δεν εμφανιζόταν μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου, που θα μου επέτρεπε να προχωρήσω. Το πρόβλημα λύθηκε εν τέλει κλείνοντας το παιχνίδι και φορτώνοντας το τελευταίο save! Από εκεί και πέρα, υπάρχουν αρκετά, μικρότερης σημασίας glitches, στα οποία δεν υπάρχει νόημα να επεκταθούμε. Παρά ταύτα, δεν περνά απαρατήρητο το γεγονός ότι ο πυρήνας της ομάδας που ανέπτυξε το Chains of Satinav ήταν εντελώς διαφορετικός από τον αντίστοιχο των Deponia games, τα δύο πρώτα εκ των οποίων κυκλοφόρησαν πριν και μετά το συγκεκριμένο, δίχως όμως να έχουν τεχνικά προβλήματα.

12 provlimata

Σε άλλα χαρακτηριστικά, όσον αφορά το gameplay καθ’ αυτό, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να απαντήσει με διαφορετικό τρόπο σε συγκεκριμένα σημεία ορισμένων διαλόγων, όπως, ενδεικτικά, να πει αλήθεια ή ψέματα, δίχως όμως αυτό να επηρεάζει ουσιαστικά την εξέλιξη. Ο τίτλος της Daedalic είναι αρκετά βατός ως προς τη δυσκολία του, τουλάχιστον μέχρι ενός σημείου, καθώς στη πορεία υπάρχουν ορισμένοι γρίφοι που μπορούν να παιδέψουν πολύ περισσότερο. Περίπου μέχρι το μέσο, η όποια πρόκληση εξαντλείται κυρίως στο έντονο pixel hunting, που υπάρχει ούτως ή άλλως καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας, τουλάχιστον για όσους, όπως ο υπογράφων, δεν κάνουν χρήση των τριών φύσεων indicators που είναι προαιρετικά διαθέσιμοι. Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχουν πολλά μικρά αντικείμενα-σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία, πέραν των διαστάσεών τους, «κρύβονται» ακόμη πιο εύκολα μέσα στο υπέροχο background. Ανεξαρτήτως αυτού, σε αρκετές περιπτώσεις ο ίδιος ο πρωταγωνιστής δίνει έμμεσα hints προφορικά, διευκολύνοντας την κατάσταση. Οι γρίφοι είναι ευφάνταστοι στην πλειοψηφία τους, ευχάριστοι και αρκετά πρωτότυποι, ενώ το παιχνίδι «παίζει» έξυπνα στο επίπεδο αυτό και με τις μαγικές ικανότητες του Geron. Δίχως να υπολογίζω το προαναφερθέν bug, χρειάστηκα περίπου 20 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, εκ των οποίων τουλάχιστον τέσσερεις αναλώθηκαν ιδίως σε τέσσερα-πέντε σημεία όπου «κόλλησα», για τον έναν ή τον άλλο λόγο.

13 logo

Παρά τις ουκ ολίγες τεχνικές αδυναμίες του, το Dark Eye: Chains of Satinav αποδείχθηκε ένα πανέμορφο παραμύθι, αλλόκοτο, σκοτεινό και συνάμα πολύχρωμο, το οποίο χαιρετίστηκε δικαίως από τους adventurers για τη συνολική εμπειρία που προσέφερε. Εξακολουθώντας τη διαμόρφωση μιας παράδοσης που την ήθελε να παρουσιάζει τουλάχιστον μία συνέχεια στα μεγαλύτερα projects της, κάτι που τότε είχε ήδη συμβεί στην περίπτωση των Edna & Harvey (2008, 2011) και Deponia franchises (2012), η Daedalic Entertainment παρουσίασε ένα sequel στην περίπτωση αυτή, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Το Dark Eye: Memoria έμελλε να γίνει το δεύτερο και τελευταίο παιχνίδι επίλυσης γρίφων στο συγκεκριμένο σύμπαν, τουλάχιστον μέχρι σήμερα, όπου συμπληρώνονται 30 ολόκληρα χρόνια από τότε που κυκλοφόρησε το πρώτο videogame. Κι αν βεβαίως η φύση του κόσμου αυτού είναι συνυφασμένη με το RPG στοιχείο, δεν παύει να προσφέρονται άπειρες δυνατότητες για μικρότερης κλίμακας, αλλά εξίσου δυναμικές ιστορίες στον απέραντο χάρτη της Aventuria. Εν έτει 2013, το Memoria ήρθε να επιβεβαιώσει ακριβώς του λόγου το αληθές.

Continue reading
  1421 Hits
  0 Comments

Resident Evil: Infinite Darkness Review

Μια μινι σειρά του περίφημου τίτλου της Capcom, παραγωγής 2020-2021. Τέσσερα επεισόδια έχουν κυκλοφορήσει, με το IMdb να μην έχει κλείσει την καταχώρηση, κάτι που ενδεχομένως να σημαίνει ότι θα υπάρξουν επιπλέον επεισόδια. Αν και, μεταξύ μας, δύσκολο.


Τέσσερα επεισόδια λοιπόν, από ένα πασίγνωστο franchise, με εκατομμύρια φίλους ανά τον κόσμο και μια ιστορία που μοιάζει να έχει περισσότερα παρακλάδια κι από αναρριχώμενο κισσό. Δε θα πω ψέματα, επειδή δεν έχω ασχοληθεί με πολλά από τα παιχνίδια της σειράς, έχω καθίσει και μέχρι στιγμής έχω δει 4 οδηγούς για την εξέλιξη της ιστορίας του σύμπαντος αυτού. Τόσο εύκολα τα καταλαβαίνω... Αφού όσο έβλεπα την σειρά αυτή, αναρωτιόμουν πόσες ομοιότητες έχει με τη φάση της πανδημίας που διατρέχουμε τώρα. Τέλος πάντων, ας μην ξεφεύγουμε του θέματος.


H σειρά λαμβάνει χώρα μεταξύ των παιχνιδιών Resident Evil 4 και Resident Evil 5. Συναντάμε τα γνώριμα των Leon και Claire, όπου ο πρώτος έχει γίνει σωματοφύλακας του προέδρου των ΗΠΑ (την κόρη του έσωσε, κάπου έπρεπε να το βολέψουμε το παλικάρι), ενώ η δεύτερη βρίσκεται σε μια ανθρωπιστική αποστολή στο κράτος του Πεναμστάν (έτσι γράφεται, το έλεγξα) για να επιτηρήσει την ανοικοδόμηση μιας εγκατάστασης για τους πληγέντες του πολέμου. Εκεί στο Πεναμστάν, η Claire συναντά ένα παιδάκι το οποίο έχει κάνει μια ζωγραφιά που απεικονίζει κάτι αποτρόπαια πράγματα, τα οποία δεν μοιάζουν με σκηνή πολέμου παρόλα αυτά. Παίρνοντας τη ζωγραφιά αυτή που της φέρνει γνώριμες αναμνήσεις, επιστρέφει στις ΗΠΑ για να μιλήσει με κάποιον από τον Λευκό Οίκο σχετικά με το περιστατικό που απεικονίζεται και συναντάει τον Leon, ο οποίος λίγες μέρες πριν έσωσε τον πρόεδρο από μια εισβολή ζόμπι, η οποία θεωρείται ότι υποκινήθηκε από την Κίνα. Συναντιούνται αυτοί οι δύο χαρακτήρες και ακολουθεί ένας κάτω του μετρίου διάλογος, όπου ουσιαστικά το μόνο που μαθαίνουμε είναι ότι η ζωγραφιά φέρνει αναμνήσεις από το Racoon City. Μετά ξεκινάνε να μπαίνουν τα μυστικά στη μέση και προσωπικές ατζέντες άλλων χαρακτήρων της σειράς, με σκοπό το ξεσκέπασμα του Γραμματέα Wilson.


Θεωρητικά, έχει ενδιαφέρον η πλοκή. Αλλά ίσως το εξαιρετικά μικρό μέγεθος της σειράς, δεν άφησε περιθώρια στους δημιουργούς να στρώσουν καλύτερα την πλοκή. Βέβαια, τίθεται ένα μεγάλο πρόβλημα με τη σειρά. Ξεφεύγει κατά πολύ από το κομμάτι του horror και επικεντρώνεται στο action, κάτι που δεν είναι αυτό που γυρεύουν οι φίλοι της σειράς Resident Evil. Κατά πάσα πιθανότητα, οι χαρακτήρες των Leon και Claire να μην υπήρχαν καν στη σειρά, καθώς υπάρχει πολύ δυνατή η εντύπωση ότι πρόκειται για side story στο όλο σύμπαν. Εάν ισχύει κάτι τέτοιο, τότε ο μόνος λόγος που προστέθηκαν οι όποιοι γνώριμοι χαρακτήρες, έγινε σε μια προσπάθεια αναζωπύρωσης του ενδιαφέροντος για τη σειρά από τους ήδη φίλους, ενώ παράλληλα ήθελαν να προσελκύσουν νέο κοινό. Δύσκολη κίνηση.


Το κομμάτι του animation επίσης δεν μπορώ να πω ότι ήταν κάποια υπερπαραγωγή. θα μπορούσα να πω ότι χρησιμοποιήθηκε η engine κάποιου παιχνιδιού. Και ίσως όχι από τις πιο σύγχρονες. Ήταν καλό, αλλά όχι επίπεδα Pixar καλό. Τώρα ο καθένας μπορεί να δει και να κρίνει από μόνος του, αλλά προσωπικά δεν ενθουσιάστηκα. Επίσης, θα ήθελα να αναφέρω ότι κάποιοι από τους δευτεραγωνιστές ήταν λιγότερο από ενθουσιώδης ως χαρακτήρες και δεν είχαν και την καλύτερη απόδοση. Ξανά, ο καθένας μπορεί να κρίνει με τα δικά του κριτήρια.


Γενικά, σαν σειρά δεν είναι κάτι το φοβερό. Θεωρητικά ίσως να υπάρξει δεύτερη σεζόν. Θα έχει νόημα; Όχι, αν με ρωτάτε. Ο μόνος σκοπός που θα μπορούσε να πει κανείς ότι εξυπηρετεί, είναι το να μάθουμε τι έκαναν οι Leon και Claire ανάμεσα στα παιχνίδια. Από θέμα lore μιλώντας. Από κει και πέρα, ο Θεός και η ψυχή τους.


6/10 από μένα.

Κάτι που μπορείτε να δείτε στο Netflix, αλλά δε χάθηκε και ο κόσμος αν δεν το δείτε.

Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Η επαφή μου με το σύμπαν του Resident Evil είναι μηδαμινή για την ώρα. Δεν έχω παίξει κανένα game, ενώ από ταινίες έχω δει μόνο τη... Read More
Thursday, 13 January 2022 12:47
TheReaper
Ομολογουμένως, δεν είναι μαύρο χάλι η σειρά. Επειδή ούτε κι εγώ έχω ασχοληθεί με όλα τα παιχνίδια της σειράς, δεν με ξένισε ιδιαίτ... Read More
Friday, 14 January 2022 01:18
Blood Prince
Τα παιχνίδια Resident Evil 4 και Resident Evil 5 δεν τα έχω παίξει, ειδικά το 5 δεν πρόκειται να το παίξω, γιατί είναι εντελώς act... Read More
Tuesday, 01 February 2022 21:34
  1337 Hits
  3 Comments

Deponia: The End of All Things

1ekso

Κάθε franchise στο χώρο της gaming βιομηχανίας, είτε αποτελείται από δύο είτε από περισσότερους τίτλους, βρίσκεται πάντοτε μπροστά σε μια συγκεκριμένη πρόκληση, την οποία είναι στη διακριτική ευχέρεια των δημιουργών του αν θα αντιμετωπίσουν με θάρρος ή θα αποφασίσουν ότι δεν τους ενδιαφέρει ιδιαίτερα, συνεχίζοντας «εκ του ασφαλούς», ενδεχομένως με κάποιες δευτερεύουσες «παρεμβάσεις». Ο λόγος βεβαίως για την πρωτοτυπία ή όχι ενός παιχνιδιού που διαδέχεται ένα άλλο στο ίδιο σύμπαν· των νέων στοιχείων που μπορεί να κομίζει, πρωτίστως σε επίπεδο gameplay μηχανισμών, δομής της ιστορίας που διηγείται ή ακόμη της σύλληψής του συνολικά, και του τρόπου με τον οποίο όλα αυτά αποτυπώνονται επί της οθόνης.

Στον τεχνικό τομέα, ιδίως στον οπτικό και μάλιστα σε παιχνίδια μεταξύ των οποίων δε μεσολαβούν περισσότερα από τρία χρόνια, οι όποιες αναβαθμίσεις είναι μικρότερες και έρχονται σχεδόν φυσιολογικά, παράλληλα με την εξέλιξη της τεχνολογίας. Για όλα τα προηγούμενα, ωστόσο, απαιτείται πάντοτε μελέτη, έμπνευση και βεβαίως χρόνος, προκειμένου ό,τι υπάρχει επί χάρτου να υλοποιηθεί καταλλήλως, με υπαρκτό τον κίνδυνο αυτό τελικά «να μη δουλέψει» ή να μην έχει την αποδοχή που προσδοκούσαν οι developers. Εάν το πρώτο game αποδείχθηκε αδύναμο ή «προβληματικό», το ρίσκο αυτομάτως μειώνεται, ό,τι κι αν επιχειρηθεί στη συνέχεια. Αν όμως ήταν επιτυχημένο, μια συνέχεια που θα θελήσει να προσφέρει κάτι καινούριο δεν αποκλείεται να αντιμετωπιστεί σκωπτικά από μερίδα του κόσμου, ως διαφορετικό από τα γνώριμα.

1s gnwrima

Όσο μεγαλύτερη είναι η καταξίωση ενός τίτλου ή μιας σειράς, τόσο πιο «δύσκολη» γίνεται συνήθως η διαφοροποίηση της συνταγής. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, τα Assassin’s Creed, τα οποία χρειάστηκαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- δέκα τίτλους προκειμένου να εξελιχθεί ο πυρήνας του gameplay τους, στην τριλογία Origins (2017), Odyssey (2018) και Valhalla (2020). Βεβαίως, τα περιθώρια για κάτι καινοτόμο είναι πολύ περισσότερα σε μικρότερες παραγωγές και μικρότερο το κόστος εάν κάτι κριθεί υποδεέστερο της προηγούμενης φοράς. Το πρωτότυπο, εν τούτοις, είναι κάτι που πρέπει πάντοτε να χαιρετίζεται, διότι καταδεικνύει εγρήγορση, ανησυχίες και οράματα, που κάποιοι ρομαντικοί δημιουργοί προσπαθούν να μετατρέψουν σε κάτι «χειροπιαστό». Βεβαίως οι περισσότεροι εξ αυτών υπάγονται στη συγκεκριμένη κατηγορία, αλλά στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αναπτύσσουν υπό την πίεση της εκάστοτε publisher εταιρίας, με ό,τι αυτό συνεπάγεται κάθε φορά.

2 fora

Έχοντας αναθεωρήσει τα αρχικά πλάνα της, η γερμανική Daedalic Entertainment κυκλοφόρησε εν έτει 2016 το Deponia Doomsday! Το παιχνίδι προέκυψε σχεδόν από το πουθενά, δυόμισι χρόνια μετά το τέλος της Deponia τριλογίας, της μεγαλύτερης σειράς της εταιρίας μέχρι σήμερα. Κόντρα στα αρχικά σχέδια, τα οποία ήθελαν το franchise να ολοκληρώνεται εκεί, οι developers διαπίστωσαν ότι υπάρχει πρόσφορο έδαφος για την ανάπτυξη ενός τετάρτου κεφαλαίου στον κόσμο αυτό, απόφαση που προέκυψε από συγκεκριμένες αιτίες. Εν πρώτοις, τα Deponia, Chaos on Deponia και Goodbye Deponia δε σταμάτησαν να αγοράζονται, είτε κατά μόνας είτε στο ενιαίο πακέτο υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, ιδίως κατά τη διάρκεια προσφορών, διά των οποίων οι συνολικές πωλήσεις ανήλθαν σε 2,2 εκ. αντίτυπα έως τότε. Κατά δεύτερον, το φινάλε του τρίτου παιχνιδιού είχε προκαλέσει αρκετές συζητήσεις μεταξύ των fans, ορισμένοι εκ των οποίων ενδεχομένως φαντάζονταν-επιθυμούσαν κάτι διαφορετικό, ενώ σχεδόν άπαντες «διψούσαν» πλέον για «κάτι ακόμα» σε τούτο το σύμπαν.

3 sympan

Εισπράττοντας αυτό το ενδιαφέρον, η εταιρία προχώρησε στην ανάπτυξη ενός ακόμη τίτλου, ως το οριστικό και αμετάκλητο φινάλε αυτή τη φορά, ενός franchise το οποίο «γεννήθηκε» και ολοκληρώθηκε σε διάστημα τετραετίας, ενώ η τριλογία είχε παρουσιαστεί μέσα σε μόλις 21 μήνες! Συχνά, ανάλογες περιπτώσεις παιχνιδιών είναι οριακές. Όταν οι εμπνευστές του οράματος έχουν προαποφασίσει πού ολοκληρώνεται, και για οποιονδήποτε λόγο επιστρέφουν αργότερα στον ίδιο κόσμο, ο κίνδυνος του «ξαναζεσταμένου φαγητού» δεν είναι μακριά. Άλλωστε, προκειμένου να γίνει και η σύνδεση με όσα αναφέρθηκαν προηγουμένως, έχω την αίσθηση ότι η ίδια η τριλογία κάποια στιγμή έδειξε να ακροβατεί στην ιδέα αυτή. Εκτιμώ ότι το πρώτο sequel ήταν βελτιωμένο σε σχέση με το original game, δίχως ωστόσο να αλλάζει κάτι ριζικά στη σύστασή του. Πλην όμως, αυτό ήταν κάπως ριψοκίνδυνο στο τρίτο part, καθώς το παιχνίδι συνέχισε να διηγείται την ίδια ιστορία, παραμένοντας ένα κλασικό point & click adventure. Κυρίως, ωστόσο, το γεγονός ότι δεν εξελίχθηκαν οι χαρακτήρες και δη ο Rufus, ο αντιήρωας των Deponia, αντιθέτως ο τελευταίος είχε λιγότερες εμπνευσμένες ατάκες, έδειξε να διατηρεί το Goodbye Deponia σε λιμνάζοντα ύδατα, παρότι, έστω κι έτσι, παρέμεινε πραγματικά καλό.

4 kalo

Ως εκ τούτου, η ερώτηση που καλείτο εξ αρχής και εκ των πραγμάτων να απαντήσει το Deponia Doomsday, ήταν τι ακριβώς θέλει να πει ερχόμενο σε συνέχεια της τριλογίας, αν όχι στο περιθώριο αυτής, και βεβαίως πώς σκοπεύει να διαχειριστεί την κατάληξή της. Εν προκειμένω οι προθέσεις της Daedalic διακρίνονται από τις πρώτες στιγμές ως προς το concept που δημιουργεί, όσο και στην πορεία, μέσα από τα απίθανα σχόλια του πρωταγωνιστή, ο οποίος εμφανίζεται ξανά… φορμαρισμένος! Γνωστή η σειρά για το -ενίοτε στα όρια του αμφιλεγόμενου- χιούμορ, τον πάγια σαρκαστικό και συχνότατα αυτοσαρκαστικό χαρακτήρα της, οι Γερμανοί δημιουργοί όχι απλώς αναφέρονται υπαινικτικά σε όσα προηγήθηκαν, αλλά επενδύουν απροκάλυπτα και «παίζουν» ρητά ήδη από την εισαγωγή του παιχνιδιού με τους fans και όλη τη συζήτηση η οποία είχε προκληθεί λόγω του φινάλε του τρίτου part. Πώς αλλιώς μπορεί να προσεγγίσει το θέμα κάποιος, όταν η Goal, αντικείμενο του πόθου ή και σύντροφος του Rufus στην τριλογία, ανοίγει το νέο τίτλο με μια παροιμιώδη… παρομοίωση: «Το τέλος δεν ήταν ποτέ δημιούργημά μας. Το μόνο που κάναμε ήταν να το δελεάζουμε… όπως ένας surfer δελεάζει τον καρχαρία! Ελπίζατε για κάτι πιο αισιόδοξο; Είναι όπως είπα: φινάλε και καρχαρίες! Δεν τα προκαλείς»!

5 prokaleis

Καθώς περί προθέσεων ο λόγος, μετά τη σύνοψη όσων προηγήθηκαν στο franchise, όπως τα αφηγείται η Goal στη διάρκεια του προλόγου, το Deponia Doomsday δημιουργεί σύντομα μια περίεργη αίσθηση στους φίλους της σειράς, προς τους οποίους απευθύνεται σχεδόν αποκλειστικά, καθώς οι υπόλοιποι δε θα έχουν τη δυνατότητα να αντιληφθούν επαρκώς τι βλέπουν επί της οθόνης. Η αίσθηση αυτή προκύπτει όταν ξεκινά το κυρίως παιχνίδι, μετά και την εισαγωγή, και έγκειται στο γεγονός ότι ο Rufus και η δράση τοποθετούνται σε μια χρονική περίοδο πριν από τα γεγονότα του Deponia, με τον αντιήρωα να ξυπνά από… ύπνο βαθύ, στον οποίο ονειρεύτηκε… ολοζώντανα την καταστροφή του κόσμου! Το σκηνικό το οποίο διαμορφώνει η Daedalic είναι ενδιαφέρον αν μη τι άλλο, ωστόσο, ειδικά στο άτυπο πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού, δεν αποφεύγεται η εντύπωση ότι οι developers παρουσιάζουν μια ιστορία, που δεν προκύπτει παρά από σκόρπιες ή παραπεταμένες ιδέες, οι οποίες απλώς δεν αξιοποιήθηκαν στα προηγούμενα games, και όχι ως κάτι πραγματικά καινούριο. Πλην όμως, η εικόνα αυτή αλλάζει ριζικά καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται και νέα στοιχεία έρχονται στο προσκήνιο, κορυφώνοντας βαθμιαία το ενδιαφέρον.

6 endiaferon

Σε αντίθεση με το concept της τριλογίας, ολόκληρο το παιχνίδι σχετίζεται τώρα με χωροχρονικά ταξίδια, εκκινώντας από κάτι φαινομενικά αθώο. Το Deponia Doomsday αρχίζει κατά κάποιο τρόπο ως prequel του original τίτλου του franchise, καθώς ο Rufus είναι σχεδόν έτοιμος να θέσει σε εφαρμογή ένα ακόμη από τα «μεγαλοφυή» σχέδιά του, που θα του επιτρέψουν να απογειωθεί με αερόστατο μαζί με τη σύντροφό του, Toni, προς τη γειτονική πόλη-διαστημόπλοιο, ονόματι Elysium, το οποίο βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη Deponia. Περί αυτών έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε, καθώς και ο ίδιος ο τίτλος τα θεωρεί γνωστά και προχωρεί χωρίς πολλά-πολλά. Μόνη υποσημείωση, ότι εδώ οι Rufus και Toni είναι ακόμη μαζί, και όχι χωρισμένοι όπως στο Deponia.

Τα πράγματα πηγαίνουν όμως γρήγορα στραβά… όπως πάντα δηλαδή(!), όταν τα αγαπημένα ποτήρια της Toni, τα οποία του έχει εμπιστευθεί να πακετάρει, σπάζουν από ένα αυτοκίνητο που προσπαθεί να παρκάρει με την όπισθεν και πέφτει επάνω τους. Θύτης είναι ένας παράξενος τύπος, με ένα περίεργο καλάμι ψαρέματος ανά χείρας, στην άκρη του οποίου, αντί για αγκίστρι, έχει μια κλεψύδρα. Το όνομά του είναι McChronicle και είναι καθηγητής στο Junk Trade University του Porta Rustica! Όταν, μάλιστα, πληροφορείται για τη ζημιά που έκανε, πανικόβλητος ισχυρίζεται ότι με την ενέργεια αυτή είναι πιθανό να δρομολόγησε μια καταστροφή αποκαλυπτικών διαστάσεων και η μόνη λύση είναι να επιστρέψει πίσω στο χρόνο, προκειμένου να την αποτρέψει!

7 apotrepsei

Καθώς όμως ο Rufus παίρνει απρόσκλητος την πρωτοβουλία να χρησιμοποιήσει τη χρονομηχανή, επιστρέφοντας έτσι πίσω στο χρόνο κατά λίγα λεπτά, ο McChronicle διαπιστώνει με έκπληξη ότι ο συνομιλητής του εξακολουθεί να τον θυμάται χωρίς… βοηθήματα, ενώ ο ίδιος μπορεί να διατηρεί τη μνήμη του μόνο αν φορά ένα ειδικό καπέλο. Ανεξαρτήτως αυτού, εκείνο που έχει σημασία στην παρούσα φάση είναι να μπορέσει ο καθηγητής να παρκάρει δίχως να καταστρέψει τα ποτήρια! Παρότι όμως ο Rufus αναλαμβάνει να τον κατευθύνει, την κρίσιμη στιγμή η προσοχή του αποσπάται από έναν ροζ ελέφαντα, ο οποίος εμφανίστηκε από το πουθενά, με συνέπεια εν τω μεταξύ ο McChronicle να ξαναπέσει επάνω στα ποτήρια!

Πέρα από το κωμικό του πράγματος, ήδη από τα πρώτα αυτά λεπτά το παιχνίδι παρουσιάζει στη μικρότερη δυνατή κλίμακα τη βασική λογική του: η περιπέτεια του Rufus τον τοποθετεί μέσα σε χωροχρονικές λούπες, όπου κάθε φορά είναι οι λεπτομέρειες και τα στοιχεία που αξιοποιεί, εκείνα τα οποία του επιτρέπουν να συνεχίσει, με απώτερο στόχο να επιστρέψει στην κατάσταση προ της πρώτης λούπας, που ενεργοποιήθηκε με το σπάσιμο των ποτηριών, αποτρέποντας το ατύχημα! Το παρόν του αντιήρωα είναι το παρελθόν του εαυτού του, όπως τον γνωρίσαμε μέσα από την τριλογία! Και ο μόνος τρόπος να αποτρέψει το τέλος των πάντων στο μέλλον είναι να αλλάξει το παρελθόν, αναιρώντας με τον τρόπο αυτό το μέλλον του εαυτού του! Μπερδεύτηκε κανείς;! Οι διαστάσεις του χώρου και του χρόνου περιπλέκονται ευφάνταστα και ο Rufus βρίσκεται στη μέση μιας… ιστορίας πέρα κάθε φαντασία, με αλλεπάλληλες λούπες και παλινδρομήσεις εντός του χωροχρονικού συνεχούς!

8 synexous

Ενδεχομένως το πρώτο σκέλος του παιχνιδιού δημιουργεί μια αίσθηση προχειρότητας ως προς το σενάριο, ότι «δεν το κούρασαν» και πολύ οι developers, καθώς για αρκετή ώρα παραμένει στο Kuvaq, το χωριό του πρωταγωνιστή στην Deponia και σημείο εκκίνησης επίσης του original τίτλου του franchise. Ωστόσο, ο τρόπος με τον οποίο διανθίζεται η αφήγηση στην πορεία, καταδεικνύει την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, με πολύ χιούμορ και μεράκι, διαμορφώνοντας ένα αποτέλεσμα που όσο το game εξελίσσεται, τόσο καλύτερο γίνεται. Η έμφαση δίδεται στην υπόθεση καθ’ αυτή και κατ’ επέκταση στις νέες περιοχές και επίπεδα που επισκέπτεται ο Rufus, τα οποία φαντάζουν συνολικά περισσότερα από κάθε άλλη φορά. Οι βασικοί συντελεστές της τριλογίας επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με πρώτο βεβαίως τον εμπνευστή της, Jan Muller-Michaelis, επικεφαλής του project, director και game designer μαζί με τον Rene Anhaus, με τον οποίο είχε συνεργαστεί στο παρελθόν σε αρκετά ακόμη παιχνίδια της Daedalic. Αμφότεροι συνυπογράφουν το story, ενώ ο πρώτος επιμελείται και πάλι τους απολαυστικούς διαλόγους, μεταξύ αρκετών ακόμη αρμοδιοτήτων.

9 armodiotitwn

Το Deponia Doomsday κατορθώνει να ανανεώσει σημαντικά το franchise, έστω στο κύκνειο άσμα του, για όλους τους λόγους που αναφέρθηκαν. Παράλληλα, εμβαθύνει σε μεγαλύτερο βαθμό στους χαρακτήρες του, κάτι που δε συνέβη τόσο στον προκάτοχό του, ενώ ο Rufus επανέρχεται σε κορυφαία επίπεδα… καλτ! Οι ατάκες του, η μία καλύτερη και καυστικότερη από την άλλη, κάτι που είχε λείψει την προηγούμενη φορά, ενώ αυξάνονται και πάλι τα απίθανα, τραγελαφικά περιστατικά που πάγια χαρακτηρίζουν τη σειρά. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι σχετικά βατοί, με βασική εξαίρεση τρεις-τέσσερεις περιπτώσεις που ίσως ταλαιπωρήσουν λίγο περισσότερο, αλλά στο σύνολό τους παραμένουν ιδιαίτερα ευρηματικοί και χιουμοριστικοί, ενώ για πρώτη φορά μάλιστα κάποιοι θέτουν και περιορισμό χρόνου, στη διάρκεια του οποίου πρέπει να γίνουν συγκεκριμένα πράγματα μέσα σε ένα χώρο.

Τα mini games του παρελθόντος μειώνονται αισθητά πλέον και αντικαθίστανται εν πολλοίς από κάποια quick time events που δε διεκδικούν δάφνες ποιότητας. Αντιθέτως, πολλοί νέοι δευτερεύοντες χαρακτήρες-καρικατούρες εισάγονται στο σύμπαν, όπως ενδεικτικά ο McChronicle, ενώ αρκετοί γνώριμοι από το παρελθόν επανέρχονται σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, εμπλουτίζοντας όμορφα το ευρύτερο πλαίσιο της ιστορίας, κυρίως με σημεία που αφορούν τους ίδιους. Γενικότερα, ο τίτλος παρουσιάζει μεγαλύτερο -αν όχι και πλουσιότερο- περιεχόμενο από όλους τους προηγούμενους, και παρότι κάποια στιγμή προκύπτει το στοιχείο του κορεσμού, ελέω κάθε λούπας που υποχρεώνει σε επανάληψη ορισμένων ίδιων ενεργειών, προσωπικά δε με κούρασε στιγμή. Αποφεύγοντας κάθε βοήθεια, χρειάστηκα περίπου 21 ώρες προκειμένου να δω τα end credits.

10 credits

Υποδειγματική είναι η δουλειά που έχει γίνει για μία ακόμη φορά στο voice act, με όλους ανεξαιρέτως τους ηθοποιούς που χρειάστηκε, να επαναλαμβάνουν τους ρόλους τους με τον καλύτερο τρόπο, ενώ το cast ανέρχεται συνολικά σε 24 άτομα, υπερβαίνοντας κατά πολύ τα 18 του Goodbye Deponia. Μάλιστα στη συντριπτική πλειοψηφία τους οι συντελεστές ερμηνεύουν περισσότερους από ένα ρόλο, με κορυφαίο τον Kerry Shale ο οποίος, ως Rufus και όχι μόνο, δίνει ακόμη μία αξέχαστη παράσταση! Η Alix Wilton Regan επιστρέφει και αυτή ως Goal, η ηθοποιός η οποία ήδη από το 2013 είχε γίνει ευρύτερα γνωστή ως Comm Specialist Samantha Traynor, στο πλευρό της/του Commander Shepard, στο τεράστιο Mass Effect 3, ενώ το 2017 επρόκειτο να συμπρωταγωνιστήσει ως Aya στο Assassin’s Creed Origins. Επιπλέον, για μία ακόμη φορά συμμετέχει στη σειρά ο Tom Clarke Hill, ο διαχρονικός πρωταγωνιστής Karl Fairburne της σειράς Sniper Elite. Το soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή του Finn Seliger, ο οποίος παρουσιάζει το πλέον πολυδιάστατο και ατμοσφαιρικό έργο του στο franchise, με ακόμη πιο «κινηματογραφικό-ορχηστρικό» προσανατολισμό σε σχέση με την προηγούμενη φορά, όταν έγινε το πρώτο σημαντικό βήμα προς την κατεύθυνση αυτή, και κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες «πινελιές» τώρα στα φωνητικά.

11 fwnitika

Φτάνοντας στον επίλογο αυτής της εμπειρίας, η οποία σε βάθος τεσσάρων παιχνιδιών διήρκησε συνολικά περισσότερες από 80 ώρες για τον υπογράφοντα, εκτιμώ ότι τα Deponia games υπήρξαν ένα από τα πλέον ευχάριστα gaming ταξίδια που έχω δοκιμάσει, και συνάμα ίσως το καλύτερο point & click adventure franchise αμιγώς της προηγούμενης δεκαετίας. Σε ό,τι αφορά την Daedalic Entertainment, το 2016 ήταν το έτος κατά το οποίο οι εργασίες της άρχισαν να επικεντρώνονται, αν όχι να συρρικνώνονται. Ενώ στο διάστημα 2010-2015 κυκλοφορούσαν ετησίως τρεις -μικρότεροι ή μεγαλύτεροι- τίτλοι στη χειρότερη περίπτωση, εν συνεχεία η παραγωγή μειώθηκε σε δύο projects κάθε χρόνο κατά τη διετία 2016-17, και σε ένα παιχνίδι ετησίως κατά την τριετία 2018-2020. Μάλιστα το 2021 υπήρξε η πρώτη χρονιά της γερμανικής εταιρίας από το 2008, όταν και ξεκίνησε να δημιουργεί, κατά την οποία δεν παρουσίασε κάποιο νέο τίτλο, παρά τον αρχικό προγραμματισμό. Η κυκλοφορία του επόμενου project της μετατέθηκε για κάποια στιγμή εντός του 2022, ενώ το όνομα που φέρει είναι πολύ «βαρύ» από μόνο του: The Lord of the Rings: Gollum.

Continue reading
  1530 Hits
  0 Comments

Το αντίο στην Deponia

1keso

Το 2013 ήταν μια χρονιά κατά την οποία προέκυψαν λιγοστά νέα παιχνίδια στην ευρύτερη κατηγορία των adventures, ωστόσο τα περισσότερα εξ αυτών ήταν ιδιαιτέρως αξιόλογα, δίνοντας πραγματική «ανάσα» στο genre, έστω κι αν κάποια δεν κυκλοφόρησαν ολόκληρα. Μεταξύ των τελευταίων συμπεριλαμβάνεται το The Wolf Among Us, ένας από τους καλύτερους τίτλους της αμερικανικής Telltale Games, και το Broken Sword V: The Serpent's Curse, της βρετανικής Revolution Software, συνεχίζοντας το γνωστό franchise μετά από επτά ολόκληρα χρόνια. Αμφότερα διέθεσαν τότε στην αγορά μόνο το πρώτο επεισόδιό τους σε σύνολο πέντε και δύο αντίστοιχα, ενώ κάτι αντίστοιχο συνέβη και με το Kentucky Route Zero, της indie Cardboard Computer, παρουσιάζοντας τα δύο πρώτα εκ των πέντε acts του. Κατά την ίδια περίοδο κυκλοφόρησε και το first-person survival-horror Amnesia: A Machine for Pigs, sequel του προ τριετίας Amnesia: The Dark Descent, το οποίο μπορεί να μην εισέπραξε τις εντυπωσιακές κριτικές του προκατόχου του, αλλά δεν έπαψε να συνιστά μια σημαντική συνέχεια.

1s synexeia

Η εταιρία ανάπτυξης η οποία είχε να επιδείξει στο διάστημα αυτό περισσότερα πράγματα ήταν η κραταιά, καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία στα adventures, Daedalic Entertainment, η οποία πρόλαβε να παρουσιάσει τρεις τίτλους, ούτε λίγο ούτε πολύ! Ο πρώτος εξ αυτών ήταν το Night of the Rabbit, ένα από τα ελάχιστα αυτοτελή παιχνίδια των Γερμανών developers. Τα άλλα δύο ήταν sequels franchises που είχαν γεννηθεί μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, με το Dark Eye: Memoria, αφενός, να διαδέχεται το Dark Eye: Chains of Satinav. Το τρίτο παιχνίδι της Daedalic παρουσιάστηκε Οκτώβριο του 2013, όντας συγχρόνως το καταληκτικό μέρος της τριλογίας Deponia, η οποία μάλιστα κατά το επόμενο έτος κυκλοφόρησε και ως ενιαίο πακέτο, ενώ η σειρά επρόκειτο να επιστρέφει το 2016 με ένα τέταρτο game.

Το Goodbye Deponia, όπως ονομάζεται ο τρίτος τίτλος του franchise, προδιέθετε σαφώς ως το φινάλε μιας προσπάθειας που είχε ξεκινήσει μόλις 21 μήνες νωρίτερα, όσον αφορά βεβαίως την πρώτη κυκλοφορία του original Deponia. Σ’ αυτό το νέο part, ο εμπνευστής του σύμπαντος και επικεφαλής του project, Jan Muller-Michaelis, ο οποίος για μία ακόμη φορά επιμελείται το story και τους διαλόγους, διηγείται τη συνέχεια της περιπέτειας του Rufus, στον αδιάκοπο αγώνα του να εγκαταλείψει τον πλανήτη Deponia και συνάμα να αποκαλύψει τη συνωμοσία η οποία στοχεύει στην ολική καταστροφή του τελευταίου. Ένα από τα σημεία αναφοράς του συγκεκριμένου παιχνιδιού αποτελεί η διαφοροποίηση της παλέτας του σε σχέση με τα δύο προηγούμενα. Τα ηλιόλουστα τοπία και τα ανοιχτόχρωμα περιβάλλοντα ελαχιστοποιούνται και αντικαθίστανται από πιο μουντά σκηνικά, αλλά όχι λιγότερο έντονα χρωματικά, καθώς η δράση εκτυλίσσεται σε κλειστούς χώρους σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, ενώ ούτως ή άλλως η ιστορία λαμβάνει χώρα σε ένα πολεμικό σκηνικό, το οποίο έχει ήδη διαμορφωθεί.

2 diamorfothei

Στο ανωτέρω πλαίσιο, χωρίς να μπορεί κάποιος να ισχυριστεί ότι το franchise έχει πλέον «σοβαρέψει», είναι γεγονός ότι το ακατάσχετο χιούμορ των Deponia και Chaos on Deponia έχει περιοριστεί αισθητά. Παρότι υπάρχουν και πάλι ουκ ολίγα περιστατικά που χαρίζουν άφθονο γέλιο, εν τούτοις είναι σαφώς λιγότερες οι ατάκες του πάγιου πρωταγωνιστή, Rufus, ιδίως δε ο σαρκασμός τον οποίο εκδήλωνε σχεδόν ανά πάσα ώρα και στιγμή στον παρελθόν, μολονότι ασφαλώς ούτε τώρα εκλείπει. Το ίδιο το concept, άλλωστε, οδηγεί προς μια άλλη κατεύθυνση. Περαιτέρω, με δύο παιχνίδια να έχουν ήδη προηγηθεί, έχω την αίσθηση ότι οι χαρακτήρες παραμένουν εν πολλοίς στατικοί, ίσως με την εξαίρεση της Goal, κοπέλας του αντιήρωα και συμπρωταγωνίστριας, ιδίως από το πρώτο sequel και εξής. Πολλοί και αγαπημένοι είναι οι NPCs, ωστόσο, οι οποίοι επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, ενώ προστίθενται και αρκετοί νέοι, ανανεώνοντας τα… επίπεδα του καλτ!

3 kalt

Το story του Goodbye Deponia συνεχίζει ακριβώς από το σημείο που κατέληξε ο προκάτοχός του, εν προκειμένω όμως, και καθώς έχουμε αναφερθεί σχετικά σε προηγούμενες ευκαιρίες, θα θεωρήσουμε ήδη γνωστά αρκετά πρόσωπα και πράγματα: Ο Rufus έχει θέσει σε εφαρμογή ένα ακόμη από τα «καταπληκτικά» σχέδιά του για τα οποία δε ρωτάει ποτέ κανέναν, παρά μόνο αφού τα έχει δρομολογήσει. Αυτή τη φορά αποφάσισε, ερήμην τόσο της Goal όσο και των δύο -γνώριμων από τα προηγούμενα παιχνίδια- συνεργατών του, του ηλικιωμένου μηχανικού Doc αλλά και του καπετάνιου Bozo, να τοποθετήσει το πλοιάριο του τελευταίου επάνω σε μια ράγα, στην οποία τα περίπολα της στρατιωτικής δύναμης των Organons κινούνται περιμετρικά του πλανήτη, σε μεγάλο υψόμετρο. Η συγκεκριμένη διαδρομή καταλήγει σε σταθμό του Porta Fisco, γνωστό από το πρώτο sequel, στον οποίο βρίσκεται η στρατιωτική βάση αλλά συνάμα και το τελευταίο μεταγωγικό πλοίο που πρόκειται να φύγει για το Elysium: την πολιτεία-διαστημόπλοιο, που βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τη Deponia και αποτελεί διακαή πόθο του πρωταγωνιστή. Ασφαλώς, όλα αυτά δεν είναι παρά σχέδια επί χάρτου, καθώς πολύ σύντομα, αλλά απολύτως… αναμενόμενα, τα πάντα πηγαίνουν στραβά!

4 strava

Μετά το πρώτο, εισαγωγικό κεφάλαιο, η κυρίως δράση αρχίζει με τους ήρωές μας να καταφεύγουν σε ένα ξενοδοχείο που δείχνει σχεδόν να ίπταται, κάτω από τη μονή ράγα της διαδρομής, προκειμένου να ανακτήσουν δυνάμεις και να αναπροσαρμόσουν τα σχέδιά τους μετά από άλλο ένα «ναυάγιο» αυτών του Rufus. Η ιστορία παρουσιάζει συνολικά αρκετό ενδιαφέρον, ενώ ο ίδιος ο προσανατολισμός της δίνει σε τελική ανάλυση την προαναφερθείσα, πιο σοβαρή διάσταση στο παιχνίδι, εξελίσσοντας ως ένα βαθμό την ταυτότητα του franchise, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αν και ο απώτερος σκοπός δεν αλλάζει ούτε στην περίπτωση αυτή, το σενάριο παίρνει συχνά απροσδόκητες τροπές, ακόμη και για τα δεδομένα της σειράς. Προσωπικά, ταυτίστηκα περισσότερο με το προηγούμενο sequel αφενός και τον original τίτλο αφετέρου, ως προς τη γενικότερη αισθητική εκείνων, τους διαλόγους, το χιούμορ, τους χαρακτήρες, τους γρίφους αλλά και την πλοκή -τουλάχιστον του Chaos on Deponia, θεωρώντας ότι το Goodbye Deponia υπολείπεται στους συγκεκριμένους τομείς, έστω και ελάχιστα.

5 elaxista

Ο βαθμός δυσκολίας του τρίτου μέρους της σειράς είναι αισθητά χαμηλότερος σε σχέση με τον προκάτοχό του, ο οποίος σε δυο-τρεις περιπτώσεις μάλλον ξέφυγε. Τα minigames-puzzles επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, ωστόσο σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούν να γίνουν δύσκολα χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Στο τελευταίο εξ αυτών κόλλησα για σχεδόν τρεις ώρες, πριν συμβουλευτώ ένα hint που απλώς κατέδειξε ότι σκεφτόμουν εντελώς λάθος, με αποτέλεσμα να προχωρήσω μέσα σε δευτερόλεπτα. Κάπως έτσι απαιτήθηκαν περίπου 18 ώρες καθαρού χρόνου, προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους, διάρκεια μικρότερη του προηγούμενου παιχνιδιού, αλλά μεγαλύτερη του Deponia. Ένα στοιχείο που δεν αλλάζει ούτε τώρα αφορά τα κεφάλαια του game, τα οποία είναι ανομοιόμορφα ως προς τη διάρκειά τους, καθώς ένα εξ αυτών καταλαμβάνει τουλάχιστον το… 40% της συνολικής! Στην περίπτωση του Chaos on Deponia είχαμε αναφερθεί στις ομοιότητές του με τη θρυλική σειρά Monkey Island και ιδιαίτερα με το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Εν προκειμένω παρατηρούνται επιρροές, έστω και μικρότερης κλίμακας, από δύο ακόμη ιστορικά και εξίσου σπουδαία games της αμερικανικής LucasArts: αφενός το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (1993), ο πυρήνας του gameplay του οποίου υιοθετείται προσωρινά, και αφετέρου από το Grim Fandango, ένα δευτερεύον element στο ξεκίνημα του οποίου αξιοποιείται τώρα κατά την ίδια συγκυρία.

6 sygkyria

Στο Goodbye Deponia επανέρχονται όλοι οι συντελεστές της σειράς μέχρι το σημείο αυτό, όπως έχουν σημειωθεί στο πρόσφατο παρελθόν, ενώ το cast παρουσιάζει συνολικά 18 voice actors, περισσότερους από κάθε άλλη φορά. Ο Kerry Shale είναι ξανά υπέροχος στο ρόλο του Rufus, ενώ υποδύεται και πάλι μια σειρά ανταγωνιστών αυτού! Η Alex Wilton Regan είναι η Goal για μία ακόμη φορά, ενώ ως όνομα ξεχωρίζει εκ νέου ο Tom Clarke Hill στο ρόλο του Bozo και όχι μόνο, ο οποίος πρωταγωνιστεί διαχρονικά στη σειρά Sniper Elite ως Karl Fairburne. Το soundtrack αυτή τη φορά γίνεται ακόμη πιο «ορχηστρικό», παραμένοντας ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, δίχως όμως να απουσιάζουν κομμάτια που ανήκουν στη σφαίρα εντελώς διαφορετικών ειδών μουσικής. Τις συνθέσεις αυτού υπογράφει αποκλειστικά ο Finn Seliger, επαληθεύοντας την ποιότητά του ως ένα από τα πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά της τριλογίας, την εμπειρία της οποίας βίωσα μέσα από το Deponia: The Complete Journey, που κυκλοφόρησε το 2014, σχεδόν ένα χρόνο μετά το τελευταίο part.

7 part

Είναι αλήθεια ότι το project της Daedalic Entertainment εξελίχθηκε άμεσα στο πλέον φιλόδοξο της ολιγόχρονης διαδρομής της έως τότε, όντας το πρώτο -και τελευταίο μέχρι σήμερα- το οποίο εκτεινόταν σε τρία games και μάλιστα σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα μεταξύ τους. Η ιστορία δικαίωσε τους Γερμανούς developers πέραν πάσης αμφιβολίας, με τη σειρά να πολλά περίπου 2,2 εκ. αντίτυπα έως το 2016, ασχέτως εκπτώσεων. Άλλωστε, όπως αποδείχθηκε εκ των πραγμάτων, ήταν αυτή η αποδοχή του franchise σε σχέση με όλες τις υπόλοιπες δουλειές της εταιρίας, η οποία οδήγησε τελικά στην ανάπτυξη ενός τέταρτου παιχνιδιού, για τη δημιουργία του οποίου υπήρχαν πράγματι πολλά περιθώρια, ακόμη κι αν κάτι τέτοιο δε συμπεριλαμβανόταν στα αρχικά σχέδια των developers.

Το φινάλε του Goodbye Deponia είχε προκαλέσει μια σειρά συζητήσεων στο διαδίκτυο, με αρκετούς gamers να το παραλληλίζουν με το αντίστοιχο του Mass Effect 3, που είχε κυκλοφορήσει ενάμιση χρόνο νωρίτερα. Προσωπικά, σε όλες αυτές τις περιπτώσεις υιοθετώ το νόημα της «Ιθάκης» του Κωνσταντίνου Καβάφη, ότι «σημασία έχει το ταξίδι», του οποίου η ποιότητα και οι εμπειρίες δε μπορούν να αλλοιωθούν, πόσο μάλλον να αναιρεθούν, από μια θεωρητικά απροσδόκητη κατάληξη. Κάπως έτσι, δυόμισι χρόνια αργότερα, η Daedalic επανέφερε μάλλον απρόσμενα τη σειρά, με το Deponia Doomsday να κυκλοφορεί εν έτει 2016 ως το οριστικό και αμετάκλητο φινάλε ενός από τα λιγοστά point & click adventure franchises, τα οποία γεννήθηκαν και πορεύτηκαν κατά την προηγούμενη δεκαετία…

Continue reading
  1655 Hits
  0 Comments

Χάος στον πλανήτη Deponia!

1ekso

Όταν η γερμανική Daedalic Entertainment παρουσίασε το Deponia τον Ιανουάριο 2012 ήταν προαποφασισμένο ότι αυτό δε θα αποτελεί παρά το πρώτο μέρος μιας τριλογίας, η οποία μάλιστα ολοκληρώθηκε μόλις 21 μήνες αργότερα. Το γεγονός καταδεικνύει ότι το project προσεγγίστηκε ως ενιαίο επί της ουσίας, με την ανάπτυξή του να συνεχίζεται παράλληλα με τη διαμόρφωση των κεφαλαίων που συνέθεσαν προοδευτικά τα τρία parts της αρχικής ιστορίας του franchise, τουλάχιστον, καθώς λίγα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε και ένα τέταρτο παιχνίδι. Ανεξαρτήτως αυτού, η αρχική σύλληψη σήμανε συγχρόνως τη μεγαλύτερη σειρά της εταιρίας όχι απλώς έως τότε, αλλά και μέχρι σήμερα. Οι εξελίξεις αυτές ήρθαν να επιβεβαιώσουν, μεταξύ πολλών ακόμη παραδειγμάτων, τη Daedalic ως ναυαρχίδα της κατηγορίας των point & click adventures κατά την προηγούμενη δεκαετία. Η αποδοχή της οποίας έτυχε το original Deponia ήταν αξιοσημείωτη, ενώ συνολικά η τριλογία κατόρθωσε να πουλήσει 2.2 εκ. αντίτυπα έως το 2016, έστω και μέσα από πακέτα προσφορών ή δραστικών εκπτώσεων, διά των οποίων μπορεί να μη γέμισαν σε επιθυμητό βαθμό τα ταμεία των Γερμανών, δίνουν ωστόσο μια τάξη μεγέθους, ιδίως για την ποιότητα του franchise.

1s franchise

Το Chaos on Deponia κυκλοφόρησε Οκτώβριο του 2012 στη Γερμανία και Νοέμβριο στα ψηφιακά καταστήματα, δίνοντας άμεσα συνέχεια στο πρώτο μέρος, το οποίο μάλιστα στα τελευταία είχε έρθει μόλις τον Αύγουστο. Το sequel ανέλαβε να συνεχίσει την ιστορία από εκεί ακριβώς που είχε σταματήσει την προηγούμενη φορά, αποκαλύπτοντας παράλληλα ακόμη περισσότερες πτυχές του οράματος των δημιουργών του, ιδιαίτερα δε των επιρροών τους, οι οποίες τώρα αποτυπώνονται ακόμη πιο ευδιάκριτα. Κύριο χαρακτηριστικό της σειράς είναι το άφθονο γέλιο που προσφέρει, καθώς και το δεύτερο part της περιπέτειας «βομβαρδίζει» αδιαλείπτως με ατάκες και κωμικά στιγμιότυπα. Το στοιχείο του χιούμορ κυριαρχεί στα πάντα, ενώ σύντομα καθίσταται πλέον ξεκάθαρο ότι οι developers λατρεύουν τη σειρά Monkey Island· όχι απλώς μέσα από έμμεσες αναφορές, όπως, ενδεικτικά, ο τρόπος με τον οποίο ο πρωταγωνιστής, Rufus, απευθύνεται στον Bozo, καπετάνιο του πλοιαρίου και συνταξιδιώτη του σ’ αυτή τη νέα φάση της ιστορίας, αλλά επίσης μέσα από μια σειρά γρίφων και άλλων χαρακτηριστικών.

2 xaraktiristikwn

Στο Deponia υπήρχε ένα puzzle το οποίο, ως ίδιας ακριβώς λογικής, παρέπεμπε άμεσα σε αντίστοιχο που οι λάτρεις των adventures συνάντησαν στο Escape from Monkey Island (2000), το τέταρτο παιχνίδι του σχετικού franchise και τελευταίο της αμερικανικής LucasArts ως εταιρία ανάπτυξης. Και στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, υπάρχει τουλάχιστον ένας γρίφος, ο οποίος θυμίζει έντονα αντίστοιχο του Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), έστω κι αν ο συγκεκριμένος αποδεικνύεται σαφώς πιο εύκολος. Μάλιστα η δομή του Chaos on Deponia ομοιάζει σε μεγάλο βαθμό προς την αντίστοιχη του δευτέρου κεφαλαίου των Monkey Island, ιδίως σε ό,τι αφορά τη μη γραμμική ροή του, η οποία επιτρέπει στον παίκτη να ολοκληρώσει διάφορα tasks με όποια σειρά επιθυμεί, τουλάχιστον ως ένα βαθμό. Όλα κατορθώνουν να εξελίσσουν με ομαλό τρόπο την ιστορία που διηγείται ο τίτλος, δίχως να δίνεται η αίσθηση κάποιου σεναριακού «κενού», για την κάλυψη του οποίου θα ήταν προτιμότερη μια διαφορετική προσέγγιση. Στο επίπεδο αυτό το sequel αποδεικνύεται πολύ πιο «ανοικτό» σε σχέση με το Deponia.

3 deponia

Από εκεί και πέρα, προκειμένου να ολοκληρωθούν οι σχετικές, πλην όμως αναπόφευκτες, συγκρίσεις, επιβάλλεται να σημειωθεί ότι το χιούμορ τουλάχιστον των δύο πρώτων παιχνιδιών του franchise, και κατά πάσα πιθανότητα και των υπόλοιπων, είναι εκτός απροόπτου ό,τι κοντινότερο μπορεί να συναντήσει κάποιος στο αντίστοιχο των Monkey Island· το μιμούνται, μεν, αλλά δεν το αντιγράφουν. Η όλη σύλληψη των Γερμανών δημιουργών, η προσέγγισή τους και ο τρόπος με τον οποίο όλα αυτά αποδίδονται επί της οθόνης, συνιστά ένα παρόμοιο, κι όμως πρωτότυπο αποτέλεσμα στο συγκεκριμένο τομέα. Κοινώς, το Chaos on Deponia, το οποίο μας ενδιαφέρει αυτή τη φορά, είναι εντελώς «φευγάτο», «τρελό» θα μπορούσε να χαρακτηριστεί(!), και το αποδεικνύει ανά πάσα ώρα και στιγμή.

Το παιχνίδι ξεκινά με μια σύνοψη όσων συνέβησαν την προηγούμενη φορά, η οποία αφενός κατατοπίζει τους ανίδεους με το concept, αφετέρου υπενθυμίζει στους υπόλοιπους όσα είχαν διαδραματιστεί τότε: την προσπάθεια της Organon, στρατιωτικής οργάνωσης του Elysium, μιας πόλης-διαστημοπλοίου η οποία βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη Deponia, να ανακτήσει την Goal· την Elysian, η οποία διαπίστωσε τυχαία ότι ο πλανήτης κατοικείται ακόμη, με συνέπεια πλέον να καταζητείται προκειμένου να διαγραφεί η μνήμη της, καθώς σε διαφορετική περίπτωση θα ενημερώσει τους άρχοντες του τόπου της ότι η Deponia έχει ζωή, και συνεπώς θα πρέπει να αρθούν τα σχέδια για ανατίναξη του πλανήτη! Σύμφωνα με τους επικεφαλής της Organon, αυτή η αλήθεια δε θα πρέπει ποτέ να φτάσει μέχρι το Elysium. Και παρότι ο ήρωας της ιστορίας, Rufus, συνέβαλε ώστε να διατηρήσει η Goal τη μνήμη της, εν τούτοις δεν απέτρεψε την άνοδό της προς το Elysium με τον Cletus, αντεραστή και αρραβωνιαστικό του αντικειμένου του πόθου του!

4 pothou

Το πρώτο κεφάλαιο του Chaos on Deponia έχει καθαρά εισαγωγικό χαρακτήρα και αφορά την απόπειρα του πρωταγωνιστή να αποτρέψει τη μετάβαση των δύο προαναφερθέντων δευτεραγωνιστών, όπως… εξηγεί στην Goal μέσα από ένα σχετικό flashback. Η κυρίως υπόθεση, ωστόσο, αρχίζει όταν μετά από ένα ακόμη ατύχημα της εν δυνάμει… κοπέλας του, από εκείνα που συνήθως της συμβαίνουν όταν ο Rufus βρίσκεται κοντά, το εμφύτευμα του εγκεφάλου της παθαίνει βλάβη και η προσωπικότητά της διασπάται σε τρία κομμάτια. Για να επανενωθούν αυτά, όμως, απαιτείται αφενός η προσπάθεια του Rufus να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα που άφησε και πάλι, αφετέρου η χειρουργική ακρίβεια του ηλικιωμένου μηχανικού, ονόματι Doc, ο οποίος τον συντροφεύει από την πρώτη φορά.

Καθώς έχει επισημανθεί και σε προηγούμενη ευκαιρία, ο gamer που ανακαλύπτει την τριλογία μέσα από την πλήρη έκδοση που κυκλοφόρησε το 2014 υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, γνωρίζει εκ των προτέρων ότι το πρώτο παιχνίδι αποτελείται από τρία κεφάλαια και το δεύτερο από τέσσερα. Όπως όμως την πρώτη φορά, έτσι και τώρα, η διάρκεια αυτών παραμένει αρκετά ανομοιογενής. Και στις δύο περιπτώσεις υπάρχει ένα πολύ μεγάλο chapter, το οποίο καταλαμβάνει περίπου τα 2/3 του εκάστοτε τίτλου, ενώ τα υπόλοιπα προωθούν ταχύτερα την εξέλιξη της υπόθεσης. Παρά ταύτα, η συνολική διάρκεια του Chaos on Deponia είναι αισθητά μεγαλύτερη του original, με σαφώς περισσότερο, πιο διευρυμένο και συνολικά ποιοτικότερο περιεχόμενο, και τη μεγάλη πλειοψηφία των νέων χαρακτήρων που εισάγονται, να φτάνει οπωσδήποτε σε… γραφικότητα τους αντίστοιχους του Deponia, πέραν εκείνων οι οποίοι ούτως ή άλλως επανέρχονται.

5 epanerxontai

Ο βαθμός δυσκολίας του sequel είναι αισθητά αυξημένος, κάτι που γίνεται αντιληπτό σε αρκετές στιγμές, τουλάχιστον σε όσους αποφεύγουν τη χρήση τόσο των hints όσο και του hotspot button, τα οποία απλοποιούν ασφαλώς τα πράγματα, αλλά κάπου χάνουν την ουσία του genre. Προσωπικά χρειάστηκα περίπου 29 ώρες, έναντι των 14,5 της προηγούμενης φοράς, αν και τώρα οι δέκα -ίσως και δώδεκα- εξ αυτών αναλώθηκαν σε δύο διαδοχικά σημεία: Στην πρώτη περίπτωση αδυνατούσα να διακρίνω ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος που βρισκόταν… μπροστά στα μάτια μου. Η δεύτερη ήταν μία που έδειξε να ξεπερνά σε… παράνοια τα Monkey Island και δη το δεύτερο εξ αυτών, όταν ο Rufus έκανε πράξη αυτό που είχε ομολογήσει σε ανύποπτο χρόνο στο πρώτο παιχνίδι, ότι του… αρέσει να «σπάει» τον τέταρτο τοίχο! Είναι μια στιγμή που μπορεί να… ανατινάξει το μυαλό του παίκτη και τη λύση ανακάλυψα τυχαία, σε μια απονενοημένη επιλογή, που όσο τη σκέφτομαι τόσο περισσότερο φαντάζει ως τέτοια, αλλά απλά δούλεψε! Ο συγκεκριμένος, μάλιστα, δεν είναι ο μόνος γρίφος που γκρεμίζει το φράγμα της πρωτοτυπίας, αλλά είναι σίγουρα ο πρώτος που μένει αξέχαστος.

6 aksexastos

Για δεύτερη φορά στο franchise, ο τρόπος με τον οποίο αποτυπώνεται η προσωπικότητα όλων ανεξαιρέτως των χαρακτήρων είναι απολαυστικότατος. Ο Rufus δίνει πραγματικό ρεσιτάλ σε κάθε σχόλιο, κάθε αλληλεπίδρασή του με το περιβάλλον και τους NPCs, με το στοιχείο του σαρκασμού να κυριαρχεί επί παντός επιστητού, τα facial expressions -όχι μόνο του ίδιου- να είναι πάλι καταπληκτικά, και βεβαίως την παρουσία του να εκτοξεύεται από την απίθανη ερμηνεία του Καναδού Kerry Shale, ο οποίος έχει μακρά πορεία στη βιομηχανία, αλλά κατά κανόνα σε δευτερεύοντες ρόλους, με μία εκ των εξαιρέσεων να αποτελεί η εμφάνισή του ως Sherlock Holmes σε δύο συναπτά adventures της ουκρανικής Frogwares, The Testament of Sherlock Holmes (2012) και Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (2014). Από τις κορυφαίες κωμικές στιγμές του παιχνιδιού προκύπτουν όταν ο… είρωνας Rufus ξεκαρδίζεται στα γέλια με τους συνομιλητές του, προσπαθώντας συχνά να συγκρατηθεί… μάταια! Στιγμές απερίγραπτες!

Στο -σαφώς αναβαθμισμένο αυτή τη φορά- ρόλο της Goal απαντάται και πάλι η Αγγλίδα Alix Wilton Regan, η οποία αποδίδει υπέροχα και τις τρεις διαστάσεις της προσωπικότητας του χαρακτήρα της. Η συγκεκριμένη, κατά την ίδια χρονιά είχε προλάβει να συστηθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του gaming κοινού μέσα από την παρουσία της ως Comm Specialist Samantha Traynor στο εμβληματικό Mass Effect 3. Ο Bill Roberts επιστρέφει στο ρόλο του ηλικιωμένου -και σχεδόν μονίμως εμβρόντητου από τα καμώματα του Rufus- Doc, ένας voice actor τον οποίο οι περισσότεροι στη βιομηχανία έμελλε να γνωρίσουν αναμφίβολα μέσα από τη συμμετοχή του ως Vesemir στο ανυπέρβλητο The Witcher 3: Wild Hunt, τρία χρόνια αργότερα (2015). Γενικότερα, το σύνολο των ηθοποιών ερμηνεύει ιδανικά για το ύφος και του Chaos on Deponia.

7 deponia

Αυτή τη φορά ο εμπνευστής του σύμπαντος και director του project, ο Γερμανός Jan Muller-Michaelis, παρότι εξακολουθεί να υπογράφει το σενάριο και τα one of a kind κείμενα, παραδίδει τη σκυτάλη ως επικεφαλής game designer στον Sebastian Schmidt, ο οποίος εν προκειμένω αναλαμβάνει αυξημένα καθήκοντα. Για την πανέμορφη σχεδίαση των χαρακτήρων αλλά και το καρτουνίστικο art direction τα εύσημα ανήκουν δικαιωματικά και για δεύτερη συνεχόμενη φορά στη Simone Kesterton, η οποία έχει συμμετάσχει σχεδόν σε όλα τα adventures της Daedalic μέχρι σήμερα. Το ιδανικό για τις ανάγκες του παιχνιδιού soundtrack υπογράφεται και πάλι από τους Finn Seliger και Thomas Höhl, αποτελώντας μια συνέχεια του αντίστοιχου του Deponia, με μελωδίες και ήχους που επανέρχονται, αλλά και νέους οι οποίοι προστίθενται, στο ίδιο μήκος κύματος. Τώρα μάλιστα έχει δοθεί έμφαση στην αλλαγή της μουσικής υπόκρουσης σχεδόν κάθε φορά που αλλάζει και η εικόνα επί της οθόνης. Και καθώς έγινε ήδη λόγος περί ομοιοτήτων με τα Monkey Island, δεν είναι τυχαίο ότι το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό εισήχθη για πρώτη φορά στα videogames 21 χρόνια πριν από το Chaos on Deponia, εν έτει 1991, -πού αλλού;- στο Monkey Island 2: LeChuck's Revenge(!), περί του οποίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν.

8 parelthon

Για την επιστροφή της σειράς με το τρίτο μέρος της περιπέτειας του Rufus χρειάστηκε να συμπληρωθεί ένας χρόνος, πριν το Goodbye Deponia κυκλοφορήσει τελικά Οκτώβριο του 2013. Το Chaos on Deponia είχε κατορθώσει να ανεβάσει τα ούτως ή άλλως σημαντικά standards που είχε θέσει το Deponia, συνεπώς η πρόκληση για μια αντάξια κατάληξη της τριλογίας ήταν υψηλή, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών. Και τούτο διότι το franchise είχε εξ αρχής σε πρώτη προτεραιότητα την παρουσίαση μιας άκρως διασκεδαστικής εμπειρίας, με έναν πρωταγωνιστή-ορισμό του γκαφατζή, αλλά συνάμα και πολυμήχανου, με χαρακτήρες οι οποίοι κάθε άλλο παρά απαρατήρητοι θα περνούσαν, ευρηματικούς γρίφους και ένα συνολικό αποτέλεσμα που θα «πάντρευε» άψογα την αισθητική των adventures της δεκαετίας του ’90, ιδίως αυτών της LucasArts, με μια σύγχρονη ολόφρεσκη απόδοση. Όλα αυτά τα είχαν κατορθώσει ήδη τα δύο πρώτα parts της σειράς, ενώ τίποτα δεν έδειχνε ότι θα μπορούσε να πάει «στραβά» στη συνέχεια. Και δεν πήγε!

Continue reading
  1230 Hits
  0 Comments

Deponia: Η Σκουπιδοχώρα!

1ekso

Η δεκαετία που προηγήθηκε ήταν αυτή που σηματοδότησε την κατ’ εξοχήν στροφή των adventure games προς μια νέα κατεύθυνση, η οποία ωστόσο είχε αρχίσει ήδη να αναδύεται ακόμη νωρίτερα. Οι point & click τίτλοι δε σταμάτησαν ποτέ να κυκλοφορούν, εν τούτοις κάθε σύγκρισή τους με τα narrative -γνωστά και ως interactive- παιχνίδια αποδείχθηκε σύντομα άτοπη ως προς την αποδοχή της οποίας έτυχαν οι εκπρόσωποι της εκάστοτε υποκατηγορίας του genre. Ο ραγδαίος περιορισμός των γρίφων και κατ’ επέκταση του βαθμού δυσκολίας, που χαρακτηρίζει πάγια τα πρώτα, επέτρεψε στα δεύτερα ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στο αφηγηματικό στοιχείο, τα οποία συνεπακόλουθα βρήκαν ερείσματα σε μεγαλύτερη μερίδα του gaming κοινού. Αρκετές είναι οι εταιρίες που ακολούθησαν το δεύτερο δρόμο και σε γενικές γραμμές δικαιώθηκαν για την επιλογή τους. Μεταξύ αυτών, δίχως εν προκειμένω να εξετάζεται η ποιότητα καθενός τίτλου τους, ξεχωρίζουν αναμφίβολα η αμερικανική Telltale Games, οι γαλλικές Quantic Dream και Dontnod Entertainment, ενώ συστηματικότερη παρουσία τα τελευταία χρόνια αρχίζει να έχει και η βρετανική Supermassive Games.

1s games

Μαζικότερη παραγωγή έχουν να επιδείξουν με διαφορά οι Αμερικανοί της Telltale, παρουσιάζοντας franchises, όπως τα The Walking Dead, Batman, Minecraft, και παιχνίδια, μεταξύ των οποίων τα The Wolf Among Us, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy και Jurassic Park. Η Quantic Dream παρέδωσε τα -από πολύ αξιόλογα έως εξαιρετικά- Heavy Rain, Beyond: Two Souls και Detroit: Become Human, εν πρώτοις αποκλειστικά για τις κονσόλες της Sony, ενώ η Dontnod έγινε βεβαίως γνωστή μέσα από το Life is Strange franchise, το οποίο ακολούθησαν δύο άλλα games, τα Tell Me Why και Twin Mirror. Η δε Supermassive αναδείχθηκε εν πολλοίς το 2015 μέσα από το -αποκλειστικά για PlayStation 4- Until Dawn, ενώ κατά τα τελευταία τρία χρόνια επενδύει στην ανθολογία The Dark Pictures, με ισάριθμους τίτλους.

Σ’ ένα τέτοιο πλαίσιο είναι σαφές ότι κάθε εταιρία που επιχειρεί να παρουσιάσει ένα πιο παραδοσιακό adventure, με έμφαση και πάλι στους γρίφους και μια μεγαλύτερη πρόκληση, αναλαμβάνει συγχρόνως και ένα αυξημένο ρίσκο, ακόμη κι αν αυτό συμπεριλαμβάνει κάποιο «συμβιβασμό», με έναν ενδεχομένως πιο «console oriented» χειρισμό έναντι του point & click του παρελθόντος, δίχως πάλι ο πρώτος να αναιρεί πάντοτε το δεύτερο. Το ρίσκο αυτό ίσως μετριάζεται σε τέτοιες περιπτώσεις από μια παραγωγή χαμηλότερου budget. Και όταν συμβαίνει σε franchises τα οποία έχουν μια προϊστορία στο χώρο και απλώς διατηρούν το ύφος τους μέσα από τα νέα κεφάλαιά τους, φαντάζει ως κάτι λογικό και επόμενο. Όταν όμως γεννιούνται πρωτότυπα παιχνίδια ή ακόμη και ολόκληρες σειρές, που επενδύουν ίσως και στη νοσταλγία των παλαιότερων gamers εν πολλοίς, είναι κάτι που δε μπορεί παρά να χαιρετίζεται.

2 xairetizetai

Η Daedalic Entertainment είναι μια γερμανική εταιρία ανάπτυξης και publisher η οποία ιδρύθηκε μόλις το 2007, αλλά μέσα σε 14 χρόνια έχει να επιδείξει περισσότερες από 20 δημιουργίες(!), δίχως να υπολογίζονται hidden-object και puzzle games. Η συντριπτική πλειοψηφία των πρώτων ανήκει στην υποκατηγορία των point & click adventures και ευρύτερα των τίτλων επίλυσης γρίφων, σε πείσμα του ρεύματος της εποχής. Είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι η Daedalic αποτελεί πραγματική ναυαρχίδα, ως εκείνη η οποία έχει διατηρήσει δυναμικά και μαζικά στο προσκήνιο αυτή τη διάσταση των παιχνιδιών «περιπέτειας», καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, με όποιες άλλες εταιρίες να ακολουθούν μέσα από μεμονωμένες ή κάπως συστηματικότερες προσπάθειες, όπως, ενδεικτικά, στην περίπτωση της ισπανικής Pendulo Studios ή της ουκρανικής Frogwares. Μάλιστα οι Γερμανοί έχουν αποδείξει σε βάθος χρόνου ότι η δημιουργικότητά τους στα adventures μοιράζεται μεταξύ εκείνων τα οποία έχουν υποστηρίξει με ένα ή περισσότερα sequels, και άλλων, αυτοτελών προσπαθειών, όπως, και πάλι ενδεικτικά, τα Night of the Rabbit (2013) και Ken Follett's The Pillars of the Earth (2017).

3 2017

Από τα τέσσερα franchises στα οποία η Daedalic έχει δώσει συνέχεια, μόνο σε μία περίπτωση έχει υπάρξει παραπάνω από ένα νέο κεφάλαιο, και μάλιστα τρία. Ο λόγος για τη σειρά Deponia, το πρώτο παιχνίδι της οποίας κυκλοφόρησε αρχικά στη Γερμανία τον Ιανουάριο 2012, ενώ το καλοκαίρι του ίδιου έτους στον υπόλοιπο κόσμο, εισπράττοντας άμεσα την καταξίωση, καθώς μέσα σε ένα χρόνο σημείωσε τη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία της εταιρίας, με πωλήσεις 500.000 αντιτύπων. Πιστοί στη συνταγή που ακολουθούν πάγια, οι Γερμανοί δημιούργησαν για μία ακόμη φορά ένα δικό τους, φανταστικό κόσμο, προκειμένου να διηγηθούν άλλη μία πρωτότυπη ιστορία τους, όπως ακριβώς είχαν κάνει νωρίτερα σε αρκετές περιπτώσεις, μεταξύ των οποίων τα Edna & Harvey: The Breakout (2008), The Whispered World (2009) και A New Beginning (2010).

4 2010

Καθώς απέδειξε ο χρόνος, οι τρεις πρώτοι τίτλοι του franchise, Deponia, Chaos on Deponia και Goodbye Deponia, αποτελούσαν επί της ουσίας τμήματα της ίδιας ιστορίας, η οποία προφανώς ήταν ήδη διαμορφωμένη εν πολλοίς και το development σε προχωρημένο στάδιο, όπως μαρτυρεί μέσες-άκρες το γεγονός ότι μεταξύ της αρχικής κυκλοφορίας των δύο πρώτων μεσολάβησαν μόλις 8,5 μήνες, ενώ μετά από ένα χρόνο ακολούθησε και το τρίτο μέρος. Στη συνέχεια μάλιστα, το 2014, τα παιχνίδια αυτά επανακυκλοφόρησαν σε ένα ενιαίο πακέτο υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, συμπεριλαμβάνοντας κάποιο ήσσονος σημασίας έξτρα περιεχόμενο και επιπλέον, δευτερεύοντα χαρακτηριστικά, μεταξύ των οποίων σχολιασμό από τους developers, συνολικής διάρκειας πλέον των τεσσάρων ωρών. Η συγκεκριμένη έκδοση τοποθετεί τον gamer στο χάρτη της Deponia, όπου, αντί των διακριτικών ονομασιών των παιχνιδιών της τριλογίας, του προσφέρει απλώς η δυνατότητα να ξεκινήσει την περιπέτειά του από το πρώτο, το τέταρτο ή το όγδοο κεφάλαιό της. Καθώς όμως δεν υπάρχει in-game διευκρίνιση, απαιτείται αναζήτηση στο διαδίκτυο προκειμένου να διαπιστωθεί ότι από αυτά ξεκινούν ουσιαστικά τα τρία games που είχαν κυκλοφορήσει κατά την προηγούμενη διετία. Κατ’ επέκταση, και ως εκ τούτου, αποκαλύπτεται εκ των προτέρων ότι το πρώτο παιχνίδι αποτελείται από τρία κεφάλαια, ενώ το δεύτερο από τέσσερα.

5 tessera

Το concept του Deponia είναι εξαιρετικά απλό, αλλά ο υπέροχος τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται, είναι αυτός ο οποίος κάνει σε τελευταία ανάλυση τη διαφορά, ως κάτι «φρέσκο» στο genre αλλά και σε σύγκριση με τα προηγούμενα projects της ίδιας της Daedalic, όχι τόσο ως προς τους μηχανισμούς του όσο προς τον πυρήνα της συνολικής εμπειρίας του. Η ιστορία τοποθετείται στον πλανήτη Deponia, ο οποίος δεν είναι παρά ένας απέραντος σκουπιδότοπος μετάλλων και πάσης άλλης φύσεως αντικειμένων. Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ο Rufus, μια εγωπαθής, κωμική, αλλά άκρως ευρηματική καρικατούρα, ο οποίος πασχίζει με κάθε τρόπο να ανατρέψει το δόγμα που ορίζει πως «ό,τι βρίσκεται στον Deponia, παραμένει στον Deponia», και να εκτοξευθεί προς τη γειτονική πόλη-διαστημόπλοιο ονόματι Elysium, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη, ως μια ιδεατή πραγματικότητα, πλην όμως απαγορευτική για τους κατοίκους της Deponia. Όλα τα πλάνα, οι εφευρέσεις και οι απόπειρες του Rufus έχουν αποτύχει μέχρι στιγμής, ωστόσο αυτή τη φορά είναι αποφασισμένος να εφαρμόσει αποτελεσματικά το -βάσει προθέσεων- ματαιόδοξο σχέδιό του. Τα πράγματα όμως αυτή τη φορά θα εξελιχθούν ακόμη πιο απρόοπτα, καθώς η -παρά τις φιλοδοξίες και τους υπολογισμούς του- επικείμενη νέα αποτυχία του μέλλει να συνοδευτεί από μια νέα… γνωριμία και ένα μυστήριο που δε θα αφήσει τον πλανήτη ανεπηρέαστο…

6 anepireasto

Το παιχνίδι είναι τρομερά διασκεδαστικό, κι αυτό οφείλεται σε μια σειρά παραγόντων. Ο οπτικός τομέας είναι ίσως ό,τι καλύτερο μπορούσε να περιμένει κάποιος σε συνδυασμό με το αστείρευτο χιούμορ που επιστρατεύεται, σε όλα τα επίπεδα. Τα καρτουνίστικα γραφικά παρουσιάζουν ένα πανέμορφο, πολύχρωμο εικαστικό, με απολαυστικούς χαρακτήρες από τον πρώτο έως τον τελευταίο. Τα animations όλων είναι υπέροχα και ειδικά τα facial expressions, που κλέβουν πάντα την παράσταση, αναγόμενα αμφότερα και άμεσα στην κατηγορία των κινουμένων σχεδίων, όπως τα γνώρισαν οι παλαιότεροι μέσα από τη μικρή ή τη μεγάλη οθόνη. Το αυτό ισχύει και για τα απολαυστικά cinematics, ιδίως όταν συμβαίνουν… πράγματα και θαύματα στον Rufus!

Το Deponia αποτελεί μια ποικιλοτρόπως «φωτεινή» δημιουργία στην κατηγορία του, σε αντίθεση με ένα πιο «μουντό» σκηνικό που είχε να επιδείξει η Daedalic στις προηγούμενες δημιουργίες της. Οι ατάκες είναι διαδοχικές, η μία πιο απολαυστική από την άλλη, καθώς αναπτύσσεται ένα πολύ πλούσιο κειμενικό περιεχόμενο στο επίπεδο αυτό, που σε κάνει να επιθυμείς να το παρακολουθήσεις, ακόμη κι αν γνωρίζεις ότι μόνο λίγες από τις συγκεκριμένες στιχομυθίες επηρεάζουν ουσιαστικά την εξέλιξη της ιστορίας. Οι πηγές γέλιου είναι αμέτρητες, αγγίζοντας έως και τα όρια του γελοίου, παραμένοντας ωστόσο ακόμη και τότε εξίσου επιτυχημένες και εύστοχες. Ο σαρκασμός των NPCs προς τον ήρωα και αντιστρόφως είναι ασταμάτητος, ενώ και ο ίδιος ο Rufus αυτοσαρκάζεται συνεχώς.

7 synexws

Όλα τα προηγούμενα «απογειώνονται» μέσα από το καταπληκτικό voice act, κορυφαίου επιπέδου για το ύφος του παιχνιδιού, στο οποίο κάθε ηθοποιός υποδύεται έναν ή περισσότερους χαρακτήρες με τρόπο υποδειγματικό, μηδενός εξαιρουμένου. Ο Kerry Shale αναλαμβάνει, μεταξύ άλλων, τον πρωταγωνιστικό ρόλο, όντας πραγματικά απολαυστικός. Ο συγκεκριμένος, μάλιστα, την ίδια χρονιά (2012) δάνεισε τη φωνή του και στον Sherlock Holmes, στο νέο κεφάλαιο του franchise της Frogwares υπό τον τίτλο The Testament of Sherlock Holmes. Από το υπόλοιπο cast ξεχωρίζει ως όνομα ο Tom Clarke Hill, τον οποίο οι περισσότεροι ίσως γνωρίζουν ως τον λιτό και απέριττο Karl Fairburne, πάγιο πρωταγωνιστή του Sniper Elite franchise. Ως επιστέγασμα όλων αυτών, ο τίτλος επενδύεται από το μόνο soundtrack που θα άρμοζε στην περίπτωσή του, στο οποίο κυριαρχούν οι «μεταλλικοί» ήχοι, κρουστά, νυκτά έγχορδα και οτιδήποτε παραπέμπει σε μια τεράστια έκταση άχρηστων σιδερικών, παρατημένων στη μοίρα τους, καταδικασμένων να σκουριάσουν από τη φθορά του χρόνου. Εξαίρεση αποτελούν οι όποιες -μεταβατικές και άλλες- μελωδίες που στρέφονται σε πιο ορχηστρικούς ήχους, ακόμη και φολκλορικούς, όσον αφορά το όμορφο, λιτό τραγούδι που μεσολαβεί μεταξύ των κεφαλαίων. Η μουσική υπογράφεται από τους Finn Seliger και Thomas Höhl.

8 hohl

Στο Deponia η σάτιρα βρίσκεται στα καλύτερά της, μέσα από πολυεπίπεδες άμεσες ή έμμεσες αναφορές. Μια διάστασή της αφορά στην επένδυση και αναπαραγωγή του στερεοτυπικού “damsel in distress”, το οποίο συμβαίνει καθ’ ομολογία του lead game designer και writer, του Γερμανού Jan Müller-Michaelis, ο οποίος συνυπογράφει και τους απολαυστικούς διαλόγους μαζί με τον Kevin Mentz, ενώ βεβαίως μια ολόκληρη ομάδα ανθρώπων έχει εργαστεί επάνω στο script. Ο πρώτος είναι εξ αρχής ένας από τους βασικούς συντελεστές των τίτλων της Daedalic, δημιουργός ολόκληρης της σειράς Deponia, καθώς επίσης όλων των adventures της εταιρίας -έστω και συνεργατικά- έως τον original τίτλο του συγκεκριμένου franchise, και όχι μόνο.

Από τα σημεία που δεν περνούν απαρατήρητα είναι η ανόμοια διάρκεια των τριών κεφαλαίων που απαρτίζουν το Deponia. Παρότι το πρώτο εξ αυτών είναι πολύ μεγάλο σε διάρκεια, κι αυτό μόνο κακό δεν είναι, τα δύο επόμενα είναι υπερβολικά μικρά, ιδίως τηρουμένων των αναλογιών. Αποφεύγοντας τη χρήση των όποιων hints, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να φτάσω στο τέλος, εκ των οποίων οι 9,5 αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος! Επιλογικά, η δυσκολία των γρίφων κυμαίνεται σε φυσιολογικά πλαίσια, πέραν μεμονωμένων περιπτώσεων αλλά και ορισμένων στιγμών όπου δεν είναι απολύτως σαφές τι πρέπει να γίνει στη συνέχεια. Λίγους μόλις μήνες μετά τον original τίτλο ακολούθησε το πρώτο sequel του franchise. Το Chaos on Deponia διατέθηκε και πάλι στη Γερμανία αρχικά, ενώ περίπου τρεις εβδομάδες αργότερα στον υπόλοιπο κόσμο. Άλλωστε η περιπέτεια του Rufus είχε μείνει στη μέση, καθώς ένα προσωπικό όνειρο ζωής, η μετάβασή του στο Elysium, εξελισσόταν πλέον σε κάτι πολύ μεγαλύτερο, το οποίο είχε ήδη ξεφύγει από τα μέτρα του…

Continue reading
  1500 Hits
  0 Comments

Το αντίκρισμα της αθανασίας

1ekso

Το πρώτο μισό της προηγούμενης δεκαετίας αποδείχθηκε κρίσιμο έως οριακό για την Pendulo Studios, την κραταιά ισπανική εταιρία ανάπτυξης point & click adventures, το μέλλον της οποίας τέθηκε για πρώτη φορά υπό αμφισβήτηση από την ίδρυσή της στο μακρινό 1993. Αφήνοντας οριστικά πίσω την τριλογία Runaway, τη μακροβιότερη και πλέον επιτυχημένη σειρά της (2001-2009), τα επόμενα projects της δεν ήταν αντίστοιχης ποιότητας, τόσο σε επίπεδο παραγωγής όσο και υλοποίησης, με τους developers να παρουσιάζουν μικρότερου βεληνεκούς προσπάθειες, απευθυνόμενες σε πιο casual παίκτες πλέον, σε μια απόπειρα προσαρμογής στα σύγχρονα δεδομένα, στο γεγονός ότι η εποχή του συγκεκριμένου genre έχει παρέλθει, ενώ οι νεότεροι gamers δεν έχουν την υπομονή και τις αντοχές των παλαιότερων. Η κακή πορεία τόσο του Next Big Thing (2011) όσο και του Yesterday (2012) σε εμπορικό επίπεδο σήμαναν το τέλος της συνεργασίας των Ισπανών με τη γαλλική publisher Focus Home Interactive μετά από δώδεκα χρόνια. Και παρότι οι πρώτοι κατόρθωσαν να επιβιώσουν μέσα από ports των παιχνιδιών τους για iOS, για την αναγέννησή τους έδειξαν να χρειάζονται κάτι περισσότερο· αυτό το βρήκαν τελικά στο «πρόσωπο» της επίσης γαλλικής Microids, η οποία τους εμπιστεύθηκε και τους επέτρεψε να συνεχίσουν με ακόμη μεγαλύτερη ζέση να αποτυπώνουν τα οράματά τους.

1s oramata

Η συνεργασία Pendulo-Microids ξεκίνησε το Νοέμβριο 2014, περίοδο κατά την οποία οι πρώτοι άρχισαν να εργάζονται στο παιχνίδι που θα αποτελούσε το sequel του Yesterday. Το Yesterday Origins κυκλοφόρησε τελικά εν έτει 2016, τέσσερα χρόνια μετά τον προκάτοχό του, διάστημα που δεν ήταν το μεγαλύτερο μεταξύ τίτλων των Ισπανών, καθώς στα δύο πρώτα Runaway είχαν μεσολαβήσει πέντε (2001-2006). Πλην όμως, αιτία ήταν τότε η αργοπορημένη διάθεση του A Road Adventure σε χώρες του εξωτερικού, που δεν επέτρεπε σχέδια για ένα sequel μέχρις ότου επιβεβαιωνόταν η επιτυχημένη πορεία του. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, οι Ίβηρες developers έδειξαν να επιστρέφουν με ιδιαίτερα δυναμικό τρόπο, παρουσιάζοντας αναμφισβήτητα την καλύτερη δημιουργία τους χρονικά μετά το τρίτο Runaway, A Twist of Fate, υπενθυμίζοντας σε τελευταία ανάλυση τις πραγματικές δυνατότητές τους.

2 dinatotites

Η περίπτωση του Yesterday μπορεί να πει κάποιος ότι ήταν «ειδική», υπό την έννοια ότι η Pendulo προσπάθησε να διηγηθεί για πρώτη φορά μετά από δώδεκα χρόνια μια ιστορία με original concept, έχοντας ωστόσο στη διάθεσή της μόλις το 1/4 του μπάτζετ του τελευταίου Runaway, με συνέπεια να παρουσιάσει το μικρότερο παιχνίδι της σε διάρκεια, ίσως μετά από το Igor: Objective Uikokahonia στο ντεμπούτο της (1994). Το δε σενάριο δεν είχε πάντοτε την απαιτούμενη σαφήνεια και, κυρίως, η προσέγγισή του ήταν κάπως επιφανειακή και βεβιασμένη, ενώ άλλα χαρακτηριστικά «φώναζαν» επίσης για τα χαμηλά production values του τίτλου, περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενέστερα σε προηγούμενη ευκαιρία.

Το Yesterday Origins ήρθε να ανατρέψει όλη αυτή την πραγματικότητα, αποκαλύπτοντας ως ένα βαθμό τι θα μπορούσαν να παρουσιάσουν οι Ισπανοί εάν δεν είχαν οικονομικούς περιορισμούς την πρώτη φορά. Και τούτο διότι, όπως στο Yesterday έτσι και τώρα, η προσέγγιση είναι παρόμοια, αλλά η υλοποίηση ασύγκριτα καλύτερη, δίνοντας την εντύπωση ότι το πρώτο δεν απέδωσε παρά μόλις ένα 30%, τηρουμένων των αναλογιών. Και καθώς περί προσέγγισης ο λόγος, για δεύτερη φορά στο franchise η υπόθεση εκτυλίσσεται μέσα από πολλά back and forth, τα οποία όμως αυτή τη φορά δένουν εξαιρετικά, εκτεινόμενα πλέον σε βάθος πολλών αιώνων, όπως καθίσταται ξεκάθαρο από την πρώτη στιγμή, ενώ ο καθαρός gameplay χρόνος μοιράζεται σημαντικά μεταξύ τότε και τώρα.

3 twra

Το παιχνίδι ξεκινά στα τέλη του 15ου αιώνα, σε ένα ισπανικό χωριό ονόματι Fuentenegra. Ο γιος του Δούκα της περιοχής, ένα νεαρό παιδί, έχει καταδικαστεί σε θάνατο από την Ιερά Εξέταση ως Υιός του Σατανά και διαπομπεύεται οδηγούμενος στη φυλακή, όπου πρόκειται να υποβληθεί σε φριχτά βασανιστήρια και εν τέλει να θανατωθεί. Το καταδικαστικό πόρισμα, το οποίο προέκυψε με συνοπτικές διαδικασίες, βασίστηκε στο γεγονός ότι ο Miquel de Castro, όπως είναι το όνομά του, μπορεί να κατανοεί, να ομιλεί, να γράφει και να διαβάζει κάθε ξένη γλώσσα! Επί του παρόντος, πάντως, αν θέλει να αποδράσει γλυτώνοντας από τον δυνάμει βασανιστή και δήμιο του, οφείλει να βιαστεί. Στην προσπάθειά του αυτή, μάλιστα, θα διαπιστώσει άμεσα ότι έχει έξωθεν βοήθεια, δίχως να γνωρίζει από ποιον, αλλά τουλάχιστον είναι καλό για αρχή ότι δεν τον θέλει νεκρό όλο το χωριό, τώρα που και ο πατέρας του τον έχει αποκηρύξει. Μετά τον πρόλογο της περιπέτειας η δράση μεταφέρεται στη σύγχρονη εποχή, όπου ο John Yesterday, πρωταγωνιστής του πρώτου παιχνιδιού, συγκατοικεί πλέον με την αγαπημένη του Pauline Petit στο Παρίσι, γνώριμη και αυτή από την προηγούμενη φορά.

4 fora

Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω πως οτιδήποτε παρουσιάζεται στο sequel συνδέεται άμεσα με το original, καθώς αποκαλύπτονται μονίμως στοιχεία που σχετίζονται με το παρελθόν του John και όχι μόνο, καλύπτοντας κενά και απαντώντας γενικότερα σε απορίες που δημιουργήθηκαν τότε, αλλά είχαν παραμείνει μετέωρες. Ως γνωστόν, ο John είναι… αθάνατος! Για την ακρίβεια, κάθε φορά που πεθαίνει, επανέρχεται στη ζωή στην ηλικία και την κατάσταση που ήταν όταν πέθανε την πρώτη φορά(!), κι αυτό είναι κάτι που συνέβη πριν από 500 και πλέον χρόνια! Ήταν το έτος 1501 όταν ένας ιερέας ονόματι Ginés de Orduña τον υπέβαλε σε μια αλχημική μετάλλαξη, η οποία του επιτρέπει να επανέρχεται στη ζωή κατ’ αυτόν τον τρόπο, χάνοντας ωστόσο τη μνήμη του κάθε φορά. Τούτο όμως δεν ισχύει για την Pauline, η οποία μόλις πριν από τρία χρόνια υποβλήθηκε στην ίδια διαδικασία, αλλά διατηρεί τις αναμνήσεις της όποτε νεκρανασταίνεται! Ήδη από την πρώτη συζήτηση του ζευγαριού, ο gamer αντιλαμβάνεται ότι η καταδίκη και η φυλάκιση του νεαρού του προλόγου δεν είναι ένα τυχαίο συμβἀν, αλλά μια ανάμνηση: ο John ήταν ο ίδιος ο Miquel!

5 miguel

Με ανάλογες αφορμές εκτυλίσσεται η δράση, κάθε φορά που επιστρέφει αρκετούς αιώνες πίσω, συνδέοντας ένα κατά τα φαινόμενα όχι απολύτως λησμονημένο παρελθόν με το παρόν, το οποίο επί… του παρόντος δείχνει να έχει περάσει σε μια φάση καθημερινής ρουτίνας. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και πλούσιο στο σύνολό του, ενώ η δομή του εξίσου δυναμική και συνεκτική, αυτό δηλαδή που δεν κατόρθωσε το παρθενικό Yesterday. Τα γεγονότα του sequel κορυφώνονται βαθμιαία όταν διαδραματίζονται στον 21ο αιώνα, ενώ παρουσιάζουν εξ αρχής μεγάλο ενδιαφέρον όταν λαμβάνουν χώρα στα τέλη του Μεσαίωνα. Συγχρόνως, βεβαίως, η ίδια η εναλλαγή των σκηνικών από εποχή σε εποχή και όχι μόνο, η οποία δεν ήταν απούσα και την προηγούμενη φορά, συμβάλλει τα μέγιστα στον πλουραλισμό που επιδεικνύει ο τίτλος.

6 titlos

Μια μεγάλη αλλαγή αφορά την κομβική αναβάθμιση του ρόλου της Pauline ως συμπρωταγωνίστριας αλλά και playable character πλέον μαζί με τον John, σε αρκετά σημεία του παιχνιδιού. Η εξέλιξη αυτή έρχεται σε συνάρτηση με τη ριζική αναβάθμιση κάθε NPC που εμφανίζεται επί της οθόνης, παλαιών αλλά και -πραγματικά πολλών- νέων, ο χαρακτήρας των οποίων αποδίδεται με ιδανικό τρόπο εν πρώτοις μέσα από τους διαλόγους αλλά και την ίδια την αφήγηση, τα οποία συνυπογράφουν οι συνήθεις ύποπτοι της Pendulo, Josué Monchan και Ramón Hernáez, για το ποιόν των οποίων έχει υπάρξει εκτενής αναφορά σε ουκ ολίγες περιπτώσεις κατά το παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό, οι επιδόσεις των voice actors είναι πράγματι αξιοσημείωτες στο σύνολό τους, με τη Sharon Mann να ξεχωρίζει αυτή τη φορά επιστρέφοντας ως Pauline και τον Doug Rand να ανταποκρίνεται επάξια και πάλι ως John. Ο David Gasman παραμένει απολαυστικός στο ρόλο του ημίτρελου Boris, ενώ στο ύψος του στέκεται και ο Paul Bandy ως Ginés. Ο τελευταίος, σε ένα άλλο παιχνίδι της Microids ως publisher, οκτώ χρόνια νωρίτερα είχε εξαιρετική παρουσία ως ο πληρεξούσιος δικηγόρος Hubert De Nolent στο «αστυνομικό» Sinking Island: A Jack Norm Investigation.

7 investigation

Η συνολική διάρκεια του Yesterday Origins είναι πολύ μεγαλύτερη από εκείνη του προκατόχου του, αν και όχι σπουδαία σε απόλυτους αριθμούς. Προσωπικά χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ακριβώς τις διπλάσιες από τις αντίστοιχες του original. Η δε δυσκολία είναι σαφώς αυξημένη, καθώς απαιτείται ιδιαίτερη παρατηρητικότητα αλλά και σκέψη σε αρκετά σημεία, δίχως βεβαίως να συγκρίνεται με την αντίστοιχη τίτλων περασμένων δεκαετιών. Το pixel hunting είναι κάπως εντεταμένο σε σχέση με τα δύο προηγούμενα projects των Ιβήρων δημιουργών, τουλάχιστον για όσους επιχειρούν αποφεύγοντας -μετά παρρησίας- τη χρήση του hotspot button. Από εκεί και πέρα, παρά την υπέροχη όσο και έντονη χρωματική παλέτα του, καθώς επίσης την καρτουνίστικη αισθητική του, στοιχεία τα οποία χαρακτηρίζουν πάγια τα παιχνίδια της Pendulo, ο τίτλος είναι εξαιρετικά «ωμός» και σκοτεινός, τόσο ως προς τις περιγραφές, ιδίως όταν αυτές αφορούν όργανα βασανιστηρίων και την ίδια τη διαδικασία, όσο και ως προς τις εικόνες του. Η γλώσσα που χρησιμοποιείται είναι έντονη και ανεπιτήδευτη, και όλα αυτά χαρίζουν δικαίως στον τίτλο ένα 18+ rating, έναντι του 16+ του original.

8 original

Σε άλλα χαρακτηριστικά, η λογική των εικόνων σε στυλ comics που εμφανίζονται σε πρώτο πλάνο αντί των cinematics, ενδεικτικό του περιορισμένου budget της πρώτης προσπάθειας, επανέρχεται και εδώ, με τη διαφορά ότι τώρα τα animations είναι πολλαπλάσια, τόσο στις περιπτώσεις αυτές όσο και γενικότερα· κατά συνέπεια το γεγονός «περνά» εντελώς διαφορετικά στον παίκτη, περισσότερο ως άποψη πλέον, παρά αναγκαιότητα. Περαιτέρω, είναι γεγονός ότι το lip sync δεν ανταποκρίνεται κατάλληλα στα αγγλικά voice overs, αν μη τι άλλο, ενώ θα μπορούσε επίσης να έχει δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στις διαθέσιμες απαντήσεις που προσφέρονται σε διάφορες περιπτώσεις κατά τη διάρκεια των διαλόγων· αυτές, αντί να επηρεάζουν κάπως την εξέλιξη της πλοκής, υπάρχουν απλώς και μόνο προκειμένου ο gamer να δύναται να εξαντλήσει κάθε πτυχή της εκάστοτε συζήτησης, ακόμη κι αν οι αποκρίσεις του είναι εκ διαμέτρου αντίθετες κάθε φορά, έχοντας τη δυνατότητα να επαναληφθούν.

9 epanalifthoun

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στο Xbox One περίπου 40-50 μέρες νωρίτερα από τις υπόλοιπες πλατφόρμες, κάτι που υποδηλώνει το σχεδιασμό του για χρήση gamepad, η οποία και προτείνεται από το ίδιο ξεκινώντας νέο playthrough. Στην πράξη πάντως αποδεικνύεται ότι τουλάχιστον στους υπολογιστές είναι απολύτως playable με τον παραδοσιακό point & click τρόπο, ενώ έτσι αποφεύγεται και η αυτόματη αποκάλυψη κάθε σημείου ενδιαφέροντος, όπως ισχύει για όσους παίζουν με χειριστήριο. Ιδιαίτερη μνεία αξίζει, τέλος, στο υπέροχο soundtrack, το οποίο φέρει την υπογραφή ενός ακόμη συνήθους υπόπτου της ισπανικής εταιρίας ανάπτυξης στον τομέα, του Juan Miguel Martín Muñoz, ο οποίος παρουσιάζει τις πλέον πολυδιάστατες -αν όχι καλύτερες- συνθέσεις του, τουλάχιστον μέχρι αυτό το σημείο, ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικές και απολύτως ταιριαστές σε κάθε περίπτωση, σε κάθε εποχή, κάθε συγκυρία. Οι μελωδίες του εκτείνονται -αλλά δεν περιορίζονται- στην κλασική μουσική, τη τζαζ, τη μπλουζ και τη ροκ, συμπεριλαμβάνοντας επίσης κομμάτια που λειτουργούν άψογα ως υπόβαθρο όσων συμβαίνουν εκείνες τις στιγμές.

10 stigmes

Το Yesterday Origins σήμανε τη δυναμική επιστροφή της Pendulo Studios στο χώρο, με μια δημιουργία η οποία κατατάσσεται δικαίως μεταξύ των πλέον αξιόλογων του παλμαρέ της. Η συνεργασία με τη Microids αποδείχθηκε καταλυτική για την επιβίωσή της, καθώς, πέραν όσων ήδη σημειώθηκαν, η αποτυχία της να εξασφαλίσει χρηματοδότηση από τον κόσμο εν έτει 2012 για ένα νέο project υπό την κωδική ονομασία Day One, την είχε οδηγήσει επί της ουσίας σε αδιέξοδο. Πλέον, όμως, τα πράγματα είχαν αρχίσει να βελτιώνονται και πάλι, όπως απέδειξε η μετέπειτα συμπόρευση των δύο εταιριών· αυτή έμελλε να καρποφορήσει ένα ακόμη παιχνίδι μετά από τρία χρόνια, όταν το 2019 κυκλοφόρησε το Blacksad: Under the Skin, βασισμένο σε ομώνυμη ισπανική σειρά comics, ενώ σε δύο μήνες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές θα παρουσιαστεί ένας νέος τίτλος, ο οποίος παραπέμπει ρητά σε μια από τις κορυφαίες στιγμές του «πατέρα» των θρίλερ του αμερικανικού κινηματογράφου και όχι μόνο: Alfred Hitchcock - Vertigo.

Continue reading
  1552 Hits
  0 Comments

Live - Die - Repeat

1ekso

Το 2012 δεν είχε προλάβει να συμπληρωθεί καλά-καλά ένας χρόνος από τότε που η ισπανική Pendulo Studios είχε κυκλοφορήσει το Next Big Thing, το πρώτο παιχνίδι της μετά από μια δεκαετία ενασχόλησης με την τριλογία Runaway (2001-2009), όταν επανήλθε με το επόμενο project της, το οποίο έμελλε να είναι το πέμπτο αλλά και τελευταίο με publisher τη γαλλική Focus Home Interactive. Η κακή εμπορική πορεία του προηγούμενου εγχειρήματός των Ισπανών έδειξε να κλονίζει την εμπιστοσύνη των Γάλλων, ενώ η ανάλογη διαδρομή της νέας προσπάθειας επρόκειτο να ολοκληρώσει τη συνεργασία τους μετά από δώδεκα χρόνια· εξέλιξη, η οποία οδήγησε τους πρώτους σε μια δίνη οικονομικών προβλημάτων, από την οποία κατόρθωσαν να επιβιώσουν αρχικά μέσα από ημίμετρα-ports όλων αυτών των τίτλων τους σε iOS.

Κάπως έτσι, η έμπειρη εταιρία ανάπτυξης point & click adventures παρουσίασε το Yesterday, ένα παιχνίδι που προέκυψε σε μια χρονιά κατά την οποία υπήρχαν λιγοστές, αλλά αξιόλογες κυκλοφορίες στην κατηγορία, με δημοφιλέστερη όλων την πρώτη The Walking Dead σεζόν της αμερικανικής Telltale Games, που έδωσε νέα πνοή στα narrative games «περιπέτειας», ελαχιστοποιώντας το στοιχείο των γρίφων. Ο νέος τίτλος της Pendulo προσανατολίστηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό από ό,τι είχε δοκιμάσει έως εκείνη τη στιγμή, για πρώτη φορά μετά από δώδεκα χρόνια, αν συνυπολογίσει κάποιος ότι ακόμη και το Next Big Thing δεν ήταν παρά μια reimagined version του Hollywood Monsters, που είχε κυκλοφορήσει το μακρινό 1997.

1s 1997

Καθώς όμως οι καιροί ήταν ιδιαίτερα δύσκολοι οικονομικά και το προηγούμενο project των Ισπανών δεν είχε πάει καλά στο επίπεδο αυτό, το Yesterday αναπτύχθηκε μόλις με το 1/4 του budget που είχε χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη του τελευταίου Runaway, A Twist of Fate. Πράγματι, τα χαμηλά production values του παιχνιδιού μαρτυρούνται σε μια σειρά επιπέδων, διαφαινόμενα και στη συνολική διάρκειά του, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος κυμάνθηκε μόλις περί τις επτά ώρες, δίχως τη χρήση βοηθειών και παρά ορισμένα «κολλήματα». Αντίθετα, το Next Big Thing διήρκησε δέκα, ενώ 15-25 ώρες απαιτήθηκαν σε κάθε Runaway. Κάποιος που έχει ασχοληθεί με τα games της εταιρίας, έχει ήδη διαπιστώσει ότι τα τελευταία τρία εγχειρήματά τους έως το συγκεκριμένο σημείο, ιδίως δε το Yesterday και το Next Big Thing, ήταν μακράν τα πιο εύκολα, εν αντιθέσει προς τα προηγούμενα που απευθύνονταν σε πιο «σκληροπυρηνικό» κοινό.

2 koino

Το concept του Yesterday δεν είναι κακό ή αδιάφορο, ωστόσο δεν αναπτύσσεται επαρκώς, ενώ συγχρόνως παρουσιάζει δομικά κενά. Η ιστορία αφορμάται από μια πραγματική Μη Κυβερνητική Οργάνωση, ονόματι Children of Don Quixote, η οποία δημιουργήθηκε στο Παρίσι εν έτει 2006 για την υπεράσπιση των θεμελιωδών δικαιωμάτων των αστέγων, κινητοποιώντας τους πολίτες και συσπειρώνοντας τους πρώτους εναντίον της κρατικής αναλγησίας. Υπάρχει μάλιστα και σχετικό ντοκιμαντέρ διάρκειας 52 λεπτών, για όσους ενδιαφέρονται να το αναζητήσουν, ενώ είναι χαρακτηριστικό ότι το ίδιο το παιχνίδι αφιερώνεται στη συγκεκριμένη δράση· ωστόσο κάθε ρεαλιστικός συσχετισμός εξαντλείται στις πρώτες στιγμές. Το πρώτο άτυπο κεφάλαιο αποδεικνύεται σύντομα ότι δεν είναι παρά ο πρόλογος της ιστορίας, εκκινώντας από τα Γραφεία της Μ.Κ.Ο. Children of Don Quixote, όπου ο Henry, ένας νεαρός φοιτητής με υψηλό δείκτη ευφυίας και γόνος πλούσιας οικογένειας, πληροφορείται για τη δολοφονία του έκτου αστέγου κατά το τρέχον έτος, ενός ακόμη τον οποίον ουδείς θα πενθήσει και ουδείς θα αναζητήσει, την ίδια στιγμή που η ταυτότητα του δολοφόνου παραμένει άγνωστη.

3 agnosti

Ως μέλος της Οργάνωσης, ο Henry αναλαμβάνει να αναζητήσει τους άστεγους που εξακολουθούν να κινδυνεύουν, να τους καταγράψει και να τους προσφέρει βοήθεια και πόρους. Στο πλαίσιο αυτό η έρευνά του εκκινεί, σε συνεργασία με έναν ογκώδη φίλο του, από έναν υπόγειο σταθμό αμαξοστοιχίας, ο οποίος όμως έχει καταρρεύσει, καθιστώντας την απόπειρα επικίνδυνη. Τα πράγματα εν τούτοις παίρνουν σύντομα απρόσμενη τροπή, όταν δέχεται επίθεση από δύο ημιπαράφρονες… ενοίκους του χώρου και βρίσκεται μπλεγμένος σε ένα κωμικοτραγικό σκηνικό, ενώπιον ενός σατανιστικού τελετουργικού, του οποίου ο λειτουργός απευθύνεται σε κοινό που δεν είναι παρά άψυχες κούκλες! Αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι η ζωή του Henry βρίσκεται σε άμεσο κίνδυνο, και μόνο ο συνεργάτης του, ο οποίος περιμένει στο van, μπορεί να τον βγάλει από τη δύσκολη θέση. Ως εκ τούτου, πρέπει πάση θυσία να καταφέρει να επικοινωνήσει μαζί του. Ο πρόλογος του Yesterday δεν είναι αναίμακτος, καθώς τα θύματα της υπόθεσης πέφτουν σύντομα νεκρά, όχι όμως πριν ο gamer διαπιστώσει ότι με έναν ανερμήνευτο τρόπο, εν αγνοία των θυτών, έχουν επανέλθει στη ζωή! Σε μια προσπάθεια να περιοριστούν στο ελάχιστο τα spoilers, τα οποία όμως ήταν απαραίτητα έως το σημείο αυτό, έστω και με τον πλέον ασαφή τρόπο, σταματούμε εδώ.

4 edw

Η κυρίως υπόθεση ξεκινά μετά από κάποια χρόνια, όταν ο Henry White, έχοντας αναλάβει πλέον τα ηνία της οικογενειακής επιχείρησης, υποδέχεται στη βάση του τον John Yesterday, έναν νεαρό άντρα, ο οποίος πάσχει από αμνησία μετά από μια απόπειρα αυτοκτονίας, όπως μαθαίνει και ο ίδιος. Το περιστατικό συνέβη σε μια περίοδο κατά την οποία ο John εργαζόταν για τον Henry ως ειδικός στην Ιστορία της Θρησκείας, με έμφαση σ’ αυτήν των σατανικών λατρειών, αναζητώντας πληροφορίες για το Τάγμα της Σαρκός (Order of the Flesh), που λάτρευε τον Σατανά και ιδρύθηκε τον 15ο αιώνα. Στο μεταξύ ο Henry ανέλαβε τα έξοδα της ιατροφαρμακευτικής περίθαλψης του John, στο διάστημα που βρισκόταν στο νοσοκομείο, και τώρα ουσιαστικά τον επαναφέρει στην επαγγελματική δράση. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο του John, σε μια προσπάθεια να λύσει το μυστήριο που περιβάλλει τον χαρακτήρα και το παρελθόν του, συνεχίζοντας παράλληλα την έρευνα που είχε ξεκινήσει προ της απόπειράς του. Στο περιθώριο αυτών, οι απορίες αναφορικά με τη… νεκρανάσταση χαρακτήρων στην εισαγωγή του παιχνιδιού εξακολουθούν να μένουν αναπάντητες.

5 anapantites

Το Yesterday διαμορφώνει ένα ενδιαφέρον σκηνικό, το οποίο όμως προσεγγίζει αρκετά επιφανειακά, βασιζόμενο περισσότερο σε ορισμένες «σκληρές εικόνες», τη σκοτεινή θεματολογία του καθ’ αυτή, και όχι το ίδιο το περιεχόμενό της. Οι χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένου του πρωταγωνιστή, παραμένουν εν πολλοίς αδιάφοροι, καθώς το σενάριο δεν εμβαθύνει ποτέ στην ψυχοσύνθεσή τους. Η ιστορία και η δράση γενικότερα χαρακτηρίζονται από πολλά back and forth ως προς τη χρονική στιγμή που λαμβάνουν χώρα. Άλλωστε τα flashbacks αποτελούν ίδιον των τίτλων της Pendulo, και αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση, αν και τώρα υπάρχουν στιγμές που η παρουσίαση θυμίζει λογικές… Pulp Fiction. Η… λεπτομέρεια εν προκειμένω είναι ότι η σύνδεση δεν είναι όσο στιβαρή θα όφειλε, με αποτέλεσμα να είναι πιθανό ο gamer «να χαθεί» κάπου στα μισά, έως ότου το story συμμαζευτεί κάπως, προς μια πιο ξεκάθαρη κατεύθυνση. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι απλοί στην πλειοψηφία τους, ωστόσο ορισμένοι απαιτούν μεγαλύτερη προσοχή, δίχως την οποία κάποιος μπορεί «να ζοριστεί» προσωρινά. Για το λόγο αυτό θεωρώ το Yesterday ένα «κλικ» πιο δύσκολο από το Next Big Thing, παρότι διαρκεί σαφώς λιγότερο. Ευχάριστες «πινελιές» αποτελούν η έμμεση αναφορά που γίνεται σύντομα σε ένα χαρακτήρα ο οποίος είχε εμφανιστεί στο προηγούμενο παιχνίδι της εταιρίας, και ακόμη περισσότερο το cameo ενός NPC που γνωρίσαμε στο τρίτο Runaway.

6 runaway

Τα γραφικά του τίτλου είναι όμορφα και πολύχρωμα, παραμένοντας πιστά στην καρτουνίστικη αισθητική των προηγούμενων δημιουργιών των πεπειραμένων developers. Η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι τα animations των χαρακτήρων έχουν περιοριστεί δραματικά, καθώς σε κάθε διάλογο με κάποιον NPC ή σε κάθε αλληλεπίδραση με ένα αντικείμενο, αντί της φυσικής κίνησής τους, ανοίγουν εικόνες-παράθυρα επί της οθόνης, σε μια εντελώς comics προσέγγιση, διά των οποίων είτε πραγματοποιούνται οι συζητήσεις είτε ο gamer ενημερώνεται σε δεύτερο ενικό πρόσωπο για τις σκέψεις του πρωταγωνιστή επί του θέματος! Με τον τρόπο αυτόν απομακρύνεται εκ των πραγμάτων από τον John, και όχι μόνο, καθώς αντί να τον ακούει να ομιλεί σε πρώτο πρόσωπο, διαβάζει κείμενο σε δεύτερο! Κατά συνέπεια, το ίδιο το voice act είναι ελλιπές στις περιπτώσεις αυτές, ενόσω ο εκάστοτε playable character παραμένει βουβός, σχεδόν άψυχος, μέχρι τη στιγμή που απευθύνεται σε κάποιον. Παρά ταύτα, τουλάχιστον στο βαθμό που τους βοηθά το σενάριο, οι ηθοποιοί φωνής κάνουν καλή δουλειά ως επί το πλείστον, κάτι που δε θα μπορούσε να μη συμβαίνει από τη στιγμή που η Pendulo συνεργάζεται και πάλι με ανθρώπους γνωστούς στο χώρο αλλά και με παρελθόν στα παιχνίδια της.

7 paixnidia

Στο ρόλο του John και αρκετών ακόμη μικρότερων βρίσκεται ο Doug Rand, με πολυδιάστατη παρουσία και στα δύο προηγούμενα projects των Ισπανών, ενώ κάποιοι ίσως τον θυμούνται ως Markus στο Fahrenheit (2005), αδερφό του εκ των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού, Lucas Kane. Ως Henry εμφανίζεται ο Matthew Géczy, επίσης παρών στα δύο προηγούμενα games της εταιρίας, με δευτερεύοντες ρόλους μεταξύ άλλων και στο Still Life 2 (2009). Από πλευράς «ονομάτων» στο cast, τέλος, δε γίνεται να μη μνημονευθούν αφενός η Sharon Mann, συμπρωταγωνίστρια του τελευταίου Runaway ως Gina Timmins και βεβαίως ηρωίδα του Syberia franchise ως Kate Walker, μεταξύ πολλών άλλων ρόλων στο βιογραφικό της. Αφετέρου, ο David Gasman, ο οποίος, συμπεριλαμβανομένων αρκετών ακόμη αξιοσημείωτων εμφανίσεων στην καριέρα του, την ίδια χρονιά υποδύθηκε τον θηριώδη Arkhail, συμπρωταγωνιστή του εξαιρετικού Of Orcs and Men της γαλλικής Cyanide Studio, περί του οποίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Η δε μουσική είναι λιτή και μάλλον σπάνια κεντρίζει το ενδιαφέρον, δίχως όμως να είναι κακή.

8 kaki

Παρά τη στροφή της Pendulo σε ένα πιο σκοτεινό τέμπο, καθώς ούτως ή άλλως δυσκολευόταν να βρει χρηματοδότηση για μια δοκιμασμένη συνταγή, οι επιδόσεις και του Yesterday σε εμπορικό επίπεδο ήταν εξαιρετικά χαμηλές, κάτι που είχε ως συνέπεια να μείνει χωρίς publisher για μία διετία και πλέον, η οποία ήταν μάλλον και η πιο δύσκολη της μακράς ιστορίας της, από το 1993. Στα τέλη του 2014, ωστόσο, ξεκίνησε νέα συνεργασία με μια άλλη γαλλική δημοφιλή publisher, τη Microids, γνωστή μεταξύ άλλων και ως developer των Syberia, Amerzone: The Explorer's Legacy, Post Mortem και Still Life. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, η συνεργασία αυτή είχε απόρροια την αποκατάσταση της Pendulo Studios σε ακμαίο επίπεδο, καθώς επρόκειτο να ακολουθήσουν συνολικά τρεις τίτλοι σε διάστημα πενταετίας, ο τελευταίος εκ των οποίων αναμένεται σε δύο μήνες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, υπό τον καθ’ όλα αναγνωρίσιμο τίτλο Alfred Hitchcock - Vertigo. Η αρχή, όμως, έγινε με τους Ισπανούς να θέτουν σε εφαρμογή την ανάπτυξη του sequel του Yesterday, συνεχίζοντας μια παράδοση που τους ήθελε να μην έχουν εγκαταλείψει μέχρι εκείνη τη στιγμή κανένα project, με εξαίρεση το παρθενικό τους, δίχως να υπάρξει έστω μία συνέχεια. Το Yesterday Origins κυκλοφόρησε από τη Microids το 2016 και τα αποτελέσματα ήταν κατά γενική ομολογία αισθητά βελτιωμένα, δικαιώνοντας τους πάντες.

Continue reading
  1749 Hits
  0 Comments

Φαιά ουσία, μαγεία, νευροβιολογία

1_ekso

Η Wizarbox ήταν μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα τις Σέβρες, προάστιο του Παρισιού, η οποία χρεωκόπησε το 2012, λίγο πριν συμπληρώσει δέκα χρόνια ζωής. Στο διάστημα αυτό ασχολήθηκε με αρκετά projects, ιδίως από το 2006 και εξής, σχεδόν τα μισά εκ των οποίων αφορούσαν ports για κονσόλες, ενώ κάποια στιγμή στράφηκε στα point & click adventures, παρουσιάζοντας συνολικά τέσσερεις τίτλους στο διάστημα 2008-2012. Οι τρεις ανήκαν στο ίδιο σύμπαν, αυτό που εισήγαγε αρχικά το So Blonde (2008), ακολουθούμενο ανά δύο χρόνια από τα So Blonde: Back to the Island και Captain Morgane and the Golden Turtle. Για τα games αυτά οι Γάλλοι επιστράτευσαν τον Steve Ince, ο οποίος υπογράφει το story όλων, ενώ λαμβάνει credits και ως original designer. Ο συγκεκριμένος, για όσους ίσως δε γνωρίζουν, υπήρξε βασικός συνεργάτης της βρετανικής Revolution Software ήδη από τα πρώτα βήματά της, υπογράφοντας ως παραγωγός μία σειρά παιχνιδιών της, μεταξύ των οποίων τα δύο πρώτα Broken Sword (1996, 1997), ενώ ήταν lead designer του τρίτου, έχοντας ενεργό ρόλο και στο story. Ανεξαρτήτως αυτών, η άτυπη τριλογία που παρουσίασε η Wizarbox δεν κατόρθωσε να σταθεί επαρκώς στον ανταγωνισμό, περνώντας απαρατήρητη από την συντριπτική πλειοψηφία ακόμη και των adventure gamers.

1s gamers

Το τέταρτο παιχνίδι «περιπέτειας» που παρουσίασαν οι Γάλλοι μέσα στα πέντε τελευταία χρόνια έως τη διάλυσή τους ήταν σαφώς υψηλότερου επιπέδου, και υπήρχε καλός λόγος γι’ αυτό. Επικεφαλής ήταν ένας άνθρωπος, ο οποίος είχε προλάβει να διαπρέψει στη βιομηχανία και δη στο συγκεκριμένο genre στη δεκαετία του ’90, μέσα από την Gabriel Knight τριλογία (1993, 1995, 1999). Ο λόγος ασφαλώς για την Αμερικανίδα Jane Jensen, η οποία παρουσιάζοντας το Gray Matter εν έτει 2010 επανήλθε στο χώρο μέσα από το επόμενο «μεγάλο» project της, καθώς είχαν μεσολαβήσει μικρότερες, casual κυκλοφορίες. Το όλο εγχείρημα αποτελούσε δική της σύλληψη και δεν είναι τυχαίο ότι αρχικά η κυκλοφορία του είχε ανακοινωθεί μόλις για το 2004! Μετά από συνεχείς αναβολές, τελευταία εκ των οποίων προέκυψε το 2008, όταν η ευθύνη της ανάπτυξης πέρασε από μια ουγγρική εταιρία στη Wizarbox, ο τίτλος διατέθηκε επιτέλους κατόπιν ακόμη δύο χρόνων αναμονής.

2 xronia

Η ανωτέρω ανακατάταξη προέκυψε εν πολλοίς ως αποτέλεσμα των αξιόλογων κριτικών που είχε εισπράξει κατά την ίδια περίοδο το So Blonde, με publisher τη γερμανική DTP Entertainment AG, το οποίο μάλιστα ήταν υποψήφιο τότε στη σχετική κατηγορία των Guild Awards της Μεγάλης Βρετανίας για το story του Ince. Κάπως έτσι οι Γερμανοί ανέθεσαν στους Γάλλους αυτό το νέο project, με επικεφαλής τώρα τη Jensen. Η DTP είχε αυτό το ρόλο σε ουκ ολίγα adventures κατά την ίδια αυτή περίοδο (2008-2012). Πέραν του πρώτου sequel του So Blonde, ήταν publisher και των τεσσάρων adventures της θυγατρικής της, Cranberry Production, μεταξύ των οποίων δεσπόζουν αναμφίβολα τα δύο τελευταία κεφάλαια της Black Mirror τριλογίας (2009, 2011).

Δεδομένων όλων αυτών των καθυστερήσεων, το γεγονός ότι το Gray Matter κατάφερε τελικά να κυκλοφορήσει και να μην είναι ακόμη μια ιδέα που δεν υλοποιήθηκε ποτέ, αποτελεί από μόνο του ένα μικρό προσωπικό θρίαμβο για τη Jensen, η οποία υπογράφει το story, τους διαλόγους, τους χαρακτήρες και το game design! Τέσσερα χρόνια αργότερα, η ίδια επρόκειτο να επιμεληθεί το remake του παρθενικού Gabriel Knight. Καθώς το τελευταίο ήταν μέχρι πρότινος η μοναδική επαφή του υπογράφοντος με τα projects της Αμερικανίδας, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι, αντικρίζοντας τις πρώτες εικόνες του Gray Matter, διαπιστώνεται αβίαστα η αισθητική εγγύτητα των δύο παιχνιδιών, η οποία μαρτυρεί τον ίδιο δημιουργό. Και ίσως ακούγεται «ιερόσυλο», αλλά τολμώ να πω ότι το συγκεκριμένο με κέρδισε πολύ περισσότερο, για μια σειρά λόγων, αποφεύγοντας τη συζήτηση περί της όντως πρωτοπόρας και δυναμικής παρουσίας του original Gabriel Knight.

3 knight

Η ιστορία ξεκινά μια συνηθισμένη βροχερή οκτωβριανή νύχτα του 2005 στο Μεγάλο Νησί. Η Samantha Everett ταξιδεύει με τη μηχανή κυβισμού της προς το Λονδίνο, όταν παίρνει λάθος δρόμο, κατευθυνόμενη πλέον προς την Οξφόρδη. Σύντομα το όχημά της «την κρεμάει», αναγκαζόμενη να το σύρει μέχρι τα φώτα του σπιτιού που αχνοφαίνεται μακριά. Φτάνοντας, μια κοπέλα έχει κατέβει από ένα ταξί και χτυπά το κουδούνι, συστήνοντας τον εαυτό της ως τη νέα βοηθό του Dr. Styles. Αίφνης μια ακαθόριστη σκιά της επιτίθεται κι εκείνη κατατρομαγμένη επιβιβάζεται αμέσως στο αυτοκίνητο που τη μετέφερε, εγκαταλείποντας το χώρο. Η ευκαιρία της Sam είναι τώρα: χτυπά το κουδούνι, επαναλαμβάνει τα λόγια της άγνωστης γυναίκας και μπαίνει στο οίκημα κατάκοπη και μούσκεμα! Την επόμενη μέρα ξυπνά, έχοντας πάρει τη θέση της χθεσινοβραδινής άγνωστης νεαρής γυναίκας, δίχως να γνωρίζει πού βρίσκεται ή ποια είναι η οικιακή βοηθός στην οποία συστήθηκε, πόσο μάλλον ο άνθρωπος για τον οποίο υποτίθεται ότι ήρθε να εργαστεί. Ήδη τρέμει για τη στιγμή που η πλαστοπροσωπία της θα αποκαλυφθεί και θα την πετάξουν έξω κλωτσηδόν, αν όχι κάτι χειρότερο.

4 xeirotero

Επί του παρόντος, ωστόσο, η τύχη φαίνεται ότι εξακολουθεί να χαμογελά στην πρωταγωνίστρια· η υπηρεσία του σπιτιού την καλωσορίζει και καθώς της προσφέρει ένα πλούσιο πρωινό, την κατατοπίζει επί παντός επιστητού: εν πρώτοις, η ίδια η Sam υποτίθεται ότι είναι φοιτήτρια του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης και συγκεκριμένα του κολλεγίου St. Edmund Hall, που ήρθε κατόπιν σχετικής αίτησης του Dr. Styles για βοηθό. Το σπίτι βρίσκεται περίπου μιάμιση ώρα μακριά από το Λονδίνο και μισή από την Οξφόρδη. Η απασχόλησή της θα αφορά κατά κύριο λόγο δουλειά γραφείου. Κάποια στιγμή στο παρελθόν συνέβη κάποιο ατύχημα στο οποίο ενεπλάκη ο καθηγητής, και περί του οποίου η ίδια απαγορεύεται ρητώς να κάνει οποιαδήποτε αναφορά, αν επιθυμεί να συνεχίσει να εργάζεται γι’ αυτόν. Ο Dr. Styles είναι δύστροπος χαρακτήρας, ενίοτε άκομψος, κάτι που η Sam οφείλει να γνωρίζει και να είναι προετοιμασμένη κατάλληλα εάν σκοπεύει να συνεχίσει. Αυτές είναι κάποιες από τις πρώτες βασικές πληροφορίες που δίνει στην κοπέλα η καμαριέρα Mrs. Dalton.

5 dalton

Η χαλασμένη μηχανή της ηρωίδας βρίσκεται παρατημένη στο γκαράζ του εντυπωσιακού οικήματος και, καθώς ο Dr. Styles έχει ζητήσει να μην ενοχληθεί στο εργαστήριό του στο υπόγειο, η Sam επιλέγει να δει… διαγωνίως το πρώτο αίτημα του υποτιθέμενου εργοδότη της: ζητά μέχρι το τέλος της ημέρας να του έχει βρει έξι εθελοντές φοιτητές για ένα πείραμα το οποίο ετοιμάζει στο χώρο εργασίας του, διότι μέχρι στιγμής δεν έχει υπάρξει η παραμικρή ανταπόκριση, παρά τα σημειώματα που άφησε στην πόλη. Παρότι μάλιστα η ίδια αποφασίζει να ασχοληθεί περαιτέρω με την περίπτωση, υιοθετώντας μια λογική «βλέποντας και κάνοντας» για τη συνέχεια, άμεσο στόχο έχει να περιηγηθεί στην Οξφόρδη αναζητώντας κάποιο στοιχείο για το Daedalus Club του Λονδίνου, προς το οποίο και ταξίδευε πριν από τα συμβάντα της προηγούμενης νύχτας. Και τούτο διότι η Sam είναι στην πραγματικότητα μια ταχυδακτυλουργός! Δεν πηγαίνει πουθενά χωρίς το βιβλίο με τα πιο βασικά κόλπα που οφείλει να γνωρίζει κάθε άνθρωπος του χώρου της, τα οποία μπορεί να μην αρκούν για τον εντυπωσιασμό των μυημένων, αλλά είναι ικανά να απλοποιήσουν αρκετά τα πράγματα απέναντι σε όλους τους υπολοίπους, όταν η στιγμή το ενθαρρύνει.

6 entharrinei

Όπως αντιλαμβάνεται εύλογα ο καθένας, το Gray Matter δε βιάζεται να ξεδιπλώσει την ιστορία που θέλει να διηγηθεί, γι’ αυτό και το πρώτο κεφάλαιο έχει επί της ουσίας εισαγωγικό χαρακτήρα. Ακόμη και στη συνέχεια, ωστόσο, η πρόοδος είναι βαθμιαία, δίχως αναπάντεχες «εκρήξεις» ή σημεία που σε τελευταία ανάλυση θα υπονόμευαν τη ροή της υπόθεσης έως εκείνη τη στιγμή. Μάλιστα το παιχνίδι παρουσιάζει και δεύτερο playable χαρακτήρα, τον Dr. David Styles, δίχως να σπεύδει να δώσει σύντομα τον έλεγχό του στον gamer, παρά το γεγονός ότι αυτό συμβαίνει σε ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσοστό συνολικά. Η περίπτωση του καθηγητή είναι ιδιαίτερη και, παρότι πολλά πράγματα δε γίνονται εξ αρχής γνωστά, όλα δείχνουν ότι βιώνει τον απόηχο μια προσωπικής τραγωδίας, η οποία έχει αφήσει ανεπούλωτες πληγές στη ψυχή του, και όχι μόνο. Η άρνηση της Mrs. Dalton να επεκταθεί σ’ αυτό που προσδιορίζει απλώς ως ατύχημα, καταδεικνύει τη σοβαρότητα του περιστατικού, αφήνοντας τη Sam με την απορία.

7 aporia

Το σενάριο αποτελεί ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου της Wizarbox, εισχωρώντας σε αξιοσημείωτο βάθος για τα δεδομένα ενός videogame, τέτοιο που μπορούν να εκτιμήσουν σε μεγαλύτερο βαθμό μόνο όσοι έχουν σχέση ενδεχομένως με κάποιο από τα αντικείμενα τα οποία πραγματεύεται. Οι αναζητήσεις της δημιουργού, οι οποίες στα ‘90s ξεκίνησαν από τη voodoo κουλτούρα, που γνώρισε ιδιαίτερη άνθιση στη Δύση περί τον 18ο αιώνα, και δη στην πόλη της Νέας Ορλεάνης, ελέω των σκλαβοπάζαρων από την Αφρική, αυτή τη φορά στρέφονται σε τρία διαφορετικά και αντικρουόμενα μεταξύ τους επίπεδα: εκεί που η μαγεία και ο αποκρυφισμός ενώνονται με μαεστρία και τέχνη απέναντι στον ορθολογισμό της επιστήμης, ο οποίος αναζητά απτές αποδείξεις που επιβεβαιώνουν ή διαψεύδουν θεωρίες και ισχυρισμούς, ώστε να γεννήσουν τους επόμενους. Αυτά, την ίδια στιγμή που η μεταφυσική κρούει τις θύρες των εργαστηρίων και προσθέτει νέες παραμέτρους στις εξισώσεις επιστημόνων, οι οποίοι δεν παύουν να είναι άνθρωποι και να βιώνουν πάθη, ακόμη και προσωπικά δράματα. Η Jensen δημιουργεί ένα concept το οποίο δε διστάζει να προχωρήσει πολλά βήματα πέρα και έξω από οτιδήποτε θα μπορούσε να θεωρεί τετριμμένο ή επαναλαμβανόμενο. Πρωτοτυπεί, συνθέτει, πειραματίζεται και μέχρι την τελευταία στιγμή εξακολουθεί να προσθέτει, εμπλουτίζοντας υποδειγματικά το όραμά της.

8 orama

Ο Dr. Styles είναι διακεκριμένος επιστήμονας νευροβιολόγος του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, ενώ η εξ ορισμού αντίθετη «προέλευση» της Sam από τον αινιγματικό κόσμο των ταχυδακτυλουργών-μάγων διαμορφώνει ένα απολύτως ετερόκλητο αφηγηματικό υπόβαθρο, η ομαλή σύζευξη του οποίου απαιτεί λεπτούς χειρισμούς από τη Jensen, πόσο μάλλον όταν το Gray Matter δεν περιγράφει την ιστορία των δύο χαρακτήρων, αλλά τους εντάσσει μέσα σε κάτι άλλο, ευρύτερο, το οποίο θέλει να διηγηθεί. Στο πλαίσιο αυτό παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον ο προσανατολισμός του τίτλου σε επίπεδο gameplay, ο οποίος έχει μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση ανά περίπτωση. Η Sam επιστρατεύει την ευφυία, συχνά την πονηριά, και τα κόλπα τα οποία έχει μάθει όλα αυτά τα χρόνια, προκειμένου να αντεπεξέλθει στις -απροσδόκητες και για την ίδια- εξελίξεις αυτής της νέας καθημερινότητας, ενώ ο Dr. Styles επαφίεται στην επιστημονική κατάρτισή του και μια έρευνα-αναζήτηση, η οποία κινείται στα όρια του γνωστικού αντικειμένου του, λαμβάνοντας προεκτάσεις τις οποίες τουλάχιστον μερίδα της ακαδημαϊκής κοινότητας θα έθετε υπό αμφισβήτηση.

9 amfisvitisi

Τα ανωτέρω χαρακτηριστικά αποτυπώνονται αναλόγως στους γρίφους του παιχνιδιού, η ποικιλία των οποίων είναι πραγματικά αξιοσημείωτη και οι ίδιοι σε ένα μεγάλο βαθμό πρωτότυποι. Σε ό,τι αφορά τουλάχιστον τη Sam, ένα από τα πιο ευρηματικά πράγματα σχετίζονται με τη δυνατότητά της να εφαρμόζει συγκεκριμένα ταχυδακτυλουργικά, τα οποία επιλέγει κατά περίπτωση από το βιβλίο της, όταν χρειάζεται να παραπλανήσει κάποιον. Εν τούτοις η πραγματοποίησή τους δεν είναι ό,τι πιο εξεζητημένο, καθώς ο gamer πρέπει απλώς να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες, εφόσον βεβαίως διαθέτει τα απαραίτητα σύνεργα. Το Gray Matter μοιράζει με όμορφο τρόπο τη δράση σε περιοχές πέριξ και εντός της Οξφόρδης, πολλές εξ αυτών πραγματικές, οι οποίες γίνονται σταδιακά διαθέσιμες, ενώ είναι σημαντικό ότι στο πλαίσιο τούτο οι δύο playable χαρακτήρες κινούνται κατά κανόνα σε διαφορετικές τοποθεσίες, με κοινή αφετηρία την πολυτελή κατοικία του Dr. Styles.

10 styles

Η καλλιτεχνική ματιά της Jensen έχει ως βασικό συστατικό μια χρωματική παλέτα με πολύ έντονα χρώματα, όποια κι αν είναι αυτά σε κάθε περίπτωση, παραπέμποντας συχνά σε εικόνες που φαντάζουν εγγύτερες σε hidden object games, με τα οποία και είχε ασχοληθεί κατά το παρελθόν. Κάτι αντίστοιχο διαπιστώνεται και στο προαναφερθέν remake του πρώτου Gabriel Knight, εν έτει 2014, περί του οποίου αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Στο επίπεδο αυτό είναι αμιγώς ζήτημα προσωπικής αισθητικής του καθενός, αν και κατά πόσο ταυτίζεται με μια τέτοια εικαστική προσέγγιση. Παρότι προσωπικά δεν ανήκω σε τούτη την κατηγορία, αποτελεί αναντίρρητο γεγονός ότι οπτικά ο τίτλος της Wizarbox είναι όντως πολύ όμορφος, καθώς επίσης τουλάχιστον κατά έναν τόνο σκοτεινότερος από ό,τι ο αντίστοιχος της ανωτέρω επετειακής έκδοσης του Gabriel Knight, που ακολούθησε με αφορμή τα 20 χρόνια από την αρχική κυκλοφορία του. Ψεγάδια στον τομέα αυτόν αποτελούν τα κάπως «τραχιά» animations των χαρακτήρων, το aliasing που παρατηρείται σ’ αυτούς, καθώς επίσης τα… πολύ generic avatars που εμφανίζονται κατά τους διαλόγους και δεν αντικατοπτρίζουν επαρκώς τα ίδια τα μοντέλα. Τα cutscenes παρουσιάζονται υπό τη μορφή στατικών εικόνων, καταδεικνύοντας λίγο-πολύ τις περιορισμένες οικονομικές δυνατότητες της παραγωγής· παρότι όμως οι δεύτερες περιορίζουν αισθητά τη δυναμική των πρώτων, δεν παύουν συγχρόνως να λειτουργούν και ως… άποψη.

11 apopsi

Σε υψηλά επίπεδα κυμαίνεται ο τομέας του ήχου, παρουσιάζοντας ένα αξιόλογο “low-profile” soundtrack, όπου κυριαρχούν το πιάνο, η κιθάρα αλλά και το ambient στοιχείο, με την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της Jensen, ο οποίος είχε επιμεληθεί τη μουσική και στη Gabriel Knight τριλογία. Εξαιρετικές είναι οι επιδόσεις των ηθοποιών που δανείζουν τις φωνές τους στο σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Στο ρόλο της Sam απαντάται η Phillipa Alexander, η οποία δύο χρόνια νωρίτερα είχε υποδυθεί την Kate, δίδυμη αδερφή της Faith, πρωταγωνίστριας του πρώτου Mirror’s Edge. Εκείνος όμως που κερδίζει αδιαμφισβήτητα τις εντυπώσεις είναι ο Steven Pacey, πραγματοποιώντας μια «απόλυτη» ερμηνεία ως Dr. David Styles, κάθε φορά που σχολιάζει δεικτικά έως σαρκαστικά, ερευνά, προβληματίζεται ή αμφισβητεί τους πάντες και τα πάντα, ακόμη κι αν πρόκειται για τον ίδιο του τον εαυτό. Η μόνη υποσημείωση αφορά το γεγονός ότι η απεικόνιση του χαρακτήρα είναι αισθητά νεανικότερη της φωνής που του αποδίδεται.

12 apodidetai

Σε άλλα χαρακτηριστικά, στα αρνητικά συγκαταλέγεται η ύπαρξη loading screen σε καθεμία εναλλαγή εικόνας, έστω και για ένα-δυο δευτερόλεπτα, κάτι που είναι τουλάχιστον κουραστικό, αν όχι ενοχλητικό. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι έχει μη γραμμική ροή από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, παρουσιάζοντας σε σχετικό μενού το ποσοστό των εκάστοτε δραστηριοτήτων που έχουν πραγματοποιηθεί, τις οποίες και προσδιορίζει σε τίτλους, αναλόγως του αντικειμένου τους. Αυτό βοηθά τον παίκτη να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένα σημεία ή περιοχές, εάν προς ώρας δείχνει να μην ξέρει τι ακριβώς πρέπει να κάνει. Το pixel hunt δεν είναι έντονο σε γενικές γραμμές, κάτι που βεβαίως αφορά αποκλειστικά όσους δεν κάνουν χρήση του πλήκτρου που αποκαλύπτει τα hotspots κάθε χώρου, καθώς για τους υπόλοιπους δεν τίθεται καν τέτοιο θέμα. Προσωπικά «σκότωσα» περίπου ένα τρίωρο σε μία σχετική περίπτωση στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, όταν ο ούτως ή άλλως πολύ μικρός κέρσορας «χανόταν» μέσα σε μια πολύ «πυκνή» εικόνα. Εξαιρώντας αυτό το σημείο, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

13 telous

Το Gray Matter αποδείχθηκε η καλύτερη στιγμή στη δεκαετή παρουσία της γαλλικής Wizarbox στη βιομηχανία και συγχρόνως η ιδανική επιστροφή της Jane Jensen στα «μεγάλα» παιχνίδια μετά από μια δεκαετία και πλέον. Η εξαιρετική ιστορία με την καλοδομημένη διάρθρωσή της, οι ενδιαφέροντες και ποικίλοι γρίφοι, το πολύ όμορφο εικαστικό αλλά και το υποδειγματικό voice acting, διαμόρφωσαν ένα αποτέλεσμα το οποίο εκτιμήθηκε στις κριτικές που εισέπραξε, και σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό από τους ίδιους τους gamers. Κατά τα επόμενα χρόνια η Αμερικανίδα δημιουργός είχε συμβουλευτικό ρόλο στη διαμόρφωση της ιστορίας του επεισοδιακού Cognition: An Erica Reed Thriller (2012/13), ενώ το 2014 παρουσίασε το Moebius: Empire Rising μέσω της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, υπογράφοντας ως director, writer και designer. Το συγκεκριμένο εισέπραξε μετριότατες κριτικές, στην καλύτερη των περιπτώσεων, παρότι έπιασε το όριο που είχε θέσει σε καμπάνια του στο Kickstarter, χρηματοδοτούμενο εν τέλει με 435.000 δολάρια από τον κόσμο, ποσό το οποίο εν τούτοις θεωρήθηκε εξ αρχής ανεπαρκές από τη Jensen. Την ίδια χρόνια, η ομάδα της διέθεσε βεβαίως και το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition, ωστόσο η εμπορική αποτυχία αμφοτέρων είχε αποτέλεσμα την παύση κάθε μελλοντικού σχεδίου της εταιρίας, με την πεπειραμένη developer να επικεντρώνεται έκτοτε στη λογοτεχνία.

14 logotexnia

Το… ατύχημα της όλης ιστορίας είναι ότι η Jensen, πριν αφοσιωθεί στην ανάπτυξη του Moebius, είχε ζητήσει από τον κόσμο να ψηφίσει σε ποιο παιχνίδι μεταξύ τριών επιλογών θα ήθελε να δώσει η ίδια προτεραιότητα. Η μία περίπτωση εξ αυτών αφορούσε την ανάπτυξη του Gray Matter 2(!), δίνοντας μάλιστα κάποιες πληροφορίες για το concept του sequel που είχε κατά νου, και που για κάθε fan του πρώτου θα αποτελούσε “must”. Στο κείμενό της, ωστόσο, η ίδια προωθούσε εμμέσως το Moebius, το οποίο και επικράτησε τελικά, με τα αποτελέσματα που είχε. Αν μη τι άλλο, το sequel του Gray Matter «δεν κάηκε» σε ένα εγχείρημα περιορισμένων οικονομικών πόρων και έμψυχου δυναμικού, κάτι που κάνει κάθε φίλο του να ευελπιστεί ότι ίσως, κάποια στιγμή στο μέλλον, με την κατάλληλη χρηματοδότηση, αυτή η αρχική ιδέα να εξελιχθεί σε ολοκληρωμένο project, που θα μπορέσουν να απολαύσουν όσοι κερδήθηκαν από το υπέροχο όσο και ευρηματικό concept του original.

Continue reading
  1668 Hits
  0 Comments

Έγκλημα και τιμωρία

1ekso

Όταν το 2003 ο Benoît Sokal αποφάσισε να ιδρύσει δική του εταιρία ανάπτυξης, οι fans των point & click adventures είχαν κάθε λόγο να αισιοδοξούν και μάλιστα να αδημονούν για όσα θα μπορούσε ενδεχομένως να παρουσιάσει στο μέλλον ο συγκεκριμένος δημιουργός. Άμεσος συνεργάτης της γαλλικής Microids, τότε, είχε ήδη υποβάλλει τα διαπιστευτήριά του μέσα από το Amerzone: The Explorer's Legacy (1999) και, βεβαίως, το αριστουργηματικό Syberia (2002). Η White Birds Productions προέκυψε στο περιθώριο των συγκεκριμένων εξελίξεων και μάλιστα μόλις ένα χρόνο πριν από το Syberia II, που απετέλεσε την ιδανικότερη συνέχεια του original, κατορθώνοντας να τα πάει ακόμη καλύτερα σε εμπορικό επίπεδο.

Μετά τα ανωτέρω projects, ο Βέλγος developer στράφηκε σε ακόμη πιο «προσωπικές» προσπάθειες, μέσα από το δικό του team, με αρκετά στελέχη του οποίου είχε ήδη συνυπάρξει στο πρόσφατο παρελθόν. Κάπως έτσι το 2006 κυκλοφόρησε το Paradise, η πρώτη προσπάθεια της ομάδας αυτής, η οποία ωστόσο στιγματίστηκε από πολλά τεχνικά προβλήματα αλλά και μια ιστορία δίχως το απαιτούμενο βάθος, με ορισμένα κενά και ακόμη περισσότερες «υπερβάσεις», που είχαν ως αποτέλεσμα να εισπράξει δικαίως μέτριες κριτικές. Περί του συγκεκριμένου παιχνιδιού αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία, εν τούτοις παραμένει γεγονός αναντίρρητο ότι η ποιοτική απόστασή του από εκείνη του προηγούμενου τίτλου με τη «σφραγίδα» του Sokal δεν ήταν ευκαταφρόνητη.

1s efkatafroniti

Οι προσδοκίες για κάτι καλύτερο στο επόμενο εγχείρημα της White Birds μπορούσαν να θεωρούνται εκ προοιμίου εκ των ων ουκ άνευ, και κατ’ επέκταση οι απαιτήσεις ήταν οπωσδήποτε αυξημένες. Η εταιρία δεν άργησε να επιστρέψει, καθώς μόλις ένα ημερολογιακό έτος μετά το ντεμπούτο της, 18 μήνες αργότερα, επανήλθε με αυτό που επρόκειτο να αποτελέσει το τελευταίο παιχνίδι του Sokal για τα επόμενα δέκα χρόνια! Το 2007, λοιπόν, κυκλοφόρησε το Sinking Island, ένας τίτλος με φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του πεπειραμένου δημιουργού, ο οποίος συγχρόνως δε δίστασε να βγει έξω από τα… νερά του, ακόμη κι αν τα νερά… τον ακολούθησαν! Συγκεκριμένα, εγκατέλειψε εν μέρει το μοτίβο που είχε υιοθετήσει και στις τέσσερεις προηγούμενες δουλειές του, όπου παρουσίαζε εικονικούς κόσμους και πανίδα μέσα σε πραγματικές γεωγραφικές περιοχές του πλανήτη, για να διηγηθεί μια περιπέτεια μυστηρίου, την εξιχνίαση μιας δολοφονίας.

Προδήλως επηρεασμένος από αστυνομικά δράματα και τις περιπέτειες των ηρώων συγγραφέων όπως οι Arthur Conan Doyle και Agatha Christie, ο Sokal κινήθηκε σε παρεμφερή μονοπάτια για πρώτη και τελευταία φορά στη gaming σταδιοδρομία του. Ο τίτλος βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων σε μια χρονιά κατά την οποία τα adventures δεν είχαν την πλέον αξιομνημόνευτη εκπροσώπηση, συνεπώς τα περιθώρια διάκρισης για ένα παιχνίδι του είδους ήταν μεγαλύτερα. Παρότι όμως οι κριτικές που εισέπραξε το Sinking Island ήταν σαφώς θετικότερες από τις αντίστοιχες του Paradise, στο τέλος ούτε αυτό κατόρθωσε να προσεγγίσει την κορυφαία ποιότητα των Syberia, αν και προφανώς δεν είναι εύκολο να συμβαίνει κάθε φορά κάτι τέτοιο.

2 tetoio

Το Sinking Island: A Jack Norm Investigation, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του, είναι ένα adventure το οποίο μαρτυρεί εξ αρχής ότι αποτελεί δημιούργημα του Sokal, ακόμη κι αν κάποιος δεν το γνωρίζει εκ των προτέρων, αλλά έχει ασχοληθεί με τα προηγούμενα projects του συγκεκριμένου. Η υπέροχη αισθητική του τελευταίου, όπως αναδείχθηκε σε όλο το μεγαλείο της μέσα από τα Syberia, αποτυπώνεται για μία ακόμη φορά, από τις πρώτες εικόνες του παιχνιδιού. Η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι περιορίζεται εκ των πραγμάτων, διότι τα πάντα διαδραματίζονται σε ένα συγκεκριμένο χώρο, καθώς ο Επιθεωρητής της Αστυνομίας και πρωταγωνιστής, Jack Norm, διερευνά την υπόθεση πασχίζοντας να ανακαλύψει την αλήθεια.

Βάσει σεναρίου, ο ήρωας μεταβαίνει με ελικόπτερο σ’ ένα μικρό, εικονικό νησί του Ινδικού Ωκεανού ονόματι Sagorah. Ο Walter Jones, δισεκατομμυριούχος ιδιοκτήτης του τοπικού υπερπολυτελούς ξενοδοχείου-παλατιού, κείτεται νεκρός σ’ ένα γκρεμό, υπό περίεργες συνθήκες. Το θύμα εντόπισε ο πληρεξούσιος δικηγόρος του, Hubert De Nolent, ο οποίος ειδοποίησε την Αστυνομία και είναι εκείνος που οδηγεί τον Norm στον τόπο του περιστατικού, δίνοντάς του τις πρώτες διά ζώσης πληροφορίες. Όλα αυτά ενώ οι καιρικές συνθήκες είναι εξαιρετικά αντίξοες, καθώς η καταιγίδα μαίνεται, ο άνεμος λυσσομανά, η θάλασσα «επιτίθεται» στο νησί και η πρόγνωση του καιρού λέει ότι τα πράγματα θα γίνουν εφιαλτικά τις επόμενες ώρες. Ως εκ τούτου, ο πρωταγωνιστής καλείται εν πρώτοις να διαπιστώσει αν επρόκειτο για ατύχημα ή όχι, αρχίζοντας να ενώνει τα κομμάτια του παζλ, το οποίο στην προκειμένη περίπτωση δεν αποτελεί σχήμα λόγου.

3 logou

Η ενιαία δράση του Sinking Island υποδιαιρείται πράγματι σε 13 κομμάτια-mandates, που αντιστοιχούν σε ισάριθμες απλές και ευθείες ερωτήσεις, όπως η προαναφερθείσα, στις οποίες ο Norm -και δι’ αυτού ο gamer- οφείλει να απαντήσει σταδιακά, συγκεντρώνοντας πληροφορίες και στοιχεία. Αυτά μπορεί να αφορούν αντικείμενα, αποτυπώματα, φωτογραφίες, έγγραφα και ασφαλώς τις καταθέσεις των μαρτύρων, καθένας εκ των οποίων είναι σε πρώτη φάση ύποπτος. Μέσω του απλού στη χρήση user interface, ο παίκτης καλείται να επιλέξει μεταξύ των στοιχείων που έχει συγκεντρώσει έως τότε, εκείνα τα οποία απαντούν τελικά στο εκάστοτε ερώτημα και προοδεύει η ιστορία. Πρόκειται για ένα σύστημα το οποίο παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, καθώς στην πράξη αποδεικνύεται ότι η πρόκληση κυμαίνεται σε υψηλότερα επίπεδα όταν έρχεται αυτή η ώρα του συνδυασμού των στοιχείων που ήδη κατέχει ο ήρωας, παρά όταν τα αναζητά μεταξύ διαφόρων χώρων και των NPCs. Άλλωστε, διά του συγκεκριμένου συστήματος το παιχνίδι πληροφορεί τον παίκτη αν έχει συγκεντρώσει όσα απαιτούνται προκειμένου να απαντηθεί το εκάστοτε ερώτημα, μέσω μιας σχετικής μπάρας η οποία γεμίζει καθ’ εκάστη.

4 ekasti

Κάποια mandates επιλύονται αρκετά εύκολα, κάτι που βεβαίως είναι συναφές και του αριθμού των στοιχείων που απαιτείται να συνδυαστούν κάθε φορά, ωστόσο υπάρχουν άλλα που αποδεικνύονται ιδιαίτερα δύσκολα, ιδίως όταν χρειάζεται το «πάντρεμα» σχεδόν διψήφιου αριθμού ευρημάτων· αν ένα είναι λάθος, το ερώτημα παραμένει αναπάντητο. Προσωπικά χρειάστηκα έξωθεν βοήθεια μόνο στο τελευταίο εξ αυτών, μετά από υπερβολικά πολλές ώρες άκαρπων προσπαθειών, όταν τελικά αποδείχθηκε ότι ήταν απαραίτητη η επιλογή ενός στοιχείου το οποίο βρισκόταν εκτός της δικής μου λογικής, και παρέμεινε εκεί ακόμη και μετά. Από εκεί και πέρα, το pixel hunting δεν είναι ιδιαίτερα έντονο, με μία κυρίως εξαίρεση, στην οποία «σκότωσα» περίπου ένα οκτάωρο μέχρι να βρω συμπτωματικά το σημείο ενδιαφέροντος, σ’ ένα σημείο όπου το παιχνίδι γίνεται πραγματικά άδικο προς τον παίκτη. Κάπως έτσι χρειάστηκα περισσότερες από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός τίτλου, ο οποίος στην πρώτη προσπάθεια μπορεί να ολοκληρωθεί ενδεχομένως ακόμη και στις μισές σχεδόν.

5 sxedon

Το σκηνικό το οποίο διαμορφώνει το Sinking Island δεν ξεφεύγει λίγο-πολύ από όσα στερεοτυπικά έχουν οι περισσότεροι στο μυαλό τους όταν αφορά μια τέτοια υπόθεση. Κατά τις τελευταίες μέρες, στις πολυτελείς σουίτες του επιβλητικού πύργου του 82χρονου εκλιπόντος διαμένουν προσωρινά αφενός τα εγγόνια αυτού, μαζί με τις συζύγους ή τις συντρόφους τους, τα οποία είχε καλέσει ο ίδιος προκειμένου να τους κάνει κάποιες σημαντικές ανακοινώσεις σχετικά με το μέλλον και τα περιουσιακά στοιχεία του. Στο ξενοδοχείο βρίσκονται επίσης ο δικηγόρος του δισεκατομμυριούχου, όπως σημειώθηκε, αλλά και ο αρχιτέκτονας του κτιρίου. Στο δε νησί κατοικούν ακόμη δύο αυτόχθονες, ένας ηλικιωμένος πατέρας με την 22χρονη κόρη του, η οποία, όπως αποκαλύπτεται σύντομα, έχασε τη μιλιά της σε ένα ασαφές ατύχημα που συνέβη κατά το παρελθόν. Σ’ αυτό μάλιστα εμπλέκεται άμεσα και ο ίδιος ο Walter Jones, ο οποίος από το ίδιο περιστατικό καθηλώθηκε σε αναπηρικό αμαξίδιο.

6 amaksidio

Ως προς τη ροή του δεύτερου τίτλου της White Birds, ο Jack Norm συζητά ασταμάτητα με όλους τους μάρτυρες, καθώς ανακαλύπτει συνεχώς νέα στοιχεία και ζητά τη… γνώμη τους γι’ αυτά. Οι διάλογοι αποτελούν δομικό συστατικό του παιχνιδιού και σε γενικές γραμμές είναι αρκετά μακροσκελείς, κυρίως διότι υπάρχουν πολλά σημεία περί των οποίων ο πρωταγωνιστής αξιώνει εξηγήσεις. Παρά ταύτα δεν είναι όλες οι συζητήσεις υποχρεωτικές για την εξέλιξη της ιστορίας, όμως αυτό είναι κάτι που το διαπιστώνει κάποιος μόνο σε συνάρτηση με τη σχετική μπάρα που αφορά κάθε mandate, αν αυτή γεμίζει ή όχι. Στη δεύτερη περίπτωση, αν δεν αφορά κάποιο άλλο στοιχείο, τούτο ίσως σημαίνει ότι ο Norm δεν έχει ακόμη αποκτήσει μια απαραίτητη πληροφορία από κάποιον NPC. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Sinking Island αποτελεί μια από τις λιγοστές περιπτώσεις των κλασικών point & click adventures, στα οποία δύναται κάποιος να συναντήσει προαιρετικούς γρίφους· αινίγματα, οι απαντήσεις περί των οποίων μπορεί να δίδουν πληροφορίες που εκθέτουν έναν ή περισσότερους από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού για μια ατασθαλία ή παρασπονδία τους, δίχως ωστόσο να σχετίζονται με την κυρίως υπόθεση.

7 ipothesi

Ως writer του project, εκτός από επικεφαλής και art director, ο Sokal κατορθώνει να αναδείξει την εντελώς διαφορετική προσωπικότητα όλων και καθενός ξεχωριστά εκ των δευτερευόντων χαρακτήρων του, καθιστώντας τους έτσι εξαιρετικά ενδιαφέροντες. Το κοινό χαρακτηριστικό τους, ωστόσο, είναι η… δυσκολία στην ειλικρίνεια! Άπαντες έχουν πολλά πράγματα να πουν και ακόμη περισσότερα να κρύψουν, ενώ σχεδόν από την πρώτη στιγμή καθίσταται σαφές ότι το θύμα ανήκε στη χειρότερη πάστα ανθρώπων του κόσμου αυτού. Λιγότερο αποτυπώνεται η ψυχοσύνθεση του ήρωα, πράγμα λογικό ως ένα βαθμό, καθώς είναι ο ίδιος που ρωτά και οι υπόλοιποι αποκρίνονται. Εν τούτοις, για να προκύψει αυτό το αποτέλεσμα έχει γίνει συνολικά σπουδαία δουλειά στο voice acting, από ηθοποιούς με τους οποίους ο Sokal είχε προλάβει να συνεργαστεί επανειλημμένα στο πρόσφατο παρελθόν.

8 parelthon

Στον πρώτο ρόλο βρίσκεται ο David Gasman, ο οποίος δύο χρόνια νωρίτερα είχε υποδυθεί τόσο τον Lucas Kane όσο και τον Tyler Miles, τους δύο εκ των τριών πρωταγωνιστών του Fahrenheit της Quantic Dreams. Η Sharon Mann, ηρωίδα των δύο Syberia ως Kate Walker, συμμετέχει για μία ακόμη φορά σε game του Βέλγου developer, ενώ το ίδιο ισχύει και για την Jodi Forrest, η οποία μάλιστα εν έτει 2003 είχε δανείσει τη φωνή της στην Jade, πρωταγωνίστρια του υπέροχου Beyond Good & Evil της Ubisoft. Αξίζει επίσης να μνημονευθεί ο Paul Bandey, ο οποίος είναι καταπληκτικός εν προκειμένω στο ρόλο του δικηγόρου και ίσως ο κορυφαίος όλων, ενώ ως αρχιτέκτονας Lorenzo Battaglieri είναι εξαιρετικός ο James Shuman, ο αγαπημένος Oscar των Syberia που είχαν προηγηθεί. Τον ήχο πλαισιώνει ιδανικά το απολύτως ατμοσφαιρικό soundtrack του Christophe Jacquelin, διάρκειας περίπου 35 λεπτών, με απλές μελωδίες που δίνουν έμφαση στο ambient στοιχείο και επιτείνουν τη γενικότερη αίσθηση «αναμονής», αν όχι την ένταση του αστυνομικού θρίλερ.

Σε ό,τι αφορά τα γραφικά, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος είναι υποδειγματικός, με τον υπέροχο τρόπο που γνωρίζει ο Sokal να παρουσιάζει τις pre-rendered εικόνες του, ενισχυμένες από μια πολύ ελκυστική αποτύπωση των καιρικών φαινομένων, του αέρα και του νερού. Εν τούτοις ο αντίστοιχος των χαρακτήρων είχε οπωσδήποτε περιθώρια βελτίωσης, όπως μαρτυρεί η κάμερα όταν εστιάζει σ’ αυτούς κατά τη διάρκεια των ανακρίσεων. Την πλέον αλγεινή εντύπωση ωστόσο προκαλεί η ανυπαρξία του lip sync! Τα χείλη όλων παραμένουν σφαλιστά στους διαλόγους, και μόνο οι επιδόσεις των ηθοποιών φωνής και ως ένα βαθμό τα animations των χαρακτήρων διασώζουν την κατάσταση, σ’ αυτό το πέρα για πέρα αδικαιολόγητο γεγονός εν έτει 2007, το οποίο καταδικάζει επί της ουσίας και τα facial expressions.

9 expressions

Χωρίς να κάνει το βήμα παραπάνω στα adventures, το Sinking Island υπήρξε με διαφορά η καλύτερη στιγμή της White Birds, η οποία διαλύθηκε ελέω οικονομικών προβλημάτων τέσσερα χρόνια αργότερα, και συνολικά οκτώ μετά την ίδρυσή της. Αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι, εντυπωσιακό ή ακόμη και επιβλητικό σε κάποιες περιπτώσεις, παρά ορισμένα άλλα «τραχιά» σημεία του, με αξιομνημόνευτες ερμηνείες και μια δυνατή -έστω και όχι πρωτότυπη- ιστορία, καθώς επίσης ένα αξιοπρόσεκτο σύστημα προόδου. Μάλιστα στο ξεκίνημα προσφέρεται επιλογή για playthrough σε adventure ή race against time mode. Στη δεύτερη περίπτωση, η οποία προφανώς δεν ενδείκνυται για πρώτη προσπάθεια ή για όσους θέλουν να εξερευνούν με την άνεσή τους τα πάντα, απολαμβάνοντας κάθε επίπεδο ξεχωριστά, ο χρόνος κυλά αντίστροφα για τη συμπλήρωση των κομματιών του παζλ, και κάθε in-game λεπτό αντιστοιχεί σε 15 πραγματικά δευτερόλεπτα. Εάν ο παίκτης αδυνατήσει να αντεπεξέλθει στις προκλήσεις, εκεί αναλαμβάνει η φύση, η οποία εφαρμόζει τους δικούς της νόμους, εκδικούμενη την πλεονεξία και ματαιοδοξία των ανθρώπων… με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται.

10 synepagetai

Το Sinking Island εξελίχθηκε στον τελευταίο τίτλο του Benoît Sokal για την επόμενη δεκαετία, με τον ίδιο να επικεντρώνεται στη έντυπη συγγραφική δραστηριότητά του. Το Aquarica, το οποίο επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2008 ως το επόμενο παιχνίδι του, ακυρώθηκε και εξελίχθηκε σε νουβέλα, ο πρώτος τόμος της οποίας εκδόθηκε μόλις το 2017, μετά από διάφορες ιδέες που δεν υλοποιήθηκαν ποτέ και συμπεριλάμβαναν ακόμη και μια animated ταινία. Ο δεύτερος τόμος αναμένεται να ακολουθήσει πλέον κάποια στιγμή μετά θάνατον του εγνωσμένου καλλιτέχνη, ο οποίος απεδήμησε πέντε μήνες πριν από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, από τον συμπατριώτη και συνεργάτη του στο project, François Schuiten. Σε ό,τι αφορά τα videogames, ο Sokal επρόκειτο να επιστρέψει κατά σύμπτωση και πάλι το 2017, μέσα από το Syberia 3, ενώ το επόμενο παιχνίδι του ιστορικού franchise θα κυκλοφορήσει εν τέλει και αυτό κατόπιν της εκδημίας του, το Δεκέμβριο του τρέχοντος έτους (2021).

Continue reading
  1515 Hits
  0 Comments

Ο Παράδεισος των bugs

1ekso

Ο Benoît Sokal υπήρξε ένας developer ο οποίος φρόντισε από την πρώτη στιγμή της δραστηριοποίησής του να υποβάλει τα διαπιστευτήριά του στη gaming βιομηχανία. Ελέω μακροχρόνιας ασθένειας μπορεί να έφυγε πρόωρα από τη ζωή, πέντε μήνες πριν από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές και έναν πριν συμπληρώσει το 67ο έτος της ηλικίας του, ωστόσο πρόλαβε να αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα του στα point & click adventures στις αρχές των ‘00s, μέσα από την ανάπτυξη των δύο σπουδαίων Syberia (2002, 2004), περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Ήδη από το 1999 ο Βέλγος δημιουργός είχε πραγματοποιήσει το ντεμπούτο του με το πολύ καλό Amerzone: The Explorer's Legacy, ωστόσο τα δύο επόμενα projects του επρόκειτο να συμπεριληφθούν επί της ουσίας στα κορυφαία του genre κατά την τρέχουσα χιλιετία, τουλάχιστον.

Ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του Syberia II, ο Sokal αποφάσισε -μαζί με τρεις ήδη συνεργάτες του- να ιδρύσει νέα εταιρία ανάπτυξης, ονόματι White Birds Productions, δείχνοντας ότι σε βάθος χρόνου θα τον ενδιέφερε να στραφεί σε πιο indie μονοπάτια, με ό,τι αυτό μπορούσε να συνεπάγεται. Πράγματι, μετά την ολοκλήρωση της διλογίας επικεντρώθηκε στην υλοποίηση ενός παιχνιδιού, το concept του οποίου προερχόταν από μια δική του ιδέα, την οποία διηγήθηκε σε μια νουβέλα σχεδόν 200 σελίδων, που κυκλοφόρησε το 2005. Βασισμένη σ’ αυτήν, η νεοσύστατη εταιρία ενός πραγματικού οραματιστή παρουσίασε το παρθενικό παιχνίδι της, τον αμέσως επόμενο χρόνο. Κάπως έτσι προέκυψε το Paradise, η πρώτη δουλειά του Sokal μακριά από τη σκέπη της Microids, developer και publisher και των τριών προηγουμένων δημιουργιών του.

1s dimiourgiwn

Το Paradise ήταν η προσπάθεια του Βέλγου να κάνει το επόμενο βήμα του στο χώρο των adventure games, έχοντας βεβαίως αποκομίσει σπουδαία εμπειρία μέσα σε μια πενταετία περίπου. Παρά ταύτα, το συγκεκριμένο εγχείρημα είχε τουλάχιστον αμφιλεγόμενα αποτελέσματα, τέτοια που σήμερα -15 χρόνια αργότερα και σε συνδυασμό με οποιονδήποτε άλλο λόγο περί δικαιωμάτων μπορεί να υπάρχει- να είναι σχεδόν αδύνατο να το βρει κάποιος, καθώς απουσιάζει από όλα τα ψηφιακά καταστήματα και πλατφόρμες, ενώ για καινούριο αντίτυπο σε retail… ούτε λόγος, με εξαίρεση ενδεχομένως πλατφόρμες τύπου eBay. Τα τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπισε εξ αρχής ήταν εντονότατα, αν όχι αμέτρητα, ενώ το patch που είχε κυκλοφορήσει τότε, δύο μήνες αργότερα, τα είχε περιορίσει μόνο ως ένα βαθμό. Κάπως έτσι ο τίτλος καταδικάστηκε αναπόφευκτα σε μετριότατες κριτικές, οι οποίες συνδιαμορφώθηκαν και από αδυναμίες σε επί της ουσίας χαρακτηριστικά.

2 xaraktiristika

Είναι κρίμα για τη συγκεκριμένη προσπάθεια, η οποία «φωνάζει» το όνομα του Sokal σε πάρα πολλά σημεία, δημιουργώντας ωστόσο συγχρόνως την αίσθηση ενός «πετσοκομμένου» Syberia σε μια σειρά επιπέδων, παιχνίδια με τα οποία προφανώς δεν κατορθώνει συνολικά να συγκριθεί, ούτε κατά διάνοια. Η ίδια η πλοκή του Paradise είναι ιδιαίτερα αναιμική, διότι δεν εμβαθύνει ποτέ στο υπόβαθρο αυτών που θέλει να διηγηθεί, πόσο μάλλον στην ψυχοσύνθεση των προσώπων που παρουσιάζει, έστω της ηρωίδας. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα στην Maurania, εικονική χώρα της Αφρικής, σε μια περίοδο αναταραχών, κατά την οποία επαναστάτες έχουν εξεγερθεί εναντίον του βασιλιά με σκοπό την ανατροπή του. Η πρωταγωνίστρια του τίτλου είναι η κόρη του τελευταίου, ένα νεαρό κορίτσι, το οποίο ταξιδεύει από τη Ζυρίχη της Ελβετίας έχοντας να αντικρίσει τον πατέρα της εδώ και πολλά χρόνια, από την ηλικία των έξι ετών. Καθώς όμως πετά πάνω από τη γενέτειρά της με ένα μικρό αεροσκάφος τύπου Cessna, αυτό δέχεται επίθεση από εδάφους και καταρρίπτεται.

3 katarriptetai

Όταν το gameplay ξεκινά -κάπως απότομα, πληροφορούμαστε ότι η κοπέλα έχει μεταφερθεί πλέον στο παλάτι του πρίγκιπα της πόλης Madargane, οι ανέσεις του οποίου μπορούν να εγγυηθούν μια καλύτερη περίοδο αποκατάστασης για την ίδια κατόπιν της αρχικής περίθαλψής της στο νοσοκομείο της περιοχής. Και τούτο διότι η κοπέλα έχει υποστεί αμνησία μετά το ατύχημά της. Δίχως να θυμάται ούτε το όνομά της, υιοθετεί αυτό της Ann Smith, συγγραφέως ενός βιβλίου που ανήκει στα προσωπικά της αντικείμενα υπό τον τίτλο “The lost paradise of Maurania”, στο οποίο συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων πολλές λεπτομέρειες για την πανίδα της χώρας, που κατά τα φαινόμενα είναι μοναδική στον κόσμο. Εν προκειμένω ο Sokal ακολουθεί για μία ακόμη φορά το αγαπημένο μοτίβο του στα games, παρουσιάζοντας εικονικές τοποθεσίες σε πραγματικές γεωγραφικές περιοχές του πλανήτη, αλλά και ζώα τα οποία αποκυεί η φαντασία του.

Η Ευρώπη είναι το μόνο που θυμάται η Ann και εκεί ακριβώς επιθυμεί να επιστρέψει. Για να το πράξει αυτό, ωστόσο, καλείται να εξασφαλίσει εν πρώτοις την άδεια του πρίγκιπα να εγκαταλείψει το χαρέμι του. Στους κήπους του τελευταίου δεσπόζει ένας κατάμαυρος πάνθηρας, κλεισμένος στο κλουβί του κατά τη διάρκεια της μέρας. Καθώς, μάλιστα, η νεαρή περιπλανιέται στο παλάτι, ένας ιδιαίτερος σύνδεσμος φαίνεται ότι αναπτύσσεται μεταξύ της ίδιας και του επιβλητικού ζώου. Όταν η Ann κατορθώνει επιτέλους να μιλήσει με τον πρίγκιπα, εκείνος συμφωνεί να την αποδεσμεύσει, υπό την προϋπόθεση ότι στο ταξίδι που θέλει να κάνει, θα τη συντροφεύσει και ο πάνθηρας. Σε μια χώρα πολεμικών συρράξεων, όμως, ένα τέτοιο ταξίδι δε μπορεί παρά να είναι εξ ορισμού επικίνδυνο και κατ’ επέκταση απρόβλεπτο.

4 aprovlepto

Το Paradise προσπαθεί να «χτίσει» πράγματα σταδιακά, δίνοντας στην ιστορία του μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, εν τούτοις αφήνει αρκετά άλλα μετέωρα, καθώς, πέραν της αρχικής αναφοράς επί του θέματος, οι συνδετικοί κρίκοι μεταξύ των άτυπων κεφαλαίων του είναι πιο χαλαροί απ’ όσο θα όφειλαν. Οι δε διάλογοι πολλές φορές φαντάζουν τραχείς και απότομοι, ως να πρόκειται για μεμονωμένες προτάσεις και όχι μέρος μιας συζήτησης, κάτι που δεν περνά απαρατήρητο. Σε ό,τι αφορά τον κόσμο του παιχνιδιού καθ’ αυτόν, ο Sokal θέλησε να διαμορφώσει ένα πρωτότυπο περιβάλλον, που κυμαίνεται μεταξύ αραβικής αισθητικής, ερήμου και τροπικής βλάστησης, η οποία τον συντροφεύει ξανά μετά το Amerzone, ενώ ως προς τα δύο πρώτα έχει επηρεαστεί έντονα από ένα ταξίδι του στο Μαρόκο.

Όταν η συζήτηση έρχεται στον τεχνικό τομέα και το δραματικό τρόπο με τον οποίο αυτός επηρεάζει το gameplay, η κατάσταση γίνεται πολύ χειρότερη σε σχέση με όσα ήδη αναφέρθηκαν. Ο τίτλος ταλανίζεται από αμέτρητα bugs και glitches, καταστρέφοντας σχεδόν κάθε προσπάθεια αφιέρωσης στην ιστορία και ερμηνείας των ερωτημάτων ή και αφηγηματικών κενών που προκύπτουν. Ο Sokal υπογράφει και ως director εκτός από writer, ενώ lead designer είναι ο Emmanuel Dexet, με τον οποίο ο πρώτος συνυπήρξε στο game design του Amerzone. Ως lead programmer εμφανίζεται ο Yann Plancqueel, η συνεργασία με τον οποίο συνεχίστηκε και στο επόμενο project της White Birds, ενώ lead artist είναι ο Florent Bory, που ένα χρόνο νωρίτερα βρισκόταν στο graphic squad της ομάδας ανάπτυξης του Fahrenheit, στην Quantic Dreams.

5 dreams

Στο playthrough αντιμετώπισα δύο game-breaking bugs και πολλά μικρότερα καθ’ όλη τη διάρκεια. Ως προς τα πρώτα, στη μία περίπτωση υπήρχε μια τροχαλία, η οποία αρνούταν πεισματικά να γυρίσει, ένα πρόβλημα το οποίο ξεπεράστηκε μόνο με uninstall και εκ νέου εγκατάσταση του παιχνιδιού, έχοντας κρατήσει νωρίτερα τα saves. Ίσως εάν απλώς δοκίμαζα να φορτώσω ένα από τα προηγούμενα saves, η τροχαλία να ανταποκρινόταν όταν θα ξανάφτανα στο σημείο, σε μια περιοχή ωστόσο που ήταν μακράν η πιο bugged του Paradise και μπορούσες να καταλήξεις σε ανάλογο αδιέξοδο και με διαφορετικό τρόπο, όπως αδειάζοντας όλο το inventory σ’ έναν NPC, δίχως μετά να έχεις τη δυνατότητα να ανακτήσεις τα αντικείμενά σου. Η δεύτερη περίπτωση προέκυψε στο τελικό στάδιο του τίτλου, και αντιμετωπίστηκε τελικά κάνοντας loading προηγούμενο save.

Άλλα bugs με υποχρέωσαν να κλείσω και να ξανανοίξω το παιχνίδι με Alt + F4, καθώς τόσο το inventory όσο και το menu είχαν σταματήσει να εμφανίζονται, ενώ τα glitches στα γραφικά αποδείχθηκαν εξίσου πολλά, μαρτυρώντας τις… μισές δουλειές που έγιναν. Το clipping κάνει αρκετές φορές την εμφάνισή του, με την Ann να περνά ενίοτε μέσα από NPCs και το collision detection να αποτελεί άγνωστη έννοια σε τέτοιες στιγμές. Από εκεί και πέρα, η μεγαλύτερη ταλαιπωρία σχετίζεται με την ανταπόκριση του κέρσορα και συγκεκριμένα τον τρόπο με τον οποίο αυτός αντιδρά ή δεν αντιδρά όταν περνά από κάποιο αντικείμενο-σημείο ενδιαφέροντος. Πέραν του γεγονότος ότι συχνά είναι δύσκολο να διακρίνεις πως ο «κύκλος» έχει μετατραπεί σε «παξιμάδι», υπάρχουν περιπτώσεις κατά τις οποίες η ακρίβεια του κέρσορα πηγαίνει περίπατο, μη αναγνωρίζοντας, μεταξύ άλλων, δύο διαφορετικά σημεία τα οποία τυχαίνει να βρίσκονται δίπλα-δίπλα, όπως συνέβη στο δεύτερο game-breaking bug που συνάντησα.

6 synantisa

Σε άλλα στοιχεία, η δυσκολία των γρίφων, οι οποίοι μπορούσαν ενδεχομένως να είναι περισσότεροι και καλύτερα δουλεμένοι, έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του καθενός και στα τεχνικά προβλήματα που θα τον εμποδίσουν στην πορεία. Το pixel hunting μπορεί να αποδειχθεί αρκετά έντονο σε ορισμένες περιοχές, από την άλλη όμως η πρωταγωνίστρια καλείται να καλύψει ολόκληρες αποστάσεις κατά τις οποίες απλώς προχωρά, ενώ η αλληλεπίδρασή της με το περιβάλλον είναι έως μηδαμινή. Αλγεινή εντύπωση προκαλούν επίσης οι περιπτώσεις όπου όταν ο παίκτης επιχειρεί να δώσει κάποιο αντικείμενο σε θηλυκό NPC δίχως να χρειάζεται, η ατάκα της ηρωίδας εκφωνείται ως να πρόκειται για αρσενικό χαρακτήρα, με τον οποίο δοκιμάζει ο gamer να αλληλεπιδράσει. Σε άλλες περιπτώσεις, ο ίδιος NPC μπορεί να βρίσκεται σε δύο διαφορετικά σημεία συγχρόνως, κάτι κωμικοτραγικό, αν μη τι άλλο. Στον τομέα των γραφικών, τα textures αποδεικνύονται κατά κανόνα πιο θολά και με λιγότερες λεπτομέρειες από τα αντίστοιχα των Syberia, παρότι τα τελευταία είναι δύο και τεσσάρων ετών παλαιότερα, αντίστοιχα, ενώ και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων υπολείπεται σαφώς, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, τα cinematics του Paradise είναι προσεγμένα και διακρίνονται ως επί το πλείστον για την ευκρίνεια και την πολύ πιο καθαρή εικόνα τους.

7 eikona

Το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό της παρθενικής δημιουργίας της White Birds είναι με μεγάλη διαφορά ο τομέας του ήχου. Εδώ προσεγγίζει τα Syberia περισσότερο από ποτέ, καθώς έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στα περιβαλλοντικά εφέ, παρότι όμως τώρα ακούγονται στο background ενός ομολογουμένως πολύ καλού soundtrack, το οποίο συνοδεύει ατμοσφαιρικά το παιχνίδι καθ’ όλη τη διάρκειά του, κάτι που δε συνέβαινε στα δύο προηγούμενα projects του Sokal. Τη μουσική υπογράφουν οι δύο composers των μαγευτικών συνθέσεων του πρώτου Syberia, Nick Varley και Dimitri Bodiansky, συνεπώς δε θα μπορούσε κάποιος να περιμένει κάτι λιγότερο. Σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα κυμαίνεται και το voice acting, καθώς για τις ανάγκες του παιχνιδιού έχουν επιστρατευθεί τουλάχιστον δέκα ηθοποιοί οι οποίοι είχαν ήδη συμμετάσχει και στο Syberia II, συμπεριλαμβανομένης της Sharon Mann, πάγιας πρωταγωνίστριας της σειράς ως Kate Walker, αλλά και της Barbara Scaff, η οποία τώρα έχει τον πρώτο ρόλο. Η συγκεκριμένη μάλιστα, ένα χρόνο νωρίτερα είχε συμπρωταγωνιστήσει στο Fahrenheit (2005) ως Carla Valenti.

8 valenti

Υπολογίζοντας τον καθαρό χρόνο, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού που εξελίχθηκε σε ταλαιπωρία από ένα σημείο κι έπειτα. Διάρκεια, η οποία θα ήταν κατάτι μικρότερη αν συνειδητοποιούσα νωρίτερα ότι στο inventory μπορείς να κάνεις merge τα αντικείμενα με drag & drop, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στα Syberia. Δίχως τα τεχνικά προβλήματα το Paradise θα ήταν ένα -αν μη τι άλλο- συμπαθητικό game, παρά τις όποιες αδυναμίες του σε αφηγηματικό επίπεδο και παρότι ακόμη και η πρωταγωνίστρια φαντάζει «κενό πουκάμισο», καθώς ο παίκτης αδυνατεί να διεισδύσει στην ψυχολογία της, διότι ο ίδιος ο τίτλος δεν του το επιτρέπει. Η νεοσύστατη, μικρή εταιρία του Benoît Sokal, με έλασσον δυναμικό των 25 ατόμων, δεν έδειξε να πτοείται, παρά τη μετριότατη αρχή. 18 μήνες αργότερα, το 2007, επανήλθε με το επόμενο project της, ονόματι Sinking Island, το οποίο όμως επρόκειτο να σημάνει την έναρξη μιας δεκαετούς διάρκειας απουσία του Βέλγου δημιουργού από το χώρο. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.

Continue reading
  1738 Hits
  0 Comments