GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση.

Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Μικρά και μεγάλα ονόματα

Όντας φαν των σούπερ ηρώων εν γένη, έχω παρακολουθήσει το μεγαλύτερο μέρος των σειρών/ταινιών που κυκλοφορούν σε σινεμά/dvd/Netflix και άλλες μορφές. Τελειώνοντας πιο πρόσφατα και το The Punisher, τη σειρά του Netflix, θα ήθελα να γράψω μερικές σκέψεις για πράγματα που έχω παρατηρήσει να συμβαίνουν.

 

 

Είμαι σχεδόν βέβαιος ότι το 90% όσων δουν αυτή τη φωτογραφία, δε θα γνωρίζουν την 3η ηρωίδα, χωρίς να ψάξουν στο Google. Επίσης λίγα άτομα θα έχουν επίγνωση της ομάδας στην δεύτερη εικόνα. Αλλά δεν θα επικεντρωθώ στους συγκεκριμένους χαρακτήρες. Ούτε εγώ γνωρίζω πολλά για το lore τους. Ήταν απλά μια εικόνα. Εκεί που θέλω να επικεντρωθώ είναι το γεγονός ότι ανάλογα το βεληνεκές του ήρωα, οι ευθύνες ή το κακό, αν θέλετε, που καλούντε να αντιμετωπίσουν είναι σε εντελώς άλλο επίπεδο.

 

Ας πάρουμε ως παράδειγμα τον Iron Fist. Είναι στο νούμερο 195 με τους καλύτερους ήρωες κόμικ όλων των εποχών (Πηγή). Σύμφωνα με πολλούς, η συγκεκριμένη πηγή είναι για τα πανηγύρια, αλλά το ότι ο Iron Fist ειναι στη θέση αυτή, είναι κάτι σχετικά κοινώς αποδεκτό. Αν και για κάποιο λόγο, προσωπικά γνώριζα ότι ήταν μέλος της σειράς Avengers...  ̄\_(ツ)_/ ̄

 

Σύμφωνα με τη σειρά του Netflix, η περιπέτεια ξεκινάει όταν βρίσκει στη Ν. Υόρκη ναρκωτικά, τα οποία θέλει να διώξει από τους δρόμους. Από εκεί και πέρα μπαίνει σε άλλη σειρά και η έρευνα τον οδηγεί στα χνάρια της οργάνωσης Hand, όπου και ξεκινά το πραγματικό πανηγύρι. Σχετικά παρόμοια κινείται και η σειρά Luke Cage. Ξεκινάει από κάτι "συνηθισμένο", ένα πρόβλημα που όλοι έχουμε δει στην καθημερινότητά μας, και όσο εμβαθύνει, τόσο η ιστορία περιπλέκεται και οι πλεκτάνες κάνουν την εμφάνισή τους.

 

Θα ήθελα να πω ότι και για τη σειρά Punisher συμβαίνει το ίδιο, αλλά εκεί μπαίνουν άλλοι παράγοντες. Ο Frank Castle (γενικές γνώσεις για τον ήρωα) έχει χάσει την οικογένειά του σε ατναλλαγή πυροβολισμών μεταξύ συμμοριών και αναζητά τους υπάιτιους για να τους σκοτώσει. Καθότιν ήταν ο ίδιος μέρος του συστήματος δικαιοσύνης, βλέπει ότι με το καλό δεν πρόκειται να βγει άκρη, οπότε γίνεται ο ίδιος νόμος και ξεκινάει την Κάθαρση. Αυτό που είναι διαφορετικό με τον συγκεκριμένο ήρωα, είναι το γεγονός ότι βγάζει τις ανθρώπινες τάσεις ενός πρωτόγονου. Όλοι έχουμε ακούσει για κάποιο Χ περιστατικό, το οποίο μας έφερε σε σημείο να πούμε "Ο κ@@@@@@@ς πρέπει να πεθάνει!". Όμως είμαστε αρκετά νομοταγής (νομοφοβούμενοι?), ώστε να "εμπιστευθούμε" το σύστημα δικαιοσύνης και να μείνουμε άπραγοι. Ο Frank δεν είναι έτσι. Έχει σχεδιαστεί, ώστε να δείξει το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει ένας άνθρωπος, ο οποίος νιώθει ότι το σύστημα δικαιοσύνης δεν είναι αρκετό για να τιμωρήσει αυτόν που μας έκανε κακό. Είμαι σίγουρος ότι ακόμη και η θανατική ποινή δεν θα ικανοποιούσε τον Punisher, καθώς θα ήθελε ο ίδιος να είναι αυτός που θα τραβήξει την σκανδάλη. Για πάντα θα θυμάμαι τη στιγμή που ο Ghost Rider χρησιμοποίησε το Penance Stare στον Punisher χωρίς κανένα αποτέλεσμα.

 

No regrets

 

Εν πάση περιπτώσει, εκεί που ήθελα να καταλήξω είναι ότι δεν έχουν όλοι μια εξωγήινη φυλή να κατατροπώσουν ή ένα πράσινο εξάμβλωμα να πολεμήσουν (εσένα κοιτάω Abomination). Μερικοί ήρωες θεωρούνται δευτερεύοντες και το ίδιο συμβαίνει και με τους εχθρούς τους. Έχουν πιο ανθρώπινη προσέγγιση, πιο καθημερινά προβλήματα. Αυτός ήταν και ο λόγος που με ενθουσίασε η σειρά Luke Cage. Αυτός ο γίγαντας είναι ένα καθημερινό άτομο, στον οποίο μπορούσε να πάει ο καθένας να ζητήσει βοήθεια. Δε φόραγε μάσκες, δεν είχε ψευδώνυμα (αν και το Luke Cage ψευδώνυμο θεωρείται) και τα πάθη του ήταν ομοίως γήινα. Τουλάχιστον σύμφωνα με τη σειρά. Όποιος έχει διαβάσει κόμικ, ξέρει.

 

Εσείς τι νομίζετε; Είναι καλύτερη η ανθρώπινη προσέγγιση ενός σούπερ ήρωα, ακόμη κι αν είναι "μικρό" όνομα; Κι ο Batman έχει ανθρώπινα προβλήματα, αλλά βλέποντας ότι κάθε τρεις και λίγο είναι στο διάστημα να πολεμάει με έναν Κρυπτονιανό, έναν Αρηανό κι έναν "ψαριανό" (ωραία αρχή για ανέκδοτο), θέλω να πιστεύω ότι οι Shining Knight και Vigilante έχουν πιο ανθρώπινη πλευρά, παρά κάποιος που πολεμάει νυχτιάτικα τη μια με έναν σχιζοφρενή, την άλλη με έναν που πάσχει από διχασμένη προσωπικότητα και την παράλλη με ένα φυτό! Τουλάχιστον το φυτό είναι πολύ ωραία σχεδιασμένο...

 

TR

Continue reading
Recent comment in this post
Lyricaldemon
Για εμένα καλό είναι να βλέπουμε και την ανθρώπινη πλευρά σε θέμα αντιπάλων,έτσι και αλλιώς το είδαμε στην τελευταία τριλογία Batm... Read More
Sunday, 18 February 2018 18:44
  14717 Hits
  1 Comment

18 Wheeler American Pro Trucker


Σαν τρελό φορτηγό ένα πράγμα...
 
Όσοι από εσάς δε μπορούσαν να περιμένουν το sequel του Crazy Taxi, θα αισθάνθηκαν σίγουρα πολύ όμορφα όταν κυκλοφόρησε το 18 Wheeler American Pro Trucker. Ο τίτλος που δανείζεται κάποια gameplay στοιχεία από το Crazy Taxi σας βάζει πίσω από το τιμόνι ενός από των τεσσάρων διαθέσιμων φορτηγών και σκοπός σας είναι να παραδώσετε πρώτοι τρεις τύπους φορτίου πριν τελειώσει ο χρόνος που σας δίνεται (τα βαρύτερα φορτία σας καθυστερούν αλλά είναι επικερδή).


Μέσα από τις 20 πίστες του τίτλου θα διασχίσετε την Αμερική από το Σαν Φρανσίσκο μέχρι τη Νέα Υόρκη. Αντίπαλός σας θα είναι άλλος ένας οδηγός φορτηγού, ο οποίος θα σας ακολουθεί σε όλη τη διάρκεια της διαδρομής και θα προσπαθεί να σας βγάλει έξω από το δρόμο με κάθε ευκαιρία που θα του δίνεται. Το μόνο αρνητικό σε όλο αυτό είναι η δυσκολία του τίτλου η οποία έχει ως εξής: "Κάνατε λάθος; Το μπούλο". Ζόρικο game.



Με τα φώτα νυσταγμένα... Αν βαρεθείτε το κλασσικό gameplay, μπορείτε να δοκιμάσετε τα διάφορα mini-games που περιέχει το 18 Wheeler, όπως την οδήγηση σε διαδρομή με φουρκέτες και απότομες στροφές. Στο Parking Challenge, θα πρέπει να παρκάρετε το φορτηγό σας σε πολύ στενούς χώρους (trust me, δεν είναι τόσο βαρετό όσο νομίζετε).
 


Ο τίτλος διαθέτει πολύ καλά γραφικά, έχει βέβαια pop-ups αλλά δεν ενοχλούν, και ενώ ο ήχος ταιριάζει βέβαια με όλο το concept, καταντά από ένα σημείο και μετά άκρως εκνευριστικός. Ο χειρισμός του 18 Wheeler είναι αρκετά ρεαλιστικός, και ειδικά αν χρησιμοποιείτε τιμονιέρα, θα σας κάνει να θέλετε να ασχοληθείτε παραπάνω μαζί του. Ενώ είναι arcade game, αφήνει μια αίσθηση simulation.
 
Σε γενικές γραμμές, το 18 Wheeler American Pro Trucker είναι διασκεδαστικό και προσφέρει συναρπαστικές καταδιώξεις που άρεσαν τόσο πολύ στους fans του Crazy Taxi. Τι λέτε; Ψήνεστε να γίνετε νταλικέρης και να αμολάτε βρισιές με το παραμικρό;

To 18 Wheeler: American Pro Trucker αναπτύχθηκε από τη Sega AM2 και κυκλοφόρησε από τη Sega αρχικά το 2000 στα arcades και αργότερα το 2001 στο Dreamcast και το 2002 για PlayStation 2 και GameCube.
Continue reading
Recent comment in this post
Professor_Severus_Snape
Μου ξύπνησες αναμνήσεις από ένα άλλο αντίστοιχο παιχνίδι, το Big Mutha Truckers, το οποίο είχε κυκλοφορήσει για όλες τις κονσόλες ... Read More
Friday, 16 February 2018 00:38
  2941 Hits
  1 Comment

Gaming Day Check

Μέρα πρώτη του Blog,προσπάθησα μετά απο αιώνες που είχα να παίξω League of Legends να μπώ σε ένα ARAM (All random all mid) game.Σε μια σύντομη εκδοχή αυτής της ιστορίας έχω τον λογαριασμό απο τότε που βγήκε το παιχνίδι (2009?),αλλά προφανώς η μαζική αφιξη ιδιαιτάιρων στοιχείων με πάμπολα ψυχολογικά προβλήματα,με ξένισε και με έδίωξε μακριά απο το competitive gaming.Καθώς δίαλεγα τον χαρακτήρα μου,έλεγα κρυφά στον εαυτό μου,δεν θα βρείς πάλι ατόμα που δεν μιλάνε αγγλικά,που δεν τους νοίαζει η ομαδικότητα…Τελικά μπήκα και ενώ όλα θα μπορούσαν να ήταν υπέροχα,οι 4 premade τύποι μιλούσαν κάποια γλώσσα των σπηλαίων που εγώ δεν καταννοήσα ποτέ και απλώς με άφηναν να πεθαίνω χωρίς μία βοήθεια..Όποτε μάλλονβ στην σημερινή μου ημέρα,μετά το 2ωρο λιώσιμο στο γυμναστήριο θα το γυρίσω στο single player RPG element,που πάντα λάτρευα.

Untill then,Stay frosty!

Gaming Experiences

Continue reading
Recent comment in this post
TheReaper
Προτεινόμενη θεραπεία: κάθεσαι στα μετόπισθεν, πετάς ότι μπορείς από απόσταση και γελάς όταν πεθαίνουν οι άλλοι ... Read More
Saturday, 03 February 2018 13:20
  3163 Hits
  1 Comment

Πού χάθηκαν αυτοί οι παλιόφιλοι;

 

 
Ο πιο δημοφιλής προορισμός για παλιές κονσόλες είναι δυστυχώς τα σκουπίδια! Αλήθεια, αν μια παιχνιδομηχανή βγάλει βλάβη σε κάποια στιγμή της ζωής της, η επισκευή της οποίας είναι κατά 99% ασύμφορη, ή αν απλά το παιδάκι που την είχε έγινε άντρας,  αρκετοί επιλέγουν να στείλουν το θρυλικό μηχάνημα στον κάδο  χωρίς να αντιληφθούν καν την πραγματική αξία του. Συνήθως, δεν τους περνά από το νου ότι κάποια στιγμή αυτή η κονσόλα που βιάζονται να ξεφορτωθούν ίσως να αποκτήσει αξία ή ότι η επισκευή της μελλοντικά να είναι ευκολότερη και λογικά φθηνότερη. Προσωπικά, γνωρίζω ανθρώπους οι οποίοι χάσανε τις κονσόλες τους από ατυχές στιγμές στο σπίτι. Κάποιο ξαδερφάκι έτρεξε, κάποιο σκυλάκι πήδηξε, κάποιος γονιός νευρίασε και το αποτέλεσμα ήταν RIP ή σοβαρή βλάβη στο καημένο το μηχάνημα.
 
 
Αν μια κονσόλα καταφέρει και γλιτώσει τη χωματερή, τότε το μέλλον της ανήκει. Τα σημεία στα οποία μπορεί να εντοπιστεί ένα παλιό σύστημα ψυχαγωγίας, home console ή handheld, είναι τρία:
 
1)Σε συλλογές
2)σε εκθέσεις & μουσεία και φυσικά,
3)σε καταστήματα, φυσικά ή ψηφιακά.
 
 Στην πρώτη περίπτωση, έχουμε να κάνουμε είτε με συλλέκτες, είτε με βαρόνους της κουλτούρας του gaming, είτε απλώς με συναισθηματικούς τύπους που έχουν καιρό να ανέβουν στο πατάρι. Στη δεύτερη περίπτωση, μιλάμε για συστήματα που έχουν υιοθετήσει εκπαιδευτικό ρόλο, επιμορφώνοντας τους μικρότερους σχετικά με την ιστορία του gaming και χαρίζοντας στους μεγαλύτερους νοσταλγία. Η τρίτη όμως περίπτωση είναι αυτή που έχει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον.
 
 
Οι τιμές των παλιών κονσολών στο eBay είναι ιδιαίτερα υψηλές. Ένας Commodore 64 σε άψογη κατάσταση (όσο μπορεί να είναι αυτή έπειτα από 30+ χρόνια) με κουτιά και παρελκόμενα, πωλείται στο eBay γύρω στα 70€. Ένα πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα, είναι αυτό του κλασσικού Game Boy το οποίο το βρίσκετε εύκολα πλέον στα 25-30€. Αν όμως το αναζητήσετε σε τέλεια κατάσταση, τότε θα πρέπει να στάξετε γύρω στα 500€! Σκεφτείτε ότι το ίδιο λίγο-πολύ συμβαίνει με όλα: όσο πιο παλιά είναι μια κονσόλα, τόσο πιο δυσεύρετη είναι. Άρα, είναι αυτονόητο ότι αποκτά μεγαλύτερη αξία που επηρεάζεται φυσικά από την κατάσταση και τη λειτουργικότητά της.
 
Δεν έχει σημασία όμως αν ένα σύστημα τα πήγε καλά εμπορικά ή όχι: η συλλεκτική του αξία δεν επηρεάζεται από αυτό. Το SEGA Saturn το βρίσκει κανείς ακόμα και με 400€, ωστόσο αν επιθυμεί τη λευκή έκδοση της κονσόλας που διατέθηκε στην Ιαπωνία, τότε η τιμή εκκίνησης είναι τα 700€. Εννοείται βέβαια πως οι τιμές ποικίλουν ανάλογα και τη χώρα απ’ όπου αγοράζετε: μια ιαπωνική έκδοση π.χ., στην Ιαπωνία θα τη βρείτε φθηνότερα απ’ ότι στην Ευρώπη ή τις ΗΠΑ.
 
Η επετειακή έκδοση για τα 20 χρόνια του PS4 κυκλοφόρησε σε 12.300 τεμάχια. Θα τη βρείτε όμως μόνο στο eBay με 1.000 ευρώ το λιγότερο! Ναι, δεν είναι παλιά κονσόλα, αλλά σε καμιά δεκαριά χρόνια όμως θα το δείτε σε ακόμη υψηλότερη τιμή. 
Trust me. Omnibot knows...
 
 
O καλύτερος τρόπος για να ψάξει κάποιος για παλιές κονσόλες δεν είναι μόνο το eBay. Η καλύτερη λύση είναι το game hunting! Βγείτε και πάρτε αμπάριζα παλιά, παραδοσιακά παιχνιδάδικα, ψάξτε αποθήκες και παλαιοπωλεία στο Μοναστηράκι (ακόμα και σε παζάρια), και προσφερθείτε να αγοράσετε σαβούρα μέσα στην οποία είναι πολύ πιθανόν να υπάρχει κάτι ξεχασμένο με σφραγίδα Nortec ή Zegetron. 
Σίγουρα κάτι θα βρείτε.
 
Όπως αντιλαμβάνεστε λοιπόν, μια κονσόλα ακόμα και μετά το τέλος της επαγγελματικής της καριέρας, έχει πολλούς πιθανούς προορισμούς. Ο ιδανικότερος όλων είναι στη συλλογή των retro-λάγνων όμως αυτό αν μη τι άλλο απαιτεί προνοητικότητα και χρήμα. Στη τελική να θυμάστε πώς σε 15+ χρόνια, οι σημερινές σας κονσόλες θα θεωρούνται ρετρό. 
 
Οπότε, δώστε βάση σε αυτά που σας ανέφερα και φροντίστε να μη δω κανένα PS4 ή Xbox One σε κάδο ανακύκλωσης.

 

Continue reading
Recent comment in this post
Manos
Κονσόλα στα σκουπίδια=Έγκλημα. Που να ήξεραν όσοι έχουν παλιές κονσόλες ότι μπορούν να τις μοσχοπουλήσουν στο eBay αν δεν τις θέλο... Read More
Wednesday, 06 December 2017 14:48
  4844 Hits
  1 Comment

Επίπεδα δυσκολίας και πράσινα τέρατα

Έχουμε όλοι συναντήσει παιχνίδια, το οποία είχαν ανεβασμένο βαθμό δυσκολίας και προκαλούν τον παίκτη να δοκιμάσει τις ικανότητές του. Σε άλλες περιπτώσεις, υπάρχουν παιχνίδια που το επίπεδο δυσκολίας ανέβαινε με την πρόοδο του παιχνιδιού και αυτό προκαλούσε τον παίκτη να ακολουθήσει το ρυθμό. Μετά υπάρχουν τα Dark Souls, τα οποία δεν έχω ακούσει κανέναν να μιλάει για ιστορία ή ο,τιδήποτε άλλο τα περιβάλει, παρά μόνο για το πόσο δύσκολο είναι. Άρα θα υποθέσω ότι δεν έχει κάτι άλλο να επιδείξει, πέραν του ότι σου αλλάζει τα πετρέλαια για να το τερματίσεις. Επομένως το ερώτημα είναι το εξής: ποιο το νόημα σε όλο αυτό το τουρλουμπούκι;

 

 

Το θέμα με το επίπεδο δυσκολίας είναι κάτι που με απασχολούσε γενικότερα. Γιατί να έχει άλλο επίπεδο δυσκολίας ένα παιχνίδι; Η απάντηση ήρθε γρήγορα από το θείο μου, ο οποίος τότε είχε μια Amiga500. Έπαιζα ένα Captain Planet θυμάμαι εκεί πέρα. Μου είπε τότε ότι υπήρχαν άτομα για τους οποίους το κανονικό εππίπεδο δυσκολίας, απλά ήταν πολύ εύκολο. Δε θυμάμαι ακριβώς τι εντυπώσεις μου άφησε η απάντηση αυτή. Ήμουν και 5-6 ετών τότε. Ενδεχομένως να ήταν αρκετή, ώστε να μη δώσω συνέχεια. Αυτό που με προβληματίζει τώρα, όμως, είναι κάτι διαφορετικό.

 

Μπορεί για κάποιους πράγματι να είναι πολύ εύκολο το μέτριο επίπεδο δυσκολίας. Τι σημαίνει όμως για τον μέσο άνθρωπο αυτό; Δεν έχω διαβάσει κάποια έρευνα που να το επιβεβαιώνει, αλλά έχω την εντύπωση ότι σίγουρα έχει να επισημάνει κάτι για τον τρόπο που σκέφτεται κανείς, την αντίληψή του, το επίπεδο νοημοσύνης του. Οι γνωστικές ικανότητες του καθενός εξαρτώνται και από τον τρόπο που θα τις ακονίσει κάποιος. Οι γνωστικές αυτές ικανότητες, μπορούν να επεκταθούν επιπλέον με διάφορα ερεθίσματα. Όπως με το σκάκι. Έρευνες έχουν αποδείξει ότι όσοι ασχολούνται με το σκάκι, αποκτούν την ικανότητα να σκέφτονται πιο πολύπλοκα, καθώς και να ελίσσονται περισσότερο σε διάφορες καταστάσεις. Επιπλέον είχα δει για μια έρευνα, η οποία απέδειξε ότι τα παιχνίδια στρατηγικής αναπτύσουν περισσότερο τις γνωστικές ικανότητες σε σχέση με παιχνίδια τύπου προσομοίωσης. Και πάλι, το ερώτημα μένει: τι θέλει να πει ο ποιητής;

 

Αν και δεν είμαι κάνας επιστήμονας (ποιον κοροϊδεύω, εννοείται πως είμαι :P ), έχω παρατηρήσει κάτι παρόμοιο. Όταν κάποιος ασχολείται με ένα παιχνίδι σε μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας, αυτό τον αναγκάζει να σκεφτεί διαφορετικά. Πολλά παιχνίδια χρειάζονται διαφορετική προσέγγιση για το ίδιο πράγμα όταν αλλάζει το επίπεδο δυσκολίας. Έτσι, ένα boss fight το οποίο κέρδισες με τον Χ τρόπο, θα πρέπει τώρα να σκεφτείς έναν Ψ τρόπο για να το κερδίσεις. Αυτό δεν είναι το ίδιο εύκολο για όλους. Κάποιοι χρειάζονται περισσότερη προσπάθεια για να βρουν τον τρόπο που απαιτείται. Παρόλα αυτά, το παιδεύουν και το βρίσκουν. Και είναι αξιέπαινο.

 

Το πρόβλημα τώρα είναι παιχνίδια που δεν έχουν να προσφέρουν κάτι. Δεν σε προκαλούν να στίψεις το μυαλό σου, απλά σε ταλαιπωρούν γιατί μπορούν. Ελάχιστα έχω ασχοληθεί με τη σειρά Souls. Είδα ότι δεν είχε κάτι το ουσιαστικό. Ήταν απλά μια προσπάθεια να σε κάνει να μισήσεις την αγαπημένη σου συνήθεια. Δεν ήταν σαν το Legacy of Kain, στο οποίο έπρεπε να βρίσκεις τις διάφορες δυνάμεις για να μπορέσεις να νικήσεις το boss fight. Ήταν απλή σπατάλη χρόνου. Και αυτό το έκρινα από το χρόνο που αφιέρωσα στο παιχνίδι, παίζοντας σε κατάστημα που έτυχε να το έχουν σε έκθεμα. Οπότε, αναρωτιέμαι σαν το μέσο καθημερινό gamer (που δεν είμαι): γιατί να θέλει κανείς να ταλαιπωρείται απλά και μόνο για να ταλαιπωρείται; Το παιχνίδι ήταν καθαρά θέμα συντονισμού. Κάτι που δεν με ενοχλεί απαραίτητα, αλλά ως λάτρης των strategy, stealth και RPG παιχνιδιών, δε βρήκα νόημα. Ναι, ένα δύσκολο παιχνίδι, θα σε προκαλέσει. Αλλά διαφορετικά σε προκαλεί το Guns of the Patriots στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας και αλλιώς το  Warlords Battlecry.

 

Κάποια πράγματα στο gaming είναι μελετημένα. Θεωρώ πως και το θέμα του επιπέδου δυσκολίας, είναι ένα από αυτά. Θυμάμαι μάλιστα αυτή την εικόνα:

 

Αναρωτιέμαι κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο. Δεν είναι λίγες οι φορές που θυμάμαι το θείο μου να νευριάζει ο ίδιος με κάποια παιχνίδια, τα οποία ήμουν πολύ μικρός για να παίξω. Τι έχει άραγε αλλάξει στο θέμα της δυσκολίας και ποια είναι η όλη αλήθεια γι' αυτό; Πρέπει να μιλήσουμε με κάποιους από τους ειδήμονες για το θέμα αυτό, ώστε να μας δώσουν μια ικανοποιητική εξήγηση. Ακούω τις δικές σας απόψεις.

 

TR

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Με το που διάβασα τη πρώτη παράγραφο μου κέντρισες το ενδιαφέρον και συμφώνησα σε αυτό που έγραψες. Συμφωνώ απόλυτα σε αυτό που λε... Read More
Wednesday, 25 October 2017 10:53
the_prophet1987
Δε μπορώ να μιλήσω για τα Dark Souls γιατί δεν τα έχω παίξει αλλά απο αυτά που λέτε παιδιά μου θυμίζουν τη σειρά Ninja Gaiden.Δηλα... Read More
Wednesday, 25 October 2017 14:03
  4079 Hits
  2 Comments

Από την Κιβωτό των Στοχασμών στις συνωμοσίες της Άπω Ανατολής

1ekso

Με τα 3/4 του 2017 να έχουν πλέον συμπληρωθεί και τη δεκαετία να μπαίνει αργά, αλλά σταθερά, στην τελική της ευθεία, βρήκα την αφορμή που έψαχνα προκειμένου να πω… κάτι άλλο από αυτό με το οποίο θα ξεκινήσω. Ξεπερνώντας την παραληρηματική πρώτη πρόταση, γιατί δε μπορείς να αρχίζεις κάθε φορά με κάτι «ψαγμένο», και καθώς πρόκειται για ελεύθερο κείμενο, συνεπώς απαιτείται υπομονή από τον αναγνώστη που θα μπει στη διαδικασία να διαβάσει, πάμε πάλι:

Η gaming βιομηχανία διαπιστώνουμε όλοι ότι έχει διευρυνθεί σε επίπεδα που πριν από 25 χρόνια ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές μπορούσαν να φανταστούν, και οι οποίοι ενδεχομένως τώρα έχουν εκατοντάδες χιλιάδες -αν όχι μερικά εκατομμύρια- ευρώ/δολάρια στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους, εφόσον φρόντισαν να το εκμεταλλευτούν καταλλήλως και τους ευνόησαν οι συνθήκες. Ως βιομηχανία η οποία πορεύεται σταθερά πλάι σ’ αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, μιλώντας σε κάθε περίπτωση για τζίρο δισεκατομμυρίων ετησίως, βιώνουμε την έκρηξη των e-sports και του mobile gaming, τα οποία έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας, με σαφώς μεγαλύτερο βαθμό διεισδυτικότητας από τη δεύτερη κατηγορία, η οποία φτάνει μέχρι τον τελευταίο casual gamer.

Στην πρώτη, το multiplayer στοιχείο απετέλεσε προοδευτικά ταυτόσημη έννοια των MOBA games, τα οποία άρχισαν να αναπτύσσονται από την προηγούμενη δεκαετία και πλέον κυριαρχούν στο χώρο των e-sports προεξαρχόντων των League of Legends και Defense of the Ancients 2, σε μια μάχη που μαίνεται μεταξύ τους εδώ και χρόνια δίχως να είναι η μόνη. Στην κατηγορία των MMORPG ποιος είναι αυτός που μπορεί να αμφισβητήσει την κυριαρχία του World of Warcraft, το οποίο συνεχίζει ακάθεκτο επί 13 συναπτά έτη να προσφέρει πλουσιότατο περιεχόμενο στους απανταχού fans της σειράς, οι οποίοι το τιμούν σε καθένα από τα έξι expansions που κυκλοφορούν ανά τακτά διαστήματα μετά το αρχικό release του τίτλου το 2004. Βεβαίως δε μπορεί να μη γίνει ιδιαίτερη μνεία στο Final Fantasy 14: A Realm Reborn, το οποίο βελτιώνεται όσο περνάει ο καιρός, το Elder Scrolls Online, καθώς και κλασικούς τίτλους όπως τα Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 και Lord of the Rings Online, ακόμη κι αν έχουν χάσει το κοινό του παρελθόντος.

Την τιμητική τους στα online games έχουν όσα ανήκουν στην κατηγορία survival, εκεί όπου το σκήπτρο του βασιλιά περνά ανά διαστήματα από τον έναν τίτλο στον άλλο. Πλην όμως, εδώ και μόλις πέντε μήνες υπάρχει κάποιος που κάνει για πρώτη φορά τόσο μεγάλη διαφορά έχοντας πετύχει κάτι εκπληκτικό. Ο λόγος για το PlayerUnknown's Battlegrounds, ένα παιχνίδι το οποίο έχει αφήσει πίσω του… για πλάκα αντίστοιχα games, όπως τα H1Z1: King of the Kill, ARK: Survival Evolved και Rust, καταφέρνοντας να ξεπεράσει ακόμη και το κορυφαίο μέχρι πρότινος σε λίστα ενεργών χρηστών στο Steam, DotA 2(!), ενώ η διαφορά αυτή αναμένεται να αυξηθεί ακόμη περισσότερο στο προσεχές μέλλον!

Συνεχίζοντας τη συλλογιστική με αφορμή τη ραγδαία άνθιση που γνωρίζουν τα e-sports, έχοντας ως αποκορύφωμα τα τουρνουά ή ακόμη και τα πρωταθλήματα που διοργανώνονται γύρω από αρκετά εκ των προαναφερθέντων παιχνιδιών, άφησα τελευταία μια κατηγορία την οποία θεωρώ ίσως την πλέον κλασική στο χώρο των videogames γενικότερα, παρότι δεν είμαι καν λάτρης της. Αν επιχειρούσα μια πρωτόγονη περιγραφή της, αυτή θα ήταν «τρέχω και πυροβολώ μπροστά σε μια οθόνη». Ή πάλι, αν προσπαθούσα να την αποδώσω με όρους προ Γραμμικής Β, αυτοί θα περιορίζονταν σε δύο λέξεις; «πίου-πίου»! Τα First Person Shooters αποτελούν κατά την άποψή μου ό,τι πιο παραδοσιακό μπορεί να αποδώσει τον ορισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Κι αν για κάθε gamer αυτό δε μπορεί ποτέ να είναι αρκετό, για οποιονδήποτε έχει ελάχιστη ή μηδαμινή ιδέα για το χώρο, η λογική τους ως προς τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι βρίσκεται πολύ κοντά στις προαναφερθείσες απερίγραπτες… περιγραφές.

Τα FPS είναι ίσως το πιο διαχρονικό και κατ’ επέκταση εμπορικό genre όλων των εποχών. Τα 2D platforms μπορεί στην πορεία να έφθιναν μοιραία σε εμπορικό επίπεδο λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας (τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών, καθώς υπάρχουν υπέροχα σύγχρονα games και με πολύ ψηλές πωλήσεις), τα adventures ατόνησαν και για να αντέξουν στον ανταγωνισμό μπολιάστηκαν με αυξημένα action στοιχεία, ενώ τα sports έχουν από παλιά, φαρδιά-πλατιά γραμμένο στην προμετωπίδα τους το όνομα του Fifa στο ποδόσφαιρο κι εδώ και χρόνια αυτό του NBA 2K στο μπάσκετ (κάποτε οι ισορροπίες ήταν διαφορετικές). Κάθε κατηγορία, ανεξαρτήτως πωλήσεων, έχει ένα φανατικό κοινό που την υποστηρίζει και την ακολουθεί, συχνά μέσα από συγκεκριμένες σειρές παιχνιδιών όπως συμβαίνει με τα πάσης φύσεως strategies. Αποκορύφωμα αυτών, το εντυπωσιακό Civilization V, που εξακολουθεί να διατηρεί διπλάσια βάση ενεργών χρηστών από το διάδοχό του(!), και τα υβριδικά Total War, τα οποία συνδυάζουν τόσο Real-time όσο και Turn-Based στοιχεία.

Κι όμως, τα FPS κρατούν τη σημαία ψηλά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφόρησαν ορισμένα από τα καλύτερα games του είδους ως ομολογούν άλλοι, ειδικότεροι, όπως τα Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) και αργότερα τα Half-Life (1998) και Unreal Tournament (1999). Βεβαίως, το παιχνίδι-φαινόμενο στα multiplayer FPS δεν είναι άλλο από το Counter-Strike, το οποίο μετά τον παροξυσμό στα internet-cafe λίγο μετά το millennium, έχει πλέον ξεφύγει έτη φωτός από τους διώκτες του μετά και το Global Offensive (2012). Επιπλέον, ενώπιον της παραδοσιακής κόντρας μεταξύ των Call of Duty και Battlefield, παρατηρούμε ένα φαινόμενο όλο και πιο συχνό στην κατηγορία, που θέλει τόσο τους τίτλους των συγκεκριμένων franchises (ας είμαστε ειλικρινείς) όσο και άλλων FPS, όπως τα Titanfall, Overwatch και Star Wars Battlefront (που παίζεται και ως τρίτου προσώπου), να δίνουν ξεκάθαρη προτεραιότητα στο multiplayer έναντι του single player, μη τηρώντας καν τα προσχήματα στις περιπτώσεις των τριών τελευταίων (αν και το Titanfall 2 συμπεριέλαβε ένα μικρό campaign). Σχεδόν πάντοτε όμως καταφέρνουν να αποκτούν μια πολύ μεγάλη βάση ενεργών χρηστών την οποία φροντίζουν να κρατούν «ζεστή» με νέο περιεχόμενο.

Προσπαθώντας να το… μαζέψω σιγά-σιγά με ένα σύντομο πέρασμα από τα single player games, θα ρίσκαρα να πω ότι στη δεκαετία του ’90 είχαν την τιμητική τους κατά κύριο λόγο τα platforms τύπου Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, στο διάστημα της μετάβασης από τα 2D στα 3D games και τα πρώτα βήματα των τελευταίων, με κορυφαία ίσως στιγμή το Super Mario 64 (1996). Στην προηγούμενη δεκαετία πιστεύω ότι ζήσαμε τη μεγαλύτερη έκρηξη των FPS, μέσα από την οποία προέκυψαν, καθιερώθηκαν ή έστω επανήλθαν ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της κατηγορίας, τα περισσότερα εκ των οποίων παραμένουν ζωντανά μέχρι σήμερα. Δεν είμαι ο καθ’ ύλην αρμόδιος να μιλήσει γι’ αυτά, αλλά μόνο σεβασμός πρέπει σε σειρές που γεννήθηκαν στο συγκεκριμένο διάστημα -μεταξύ πολλών άλλων αξιόλογων- όπως τα Call of Duty, Halo, Far Cry, Bioshock, Battlefield αλλά και σπουδαίους τίτλους που επέστρεψαν από το παρελθόν, όπως το ιστορικό Return to Castle Wolfenstein (2001) και το εμβληματικό Half-Life 2 (2004).

Παραμένοντας στη δεκαετία 2000/2010, πολύ μεγάλη άνθιση αλλά και πλήρη μεταμόρφωση γνώρισε η κατηγορία των RPGs, καθώς από τα old school τύπου Baldur’s Gate, Planescape: Torment και Icewind Dale περάσαμε σε μια πλειάδα τίτλων με προοπτική πρώτου ή/και τρίτου προσώπου, έστω με αρκετές διαφοροποιήσεις μεταξύ τους αλλά και αυξημένα στοιχεία action. Παιχνίδια που έγραψαν ιστορία όπως οι σειρές Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher, Mass Effect, Fallout (στη νέα εποχή από το 2008 και εξής), Fable και πολλοί ακόμη τίτλοι. Ήταν η περίοδος που τα MMORPG εκτοξεύθηκαν, με τη σειρά World of Warcraft να αποτελεί βασικό πυλώνα αυτής της εξέλιξης.

Πλέον, στη δεκαετία που διανύουμε, θεωρώ ότι τα δεδομένα έχουν αλλάξει για μία ακόμη φορά στις προτιμήσεις του κόσμου, οι οποίες περισσότερο διαμορφώνονται από τις προτάσεις που παρουσιάζουν developers και publishers παρά το αντίστροφο. Ασφαλώς, σε κάθε χρονική περίοδο δε σημαίνει ότι τα υπόλοιπα genres δεν πουλούν (το αντίθετο!), αλλά στην επταετία αυτήν πιστεύω σθεναρά ότι η κατηγορία που έχει πάρει τα ηνία σε τεράστιο βαθμό είναι αυτή των action-adventure. Τα επιχειρήματα-παραδείγματα είναι αμέτρητα. Πρόκειται για ένα genre που μπορεί να συμπεριλάβει δεκάδες σπουδαίους ή πολύ καλούς τίτλους, με διαφορετικούς προσανατολισμούς αλλά και settings. Η αρχή έγινε ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, είτε με καινούριες σειρές είτε με συνέχειες παλαιοτέρων, και εξακολουθεί με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς στην τρέχουσα.

Και μόνο μόνο τα ονόματα των franchises μπορούν να προκαλέσουν ίλιγγο. Χωρίς περιστροφές και πλατειασμούς: Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider (από το reboot και εξής), Just Cause 2, Mafia 2, Grand Theft Auto IV και ασφαλώς το παιχνίδι-φαινόμενο, με τρία διαφορετικά χρονικά releases και όλα με απίστευτες πωλήσεις, Grand Theft Auto V. Φυσικά από την ατελείωτη λίστα δε μπορούν να μην ξεχωρίσουν τα -μίας κατηγορίας από μόνα τους- Metal Gear Solid του Hideo Kojima, και βεβαίως το παιχνίδι που έχει πουλήσει σχεδόν τόσα αντίτυπα όσες μονάδες η ίδια η κονσόλα κυκλοφορίας του, το Legend of Zelda: Breath of the Wild για το Nintendo Switch. Και έπεται συνέχεια καθώς το συγκεκριμένο genre διανύει την καλύτερη περίοδό του.

Σε γενικές γραμμές θα έλεγα πως όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών διατηρούνται ενεργές μέσα από τίτλους, αρκετοί εκ των οποίων ήδη αναφέρθηκαν. Εν τούτοις, υπάρχει μία η οποία στην εποχή της -πέριξ του 2000- έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής μέσα από συγκεκριμένα games, όπως παραδέχονται όσοι την τίμησαν, ωστόσο στη συνέχεια έδειξε σημάδια εγκατάλειψης και το είδος έτεινε προς εξαφάνιση. Ο λόγος για τα κλασικά Real-time tactics games με ισομετρική κάμερα, τα οποία σου έδιναν τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά για τον καθένα, και μέσα από stealth προσέγγιση έπρεπε να φέρεις εις πέρας τις εκάστοτε αποστολές. Οι επιλογές των καλών παιχνιδιών ήταν μάλλον λίγες συνολικά, μέσα από μια -ούτως ή άλλως- περιορισμένη λίστα.

Αναπόφευκτα, τα πρώτα που πρέπει να αναφερθούν είναι η τριλογία Commandos (1998-2003), με τους Ισπανούς developers της Pyro Studios να χαράσσουν το δρόμο και τους Γερμανούς ομολόγους τους, της Spellbound Entertainment, να μπαίνουν δυναμικά με δύο τίτλους που μνημονεύονται μέχρι σήμερα από τους fans, τα Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) και Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002). Προσωπικά, εκ των προαναφερθέντων έχω παίξει και τερματίσει τα Robin Hood και Commandos 3: Destination Berlin (2003). Το δεύτερο μου άρεσε πάρα πολύ, ενώ το πρώτο το λάτρεψα. Οι ελάχιστες δημιουργίες που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια ήταν αισθητά κατώτερες των περιστάσεων και κάπου εκεί το όλο στυλ έδειξε να εγκαταλείπεται οριστικά.

Όλα αυτά μέχρι πέρυσι το χειμώνα, όταν μία άλλη εταιρία Γερμανών developers αποφάσισε να αναβιώσει το genre και ενδεχομένως να συνεχίσει των κληρονομιά των συμπατριωτών τους. Περισσότερα από δέκα χρόνια μετά την τελευταία αξιόλογη κυκλοφορία του είδους, λοιπόν, η… Mimimi Productions δημιούργησε το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ένα κλασικό RTT, πανέμορφο αισθητικά, διατηρώντας συγχρόνως την αύρα του παρελθόντος που αρκετοί αγαπήσαμε. Μόλις στο δεύτερο ουσιαστικό εγχείρημά τους, μετά από το The Last Tinker: City of Colors, 3D platform του 2014, αποφάσισαν να ξεθάψουν από το χρονοντούλαπο της ιστορίας και να επενδύσουν σ’ ένα είδος που δεν επανήλθε στο προσκήνιο ούτε μέσα από κάποιο remaster, όπως έχουμε δει να συμβαίνει σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων τίτλων το τελευταίο διάστημα. Το αποτέλεσμα χαιρετίστηκε με υψηλές βαθμολογίες παγκοσμίως (από 8/10 και άνω) και το παιχνίδι αγκαλιάστηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, πόσο μάλλον εκείνων που περίμεναν ακριβώς μια τέτοια καινούρια κυκλοφορία, βγαλμένη απ’ τα παλιά.

Βρισκόμαστε στην πρώιμη νεότερη ασιατική περίοδο και, πιο συγκεκριμένα, στα πρώτα χρόνια της Edo Period (1603-1868) της ιαπωνικής ιστορίας. Βάσει των πραγματικών γεγονότων, μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα αναταραχών και πολεμικών συγκρούσεων ο Tokugawa Ieyasu κατόρθωσε να επαναφέρει την ειρήνη στη χώρα σημαίνοντας την έναρξη μιας μακράς περιόδου ευημερίας, οικονομικής άνθισης, ανάπτυξης των τεχνών και του πολιτισμού, καθώς επίσης σαφούς διαχωρισμού των κοινωνικών τάξεων και πλήρους, εκουσίου απομονωτισμού της Ιαπωνίας στις εξωτερικές της σχέσεις. Ο ίδιος έγινε ο πρώτος Shogun της νέας εποχής, ενώ κομβικό σημείο για την επίτευξη όλων αυτών απετέλεσε η επικράτησή του στη Μάχη της Σεκιγκαχάρα (21 Οκτωβρίου 1600) έναντι ενός συνασπισμού ισχυρών φεουδαρχών (daimyōs) των δυτικών επαρχιών της χώρας.

Φροντίζοντας να εξαλείψει ή να αποδυναμώσει περαιτέρω τις οικογένειες των τελευταίων, ο Tokugawa Ieyasu προήλασε εν έτει 1615 εναντίον των Toyotomi, οι οποίοι υπό τον Hideyori αποτελούσαν την τελευταία απειλή για την κυριαρχία του έχοντας οχυρωθεί στο κάστρο της Οσάκα. Παρότι τον Ieayasu είχε ήδη διαδεχθεί ο γιος του εδώ και δέκα χρόνια, ο ίδιος εξακολουθούσε να ασκεί μέγιστη επιρροή διατηρώντας την πλέον ουσιαστική στρατιωτική δικαιοδοσία ενός Shogun. Η εκπόρθηση του κάστρου υπήρξε η τελευταία μεγάλη νίκη του κι αυτή που σήμανε έκτοτε την πλήρη κυριαρχία των Tokugawa στην επικράτεια για τα επόμενα 250 χρόνια, ενώ ο ίδιος έμελλε να αποβιώσει ένα χρόνο αργότερα, σε ηλικία 73 ετών.

Ακριβώς στο σημείο της πολιορκίας της Οσάκα τοποθετεί τον παίκτη το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το οποίο δανείζεται σημεία από τη χρονική περίοδο στην οποία λαμβάνει χώρα πλάθοντας μια ξεχωριστή ιστορία, αποφεύγοντας συγκεκριμένες αναφορές ιστορικών προσώπων και περιορισμούς στην ακρίβεια αντίστοιχων στοιχείων. Βάσει της υπόθεσης, ο καινούριος Shogun έχει αποκαταστήσει την ειρήνη στη χώρα, ωστόσο οι σκιές αρχίζουν και πάλι να κάνουν την εμφάνισή τους ως πέπλο μυστηρίου γύρω από έναν άγνωστο και κατά τα φαινόμενα πολεμοχαρή ηγέτη, ονὀματι Kage-sama, ο οποίος δείχνει να τορπιλίζει αυτή την ειρήνη υπονομεύοντας τη σταθερότητα. Η αλήθεια πρέπει να αποκαλυφθεί το ταχύτερο δυνατόν και η συνωμοσία να καταρρεύσει. Το σχέδιο αυτό θα κληθούν να αναλάβουν πέντε εξαιρετικά εκπαιδευμένοι δολοφόνοι, με διαφορετικά χαρακτηριστικά ο καθένας και ακόμη πιο διαφορετικές αφετηρίες πριν από τη γνωριμία τους. Είναι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι οποίοι θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να τα καταφέρουν, αλληλοσυμπληρώνοντας ο ένας τον άλλο. Η ιστορία μπορεί να μη διεκδικεί Όσκαρ σεναρίου, δεν παύει όμως να είναι ενδιαφέρουσα, ακόμη περισσότερο λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιρας του τίτλου, η οποία καταφέρνει να μεταφέρει τον παίκτη στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, κάτι που επιτυγχάνεται από το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα.

Η δημιουργία της Mimimi Productions ακολουθεί πιστά τη λογική και το ύφος ανάλογων τίτλων της προηγούμενης δεκαετίας, ως εκ τούτου κάθε ήρωας παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον. Μάλιστα αυτοί εισάγονται σταδιακά στην ιστορία, έστω και γρήγορα, ενώ για κάθε επικίνδυνη αποστολή επιστρατεύονται μόνο ορισμένοι εξ αυτών. Ο πρώτος είναι ο Hayato, ένας Ninja ο οποίος, όπως είναι λογικό, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τις ταχύτατες κινήσεις του. Η βασική του επίθεση γίνεται με το Ninjatō του, ένα κοντό σπαθί με το οποίο μπορεί να ξεκοιλιάζει τους εχθρούς του πριν καν τον αντιληφθούν. Για range επιθέσεις χρησιμοποιεί το Shuriken, ένα μικρό, αλλά φονικό Αστέρι Νίντζα, του οποίου οι λεπίδες είναι ικανές να διαπεράσουν κάθε γυμνό λαιμό. Καθένας εκ των πέντε πρωταγωνιστών έχει δύο βασικές διαφορετικές επιθέσεις, έναν τρόπο να αποσπά την προσοχή των εχθρών, ένα health pack κι άλλο ένα skill το οποίο προστίθεται αργότερα.

Τον Hayato ακολουθεί χρονικά ο Oshiro Mugen, ένας Samurai ταγμένος στην υπηρεσία του Shogun, που, όπως κάθε όμοιός του, θεωρεί υψίστη τιμή να τίθεται στην πρώτη γραμμή της μάχης όποτε το προστάζει ο κύριός του. Μ’ ένα παραδοσιακό Katana ανά χείρας δεν υπάρχει εχθρός που μπορεί να τον αντιμετωπίσει σε μονομαχία, όντας ο μόνος που δύναται να σκοτώσει άλλον Samurai χωρίς τη βοήθεια τρίτου. Πιο αργός από τους συντρόφους του, είναι πραγματικό «tank», ικανός να εφαρμόσει ένα Sword Wind, μια φονική επίθεση με την οποία σκοτώνει αστραπιαία, χρησιμοποιώντας δύο σπαθιά αυτή τη φορά, όσους εχθρούς βρίσκονται εντός της ακτίνας του πλην άλλων Samurai.

Υπάρχει επίσης η Yuki, μικρή σε ηλικία και δέμας, αλλά όχι λιγότερο επικίνδυνη. Με το στιλέτο της μπορεί να κόψει… φέτες οποιονδήποτε σταθεί εμπόδιο στο δρόμο της ή να παρασύρει κάποιον φρουρό σε μια από τις εγγυημένης επιτυχίας παγίδες εδάφους, τις οποίες τοποθετεί. Η δεύτερη γυναίκα της παράταιρης συντροφιάς είναι η Aiko, η ομορφιά της οποίας είναι εξίσου θανατηφόρα. Υιοθετώντας ένα στυλ εκτελέσεων που αγγίζει τα όρια του φετίχ, εξοντώνει τα θύματά της με τις φουρκέτες που χρησιμοποιεί για τα μαλλιά της. Κατέχει μάλιστα ένα ιδιαίτερο φίλτρο προκαλώντας το φτέρνισμα των εχθρών και κατ’ επέκταση την προσωρινή μείωση του οπτικού τους πεδίου. Περαιτέρω, είναι master των μεταμφιέσεων, και βεβαίως σε τι άλλο μπορεί να μεταμφιεστεί μια όμορφη Γιαπωνέζα της εποχής, αν όχι σε παλλακίδα!

Ο πέμπτος της παρέας είναι η κλασική φιγούρα του Ιάπωνα υπερήλικα, ο οποίος στα νιάτα του ήταν ενδεχομένως ο φόβος και ο τρόμος για τις ικανότητές του, και καθώς η… τέχνη δεν ξεχνιέται, συνεχίζει ακόμη και τώρα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο. Ο συμπαθής Takuma είναι ο σκοπευτής τον οποίο θα ήθελε να έχει ως κάλυψη οποιοσδήποτε πηγαίνει σε κατά μέτωπον επίθεση… ή έστω και πισώπλατη. Με ένα sniper μπορεί να ακροβολίζεται οπουδήποτε καλύπτοντας έτσι τους συνεργάτες του αλλά και κάθε αδυναμία του λόγω γήρατος. Είναι ο ειδικός στα πυροβόλα όπλα αλλά και τις βόμβες, με τις οποίες είναι εφοδιασμένος σε κάθε αποστολή έχοντας τη δυνατότητα να σκορπίζει το θάνατο σε ολόκληρες ομάδες στρατιωτών ή να τις θέτει προσωρινά… νοκ άουτ έως ότου οι υπόλοιποι αναλάβουν δράση. Μαζί του έχει σχεδόν πάντα και το κατοικίδιό του, τον Kuma, ένα ρακούν με το οποίο μπορεί να αποσπά την προσοχή των φρουρών.

Οι πέντε ήρωες έχουν και ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Μπορούν να αφήσουν αναίσθητους τους εχθρούς με τις γροθιές τους, αντί να τους σκοτώσουν, αν και θα έπρεπε πιθανώς κάποιος εξ αυτών να μπορεί να τους δέσει τα χέρια, όπως συνέβαινε τουλάχιστον στο Commandos 3 και το Robin Hood. Σε αντίθετη περίπτωση ή πρέπει να τους εξοντώσεις σε δεύτερο χρόνο ή να τους αφήσεις να συνέλθουν σημαίνοντας συναγερμό, εφόσον δεν τους πετάξεις στο νερό ή σε κάποιο πηγάδι. Εκτός του… παππού οι πρωταγωνιστές μπορούν επίσης να μεταφέρουν ένα πτώμα και να το κρύψουν μέσα σε θάμνους είτε εντός κάποιου κτίσματος. Μάλιστα ο Mugen είναι ο μόνος που μπορεί να κουβαλήσει δύο μαζί και τρέχοντας!

Οι Hayato, Yuki και Aiko είναι αυτοί που μπορούν να σκαρφαλώσουν από αναρριχώμενα φυτά, να ανέβουν με ένα grappling hook στις σκεπές των κτιρίων, όποτε υπάρχει αυτή η δυνατότητα, και να κολυμπήσουν. Κάποια ακόμη skills των πρωταγωνιστών είναι προτιμότερο να τα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι. Γενικότερα, ό,τι αγαπήσαμε σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος είναι πλέον και πάλι εδώ! Εν τούτοις πρέπει να αναφερθεί ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο που προσφέρει το gameplay, τη δυνατότητα για ταυτόχρονη επίθεση ή άλλη ενέργεια των διαθέσιμων χαρακτήρων, μπαίνοντας σε shadow mode και δίνοντας τις σχετικές εντολές για τον καθένα, χαρίζοντας ένα θεαματικό όσο και δολοφονικό αποτέλεσμα εν ριπή οφθαλμού.

Ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός σε γενικές γραμμές, τουλάχιστον σε hardcore (το ανώτερο) difficulty level όπου και έπαιξα, παρότι υπήρξαν περιπτώσεις όπου το A.I. δε λειτουργούσε σωστά. Επί παραδείγματι, μπορούσες να τρέξεις πολύ κοντά πίσω από τον εχθρό και να μη γινόσουν αντιληπτός, εφόσον βρισκόσουν εκτός του οπτικού του πεδίου, ή με τον ίδιο τρόπο να έρθεις από πλάγια και να τον «καθαρίσεις». Βρήκα δε τον κρότο από τις βολές του Takuma με το sniper πολύ μικρό αναλογικά, κάτι που ασφαλώς λειτουργεί προς όφελος του παίκτη αλλά θεωρώ ότι στερείται ρεαλισμού, ενώ άλλα στοιχεία όπως οι πατημασιές ή το πέρασμα μέσα από λακκούβες με νερό -και κατ’ επέκταση ο θόρυβος που προκαλείται- προσέχθηκαν ιδιαίτερα.

Ίσως όμως το πιο αδύναμο σημείο ήταν η συμπεριφορά των εχθρών στις περιπτώσεις που η Aiko ήταν μεταμφιεσμένη σκοτώνοντας τον ένα μετά τον άλλο με τις melee επιθέσεις της. Οι στρατιώτες μπορεί να έψαχναν σε μικρή απόσταση από αυτήν, αλλά να μην κοίταζαν προς το μέρος της. Η ίδια είχε τη δυνατότητα να εξοντώσει τον πλησιέστερο εχθρό και παρότι ένας δεύτερος μπορούσε εκείνη τη στιγμή να στραφεί προς το μέρος της, χωρίς ο πρώτος να έχει σωριαστεί καλά-καλά στο έδαφος, η Aiko δε γινόταν detected. Στις περιπτώσεις αυτές η σκέψη μου ανέτρεχε αβίαστα στον «Spy» του Commandos 3, ενθυμούμενος πόσο εύκολα μπορούσε να σπάσει η δική του κάλυψη τότε.

Παρά ταύτα, η υψηλή πρόκληση του τίτλου με οδήγησε στην αφιέρωση περίπου 40 ωρών για την ολοκλήρωσή του, βάσει των σχετικών αναλυτικών στατιστικών στο τέλος κάθε αποστολής (μολονότι το Steam κατέγραψε άνω των 50). Μάλιστα, όταν σε εντόπιζαν οι εχθροί και το οπτικό πεδίο τους γινόταν κόκκινο, τότε οι ήρωες κινούνταν σε slow motion μέχρι να βγουν από αυτό, καθιστώντας έτσι πολύ πιο δύσκολη τη διαφυγή τους. Ασφαλώς, όπως κάθε παιχνίδι του είδους, δεν έχει checkpoints. Το ρόλο αυτό αναλαμβάνουν τα quicksaves στη διάρκεια του playthrough, με τα οποία βεβαίως αποθηκεύεται η εκάστοτε πρόοδος. Προσωπικά έκανα save κατά μέσο όρο κάθε πέντε λεπτά, όταν το σχετικό timer στο πάνω μέρος της οθόνης γινόταν κόκκινο.

Το πρώτο που με έθελξε στον τίτλο της Mimimi Productions, πριν ακόμη ξεκινήσω να παίζω, ήταν τα ιδιαιτέρως όμορφα γραφικά του κι ακόμη περισσότερο τα έντονα χρώματα κάθε επιπέδου, που δίνουν ζωή στο χώρο πλαισιώνοντας υπέροχα την ποικιλομορφία του εδάφους και των κτισμάτων της εκάστοτε περιοχής, ζωντανεύοντας έτσι μια διάσταση της πραγματικότητας της Edo Period. Σε σχέση με αντίστοιχους τίτλους του παρελθόντος έχει προστεθεί η περιστρεφόμενη ισομετρική κάμερα η οποία επιτρέπει απόλυτη αντίληψη του χώρου υπό την κατάλληλη οπτική γωνία κάθε φορά. Στα ηχητικά εφέ έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, ακόμη περισσότερο όταν το ατσάλι παίρνει «φωτιά». Το voice acting είναι συμβατικό, αν και προσφέρεται η επιλογή ιαπωνικού voice over για ένα καλύτερο immersion. Αυτό που ξενίζει -με έναν κωμικό τρόπο, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί- είναι ότι πολλές φορές οι πρωταγωνιστές συνομιλούν παρότι βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά σημεία του επιπέδου, θαρρείς κι έχουν walkie-talkie! Το δε soundtrack είναι πραγματικά πολύ καλό, συμβάλλοντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα από τις συνθέσεις του Filippo Beck Peccoz. Κιθάρα, βιολί, φλάουτο και κότο (θυμίζει το δικό μας, κανονάκι) είναι τα όργανα της λιτής ορχήστρας που δημιουργούν ένα πλούσιο αποτέλεσμα συνεπικουρούμενα από τις καντάτες του συνθέτη.

13 χρόνια ήταν πολλά για να την επιστροφή των Real-time tactics games μέσα από έναν τίτλο αντάξιο της ιστορίας της κατηγορίας. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun ήρθε για καλύψει ακριβώς αυτό το μεγάλο χρονικό κενό κυριαρχώντας σε ένα χώρο όπου δεν υπάρχει αντίπαλο δέος. Θα ήταν ευχής έργον, ωστόσο, αυτή η κυκλοφορία να αποτελέσει αφορμή για την όντως αναβίωση του είδους μέσα από ανάλογες προσπάθειες τρίτων ἠ ένα επόμενο project των ίδιων developers. Τα RTT υπήρξαν ανέκαθεν χώρος δραστηριοποίησης και διάκρισης μικρότερων εταιριών ανάπτυξης. Η παράδοση επιβεβαιώθηκε για μία ακόμη φορά και θα μπορούσε κάλλιστα να εξακολουθήσει στο μέλλον. Το κοινό αυτών των παιχνιδιών είναι παρόν και περιμένει. Είθε όχι για πολύ.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Παρότι η εισαγωγή ήταν αρκετά μεγαλύτερη από την συνηθισμένη και δεν ήμουν σίγουρος που θα καταλήξει, ήταν και ευχάριστη στην ανάγ... Read More
Friday, 01 September 2017 23:04
Professor_Severus_Snape
Σκέφτηκα πολύ σοβαρά να το σπάσω σε δύο ξεχωριστά κείμενα, αλλά προτίμησα να το αποφύγω γιατί εξ αρχής ήθελα το πρώτο σκέλος να απ... Read More
Saturday, 02 September 2017 00:07
Shikabane_Hime7
Πρέπει να είναι το μεγαλύτερο κείμενο που έχεις γράψει νομίζω! Πολύ καλή η αρχική ανάλυση για τα genres και την ιστορία τους. Σίγο... Read More
Thursday, 07 September 2017 11:20
  4489 Hits
  4 Comments

You’re my driver… Undercover

1eks_20170822-105519_1

Την τελευταία τετραετία παρατηρείται μια διαφορετική πολιτική στην προώθηση της σειράς Need for Speed από την Electronic Arts. Η παράδοση που ήθελε τον κολοσσιαίο publisher να διαθέτει στην αγορά τουλάχιστον έναν τίτλο του franchise ετησίως, και η οποία κρατούσε ανελλιπώς από το 1997 -με εξαίρεση το 2001, έσπασε μετά την κυκλοφορία του Rivals (2013). Οι λόγοι που οδήγησαν σε μια τέτοια απόφαση ποικίλουν προφανώς, και ενδεχομένως η αναβάθμιση του προϊόντος σε συνδυασμό με την αποφυγή περαιτέρω κορεσμού του gaming κοινού να απετέλεσαν δύο εξ αυτών. Οι απόψεις επίσης ποικίλουν αναφορικά με την ποιότητα των τίτλων που έχει παρουσιάσει η σειρά στο σύνολό της, ωστόσο, λίγο-πολύ, όλοι συμφωνούν ότι πρόκειται για το βασιλιά του είδους.

Στην πράξη αποδείχθηκε ότι περί τα μέσα της περασμένης δεκαετίας τα Need for Speed έθεσαν πολύ ψηλά τον πήχυ, ακόμη για τα ίδια τα επόμενα μέρη του franchise. Μετά το κορυφαίο Most Wanted (2005) άρχισε μια πτωτική πορεία με μεταπτώσεις μεν, αλλά σε σταθερά χαμηλότερο επίπεδο. Το Carbon, το οποίο κυκλοφόρησε αμέσως μετά, θεωρώ ότι ήταν μια τουλάχιστον μέτρια αντιγραφή των δύο Underground, ενώ το Prostreet φάνηκε να αναζητά την πραγματική του ταυτότητα, με αμφιλεγόμενα -αν μη τι άλλο- αποτελέσματα. Μετά το πολύ δυναμικό μπάσιμο στο νέο αιώνα, η σειρά έδειχνε να χωλαίνει, ακόμη κι αν οι fans πάντοτε ακολουθούσαν, ενώ για τους PC gamers τα Need for Speed ανέκαθεν «ήσαν μια κάποια λύσις».

Το 2008 η κυκλοφορία του Undercover επιχείρησε μια στροφή σε σεναριακό επίπεδο, θέτοντας τον παίκτη σε ρόλο Μυστικού Αστυνομικού που προσπαθεί να συμβάλει -ακολουθώντας τις υποδείξεις των ανωτέρων του- στην εξάρθρωση ενός δικτύου βαρόνων του εγκλήματος, το οποίο εκτείνεται σ’ ολόκληρο τον κόσμο. Ο τίτλος αυτός σηματοδότησε και την επιστροφή στη δυνατότητα free roam περιήγησης εντός μίας ακόμη εικονικής πόλης, ονόματι Tri-City Bay, η οποία εκτείνεται σε τέσσερις διαφορετικές περιοχές, που ενώνονται με περιφερειακούς δρόμους. Κατ’ επέκταση πρόκειται για ένα σχετικά μεγάλο χάρτη, αν και στη διάρκεια του παιχνιδιού πολλές από τις κούρσες περιλαμβάνουν σημαντικά τμήματα των ίδιων διαδρομών προσδίδοντας έτσι μερικώς επαναλαμβανόμενο χαρακτήρα.

Ο πρωταγωνιστής, λοιπόν, προσπαθεί βαθμιαία να εισχωρήσει στο προαναφερθέν κύκλωμα αποσπώντας φυσικά την προσοχή των πιο μικρών «ψαριών» μέσα από νίκες σε διάφορα events και αφετέρου την εμπιστοσύνη των μεγαλύτερων. Μια σειρά από race modes είναι για μία ακόμη φορά διαθέσιμα, ξεκινώντας από τα κλασικά Circuit και Sprint και συνεχίζοντας στις επίσης κλασικές καταδιώξεις από την Αστυνομία, στη διάρκεια των οποίων πρέπει είτε να καταστρέψεις συγκεκριμένο αριθμό περιπολικών (Cop Takeout) είτε να προξενήσεις ζημιές συγκεκριμένου χρηματικού ύψους στην Πολιτεία (Cost to State) και εξάπαντος να κατορθώσεις να ξεφύγεις (Escape). Υπάρχουν ακόμη οι… car to car μονομαχίες σε αυτοκινητόδρομους όπου καλείσαι να προπορευτείς σε απόσταση τουλάχιστον 300 μέτρων (Highway Battle) ή αναμετρήσεις στις οποίες πρέπει να παραμείνεις σε θέση οδηγού για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα (Outrun). Τέλος, υπάρχουν και τα Jobs, που αποτελούν τις βασικές Career Missions και οι οποίες ξεκλειδώνουν σταδιακά.

Όπως καταλαβαίνει ο καθένας, δεν υπάρχει απολύτως τίποτα πρωτότυπο σε όλα τα παραπάνω, συνεπώς το μόνο που μπορεί να κάνει ένα τέτοιο παιχνίδι να ξεχωρίσει είναι ο τρόπος υλοποίησης των προαναφερθέντων και η διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει καθ’ αυτό. Ένα στοιχείο το οποίο μ’ αρέσει να συναντώ σε τέτοιου είδους racing είναι το αναγκαίο customization των οχημάτων κατ’ αρχήν, μέχρι την τελική αντικατάστασή τους μ’ ένα αυτοκίνητο μεγαλύτερου tier. Αυτό υπάρχει στο Undercover και παίζει καθοριστικό ρόλο στην επικράτηση σε κούρσες αυξημένων απαιτήσεων. Σε αρκετές περιπτώσεις διαπίστωσα ότι ήταν αδύνατο να τα καταφέρω καθώς ακόμη και σε σχεδόν αψεγάδιαστες προσπάθειες ήταν εμφανές ότι υστερώ σε ταχύτητα. Για την ιστορία, τα αυτοκίνητα που επέλεξα στο playthrough ήταν κατά σειρά (Tier 4-1) τα Lotus Elise 111R, Audi TT 3.2 quattro, Porsche 911 GT2 και Bugatti Veyron 16.4. Η δε αίσθηση της ταχύτητας αποδεικνύεται από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου δικαιολογώντας απόλυτα τη ονομασία του franchise, ενώ ο χειρισμός -που διαφέρει από όχημα σε όχημα- κινείται ασφαλώς σε αμιγώς arcade επίπεδα.

Αφιερώνοντας στο παιχνίδι 18-19 ώρες μέχρι να φτάσω τελικά στον τερματισμό, δε μπορώ να πω ούτε ότι βαρέθηκα ούτε ότι ενθουσιάστηκα. Θα το χαρακτήριζα μάλλον ως ένα παιχνίδι της σειράς και τίποτα περισσότερο. Εν τούτοις αξίζει να σημειωθεί ότι οι developers της EA Black Box θέλησαν να δώσουν το κάτι παραπάνω από πλευράς του -ούτως ή άλλως τυποποιημένου- σεναρίου επιστρατεύοντας γνωστά ονόματα στους ρόλους των ηθοποιών, όπως η Maggie Q (Nikita, Die Hard 4), η τραγουδίστρια Christina Milian και ο John Doman (The Wire). Η πρώτη είναι αυτή που καταφέρνει να κάνει πιο αισθητή την παρουσία της συνοδεύοντας τον πρωταγωνιστή σε ρόλο συμβούλου από την πρώτη στιγμή. Ωστόσο, η έλλειψη καινούριων ιδεών και η παντελής απουσίας πρωτοτυπίας στο gameplay καταδίκασαν μοιραία το Need for Speed: Undercover σε μετριότατες κριτικές. Η ανάγκη για ριζικές αλλαγές φάνταζε εκείνη τη στιγμή πιο απαραίτητη από ποτέ, με την EA να στρέφεται για το λόγο αυτό στην τότε «νεοφώτιστη» Slightly Mad Studios για το επόμενο βήμα της…

Continue reading
  4009 Hits
  0 Comments

The Shadow of Shadwen

1ekso_20170718-142434_1

Η Frozenbyte είναι μια μικρή φινλανδική εταιρία ανάπτυξης, την οποία προσωπικά έχω τιμήσει σε μεγάλο βαθμό τα τελευταία χρόνια, παίζοντας τα περισσότερα από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησε. Όπως έχει αναφερθεί και στο παρελθόν, ιδρύθηκε το 2001 και πρωτοεμφανίστηκε στη βιομηχανία με τη σειρά Shadowgrounds, τα δύο μέρη της οποίας κυκλοφόρησαν εν έτει 2005 και 2007, αντίστοιχα. Ξεπερνώντας τα οικονομικά της προβλήματα, κατόρθωσε να ανακάμψει λανσάροντας στην αγορά τη σειρά Trine, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (2009 και 2011) κατάφεραν να πουλήσουν περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις τους, αριθμός εκπληκτικός αν αναλογιστούμε ότι επρόκειτο απλώς για 2.5D action-platform games. Ήταν όμως πανέμορφα και η παραμυθένια ατμόσφαιρα σε συνδυασμό με το εξαιρετικό gameplay τους τα έκαναν πολύ αγαπητά, ενώ η Enhanced Edition του πρώτου (2014) βελτίωσε θεαματικά τον οπτικό τομέα.

Πλην όμως, η καλή αυτή εικόνα άρχισε να αλλοιώνεται όταν οι Φινλανδοί αποφάσισαν να περάσουν το συγκεκριμένο franchise στις τρεις διαστάσεις, με την κυκλοφορία του Trine 3: The Artifacts of Power. Το αποτέλεσμα ήταν μάλλον απογοητευτικό για όσους είχαν παίξει τα δύο πρώτα, με ένα «πετσοκομμένο» gameplay, ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης και ιστορία χωρίς συνοχή, η οποία στο φινάλε έδειξε να μένει και στη μέση. Το άλμα στο 3D αποδείχθηκε αποτυχημένο, ενώ το τριπλάσιο budget, σε σχέση με το Trine 2, έπεσε στο κενό. Προσωπικά, εξακολουθώ να αμφιβάλλω αν θα υπάρξει συνέχεια κάποια στιγμή, καθώς τέτοιου είδους εταιρίες δεν έχουν πολλά περιθώρια για «στραβοπατήματα».

Κάπως έτσι σκέφτηκαν ενδεχομένως και οι developers, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν προς ώρας τη σειρά, στρεφόμενοι σε κάτι διαφορετικό. Το Μάιο 2016 συνέχισαν με ένα νέο 3D εγχείρημα παρουσιάζοντας το Shadwen, ένα action-stealth game με πρωταγωνίστρια την ομώνυμη αντιηρωίδα, η οποία είναι δολοφόνος και στοχεύει να φτάσει στο βασιλιά, ξεπερνώντας τα εμπόδια που προτάσσουν οι εχθρικοί στρατιώτες. Επί της ουσίας, από το ξεκίνημα του παιχνιδιού αποκτά τη συντροφιά της μικρής Lily, την οποία διασώζει από ένα φρουρό, με τη μικρή να προσκολλάται έκτοτε σ’ αυτήν. Η Lily περιπλανιέται στους δρόμους προσπαθώντας να επιβιώσει μόνη από τότε που ο πατέρας της στάλθηκε σε ένα ορυχείο από τους ανθρώπους του βασιλιά, ενώ η μητέρα της πέθανε την προηγούμενη άνοιξη.

Το σενάριο του τίτλου είναι σχεδόν υποτυπώδες. Μέσα από διαλόγους των στρατιωτών ή από τις ελάχιστες γραμμές που συνοδεύουν τα λιγοστά μεταβατικά -και απλώς με στατικά σκίτσα- cutscenes, όπως επίσης διά στιχομυθιών μεταξύ Shadwen και Lily στα loading screens, προσπαθείς να συνθέσεις τα κομμάτια του παζλ για να καταλάβεις τι ακριβώς συμβαίνει και πού βρίσκεσαι. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 15 κεφάλαια, δυστυχώς όμως πολύ γρήγορα αποδεικνύονται άκρως επαναλαμβανόμενα και κατ’ επέκταση κουράζουν. Τα επίπεδα παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες και εξάπαντος είναι της ίδιας λογικής. Κάθε φορά καλείσαι να φτάσεις στην άλλη άκρη του επιπέδου είτε έχοντας εξοντώσει όλους τους εχθρούς, είτε αποφεύγοντάς τους με stealth κινήσεις.

Για να προχωρήσεις όμως παρακάτω πρέπει να βρίσκεται δίπλα σου και η Lily, προκειμένου να τραβήξει τον έναν από τους δύο μοχλούς που ανοίγουν την πόρτα. Στην περίπτωση αυτή έχει σημασία ο τρόπος με τον οποίο θα αποφασίσεις να προχωρήσεις. Αν θα επιλέξεις να σκοτώσεις τους εχθρούς ή όχι, κι επιπλέον αν θα φροντίσεις να τους κρύψεις προκειμένου να μη ραγίσεις την καρδιά της μικρής! Στην πράξη αποδεικνύεται πολύ πιο εύκολο να σκοτώσεις όποιον κινείται στο χώρο, καθώς το A.I. του παιχνιδιού είναι μάλλον τραγικό. Οι φρουροί κοιμούνται όρθιοι, αργούν δραματικά να σε εντοπίσουν, και πάντοτε ένα πισώπλατο ξελαίμιασμα ή ξεκοίλιασμα ή, πάλι, ένα φονικό χτύπημα από ψηλά, είναι ό,τι πιο απλό μπορείς να κάνεις. Τέτοιου είδους games οφείλουν να ενθαρρύνουν την αποφυγή της μάχης, όμως εδώ αποδεικνύεται ο πιο εύκολος τρόπος για να συνεχίσεις.

Η προσέγγιση του παιχνιδιού δύναται να επηρεάσει στο τέλος τη σχέση της Shadwen με τη Lily, αν η μικρή έχει δει πτώματα στην πορεία, πολλώ δε μάλλον την πρώτη να σκοτώνει εν ψυχρώ. Προσωπικά επέλεξα να σκοτώσω σχεδόν τους πάντες, κρύβοντάς τους από το οπτικό πεδίο της μικρής. Κάθε φορά την άφηνα να περιμένει στην αρχή του επιπέδου ή αρκετά πιο μακριά από μένα, και στο τέλος τη φώναζα για να ανοίξει την πόρτα για το επόμενο level. Αυτό συνέβη σε όλη τη διάρκεια του playthrough, πολύ γρήγορα όμως είχα ήδη βαρεθεί. Χαρακτηριστικό στιγμιότυπο (ένα από τα πολλά) του A.I. των στρατιωτών είναι οι περιπτώσεις στις οποίες η Lily τύχαινε να τρέχει μπροστά τους χωρίς να συμβαίνει τίποτα!

Η Shadwen έχει τη δυνατότητα να craftάρει αντικείμενα, με πρώτο ένα grappling hook. Μ’ αυτό μπορεί να κρεμιέται ή να σκαρφαλώνει σε ξύλινες επιφάνειες προκειμένου ενδεχομένως να εφαρμόσει ένα death from above. Μπορεί ακόμη να φτιάξει διάφορες παγίδες ώστε να εξουδετερώσει εχθρούς, lootάροντας πρώτα από μπαούλα τα σχετικά σχέδια αλλά και τα υλικά που απαιτούνται. Προσωπικά έδειξα προτίμηση σε Pressure Mines και Sticking Bombs, χωρίς πάντως να είναι απαραίτητα για να τα βγάλεις πέρα. Τέλος, ένα στοιχείο που πρέπει να αναφερθεί είναι ότι ο χρόνος κυλά μόνο εφόσον η πρωταγωνίστρια κινείται ή ο παίκτης το επιτρέπει πατώντας το RB. Αυτό το χαρακτηριστικό το έχουμε συναντήσει και σε άλλα games στο παρελθόν, όπως τα Superhot και Braid. Καταλήγοντας, βρήκα τα trailers του Shadwen πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι το ίδιο το παιχνίδι. Το άκρως επαναλαμβανόμενο gameplay με κούρασε και το χαμηλό A.I. με έκανε να θέλω να ξεμπερδέψω το ταχύτερο δυνατό, κάτι που συνέβη μετά από 7,5 ώρες περίπου. Η Frozenbyte με είχε πείσει απόλυτα με τα δύο πρώτα Trine, ωστόσο από τότε που πέρασε σε 3D games με απογοήτευσε και στις δύο περιπτώσεις. Δύσκολα θα την εμπιστευθώ ξανά, ειδικά στο προσεχές μέλλον, αν δεν επιστρέψει εκεί που έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Κρίμα που το παιχνίδι έχει τόσα στραβοπατήματα όπως λες. Δυστυχώς πολλές μικρές εταιρίες ανάπτυξης είναι επιρρεπής σε τέτοιου είδ... Read More
Monday, 21 August 2017 18:58
Professor_Severus_Snape
^ Για τους ίδιους ακριβώς λόγους ασχολήθηκα κι εγώ. Αν το βρεις σε προσφορά κι εφόσον δεν περιμένεις κάτι ιδιαίτερο, μπορείς να το... Read More
Monday, 21 August 2017 19:49
  3965 Hits
  2 Comments

Μαθήματα ζωής από τα video games

Video-games-life-lesson-1920x1080--i.imgur.com-

Έχοντας πλέον απολυθεί από το στρατό, έκανα κι εγώ ότι κάθε αυτοσεβούμενος άνθρωπος με συνείδηση και όρεξη για ζωή και πληρωμή φόρων κάνει: βρήκα μια δουλειά. Και δεν είναι απλή δουλειά, είναι στον τομέα του τουρισμού. Εκεί όπου έρχεσαι σε επαφή με άτομα, στα οποία πρέπει να είσαι ευγενικός, ακόμη κι αν σου βρίζουν τη μάνα επειδή τα φυτά στην ταράτσα του σπιτιού τρία χιλιόμετρα μακριά έχουν σκόνη και χαλάνε το τοπίο. Πάντα να χαμογελάς και να τους λες ότι έχουν δίκιο, ακόμη κι αν ο Θεός ο ίδιος κατέβει και σου πει να τους πεις ότι Αυτός λέει πως έχουν άδικο. Κάτι τέτοιο τέλος πάντων... Δεν παραπονιέμαι που βρήκα δουλειά, απλώς επισημαίνω ότι ο παραλογισμός βαράει κόκκινο μερικές φορές. Κόκκινο βαθύ, μάλιστα. Εν πάσει περιπτώσει, ήθελα να καταδείξω το πόσο μου χρησίμευσαν τα video games, που τόσα χρόνια ασχολούμαι, στον κλάδο που εργάζομαι.

Tetris - αρχειοθέτηση/καλύτερη εκμετάλευση χώρου

Αν και περισσότερο μου χρειάστηκε σε παλαιότερες εργασίες που έκανα, παρόλα αυτά μερικές φορές πρέπει να ταξινομώ πράγματα στην αποθήκη. Επομένως πρέπει να μεγιστοποιώ τη χρήση του χώρου που έχω, ώστε να μην μένει σημείο που να είναι κενό. Επίσης πρέπει να τοποθετώ τα πράγματα με τέτοιο τρόπο, ώστε να είναι εύκολα προσβάσιμα, σταθερά τοποθετημένα για να μην πέσουν και να μην ενοχλούν σε διαδρόμους, δημιουργώντας άνεση στη διέλευση.

Infamous - πάντα υπάρχει επιλογή

Μπορεί να μην είναι τόσο δυνατή συνεισφορά ή όσο σχετικό πιστεύω εγώ ότι είναι, αλλά πραγματικά θεωρώ ότι υπάρχει ένα δυνατό μήνυμα που μου εμφύσησε το συγκεκριμένο παιχνίδι. Όχι στην άποψη "κάνω καλά τη δουλειά μου/κάνω δουλειά από αγγαρεία", αλλά περισσότερο από την άποψη του λόγου για τον οποίο κάνει κανείς μια δουλειά. Κάτι σε στυλ "κάνω τη δουλειά αυτή γιατί έχω βλέψεις για το μέλλον/κάνω μια τυχαία δουλειά μόνο για να κάνω δουλειά". Καλό είναι το να δουλεύει κανείς, προς Θεού. Ειδικά στην Ελλάδα του 2017. Αλλά κάποιος ο οποίος έχει μελλοντικά σχέδια μεγαλοσύνης ή επαγγελματικής εξέλιξης σε έναν τομέα, τότε είναι διατεθιμένος να περάσει κακουχίες, ώστε να φτάσει εκεί που θέλει. Είναι σε θέση να υποβαθμιστεί, να ρίξει τον εγωισμό του, μόνο και μόνο επειδή προσπαθεί να ακολουθήσει μια πορεία που θα τον οδηγήσει σε επαγγελματική ικανοποίηση και κατ' επέκταση σε ολοκλήρωση στη ζωή του. Υπάρχουν κι άλλες εφαρμογές τη θεωρίας αυτής, αλλά δε θα επεκταθώ περαιτέρω.

Bomberman - προσοχή με τις "βόμβες"

Ειδικά σε επαγγέλματα που έχουν άμεση επαφή με τον πελάτη, μερικές φορές οι πελάτες είναι "ωρολογιακές βόμβες". Περιμένουν να δουν το παραμικρό σφάλμα για να πέσουν πάνω σου σαν πτωματοφάγα. Ακόμη κι αν έχουν άδικο παρόλα αυτά, εσύ δεν μπορείς να τους πεις τίποτα, γιατί πρέπει να δίνεται η ψευδαίσθηση του "ο πελάτης έχει δίκιο" που έχουν ενστερνιστεί τόσες εταιρίες σε μια προσπάθεια να τραβήξουν πελάτες οποιουδήποτε μορφωτικού επιπέδου. Οπότε πρέπει να είναι κανείς ιδιαίτερα επιφυλακτικός και να αποφεύγει ακόμη και το παραμικρό λάθος.

Bioshock - η ευγένεια μπορεί να αποφασίσει το αποτέλεσμα

Δεν είναι λίγες οι φορές που κάποιος έρχεται με κόκκινη από το θυμό μούρη και αρχίζει να ωρίεται χωρίς λόγο και αιτία (προφανή τουλάχιστον). Σε αυτές τις περιπτώσεις, καλό είναι να χαμογελάς και να απαντάς με ευγένεια. Και αν δε σε ενδιαφέρει, καλό θα ήταν να παριστάνεις ότι σε ενδιαφέρει το πρόβλημα του πελάτη. Μετά, αν δε θέλεις να ασχοληθείς με το συγκεκριμένο πρόβλημα, μπορείς πάντοτε να θέσεις το εξής ερώτημα: Would you kindly calm down and I will look into your problem with my superior? Ειδικά στον τουρισμό, όπου έχει να κάνει κανείς με πολλούς ξένους, η φράση μπορεί να χησιμοποιηθεί σε πάρα πολλές περιπτώσεις. Και έχει κατά 90% το επιθυμητό αποτέλεσμα. Δε λέω 100%, όχι επειδή δεν είμαι σίγουρος, αλλά επειδή δε μου έχει τύχει ως τώρα να μη δουλέψει. Ίσως όμως και να υπάρξει περίπτωση.

Racing games/time attack mode - το γρήγορο σημαίνει καλύτερο

Σε πολλές περιπτώσεις πρέπει να γίνει μεγάλος φόρτος δουλειάς. Και πρέπει να γίνει γρήγορα, γιατί μας κυνηγάνε. Ο κόσμος πάει κι έρχεται και πρέπει να είσαι πάντα σε ετοιμότητα για τον επόμενο πελάτη. Σε μια καφετέρεια πρέπει να καθαρίζεις γρήγορα τα τραπέζια για να καθίσουν οι επόμενοι, σε ένα super market πρέπει να γεμίζεις άμεσα τα άδεια ράφια για να βρουν προϊόντα οι πελάτες κ.ο.κ. Όσο πιο γρήγορα γίνεται αυτό, τόσο καλύτερα είναι. Ειδικά αν δεν το παίρνει ο πελάτης χαμπάρι, εκεί είναι που δίνονται εύσημα. Δίνεται η εντύπωση ότι όλα είναι πάντα σε ετοιμότητα.

Αυτά για σήμερα. Μπορώ να σκεφτώ και μερικά ακόμη μαθήματα που δίνουν τα video games που όλοι αγαπάμε, αλλά αυτά θεωρώ ότι είναι τα βασικά. Ελπίζω να βρείτε το κείμενο ενδιαφέρον κι αν θέλετε, μπορώ να κάνω μια μικρή επανάληψη για να δω τι άλλο έχω μάθει από παιχνίδι και χρησιμοποιώ στην καθημερινότητα της δουλειάς μου.

TR

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Ενδιαφέρον το βρίσκω το blog σου απλά στο σημείο που αναφέρεις περί πληρωμής φόρων,εγώ είμαι ευτυχής που για την ώρα με καλύπτει τ... Read More
Thursday, 17 August 2017 21:17
TheReaper
Εδώ εμένα μου είπανε ότι πρέπει να πληρώσω το αστρονομικό ποσό των 4€ επειδή έχω εισόδημα ΑΠΟ ΤΟΚΟΥΣ ΣΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ!!! Και τρελός να... Read More
Thursday, 17 August 2017 22:37
Blood Prince
χαχαχα έλεος απλά....
Thursday, 17 August 2017 23:26
  4613 Hits
  3 Comments

Επαναφορά των blogs

Σας ενημερώνουμε ότι τα blogs λειτουργούν πλέον κανονικά μετά το update μας.

Μπορείτε και πάλι να δημοσιεύετε τα κείμενά σας.

Ευχαριστούμε για την κατανόηση.

Continue reading
  2315 Hits
  0 Comments

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Διάστημα μόλις ενός μηνός έχει παρέλθει μετά την απόπειρα δολοφονίας του βασιλιά Henselt, κυβερνήτη της Temeria, από εκπαιδευμένο δολοφόνο ο οποίος έφερε τα εξωτερικά χαρακτηριστικά ενός Witcher. Την ύστατη στιγμή, και καθώς ο μυστηριώδης παρείσακτος είχε καταφέρει να σκοτώσει αθόρυβα ολόκληρο τον πυρήνα της βασιλικής φρουράς, ο Geralt of Rivia κατόρθωσε να τον εξοντώσει σε μια επική μονομαχία για τη ζωή και το θάνατο. Αναπόφευκτα, ο Βασιλιάς τον έθεσε ως δεξί χέρι του και μια από τις πρώτες αποστολές που ανέλαβαν από κοινού είναι η πολιορκία του κάστρου των La Valettes, που βρισκόταν στο Βορρά της Temeria συνορεύοντας με το βασίλειο της Redania. Ο Aryan, γιος της βαρόνης, Luisa La Valette, έχει εξεγερθεί εναντίον του Foltest καθώς ο τελευταίος εικάζεται ότι διέφθειρε τη μητέρα του κάνοντας μαζί της τα δύο νεότερα μέλη -θεωρητικά- της οικογένειας La Valette, την Anaïs και τον Boussy.

Πλην όμως, η πρόσφατη απόπειρα εναντίον του Henselt φαίνεται ότι έθεσε σε κίνηση άγνωστους μηχανισμούς, οι οποίοι κρύβονταν καλά στις σκιές και προετοιμάζονταν υπό άκρα μυστικότητα μέχρι να εκδηλωθούν ως οργανωμένο σχέδιο. Άλλωστε, τι διαφορετικό μπορεί να σημαίνει η στυγνή δολοφονία -που απεικονίζεται με εντυπωσιακότατο τρόπο στο εισαγωγικό video του παιχνιδιού- ενός ακόμη εστεμμένου ανδρός… Κρίνοντας από το έμβλημα στο πέτο τόσο του ιδίου όσο και των στρατιωτών του, αυτός δεν είναι άλλος από τον βασιλιά Demavend III, κυβερνήτη του βασιλείου του Aedirn, το οποίο βρίσκεται ανατολικά της Temeria και νότια του βασιλείου Kaedwen. Σε κάτι που θυμίζει κρουαζιέρα αναψυχής, κατά πάσα πιθανότητα στον ποταμό Dyfne, ο οποίος αποτελεί το φυσικό όριο μεταξύ του υπολοίπου βασιλείου και της περιοχής που προσδιορίζεται ως Upper Aerdin ή Lormark, ο ηγεμόνας δέχεται επίθεση από έναν θηριώδη όσο και απίστευτα ταχύ άνδρα ο οποίος καταστρέφει ολοσχερώς το καράβι και δρέπει το έπαθλό του: το κεφάλι του Βασιλιά.

Πίσω, στο κάστρο των La Valettes η πολιορκία βρισκόταν σε εξέλιξη, με τον Geralt να στέκεται πάντα στο πλευρό του Βασιλιά. Τουλάχιστον αυτό ισχυρίζεται περιγράφοντας τα γεγονότα που προηγήθηκαν, όντας πλέον φυλακισμένος στα μπουντρούμια του κάστρου, στη διαδικασία της ανάκρισης από τον Vernon Roche, διοικητή των Blue Stripes, Ειδικών Δυνάμεων του στρατού της Temeria. Αν δε θέλει να έχει ένα φρικτό όσο και άδοξο τέλος, μέσα σε τρεις γραμμές -κυριολεκτικά- καλείται να δώσει εξηγήσεις για όσα συνέβησαν: από τη στιγμή που ο Βασιλιάς τον κάλεσε στη μάχη, μέχρι την πολιορκία του κάστρου αλλά και τη φάση κατά την οποία χωρίστηκαν οι άνδρες πέριξ του Foltest, απομένοντας στο τέλος μόνο ο ίδιος ο Geralt μαζί του. Και γιατί συμβαίνει αυτό; Ο Βασιλιάς είναι νεκρός!

Η επική περιπέτεια του witcher Geralt, ίσως του πλέον γνωστού κυνηγού τεράτων των Βορείων Βασιλείων και όχι μόνο, μας συντροφεύει στα videogames επί δέκα συναπτά έτη πλέον. Από το 2007, όταν ξεκίνησε το franchise εμπνευσμένο από τις μικρές ιστορίες και τις νουβέλες του Πολωνού συγγραφέα Andrzej Sapkowski, μέχρι σήμερα έχουν κυκλοφορήσει τρία παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο, αποτελώντας ίσως το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός RPG με σύγχρονα χαρακτηριστικά και υλοποίηση σ’ ένα setting μεσαιωνικού τύπου. Τέσσερα χρόνια μετά το πρώτο μέρος, η ιστορία έμελλε να συνεχίσει σχεδόν από το σημείο που σταμάτησε την προηγούμενη φορά. Ο διακριτικός τίτλος του παιχνιδιού είναι δηλωτικός του πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσεται, μη αφήνοντας περιθώρια δεύτερων σκέψεων: Assassins of Kings.

Με την καθοριστική συμβολή του Geralt, ο Βασιλιάς Henselt είχε κατορθώσει να ανακτήσει τον έλεγχο στη Vizima, την πρωτεύουσα της Temeria, κατόπιν της προδοσίας του Jacques de Aldersberg, Grand Master του Τάγματος του Flaming Rose. Αυτή τη φορά, το Witcher 2 μεταφέρει εν πρώτοις το ενδιαφέρον βορειότερα στο ίδιο βασίλειο, και εν συνεχεία σε άλλα σημεία του χάρτη. Η επιστροφή του franchise το Μάιο 2011 καθιέρωσε τους Πολωνούς developers της CD Project RED στη συνείδηση και των τελευταίων δύσπιστων, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που αυτές οι δύο ήταν μέχρι τότε οι μόνες δημιουργίες της εταιρίας! Διατηρώντας όλα τα βασικά χαρακτηριστικά του original παιχνιδιού, το sequel βελτίωσε δύο κυρίαρχους τομείς με πρώτο το χειρισμό, επιτρέποντας πλέον στο Witcher να είναι playable και με gamepad δεδομένης της κυκλοφορίας του και σε Xbox 360 ως Enhanced Edition, τον Απρίλιο 2012. Σε συνδυασμό με την αναπόφευκτη -πλην όμως θεαματική- βελτίωση των γραφικών συγκριτικά με τον προκάτοχό του, το αποτέλεσμα ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό.

Οι δημιουργοί του παιχνιδιού πέτυχαν να παρουσιάσουν έναν ολοκληρωμένο τίτλο σε μια απολύτως ομαλή συνέχεια της ιστορίας, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από την παρακαταθήκη που οι ίδιοι είχαν αφήσει, ανοίγοντας δε την πλοκή σε ένα πολύ ευρύτερο επίπεδο, το οποίο πλέον αφορά σαφώς περισσότερα βασίλεια και όχι απλώς αυτό της Temeria -και ιδιαίτερα την πρωτεύουσά του, Vizima- όπως συνέβη την πρώτη φορά. Το παιχνίδι ξεκινά όπως ακριβώς αναφέρθηκε νωρίτερα, με τον Geralt να καλείται να δώσει εξηγήσεις στα μπουντρούμια του -καταληφθέντος από το βασιλικό στρατό- κάστρο των La Valettes. Η αφετηρία της περιπέτειάς του αρχίζει μοιραία από την προσπάθεια να «καθαρίσει» το όνομά του, αλλά μόνο αυτό, θα ήταν πολύ «ρηχό»…

Ίσως το στοιχείο που με κέρδισε περισσότερο από κάθε άλλο είναι ότι το συγκεκριμένο sequel με βοήθησε καταλυτικά στην αποσαφήνιση αρκετών στοιχείων και γεγονότων τόσο όσον αφορά το σύνολο της πλοκής του franchise και του υποβάθρου που αυτή φέρει, όσο και γύρω από τη γεωγραφική κατανομή του σύμπαντος του Witcher. Υποχρεώθηκα εκ των πραγμάτων να μπω στη διαδικασία περαιτέρω μελέτης του χάρτη των Βορείων Βασιλείων, ανακαλύπτοντας πολλές ενδιαφέρουσες περιοχές για τις οποίες θα ήθελα να μάθω περισσότερα και να εξερευνήσω ως Geralt, αντιλαμβανόμενος δε πολύ καλύτερα εκείνες στις οποίες εκτυλίσσεται η δράση μέχρι αυτό το σημείο της ιστορίας. Είναι τελείως διαφορετικό όταν έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του κόσμου μπροστά σου, και ένας χάρτης -τόσο εντός όσο και, ακόμη περισσότερο, εκτός παιχνιδιού- συμβάλλει τα μέγιστα ως προς αυτό.

Για μία ακόμη φορά, προσφέρεται τεράστια ελευθερία κινήσεων και επιλογών στον πρωταγωνιστή και κατ’ επέκταση τον ίδιο τον παίκτη, που ξεκινούν από ένα πλήθος προαιρετικών αποστολών τις οποίες μπορεί να αναλάβει με έπαθλο είτε χρήματα (orens) είτε διάφορα αντικείμενα. Ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει πιθαμή προς πιθαμή την εκάστοτε περιοχή στην οποία βρίσκεται και να ανακαλύψει τα μυστικά που πάντα κρύβουν αυτές. Περαιτέρω, δύναται να αναζητήσει και να συλλέξει διάφορα φυτά που θα του φανούν εξαιρετικά χρήσιμα για την παρασκευή των πολύτιμων φίλτρων ή δηλητηρίων, τα οποία, με τη σειρά τους, του προσφέρουν ειδικές ικανότητες για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ή αυξάνουν τις επιδόσεις των σπαθιών του.

Το loot έχει γενικότερα την τιμητική του και καθώς όποιος ψάχνει… βρίσκει, η εξερεύνηση αυτή επιβραβεύεται με πολλούς τρόπους, οι σπουδαιότεροι εκ των οποίων είναι ίσως η ανακάλυψη ενός σπάνιου αντικειμένου, ενδεχομένως ενός ισχυρότερου σπαθιού και βεβαίως ενός θησαυρού. Περαιτέρω, η συγκέντρωση ακόμη και των πλέον απλών υλικών (ξύλο, δέρμα, πανί, λάδι κ.ά.) είναι απολύτως απαραίτητη για την κατασκευή διαφόρων αντικειμένων μεταξύ των οποίων, πανοπλίες, γάντια, πολύτιμοι λίθοι κ.ά.. Οι κατά τόπους craftsmen αναλαμβάνουν αυτό το έργο, πάντοτε με το αζημίωτο και υπό την προϋπόθεση ότι ο Geralt γνωρίζει τη… συνταγή κατέχοντας το σχετικό διάγραμμα.

Πάνω απ’ όλα, όμως, ο ασπρομάλλης τύπος είναι Witcher, κι αυτό σημαίνει ότι δουλειά του είναι να «καθαρίζει» περιοχές από τέρατα απαλλάσσοντας από τον κίνδυνο τους κατοίκους που βρίσκονται πέριξ και λαμβάνοντας την προβλεπόμενη χρηματική αμοιβή. Στο πλαίσιο αυτό, ο ήρωας μπορεί μετά από κάθε κερδισμένη μάχη να lootάρει μια σειρά από ζωτικά και μη όργανα του εκάστοτε monster, τα οποία σε συνδυασμό με τα φυτά μπορούν να συνθέσουν τα προαναφερθέντα φίλτρα και δηλητήρια, ενώ δύνανται να αποτελέσουν ακόμη και συστατικά στοιχεία νέου εξοπλισμού. Κοντολογίς, μπορείς να κάνεις οτιδήποτε αρκεί να έχεις διάθεση να ψάξεις και χρήματα στο πουγκί σου. Τα τελευταία, αν είσαι και μερακλής, έχεις τη δυνατότητα να τα δώσεις στις εκδιδόμενες γυναίκες κάθε περιοχής, απολαμβάνοντας τα θέλγητρά τους και χαρακτηριστικές soft porn σκηνές επί της οθόνης, οι οποίες έχουν αντικαταστήσει τις… περιστρεφόμενες κάρτες του πρώτου παιχνιδιού.

Σε διαφορετική περίπτωση, μπορείς και πάλι να… σκορπίσεις τα χρυσά νομίσματά σου παίζοντας ζάρια μέχρι να μη σου απομείνει λέπι, τουλάχιστον σε αναμετρήσεις μετά τα μέσα του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω έχεις την ευκαιρία να τα πραγματοποιήσεις αν αποφασίσεις ότι είσαι ήδη αρκετά ισχυρός και μπορείς να αντεπεξέλθεις στις απαιτήσεις της περιπέτειας χωρίς να ψάχνεις για ένα καλύτερο armor ή την αγορά παγίδων και διαφόρου τύπου projectiles, ή αν απλώς είσαι επιπόλαιος. Πάντοτε υπάρχει βεβαίως και η επιλογή κλασικών αγώνων μποξ οι οποίοι επανέρχονται και αυτοί μετά το πρώτο Witcher, ενώ, αντίθετα, προστίθενται για πρώτη φορά αγώνες arm wrestling. Μια τεράστια λίστα δραστηριοτήτων, η οποία επαφίεται στη διακριτική ευχέρεια καθενός εάν και πόσο θα ασχοληθεί. Τέλος, ένα ακόμη νέο στοιχείο είναι η εισαγωγή QTE σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού, με στόχο να αυξηθεί η πρόκληση αλλά και να υπάρξει ενεργός συμμετοχή του παίκτη σε σημαντικά στιγμιότυπα.

Οπτικά το παιχνίδι παρουσιάζει εντυπωσιακή εικόνα, η οποία είναι σαφώς ανώτερη εκείνης του προκατόχου του. Καθώς ποτέ δε θεώρησα τα γραφικά του πρώτου Witcher από τα πλέον δυνατά σημεία του, η διαφορά στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Τόσο ο κόσμος όσο και οι χαρακτήρες αλλά και τα τέρατα απεικονίζονται με πολύ πιο ζωντανό και λεπτομερή τρόπο. Στον ήχο υπάρχει ένα πλήρως ανανεωμένο cast των voice actors, το οποίο αποδίδει καλύτερα και συνολικά πολύ ικανοποιητικά. Αναδεικνύεται ασφαλώς η χαρακτηριστική μπάσα φωνή του Doug Cockle για μία ακόμη φορά ως Geralt, ενώ προσωπικά ξεχώρισα και τον Mark Frost στο ρόλο του ξωτικού, Iorveth. Ακόμη, συμμετέχει ο Mark Lewis Jones, ίσως πιο γνωστός από το σύντομο πέρασμά του από τον πρώτο κύκλο της σειράς Game of Thrones στο ρόλο του Shagga, ηγέτη των Stone Crows, άγριας φυλής που κατοικεί στους πρόποδες των Βουνών του Φεγγαριού, στα δυτικά σύνορα της Κοιλάδας του Άρρυν.

Τα ηχητικά εφέ είναι σαφώς αναβαθμισμένα, ενώ την παράσταση κλέβει το υπέροχο και άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο δίνει άλλη οντότητα στην περιπέτεια, σε συνθέσεις των Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz και Marcin Przybylowicz, με τον πρώτο να επιστρέφει και πάλι μετά το original παιχνίδι της σειράς. Επιπλέον, πέραν των καθοριστικών βελτιώσεων στο χειρισμό, οι οποίες προσάρμοσαν τη σειρά στα σύγχρονα δεδομένα, απλοποιήθηκε η διαχείριση του inventory του πρωταγωνιστή συμπεριλαμβανομένης της παρασκευής φίλτρων και της αναβάθμισης των skills του, που κατανέμονται σε τέσσερα trees (Training, Magic, Alchemy, Swordsmanship). Τέλος, οι πιο παρατηρητικοί είναι πιθανό να εντοπίσουν ορισμένες μικρές, αλλά ιδιαίτερα χιουμοριστικές, έμμεσες αναφορές στον… Άρχοντα των Δαχτυλιδιών με στόχο να αναφερθεί κάτι με ρητορική… Tolkien!

Πλην όμως, ένα στοιχείο το οποίο με αιφνιδίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό, διότι είχα φροντίσει σκοπίμως να παραμείνω στο… σκοτάδι μέχρι να παίξω τελικά το παιχνίδι, ήταν η διάρκειά του, η οποία ήταν σαφώς μικρότερη του πρώτου Witcher. Ο τίτλος του 2007 αποτελούταν από πέντε κεφάλαια συν τον πρόλογο και τον επίλογο, ενώ αυτή τη φορά ο αριθμός των κεφαλαίων μειώθηκε σε τρία. Συνεπώς, ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη που δοκίμασα όταν είδα κάτω αριστερά να εμφανίζεται η ένδειξη «Epilogue», ενώ περίμενα να περάσω στο επόμενο σκέλος της ιστορίας, έχοντας βεβαίως και την εμπειρία του original. Αναπόφευκτα, ο συνολικός αριθμός των quests (main και side) ήταν πολύ μικρότερος, ενώ το ίδιο προκύπτει στο τέλος αν επιχειρήσει κάποιος να συγκρίνει τον αριθμό των αποστολών των τριών κεφαλαίων με τον αντίστοιχο τριών κεφαλαίων του πρώτου μέρους.

Τα ανωτέρω κάθε άλλο παρά σημαίνουν ότι το Witcher 2 είναι μικρό στο σύνολό του. Προσωπικά, ολοκληρώνοντας σχεδόν όλες τις προαιρετικές αποστολές που εντόπισα (πλην μίας, καθώς δεν κατόρθωσα να ανακαλύψω το σημείο ενδιαφέροντος παρά την ενδελεχή αναζήτηση), περιηγήθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού για περίπου 54 ώρες μέχρι να φτάσω στο τέλος, παίζοντας σε Dark difficulty level. Από την άλλη, πάλι, αυτό δεν αποτελεί μέτρο σύγκρισης καθώς αφενός καταστράφηκα για ώρες παίζοντας ζάρια (μεγαλύτερη κόντρα με NPC στις 109 παρτίδες και ήττα μου με 49-60), αφετέρου ξόδεψα ώρες διαβάζοντας το Journal καθώς και τα βιβλία που περιήλθαν στην κατοχή μου. Όποιος αποφασίσει να επικεντρωθεί στην κεντρική ιστορία, τότε δύσκολα θα χρειαστεί περισσότερες από 25 ώρες, ιδίως σε χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ακόμη και το διάστημα που αφιέρωσα δε μου ήταν αρκετό, διότι όσο έπαιζα, τόσο ήθελα να συνεχίσω, συνεπώς το finale με βρήκε επάνω στο «πικ» της διάθεσής μου απέναντι σ’ ένα εξαιρετικό παιχνίδι.

Θεωρώ, ωστόσο, ότι το βασικό σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου sequel είναι πως οι developers δημιούργησαν δύο εντελώς διαφορετικά μονοπάτια στην ιστορία, εν αντιθέσει με τη δυνατότητα απλώς διαφορετικών επιλογών, έστω και εκ διαμέτρου αντίθετων, όπως συνέβη την πρώτη φορά. Βάσει μιας απόφασης που καλείται να λάβει ο Geralt, η CD Project RED υπόσχεται εξ ολοκλήρου διαφορετική εμπειρία φτάνοντας στο μέσο της ιστορίας, σε σχέση με ενδεχόμενη διαφορετική επιλογή του παίκτη προηγουμένως. Κάποιος ο οποίος θα θελήσει να δει όλες τις προσφερόμενες διακλαδώσεις της ιστορίας είναι δεδομένο ότι θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες ώρες. Εν τούτοις, είμαι πάντοτε της άποψης ότι κάτι τέτοιο μετριάζει σημαντικά την εμπειρία και ακυρώνει επί της ουσίας τις αποφάσεις που οδήγησαν στο πρώτο μονοπάτι.

Ως αντιστάθμισμα της μικρότερης διάρκειας και πέραν της δυνατότητας επανάληψης -μόνο κατ’ όνομα- του δευτέρου κεφαλαίου φορτώνοντας ένα προηγούμενο save, αυτή τη φορά το παιχνίδι παρουσιάζει μια ιστορία επικών διαστάσεων, σκοτεινή ακόμη και υπό το λαμπερό φως του ηλίου, γεμάτη ίντριγκα και συνωμοσίες, συμφέροντα και προσωπικές φιλοδοξίες. Μια υπόθεση συμπαγή, με συνοχή και πολύ δυναμική, η οποία δεν παρουσιάζει μεταπτώσεις, όπως θα μπορούσε ενδεχομένως να ισχυριστεί κάποιος για το προτελευταίο κεφάλαιο του πρώτου παιχνιδιού. Το Witcher 2: Assassins of Kings προσέφερε μια συνέχεια αντάξια των απαιτήσεων που δημιούργησε και των υποσχέσεων που έδωσε στο τέλος του πρώτου μέρους. Ήταν το παιχνίδι που καθιέρωσε τη σειρά στη συνείδηση όλων, περιμένοντας το αποκορύφωμα της περιπέτειας με την κυκλοφορία του Witcher 3: Wild Hunt το 2015…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Φοβερό το blog σου. Από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω βρει. Πάντα με ενδιέφερε να μάθω σχετικά με την σειρά The Witcher. Ciri,Yenne... Read More
Wednesday, 05 July 2017 21:52
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο για άλλη μια φορά. Είμαι έτοιμος να μυηθώ στον κόσμο του Witcher, κάτι που πολύ έχω αργήσει και το blog σου έπ... Read More
Wednesday, 05 July 2017 22:49
Dovahkiin
Πάρα πολύ καλό το blog σου, όπως κάθε φορά άλλωστε. Δε μπορώ να φανταστώ κάτι επιπλέον στο οποίο θα μπορούσε να αναφερθεί κανείς γ... Read More
Thursday, 06 July 2017 14:05
  3776 Hits
  5 Comments

Zaratoth's Indie Picks: Rimworld

Zaratoth's Indie Picks: Rimworld

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πως θα ήταν το Dwarf Fortress σε μια sci-fi έκδοση σε στυλ Firefly; Ο Tynan Sylvester και η ομάδα του, Ludeon Studios, όχι μόνο το σκέφτηκαν, αλλά το υλοποίησαν κιόλας.

Στο παρόν παιχνίδι έχουμε την κλασική λογική του χτισίματος βάσης με NPC χαρακτήρες, οι οποίοι, ενώ μπορούν να πάρουν οδηγίες σε τι να δώσουν βάση, γενικά κάνουν του κεφαλιού τους. Οι δημιουργοί έχουν εισάγει μέσα και μηχανισμούς εξατομίκευσης των χαρακτήρων, με δικά τους θέλω και απεχθάνομαι, καθώς και σχέσεις μεταξύ τους, τα οποία δημιουργούν πολλές ξεχωριστές ιστορίες. Και επειδή σε αυτά τα θέματα πιστεύω ότι ένα παράδειγμα είναι πιο αντιπροσωπευτικό, ορίστε η ιστορία της πρώτης μου βάσης στο παιχνίδι:

Τρεις άτυχοι τύποι έπεσαν με το pod στον πλανήτη, προσπαθώντας να φτιάξουν μια καινούργια ζωή. Ο Szilard (Astrominer), η Huang (Rancher) και ο Archer (Paramedic). Έφτιαξαν αυτή την αρχική βάση και ήλπιζαν για το καλύτερο γεμάτοι όνειρα.

Ο Szilard για ένα μεγάλο διάστημα ήταν άρρωστος και δεν μπορούσε να κάνει τίποτα. Ευτυχώς, ο Archer τον περιποιούνταν για όλο το διάστημα και έγινε πάλι ακμαίος. Παράλληλα έφτιαξαν φυτείες για τροφή και βρήκαν και ήρθε στην ομάδα τους η Yuuka (taster) η οποία βοήθησε αρκετά στο να φτιάξουν φυτείες. Στο εντωμεταξύ, εν μέσω ενός καύσωνα, ο Szilard έπαθε καρδιακή προσβολή και τον είχαν πάλι κρεβατωμένο. Αλλά άντεξε. Παράλληλα με αυτό, ήρθε κλήση βοήθειας από τον Cherry, έναν Janitor που το έσκασε από ένα pirate gang. Σκότωσαν τους κυνηγούς του και έγινε μέλος της ομάδας. Η Huang και ο Cherry ερωτεύτηκαν και μετά από καιρό αρραβωνιάστηκαν και ήταν έτοιμοι να παντρευτούν. Τελευταίο μέλος της ομάδας ήταν η Latch (smuggler). Έπεσε η άκατός της και την έσωσαν. Σε ένα raid που έγινε πιο μετά, έπιασαν μια αιχμάλωτο, την Erisen, αλλά δεν κατάφεραν να την πείσουν να μείνει με την ομάδα.

 

Όμως τα χειρότερα δεν είχαν έρθει ακόμα. Σε ένα raid, τραυματίστηκαν ο Archer, η Latch και η Yuuka, αλλά υπήρχαν λίγα διαθέσιμα φάρμακα. Ο Cherry έκανε ότι μπορούσε, αλλά η Yuuka υπέκυψε από ακατάσχετη αιμορραγία. Σαν να μην έφτανε αυτό, η Huang και ο Szilard έπαθαν πανώλη, η οποία πιθανώς προκλήθηκε από συνδυασμό των ακαθάριστων αιμάτων που δεν πρόλαβαν να καθαριστούν και των άταφων πτωμάτων raiders που υπήρχαν σε κοντινή απόσταση.

Η Huang δεν άντεξε και υπέκυψε, πριν προλάβει να παντρευτεί τον Cherry. Όλα φαίνονταν σκούρα πια στη βάση. Όλοι ήταν στενοχωρημένοι και στα πρόθυρα κατάρρευσης και χωρίς φάρμακα. Πρώτη υπέκυψε η Latch, η οποία μια μέρα άρχισε απλά να κυκλοφορεί τρελαμένη σε μικρή απόσταση από τη βάση. Ο Archer το πήρε πάνω του και αποφάσισε να τη συλλάβει για το δικό της καλό. Επόμενος ήταν ο Cherry, ο οποίος δεν μπόρεσε να αντέξει το χαμό της αγαπημένης του και άρχισε να επιτίθεται αδιακρίτως. Ο Archer πάλι κατάφερε να τον αφήσει τραυματισμένο στο πάτωμα να αιμορραγεί. Όμως κάτι έσπασε στον Archer πλέον (RP δικό μου) και προσπάθησε να φυλακίσει τον γιατρεμένο πλέον Szilard. Αυτός αντιστάθηκε και έπεσε αιμόφυρτος στο πάτωμα. Όταν είδε ότι ήταν ακόμα ζωντανός, ο Archer τον συνέλαβε και τον φυλάκισε μαζί με την Latch, όπου τους γύμνωσε και τους δυο και τους εκτέλεσε εν ψυχρώ.

Ο Cherry δεν είχε πεθάνει ακόμα και ο Archer πήγε και τον είδε να ξεψυχεί από ακατάσχετη αιμορραγία. Τότε αποτρελάθηκε τελείως και εισέβαλε σε ένα γειτονικό χωριό όπου τον γάζωσαν σαν να μην υπάρχει αύριο. Ενώ ήταν σε αυτή την αποστολή αυτοκτονίας, δυο raiders εισέβαλαν στην άδεια πλέον βάση και έβαλαν φωτιά στα πάντα. Ήταν τόσο απρόσεχτοι όμως, που ο ένας από τους δυο κάηκε ζωντανός μέσα στο σπίτι και ο δεύτερος γλύτωσε τσίμα τσίμα.

Και έτσι τελείωσε η πρώτη βάση. Από όλα αυτά που περιέγραψα, καθαρά δικές μου κινήσεις role-play ήταν το "σπάσιμο" του Archer. Ήταν πασιφανές πως η βάση δεν θα μπορούσε να επιβιώσει άλλο, και μιας και αποτρελάθηκαν τα μισά υπάρχοντα μέλη, το πήρα πάνω μου για να τελειώσει το save μια ώρα αρχύτερα. Πάντως μου φάνηκε αρκετά σωστό θεματικά.

Και αν δεν σας έπεισε αυτό, οφείλω να πω πως στο δεύτερο playthrough, αν και το τέλος ήταν αντίστοιχο, έχασα από τελείως διαφορετικό λόγο. Τα μισά μου μέλη ήταν... κατά της βίας και δεν χρησιμοποιούσαν όπλα ή αμύνονταν, με αποτέλεσμα να με κόψουν κομματάκια raiders.

Εσείς έχετε ασχοληθεί με αυτόν τον τίτλο; Γράψτε στα σχόλια δικές σας ιστορίες από το παιχνίδι.

             Προηγούμενα Picks
Don't Starve Party Hard
Apotheon Audiosurf
This War of Mine  
Dungeon of the Endless  
Sunless Sea  

Continue reading
  3795 Hits
  0 Comments

Rumble Roses

 
To Rumble Roses είναι ένα videogame χωρίς αναστολές. Προκλητικό, τολμηρό και ξεδιάντροπο! Στόχος του είναι να αποδείξει ότι οι γυναίκες είναι sexy και επικίνδυνες, τη στιγμή που οι κάμερες δεν διστάζουν να εστιάζουν σε σημεία που δεν έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα videogames. Παράδεισος φετιχιστών; Μάλλον, αν αναλογιστώ ότι τα κορίτσια εδώ ήταν πρωτοπόρα και έπαιρναν διάφορους ρόλους –τουλάχιστον πριν τα dlc του Dead or Alive 5- νοσοκόμα, διαβολογυναίκα, super-hero, cowgirl κ.ά.
 
 
 
Πέρα από την έντονη sexy αισθητική του, οφείλω να παραδεχτώ ότι είναι ένα ψηφιακό έργο τέχνης, αφού κι αυτό με τη σειρά του μεταφέρει το γυναικείο φύλο με τόσο ρεαλισμό σε videogame. Κι έχει επίσης τη τόλμη να προτείνει κάτι διαφορετικό και να υπερασπίζεται την αισθητική του.
 
 
 
Ο τίτλος έχει κι άλλα σημεία στα οποία πρέπει να αναφερθώ –εκτός από τα υπέροχα pixel boobs. Πρόκειται για ένα ιδιαίτερα αξιόλογο wrestling game. Δε φτάνει τη σειρά Smackdown! VS Raw αλλά είναι καλύτερο από αυτό που περίμενα όταν το πρωτοξεκίνησα. Το γεγονός ότι βασίζεται στη μηχανή της θρυλικής σειράς wrestling το κάνει ενδιαφέρον, με ποιοτικές μάχες, ποικιλία λαβών και επιθέσεων και λειτουργικό gameplay. Οι αγώνες είναι γρήγοροι, λυσσαλέοι και μόλις εξοικειωθείτε με το χειρισμό θα γίνουν αρκετά πιο βίαιοι.
 
 
Τόσο στο single match όσο και στο story mode υπάρχει η απίστευτη αρένα λάσπης όπου δυο πανέμορφα κορίτσια με μπικίνι προσπαθούν να κάνουν ζημιά η μια στην άλλη, με άλλα λόγια δηλαδή, λασπομαχία! Επιπλέον, στο gallery mode μπορείτε  να μπείτε στα αποδυτήρια και να παρακολουθήσετε πως προετοιμάζονται πριν τον αγώνα. Ηδονοβλεψίες μου εσείς!
 
 
 
Συμπερασματικά, το Rumble Roses είναι ένα τολμηρό wrestling game που βρίσκεται στα όρια της χυδαιότητας. Δεν είναι Dead or Alive αλλά η αλήθεια είναι ότι πίσω από την άφθονη και καλαίσθητη απεικόνιση των γυναικών, κρύβεται ένα wrestling game που έχει βάθος στο gameplay και ποικιλία επιλογών. 
 
 
Το Rumble Roses αναπτύχθηκε από την Yuke's και την Konami Computer Entertainment Tokyo και κυκλοφόρησε από την Konami αποκλειστικά για PlayStation 2 το 2004.
 
Αφιερωμένο στη Χριστιάνα ;) :D
Continue reading
  4372 Hits
  0 Comments

Ξεχασμένα και θαμμένα: Tapwave Zodiac

 


To Tapwave Zodiac φαινόταν ότι τα έχει όλα σωστά από την αρχή. Βασισμένο στο Palm OS, διέθετε organizer -μια πολύ ωραία δυνατότητα την οποία σίγουρα θα εκμεταλλευόντουσαν τα παιδιά που δεν είχαν την οικονομική δυνατότητα να αγοράσουν τη κονσόλα αλλά ούτε και εμείς που είμαστε στη "βιοπάλη". Τα controls φτιάχτηκαν από άνθρωπο που σίγουρα παίζει videogames με αναλογικό μοχλό, triggers και καλά τοποθετημένα πλήκτρα. Η οθόνη των 3,8 ιντσών η οποία παρέχει ανάλυση 480 Χ 320 pixels με 16 bit χρώματα, ήταν ότι πρέπει για φορητή κονσόλα καθώς και για αναπαραγωγή videos. Διέθετε ενσωματωμένο Bluetooth για ασύρματο gaming και ασύρματη σύνδεση με PC (με Bluetooth). Και επιπλέον, μπορούσατε να του προσθέσετε κάμερα ή και κάρτα SD μέχρι 1 GB για να έχετε ταινίες, μουσική και φωτογραφίες.

 
Η κονσόλα κυκλοφόρησε σε 2 μοντέλα. Το Zodiac 1 (32MB) για 299$ και το Zodiac 2 (128MB) για 399$. Γνωστοί και επιτυχημένοι τίτλοι αυτής της κονσόλας ήταν τα Tony Hawk’s Pro Skater 4 (Activision)Mototrax (Activision)Spyhunter (Midway)DOOM II (id Software)Golden Axe 3 και Altered Beast (Sega)Warfare Incorporated (Handmark) και Duke Nukem Mobile (3D Realms/MachineWorks).

Λόγω της μη επαρκής χρηματοδότησης καθώς και του σκληρού ανταγωνισμού από το PSP και το Nintendo DS, η Tapwaveπούλησε τα δικαιώματα σε μια πολύ επικερδή επιχείρηση στην Ασία το 2005.
Η κονσόλα είχε δεχτεί θετικές κριτικές από κοινό και κριτικούς και είχε κερδίσει και αρκετά βραβεία όπως τα Popular Science’s Best of What’s New (BOWN) Award και τη 1st Place Last Gadget Standing στη CES από το PC Magazine.
 
 
Είναι κρίμα που αξιόλογες προσπάθειες καταλήγουν στα αζήτητα, αλλά οι συλλέκτες τρίβουν τα χέρια τους με κάτι τέτοια. Απλά ρίξτε μια ματιά στο ebay να δείτε πόσο κοστολογείται πλέον ένα Zodiac.
Continue reading
Recent comment in this post
Astro
το google-αρα και τα πρώτα πραγματα που μου έβγαλε ήταν για την ταινία, τον δολοφόνο και τα ζώδια της αστρολογίας μετά το έψαξα κ... Read More
Sunday, 16 July 2017 19:21
  2986 Hits
  1 Comment

Moonchild, you'll be mine soon child

Moonchild, you'll be mine soon child

Αν επιχειρούσαμε να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη γκάμα από indies στα οποία θα συμπεριλαμβάνονταν από μέτρια έως εξαιρετικά games, θα διαπιστώναμε ότι στη πλειοψηφία τους θα επρόκειτο για 2D platforms, με τις σχετικές διαφοροποιήσεις του καθενός από εκεί και έπειτα. Εκτός αυτών θα υπήρχαν και αρκετά 3D, αλλά κατά κύριο λόγο με απλό τεχνικό τομέα λόγω περιορισμένου οικονομικού διαμετρήματος και πιθανότατα έμψυχου δυναμικού. Εν τούτοις, τίτλοι και από τις δύο κατηγορίες θα ανήκαν δικαίως σε μία τρίτη, την οποία… καθιέρωσαν όλες αυτές οι ανεξάρτητες παραγωγές αμφιβόλου προελεύσεως και ποιοτικών χαρακτηριστικών στο πέρασμα των χρόνων. Είναι η κατηγορία «games-σφηνάκια» τα οποία ολοκληρώνονται πριν καλά-καλά ξεκινήσουν, αφήνοντάς σε με τη σκέψη αν άξιζε τελικά να πληρώσεις για κάτι τέτοιο, ανεξαρτήτως των προφανώς καλών προθέσεων των developers. Όταν θα μπορούσες στην τιμή ενός ή το πολύ δύο indies να αποκτήσεις ένα παιχνίδι που θα σε κρατούσε για περισσότερες από δέκα ώρες, αν όχι για δεκάδες, τότε η αναντιστοιχία μεταξύ τιμής ενός indie game και αντοχής του στο χρόνο βρίσκεται στο ναδίρ.

Το Μάιο 2015 η Swordtales, άσημη βραζιλιάνικη εταιρία ανάπτυξης, κυκλοφόρησε το Toren, που σημαίνει «πύργος» στα ολλανδικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τη μυθολογία της «Χώρας του Καφέ». Πρωταγωνίστρια είναι η μικρή Moonchild, η οποία ζει μόνη της σ’ έναν τεράστιο πύργο πασχίζοντας να ανέβει στην κορυφή του προκειμένου να ελευθερωθεί, ξεπερνώντας διάφορες παγίδες και κινδύνους με σπουδαιότερο ένα δράκο, ο οποίος φρουρεί το δυσθεώρητο κτίσμα προσπαθώντας να εμποδίσει αυτήν και καθέναν που θα θελήσει να τον υπερκεράσει. Ουσιαστικά η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον κύκλο της ζωής και ίσως την εναλλαγή ηλίου-σελήνης, εμποτισμένη με στοιχεία της τοπικής πολιτισμικής παράδοσης. Το παιχνίδι μου κέντρισε στιγμιαία το ενδιαφέρον κυρίως λόγω των «αισιόδοξων» και φωτεινών χρωμάτων του, όταν κάποια στιγμή εμφανίστηκε στα προτεινόμενα στο Steam. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι θα μπορούσα να μην έχω ασχοληθεί μαζί του, όχι γιατί ήταν τόσο κακό, αλλά γιατί δεν αποκόμισα τίποτα ουσιαστικό πέραν μιας πολύ περιορισμένης και ελλιπούς εικόνας μυθολογικών στοιχείων της πέμπτης μεγαλύτερης χώρας σε πληθυσμό στον πλανήτη.

Το πιο αρνητικό στοιχείο δεν ήταν άλλο από την τραγικά μικρή διάρκειά του, η οποία οριακά υπερβαίνει τα… 100 λεπτά! Στα 10 ευρώ της διάθεσής του στο Steam, μπορεί να γίνει η σχετική διαίρεση: ένα ευρώ ανά δεκάλεπτο, ποσό διόλου ευκαταφρόνητο. Οριακά καλύτερη αναλογία από το Beyond Eyes (Αύγουστος 2015), το οποίο διαρκώντας το ίδιο κοστίζει 13 ευρώ! Το Toren είναι ουσιαστικά ένα adventure με λιγοστούς, απλούστατους γρίφους και ελάχιστα στοιχεία action, καθώς η Moonchild στην πορεία αποκτά το σπαθί που παλεύει από την πρώτη στιγμή. Η κάμερα προβληματίζει με τον τρόπο που τοποθετείται, δυσκολεύοντας το χειρισμό της ηρωίδας. Ξεχωρίζει κυρίως το soundtrack του παιχνιδιού, που φέρει την υπογραφή των Vinicius Kleinsorgen και Lucas Flicky. Για τις ανάγκες του αξιοποιήθηκε μια πλειάδα μουσικών, με έμφαση σε βιολιά, βιόλες, τσέλα και κοντραμπάσα. Για την απόκτηση, όμως, της μουσικής υπόκρουσης του τίτλου απαιτείται η καταβολή τεσσάρων ευρώ επιπλέον ή τριών εάν προτιμηθεί η Deluxe Edition, η οποία το συμπεριλαμβάνει.

Η Moonchild δεν παύει να είναι συμπαθέστατη στην προσπάθειά της να τα καταφέρει κι αν μη τι άλλο αδικείται από τους ίδιους τους δημιουργούς της! Η ζωηρή χρωματική παλέτα δίνει έναν ευχάριστο τόνο στο εικαστικό σκέλος του παιχνιδιού, το οποίο έρχεται να προστεθεί σε μια μακρά λίστα εκείνων που δεν κατορθώνουν τελικά να δικαιολογήσουν επαρκώς το λόγο ύπαρξής τους. Το Toren απευθύνεται κατά βάση σε casual gamers, οι οποίοι θέλουν να περάσουν το χρόνο τους με κάτι μικρό και εύπεπτο, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις. Οι υπόλοιποι μπορούν να στραφούν σε άλλες επιλογές αυτής της κατηγορίας, όπου υπάρχουν πολύ πιο αξιόλογες προσπάθειες.

Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι ότι το παιχνίδι χωρίζεται σε δώδεκα κεφάλαια, η διάρκεια των οποίων όμως δεν υπερβαίνει τα οκτώ-εννιά λεπτά καθ’ έκαστο! Στην τελική, υπάρχει πάντα και το 2D, όπου με ένα μικρότερο budget μπορείς να πετύχεις πολύ περισσότερα πράγματα. Η απόπειρα υποστήριξης ενός 3D game χωρίς να υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές, όπως συνέβη και σ’ άλλες περιπτώσεις εντός του 2015 (Woolfe - The Red Hood Diaries, Trine 3: The Artifacts of Power) οδηγεί συχνά σε αντίθετα αποτελέσματα, που αδικούν τους εμπνευστές του εγχειρήματος και διαψεύδουν όσους περίμεναν κάτι περισσότερο. Σε προσωπικό επίπεδο, το Toren είναι το τελευταίο indie με το οποίο ασχολήθηκα για το επόμενο διάστημα, περνώντας σ’ ένα AAA title που αδημονούσα εδώ και καιρό να ξεκινήσω…

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
10 ευρώ για μια ώρα παιχνίδι....Δε ξέρω τι σκέφτονται μερικές φορές και βγάζουν τέτοια παιχνιδάκια...Δηλαδή σε μια καλή προσφορά μ... Read More
Friday, 16 June 2017 15:12
Dovahkiin
Όντως, τα 10 ευρώ για τόσο μικρής διάρκειας παιχνίδι είναι απαράδεκτα. Και μάλιστα για κάποιο που θεωρείται μέτριο, βάσει των χαρα... Read More
Friday, 16 June 2017 15:36
  2197 Hits
  2 Comments

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Τα τελευταία χρόνια είναι αρκετά τα indie games που έχουν περάσει από τα χέρια μου. Άλλα αποδείχθηκαν μέτρια, κάποια απλώς ικανοποιητικά και ορισμένα εξαιρετικά. Τα περισσότερα εξ αυτών είχαν και μια ιστορία να διηγηθούν, μικρότερη ή μεγαλύτερη, λιγότερο ή περισσότερο σημαντική. Άλλωστε το περιορισμένο budget όλων αυτών των δημιουργιών δεν επιτρέπει μεγαλεπήβολα σχέδια, με αποτέλεσμα τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν να μας αφήνουν συχνά με το δυσάρεστο αίσθημα ενός σύντομου φινάλε. Στην αντίθετη περίπτωση, ατελείς προσπάθειες ολοκληρώνονται πριν προλάβουν να κουράσουν… αρκετά. Μέσα σε χιλιάδες τίτλους που κυκλοφορούν, υπάρχει αρκετή φύρα, αλλά και ορισμένοι που δεν καταφέρνουν ουδέποτε να γίνουν γνωστοί, αν και το αξίζουν.

Πριν από μια πενταετία έκανε την εμφάνισή του στο PS3 ένα μικρό adventure από τη Βραζιλία, το οποίο το 2013 μεταπήδησε και στα PC. Το όνομα αυτού, Papo & Yo, ή σε ελεύθερη μετάφραση «Ο Πατέρας κι Εγώ». Το παιχνίδι είναι βασισμένο στα προσωπικά βιώματα του Vander Caballero, εκ των ιδρυτών της άσημης Minority Media, η οποία πέρυσι κυκλοφόρησε το Time Machine VR. Το Papo & Yo προσδιορίζεται από τους developers ως εκ των τίτλων που συνέβαλαν σημαντικά στην προώθηση μια υποκατηγορίας παιχνιδιών που έχουν την ενσυναίσθηση στο επίκεντρο, η οποία νοείται κατά κάποιο τρόπο ως η προσπάθεια ταύτισης με έναν άλλο άνθρωπο σε συναισθηματικό επίπεδο και κατανόησης του τρόπου με τον οποίο δρα. Νομίζω ότι είναι λίγο σχετική η αναφορά περί empathy videogames, καθώς είναι πολλά αυτά που περιλαμβάνουν τέτοιου είδους στοιχεία και αναφορές. Εν τούτοις, αν πρέπει να υπεισέλθω σ’ αυτή τη λογική, μπορώ να σκεφτώ άμεσα τρία παιχνίδια που δύνανται να συμπεριληφθούν στη συγκεκριμένη κατηγορία. Πρόκειται για τα Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Contrast (2013) και Beyond Eyes (2015).

Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού εμφανίζεται σε μαύρη οθόνη το μήνυμα-αφιέρωση του Caballero: “To my mother, brothers and sisters with whom I survived the monster in my father”. Ακόμη κι αν δεν έχεις διαβάσει εκ των προτέρων σχετικά με το game, η συγκεκριμένη αναφορά προδιαθέτει ξεκάθαρα για μια εμπειρία βγαλμένη από τις αναμνήσεις και τα βιώματα του developer, σχετιζόμενα άμεσα με την παιδική του ηλικία. Πλην όμως, οι πληροφορίες που προσφέρονται ενώ παίζεις είναι μάλλον περιορισμένες, τουλάχιστον μέχρι το τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Σαφέστερη εικόνα μπορείς να αποκτήσεις μέσα από τους συμβολισμούς που υπάρχουν και συνθέτοντας τα δεδομένα, από το προαναφερθέν μήνυμα στην αρχή μέχρι τον τίτλο καθενός εκ των πέντε μικρών κεφαλαίων.

Πρωταγωνιστής είναι ο Quico, ένας πιτσιρικάς ο οποίος ζει στις φαβέλες της Βραζιλίας. Στους χαρακτήρες συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων ένα νεαρό κορίτσι, η Alejandra, και η κούκλα του μικρού, ονόματι Lula, ενώ σχετικά γρήγορα προστίθεται κι ένα τέρας. Ο Quico δεν το φοβάται, αντίθετα, μπορεί να κινηθεί κοντά του, ακόμη και να παίξει μαζί του κάποιες φορές. Ωστόσο, το τέρας αυτό έχει αδυναμία στους δηλητηριώδεις βατράχους τους οποίους καταναλώνει ως λιχουδιά όπου κι αν τους συναντά. Δυστυχώς, οι συνέπειες κάθε φορά είναι άμεσες καθώς το τέρας μπαίνει σε rage mode που το καθιστά άκρως επικίνδυνο για τους γύρω του, ακόμη και για τους φίλους του και κατ’ επέκταση τον Quico. Το πρόβλημα του εθισμού που μπορεί να συντρίψει μια ανθρώπινη σχέση αναδεικνύεται με όμορφο τρόπο στο παιχνίδι και αποτελεί και τον πραγματικό λόγο ύπαρξης του τελευταίου.

Ως προς το gameplay, το Papo & Yo είναι ένα λιτό και σύντομο adventure με στοιχεία -παιδικής- φαντασίας και κατά βάσιν απλοϊκούς γρίφους πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Για την επίλυσή τους ο Quico μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να επιστρατεύσει την κούκλα του για την προσέγγιση απρόσιτων -για τον ίδιο- σημείων. Προσωπικά δεν εντυπωσιάστηκα ιδιαίτερα από το συνολικό αποτέλεσμα, το οποίο πιστεύω ότι είναι σίγουρα υποδεέστερο τίτλων που προαναφέρθηκαν, όπως το Brothers: A Tale of Two Sons αλλά και το Contrast. Επιπλέον, τα 15 ευρώ της τιμής του στο Steam είναι απαγορευτικά για τις σχεδόν 3,5 ώρες που χρειάστηκα προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

Το επίσης λιτό voice acting περιορίζεται σ’ ένα συμπίλημα εμπνευσμένο από λατινογενείς διαλέκτους και συνοδεύεται από αγγλικούς υποτίτλους. Το soundtrack είναι αυτό που στέκεται υψηλότερα σε ηχητικό επίπεδο, με τις ατμοσφαιρικές συνθέσεις του Brian D’Oliveira, ο οποίος εμφανίζεται ως εκ των βασικών συντελεστών του πρόσφατου Resident Evil 7: Biohazard! Σε γενικές γραμμές το Papo & Yo είναι ένα συμπαθητικό παιχνίδι, το οποίο κατάφερε να αποσπάσει θετικές κριτικές ως επί το πλείστον. Θεωρώ ότι το πιο δυνατό σημείο του είναι το ίδιο το μήνυμα που προσπαθεί να περάσει, θίγοντας ένα σημαντικό κοινωνικό φαινόμενο που δύναται να επηρεάσει καταλυτικά τον ψυχισμό ενός παιδιού ή μιας οικογένειας η οποία μπορεί να διαβιώνει μέσα σ’ ένα νοσηρό περιβάλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Dovahkiin
Δεν το ήξερα το συγκεκριμένο παιχνίδι. Διαβάζοντας το κείμενό σου παρακινήθηκα να το παίξω κάποια στιγμή. Τα μηνύματα που θέλει να... Read More
Sunday, 11 June 2017 19:43
  1950 Hits
  1 Comment

Ποια είναι η ουσία τελικά;

 
Σήμερα αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι κλασικό πλέον για τα videogames,τα trophies/achievements καθώς και τα collectibles, ξέρετε, η κατά κόρον εύκολη και ταυτόχρονα παραδοσιακή λύση επιμήκυνσης της διάρκειας ενός τίτλου. Πολύ έξυπνο αυτό που έχουν σκαρφιστεί οι developers! Για μένα προσωπικά… όχι. 

Πολλά games προσθέτουν πολλές secondary missions και διάφορα άλλα τεχνάσματα για να πείσουν τους gamers ότι ο τίτλος τους είναι τεράστιος και ότι μπορεί να τους κρατήσει παρέα για μήνες. Κι εδώ είναι η παγίδα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, η επίτευξη αυτών των αποστολών ή η συλλογή των όποιων αντικειμένων είναι κατά 99% τόσο βαρετή που καταντά κουραστική. Όταν σου επιβάλλουν ότι για να πετύχεις τον στόχο σου πρέπει να συγκεντρώσεις έναν τεράστιο όγκο αντικειμένων ή να ολοκληρώσεις βαρετές αποστολές πιστεύω πως χάνεται η ουσία. Σε αναγκάζει να σταματήσεις την περαιτέρω ενασχόληση και δε σου δίνει κίνητρο να συνεχίσεις τη προσπάθεια. Σε μερικούς αρέσει να καυχιόνται για το ότι συγκέντρωσαν όλα τα αντικείμενα στον αγαπημένο τους τίτλο και ότι πήραν όλα τα trophies/achievements και πραγματικά μπράβο τους. Εμένα πάντως με αφήνει, και το λέω ειλικρινά, εντελώς αδιάφορο. 

Δεν πρόκειται να λιώσω ένα game με κίνδυνο μάλιστα να χαλάσω την όποια εμπειρία μου προσφέρει ο developer. Ok, τερμάτισα το Game of Thrones στο PS4 και στο Xbox One και πήρα το 100% όσον αφορά trophies και achievements. Δεν το έκανα όμως γι’αυτό. Στο  walkthrough που έκανα στη κονσόλα της Microsoft επέλεξα τις εντελώς αντίθετες επιλογές από αυτές που έκανα στο PS4 και η ιστορία κατέληξε αρκετά διαφορετικά.  Αντιλαμβάνομαι την πρόκληση σε άλλους τίτλους, αλλά δεν με “γεμίζει” και τόσο.
 Τα collectibles και τα time filling πράγματα είναι πραγματικά μια εύκολη λύση για τους developers που τα τελευταία χρόνια, ειδικά με την άνθιση των τίτλων open world, έχουν εμπλακεί σε μια άτυπη μάχη για το ποιος θα φτιάξει το World’s Greatest Video Game Map και ποιος θα καταφέρει να τον γεμίσει με ό,τι μπορεί να φανταστεί. 
Ναι, θέλουμε μεγάλο χάρτη, αλλά κάπου χάνουμε το νόημα. Αρκετοί τίτλοι δυστυχώς μου θυμίζουν "what to do lists" παρά videogame καθώς αυτό με το οποίο ασχολείσαι αρχίζει να καταντά αγγαρεία, κουραστικό και στην πορεία να χάνει το βασικό του συστατικό, τη διασκέδαση.

Εσάς ποια είναι η γνώμη σας;
Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Έχω την ίδια άποψη, στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων η τακτική των collectables, ως μια όντως "φτηνή" μέθοδος επιμήκυνση... Read More
Friday, 09 June 2017 00:13
Dovahkiin
Να αγιάσει το στόμα σου! Πολύ σωστά τα λες. Ούτε εγώ προσωπικά βρίσκω κάποιο ιδιαίτερο νόημα στο να τρέχουμε πίσω από collectibles... Read More
Friday, 09 June 2017 01:28
Kalliniki
Ωραία είναι τα επιτεύγματα, σου δίνουν κίνητρο να ξαναπαίξεις τα παιχνίδια αλλά αν εμένα πάλι αν δεν με τραβήξει το παιχνίδι για ν... Read More
Friday, 09 June 2017 21:58
  2208 Hits
  5 Comments

Το πλήρωμα… του χρόνου

Το πλήρωμα… του χρόνου

Μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες στο χώρο της gaming βιομηχανίας είναι η γαλλική Ubisoft, η οποία πέρυσι συμπλήρωσε αισίως 30 χρόνια από την ίδρυσή της δωρίζοντας στους απανταχού gamers επτά AAA title games της, μεταξύ των οποίων τρία all time classic όπως τα Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time και Beyond Good and Evil. Στην τριακονταετή παρουσία της έχει καταφέρει να παρουσιάσει παιχνίδια -ιδίως των μεγάλων franchises της- τα οποία άφησαν εποχή και δεν είναι λίγοι εκείνοι που τα αναπολούν ακόμη και σήμερα. Σειρές όπως Rayman, Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Far Cry, Tom Clancy's Ghost Recon (ως developer από το 2006) και φυσικά Assassin’s Creed, έχουν γράψει ιστορία στα videogames ανεξαρτήτως της ποιότητας κάθε τίτλου ξεχωριστά.

Εξετάζοντας τους τίτλους που έχει αναπτύξει η Ubisoft τα τελευταία χρόνια θα διαπιστώσουμε μια αυξανόμενη τάση στα open world. Κοινό χαρακτηριστικό όλων, ασφαλώς, ένας πολύ μεγάλος -αν όχι τεράστιος- χάρτης, ο οποίος δελεάζει κάθε φίλο της εξερεύνησης για την ανακάλυψη όλων των κρυφών και μη σημείων του, της εν γένει ποικιλομορφίας του και τελικά της ίδιας της ζωής του κόσμου του. Κάθε χάρτης μπολιάζεται με αμέτρητα σημεία ενδιαφέροντος, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων δευτερεύουσες αποστολές, mini-games και πάσης φύσεως collectables. Αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι η ποιότητα του συγκεκριμένου υλικού είναι ικανή να «κρατήσει» τον gamer σε όλες τις περιπτώσεις, ωστόσο η προσθήκη co-op ή PvP, όταν αυτά υπάρχουν, δύνανται ενδεχομένως να διαφοροποιήσουν τα πράγματα προς το καλύτερο. Χαρακτηριστικότερα παραδείγματα open world τίτλων του γαλλικού κολοσσού στην τρέχουσα δεκαετία αποτελούν ασφαλώς το σύνολο των Assassin’s Creed και των Far Cry, τα δύο Watch Dogs, το Steep και εσχάτως το Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands.

Ωστόσο, αν υπάρχει μια κατηγορία στην οποία διαχρονικά η Ubisoft υστερεί, κατά βάση διότι σπανιότατα επιχείρησε να ασχοληθεί η ίδια, αυτή είναι τα racing. Εν τούτοις, βλέπουμε εσχάτως ότι αυτό αλλάζει και οι Γάλλοι μπαίνουν στη μάχη και σ’ αυτόν τον τομέα. Η δυναμική τους θα αποσαφηνιστεί μέσα στον προσεχή χρόνο. Έως το 2014 έπρεπε να επιστρέψουμε πολλά χρόνια πίσω προκειμένου να εντοπίσουμε έναν racing τίτλο της εταιρίας. Εξαιρώντας το Driver: San Francisco (2011), το οποίο ανέπτυξε ο μόνιμος developer του franchise, η πρώην Reflections Interactive και από το 2006 και ένθεν Ubisoft Reflections, πρέπει να γυρίσουμε στην προηγούμενη δεκαετία όταν οι δύο πιο πρόσφατες, αμιγώς racing δημιουργίες της Ubisoft αφορούσαν ασήμαντους τίτλους για το Wii, το Emergency Heroes (2008) και το Monster 4x4: World Circuit (2006) που ήταν launch title της κονσόλας, ενώ, λίγους μήνες νωρίτερα, είχε κυκλοφορήσει και στο Xbox. Η Ubisoft Barcelona ανέλαβε σε αμφότερες τις περιπτώσεις το development, στην πρώτη σε συνεργασία με την Ubisoft Reflections.

Το 2014, όμως, η γαλλική εταιρία αποφάσισε να εγκαινιάσει μια καινούρια σειρά, όπως αποδεικνύεται από την πρόσφατη ανακοίνωση ανάπτυξης του δευτέρου μέρους. Το The Crew κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο εκείνου του έτους, με την ανάπτυξή του να έχουν αναλάβει οι Ivory Tower και Ubisoft Reflections. Για την ιστορία, η πρώτη προσαρτήθηκε στη Ubisoft τον Οκτώβριο 2015. Κι επειδή φαίνεται όλο και συχνότερα ότι τους Γάλλους… δεν τους χωρά ο τόπος, φρόντισαν και σ’ αυτήν την περίπτωση να σχεδιάσουν έναν αχανή χάρτη, ο οποίος αντιπροσωπεύει ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής.

Στο ουσιαστικό ντεμπούτο τους στα racing games, με ένα καθαρόαιμο arcade το οποίο θέλησε μεταξύ άλλων να εκμεταλλευθεί την απουσία ενός Need for Speed τίτλου εκείνη τη χρονιά, διεκδίκησαν μερίδιο των πωλήσεων από τους gamers που δεν καλύπτονταν από το εξαιρετικό -πλην simulation- Assetto Corsa. Το μπάσιμο του Crew στην αγορά ήταν πολύ δυναμικό πωλώντας 2.000.000 αντίτυπα μέσα σε μόλις ένα μήνα. 18 μήνες μετά την κυκλοφορία του συμπλήρωσε 5 εκ. παικτών οι οποίοι έπαιξαν έστω και μια φορά το παιχνίδι, δίχως πάντως ο αριθμός αυτός να ταυτίζεται με τις πωλήσεις του. Όπως και να ‘χει, το παιχνίδι πέτυχε και γι’ αυτό η συνέχεια του βρίσκεται στα «σκαριά». Μάλιστα πέρυσι το Σεπτέμβριο η Ubisoft το διέθεσε δωρεάν για ένα μήνα ως ένα εκ των επτά games που προσέφερε για τον εορτασμό των 30 χρόνων της.

Σε μια κατηγορία όπου το σενάριο των συγκεκριμένων παιχνιδιών είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και εξάπαντος τετριμμένο, το Crew δεν απετέλεσε εξαίρεση. Ο πρωταγωνιστής, ονόματι… Alex Taylor (πιο κοινότυπο όνομα, πεθαίνεις), σωσίας του Gordon Freeman των Half-Life games, γίνεται μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του αδερφού του, ιδρυτή του «5-10». Πρόκειται για ένα κλαμπ οδηγών παρανόμων αγώνων και όχι μόνο, ενώ ο δολοφόνος είναι ένα κατώτερο μέλος αυτού. Ο Alex κατηγορείται για το φόνο από τον Special Agent Coburn -ο οποίος, όπως φαίνεται, καλύπτει εν γνώσει του τον πραγματικό ένοχο- και μένει στη φυλακή για πέντε χρόνια. Τότε έρχεται το πλήρωμα του χρόνου, καθώς μια πράκτορας του FBI τον αποφυλακίζει με στόχο να ξεσκεπάσει τον διεφθαρμένο αστυνομικό, προσφέροντας συγχρόνως την ευκαιρία στον Alex για διπλή εκδίκηση. Φυσικά, ο ήρωας του παιχνιδιού θα πρέπει να μπει στο κλαμπ -χωρίς να κάνει ντου- και να αναρριχηθεί βαθμιαία στην ιεραρχία αποκρύπτοντας την πραγματική ταυτότητά του ώστε να φτάσει στον τελικό στόχο του. Στο μεταξύ θα δημιουργήσει το δικό του Crew έχοντας στιχομυθίες και λαμβάνοντας πληροφορίες από διάφορους χαρακτήρες, ανάλογα με την πολιτεία στην οποία βρίσκεται.

Αν υπάρχει κάτι που καταφέρνει να εντυπωσιάσει πραγματικά, είναι ο εκπληκτικός κόσμος του παιχνιδιού, τον οποίο εκτιμάς ολοένα και περισσότερο, όσο αυτό εξελίσσεται και γνωρίζεις νέες περιοχές, νέα τοπία, εξ ολοκλήρου διαφορετική μορφολογία εδάφους και διαφορετικές καιρικές συνθήκες, από ήλιο μέχρι χιόνι, σε συνδυασμό με εναλλαγή ημέρας-νύχτας. Ο χάρτης των Η.Π.Α. αποτυπώνεται με φανταστικό τρόπο στο Crew και η κλίμακά του είναι εξίσου αξιομνημόνευτη. Η απόσταση μεταξύ Νέας Υόρκης και Λος Άντζελες, από τη μια ακτή ως την άλλη, ανέρχεται σε 75 χιλιόμετρα, ενώ καλύπτεται περίπου σε 35-45 λεπτά, αναλόγως της ταχύτητας. Εάν κάποιος αποφασίσει να κάνει μεγαλύτερο κύκλο, τότε το ταξίδι υπόσχεται αντιστοίχως μεγαλύτερη διάρκεια (κάτι μας είπες).

Μπορεί ορισμένοι να θεωρούν κουραστικές τις μεγάλες αποστάσεις που πρέπει να καλυφθούν όταν το παιχνίδι σε πηγαίνει από πολιτεία σε πολιτεία, ωστόσο βρήκα τις εναλλαγές των εικόνων ευχάριστες και πολύ ενδιαφέρουσες. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προσπάθεια των developers να απεικονίσουν όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις μεγαλύτερες πόλεις των Ηνωμένων Πολιτείων, οδήγησε σε αρκετά γνώριμα πλάνα και δρόμους, που έχουμε ήδη συναντήσει σε άλλα games όπως, ενδεικτικά και μόνο, το Grand Theft Auto IV αναφορικά με τη Νέα Υόρκη αλλά και το Watch Dogs ως προς την απεικόνιση του Σικάγο. Υπήρχαν στιγμές που γνώριζα τι θα δω στην επόμενη στροφή ή στο βάθος της ευθείας, πριν το δω.

Λόγω της ιστορίας του, η οποία σε οδηγεί από το Detroit των βορειοανατολικών Η.Π.Α. στο Λος Άντζελες των νοτιοδυτικών, το Crew θυμίζει αρκετά την πορεία του Need for Speed: The Run (2011), που σε τοποθετούσε σ’ έναν coast to coast μαραθώνιο. Η ειδοποιός διαφορά εν προκειμένω έγκειται στο γεγονός ότι είσαι απολύτως ελεύθερος να εξερευνήσεις κάθε σημείο του χάρτη, σπιθαμή προς σπιθαμή, με το παιχνίδι αυτό να σου προσφέρει αναπόφευκτα ασύγκριτα μεγαλύτερο περιεχόμενο λόγω του χαρακτήρα του. Η Ubisoft είναι μαιτρ σε κάτι τέτοια, αν και η υπερφόρτωση ενός game με εκατοντάδες συλλέξιμα στοιχεία και προαιρετικές αποστολές μπορεί να επιφέρει και μια αίσθηση… πνιξίματος, τουλάχιστον στους μη completionists. Στον αντίποδα, αν δεν ενδιαφέρεσαι, μπορείς απλά να τα αγνοήσεις και να προσπεράσεις. Πάντως τα mini challenges, που είναι διαθέσιμα σε αμέτρητα σημεία του χάρτη και μπορεί να τα συναντήσεις σε μια διαδρομή, προσδίδουν ένα μεγαλύτερο ενδιαφέρον όταν καλείσαι να καλύψεις μια μεγάλη απόσταση για πρώτη φορά. Μετέπειτα μπορείς να μετακινηθείς με fast travel στις περιοχές που έχεις ήδη βρεθεί.

Όσον αφορά το gameplay του παιχνιδιού, αν κάποιος αποφασίσει να ασχοληθεί μόνο με τις βασικές αποστολές τότε δε θα πρέπει να περιμένει κάποια σοβαρή ποικιλία στα modes. Επί της ουσίας πρόκειται απλώς για αγώνες ταχύτητας τους οποίους υποχρεούσαι να κερδίσεις ώστε να προχωρήσεις, μάχη με το χρόνο από το ένα checkpoint στο επόμενο ή με αντίστροφη μέτρηση ως το τέλος της διαδρομής, συλλογή-σπάσιμο… κιβωτίων ενώ ο χρόνος τελειώνει (ίσως ό,τι πιο εκτός κλίματος), καθώς και περιπτώσεις στις οποίες καλείσαι να ανατρέψεις το όχημα ενός αντιπάλου-εχθρού. Αυτό που αλλάζει κάθε φορά είναι η υφή του οδοστρώματος η οποία χωρίζεται ουσιαστικά σε άσφαλτο, χώμα-χιόνι και… χωράφια! Για το λόγο αυτό σταδιακά γίνονται διαθέσιμα διάφορα kits για το όχημά σου, τα οποία χωρίζονται σε Street, Dirt, Perf, Raid και Circuit και αναβαθμίζονται όσο έρχονται εις πέρας τα διάφορα missions διά του εκάστοτε τύπου αυτοκινήτου. Κάθε φορά το όχημα παρουσιάζει διαφορετική οδηγική συμπεριφορά. Ταχύτερο όλων το κάνει το Circuit kit, ενώ βρήκα εντυπωσιακότερο το Raid, τόσο λόγω των «διαδρομών» που προκύπτουν μέσα από χωράφια, λαγκάδια και βουνά, όσο και διότι πλέον δεν υπάρχει απάτητη κορυφή για σένα.

Τα τοπία απεικονίζεται πάρα πολύ όμορφα, αν και προκαλεί αλγεινή εντύπωση η δυνατότητα του αυτοκινήτου να περνά μέσα από μικρούς και μεγάλους θάμνους χωρίς να συναντά την παραμικρή αντίσταση. Επιπλέον, το damage model είναι υποτυπώδες και μη ρεαλιστικό, καθώς τα οχήματα δε μπορούν να καταστραφούν ολοσχερώς, ούτε τζάμια ή καθρέπτες να σπάσουν, προφυλακτήρες να ξεκολλήσουν κ.λπ.. Εν τούτοις, η σκόνη και το χώμα αλλάζουν αρκετά την όψη του αυτοκινήτου από την εκκίνηση έως την άφιξη στον προορισμό του. Ηχητικά το παιχνίδι δε με ενθουσίασε, τόσο όσον αφορά τον ήχο του αμαξιού μου όσο και των υπολοίπων στις στιγμές που με περιτριγύριζαν εντός των αγώνων (ομοίως και αυτών που δοκίμασα μετά το φινάλε). Οι κινητήρες ακούγονταν βαθιά και με πολύ μεγάλες ομοιότητες, δείχνοντας ότι ο τομέας δεν προσέχτηκε όσο θα έπρεπε.

Επιπροσθέτως, οι μόλις επτά διαθέσιμοι ραδιοφωνικοί σταθμοί με άφησαν στην πλειοψηφία τους αδιάφορο, καθώς δε με κάλυψαν τα τραγούδια από το φάσμα της rock, pop, hip-hop και electronic μουσικής που άντεξα να ακούσω. Εξαίρεση απετέλεσαν δύο σταθμοί: Ο ένας έπαιζε κλασική μουσική συμπεριλαμβανομένων συμφωνιών των Mozart, Wagner και Vivaldi (συνεπώς respect), αλλά δυστυχώς δεν ταίριαζε στο ύφος του παιχνιδιού. Ο δεύτερος, στον οποία και κατέληξα, είχε ambient συνθέσεις, άκρως χαλαρωτικές και ιδανικές στα ταξίδια μεγάλων αποστάσεων. Στη διάρκεια των αποστολών οι ορχηστρικές -και ασφαλώς πιο έντονες- συνθέσεις ανήκουν στον Joseph Trapanese, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός ως ο δημιουργός της μουσικής σε ταινίες του Hollywood όπως οι Straight Outta Compton (2015) και Oblivion (2013). Στο voice acting άξιος αναφοράς είναι κατ΄ ουσίαν μόνο ο Troy Baker, ένα από τα πιο καυτά ονόματα εδώ και πολλά χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Υποδύεται τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Alex, σ’ ένα ρόλο που δεν αποκλείεται να τον έχει ξεχάσει κι ο ίδιος…

Το πιο αρνητικό χαρακτηριστικό του τίτλου κατά την άποψή μου δεν είναι ο έτσι κι αλλιώς περιορισμένος αριθμός των αυτοκινήτων, τα οποία ανέρχονται σε 52 και βεβαίως δεν είναι άπαντα άμεσα διαθέσιμα, αλλά κυρίως ότι πολύ δύσκολα μπορείς να φτάσεις σε σημείο να αγοράσεις έστω και τρία-τέσσερα εξ αυτών. Παίζοντας μόνο τις αποστολές της κεντρικής ιστορίας, κι από εκεί και πέρα όσα mini-challenges βρίσκονταν στο δρόμο μου, υπό την προϋπόθεση ότι δε χρειαζόταν για κανένα λόγο να αφήσω το… δάχτυλο από το RT, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 17 ώρες προκειμένου να τερματίσω το παιχνίδι φτάνοντας level 51. Με τα in-game χρήματα καθώς και τα Crew Credits που συγκέντρωσα συνολικά, είχα μετά βίας τη δυνατότητα να αγοράσω δύο ή τρία αξιόλογα αμάξια, και ούτε ένα από τα κορυφαία του παιχνιδιού.

Η λογική των microtransactions είναι πλήρως εμποτισμένη σε έναν ακόμη τίτλο της Ubisoft, κάτι που συνεχίζει με ολοένα εντεινόμενους ρυθμούς σχεδόν σε όλα τα κορυφαία games της. Πιο πρόσφατο αλλά και χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το For Honor, όπου... 700 ευρώ δεν επαρκούν για να αποκτηθούν όλα τα unlockables! Σε μικρότερη κλίμακα το ίδιο συμβαίνει και στο Crew, στο οποίο μια πλειάδα αυτοκινήτων γίνονται διαθέσιμα αποκλειστικά και μόνο αν πληρώσεις με αληθινά χρήματα. Τουλάχιστον, όλα προσφέρονται εκ των προτέρων για ένα test drive, το οποίο λειτουργεί κατά βάση ως το απαραίτητο «τυράκι» για να πέσεις και να «πέσεις». Σε ό,τι με αφορά, αυτό ήταν το πρώτο racing της ζωής μου στο οποίο έπαιξα από την αρχή ως το τέλος με ένα και μόνο αυτοκίνητο. Ο λόγος για ένα άσπρο Ford Mustang GT (2011), το οποίο αναβάθμιζα σταδιακά με parts που ξεκλείδωνα μετά από κάθε αποστολή και τα προσέθετα απευθείας. Ούτε το έβαψα, ούτε stickers προσέθεσα, ούτε με ζάντες ασχολήθηκα, για πρώτη φορά.

Καταλήγοντας, το The Crew είναι ένα καλό arcade racing, το οποίο γίνεται καλύτερο αν αποφασίσεις να του αφιερώσεις δεκάδες ώρες για να ολοκληρώσεις κάθε είδους challenge και side-quest ή ακόμη και για να εξερευνήσεις τον τεράστιο χάρτη και τις πανέμορφες περιοχές του σε όλα τα μήκη και πλάτη των Η.Π.Α.. Οι αναμετρήσεις με άλλους gamers ανά τον κόσμο, οι οποίοι περιφέρονται συγχρόνως στο χάρτη, ή ακόμη και η συνεργασία μέσα από την αναζήτηση και οργάνωση πληρωμάτων (crews) μπορεί να κρατήσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον. Πλην όμως, το δεύτερο μέρος της σειράς θα πρέπει να προσφέρει κάτι περισσότερο από την εύκολη λύση ενός open world game το οποίο φορτώνεται με αμέτρητες προαιρετικές αποστολές και collectables, όπως έχουμε ήδη δει να συμβαίνει σε πλείστα όσα games της γαλλικής εταιρίας. Η αντίθετη άποψη υποστηρίζει, πάλι, ότι από τη στιγμή που αυτός είναι ο ξεκάθαρος προσανατολισμός της Ubisoft, αποφέροντάς της αμέτρητα κέρδη και με κυρίαρχη επένδυση στα microtransactions, δε μπορεί να την κατηγορήσει κανείς.

Continue reading
  2060 Hits
  0 Comments

StarCraft

Με αφορμή τη δωρεάν διάθεσή του τίτλου από την Blizzard, είπα να γράψω κάτι γι'αυτό το εκπληκτικό της αριστούργημα σε retro-respect στυλ.

 
Ύστερα από το ντόρο που προκλήθηκε από την αρχική κυκλοφορία του το 1998, το StarCraft έγινε ένα από τα πιο διάσημα videogames της εποχής, με πωλήσεις που ξεπερνούσαν τα 4.000.000 κομμάτια παγκοσμίως. 
Η επιτυχία που είχε έφτασε σε τέτοιο σημείο που η Νότια Κορέα το είχε σαν εθνικό σπορ με ομάδες που αποτελούνταν από επαγγελματίες παίκτες και τρελές χορηγίες! 
Οι αγώνες εκπέμπονταν από την εθνική TV και οι διαγωνιζόμενοι συμμετείχαν σε εθνικά τουρνουά, έκλειναν συμβόλαια με υπερβολικά ποσά και έφταναν σε σημείο να προκύψουν και TV celebrities!
 
 
 
Οι fans τους φώναζαν gosu - στα κορεάτικα σημαίνει καλός - χαρακτηρισμός για όσους ήταν εκπληκτικοί παίκτες StarCraft. Και μετά κράζουμε όσους βλέπουν Survivor και υποστηρίζουν Spal... Ε, δε θα άντεχα κι εγώ να μη κάνω σχόλιο που αφορά την επικαιρότητα!
 
 
Το StarCraft διαδραματίζεται στο μακρινό μέλλον όπου η ανθρωπότητα και μια εξωγήινη φυλή, οι Protoss, μάχονται για την απόκτηση 'Α υλών και καυσίμων. Ξαφνικά όμως, εμφανίστηκαν οι Zerg, μια πολύ εχθρική και πρωτόγνωρη για τα δεδομένα φυλή η οποία κατάφερε να προκαλέσει χαμό ένα ΤΣΑΚ παραπάνω. Άρα καταλαβαίνετε τι γίνεται σωστά; Διαλέγετε 1 από τις 3 φυλές και επιβάλλετε δικτατορία. Τόσο απλά.
 
Ο λόγος για τον οποίο το StarCraft έγινε τόσο γνωστό, πέρα από το γεγονός ότι είναι ένα εξαιρετικό RTS, ήταν η σκέψη της Blizzard να ενσωματώσει το StarEdit, ένα map editor. Καταλαβαίνετε αυτόματα τι συνέβη. 1000 νέοι χάρτες σε συνδυασμό με το εθιστικό gameplay που διέθετε ο τίτλος ισούται με τεράστια αντοχή στο χρόνο. Τεράστια όμως!
 
 
Αν είστε νέοι στο κόσμο του StarCraft, καλό είναι να παίξετε το offline κομμάτι του αρκετές φορές και μετά να μπείτε στο Battle.net για να φτιάξετε τους δικούς σας χάρτες. Η χρήση του είναι αρκετά εύκολη γι'αυτό καλό είναι να γνωρίζετε καλά τα βασικά πριν ξεκινήσετε τις δημιουργίες σας.
 
Παρόλο που ο τίτλος είναι αρκετά γρήγορος, έντονος και εκεί μέσα γίνεται το μακελειό, χρειάζεται ψυχραιμία και στρατηγικές κινήσεις για να κερδίζετε. Αν είστε RTS fans και δε το έχετε δοκιμάσει, ετοιμαστείτε για μια φρενήρη εμπειρία!


Το StarCraft αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από τη Blizzard Entertainment για PC στις 31 Μαρτίου 1998.Αργότερα κυκλοφόρησε για Mac το 1999 και το 2000 σε συνεργασία με τη Mass Media, εμφανίστηκε και στο Nintendo 64!
Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Λιώνοντας το πρώτο Starcraft όταν ήμουν μικρός μπορώ να πω πως ήταν μεγάλη παιχνιδάρα. Είχε ωραίο gameplay με ενδιαφέρον χαρακτήρε... Read More
Friday, 19 May 2017 16:24
Dovahkiin
Αν και δεν έχω παίξει το Starcraft, μου άρεσε το ότι το κείμενό σου σύντομα και περιεκτικά εισαγάγει τον αναγνώστη στον κόσμο τού ... Read More
Friday, 19 May 2017 18:00
Arsym
Μνήμες που ξυπνάς... Εξαιρετικό παιχνίδι. Αν δεν απατώμαι, πρέπει να είναι το πρώτο RTS που οι διαφορετικές φυλές ήταν πραγματικά ... Read More
Monday, 22 May 2017 13:37
  2248 Hits
  4 Comments

Ποιος τη ζωή μου

Ποιος τη ζωή μου

Η φύση. Ο κόσμος. Το σύμπαν. Οι άνθρωποι κατοικούν δεκάδες χιλιάδες χρόνια πάνω στη Γη έχοντας χαράξει τη δική τους διαδρομή στην εξέλιξη του είδους στο πέρασμα λίγων εκατομμυρίων ετών. Κι όμως, αυτό το ανυπολόγιστο χρονικό διάστημα είναι πιο ασήμαντο κι από έναν κόκκο σκόνης σε μια απέραντη αίθουσα, μπροστά στην ασύλληπτη ηλικία των 4,5 δισεκατομμυρίων ετών του πλανήτη. Οι πολυπληθείς κλάδοι της επιστήμης -η οποία διαρκώς εξελίσσεται κι αυτή παράλληλα με τον άνθρωπο, μέχρι τη στιγμή που ενδεχομένως θα τον υπερβεί, σε μια πιθανή Αποκάλυψη τύπου Terminator- καλούνται και δίνουν απαντήσεις σε ερωτήματα που ανάγονται στο παρελθόν, αν και όπως συμβαίνει συνήθως, οι απαντήσεις αυτές γεννούν πολλαπλάσιες απορίες.

Κι αν η επιστήμη αναζητά, συνθέτει και αναλύει δεδομένα ανακαλύπτοντας-αποκαλύπτοντας άγνωστες πτυχές του παρελθόντος, το οποίο αφορά τη Γη και την προϊστορία της, η αναζήτηση απαντήσεων για την προϊστορία αλλά και το παρόν του εξώτερου διαστήματος ή του ίδιου του βυθού της θάλασσας και άλλων στοιχείων αυτής της πραγματικότητας είναι ένας γρίφος που παρουσιάζει πολλές φορές ανυπέρβλητες δυσκολίες. Η έλλειψη γνώσεως από αρχαιοτάτων χρόνων έως τη σήμερον ωθεί τον άνθρωπο στην κατηγοριοποίηση και κατάταξη κάθε ανεξήγητου φαινομένου -από μια ξαφνική καταιγίδα σε μια ηλιόλουστη μέρα έως την εξάπλωση μιας θανατηφόρας ασθένειας- στη σφαίρα της μεταφυσικής ή του υπερφυσικού. Η έννοια της υπερβατικότητας και η απόπειρα σύλληψής της σε αρκετές περιπτώσεις αγγίζει τα όρια της δεισιδαιμονίας και των προλήψεων, ως μιας ακατανόητης και ανερμήνευτης κατάστασης με ανάλογα αποτελέσματα.

Οι επιστήμονες βεβαίως συνεχίζουν την έρευνα και ομιλούν για επιστημονικό παράδοξο μέχρι την ανακάλυψη εκείνου του στοιχείου που θα τους φέρει λίγο πιο κοντά στη λύση ενός προβλήματος -ενός μυστηρίου, για τους υπολοίπους. Πολλές φορές το γνωστικό πλαίσιο μπορεί να είναι υπαρκτό, ωστόσο η απόδειξη ενός θεωρήματος, ανέφικτη με τα τεχνικά μέσα της εκάστοτε εποχής ή και για άλλους λόγους -που βρίσκονται σίγουρα εκτός του πεδίου γνώσεως του υπογράφοντος. Κάπως έτσι προκύπτει το περιθώριο για την ανάπτυξη περισσοτέρων θεωριών, οι οποίες μπορεί να αλληλοσυμπληρώνονται σε κάποια σημεία και να αλληλοσυγκρούονται σε άλλα. Η έννοια του σύμπαντος, ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε έννοιες όπως ο χώρος και ο χρόνος, η τέταρτη διάσταση και οι πιθανότητες για την ύπαρξη ακόμη και πέμπτης, αποτελούν αντικείμενο μελέτης των επιμέρους επιστημών, οι οποίες, όσο δεν είναι σε θέση να δώσουν ξεκάθαρες απαντήσεις, παραχωρούν αναπόφευκτα πρόσφορο έδαφος σε διάφορες μεταφυσικές θεωρίες και ερμηνείες-παρερμηνείες.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί για να καταδείξει την κοινή διαπίστωση: μια από τις πλέον επιθυμητές υπερδυνάμεις για τον Άνθρωπο είναι η Διαχείριση του Χρόνου και η κίνησή του μέσα σ’ αυτόν. Πόσοι δεν έχουν σκεφτεί-ευχηθεί να είχαν τη δυνατότητα να γυρίσουν πίσω το χρόνο και να άλλαζαν τα πράγματα, έχοντας πλέον βρεθεί αντιμέτωποι με τις συνέπειες και τα αποτελέσματα παλαιοτέρων επιλογών τους ή περιστατικών που έλαβαν χώρα. Η αίσθηση της δύναμης αυτής μπορεί να σου προσφέρει μια ηδονική απόλαυση ισχύος και ελέγχου των πραγμάτων, ανταγωνιζόμενη κάλλιστα, αν το καλοσκεφτείς, τη δυνατότητα να γίνεσαι αόρατος καθώς και άλλες υπερφυσικές ικανότητες. Οι διάφορες θεωρίες περί ταξιδίων στο χρόνο εξιτάρουν τη σκέψη και το μυαλό και οι συνωμοσίες ανθούν σ’ ένα επίπεδο στο οποίο τα όρια μεταξύ επιστήμης και μεταφυσικής συγχέονται περισσότερο από ποτέ.

Τόσο στη βιομηχανία του κινηματογράφου όσο και την των videogames έχει επιχειρηθεί αρκετές φορές να αποδοθεί αυτό το «παιχνίδι» -αν όχι η μάχη- με το χρόνο, δίχως όμως η τελική εικόνα να είναι εξίσου ποιοτική ή πειστική στο σύνολο των περιπτώσεων. Όταν όμως συμβαίνει αυτό, τότε το αποτέλεσμα μπορεί να αποδειχθεί ένα πραγματικό αριστούργημα, όπως συνέβη πριν από δυο χρόνια. Το 2008 ιδρύθηκε η Dontnod Entertainment, μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Παρίσι. Η πρώτη της δημιουργία μπήκε σε πλήρεις ρυθμούς ανάπτυξης το 2010 και τελικά κυκλοφόρησε το 2013 από την Capcom υπό τον τίτλο Remember Me. Παρά το αξιοπρεπές αποτέλεσμά του, οι πωλήσεις που σημείωσε κυμάνθηκαν σε μέτρια επίπεδα φέρνοντας την Dontnod σε δύσκολη θέση.

Ωστόσο, το 2015 εξελίχθηκε σε μια εμβληματική χρονιά για τους Γάλλους developers, ένα σημείο-σταθμό στη μικρή διαδρομή της εταιρίας, το οποίο τους καθιέρωσε αυτομάτως στη συνείδηση των απανταχού gamers και της gaming βιομηχανίας γενικότερα. Σε διάστημα δέκα μηνών κυκλοφόρησαν τα πέντε επεισόδια μιας σειράς η οποία αποτελεί, κατά την άποψη του υπογράφοντος, το κατεξοχήν σημείο αναφοράς όλων των episodic graphic adventures που έχουν κυκλοφορήσει την τελευταία δεκαετία, αλλά και πρότυπο για όσα μέλλεται να ακολουθήσουν. Ένα παιχνίδι το οποίο αποτελεί πραγματική εμπειρία ζωής, αληθινό βίωμα που καθηλώνει κάθε έναν ο οποίος μπορεί να αναγνωρίσει και να απορροφηθεί από μια καλή ιστορία, πόσο μάλλον όταν είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι οι στιγμές στις οποίες ένα τέτοιο videogame ξεφεύγει από την κατηγορία του και γίνεται πραγματική τέχνη. Με τον ίδιο τρόπο, άλλωστε, η τέχνη ανάγεται σε επιστήμη και η επιστήμη ταυτίζεται με την τέχνη.

Προ διετίας, λοιπόν, το υπέροχο Life is Strange μπήκε στη ζωή μας ανεβάζοντας κατακόρυφα τις απαιτήσεις από τα σύγχρονα αφηγηματικά adventures, που σχεδόν έχουν εκμηδενίσει τους γρίφους των παλαιών κλασικών point & click και μη, επικεντρωνόμενα στην ιστορία καθ’ αυτήν και τις επιλογές του ίδιου του gamer ενόσω η πρώτη εκτυλίσσεται. Ένα παιχνίδι-κομψοτέχνημα, το οποίο κάνει τους αντίστοιχους -εργολαβικούς- τίτλους της Telltale Games να ωχριούν μπροστά του, υποδεικνύοντας πώς πρέπει να είναι τα games αυτού του τύπου, ειδικά από τη στιγμή που διατείνονται ότι οι αποφάσεις του παίκτη διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας. Στη δημιουργία της Dontnod συμβαίνει κάτι πολύ περισσότερο από αυτό, καθώς ακόμη και η φαινομενικά πλέον ασήμαντη λεπτομέρεια-επιλογή μπορεί όχι απλώς να επηρεάσει, αλλά να καθορίσει τη συνέχεια.

Το Life is Strange απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και ήταν υποψήφιο για πολύ περισσότερα, μεταξύ των οποίων και για Game of the Year, ίσως στην πιο παραγωγική χρονιά από πλευράς ποιότητας τίτλων εδώ και πολλά χρόνια. Και μόνο τα ονόματα των games που κυκλοφόρησαν εντός του 2015 είναι ικανά να προκαλέσουν ίλιγγο: The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Rocket League, καθώς και άλλα πολύ εντυπωσιακά, σε κάθε περίπτωση εξαιρετικά games όπως τα Until Dawn, Dying Light, Xenoblade Chronicles X, Ori and the Blind Forest και Undertale.

Η Dontnod κατάφερε να δημιουργήσει μια ασύλληπτη ιστορία με βασικό άξονά της τη Θεωρία του Χάους, ευρύτερα γνωστή ως το Φαινόμενο της Πεταλούδας, που θέλει ένα τυχαίο φτερούγισμα του συμπαθούς εντόμου σ’ ένα σημείο του πλανήτη να δύναται να προκαλέσει ή να αποτρέψει έναν τυφώνα στην άλλη άκρη της Γης. Ασφαλώς αυτό το θεώρημα θέλει να καταδείξει και να υποστηρίξει ότι ένα εντελώς τυχαίο και απολύτως αμελητέο γεγονός μπορεί να οδηγήσει σ’ ένα τεράστιο συμβάν σε βάθος χρόνου, προκαλώντας μια αλυσιδωτή αντίδραση με σημείο έναρξης το οποίο δε θα μπορούσε ποτέ να προβλεφθεί. Για την ιστορία, την αρχική ιδέα της Θεωρίας του Χάους συνέλαβε και διατύπωσε πρώτος ο Αμερικανός μαθηματικός και μετεωρολόγος, Edward Norton Lorenz, στη δεκαετία του 1960.

Είναι γεγονός ότι οι Γάλλοι developers δανείστηκαν αρκετά στοιχεία από το Butterfly Effect, την εξαιρετική αλλά και υποτιμημένη ταινία του 2004 με πρωταγωνιστή τον Ashton Kutcher. Πλην όμως, τα μπόλιασαν ιδανικά στην ιστορία τους αποδεσμεύοντάς την από τον προσωποκεντρικό χαρακτήρα της κινηματογραφικής παραγωγής και δίνοντας ευρύτερες διαστάσεις στη δική τους πραγματικότητα. Βασική πρωταγωνίστρια του Life is Strange είναι η Maxine Caulfield ή, απλά, Max, μια 18χρονη μαθήτρια η οποία, μετά από πέντε χρόνια διαβίωσης στο Seattle, επιστρέφει στο Arcadia Bay, εικονική πόλη του Oregon, στη βορειοδυτική Αμερική, και τόπο στον οποίο μεγάλωσε, προκειμένου να σπουδάσει στη Blackwell Academy. Πρόκειται για ιδιωτικό σχολείο για μαθητές που βρίσκονται στην τελευταία τάξη και το οποίο ειδικεύεται στην Επιστήμη και τις Τέχνες.

Η σχολική περίοδος είναι το 2013/2014, πράγμα που εξηγείται από το γεγονός ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Απρίλιο του 2013 από μια ομάδα μόλις… 15 ατόμων, η οποία πλαισιώθηκε από πολύ περισσότερα στελέχη όταν η Dontnod επισημοποίησε τη συνεργασία της με τη Square Enix ως publisher. Το πρώτο στοιχείο που παρατηρεί κάποιος είναι ότι η δημιουργία της γαλλικής εταιρίας συλλαμβάνει και μεταδίδει με άψογο τρόπο την ατμόσφαιρα και τις συνθήκες που επικρατούν σ’ ένα κλασικό αμερικανικό σχολείο αυτού του τύπου. Αποδίδοντας εξαιρετικά τις διαπροσωπικές σχέσεις μαθητών και καθηγητών, δε διστάζει να θίξει ορισμένα από τα πλέον βασικά προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει μια αντίστοιχη ακαδημία στις Η.Π.Α. στην πραγματική ζωή. Αν και η τελευταία έννοια μπορεί κάλλιστα να αποδειχθεί απολύτως… σχετική.

Όλες οι ανησυχίες, οι φοβίες και η αβεβαιότητα μιας 18χρονης, αλλά και τα όνειρα, οι φιλοδοξίες και οι ελπίδες της για το μέλλον ξεδιπλώνονται από το ξεκίνημα με τρόπο τόσο απλό όσο και ατμοσφαιρικό, βάζοντας τον gamer απευθείας στην ψυχοσύνθεση και τους προβληματισμούς μια νεαρής κοπέλας. Όνειρο της Max από την παιδική της ηλικία ήταν να γίνει φωτογράφος και καθώς αυτό… έγινε το πεπρωμένο της, η φοίτησή της στη Blackwell Academy μόνο έκπληξη δε θα μπορούσε να χαρακτηριστεί. Ωστόσο η συνείδησή της δεν είναι και τόσο καθαρή καθώς δε μπορεί να ξεχάσει την παιδική και καλύτερή της φίλη, τη Chloe, με την οποίαν όμως διέκοψε κάθε επικοινωνία πριν από πέντε χρόνια, όταν η ίδια μετακόμισε ξαφνικά στο Seattle. Ελπίζει να τη συναντήσει και πάλι, αλλά πλέον δε μπορεί να ξέρει πώς θα είναι τα πράγματα μεταξύ τους.

Έχοντας ήδη συμπληρώσει ένα μήνα παρουσίας, η Max συνεχίζει τις υποχρεώσεις της στο Blackwell, με ένα σωρό εργασίες που «τρέχουν», έχοντας εγκλιματιστεί πλήρως στις συνθήκες του σχολείου. Πλέον μπορεί να ισχυριστεί ότι έχει διαμορφώσει μια αρκετά πλήρη εικόνα για καθέναν εκεί μέσα. Κι όπως συμβαίνει πάντοτε, υπάρχει… κάθε καρυδιάς καρύδι. Είναι μαθητές οι οποίοι ξέρουν να περνούν όσο πιο απαρατήρητοι μπορούν, άλλοι πιο ευαίσθητοι, οι οποίοι όμως γίνονται γρήγορα αντιληπτοί και πέφτουν συχνά θύματα από απλών πειραγμάτων έως ανυπόφορου bullying, και βεβαίως τα κλασικά «ψώνια» που θεωρούν ότι μπορούν να επιβάλλονται στους υπολοίπους με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και να τη γλυτώνουν χάρη στα λεφτά του μπαμπά τους.

Το παιχνίδι ξεκινά εντός του πρώτου δεκαημέρου του Οκτωβρίου, με την Max να ξυπνά όντας πεσμένη μπρούμυτα στην ύπαιθρο, ενώ μαίνεται μια καταιγίδα με θυελλώδεις ανέμους. Διαισθανόμενη ότι στον φάρο που βρίσκεται ψηλά, στην άκρη του γκρεμού, θα μπορέσει να είναι ασφαλής, κινείται προς αυτόν, όταν συνειδητοποιεί ότι σε πολύ κοντινή απόσταση ένας τεράστιος τυφώνας βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη απειλώντας να «καταπιεί» ολόκληρη την περιοχή. Σχεδόν την ίδια στιγμή «συνέρχεται» και βρίσκεται στο θρανίο της εν ώρα μαθήματος. Προσπαθώντας να ξεπεράσει τον αρχικό αιφνιδιασμό και να επιστρέψει… στην πραγματικότητα μετά το όνειρο που είδε και έμοιαζε τόσο αληθινό, αποφασίζει να κάνει ένα… πέρασμα από τις τουαλέτες για να ρίξει λίγο νερό στο πρόσωπό της. Εκεί θα γίνει μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας μιας νεαρής κοπέλας, αλλά ακόμη πιο σοκαριστικό για την ίδια τη Max θα αποδειχθεί η ενστικτώδης κίνησή της με την οποία ανακαλύπτει ότι μπορεί να γυρίσει το χρόνο πίσω αποτρέποντας το γεγονός! Και καθώς ήδη έχουμε μπει στα spoilers, αν και μέχρι αυτό το σημείο ήταν απαραίτητα για να φτάσουμε στο σημείο-κλειδί της ιδιαίτερης δύναμης της Max, σταματάμε εδώ.

Το σενάριο του τίτλου της Dontnod -το οποίο υπογράφουν οι Christian Divine και Jean-Luc Cano- είναι ίσως ό,τι πιο συγκλονιστικό έχω συναντήσει στο χώρο των videogames θέτοντας απίστευτα διλήμματα σε αρκετές περιπτώσεις, τα οποία μόνο ελαφριά τη καρδία δε μπορούν να απαντηθούν. Η παραμικρή ενέργεια είναι ικανή να βάλει σε πολύ σοβαρές σκέψεις καθέναν ο οποίος θα βυθιστεί στον κόσμο του Life is Strange, και να διαμορφώσει ρόλο στη συνέχεια. Οι σχέσεις τις οποίες αναπτύσσει η Max με το σύνολο των χαρακτήρων είναι άκρως ενδιαφέρουσες, μία προς μία, έχοντας τη δυνατότητα πάντοτε να επικεντρωθεί περισσότερο ή όχι σε κάποιες εξ αυτών, όπως δύναται να πράξει κάθε μαθητής/φοιτητής ο οποίος βρίσκεται σ’ ένα κολλέγιο/πανεπιστήμιο. Το πάθος της παραμένει πάντοτε η φωτογραφία, όντας έτοιμη να απαθανατίσει με την αναλογική φωτογραφική μηχανή της, άμεσης εκτύπωσης, κάθε στιγμιότυπο που θα την εντυπωσιάσει.

Όλες οι σκέψεις της Max συνοψίζονται στο ημερολόγιο που διατηρεί και το οποίο χρησιμεύει ως μια πολύ καλή εισαγωγή στο παιχνίδι, καθώς οι σημειώσεις της αρχίζουν από τον Ιούλιο, όταν έγινε δεκτή η αίτησή της για εισαγωγή στη Blackwell Academy, φτάνοντας έως τη μέρα που ξεκινά η δράση, συνεχίζοντας βεβαίως παράλληλα έκτοτε. Επιπλέον, σταδιακά προστίθενται αντίστοιχες αναφορές ξεχωριστά για τους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Η δύναμη της φιλίας ή η απουσία της, η κοινωνικοποίηση ή η απομόνωση και η περιθωριοποίηση, η παραβατική συμπεριφορά ή η εγκληματική δραστηριότητα, μια σωρεία κοινωνικών ζητημάτων που μπορεί να αφορούν μεμονωμένα πρόσωπα, τη μικρή κοινωνία του Blackwell ή τη μεγαλύτερη, του Arcadia Bay, άπαντα τίθενται στο πεδίο της σκέψης και του προβληματισμού. Αυτό που κάνει το Life is Strange ξεχωριστό δεν είναι μόνο η καθ’ αυτή εκπληκτική υπόθεση με την ανεπανάληπτη πλοκή, αλλά συγχρόνως η αρμονική συμπόρευση μιας σύγχρονης ρεαλιστικής πραγματικότητας με επιστημονικές θεωρίες και μεταφυσικές αναζητήσεις, που οδηγούν σ’ ένα εκρηκτικό μείγμα και εξάπαντος ένα αξέχαστο αποτέλεσμα.

Η διαχείριση του χρόνου από τη Max αποτελεί το σημείο αναφορά του παιχνιδιού. Η δυνατότητα να αποτρέψει περιστατικά ή να αποφασίσει διαφορετικά μέσα από αυτή την υπερανθρώπινη δύναμη της επιτρέπει επιπλέον να διορθώσει πράγματα και καταστάσεις. Η σχέση της με τη Chloe είναι καταλυτικής σημασίας στην εξέλιξη αυτής της περιπέτειας. Καθώς δε μπορούν να δοθούν περισσότερες λεπτομέρειες επί της ουσίας της ιστορίας, το μόνο που μπορεί να ειπωθεί είναι ότι το παιχνίδι μπορεί ακόμη και να σοκάρει αφήνοντας πάντοτε μια μεγάλη αμφιβολία για την «ορθότητα» ή μη της μιας επιλογής έναντι της άλλης. Κάποιος ο οποίος θα αποφασίσει να παίξει -και όχι να τρέξει- το παιχνίδι, θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες από 15 ώρες. Προσωπικά το ολοκλήρωσα περίπου σε 18,5-19.

Στο voice acting οι συμμετέχοντες ηθοποιοί δίνουν ρεσιτάλ ερμηνείας, δίχως κάποιος εξ αυτών να υστερεί ή, πάλι, να είναι ιδιαίτερα γνωστός. Ξεχωρίζουν αναμφίβολα οι δύο πρωταγωνίστριες, οι οποίες είναι όντως εξαιρετικές, η Hannah Telle στο ρόλο της Max και η Ashly Burch στο ρόλο της Chloe. Η δυναμική παρουσία της δεύτερης, η οποία μάλιστα της χάρισε το βραβείο της κορυφαίας ερμηνείας στα Golden joystick Awards, είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι της έδωσε και το εισιτήριο για τον πρωταγωνιστικό ρόλο στο Horizon: Zero Dawn, ως Aloy, το exclusive που κυκλοφόρησε πριν από τρεις μήνες, τον Φεβρουάριο 2017, στο PlayStation 4.

Την απαράμιλλη σκηνοθεσία του παιχνιδιού έχουν αναλάβει οι Raoul Barbet και Michel Koch, οι πρωτεργάτες και βασικοί υπαίτιοι αυτού του αφάνταστου αποτελέσματος, δίνοντας τη μέγιστη προσοχή στη λεπτομέρεια. Έχοντας επιλέξει ιμπρεσιονιστική προσέγγιση, τα cel-shaded γραφικά αποδίδονται πανέμορφα, απεικονίζοντας όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων, μολονότι το lip-sync είναι αδύναμο και θα έπρεπε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά. Ο ήχος, ωστόσο, αγγίζει την τελειότητα, τόσο όσον αφορά τα περιβαλλοντικά εφέ όσο και τις στιγμές που ο χρόνος γυρίζει προς τα πίσω, ενώ την παράσταση κλέβει το καταπληκτικό soundtrack με υπέροχα τραγούδια αλλά και ορχηστρικές συνθέσεις του Jonathan Morali, στη βάση των οποίων βρίσκονται οι κλασικές και ηλεκτρακουστικές κιθάρες, χωρίς να απουσιάζουν κομμάτια και από άλλα μουσικά είδη. Υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να πει κάποιος προκειμένου να αποδώσει την πληρότητα αυτού του τίτλου. Ή μπορεί και τίποτα. Το Life is Strange δεν είναι απλώς ένα ακόμα -έστω και πολύ καλό- videogame· είναι καθαρή τέχνη.

Continue reading
Recent Comments
Dovahkiin
Απ' τα καλύτερα blog σου που έχω διαβάσει, αν όχι το καλύτερο. Είναι σαν να διάβαζα τις δικές μου εντυπώσεις και συναισθήματα που ... Read More
Tuesday, 16 May 2017 15:37
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο και εύκολα blog του μήνα. Έδωσες πραγματικό πόνο εδώ και νομίζω εκφράζεις με την εικόνα του παιχνιδιού που παρο... Read More
Tuesday, 16 May 2017 16:30
Zaratoth
Όπως είπαν και οι προηγούμενοι, ακριβώς οι σκέψεις ατόμων που έπαιξαν και ερωτεύτηκαν αυτό το αριστούργημα. Επίσης, για την ιστορί... Read More
Thursday, 18 May 2017 20:35
  2297 Hits
  6 Comments
Notification