GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, στο κάτω μέρος. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση.

Παράλληλα, με την συμμετοχή σας στα blogs λαμβάνετε μέρος και στο διαγωνισμό Users του μήνα, κερδίζοντας video games. Για περισσότερα, δείτε το μενού "Διαγωνισμοί".

Σκλάβοι των Μηχανών

1ekso

Η Ninja Theory είναι μια βρετανική εταιρία ανάπτυξης της οποίας η παρουσία στη gaming βιομηχανία έχει περάσει από χίλια-μύρια κύματα, καταφέρνοντας ωστόσο να παραμείνει όρθια έστω και μέσα από οριακές καταστάσεις για την ίδια. Ιδρυθείσα με άλλο όνομα (Just Add Monsters) το 2000 και επανιδρυθείσα τέσσερα χρόνια αργότερα όπως τη γνωρίζουμε σήμερα, έφτασε πολλές φορές στα όρια της χρεοκοπίας και κατ’ επέκταση της διάλυσης, αλλάζοντας ένα σωρό publishers στη διάρκεια των λιγοστών projects που ανέπτυξε (συμπεριλαμβανομένων και όσων ακυρώθηκαν) σε βάθος δύο δεκαετιών. Και μόνο το γεγονός ότι χρειάστηκε να περάσουν 15 χρόνια μέχρι να κάνει μία εμπορική επιτυχία (κι αυτό μετά την κυκλοφορία της Definitive Edition του παιχνιδιού) με το reboot του Devil May Cry (2013, 2015), λέει πολλά για το πόσο έντονα φλέρταρε μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας.

Το οξύμωρο του πράγματος είναι ότι όλες οι δουλειές των Βρετανών είχαν εισπράξει από σχετικά καλές έως πολύ καλές κριτικές, αλλά ούτε μία δεν απέδωσε οικονομικά! Το πρώτο, ωστόσο, μαρτυρεί συγχρόνως ότι η Ninja Theory είχε πάντοτε ανθρώπους και κατ’ επέκταση προοπτικές για κάτι πολύ αξιόλογο. Ως εκ τούτου, δε μπορεί να μην παρατηρήσει κάποιος ότι η εταιρία κατόρθωσε να κάνει εμπορικά την υπέρβασή της στην πρώτη φορά που διέθεσε η ίδια στην αγορά, ως publisher πλέον, ένα σημαντικό project της: το Hellblade: Senua's Sacrifice (2017) ήρθε για να ταράξει τα νερά της βιομηχανίας, τόσο για το θέμα που πραγματεύεται όσο για τα πρωτότυπα στοιχεία που εισήγαγε και την εξαιρετική υλοποίηση στο σύνολό της, όλα αυτά από μια ανεξάρτητη ομάδα… 20 ανθρώπων!

1s anthropon

Στα… πέτρινα χρόνια, λοιπόν, όταν απλώς δημιουργούσαν αξιόλογα games, τα οποία όμως για τον έναν ή τον άλλο λόγο δεν τύχαιναν ανάλογης ανταπόκρισης, οι developers της Ninja Theory ήρθαν σε συμφωνία με την Bandai Namco Entertainment για την κυκλοφορία του δεύτερου project της μετά την επανίδρυσή της αλλά και γενικότερα, στην εποχή των κονσολών έβδομης γενιάς. Εν έτει 2010 κυκλοφορεί το Enslaved: Odyssey to the West για Xbox 360 και PS3, ενώ ως Premium Edition έμελλε να έρθει επιτέλους στα PC τρία χρόνια αργότερα. Το παιχνίδι εμπνέεται μόνο κατ’ αρχήν από το Journey to the West, μια πασίγνωστη κινεζική νουβέλα του 16ου αιώνα(!), ωστόσο τοποθετείται σ’ ένα εντελώς διαφορετικό, post-apocalyptic πλαίσιο, περίπου 150 χρόνια από σήμερα. Ο κόσμος, όπως τον ξέραμε, δεν υπάρχει πια. Ένας παγκόσμιος πόλεμος μεταξύ ανθρώπων και μηχανών έχει καταστρέψει τα πάντα και πλέον το μόνο που φαίνεται να ευδοκιμεί είναι η χλωρίδα. Όσοι άνθρωποι έχουν απομείνει, εξακολουθούν να απειλούνται θανάσιμα από τα πάσης φύσεως «mechs» που υπάρχουν εκεί έξω.

2 ekso

Το Enslaved μας μεταφέρει σε ένα γνώριμο μετα-αποκαλυπτικό setting, το οποίο ωστόσο επενδύει με πανέμορφο και ολοζώντανο αισθητικά τρόπο, μετατρέποντας αυτομάτως την περιπέτεια σε πολύ ευχάριστη υπόθεση… αν εξαιρέσεις τον κίνδυνο των μηχανών που καραδοκούν σε κάθε περιοχή. Ο κόσμος του παιχνιδιού σε προσκαλεί να τον περπατήσεις, αν και η εξερεύνηση δεν… προβλέπεται, καθώς πρόκειται για έναν τίτλο με αμιγώς γραμμική ροή. Στη χρωματική παλέτα κυριαρχεί το πράσινο και το γαλάζιο, ενώ ακολουθούν όλα εκείνα τα χρώματα που δίνουν ζωή σε έναν πλανήτη στον οποίο ο άνθρωπος έπαψε να είναι η κορωνίδα του οικοσυστήματος, τουλάχιστον με τη μορφή που είχε παλιά.

Πρωταγωνιστής του Enslaved είναι ένας εντυπωσιακά γυμνασμένος τύπος, ο οποίος όσο θηριώδης είναι, τόσο ευέλικτος αποδεικνύεται! Είναι παροιμιώδης η ικανότητά του να σκαρφαλώνει σχεδόν οπουδήποτε και να ίπταται με ευκολία πάνω από χάσματα καθώς μετακινείται από σωλήνα σε σωλήνα κι από τη μία λαβή τοίχου στην άλλη, κάνοντας ακροβατικά που θα ζήλευαν κορυφαίοι αθλητές γυμναστικής μιας άλλης εποχής. Γενικότερα, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού της Ninja Theory θυμίζουν Prince of Persia σε πολύ μεγάλο βαθμό στο επίπεδο αυτό, ακόμη κι αν ο ήρωας δεν περπατά κατά μήκος ενός τοίχου! Εν τούτοις, το όνομά του, τουλάχιστον αυτό με το οποίο τον αποκαλούσαν κάποτε, είναι κατ’ ουσία δηλωτικό των ικανοτήτων του και του τρόπου με τον οποίο ελίσσεται: Monkey!

3 monkey

Το σεναριακό υπόβαθρο αποκαλύπτεται σταδιακά και, παρότι δε θα λέγαμε ότι εντυπωσιάζει, διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η δομή του παιχνιδιού, που είναι πάρα πολύ καλή. Ο σχεδιασμός των επιπέδων συνδυάζει υπέροχα την καταστροφή του πολιτισμού με την κυριαρχία της φύσης, η οποία επιτέλους ανασαίνει. Το Enslaved ξεκινά με τον Monkey κρατούμενο σε μια κάψουλα ενός αερομεταφερόμενου slave ship, το οποίο οδηγεί ανθρώπους στην Πυραμίδα, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό, όπου εκεί τους περιμένει μια νέα ζωή, απαλλαγμένη από τους καθημερινούς κινδύνους· τουλάχιστον έτσι ισχυρίζεται η φωνή που ακούγεται από τα μεγάφωνα αυτής της υπερκατασκευής. Όταν όμως μια άλλη κρατούμενη κατορθώνει να απελευθερωθεί προκαλώντας εν συνεχεία υπερθέρμανση στα κεντρικά συστήματα της πρώτης, ο πρωταγωνιστής έχει την ευκαιρία του να δραπετεύσει κι ο ίδιος. Η εγκατάλειψη του αεροσκάφους, ωστόσο, είναι άλλη υπόθεση, και ο Monkey αποδεικνύεται εντελώς μόνος σ’ αυτήν την περίπτωση. Ο τίτλος της Ninja Theory διακρίνεται για ορισμένες πολύ εντυπωσιακές στιγμές, κάποιες εκ των οποίων είναι πραγματικά επικές, με πιο συνηθισμένες εξ αυτών τα… fatalities έναντι των mechs. Η εισαγωγή, πέραν της παρουσίασης βασικών gameplay μηχανισμών, προσφέρει περαιτέρω μια πρώτη γεύση και στο επίπεδο αυτό.

4 auto

Όταν ο πρωταγωνιστής ανακτά τις αισθήσεις του… σε στέρεο έδαφος πλέον μετά από μια ανώμαλη προσγείωση, συνειδητοποιεί ότι η κοπέλα, η οποία επίσης δραπέτευσε από το slave ship, του έχει τοποθετήσει στο μέτωπο ένα slave headband ειδικά τροποποιημένο έτσι ώστε σε περίπτωση που δεν υπακούει στις εντολές της, πόσο μάλλον αν σκεφτεί να της επιτεθεί, να μπορεί να του προκαλέσει απερίγραπτο πόνο στον εγκέφαλο, ενώ εάν η ίδια σκοτωθεί, ο θάνατος του Monkey να είναι επίσης ακαριαίος. Το όνομα της νεαράς είναι Tripitaka, εν συντομία Trip, και όπως του εξηγεί, το έκανε αυτό γιατί είναι ο μόνος τρόπος να μπορέσει να εξασφαλίσει τη βοήθειά του προκειμένου να φτάσει ζωντανή στην κοινότητά της, σχεδόν 500 χιλιόμετρα μακριά από το σημείο που βρίσκονται. Μη έχοντας άλλη επιλογή, ο ήρωάς μας θα πρέπει να δημιουργήσει ένα καθαρό μονοπάτι και για τους δύο, ξεκινώντας από μια Νέα Υόρκη η οποία είναι κυριολεκτικά αγνώριστη!

5 agnoristi

Πέρα από τις φυσικές του ικανότητες, ο Monkey χρησιμοποιεί ένα ραβδί τόσο για τις melee όσο και για τις range επιθέσεις απέναντι στα mechs, εκτοξεύοντας στη δεύτερη περίπτωση είτε plasma είτε ηλεκτρισμό (plasma και stun blast). Το παιχνίδι μάλιστα εισάγει ένα τετραπλό skill tree με αρκετές παραμέτρους, δίνοντας τη δυνατότητα αναβάθμισης τόσο των δύο ειδών επιθέσεων όσο της ασπίδας (shield) και βεβαίως της υγείας (health) του πρωταγωνιστή. Αυτό γίνεται συγκεντρώνοντας φωτεινές σφαίρες οι οποίες υπάρχουν διάσπαρτα σ’ όλα τα επίπεδα και λειτουργούν ως το currency του τίτλου. Περαιτέρω, καθώς ο Monkey υποχρεώθηκε σε μια συμμαχία η οποία εξ ορισμού δε μπορεί παρά να είναι άνιση και άδικη, ο gamer έχει τη δυνατότητα να δίνει συγκεκριμένες εντολές στην Trip, οι οποίες κατά βάση κυμαίνονται στη λογική της κίνησής της στο χώρο ή τη δημιουργία αντιπερισπασμού· στην πρώτη περίπτωση ο Monkey φροντίζει να δημιουργήσει ένα «παράθυρο» για την παρτενέρ του προκειμένου εκείνη να μετακινηθεί με ασφάλεια, ενώ στη δεύτερη της ζητά να αποσπάσει την προσοχή των μηχανών, ώστε ο ίδιος να κινηθεί σε χώρο όπου διαφορετικά τα mechs θα τον σκότωναν.

6 skotonan

Το Enslaved συμπεριλαμβάνει και ορισμένους γρίφους, σχετικώς απλούς, οι οποίοι προσθέτουν πόντους στην ποικιλία του δένοντας απολύτως αρμονικά στο πλαίσιο που βρίσκονται τοποθετημένοι. Τα boss fights που υπάρχουν, χαρίζουν τις ιδανικές «πινελιές» που αυξάνουν το ελκυστικό gameplay πακέτο, ακόμη κι αν τα combos του Monkey είναι λίγα στην πραγματικότητα. Για τη διαμόρφωση του σεναρίου προσελήφθη ο Alex Garland, γνωστός από την κινηματογραφική του παρουσία στο σενάριο ταινιών όπως 28 Days Later (2002), Sunshine (2007), Never Let Me Go (2010), Dredd (2012) και Ex Machina (2014), για την οποία μάλιστα ήταν και υποψήφιος για Όσκαρ. Η προσπάθεια του Garland για την καλύτερη δυνατή προσαρμογή του μινιμαλιστικού σεναρίου του παιχνιδιού στην εμπειρία που θα βίωναν οι gamers αφενός, και η επιμονή του να δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στην εκφραστικότητα της ερμηνείας των ηθοποιών μέσω του motion capture αφετέρου, τον οδήγησε να αναμιχθεί σε σημαντικό βαθμό και στο game design, με αναλόγως θετικά αποτελέσματα. Όλα αυτά σε ένα ιδιαίτερο action-adventure videogame, με ορισμένα platform στοιχεία αλλά και κάμερα η οποία εναλλάσσεται από κλασική third-person σε fixed, κατόπιν επιμονής του Garland για ευρύτερους αφηγηματικούς λόγους.

7 logous

Και καθώς έγινε λόγος για motion capture, η σκέψη των σινεφίλ -και όχι μόνο- δε μπορεί παρά να πάει στον… Άρχοντα του είδους, που δεν είναι άλλος από τον εμβληματικό Andy Serkis (Lord of the Rings, The Hobbit, Planet of the Apes), ο οποίος αυτονόητα εν προκειμένω εμφανίζεται συγχρόνως και ως voice actor του Monkey, τον οποίο υποδύεται λοιπόν με όλους τους τρόπους! Ο Serkis είχε ήδη συνεργαστεί με τη Ninja Theory στο Heavenly Sword (2007), το προηγούμενο project της, και τώρα επανέρχεται ακόμη πιο δυναμικά, έχοντας επιπλέον, όπως και τρία χρόνια νωρίτερα, το ρόλο του dramatic director. Τη συμπρωταγωνίστριά του, Trip, ενσαρκώνει η άσημη Lindsey Shaw, στην πρώτη και τελευταία της παρουσία μέχρι στιγμής στα videogames, παρότι είναι τουλάχιστον αξιοπρεπής. Το παιχνίδι είναι πραγματικά πολύ όμορφο οπτικά, με καλοσχεδιασμένους χαρακτήρες και προσοχή στην εκφραστική λεπτομέρεια των προσώπων τους. Τα ηχητικά εφέ, ωστόσο, ιδιαίτερα σε στιγμές μάχης, κατορθώνουν να κλέψουν την παράσταση, σε αντίθεση με το soundtrack, το οποίο, παρότι μόνο κακό δεν είναι κακό, σε γενικές γραμμές περνά μάλλον απαρατήρητο.

8 aparatirito

Παίζοντας σε hard difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δώδεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός παιχνιδιού το οποίο δεν έλαβε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε, στερώντας τόσο από τους developers αυτό που δικαιούνταν αλλά και από τους ίδιους τους gamers μια εξαιρετική, απέριττη και κυρίως πολύ ευχάριστη εμπειρία. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ως υστερόγραφο για το Enslaved: Odyssey to the West είναι αναμφίβολα ότι την κρίσιμη στιγμή, πέτυχε να αναδείξει σ’ όλο της το μεγαλείο την κλίμακά του, όταν χρειάστηκε να αναμετρηθεί μ’ αυτήν, αναδεικνύοντας τον τίτλο σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, ενώ μια λάθος προσέγγιση θα μπορούσε να τον υπονομεύσει.

Ένα μήνα μετά το release του παιχνιδιού το 2010, διατέθηκε στην αγορά ένα expansion με τίτλο Pigsy's Perfect 10, το οποίο συμπεριλήφθηκε και στην έκδοση για PC το 2013, ως Premium Edition πλέον. Πρόκειται για μια εντελώς διαφορετική ιστορία, η οποία λαμβάνει χώρα σε απροσδιόριστο χρόνο πριν από τα γεγονότα του κυρίως παιχνιδιού και ακολουθεί μια από τις περιπέτειες του Pigsy, του τρίτου χαρακτήρα ο οποίος κάνει κάποια στιγμή την εμφάνισή του στον κυρίως τίτλο. Όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο story DLC θα βρεθεί μπροστά σε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη, καθώς θα είναι σα να παίζει ουσιαστικά ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Δεδομένης της σωματοδομής του Pigsy, ο οποίος είναι σα μια τεράστια μπάλα με πόδια, θα ήταν απολύτως αφύσικο να γίνει μια αντιγραφή του gameplay του κυρίως παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, το DLC τοποθετεί τον gamer στο γνώριμο post-apocalyptic σκηνικό, αλλά σε εντελώς νέα levels και με ένα gameplay που διαφοροποιείται σε ποσοστό άνω του 90%!

9 90

Ουσιαστικά, αυτή τη φορά παίζεις ένα action-stealth videogame, με platform στοιχεία για άλλη μία φορά, ενώ η τακτική διαδραματίζει ακόμη μεγαλύτερο ρόλο καθώς ο πρωταγωνιστής είναι αντικειμενικά ανίκανος να πολεμήσει σώμα με σώμα με τα mechs, πόσο μάλλον να κάνει τα απίθανα ακροβατικά του Monkey. Εν τούτοις, οι αδυναμίες του αυτές αναπληρώνονται από μια σειρά gadgets και ένα rifle το οποίο χρησιμοποιείται και ως sniper, με φονικά αποτελέσματα. Ο Pigsy έχει ένα μηχανισμό στο μάτι, ο οποίος αποκαλείται… trouble vision και λειτουργεί ουσιαστικά όπως οι υπέρυθρες, επιτρέποντάς του να εντοπίζει εύκολα πού βρίσκονται οι εχθροί αλλά και τα σημεία ενδιαφέροντος. Περαιτέρω, αντί να σκαρφαλώνει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα όπως ο Monkey, χρησιμοποιεί ένα grappling hook εκτοξεύοντάς το σε συγκεκριμένες λαβές κάθε φορά. Σταδιακά προστίθενται ακόμη τέσσερα gadgets, μια συσκευή αντιπερισπασμού, μια χειροβομβίδα που προκαλεί stun και δύο ειδών νάρκες.

10 narkes

Τα physics του ήρωα είναι τρομερά διασκεδαστικά, όπως τα γνωρίσαμε στο κυρίως παιχνίδι, αλλά τώρα ακόμη περισσότερο γιατί είμαστε εμείς αυτοί που τον ελέγχουμε. Ο τρόπος που τρέχει, μπουσουλάει ή ρολάρει στο έδαφος είναι πραγματικά υπέροχος! Τη φωνή του δανείζει στον Pigsy, όπως και στο main game, ο -μάλλον άσημος- Richard Ridings, ωστόσο τώρα αναδεικνύεται πολύ περισσότερο, σ’ έναν κατά βάση αφηγηματικό μονόλογο, ακόμη και όταν ομιλεί εκτός cutscenes. Βάσει της υπόθεσης, ο πρωταγωνιστής αποφασίζει ότι έχει… βαρεθεί τη ζωή του ευρισκόμενος σε πλήρη απομόνωση στην περιοχή που τον γνωρίσαμε, με μόνη συντροφιά μια… οθόνη με φτερά, που ακούει στο όνομα Truffles και τον ακολουθεί παντού, επικοινωνώντας μαζί του με έναν… ιδιαίτερο τρόπο μέσα από εικόνες-pixels και αντίστοιχους ήχους. Για το λόγο αυτό αποφασίζει να κατασκευάσει έναν φίλο, προκειμένου να έχει παρέα, κι έτσι αρχίζει να αναζητά εκείνα τα υλικά που θα του επιτρέψουν να ολοκληρώσει το σχέδιό του, καθώς, ως εξαίρετος μηχανικός, γνωρίζει ακριβώς ποια είναι τα εξαρτήματα που του λείπουν και πού θα τα βρει.

11 vrei

Το soundtrack υπογράφεται για μία ακόμη φορά από τον Nitin Sawhney, ο οποίος είχε συνεργαστεί με τη Ninja Theory και στο Heavenly Sword. Τώρα, σε αντίθεση με το βασικό παιχνίδι, η μουσική την οποία επενδύεται το DLC αναδεικνύεται σε μέγιστο βαθμό, παντρεύοντας αρμονικά υπέροχους jazz και blues ήχους με μια western αύρα, η οποία δεν υπήρχε την πρώτη φορά. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα ο συνδυασμός της χαρακτηριστικής μπάσας φωνής του Ridings (ο οποίος στα credits τραγουδάει άκρως ατμοσφαιρικά) με τα μουσικά όργανα, που παίζονται όλα από τον ίδιο τον συνθέτη: ηλεκτρική και ακουστική κιθάρα, μπάντζο, πιάνο και μπάσο. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό!

Καταλήγοντας, η Premium Edition του Enslaved είναι must για κάθε gamer με υποψία καλού γούστου εκεί έξω. Το story DLC, για το οποίο χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 3,5 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αποτελεί τον ορισμό του πώς πρέπει να αναπτύσσεται ένα τέτοιο πακέτο, που θα σέβεται ταυτόχρονα τόσο εκείνους που θα το τιμήσουν όσο και τους ίδιους τους developers. Είναι η πλέον τρανταχτή απόδειξη ότι οι άνθρωποι της Ninja Theory είχαν κι άλλες καλές ιδέες, τις οποίες διοχέτευσαν δημιουργικά σε ένα προϊόν το οποίο σχεδόν ουδεμία σχέση είχε με το main game, μη έχοντας να ζηλέψει ωστόσο απολύτως τίποτα από εκείνο.

Continue reading
  2835 Hits
  0 Comments

Ωδή στη metal μουσική

1ekso

Σε μια εποχή που παρατηρούμε περισσότερο από ποτέ την έμφαση που δίδεται στη θεαματική αναβάθμιση του τομέα των γραφικών, αρχής γενομένης από τη δεκαετία που μόλις πέρασε, εν όψει δε αυτής που ξεκινά και ενώ το VR αναμένεται να αποκτήσει σταδιακά πολύ πιο σημαντικό ρόλο σ’ αυτό που ονομάζουμε «gaming εμπειρία», πολλές φορές η κατηγορία του ήχου τίθεται σε δεύτερη και τρίτη μοίρα, καθώς υπάρχουν κι εκείνοι οι… ρομαντικοί gamers που προσμένουν μια αντίστοιχη εξέλιξη στον τομέα του gameplay. Ο ήχος βεβαίως παραμένει αναπόσπαστα συνδεδεμένος με την εικόνα, ως εκείνος ο οποίος επενδύει όλα όσα, ολοένα και πιο εντυπωσιακά, παρουσιάζονται επί της οθόνης, μέσα από κόσμους και χαρακτήρες πιο ρεαλιστικούς από κάθε άλλη φορά, οι οποίοι κάποια στιγμή θα αγγίξουν την τελειότητα, υπό την έννοια του απόλυτου ρεαλισμού. Για όλα αυτά, ωστόσο, για κάθε οπτικό εφέ που «ρίχνει σαγόνια» -ή και όχι, απαιτείται αυτό που θα… ακουστεί από τα ηχεία ή τα ακουστικά να είναι τουλάχιστον εφάμιλλο. Ένα καλός ηχητικός τομέας μπορεί να απογειώσει ένα απλώς συμπαθητικό οπτικά παιχνίδι, αλλά ένας κακός «ήχος» είναι σε θέση να μετριάσει σημαντικά τη γενική εικόνα, ακόμη κι αν τα γραφικά μοιάζουν να κλέβουν τις εντυπώσεις.

1s entyposeis

Όπως συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και στα videogames, developers και publishers πασχίζουν να συνδυάσουν το όραμά τους -στην περίπτωση των πρώτων- με την εμπορική επιτυχία της προσπάθειάς τους. Επενδύοντας στο ανάλογο budget αλλά και το έμψυχο δυναμικό, παρουσιάζουν προϊόντα-επιλογές στους gamers στοχεύοντας σε συγκεκριμένα -αναρίθμητα στο σύνολό τους- target groups, από εκείνους που αναζητούν ένα «ψαγμένο» -ενίοτε παγκοσμίως άγνωστο- indie παιχνίδι έως εκείνους οι οποίοι θέλουν να παίξουν ό,τι πιο δημοφιλές κυκλοφορεί εκεί έξω και -ενδεχομένως- έχει να τους προσφέρει περισσότερα σε επίπεδο διασκέδασης, συνολικής εμπειρίας -ξανά- κ.ο.κ..

Καθώς ο νόμος προσφοράς και ζήτησης είναι αμείλικτος σε όλες τις περιπτώσεις, μοιραία κάποια target groups μοιάζουν να μένουν… παραπονεμένα για κάποιο διάστημα, θεωρώντας ότι οι εταιρίες δεν ανταποκρίνονται σ’ αυτό που τα ίδια αναζητούν. Μια τέτοια ενδεικτική περίπτωση αφορά όσους στα τέλη της δεκαετίας του ΄90 και τις αρχές της νέας χιλιετίας έπαιζαν Real Time Tactics τίτλους όπως ήταν η σειρά Commandos αλλά και τα Desperados: Wanted Dead or Alive και Robin Hood: The Legend of Sherwood. Επί της ουσίας χρειάστηκε να περάσουν 13 χρόνια από τον τελευταίο πραγματικά αξιόλογο τίτλο μέχρι να αναβιώσει το genre μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της Mimimi Productions, η οποία μάλιστα φέτος κυκλοφόρησε το Desperados III, προς τέρψιν όλων των fans του είδους.

2 eidous

Επιστρέφοντας στη συζήτηση περί ήχου, στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα videogames συνοδεύονται από ανάλογη μουσική υπόκρουση. Το soundtrack ενός παιχνιδιού μπορεί να τοποθετείται σε όλες τις βαθμίδες ως τελική εντύπωση· από την ακραία περίπτωση που είναι εντελώς άσχετο με το gameplay και το ύφος του τίτλου καθ’ αυτό, έως το να περνά απαρατήρητο, να είναι ενδιαφέρον ή να μπορεί να χαρακτηριστεί αριστούργημα. Ένα καλό soundtrack μπορεί όχι απλώς να πλαισιώσει ιδανικά όσα συμβαίνουν κάθε στιγμή, κάτι που βεβαίως αποτελεί την κύρια επιδίωξη, αλλά ακόμη και να σταθεί ως ανεξάρτητη καλλιτεχνική δημιουργία. Αναλόγως των προτιμήσεων του καθενός, θα μπορούσαν να αναφερθούν ουκ ολίγες τέτοιου είδους περιπτώσεις. Η μουσική συνήθως αφορά original συνθέσεις, υπάρχουν ωστόσο και τα games που πέρα από το «δικό τους» score αποκτούν το δικαίωμα χρήσης περισσότερο ή λιγότερο γνωστών τραγουδιών, πάντοτε κατάλληλων για το ύφος τους. Προσωπικά, και λόγω ακουσμάτων, πάντοτε μνημονεύω το υπέροχο soundtrack του Saboteur (2009), το οποίο συνδύασε τις δύο κατηγορίες συμπεριλαμβάνοντας ένα σύνολο αγαπημένων jazz τραγουδιών, μεταξύ των οποίων τα Somebody Nobody Loves και Caravan με την τεράστια Ella Fitzgerald καθώς επίσης το Feeling Good με τη σπουδαία Nina Simone.

3 simone

Είναι πάντως γεγονός πως όταν η συζήτηση ξεφεύγει από την pop κουλτούρα γενικώς και μουσική ειδικώς, τα πράγματα μοιάζουν να γίνονται μάλλον πιο ενδιαφέροντα, αν και κατά συνέπεια απευθύνονται μοιραία σε πιο περιορισμένο κοινό. Η ύπαρξη της metal μουσικής στο χώρο των videogames μπορεί να θεωρηθεί ένα τέτοιο παράδειγμα, αν και η περίπτωσή της στην πραγματικότητα δεν είναι απαραιτήτως αντίθετη με το αντικείμενο καθ’ αυτό. Κάθε παιχνίδι με γρήγορη εξέλιξη και εντυπωσιακές εκρήξεις θα μπορούσε θεωρητικά να είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με το συγκεκριμένο μουσικό είδος, ακόμη κι αν σε κάποιους αυτοί οι ήχοι θεωρούνται κάπως extreme. Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι developers εμφανίζονται μάλλον διστακτικοί, με αποτέλεσμα οι τίτλοι που έχουν metal ήχο να είναι λίγοι αναλογικά, ελάχιστοι αν μιλήσουμε για αμιγώς τέτοια μουσική υπόκρουση. Για του λόγου το αληθές, αρκεί μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο για λίστες παιχνιδιών με το πιο metal soundtrack, προκειμένου να διαπιστώσει ο καθένας ότι σε γενικές γραμμές ανακυκλώνονται οι ίδιοι τίτλοι.

4 titloi

Τι συμβαίνει όμως όταν δημιουργείται ένα videogame αποκλειστικά για τη metal μουσική, και οτιδήποτε άλλο (story, γραφικά, ήχος, gameplay) στοχεύει απλώς να πλαισιώσει επαρκώς το συγκεκριμένο γεγονός; Εάν δεν πρόκειται για κάποια version παιχνιδιών τύπου Guitar Hero και Rock Band, η απάντηση δε μπορεί παρά να ακούει αποκλειστικά σε δύο λέξεις: Brutal Legend. Ένα παιχνίδι ορόσημο επί της συγκεκριμένης θεματολογίας, το οποίο συνήθως βρίσκεται στην κορυφή των λιστών που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Όταν ο Tim Schafer συνέλαβε την ιδέα και ξεκίνησε κάποια στιγμή να αναπτύσσει το παιχνίδι με τους συνεργάτες του στην Double Fine, ήξερε ακριβώς τι ήθελε να φτιάξει. Λάτρης της metal μουσικής από μικρή ηλικία, τις πιο αγαπημένες εκφάνσεις της οποίας φέρεται να εντοπίζει πολύ νωρίς, στις αρχές της δεκαετίας του ’70, ο εγνωσμένης αξίας Αμερικανός developer υλοποίησε για μία ακόμη φορά το όραμά του παρουσιάζοντας έναν τίτλο-ωδή στη metal, καλύπτοντας ένα ευρύτατο φάσμα αυτής.

Το Brütal Legend, όπως γράφεται κανονικά, είναι ένα παιχνίδι-γιορτή, φτιαγμένο από metalheads για metalheads gamers, δίχως όμως να αποκλείονται όλοι οι υπόλοιποι. Πλην όμως, το βέβαιο είναι ότι τουλάχιστον οι πρώτοι θα βιώσουν ηδονικές μουσικές στιγμές, όταν τα πρώτα riffs των τραγουδιών αρχίζουν να χαϊδεύουν τα αυτιά τους καθώς παίζουν, αλλά ακόμη κι αυτό δε θα είναι παρά μόνο η αρχή! Το παιχνίδι κοσμούν με την παρουσία τους -ούτε λίγο ούτε πολύ- 107 τραγούδια(!), τα οποία εκτείνονται σ’ ένα ευρύ φάσμα της metal, εκκινώντας ενδεχομένως από το κλασικό heavy και αγγίζοντας κάποιες από τις πλέον σκοτεινές εκδοχές του, όπως το black, melodic black και melodic death metal, ενώ γίνεται άνοιγμα και σε ορισμένες πτυχές της rock.

5 rock

Κι ενώ σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση αυτή η πληθώρα δημοφιλών τραγουδιών, συγκροτημάτων και καλλιτεχνών θα ήταν αρκετή να εκτινάξει το ενδιαφέρον, η «έκρηξη» γίνεται όταν αντικρίζεις στην οθόνη ως in-game characters σε διαφορετικούς ρόλους τρεις πραγματικούς τιτάνες της metal, ίσως τους «μπαμπάδες» αυτής· ο λόγος για τους «τεράστιους» Lemmy Kilmister (Motörhead), Ozzy Osbourne (Black Sabbath) και Rob Halford (Judas Priest), οι οποίοι αυτονόητα δανείζουν και τις φωνές τους στους χαρακτήρες που υποδύονται, όντας τουλάχιστον απολαυστικοί. Για καθέναν εξ αυτών θα μπορούσε να γραφτούν ολόκληρα βιβλία, εν προκειμένω ωστόσο ας περιοριστούμε στο γεγονός ότι τραγούδια τους κοσμούν προφανώς την τεράστια playlist του παιχνιδιού. Όσον αφορά τη rock μουσική, δεσπόζει αναμφίβολα η παρουσία των θρυλικών Scorpions, η οποία συνολικά πλαισιώνεται από πολύ σημαντικές -αν όχι κορυφαίες- μπάντες, όπως, μεταξύ άλλων, οι Dimmu Borgir, Whitesnake, Iced Earth, Manowar, Slayer, Megadeth και ο Marilyn Manson. Τα τραγούδια γίνονται βαθμιαία διαθέσιμα, όσο ο gamer προχωρά το main story και ολοκληρώνει δευτερεύοντα tasks.

6 tasks

Το Brütal Legend είναι το δεύτερο project της Double Fine, το οποίο κυκλοφόρησε το 2009 για PS3 και Xbox 360, τέσσερα χρόνια μετά το εξαιρετικό Psychonauts. Περαιτέρω, τέσσερα χρόνια μετά το λανσάρισμά του ακολούθησε και η PC version, σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί developers ανέπτυσσαν το Broken Age, ένα adventure του οποίου το πρώτο μέρος επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2014. Το εγχείρημα του Tim Schafer, εμπνευσμένο ως ένα βαθμό από όσα του είχε πει κάποτε ένα μέλος του crew των Megadeath, των ανθρώπων για όλες τις δουλειές, εκείνων που βρίσκονται πάντοτε πίσω από τη σκηνή και ενίοτε πάνω σ’ αυτήν, έτοιμοι να κάνουν τα πάντα χωρίς να φανούν ποτέ, οδήγησε τον καταξιωμένο δημιουργό να φέρει κοντά, άμεσα ή έμμεσα, σπουδαίες μουσικές προσωπικότητες τις οποίες ενσωμάτωσε ιδανικά μέσα στο παιχνίδι. Επιπλέον, στους τρεις όντως πρωτοκλασάτους καλλιτέχνες που αναφέρθηκαν, πρέπει να προστεθεί και η Lita Ford, ως άλλη μία καλλιτέχνις η οποία συγκαταλέγεται στο cast των voice actors και της οποίας η καριέρα στο χώρο της rock και metal σκηνής ξεκινά ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’70, έχοντας ως πιο επιτυχημένη στιγμή εμπορικά το single «Close my eyes forever» (1989) που έγραψε και ερμήνευσε με τον Ozzy.

7 ozzy

Το παιχνίδι είναι ένα ενδιαφέρον action-adventure με πρωτότυπα Real-Time Strategy στοιχεία, στα οποία ωστόσο θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Όπως ήδη υπονοήθηκε, η υπόθεσή του περιστρέφεται γύρω από έναν roadie, κατ’ ουσίαν τον καλύτερο stage manager του κόσμου, ο οποίος έχει την ατυχία να δουλεύει ίσως με τη χειρότερη heavy metal μπάντα ever. Το όνομα αυτού… Eddie Riggs! Και ο ηθοποιός που τον υποδύεται; Ο πάντα απολαυστικός, και ίσως καταλληλότερος από κάθε άλλον λόγω του συνδυασμού μουσικών γνώσεων και τρέλας που κουβαλάει, Jack Black! Ηθοποιός, μουσικός και τραγουδιστής, ο Black ήταν υποψήφιος για Χρυσή Σφαίρα για την ερμηνεία του στην ταινία The School of Rock (2003).

Παρότι δε ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είχε σχεδόν εξαρχής ένα σχεδιαστικό προσανατολισμό προς τον Black -με επιρροές από Lemmy αλλά και διαστάσεις ενός Glenn Danzig, η επιλογή του ίδιου του ηθοποιού ως voice actor από τον Schafer δεν έγινε παρά μόνο όταν ο τελευταίος ανακάλυψε ότι ο Black ήταν fan του Psychonauts, του παρθενικού τίτλου του Αμερικανού δημιουργού με τη δική του εταιρία. Περιττό να αναφερθεί ότι η ερμηνεία του ως Eddie Riggs είναι πάρα πολύ καλή, ενώ αν θυμίζει κάτι σε κάποιους το όνομα του χαρακτήρα… είναι αυτό που νομίζετε! Ο Eddie είναι η θρυλική μασκότ της Σιδηράς Παρθένου (Iron Maiden) και Derek Riggs, ο άνθρωπος που τη σχεδίασε! Οι σεναριακές επιρροές του Schafer είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς, καθώς, ακόμη και στο επίπεδο του κόσμου που οραματίστηκε, μπορεί κάποιος να βρει αρκετές έμμεσες ή άμεσες αναφορές σε metal album covers ή και στίχους τραγουδιών.

8 tragoudiwn

Μπορεί η υπόθεση του παιχνιδιού να μη διεκδικεί Όσκαρ Σεναρίου, πλην όμως οι εμπνεύσεις του «μυαλού» της Double Fine είναι ό,τι ακριβώς χρειάζεται προκειμένου να στηθεί μια «τρελή» περιπέτεια, διαφορετική από την… τρέλα του Psychonauts, αλλά και πάλι με το χιούμορ να έχει κυρίαρχη θέση σε ένα εντελώς διαφορετικό setting αυτή τη φορά. Όλα ξεκινούν λοιπόν ενώ ο Riggs αναγκάζεται να ανέβει στο stage λίγο μετά την έναρξη της συναυλίας της μπάντας-ανέκδοτο, Kabbage Boy, για την οποία έχει την ατυχία να δουλεύει. Ο ίδιος, ως σκληροπυρηνικός-παραδοσιακός μεταλάς μιας άλλης εποχής, έχει δημιουργήσει ένα τραχύ on stage set, πιστό σε βασικές αρχές αυτής της μουσικής, έχοντας μάλιστα αρχίσει να ακούει διακριτικά παράπονα από τα μέλη του συγκροτήματος, τα οποία στο σύνολό τους και καθένα ξεχωριστά αποτελούν τον ορισμό του «φλώρου»!

Ξαφνικά ο κιθαρίστας αποφασίζει να σκαρφαλώσει σε ένα… κέρατο, πολλά μέτρα πάνω από το floor, παρότι ο Riggs τον είχε προειδοποιήσει. Το κέρατο λυγίζει και το μέλος της μπάντας βρίσκεται να κρέμεται με το ένα χέρι και να κρατά την κιθάρα με το άλλο. Προς απογοήτευση ενός βοηθού του Riggs, ο τελευταίος κατορθώνει να σώσει και τους δύο, ωστόσο την επόμενη στιγμή αυτό το κομμάτι του stage καταρρέει και τον καταπλακώνει. Κάπου εδώ αρχίζουν τα… φανταστικά του Schafer, ο οποίος για δεύτερη συνεχόμενη φορά μετά το Psychonauts είναι και Lead Writer εκτός από Creative Director· το αίμα που αναβλύζει από μια πληγή στο χέρι του Riggs, στάζει στην πόρπη της ζώνης του, η οποία απεικονίζει τον Ormagöden, κάτι σαν δαίμονα του αρχαίου κόσμου, σε ελεύθερη απόδοση, ο οποίος εμφανίζεται αίφνης επί σκηνής και αφού απαλλάξει την ανθρωπότητα από τα μέλη της μπάντας, μεταφέρει τον πρωταγωνιστή σ’ έναν άλλο, μεσαιωνικού τύπου κόσμο, εμπνευσμένο από τη σκανδιναβική μυθολογία, όπου, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, κυριαρχεί η metal μουσική!

9 mousiki

Σύντομα ο Riggs θα μάθει περισσότερα για το πώς έχει δημιουργηθεί αυτός ο κόσμος, αν κι ακόμη δεν είναι βέβαιος πώς και γιατί μεταφέρθηκε σ’ αυτόν. Το σίγουρο είναι ότι πλέον βρίσκεται πολύ πιο κοντά στο στοιχείο του και μπορεί να συνεννοηθεί απείρως καλύτερα με τους ανθρώπους αυτής της… διάστασης. Το σενάριο του Brütal Legend έχει όσα προβλέπει… το concept της metal, «σκληρό» ήχο, μάχες με δαιμονικές δυνάμεις, εχθρότητες μεταξύ φατριών που ανήκουν σε διαφορετικά παρακλάδια αυτής της μουσικής και που καθένα θεωρεί ότι το άλλο αναιρεί την ουσία, την ίδια τη φύση της metal κ.ο.κ.. Το υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται βαθμιαία, εν τούτοις δε δείχνει να φτάνει σε κορύφωση κάποια στιγμή. Ίσως μάλιστα το story θα μπορούσε να χαρακτηριστεί δευτερευούσης σημασίας ως ένα βαθμό, κινούμενο σ’ ένα πλαίσιο που στόχο έχει να αναδείξει τη metal μουσική, φιλοσοφία και αισθητική γενικότερα, και όχι το αντίστροφο.

Το παιχνίδι διακρίνεται για κάποια βασικά χαρακτηριστικά στοιχεία ενός τυπικού action-adventure, προσφέροντας έναν -όχι μικρό- χάρτη προς εξερεύνηση μεταξύ main και side quests, τη δυνατότητα συγκέντρωσης collectables, αλλά και την προοπτική αναβάθμισης του εξοπλισμού του Riggs, ο οποίος αποτελείται κατά βάση από ένα διπλό τσεκούρι που χρησιμοποιείται για τη βασική επίθεση, και μια Gibson Flying V ηλεκτρική κιθάρα. Το τρίτο σημείο αναφοράς του ήρωα είναι ένα Hot Rod, το οποίο επίσης αναβαθμίζεται και του δίνει τη δυνατότητα να μεταφέρεται γρήγορα από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Από εκεί και πέρα, βαθμιαία ο gamers δύναται να αποκτήσει διάφορα combos για τις melee επιθέσεις, όπως επίσης και αρκετά solos, τα οποία γίνονται διαθέσιμα στη διάρκεια των «κυρίως» μαχών. Τα τελευταία λειτουργούν κατ’ ουσίαν ως special attacks καθώς μπορούν, ενδεικτικά, να κάνουν summon κάποια πλάσματα που θυμίζουν υπερμεγέθεις σκαντζόχοιρους, να καταφέρουν ένα φονικό χτύπημα στους περισσότερους εχθρούς σε κοντινή απόσταση κ.ο.κ..

10 kok

Ωστόσο, εκείνο που καταφέρνει να κάνει τη διαφορά είναι η πρωτότυπη εισαγωγή στοιχείων στρατηγικής, σε μια διαδικασία η οποία στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού κινδυνεύει να γίνει επαναλαμβανόμενη, αλλά σώζεται μερικώς από το γεγονός ότι σχεδόν κάθε φορά προστίθενται νέα units, με εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά το καθένα, είτε ως πεζικό (από κάφρους Headbangers έως θηριώδεις Bouncers και αρκετούς άλλους) είτε υπό τύπον οχημάτων (κατά βάση διαφορετικού τύπου τροποποιημένες μηχανές και βαλλιστικά οχήματα)· κι αυτό αφορά τόσο ημέτερους όσο και εχθρούς. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο στρατός που αρχίζει να δημιουργείται γύρω από τον Riggs πασχίζει να κερδίσει έδαφος απέναντι στις δυνάμεις του εχθρού, αυτό συμβαίνει κατά κύριο λόγο μέσα από μάχες οι οποίες στήνονται σε αρένες.

Οι αρένες αυτές διαμορφώνονται αυτόματα, όταν δύο stages εμφανίζονται σε ένα μεγάλο χώρο, λειτουργώντας όπως τα Citadels των παιχνιδιών στρατηγικής: αν πέσει το ένα, η μάχη τελειώνει. Κερδίζοντας τα ενδιάμεσα outposts, αυξάνονται οι ψυχές των fans οι οποίες κατευθύνονται προς το δικό μας stage, περιορίζοντας αντίστροφα τον εχθρό, κι έτσι έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε τις μονάδες που θα μας επιτρέψουν, με σωστή διαχείριση, να κερδίσουμε τη μάχη. Αυτό είναι το ευρύτερο πλαίσιο, χωρίς να υπεισερχόμαστε σε ιδιαίτερες λεπτομέρειες. Προκειμένου, ωστόσο, να μπορεί ο Riggs να μετακινείται με ταχύτητα σε όλα τα σημεία της αρένας στη διάρκεια της μάχης και να κατευθύνει κατάλληλα τις μονάδες του, αποκτά την ικανότητα να πετά με φτερά που βγαίνουν στην πλάτη του μόνο στις περιπτώσεις αυτές. Δεν υπάρχει συνειρμός, απλώς συμβαίνει!

11 symvainei

Από εκεί και πέρα είναι γεγονός ότι οι προαιρετικές αποστολές καταντούν επαναλαμβανόμενες έως βαρετές αρκετά σύντομα, καθώς χωρίζονται σε ελάχιστες κατηγορίες και είναι διασκορπισμένες σε διάφορα σημεία του χάρτη. Συνηθέστερα αφορούν αγνό «ξυλίκι» μεταξύ μουσικών συμμοριών, την αντιμετώπιση ορδών εχθρών ή τη racing κόντρα με συγκεκριμένο αντίπαλο. Η βασική χρησιμότητά τους είναι ότι ανταμείβουν με «fire tributes», το currency του παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει τα πάσης φύσεως upgrades από έναν vendor στον οποίο αδημονείς να πας ξανά και ξανά, απλώς και μόνο γιατί είναι αυτός που είναι! Σε άλλα στοιχεία, το απολύτως κατάλληλο για το ύφος του τίτλου πρόσθετο soundtrack υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Peter McConnell, επί μακρόν συνεργάτης του Tim Schafer, ο οποίος επανέρχεται και αυτός μετά τις συνθέσεις του για το Psychonauts.

Στο voice acting, πέραν όσων αναφέρθηκαν, δε μπορεί να μη σημειωθούν ακόμη δύο ηθοποιοί. Η πρώτη είναι η Jennifer Hale ως Ophelia, η οποία, παρότι είχε ήδη πολυετή παρουσία στο χώρο, εσχάτως είχε γίνει πάρα πολύ γνωστή από τον εμβληματικό ρόλο της ως Jane Shepard στο παρθενικό Mass Effect (2007). Ο δεύτερος είναι ο Tim Curry, με πλούσια κινηματογραφική και τηλεοπτική παρουσία αλλά και στα videogames, όπου μάλιστα με το συγκεκριμένο παιχνίδι αλλά και το Dragon Age: Origins της ίδιας χρονιάς, πραγματοποίησε την έξοδό του από το χώρο αυτό. Παίζοντας σε Brütal difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες μέχρι να φτάσω στον τερματισμό, καθώς κάποιες αρένες με δυσκόλεψαν πολύ, ενώ σε άλλες περιπτώσεις δεν καταλάβαινα τι ακριβώς πρέπει να κάνω, χάνοντας αρκετό χρόνο. Στη διάρκεια αυτή ολοκλήρωσα το 62% του παιχνιδιού ξεκλειδώνοντας 85/107 τραγούδια.

12 tragoudia

Μπορεί να έχει μεσολαβήσει ήδη μια δεκαετία από την κυκλοφορία του Brütal Legend, ωστόσο το 2017 ο Schafer ανακοίνωσε ότι το sequel θα γίνει επιτέλους πραγματικότητα στο μέλλον. Όταν ο τίτλος είχε διατεθεί στις κονσόλες το 2009, οι developers της Double Fine είχαν ήδη αρχίσει να προετοιμάζονται για μια συνέχεια, επενδύοντας πολύτιμο χρόνο και χρήμα. Πλην όμως, η ενημέρωση από τη Electronic Arts -που είχε τα δικαιώματα ως publisher- ότι ακυρώνει το project, οδήγησε την εταιρία του Schafer στα όρια της χρεωκοπίας, αλλά κατόρθωσε να διασωθεί μέσα από τέσσερις μικρότερες δουλειές τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster), οι οποίες πήγαν καλά, επιτρέποντας στη Double Fine να συνεχίσει. Πλέον, μετά την εξαγορά της από τη Microsoft τον Ιούνιο 2019, η οποία σύμφωνα με τον Schafer δε θα της στερήσει βαθμούς ελευθερίας, αντιθέτως, θα της εξασφαλίσει τους απαιτούμενους πόρους για τα επόμενα projects, ένα Brütal Legend 2 φαντάζει πιο κοντά από ποτέ.

Continue reading
  2384 Hits
  0 Comments

Psychonauts: Η αποθέωση της παράνοιας!

1ekso

Ομιλώντας περί τέχνης στο χώρο των videogames, υπάρχουν συντελεστές οι οποίοι έχουν κατορθώσει σε βάθος χρόνου να δημιουργήσουν ένα «μεγάλο όνομα» γύρω από τον εαυτό τους, συμμετέχοντας σε θέσεις-κλειδιά σε μια σειρά από projects τα οποία τους καταξίωσαν στη συνείδηση των gamers. Τολμώ να πω ότι τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα αφήνοντας κατά μέρος «φίρμες», ενδεικτικά, τύπου Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto και Sid Meier, για τις οποίες οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς πρόκειται για προσωπικότητες οι οποίες είναι γνωστές ακόμη και σε κόσμο με χαλαρή σχέση με τα games. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν και όλοι όσοι -ουκ ολίγοι- directors και designers έχουν συνδεθεί με μεγάλα ή τεράστια franchises και ενδεχομένως άλλες αξιοσημείωτες δουλειές τους.

Υπάρχουν όμως κι εκείνοι οι οποίοι παρουσίασαν παιχνίδια τα οποία διακρίθηκαν για την υψηλή ποιότητά τους και εκτιμήθηκαν πραγματικά από τον κόσμο ο οποίος στράφηκε προς αυτά, έστω κι αν τις περισσότερες φορές οι πωλήσεις τους απείχαν σημαντικά από την αναφορά ότι «έσπασαν τα ταμεία». Ως τέτοιες σταθερές αξίες μπορώ αβίαστα να μνημονεύσω -ενδεικτικά και πάλι- τρεις περιπτώσεις. Αφενός ο Michel Ancel, director και Game Designer του υπέροχου Beyond Good & Evil (2003) -το sequel του οποίου επιτέλους πλησιάζει, έστω και με βασανιστικά αργούς ρυθμούς- αλλά και βασικός συντελεστής της σειράς Rayman, σε αντίστοιχους ρόλους. Αφετέρου ο Peter Molyneux, ο οποίος έχει ακόμη πιο μακρά παράδοση στο χώρο. Διαπρέποντας ως ιθύνων νους και βασικός Designer της action-RPG τριλογίας Fable (2004-2010), κέρδιζε παράλληλα τις εντυπώσεις μέσα από τα δύο RTS-God games Black & White (2001, 2005). Ακόμη όμως και πριν από αυτά, ο συγκεκριμένος ήταν ήδη γνωστός έχοντας στο βιογραφικό του δύο κορυφαίους τίτλους για την εποχή τους, το Dungeon Keeper (strategy, 1997) και, πολύ νωρίτερα, το Populus για Amiga στο μακρινό 1989, το οποίο λογίζεται ως ένα από τα πρώτα -αν όχι το πρώτο- God game.

1s game

Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι μακράν η πλέον χαρακτηριστική περίπτωση ανθρώπου ο οποίος κατορθώνει να μετατρέπει σε μικρότερα ή μεγαλύτερα «διαμάντια» σχεδόν ό,τι πιάνει στα χέρια του, και μάλιστα έχοντας να διαχειριστεί «συγκεκριμένο» budget κάθε φορά, δεν είναι άλλη από τον 53χρονο Αμερικανό Tim Shafer. Ξεκινώντας την καριέρα του ως μέλος της LucasArts, είχε ενεργό ρόλο σε όλα τα κλασικά adventures της εταιρίας τη δεκαετία του ’90, εν πρώτοις με τη σειρά Monkey Island (co-writer, programmer, assistant designer), πριν αρχίσει να αναλαμβάνει αυξημένες αρμοδιότητες σε διάφορα επιτελικά πόστα (co-director, co-designer, project leader) σε παιχνίδια όπως τα Full Throttle και Grim Fandango.

Το 2000 αποφάσισε να αποχωρήσει από τη LucasArts, η οποία έχανε συνεχώς στελέχη εκείνον τον καιρό λόγω της απομάκρυνσής της από τα adventures του παρελθόντος. Ο Schafer τότε αποφάσισε να ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, ονόματι Double Fine Productions, κατορθώνοντας έκτοτε να επιτύχει κάτι εντυπωσιακό, την υψηλή ποιότητα των περισσότερων τίτλων της, οι οποίοι δεν ήταν ποτέ AAA, και συγχρόνως την πλήρη ανεξαρτησία της για 19 χρόνια, έως τη στιγμή που την εξαγόρασε η Microsoft ως τμήμα πλέον του Xbox Game Studios, τον Ιούνιο 2019. Την τριετία 2015-2017 η εταιρία του Schafer, έχοντας αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα των παιχνιδιών στων οποίων την ανάπτυξη ο ίδιος είχε πρωταγωνιστικό ρόλο, εξέδωσε τις remastered versions των Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle, αντίστοιχα.

2 antistoixa

Από τη συνολική διαδρομή της Double Fine ξεχωρίζουν μέχρι σήμερα τρεις στιγμές. Η πρώτη ήρθε στο επίσημο ντεμπούτο της εταιρίας, όταν πέντε χρόνια μετά τη σύστασή της κυκλοφόρησε στην αγορά το εξαιρετικό Psychonauts, ένα action-adventure το οποίο, πέραν όλων των άλλων, επανέφερε και πάλι στο προσκήνιο το ευρηματικό χιούμορ του Schafer. Τέσσερα χρόνια αργότερα ακολούθησε το Brutal Legend σε PS3 και Xbox 360, πριν κάνει την εμφάνισή του στα PC μόλις το 2013, ένα παιχνίδι… γιορτή για τη metal μουσική. Στα επόμενα δύο χρόνια, η ομάδα του Αμερικανού developer επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε δύο Acts το Broken Age, ένα καθαρόαιμο adventure το οποίο χρηματοδοτήθηκε αποκλειστικά από το Kickstarter δικαιώνοντας όσους το ανέμεναν πιστεύοντας στον έμπειρο δημιουργό.

Το Psychonauts εμφανίζεται λοιπόν το 2005, ως η παρθενική δημιουργία της εταιρίας του Tim Schafer, ωστόσο παρά τις εξαιρετικές κριτικές και τις εξίσου υψηλές βαθμολογίες που έλαβε (87/100 στο Metacritic και 8.8/10 ως User Score, με ό,τι αυτά μπορούν να συνεπάγονται) και ανεξαρτήτως της αναγνώρισης που έτυχε μέσω σχετικών βραβείων, αρχικά ήταν πλήρως αποτυχημένο εμπορικά, αρχίζοντας να ανακάμπτει βαθμιαία. Μέχρι το 2012 είχε καταφέρει να πουλήσει πλέον 400.000 retail αντίτυπα, ενώ από τη στιγμή που η Double Fine απέκτησε τα publishing δικαιώματα από τη Majesco Entertainment και προώθησε το προϊόν της ακόμη καλύτερα στα ψηφιακά καταστήματα, οι πωλήσεις εκτοξεύθηκαν. Συγκεκριμένα, το 2015 ανακοινώθηκε ότι το παιχνίδι είχε κατορθώσει να φτάσει τα 1,7 εκ. αντίτυπα, πάνω από το 40% εκ των οποίων μέσω του Humble Bundle.

3 bundle

Από αισθητικής πλευράς, τουλάχιστον όσον αφορά τη χρωματική παλέτα που χρησιμοποιεί και ως ένα βαθμό και το σχεδιασμό των χαρακτήρων, το Psychonauts θυμίζει αρκετά το Beyond Good & Evil, το οποίο είχε κυκλοφορήσει από τη Ubisoft δύο χρόνια νωρίτερα, επίσης χωρίς να σημειώσει την εμπορική επιτυχία που του έπρεπε. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, λόγω της εντελώς διαφορετικής ιστορίας που έχει να διηγηθεί, το παιχνίδι στρέφεται προς άλλες κατευθύνσεις δίνοντας έμφαση στο σουρεαλιστικό στοιχείο. Πρωταγωνιστής εδώ είναι ο Razputin, εν συντομία Raz, ένας πιτσιρικάς ο οποίος εισβάλλει απρόσκλητος στο Whispering Rock Psychic Summer Camp, το οποίο θεωρητικά διαφημίζεται ως κατασκήνωση, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για μια άκρως απόρρητη κυβερνητική βάση εκπαίδευσης παιδιών με ιδιαίτερες psychic δυνάμεις, όπως είναι και ο ίδιος.

Καθώς όμως αυτό το camp δε δέχεται τέτοιου είδους επισκέπτες, οι Psychonauts Sasha Nein και Milla Vodello αποφασίζουν να ενημερώσουν τους γονείς του Raz προκειμένου να έρθουν να τον παραλάβουν. Πλέον, απομένουν μόλις λίγες μέρες παραμονής στο camp για τον μικρό, προκειμένου να αποδείξει τι αξίζει. Το ευρηματικό σενάριο του παιχνιδιού υπογράφει βεβαίως -ποιος άλλος;- ο creative director του παιχνιδιού, Tim Schafer, σε συνεργασία με τον Eric Wolpaw, ο οποίος στη συνέχεια έγινε ευρύτερα γνωστός από την καταλυτική συμμετοχή του σε μια σειρά τίτλων της Valve, όπως τα Episode One και Two του Half-Life 2, τα δύο Portal, καθώς επίσης τα Left 4 Dead, Artifact και Half-Life: Alyx.

4 alyx

Στο Psychonauts, και πάλι, ο Schafer καταφέρνει να συλλάβει και να αποδώσει υπέροχα, με έναν πρωτότυπο, ιδιαίτερο και άκρως χιουμοριστικό τρόπο το δράμα ενός κλονισμένου νου. Μέσα από ένα αμιγώς καρτουνίστικο στυλ ο τίτλος της Double Fine πραγματεύεται ένα σοβαρό θέμα όπως οι ψυχικές διαταραχές, στο επίπεδο που αυτές ανάγονται σε τραύματα του παρελθόντος, ενδεχομένως ήδη από την παιδική ηλικία. Καθώς επιτρέπεται στον Raz να παρακολουθήσει τουλάχιστον τη βασική εκπαίδευση του camp υπό την καθοδήγηση του Coach Oleander, ενός μάλλον «ασταθούς» στρατιωτικού, τα εντυπωσιακά αποτελέσματά του προκαλούν το ενδιαφέρον του Psychonaut Nein, ο οποίος τον προσκαλεί να λάβει μέρος σε ένα πείραμα που θα του επιτρέψει να διαπιστώσει το εύρος των δυνατοτήτων του. Σταδιακά αρχίζουν να συμβαίνουν περίεργα πράγματα μέσα στο camp, καθώς το ένα μετά το άλλο τα παιδιά που συμμετέχουν αρχίζουν να χάνουν το μυαλό τους… μεταφορικά και κυριολεκτικά! Γρήγορα οι ευθύνες θα βαρύνουν τους ώμους του Raz, ο οποίος θα κληθεί να ανακαλύψει την αλήθεια καθώς οι… ενήλικοι του camp θα αδυνατούν.

5 adynatoun

Το σενάριο είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι έχει αποδοθεί μέχρι τώρα, εξαιρετικά συγκροτημένο και με άφθονο χιούμορ. Βασικό χαρακτηριστικό ενός Psychonaut ή κι ενός… apprentice, όπως αποδεικνύει ο Raz, είναι η ικανότητά του να εισχωρεί στην κυριολεξία στο μυαλό ενός τρίτου, επηρεάζοντας καταλυτικά τον τρόπο λειτουργίας του. Έχοντας αυτήν τη psychic δύναμη, ο… κοντοπίθαρος ήρωας με τα χαρακτηριστικά γυαλιά εμφανίζεται έτοιμος να ξετυλίξει το κουβάρι του μυστήριου και τελικά να πραγματοποιήσει το όνειρό του, να γίνει Psychonaut. Στη διαδρομή αυτή θα κληθεί να διεισδύσει στα άδυτα του εγκεφάλου διαφόρων χαρακτήρων που θα συναντήσει διαδοχικά. Κοινό χαρακτηριστικό όλων αυτών είναι ότι υποφέρουν κατά βάσιν από τραυματικές εμπειρίες, οι οποίες έχουν κλονίσει την υγεία τους. Η αποκατάσταση της ψυχικής τους ισορροπίας, η οποία είναι έργο του Raz, ίσως επιτρέψει στον τελευταίο να σώσει το Psychic Summer Camp και όσους βρίσκονται σ’ αυτό. Ο Shafer μέσα από αυτή τη δημιουργία του καταφέρνει να αξιοποιήσει σε μέγιστο βαθμό το σουρεαλιστικό υπόβαθρο που «χτίζει» η ίδια η υπόθεση του τίτλου, αποκαλύπτοντας έναν κόσμο που σε προκαλεί και σε προσκαλεί να τον εξερευνήσεις, παρουσιάζοντας εντελώς διαφορετικό σχεδιασμό των επιπέδων κάθε φορά, ανακαλύπτοντας δε περισσότερα για την ψυχική κατάσταση του εκάστοτε υποκειμένου, στο μυαλό του οποίου ο Raz παρεισφρέει εκτοξεύοντας μια… μικροσκοπική πόρτα!

6 porta

Το Psychonauts είναι ένα 3D platform videogame με απλούς γρίφους και σηματοδοτεί τη μετάβαση του Shafer σε ένα νέο genre μετά από μια δεκαετία και πλέον στο χώρο των κλασικών adventures. Στην περιπέτεια αυτή ο πρωταγωνιστής θα κληθεί να χρησιμοποιήσει διάφορα αντικείμενα, άλλες φορές ως disguises προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα και άλλες ώστε να αποκτήσει πρόσβαση σε collectibles ή να κάνει grinding (τουλάχιστον στη μία και μοναδική φορά που απαιτείται). Σταδιακά αποκτά νέες τηλεπαθητικές δυνάμεις (Marksmanship, Pyrokinesis, Levitation και αρκετές ακόμα), οι οποίες είναι καταλυτικής σημασίας καθώς του επιτρέπουν να αντεπεξέρχεται στις απαιτήσεις και να συνεχίζει από επίπεδο σε επίπεδο.

Τα δε boss fights παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς δεν έχουν καμία απολύτως σχέση μεταξύ τους. Περαιτέρω, εάν ο Raz κολλήσει σε κάποιο σημείο, μπορεί ανά πάσα στιγμή, μέσω ενός κομματιού… ζαμπόν(!), να ζητήσει τη βοήθεια του Ford Cruller, ενός γεράκου ο οποίος βρίσκεται στο camp και κάποτε ήταν ο μεγαλύτερος Psychonaut agent που υπήρξε. Στις περιπτώσεις αυτές ο Cruller ξεπροβάλλει μέσα από το… αυτί του πρωταγωνιστή και του δίνει τα hints που χρειάζεται! Γενικότερα, το χιούμορ είναι διάχυτο σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, στο οποίο αφιέρωσα περίπου 18 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αν και θα μπορούσε να είναι λίγο λιγότερες αν απέφευγα ένα αχρείαστο grinding στο ξεκίνημα.

7 ksekinima

Στα voice overs έχει γίνει υποδειγματική δουλειά, καθώς έχει αξιοποιηθεί ένα μεγάλο cast ηθοποιών οι οποίοι αποδίδουν υπέροχα τους παιδικούς χαρακτήρες που υποδύονται, και όχι μόνο, ενώ ως επί το πλείστον κάνουν καριέρα στο χώρο των κινουμένων σχεδίων και των videogames. Στο ρόλο του Raz συναντούμε τον -μάλλον άσημο- Richard Horvitz, ενώ ίσως ο πλέον αναγνωρίσιμος voice actor είναι ο David Kaye, εν προκειμένω -και μεταξύ άλλων- ως Ford Cruller, και ευρύτερα γνωστός στη gaming βιομηχανία ως Clank στην πασίγνωστη σειρά του PlayStation, Ratchet & Clank. Την εξαιρετική μουσική του παιχνιδιού, η οποία διαφέρει κάθε φορά όσο και ο σχεδιασμός του εκάστοτε επιπέδου, όντας απολύτως ταιριαστή σε κάθε περίπτωση, υπογράφει ο Peter McConnell. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη μακρά παράδοση στο χώρο ως μέλος της LucasArts, όντας συνεργάτης του Schafer στα Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango αλλά και στο Monkey Island 2, κι επιπλέον composer όλων των Star Wars games της αμερικανικής εταιρίας, μεταξύ ορισμένων ακόμη τίτλων της.

8 titlon tis

Το Δεκέμβριο 2015 ανακοινώθηκε επιτέλους το sequel του Psychonauts διά στόματος Tim Schafer, ζητώντας ωστόσο για μία ακόμη φορά τη στήριξη του κόσμου προκειμένου να μπορέσει να χρηματοδοτηθεί και εν τέλει να υλοποιηθεί αυτό το project. Η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν άμεση καθώς μέσα σε μόλις ένα μήνα υπερκαλύφθηκε κατά μισό εκατομμύριο το ποσό των 3.300.000 δολαρίων που είχε ζητήσει ο Αμερικανός δημιουργός(!), με αποτέλεσμα να δρομολογηθεί η ανάπτυξή του. Το 2017 μάλιστα κυκλοφόρησε κι ένα First-Person VR adventure υπό τον τίτλο Psychonauts in the Rhombus of Ruin, σε μια προσπάθεια να εξερευνηθούν οι προοπτικές της νέας τεχνολογίας και παράλληλα να «ζεσταθεί» το κοινό· τίτλος, ο οποίος προσέθεσε επί της ουσίας ένα κεφάλαιο στην ιστορία μετά το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού, κυκλοφορώντας και στα PC το 2018. Τον Ιούνιο της επόμενης χρονιάς η Double Fine εξαγοράστηκε από τη Microsoft, όπως ήδη σημειώθηκε, και ένα μήνα αργότερα ανακοινώθηκε η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του Psychonauts 2 για το 2020, σε μια προσπάθεια να ανταποκριθεί επάξια στις προσδοκίες του κόσμου που το αναμένει, 15 ολόκληρα χρόνια αργότερα.

Continue reading
  2104 Hits
  0 Comments

Τα 5 καλύτερα PlayStation παιχνίδια το 2020

Το 2020 ήταν μια καλή χρονιά για το gaming μιας αλλά ποια παιχνίδια ξεχώρισαν για το PlayStation για το 2020?


1. Για εμένα ήταν ιδιαίτερα ξεχωριστό και παίρνει την πρώτη θέση το The Last of Us Part 2 παρόλο που οι περισσότεροι δεν το εκτίμησαν για εμένα είχε μια ωραία ιστορία και σε θέμα σκηνικών οι εταιρεία έκανε πολυ καλή δουλειά. 


2. Μετά θα έλεγα το Ghost of Tsushima το οποίο έφερε κάτι πρωτοποριακό στην βιομηχανία του gaming με τον μηχανισμό του και ξεχώρισε για αυτόν τον λόγο. 


3. Φυσικά στην λίστα δεν θα μπορούσε να λείπει το Call of Duty: Modern Warfare για το οποίο δεν έχω να πω κάτι νομίζω δεν χρειάζεται.


4. Το Resident Evil 3 αν και μικρό σαν παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι που δεν θα μπορούσες να το ξεπεράσεις έτσι απλά.


5. Τέλος θα πω το Assassin's Creed Valhalla στο οποίο δεν νομίζω επίσης να πω κάτι παραπάνω.

Continue reading
  2101 Hits
  0 Comments

10 χαρακτηριστικά του PS4 που μου φάνηκαν πολύ χρήσιμα.

1. Μπορείτε ανοίγοντας το PS4 να μεταφερθείτε αυτόματα στο κανάλι που προβάλλει το PS4 και παίζετε,
πατώντας το κεντρικό PS κουμπί στο χειριστήριό σας. Για να ενεργοποιήσετε αυτή τη ρύθμιση, πηγαίνετε στα
Settings του PS4, επιλέξτε System και ύστερα θα βρείτε την επιλογή Enable Device Link.




2. Μπορείτε να συνδέσετε το PS4 με το λογαριασμό σας του Spotify, ώστε να ακούτε τη μουσική
που σας αρέσει καθώς παίζετε ένα videogame. Αρκεί να κατεβάσετε την εφαρμογή Spotify στο
PS4.



3. Μπορείτε να συγκρίνετε τα Trophies που έχετε κερδίσει με αυτά των φίλων σας. Επιλέξτε το
Trophies στο PS4 σας και επιλέξτε πάνω δεξιά στην οθόνη σας το Compare Trophies.



4. Mπορείτε να ξεκινήσετε να παίζετε το videogame σας ακριβώς στο σημείο που πατήσατε pause.
Αν θέλετε για λίγο να σταματήσετε να παίζετε, αλλά δε θέλετε να κρατάτε ανοιχτό το PS4
και την τηλεόρασή σας, υπάρχει η εξής επιλογή: Πηγαίνετε στο Settings και επιλέξτε το
Power Saving Settings, στη συνέχεια επιλέξτε το Set Features Available in Rest Mode κι από
εκεί επιλέξτε Keep Application Suspended. Έτσι όταν βάζετε το PS4 σε Rest Mode, μπορείτε να
το πιάσετε το παιχνίδι ακριβώς από εκεί που το αφήσατε. Αυτό βέβαια, δε μπορεί να συμβεί με τα
online games για προφανείς λόγους.



5. Ο γρηγορότερος τρόπος να κάνετε Screenshot είναι να κρατήσετε πατημένο το κουμπί Share στο
χειριστήριο σας.



6. Πιθανότατα αυτό να το γνωρίζετε, αλλά μπορείτε να βρίσκεστε σε λειτουργία Appear Offline, αν θέλετε
να αποφύγετε να σας ενοχλήσει κάποιος καθώς παίζετε και χρειάζεστε λίγο προσωπικό gaming χρόνο.
Αυτό γίνεται πηγαίνοντας στο προφίλ σας, επιλέγετε Online Status και εκεί διαλέγετε το Appear Offline.



7. Αν δεν σας βολεύουν τα κουμπιά όπως δίνονται από το PS4, μπορείτε να αλλάξετε τις εντολές τους.
Αυτό γίνεται πηγαίνοντας στα Settings και ύστερα στο Accesibility. Εκεί θα βρείτε μια επιλογή που λέγεται
Button Assignments. Mέσα σε αυτή, επιλέγετε το Enable Custom Button Assignments και μόλις το πατήσετε
βγαίνει μια άλλη που λέει Customise Button Assignments. Επιλέγοντάς το, έχετε τη δυνατότητα να αλλάξετε τις
εντολές του χειριστηρίου, για παράδειγμα να αντικαταστήσετε το Δ με το Ο για κάποιο παιχνίδι.



8. Μπορείτε να ορίσετε ένα χρονοδιακόπτη ώστε να κλείσει το χειριστήριο σας ύστερα από κάποια ώρα και να
μη μείνει από μπαταρία αν το έχετε αφήσει. Επιλέγετε στo Settings το Power Saving Settings και η τρίτη
επιλογή είναι το Set Time Until Controllers Turn Off. Και εκεί μπορείτε να διαλέξετε σε πόση ώρα θα κλείσει το
χειριστήριο σας. Εγώ αυτό το έχω κάνει πολλές φορές, αν έχω μια υποχρέωση και θέλω να ξέρω ότι πρέπει να
σταματήσω να παίζω. Το προτιμώ από ξυπνητήρι ή κάτι παρεμφερές.



9. Επιλογή να κάνουμε Pre-Load τις προπαραγγελίες μας. Κατ' αρχάς χρειάζεται να είναι μόνιμα συνδεδεμένο το PS4
στο Internet, μέσα στην επιλογή από το Settings, Set Features Available in Rest Mode.Ύστερα πηγαίνουμε στην επιλογή
Automatic Downloads στο System και το ενεργοποιούμε.



10. Κρατήστε όλα τα save από τα παιχνίδια που έχετε παίξει, χωρίς να διαγράψετε ούτε ένα. Όλοι έχουμε θέμα με το
χώρο από κάποιο σημείο και μετά. Ευτυχώς όμως το PS4 έχει τη δυνατότητα να αφαιρέσουμε τον σκληρό του δίσκο και να τον
αντικαταστήσουμε με έναν άλλο μεγαλύτερης χωρητικότητας. Οπότε, έτσι δε χάνουμε κανένα δεδομένο, όσα videogames και να
παίξουμε.

Continue reading
  1276 Hits
  0 Comments

Τα αγαπημένα μου remastered βιντεοπαιχνίδια για το Ps4

 Εδώ και κάποια χρόνια έχουν κυκλοφορήσει πολλά αγαπημένα μας παιχνίδια σε remastered έκδοση και θεωρώ πως, οι περισσότεροι από εμάς, έσπευσαν να τα αποκτήσουν. Αποφάσισα να κάνω μια λίστα με τα remastered βιντεοπαιχνίδια που ξεχώρισα:


1. Bioshock: The Collection.
Πραγματικά με ενθουσίασε, με τρόμαξε, με συνεπήρε μέσα της η ιστορία. Απίστευτη αισθητική, ο χειρισμός πολύ καλός και μου άρεσε πολύ το γεγονός
ότι υπήρχαν πολλές επιλογές σε όπλα. Ένα παιχνίδι δράσης που ξεχωρίζει, με γραφικά ωραία και μουσική από πίσω να σε μεταφέρει σε άλλες εποχές ενώ
παράλληλα βγάζει κάτι το steampunk και futuristic. Η απελευθέρωση των creepy κοριτσιών είναι ένας εφιάλτης μέχρι να εξοντώσεις τα ρομποτ που τα προστατεύουν, όμως η δράση είναι απίστευτη. Αγαπημένο στοιχείο; Το γεγονός ότι μπορείς να επιλέξεις αν θα  λυτρώσεις τα κοριτσάκια ή θα τα καταδικάσεις.


2.Borderlands: The Handsome Collection
Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια δράσης και first person shooting, γεμάτο  χιούμορ και φαντασία. Περιέχει δύο games, το Borderlands Pre-Sequel
και το Borderlands 2. Απολαυστικότατο στο παίξιμο, με πάρα πολλές και διαφορετικές πίστες και στα δύο παιχνίδια, με αμέτρητες αποστολές και επιλογές. Χτίζεις τον παίκτη σου από την αρχή, συγκρίνεις και διαλέγεις ανάμεσα σε εκατοντάδες όπλα, τα οποία φέρουν και επικές  ονομασίες και δε χορταίνεις να εξερευνάς. Είναι ένα παιχνίδι που μπορείς να το  παίζεις για ώρες και να μην καταλάβεις πώς πέρασε η μέρα...ή οι μέρες...ή οι μήνες...
Είναι συναρπαστικό και φυσικά, μας προετοίμασε απόλυτα για τον ερχομό του  Borderlands 3!



3.Crash Bandicoot N.Sane Trilogy
Τί να πει κανείς για αυτή την τριλογία; Εξαιρετική η επιστροφή του Crash και μας θύμισε σε όλους πολλά. Κυρίως, την απόγνωσή μας όταν κοντεύαμε να τερματίσουμε μια πίστα και πέφταμε τελευταία στιγμή στο κενό, μας χτυπούσε κάτι, δεν είχαμε ζωές και φτάναμε στο μισητό και επίπονο game over και ξανά από την αρχή μετά. Η κυκλοφορία αυτής της τριλογίας όμως μας έδωσε τη δυνατότητα να ξανατεστάρουμε τον εαυτό μας σαν gamers, εξελιγμένοι
και πιο ώριμοι, ώστε να το κατακτήσουμε ευκολότερα. Και όποιος το πιστεύει αυτό, πλανάται πλάνην οικτρά. Κι αυτό γιατί το Crash αποδεικνύεται ακόμα εξαιρετικά δύσκολο σε μερικά σημεία και μας προκαλεί να διατηρήσουμε ψυχραιμία και συγκέντρωση αν θέλουμε να καταφέρουμε να  φτάσουμε ως το τέλος της κάθε πίστας και του κάθε παιχνιδιού.



4.Spyro Reignited Trilogy:
Άλλη μια τριλογία που συναρπάζει και συγκινεί. Ο Spyro αποτελεί μία πολύ γλυκιά και αγαπημένη ανάμνηση των παιδικών μας χρόνων. Ο δυναμικός δράκος επιστρέφει με τις περιπέτειες του να πετάξει φωτιές, να απελευθερώσει δράκους και κόσμους, να αντιμετωπίσει απειλητικά αλλά χαριτωμένα bosses
και να μας μαγέψει με τις πολύχρωμες πίστες του και κάθε είδους challenge. Οι πιο απαιτητικές πίστες ομολογουμένως είναι αυτές στις οποίες ο Spyro πετάει, κάνει skate, ή κολυμπάει και φυσικά, στο τρίτο παιχνίδι, δίνεται και η ευκαιρία να παίξουμε και με άλλους χαρακτήρες, πράγμα που προσθέτει επιπλέον ενδιαφέρον και  δυσκολία, καθώς έχουν άλλα skills οι χαρακτήρες από αυτά του Spyro. Καλύτερα γραφικά, όπως άξιζε σε ένα τόσο ωραίο παιχνίδι, τρομερή μουσική και καλύτερη κάμερα, παρότι εξακολουθεί να δημιουργεί λίγο πρόβλημα στο χειρισμό.


5. Tomb Raider: Definitive Edition
Εντάξει. Η αρχή της Lara Croft!!! Πόσο πιο συναρπαστικό μπορεί να είναι ένα παιχνίδι; Μιλάμε για την ιστορία της αρχής ενός από τους αγαπημένους χαρακτήρες κάθε gamer σε μια κονσόλα με εξαιρετικά γραφικά, τρομερά ηχητικά εφέ και ατελείωτη δράση. Πολύ ενδιαφέρον storyline, πολλές αποστολές βασικές και δευτερεύουσες, εύκολος χειρισμός, επιλογές σε όπλα και προσωπικά μπορώ να πω πως το τόξο ήταν από τα αγαπημένα μου. Είναι αρκετά survival, με πολλή δράση και δυνατότητα εξερεύνησης και όλα αυτά τα στοιχεία κάνουν το παιχνίδι απίστευτο. Επιπλέον, εμπεριέχει και multiplayer, πράγμα το οποίο δεν αποτελούσε επιλογή μέχρι τη στιγμή που κυκλοφόρησε αυτό το παιχνίδι.

Continue reading
  952 Hits
  0 Comments

Τα αγαπημένα μου παιχνίδια της όγδοης γενιάς κονσολών

Velen_3

 Μετά από δύο χρόνια κατοχής του Playstation 4 αποφάσισα να γράψω για τα παιχνίδια τα οποία ξεχώρισα και τα οποία τα ξαναπαίζω άνετα και άλλες φορές.


Σε αυτό το blog θα σας γράψω για τα 5 αγαπημένα μου παιχνίδια της όγδοης γενιάς.

Η λίστα έχει ως εξής :

1) Bloodborne

Τι να πω γι'αυτό το παιχνίδι.Εχει τα πάντα.Το περιβάλλον βικτωριανού στυλ είναι φοβερό,η μουσική και η ηχητική επένδυση σε εισάγουν για τα καλά στο γοτθικό,μυστήριο κλίμα και το lore είναι πλούσιο.Βέβαια το lore δεν αποκαλύπτεται στον παίκτη από την αρχή αλλά από τις περιγραφές όπλων,αντικειμένων,bosses,διαλόγων με NPCs αποκαλύπτεται.

2) Witcher 3

Προσφέρει ατέλειωτες ώρες σε έναν ανοιχτό κόσμο ο οποίος αναπαριστά πολύ ωραία το μεσαιωνικό κλίμα των μυθιστορημάτων Sapkowski.Εχει πολλούς και ενδιαφέροντες NPCs για αλληλεπίδραση,ενδιαφέροντα side quests και διαφορετικά τέλη ανάλογα με τις αποφάσεις του παίκτη.Δεν χορταίνω αυτό το παιχνίδι με τίποτα και θέλω να δω όλα τα τέλη.Μπορεί η μεγάλη διάρκεια κάποιους να ενοχλεί αλλά εμένα αυτά τα παιχνίδια μου αρέσουν.

3) Assassin's Creed Odyssey

Ενα ακόμα ανοιχτού κόσμου παιχνίδι το οποίο αναπαριστά την αρχαία ελλάδα,την λωρίδα και την πανίδα της.Εχει Ναυμαχίες και ενδιαφέρον story με διακλαδώσεις.Το παίζω άνετα από την αρχή στο NG Plus.Τα side quests βέβαια δεν έχουν το ενδιαφέρον που έχουν και του Witcher 3 αλλά αυτό δεν με εμπόδισε στο να τα τερματίσω.Βέβαια είναι προαιρετικά και ο παίκτης μπορεί να απασχοληθεί με τις υποχρεωτικές αποστολές και μόνο.Από την πρώτη στιγμή που κυκλοφόρησε το παιχνίδι χάρηκα που έμαθα πως μου δίνει την δυνατότητα να απορροφηθώ και να ταξιδέψω σε έναν μεγάλο χάρτη που αναπαριστά την Αρχαία Ελλάδα.Θα το ήθελα και σε PSVR.

4) Dark Souls 3

Μπορεί το gameplay να ήταν δύσκολο όπως και σε όλα τα soulsborne παιχνίδια αλλά πραγματικά δεν βρήκα σημείο στον χάρτη που να μην μου αρέσει.Ολα τα τοπία είναι μαγευτικά.Κάποια bosses είναι απαιτητικά αλλά η ικανοποίηση είναι μεγάλη όταν καταφέρνει ο παίκτης να επικρατήσει και επιπλέον οι μάχες είναι εθιστικές και παρουσιάζουν ποικιλία.Η μουσική επένδυση είναι πολύ καλή.Το lore ενδιαφέρον.Το DLC the ringed city θα προτιμούσα να έχει λίγο πιο εύκολα bosses στο τέλος αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό.Σε κάποιους μπορεί να αρέσει απλά θα προτιμούσα να δυσκόλευαν από NG Plus και μετά.Αναφέρομαι φυσικά στον Midir και τον Slave Knight Gael από τα δυσκολότερα bosses στην σειρά Soulsborne.

5)Horizon Zero Dawn

Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε έναν μεταποκαλυπτικό κόσμο όπου υπάρχουν Μηχανές.Η ηρωϊδα είναι η Aloy από τις ομορφότερες που έχουμε δει σε βιντεοπαιχνίδια και οι δευτερεύουσες δραστηριότητες παρουσιάζουν εξίσου ενδιαφέρον με τις βασικές αποστολές και δίνουν την δυνατότητα στον παίκτη να ταξιδέψει σε όλον τον χάρτη.Εχει περιοχές που θυμίζουν έρημo,ζούγκλα,χιονισμένες περιοχές και πόλεις.Παρουσιάζει μεγάλη ποικιλία.Ηταν τόσο ενδιαφέρον που έκατσα να ασχοληθώ και με τα Collectables.

Continue reading
Tags:
  910 Hits
  0 Comments

Το Νοέμβριο τα PS5 και Xbox Series X

Έχουμε δει διάφορα παιχνίδια, παρουσιάσεις και άλλα πολλά όσον αφορά τις κονσόλες επόμενης γενιάς αλλά ακόμα μένουμε με το ερώτημα όσο αφορά τις ημερομηνίες κυκλοφορίας και τις τιμές τους (H Microsoft έχει βγάλει ανακοίνωση ότι θα κυκλοφορήσει το Νοέμβριο το Xbox Series X, αλλά το πότε ακριβώς δεν έχει δημοσιευθεί ακόμα).

Το VGC όμως ρίχνει περισσότερο λάδι στην φωτιά και βγάζει ανακοίνωση πως το PlayStation 5 θα κυκλοφορήσει και αυτό τον Νοέμβριο. Σύμφωνα με τις πληροφορίες του, η Microsoft θα φέρει το Xbox Series X στην αγορά λίγες ημέρες πριν το PlayStation 5, σύμφωνα με αυτά που ακούγονται λοιπόν το Xbox Series X είναι να κυκλοφορήσει την πρώτη εβδομάδα του Νοεμβρίου.

Μάλιστα η Sony έχει το επόμενο PS5 event της για το πρώτο μισό του Σεπτεμβρίου με αποτέλεσμα ίσως να περιμένουμε και τις δυο κονσόλες τον Νοέμβριο.

Θεωρώ ότι η κίνηση αυτή είναι πολύ καλή γιατί θα πέσει και πάνω στις προσφορές Black Friday (οπότε εχουμε μια μικρη ελπίδα να δουμε τις κονσόλες φθηνότερα) αλλά και υπάρχει περιθώριο μέχρι τα Χριστούγεννα να κατασκευαστουν και αλλα PS5 και Xbox Series X ωστε να μην εξαντληθουν οι κονσόλες από την αγορά.

Οσο για την τιμη και τα games πιστεύω ότι είναι αρκετά νωρίς να αγοράσουμε μια νέα κονσόλα αφού ακόμα και ακριβές είναι και τα καλά τους exclusives δεν έχουν βγει. Από το 2021 το ξανασυζητάμε. Εκτος κι αν δεν εχετε καθολου PS4 και Xbox One οποτε εκει την αγοραζετε και εχετε δεκαδες παιχνιδαρες να παιξετε που δεν εχετε παιξει (π.χ. PS4) με κοστος 10-20€ σχεδον τζαμπα.

Continue reading
  1943 Hits
  0 Comments

Stop στην πειρατεία

Το Υπουργείο Πολιτισμού και Αθλητισμού σε συνεργασία με τον Οργανισμό Πνευματικής Ιδιοκτησίας (ΟΠΙ) έχουν νέα νομοθετική ρύθμιση πλέον με σκοπό να βάλουν τέλος στις ιστοσελίδες που έχουν προς δωρεάν download ταινίες, σειρές, μουσική κ.α. Με το προηγούμενο σχέδιο που είχαν εφαρμόσει δεν υπήρξε αντιμετώπιση της πειρατείας με αποτέλεσμα να πάνε σε άλλα μέτρα και αυτό γιατί οι παράνομες σελίδες επανήλθαν με νέες ηλεκτρονικές διευθύνσεις και κάποιοι γνώριζαν τον τρόπο να μπουν σε αυτές τις σελίδες και πριν αλλάξουν οι νέες ηλεκτρονικές διευθύνσεις.


Η νέα νομοθετική ρύθμιση εισάγει το dynamic blocking injunction.

Όπως δήλωσε η υπουργός Πολιτισμού και Αθλητισμού Λίνα Μενδώνη "Στις 7 Μαΐου 2020, στο πλαίσιο των μέτρων για τη στήριξη των καλλιτεχνών, ανακοινώσαμε την ψήφιση διατάξεων για την καταπολέμηση της διαδικτυακής πειρατείας. Η προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των δημιουργών αποτελεί πάγιο αίτημα των καλλιτεχνών, καθώς και διεθνών οργανισμών. Προχωρήσαμε στα απαιτούμενα βήματα, ώστε το έργο των καλλιτεχνών να διασφαλίζεται και να κατοχυρώνονται τα πνευματικά τους δικαιώματα. Ειδικά, σε ό,τι αφορά τους τομείς της μουσικής, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. Το πνευματικό έργο των δημιουργών τώρα προστατεύεται δυναμικά". 

Continue reading
Recent comment in this post
TheReaper
Ας τους πει κάποιος να μην ανησυχούν, έτσι κι αλλιώς δε θα άκουγα Σνικ, ακόμη και δώρο να μου κάνανε το CD.
Monday, 10 August 2020 21:23
  3466 Hits
  1 Comment

Το Ghost of Tsushima στα ελληνικά

Η Sony εδώ και αρκετά χρόνια βάζει ελληνικούς υπότιτλους (κάποιες φορές και voice acting) στα σημαντικά Playstation exclusives. Π.χ. στο God of War είχε και voice acting, στο Uncharted είχε ελληνικούς υπότιτλους και ελληνικά μενού. Αυτό κατά την άποψή μου είναι πολύ καλό γιατί ακόμα και οι νέοι σε ηλικία gamers που μπορεί να μην ξέρουν καλά αγγλικά, μπορούν να παίζουν τα games στην ελληνική γλώσσα.

Το The Last of Us Part 2 είχε επίσης ελληνικά σε όλα, δηλαδή μενού, υπότιτλους και βέβαια στις φωνές των ηθοποιών. Καλά για μένα δεν πέτυχαν και τόσο κάποιες φωνές ορισμενων χαρακτήρων. Δηλαδή του God of War το voice acting ήταν σχεδον αριστούργημα (οκ με εξαιρεση τον Ατρέα που ήταν χάλια οι άλλοι ήταν καλοί). Τωρα σύμφωνα με την ελληνική αντιπροσωπεία του PlayStation, το Ghost of Tsushima θα φτάσει στα ράφια των ελληνικών καταστημάτων υποστηρίζοντας και ελληνικά. Το Ghost of Tsushima θα διαθέτει ελληνικό μενού και δυνατότητα επιλογής ελληνικών υποτίτλων.

Θα κυκλοφορησει 17 Ιουλιου και μετατεθηκε ενα μηνα μετα επειδη το The Last of us part 2 πηρε καθυστερηση και κατεληξε να κυκλοφορει Ιουνιου. Και η Sony αν κυκλοφορουσε δύο exclusives μαζι τοτε θα τα "εκαιγε".

Για όποιον ενδιαφέρεται να πάρει μια γεύση από την ελληνική γλώσσα στο Ghost of Tsushima μπορεί να μπει εδώ: 




Continue reading
  5825 Hits
  0 Comments

Ο Πόλεμος των Κόσμων

1ekso

Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.

Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.

1s

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.

2

Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.

3

Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.

4

Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.

5

Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.

6

Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.

7

Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.

Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.

8

Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.

9

Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.

Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.

10

Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.

11

Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).

12

Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.

Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».

14a

Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.

13a

Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.

15

Update: Δύο και πλέον χρόνια μετά τη συγκλονιστική εμπειρία της Mass Effect τριλογίας, αποφασίσαμε να επιστρέψουμε στον κόσμο του προκειμένου να ασχοληθούμε με τα story DLCs αρχικά του δευτέρου κεφαλαίου και πλέον του τρίτου, με αφορμή τη δωρεάν διάθεσή τους από την Electronic Arts, δέκα ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Mass Effect 3, στις 6/3/2012. Το πρώτο έξτρα περιεχόμενο έγινε διαθέσιμο την ίδια ακριβώς ημέρα, και ήταν εκείνο που προσέφερε στη Shepard τη δυνατότητα να προσθέσει έναν επιπλέον χαρακτήρα στο squad της, φτάνοντας τώρα έως τους επτά. Βάσει της υπόθεσης, η ηρωίδα ενημερώνεται από την Alliance ότι οι μαχητές του Cerberus έχουν επιτεθεί στον πλανήτη Eden Prime και πλέον η αποικία των ανθρώπων εκεί τελεί υπό κατοχή. Παράλληλα υπάρχουν πληροφορίες ότι η οργάνωση έχει ανακαλύψει ένα σπουδαίο κειμήλιο των Protheans, της προϊστορικής φυλής που εξαφανίστηκε από τον Γαλαξία πριν από 50.000 χρόνια.

Το ανωτέρω εύρημα εξηγεί κατά τα φαινόμενα και το λόγο της επίθεσης στην αποικία, εκεί ακριβώς όπου ξεκίνησαν τα πάντα στο πρώτο Mass Effect. Αυτό το αντικείμενο, ό,τι κι αν είναι, θα πρέπει να περιέλθει στην κατοχή της Shepard για λογαριασμό της Συμμαχίας. Η συγκεκριμένη μικρή περιπέτεια εντός του πλαισίου της μεγάλης εικόνας αποκαλύπτει ουκ ολίγα στοιχεία για τους Protheans, συμβάλλοντας τα μέγιστα στη διαμόρφωση μιας πολύ πληρέστερης εικόνας γύρω από όσα διαδραματίστηκαν 500 αιώνες νωρίτερα και το ρόλο των Reapers στην εξαφάνιση των πρώτων, όπως γνωρίζουμε ήδη από τα προηγούμενα παιχνίδια. Το DLC έχει το διακριτικό τίτλο From Ashes, ενώ για την ολοκλήρωσή του χρειάστηκα περίπου 100 λεπτά.

16

Σχεδόν έξι μήνες έπρεπε να περάσουν μέχρι τη στιγμή που η Bioware παρουσίασε το πρώτο «μεγάλο» story DLC, υπό τον τίτλο Leviathan. Το συγκεκριμένο ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο εντός της βασικής ιστορίας, η οποία αφορά πάγια την αντιμετώπιση των Reapers πριν από την εξαφάνιση κάθε πολιτισμού. Η Commander Shepard λαμβάνει μήνυμα από τον -πέρα για πέρα γνώριμο και προσφιλή στους φίλους της σειράς- Admiral Hackett, που της παραγγέλλει να έρθει σε επαφή με τον Dr. Garret Bryson στο Citadel. Ο τελευταίος φέρεται να έχει ανακαλύψει σημαντικές πληροφορίες για τους Reapers, η αξιοποίηση των οποίων μπορεί να έχει σπουδαίο αντίκρισμα στο μαινόμενο πόλεμο. Όπως του εξηγεί στη συνάντησή τους, δουλειά του ίδιου και της ομάδας του είναι να ερευνούν οτιδήποτε δύναται να τους προσφέρει έστω κι ένα μικρό πλεονέκτημα σε επίπεδο γνώσεως, εκκινώντας ακόμη και από θρύλους, φήμες ή παλιές ιστορίες για τους γιγαντιαίους εχθρούς του Γαλαξία.

17

Η ηρωίδα δε θα αργήσει να μάθει ότι το team του Bryson έχει επιβεβαιώσει κατά τα φαινόμενα την ύπαρξη κάποιου πλάσματος, αγνώστων λοιπών στοιχείων αλλά και τοποθεσίας στον αχανή Milky Way. Μέσα από ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα πληροφορείται τα υπόλοιπα: 20 χρόνια πριν από τα γεγονότα του πρώτου Mass Effect, η φυλή των Batarians ανακάλυψε το κουφάρι ενός Reaper που είχε σκοτωθεί σε μάχη, εν τούτοις οι επικεφαλής της αποσιώπησαν το γεγονός, αρνούμενοι ακόμη και την ύπαρξή του. Το μέγα ερώτημα όμως παρέμεινε και είναι άλλο: Ποιος ή τι σκότωσε τον Reaper; Όλα δείχνουν ότι ο θύτης είναι ο πραγματικός Λεβιάθαν! Αν ισχύει ότι «ο εχθρός του εχθρού μου είναι φίλος μου», τότε η Shepard πρέπει πάση θυσία να συμπληρώσει τα κομμάτια του παζλ που λείπουν και να αξιοποιήσει κάθε πιθανή βοήθεια. Μπορεί, όμως, να είναι τόσο απλό; Προκειμένου να τερματίσω το Leviathan απαιτήθηκαν περίπου πέντε ώρες, εξερευνώντας εν τω μεταξύ όλα όσα είχε να προσφέρει σε επίπεδο πλανητών, τοποθεσιών, διαλόγων, info, αναβαθμίσεων και λοιπών items. Ένα πρόσθετο πακέτο, με εξαιρετική υπόθεση για όσους λατρεύουν οτιδήποτε σχετίζεται με το σύμπαν του franchise, η οποία μάλιστα ενθουσιάζει σε ορισμένες περιπτώσεις.

18

Τρεις μήνες μετά το Leviathan ακολούθησε το επόμενο story DLC, υπό την ονομασία Omega, το οποίο, όπως μαρτυρείται, περιστρέφεται γύρω από έναν κόσμο που οι gamers εξερεύνησαν δεόντως παίζοντας το Mass Effect 2. Είναι ακόμη ένα κεφάλαιο στο περιθώριο του μεγάλου διακυβεύματος, το οποίο εν τούτοις μπορεί να ενδιαφέρει κατ’ ουσίαν τη Shepard μόνο σε σχέση με τα ανταλλάγματα που δύναται να αποκομίσει για τον πόλεμο εναντίον των Reapers (πλοία, μισθοφόρους, Element Zero), ενώ τον ίδιο τον gamer για τη γενικότερη εμπειρία και τις περίπου 4,5 ώρες -στην περίπτωση του υπογράφοντος- ασταμάτητης δράσης που μπορεί να του προσφέρει. Η Aria T’Loak, την οποία γνωρίσαμε ως κραταιά κυβερνήτρια του Omega, έχει εκδιωχθεί από τις δυνάμεις του Cerberus με επικεφαλής τον Στρατηγό Oleg Petrovsky, ό,τι ικανότερο έχει να επιδείξει η οργάνωση μετά τον Illusive Man. Για το λόγο αυτό ζητά βοήθεια από την Commander, απαιτώντας ωστόσο να αφήσει πίσω τους συντρόφους της εν προκειμένω, δίχως αυτό να σημαίνει ότι θα την αφήσει μόνη, θέτοντας δε ένα και μοναδικό στόχο: την ανακατάληψη του Omega. Η υπόθεση που παρουσιάζεται, είχε πράγματι τη δυνατότητα για ένα ουσιαστικότερο αντίκρισμα στο κυρίως παιχνίδι, όταν όμως κάποιος ψάχνει απλώς αφορμή προκειμένου να επιστρέψει στον κόσμο του μετά από κάποια χρόνια, το συγκεκριμένο concept είναι υπεραρκετό. Αξίζει να σημειωθεί παρεμπιπτόντως ότι όλα τα DLCs, για τα οποία γίνεται λόγος, προσφέρουν επιπλέον όπλα, upgrades για τα ήδη υπάρχοντα και αρκετά ακόμη καλούδια.

19

Το τελευταίο υστερόγραφο της τριλογίας ακολούθησε με τη συμπλήρωση ενός έτους από την κυκλοφορία του Mass Effect 3, έχοντας εμμέσως έναν αποχαιρετιστήριο χαρακτήρα προς τους gamers· αυτό, διότι τους προσφέρει τη δυνατότητα να ξαναδούν, και μάλιστα συγκεντρωμένους, όλους όσους ακολούθησαν τη Jane Shepard σε ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειάς της, που ξεκίνησε τρία χρόνια νωρίτερα, το 2183 CE. Η ιστορία διαδραματίζεται εξ ολοκλήρου στο Citadel, εξ ου και η διακριτική ονομασία του story DLC. Παρότι στην εποχή του αρκετοί είχαν ήδη προλάβει να τερματίσουν το βασικό παιχνίδι, με το Citadel ταιριάζει ιδανικά να ασχοληθεί κάποιος ως την τελευταία δραστηριότητά του πριν από την αρχή του τέλους, το σημείο χωρίς επιστροφή. Και τούτο διότι το όλο concept περιστρέφεται κατ’ αρχήν γύρω από την ανάγκη της ηρωίδας και των συνοδοιπόρων της για κάποιες πιο χαλαρές στιγμές, οι οποίες θα φέρουν άπαντες πιο κοντά, πριν από την κατάληξη που τους επιφυλάσσει το απολύτως αβέβαιο μέλλον, παραμερίζοντας για λίγες ώρες, όσο αυτό είναι εφικτό, τη γαλαξιακή απειλή.

20

Η Shepard ακούει τη συμβουλή του Hackett να επισκεφθεί το διαμέρισμα του -επίσης γνώριμου και προσφιλούς- Admiral Anderson, ο οποίος εξακολουθεί να μάχεται στη Γη. Φτάνοντας στο χώρο, ο δεύτερος επικοινωνεί μαζί της, δηλώνοντας ότι της παραχωρεί την οικία του ως προσωπικό χώρο, ξεκούρασης και αποκατάστασης. Σύντομα, ο Joker, πάγιος πιλότος του Normandy, προσκαλεί για φαγητό την Commander… και κάπου εκεί ξεκινάει η κυρίως υπόθεση. Μια νεαρή γυναίκα, ονόματι Maya Brooks, συστήνεται ως Staff Analyst της Alliance, και ταραγμένη ενημερώνει τη Shepard ότι κάποιοι θέλουν να τη σκοτώσουν. Αυτό από μόνο του κάθε άλλο παρά είδηση αποτελεί για την τελευταία, αλλά τα πράγματα αλλάζουν όταν, δευτερόλεπτα αργότερα, μια πάνοπλη ομάδα εισβάλλει στο εστιατόριο. Κατά τα φαινόμενα, οι χαλαρές στιγμές, τις οποίες προσδοκούσε η πρωταγωνίστρια, μόλις έκαναν φτερά… Ποιοι θέλουν νεκρή την Commander αυτή τη φορά; Δουλεύουν για τον Cerberus; Μπορεί να έχουν κυριευθεί (indoctrinated) από τους Reapers και να δρουν για λογαριασμό τους, προκειμένου να γκρεμίσουν το σύμβολο της ανθρωπότητας και ελπίδα του Γαλαξία; Ανήκουν σε άλλους «δυσαρεστημένους» από τη δράση της Shepard τα τελευταία χρόνια;

21

Το Citadel είναι οπωσδήποτε το πλέον πολυδιάστατο και εμπλουτισμένο με διαφορετικά πράγματα story DLC του τρίτου μέρους του franchise, αφήνοντας τελικά ένα αίσθημα χαρμολύπης, ιδίως όταν ο gamer γνωρίζει ότι αυτή είναι, οριστικά πλέον, η τελευταία του εμπειρία και επαφή με ορισμένους από τους πιο υπέροχους δευτερεύοντες χαρακτήρες που έχουν υπάρξει στα videogames, οι οποίοι ενυπάρχουν ως ξεχωριστές προσωπικότητες στο σύμπαν των Mass Effect, με ιδιαίτερα συναισθήματα, διαφορετικό τρόπο σκέψης και συνήθειες, εντελώς άλλο υπόβαθρο ο καθένας, πλαισιώνοντας ιδανικά τη σπουδαία -από κάθε άποψη- Jane Shepard. Εξαιρώντας διάφορα mini games, που προστίθενται ως επιλογές αυτή τη φορά, απομυζώντας κάθε πληροφορία και γραμμή διαλόγου, απολαμβάνοντας και παρατείνοντας κατά το δυνατόν περισσότερο αυτές τις τελευταίες στιγμές, παρέμεινα στον κόσμο του παιχνιδιού για ακόμη επτά ώρες! Δύο χρόνια αργότερα και με πολλές δεκάδες επιπλέον games στο ενεργητικό του υπογράφοντος, η κατάληξη δε μπορεί παρά να είναι παραπλήσια με την προηγούμενη φορά: Η τριλογία Mass Effect είναι ίσως ό,τι καλύτερο έχει συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία.

Continue reading
  4600 Hits
  0 Comments

Εντελώς δωρεάν το Discovery Tour: Ancient Greece & Discovery Tour: Ancient Egyp

 Η Ubisoft απο τότε που ξεκίνησε η πανδημία συνεχώς μας δίνει διάφορες ευκαιρίες ώστε να παίξουμε κάποια παιχνίδια της δωρεάν μέχρι έναν περιορισμένο χρόνο ή έτυχε να μας δώσει και κάποια παιχνίδια της εντελώς δωρεάν και αφού προλάβαμε την προσφορά είχαμε την δυνατότητα να τα κρατήσουμε για πάντα στην ψηφιακή μας βιβλιοθήκη.

Αυτή τη φορά η Ubisoft δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να επισκεφθούν την Αρχαία Ελλάδα στο Assassin's Creed Odyssey και την Αρχαία Αίγυπτο στο Assassin's Creed Origins. Απο τις 14 Μαΐου μέχρι και τις 21 Μαΐου μπορείτε να πάρετε εντελώς δωρεάν τα Discovery Tour: Ancient Greece και Discovery Tour: Ancient Egypt. Να σημειώσουμε πως όποιος προλάβει την προσφορά τα παιχνίδια θα μείνουν για πάντα στην ψηφιακή του βιβλιοθήκη.

Σε περίπτωση που δεν γνωρίζεται τι είναι το 'Discovery Tour', το παιχνίδι σας πηγαίνει στην Αρχαία Ελλάδα ή στην Αρχαία Αίγυπτο ανάλογα τι θα επιλέξετε να παίξετε. Το σενάριο και οι εχθροί του κανονικού παιχνιδιού αφαιρούνται και το μονο που έχετε να κάνετε είναι να κάνετε μια ωραία ξενάγηση στην Αρχαία Ελλάδα και στην Αρχαία Αίγυπτο. Μάλιστα στο βίντεο που ανέβασε η Ubisoft στο YouTube γράφει στην περιγραφή πως ως ξεναγοί σας θα είναι ο Λεωνίδας, ο Ηρόδοτος και διάφοροι χαρακτήρες απο τα παιχνίδια.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Οσοι έχουν τα παιχνίδια έχουν και τα Discovery Mode ήδη........σιγά την προσφορά.Πάντως θα προτιμούσα να είχαν και ελληνικούς υπότ... Read More
Friday, 22 May 2020 17:59
  1488 Hits
  1 Comment

Ο Κέρβερος του Γαλαξία

1ekso

Όταν τη σεζόν 2007/2008 κυκλοφόρησε το πρώτο Mass Effect σε Xbox 360 και PC, άπαντες παραδέχτηκαν ότι ο τίτλος αυτός φέρνει νέα πνοή στα action-RPG videogames, ιδίως στο τρόπο με τον οποίο «πλάθονται» τα RPG της σύγχρονης εποχής. Στα στάδια ανάπτυξής του ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές στο ευρύτερο δημιουργικό τμήμα της Bioware μπορούσαν να συνειδητοποιήσουν την επανάσταση που θα σηματοδοτήσει αυτό το παιχνίδι, με τους Καναδούς developers να έχουν ήδη δώσει δείγματα γραφής με το υπέροχο Jade Empire (2005 στο Xbox, 2007 στα PC) και, ακόμη νωρίτερα, με το -πολυαγαπημένο για τους fans- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).

Πλην όμως, η εκ του μηδενός δημιουργία ενός πληρέστατου διαστημικού setting -σε βαθμό απείρως μεγαλύτερο από αυτόν που δύναται να αντιληφθεί κάποιος που δε θα ασχοληθεί- ήταν εκείνη που έθεσε τα θεμέλια για κάτι σπουδαίο. Ακριβώς δε επειδή η υλοποίηση ήταν αυτού του επιπέδου, το franchise απογειώθηκε από την πρώτη του στιγμή. Και πάλι, ωστόσο, ήταν σαφές ότι αυτή δεν είναι παρά μόνη η αρχή σε κάτι που ήταν ηλίου φαεινότερο ότι επρόκειτο να «ανοίξει» σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό. Έτσι, λοιπόν, όταν τον Ιανουάριο 2010 διατέθηκε στην αγορά το Mass Effect 2, η κατάσταση… ξέφυγε, με το sequel να εισπράττει τις καλύτερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως, θεωρούμενο από πολλούς μέχρι σήμερα ως το κορυφαίο όλης της σειράς.

1s

Ίσως το πλέον άξιο αναφοράς, σκόπιμο να επισημανθεί εν προκειμένω για μία ακόμη φορά μετά από όσα ελέχθησαν την προηγούμενη, είναι το πόσο εντυπωσιακά συγκροτημένο είναι το υπόβαθρο του παιχνιδιού, για την ακρίβεια του ίδιου του σύμπαντος του Mass Effect. Στην πραγματικότητα, τα γεγονότα τα οποία πραγματεύεται ολόκληρη η τριλογία δεν αφορούν παρά μόνο ένα κεφάλαιο -υψίστης σημασίας ομολογουμένως- της ιστορίας ενός κόσμου ο οποίος φέρει πίσω του μια διαδρομή εκατοντάδων εκατομμυρίων ετών, από καταβολής του, μέχρι τη στιγμή που εμφανίζονται οι πρώτοι προϊστορικοί πολιτισμοί μερικές δεκάδες χιλιάδες χρόνια πριν από τώρα. Ενός κόσμου ο οποίος αν θέλει σήμερα να έχει… αύριο, καλείται να αντιμετωπίσει καθολικά την απειλή του Γαλαξία με αφανισμό. Αλλά τα πράγματα δεν κυλούν ακριβώς έτσι…

Βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE (Common Era), λίγο καιρό μόνο μετά τα όσα συνέβησαν στο Citadel, την πρωτεύουσα του Γαλαξία μας, Milky Way. Χάρη στις ενέργειες της Jane (ή John) Shepard, το κέντρο του ευνομούμενου διαστρικού κόσμου κατάφερε να αντεπεξέλθει με λίγες, συγκεκριμένες απώλειες αναλογικά -ενώπιον του φάσματος του ολικού αφανισμού του Γαλαξία- από την εισβολή που πραγματοποίησε ο πρώην Spectre, Saren Arterius, μαζί με ένα στρατό από Geth (ίσως ό,τι πιο κοντινό σε ρομπότ στο σύμπαν), στην προσπάθειά του να ενεργοποιήσει το Mass Relay· το δίαυλο που θα επέτρεπε στους Reapers να πραγματοποιήσουν την FTL (Faster than Light) μετακίνηση, μεταφέροντάς τους αστραπιαία στην καρδιά της πρωτεύουσας, σημαίνοντας έτσι το τέλος του κόσμου όπως ήταν γνωστός μέχρι τότε.

2a

Όλα αυτά αποφεύχθησαν κυριολεκτικά την ύστατη στιγμή, κι όχι πριν η Shepard χρειαστεί να λάβει καθοριστικές αποφάσεις για την τελευταία άμυνα του Citadel· αποφάσεις οι οποίες επρόκειτο να διαμορφώσουν ανάλογα και την επόμενη μέρα του Γαλαξία σε διοικητικό επίπεδο. Πλέον η εντολή που έχει λάβει άνωθεν είναι να καταστείλει τις τελευταίες δυνάμεις των Geth, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στο Γαλαξία. Πρόκειται επί της ουσίας για μια «άγαρμπη» προσπάθεια του ανανεωμένου Citadel Council να κατευνάσει τις ανησυχίες του κόσμου και κυρίως τις φήμες περί ύπαρξης -πόσο μάλλον επιστροφής- ενός στρατού από Reapers, ο οποίος ήταν στην πραγματικότητα υπεύθυνος για τον αφανισμό κάθε οργανικού πολιτισμού πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και δη των προϊστορικών Protheans.

Τις τελευταίες τέσσερις μέρες το SSV Normandy, η εντυπωσιακή φρεγάτα της ανθρώπινης Συμμαχίας (Alliance), η οποία υπό τις εντολές της Commander Shepard ήταν αυτή που κατόρθωσε να κρατήσει «όρθιο» το Citadel, κινείται σε ένα τμήμα του Γαλαξία όπου τον τελευταίο μήνα έχουν εξαφανιστεί τρία διαστημόπλοια. Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για το τι συνέβη, εν τούτοις οι έρευνες συνεχίζονται μέχρι να… δείξουν κάτι τα ραντάρ. Ξαφνικά, ωστόσο, εμφανίζεται σ’ αυτά ένα μεγάλο spaceship που δεν ταιριάζει με κανέναν γνωστό τύπο, εν τούτοις έχει το μέγεθος ενός cruiser. Ακόμη χειρότερα, παρότι όλα τα stealth συστήματα του Normandy είναι ενεργοποιημένα, το άγνωστο σκάφος στρέφεται σε τροχιά καταδίωξης της φρεγάτας της Shepard. Η μάχη αποδεικνύεται άνιση πολύ νωρίς και γρήγορα εξελίσσεται σε τραγωδία. Το Normandy αποδεικνύεται τρομακτικά αδύναμο απέναντι στο εχθρικό διαστημόπλοιο και καταστρέφεται ολοσχερώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά. Οι άτυχοι που δέχτηκαν άμεσα τα εχθρικά πυρά και όσοι δεν πρόλαβαν να το εγκαταλείψουν με τις κάψουλες εκκένωσης βρήκαν τραγικό θάνατο. Ανάμεσα σ’ αυτούς και η ίδια η… Jane Shepard.

3a

Το Mass Effect 2 ξεκινά με ένα συγκλονιστικό εισαγωγικό βίντεο λίγων μόλις λεπτών, στη διάρκεια των οποίων γκρεμίζεται κάθε βεβαιότητα που υπήρχε μετά τα όσα διαδραματίστηκαν στον προκάτοχό του. Ο τρόπος με τον οποίο συντρίβεται το καμάρι της Alliance και ο τραγικός θάνατος της Shepard καθώς χάνεται στο διάστημα, ενός συμβόλου για την ανθρωπότητα, γεννούν αβίαστα το εύλογο ερώτημα: «και τώρα τι»; Στο σημείο αυτό ξεκινά κατ’ ουσίαν το παιχνίδι με τη Jane να επανέρχεται προς στιγμήν σε κάποιον θάλαμο ιατρικού τύπου πιάνοντας σχεδόν αόριστα τις λέξεις «Lazarus Project». Συνοψίζοντας, και αποφεύγοντας σκοπίμως τις λεπτομέρειες, σύντομα αποδεικνύεται ότι η Shepard -ή, καλύτερα, το πτώμα της(;)- περιήλθε στην κατοχή ενός οργανισμού γνωστού με την ονομασία «Cerberus», γνωστού επίσης στον gamer από κάποιες προαιρετικές αποστολές στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η φήμη που συνοδεύει τον οργανισμό κάθε άλλο παρά καλή είναι, καθώς στο… παθητικό του υπάρχει καταγεγραμμένη μια σειρά ακραίων έως φρικιαστικών πειραμάτων σε ανθρώπους, χωρίς τη συγκατάθεσή τους φυσικά, στην προσπάθειά του να εξελίξει και να «τελειοποιήσει» το ανθρώπινο γένος.

4a

Κινούμενος ακριβώς σ’ αυτή τη λογική και γνωρίζοντας πολύ καλά τι σημαίνει η Jane Shepard για την ανθρωπότητα, ο μυστηριώδης επικεφαλής του Cerberus, που αποκαλείται Illusive Man, ήταν διατεθειμένος να δαπανήσει δισεκατομμύρια στην προσπάθειά του να επαναφέρει στη ζωή τον πρώτο άνθρωπο Spectre, επιστρατεύοντας σ’ αυτόν το στόχο τους καλύτερους επιστήμονές του. Φαντάζει απίθανο, ωστόσο δύο χρόνια μετά τα δραματικά γεγονότα που συνέβησαν στο Normandy, το project αυτό κατορθώνει να στεφθεί με επιτυχία! Σύντομα η Shepard πληροφορείται ότι στο διάστημα αυτό ο πληθυσμός ολόκληρων ανθρώπινων αποικιών εξαφανίζεται από μυστηριώδεις εισβολείς οι οποίοι παραλύουν τα θύματά τους και στη συνέχεια τους απαγάγουν.

Πρόκειται για απώλεια εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων, δίχως κάποιος να γνωρίζει την ταυτότητα των εχθρών, το λόγο των μαζικών επιθέσεών τους σε τυχαία, κυρίως απομακρυσμένα σημεία του Γαλαξία ή τη βάση από την οποία επιχειρούν και στην οποία κατευθύνονται εν συνεχεία. Και καθώς το Citadel Council αρνείται πεισματικά να αντιμετωπίσει την πραγματικότητα, προτιμώντας το δρόμο του αποπροσανατολισμού της κοινής γνώμης (τυπική πολιτική, κοινώς), ο Cerberus φαντάζει εν προκειμένω η μόνη -ανθρώπινη και μη- δύναμη, έστω και παραεπιστημονικού-στρατιωτικού χαρακτήρα, η οποία είναι διατεθειμένη να κάνει κάτι για την επίθεση που δέχεται εμμέσως πλην σαφώς σύνολη η ανθρωπότητα. Όλα όσα αναφέρθηκαν, γνωρίζονται στο πρώτο ημίωρο, ενώ το παιχνίδι διαρκεί αρκετές δεκάδες ώρες, συνεπώς τα όποια spoilers έχουν καθαρά προεισαγωγικό χαρακτήρα, προκειμένου να δοθεί το πλαίσιο στο οποίο κινείται ο τίτλος της Bioware, λαμβάνοντας ως δεδομένη τη γνώση των γεγονότων του προκατόχου του.

5a

Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της σειράς το οποίο -τουλάχιστον ως προς την κυρίως πλοκή- ακολουθεί έστω και ελεύθερα μια αλληλουχία γεγονότων σε σημαντικές περιοχές του Γαλαξία, το μοτίβο του Mass Effect 2 κινείται στη λογική της διαμόρφωσης της νέας ομάδας γύρω από τη Shepard, μέσα από τη σταδιακή στρατολόγηση των μελών αυτής. Τούτος είναι και ο μόνος δρόμος προκειμένου να έχει κάποιες ελπίδες στη νέα θανατηφόρα πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτή τη φορά. Η πρωταγωνίστρια (τουλάχιστον στο δικό μου playthrough) θα έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει και πάλι σε διάφορες περιοχές του Γαλαξία, πολύ περισσότερες από ό,τι την προηγούμενη φορά, αν και κάποιες ήδη γνωστές από τις περιπέτειές της προ δύο ετών, ώστε να ενισχύσει το squad της σε μια μάχη η οποία αφορά στην πραγματικότητα κάθε γνωστό πολιτισμό εντός του Milky Way. Σε ένα δεύτερο επίπεδο όμως, καθώς όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν έρχονται… απ’ το πουθενά, αλλά φέρουν το δικό τους παρελθόν, το οποίο τους καταδιώκει ποικιλοτρόπως, η Shepard θα έχει την επιλογή να τους βοηθήσει να αφήσουν πίσω τους περισπασμούς τους κερδίζοντας έτσι την αφοσίωση και την απόλυτη προσήλωσή τους στο μεγάλο διακύβευμα.

6

Όπως προμήνυε το παρθενικό παιχνίδι της σειράς, το sequel πραγματοποιεί ακόμη μεγαλύτερο «άνοιγμα» στο σύμπαν που ήταν ήδη γνωστό ότι περιλαμβάνει, δίνοντας τη δυνατότητα επίσκεψης και εξερεύνησης πολύ περισσότερων αστρικών συμπλεγμάτων απ’ ό,τι την πρώτη φορά, με έναν επίσης σαφώς μεγαλύτερο αλλά και πιο ενδιαφέροντα αριθμό προαιρετικών αποστολών. Όσον αφορά τις κύριες, είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και η στρατολόγηση των υποψηφίων μελών της ομάδας δεν είναι καν υποχρεωτική στο σύνολό της πριν προχωρήσεις στο στάδιο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ανεξαρτήτως αυτού, ενώ την προηγούμενη φορά ο συνολικός αριθμός του squad της Shepard κυμαινόταν στα έξι μέλη, πλέον δύναται να ανέλθει έως τα δέκα, χωρίς να υπολογίζονται οι χαρακτήρες που προστίθενται μέσω DLCs. Γενικότερα, το Mass Effect 2 επεκτείνει την ιστορία και διευρύνει αισθητά το περιεχόμενο του προκατόχου του, προσφέροντας ακόμη περισσότερες επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε έτι σημαντικότερες συνέπειες. Η σύνδεση των δύο και οι ποικίλες διακλαδώσεις ενεργειών και αποτελέσματος μαρτυρούν την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε σεναριακό επίπεδο για μία ακόμη φορά από τους σχετικούς συντελεστές του παιχνιδιού, με τον Drew Karpyshyn να υπογράφει εκ νέου ως lead writer, πλέον μαζί με τον Mac Walters ο οποίος συμμετείχε στο σενάριο και του πρώτου τίτλου.

7a

Τόσο οι βασικές όσο και οι δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγαλύτερη δυναμική σεναριακά συγκριτικά με το παρελθόν. Ως προς τις δεύτερες, το μοτίβο που προσέδιδε επαναληψιμότητα στο πρώτο Mass Effect απουσιάζει πλέον παντελώς. Το δε «άνοιγμα» που έχει γίνει σε περισσότερα αστρικά συμπλέγματα του Γαλαξία προσφέρει αυτονόητα τη δυνατότητα εξερεύνησης πολύ περισσότερων πλανητών απ’ ό,τι την προηγούμενη φορά. Όπως και τότε, η προσεδάφιση είναι δυνατή συνήθως σε έναν πλανήτη ανά ηλιακό σύστημα, ωστόσο εδώ εντοπίζονται οι πρώτες ουσιαστικές διαφορές, που κάθε άλλο παρά αμελητέες είναι. Καταρχήν, αποτελεί πλέον παρελθόν η περιπλάνηση σε ευρύτερες περιοχές των συγκεκριμένων πλανητών, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect. Πλέον η προσεδάφιση σχετίζεται με συγκεκριμένη αποστολή, η οποία σε μεταφέρει αυτομάτως σε συγκεκριμένη τοποθεσία. Περαιτέρω, ο gamer αυτή τη φορά έχει τη δυνατότητα να σκανάρει από το διαστημόπλοιο κάθε πλανήτη ξεχωριστά. Σε ορισμένους εξ αυτών εντοπίζεται κάποια ανωμαλία στο έδαφος ή λαμβάνεται κάποιο σήμα, έκτακτης ανάγκης και μη. Αυτό συνεπάγεται αυτομάτως την ύπαρξη ενός side quest, το οποίο σ’ αυτές τις περιπτώσεις δεν υπάρχει στο Journal και το ανακαλύπτει όποιος αποφασίζει να εξερευνήσει το σύμπαν του παιχνιδιού. Αλλά αυτή η διαφοροποίηση αφορά μόνο το πρώτο σκέλος.

8

Το δεύτερο σκέλος σχετίζεται με το γεγονός ότι για πρώτη φορά δίδεται η δυνατότητα στον παίκτη, να κάνει loot πολύτιμα μέταλλα και χημικά στοιχεία εκτοξεύοντας από το διαστημόπλοιο probes σε σημεία του πλανήτη όπου εντοπίζεται από το ραντάρ το πλουσιότερο υπέδαφος. Αυτά τα probes λειτουργούν κατά κάποιον τρόπο ως ανιχνευτές και κατ’ επέκταση ως πηγές άντλησης αυτών των στοιχείων, τα οποία διακρίνονται σε Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium. Το πρώτο είναι με διαφορά το σπανιότερο, ενώ τα άλλα τρία εντοπίζονται ισόποσα κατά μέσο όρο μεταξύ των πλανητών. Η προοπτική… στραγγίσματος του εκάστοτε πλανήτη κάθε άλλο παρά ασήμαντη είναι. Κι αυτό διότι τα συγκεκριμένα στοιχεία είναι απαραίτητα προκειμένου να υλοποιηθούν, κατόπιν σχετικής προσαρμογής εντός του διαστημοπλοίου, τα πάσης φύσεως upgrades, τα οποία είτε ξεκλειδώνονται είτε αγοράζονται από τους κατά τόπους vendors με credits (το currency του παιχνιδιού), και στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς στη συνέχεια. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι πλέον η μετακίνηση από το ένα ηλιακό σύστημα του εκάστοτε αστρικού συμπλέγματος στο άλλο γίνεται manually, μέσω του γνωστού από το πρώτο Mass Effect χάρτη, ο οποίος πλαισιώνεται από την αντιστοίχως γνωστή και υπέροχη, χαρακτηριστική ambient μουσική. Για να συμβεί αυτό, όμως, το διαστημόπλοιο καίει προφανώς καύσιμα, τα οποία αναπληρώνονται πλέον, όπως και τα probes, έναντι σχετικώς πενιχρού αντιτίμου μέσω των fuel depots που εντοπίζονται στα συστήματα τα οποία διαθέτουν και Mass Relay.

9

Γίνεται επομένως αντιληπτό ότι στα δύο χρόνια που μεσολάβησαν από την κυκλοφορία του πρώτου Mass Effect, ο διάδοχός του έμελλε να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές στους μηχανισμούς του gameplay· πέραν των προαναφερθέντων, όχι τόσο στο σύστημα μάχης ή την ανάπτυξη των διαλόγων, όσο στον τρόπο με τον οποίο αναβαθμίζεται τόσο η Jane Shepard και η ομάδα της ως χαρακτήρες, όσο και τα ίδια τα όπλα. Συγκεκριμένα, οι μπάρες με τα skills του πρωταγωνιστή, τα οποία στο πρώτο παιχνίδι προσδιορίζονταν ως «talents» ενώ τώρα ως «powers», έχουν μειωθεί περίπου στις μισές, αλλάζοντας και ονομασία ως επί το πλείστον, με βάση τις δυνατότητες που δίνει το upgrade καθεμιάς, ενώ έχουν μειωθεί και οι πόντοι που απαιτούνται προκειμένου να γεμίσουν, προσφέροντας τότε ένα εξειδικευμένο special power. Το σύστημα παθητικού upgrade, paragon/renegade, αναλόγως των επιλογών του πρωταγωνιστή σε διαλόγους και άλλες αποφάσεις, είναι αποκλειστικά πλέον αυτό που δίνει πρόσβαση σε απαντήσεις ανάλογου τύπου.

10

Ακόμη πιο ριζικές είναι οι αλλαγές που εμφανίζονται όσον αφορά το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, των ασπίδων και γενικώς ολόκληρου του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας και της ομάδας συνολικά. Αυτό έχει απλοποιηθεί καθοριστικά καθώς πλέον αποτελεί παρελθόν η τεράστια λίστα των έως 150 παραμετροποιήσιμων εξοπλιστικών εξαρτημάτων του πρώτου Mass Effect, τα οποία μπορούσε να φέρει στο inventory ο gamer. Η δυνατότητα προσθαφαίρεσης όλων εκείνων των μηχανισμών οι οποίοι έκαναν το εκάστοτε όπλο αποτελεσματικότερο απέναντι στον ένα ή τον άλλο εχθρό, η αντικατάσταση -με άλλα, καλύτερα- των όπλων, της ασπίδας, του Omni-tool και του Biotic Amp κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, όλα αυτά έχουν τώρα αντικατασταθεί από ένα πολύ πιο συμπυκνωμένο και κατ’ επέκταση απλό σύστημα· με βάση αυτό τόσο ο πρωταγωνιστής, ανάλογα με το class του, όσο και κάθε μέλος του squad ξεχωριστά, δύνανται να χειριστούν αποκλειστικά συγκεκριμένου τύπου όπλα, δραστικά λιγότερα στο σύνολό τους, τα οποία διακρίνονται σε assault και sniper rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Οι δε αναβαθμίσεις είναι μόνιμες και αφορούν την εκάστοτε κατηγορία όπλου συνολικά.

11

Πέραν όλων αυτών, οι ενδείξεις που υπήρχαν στο ντεμπούτο του franchise αναφορικά με το damage των όπλων, το accuracy και το μέγιστο αριθμό βολών πριν από την υπερθέρμανσή τους, ανήκουν και αυτές στο παρελθόν. Η έννοια του δεύτερου ως μηχανισμός που επηρεάζει, έχει καταργηθεί, ενώ το overheat έχει αντικατασταθεί από το ammo -που απουσίαζε την προηγούμενη φορά και- το οποίο συγκεντρώνει η Shepard lootάροντας είτε από εχθρούς είτε από διάσπαρτα σημεία σε κάθε επίπεδο, έχοντας πλέον τη δυνατότητα να πυροβολεί ασταμάτητα, μέχρι να της τελειώσουν τα πυρομαχικά (στα μέλη της ομάδας που τη συνοδεύουν σε κάθε αποστολή, το ammo δεν εξαντλείται ποτέ). Η ένδειξη του damage, τέλος, που εν πρώτοις υπήρχε ως αριθμός σε κάθε όπλο, έχει αντικατασταθεί πλέον από μια σύντομη περιγραφή στο user interface, η οποία προσδιορίζει την αποτελεσματικότητα ή μη του εκάστοτε όπλου απέναντι σε εχθρούς που προστατεύονται από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Εν προκειμένω επιβάλλεται να γίνει αναφορά στις καταλυτικής σημασίας αναβαθμίσεις οι οποίες μπορούν να γίνουν πλέον και στο ίδιο το διαστημόπλοιο με το οποίο επιχειρεί αυτή τη φορά η Shepard, αλλά θα αποφύγουμε σκοπίμως περισσότερες λεπτομέρειες.

Καθώς, όμως, περί αναβαθμίσεων ο λόγος, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι ανταμείβει εκείνον που θα το εξερευνήσει εις βάθος, εξάπαντος όποιον κάνει τις αποστολές με τις οποίες θα κερδίσει την εμπιστοσύνη κάθε μέλους του squad. Κι αυτό γιατί στο τέλος καθεμίας εξ αυτών ξεκλειδώνει αφενός ένα special power για τον εκάστοτε χαρακτήρα, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμο, αφετέρου προσφέρει άλλο ένα part για αναβάθμιση εξοπλισμού, κάτι που μόνο αμελητέο δεν είναι, τουλάχιστον για όσους δοκιμάζουν την τύχη τους αναζητώντας τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση, όπου τα πράγματα είναι πραγματικά σοβαρά. Άλλωστε οι σχετικές αγορές από τους vendors κοστίζουν αρκετά.

12

Με βάση όλα αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, αν θα έπρεπε να αναφερθώ στην «προσωπικότητα» των δύο πρώτων Mass Effect θα έλεγα ότι το πρώτο διακρίνεται από μια πιο «raw» αισθητική, σε αντίθεση με το δεύτερο που έχει πιο «elegant» αύρα. Οι μηχανισμοί του πρώτου είναι σαφώς πιο σύνθετοι και απευθύνονται σε ένα κοινό λίγο πιο πάνω από το μέσο παίκτη, ενώ το δεύτερο είναι πιο προσιτό σε ευρύτερες μάζες, φαντάζοντας γενικότερα πιο «σύγχρονο». Πέραν αυτού, το σχόλιο περί αισθητικής έχει και άλλες αφορμές, όπως, ενδεικτικά, το γεγονός ότι πλέον το health της Shepard και των υπολοίπων χαρακτήρων αποκαθίσταται αν παραμείνουν σε κάλυψη για κάποια δευτερόλεπτα· τώρα το Medi-gel χρησιμοποιείται αποκλειστικά για revive των άλλων μελών της ομάδας. Σε ό,τι αφορά τη διαμόρφωση του ιδιαίτερου προφίλ του πρωταγωνιστή, αυτή τη φορά δε θα αναφέρουμε τίποτα· ισχύουν όλα όσα ελέχθησαν στο προηγούμενο blog. Άλλωστε προσωπικά δεν ασχολήθηκα στο ελάχιστο, καθώς το μόνο που έκανα ήταν να εισάγω αυτούσιο τον χαρακτήρα της Jane Shepard που διαμόρφωσα στο πρώτο παιχνίδι, μεταφέροντας το σχετικό save μετά το τερματισμό και εξασφαλίζοντας μια πραγματικά «αυθεντική» συνέχεια της ιστορίας, υπό το βάρος της ευθύνης όλων των επιλογών που έκανα τότε.

13

Από εκεί και πέρα, αν θα έπρεπε να συνοψίσουμε τα σημαντικότερα αρνητικά του παιχνιδιού, καθώς άλλωστε δεν αξίζει να αφιερώσεις περισσότερο χώρο σχετικά όταν αναφέρεσαι σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, οφείλουμε πρωτίστως να επισημάνουμε ότι δε λείπουν περιπτώσεις (και είναι περισσότερες απ’ όσες θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν) στις οποίες τα άλλα δύο μέλη του squad δεν αντιλαμβάνονται την εντολή για το ακριβές σημείο κάλυψης στο οποίο πρέπει να μετακινηθούν, με αποτέλεσμα να βρίσκονται εκτεθειμένα, δεχόμενα εχθρικά πυρά και δίχως να κάνουν κάτι γι’ αυτό. Υπήρξαν φορές στις οποίες πέθανα επειδή προσπαθούσα εις μάτην να τοποθετήσω την ομάδα μου εκεί που την ήθελα, καθώς αυτή δεν ανταποκρινόταν επιθυμητά. Ακόμη χειρότερα, εάν υποδείκνυα κάποιο σημείο αρκετά πιο μακριά από μένα, οι παρτενέρ μου είχαν το κακό συνήθειο να κάνουν ολόκληρο κύκλο διασχίζοντας το μισό επίπεδο, περνώντας σχεδόν σε απόσταση αναπνοής από τους εχθρούς και φυσικά πεθαίνοντας… προσπαθώντας να φτάσουν εκεί που ήθελα, αντί να πάνε από το σύντομο και ασφαλέστερο δρόμο. Αυτό κόστιζε αχρείαστα Medi-gel για το revive τους ή αποτελούσε εισιτήριο για να τους ακολουθήσει και η Shepard έχοντας απομείνει μόνη.

14

Με ξένισε επίσης το γεγονός ότι υπήρξαν φορές στις οποίες τόσο οι εχθροί όσο και η ομάδα μου εμφανίζονταν σε άλλο σημείο της πίστας από τη μια στιγμή στην άλλη, εν είδει pop-up, πλήττοντας το στοιχείο του ρεαλισμού ιδίως στη διάρκεια μαχών. Ακόμη πιο ανεξήγητο ήταν το γεγονός ότι, παρότι ως Infiltrator είχα τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ Tactical Cloak, ο οποίος με έκανε αόρατο για κάποια δευτερόλεπτα, αμέσως μετά η μερίδα του λέοντος των εχθρών στρεφόταν μαζικά προς το μέρος μου, όπως συνέβαινε -κάπως ενοχλητικά- σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη κι αν είχα προλάβει να μετακινηθώ σε σημείο που δε με βλέπει κανείς! Περαιτέρω, κάποιες στιγμές το παιχνίδι bugαρε πετώντας με στην επιφάνεια εργασίας, ενώ πιο εκνευριστικό ήταν όταν ο χαρακτήρας μου glitchαρε κολλώντας σε γωνίες ή επιφάνειες από τις οποίες δε μπορούσε να προσγειωθεί, με αποτέλεσμα συνήθως να απαιτείται load του πιο πρόσφατου save. Τέλος, στο lip sync μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά, δεδομένης της βαρύτητας που δίδεται στους διαλόγους.

15

Παρά ταύτα, τεχνικά το παιχνίδι εμφανίζεται βελτιωμένο σε όλα τα επίπεδα. Στον τομέα των γραφικών είναι μια πραγματική… ομορφιά, όντας σαφώς αναβαθμισμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, έχοντας περισσότερες λεπτομέρειες στα χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων κι έναν ακόμη πιο λεπτομερή κόσμο στο σύνολό του, ό,τι καλύτερο προκειμένου να υποστηρίξει αντάξια τις ουκ ολίγες επικές στιγμές του τίτλου, κάποιες εκ των οποίων θα ζήλευαν ακόμη και κορυφαίες κινηματογραφικές παραγωγές. Στο ήχο, το voice acting είναι και αυτό καλύτερο, πιο ζωντανό από την πρώτη φορά, στο οποίο συμβάλλει ενδεχομένως και το γεγονός ότι το σενάριο παρουσιάζει ακόμη μεγαλύτερη δυναμική και, κυρίως, δραματικότητα σε σχέση με το παρελθόν, καθ’ όλη αυτή τη νέα περιπέτεια. Jennifer Hale και Mark Meer δανείζουν και πάλι τη φωνή τους στο θηλυκό και τον αρσενικό Shepard αντίστοιχα, ενώ αυτή τη φορά υπάρχει στο cast η προσθήκη δύο μεγάλων ονομάτων από το χώρο του κινηματογράφου: ο πρώτος είναι ο πολύς Martin Sheen (Apocalypse Now (1979), Kennedy (1983), The West Wing (1999-2006)) στο ρόλο του Illusive Man, ενώ η δεύτερη η Carrie-Anne Moss, πολύ πιο γνωστή βεβαίως ως Trinity στην τριλογία «The Matrix» αλλά και από το ρόλο της στο Memento (2000) του Christopher Nolan.

16

Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού υπογράφει για δεύτερη φορά ο Jack Wall ως lead composer, κατορθώνοντας να διακρίνεται σε κάθε περίπτωση, τόσο στη διάρκεια εξερεύνησης και διαλόγων όσο κι όταν επί της οθόνης επικρατεί ένας… χαμός! Ήταν μάλιστα υποψήφιο για το βραβείο original music στα BAFTA Gaming Awards 2011, «χάνοντας» τελικά από το Heavy Rain, σε μια λίστα που συμπεριλάμβανε επίσης τις υποψηφιότητες των Alan Wake, Fable III, James Bond 007: Blood Stone και Super Mario Galaxy 2. Καταλήγοντας, το Mass Effect 2 είναι ένας κόσμος που θέλγει και συνάμα σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Προσωπικά, παίζοντας σε insanity difficulty level (το πέμπτο και υψηλότερο), εξερευνώντας και μαθαίνοντας για κάθε έναν πλανήτη ξεχωριστά, περιπλανήθηκα στο σύμπαν του παιχνιδιού για περισσότερες από 80 ώρες, περίπου δέκα παραπάνω από τον προκάτοχό του, μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Ένα τέλος το οποίο για την ακρίβεια αργούσε ακόμα, καθώς το τρίτο μέρος αυτής της απίστευτης τριλογίας επρόκειτο να έρθει δύο χρόνια αργότερα…

16a

Update: Δύο και πλέον χρόνια μετά την αξεπέραστη εμπειρία της τριλογίας Mass Effect και εν προκειμένω του δευτέρου κεφαλαίου της, θελήσαμε να επιστρέψουμε στο παιχνίδι προκειμένου να εξερευνήσουμε όσα DLCs προσθέτουν αποστολές ή έχουν να διηγηθούν ξεχωριστές ιστορίες, πάντοτε εντός του πλαισίου όσων διαδραματίζονται στη μεγάλη κλίμακα. Όταν ασχοληθήκαμε για πρώτη φορά με τον τίτλο, είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε τα Normandy Crash Site, Zaeed - The Price of Revenge και Firewalker DLCs. Το πρώτο επιτρέπει στον παίκτη να εξερευνήσει το σημείο του πλανήτη στον οποίο έπεσαν τα συντρίμμια του SSV Normandy και να συγκεντρώσει ό,τι απέμεινε από τους νεκρούς συντρόφους της Jane Shepard. Το δεύτερο εισάγει έναν επιπλέον χαρακτήρα, τον Zaeed, μισθοφόρο ο οποίος μπορεί να ακολουθήσει την Commander στην περιπέτειά της, υπό την προϋπόθεση ότι αυτή θα έρθει σε επαφή μαζί του· συγχρόνως παρουσιάζεται μια νέα αποστολή, η οποία περιστρέφεται γύρω από τον συγκεκριμένο. Τα εν λόγω δύο DLCs διατέθηκαν ήδη από την πρώτη και τρίτη μέρα της κυκλοφορίας του Mass Effect 2, αντίστοιχα. Δύο μήνες αργότερα ακολούθησε και το τρίτο, δίνοντας για πρώτη φορά στον gamer τον έλεγχο ενός hover tank, του M-44 Hammerhead, και πέντε αποστολές αποκλειστικά με αυτό.

17

Παρότι είναι οπωσδήποτε προτιμότερο να παίζονται στη διάρκεια του βασικού playthrough, αυτή τη φορά επανήλθαμε ώστε να αποκτήσουμε ιδίαν εικόνα και για τα υπόλοιπα DLCs, επί τη ευκαιρία της δωρεάν διάθεσής τους πλέον από την publisher Electronic Arts. Το πρώτο ήταν το Kasumi - Stolen Memory, που διατέθηκε 2,5 μήνες μετά το release του main game, εισάγοντας και αυτό ένα νέο χαρακτήρα για το squad της ηρωίδας. Ο λόγος για την Kasumi, διαβόητη κλέφτρα, την οποία ελάχιστοι στον Γαλαξία είναι σε θέση να ταυτοποιήσουν. Το story της χωρίζεται σε δύο μέρη, ενώ συνολικά το πρόσθετο υλικό με απασχόλησε για κάτι λιγότερο από δύο ώρες. Κάπως έτσι έγινε η αρχή για τα σχετικά «πακέτα» που επρόκειτο να ακολουθήσουν διαδοχικά σε διάστημα λίγων μηνών μεταξύ τους.

18

Σχεδόν 2,5 μήνες αργότερα ακολούθησε το Overlord, το πρώτο «μεγάλο» DLC επί της ουσίας, παρουσιάζοντας ένα ολοκαίνουριο mission, που υποδιαιρείται σε τμήματα. Η Shepard ενημερώνεται με ένα ιδιαίτερα φειδωλό μήνυμα του Illusive Man ότι μία από τις εργαστηριακές εγκαταστάσεις του Cerberus έχει πάψει να δίνει σημεία ζωής. Μέχρι πρότινος οι επιστήμονές της εργάζονταν επάνω σε μια άκρως απόρρητη αλλά και επικίνδυνη έρευνα, γνωστή ως Project Overlord. Μεταβαίνοντας στον επίμαχο πλανήτη και τη συγκεκριμένη μονάδα, η Shepard πληροφορείται άμεσα από τον -κατά τα φαινόμενα επικεφαλής- Dr. Gavin Archer ότι ένα πρόγραμμα Τεχνητής Νοημοσύνης (VI) αυτονομήθηκε, με συνέπεια να υπάρξουν αμέτρητα θύματα· την ίδια στιγμή ο κίνδυνος εξάπλωσης του ιού εκτός του πλανήτη είναι τεράστιος και άμεσος, με ολέθριες συνέπειες. Αλλ’ όπως φαίνεται, ουδείς είναι διατεθειμένος να αποκαλύψει εξ αρχής στην πρωταγωνίστρια τι ακριβώς συμβαίνει και ποια η ρίζα του προβλήματος… Το Overlord προσφέρει αναμφίβολα μία ακόμη πολύ δυνατή στιγμή στη συνολική εμπειρία του κυρίως παιχνιδιού, κι αν ήταν η πρώτη από τις πρόσθετες, δεν ήταν και η τελευταία. Για την ολοκλήρωσή του χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 3,5 ώρες.

19

7,5 μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου sequel της σειράς παρουσιάστηκε το επόμενο story DLC, υπό την ονομασία Lair of the Shadow Broker. Αυτό περιστρέφεται αφενός, όπως προδιαθέτει ο τίτλος, γύρω από τον περιβόητο, τον απόλυτο γνώστη κάθε πιθανής και απίθανης πληροφορίας που μπορεί να ανταλλάσσεται σε ολόκληρο τον Γαλαξία, για τον οποίο ωστόσο ουδείς γνωρίζει το παραμικρό! Οι λέξεις Shadow Broker είχαν ήδη ακουστεί στο πρώτο Mass Effect, με την απροσδιόριστη ταυτότητά του να γεννά εικασίες αμφισβήτησης ακόμη και της ύπαρξής του ως μονάδας, παρ’ ως ένα σύνολο ατόμων. Περαιτέρω, στη βασική ιστορία του Mass Effect 2, η επανένωση της Shepard με τη Liara T’Soni είχε αφήσει εκκρεμότητες σε ό,τι αφορά τον άγνωστο παντογνώστη. Η Liara, η όμορφη Asari, ένας από τους πιο αγαπημένους χαρακτήρες και συνοδοιπόρους της πρωταγωνίστριας στον πρώτο κεφάλαιο της τριλογίας, πάσχιζε πλέον να ανακαλύψει την πραγματική ταυτότητα του Shadow Broker.

20

Εδώ έρχεται το DLC: Η οργάνωση Cerberus του Illusive Man γνωρίζει ότι η Liara κυνηγά τον Shadow Broker, όπως γνωρίζει κι ότι η ίδια δεν πρόκειται να τους εμπιστευτεί ποτέ. Ως εκ τούτου, η Shepard αναλαμβάνει να μεταφέρει στην Asari τις επίμαχες πληροφορίες που έχουν συγκεντρώσει οι πρώτοι, και οι οποίες ενδεχομένως μπορούν να την οδηγήσουν ένα βήμα πιο κοντά στον εντοπισμό του στόχου της. Κάπως έτσι ξεκινά μια περιπέτεια τρομερής έντασης και πολύ απαιτητικών καταστάσεων, ενώ πριν από αυτά η πρωταγωνίστρια θα μάθει πράγματα για τα οποία δεν είχε ιδέα· πράγματα, που γεφυρώνουν μέρος του κενού που προκάλεσε το καταστροφικό συμβάν στο ξεκίνημα του κυρίως τίτλου. Το Lair of Shadow Broker χαρίζει ορισμένες επικές στιγμές μέσα από μια πολύ δυνατή ιστορία, που δεν πρέπει να χάσει κανένας φίλος του franchise. Χρειάστηκα σχεδόν πέντε ώρες προκειμένου να το ολοκληρώσω, διάστημα που θα μπορούσε να είναι περίπου κατά μία ώρα μικρότερο· ο λόγος είναι ότι λησμόνησα να επενδύσω εγκαίρως τα διαθέσιμα skill points της Liara. Αυτή διατίθεται μόνο στην προκειμένη περίπτωση, όντας σχεδόν σε όλη τη διάρκεια του DLC η μία εκ των δύο χαρακτήρων που συνθέτουν το squad της Shepard στο πεδίο.

21

Το τελευταίο story DLC παρουσιάστηκε 14 μήνες μετά την κυκλοφορία του Mass Effect 2 υπό τον τίτλο Arrival. Μπορεί μάλιστα να θεωρήθηκε το πιο αδύναμο όλων, αλλά δεν παύει να είναι το πλέον σημαντικό εν όψει Mass Effect 3, ως το μόνο άμεσα σχετιζόμενο με τη βασική ιστορία του τριλογίας, η οποία συνεχίζει στο τελευταίο κεφάλαιο προϋποθέτοντας ρητά και εξ αρχής όσα δραματικά συνέβησαν σ’ αυτό: Ο Admiral Hackett, συνάδελφος της Shepard και συνεργάτης -μακρόθεν ως επί το πλείστον- ήδη από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, ενημερώνει την Commander με αυστηρώς προσωπικό μήνυμα ότι η Dr. Amanda Kenson, επιστήμονας η οποία επιχειρούσε κρυφά στο διαστημικό περιβάλλον της φυλής των Batarians, πρόσφατα ανακάλυψε στοιχεία για μια επικείμενη εισβολή των Reapers. Σήμερα όμως εντοπίστηκε και συνελήφθη από τους Batarians, που πλέον την κρατούν δέσμια σε μυστική φυλακή, με κατηγορίες τρομοκρατίας. Ο Hackett χρειάζεται τη βοήθεια της Shepard, και γι’ αυτό, ως μια προσωπική χάρη, της ζητά να εισβάλει στο χώρο και να την ελευθερώσει.

22

Βάσει όσων γνωρίζει ο Admiral, η Kenson ερευνούσε μια φήμη για ένα κειμήλιο των Reapers, το οποίο μάλιστα η τελευταία αναφορά της έλεγε ότι βρήκε. Αμφότεροι είναι παλιοί γνώριμοι, και καθώς οι Batarians θα τη σκοτώσουν στη στιγμή εάν η Shepard εμφανιστεί στον πλανήτη με όλο της το squad, αυτή είναι μια αποστολή που θα πρέπει να αναλάβει με άκρα μυστικότητα και, ως εκ τούτου, αποκλειστικά μόνη της. Παράλληλα, βεβαίως, θα πρέπει και να επαληθεύσει την ακρίβεια της πληροφορίας περί επικείμενης εισβολής των Reapers, η οποία και μόνο στην ιδέα είναι εφιαλτική. Το Arrival περιλαμβάνει σπουδαιότατες πληροφορίες για το σύμπαν του Mass Effect, απαντώντας σε ορισμένα από τα ερωτήματα που οπωσδήποτε έχει γεννήσει ο κόσμος του, ενώ τα τεκταινόμενά του είναι υψίστης σημασίας για τη συνέχεια της κεντρικής ιστορίας. Για την ολοκλήρωσή του χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 2,5 ώρες.

Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι όλα τα DLCs επιβραβεύουν τον παίκτη, είτε στο τέλος είτε κατά τη διάρκεια των αποστολών τους, με διάφορα upgrades που ενισχύουν τόσο τη Shepard όσο και το σύνολό της ομάδας της, σε επίπεδο όπλων, armor και όχι μόνο, συνεπώς υπάρχει και τέτοιου είδους κίνητρο. Σε κάθε περίπτωση, αυτό το επιπλέον περιεχόμενο προσθέτει διψήφιο αριθμό ωρών στη βασική εμπειρία, αποτελώντας must για κάθε πιστό ακόλουθο της σειράς, ο οποίος «διψά» για οποιαδήποτε νέα περιπέτεια, πάγια μεγάλου ενδιαφέροντος, που έχει να του προσφέρει το Mass Effect 2. Ακόμη κι αν αυτό σημαίνει ότι θα επιστρέψει στον κόσμο του μερικά χρόνια αργότερα, έχοντας μάλιστα διατηρήσει ακέραια τα saves του χάρη στο cloud του Origin. Θα είναι σα να μην πέρασε μια μέρα…

Continue reading
  2107 Hits
  0 Comments

Το DualSense του PS5

 
Η Sony ανακοίνωσε εντελώς ξαφνικά το νέο της χειριστήριο για το PlayStation 5 το οποίο μάλιστα θα λέγεται DualSense.
Το νέο χειριστήριο έχει τα περισσότερα χαρακτηριστικά που που είχε το DualShock 4 με την διαφορά η αίσθηση της αφής που πλέον ενσωμάτωσαν απτική ανάδραση, μια τεχνολογία που θα σας επιτρέπει να αισθάνεστε με πολύ περισσότερη ακρίβεια όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι. Επίσης τα L2 και R2 πλέον είναι adaptive triggers.

Την διαφορά κάνουν τα νέα χρώματα που πλέον αντί για το μονόχρωμο που είχαμε συνηθίσει τόσα χρόνια πλέον αποτελείτε απο δύο χρώματα.

Στο νέο χειριστήριο μπήκε ένα νέο σύστημα μικροφώνου που πλέον θα μπορείτε να μιλάτε με τους φίλους ακόμα και αν δεν έχετε συνδεδεμένα ακουστικά. Τέλος, το Share κουμπί έχει αφαιρεθεί και στη θέση του έχει μπει το 'Create', για το οποίο η εταιρία υποσχέθηκε πως θα μιλήσει στο μέλλον.

Continue reading
  1840 Hits
  0 Comments

Το Xbox θα έχει κάθε μήνα και ένα event. Xbox 20/20

Η ομάδα του Xbox έβγαλε και επίσημα ανακοίνωση στην επίσημη σελίδα της για το Xbox 20/20. Το Xbox 20/20 είναι μια σειρά από events, ένα κάθε μήνα, που θα κάνει η εταιρεία μέχρι την κυκλοφορία του Xbox Series X προς στο τέλος του έτους.

Το Xbox 20/20 θα ξεκινήσει στις 7 Μαΐου, με το επεισόδιο του Inside Xbox στο οποίο μάλιστα θα μας δείξει και τα πρώτα gameplay πλάνα από τα παιχνίδια της επόμενης γενιάς, οφείλουμε να πούμε πως δεν θα λείψει και το Assassin's Creed Valhalla.
Όσο αφορά του άλλους μήνες δεν γνωρίζουμε τι θα μας παρουσιάσουν ακριβώς, αλλά τον Ιούλιο σκοπεύουν να μας παρουσιάσουν τα αποκλειστικά παιχνίδια που ετοιμάζουν τα Xbox Game Studios.

Ποιο αναλυτικά μπορείτε η εταιρεία δήλωσε:
● Στόχος μας παραμένει να κυκλοφορήσουμε το Xbox Series X και το Halo Infinite αυτές τις διακοπές
● Και οι 15 ομάδες του Xbox Game Studios εργάζονται σκληρά για παιχνίδια επόμενης γενιάς για το Xbox Series X και το Xbox Game Pass
● Οι καλύτερες ομάδες ανάπτυξης σε όλο τον κόσμο εργάζονται σκληρά για να έχουν τα παιχνίδια τους έτοιμα να παίξουν στο Xbox Series X αυτές τις διακοπές
● Για παίκτες υπολογιστών, σκοπεύουμε να υποστηρίξουμε την κοινότητα, διαθέτοντας όλες τις κύριες κυκλοφορίες μας κατά την κυκλοφορία με το Xbox Game Pass για υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Halo Infinite, Wasteland 3, Minecraft Dungeons και φυσικά, του Microsoft Flight Simulator.
● Έχουμε νέες ενημερώσεις και τίτλους για το Xbox Game Pass για κονσόλα και υπολογιστή
● Επεκτείνουμε το Project xCloud σε νέες χώρες και σε νέες συσκευές - και αργότερα φέτος, το Project xCloud και το Xbox Game Pass θα ενώνονται, επιτρέποντας σε εσάς και τους φίλους σας να παίζετε μαζί με περισσότερους τρόπους. 

Continue reading
  1502 Hits
  0 Comments

Silver Rain Games


Ακούμε συχνά τους developers να αποχωρούν από ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών για να δημιουργήσουν κάτι δικό τους αλλά αυτή την φορά έχουμε έναν voice actor να δημιουργεί δική του ομάδα ανάπτυξης.

Ο Abubakar Salim ή όπως τον ξέρετε εσείς πίσω απο την φωνή του Bayek απο το Assassin's Creed Origins δημιουργεί την Silver Rain Games με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο. Επικεφαλής θα είναι η Melissa Phillips πρώην Games Program Manager των BAFTA. Η Silver Rain Games όπως θα ονομάζεται με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο δεν γνωρίζουμε ακόμα για το τι παιχνίδια θέλει να ετοιμάσει αλλά για την ώρα με τα άτομα που είναι στην εταιρεία μάλλον θα ετοιμάζουν κάτι καλό.

Continue reading
  1236 Hits
  0 Comments

Είναι το boot βίντεο του Xbox Series X?

​Στις 7 Μαΐου η Microsoft μαζί με τους συνεργάτες της θα αποκαλύψουν τα πρώτα next-gen gameplay πλάνα από παιχνίδια του Xbox Series X . Για την καλύτερη προώθηση αυτού του event η Microsoft κυκλοφόρησε ένα teaser βίντεο στο επίσημο κανάλι της στο YouTube, το οποίο είναι άραγε αυτό που βλέπουμε ή είναι κάτι παραπάνω?


Στο βίντεο βλέπουμε ποιο πιθανόν ως και σίγουρο πως μας αποκάλυψε το boot up sequence της κονσόλας, με απλά λόγια το "intro" δηλαδή το σύντομο βίντεο και τον ήχο που θα παίζει το Xbox Series X κάθε φορά που θα το ανοίγουμε. Φυσικά δεν είναι σίγουρο κάτι τέτοιο, ίσως είναι κάτι παραπάνω απο αυτό αλλά η Microsoft σίγουρα με αυτό το teaser βίντεο κίνησε το ενδιαφέρον των gamer για να περιμένουν περισσότερες σχετικές ανακοινώσεις, οφείλουμε να πούμε όμως, πως η περιγραφή στο βίντεο αφήνει αυτό το υπονοούμενο μιας και γράφει το εξής: Boot up a new episode of Inside Xbox this Thursday, May 7 @8am PT for a first look at gameplay from our partners for the Xbox Series X..


Το teaser βίντεο μπορείτε να το βρείτε παρακάτω: 


Continue reading
  1077 Hits
  0 Comments

Επιβίβαση στη Νορμανδία

1ekso

Ο 22ος αιώνας, σε γήινα έτη, βαδίζει αισίως προς την ολοκλήρωσή του. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί… έτη φωτός σε σχέση με όσα γνωρίζουμε έως σήμερα και η φυλή των Ανθρώπων συνυπάρχει αρμονικά στο σύμπαν με άλλες, που κάποτε θα τις χαρακτηρίζαμε εξωγήινες, αλλά πλέον ο όρος θεωρείται τόσο παρωχημένος που έχει δικαίως πέσει σε αχρησία· σε μια εποχή που τα διαστρικά ταξίδια σε ταχύτητες Faster Than Light (FTL) αποτελούν καθημερινό φαινόμενο μέσα στο Γαλαξία ονόματι -ως γνωστόν- Milky Way, στον οποίο ανήκει η Γη και βεβαίως το ηλιακό μας σύστημα. Ο Γαλαξίας χωρίζεται σε αστρικά συμπλέγματα, θα λέγαμε, καθένα εκ των οποίων αποτελείται από ένα ή περισσότερα ηλιακά συστήματα και που το καθένα έχει με τη σειρά του τους δικούς του πλανήτες.

Ο Γαλαξίας διοικείται από μια κεντρική διακυβέρνηση η οποία αποτελείται από ισάριθμους εκπροσώπους των τριών ισχυρότερων, ενδεχομένως, έμβιων φυλών στην παρούσα φάση, τους Asari, τους Salarians και τους Turians. Παρότι το συγκεκριμένο σύστημα δε φαντάζει το πλέον δίκαιο, καθώς τόσο οι Άνθρωποι όσο και άλλες φυλές στερούνται δικαιώματος ψήφου, σε γενικές γραμμές έχει διαφυλαχθεί εδώ και πολλά χρόνια η ειρήνη και η ισορροπία στο Γαλαξία. Συγκεκριμένα, οι Άνθρωποι μπορεί να μη συναποφασίζουν, αλλά έχουν σταθερή παρουσία σε συμβουλευτικό ρόλο εντός του Συμβουλίου μέσω του Πρεσβευτή τους, ο οποίος είναι διορισμένος από τη Συμμαχία των χωρών της φυλής του (Systems Alliance), όπως συμβαίνει και με τα μέλη των φυλών που ψηφίζουν. Η επίσημη πρεσβεία τους, καθώς και άλλων φυλών, βρίσκεται στο Citadel, τη θεσπισμένη ως πρωτεύουσα του Γαλαξία, ένα μεγαλειώδες τεχνολογικό επίτευγμα, μια πλήρως αναπτυγμένη διαστημική πολιτεία, που διαθέτει κορυφαία αμυντικά οπλικά συστήματα. Ανακαλύφθηκε πρώτα από τους Asari, και η κατασκευή της αποδίδεται στους Protheans, προϊστορική φυλή η οποία κυριολεκτικά εξαφανίστηκε κάποια στιγμή, πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και μόνο τα τεχνολογικά της επιτεύγματα επιβεβαιώνουν επί της ουσίας την ύπαρξή της κάποτε.

1s

Το Citadel ανήκει στο ηλιακό σύστημα «Widow» και αυτό με τη σειρά του στο αστρικό σύμπλεγμα «Serpent Nebula». Την πρώτη σύνθεση του Citadel Council διαμόρφωσαν οι εκπρόσωποι των Asari, που το ανακάλυψαν, και των Salarians. Η τρίτη φυλή η οποία απέκτησε πρεσβεία στην πρωτεύουσα ήταν αυτή των Volus· πλην όμως, η συγκεκριμένη δεν εισήχθε ποτέ στο Συμβούλιο, διαδραματίζοντας εν τούτοις σημαίνοντα ρόλο στην ανάπτυξη μια σταθερής όσο και ισχυρής οικονομίας σ’ ολόκληρο το Γαλαξία. Το τρίτο και τελευταίο μέλος του Συμβουλίου, μέχρι σήμερα, αποτελεί ο εκπρόσωπος της φυλής των Turians, οι οποίοι απέκτησαν αυτό το δικαίωμα μετά την πολύτιμη βοήθειά τους στην αντιμετώπιση των Krogan. Οι τελευταίοι είναι μια φυλή γεννημένων μαχητών, οι οποίοι είχαν στρατολογηθεί από τους Salarians περί το 70 CE (Common Era: μονάδα μέτρησης που αντιστοιχεί στα μ.Χ. γήινα έτη) στους πολέμους εναντίον μιας φυλής εντομοειδών όντων, των Rachni, που παραπέμπουν σε ένα τερατώδες «πάντρεμα» αράχνης και γαρίδας, και με την οποία φυλή κάθε προσπάθεια επικοινωνίας και κατ’ επέκταση διαπραγμάτευσης κατέστη ανέφικτη.

2

Μετά τη λήξη των Rachni Wars, ωστόσο, περί το 300 CE, οι Krogans εξακολούθησαν να αναπαράγονται με ραγδαίους ρυθμούς -κάτι που ήταν καταλυτικός παράγοντας στην τελική τους επικράτηση εναντίον των Rachni- έχοντας βαθμιαία και μετά το πέρας κάποιων αιώνων επεκτατικές βλέψεις στον ευρύτερο Γαλαξία, επιχειρώντας δε σε περιοχές οι οποίες ανήκαν σε άλλες φυλές. Η άρνησή τους να υποχωρήσουν, οδήγησε στην έναρξη μιας νέας σειράς πολεμικών συγκρούσεων, περί το 700 CE, που ονομάστηκαν Krogan Rebelions. To Citadel, διαπιστώνοντας ότι με τους ρυθμούς που αναπαράγονται οι εχθροί τους είναι αδύνατο να καμφθούν, ζήτησαν σύντομα τη βοήθεια των Turians στον πόλεμο, οι οποίοι, αφού συμφώνησαν να συμμετάσχουν, εξαπέλυσαν ένα πανίσχυρο βιο-όπλο που είχαν κατασκευάσει οι Salarians, γνωστό ως genophage. Αυτό επέφερε μια ολέθρια γενετική μετάλλαξη στους Krogan, με αποτέλεσμα μόλις μία στις χίλιες γεννήσεις να είναι πλέον επιτυχής.

Κάπως έτσι, περί το 800 CE, ο πόλεμος αυτός έλαβε τέλος, με τους Turians να κερδίζουν μια θέση στο Συμβούλιο και, σε επίπεδο στρατιωτικής παρουσίας, το ρόλο που εγκατέλειψαν οι Krogan μετά τους Rachni Wars και τη δική τους μεταστροφή. Σήμερα, οι ισορροπίες στο Γαλαξία αλλά και εντός του Συμβουλίου διατηρούνται από το γεγονός ότι καμία εκ των τριών φυλών (Asari, Salarians, Turians) δεν είναι αρκετά ισχυρή προκειμένου να αψηφήσει τις άλλες δύο, και σε συνεργασία με τις φυλές που έχουν επίσης πρεσβεία στο Citadel εγγυώνται την ειρηνική συνύπαρξη όλων. Σ’ όλη αυτή τη γαλαξιακή ιστορία η φυλή των Ανθρώπων αρχίζει να εμπλέκεται μόλις περί το 2148 CE, όταν σε μια εκσκαφή στον πλανήτη Άρη ανακαλύπτονται ευρήματα που αποδεικνύουν την αδιαμφησβήτητη ύπαρξη εξωγήινων όντων. Κάπως έτσι αποφασίζεται άμεσα από τα 18 ισχυρότερα κράτη της Γης η ανάπτυξη της κοινής πολιτικής και -λίαν συντόμως- στρατιωτικής συμμαχίας που αναφέρθηκε νωρίτερα (Systems Alliance), προκειμένου να μεριμνήσει για την υπεράσπιση αλλά και την επέκταση της ανθρώπινης επικράτειας.

3

Πολύ γρήγορα αυτή η διαστημική δραστηριότητα αποφέρει νέους καρπούς καθώς το 2149 ανακαλύπτεται το Mass Relay, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα, και αρχικά θεωρούταν ότι πρόκειται απλώς για ένα από τα φεγγάρια του μικρού αυτού πλανήτη. Για το λόγο αυτό απαντά και ως Charon Relay. Σε κάθε περίπτωση, οι Άνθρωποι διαπιστώνουν ότι πρόκειται για μια τεράστια κατασκευή μήκους 20 και πλέον χιλιομέτρων, η οποία συνδέεται με αντίστοιχες, διασκορπισμένες σ’ ολόκληρο το Γαλαξία επιτρέποντας τη μετακίνηση διαστημοπλοίων εντός αυτού σε ταχύτητες μεγαλύτερες του φωτός. Στο επίκεντρο αυτής της κατασκευής υπάρχει ένα σύνολο περιστρεφόμενων γυροσκοπικών δακτυλίων, στον πυρήνα των οποίων αναπτύσσεται το Element Zero ή Eezo, ένα σπάνιο υλικό το οποίο σε συνδυασμό με ηλεκτρική ενέργεια απελευθερώνει αυτό που αποκαλείται «dark energy» και που επί 50 και πλέον χρόνια έχει χαρακτηριστεί ως «fifth force», η πέμπτη δύναμη μετά τη βαρυτική, την ηελκτρομαγνητική, την ισχυρή πυρηνική (strong nuclear) και την αδύναμη πυρηνική δύναμη (weak nuclear force). Το Eezo, που μπορεί να έχει διάφορες χρήσεις, είναι εκείνο που καθιστά εφικτή τη μετακίνηση σε FTL ταχύτητες, και μάλιστα εξαλείφοντας τον παράγοντα της διαστολής του χρόνου (time dilation), δημιουργώντας δε το φαινόμενο που είναι πλέον ευρύτερα γνωστό ως «Mass Effect».

4

Παρότι η Συμμαχία δεν είχε εντοπίσει μέχρι εκείνη τη στιγμή εξωγήινα έμβια όντα, εντούτοις ανέπτυξε διαστημικό στόλο με ραγδαίους ρυθμούς ξεκινώντας να εποικεί συστηματικά σε πλανήτες άλλων ηλιακών συστημάτων, ενεργοποιώντας εν τω μεταξύ όλα τα Mass Relays που ανακάλυπτε προοδευτικά. Όλα όμως έμελλε να αλλάξουν οκτώ χρόνια αργότερα, όταν το 2157 οι Άνθρωποι ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με εξωγήινο πολιτισμό, τους Turians. Αυτό συνέβη στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν ακόμη ένα Mass Relay, γνωστό στη γαλαξιακή κοινότητα ως Relay 314, το οποίο όμως ήταν απαγορευμένο από τους κανονισμούς του Citadel λόγω της σύνδεσής του με τους Rachni Wars του μακρινού παρελθόντος.

Βεβαίως η φυλή των Ανθρώπων αγνοούσε όλα τα σχετικά, ωστόσο οι Turians αποφάσισαν να ανοίξουν πυρ με συνοπτικές διαδικασίες αντί να μπουν σε διαδικασία διαπραγμάτευσης. Η αρχική τους επικράτηση, η οποία μάλιστα συνοδεύτηκε από τη διάλυση της ανθρώπινης αποικίας στο Shanxi, δεν πτόησε τους Ανθρώπους· εξαπολύοντας μια μαζική αντεπίθεση αιφνιδίασαν τους Turians ανακαταλαμβάνοντας την αποικία και κάπου εκεί η σύρραξη έλαβε τέλος, με το Citadel Council να αποκαθιστά την ειρήνη προτείνοντας άμεσα στους Ανθρώπους να αναγνωριστούν ως επίσημο μέλος της γαλαξιακής κοινότητας, όπερ και εγένετο. Μάλιστα η αυξανόμενη δύναμη και επιρροή της φυλής μας οδήγησε το Citadel λίγα χρόνια αργότερα, εν έτει 2165, να επιτρέπει τη δημιουργία πρεσβείας των Ανθρώπων σ’ αυτό. Συνοψίζοντας, κάθε φυλή έχει τη δική της διακυβέρνηση, όλες όμως επηρεάζονται άμεσα από τις αποφάσεις του Συμβουλίου της Ακρόπολης, που αποτελείται από τρία άτομα, τους εκπροσώπους των Asari, Salarians και Turians.

5

Πέραν της καθ’ αυτό στρατιωτικής δύναμης του Citadel υπάρχει επίσης ένα τάγμα μαχητών, από το Γραφείο Special Tactics and Reconnaissance. Πρόκειται επί της ουσίας για τις Ειδικές Δυνάμεις του Γαλαξία, τους Spectres, οι οποίοι ωστόσο λειτουργούν σε απολύτως ανεπίσημο -αν και όχι μυστικό- επίπεδο. Αυτοί προέρχονται από τις κυρίαρχες φυλές αλλά είναι υπεράνω του νόμου, έχοντας τη δυνατότητα να επιτύχουν το στόχο τους με κάθε θεμιτό και αθέμιτο μέσο. Δε λογοδοτούν στις κυβερνήσεις των φυλών τους, αλλά απευθείας και αποκλειστικά στα μέλη του Συμβουλίου. Διορίζονται από αυτό κατόπιν επιλογής και όχι εκπαίδευσης και είναι επιφορτισμένοι με τη «βρώμικη» δουλειά που πρέπει να γίνει, τη δύσκολη αποστολή που πρέπει να έρθει εις πέρας πάση θυσία, ακριβώς προκειμένου να μη σημανθεί κάποια επίσημη πολεμική επιχείρηση που θα κινητοποιούσε ολόκληρο στόλο οδηγώντας σε γενικευμένη σύγκρουση. Ακριβώς λόγω της πλήρους ελευθερίας κινήσεων που του έχει χορηγηθεί, ένας Spectre μπορεί να ελιχθεί από την απόλυτη διπλωματία, τουλάχιστον μέχρι τη στιγμή που θα χρειαστεί να πατήσει τη σκανδάλη, έως την απόλυτη βία, δίχως να υπολογίζει παράπλευρες απώλειες, όσες κι αν είναι αυτές, αρκεί να ολοκληρώσει με επιτυχία αυτό που του ανατέθηκε.

6

Το Mass Effect κυκλοφόρησε για Xbox 360 τον Νοέμβριο 2007 και την άνοιξη του επόμενου έτους ακολούθησε στα PC. Πρόκειται μέχρι σήμερα για ένα παιχνίδι ή, καλύτερα, μια τριλογία-σταθμό (καθώς αργότερα ακολούθησαν δύο sequels) στη μετάβαση στα σύγχρονα action-RPG videogames από τα κλασικά RPG του παρελθόντος, τύπου Baldur’s Gate. Κοινός παρονομαστής των δύο franchises, η Bioware, εταιρία ανάπτυξης αμφοτέρων, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής από το πέρασμά της σε RPG τρίτου προσώπου, με τα εξαιρετικά -αν όχι σπουδαία- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) και Jade Empire (2005). Ιθύνων νους τόσο της Mass Effect τριλογίας όσο και του Star Wars game, ο director Casey Hudson, αλλά δεν ήταν ο μόνος. Το σενάριο όλων αυτών (εκτός του Mass Effect 3) υπογράφει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος επίσης συγκαταλέγεται στους δημιουργούς της υπέροχης ιστορίας του Jade Empire κι επιπλέον των Baldur’s Gate II (2000) και Neverwinter Nights (2002). Τουλάχιστον στο πρώτο Mass Effect, που μας αφορά, οι δύο μαζί με την υπόλοιπη ομάδα συνεργατών τους κατόρθωσαν να συλλάβουν -ασχέτως των επιρροών τους από έργα ανάλογης θεματολογίας- και να αποτυπώσουν με άκρως εντυπωσιακό τρόπο ένα σπουδαίο κόσμο, παρουσιάζοντας μια πολύ δυναμική ιστορία… κατευθείαν από το μέλλον.

7

Όπως κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να δημιουργήσεις το δικό σου χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να είναι άνδρας ή γυναίκα. Κι ενώ μπορείς να καθορίσεις όλα τα χαρακτηριστικά του προσώπου του προσαρμόζοντάς το ακριβώς… στα μέτρα σου, ακόμη και να αλλάξεις το μικρό του όνομα από John ή Jane, αντίστοιχα, το επίθετο παραμένει σταθερό: Shepard. Πέραν αυτού, οι πρώτες αποφάσεις που καλείσαι να πάρεις αφορούν το background του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας, που ανήκει βεβαίως στη φυλή των Ανθρώπων. Υπάρχουν κατ’ αρχήν τρεις επιλογές επί τούτου, Spacer, Colonist ή Earthborn. Βάσει της πρώτης ο χαρακτήρας σου είναι γόνος στρατιωτικής οικογένειας της Συμμαχίας, με συχνές μετακομίσεις από το ένα μέρος του Γαλαξία στο άλλο, μέχρι τη στιγμή που στρατολογείται και ο ίδιος.

Βάσει της δεύτερης, γεννήθηκε σε μια αποικία του Attican Traverse, που αποτελεί ουσιαστικά το ευρύτερο σύνορο του διαστήματος το οποίο διοικείται από το Citadel. Στην περίπτωση αυτή, η αποικία έχει δεχτεί επίθεση από δουλεμπόρους, οι οποίοι κατέσφαξαν την οικογένεια και τους φίλους του χαρακτήρα, που γλύτωσε χάρη σε μια περίπολο της Συμμαχίας, στην οποία κατατάχθηκε εν τέλει λίγα χρόνια αργότερα. Στο τρίτο σενάριο, ο ήρωας ή ηρωίδα γεννήθηκε στη Γη έχοντας δύσκολη παιδική ηλικία στις φτωχογειτονιές, με αποτέλεσμα να διαμορφώσει έναν μάλλον τραχύ χαρακτήρα σταδιακά. Το background που επέλεξα στο δικό μου playthrough ήταν το τρίτο, ενώ ο χαρακτήρας που δημιούργησα ήταν η Jane Shepard (πρώτη και τελευταία εικόνα, μαζί με τα τελικά stats).

8

Αυτές όμως δεν είναι παρά ορισμένες μόνο από τις προεισαγωγικές επιλογές. Αμέσως μετά ακολουθεί ο προσδιορισμός του ψυχολογικού προφίλ του πρωταγωνιστή, το οποίο διακρίνεται σε Sole Survivor, War Hero και Ruthless. Βάσει του πρώτου, σε μια αποστολή που εξελίχθηκε δραματικά, παγιδεύτηκε σε μια αδυσώπητη κατάσταση βασανιστηρίων από την οποία οι περισσότεροι δε θα κατάφερναν να βγουν ζωντανοί. Ο χαρακτήρας μας όμως ήταν ο μοναδικός επιζών, αυτός που απέμεινε και παρέμεινε να διηγείται την ιστορία. Στη δεύτερη περίπτωση, στο ξεκίνημα της στρατιωτικής του διαδρομής ο πρωταγωνιστής κατόρθωσε να βγει αλώβητος σε μια αποστολή απέναντι σε πολλαπλάσια εχθρική δύναμη, ρισκάροντας μάλιστα τη ζωή του προκειμένου να σώσει τους συντρόφους του κόντρα σε όλες τις πιθανότητες, κερδίζοντας καθολική αναγνώριση μέσα στο στόλο της Συμμαχίας. Στο τρίτο σενάριο, το ένα και μοναδικό διακριτικό γνώρισμα του ήρωα είναι «να γίνει η δουλειά» παντί τω τρόπω, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει το θάνατο αθώων, έστω κι από το ίδιο μας το χέρι. Προσωπικά, ασπάστηκα την πρώτη εκ των τριών επιλογών.

9

Αμέσως μετά ακολουθεί η διαμόρφωση του στρατιωτικού προφίλ του χαρακτήρα μας, κοινώς το class, το οποίο συνεπάγεται πρόσβαση σε ανάλογα skills και την έφεση σε συγκεκριμένα όπλα και abilities κάθε φορά. Εν συντομία μπορούμε να αναφέρουμε ότι υπάρχουν συνολικά έξι classes, τρία εκ των οποίων «χτίζουν» έναν «καθαρόαιμο» Combat, Tech ή Biotics χαρακτήρα, καθώς επίσης και τα «ιμιτασιόν», που συνδυάζουν δύο εξ αυτών των κατηγοριών κάθε φορά. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Soldier, ο Engineer και ο Adept. Καθείς εξ αυτών αντιστοιχεί στην ανάλογη κατηγορία, όπως σημειώθηκαν. Υπάρχουν επίσης οι Infiltrator, Sentinel και Vanguard. Ο πρώτος συνδυάζει στοιχεία Combat και Tech, ο δεύτερος Tech και Biotics, ενώ ο τρίτος φαντάζει ο πιο… «ντούκι» συνθέτοντας Combat και Biotic χαρακτηριστικά.

Η Combat κατηγορία είναι βεβαίως η προφανής, αλλά αξίζει να γίνει αναφορά στις άλλες δύο. Οι χαρακτήρες με Tech… προσόντα είναι ιδανικοί στο χακάρισμα πάσης φύσεως αντικειμένων (κάτι που βοηθά σημαντικά στο loot πέραν εκείνου από τους εχθρούς) αλλά και προοδευτικά στο μπλοκάρισμα των εχθρικών επιθέσεων ή την εξουδετέρωση της ασπίδας τους. Οι Biotics είναι ικανοί να δημιουργούν Mass Effect πεδία αξιοποιώντας το element zero που βρίσκεται ενσωματωμένο σε ιστούς του σώματός τους. Αυτό τους επιτρέπει να σχηματίζουν μια ασπίδα προστασίας που τους περιβάλλει ολόκληρους, ενώ τους δίνει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα να εκτοξεύσουν έναν εχθρό αρκετά μέτρα μακριά. Κι αυτά στο ξεκίνημα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τα χαρακτηριστικά της Jane Shepard ως Infiltrator.

10

Για να επιστρέψουμε στην ιστορία μας, πλέον βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE. Το SSV Normandy είναι ίσως το καμάρι του πολεμικού αεροδιαστημικού ναυτικού της Συμμαχίας, μια υπερσύγχρονη φρεγάτα προηγμένης τεχνολογίας, η οποία αναπτύχθηκε από κοινού μεταξύ Ανθρώπων και Turians υπό τη χορηγία του Citadel Council και είναι ιδανική για αποστολές αναγνώρισης σε ασταθείς περιοχές του Γαλαξία, μεταξύ άλλων λόγω και της κορυφαίας stealth τεχνολογίας που διαθέτει. Στη διάρκεια μιας επιχείρησης που θα φάνταζε ρουτίνα αν δεν ήταν παρών κι ένας Turian Spectre, ο Nihlus Kryik, o Κυβερνήτης του Normandy, Captain Anderson, εμφανίζεται να συζητά με δύο κορυφαίους αξιωματούχους της Συμμαχίας, τον Ναύαρχο Steven Hackett και τον Πρέσβη Donnel Udina. Θέμα τους, η πιθανότητα επιλογής της Jane Shepard προκειμένου να αναλάβει αναβαθμισμένο ρόλο στην υπεράσπιση του Γαλαξία, ο οποίος, όπως θα αποδειχθεί σχεδόν άμεσα, αφορά το ενδεχόμενο προαγωγής και ανάδειξής της ως τον πρώτο Spectre Άνθρωπο!

11

Πριν απ’ αυτό, ωστόσο, η παρουσία του Spectre Nihlus στο Normandy έχει προκαλέσει αμηχανία και μια αδιόρατη ένταση στο σύνολο του πληρώματος. Οι περισσότεροι υποπτεύονται ότι συμβαίνει κάτι περισσότερο απ’ όσα τους έχουν πει και η Commander Shepard δεν αργεί να ενημερωθεί σε σχετικό briefing από τον Captain Anderson και τον ίδιο τον Nihlus, ο οποίος, όπως υποδηλώνει και η παρουσία του, δρα κατά παραγγελία του ίδιου του Citadel Council· εξ ου και η όλη μυστικοπάθεια, ακόμη κι απ’ τον ίδιο τον Κυβερνήτη, τον έτερο γνώστη της υπόθεσης. Η φρεγάτα κατευθύνεται προς τον πλανήτη Eden Prime, ο οποίος ανήκει στο ηλιακό σύστημα Utopia, του αστρικού συμπλέγματος «Exodus Cluster». Πρόκειται για μια από τις παλαιότερες και πλέον επιτυχημένες αποικίες των Ανθρώπων, όπου στη διάρκεια μιας ανασκαφής έχει έρθει στο φως κάποιου είδους φάρος (beacon), ο οποίος ανάγεται στην εποχή των προϊστορικών Protheans. Για λόγους ασφαλείας, λοιπόν, και ελέω ελλείψεως υποδομών του πλανήτη που τον φιλοξενεί, αυτός ο φάρος πρέπει οπωσδήποτε να μεταφερθεί στο Citadel για περαιτέρω έρευνα. Αυτή ακριβώς είναι η αποστολή, ενώ ο λόγος της παρουσίας του Nihlus αποδεικνύεται διττός. Σχετίζεται επίσης με τη παρατήρηση της Shepard στο πεδίο μιας επιχείρησης, ώστε να διαπιστώσει το βαθμό ετοιμότητάς της προκειμένου να αναχθεί σε Spectre.

12

Τα πράγματα όμως εξελίσσονται άσχημα και πρόκειται να γίνουν πολύ χειρότερα. Κατά τη μετάβασή του στον Eden Prime, το Normandy δέχεται ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα που δείχνει μονάδα της Συμμαχίας στον πλανήτη να δέχεται επίθεση από ισχυρή εχθρική δύναμη. Η αποστολή έχει μόλις γίνει λίγο πιο περίπλοκη, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι η ανακάλυψη του beacon έχει κινήσει το ενδιαφέρον και δυνάμεων που δε θα έπρεπε. Η ιστορία εκτυλίσσεται προοδευτικά καθώς ο φάρος αυτός αποτελεί το πρώτο στοιχείο-κλειδί σε μια υπόθεση που έχει ακόμη πολλά σκοτεινά σημεία. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί, προκειμένου να αποφευχθούν τα spoilers, είναι ότι οι εξελίξεις γύρω από την Jane Shepard θα «τρέξουν» πολύ πιο σύντομα απ’ ό,τι αναμενόταν και τόσο οι αρμοδιότητες όσο και οι ευθύνες της θα γίνουν πολύ πιο μεγάλες και απαιτητικές.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, με ροή που σε κρατά πάντοτε σε εγρήγορση και ανυπομονησία για τη συνέχεια. Λόγω της φύσης του ως RPG, οι επιλογές στους διαλόγους είναι αρκετές και διαφορετικές, ενώ γίνονται ακόμη περισσότερες αναβαθμίζοντας τα ανάλογα skills (charm, intimidate), αλλά ακόμη κι από τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας μας συμπεριφέρεται τόσο στις συζητήσεις του όσο βεβαίως και στις αποστολές, κερδίζοντας πόντους αναλόγως των ενεργειών του (paragon ή renegade). Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο τίτλος της Bioware δε σε «μπουκώνει» με πληροφορίες από το πρώτο δευτερόλεπτο μέσω των cutscenes και των διαλόγων· σου δίνει αφενός χώρο να συνηθίσεις το… concept, ενώ βαθμιαία παρέχονται προαιρετικά αμέτρητα στοιχεία μέσω του Codex προκειμένου να ανακαλύψεις περισσότερα για ολόκληρο το σύμπαν του τίτλου.

13

Πληροφορίες όπως για τις φυλές του κόσμου, την τεχνολογία τους, τη βιολογία, την αναπαραγωγή και το παρελθόν τους, κείμενα για το πολιτικό καθεστώς του Citadel, της Alliance και κάθε φυλής, λεπτομερείς αναφορές για τα πάσης φύσεως τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οπλικά συστήματα, τα είδη των διαστημοπλοίων (Frigates, Cruisers, Carriers, Dreadnoughts… κι αυτά δεν είναι παρά μόνο τα μεγάλα στρατιωτικά σκάφη) το element zero φυσικά, τις αποικίες, τους εχθρούς… τα πάντα, κυριολεκτικά! Μόνο η ανάγνωση, γι’ αυτόν που θα αφιερώσει χρόνο προκειμένου να μάθει ό,τι υπάρχει εντός του Γαλαξία, μπορεί να απαιτήσει ώρες συνολικά! Γι’ αυτό ακριβώς και είναι αξιοθαύμαστο το υπόβαθρο που δημιουργήθηκε από τους σεναριογράφους ούτως ώστε να υποστηρίξουν έναν ολόκληρο Γαλαξία, μολονότι όλα δείχνουν ότι στα επόμενα μέρη της σειράς αυτό θα «ανοίξει» ακόμη περισσότερο.

Περαιτέρω, είναι αυτονόητο ότι παρέχονται πληροφορίες για τη σύσταση και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του συνόλου των πλανητών των πολλών ηλιακών συστημάτων του Milky Way. Η επίσκεψη με το Normandy σε καθένα σύστημα εξ αυτών επιτρέπει τη διά ζώσης εξερεύνηση συνήθως ενός μόνο πλανήτη σε κάθε περίπτωση, παρότι πολλοί περισσότεροι μπορεί να έχουν ήδη υποδεχτεί «επισκέπτες» διαφόρων φυλών και άλλων εξάπαντος όχι ενάρετων όντων. Η προσεδάφιση γίνεται με ένα εντυπωσιακό μαχητικό εξάτροχο όχημα, γνωστό ως M35 Mako, εφοδιασμένο με κανόνι και πολυβόλο, ικανό να εξολοθρεύσει εχθρούς με συνοπτικές διαδικασίες, αν και σε πιο… ογκώδεις αντιπάλους απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια. Με το όχημα αυτό επιτυγχάνεται η ταχεία ανάπτυξη της ομάδας της Shepard, ακόμη και σε σημεία που η φρεγάτα θα ήταν αδύνατο να… αγκυροβολήσει.

14

Συγκεκριμένα, ο χαρακτήρας μας συνοδεύεται σε κάθε αποστολή από δύο μέλη του squad του, ο συνολικός αριθμός του οποίου μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιος, αναλόγως των επιλογών που θα γίνουν στη διάρκεια. Καθένα εξ αυτών ανήκει σε κάποιο από τα classes που προαναφέρθηκαν, κομίζοντας εν ώρα μάχης τα αντίστοιχα προτερήματα και τις αδυναμίες του. Όσον αφορά ορισμένα στοιχεία του gameplay αξίζει να σημειωθεί βεβαίως η δυνατότητα αναβάθμισης όλων των όπλων και της αμυντικής προστασίας τόσο της Shepard όσο και της ομάδας της μέσα από την αξιοποίηση των κατάλληλων weapon, ammo ή armor upgrade και όχι μόνο, και ασφαλώς η αντικατάσταση όλων αυτών με καλύτερα, όσο προχωρά το παιχνίδι.

Απουσιάζει η προοπτική προσέγγισης μιας αποστολής με stealth, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η δυνατότητα ελέγχου κάθε αμυντικής ή επιθετικής κίνησης του team του ήρωά μας μέσα από σχετική επιλογή στα menu (Active, Defense Only -το οποίο επέλεξα ως αυτόματη ενέργεια- και Disable), κάτι που αποδεικνύεται καταλυτικής σημασίας καθώς το AI δεν αντιδρά πάντοτε ιδανικά, κι αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας όπου τα πράγματα είναι σχεδόν οριακά, ειδικά μέχρι η Jane (ή ο John) να εξελίξει τα skills της. Ο περί ου ο λόγος έλεγχος ασκείται παγώνοντας προσωρινά τη δράση προκειμένου να δώσεις την εντολή που θες στον χαρακτήρα που επιθυμείς, ακόμη και για να ενεργοποιήσεις κάποιο δικό σου ability αντί να το κάνεις μέσω hotkey (αυτό συμβάλλει αποφασιστικά σε μια ταυτόχρονη επίθεση όλης της ομάδας).

15

Σε απόλυτους αριθμούς θα λέγαμε ότι τόσο οι main αποστολές όσο και τα side quests δεν είναι πάρα πολλά, ωστόσο συμπεριλαμβάνουν αρκετά υποκεφάλαια, τα οποία εγγυώνται τη μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά σε όσους προτιμήσουν έναν αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Προσωπικά, ξεκλειδώνοντας και παίζοντας εξ αρχής στο Insanity difficulty level (πέμπτο και υψηλότερο) και έχοντας από τα menu το Target Assist στο low (medium και high οι άλλες επιλογές), που αφενός απαιτεί από τον παίκτη τη βέλτιστη δυνατή στόχευση κάνοντας αφετέρου ακόμη πιο ρεαλιστικό και… ακριβές το χαμηλό accuracy ενός όπλου, περιπλανήθηκα στον κόσμο του Mass Effect για περίπου 70 ώρες. Στο διάστημα αυτό έκανα όλα τα side quests που εντόπισα, με εξαίρεση εκείνα στα οποία διαφωνούσα… ιδεολογικά, διαβάζοντας δε τις περισσότερες πληροφορίες με τις οποίες τροφοδοτείται βαθμιαία ο gamer μέσω του Codex.

Αν κάτι μπορούσε να είναι διαφορετικό, πρόκειται για το γεγονός ότι τα περισσότερα side quests κινήθηκαν στη λογική της έρευνας και τελικά εκκαθάρισης ενός κτιρίου σε κάποιον πλανήτη, ενός διαστημικού σταθμού ή κάποιου ορυχείου, τα οποία ωστόσο ήταν… καρμπόν μεταξύ τους και μόνο η τοποθέτηση ορισμένων κιβωτίων ή άλλων αντικειμένων διαφοροποιούσε ανεπαίσθητα τον εκάστοτε χώρο. Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις οι εχθροί «κολλούσαν» σε ένα συγκεκριμένο σημείο δίνοντας την ευκαιρία για ένα εύκολο και αναίμακτο kill. Όσον αφορά τη δυσκολία του τίτλου, παρότι στο ξεκίνημα τα πράγματα ήταν πολύ δύσκολα τόσο λόγω των προϋποθέσεων που έθεσα όσο και λόγω άγνοιας του τρόπου κατάλληλης αξιοποίησης του squad, μετά τα μισά του παιχνιδιού είχα πλέον δυναμώσει τη Jane τόσο πολύ, που μπορούσα άφοβα να πάω οπουδήποτε, μαζί με το επίσης πολύ ισχυροποιημένο team.

16

Τα γραφικά του παιχνιδιού φαντάζουν καθηλωτικά για την εποχή που αυτό κυκλοφόρησε, ενώ το voice acting κινείται σε πολύ καλό επίπεδο, ακόμη κι αν δεν ενθουσιάζει απαραίτητα. Στον θηλυκό… Shepard δίνει τη φωνή της η Jennifer Hale, ενώ ίσως το πιο μεγάλο όνομα στο cast είναι αυτό του Lance Henriksen ως Admiral Steven Hackett, ο οποίος είναι γνωστότερος ως Bishop στη δεύτερη και τρίτη ταινία Alien (1986, 1992). Το soundtrack του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, παρουσιάζοντας ορισμένες επικές στιγμές, ενώ σημείο αναφοράς μετά το φινάλε αποτελεί η δυνατότητα μεταφοράς του χαρακτήρα σου στο επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, προσφέροντας μια ρεαλιστική συνέχεια στην ιστορία αντί να πρέπει να δημιουργήσεις έναν καινούριο… Shepard, με όσα -πολλά- αυτό συνεπάγεται. Το Mass Effect ήρθε τη σεζόν 2007/08 για να καθιερώσει το franchise στη συνείδηση των απανταχού gamers ως έναν από τους σπουδαιότερους σταθμούς στη σύγχρονη ιστορία των action-RPG τίτλων. Κι αυτή ήταν μόνο η αρχή.

Continue reading
  1488 Hits
  0 Comments

Master Thief

1ekso

Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.

1s

Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.

2

Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.

Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.

3

Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!

4

Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.

Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.

5

Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).

6

Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.

7

Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.

Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.

8

Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.

Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.

Continue reading
  2536 Hits
  0 Comments

Online Gaming & Προσωπικότητα - Συμμετοχή σε Ψυχολογική Έρευνα

​Φίλοι και φίλες συμπαίκτες/-ριες,

Μιας και είμαστε όλοι απομονωμένοι με τις πολυαγαπημένες μας κονσόλες και ετοιμάζουμε τα bunkers μας, θα σας ζητήσω 10-15 λεπτά για τη συμμετοχή σας σε μια πτυχιακή εργασία.

Στο link παρακάτω θα βρείτε ένα ερωτηματολόγιο, το οποίο ερευνά κάποια συμπεριφορικά μοτίβα στο online gaming σε σχέση με γνωρίσματα προσωπικότητας.

https://surveys.acg.edu/limesurvey/index.php/961818?newtest=Y&fbclid=IwAR0nQfpXyzVkc0RrZwdrcMc0drF0OXd_AZLAgtA0a1qh3BMmRe6Ay2LzcUc

Οι κλίμακες που χρησιμοποιούνται είναι προηγουμένως επαληθευμένες ώστε να δίνουν σταθεροποιημένες μετρήσεις για τα στοιχεία που ερευνώνται.

PS: Αν εμφανίσει στην τελευταία σελίδα κάποιο άδειο κουτάκι αγνοείστε το και πατήστε υποβολή

(Όποιος ενδιαφέρεται να ενημερωθεί για τα αποτελέσματα της έρευνας, παρακαλώ να στείλει ενα email στο A.Dimitriou@acg.edu)

Love and grind!

Αλέξανδρος

Continue reading
  2859 Hits
  0 Comments
Notification