GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Με τα μάτια της ψυχής

Με τα μάτια της ψυχής

Πολλές φορές η υγεία είναι ένα ζήτημα που λαμβάνεται αρκετά αψήφιστα από τους ανθρώπους, οι οποίοι πασχίζουν να τα βγάλουν πέρα στην καθημερινότητά τους με τους φρενήρεις ρυθμούς αυτής. Κάτι τόσο απλό, αλλά συνάμα το πλέον ζωτικό στοιχείο, περνά σε δεύτερη μοίρα μέχρι τη στιγμή που το «κακό» μας χτυπά την πόρτα και τότε έρχεται σε πρώτο πλάνο μαζί με την έκφραση «στερνή μου γνώση να σ’ είχα πρώτα». Μέσα στην αυτάρκεια ή και την ευρύτερη ευμάρεια του καθενός, η υγεία αντιμετωπίζεται ως δεδομένη. Κάτι τέτοιο όμως δεν ισχύει για όλους. Πολλοί συνάνθρωποί μας βιώνουν τα πραγματικά προβλήματα της ζωής αντιμετωπίζοντας ασθένειες και συνθήκες οι οποίες είναι πέρα από τις δυνάμεις τους.

Υπάρχουν πέντε βασικές αισθήσεις, αλλά πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να σκεφτούμε -πόσο μάλλον να συνειδητοποιήσουμε- τη ζωή μας χωρίς κάποιες από αυτές. Πόσοι μπορούμε άραγε να αντιληφθούμε τι σημαίνει να μην μπορείς να ακούσεις τον άνθρωπο που έχεις απέναντί σου; Να ζεις γνωρίζοντας ότι μέχρι να κλείσεις τα μάτια σου θα διαβιώνεις μέσα σε μια μοναχική εκκωφαντική σιωπή, μακριά από γέλια, μουσική φυσικούς ήχους; Ή πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να φανταστούμε τη ζωή μας χωρίς την αίσθηση της όρασης; Να ξέρεις ότι μέχρι να εγκαταλείψεις τον κόσμο αυτό δε θα μπορέσεις να ξαναδείς τους ανθρώπους σου, την πλάση, τίποτα… Ότι θα βρίσκεσαι για πάντα στο σκοτάδι και ίσως να διακρίνεις απλώς κάποιες απροσδιόριστες σκιές, στα όρια της επιθυμίας της καρδιάς και του μυαλού…; Ίσως κάτι τέτοιες στιγμές θα πρέπει να συνειδητοποιούμε όλοι μας πόσο τυχεροί είμαστε.

Το Beyond Eyes ήρθε το περσινό καλοκαίρι για να αγγίξει αυτό το πολύ ευαίσθητο θέμα δίνοντας τη δική του διάσταση μέσα από τη μικρή του ιστορία. Όντας μια από τις πολλές indie δημιουργίες που ενθαρρύνει η Microsoft εν πρώτοις για τις κονσόλες της, κατάφερε να κερδίσει αρχικά τις εντυπώσεις για το ιδιαίτερον της θεματολογίας της και τον τρόπο με την οποία αποδιδόταν εικονικά. Δε θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά έχοντας πρωταγωνίστρια μια γλυκύτατη δεκάχρονη, ονόματι Rae, η οποία έχασε την όρασή της σε ένα ατύχημα με πυροτεχνήματα. Καθηλωμένη σε ένα παγκάκι, αντί του εντόνου παιχνιδιού των παιδιών της ηλικίας της μέχρι πρότινος, είναι χαμένη στις σκέψεις της όταν ξαφνικά εμφανίζεται μια γάτα, την οποία ονομάζει Nani και γίνονται φίλες. Η Nani όμως δεν αρκείται στις αγκαλιές και τα χάδια, αλλά της αρέσει να εξερευνά και γι’ αυτό εξαφανίζεται ανά τακτά διαστήματα. Όταν όμως την τελευταία φορά δεν επιστρέφει, η Rae αποφασίζει να την αναζητήσει. Φυσικά η συγκεκριμένη αποστολή μόνο εύκολη υπόθεση δεν είναι γι’ αυτήν, καθώς θα πρέπει να προσέχει πάρα πολύ κάθε βήμα που κάνει, οξύνοντας τις υπόλοιπες αισθήσεις της για να υποκαταστήσει τη χαμένη της όραση.

Θεωρητικά πρόκειται για ένα adventure, αλλά το παιχνίδι είναι μάλλον ένα walking simulation απλώς, καθώς προσωπικά δε σημείωσα περισσότερους από… δύο γρίφους(!), ενώ η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι επί της ουσίας ανύπαρκτη. Την παράσταση κλέβει αναμφίβολα ο τρόπος με την οποία «δημιουργείται» ο κόσμος γύρω από τη μικρή ηρωίδα όσο αυτή προχωρά, μετουσιώνοντας σε εικόνα για όλους εμάς οτιδήποτε προσλαμβάνει από οσμές και φυσικούς ήχους, ζώων, πετεινών και ανθρώπων. Τα γραφικά έχουν αναπτυχθεί με water color αισθητική δίνοντας έναν πολύ ιδιαίτερο χαρακτήρα στο παιχνίδι, καθώς το εκτυφλωτικό λευκό αρχίζει να προσλαμβάνει σχήματα και πλούσια χρώματα. Το περιστασιακό soundtrack -με το πιάνο ως βάση- είναι εξαιρετικά ταιριαστό, δίνοντας την αίσθηση της μουσικής γέφυρας μετά από την αφήγηση του παραμυθιού (που δεν υπάρχει), και επιτρέποντας στις υπόλοιπες των περιπτώσεων την ανάδειξη των περιβαλλοντικών ήχων.

Δυστυχώς το παιχνίδι είναι απελπιστικά μικρό σε διάρκεια. Αν δε χαθείς προσωρινά ενώ αναζητάς -κυριολεκτικά στα τυφλά- το σωστό μονοπάτι, τότε η κατάσταση χειροτερεύει έτι περισσότερο. Προσωπικά χρειάστηκα μόλις… 100 λεπτά για να δω τους τίτλους τέλους(!), διάρκεια ξεκάθαρα απαγορευτική για όποιον σκοπεύει να αγοράσει το παιχνίδι, που κοστίζει… 13 ευρώ! Φιλότιμη προσπάθεια, σίγουρα, με ένα σημαντικό διπλό μήνυμα περί απώλειας και απώλειας όρασης, αλλά με τιμή υπερβολική και αδικαιολόγητη ιδίως από τη στιγμή που το gameplay δε μπορεί να χαρακτηριστεί καν «ρηχό»! Η διάρκεια του τίτλου, ακόμη κι αυτή, είναι τόση λόγω της εύλογης αδυναμίας της Rae να τρέξει, ενώ το σενάριο τελικά με άφησε ξεκρέμαστο προσωπικά. Το Beyond Eyes δεν κατάφερε να πετύχει εξ ολοκλήρου στην αποστολή του, προφανώς κατά βάση λόγω του μηδαμινού budget για την ανάπτυξή του από την άσημη Tiger & Squid της Sherida Halatoe, με αποτέλεσμα να είναι ένας τίτλος που παρά τις προοπτικές που είχε, μάλλον θα ξεχαστεί γρηγορότερα απ’ ό,τι θα μπορούσε.

Continue reading
578 Hits
0 Comments

Zaratoth's Indie Picks: This War of Mine

Zaratoth's Indie Picks: This War of Mine

Το 2010, ιδρύθηκε στην Πολωνία η 11 bit studios, η οποία είχε στο προσωπικό της πρώην μέλη της CD Projekt και της Metropolis Software. Η συγκεκριμένη εταιρεία είναι κυρίως γνωστή για τη σειρά tower defense «Anomaly». Το 2014 όμως έβγαλαν κάτι τελείως διαφορετικό. 

Η έμπνευση για το This War of Mine προήλθε από τον Γιουγκοσλαβικό εμφύλιο και, πιο συγκεκριμένα, από τις μάχες στο Σεράγιεβο. Προσπαθεί να περάσει την αίσθηση απόγνωσης και αβεβαιότητας που νιώθουν οι άμαχοι σε έναν πόλεμο, καθώς και τη δυσκολία επιβίωσης. Και το καταφέρνει αριστοτεχνικά. 

Το παιχνίδι ξεκινά σε ένα μισοκατεστραμμένο σπίτι σε μια πόλη που τελεί υπό πολιορκία. Μια ομάδα ατόμων (καθορισμένη από την αρχή του παιχνιδιού) βρίσκεται εκεί και αποφασίζουν να δουλέψουν μαζί για να καταφέρουν να επιβιώσουν. 

Κάθε άτομο έχει δικές του passive ικανότητες. Κάποιος τρέχει πιο γρήγορα, άλλος μαγειρεύει χρησιμοποιώντας λιγότερα υλικά, άλλος έχει μεγαλύτερο backpack κλπ. Είναι καίριο να εκμεταλλευτεί στο έπακρο κάθε ικανότητα των χαρακτήρων. 

Το ίδιο το παιχνίδι χωρίζεται σε δυο κομμάτια, τη μέρα και τη νύχτα. Κατά τη διάρκεια της μέρας γίνονται οι δουλειές "του σπιτιού". Κανονίζονται δουλειές που θα πρέπει να κάνουν οι χαρακτήρες μέσα στο σπίτι, όπως να φτιάξουν φαγητό, να περιποιηθούν πληγές, να χτίσουν πάγκους εργασίας ή γενικά πράγματα που θα τους βοηθήσουν στην επιβίωσή τους.  

Κατά τη διάρκεια της νύχτας πρέπει να επιλεχθεί τι θα κάνουν οι χαρακτήρες ανάμεσα σε κάποιες προκαθορισμένες ενέργειες: ύπνος, σκοπιά και εξερεύνηση. Η τελευταία είναι η σημαντικότερη, καθώς ο παίκτης ελέγχει έναν από τους χαρακτήρες σε μέρη της επιλογής του στο κυνήγι πρώτων υλών, τροφίμων, φαρμάκων κλπ 

Το παιχνίδι τερματίζεται αν καταφέρουν να επιβιώσουν όλοι ή κάποιοι από τους χαρακτήρες μέχρι την ημέρα της ανακοίνωσης εκεχειρίας. Η γενικότερη εμπειρία είναι άκρως "γκρίζα" και καταθλιπτική. Θα κάνει πολλές φορές τον παίκτη να μπει στο πετσί των χαρακτήρων και θα αλλάξει το πως αντιλαμβάνεται τον πόλεμο για πάντα. Αν τα παιχνίδια είναι έργα τέχνης, αυτό είναι το αριστούργημα.


 

Προηγούμενα Picks
Don't Starve
Apotheon
 
 
 

 

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Εξαιρετικό παιχνίδι, πραγματικά σου περνάει την αίσθηση του πολέμου από τη μεριά των άμαχων. Έχει ωραίο gameplay, μεγάλο replay va... Read More
Friday, 20 May 2016 10:48
Professor_Severus_Snape
Πρόκειται για έναν τίτλο ο οποίος με έχει τραβήξει από την πρώτη στιγμή που κυκλοφόρησε. Παρότι ακόμη δεν έχω προλάβει να ασχοληθώ... Read More
Friday, 20 May 2016 17:41
TheReaper
Πλάκα φαίνεται να έχει. Ήθελα να το αγοράσω αλλά το ανέβαλα διαρκώς.
Sunday, 22 May 2016 13:55
1153 Hits
3 Comments

Ζέστη, καλοκαίρι και προβλήματα

Το καλοκαίρι έρχεται ... και το πιο συχνό πρόβλημα τις ζεστές μέρες του καλοκαιριού εντοπίζεται στις αυξημένες θερμοκρασίες του υπολογιστή σας και συγκεκριμένα σε δύο εξαρτήματα, τον επεξεργαστή και την κάρτα γραφικών. Για παράδειγμα, οι φορητοί υπολογιστές που έχουν ξεχωριστή κάρτα γραφικών (όχι onboard ή μέσα στον επεξεργαστή) είναι πολύ ευπαθείς ειδικά κατά την διάρκεια του καλοκαιριού, ενώ οι κάτοχοι desktop είναι πιο τυχεροί σ’ αυτό το θέμα. Βλέπετε είναι εντελώς διαφορετικό για ένα εξάρτημα να βρίσκετε στριμωγμένο μέσα σ’ ένα laptop, από το να βρίσκεται άνετο σ’ένα PC case. Για αυτό πρώτα από όλα είναι πολύ σημαντικό να υπάρχει ο κατάλληλος χώρος που απαιτείται για την ομαλή ψύξη των εξαρτημάτων. Το σημερινό άρθρο θα σας μιλήσει γενικά για την ψύξη των υπολογιστών ανεξαρτήτως εποχής.

 

Θερμότητα και υπολογιστές

Αρκετά εξαρτήματα του PC όπως είναι γνωστό, εκπέμπουν θερμότητα. Ορισμένα από αυτά όπως ο επεξεργαστής, η κάρτα γραφικών, και  chipset-northbridge/southbridge (σε παλαιότερες μητρικές), χρειάζονται μία μορφή ψύξης προκειμένου να λειτουργήσουν κατάλληλα, εξ’αιτίας της πολύ μεγάλης θερμοκρασίας που αναπτύσσεται στην επιφάνειά τους λόγω της κατανάλωσης ισχύος.
Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η ψύξη αυτή υλοποιείται με την μορφή ψύκτρας, συνήθως καί με την συνοδεία ανεμιστήρα μιας και ο παθητικός τρόπος ψύξης (απλά η χρήση ψύκτρας μόνο) δεν επαρκεί για τα μεγάλα ποσά θερμότητας που εκλύονται από τα διάφορα εξαρτήματα.


Η ψύκτρα, δεν είναι τίποτε άλλο από ένα μεταλλικό αντικείμενο κατασκευασμένο συνήθως από χαλκό ή/και αλουμίνιο, το οποίο απορροφά την θερμότητα από κάποιο εξάρτημα και την εκλύει στο περιβάλλον. Ο ανεμιστήρας βοηθά στην επίσπευση της όλης διαδικασίας με το να ωθεί κρύο αέρα στην επιφάνεια της ψήκτρας συνεχώς, με αποτέλεσμα την αποδοτικότερη λειτουργία της ψύκτρας.

 

Full Tower ή Medium Case ;

Αν έχετε λοιπόν ένα medium case τότε πρέπει και τα εξαρτήματα που έχετε μέσα είναι αναλογικά medium μεγέθους. Για παράδειγμα δεν μπορείτε να βάλετε μία τεράστια ψύκρα που θα καταλαμβάνει όλο το πάνω μέρος ή μία τεράστια κάρτα γραφικών θα εμποδίζει την ομαλή ροή του αέρα και θα ζεσταίνει περισσότερο την μητρική και τον επεξεργαστή (λόγω της κοντινής τους απόστασης). 

Σε περίπτωση που έχετε ογκώδες κάρτες γραφικών ή ψύκτρα επεξεργαστή, τότε πρέπει να σκεφτείτε πολύ σοβαρά να μετακομίσετε το hardware σ’ένα μεγαλύτερο “σπίτι” — full tower case. Έτσι θα υπάρχει ο απαιτούμενος χώρος για να δημιουργήσετε τις συνθήκες ψύξης που θέλετε. Μάλιστα έχουν τύχει φορές που κάποιος hardcore gamer αγοράζει την πανάκριβη κάρτα γραφικών, τρέχει σπίτι του να την δοκιμάσει και … ξενερώνει βλεποντας ότι δεν χωράει στο κουτί του.

b2ap3_thumbnail_specs2.png

Cable Management

Αφού λοιπόν βεβαιωθείτε ότι το PC case καλύπτει το μέγεθος του hardware, το επόμενο βήμα είναι η συντήρηση, και εδώ δεν εννοώ μόνο την σκόνη. Το Α και το Ω είναι να έχετε ένα σωστό cable management, δηλαδή να έχετε κρύψει τα καλώδια σε μέρη όπου δεν εμποδίζουν την ροή αέρα. Χρησιμοποιείστε την φαντασία σας σε συνδυασμό με tie-wrap και εξαφανίστε τα καλώδια από το κουτί.


Για να πάρετε μερικές ιδέες μπορείτε να ψάξετε στο google για πιθανές τοποθεσίες μέσα στο case όπου μπορείτε να εφαρμόσετε την παραπάνω τεχνική, ειδικά εσείς που έχετε μεγάλα τροφοδοτικά με πολλά καλώδια.  Καλή ιδέα είναι να κάνετε sleeving.

 

b2ap3_thumbnail_cablemanagement.jpg

Modding (optional)

Το επόμενο βήμα είναι προαιρετικό και προτείνεται στους μερακλήδες που έχουν στα χέρια τους την τέχνη του μάστορα. Μπορείτε να πάρετε πολλές ιδέες ψάχνοντας για PC moding, αλλά τα πιο συνηθισμένα πράγματα είναι dust filters για την σκόνη, καρβουνάκι/σβήστρα στις βάσεις για να αποτρέψετε τους κραδασμούς ή όσοι έχετε watercooling και έχετε το πρόβλημα όπου η αντλία συντονίζει με το κουτί, τοποθετείστε την πάνω σ’ ένα σφουγγαράκι της κουζίνας.


Για παράδειγμα, μερικοί υποστήριζουν ότι έχουν δει διαφορές στην θερμοκρασία (φήμες) βάζοντας το σύστημα ανάποδα (εννοώ την μητρική — όχι να αναποδογυρίζουν το κουτί).

b2ap3_thumbnail_i558.jpg

 

Airflow

Επιστρέφοντας τώρα πίσω στο θέμα της ψύξης, αφού έχουμε τους χώρους και κρυμμένα καλώδια, ήρθε η ώρα να δημιουργήσουμε ροή αέρα – κρύο! Βάζουμε λοιπόν μεγάλους 12άριδες ανεμιστήρες στις θέσεις όπου μας προσφέρει το κουτί. Η φυσική/λογική λέει ότι ο θερμός αέρας πάει πάνω και ο ψυχρός κάτω (λόγω πυκνότητας), συνεπώς είναι καλό αν το κουτί σας έχετε θέση για να μπει κάτω το τροφοδοτικό, γιατί αν ήταν πάνω θα είχε ως αποτέλεσμα να ζεσταίνεται πολύ περισσότερο με κίνδυνο να υπερθερμανθεί το καλοκαίρι όταν παίζετε κάποιο βαρύ παιχνίδι.


Συνεπώς βάζουμε τους ανεμιστήρες στις σωστές θέσεις και δίνουμε προσοχή στο “προς το που” φυσάει ο καθένας τους. Η κανονική ροή λέει να βάλουμε έναν ανεμιστήρα κάτω δεξιά ο οποίος θα βάζει αέρα μέσα στο κουτί, στην συνέχεια ο αέρας ανεβαίνει πάνω, θα περνάει μέσα από το fan της ψύκτρας (άρα και μέσα από την ψύκτρα παίρνοντας μαζί του την θερμότητάς της) και τέλος θα βγαίνει από πάνω αριστερά. Συνεπώς θέλετε έναν fan στην δεξιά μεριά της ψύκτρα όπου θα φυσάει μέσα της, θα παίρνει την θερμότητα και θα βγαίνει από αριστερά της. Αριστερά του κουτιού θα έχετε έναν ακόμα fan ο οποίος θα βγάζει έξω αυτόν τον ζεστό αέρα της ψύκτρας.

b2ap3_thumbnail_cpuair.png

Γενικά λοιπόν τα περισσότερα PC cases ακολουθούν την λογική όπου ο αέρας μπαίνει από κάτω δεξιά και βγαίνει από πάνω αριστερά.

b2ap3_thumbnail_specs3.png

 

Σε περίπτωση όπου η ψύκτρα του επεξεργαστή έχει ανεμιστήρα ο οποίος φυσάει μπροστά, δηλαδή πάνω στο αριστερό πλαϊνό του κουτιού, τότε προφανώς πρέπει να υπάρχει σε εκείνο το σημείο ένας ανεμιστήρας που θα διώχνει τα θερμά στρώματα αέρα έξω από το κουτί. Αρκετοί προτιμού την λύση ενός Plexi Glass πλαϊνού όπου με ένα ποτηροτρύπανο μπορείτε να κάνετε τρύπες για να βιδώσετε έναν 12άρι fan. Μερικοί μάλιστα, το παρακάνουν και βάζουν 2 ή 3 ανεμιστήρας προκαλώντας έτσι αρκετό θόρυβο σε σημείο που γίνεται εκνευριστικός.

Κάθε πότε καθαρίζεις το PC;

Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν είναι πολύ πιο σημαντικό να έχετε airflow και ευάερο κουτί, παρά το αν έχετε 5mm σκόνη παραπάνω. Το πρόβλημα με την σκόνη αρχίζει και γίνεται αντιληπτό όταν πλέον έχει μαζέψει τόσο πουρί που δεν μπορεί καν να γυρίζει το ανεμιστήρας — τραγική κατάσταση. Εκτός από αυτό όμως, η σκόνη μπορεί να δημιουργήσει κι άλλα προβλήματα, όπως βραχυκύκλωμα. Για αυτό καλό είναι να καθαρίζετε το κουτί σας μία φορά τον χρόνο.

Μόνο παιχνίδια; Μόνο Internet; ή λίγο απ’ όλα;

Εν τέλη, με τα σημερινά δεδομένα όπου οι επεξεργαστές χρειάζονται 1.05 Vcore για να λειτουργήσουν σε idle και 1.20 σε load, δεν νομίζουμε ότι χρειάζεται κάτι παραπάνω από την μικρή (και άθλια) ψύκτρα που έρχεται μαζί με τον επεξεργαστή. Για παράδειγμα, έχω έναν Core i3 με μία μεγάλη ψύκτρα όπου δεν της έχω τοποθετήσει καν ανεμιστήρα. Το κουτί είναι αρκετά μεγάλο και δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα λειτουργίας, αφού το χρησιμοποιώ ως HTPC και fileserver.

Ανάλογα με τις εφαρμογές που τρέχετε και κατά πόσο απαιτητικές είναι αυτές, τόσο ζορίζεται και ο υπολογιστής σας με αποτέλεσμα να ανεβάζει θερμοκρασίες. Για αυτό, αν είστε gamer πρέπει να έχετε και βαθυά τσέπη. Αν όμως θέλετε PC με κύρια ασχολία του το Internet, μουσική, κείμενα και καμιά ταινία τότε άνετα κάνετε την δουλειά σας και χωρίς ανεμιστήρες. Όχι κύριε, δεν σας κάνουμε πλάκα, καλά διαβάσατε.

Αν όμως έχετε μικρό ή medium κουτί και βλέπετε ότι το hardware σας χωράει με το ζόρι μέσα τότε το καλύτερο που έχετε να κάνετε το καλοκαίρι είναι να βγάλετε τα πλαϊνά και να αφήστε το κουτί σας ανοιχτό για όλο το καλοκαίρι. Διαφορετικά, πρέπει να ξοδέψετε ένα ποσό (περίπου 150 Ευρώ) για να πάρετε ένα μεγάλο κουτί που θα πληρεί της προϋποθέσεις εγκατάστασης του hardware που έχετε. Οι μάρκες που παίζουν στην αγορά είναι Coolermaster, Silverstone, Corsair ενώ υπάρχουν και μικρότερες εταιρίες που προσφέρουν πολύ αξιόλογες λύσεις με μεγάλο value for money όπως είναι η Xigmatek.

Artifacts ?

Όσον αφορά την κάρτα γραφικών, εκεί παίζει πολύ μεγάλο ρόλο η ambient temp του κουτιού, δηλαδή η θερμοκρασία “δωματίου”όπως θα λέγαμε. Μεγάλο ρόλο παίζει επίσης το σύστημα ψύξης της κάρτας σας. Για παράδειγμα μία κάρτα γραφικών με passive σύστημα ψύξης είναι μία βλακία και μισή, καθώς πάνω της μπορεί να τηγανίσεις από αβγά μέχρι ότι άλλο τραβάει η ορεξή σας. Παλαιότερα, όπου οι κάρτες έτρεχαν στο 1/3 της συχνότητας των σημερινών θηρίων, ναι, τότε μπορούσε να σταθεί μία τέτοια λύση. Σήμερα, οφείλετε να έχετε καλή ροή αέρα στο κουτί ώστε η κάρτα να μην ζεσταίνεται παραπάνω από ότι πρέπει, και το πιο σημαντικό: αν ζεσταίνεται να μην προκαλεί επιπλέον θερμότητα στα υπόλοιπα μέρη της μητρικής.


Το πιο συνηθισμένο πρόβλημα στις κάρτες  για όσους παίζουν παιχνίδια είναι η μνήμη, το οποίο το πρώτο πράγμα που χαλάει και αρχίζουν να βλέπουν artifacts. Καταπολέμιση αυτού του φαινομένου γίνεται με την συχνή αντικατάσταση της θερμοαγώγιμης πάστας και με την τοποθέτηση (όπου επιτρέπεται) ramshinks — ψυκτράκια για τα τσιπάκια μνήμης που θα βρείτε στο ebay. Περισσότερα θα βρείτε εδώ.

 

Heatspreaders και RAM

Αφού λοιπόν ξεκαθαρίσετε με την ψύξη του επεξεργαστή και της κάρτας γραφικών, το μόνο πλέον εξάρτημα που χρειάζεται κάποια επιπλέον ίσως φροντίδα είναι οι μνήμες RAM. Εκεί μπορείτε να τοποθετήσετε heatspreaders όπου συνήθως έρχονται μαζί με τα RAM modules. Αν έχετε δει κάποια επιπλέον κιτάκια για ψύξη με ανεμιστήρες (πχ το aero της corsair) μην τα εμπιστεύεστε καθώς δεν έχουν καμία μα καμία απολύτως επίδραση — και είναι απλά για eyecandy.

Συνοψίζοντας λοιπόν, βεβαιωθείτε οτι το κουτί σας έχει μεγάλους χώρους (και έχετε μαζέψει τα καλώδια) ώστε να δημιουργθεί καλό airflow. Στην συνέχεια ρυθμίστε τα fans έτσι ώστε ο άερας να εισέρχεται από κάτω δεξία και (διασχίζοντας όλο το κουτί) να εξέρχεται πάνω δεξία.


Αλλάξτε θερμοαγώγιμη πάστα σε επεξεργαστή και κάρτα γραφικών, καθαρίστε τα όσο μπορείτε και αυτό ήταν. Αν πάλι δεν έχετε μεγάλο κουτί ή χρήματα να αγοράσετε ένα, τότε η καλύτερη λύση είναι να βγάλετε τα πλαϊνά και να το αφήσετε όλο το καλοκαίρι “γυμνό” ώστε να αερίζεται επαρκώς. Σε γενικές γραμμές, μία καλή θερμοκρασία είναι 50C για επεξεργαστή και 60C για κάρτα σε idle.

Τι ψύκτρα να πάρω;

Άμα διάβασες όλο το κείμενο, τότε καταλαβαίνεις πως ό,τι ψύκτρα και να πάρεις, αυτό που θα κάνει την διαφορά είναι η ροή αέρα μέσα στο κουτί σου. Άρα πιο σημαντικά πράγματα από την ψύκτρα είναι να έχεις μεγάλο κουτί και να είναι καθαρό (όχι τόσο από σκόνη) από καλώδια.


Για την αγορά της ψύκτρας διαβάστε μερικά reviews που κυκλοφορούν στο Internet, ενδεικτικά τα καλύτερα ελληνικά sites με reviews είναι: Outofspecs.gr, HWbot, Thelab.gr, Insomnia.gr όπου εκεί μπορείτε να δείτε τις επιδόσεις και να πράξετε αναλόγως. Γενικά όμως μην ξεγελιέστε και πέφτετε στην παγίδα… το μέγεθος (της ψύκτρας) δεν παίζει ρόλο (check this out) όσο τα fins, ο σχεδιασμός τους και το “πάτημα” με τον επεξεργαστή. Προσωπικά προτιμάω τις ψύκτρς με την επίπεδη βάση, χωρίς direct heatpipes.

Έτοιμα κιτ υδρόψυξης = μούφα

Κατά καιρούς κυκλοφορούν έτοιμα στημένα από την μαμά-εργοστάσιο συστήματα υδρόψυξης που απευθύνονται σε noob hardware χρήστες οι οποίοι λυποθημούν στο άκουσμα νερό μέσα στο PC. Στην παγίδα του marketing λοιπόν φαίνεται ότι έχουμε μεγάλες εταιρίες όπως η Corsair και η Asetek η οποίες κυκλοφορούν τέτοια μικρά και έτοιμα kit, στημένα για εσάς. Το πρόβλημα είναι έρχονται σε αντίθεση με την λογική του watercooling, η οποία είναι καλές θερμοκρασίες χωρίς θόρυβο.
Για αυτό τον λόγω, αν διαβάσετε σοβαρά test που έχουν γίνει κατά καιρούς θα δείτε ότι στην ουσία είναι <= της καλύτερη λύσης για αέροψυξη με την διαφορά όμως ότι πληρώνετε ένα 30-40 Έυρω παραπάνω. Σκεφτείτε λίγο… πώς θα ήταν ποτέ δυνατόν ένα custom watercooling με 4πλο ψυγείο, διαλεγμένες αντίλες, μπλοκ, ρακόρ και σωλήνες να είναι το ίδιο με το μονό ψυγείο και τα καλαμάκια (wannabe tubes) που πλασάρουν; Να σας το πω κι αλλιώς, το ένα στοιχίζει 400 Ευρώ και το άλλο 120. Εεεε δεν μπορεί να είναι ίδια.. Για αυτό μην πέσετε στην παγίδα ;) Η αερόψυξη είναι μια χαρά και δεν αξίζει να την αντικαταστήσετε για τέτοιες σαχλαμάρες — εκτός βέβαια αν στήσετε ένα σοβαρό υδρόψυκτο σύστημα.

Οι overclockers των 5 λεπτών…

Προφανώς και θέλει τουλάχιστον 6 λεπτά για να κάνεις overclocking… 5 λεπτά να ανεβάσεις τον επεξεργαστή και 1 λεπτό για να τσεκάρεις αν είναι σταθερό.

…. αστειεύομαι :D (εννοείται)…

Προφανώς και φροντίζουμε να μην έχουμε overclocked το PC μας, ιδιαιτέρως αν δεν ξέρουμε τι κάνουμε και πατάμε απλά μια επιλογή 5%, 10%, και πάει λέγοντας. Αν ήταν έτσι… όλοι overclockers θα είμασταν… Ο λόγος που σας το λέω αυτό είναι γιατί οι αυτόματες ρυθμίσεις που κάνουν οι μητρικές (ASUS  και MSI κυρίως) δίνουν περισσότερο ρεύμα από ότι χρειάζεται για να φτάσετε τα “τάδε” Mhz από ότι θα το κάνετε εσείς manually. Συνεπώς ζεσταίνετε πολύ παραπάνω το σύστημά σας, χωρίς λόγο.

Γενικά όμως, με τις σημερινές ταχύτητες των επεξεργαστών δεν νομίζω ότι χρεάζεται να έχει κανείς overclocked PC — εκτός κι αν κάνει κάτι πολύ CPU intensive (rendering ή gaming για παράδειγμα — αλλά ακόμα και το game στο Linux δεν απαιτεί overlcocking αλλά έναν Pentium 4). Τι πειράζει λοιπόν, ίσως με ρωτήσετε…

Κάνοντας overclocking, το ΕΜΙ (Electromigration, μετατροπή ημιαγωγού σε αγωγό) είναι από τους χειρότερους εχθρούς σας. Προκαλείται από κάθε κομμάτι που δέχεται υπερβολική τάση και επιταχύνεται δραματικά από την θερμότητα. Οι επεξεργαστές έχουν το μεγαλύτερο πρόβλημα από αυτό.


Αυτό είναι που θα καταστρέψει έναν επεξεργαστή εάν υπερβεί το όριο θερμοκρασίας του ακόμα και αν δουλεύει στην κανονική του ταχύτητα. Βέβαια όχι αν το υπερβεί πάρα πολύ γιατί απλά θα καεί από την υπερβολική θερμοκρασία των 100c+! Αυτό το όριο είναι περίπου στους 80c για τους περισσότερους επεξεργαστές στην αγορά, οπότε δεν νομίζω ότι θα επιτευχθεί από επεξεργαστή που δεν είναι σε κατάσταση overclock.

Επίσης όταν κάνουμε overclocking ορισμένα μέρη του επεξεργαστή θα υπερθερμανθούν. Όταν αυξηθεί η παροχή τάσης θα πολλαπλασιαστεί και αυτή η θερμότητα. Αυτά είναι μέρη συνήθως που χρειάζονται μεγάλα ποσά ενέργειας για να λειτουργήσουν ή δεν έρχονται σε άμεση επαφή με την επιφάνεια του πυρήνα (die) οπότε δεν μπορούν να ψυχθούν άμεσα. Μην ξεγελιέστε από το μέγεθος και πάχος του πυρήνα, είναι πολύ μικρά αλλά όχι μηδαμινά. Τα μέρη της μικρό-τεχνολογίας είναι πολύ μικρότερα από ότι φαντάζεστε.


Είναι πολύ σημαντικό να κρατηθούν τα εξαρτήματα κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο θερμοκρασίας όταν είναι σε overclock, το οποίο όριο καθορίζεται από το εξάρτημα. Επίσης μην χρησιμοποιείτε πολύ τάση ακόμα και με ακραίες μεθόδους ψύξης, το φαινόμενο EMI θα υπάρξει και πάλι. Οι χαμηλές θερμοκρασίες απλά το επιβραδύνουν, δεν το σταματούν εντελώς.

Καθαρό μυαλό, φραπές και χαλλλαρά

Για αυτό φροντίζουμε πριν κάνουμε οτιδήποτε και πάρουμε βιαστικές αποφάσεις, να έχουμε καθαρό μυαλό και ελεύθερο χρόνο. Διαφορετικά μόνο κακό θα προκαλέσουμε στο hardware και κατ’ επέκταση στην τσέπη μας. ήθελα να τα γράψω πιο αναλυτικά, αλλά η έλλειψη σελιδοποίησης στο blog θα έκανε το κείμενο Spam του scroll down. Το περισσότερο κείμενο είναι brainstorming, αλλά ευελπιστώ ότι θα βγάλετε άκρη :)

Continue reading
Recent comment in this post
drpaneas
Με αυτό το post θα ήθελα να ευχαριστώ τους: @Mario07, @Mystique, και @the_prophet1987 που ψήφισαν το παραπάνω blog ως το καλύτερο ... Read More
Friday, 17 June 2016 11:37
1400 Hits
1 Comment

Το mod που έγινε ανεξάρτητο

Το mod που έγινε ανεξάρτητο

Για ελάτε τώρα, καθίστε στα θρανία σας και βγάλτε τα τετράδιά σας. Είναι ώρα για επιμόρφωση στην ιστορία ενός εκ των πιο διασήμων παιχνιδιών παγκοσμίως. Το Counter-Strike. Για να μάθουν και οι πιο νέοι, είτε σε ηλικία είτε στο χώρο, πώς ξεκίνησε το φαινόμενο αυτό.

 

Η χρονιά είναι 2000. Το Counter Strike εμφανίζεται στην αγορά στις 8 Νοεμβρίου από τη Sierra Entertainment για Windows. Παρόλα αυτά, υπήρχε ήδη ως mod από το 1999 για έναν άλλο πολύ γνωστό τίτλο, το Half-Life. Μετά από ένα χρόνο σε beta, οι δημιουργοί του mod για το Half-Life, Minh "Gooseman" Le και Jess "Cliffe" Cliffe, προσλαμβάνονται από τη Valve και με την υποστήριξη της εταιρίας καταφέρνουν να το κάνουν ένα αυτόνομο παιχνίδι. 

 

Με το που εισήχθη στην αγορά, το παιχνίδι αμέσως άφησε τις καλύτερες εντυπώσεις. Οι κριτικές ήταν ως  επί τω πλείστω θετικές και ο κόσμος είχε ξετρελαθεί μαζί του. Ο κόσμος των e-sports θεωρείται ότι ξεκίνησε να δημιουργεί επαγγελματικά πρωταθλήματα το 2004 με το Counter Strike. Το κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο, ακόμη διερευνάται.

b2ap3_thumbnail_xlp_prt09_k1ck_team.jpg

 

Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι για εμάς που το γνωρίζουμε, αποκαλούμε το παιχνίδι "Counter Strike 1.6", ακόμη κι αν δεν είναι επίσημος τίτλος. Η ιστορία πίσω από αυτό το όνομα είναι ίσως αστεία.

 

Μέχρι να δημιουργηθεί ο γίγαντας που σήμερα γνωρίζουμε ως Steam, τα παιχνίδια είχαν από μόνα τους updates κάθε φορά. Το Counter Strike δεν ξέφυγε από τον κανόνα. Μέχρι το 2003 γίνονταν updates μεγάλου μεγέθους, παρά το ότι είχε τελειώσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού. Κάτι σαν την ΕΑ, αλλά τίμια. Το 1.6 ήταν το πιο πρόσφατο (τότε) patch,, με ημερομηνία Ιανουάριο του 2003. Από τότε δεν άλλαξε κάτι στο παιχνίδι που να επηρεάζει την έκδοση και μετά το Σεπτέμβρη βγήκε το Steam, οπότε τα μεγάλα patch ήταν αχρείαστα πλέον. Ο λόγος για τον οποίο έμεινε το 1.6 στον τίτλο, είναι επειδή ήταν... καλύτερο από τις προηγούμενες εκδόσεις! Για να διαφοροποιεί το παιχνίδι από τις προηγούμενες εκδόσεις. Δεν είχε κάτι το διαφορετικό, μόνο το νούμερο. Αλλά έμεινε έτσι στην ιστορία.

 

Προσωπικά το Counter Strike μου άρεσε πάρα πολύ. Ήμουν αρκετά μικρός (γύρω στα 12-13) όταν άρχισα να παίζω. Είχαμε φτιάξει με την παρέα μου στο χωριό μια πρόχειρη ομάδα και πηγαίναμε στα άλλα χωριά με τα ποδήλατα για να παίζουμε. Ο χαμένος κέρναγε παγωτό το νικητή ή έδινε τα χρήματα. Από 5€ το άτομο είχαμε και ο νικητής τα έπαιρνε όλα. Αααχ, αθώες εποχές... Μην το μάθει κάνας Τσίπρας και μας κυνηγήσει στα γεροντάματα για παράνομο τζόγο, έτσι;

 

Σε κάθε περίπτωση, ακόμη θυμάμαι τα βίντεο που έβλεπα από επαγγελματικές ομάδες και "φτιαχνόμουν" για να παίξω μετά ο ίδιος. Ομάδες όπως οι SK, mouseSports, οι προσωπικοί αγαπημένοι μου eoLithic και σαφώς οι τρολάδες Pubmasters. Ακόμη βλέπω βίντεο στο ΥΤ και μένω κατάπληκτος με το ταλέντο που ανέδειξε το παιχνίδι αυτό.

 

Μετά από αυτό, ο τίτλος προχώρησε. Ήρθε το Condition Zero το 2004, το οποίο είχε μια σημαντική διαφορά: είχε και ένα υποτυπώδες story mode. Επίσης, είχε unlockable content, κάνοντας συγκεκριμένες πράξεις, όπως να σκοτώσεις Χ αριθμό αντιπάλων με συγκεκριμένο όπλο κλπ.

 

Το πρόβλημα όμως με το συγκεκριμένο παιχνίδι, ήταν το ότι άργησε να βγει. Καθυστέρησε πολύ στην ανάπτυξη, καθώς η Rogue Entertainment χρεωκόπησε και οι δύο επόμενες εταιρίες που ανέλαβαν την ανάπτυξη του τίτλου, εν τέλει το άφησαν. Έτσι, το ανέλαβε η ίδια η Valve σε συνεργασία με την Turtle Rock Studios και ολοκληρώθηκε το παιχνίδι. Όμως ήταν πολύ αργά πια.

 

Το παιχνίδι έλαβε μέτριες κριτικές, καθώς λόγω της μεγάλης καθυστέρησης που είχε στην ανάπτυξη, θεωρήθηκε ξεπερασμένο για την χρονική περίοδο που βγήκε. Παρόλα αυτά, θεωρήθηκε θετικό στοιχείο το γεγονός ότι εισήχθησαν τα bots. Και κατά μεγάλο ποσοστό μπορώ να πω. Δόθηκε έτσι η ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ίντερνετ στα σπίτια τους και είχαν ήδη σπαταλήσει πολλά χρήματα στα ίντερνετ-καφέ, να παίζουν και να εξασκούνται πριν βγουν στο PvP.

 

Αυτά προς στιγμήν. Αν σας άρεσε ο τρόπος που έγραψα, θα συνεχίσω την ιστορία σε ένα δεύτερο μέρος, ή αν θέλετε να προτείνετε κάποιο άλλο παιχνίδι, είμαι όλος αυτιά.

 

TR

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Θα ήθελα να μάθω και το δεύτερο μέρος,αρκετά ενδιαφέρουσα η ιστορία του counter strike και η "σχέση" του με το Steam.
Wednesday, 18 May 2016 00:44
Zaratoth
Μια χαρά τα λες. Βγάλε και δεύτερο μέρος.
Friday, 20 May 2016 13:54
591 Hits
2 Comments

Αν η καταιγίδα ήταν game, θα ήταν το Broforce!

Αν η καταιγίδα ήταν game, θα ήταν το Broforce!

Πλησιάζουμε τα μέσα του 2016, όντας σε μια εποχή της οποίας τα πρότυπα ελάχιστη ή και καθόλου σχέση έχουν με τα αντίστοιχα του παρελθόντος. Αναφέρομαι συγκεκριμένα στο χώρο της μουσικής και του κινηματογράφου. Αλλάζουν οι εποχές, αλλάζουν και οι παραστάσεις όλων. Πολλοί είναι αυτοί που συνηθίζουν να λένε ότι «σαν τη μουσική που γραφόταν παλιά, δεν πρόκειται να υπάρξει ξανά». Κρίνοντας από τη σημερινή πλέμπα που κυκλοφορεί παγκοσμίως και είναι η «εμπορική», δε μπορώ να τους κατηγορήσω. Στο σινεμά τα πράγματα ακολουθούν τη δική τους πορεία, σε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, και με κυρίαρχο γνώμονα τις δυνατότητες που προσφέρει η σύγχρονη τεχνολογία.

Τα οπτικά και ηχητικά εφέ και οτιδήποτε μπορεί να συνθέτει τον τεχνικό τομέα βρίσκονται στην αιχμή του δόρατος των κορυφαίων franchises και όχι μόνο, αποτυπώνοντας στη μεγάλη οθόνη ψηφιακούς κόσμους που εντυπωσιάζουν, υποβαθμίζοντας μοιραία το ρόλο των ηθοποιών. Μεταξύ των συγκεκριμένων ταινιών, η έξαρση αυτών με ήρωες της Marvel δε μπορεί να περάσει απαρατήρητη, ενώ, σχετικά, χαρακτηριστικό και πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί το Mad Max, το οποίο απέσπασε έξι Oscars στη φετινή απονομή: Τα τέσσερα εξ αυτών για Production Design, Film Editing, Sound Editing και Sound Mixing, ενώ τα άλλα δύο για Costume Design και Makeup & Hairstyling. Αυτό δε σημαίνει ότι οι ταινίες των προηγουμένων δεκαετιών δεν εκμεταλλεύονταν τις τεχνολογικές δυνατότητες της εποχής τους, αλλά σίγουρα ο ηθοποιός βρισκόταν… ψηλότερα.

Όχι, φυσικά, πως οι αμερικανιές που αγαπήσαμε ιδίως από τις δεκαετίες του ΄80 και του ΄90 παρέδιδαν… σεμινάρια υποκριτικής, αλλ’ επρόκειτο για ταινίες που μπορούσαν να «χτιστούν» επάνω σε έναν και μόνο άνθρωπο, τον πρωταγωνιστή, κι από εκεί και πέρα τα εχθρικά… minions και τον απαραίτητο κακό, ο οποίος όμως αρκετές φορές ήταν σχεδόν αδιάφορος σαν παρουσία. Όλη η ουσία των ταινιών αυτών βασιζόταν στον «μπρατσαρά» ήρωα, με το κλασικό badass ύφος που δε σήκωνε πολλά-πολλά και μπορούσε να κάνει τα πάντα, κυριολεκτικά, για να υπερασπιστεί την πατρίδα και την οικογένειά του από τον τρομοκράτη που απειλούσε να καταστρέψει τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και να κυριαρχήσει επάνω στον πλανήτη με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Ενίοτε ο κακός δεν ήταν καν… γήινος και τότε ο ατρόμητος ήρωας καλούταν να αντιμετωπίσει άγνωστες καταστάσεις, χωρίς αυτό να τον επηρεάζει στο ελάχιστο… Λεπτομέρειες και τίποτα περισσότερο!

Όλη αυτή τη… βαρβατίλα, λοιπόν, ήρθε πριν από λίγους μήνες να μεταφέρει στις οθόνες των υπολογιστών μας το Broforce, ένα καταιγιστικό side-scrolling run and gun platform που σε παρωθεί να καταστρέψεις τα πάντα στο πέρασμά σου μετατρέποντας τους αμέτρητους εχθρούς σου σε τόνους άψυχου κρέατος, όταν δεν τους διαλύεις σε χίλια κομμάτια που εκτοξεύονται προς όλες τις κατευθύνσεις με το αίμα να αναβλύζει άφθονο! Είναι μια μάχη «μόνος εναντίον όλων», εντελώς άνιση… για τους εχθρούς(!), σ’ ένα 100% καταστρέψιμο περιβάλλον! Εν τούτους το «μόνος» είναι σχετικό, καθώς το παιχνίδι συγκεντρώνει και δίνει εξ ίσου πρωταγωνιστικό ρόλο σε δεκάδες ήρωες ταινιών του τύπου που προαναφέρθηκε! Το μόνο που έχει να κάνει ο gamer είναι να προχωρήσει το παιχνίδι ξεκλειδώνοντας σταδιακά όλους τους διαθέσιμους, ο συνολικός αριθμός των οποίων ανέρχεται -ούτε λίγο ούτε πολύ- στους 32! Το γεγονός αυτό είναι υπεραρκετό για να αναδείξει τον πλουραλισμό που χαρακτηρίζει το εκρηκτικό gameplay του, το οποίο χαρίζει απλόχερα αγνή διασκέδαση και ατελείωτο πιστολίδι. Κάθε ήρωας έχει διαφορετικό όπλο, μία βασική επίθεση, μια special και τη δυνατότητα για melee attack. Και βεβαίως όλα αυτά έχουν άμεση ή έμμεση αναφορά στον εξοπλισμό που είχαν στις ταινίες από τις οποίες… προέρχονται.

Πρόκειται για τους Bros, μέλη της ομάδας Broforce, επιφορτισμένης να αποκαταστήσει την τάξη στον πλανήτη εκεί που οι στρατοί αποτυγχάνουν! Αντί για Rambo υπάρχει… Rambro(!) κι αντί για Commando, Brommando! Σταδιακά, όσο ο gamer ελευθερώνει κρατουμένους σε κάθε επίπεδο, θα αρχίσουν να γίνονται διαθέσιμοι χαρακτήρες όπως οι Bro in Black (από Men in Black), Bro Hard (από Die Hard), Brominator (Terminator), Brobocop (Robocop), Brodator (Predator), Indiana Brones (Indiana Jones), Bro Dredd (Judge Dredd) και Broheart (από Braveheart)! Στο playthrough που έκανα, πρόλαβα οριακά να ξεκλειδώσω και τους 32 χαρακτήρες, κάτι που οφείλεται εν πολλοίς στις αποτυχίες που είχα σε κάποιες πίστες όπου δυσκολεύτηκα αρκετά. Υπάρχουν συνολικά 15 επίπεδα με πολλαπλάσιες πίστες εντός του καθενός, αλλά πέρα από ορισμένες ευρύτερες μορφολογικές ομοιότητες, δε μπορεί κάποιος να μιλήσει εύκολα για επαναλαμβανόμενα τοπία. Παίζοντας στο hard χρειάστηκα περίπου 16 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους.

Η τελική έκδοση του Broforce διατέθηκε στο Steam μόλις τον Οκτώβριο του 2015 κι ενώ βρισκόταν σε early access από τον Απρίλιο του ίδιου έτους. Η πρωταρχική ιδέα, όμως, είναι ακόμη πιο παλιά και ανάγεται στον Απρίλιο του 2012, όταν οι indie developers της Free Lives κέρδισαν το βραβείο του πιο διασκεδαστικού παιχνιδιού σε έναν διαγωνισμό στον οποίο οι συμμετέχοντες είχαν δύο μέρες στη διάθεσή τους για να δημιουργήσουν έναν καινούριο τίτλο. Εκεί, στο «Ludum Dare 23», προέκυψε ο πυρήνας του. Μια ιδέα η οποία βρήκε άμεσα θετική ανταπόκριση, εμπλουτίστηκε, διανθίστηκε και τρία χρόνια αργότερα κατέληξε μια εξαιρετική και αξιολογότατη πρόταση με retro αισθητική στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών, ικανή να συγκινήσει τους παλαιότερους gamers και να εξιτάρει τους νεότερους. Μόνο τυχαίο δεν είναι ότι ο τίτλος έχει αποκομίσει αποθεωτικές κριτικές από τους gamers στο Steam, με 97% θετικές σε σύνολο περίπου 13.500(!), κάτι που τον φέρνει επί της ουσίας στη 15η θέση της ψηφιακής πλατφόρμας της Valve συνολικά!

Παρά τα 8-bit γραφικά, τα χρώματα κάθε πίστας είναι ολοζώντανα, προσιτά στο μάτι αλλά και ευχάριστα όσον με αφορά, ενώ το εξαιρετικό και απολύτως ταιριαστό soundtrack απαρτίζεται από πολύ δυναμικά ροκ κομμάτια που συνοδεύουν άψογα τις εικόνες μαζικής καταστροφής, με εντυπωσιακές εκρήξεις, φωτιές, εκπυρσοκροτήσεις και αίματα με το λίτρο! Ο τρόπος με τον οποίο αποδίδονται όλα αυτά επί της οθόνης σε ένα game με retro αναφορά είναι αναμφίβολα εντυπωσιακός. Τα boss fights είναι πολλά και πληθαίνουν κι άλλο, όσο το παιχνίδι πλησιάζει προς το τέλος του. Εκεί τα πράγματα δυσκολεύουν ακόμη περισσότερο, καθώς ο εχθρός πλέον δεν είναι στρατιώτης, τρομοκράτης ή εξωγήινος, αλλά ο ίδιος ο Σατανάς(!), ο οποίος μας περιπαίζει ως minion στο τέλος κάθε πίστας καθ’ όλη τη διάρκεια του game.

Στο σημείο αυτό οι developers πηγαίνουν τις αμερικανιές ένα βήμα παραπέρα, με έντονη δόση χιούμορ αλλά και διάθεση να τα δώσουν όλα, αποτίνοντας φόρο τιμής σε αγαπημένες ταινίες (ακόμη και Β movies) του παρελθόντος. Ο ιθύνων νους της εταιρίας, άλλωστε, Evan Greenwood, σε παλαιότερη συνέντευξη είχε τονίσει την αγάπη του για τέτοιου είδους films κατά τη δεκαετία του ΄80 και του ΄90, από τα οποία ουσιαστικά «δανείστηκε» τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού. Το στοιχείο κατατεθέν του τίτλου είναι η στιγμή που ο εκάστοτε ήρωας (αλλάζει αυτόματα και μόνο κάθε φορά που πεθαίνει ο προηγούμενος ή ξεκινά νέα πίστα) πηδάει στη σκάλα που κρέμεται από το ελικόπτερο της ομάδας του και ολοκληρώνει την προσπάθειά του, ενώ πίσω του το setting καταστρέφεται ολοσχερώς μ’ ένα εντυπωσιακό μπαράζ εκρήξεων.

Το Broforce είναι ένα παιχνίδι που ευνοεί σε απόλυτο βαθμό το multiplayer, καθώς η διασκέδαση μπορεί να διπλασιαστεί, έως και να τετραπλασιαστεί παίζοντας με συμπαίκτες. Οι εχθροί είναι έτσι κι αλλιώς αρκετοί για… όλους, το ίδιο και τα όπλα που φέρει καθένας από τους πρωταγωνιστές. Θυμίζει σαφώς τα arcade games του παρελθόντος (άλλωστε το arcade mode, με το οποίο ασχολήθηκα, κάνει ακριβώς αυτό: Σε βάζει να παίξεις το ένα level μετά το άλλο, χωρίς διακοπές για να πας από το ένα σημείο του μεταβατικού χάρτη στο άλλο) και εγγυάται το σημαντικότερο στα games: Ένα ισχυρό, καταιγιστικό και πέρα για πέρα απολαυστικό gameplay.

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Είναι παιχνιδάρα και ότι καλύτερο για co-op.
Monday, 16 May 2016 10:04
the_prophet1987
Εμένα μου έχει δώσει την εντύπωση πως το παιχνίδι σατιρίζει τις αμερικανιές.Αλλά το ένα δεν αναιρεί το άλλο γιατί μπορεί να αγαπάς... Read More
Thursday, 26 May 2016 13:15
642 Hits
2 Comments

Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker

Tsubasa και οι φίλοι του επέστρεψαν σε ακόμα μεγαλύτερα ποδοσφαιρικά ματσάκια στο Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker. Ο τίτλος είναι βασισμένος στη θρυλική σειρά anime με θέμα το ποδόσφαιρο και όπως κι ο προκάτοχός του, είναι ένα football RPG. Ναι, καλά διαβάσατε, football RPG. Το sequel ουσιαστικά είναι μια ακριβής μεταφορά του πρώτου τίτλου με τη διαφορά ότι τα γραφικά είναι λίγο ανώτερα και η διάρκεια ακόμα μεγαλύτερη.
 
 
Αυτή τη φορά ο Tsubasa και οι συμπαίκτες του συμμετέχουν σε αγώνες ενάντια σε νέες αντίπαλες ομάδες. Η αλήθεια είναι ότι ο τίτλος της Tecmo συνεχίζει με στοιχεία από το anime και στη πορεία του θα διαπιστώσετε ότι έχει ομοιότητες με τις τελευταίες season του. Οι παίκτες του Sao Paolo είναι ακόμα οι ίδιοι αρχικά, αλλά στη πορεία θα αρχίσετε να βλέπετε νέα πρόσωπα. Κάθε φορά που ολοκληρώνετε ένα τουρνουά αλλάζετε ομάδα, πράγμα που αποτελεί μια πολύ καλή και ευχάριστη προσθήκη.
 
 
Ουσιαστικά, στο πρώτο τουρνουά έχετε τον έλεγχο του Tsubasa και της Sao Paolo. Στη συνέχεια, ελέγχετε την ομάδα Nankatsu η οποία συμμετέχει στο ιαπωνικό τουρνουά. Αφού ολοκληρώσετε κι αυτό, ξαναπαίρνετε τον έλεγχο της ομάδας του Tsubasa με τη διαφορά ότι η δυσκολία έχει ανέβει αρκετά. Στο τέλος μάλιστα αυτού του τουρνουά, αντιμετωπίζετε τους superstar του Ιαπωνικού πρωταθλήματος. Θυμάμαι χαρακτηριστικά ότι για να τους κερδίσω πρέπει να έπαιξα το λιγότερο 20 ματσάκια και η νίκη μου επιτεύχθηκε με το ζόρι με μόλις ένα γκολ διαφορά! Μπαίνοντας στο τελευταίο τουρνουά, στο οποίο έχετε τον έλεγχο της εθνικής Ιαπωνίας (οι superstar που ανέφερα πιο πάνω), έχετε και τη προσθήκη του Tsubasa. Και αυτό είναι το καλύτερο σημείο του Captain Tsubasa Vol.II: Super Striker. Η ομάδα σας αποτελείται από τους καλύτερους μέσους, αμυντικούς, επιθετικούς και τερματοφύλακες που θα έκαναν σύγχρονους παίκτες όπως τους Messi, Ronaldo και Rooney να αρχίζουν να ψάχνουν για νέο επαγγελματικό προσανατολισμό!
 
 
Το gameplay του Captain Tsubasa Vol. II είναι απίστευτο και να φανταστείτε ότι η διάρκειά του είναι όσο ένα μέσο RPG. 
 
 
Ο χειρισμός είναι πολύ απλός. Με το σταυρό κατεύθυνσης κινείτε το χαρακτήρα σας και πατώντας το B εμφανίζετε το menu όπου στη συνέχεια επιλέγετε τι θα κάνετε. Αν ο παίκτης που ελέγχετε διαθέτει super moves, τότε κατά τη διάρκεια επιλογής ενός σουτ για παράδειγμα, σας εμφανίζεται η επιπλέον επιλογή για χρήση super-σουτ. Κάθε χαρακτήρας έχει αντοχή η οποία μειώνεται σταδιακά και ακόμα περισσότερο όταν χρησιμοποιείτε ειδικές κινήσεις. Αυτομάτως καταλαβαίνετε ότι δε μπορείτε να χρησιμοποιείτε συνέχεια ειδικές κινήσεις. Αν αδειάσει η αντοχή εντελώς, τότε μπορείτε να εκτελείτε μόνο πάσες οι οποίες μπορεί να μη πάνε ούτε καν στο συμπαίκτη σας. Και να θέλετε να κάνετε τάκλιν, ο αντίπαλος θα σας προσπεράσει σαν για πλάκα. Δεν υπάρχει επιλογή για save αλλά μη στεναχωριέστε, υπάρχουν τα passwords (τα πιο μεγάλα που έχω δει σε videogame για να πω και τη κακία μου) για αποθήκευση της προόδου σας. 
 
 
Τα γραφικά του Captain Tsubasa Vol. II είναι ανώτερα από τον προηγούμενο τίτλο. Οι χαρακτήρες είναι πολύ καλά σχεδιασμένοι και έχουν αυτό το “anime” χαρακτηριστικό πάνω τους. Οι κερκίδες είναι όμορφα σχεδιασμένες και το γρασίδι είναι πιο προσεγμένο. Δεν έχω δει ομορφότερα γραφικά στο Famicom, και χωρίς να θέλω να γίνομαι υπερβολικός, πιστεύω ότι είναι καλύτερα και από την εκδοχή του τίτλου στο Super Famicom!
 
Γενικά, η παρουσίαση του τίτλου είναι τόσο καλή που θα νιώσετε ότι βλέπετε επεισόδιο της σειράς με τη διαφορά ότι εσείς κάνετε το management της ομάδας. Τα cut-scenes είναι τόσο όμορφα που πραγματικά θα σας εντυπωσιάσουν. Οι super-moves είναι και αυτές με τη σειρά τους χάρμα οφθαλμών και ακόμα και οι πιο δύσπιστοι θα αναρωτηθούν πώς τα κατάφερε η Tecmo και έφτιαξε κάτι τόσο ποιοτικό στο Famicom.
 
 
Όσον αφορά τον ήχο, υπάρχουν λίγα themes τα οποία συνοδεύουν τη δράση. Ένα για κάθε ομάδα που ελέγχετε και ένα συγκεκριμένο για τους αντιπάλους σας. Όταν κοντεύει να λήξει ο αγώνας η μουσική γίνεται αγχωτική για να σας κάνει να ιδρώνετε από την αγωνία σας. Τα εφέ είναι αρκετά προσεγμένα και συνοδεύουν άψογα τα τεκταινόμενα αλλά πραγματικά, εάν υπήρχε η δυνατότητα διαλόγου, θα μιλάγαμε για τέχνη! 
 
Άρα, το Captain Tsubasa Vol. II είναι καλό sequel; Και με το παραπάνω παρακαλώ! Οι developers αφαίρεσαν τα λάθη του original τίτλου και ξόδεψαν αρκετό χρόνο στη βελτίωση του οπτικού τομέα. Πραγματικά, δεν έχετε ξαναδεί κάτι τόσο εντυπωσιακό στην 8-bit era των videogames. Μόλις καταλάβετε γενικά την όλη νοοτροπία που διαθέτει ο τίτλος καθώς και το gameplay του, το οποίο αρχικά μπορεί και να σας μπερδέψει, θα το λατρέψετε. Είναι, για εμένα τουλάχιστον, ένα από τα καλύτερα games του Famicom. Αξίζει να το ψάξετε και να το δοκιμάσετε!
 
 
Το Captain Tsubasa Volume II: Super Striker αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από τη Tecmo στις 20/7/1990 αποκλειστικά για το Famicom (Ιαπωνία). Ο τίτλος έφτασε πολύ αργότερα και σε άλλες χώρες όπως Αμερική, Γαλλία και Αγγλία (μέσω μεταφρασμένων hacks από fans) αλλά εκεί που σημείωσε τεράστια επιτυχία ήταν στις αραβικές χώρες καθώς το anime είχε τεράστιο fanbase. Ο τίτλος μεταφράστηκε σε Captain Majed (الكابتن ماجد‎) και όλοι οι χαρακτήρες και τα κείμενα ήταν στα αραβικά με τέλεια μετάφραση. Κι εμείς ακόμα παλεύουμε για ένα σωστό manual…
 
Continue reading
Recent Comments
geololj
Πωωω το έβλεπα μικρός το anime και είναι από τα αγαπημένα μου! Τι μου θύμισες τώρα! Το παιχνιδάκι φαίνεται επίσης τρομερό ... Read More
Sunday, 15 May 2016 16:58
Omnibot
Είναι όντως Γιώργο, για την εποχή του ειδικά ήταν πολύ μπροστά.
Monday, 16 May 2016 08:55
1094 Hits
2 Comments

Zaratoth's Indie Picks: Apotheon

Zaratoth's Indie Picks: Apotheon

Η εταιρεία παραγωγής, η Alientrap, έχει στο ενεργητικό της μόλις τρεις τίτλους, εκ των οποίων ο πρώτος είναι Freeware. Ο πρώτος επίσημος τίτλος της, το Capsized, είναι και αυτό platform το οποίο έχει πάρει πολύ καλές κριτικές. Έχοντας εμπειρία στο είδος, καταπιάνονται με ένα ακόμα platform, το Apotheon.

Το πιο συνηθισμένο είδος παιχνιδιών που βγάζουν indie developers είναι platform. Αυτό συμβαίνει καθώς είναι μια απλή φόρμουλα η οποία είναι διαδεδομένη στο κοινό. Στόχος των developers είναι να βρούνε τουλάχιστον μια ιδέα που θα το κάνει να ξεχωρίζει. Ο συγκεκριμένος τίτλος το καταφέρνει αυτό πολύ καλά.

Φανταστείτε ένα action platform παιχνίδι, με μεγάλη ποικιλία όπλων, καλοδουλεμένα και μοναδικά boss fights, μπάρα stamina σε στυλ Dark Souls. Σας ακούγεται ενδιαφέρον; Προσθέστε σε αυτά έναν ψευτο open world κόσμο, σενάριο βασισμένο στην ελληνική μυθολογία και γραφικά που είναι σαν να παρακολουθείς διαδραστικές αγγειογραφίες και έχετε το Apotheon.

Σημαντικότερο κομμάτι του gameplay αποτελεί ο κόσμος. Είναι στα πρότυπα των παλιών Castlevania και Metroid, με μια σειρά από 2D χάρτες και μπορείς να πας όπου θέλεις. Δεν είναι όμως τελείως ανοιχτός, καθώς η αλλαγή περιοχών απαιτεί loading. Οι ίδιοι οι δημιουργοί του ανέφεραν πως έχει επηρεαστεί στον τομέα του design από το Castlevania: Symphony of the Night.

Το παιχνίδι δεν ανακαλύπτει τον τροχό.  Κάνει όμως τόσο έξυπνο συνδυασμό σεναρίου, θεματικών γραφικών και ταιριαστών  μηχανισμών gameplay. Παρά τις όποιες αδυναμίες του, αξίζει μια θέση σε αυτή τη στήλη και στη συλλογή σας. Επίσης, κέρδισε μια θέση και στη λίστα μου με τα καλύτερα παιχνίδια του 2015.

Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.

 

Προηγούμενα Picks
Don't Starve
 
 
 
 

 

 

 

Continue reading
Recent comment in this post
Professor_Severus_Snape
Το Apotheon είναι μέσα στις βασικές προτεραιότητές μου εδώ και αρκετό καιρό από platforms αυτού του τύπου. Η θεματολογία τραβάει, ... Read More
Friday, 13 May 2016 14:37
1061 Hits
1 Comment

Επιστροφή στο μέλλον με μια DeLorean DMC-12!

Επιστροφή στο μέλλον με μια DeLorean DMC-12!

Στο χώρο της έβδομης τέχνης έχουν υπάρξει εμβληματικές ταινίες στη διάρκεια του 20ού αιώνα, οι οποίες έχουν αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα τους, θεωρούμενες μέχρι και σήμερα εκ των κορυφαίων όλων των εποχών και σε κάθε περίπτωση πρωτοπόρες για τα νέα στοιχεία που εισήγαγαν. Είτε για τη σκηνοθεσία τους, είτε για το σενάριο, τα οπτικά ή ηχητικά εφέ που προσέθεσαν και αξιοποίησαν, είτε βεβαίως για μνημειώδεις ρόλους ηθοποιών, πολλές εξ αυτών έχουν μείνει και θα παραμείνουν εις το διηνεκές χαραγμένες στη μνήμη εκατομμυρίων ανθρώπων παγκοσμίως. Καλώς ή κακώς, μια τέτοια εισαγωγή στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αναφέρεται στο Hollywood, παραμερίζοντας κολοσσούς του παγκόσμιου κινηματογράφου, όπως είναι ο ιαπωνικός, ο ινδικός, της πρώην ενωμένης Γιουγκοσλαβίας, της πρώην Σοβιετικής Ένωσης και όχι μόνο. Δε θα ισχυριστώ ότι αποτελώ εξαίρεση, καθώς οι γνώσεις μου σε οτιδήποτε άλλο, πέραν του πρώτου, περιορίζονται σε κάποιες… ενδεικτικές εμπειρικές εικόνες και τίποτα περισσότερο.

Ακόμη κι έτσι, όμως, ποιος σινεφίλ δεν αναγνωρίζει τον Charlie Chaplin από τις ταινίες μικρού μήκους του βωβού κινηματογράφου. Αργότερα, τον John Wayne ως τον all time classic cowboy και σύμβολο των Η.Π.Α., με τον Clint Eastwood να παίρνει τη σκυτάλη στη μεγάλη οθόνη μένοντας στην ιστορία με τα Spaghetti Western του Sergio Leone, να ξεχωρίζει ως Dirty Harry και να διαπρέπει αργότερα ως σκηνοθέτης. Clark Gable, Kirk Douglas, Henry Fonda, Marlon Brando, Robert Mitchum, James Stewart, Cary Grant, Gregory Peck, Peter Selers και ουκ ολίγα άλλα «ιερά τέρατα» της αμερικανικής κινηματογραφικής βιομηχανίας, η οποία επικράτησε στον πλανήτη όπως και οτιδήποτε προέρχεται από την Αστερόεσσα. Και βεβαίως έχουν αναδειχθεί κορυφαίοι σκηνοθέτες, κάποιοι πιο αναγνωρίσιμοι από τους υπόλοιπους, με ταινίες που όλοι έχουμε αγαπήσει. Ο κλασικός, John Ford, με ιστορικές ταινίες όπως The Grapes of Wrath, The Man Who Shot Liberty Valance, The Searchers, The Quiet Man αλλά και το Stagecoach του 1939, το film με πρωταγωνιστή τον John Wayne, το οποίο και τον ανέδειξε σε ηλικία μόλις 22 ετών!

Ο ασυναγώνιστος Alfred Hitchcock, ο πατέρας του thriller, με κλασικές δημιουργίες στο παλμαρέ του, όπως τα Psycho, Vertigo, Rear Window, The Birds και North by Northwest. Ο Francis Ford Coppola με την απίστευτη τριλογία The Godfather και τις δύο πρώτες ταινίες αυτής να είναι από τις καλύτερες της ιστορίας του κινηματογράφου, εξαντλώντας τις υποκριτικές ικανότητες του Marlon Brando, αναδεικνύοντας δε και απογειώνοντας μέσα σε τρία χρόνια τον ανεπανάληπτο, Al Pacino. Ο Sidney Lumet, που έφτασε επανειλημμένως κοντά στο χρυσό αγαλματίδιο, αλλά δεν τα κατάφερε ποτέ, έχοντας εν τούτοις να παρουσιάσει μεταξύ άλλων το 12 Angry Men του 1958, νούμερο 6 όλων των εποχών με βάση τις βαθμολογίες στο IMDb. Ο Stanley Kubrick, ο οποίος έκανε 13 ταινίες και οι μισές θεωρούνται κλασικές, όπως τα Paths of Glory, Spartacus, Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb, A Clockwork Orange καθώς επίσης το πρωτοπόρο 2001: A Space Odyssey.

Και βεβαίως αμέτρητοι άλλοι κορυφαίοι στην κατηγορία τους, ηθοποιοί και σκηνοθέτες που φτάνουν μέχρι τις μέρες μας και είναι αδύνατο να «χωρέσουν» μέσα σε λίγες γραμμές. Ο James Cameron με το εμβληματικό Aliens, τα δύο πρώτα Terminator, το Titanic και το Avatar, αξιοποιώντας ή και εισάγοντας για πρώτη φορά νέες τεχνολογίες. Ο Steven Spielberg, σχεδόν καμία ταινία του οποίου δε μπορεί να παραβλεφθεί, αλλά και πάλι πώς να μην ξεχωρίσεις το θρυλικό Jaws, το απίστευτο Schindler's List και το επικό Saving Private Ryan! Ο Tim Burton με το λατρεμένο, ξεχωριστό σκοτεινό του ύφος, τη διαχρονική συνεργασία του με τον τρομερό Johnny Depp και ταινίες όπως τα πρώτα δύο Batman, Edward Scissorhands και Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street.

Ο Martin Scorsese, που έχει κάνει σπουδαίες δουλειές στο παρελθόν με τον κορυφαίο, Robert De Niro, όπως στα Raging Bull και Goodfellas, συνεχίζοντας στη νεότερη εποχή με τον μοναδικό, Leonardo DiCaprio, στα Gangs of New York, The Aviator, Shutter Island και The Wolf of Wall Street. Ο Quentin Tarantino, για τον οποίο τα λόγια ωχριούν, με το κορυφαίο Pulp Fiction και -μεταξύ όλων των άλλων- το Inglourious Basterds, και ο Peter Jackson με την επική τριλογία The Lord of the Rings. Στα μεγάλα κινηματογραφικά franchises ξεχωρίζουν φυσικά τα Star Wars και Star Trek, που έχουν τεράστιο και πολύ φανατικό κοινό.

Η λίστα δεν έχει τελειωμό και είναι αλήθεια ότι το κείμενο αυτό για αλλού ξεκίνησε και διαφορετικά πορεύτηκε. Δίπλα σε όλους τους προαναφερθέντες, ωστόσο, δε μπορεί παρά να βρίσκεται ακόμη ένας σκηνοθέτης, ο οποίος από τα μέσα της δεκαετίας του ΄80 και εξής δημιούργησε ορισμένες ταινίες οι οποίες έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο. Ο λόγος για τον Robert Zemeckis, ο οποίος το 1994, στο απόγειο της δόξας του, «έχτισε» το υπέροχο Forrest Gump, χαρίζοντας στον εαυτό του το μοναδικό Όσκαρ της καριέρας του και προσφέροντας στον Tom Hanks -με το πηγαίο ταλέντο και το αστείρευτο χιούμορ- τη δυνατότητα να κατακτήσει το Όσκαρ Α΄ Ανδρικού Ρόλου για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά! Η ταινία όμως που τον έκανε γνωστό και τον καταξίωσε στο Hollywood δεν ήταν άλλη από το Back to the Future του 1985, η οποία τελικά συνοδεύτηκε από δύο sequels το 1989 και 1990. Μια τριλογία η οποία αγαπήθηκε όσο λίγες για το έντονο κωμικό της στοιχείο -χωρίς να γίνεται γελοία- και την επιστημονική της φαντασία, καθώς επίσης τα εξαιρετικά -για την εποχή τους- οπτικά εφέ, όλα αποδιδόμενα μέσα από ένα ευφάνταστο σενάριο, φροντίζοντας να εξαλειφθεί οποιοδήποτε ενδεχόμενο σεναριακού κενού.

Η ιστορία είναι πασίγνωστη βεβαίως, τουλάχιστον για όσους έχουν «πατήσει» ή πλησιάζουν τα 30, και ίσως μόνο κάποιοι νεαρότεροι αγνοούν περί τίνος πρόκειται. Η χρονομηχανή την οποία έχει εφεύρει ο δαιμόνιος Dr. Emmett Brown, γνωστότερος απλώς ως «Doc», καθιστά εφικτό το ταξίδι στο χρόνο σε οποιαδήποτε στιγμή στο παρελθόν ή το μέλλον. Ένας πυκνωτής ροής (flux capacitor) τοποθετημένος στην καμπίνα μιας εντυπωσιακής, τροποποιημένης DeLorean DMC-12 είναι αυτός που επιτρέπει την τηλεμεταφορά, με τη μόνη προϋπόθεση ότι, ειδικά όσον αφορά το παρελθόν, ο παρατηρητής δε θα διαταράξει τη πορεία της ιστορίας, κάτι το οποίο θα μπορούσε να επιφέρει καταστροφικές συνέπειες στο μέλλον, δημιουργώντας ένα νέο χωροχρονικό συνεχές, υπό διαφορετικές συνθήκες και κατεύθυνση. Βεβαίως ο «Doc» δε δρα μόνος του, αλλά σε συνεργασία με τον έφηβο, Marty McFly, ο οποίος είναι αυτός που καλείται κάθε φορά να βγάζει τα… κάστανα απ’ τη φωτιά, αξιοποιώντας την τεχνολογία, τις γνώσεις και ακριβείς συμβουλές του φίλου του. Πρόκειται μάλλον για ένα από τα πλέον παράταιρα κινηματογραφικά δίδυμα, με εντελώς διαφορετικό παρουσιαστικό, σημαντική διαφορά ηλικίας, αλλά κοινό πάθος για περιπέτειες… επιστημονικού υποβάθρου και χαρακτήρα!

Κι επειδή το έχω ήδη… τερματίσει όσον αφορά τα των ταινιών και δη του Hollywood, συνεχίζω πλέον εστιάζοντας αποκλειστικά στο εξαιρετικό, ομώνυμο παιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε η Telltale Games το 2011 σε πέντε επεισόδια (το πρώτο, το Δεκέμβριο 2010). Αυτή ήταν η δεύτερη εμπειρία μου σε episodic adventure της συγκεκριμένης εταιρίας, μετά από το Game of Thrones, κι αυτή τη φορά ήταν εντελώς διαφορετική. Το Back to the Future: The Game περιήλθε στην κατοχή μου πριν από περίπου τρεις εβδομάδες μέσω μιας συμφέρουσας ανταλλαγής. Εν τούτοις, και παρότι γνώριζα το franchise, δεν είχε τύχει να δω τις ταινίες ποτέ, κάτι που απετέλεσε μονόδρομο από εκείνο το σημείο κι έπειτα, με αποτέλεσμα να γίνω άμεσα φανατικός της σειράς. Το παιχνίδι ξεκινά έξι μήνες μετά τα γεγονότα της τρίτης ταινίας. Ο Marty έχει επιστρέψει στην καθημερινότητα του 1986 πλέον, ενώ ο «Doc» συνεχίζει να ταξιδεύει στο χρόνο μαζί με τη γυναίκα του, Clara Clayton, και τα δύο τους παιδιά, ονόματι… Jules και Verne!

Ακριβώς λόγω της πολύμηνης απουσίας του «Doc» από το 1986, η τράπεζα μπαίνει σε διαδικασία εκποίησης των περιουσιακών του στοιχείων. Όπως είναι λογικό, ο Marty -που είναι κι ο μόνος playable χαρακτήρας- προσπαθεί να σώσει… ό,τι προλαβαίνει, και ιδιαίτερα το προσωπικό ημερολόγιο του «Doc», στο οποίο συμπεριλαμβάνεται μεταξύ άλλων ολόκληρη η σύλληψη της ιδέας για την κατασκευή του πυκνωτή ροής, ο οποίος θα επιτρέψει τα ταξίδια στο χωροχρόνο. Ξαφνικά, έξω από το εργαστήριο του φίλου του εμφανίζεται μια πανομοιότυπη DeLorean μ’ αυτήν η οποία είχε διαλυθεί σε χίλια κομμάτια από ένα διερχόμενο τρένο, στο φινάλε της τρίτης ταινίας, κατά την τελευταία επιστροφή του Marty στο… μέλλον, το 1985. Γρήγορα αντιλαμβάνεται ότι κάτι δεν πάει καθόλου καλά και πασχίζει να συνθέσει τα κομμάτια του παζλ με τα λιγοστά στοιχεία που έχει στη διάθεσή του, ούτως ώστε να καταφέρει να βοηθήσει τον «Doc», ο οποίος φαίνεται πως έχει μπλέξει σε ιδιαίτερα δύσκολες καταστάσεις. Τα ταξίδια εμπρός και πίσω στο χρόνο θα είναι και πάλι ασταμάτητα, για την ακρίβεια ακόμη περισσότερα αυτή τη φορά, αλλ’ εκ νέου με μια εντυπωσιακή συνοχή που δεν αφήνει κενά στο σενάριο.

Το Back to the Future: The Game, δεν είναι απλώς ένας τίτλος που βγήκε «για να υπάρχει», επειδή κάποτε κυκλοφόρησαν οι ταινίες αυτές. Δεν είναι ακόμη ένα παιχνίδι που σχετίζεται απλώς με κινηματογραφικές παραγωγές. Είναι μια συμπαγής δημιουργία, η οποία δεν έχει να ζηλέψει απολύτως τίποτα σε σχέση με το franchise που σάρωσε στα τέλη της δεκαετίας του ΄80. Προσωπικά, επειδή είδα μαζί τις τρεις ταινίες και κατευθείαν ξεκίνησα να παίζω το παιχνίδι, δεν ένιωσα σε καμία στιγμή ότι «εδώ σταματούν οι πρώτες και εδώ ξεκινά το δεύτερο». Για την ακρίβεια, και καθώς τα ταξίδια στο χρόνο συνεχίζονταν, χρειάστηκε αρκετές φορές να προσπαθήσω να θυμηθώ που ολοκληρώθηκε το film του 1990, τι ανήκει στο cinema και τι στο videogame. Διότι δεν αποδείχθηκε μόνο το σενάριο εξαιρετικό, δίνοντας ακόμη μεγαλύτερες προεκτάσεις στην ιστορία των ταινιών. Το voice acting είναι καταπληκτικό, απόλυτα πιστό στο κλίμα τους, με τον Christopher Lloyd να επιστρέφει στον -εικονικό, πλέον- ρόλο του «Doc» μετά από 20 ολόκληρα χρόνια!

Οι υπόλοιποι ηθοποιοί είναι διαφορετικοί και το ίδιο ισχύει για τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Marty, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο A.J. LoCascio αντί του Michael J. Fox. Πραγματικά, όμως, είναι σχεδόν αδύνατο να καταλάβει κάποιος τη διαφορά! Ακόμη και οι δευτερεύοντες -πλην απαραίτητοι- χαρακτήρες των ταινιών που επιστρέφουν… με νέες φωνές, όπως οι γονείς του Marty και ο Biff, βρίσκονται πλήρως στο «πετσί του ρόλου», με τους ηθοποιούς να έχουν πιάσει σε απόλυτο βαθμό το «feeling» των ηρώων που υποδύονται, χωρίς να ξεχωρίζουν από τους… πρωτότυπους! Το ίδιο ισχύει και για νέους χαρακτήρες που προστίθενται, ακόμη και τους προγόνους ή… εναλλακτικούς εαυτούς των ίδιων(!), ενώ η Claudia Wells επιστρέφει επίσης στο ρόλο της Jennifer Parker, κοπέλας του Marty.

Το πιο σημαντικό είναι ότι το σενάριο του παιχνιδιού «πατάει» και αξιοποιεί ιδανικά την «κληρονομιά» των ταινιών, ξεδιπλώνοντας άψογα τις πολυδιάστατες προσωπικότητες όλων των χαρακτήρων, και όχι μόνο του Marty και του Doc. Με πτυχές οι οποίες αλλοιώνονται, τροποποιούνται και διακλαδίζονται αναλόγως των περιστατικών που λαμβάνουν χώρα κάθε φορά στο παρελθόν. Είναι το βασικό χαρακτηριστικό που πηγαίνει τη σειρά ένα βήμα παραπέρα, αξιοποιώντας οτιδήποτε έχει προβληθεί στη μεγάλη οθόνη και προσθέτοντας αμέτρητα νέα στοιχεία. Η Hill Valley αλλάζει εντυπωσιακά όψη από περίοδο σε περίοδο, ακόμη και στην ίδια εφόσον έχουν προηγηθεί συμβάντα που διαφοροποιούν τον ρου των γεγονότων, ενώ εμβληματικό μνημείο της περιοχής παραμένει πάντοτε το Δικαστήριο που δεσπόζει στην πλατεία, με το κλασικό ρολόι στην πρόσοψή του. Ξεχωρίζει και αξίζει να τονιστεί για μία ακόμη φορά η εξαιρετική συνοχή του σεναρίου, το οποίο λόγω θεματολογίας θα μπορούσε πολύ εύκολα να υποπέσει σε σφάλματα, αλλά στην πράξη συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο.

Αναφέρθηκα στους ήρωες, την προσωπικότητα και το ύφος τους, την ιστορία, την ατμόσφαιρα και το πνεύμα του παιχνιδιού, τα οποία έρχονται όπως ακριβώς τα γνωρίσαμε από τις ταινίες. Η συνεκτικότητά τους είναι, πραγματικά, παροιμιώδης, σε συνδυασμό με αυθεντικές χιουμοριστικές ατάκες που προκαλούν αίσθηση και σε κάνουν να συνειδητοποιήσεις και να παραδεχτείς για μία ακόμη φορά ότι «ναι, αυτοί είναι οι ήρωες που γνώρισα και αγάπησα στις ταινίες» ή ότι «σίγουρα, αν αυτοί οι χαρακτήρες υπήρχαν στα έργα του Robert Zemeckis, θα ήταν ακριβώς έτσι»! Υπάρχει ένας πολύ καλός λόγος που συμβαίνουν όλα τα παραπάνω, κι ακούει στο όνομα του Bob Gale. Πρόκειται βεβαίως για τον άνθρωπο που μηχανεύτηκε όλους αυτούς τους χαρακτήρες που απολαύσαμε στη μεγάλη οθόνη και έγραψε αυτό το ιδιαίτερο και άκρως ευρηματικό «επιστημονικό-φανταστικό» σενάριο! Στο παιχνίδι της Telltale Games συμμετείχε ως Story Consultant και ήταν επίσης αυτός που εισήγαγε τους νέους ήρωες, συνεπώς η πιστότητα και συνέχεια του τίτλου σε όλα τα επίπεδα ήταν εγγυημένη πριν ακόμη ξεκινήσει η ανάπτυξή του!

Έχοντας παίξει το Game of Thrones της ίδιας εταιρίας, το οποίο ήταν ουσιαστικά ένας τίτλος που περιελάμβανε κάποια quick time events και βασιζόταν στους συνεχείς διαλόγους και τις απαντήσεις που έδινες κατά τη ροή τους, δεν ήξερα τι ακριβώς να περιμένω αυτή τη φορά. Με μεγάλη μου χαρά διαπίστωσα ότι το Back to the Future: The Game είναι ένα… παραδοσιακό adventure, το οποίο απαιτεί σκέψη για την επίλυση των γρίφων του, ακόμη κι αν δεν είναι το πιο δύσκολο που υπάρχει. Έχοντας μια σχετική ελευθερία κινήσεων μπορείς να εξερευνήσεις το χώρο που σου δίνεται, πάντοτε εντός της Hill Valley, η οποία δεν είναι ποτέ ίδια!

Εξαντλώντας τους διαλόγους λαμβάνεις ακόμη περισσότερες πληροφορίες και ανακαλύπτεις καλύτερα το σύνολο των ηρώων, οι οποίοι υπολείπονται των πρωταγωνιστών, Marty και Doc, μόνο κατ’ όνομα! Πέραν του κλασικού music theme της τριλογίας, το soundtrack που συνοδεύει το παιχνίδι και φέρει την υπογραφή του Jared Emerson-Johnson είναι εξαιρετικό, πιστό στο ύφος της μουσικής των ταινιών, προσθέτοντας τις δικές του πολύ αξιόλογες «πινελιές». Ο μουσικοσυνθέτης έχει μεγάλη εμπειρία στο χώρο των videogames και μια μακρά συνεργασία με την Telltale Games, έχοντας υπογράψει μεταξύ άλλων το soundtrack όλων των The Walking Dead, καθώς επίσης των Tales from the Borderlands, Game of Thrones, The Wolf Among Us και Jurassic Park: The Game.

Η διάρκεια του παιχνιδιού υπολογίζεται περίπου στις 13 ώρες, αν και προσωπικά χρειάστηκα κι άλλες καθώς ορισμένοι γρίφοι με δυσκόλεψαν περισσότερο απ’ όσο θα έπρεπε, ενώ εξήντλησα τους διαλόγους και προτίμησα να παίξω χωρίς hints, text και goal pop-ups. Το Back to the Future: The Game αποτελεί ένα τρανταχτό παράδειγμα ότι μπορούν να κυκλοφορήσουν αξιόλογα games βασισμένα σε ταινίες, κι όχι απλώς για να ξεζουμίσουν το hype των τελευταίων. Άλλωστε το γεγονός ότι αναπτύχθηκε και διατέθηκε στην αγορά 20 ολόκληρα χρόνια μετά το τρίτο film υποδεικνύει ότι οι developers είχαν κάτι συγκεκριμένο στο μυαλό τους, να συνεχίσουν την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, διατηρώντας ακέραιο το ύφος και πνεύμα των συγκεκριμένων κινηματογραφικών επιτυχιών της δεκαετίας του ΄80. Τα κατάφεραν!

Continue reading
Recent comment in this post
Manos
Η αγαπημένη μου σειρά ταινιών! Έχω δει και τα τρία με αγαπημένο φυσικά το δεύτερο για ορισμένες προβλέψεις που έπεσε μέσα (στα ιπτ... Read More
Thursday, 12 May 2016 16:52
710 Hits
1 Comment

Η ιστορία των arcades

 
Αχ, τα arcades… Άτιμη νοσταλγία...
Αν είστε κάποιας ηλικίας τότε σίγουρα δε μπορείτε να ξεχάσετε την 8-bit μουσικούλα, τον ήχο των κερμάτων που πέφτει στις εσοχές και τη περίεργη ατμόσφαιρα που επικρατεί σ’ένα χώρο όπου ο μοναδικός φωτισμός προέρχεται από τις CRT οθόνες. Ναι, arcades υπάρχουν ακόμη και σήμερα σε mall και σινεμά, αλλά η χρυσή εποχή τους έχει τελειώσει. Στις μέρες μας, οι περισσότεροι παίζουμε στα σπίτια μας, ή στις man-caves (playrooms ή καθιστικό). Σίγουρα, τα σημερινά videogames είναι ανώτερα όσον αφορά το τεχνικό τομέα, το βάθος και τη πλοκή που διαθέτουν, αλλά είναι αυτό το «κάτι» που σε κέρδιζε εκείνη την εποχή. Γι’αυτούς που θέλουν να ταξιδέψουν στο παρελθόν ή γι’αυτούς που θέλουν να μάθουν για τα arcades γενικότερα, θα σας περιγράψω τι συνέβη με την άνοδο και τη πτώση του arcade gaming.
 
 
H original Midway (1920’s)
Πριν δημιουργηθεί η Midway Games, Inc., υπήρχαν τα midway games. Μπασκέτες, shooting galleries, συσκευές που λέγανε τη μοίρα (όπως στη ταινία BIG) και άλλα μηχανικά θαύματα είχαν τη τιμητική τους στα κέντρα ψυχαγωγίας του Coney Island μέχρι και του Euclid Beach Park στο Cleveland.
 
Baffle Ball (1931)
Ο David Gottlieb δεν είχε τη παραμικρή ιδέα ότι φτιάχνοντας το Baffle Ball θα δημιουργούσε μια ολόκληρη βιομηχανία. Αυτό το παιχνίδι ήταν εντελώς μηχανικό και ήταν τόσο καλό και πετυχημένο που ο Gottlieb άρχισε τη μαζική παραγωγή τέτοιων μηχανημάτων-εννοείται ότι υπήρξαν και μιμητές με μηνύσεις και ιστορίες για αγρίους. 
 
 
O Hochberg και το Cavalier (1961)
Ο προπάππους της videogaming βιομηχανίας Joel Hochberg, ξεκίνησε τη καριέρα του σαν επισκευαστής ηλεκτρονικών. Το 1961 προσλήφθηκε από τη New Plan Realty, η οποία έχτιζε το Cavalier, ένα τεράστιο εστιατόριο 2.500 τ.μ με arcades, το πρώτο στο είδος του!
 
Η γέννηση των coin-up (1972)
 
 
Το πρώτο coin-operated video game δημιουργήθηκε από τον Ted Dabney και τον Nolan Bushnell. Το όνομά του; Pong. Με τοPong έδωσαν στη βιομηχανία των arcades μια ώθηση που την χρειαζόταν 100% και σύντομα, μαγαζιά σαν το Cavalier άρχισαν να εμφανίζονται παντού. (Σαν τα Mikel ένα πράγμα!)
 
Chuck E.Cheese’s (1977)
Ο Bushnell άρχισε να συνειδητοποιεί ότι ο μοναδικός τρόπος για να πιάσει μεγαλύτερο κοινό ήταν να νομιμοποιήσει κανονικότατα την arcade βιομηχανία. Έτσι, η λύση ήρθε με το Chuck E.Cheese’s, ένα arcade/restaurant σαν το Cavalier το οποίο είχε και κάτι σαν λούνα πάρκ για τους μικρούς μας φίλους.
 
Space Invaders (1978)
Όταν κυκλοφόρησε το Space Invaders στην Ιαπωνία έγινε πανικός που μέχρι και παντοπωλεία αφαιρούσαν χώρο προϊόντων για να τοποθετήσουν arcade μηχανήματα. Όταν έφτασε στις Η.Π.Α το 1979 είχε την ίδια τρομερή επιτυχία! Το μέρος στο οποίο θα έβρισκες σίγουρα το Space Invaders ήταν το Chuck E.Cheese’s το οποίο έγινε τόσο διάσημο που ο Bushnell άρχισε να πουλάει franchise.
 
 
Η πτώση (1984)
Οι home entertainment κονσόλες ξεκίνησαν να μπαίνουν για τα καλά στα νοικοκυριά με αποτέλεσμα οι gamers να μην αφήνουν τους καναπέδες τους για να παίξουν τις τελευταίες κυκλοφορίες. Με αυτή τη κίνηση ήρθε και το τέλος των Chuck E.Cheese’s. Το Μάρτιο του 1984, η Pizza Time Theaters, η εταιρεία πίσω από τα Cheese’s restaurants, χρεωκόπησε.
 
 
Η ύστατη πνοή (αρχές 90’s)
Με τη κυκλοφορία των two-player fighting games όπως το Street Fighter II και το Mortal Kombat, τα arcades ξεκίνησαν να παίρνουν πάλι τα πάνω τους. Αλλά με τη κυκλοφορία των 16-bit κονσολών το 1994, όποιες ελπίδες αναβίωσης υπήρχαν, σβήστηκαν οριστικά. Τις τελευταίες τρεις δεκαετίες τα περισσότερα μαγαζιά με arcades έκλεισαν. Ειδικά εδώ στην Ελλάδα, που είχαμε την γελοία ιστορία με τα «φρουτάκια» που είχα αναφέρει σε προηγούμενο άρθρο, αρκετός κόσμος έβαλε λουκέτο και έπαθε ζημιά. Πλέον τα arcades είναι παρελθόν και μπορείτε να τα βρείτε όπως ανέφερα και στην αρχή, σε mall, πανηγύρια ή στη συλλογή κάποιου συλλέκτη.
 
 

 

Continue reading
843 Hits
0 Comments

Kisima Ingitchuna - Ένας «παγωμένος» πολιτισμός

Kisima Ingitchuna - Ένας «παγωμένος» πολιτισμός

Σε αρκετές περιπτώσεις είθισται να ανακύπτει γύρω από τα games ένα ερώτημα το οποίο σχετίζεται με το επιμορφωτικό περιεχόμενο που ενδεχομένως μπορεί να έχει ένα παιχνίδι που κυκλοφορεί. Είναι απλή διασκέδαση, μήπως χάσιμο χρόνου, ή μια ευκαιρία να συνδυαστεί η πρώτη με εμπλουτισμό γνώσεων; Δεν προτίθεμαι να το φιλοσοφήσω ιδιαίτερα, αλλά είναι γεγονός ότι υπάρχουν τρανά παραδείγματα στα οποία συμβαίνουν αμφότερα. Πέρα από όσα θετικά χαρακτηρίζουν -ή αρνητικά που μπορεί κάποιος να της προσάψει- τη σειρά Assassin’s Creed, κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει την ιστορικότητα του σεναρίου κάθε τίτλου του συγκεκριμένου franchise, που συνδέει τους πρωταγωνιστές του και την πλοκή με σημαντικά γεγονότα και σπουδαίους ανθρώπους, η παρουσία και τα επιτεύγματα των οποίων έχουν μείνει αναλλοίωτα στο χρόνο.

Το Never Alone ήρθε το 2014 να απαντήσει θετικά στο αρχικό ερώτημα προσφέροντας μια συνδυαστική εμπειρία διαφορετικού τύπου, επιδιώκοντας να επικεντρωθεί και κατά βάση να παρουσιάσει τον πολιτισμό των Inupiat, των Εσκιμώων που κατοικούν στις απέραντες παγωμένες εκτάσεις της Αλάσκας. Στην περίπτωση αυτή, το game δείχνει να αποτελεί απλά την αφορμή για να ξεκινήσει η αφήγηση, ένα ντοκιμαντέρ βασισμένο στις περιγραφές των αυτοχθόνων γύρω από τον τρόπο ζωής τους, τα βιώματά τους από το παρελθόν και τις ιστορίες από τα βάθη των χρόνων. Ο τίτλος της «νεοφώτιστης» Upper One Games βρίθει λαογραφικών στοιχείων και της ευρύτερης πολιτιστικής κληρονομιάς της φυλής αυτής. Η απόλυτη ταύτιση των μελών της με τη φύση και ο ανάλογος σεβασμός τους προς αυτήν, κυριαρχεί σε κάθε στιγμή. Ο τρόπος διαβίωσης αλλά και της ίδιας της επιβίωσής τους είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με όσα τους παρέχει η Μητέρα-Γη.

Η σχέση των Inupiat με την άγρια πανίδα και την περιορισμένη χλωρίδα των περιοχών που κατοικούν είναι σχέση σεβασμού και εκτίμησης, μακριά από κάθε έννοια κατάχρησης και εκμετάλλευσης, όπως συμπεριφέρεται ο σύγχρονος άνθρωπος και όχι μόνο. Το κυνήγι γίνεται αποκλειστικά για λόγους διατροφής και ένδυσης και σε καμία περίπτωση για ευχαρίστηση. Απαγορεύεται να παίζεις με το θήραμα και άλλα ζώα. Οφείλεις να τα σέβεσαι και να ευγνωμονείς τη φύση για όσα σου προσφέρει. Οι παραδόσεις των Εσκιμώων παρουσιάζονται σε ένα ευρύ φάσμα και αναλύεται από τους ίδιους η καθημερινότητά τους, οι μετακινήσεις τους από περιοχή σε περιοχή, οι δυσκολίες και ανησυχίες τους. Χαρακτηριστικά αντικείμενα που χρησιμοποιούν, κάνουν την εμφάνισή τους και εξηγείται ο ιδιαίτερος ρόλος τους. Οι ιστορίες και τα παραμύθια που έχουν περάσει από γενιά σε γενιά, έχουν την τιμητική τους. Κάποιες φορές το περιεχόμενό τους είναι διδακτικό για μικρότερους και μεγαλύτερους, άλλες, πάλι, ερμηνεύουν με το δικό τους τρόπο διάφορα φυσικά φαινόμενα, και κάποιες άλλες θέλουν απλώς να… νουθετήσουν τα άτακτα πιτσιρίκια της κοινότητάς τους!

Στο πλαίσιο αυτό, λοιπόν, υλοποιήθηκε το Never Alone και οκτώ μήνες αργότερα διατέθηκε στην αγορά και το expansion, με τίτλο «Foxtales». Και στις δύο περιπτώσεις το παιχνίδι παρουσιάζει από μια ιστορία που διηγούνται κάποιοι παππούδες της φυλής των Inupiat και η οποία έχει φτάσει μέχρι τις μέρες μας. Εντός του game, τον πρωταγωνιστικό ρόλο αναλαμβάνει ένα κοριτσάκι, ονόματι Nuna, και το… κατοικίδιό της, μια αρκτική αλεπού. Μαζί θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να λύσουν τις λίγους και αρκετά απλούς γρίφους που θα συναντήσουν, προκειμένου να καταφέρουν να πετύχουν στην αποστολή τους. Στην πρώτη περίπτωση η Nuna ξεκινά ένα ταξίδι για να ανακαλύψει τους λόγους μιας χιονοθύελλας η οποία έχει ξεσπάσει και φαίνεται ασταμάτητη. Στη δεύτερη, κωπηλατώντας στο κανό της καλείται να λύσει το μυστήριο ενός περάσματος, στο οποίο φημολογείται ότι έχει στήσει το λημέρι του ένας τεράστιος αρουραίος που καταβροχθίζει οτιδήποτε κάνει το λάθος να βρεθεί εκεί.

Η φιλία που μπορεί να αναπτυχθεί μεταξύ ενός ανθρώπου και μιας αλεπούς είναι ένα από τα πρώτα πράγματα που περιγράφονται σε ένα από τα 24 βίντεο διάρκειας συνήθως έως δύο λεπτών, τα οποία ξεκλειδώνουν όσο το παιχνίδι προχωρά. Σ’ αυτά παρακολουθούμε κατά βάση τους αυτόχθονες που συμμετείχαν στο project, να παρουσιάζουν τις εμπειρίες τους δίνοντας περισσότερες πληροφορίες για όλα όσα έχουμε ανακαλύψει μέχρι στιγμής παίζοντας, και όχι μόνο. Τα συγκεκριμένα βίντεο, που διαθέτουν όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά ενός ντοκιμαντέρ, πιστεύω ότι είναι συγχρόνως αυτά που αξίζουν περισσότερο εντός του Never Alone. Είναι σημαντικότερες οι πληροφορίες που παρέχονται, και το ίδιο το παιχνίδι μοιάζει απλώς η αφορμή προκειμένου να εκτεθούν οι πρώτες. Στο Foxtales προστίθενται άλλα πέντε βίντεο, ενώ είναι αξιοσημείωτο πως η αφήγηση και στις δύο ιστορίες γίνεται στη γλώσσα των Inupiat, κάτι που προσφέρει ιδιαίτερα στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Έντονο χαρακτηριστικό της φυλής αυτής είναι η πίστη τους στην παρουσία πνευμάτων, με τα οποία μπορούν να επικοινωνήσουν είτε έμμεσα είτε άμεσα, κάτι που αναδεικνύεται μέσα στο game. Στα πλαίσια αυτά, η αλεπού έχει ακόμη μεγαλύτερη ευχέρεια, και ως εκ τούτου μπορεί να καλεί πνεύματα και να βοηθά τη Nuna προκειμένου να ξεπεράσει εμπόδια. Ένα ακόμη σημείο που αξίζει να τονιστεί, όπως και συμβαίνει εντός των προαναφερθέντων βίντεο, έγκειται στην περιβαλλοντική καταστροφή, με την αύξηση της θερμοκρασίας του πλανήτη και το λιώσιμο των πάγων, το οποίο προδήλως επηρεάζει τους πληθυσμούς που κατοικούν «αγκαλιά» μ’ αυτούς. Στην κεντρική ιστορία, προσωπικά, εισέπραξα έντονα το αλληγορικό στοιχείο γύρω από το συγκεκριμένο παγκόσμιο πρόβλημα.

Όσον αφορά το παιχνίδι καθ’ αυτό, είναι αλήθεια ότι για τα στάνταρ ενός 2D platform δεν έχει… να πει και πάρα πολλά. Οι γρίφοι είναι λίγοι και εύκολοι σχεδόν στο σύνολό τους, ενώ η υπόθεση πολύ απλή από πλευράς υλοποίησης, πέραν του ιδιαιτέρως αξιολόγου υποβάθρου που αναλύθηκε προηγουμένως. Τα γραφικά δεν έχουν να παρουσιάσουν κάτι εξεζητημένο, ενώ στον ηχητικό τομέα το soundtrack ξεχωρίζει ενδεχομένως λίγο περισσότερο, μα ambient ήχους ως επί το πλείστον. Σε συνέχεια αυτών, η διάρκεια του κεντρικού τίτλου υπερβαίνει μετά βίας τις τρεις ώρες, ενώ το expansion επεκτείνει την εμπειρία λίγο περισσότερο από μία ακόμη ώρα. Το Never Alone απέσπασε αρκετά βραβεία, ενώ οι developers της Upper One Games κέρδισαν BAFTA ως καλύτεροι πρωτοεμφανιζόμενοι. Στόχος τους είναι, όπως δηλώνουν οι ίδιοι, να δώσουν συνέχεια σ’ αυτό το εγχείρημα με την ονομασία «World Games», παρουσιάζοντας προσεκτικά επιλεγμένες ιστορίες από διαφορετικές κουλτούρες και πολιτισμούς σε όλα τα σημεία του πλανήτη. Το ξεκίνημα ήταν ιδιαίτερα ελπιδοφόρο κι αυτό αναγνωρίστηκε σε γενικές γραμμές. Σ’ ένα επόμενο βήμα, ωστόσο, θα πρέπει να δοθεί περισσότερη βαρύτητα στο gameplay συγκριτικά με το πολιτιστικό background της ιστορίας, προκειμένου το πρώτο να μην υστερεί έναντι του δευτέρου.

Continue reading
555 Hits
0 Comments

Επίλυση του θέματος με τα Blogs

Σας ενημερώνουμε ότι μόλις λύθηκε ένα bug που υπήρχε με τα Blogs και βάση του οποίου δεν μπορούσατε να δημοσιεύσετε νέο blog post.

Πλέον μπορείτε να δημοσιεύσετε νέα κείμενα στα Blogs και φυσικά να διεκδικήσετε ένα από τα τρία δώρα του μήνα για το καλύτερο blog post του μήνα στις ψηφοφορίες που ξεκινούν κάθε 25 του μήνα στο subforum Versus. Για περισσότερες πληροφορίες κάντε κλικ εδώ.

Πέρα από τα blogs το GameWorld σας δίνει δυνατότητα δημοσιεύσης του user review σας, το οποίο επίσης δίνει ένα δώρο για το user review του μήνα. Απλά επιλέγετε το review που θέλετε από την κατηγορία Reviews και πηγαίνετε στην καρτέλα User Reviews. Για περισσότερες πληροφορίες κάντε κλικ εδώ.

Continue reading
559 Hits
0 Comments

Zaratoth's Indie Picks: Don't Starve

Zaratoth's Indie Picks: Don't Starve

Σκέφτηκα να αρχίσω μια σειρά από blogs στα οποία θα μιλάω για μια από τις λατρείες μου, τα Indie Games. Θα κάνω σε κάθε blogpost αναφορά και μικρή παρουσίαση ενός Indie που θεωρώ ότι ξεχωρίζει μέσα στη θάλασσα Indie που κυκλοφορούν. Σε αυτό το πρώτο post, ξεκινάω με το Don'Starve.

Το 2012, μια εταιρεία από τον Καναδά, έβγαλε ένα παιχνίδι το οποίο έμελλε να αποτελεί σημείο αναφοράς στο είδος, ακόμα και τέσσερα χρόνια αργότερα. Το όνομα αυτού, Don'Starve.

Σε αυτό το παιχνίδι ο παίκτης χειρίζεται ένα χαρακτήρα και σκοπός του είναι να καταφέρει να επιβιώσει όσο περισσότερο μπορεί αλληλεπιδρώντας με τον κόσμο. Αν πεθάνει, οι μέρες που επιβίωσε λειτουργούν ως πόντοι για να ξεκλειδωθούν ακόμα περισσότεροι χαρακτήρες, ο καθένας με τις δικές του ειδικές ικανότητες.


Σήμερα, έχουν κυκλοφορήσει πολλά updates και 2 expansions, διατηρώντας το ενδιαφέρον του κοινού σε υψηλά επίπεδα. Αυτά προσθέτουν, μεταξύ άλλων, σπηλιές, έναν ολόκληρο υπόγειο κόσμο και επιπλέον νησιά προς εξερεύνηση (και επιβίωση). Επιπλέον, έχει ανακοινωθεί ότι 21 Απριλίου, η multiplayer έκδοση του παιχνιδιού, Don'Starve Together, θα βγει από Early Access.

Από τα γραφικά του (που θυμίζουν ταινίες Tim Burton) μέχρι το βαθύ gameplay του, θα σας μείνει αλησμόνητο αν ασχοληθείτε μαζί του. Αν σας αρέσουν τα παιχνίδια survival και roguelike με crafting, single player ή με coop multiplayer, αποτελεί έναν τίτλο που δεν πρέπει να χάσετε.

Ποια η γνώμη σας για το παιχνίδι; Γράψτε στα σχόλια την άποψή σας.

Continue reading
1067 Hits
0 Comments

Run, live to drive, drive to live!

Run, live to drive, drive to live!

Είναι γεγονός ότι δε μπορώ να θεωρηθώ παλιά καραβάνα στο Need for Speed, την πλέον ιστορική σειρά arcade racing, καθώς η επαφή μου μ’ αυτήν ξεκινά από τις αρχές της νέας χιλιετίας, με το Porsche Unleashed, και όχι νωρίτερα. Εν τούτοις, και πάλι δίχως να έχω παίξει όλα τα παιχνίδια που ακολούθησαν έκτοτε, δηλώνω ένθερμος υποστηρικτής της, ακόμη κι αν δεν έλειψαν οι τίτλοι που επικρίθηκαν αρκετά από reviewers και κοινό. Παρότι σε τέτοιες περιπτώσεις συνηθίζεται, πριν από οτιδήποτε άλλο, να ακολουθεί -σχεδόν πάγια- μια αναφορά στα κορυφαία games του δημοφιλούς franchise, τούτη τη φορά θα το αποφύγω και μαζί μια ακόμη έκθεση ιδεών από την αφεντιά μου.

Άλλωστε όλα αυτά έχουν μικρή σημασία όταν ανάβουν οι κινητήρες και εκατοντάδες άλογα κάτω από το καπό αρχίζουν να «βρυχώνται», με τα φρένα να παίρνουν «φωτιά» και το αμάξι να χάνεται στον ορίζοντα από την ώθηση που του χαρίζει απλόχερα η νιτρομπουκάλα. Τα Need for Speed εγγυώνται σε απόλυτο βαθμό όλα τα παραπάνω, και τα υπόλοιπα είναι μάλλον για λαϊκή κατανάλωση, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν έχουν υπάρξει και υπερτιμημένα games της σειράς. Στην περίπτωση του The Run όμως δε συνέβη κάτι τέτοιο, καθώς οι κριτικές που έλαβε παγκοσμίως ήταν σχετικώς μέτριες. Προσωπικά, το απόλαυσα ιδιαίτερα σε μια προσπάθεια να… καλύψω κενά των τελευταίων 15 χρόνων.

Σε μια τριετία κατά την οποία τα games της σειράς έβγαιναν με συχνότητα μεγαλύτερη των… Assassin’s Creed τίτλων, το Need for Speed: The Run ήταν το έκτο και τελευταίο μεταξύ 2009-2011. Πιστεύω ότι οι περισσότεροι πάντοτε αναζητούν έστω και ένα υποτυπώδες σενάριο σε τέτοιου είδους παιχνίδια και, προς τέρψιν όλων αυτών, το συγκεκριμένο κεφάλαιο τους το προσφέρει. Ο πρωταγωνιστής μας ονομάζεται Jack Rourke και για κακή του τύχη έχει μπλεξίματα με τη μαφία του Σαν Φρανσίσκο. Ακόμη χειρότερα, χρωστάει χρήματα που δε μπορεί να πληρώσει, με αποτέλεσμα να βρεθεί ένα βήμα πριν τη δολοφονία του. Την τελευταία στιγμή καταφέρνει να γλυτώσει και πλέον το μόνο που έχει να κάνει είναι να εξαφανιστεί άμεσα από την πόλη.

Πριν συμβεί αυτό, συναντά τη Σαμ, φίλη και πρώην του, η οποία τον ενημερώνει για έναν μεγάλο αγώνα ο οποίος βρίσκεται σε εξέλιξη, έναν coast to coast μαραθώνιο, από τη μία άκρη των Η.Π.Α. στην άλλη, κοινώς από το Σαν Φρανσίσκο μέχρι τη Νέα Υόρκη. Το χρηματικό έπαθλο είναι τεράστιο και αν κερδίσει θα καταφέρει να «ξελασπώσει» για τα καλά. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι ο ίδιος βρίσκεται ήδη πάρα πολύ πίσω και θα πρέπει να καλύψει το χαμένο έδαφος, μια απόσταση μεγαλύτερη των 4.800 χιλιομέτρων και 210 οδηγών οι οποίοι προπορεύονται! Ο ίδιος ο Jack, όμως, στην πραγματικότητα βρίσκεται στο στοιχείο του και κάπου εκεί ξεκινά η πραγματική δράση.

Σε αντίθεση με τις κούρσες σε κλειστές πίστες ή σε δρόμους αποκλειστικά εντός μιας πόλης ή πέριξ αυτής, το The Run προσφέρει ένα ιδιαίτερα εντυπωσιακό tour -πάντοτε σε ξέφρενους ρυθμούς- σε διάφορες περιοχές που διασχίζει, περιλαμβάνοντας πληθώρα αξιοπρόσεκτων τοπίων, όσο αυτό είναι δυνατό εν ώρα αγώνα. Απέραντες πεδιάδες, ανθισμένοι κάμποι, χιονισμένα βουνά, η έρημος της Νεβάδα και η ιστορική «Κοιλάδα του Θανάτου», δασώδεις εκτάσεις και επικίνδυνες λοφοπλαγιές, εκτείνονται μαζί με πολλά άλλα μεταξύ των ακτών του Ειρηνικού και Ατλαντικού ωκεανού. Ο gamer θα κληθεί να τρέξει στην άσφαλτο τεραστίων εθνικών οδών -και όχι μόνο, σε γλιστερούς χωματόδρομους καθώς επίσης σε παγωμένες περιοχές όπου το παραμικρό λάθος μπορεί να οδηγήσει στην καταστροφή του οχήματος, κάτι το οποίο απαιτεί σφοδρότατη σύγκρουση για να συμβεί, σε αντίθεση επί παραδείγματι με το Most Wanted του 2012, που είχε ακολουθήσει και βρισκόταν στο άλλο άκρο. Τα έντονα καιρικά φαινόμενα παίζουν σημαντικό ρόλο στις περιπτώσεις που προκύπτουν, με έμφαση στις αμμοθύελλες και χιονοθύελλες, ακόμη και τον ήλιο όταν «χτυπάει» καταπρόσωπα, περιορίζοντας σημαντικά την ορατότητα, ενώ υπάρχουν και αγώνες κατά τη διάρκεια της νύχτας.

Βρήκα το παιχνίδι ιδιαίτερα εντυπωσιακό, με εκρηκτικές καταδιώξεις από αστυνομία και μαφία και μερικές φυσικές -ή και όχι τόσο- παγίδες να προστίθενται στη διάρκεια ορισμένων αγώνων αυξάνοντας τον ήδη υψηλό βαθμό πρόκλησης, τουλάχιστον σε hard difficulty level. Χρειάστηκα περίπου 12,5 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, με κάποιες κούρσες να με παιδεύουν πολύ και ιδιαίτερα ορισμένες στις οποίες έπρεπε να προλάβω να φτάσω εγκαίρως από το ένα checkpoint στο άλλο. Διαφωνώντας κάθετα με τη λογική των resets σε οποιοδήποτε racing (δεν παίζουμε Prince of Persia), περιορίστηκα στην αναγκαστική, αυτόματη χρησιμοποίησή τους μετά από συγκρούσεις ή κάποιο εκπρόθεσμο πέρασμα. Στο hard υπάρχουν τρία διαθέσιμα, ενώ φαντάζομαι ότι τα πράγματα γίνονται υπερβολικά απαιτητικά παίζοντας σε extreme difficulty, το οποίο όμως ξεκλειδώνει μόνο μετά από ένα πρώτο playthrough του παιχνιδιού, σε οποιοδήποτε επίπεδο δυσκολίας. Στο extreme υπάρχει μόνο ένα reset για να επιστρέψεις σε προηγούμενο checkpoint, κι από εκεί και πέρα ξεκινάς την κούρσα από την αρχή έχοντας να αντιμετωπίσεις ακόμη ταχύτερους αντιπάλους. Είναι ένα level που δοκιμάζει τις αντοχές όποιου το επιχειρήσει, με τους αντιπάλους οδηγούς αυτή τη φορά να αξιοποιούν κι εκείνοι τους παραδρόμους των διαδρομών ώστε να φτάσουν συντομότερα στον τερματισμό.

Το The Run διαθέτει μια πλειάδα αυτοκινήτων, τα οποία σε συνολικό αριθμό, σε όλες τις Editions και μαζί με τα DLCs, ανέρχονται στα 174, με εταιρίες-κολοσσούς -πλην Ferrari- να δίνουν και πάλι δυναμικό «παρών». Στο δικό μου playthrough έτρεξα με ελάχιστα, επιλέγοντας μεταξύ αυτών που προσέφερε ανά διαστήματα η ιστορία, καθώς και ένα ακόμα που διάλεξα μπαίνοντας σε gas station, κατά τη διάρκεια κούρσας. Ο χειρισμός διαφέρει από όχημα σε όχημα, ενώ επίσης διαφορετική είναι η αντίδρασή τους ανάλογα με την επιφάνεια του οδοστρώματος. Ο πρωταγωνιστής καλείται σε κάθε αγώνα να τερματίσει πρώτος, μπροστά από έναν συγκεκριμένο αριθμό οδηγών, ο οποίος μπορεί να είναι από ένας μέχρι δέκα, σκαρφαλώνοντας έτσι σιγά-σιγά στην κατάταξη. Υπάρχουν οι κούρσες όπου θα δώσει τη μάχη με το χρόνο, όπως αναφέρθηκε νωρίτερα, καθώς επίσης κι εκείνες στις οποίες θα πρέπει να βρίσκεται μπροστά από έναν αντίπαλο όταν η αντίστροφη μέτρηση μηδενίζεται.

Πέραν των αγώνων, το παιχνίδι αυτό συμπεριλαμβάνει και ορισμένες σεκάνς δράσης εκτός αυτοκινήτου, σε κάποιες απλές, αλλά τεχνικά άρτιες περιπτώσεις στις οποίες συνήθως ο Jack προσπαθεί να ξεφύγει από κάποιον ή κάτι. Τα quick time events έχουν την τιμητική τους εν προκειμένω, σε μια γενικότερη προσπάθεια του The Run να εισάγει καλύτερα τον gamer στο «πετσί» του ρόλου του πρωταγωνιστή, αν και είναι αλήθεια ότι χρειάζονταν περισσότερες «πινελιές» στο συγκεκριμένο τομέα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι δύσκολα θα βαρεθεί κάποιος τους αγώνες του story mode -ακόμη κι αν δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία- καθώς οι τοποθεσίες είναι διαφορετικές και κάθε κούρσα διαφέρει από την προηγούμενη.

Μόνο προς το τέλος ένιωσα ότι δύο-τρεις αγώνες εντός της Νέας Υόρκης ήταν ακριβώς ίδιοι με αντίστοιχους στο Σικάγο ή το Σαν Φρανσίσκο (δε θυμάμαι ακριβώς), αλλά με διαφορετική φορά. Πολύ καλό είναι επίσης το soundtrack που συνοδεύει τον τίτλο, φέρον τη σφραγίδα του συνθέτη Brian Tyler, γνωστού από τη δουλειά του σε πλήθος ταινιών του Hollywood και φυσικά σε αρκετά Fast & Furious, με τη δουλειά του στο The Run να παραπέμπει άμεσα στο Fast Five, για ευνόητους λόγους, το οποίο μάλιστα είχε βγει στο σινεμά λίγους μήνες νωρίτερα. Οι ορχηστρικές αυτές συνθέσεις πλαισιώνονται από ορισμένα απολύτως ταιριαστά τραγούδια που παίζουν σε κάποιους αγώνες, εκ των οποίων ξεχώρισα αυτά της country music ενώ περνούσα μέσα από αγρούς! Άλλη φάση!

Πέραν της κεντρικής ιστορίας υπάρχουν και τα πολλά challenges του παιχνιδιού, που γίνονται διαθέσιμα όσο προχωρά η πρώτη, με έπαθλο μετάλλια (χάλκινο, αργυρό, χρυσό, πλατινένιο), και υπόσχονται να κρατήσουν τους ενδιαφερόμενους για πολλές ώρες ακόμα. Σε γενικές γραμμές δεν εντόπισα το περιβόητο Rubber band A.I. ή αλλιώς catch up, που δεν επιτρέπει σε κανέναν οδηγό να ξεμακρύνει από τον άλλο, και το οποίο έχει παρατηρηθεί σε άλλα παιχνίδια της σειράς. Αυτό που με ενόχλησε ωστόσο είχε να κάνει με συγκεκριμένες κινηματογραφικού τύπου και πολύ εντυπωσιακές σκηνές δευτερολέπτων στη διάρκεια μιας κούρσας. Σε κάποιες περιπτώσεις αυτές μπορούσαν να εκμηδενίσουν μια πιθανή δημιουργηθείσα διαφορά μεταξύ δύο αυτοκινήτων, απλώς και μόνο γιατί έπρεπε να παιχτεί σκηνή μεταξύ τους. Ανεξαρτήτως αυτού, οι συγκεκριμένες σκηνές έχουν να δώσουν, ιδίως σε στιγμές καταδιώξεων όπου ενίοτε εμπλέκεται ακόμη και ελικόπτερο, όπως προδίδει το ίδιο το εξώφυλλο του παιχνιδιού. Εν κατακλείδι, το Need for Speed: The Run μπορεί να μην είναι ο κορυφαίος τίτλος του franchise, πιστεύω όμως ότι απετέλεσε μια πολύ αξιόλογη συνέχεια, με ενδιαφέρουσα θεματική προσέγγιση.

Continue reading
831 Hits
0 Comments

Darknet:Το πιο συναρπαστικό αλλά και διεστραμένο μέρος του Ίντερνετ.

Darknet:Το πιο συναρπαστικό αλλά και διεστραμένο μέρος του Ίντερνετ.

ΠΡΟΣΟΧΗ:Αν δεν ξέρεις τι είναι το Darknet και σου κινήσει την περιέργια ΜΗΝ ΜΠΕΙΣ!Αυτό το Blog έχει σκοπό να σε ενημερώσει.Το Darknet ΔΕΝ είναι παιχνίδι και αν το βλέπεις έτσι ΚΑΝΕΙΣ ΛΑΘΟΣ!

 

Surface web και Deep web.

b2ap3_thumbnail_hqdefault.jpg

Για να κατανοήσουμε τι είναι το Darknet και πως δουλεύει πρέπει να ξέρουμε κάποιους ορισμούς:

Surface Web:Το Surface Web είναι οι πληροφορίες που μπορείς να βρεις χρησιμοποιόντας απλούς browsers όπως το Chrome και μηχανές αναζήτησεις όπως το Google.Το Surface Web περιέχει μονο το 4% των πληροφοριών που υπάρχουν στο Ίντερνετ.

Deep Web:Deep Web λέγεται το υπόλοιπο 96% των πληροφοριών.Deep Web για σένα είναι ο κωδικός του email μου,οι συναλλαγές που έχω κάνει με την κάρτα μου,αλλά και αρχεία μυστικών υπηρεσιών.

 

Τι είναι το Darknet;

 

Το Darknet είναι ένα μέρος του Deep Web που ο κάθε χρήστης έχει,σχεδόν,πλήρη ανωνυμία.Ο πιο δημοφιλής τρόπος για να μπείς στο Darknet είναι ο Tor(The Onion Router) browser.Ο Tor browser δημιούργηθηκε από το Αμερικανικό Ναυτικό για στρατιωτικούς σκοπούς,αλλά για άγνωστους λόγους,το 2002,έγινε Open Source δίνοντας πρόσβαση σε όλο το κόσμο.Διαβάσατε μια χαρά.Η αμερικάνικη κυβέρνηση αποφάσισε να δώσει σε όλο το κόσμο ένα τέτοιο εργαλείο πράγμα που είναι περίεργο.Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για αυτή την απόφαση και δεν υπάρχει λόγος να τις συζητήσουμε.

Ο τρόπος που δουλεύει το Tor Browser είναι εκπληκτικός.Στην ουσία το Tor στέλνει κρυπρογραφημένα τα αποτυπώματα του χρήστη σε διάφορα μέρη στο Ίντερνετ,αλλάζοντας συνεχώς την IP και έτσι κάνοντας την ταυτοποίηση εξαιρετικά δύσκολη έως ακατόρθωτη.Οι ιστοσελίδες δεν έχουν το συνηθισμένο format τύπου "www.gameworld.gr" αλλά έχουν μόνο αριθμούς και γράμματα που δεν βγάζουν κανένα νόημα και τελειώνουν σε ".onion".Οι ίδιες οι ιστοσελίδες αλλάζουν συχνά το όνομα τους για να βρίσκονται πιο δύσκολα.

b2ap3_thumbnail_htw2.png 

 

Ένα μέρος χωρίς νόμους.

Λόγω της ανώνυμης φύσης του,το Darknet είναι γεμάτο με ό,τι διεστραμένο και παράνομο μπορούμε να φανταστούμε.Στο Darknet υπάρχουν όπλα,ναρκωτικά,απαγορευμένο πορνογραφικό υλικό και κάθε τι που φανταζόμαστε και μας κάνει να σιχαινόμαστε το ανθρώπινο είδος.Το λιγότερο που μπορεί να πάθει κάποιος είναι να δει κάτι που θα τον κάνει να μην κοιμάται τα βράδια.Από την άλλη,αν είναι άπειρος σε θέματα ασφαλείας στο Ίντερνετ,με μια λάθος κίνηση θα μπορούσε άνετα να βρεθεί σε καταστάσεις που δεν θελει και που δεν μπορεί να ξεμπλέξει.Το Darknet εμπεριέχει τον υπόκοσμο του πραγματικού κόσμου.

Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται αστεία αλλά είναι αλήθεια.Σκεφτείται στην πραγματική ζωή να μην είχαμε νόμους.Να μην ξέραμε τι είναι παράνομο και τι όχι.Να μην είχαμε τα ένστικα του σωστού και του λάθους.Ένα μεγαλό κομμάτι του Darknet είναι η εφαρμογή αυτού του τρόπου ζωής μέσα στο Ίντερνετ.

Στο Darkweb δεν υπάρχουν μηχανές αναζήτησης για να μπει ο καθένας όπου θέλει.Ο χρήστης αν θέλει να έχει πρόσβαση σε εξαιρετικά hardcore υλικό πρέπει να ξεκινήσει από την επιφάνεια και σίγα-σίγα να μπει στον υπόγειο κόσμο.Η επιφάνεια αποτελείται από ιστοσελίδες με όπλα,νακρωτικά και ψεύτικες ταυτότητες,καθώς και από απλά forums χωρίς κανένα παράνομο περιεχόμενο.Πιο βαθιά υπάρχουν οι ιστοσελίδες με παράνομο πορνογραφικό υλικό,διαφορά φετίχ μη σεξουαλικού περιεχομένου και πολλά άλλα που καλύτερα να μην αναφέρουμε.Για να βρει ο χρήστης τέτοιες ιστοσελίδες η πρέπει να ξέρει την διεύθυνση από το Surface web η να του την δώσει κάποιος από το Darknet μέσω chatting η από κάποιο forum.Φυσικά το Hidden Wiki,που είναι το αντιστοιχό Wikipedia αλλά με πιο hardcore υλικό,εφοδιάζει τον χρήστη με διάφορες ιστοσελίδες που όμως δεν φτάνουν μέχρι το βάθος του διεστραμένου υποκόσμου.

Οι αγοραπωλησίες.

 

 

 b2ap3_thumbnail_download-1.jpg

 

 Οι μαύρες αγορές του Darknet λειτουργούν με τους νόμους της πραγματικής οικονομίας.Ο χρήστης για να εμπιστευτεί μια ιστοσελίδα,βασίζεται στις κριτικές άλλων χρηστών.Αύτο έχει ως αποτέλεσμα οι πάροχοι αυτών των "υπηρεσιών" να γίνονται πιο καινοτόμοι,πιο φιλικοί προς τον καταναλωτή και φυσικά,το πιο σημαντικό,να φέρνουν εις πέρας την παραγγελία όσο πιο συχνά γίνεται.Όχι,δεν δουλεύουν πάντα.Αυτό συμβαίνει λόγω των εχθρικών συνθηκών στις οποίες λειτουργούν,αλλά και για αυτό το λόγο υπάρχει μέχρι και υπηρεσία επιστροφής χρημάτων.Ναι καλά ακούσατε!Οι εκπλήξεις όμως δεν σταματάνε εκεί.Οι μαύρες αγορές επίσης παρέχουν email για επικοινωνία(κρυπτογραφημένη φυσικά),εκπτώσεις και πως θα μπορούσε να λείπει και το "REPORT THIS ITEM" κουμπί(η ειρωνία...).

 Στο Darknet ο καταναλωτής δεν πληρώνει ποτέ με την πιστωτική του κάρτα.Αυτό φυσικά θα οδηγούσε τις Αρχές,κατευθείαν,στον τόπο κατοικίας του.Αντί της κάρτας ο χρήστης χρησιμοποιεί το κρυπτογραφημένο νόμισμα "Bitcoin" που είναι εύκολα ανταλλάξιμο με πραγμάτικα χρήματα.Στην αρχή η κοινότητα παρατήρησε ένα ελλάτωμα.Πολλοί πάροχοι έπαιρναν τα Bitcoins των καταναλωτών και εξαφανίζονταν.Έτσι,οι καταναλωτές εφάρμοσαν μια εκπληκτική ιδέα.Ο αγοραστής στέλνει τα Bitcoins στο πορτοφόλι ενός τρίτου ατόμου,ο πάροχος βλέπει ότι τα Bitcoins υπάρχουν στον λογαριασμό και στέλνει το προϊόν.Όταν το προϊόν φτάσει στα χέρια του καταναλωτή,αυτός δίνει το ΟΚ και δύο από τους τρεις συμμετέχοντες(πάροχος,καταναλωτής,τρίτο πορτοφόλι) κλειδώνουν την αγοραπωλησία με μια ξεχωριστή,ηλεκτρονική,υπογραφή.Μαγικό!

 Όμως εκεί παρατηρήθηκε ένα ακόμα ελλάτωμα με τα Bitcoins.Μπόρει τα Bitcoins να προσφέρουν μια εξαιρετικά υψηλή ανωνυμία αλλά αν κάποιος είναι λίγο έξυπνος θα μπορούσε να βρει από πια τοποθεσία προέρχονται.Έτσι,για μία ακόμη φορά,η κοινότητα εφάρμοσε μια άλλη ιδέα.Εκατοντάδες άνθρωποι έστειλαν Bitcoins σε έναν λογαριασμό και τα ανάμειξαν,ώστε να χαθούν τα ίχνη τους.Ο καταναλωτής λοιπόν στέλνει τα Bitcoins σε εκείνον τον λογαριασμού(που τώρα πια είναι το τρίτο πορτοφόλι που λέγαμε πάνω),μπερδεύονται με άλλα Bitcoins και εν τέλη στέλνονται στον πάροχο.Πανέξυπνο!

 Δεν είναι όλα μαύρα!

b2ap3_thumbnail_download-2.jpg

 Η φωτεινή πλευρά του Darknet είναι και η πιο όμορφη,η πιο συναρπαστική και αυτό που κάνει το Darknet να γίνεται mainstream.Ως γνωστών,τα πάντα στο Surface Web αποθηκεύονται,κάνοντας τους πάντες ευάλωτους και δημιουργόντας ένα αίσθημα φόβου.Ποιος μπορεί να ξεχάσει άλλωστε την ιστορία του Edward Snowden?Λόγω του ότι οι γυμνές φωτογραφίες,οι συνομιλίες και το ιστορικό μας φακελώνονται,δημοσιογράφοι από όλο τον κόσμο χρησιμοποιούν το Darkweb για να μιλήσουν με πληροφοροιοδότες.Wikileaks,Washington Post και κάθε άλλο δίκτυο ενημέρωσης που σέβεται τον ευατό του είναι μέσα στο Darkweb περιμένοντας τον κόσμο να τους βοηθήσει.

 Στην φωτεινή πλευρά του Darkweb δεν υπάρχουν μόνο δημοσιογράφοι.Είναι ένα μέσο ελευθερίας για τους κατοίκους χωρών με απολυταρχικό καθεστός(πχ.Βόρια Κορέα) η νόμους περιορισμένης πρόσβασης στο Ίντερνετ(πχ.Ρωσσία,Τουρκία,Κίνα).Από εκεί μπορούν να δικτυωθούν,να ενημερωθούν και συνομιλήσουν με ανθρώπους διαφορετικών χωρών. Ακόμα,το Darknet έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην οργάνωση διαμαρτυριών και διαδηλώσεων σε περιόδους πολιτικής κρίσης και με μεγαλύτερο παράδειγμα αυτό της "Αραβικής Άνοιξης". 

Μυστικές υπηρεσίες και Darknet.

 Το Darknet χρησιμοποιείται από διάφορες μυστικές υπηρεσίες,αστυνομικούς και φυσικά στρατιώτες ανά τον κόσμο.Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει κάποια δράση κατά των παράνομων ενεργειών που σχετίζονται με το συγκεκριμένο κομμάτι του Ίντερνετ.Την τελευταία δεκαετία υπάρχει ένας σημαντικός αριθμός συλλήψεων για πάρανομες δραστηριότητες μέσω του Tor.Το γνωστό site "Silk Road" έκλεισε,αφού κατάφερε να κερδίσει περίπου 1 δις δολλάρια,και ο ιδιοκτήτης του site αυτή την στιγμή είναι στην φυλακή.Περίπου 1500 παιδόφιλοι ανά τον κόσμο έπεσαν θύματα των μυστικών υπηρεσιών,όταν αυτές κατάφεραν να βρουν την τοποθεσία μιας ιστοσελίδας με σχετικό περιεχόμενο.Το 2013 στις 3 και 4 Νοεμβρίου μυστικές υπηρεσίες ανά τον κόσμο συνεργάστηκαν και κατάφεραν να κλείσουν πάνω από 100 παράνομα sites του Darknet.Τα μέσα ενημέρωσης ανά τον κόσμο το θεώρησαν μια νίκη...

 Η αλήθεια είναι ότι τους επόμενους μήνες ήρθαν άλλες ιστοσελίδες να καλύψουν το κένο,οπότε η όλη επιχείρηση ήταν μια τρύπα στον ωκεανό.Αυτή άλλωστε είναι και η φύση του Darknet.Είναι φτιαγμένο ώστε να προσφέρει ανωνυμία και αυτό κάνει.Το κλείσιμο μιας ιστοσελίδας συνήθως οφείλεται σε ένα στιγμιαίο λάθος ενός χρήστη η του ιδιοκτήτη μιας ιστοσελίδας.Αυτά τα λάθη συνήθως είναι η είσοδος σε site όπως Gmail,Twitter,Facebook,yahoo μέσω του Tor ή το μη κλείσιμο της εφαρμογής "Java" κατά το άνοιγμα του browser.

 Όσο τα λογισμικά "counter-hacking" των μυστικών υπηρεσιών αναπτύσσονται άλλο τόσο αναπτύσσονται και τα λογισμικά των χρηστών του Darknet.Για να δράσεις σε τέτοιες συνθήκες πρέπει να είσαι δημιουργικός,καινοτόμος και έξυπνος γιατί...πρέπει να είσαι.Η Αμερικάνικη κυβέρνηση άνοιξε το Darknet και από ότι φαίνεται δεν θα κλείσει σύντομα...

 

Το ερώτημα που προκύπτει.

Ούτε εντελώς φωτεινό,ούτε εντελώς σκοτεινό·το Darknet είναι το πιο δημοκρατικό και ελεύθερο μέρος του Ίντερνετ.Αυτός ο ανώνυμος παράδεισος ελκύει τόσο ακριβιστές,όσο και εμπόρους ναρκωτικών και διεστραμένους χρήστες.Τελικά,πόση ελευθερία μπορεί να ανεχτεί το στομάχι μας στο Ίντερνετ;

Continue reading
Tags:
5033 Hits
0 Comments

Ιστορία του Diablo

Ένα από τα αγαπημένο μου παιχνίδια όλων των εποχών είναι το Diablo 1 -- πρωτοπόρος των action rpg τότε. Αυτό που μ'άρεσε ιδιαίτερα ήταν η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Πραγματικά ένιωθες ότι ήσουν 'μέσα' στο παιχνίδι, και σου μετέδιδε την ανατριχίλα που ήθελε. Σαν true fan λοιπόν, όταν έμαθα το 2007 ότι έρχεται ο Diablo3 αποφάσισα να φτιάξω ένα ελληνικό community ... το παρακάτω κείμενο είναι προϊόν του diablo.gr (2008) γραμμένο (μετεφρασμένο) από μένα... Δυσκολεύτηκα πάρα πολύ στο να βρώ το κείμενο ακόμα και μετην wayback machine, αλλά ελπίζω να άξιζε τον κόπο.

Βάλτε λοιπόν το soundtrack από την Tristram στο Youtube και διαβάστε:

 

Με λίγα λόγια…

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στο βασίλειο Khanduras, το οποίο βρίσκεται στον κόσμο του Sanctuary  . Ο παίκτης έχει τον έλεγχο ενός μοναχικού ήρωα (γυναίκα ή άνδρα) που έχει ως σκοπό να σώσει τον κόσμο από τον αποκαλούμενο Άρχοντα του Τρόμου – τον Diablo. Ο παίκτης ταξιδεύει κάτω από το υπόστρωμα της πόλης Tristram, περνώντας μέσα από 16 επίπεδα σπηλαίων, μέχρις ότου φτάσει στο τελευταίο και αντιμετωπίσει τον Diablo πρόσωπο με πρόσωπο.

 

Η Ιστορία

Το πρώτο Diablo εξελίσσετε στην πόλη Tristram. Το όνομα της πόλης,  προέρχεται από τον ανιψιό του Βασιλιά Cornwall. Αυτός ήταν ήρωας της εποχής και υπήρξε ιππότης της Στρογγυλής Τραπέζης. Σύμφωνα με τον μύθο,  είχε ερωτευτεί την Iseult – σύζυγο του Βασιλιά Mark. Ο έρωτας τους έγινε παράφορος όταν πλέον γεύτηκαν το πιοτό της αγάπης. Όμως, ας αφήσουμε όμως το Κάμελοτ, κι ας πιάσουμε ξανά τον κόσμο του Sanctuary.

Η ιστορία του Diablo είναι βασισμένη στον πόλεμο μεταξύ  Κόλασης και Παραδείσου. Μάλστα, στο σύμπαν αυτή η διαμάχη κρατάει χρόνια ατελείωτα και δε φαίνεται να σταματήσει ποτέ. Η κόντρα είναι ανάμεσα στους High Heaven και τους Burning Hells. Οι μεν High Heavens διοικούνται από το Agriris Council και οι δε Burning Hells από τους Prime Evils.

Όλα άρχισαν όταν ένας Αρχάγγελος με το όνομα Inarius, αγανακτισμένος από την αιώνια κόντρα, έφυγε από κει το πεδίο της μάχης, με σκοπό να βρει ένα μέρος ανέγγιχτο από βία και πόλεμο.  Στην διαδρομή, συνάντησε και άλλους ομοϊδεάτες, μόνο που ήταν από το απέναντι στρατόπεδο των Burning Hells.  Παρόλα αυτά, οι άγγελοι που είχαν ακολουθήσει τον Inarius κατάφεραν να συνυπάρξουν μαζί με τους δαίμονες, κάτι που αργότερα άλλαξε σημαντικά την ιστορία του κόσμου. Έχοντας λοιπόν έρθει σε επαφή, ο Inarius ερωτεύτηκε την αρχηγό της ομάδας των Burning Hells που ήταν η Lilith, η κόρη του Mephisto – Άρχοντα του Μίσους. Ο Inarius,  χρησιμοποιώντας την δύναμή του  και εκμεταλλευόμενος την πρωτόγονη μορφή ύλης του σύμπαντος, δημιούργησε έναν δικό του κόσμο, που τον ονόμασε Sanctuary ( που σημαίνει άσυλο). Αυτό που τον απασχολούσε ήταν η διατήρηση της ειρήνης. Έτσι, για να κρατήσει τον κόσμο του Sanctuary ασφαλή και κρυφό από τα μάτια των High Heavens και Burning Hells, έφτιαξε μία κρυστάλλινη σφαίρα, γνωστή ως Worldstone, για να προστατεύει τον κόσμο.

Με τον καιρό, οι δύο φυλές, ήρθαν σε επαφή και το αίμα των αγγέλων μπερδεύτηκε με αυτό των δαιμόνων. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθεί κάτι το ενδιάμεσο. Καινούρια πλάσματα με τρομακτικές δυνάμεις,  πήραν το όνομα «Nephalem».  Ο Inarius όμως άρχισε να ανησυχεί για το αν τα Nephalem θα κατέστρεφαν τον κόσμο κάνοντας  χρήση των δυνάμεων τους. Έτσι αποφάσισε να τα σκοτώσει για να προλάβει το κακό. Όμως, κατόπιν προτροπής των υπολοίπων αγγέλων και δαιμόνων, σιγουρεύτηκε ότι δεν υπήρχε λόγος να ανησυχεί γι αυτό, οπότε λογικεύτηκε. Από την άλλη πλευρά όμως, η σύζυγός του, Lilith, θέλησε να κάνει τα Nephalem υποχείριά της και να κυριαρχήσει στο Sanctuary. Για να το πετύχει αυτό, επιχείρησε να σκοτώσει τους υπόλοιπους αγγέλους και δαίμονες που ζούσαν αρμονικά μαζί. Όταν το έμαθε αυτό ο Inarius την εξοστράκισε και θύμωσε πολύ για την προδοσία της. Θολωμένος από την πράξη της Lilith,  θεώρησε υπεύθυνα τα Nephalem, που προκάλεσαν την δαιμονική πλευρά της γυναίκας του να βγει στην επιφάνεια. Άρχισε λοιπόν να σκοτώνει τα Nephalem, μέχρι να μείνουν τόσα ώστε να μην αποτελούν πλέον απειλή. Επιπρόσθετα, πείραξε την Worldstone με τέτοιον τρόπο ώστε να ελαττώνει την δύναμη των Nephalem και να αυξάνει την δικιά του!

Ύστερα από αυτά τα γεγονότα, η Lilith, επέστρεψε να ολοκληρώσει το έργο της – να φτιάξει έναν στρατό από Nephalem. Όμως ένας αγρότης, ο Uldyssian-ul-Diomed, στάθηκε εμπόδιο στο δόλιο σχέδιό της. Καταφέρε να καταστρέψει τόσο τους αγγέλους του Inarius όσο και τους δαίμονες της, θυσιάζοντας τον εαυτό του για χάρη του Sanctuary. Όμως, αυτό το γεγονός τράβηξε την προσοχή τόσο του Αρχάγγελου Tyrael όσο και των Three Prime Evils. Ο αρχηγός των Prime Evils είναι ο Diablo ένας από τους επτά δαίμονες που κάποτε κυβερνούσαν την Κόλαση.

Ο Diablo είναι γνωστός ως Άρχοντας του Τρόμου και ένας από τους Τρεις Διαβολικούς Εκλεκτούς της Κόλασης (Three Prime Evils of Hell). Θεωρείται ως ο πιο ισχυρός τους είδους του. Αιχμαλωτίστηκε από ένα κρυφό τάγμα μάγων – θνητών, γνωστοί ως Horadrim.

Οι Horadrim είναι μια αρχαία αδελφότητα μάγων (Magi) που σχηματίστηκε από τον Αρχάγγελο Tyrael αμέσως μετά την αυτοθυσία του αγρότη Uldyssian-ul-Diomed, με σκοπό να πολεμήσει και να αντισταθεί στους Three Prime Evils: τον Diablo, τον Mephisto και τον Baal, που εξορίστηκαν στον κόσμο των θνητών. Γνωστά μέλη των Horadrim είναι o Tai Rasha, o Jered Cain και ο Deckard Cain. Μάλιστα, ο Deckard Cain είναι ο τελευταίος που απέμεινε. Έχει μάθει όμως να γνωρίζει καλά την τέχνη της πιο κρυφής και μυστικής γνώσης από την περίοδο της σκοτεινής εποχής ( arcane ). Ο Tyrael έδωσε στους Horadrim τρεις Soulstones (κάτι σαν κρυστάλλινη σφαίρα για την φυλακή της ψυχής) με σκοπό να αιχμαλωτίσουν τους Τρεις. Ο Mephisto – Άρχοντας του Μίσους, ηττήθηκε και αιχμαλωτίστηκε στο Kehjistan. Φυλακισμένος κάτω από την επιφάνεια της Γης, στον Ναό του Φωτός στην Kurast, όπου οι μοναχοί και οι καλόγεροι Zakarum είναι υπεύθυνοι για την προστασία της Soulstone που φυλάει το πνεύμα του.

Ο Diablo και ο Baal ήταν δυτικά στην Aranoch. Εκεί, ο Baal έμεινε κρυμμένος για τρεις ημέρες στην πόλη Lut Gholein. H Lut Gholein αποκαλείται και ως Διαμάντι της Ερήμου και αποτελεί το εμπορικό σημείο του Aranoch. Βρίσκεται ανάμεσα στα Δυτικά Βασίλεια και στο Kehjistan, πέρα από τις Δίδυμες Θάλασσες της Ανατολής. Η πόλη είναι αρκετά μεγάλη και θυμίζει Αραβική κουλτούρα, ενώ οι σπηλιές της (aka dungeons) θυμίζουν Αιγυπτιακή αρχιτεκτονική. Εκεί υπάρχουν μούμιες, εναπομείναντες σκελετοί και σκαραβαίοι.

Ο Baal συνέχισε βόρεια, περιπλανώμενος στην έρημο μερικά μίλια πριν τον επιτεθούν οι Horadrim. Κατά την διάρκεια της μάχης, μία επίθεση του Baal, κομμάτιασε την ιερή Soulstone που προοριζόταν να φυλακίσει το σκοτεινό πνεύμα του. Τότε, μεγάλος μάγος Tai Rasha, αφού κατάφερε να νικήσει τον Άρχοντα της Καταστροφής, προσπάθησε να τον παγιδεύσει. Αλλά τα θρύμματα της λίθου δεν μπορούσαν πλέον να παγιδεύσουν την ψυχή του δαίμονα. Έτσι, πήρε την μεγάλη απόφαση να παγιδέψει τον Baal μέσα στο σώμα του! Ο Nor Tiraj, ένας Ακόλουθος των Horadrim, φυλάκισε τον αρχηγό του ( τον Tal Rasha) μέσα σ’ έναν τάφο θαμμένο στη Γη της ερήμου όπου η ψυχή του θα παλεύει αιώνια με τον δαίμονα.

Αφού είχαν ήδη φυλακιστεί οι δύο από τους τρείς δαίμονες, ο Jered Cain και οι υπόλοιποι επιζώντες Horadrim, ξεκίνησαν δυτικά για την Khanduras, όπου ο τρόμος είχε ξυπνήσει στο πέρασμα του Diablo. Μετά από μία επική μάχη, ο Diablo φυλακίστηκε στην τελευταία Soulstone που είχε απομείνει. Η κρυστάλλινη σφαίρα του, θάφτηκε στον πυθμένα του μεγάλου σπηλαίου μέσα στον καθεδρικό ναό της πόλης Tristram.

Όλοι νόμισαν ότι η απειλή είχε περάσει…
… αλλά έκαναν λάθος, καθώς όσο περνούσαν τα χρόνια, τόσοι περισσότεροι Horadrim πέθαιναν από βαθιά γεράματα (όντως θνητοί), μέχρι που απέμεινε ένας. Ο Deckard Cain.

Πέρασαν περίπου δύο αιώνες και η κόκκινη σφαίρα του Diablo είχε αρχίσει να χάνει την δύναμή της. Αυτό, επέτρεψε στον Diablo να μπορεί να επηρεάζει τηλεπαθητικά τους κατοίκους της Tristram. Έτσι, κατάφερε να εξουσιάσει τον Αρχιεπίσκοπο Lazarus, ο οποίος ήταν ο πρέσβης της εκκλησίας από την Zakarum και παράλληλα σύμβουλος του Βασιλιά Leoric, άρχοντα της Khanduras. Ελέγχοντας τον Lazarus, τον οδήγησε μέσα στο εγκαταλελειμμένο μοναστήρι, όπου τον πρόσταξε παρά την θέλησή του να καταστρέψει την Soulstone που τον παγίδευε.

Ο επόμενος στόχος του Diablo ήταν ο Βασιλιάς Leoric, αλλά ο δαίμονας ήταν τόσο αδύναμος από την Soulstone που δεν μπορούσε να τον κάνει υποχείριο του την δεδομένη χρονική στιγμή. Τότε τα δόλια πλάνα του συγκεντρώθηκαν στον γιο του βασιλιά, Πρίγκιπα Albrecht. O τρόμος που μετέδωσε στον μικρό πρίγκιπα τόσο μεγάλος που έσπασαν τα δεσμά των δύο κόσμων. Έτσι οι πύλες της Κόλασης εμφανίστηκαν στον πραγματικό κόσμο των ανθρώπων, όπου οι ρίζες ήταν στο σπήλαιο/λαβύρινθο που βρισκόταν ο Diablo, δημιουργώντας ένα κλοιό τρόμου γύρω από το μοναστήρι. Εκεί οδηγήθηκε ο Albrecht, όπου υπηρέτησε τον Άρχοντα του Τρόμου, προσφέροντάς του την θνητή του φύση.

Μετά από αυτά τα γεγονότα, ο Βασιλιάς Leoric, έχασε τα λογικά του και οδηγήθηκε στην τρέλα και την παραφροσύνη. Με τον Lazarus να δηλητηριάζει το μυαλό του, διέταξε μία τρομερά απερίσκεπτη επίθεση κόντρα στους τοπικούς θνητούς εχθρούς τους Βασιλείου, που υπερτερούσαν σε δύναμη. Ο Lazarus βεβαιώθηκε ότι στάλθηκαν στην μάχη όλοι οι ήρωες και οι στρατιώτες του Leoric, χωρίς εξαιρέσεις. Όταν τελείωσε η εξστρατία, αποδείχθηκε ότι ήταν μία αποστολή αυτοκτονίας των πιο πιστών και καλόκαρδων ιπποτών του βασιλιά. Το μόνο που του είχε πλέον απομείνει, ήταν τα ψεύτικα λόγια και οι ψίθυροι του Lazarus.

Η κατάθλιψη τον οδήγησε στην άλλη πλευρά. Έγινε δύστροπος και βάρβαρος. Άρχισε να πιστεύει πως όλοι μπορεί να ευθύνονται για τον χαμό του γιου του ‘ ακόμα και οι πιο κοντινοί συγγενείς του. Άρχισε λοιπόν να σφάζει ανελέητα αθώους και να καταστρέφει τις αξίες που κάποτε υπεράσπιζε και υπηρετούσε. Κατόπιν αυτών, ο λαός του έδωσε το προσωνύμιο του Μαύρου Ιππότη ( Black Knight).
Με τον καιρό, επέστρεφαν όλο και λιγότεροι στρατιώτες από τον πόλεμο, που είχαν καταφέρει να επιβιώσουν στην μάχη. Αρχηγός τους ήταν ο Sir Lachdanan, παλιός έμπιστος φίλος του Βασιλιά Leoric. Ο τελευταίος, πάνω στον θυμό του, θεώρησε υπεύθυνους τους στρατιώτες για τον χαμό του γιου του και διέταξε τον θάνατό τους. Όμως, αυτή η διαταγή ήταν που ξεχείλισε το ποτήρι και στέρησε την ζωή του βασιλιά. Ο Lachdaman σκότωσε τον ίδιο του τον Βασιλιά, αλλά προσφέροντας του έναν «καθαρό θάνατο». Όμως καθώς πέθαινε ο Leoric, καταράστηκε όλους που ήταν κοντά του, να παραμείνουν αιώνια υπηρέτες του στην ζωή μετά θάνατον. Έτσι, αφήνοντας την τελευταία του πνοή, αποκρουστικοί απέθαντοι στρατιώτες αναστήθηκαν στο μοναστήρι που είχε γίνει ο σύνδεσμος επικοινωνίας του κόσμου με την Κόλαση. Έτσι, ο κάποτε καλόκαρδος Βασιλιάς πήρε την θέση του Βασιλιά των Σκελετών (Skeleton King).


Αφού λοιπόν πέθανε ο Βασιλιάς, ο Lazarus ανασύνταξε τον όχλο και τον έπεισε πως πρέπει να ψάξουν να βρουν τον χαμένο πρίγκιπα, ως ένδειξη φόρου τιμής στον πρώην άρχοντά τους. Όμως, ο δόλιος Αρχιεπίσκοπος τους οδήγησε κατευθείαν στο λημέρι του Χασάπη. Μετά από μία ανελέητη σφαγή, ο Lazarus βρήκε καταφύγιο στα έγκατα του Μοναστηριού, όπου τον φυλούσαν τα δαιμονικά πλάσματα.
Πολλοί γενναίοι ήρωες έρχονται στην πόλη αυτή, και προσπαθούν βάλουν ένα τέλος στο κακό που δεσπόζει στα μέρη του Tristram.
Έτσι, έρχεται η στιγμή που εμφανίζεται ο ήρωας-παίκτης ως περιπλανώμενος και αρχίζει το Diablo 1. Το παιχνίδι ξεκινάει στην πόλη Tristram, που έχει δεχτεί επίθεση από δαίμονες και ο παίκτης πρέπει να την σώσει. Εξαλείφοντας το κακό από την πόλη, παράλληλα , λυτρώνει και τον υπόλοιπο κόσμο από το σκότος και την σκιά.


Όμως, για να σωθεί η πόλη ( και μαζί αυτήν και ο κόσμος του Sanctuary), πρέπει ο παίκτης να νικήσει τον Άρχοντα του Τρόμου. Ο μύθος λέει ότι ο ήρωας-παίκτης βρίσκεται εκεί, γιατί θέλει να πάρει εκδίκηση για τον θάνατο της οικογενείας του που σφαγιάστηκε από τον Diablo. Όσο ο παίκτης ψάχνει να τον βρει, ανακαλύπτει κι άλλες πτυχές της ιστορίας γραμμένες σε μεγάλους τόμους βιβλίων που υπάρχουν μέσα στις κατακόμβες. Το περιεχόμενο τους εμπλουτίζει τις γνώσεις του ήρωα τόσο για την διαμάχη της Κόλασης και του Παραδείσου, όσο και για τον ίδιο τον Diablo.

Πρέπει να πολεμήσει και να περάσει 16 επίπεδα μέχρι να αντιμετωπίσει τον Diablo. Στο διάβα του θα βρεθεί αντιμέτωπος με δαίμονες και εχθρούς (όπως ο Χασάπης, ο Αρχιεπίσκοπος Lazarus, ο Skeleton King (πρώην King Leoric) κλπ ). Ο λαβύρινθος έχει καθοδική πορεία, αρχίζοντας από ένα απλό μπουντρούμι (aka dungeon), συνεχίζοντας μέσα βαθιά σε σπηλιές και κατακόμβες, μέχρι τις φλεγόμενες πύλες της Κόλασης.
Στο τέλος του Diablo 1, ο παίκτης καταφέρνει να νικήσει τον Diablo στην θνητή του μορφή και μένει να τον φυλακίσει ξανά στην Soulstone. Όμως, όσο ο ήρωας βρισκόταν στον λαβύρινθο, ο Diablo δηλητηρίαζε το μυαλό του αργά και μεθοδικά. Έτσι, όταν έφτασε η κρίσιμη στιγμή, ο ήρωας πίστεψε ότι η Soulstone δεν θα ήταν αρκετή για να κρατήσει μακριά τον Diablo. Για αυτό, έβαλε την ψυχή του Diablo, μέσα στο κεφάλι του, πιστεύοντας ότι έτσι θα τον κρατήσει φυλακισμένο. Όμως, από ότι φαίνεται, ο Diablo το είχε ήδη προσχεδιασμένο. Ήξερε ότι θα έρθει ο ήρωας να τον σκοτώσει, και περίμενε υπομονετικά έχοντας στήσει όλο αυτό το δόλιο σενάριο-παγίδα για τον παίχτη. Σαφώς, το σώμα του ήρωα είναι πολύ καλύτερο για να φιλοξενήσει τον Diablo, από το αδύναμο και λεπτεπίλεπτο σώμα του πρίγκιπα Albrecht. Ο Diablo, λοιπόν έχει πλέον το δυνατό σώμα του ήρωα και για να μην τραβήξει τα βλέμματα, έχει μεταμφιεστεί στον Σκοτεινό Περιπλανώμενο (Dark Wanderer)… όπου ξεκινάει για να ελευθερώσει τα αδέρφια του: Mephisto και Baal.

The Soulstone burns with Hellfire as an eerie red glow blurs your vision. Fresh blood flows into your eyes, and you begin to hear the tormented whispers of the Damned. You have done what you knew must be done. The essence of Diablo is contained for now.
You pray that you have become strong enough to contain the Demon and keep him at bay. Although you have been fortified by your quest, you can still feel him, clawing his way up from the dark recesses of your soul.
Fighting to retain control, your thoughts turn toward the ancient, mystic lands of the Far East. Perhaps there, beyond the desolate wastes of Aranoch, you will find an answer. Or, perhaps... salvation...

Όλο το Diablo I ήταν μία καλοστημένη παγίδα του Άρχοντα του Τρόμου που σχεδίαζε από την αρχή να έρθει ο ήρωας να τον σκοτώσει. Όμως καθώς ο γενναίος πολεμιστής μαχόταν μέσα στις κατακόμβες του Μοναστηριού, ο Diablo τον επηρέαζε… στο Diablo ΙΙ λοιπόν, ο Dark Wanderer είναι ο Warrior του Diablo 1 .


Η ιστορία του Diablo II ξεκινάει από εκεί που την άφησε το Diablo I. O Άρχοντας του Τρόμου νικήθηκε από έναν άγνωστο πολεμιστή-ήρωα που έβαλε την soulstone του δαίμονα στο κεφάλι του προσπαθώντας να τον περιορίσει για πάντα. Αλλά η ψυχή του Diablo ήταν τόσο δυνατή που τελικά επιβλήθηκε μέσα στο σώμα του. Έτσι ο Diablo ξεκινάει ένα ταξίδι με σκοπό να ελευθερώσει τα αδέλφια του ντυμένος Σκοτεινός Περιπλανώμενος.

Ο παίκτης στο Diablo II, προσπαθεί να βρει τα αίτια της καταστροφής που έχει προκαλέσει ο Diablo στο διάβα του. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 4 μέρη (Acts). Ο παίκτης αντιμετωπίζει τα Prime Evils, τις υπερφυσικές δυνάμεις τις Κόλασης και μαθαίνει την πραγματική αλήθεια που κρύβεται πίσω από τον Σκοτεινό Περιπλανώμενο.

Ο Diablo, ελευθέρωσε τον Mephisto και τον Baal και ο τελευταίος μαθαίνοντας την τέχνη καταστροφής της Worldstone από τον έκπτωτο άγγελο Izual, ξεκινάει το ταξίδι του. Στο τέλος, ο παίκτης καταφέρνει να αιχμαλωτίσει τον Mephisto και τον Diablo αλλά ο Ball έχει ήδη ξεφύγει!

Στο Expansion Set που κυκλοφόρησε, γνωστό ως Diablo II: Lord of Destruction , o Ball κατευθύνεται βόρεια στα Barbarian Highlands . Ο σκοπός του είναι να διαφθείρει την Worldstone έτσι ώστε να επηρεάσει τον κόσμο του Sanctuary. Πριν όλα τελειώσουν και παγιδευτεί ο Ball, καταφέρνει να βγάλει εις πέρας το δόλιο σχέδιο του. Ο Αρχάγγελος Tyrael καταστρέφει την δαιμονισμένη πλέον Worldstone, προσπαθώντας έτσι να προλάβει τα χειρότερα. Όμως, η καταστροφή της Worldstone είχε συνέπειες που ακόμα και ο Tyrael δεν μπορούσε να προβλέψει…

Το Diablo III, εξελίσσεται 20 χρόνια μετά τo Lord of Destruction II expansion set.
Έχουν περάσει περίπου δύο δεκαετίες από την τελευταία φορά που είδαμε τους δαίμονες Diablo, Mephisto και Baal, να περιφέρονται στον κόσμο του Sanctuary έχοντας κολασμένη όρεξη να ρουφήξουν την ζωή των θνητών και να την μετατρέψουν σε ανίερη Κόλαση. Η μνήμη αυτών που πολέμησαν ενάντια στο Κακό είναι νωπή και η ψυχή τους καίει ακόμα.
Όλα αρχίζουν όταν ο Deckard Cain, ο τελευταίος των Horadrim, επιστρέφει στα ερείπια του Καθεδρικού Ναού της πόλης Tristram ψάχνοντας να βρει στοιχεία που έχουν απομείνει από το Κακό. Τότε, ξαφνικά πέφτει ένας κομήτης από τον ουρανό (δηλαδή από τον Παράδεισο σύμφωνα με την θρησκεία του Sanctuary ) στο σημείο απ' όπου ο Diablo είχε πρωτοέλθει στον κόσμο του Sanctuary. Ο κομήτης μεταφέρει ένα σκοτεινό μήνυμα. Έναν σκοτεινό οιωνό, συμφώνα με τον οποίον καλεί όλους του ήρωες να υπερασπιστούν τον κόσμο του Sanctuary ενάντια στις αναγεννημένες δυνάμεις των Burning Hells αλλά και ενάντια στους εκπτώτους αγγέλους των High Heavens!

Φήμες και τίποτα παραπάνω....
Αυτό που προβλέπω είναι ότι με την καταστροφή της Worldstone, τα πράγματα άλλαξαν άρδην στο Sanctuary. Ίσως να δημιουργήθηκε μία "τρύπα" που επικοινωνεί η Κόλαση με τον πάνω κόσμο, έτσι ώστε να επιστρέψουν οι Τρεις. Επίσης, νομιζω πως ήρθε η στιγμή, ο Αρχάγγελος Tyrael να γίνει δαίμονας.

Αυτα τα ολίγα. Αν δειτε κανενα ορθογραφικο, συντακτικο, γραμματικο ή οτιδηποτε αλλο. Μη διστάσετε να μου το πειτε να το διορθωσω.

 

 

Continue reading
1288 Hits
0 Comments

Ωδή στη ζωή και το θάνατο

Ωδή στη ζωή και το θάνατο

Στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, όταν ξεκινάμε να παίζουμε ένα παιχνίδι στοχεύουμε στη διασκέδασή μας. Το ίδιο συνέβαινε από την παιδική μας ηλικία, με τα αυτοκινητάκια, τις κούκλες, τις μπίλιες, το κρυφτό, το ποδόσφαιρο, το μπάσκετ, το ίδιο συμβαίνει και στα videogames. Μπαίνει το δισκάκι στην κονσόλα, ενεργοποιείται ο κωδικός στο PC και τα γούστα αρχίζουν. Ατελείωτο πιστολίδι, η μπάλα πάνω-κάτω στο γήπεδο, ατέρμονες εξερευνήσεις σε αχανή RPGs, καταιγιστική δράση, εντυπωσιακά εφέ και ανελέητο button mashing. Έξω από όλα αυτά κινούνται κατά κόρον τα αμιγώς adventure games που περιλαμβάνουν πληθώρα puzzles, πιο αργούς ρυθμούς και περισσότερες ευκαιρίες παρατήρησης του περιβάλλοντος.

Είναι τα παιχνίδια που μπορούν να σε χαλαρώσουν αλλά και να σε σκάσουν, αναλόγως της δυσκολίας των γρίφων τους. Ταυτόχρονα, είναι εκείνα που λόγω του χαρακτήρα τους προσφέρουν τη δυνατότητα για την ανακάλυψη ενός «βαθύτερου νοήματος», ικανού να παιδέψει τον gamer βάζοντάς τον σε σκέψη γύρω από καθημερινά ή και υπαρξιακά ερωτήματα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί σε μεγαλύτερο βαθμό απ’ ό,τι μέσω ενός παιχνιδιού διαφορετικού genre κυρίως λόγω της περιορισμένης δράσης όπως την αντιλαμβανόμαστε στα games, δίχως φυσικά τούτο να είναι απόλυτο. Στον αντίποδα, υπάρχουν πολλοί που βαριούνται αυτά τα παιχνίδια, την εξερεύνηση διά της αναζήτησης στοιχείων για την επίλυση ενός γρίφου και τις ανησυχίες που επιδιώκει ενδεχομένως να εμφυσήσει ο τίτλος σ’ αυτόν που θα ασχοληθεί μαζί του.

Προσωπικά δεν ήμουν ποτέ αρνητικός στα adventures, αν κι έχω πολλά χρόνια να ασχοληθώ με αυτά, μια κατηγορία την οποία έχω συνυφασμένη με το point & click gameplay. Μάλιστα δε θα αργήσει πολύ ακόμα ο καιρός που θα επικεντρωθώ σ’ αυτό το genre, αρχίζοντας και αποτίνοντας φόρο τιμής στο πρώτο Syberia για να συνεχίσω με τα υπόλοιπα που με ενδιαφέρουν και δεν είναι λίγα. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι ξεκινάς να παίζεις ένα adventure περιμένοντας το «ψαγμένο» νόημα, αλλά αν έρθει είναι πέρα για πέρα καλοδεχούμενο. Πιστεύω άλλωστε ότι δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια που μπορούν να καυχιούνται για το παιδευτικό μήνυμα που προσφέρουν. Είναι αυτά που θα σε προβληματίσουν στο τέλος ή ακόμη και κατά τη διάρκειά τους, και θα σε κάνουν ίσως να αναθεωρήσεις κάποια πράγματα που πίστευες ή να εξετάσεις άλλα που είχες υποβαθμίσει μέχρι πρότινος.

Αυτή τη φορά είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ με έναν ακόμη τίτλο ο οποίος κυκλοφόρησε πρώτα για Xbox 360 μέσω της υπηρεσίας Xbox Live Arcade, το 2013. Ομολογώ ότι στο παρελθόν διατέθηκαν μέσω αυτής πάρα πολύ καλά παιχνίδια από indie developers και όχι μόνο. Είχα διαβάσει εξαιρετικές κριτικές όπου κι αν έστρεφα το βλέμμα, συνεπώς δε μπορούσα να μείνω ασυγκίνητος. Το Brothers: A Tale of Two Sons έμελλε να μου προκαλέσει το ίδιο συναίσθημα με τους περισσότερους, πιστεύω: Δέος! Πρόκειται για κάτι πολύ περισσότερο από ένα απλό adventure παιχνίδι, του οποίου η διάρκεια μετά βίας αγγίζει τις 3,5 ώρες. Είναι μια ωδή στη ζωή και το θάνατο, μια βιωματική εμπειρία, ένα υπέροχο ενεργητικό κινηματογραφικό ταξίδι. Αποτελεί παραμυθία για τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο καθένας στην καθημερινότητα, αλλά ταυτόχρονα είναι η ζωή και ο καημός που βιώνει ο διπλανός μας, με τον οποίον ίσως δεν έχουμε μιλήσει ποτέ.

Η ιστορία, τόσο απλή, αλλά τόσο καθηλωτική, καθιστά ωχριώσα και περιττή κάθε περιγραφή. Για την ακρίβεια, δεν την έχει ανάγκη ούτε η ίδια, έστω για αφηγηματικούς σκοπούς! Γι’ αυτό και οι διάλογοι πραγματοποιούνται σε μια εικονική γλώσσα, με λέξεις που έχουν λίγα σύμφωνα και με προφορά που προσιδιάζει ενδεχομένως στα «Σίνταριν» του Τόλκιν (ιεροσυλία). Το σενάριο περιγράφει την αγωνία και το δράμα που βιώνουν δύο νεαρά αγόρια, τα οποία έχουν λίγο καιρό που έμειναν ορφανά από μητέρα, η οποία πνίγηκε στη θάλασσα, ενώ ο πατέρας τους έχει αρρωστήσει βαριά και βρίσκεται σε κρίσιμη κατάσταση. Για το λόγο αυτό ξεκινούν ένα απελπισμένο ταξίδι μετά τη συμβουλή του γιατρού του χωριού, προκειμένου να βρουν την Πηγή της Ζωής που θα προσφέρει το φάρμακο για να σωθεί ο πατέρας τους.

Με τη σκέψη τους στο μοναδικό άνθρωπο που τους έχει απομείνει στον κόσμο και έναν χάρτη του τελικού τους προορισμού ανά χείρας, παίρνουν το μονοπάτι προς το άγνωστο δίνοντας μάχη με το χρόνο. Οι δυο τους θα πρέπει να ενώσουν τις δυνάμεις τους, ο μεγαλύτερος και πιο δυνατός και ο μικρότερος και πιο ευκίνητος, προκειμένου να ξεπεράσουν τα εμπόδια και τους κινδύνους που θα συναντήσουν στο δρόμο τους. Μέσα στο διάστημα αυτό θα αναδειχθούν αναπόφευκτα και με υποδειγματικό τρόπο τα ιδιαίτερα στοιχεία του χαρακτήρα τους. Ο μεγάλος είναι ένας χειροδύναμος έφηβος, ωριμότερος με τρόπο που δε θα ευχόταν κανείς, ενώ ο μικρός πιο ευαίσθητος και αδύναμος, ένα πιτσιρίκι ακόμα, που η μοίρα του το αναγκάζει να μπει σε περιπέτειες πολύ μεγαλύτερες απ’ όσες θα μπορούσε να φανταστεί όταν όλα ήταν ακόμη καλά. Ανεξαρτήτως αυτών, αμφότερα τα αδέρφια δεν παύουν να είναι παιδιά, που πέρα από την τραγωδία που βιώνουν, αναζητούν το παιχνίδι και κάποιες πιο ανέμελες στιγμές. Στην πορεία τους αυτή θα έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν με τους NPCs που θα συναντήσουν, παίρνοντας μεταξύ άλλων και τις πληροφορίες που χρειάζονται για να συνεχίσουν.

Υπότιτλοι δεν υπάρχουν, καθώς το παιχνίδι επιδιώκει και πετυχαίνει απόλυτα τη μετάδοση όλα των συναισθημάτων των χαρακτήρων του και την ίδια την απόδοση της ιστορίας κατά κύριο λόγο μέσα από τις εκφράσεις και τις κινήσεις του σώματός τους. Η αφηγηματική αυτή τεχνική απογειώνεται από τη σκηνοθεσία του παιχνιδιού, την οποία έχει αναλάβει ο Josef Fares, Λιβανέζος, που από την ηλικία των 10 ετών ζει στη Σουηδία. Ο τρόπος με τον οποίο τοποθετεί την κάμερά του και η δυνατότητα περιστροφής της, η έμφαση σε πανοραμικά πλάνα που δίνουν μια πληρέστατη εικόνα οτιδήποτε βλέπουν οι ήρωες μέχρι τον ορίζοντα είναι πραγματικά καταπληκτική. Με το draw distance να είναι κυριολεκτικά τεράστιο, οι πιο προσεκτικοί μπορούν να παρατηρήσουν ακόμη και μικρές λεπτομέρειες οι οποίες σε άλλα games θα ήταν εμφανείς μόνο από πολύ μικρότερη απόσταση.

Τα τοπία είναι υπέροχα, από το γραφικό ορεινό χωριό στις παρυφές του οποίου διαμένουν τα δύο αδέρφια, μέχρι τα βουνά, τα ποτάμια, τα ορυχεία και ένα σωρό άλλες πανέμορφες περιοχές που θα διασχίσουν, ευρισκόμενοι αρκετές φορές μπροστά σε απρόσμενες προκλήσεις. Είναι ένας μαγευτικός κόσμος, που σφύζει από ζωντάνια, γεμάτος χρώματα και περιβαλλοντικούς ήχους, ο οποίος σε τοποθετεί στο κέντρο της Δημιουργίας και σε κάνει κτήμα της. Το ταξίδι των δύο νεαρών πρωταγωνιστών συνοδεύεται από ένα εξαιρετικό soundtrack, τρομερά ατμοσφαιρικό, που πρέπει να το ακούσει κάποιος για να το εκτιμήσει σωστά. Φέρει την υπογραφή του Σουηδού συνθέτη Gustaf Grefberg, γνωστού στα videogames από τα The Darkness, Enclave, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay και The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, όλα των συμπατριωτών του developers της Starbreeze Studios, η οποία ανέπτυξε κι αυτόν τον τίτλο.

Το Brothers: A Tale of Two Sons αποτελεί ένα πραγματικό κομψοτέχνημα της gaming βιομηχανίας. Μέσα στις ελάχιστες ώρες που διαρκεί, απουσιαζούσης μιας κατανοητής γλώσσας, κατορθώνει να «περάσει» όσα πράγματα δεν πετυχαίνει ένα game δεκάδων ωρών. Αποδεικνύει ότι ένας καλός τίτλος μπορεί να κλέψει την παράσταση χωρίς να διαθέτει εκρηκτικό gameplay ή φαντασμαγορικά εφέ, και να διακριθεί μεταξύ παιχνιδιών πολλαπλάσιου budget. Η ιστορία που υπέροχα αφηγείται είναι συνώνυμο της παιδείας, και μόνο ωφελημένος μπορεί να βγει κάποιος που θα του αφιερώσει το λίγο χρόνο που απαιτεί. Πρόκειται για ένα παιχνίδι-σταθμό στα σύγχρονα adventures… μικρού μήκους και σημείο αναφοράς για παρεμφερείς τίτλους που προηγήθηκαν και άλλους που θα ακολουθήσουν.

Continue reading
899 Hits
0 Comments

Η ιστορία του Tomb Raider και η πορεία προς στο σήμερα

Η ιστορία του Tomb Raider και η πορεία προς στο σήμερα

Η ιστορία του Tomb Raider και η πορεία προς στο σήμερα

 

Το Tomb Raider ή αλλιώς Καταδρομέας Τάφου είναι ένα από τα ιστορικότερα παιχνίδια στο χώρο των PC Games.Εγινε γνωστό σε μια εποχή που τα γραφικά δεν είχαν την ποιότητα που έχουμε σήμερα και σε μια εποχή που το Adventure και Action στοιχείο και κυρίως ο συνδυασμός των δύο ήταν κάτι το άγνωστο. Εκείνη την εποχή μου έκαναν ιδιαίτερη εντύπωση παιχνίδια όπως το Outlaws ένα western όπου ο χρήστης δεν καθόταν ακίνητος και πυροβολούσε απλά αλλά μπορούσε να περπατήσει να ερευνήσει και γενικά να κινηθεί σε ένα εικονικό περιβάλλον.

 

Outlaws Memories

 

Το Tomb Raider έκανε τα πρώτα του βήματα το 1996 ένα παιχνίδι το οποίο επηρέασε σε μεγάλο βαθμό την συνέχεια.H Lara εξερευνούσε περιοχές όπως η Ελλάδα, η Αίγυπτος και η Ατλαντίδα. Στην συνέχεια είχαμε το παιχνίδι του 1997 όπου η Lara εξερευνούσε περιοχές όπως η Κίνα, η Βενετία και το Θιβέτ και μια τρίτη συνέχεια το 1998 με περιοχές όπως η Ινδία, η Ερημος Νεβάδα και η Ανταρκτική.

 

Στα τρία πρώτα παιχνίδια οι διαφορές ήταν ελάχιστες όμως για την εποχή που κυκλοφόρησαν έκαναν πάταγο.

 

1.The Last Revelation (1999)

 

The Last Revelation

 

Το παιχνίδι όμως το οποίο έκανε την διαφορά και αποτέλεσε το πρώτο Tomb Raider με το οποίο ασχολήθηκα ήταν το the Last Revelation.

 

Το συγκεκριμένο παιχνίδι διαδραματίζεται μόνο στην Αίγυπτο, όμως είχε μεγάλη διάρκεια όπως όλα τα Tomb Raider που κυκλοφόρησαν μέχρι το Legend και αρκετά δύσκολους γρίφους αλλά και αρκετά ελκυστικό σενάριο.

 

Εκτός από adventure θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως survival horror καθώς μέσα στις πυραμίδες το περιβάλλον ήταν τόσο κλειστοφοβικό σε συνδυασμό με αντιπάλους όπως Μούμιες,Νυχτερίδες,Σκορπιούς το καθιέρωσαν από τα καλύτερα της εποχής εκείνης.

 

Σύμφωνα με το σενάριο στον τάφο του Seth o οποίος ήταν αιγυπτιακός θεός του χάους και της σύγχυσης η Lara θα κλέψει ένα φυλαχτό από την Σαρκοφάγο, το οποίο αποκαλείται ως φυλακτό του Horus ο οποίος Horus ήταν ένας αιγυπτιακός θεός του ουρανού και των βασιλείων.Κάνοντας αυτό η Lara ελευθέρωσε τον Seth και προκάλεσε το Χάος σε όσους είναι παρόντες στην γη.

Δεν υπήρχε άλλη επιλογή για την Lara παρά να διορθώσει το χάος και να επιστρέψει τον Seth στην φυλακή του. Στην πορεία διαπιστώθηκε όμως πως το φυλαχτό ήταν κλεμμένο από τον Von Croy έναν αρχαιολόγο που είχε συνοδέψει την Lara στην Αίγυπτο και ήταν σύμβουλος της (τον συναντάμε και στο chronicles αλλά και στο the angel of darkness).. κάπου εδώ ξεκινάει η ιστορία της Lara στο συγκεκριμένο παιχνίδι.

 

 

 

2.Chronicles  (2000)

 

Chronicles

 

Το δεύτερο Tomb Raider με το οποίο πέρασα πολλές ώρες παιχνιδιού ήταν το Chronicles.Είχε λίγο καλύτερα γραφικά από τον προκάτοχο του καθώς τα γραφικά κάθε χρόνο εξελίσονται.Ηταν επίσης ένα αξιόλογο παιχνίδι με ικανοποιητική διάρκεια αλλά και με δύσκολους γρίφους.

Οι γρίφοι ήταν ένα χαρακτηριστικό που υπήρχε σε μεγάλο βαθμό σε παλιότερα παιχνίδια στη σειρά.Απο το Legend και μετά οι γρίφοι δεν ήταν τόσο δύσκολοι…καθώς σχεδιάζονταν με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι πιο ευχάριστοι σε πολλούς gamers.

Το παιχνίδι είχε πολλές περιοχές στις οποίες μπορούσε να παίξει ο gamer,από την Αρχαία Ρώμη, στο εσωτερικό υποβρυχίου, σε ένα μαύρο καταραμένο νησί στην ιρλανδία,και τελευταίο level ήταν ένας ουρανοξύστης στην Νέα Υόρκη.

Όπως καταλαβαίνουμε το περιβάλλον παρουσίαζε μεγάλη εναλλαγή και το αποτελούσαν περιοχές που σύμφωνα με το σενάριο είχε επισκεφτεί η Lara κατά το παρελθόν.

 

3.The Angel of Darkness 2003

 The Angel of Darkness

Το 2003 ,τρία χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το The Angel of Darkness.Ηταν ένα παιχνίδι με αξιόλογα γραφικά για την εποχή του και έκανε την διαφορά στον τομέα αυτό. Σύμφωνα με το σενάριο ήταν sequel του the chronicles και αφορούσε τις περιπέτειες που βίωνε η Lara κατά την διάρκεια της διαμάχης με μια αίρεση μαύρης μαγείας και διαδραματιζόταν στο Παρίσι.

 

4.The Legend (2006)

 

Τελευταίο παιχνίδι το οποίο ξεχώρισα κατά το παρελθόν ήταν το Legend.Κυκλοφόρησε τρία χρόνια αργότερα από το προηγούμενο και ήταν το πρώτο της Crystal Dynamics.

 

Πρόκειται για ένα παιχνίδι στο οποίο το Tomb Raider πέρασε στην νέα εποχή.Είχε μεν αρκετά μικρή διάρκεια,λιγότερους γρίφους αλλά ευκολότερο χειρισμό,αρκετά καλά γραφικά και εναλλαγή στο περιβάλλον.Επίσης η Lara δεν ήταν μόνο πεζή αλλά και οδηγούσε.

 Legend

Σύμφωνα με το σενάριο η Lara ψάχνοντας για μια πέτρινη εξέδρα που την συνδέει με το παρελθόν,ταξιδέυει στην Βολιβία.Εκεί συναντά τον James Rutland ο οποίος κατορθώνει να κλέψει ένα κομμάτι ενός σημαντικού τεχνουργήματος χωρίς να το καταλάβει.Αυτός επίσης ζητάει από την Amanda να τον βοηθήσει,κάτι το οποίο βρίσκει η Lara αρκετά περίεργο καθώς πίστευε πως έχει πεθάνει εδώ και καιρό κοντά στα ερείπια του Paraiso.στο Περού.Πρίν φύγει δείχνει στην Lara προς τα πού να κατευθυνθεί.Εδώ ξεκινάει το παιχνίδι για να ανιχνευτούν τα κομμάτια του θρυλικού Excalibur.

 

H Lara θα κλιθεί να ταξιδέψει σε περιοχές όπως Βολιβία,Περού,Ιαπωνία,Γκάνα,Καζακστάν,Αγγλία,Νεπάλ και Βολιβία.Οπως καταλαβαίνουμε το συγκεκριμένο παιχνίδι είχε πολλά level σε μικρή διάρκεια.

Ενα αρνητικό το οποίο ξεχώρισα ήταν πως τελείωσε απότομα καθώς πιστεύω θα μπορούσε να εμπλουτιστεί το σενάριο περισσότερο.

 ΣΥΝΟΨΗ

Μετά κυκλοφόρησαν τίτλοι όπως το Anniversary 2007  και το Underworld 2008 για να φτάσουμε στο σήμερα, με την κυκλοφορία του παιχνιδιού του 2013 όπου είδαμε μια διαφορετική Lara με σύγχρονα γραφικά αποτέλεσμα της συνεργασίας με την Square Enix και φυσικά το Rise of the Tomb Raider sequel του προηγούμενου αλλά με μια παρόμοια Lara με λίγο καλύτερα γραφικά και με αρκετά μεγάλη διάρκεια ένα χαρακτηριστικό που το έχουμε ξαναδεί αρκετά παλιά πίσω στο 2003.

Continue reading
Recent Comments
geololj
Ακόμα με "στοιχειώνουν" (με την καλή έννοια) τα πρώτα Tomb Raider. Θυμάμαι ότι το πρώτο το έπαιζα παρέα με την μητέρα ενός φίλου μ... Read More
Monday, 11 April 2016 17:36
Blood Prince
Εγώ έπαιζα στην έκδοση των PC..όντως οι γρίφοι είναι ένα χαρακτηριστικό που υπήρχε σε μεγάλο βαθμό στα παλιότερα tomb raider και τ... Read More
Monday, 11 April 2016 18:31
geololj
Όντως, για τότε ήταν showcase για τις κονσόλες τα Tomb Raider. Απλά δε ξέρω γιατί, αλλά ενώ τα νέα Tomb Raider είναι παιχνιδάρες, ... Read More
Sunday, 17 April 2016 16:28
1730 Hits
13 Comments

Πόσο εύκολο ήταν να φτιάξεις παιχνίδια στο FirefoxOS

Πόσο εύκολο ήταν να φτιάξεις παιχνίδια στο FirefoxOS

Το παρών άρθρο το είχα γράψει πριν 3 χρόνια (το blog δεν υφίσταται πλέον) όταν κυκλοφόρησε το πρώτο FirefoxOS device. Δυστυχώς σήμερα, γνωρίζουμε ότι αποτελεί πλέον ένα dead project, καθώς δεν περπάτησε τόσο όσο θα ήθελε η Mozilla. Πιστεύω ότι αξίζει να το διαβάσει κανείς, καθώς θα κόψει γρήγορα τα φτερά σε όσους πιστεύουν στο ότι το game development είναι εύκολη υπόθεση.

Στις μέρες μας υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να φτιάξει κανείς το δικό του παιχνίδι. Αν λάβουμε υπόψη μας το impact που έχουν πλέον τα smartphones στην καθημερινή μας ζωή, θα διαπιστώσουμε πως το mobile gaming είναι ένα σημαντικό – ίσως και αναπόσπαστο -- κομμάτι της ζωής μας. Στις περισσότερες περιπτώσεις, ο χρήστης καλείται να βρει λύση σ' ένα πρόβλημα physics, όπως για παράδειγμα είναι το κλασσικό collision detection. Δεν θέλω να κάνω προβλέψεις, αλλά η προσήλωση στο gameplay και όχι (τόσο) στα γραφικά, σημαίνει ένα πράγμα: την επιστροφή των retro-games στην μόδα! Ω ναι, ίσως η νοσταλγία όλων όσων μεγάλωσαν με pacman, tetris και super mario να έρχεται τώρα ξανά στο προσκήνιο μέσα από την τσέπη μας.

Από την άλλη πλευρά, κάποιος άλλος θα μπορούσε να πει ότι τα retro-games είναι στην μόδα για τον λόγο ότι το hardware των smartphones δεν μπορεί να δώσει (render) παραπάνω γραφικά. Όπως και να χει, μ'αυτά και μ'αυτά φτάσαμε σήμερα να ασχολούνται όλοι (ξανά) με έναν ήρωα που το μόνο που κάνει είναι να πηδάει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα (εξού και ο όρος platform games). Μην με παρεξηγήσετε δεν το λέω αρνητικά, άλλωστε είμαι και εγώ ένας από αυτούς.

 

Φτιάξε παιχνίδια για FirefoxOS, εύκολα και γρήγορα: Stencyl

Ο σοφός λαός λέει, όπου υπάρχει καπνός υπάρχει και φωτιά. Το ίδιο ισχύει και στην περίπτωσή μας όπου ακούγονται και γράφονται διάφορα για την νέα niche των mobile games. Μάλιστα, λέγεται ότι δεν χρειάζεται να είσαι καν προγραμματιστής για να κάνεις το παιχνίδι των ονείρων σου πραγματικότητα...

Εδώ είναι το σημείο που όλοι ενθουσιάζονται και θέλουν να φτιάξουν το δικό τους παιχνίδι μέσα σε μια μέρα:"Oh yeah, θα φτιάξω το επόμενο Angry Birds και θα γίνω εκατομμυριούχος! Άλλωστε, είναι σε HTML5, άρα σχετικά εύκολο!"

Η Mozilla με το FirefoxOS πατάει πάνω στο γεγονός ότι πλέον γράφοντας HTML είναι εύκολο για τον καθένα (που κατέχει βασικές γνώσεις) να γράψει μία εφαρμογή – True. Επίσης ισχυρίζεται ότι θα παίζει παντού (αρκεί να τρέχει ο Firefox) – True. Ισχυρίζεται ακόμα πως μπορείς να γράψεις παιχνίδια σε HTML5 εύκολα και γρήγορα -- false και true. Πάμε να το αναλύσουμε λίγο...

b2ap3_thumbnail_Stencyl.jpg

FirefoxOS 2D Games, Stencyl και άλλα

Το να φτιάχνουμε παιχνίδια με WebGL και OpenGLES είναι κάτι το οποίο το γνωρίζουμε εδώ και 2 χρόνια. Η καινοτομία που έφερε η Mozilla στην ουσία, είναι το πάντρεμα των smartphones με αυτήν την τεχνολογία. Οπότε, αν το παιχνίδι που θες να φτιάξεις είναι απλό, πολύ απλό, τόσο απλό που μπορείς να το φτιάξεις με Stencyl, τότε προφανώς μπορείς να το γράψεις απευθείας σε Javascript και να επωφεληθείς μαθαίνοντας πολλά πράγματα στην πορεία (hard way, αλλά ίσως αυτό θα επέλεγα στην τελική), γλυτώντας junk code.

Το Stencil όπως και μερικές άλλες παρόμοιες πλατφόρμες (aka frameworks) είναι ιδανικά εργαλεία για να κάνεις τα πρώτα σου βήματα στο mobile gamedev. Στην συνέχεια, αν θέλεις να έχεις περισσότερες δυνατότητες και να βελτιώσεις το παιχνίδι σου, θα πρέπει να κάνεις ένα βήμα παραπέρα και να μάθεις προγραμματισμό. Θαύματα τύπου Angry Birds, δύσκολα επαναλαμβάνονται, ωστόσο αξίζει να προσπαθήσει κανείς. Αν λοιπόν σε ενδιαφέρει να πάρεις μία πρώτη γεύση φτιάχνοντας το παιχνίδι των ονείρων με τον λιγότερο δυνατό κόπο/χρόνο, τότε ρίξε μια ματιά στα εξής links:

Οπότε, αν στοχεύεις χαμηλά (όπως όλοι μας, και έτσι πρέπει στην αρχή), μπορείς να φτιάξεις πολύ απλά 2D παιχνίδια τύπου retro-games χρησιμοποιώντας εξαρχής HTML5, CSS και Javascript. Η πραγματική επανάσταση όμως κρύβεται κάπου αλλού...

b2ap3_thumbnail_browserquest.jpg

FirefoxOS 3D Gaming σε HTML5. Είναι εφικτό;

Στην αρχή του άρθρου σας μίλησα για την φρενίτιδα που επικρατεί σήμερα με την επιστροφή του retro-gaming. Τι θα λέγατε λοιπόν, αν σας έλεγα πως πλέον θα μπορείτε να παίζετε AAA παιχνίδια στο smartphone σας, όπως Crysis, Call of Duty, Elder Scrolls κ.α ; Ίσως να με κοροϊδεύατε, αλλά στέκομαι εδώ μπροστά σας και το φωνάζω δυνατά: η τεχνολογία υπάρχει! Οι άνθρωποι να την εκμεταλλευτούν απουσιάζουν!

Αυτό το πρόβλημα καλείται να λύσει η Mozilla με το FirefoxOS, κάνοντας ένα κάλεσμα στους επαγγελματίες gamedevs να εκμεταλλευτούν τα resources που τους δίνει. Τι πετυχαίνει κανείς; 3D First Person Shooter games σαν το 

σε Javascript (βλέπε Unity3D). Έχοντας λοιπόν την τεχνολογία να τρέξουμε τέτοια εντυπωσιακά 3D graphics στο FirefoxOS κινητό μας, δεν μένει παρά να ξεκινήσουμε να γράφουμε όλοι μας HTML5 και Javascript. Σωστά;

Απάντηση: Λάθος, δεν αρκεί μόνο η Javascript.

b2ap3_thumbnail_ec_splash.jpg

Αυτό είναι το false advertising κομμάτι που σας έλεγα νωρίτερα στα true/false της Mozilla. Τα παιχνίδια αυτά, δεν γράφτηκαν ευθύς εξαρχής σε HTML5 (Javascript)... αλλά έγιναν ported σ'αυτή. Πώς τα έφτιαξαν λοιπόν; Όπως φτιάχνεται κάθε άλλο παιχνίδι στις μέρες μας το οποίο δεν προορίζεται για το web. Ο κώδικας γράφτηκε σε C++, βασισμένος πάνω στην εκάστωτε μηχανή γραφικών και στην συνέχεια έγινε το port σε Javascript μέσω του Emscripten (ένα project του MIT που υιοθέτησε η Mozilla ώστε να κάνει ακριβώς αυτό το πράγμα: port) --δείτε τον επίσημο οδηγό για porting από C++ σε Javascript. Για την ακρίβεια, η δουλειά του Emscripten είναι να παίρνει ως είσοδο LLVM κώδικα (χρησιμοποιώντας το Clang) και στην συνέχεια να σου επιστρέφει στην έξοδο Javascript/HTML. Με την είσοδο του BananaBread στον χορό των game engines, έχουμε στην ουσία μία engine που κάνει port την Cube2 engine στο web. Πώς το πετυχαίνει αυτό; Κάνει compile την C++ και το OpenGL σε Javascript και WebGL με την βοήθεια του Emscripten. Αυτή την τεχνολογία σου δίνει η Mozilla, και περιμένει από εσένα να την εκμεταλλευθείς.

 

Αλήθεια όμως... γιατί μπήκαμε σ'όλη αυτή διαδικασία να κάνουμε port και τόση φασαρία ενώ θα μπορούσαμε να γράψουμε απευθείας τον κώδικα σε Javascript εξαρχής; Η απάντηση είναι γιατί θα ήταν πιο δύσκολο και ίσως ακατόρθωτο για την ώρα. Ας ορίσω όμως το "δύσκολο": Το 3D game development είναι αρκετά περίπλοκη διαδικασία και έχει οριμάσει αρκετά τα τελευταία χρόνια βασιζόμενο σε εργαλεία και μηχανές γραφικών σε C++. Θα ήταν αδύνατο να ξεκινήσει κανείς να γράφει απευθείας σε Javascript, όχι γιατί δεν είναι εφικτό, αλλά γιατί αυτό που δείχνει η τάση στο web αυτή τη στιγμή είναι πως δίνουν πρωτεραιότητα για porting των ήδη existing games, παρά για την συγγραφή καινούριων, εκτός βέβαια και αν μιλάμε για ένα πολύ πολύ απλό 2D retro-game τύπου Facebook.

Δείτε ένα quote ενός από τους Top 20 Programmers του GameDev.net:

Hell, the most advanced ( and difficult ) code I’ve ever written was in Javascript! Now the biggest difference with game developing… math, yeah, you are going to have to learn math.

b2ap3_thumbnail_unrealbrowser-1024x633.png

Τελικά να μάθω Javascript ;

Είναι πραγματικά αξιοπερίεργο πώς μία τέτοια γλώσσα κατόρθωσε και τρύπωσε μέχρι και στην τελευταία τρύπα του ζουρνά όσον αφορά το web. Οι περισσότεροι πιστεύουν πως η Javascript δεν είναι παρά άλλη μία web scripting language (και όντως, αυτή είναι η καθημερινή της χρήση), ενώ ξεχνούν πως αυτή η γλώσσα χρησιμοποιείται πλέον σχεδόν παντού. ΠΑΝΤΟΥ! Σίγουρα αξίζει να την μάθετε, αφού δεν υπάρχει περίπτωση να μην την συναντήσετε μπροστά σας. Αρχικά θα την χρησιμοποιείτε για μικρά hacks του κώδικα, και με τον καιρό θα μαθαίνετε και τις υπόλοιπες "κρυφές" λειτουργίες της. Δεν είναι ούτε κακή, ούτε καλή γλώσσα (όσον αφορά την σύνταξη). Δεδομένου της ανόδου της HTML5, των Windows 8 και σύντομα και του FirefoxOS, το μέλλον της Javascript φαίνεται ακόμα καλύτερο – χωρίς αυτό να σημαίνει κάτι ιδιαίτερα. Εν ολίγοις η Javascript θεωρείται μία prototype γλώσσα και έχει αρκετά καλή υποστήριξη και βιβλιοθήκες. Όσον αφορά τα games, έχει το πλεονέκτημα μπορεί να συνδυαστεί με HTML5 και Unity3D.
 
Αν ξεκινήσουμε εξαρχής με Javascript θα έπρεπε να είμαστε τουλάχιστον σίγουροι για το πως θα υλοποιήσουμε κάποια βασικά πράγματα, όπως είναι η user database, user account, input/ouput κλπ.

  • Databases: Μπορείς να χρησιμοποιήσεις IndexedDB API, το οποίο σου επιτρέπει να αποθηκεύσεις μία βάση δεδομένων στον client (ανάλογα με το policy restriction που έχεις ρυθμίσει στον browser σου) και να κάνεις index όσα items θες χωρίς να αγχώνεσαι για επιδόσεις, επειδή ο χρήστης θα την τρέχει ουσιαστικά τοπικά. 
  • User accounts: Το smartphone προβλέπεται για single user, σωστά; Αν κάποιον x,y,z λόγο θέλεις να βάλεις multiple users στο παιχνίδι όπου θα έχουν το δικό τους savegame κλπ πάλι μπορεί να γίνει locally. Αν μιλάμε για online πρόσβαση σ'αυτό με οποιοδήποτε μέσω (PC, Desktop, Laptop, Smartphone) τότε μπορεί να γίνει πάλι το ίδιο στην μεριά του server (πχ WebRTC). 
  • User I/O: Αν υποθέσουμε ότι έχουμε να κάνουμε με generic content, δηλαδή το παιχνίδι δεν διαφέρει και πολύ από μία απλή web app και έτσι όλα θα φορτώνουν τοπικά στην μνήμη της συσκευής για offline χρήση. Οι τρόποι που έχεις είναι πάνω-κάτω οι εξής: 
  1. Να αγνοήσεις το I/O και να χρησιμοποιήσεις μία εικόνα. Αυτός είναι ο πιο τεμπέλικος τρόπος κατά τον οποίο τα δεδομένα θα φορτώνονται offline. Δεν είναι καλή ιδέα όμως, γιατί πηγή κακού και bugs, καθώς μπορεί κάλλιστα να ξεκινήσει το παιχνίδι να παίζει χωρίς να έχουν φορτωθεί όλες οι εικόνες, γεγονός που προκαλεί μία σύγχυση στον παίκτη (πχ αρχίζει και τρώει damage από τον εχθρό, τον οποίο δεν βλέπει). 
  2. Για να είσαι σίγουρος ότι οι εικόνες θα φορτωθούν σίγουρα πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, κάνε preload σαν να έχεις μία τυπική web app (δημιούργησε ένα image object και όρισε την .src ιδιότητα αυτού ή εναλλακτικά μπορείς να χρησιμοποιείς events που θα ελέγχουν αν ολοκληρώθηκε το loading του υλικού του παιχνιδιού πριν ξεκινήσει το παιχνίδι (όπως ακριβώς είναι η loading bar). 
  3. Χρησιμοποιώντας την μέθοδο binary data using JavaScript typed arrays μέσω XMLHttpRequest

Αν είστε Javascript game developer, τα παραπάνω είναι πολύ πιθανό να σας είναι γνωστά. Αν όμως είστε C++ Game Developer ή Unity3D με C#, όπως δηλαδή είναι οι περισσότεροι gamedevs σήμερα, τότε το να γράψετε from scratch ένα παιχνίδι φαντάζει σχεδόν αδύνατο (αντιπαραγωγικό) για εσάς.

Όπως και να χει, από την στιγμή που θέλετε να γράφετε 3D παιχνίδι αποκλειστικά για web με FirefoxOS τότε καλό θα ήταν να ξέρετε την Javascript σαν το πίσω μέρος του κεφαλιού σας, άσχετα αν το emscripten θα αναλάβει να κάνει το port από C++ σε HTML5 και optimization μέσω asm.js

b2ap3_thumbnail_UnrealHTML5.jpg

Δεν θέλω να φτιάξω καινούριο παιχνίδι! Έχω ήδη φτιάξει ένα

Αν έχετε ήδη υλοποιήσει ένα παιχνίδι σε άλλη γλώσσα πέρα από HTML(Javascript), πώς θα το μεταφέρετε στο FirefoxOS; Θα το ξαναγράψετε από την αρχή; Αμφιβάλλω... μερικά παιχνίδια διαρκούν 3-5 χρόνια στο στάδιο στις ανάπτυξης. Φαντάζεστε λοιπόν πώς θα σας κοιτούσαν αν τους λέγατε να ξαναγράψουν τον κώδικα from scratch σε Javascript :p

Η απάντηση εδώ είναι ότι θα πρέπει να βρείτε τρόπους να κάνετε port το παιχνίδι σας με το μικρότερο δυνατό κόστος χρόνου, bugs και το κυριότερο: να μην χαθεί το hardware optimization.

b2ap3_thumbnail_emscripten.jpg

 

 

Μου αρέσει ο προγραμματισμός με γραφικά, αλλά δεν με ενδιαφέρουν τα παιχνίδια

Οπότε, αν είσαι προγραμματιστής και θέλεις να ασχοληθείς με το game development του FirefoxOS, δεν είναι αναγκαίο να φτιάξεις ντε και καλά κάποιο παιχνίδι, αλλά θα μπορούσες για παράδειγμα να αναπτύξεις κάποια αντίστοιχα εργαλεία σαν το Emscripten και μεθόδους porting των ήδη existing games σε Javascript και webgl. Για παράδειγμα μπορείς να φτιάξεις ένα εργαλείο που να παίρνει τον κώδικα της Unity3D, και να κάνει compile με το Emscripten σε webgl. Ίσως και να υπάρχει κάτι τέτοιο (όντως υπάρχει), αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να το βάλετε κάτω. Βρισκόμαστε στον κόσμο του Open Source, όπου υπάρχουν πολλά άγνωστα projects που μπορεί να σε βοηθήσουν να φτιάξεις κάτι μεγάλο. Για παράδειγμα, μπορείς να κάνεις ένα integration στοXamarin και Monogame ή το Mutiny (είναι re-implementation της Unity3D σε C++). Αν είσαι σκληροπυρηνικός λινουξάς και αναπτύσσεις παιχνίδια σε Enigma, τότε δες μήπως εκεί μπορείς να κάνεις κάτι αντίστοιχο, ώστε να φέρεις τα παιχνίδια από το Linux Desktop στο Internet. Γενικά υπάρχουν πολλές εναλλακτικές και το όλο θέμα χρειάζεται πολύ ψάξιμο. Είναι κάτι που γεννιέται τώρα, γι αυτό θα υπάρξουν πολλές ευκαιρίες. Οι ικανοί θα τις αρπάξουν, και οι υπόλοιποι θα τους ακολουθήσουν. Για αυτό αν θέλετε να ασχοληθείτε σοβαρά με τα παιχνίδια και το FirefoxOS, κάντε μια χάρη στον εαυτό σας και μάθετε προγραμματισμό (όχι δεν εννοώ τα απλά πράγματα else-if και τα for-loops. Μιλάω για προχωρημένα πράγματα όπως STLOpenGLSFMLSDL... δύσκολα πράγματα για τον αρχάριο προγραμματιστή).

Σε κάθε περίπτωση, αξίζει να προσπαθήσετε. Απλά μην νομίζετε ότι θα είναι εύκολο ή γρήγορο. Το indie game development δεν είναι για τους αδύναμους προγραμματιστές. Απλά τώρα είναι η ευκαιρία να δείξουν αυτοί που ξέρουν 2-3 πράγματα παραπάνω από τον average Joe, να κάνουν την διαφορά και να μπουν στο hall of fame. Σκεφτείτε ότι δεν έχουν περάσει καλά-καλά 6 μήνες από το port του Steam στο Linux και ήδη άρχισαν δυνατά project να ψάχνουν επενδυτές μέσω Kickstarter, όπως το Leadwerks

Continue reading
854 Hits
0 Comments

Blockstorm:Το FPS που θυμίζει Minecraft.

Blockstorm:Το FPS που θυμίζει Minecraft.

 Έχοντας αδειάσει το Steam Wallet μου,αποφάσισα να περάσω το χθεσινό μου απόγευμα χαζεύοντας φθηνά παιχνίδια στο Store.Σε αυτή τη περίπτωση,το Blockstorm είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που θα σου βγάλει η μηχανή αναζήτησης.Πρόκειται για ένα Multiplayer,Indie,Shooter με μια voxel μηχανή γραφικών σαν και αυτή του Minecraft.Οι ομοιότητες των δύο παιχνιδιών όμως δεν σταματάνε εκεί...

 

Ένα συναρπαστικό in-game Editing Tool. 

b2ap3_thumbnail_ss_4105bbcd41f8c75184e9f8f9d0d4ad98fad9400b.600x338.jpg

Στο Blockstorm μπόρεις να δημιουργήσεις,να ομορφύνεις και να καταστρέψεις τα πάντα!Χάρτες,χαρακτήρες,όπλα και ρομπότς όλα μπορούν να δημιουργηθούν και να επεξεργαστούν με βάση τα δίκα σου editing skills και τις δικές σου προτιμήσεις.Μάλιστα,ο δημιουργός φρόντισε να κάνει το εργαλείο επεξεργασίας όσο πιο απλό γινεται,ώστε να μπόρει ο καθένας να αφήσει την φαντασία του να οργιάσει.Δεν είναι υπερβόλη να πούμε ότι ο βαθμός δυσκόλιας της χρήσης αυτού του εργαλείου συμβαδίζει με αυτή του γνωστού προγράμματος "Ζωγραφική".Αξίζει να σημειωθεί ότι τα πάντα μέσα στο παιχνίδι φτιάχτηκαν με το συγκεκριμένο εργαλείο επεξεργασίας.

 

Editing και κατά την διάρκεια των σκοτωμών.

b2ap3_thumbnail_ss_a2f6728c2565ab49f5e75b3380f07bac5174d31f.600x338.jpg 

Ενώ παίζεις αντιλαμβάνεσαι ότι στο σημειό που στέκεσαι είσαι εκτεθειμένος?Κανένα προβλημα!Με το πάτημα ενός κουμπιού έχεις τη δυνατότητα μέσω του λεγόμενου "Box",να κάνεις ένα τοίχο γύρω σου πατόντας μόνο το αρίστερο κλίκ.Όταν νιώσεις ότι ο κίνδυνος πέρασε και δεν ακούς βήματα εχθρών,μπορείς να σπάσεις τα κουτία του τοίχους είτε με ένα φτιάρι,είτε με δύο σφαίρες από το πιστόλι ή το όπλο σου.Στην κυριολεξία μπορείς να επεξεργαστείς και να καταστρέψεις όλο το map όπως θέλεις και το ίδιο να κανούν και οι συμπαίκτες σου.Μπορείς να φτιάξεις τοίχους,μπαλκόνια και διαδρόμους ώστε να σε βοηθήσουν να κάνεις τα περισσότερα kills.

 

Δύσκολο γιατί είναι...εύκολο.

b2ap3_thumbnail_ss_fce322ffe28d56dd597d2d75128fbf61e0a3cbd3.600x338.jpg 

Όσο περίεργο και αν ακούγεται,η δυσκολία του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι η ευκολία του.Δεν υπάρχουν mechanics άλλων παιχνιδιών όπως το quick-scope,που χρειάζονται εξάσκηση.Το skillcap είναι πολύ μικρό και όποιος έχει τον καλύτερο στόχο,την καλύτερη θέση και τα πιο γρήγορα αντανακλαστικά είναι και αυτός που θα πάρει το kill.Γενικώς αύτος που θα αφιερώσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι θα είναι και ο καλύτερος.Αν νομίζετε ότι επειδή παίζετε χρόνια CSGO,Crossfire κα online Shooters θα είστε και καλοί,είστε γελασμένοι.Τα μόνα mechanic που μπορούν να κάνουν την διαφορά είναι το βάρος.Το βάρος καθορίζεται από το τι όπλα έχεις επιλέξει και επηρεάζει την ταχύτητα του χαρακτήρα σου.

 

Συμπέρασμα.

 

b2ap3_thumbnail_ss_006b501fdd89135667e3c298eea16f849a0a4056.600x338.jpg

 

Τα 1,39 που ξόδεψα για το Blockstorm είναι τα καλύτερα 1,39€ που έχω ξοδέψει πότε.Τις ελάχιστες ώρες που έπαιξα εχθές και σήμερα τις χάρηκα παραπάνω από ολές τις ώρες που κάθισα να παίξω τα πολυαγαπημένα μου Witcher 3 και Dota 2 μαζι.Δεν υπαρβάλλω καθόλου!Καμία φόρα η απλοϊκότητα σε κάνει πιο χαρούμενο.Δεν υπάρχει τίποτα άλλο να πω γι αυτό το παιχνίδι.

 

Προσωπικός βαθμός:9/10

Continue reading
651 Hits
0 Comments

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Παρότι δεν έχω ασχοληθεί με development και δεν προβλέπεται στο μέλλον, παίζοντας αρκετά games το τελευταίο διάστημα είχα την ευκαιρία να διαπιστώσω εκ του αποτελέσματος τι σημαίνει να προσπαθούν κάποιες μικρές εταιρίες, indie και όχι μόνο, να πραγματοποιήσουν άλμα στην παρουσία τους στη gaming βιομηχανία επιχειρώντας να δημιουργήσουν 3D τίτλους, ξεφεύγοντας από το genre αυτών που είχαν αναπτύξει μέχρι εκείνο το σημείο. Είτε λόγω έλλειψης προσωπικού είτε λόγω ελάχιστου budget (άλλωστε το πρώτο προϋποθέτει το δεύτερο) είτε λόγω ανεπαρκούς εμπειρίας και γνώσεων, το τελικό αποτέλεσμα μπορεί αρκετά εύκολα να αποδειχθεί από μέτριο έως απογοητευτικό, χαλώντας ενδεχομένως και την καλή εικόνα που έχουν δημιουργήσει οι developers έως τότε.

Στην περίπτωση της άσημης βελγικής «GriN Gamestudio», εταιρίας που ανέπτυξε το Woolfe - The Red Hood Diaries, το αποτέλεσμα ήταν να βάλει λουκέτο λίγο μετά την κυκλοφορία του (που ήταν μάλιστα μόλις το πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας) εισπράττοντας το αρνητικό feedback των reviewers όσο και των απλών gamers. Αντ’ αυτού θα μπορούσε να έχει δημιουργηθεί ένα καλό side-scrolling action puzzle platform και να συνεχιζόταν η συγκεκριμένη προσπάθεια. Η δε φινλανδική «Frozenbyte», ιδρυθείσα το 2001, ξεκίνησε την πορεία της στο χώρο με δύο top-down shooter το 2005 και 2007, τα Shadowgrounds και Shadowgrounds: Survivor. Καταφέρνοντας σχεδόν οριακά να παραμείνει «ζωντανή», έκανε το μεγάλο ξεπέταγμα το 2009 αλλάζοντας genre και κυκλοφορώντας στην αγορά το Trine, που έμελλε να πουλήσει… τρελά, περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα(!) μαζί με το δεύτερο παιχνίδι της σειράς (2011) και όλες τις Editions που διατέθηκαν γι’ αυτά. Επρόκειτο για δύο 2.5D action puzzle platforms με υπέροχη ατμόσφαιρα και level design, που κατάφεραν να δημιουργήσουν το δικό τους φανατικό κοινό.

Τη χρονιά που πέρασε οι Φινλανδοί αποφάσισαν να ρισκάρουν για το βήμα παραπάνω μετατρέποντας το παιχνίδι σ’ ένα καθαρόαιμο 3D platform, και κάπου εκεί πιστεύω ότι χάθηκε ο προσανατολισμός. Παίζοντας το Trine 3: The Artifacts of Power, μου δόθηκε σε όλη τη σύντομη διάρκειά του η αίσθηση του ημιτελούς. Το παιχνίδι φαντάζει σα να ξεκίνησε για να πάει κάπου, αλλά στην πορεία μπερδεύτηκε, γύρισε πίσω και έμεινε εκεί. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ιστορία δεν ολοκληρώνεται, αλλά ούτε και μπορεί να συνεχιστεί σε ένα καινούριο παιχνίδι, παρά μόνο με expansions που θα πρέπει να κυκλοφορήσουν. Εν τούτοις, ακόμη και τούτο κάθε άλλο παρά βέβαιο είναι, καθώς ο αντιπρόεδρος της εταιρίας, Joel Kinnunen, ομολόγησε πως αν το παιχνίδι ήταν μεγαλύτερο από τις μόλις 5-6 ώρες που διαρκεί(!), το budget θα εκτοξευόταν στα 15 εκ. δολάρια έναντι των 5,4 που κόστισε, όντας ήδη τριπλάσιο από αυτό του Trine 2! Αυτό και μόνο αποδεικνύει πέραν πάσης αμφιβολίας ότι η Frozebyte δεν έπρεπε να ξεφύγει από τα όρια του παπλώματός της μένοντας εκτεθειμένη έναντι της gaming κοινότητας αλλά και της δικής της παρακαταθήκης, των δύο πρώτων Trine.

Διότι πέραν της ιστορίας, η οποία σε καμία περίπτωση δεν έχει τη συνοχή που θα έπρεπε, δεν υπάρχει τομέας που να μην έχει πετσοκοφτεί σε σχέση με το παρελθόν, με πρώτο και χειρότερο το gameplay. Στο Trine 2 οι τρεις γνωστοί πρωταγωνιστές, ο μάγος, Amadeus, η πάλαι ποτέ κλέφτρα, Zoya, και ο ιππότης, Pontius, είχαν προσθέσει νέες δυνατότητες στο ενεργητικό τους συγκριτικά με το πρώτο παιχνίδι, ενώ μπορούσαν να αποκτήσουν και νέα abilities ή να βελτιώσουν τα ήδη υπάρχοντα μέσω των skill trees τους. Εν προκειμένω, μοιάζει να έχουν… ξεχάσει τις τέχνες τους! Ο Amadeus δε μπορεί να δημιουργήσει πάνω από ένα κιβώτιο (οι πλατφόρμες έχουν πάει περίπατο), αλλά μπορεί τουλάχιστον να περπατά ενώ το μετακινεί. Η Zoya έχει ένα απλό βέλος για κάθε βολή της, ενώ πλέον χρειάζεται ειδικούς κρίκους για να πιαστεί με το grappling hook της και όχι οποιαδήποτε ξύλινη επιφάνεια. Ο δε Pontius έχει αφήσει το τρομερό σφυρί του σε κάποιο πανδοχείο προφανώς, αλλά τουλάχιστον μπορεί να μετατρέπει την ασπίδα του σε… αλεξίπτωτο για να υπερβαίνει ευκολότερα απύθμενα χάσματα.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι απλά ανύπαρκτος. Οι μάχες είναι περισσότερο διακοσμητικές, ενώ όταν κάποιος χαρακτήρας πεθαίνει, αμέσως ο επόμενος μπορεί να τον αναστήσει στο ίδιο σημείο! Επίπεδα δυσκολίας δεν υπάρχουν, και μόνο στο προτελευταίο level έχασα τρεις φορές συνεχόμενα, αλλά κι εκεί λόγω άβολης γωνίας της κάμερας. Υπάρχουν οκτώ μεγάλα -τα πρώτα τρία εξ αυτών λειτουργούν ως tutorial για τους πρωταγωνιστές- και έντεκα μικρότερα. Σ’ αυτά μεταβαίνεις μέσω του κεντρικού χάρτη του παιχνιδιού, ο οποίος αποτυπώνεται σε μια όμορφη ξύλινη μακέτα. Μάλιστα αρκετά εκ των επιπέδων μπορούν να παιχτούν με διαφορετική σειρά, καθώς δεν έχουν άμεση σχέση με την υπόθεση. Σύμφωνα μ’ αυτήν, η Αστρική Ακαδημία (Astral Academy) του βασιλείου, γνωστή από τα προηγούμενα games, δέχεται επίθεση από έναν γίγαντα και οι τρεις ήρωες καλούνται αφενός να την υπερασπιστούν, αφετέρου να λύσουν το μυστήριο που έχει προκύψει. Πιστεύω ότι είναι ένα σενάριο «τραβηγμένο απ’ τα μαλλιά», με το Trine να εμφανίζεται ξανά στα σημεία του ορίζοντα όπου είναι διασκορπισμένοι οι τρεις φίλοι, ώστε να τους ενώσει και πάλι, ψυχή τε και σώματι.

Αυτό που μου έκανε πολύ αρνητική εντύπωση είναι ότι το παιχνίδι, προκειμένου να καλύψει τις αδυναμίες και κραυγαλέες ελλείψεις στο gameplay του, σε υποχρεώνει σε κάθε επίπεδο να συγκεντρώνεις όσα περισσότερα τρίγωνα (triangles) μπορείς. Αν κάνεις το λάθος και… βαρεθείς, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου από ένα σημείο και μετά, θα διαπιστώσεις ότι δε μπορείς να προχωρήσεις την ιστορία! Χρειάστηκα περίπου 6,5 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους και θα ήταν ακόμη λιγότερες αν δεν αναγκαζόμουν να ξαναπαίξω δύο από τα μεγάλα επίπεδα προκειμένου να συγκεντρώσω τα απαραίτητα… τρίγωνα (κυμαίνονται μεταξύ 25, 50 και 150 σε κάθε level), που είχα αφήσει νωρίτερα γιατί δεν έβρισκα ουσιαστικό νόημα.

Τουλάχιστον τα γραφικά του παιχνιδιού κατορθώνουν να διατηρήσουν σ’ ένα σημαντικό βαθμό την παραμυθένια ατμόσφαιρα της σειράς, ενώ την παράσταση κλέβουν δύο πανέμορφα επίπεδα που λαμβάνουν χώρα μέσα στις σελίδες ενός βιβλίου, αποτελώντας ένα από τα ωραιότερα πράγματα που έχω δει σε game. Στον ηχητικό τομέα ο τίτλος προσπαθεί να ακολουθήσει τα στάνταρ του παρελθόντος, αλλά ακόμη κι εκεί δείχνει να έχουν χαθεί κάποιοι πόντοι στην πορεία. Η μουσική είναι και πάλι του Ari Pulkkinen, πιστεύω όμως ότι υπολείπεται ελαφρώς σε σχέση με τις προηγούμενες συνθέσεις του, ενώ στο voice over οι ηθοποιοί μάλλον περιορίζονται από το ίδιο το σενάριο.

Εν κατακλείδι, το Trine 3: The Artifacts of Power αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πώς μπορεί μια σειρά να κατρακυλήσει μερικά επίπεδα ως προς τα ποιοτικά της στάνταρ, από μια λανθασμένη απόφαση να μετατραπεί ένας εξαιρετικός 2.5D τίτλος, ο οποίος αγαπήθηκε, σε 3D platform χωρίς να υπάρχουν τα εχέγγυα για κάτι τέτοιο. Η τετράμηνη παρουσία του σε early access στο Steam πριν την τελική κυκλοφορία του είναι σίγουρο ότι έβαλε σε σκέψεις όσους ασχολήθηκαν από τότε μαζί του. Η Frozenbyte πήρε ένα μεγάλο ρίσκο και είναι πέρα για πέρα προφανές ότι δεν της βγήκε, αδυνατώντας ακόμη και να ολοκληρώσει την ίδια την ιστορία! Η συνέχεια φαντάζει αβέβαιη πλέον καθώς το συγκεκριμένο project, με τους πόρους που σημειώθηκαν νωρίτερα, δε δείχνει πώς θα καταφέρει να διορθώσει τα κακώς κείμενα έστω σε ενδεχόμενο expansion, που κι αυτό ακόμη είναι αμφίβολο για τον ίδιο λόγο.

Continue reading
470 Hits
0 Comments
Notification