GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Desperados: Το western των παλιών

1ekso

Όταν η ισπανική Pyro Studios παρουσίασε το πρώτο Commandos στο μακρινό 1998, έγραψε ιστορία ως εκείνη που καθιέρωσε μια νέα κατηγορία παιχνιδιών στη gaming βιομηχανία, πέρα βεβαίως από ένα καινούριο και εξαιρετικά ποιοτικό franchise, το οποίο μέχρι το 2003 έδωσε ένα expansion και δύο ακόμη main τίτλους στο subgenre των real-time tactics. Το παράδειγμά της μιμήθηκαν ορισμένες εταιρίες κατά την περίοδο εκείνη, με μακράν σημαντικότερη όλων την περίπτωση της γερμανικής Spellbound Entertainment. Έχοντας ιδρυθεί το 1994, τα δύο πρώτα project της ήταν το Perry Rhodan: Operation Eastside και το Airline Tycoon, αμφότερα το 1998. Το δεύτερο είναι business simulation, ενώ το πρώτο, ένα strategy, βασισμένο στο ομώνυμο -δημοφιλέστατο, ιδίως στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης- σύμπαν επιστημονικής φαντασίας, που γεννήθηκε το 1961 υπό τη μορφή νουβέλας. Διαπιστώνοντας την επιτυχία που σημείωνε το ίδιο διάστημα το Commandos: Behind Enemy Lines και το 1999 η επέκταση αυτού, Beyond the Call of Duty, η Spellbound αποφάσισε κατά τα φαινόμενα να επενδύσει στο ίδιο είδος, εξέλιξη η οποία τη δικαίωσε σε απόλυτο βαθμό και οδήγησε στη μεγαλύτερη επιτυχία της 18ετούς ιστορίας της. Μάλιστα η εταιρία εξελίχθηκε στην κύρια εκπρόσωπο των RTT games για τα αμέσως επόμενα χρόνια μετά το 2003, μολονότι οι τίτλοι της κυμάνθηκαν πλέον σε επίπεδα κατώτερα του αναμενομένου, σε αντίθεση με τους δύο πρώτους που είχε παρουσιάσει.

1s parousiazei

Η αυλαία του 21ου αιώνα είχε μόλις ανοίξει, τα ερείσματα υπήρχαν ήδη και πλέον «απέμενε» η επιλογή του setting, στο οποίο θα χτιζόταν το παιχνίδι των Γερμανών δημιουργών. Ο προσανατολισμός, ωστόσο, ήταν συγκεκριμένος εξ αρχής και πρόσφορο το πεδίο για την εντρύφηση σ’ αυτό. Η Άγρια Δύση αποτελούσε μέχρι τότε ένα χώρο εν πολλοίς ανεξερεύνητο στα videogames, όχι διότι δεν υπήρχαν προσπάθειες κατά τις προηγούμενες δεκαετίες, που τοποθετούνταν θεωρητικά εντός ενός τέτοιου πλαισίου, αλλά διότι τα έως τότε εγχειρήματα ήταν περιορισμένης προοπτικής και, ασφαλώς, τεχνικών δυνατοτήτων. Μπορεί τα western να είχαν δεσπόζουσα θέση στον αμερικανικό κινηματογράφο επί τουλάχιστον 40 χρόνια, κατά τις δεκαετίες ’30-’60, εν τούτοις οι gamers δεν είχαν επί της ουσίας να μνημονεύουν κάποιον τίτλο άξιο αναφοράς, που να διαδραματίζεται σ’ ένα τέτοιο περιβάλλον, έως τα τέλη των ‘90s. Αυτό συνέβη κυρίως και κατ’ εξοχήν μέσα από το franchise των Red Dead της Rockstar, αρχής γενομένης από το Revolver (2004) και βεβαίως τα δύο Redemption (2010, 2018), καθώς επίσης τη σειρά Call of Juarez (2006-2013) της Techland. Πλην όμως, η πρώτη φορά που η Άγρια Δύση αποτυπώθηκε σε ευρύτερη και πιο αντιπροσωπευτική κλίμακα προέκυψε το 2001, διά γερμανικών χειρών.

2 xeirwn

Το Desperados: Wanted Dead or Alive ήρθε να δώσει συνέχεια σ’ αυτό που είχε ξεκινήσει η Pyro με το Commandos προ τριετίας, απευθυνόμενο σ΄ ένα hardcore και συγχρόνως πολύ υπομονετικό κοινό, σ΄ ένα εντελώς διαφορετικό setting πλέον. Πέραν τούτου, ωστόσο, το δομικό στοιχείο που διαφοροποιεί τον τίτλο της Spellbound είναι ότι για πρώτη φορά στο genre παρουσιάζεται μια ολοκληρωμένη ιστορία, σε αντίθεση με τις αυτοτελείς αποστολές του παιχνιδιού των Ισπανών, που διαδραματίζονταν σε διάφορες περιοχές κατά τη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου και χαρακτηρίζονταν από ένα σχετικά επαναλαμβανόμενο μοτίβο. Αυτό καθιστά το Desperados πολύ πιο ενδιαφέρον, κατά την άποψη του υπογράφοντος, η οποία ενισχύεται από το γεγονός ότι κάθε επίπεδο θέτει διαφορετικούς στόχους και παρουσιάζει νέες προκλήσεις επί χάρτου, αναλόγως της εξέλιξης και των αναγκών της πλοκής. Δεν είναι τυχαίο ότι ο τίτλος εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές και αγκαλιάστηκε ακόμη περισσότερο από τους gamers της εποχής και όχι μόνο.

3 mono

Βάσει της υπόθεσης, βρισκόμαστε εν έτει 1881 στην Άγρια Δύση και συγκεκριμένα στο Νέο Μεξικό. Τακτικές ληστείες τραίνων εδώ και αρκετούς μήνες οδηγούν την υπεύθυνη σιδηροδρομική εταιρία να επικηρύξει έναντι αμοιβής τον άγνωστο επικεφαλής της συμμορίας, η οποία τρομοκρατεί αυτές τις περιοχές, ενώ ο marshal Jackson δείχνει ανήμπορος να διαχειριστεί την κατάσταση. Ο John Cooper, κυνηγός κεφαλών, αποφασίζει να εμπλακεί, καθώς τα 15.000 δολάρια της αμοιβής είναι ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσό. Εν τούτοις ο Αστυνόμος απουσιάζει αυτήν την περίοδο, συνεπώς ο φιλόδοξος bounty hunter, που επιθυμεί να τον συναντήσει προκειμένου να λάβει περισσότερες πληροφορίες, επιλέγει να εκμεταλλευθεί το διάστημα λίγων εβδομάδων που ακολουθεί, προκειμένου να συγκεντρώσει τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας του για την υλοποίηση του εξαιρετικά επικίνδυνου σχεδίου. Το concept παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον και μια σειρά σημείων αναφοράς, τα οποία αναδεικνύονται σε κάθε western που σέβεται τον εαυτό του. Η ιστορία κλιμακώνεται ολοένα, το ενδιαφέρον ανανεώνεται συνεχώς, ενώ οι ανατροπές είναι ουκ ολίγες. Καθώς η περιπέτεια εξελίσσεται, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να περιηγηθεί βαθμιαία σε διάφορα επίπεδα, που παρουσιάζουν αξιοσημείωτη ποικιλία, πάντοτε στο πλαίσιο του Far West σκηνικού, ενώ ο συνολικός αριθμός τους υπερβαίνει τον αντίστοιχο του Commandos και οπωσδήποτε το μέγεθος εκείνων.

4 ekeinwn

Ο Cooper είναι θεωρητικώς ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, αλλά στην πράξη απλώς ο πρώτος από τους έξι playable characters, όπως μαρτυρεί εξ αρχής μια ματιά στα… controls, μολονότι στη μεγαλύτερη διάρκεια είναι διαθέσιμοι μόνο οι πρώτοι τέσσερεις. Σε κάθε περίπτωση, ο ήρωας με το παρουσιαστικό που παραπέμπει σε Indiana Jones είναι εκείνος που καλείται να συγκροτήσει το team του, αποτελούμενο από παλιούς γνώριμους, οι οποίοι μάλλον δε διάγουν και τις καλύτερες των ημερών τους στο αφιλόξενο περιβάλλον της ευρύτερης περιοχής… Καθένας εξ αυτών διαθέτει πέντε εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά, συμβάλλοντας έτσι τα μέγιστα στον πλουραλισμό του gameplay, τα θετικά του οποίου δεν περιορίζονται εκεί. Μάλιστα το Desperados περιλαμβάνει και ενδιάμεσα, mini levels, λειτουργώντας ως tutorial στις περιπτώσεις που ένα νέο μέλος προστίθεται στο squad του Cooper, και στα οποία ο gamer μαθαίνει τις δυνατότητές του. Σε ό,τι αφορά τον κυνηγό επικηρυγμένων, πέρα από το «βασικό του» εξάσφαιρο περίστροφο, μπορεί να αφήσει αναίσθητο έναν εχθρό με μπουνιά, να τον μαχαιρώσει εξ επαφής ή να εκτοξεύσει το μαχαίρι του σε κοντινή απόσταση, με αποτελέσματα ανάλογα της τελευταίας και του οπτικού πεδίου του. Διαθέτει επίσης ένα ρολόι, που μπορεί να αξιοποιήσει ως αντιπερισπασμό, ενώ από τους πρώτους συνοδοιπόρους του είναι ο μόνος ο οποίος μπορεί να μεταφέρει το σώμα ενός αναίσθητου ή νεκρού εχθρού.

5 exthrou

Προκειμένου να δοθεί μια καλύτερη εικόνα, αξίζει να αναφερθούν τα ιδιαίτερα γνωρίσματα των τριών πρώτων συντρόφων του Cooper, οι οποίοι ούτως ή άλλως δεν αργούν να γίνουν διαθέσιμοι. Πρώτος είναι ο Samuel Williams ή απλώς Sam, που διαθέτει ένα δωδεκάσφαιρο rifle με το μεγαλύτερο range μεταξύ όλων των συνεργατών του. Παρενθετικά, να σημειωθεί εν προκειμένω ότι κάτι αντίστοιχο δεν ισχύει για τους εχθρούς, ιδίως σε ό,τι αφορά την ακρίβεια της στόχευσής τους, η οποία συχνά μπορεί να είναι θανάσιμη ακόμη και με μία μόλις σφαίρα, και μάλιστα από… δυσανάλογα μακρινή απόσταση. Ο Sam δύναται να εκτοξεύσει δυναμίτη ακόμη και σε μακρινή απόσταση, καθώς αυτός αναπηδά σε επιφάνειες, προκαλώντας μικρότερο ή μεγαλύτερο damage σε όσους βρίσκονται κοντά τη στιγμή της έκρηξης. Μπορεί επίσης να δέσει τους εχθρούς που αφήνει αναίσθητους ο Cooper, να χρησιμοποιήσει ένα θανατηφόρο φίδι ως παγίδα, τοποθετώντας το σε μη εμφανές σημείο για τους αντιπάλους, ενώ περιστασιακά δύναται να χρησιμοποιήσει TNT για εκρήξεις μεγάλης ισχύος, αλλά μόνο σε συγκεκριμένες πύλες ή βράχους.

6 vraxous

Δεύτερος συνεργάτης του Cooper είναι ο Doc McCoy ή απλώς Doc, ο γιατρός της παρέας, ειδικός στα αναισθησιογόνα και όχι μόνο. Ως κύριο όπλο διαθέτει ένα εξάσφαιρο πιστόλι, στο οποίο για περιορισμένο αριθμό σφαιρών μπορεί να ενσωματώνει έναν ειδικό φακό, μετατρέποντάς το σε sniper… για εγγυημένα αποτελέσματα. Ακόμη, έχει τη δυνατότητα να εκτοξεύσει φιαλίδια με δηλητηριώδες αέριο, αναισθητοποιώντας κάθε εχθρό σε κοντινή απόσταση, ενώ, με βάση την κατεύθυνση του αέρα, μπορεί να τα δέσει σε μπαλόνια και, καθώς αυτά ίπτανται στο επίπεδο, να πυροβολήσει με το sniper από μακρινή απόσταση, σπάζοντάς τα πάνω από τα κεφάλια των ανυποψίαστων αντιπάλων. Είναι επίσης ο μόνος που μπορεί να δέσει τα τραύματά του ή των συνεργατών του, αναπληρώνοντας μέρος της ενέργειας ενός εκάστου, κι επίσης να στήσει την καμπαρντίνα του ως σκιάχτρο, μπερδεύοντας προσωρινά τους εχθρούς, πράγμα χρήσιμο για ένα εύκολο kill, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα έρθουν πολλοί μαζί!

7 mazi

Η… φονικά αισθησιακή Kate O’Hara είναι η χαρτοκλέφτρα της ομηγύρεως και η τελευταία… από τα πρώτα μέλη του group. Σε περίπτωση που τα πράγματα είναι δύσκολα, όπως κατά κανόνα συμβαίνει, η σαγηνεύτρα Kate μπορεί πάντοτε να… δείξει λίγο μπούτι, παίζοντας με την καλτσοδέτα της, και καθώς οι ανυποψίαστοι εχθροί πλησιάσουν, να τους αφήσει αναίσθητους με μια δυνατή κλωτσιά. Με ανάλογο τρόπο δύναται να τους οδηγήσει στο επιθυμητό σημείο, εκτοξεύοντας εν κρυπτώ χαρτιά του πόκερ, ενώ μπορεί τέλος να κεντρίσει το ενδιαφέρον ενός εχθρού, με μη φιλικές διαθέσεις αυτή τη φορά, τυφλώνοντάς τον προσωρινά διά του αντικατοπτρισμού του ηλιακού φωτός στο πρόσωπό του, με τη βοήθεια ενός μικρού καθρέφτη. Το δικό της περίστροφο περιλαμβάνει μόνο τρεις σφαίρες, ωστόσο αυτές δεν εξαντλούνται ποτέ, για κανέναν εκ των πρωταγωνιστών, αρκεί ο gamer να… θυμάται να κάνει reload! Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι υψηλότατος, το AI των εχθρών εξαιρετικό και η κατά μέτωπον επίθεση χαμένη υπόθεση για τον παίκτη από την πρώτη στιγμή. Δεν υπάρχουν difficulty levels και είναι δεδομένο ότι όλα τα abilities των ανωτέρω και των υπολοίπων χαρακτήρων θα αποδειχθούν εξαιρετικά χρήσιμα στην πορεία. Η stealth τακτική αποτελεί αυτοδικαίως μονόδρομο, ενώ η αξιοποίηση κάθε πιθανού και απίθανου σημείου των επιπέδων είναι απαραίτητη για την επιτυχή αντιμετώπιση των πολυάριθμων δοκιμασιών.

8 dokimasiwn

Δεδομένης της εποχής που κυκλοφόρησε το Desperados, οι συγκρίσεις με το πρώτο Commandos ήταν και παραμένουν αναπόφευκτες, ακόμη περισσότερο, δε, με το Commandos 2: Men of Courage, που ακολούθησε λίγους μήνες αργότερα, ομοίως εντός του 2001. Πέραν της ύπαρξης ολοκληρωμένης ιστορίας αυτή τη φορά, όπως ειπώθηκε εξ αρχής, ως προς τον τεχνικό τομέα και ιδίως αυτόν των γραφικών, η δημιουργία της Spellbound είναι σαφώς ανώτερη της παρθενικής της Pyro, κάτι προφανώς αναπόφευκτο δεδομένης της τριετίας που είχε μεσολαβήσει. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος είναι πολύ πιο λεπτομερής και «ζωντανός», με τα γήινα χρώματα να κυριαρχούν, αναδεικνύοντας ιδανικά την ατμόσφαιρα της Άγριας Δύσης. Εν τούτοις, όταν ακολούθησε το Commandos 2, η υπεροχή του τελευταίου ήταν εμφανής, ιδίως ως προς τα animations των χαρακτήρων. Επίσης, σε αντίθεση με τις τέσσερεις γωνίες της πάγια ισομετρικής προοπτικής του sequel της Pyro, το Desperados δεν προσφέρει παρά μόνο μια οπτική γωνία. Περαιτέρω, όπως στο πρώτο Commandos, όχι όμως και το δεύτερο, δεν υπάρχει σχεδιασμός εσωτερικών χώρων πέραν μεμονωμένων περιπτώσεων, άρρηκτα συνδεδεμένων με τις ανάγκες της εκάστοτε αποστολής. Το ίδιο ισχύει και ως προς το loot των εχθρών, που απουσιάζει εν προκειμένω, πέραν συγκεκριμένων αντικειμένων, που βρίσκονται διάσπαρτα σε κάθε level και μπορεί να μαζέψει μόνο ο χαρακτήρας τον οποίον αφορούν.

9 aforoun

Από εκεί και πέρα, σε αντίθεση με το… χάος στα controls του Commandos 2, αυτά του Desperados είναι πολύ πιο απλά, σαφή και κατ’ επέκταση εύκολα στην εκμάθηση, μολονότι και πάλι μπορεί να υπάρξουν ζητήματα ακρίβειας στην ανταπόκριση των χαρακτήρων μερικές φορές, που όμως δεν αρκούν για να αλλοιώσουν τη συνολική εικόνα, ούτε ορισμένα μικρά bugs και glitches που ενδεχομένως εντοπίσει κάποιος στην πορεία δεκάδων ωρών. Όσον αφορά το AI των εχθρών, είναι θανάσιμα επικίνδυνο να τρέξει κάποιος σε κοντινή απόσταση από αυτούς, ενίοτε ακόμη και να βαδίσει, διότι ακούν τα πάντα, ιδίως τη νύχτα, όπου η όρασή τους περιορίζεται αντικειμενικά. Επιπλέον, σε αρκετές περιπτώσεις που ένας εκ των ηρώων εξουδετερώσει και απομακρύνει από το σημείο έναν αντίπαλο, είναι πιθανό ο σύντροφός του να υποψιαστεί ότι κάτι συμβαίνει, διαπιστώνοντας την παρατεταμένη απουσία του! Τέλος, στις ελάχιστες περιπτώσεις που θα υπάρξει η δυνατότητα διαδοχικών βολών δίχως να μαζεύεται ένα σμήνος εχθρών, ειδικά σε πιο προχωρημένα στάδια μιας αποστολής, ο gamer θα διαπιστώσει πως οφείλει να συνυπολογίσει και την υπερθέρμανση του όπλου του χαρακτήρα του, επιφέροντάς του κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου αυτό να κρυώσει.

10 krywsei

Σημείο αναφοράς στο gameplay του Desperados, που δεν υπήρξε στα δύο Commandos, είναι η δυνατότητα «προεγγραφής» ενεργειών, δηλαδή ο εκ των προτέρων σχεδιασμός κινήσεων σε πραγματικό χρόνο για καθέναν εκ των διαθέσιμων χαρακτήρων, με στόχο την ταυτόχρονη εκτέλεσή τους, κάτι εξαιρετικά χρήσιμο σε μια σειρά περιπτώσεων, όταν τα χρονικά περιθώρια είναι από στενότατα έως ανύπαρκτα, απαιτώντας ακόμη και απόλυτο συγχρονισμό. Επιπροσθέτως, την παράσταση κλέβουν τα εκπληκτικά, για εκείνη την εποχή, cinematics, με εξαιρετική σκηνοθεσία, που συνοδεύουν το παιχνίδι καθ’ όλη τη διάρκειά του και μεσολαβούν μεταξύ των κεφαλαίων, συμβάλλοντας καταλυτικά στην ατμόσφαιρα και το immersion. Και καθώς περί διάρκειας ο λόγος, χρειάστηκα περίπου 49 ώρες προκειμένου να φτάσω στο φινάλε, αριθμός κατάτι μεγαλύτερος από τα δύο πρώτα Commandos, παρότι και τότε το playthrough κυμάνθηκε κατά περίπτωση στην ίδια… δεκάδα ωρών. Creative director και game designer του τίτλου είναι ο Jean-Marc Haessig, ο οποίος ωστόσο δεν παρήγαγε ανάλογης ποιότητας αποτελέσματα στα επόμενα αντίστοιχα projects της Spellbound, πλην μίας βασικής εξαίρεσης. Το soundtrack είναι λιτό και ιδανικό για western, συνολικής διάρκειας σχεδόν 50 λεπτών, με απλές ορχηστρικές μελωδίες και καθοριστικές «πινελιές» από πιάνο, ηλεκτρική κιθάρα και φυσαρμόνικα.

11 fysarmonika

Το Desperados: Wanted Dead or Alive απετέλεσε ένα πραγματικό κόσμημα στην κατηγορία των real-time tactics παιχνιδιών, προχωρώντας τουλάχιστον κατά ένα βήμα μπροστά από όσα παρουσίασε το παρθενικό Commandos και το expansion αυτού. Παρά ταύτα, η συνέχεια δεν επρόκειτο να είναι ανάλογη. Το franchise γέννησε πράγματι ένα sequel, το Desperados 2: Cooper's Revenge (2006), αλλά και ένα δεύτερο, σχεδόν ως spin-off, το Helldorado (2007), πλην όμως αμφότερα κινήθηκαν στη μετριότητα, εισπράττοντας ανάλογες κριτικές, ενώ η προσθήκη κάμερας τρίτου προσώπου φάνηκε να μπερδεύει κάπως τα πράγματα, για μια σειρά λόγων που δεν είναι της παρούσης. Πριν συμβούν όλα αυτά, ωστόσο, οι Γερμανοί developers επανήλθαν με νέο τίτλο στο ίδιο genre, ένα χρόνο μετά το «μεγάλο» Desperados, μέσα από το εξίσου υπέροχο Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), στο οποίο έχουμε αναφερθεί αναλυτικά προ ετών.

12 etwn

Ως προς το Desperados, η σειρά κατόρθωσε ευτυχώς όχι απλώς να διασωθεί, αλλά να αναδυθεί μέσα από τις στάχτες της 13 χρόνια αργότερα, επανερχόμενη στις δόξες ενός ξεχασμένου(;) παρελθόντος, όταν το 2020 η επίσης γερμανική Mimimi Games ανέλαβε την ανάπτυξη του Desperados III για λογαριασμό της THQ Nordic, που από το 2013 είχε αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα από την Atari. Η Mimimi είχε υποβάλλει τα διαπιστευτήριά της ήδη από το 2016, όταν παρουσίασε το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun για λογαριασμό της ομοεθνούς Daedalic Entertainment, κραταιάς developer στα adventures εκείνη την περίοδο, αναγεννώντας το genre των real-time tactics που μέχρι τότε έτεινε προς εξαφάνιση. Συνεπώς η THQ γνώριζε απολύτως σε ποιους ανέθετε την αναβίωση ενός ιστορικού franchise, ο πρώτος τίτλος του οποίου ήταν εκείνος που είχαν να θυμούνται άπαντες. Πλην όμως, στο Desperados III, που απετέλεσε prequel του Wanted Dead or Alive, θα επεκταθούμε διεξοδικά κάποια στιγμή στο μέλλον.

Continue reading
  51 Hits
  0 Comments

Η ανδρεία των Commandos

1ekso

Η κυκλοφορία του παρθενικού Commandos της ισπανικής Pyro Studios στο μακρινό 1998 ανέδειξε συγχρόνως μια νέα υποκατηγορία παιχνιδιών, που έγινε γνωστή ως real-time tactics. Η συγκεκριμένη μπορεί να μη μακροημέρευσε, ωστόσο εκείνη την περίοδο και εντός πενταετίας παρουσιάστηκαν οι πλέον κλασικοί τίτλοι της, με το εν λόγω franchise να δεσπόζει, επιδεικνύοντας τρία main games και ένα μεγάλο expansion στο πρώτο εξ αυτών. Έκτοτε το genre έπεσε σύντομα σε νάρκη επί της ουσίας, έως το 2016, όταν το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun της γερμανικής Mimimi Productions σήμανε την πραγματική επανεκκίνησή του. Περί αυτού έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, όπως και στο original Commandos με το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines αλλά και την επέκτασή του, το Beyond the Call of Duty (1999). Πέραν της αδιαμφισβήτητης ποιότητάς τους, τα Commandos χαρακτηρίστηκαν διαχρονικά από έναν πολύ υψηλό βαθμό πρόκλησης, με συνέπεια να απευθύνονται σε συγκεκριμένη κατηγορία παικτών, ακόμη περισσότερο όσο τα χρόνια περνούσαν, και τα ίδια άρχισαν να προσδιορίζονται ως «κλασικά». Το γεγονός, ωστόσο, δεν εμπόδισε τη σειρά να αποδειχθεί εξαιρετικά επιτυχημένη εξ αρχής, με το πρώτο παιχνίδι και το expansion να διαθέτουν περισσότερα από 1,5 εκ. αντίτυπα συνολικά, όντας έτσι το πιο επιτυχημένο της Ισπανίας όλων των εποχών. Μάλιστα το Behind Enemy Lines ήταν το δεύτερο σε πωλήσεις στην Ευρώπη κατά το έτος κυκλοφορίας του, πίσω μόνο από το Tomb Raider III!

1s raider

Εισπράττοντας αυτή τη σπουδαία ανταπόκριση του κόσμου και έχοντας αποκομίσει άκρως θετικά σχόλια, οι developers της Pyro επικεντρώθηκαν στην ανάπτυξη του δευτέρου κεφαλαίου της σειράς τους, το οποίο επρόκειτο να ακολουθήσει στην αυγή του 21ου αιώνα. Το Commandos 2: Men of Courage κυκλοφόρησε εν έτει 2001 και ήταν το μόνο της τριλογίας που διατέθηκε και στις κονσόλες της εποχής του, PlayStation 2 και Xbox. Τρία χρόνια μετά την πρωτότυπη ιδέα, το sequel ακολούθησε ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς ever βάσει κριτικών, εξελίσσοντας τη σύλληψη και τους μηχανισμούς του προκατόχου του, διατηρώντας εν τούτοις αναλλοίωτο τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του, ο οποίος δίνει απόλυτη έμφαση στην τακτική και το stealth στοιχείο. Ο τίτλος εμφανίστηκε εμπλουτισμένος και κατ’ επέκταση αναβαθμισμένος σε όλα τα επίπεδα, με βασικότερο όλων το gameplay, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τις 500 χιλ. αντιτύπων τον πρώτο χρόνο, αν και η πάγια publisher του franchise, Eidos Interactive, υπολόγιζε σε ακόμη καλύτερο λανσάρισμα.

2 lansarisma

Το Commandos 2 ήρθε να παρουσιάσει καινούριες προκλήσεις στο καταστρεπτικό περιβάλλον του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, θέτοντας τους γνώριμους από το παρελθόν πρωταγωνιστές του -και όχι μόνο αυτούς- σε νέες αποστολές αυτοκτονίας, εμπνεόμενο εν πολλοίς τη φορά αυτή από ένα κράμα ιστορικών περιστατικών και κινηματογραφικών ταινιών, ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Παρά ταύτα, σε σχέση με τον πρώτο τίτλο τα missions είναι πλέον τα μισά επί της ουσίας, καθώς ανέρχονται σε δώδεκα, εκ των οποίων τα δύο πρώτα έχουν χαρακτήρα tutorial, δεν είναι υπερβατά, αλλά οπωσδήποτε απαραίτητα, καθώς τα controls έχουν αλλάξει άρδην και είναι πιο εχθρικά από ποτέ προς τον παίκτη. Προσωπικά, στις πρώτες τρεις αποστολές πήγαινα «στα τυφλά», ενώ ποτέ δεν αισθάνθηκα ότι επιτέλους «κατέχω» το χειρισμό, συμβουλευόμενος τακτικά το journal, που περιγράφει αναλυτικά ποιο hotkey αντιστοιχεί σε ποιο αντικείμενο και ποιος είναι ο χαρακτήρας που μπορεί να το χειριστεί! Σε συνδυασμό με το ραγδαία εμπλουτισμένο inventory και τα αυξημένα abilities των ηρώων, η μπάλα χάνεται από τη σέντρα…

3 sentra

Παρά το μειωμένο αριθμό των αποστολών, η διάρκεια ζωής του παιχνιδιού σε ό,τι αφορά τη βασική ιστορία του -καθώς υπάρχουν και bonus missions που ξεκλειδώνουν μόνο με τη συλλογή συγκεκριμένων collectables ανά επίπεδο- διατηρείται σχεδόν στα επίπεδα του Behind Enemy Lines. Τούτο οφείλεται στο γεγονός ότι τα levels είναι πολύ μεγαλύτερα, συνυπολογίζοντας ότι πλέον υπάρχει πλήρης σχεδιασμός των εσωτερικών χώρων των κτιρίων -και όχι μόνο, ο οποίος απουσίαζε παντελώς την προηγούμενη φορά, και η δράση μοιράζεται σημαντικά μεταξύ αυτών και των εξωτερικών. Παράλληλα, υφίσταται ακόμη και υποβρύχιο design, έστω και στοιχειώδες, που και αυτό διαδραματίζει σημαντικό ρόλο. Κυρίως, όμως, τώρα οι αποστολές περιλαμβάνουν και προαιρετικά objectives, ενώ κατά τη διάρκεια των πρώτων προστίθενται κατά κανόνα και άλλα, main και secondary. Οι διαφοροποιήσεις, ωστόσο, είναι πολλαπλάσιες όταν η συζήτηση περνά στην ουσία του gameplay, εκκινώντας από τα πολύ βασικά: πλέον υπάρχει πλήρες inventory για κάθε χαρακτήρα, το οποίο ο gamer μπορεί να κάνει pop-up ανά πάσα στιγμή. Τα συνολικά αντικείμενα ανέρχονται τώρα σε περισσότερα από 40 και μοιράζονται σε όπλα και λοιπό εξοπλισμό. Οι πρωταγωνιστές δύνανται αυτή τη φορά να μεταφέρουν τα πάντα, εφόσον έχουν χώρο, εξακολουθούν όμως να μπορούν να χρησιμοποιήσουν μόνο όσα ανήκουν στο… πεδίο τους.

4 pedio

Για τους αμύητους, υπάρχουν οι Green Beret, Sniper, Mariner, Sapper, Driver και Spy, όλοι πλέον με όνομα, που δεν έχει σημασία, και όχι ιδιότητα, όπως την προηγούμενη φορά. Τους πλαισιώνει η Seductress, την οποία οι φίλοι της σειράς γνώρισαν στο expansion του προηγούμενου παιχνιδιού, Beyond the Call of Duty· εφόσον είναι μεταμφιεσμένη, δύναται να περνά απαρατήρητη από τους Γερμανούς στρατιωτικούς, όχι όμως και από τους ανώτερους αξιωματικούς. Στους ήδη γνώριμους χαρακτήρες προστίθεται πλέον ένας όγδοος, ο Thief, που έχει το… μισό μέγεθος από τους υπόλοιπους, αλλά κινείται με τη διπλάσια ταχύτητα, ενώ συμπεριλαμβάνεται και ένας εκπαιδευμένος σκύλος, που μπορεί επίσης να αποδειχθεί χρήσιμος για αντιπερισπασμό και μεταφορά αντικειμένων. Σχεδόν ποτέ δεν είναι διαθέσιμοι άπαντες οι ήρωες σε μια αποστολή, ενώ μόνο προσωρινά μπορεί να υπάρξει κάποιος μόνος. Πέραν των όπλων που δύνανται να χρησιμοποιήσουν σχεδόν όλοι, κάτι που πλέον δεν αφορά μόνο το βασικό πιστόλι του παρελθόντος, μπορούν τώρα να lootάρουν από τα πτώματα των εχθρών το όπλο και τη στολή τους, πέραν των τσιγάρων τους, όπως αυτό εισήχθη στο ανωτέρω expansion. Όλοι πλέον μπορούν να μεταμφιεστούν, όχι βεβαίως όσο αποτελεσματικά ο Spy, δίχως να εμβαθύνουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες εδώ. Το δε τρέξιμο υπό μεταμφίεση σε κοντινή απόσταση από έναν εχθρό απαγορεύεται διά ροπάλου αυτή τη φορά, καθώς ο εκάστοτε ήρωας γίνεται άμεσα αντιληπτός και δέχεται πυρά αυτοστιγμεί.

5 aftostigmei

Σε άλλα στοιχεία, σχεδόν όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ρίξουν τώρα αναίσθητο έναν εχθρό με μπουνιά ή να κολυμπήσουν, και όχι μόνο ο Πρασινομπερές ή ο Mariner αντίστοιχα, όπως ίσχυσε στο παρελθόν. Επιτέλους, επίσης, έχουν τη δυνατότητα να πυροβολήσουν εκ του πρηνηδόν, δίχως να σηκώνονται αυτομάτως όρθιοι μένοντας περαιτέρω έκθετοι. Η διαφορά στην κολύμβηση είναι ότι ο Mariner διαθέτει καταδυτικό εξοπλισμό, προκειμένου να μη χρειάζεται να κρατά την αναπνοή του όταν θέλει να κινηθεί κάτω από την επιφάνεια του νερού, κάτι που δεν ισχύει για τους υπόλοιπους. Περαιτέρω, το loot δεν αφορά μόνο εχθρούς, αλλά και διάφορα έπιπλα εσωτερικών χώρων, επιβραβεύοντας όποιον ρισκάρει μπαίνοντας σε ένα κτίριο γεμάτο Ναζί. Πραγματικά, οι δυνατότητες είναι πολλαπλάσιες σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, και όσα έχουν αναφερθεί έως εδώ οριακά σκαλίζουν την κορυφή αυτών. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, αν και ορισμένες φορές είναι αρκετά σαφές ότι κάτι που σχεδίαζες κατ’ αρχήν, δε μπορεί να λειτουργήσει, γιατί είναι αδύνατο να περάσεις από τους εχθρούς! Από εκεί και πέρα, πολύ σπάνια πλέον θα απαιτηθεί η μετάβαση σε συγκεκριμένο σημείο του επιπέδου για την ολοκλήρωση μιας αποστολής, πάντοτε εφόσον έχουν υλοποιηθεί τα main objectives, κάτι που αποτελούσε απαράβατο κανόνα την προηγούμενη φορά και δεν ήταν απαραίτητα εύκολη υπόθεση.

6 ypothesi

Η τεχνητή νοημοσύνη κυμαίνεται ξανά στα πολύ υψηλά επίπεδα του προκατόχου του, καθώς, μεταξύ άλλων, τώρα οι εχθροί ακούν όποιον τρέχει σε κοντινή απόσταση από τους ίδιους. Εν τούτοις η δυσκολία είναι σχετικά μικρότερη, τουλάχιστον κατά μέσο όρο, κάτι που εξηγείται ενδεχομένως από το ευρύτερο των επιπέδων αφενός, το αυξημένο των επιλογών αφετέρου και των προοπτικών «διεξόδου» σε κρίσιμες στιγμές. Συνεπεία όσων σημειώθηκαν έως εδώ, παίζοντας σε very hard difficulty level (normal και hard τα άλλα δύο διαθέσιμα), χρειάστηκα περίπου 41 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό. Ένας από τους λόγους μείωσης της πρόκλησης σε σχέση με το παρελθόν οφείλεται στο γεγονός ότι πλέον τα περίπολα των εχθρών είναι αισθητά λιγότερα, ιδίως για το μέγεθος των επιπέδων, και, κυρίως, δεν κάνουν respawn κάθε φορά που οι πρωταγωνιστές τα εξουδετερώνουν. Η ισομετρική προοπτική της κάμερας προσφέρει τώρα τέσσερεις διαφορετικές γωνίες, από τις οποίες ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ανά πάσα στιγμή εκείνη που εξυπηρετεί καλύτερα το οπτικό πεδίο του, μολονότι σε στενούς εσωτερικούς χώρους κρύβει πράγματα ορισμένες φορές.

7 fores

Το πρώτο που παρατηρεί κάποιος, ο οποίος έρχεται από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, είναι ο εντυπωσιακά αναβαθμισμένος οπτικός τομέας, ιδίως σε ό,τι αφορά το σχεδιασμό των εξωτερικών χώρων, δεδομένης και της αξιοσημείωτης ποικιλίας τους, και των μοντέλων των χαρακτήρων, μολονότι τα animations δεν έχουν εξελιχθεί αναλόγως. Ο ήχος διατηρείται σε αρκετά υψηλά στάνταρ, με προεξάρχον το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης της μίας ώρας, που φέρει την υπογραφή του Mateo Pascual· αυτός ανέλαβε τα σχετικά καθήκοντα, μεταξύ άλλων, από το Beyond the Call of Duty και εξής. Project leader και game designer παραμένει ο εκ των εμπνευστών του franchise, Gonzo Suárez, ενώ σχεδόν το σύνολο των βασικών συντελεστών του original τίτλου συνεχίζει κι αυτή τη φορά. Το Commandos 2: Men of Courage υπήρξε ίσως η κορυφαία στιγμή του franchise, το παιχνίδι που, σχεδόν 20 χρόνια αργότερα, πυροδότησε μια remastered έκδοσή του εν έτει 2020, την οποία επεξεργάστηκε η άσημη Yippee! Entertainment για λογαριασμό της γερμανικής Kalypso Media, που απέκτησε τα σχετικά δικαιώματα μετά τη διάλυση της Pyro Studios το 2017. Η συγκεκριμένη έκδοση εισέπραξε μετριότατες κριτικές, θεωρούμενη πολύ κατώτερη των απαιτήσεων σε μια σειρά επιπέδων, με τα αρνητικά σχόλια να κορυφώνονται όσον αφορά τη λογοκρισία της.

8 logokrisia

Πίσω, στον καιρό του, το Commandos 2 οδήγησε στην ανάπτυξη του τρίτου και τελευταίου κεφαλαίου του franchise στο genre των real-time tactics, πριν εξελιχθεί σε first-person shooter για πρώτη και τελευταία φορά, στην περίπτωση του Commandos: Strike Force (2006). Το Commandos 3: Destination Berlin παρουσιάστηκε το 2003 και ήταν εκείνο που εισήγαγε τότε τον υπογράφοντα τόσο στη σειρά όσο και στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Πλην όμως, όπως σημειώθηκε στο πρόσφατο παρελθόν, τα Commandos ενέπνευσαν και άλλες εταιρίες να ασχοληθούν μ’ αυτό το νέο είδος videogames. Τούτο συνέβη στην περίπτωση της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Men of Courage, παρουσίασε το δικό της, εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, που γέννησε τη δική του σειρά. Σ’ αυτό, ωστόσο, θα αναφερθούμε εκτενέστερα στο άμεσο μέλλον, με την υποσημείωση ότι το εν λόγω franchise ήταν το μοναδικό που, μετά τα έξι χρόνια ζωής του, αναβίωσε μέσα από ένα ολοκαίνουριο κεφάλαιο στη σύγχρονη εποχή, διά… χειρός Mimimi Games. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.

Continue reading
  317 Hits
  0 Comments

Commandos: Στις γραμμές του εχθρού

1ekso

Real-time tactics. Ένας από τους σπανιότερους όρους που μπορεί να συναντήσει κάποιος ως προς τα genres των videogames. Μια υποκατηγορία, η οποία υπάγεται κατά κάποιο τρόπο στη μεγάλη οικογένεια των strategies και προκύπτει ως παρακλάδι των real-time strategy παιχνιδιών, περιγράφοντας ωστόσο κάτι πολύ διαφορετικό. Συγκεκριμένα, ένα υποείδος που έχει να επιδείξει λίγους τίτλους, και μάλιστα όχι άπαντες άξιοι αναφοράς, αλλά ορισμένες εξαιρετικές -αν όχι σπουδαίες- περιπτώσεις, που προέκυψαν στα τέλη του προηγούμενου αιώνα και τις αρχές του τρέχοντος. Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικότερα επί του θέματος, με αφορμή την αναβίωση του subgenre στη σύγχρονη εποχή, μέσα από το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της γερμανικής Mimimi Games, η οποία έχει εξακολουθήσει να επενδύει στο συγκεκριμένο χώρο έκτοτε, προερχόμενη μάλιστα από τη χώρα που ανέδειξε τη μία από τις δύο -έστω και όχι σταθερές- αξίες της κατηγορίας παλαιότερα. Ο λόγος για τη Spellbound Entertainment, δημιουργό του Desperados franchise και developer του αειθαλούς Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), το οποίο προσεγγίσαμε διεξοδικά προ ετών.

1s etwn

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα real-time tactics, δε μπορεί παρά να ξεκινά από τη σειρά που προσδιόρισε και καθιέρωσε αυτήν την ξεχωριστή και συνάμα ιδιαίτερη κατηγορία παιχνιδιών. Η συγκεκριμένη γεννήθηκε μάλιστα στην Ισπανία, οπωσδήποτε όχι την πλέον αναμενόμενη χώρα στα τέλη των ‘90s. Ιδρυθείσα εν έτει 1996, η Pyro Studios παρουσίασε το παρθενικό Commandos δύο χρόνια αργότερα, υπό το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines. Ενδιάμεσα η επίσης ισπανική Pendulo Studios είχε κυκλοφορήσει το Hollywood Monsters, ένα κλασικό adventure και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι στην ιβηρική χερσόνησο έως εκείνη τη στιγμή· περί αυτού μιλήσαμε επίσης εκτενώς κατά το παρελθόν. Ωστόσο, η περίπτωση της Pyro ήταν διαφορετική, ως εκείνη που έφερε κάτι διαφορετικό στη βιομηχανία μέσα από το franchise των Commandos, το οποίο απαρτίστηκε από τρία main κεφάλαια, πριν εγκαταλείψει το είδος των RTT games και μεταπηδήσει στα first-person shooters μέσα από το Commandos: Strike Force (2006), με αρνητικά αποτελέσματα. Οι Ίβηρες είχαν ισχνή παρουσία έκτοτε, καθώς περιορίστηκαν στο Planet 51: The Game (2009), ένα movie tie-in παιχνίδι. Αργότερα ενώθηκαν με άλλη εταιρία, στράφηκαν προσωρινά στο mobile gaming και διαλύθηκαν οριστικά το 2017.

2 2017

Το Commandos: Behind Enemy Lines ήταν ουσιαστικά ο πρώτος τίτλος, ο οποίος, διατηρώντας την ισομετρική προοπτική και τον real-time χαρακτήρα κλασικών strategy games της εποχής εκείνης, αλλά εκθέτοντας εξ αρχής το σύνολο κάθε επιπέδου, έδωσε στον παίκτη τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων, επενδύοντας τα μέγιστα στο stealth στοιχείο και τιμωρώντας σχεδόν κάθε φορά που συμβαίνει το αντίθετο. Τα Commandos έμειναν στην ιστορία για τον πολύ υψηλό βαθμό δυσκολίας τους, που υπερβαίνεται μόνο ως ένα βαθμό μέσα από τα διαδοχικά quick saves, τα οποία προϋποθέτει η σειρά, καθώς δεν υπάρχει αυτόματη αποθήκευση της προόδου. Το σύνολο του franchise λαμβάνει χώρα στη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, με πρωταγωνίστρια μια επίλεκτη ομάδα των Συμμαχικών Δυνάμεων, που αναλαμβάνει την περαίωση των πλέον δύσκολων αποστολών, μέσα στις εχθρικές γραμμές, οι οποίες απαιτούν απόλυτη μυστικότητα και άκρα προσοχή, καθώς σε διαφορετική περίπτωση ο θάνατος είναι βέβαιος για τα μέλη της, ενώ ο πόλεμος μπορεί να πάρει πολύ δυσάρεστη τροπή.

3 tropi

Το original Commandos παρουσιάζει έξι playable χαρακτήρες, που δεν έχουν όνομα, αλλά ιδιότητα! Καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά, ενώ συμπίπτουν μόνο στο πιστόλι που φέρει έκαστος. Πρώτος είναι ο Πρασινομπερές, ο οποίος κρατά επίσης μαχαίρι, ένα κουτί που προκαλεί θόρυβο και λειτουργεί ως δόλωμα, αλλά και φτυάρι για να… θάβεται ο ίδιος και να κρύβεται. Ο Green Beret είναι ο μόνος της ομάδας που μπορεί να σκαρφαλώνει σε συγκεκριμένους τοίχους και πλαγιές ή να μεταφέρει βαρέλια με καύσιμο υλικό. Δεύτερος είναι ο Sniper, που έχει διαφορετικό αριθμό σφαιρών ανά αποστολή, ενώ ενίοτε φέρει και κάποιο κουτί πρώτων βοηθειών για τον εαυτό του ή τους συντρόφους του. Τρίτος είναι ο Πεζοναύτης, ο οποίος, εκτός από μαχαίρι, φέρει καμάκι, που λειτουργεί περισσότερο ως stealth ψαροντούφεκο, αποκλειστικά για επίθεση στην ξηρά. Ο Marine είναι συγχρόνως ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να καταδυθεί στο νερό αλλά και να χειριστεί ένα πολύτιμο φουσκωτό βαρκάκι, με το οποίο είναι συχνά εφοδιασμένος.

4 efodiasmenos

Τέταρτος πρωταγωνιστής είναι ο κατεξοχήν Σαμποτέρ της παρέας, ο Sapper. Αυτός φέρει εκρηκτικά, ενίοτε κάποιες χειροβομβίδες αλλά και μια παγίδα, που μπορεί να χρησιμοποιήσει επανειλημμένα για την εξουδετέρωση ανυποψίαστων εχθρών. Πέμπτος είναι ο Οδηγός, που μπορεί να χειριστεί σταθερά οπλικά συστήματα αλλά και παντός είδους όχημα, από αυτοκίνητο έως Panzer(!), υπό την προϋπόθεση ότι θα φτάσει ζωντανός σε αυτά… ενώ και η ίδια η οδήγησή τους είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση… Ο Driver μπορεί να φέρει σε ορισμένες περιπτώσεις οπλοπολυβόλο ή ένα First Aid Kit. Έκτος είναι ο Κατάσκοπος, ο μόνος που μπορεί να μεταμφιεστεί, περνώντας απαρατήρητος έκτοτε μπροστά από τους εχθρούς, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα γίνει αντιληπτός ενώ ανοίγει πυρ ή χορηγεί μια θανατηφόρα ένεση σε κάποιον φρουρό. Επιπλέον, μπορεί να αποσπάσει την προσοχή μεμονωμένων στρατιωτών ή περιπόλων, ενώ μαζί με τον Πρασινομπερέ είναι εκείνοι οι οποίοι δύνανται να μετακινήσουν, προκειμένου να κρύψουν, τα πτώματα των εχθρών.

5 exthrwn

Το παιχνίδι αποτελείται από 20 αποστολές, που αναπτύσσονται σε διάφορες περιοχές -της Ευρώπης και όχι μόνο, γνώριμες εν πολλοίς από την ιστορία και τη στρατηγική σημασία τους ή τις μάχες που έγιναν εκεί, από το 1941 έως τη λήξη του πολέμου. Κατά κανόνα, τα missions αφορούν ή συμπεριλαμβάνουν το σαμποτάζ συγκεκριμένων στόχων, επιφέροντας καίρια πλήγματα στις γραμμές του εχθρού και προκαλώντας σοβαρά προβλήματα στον ανεφοδιασμό τους στα εκάστοτε μέτωπα και όχι μόνο. Τα επίπεδα είναι σχετικώς μικρά, αλλά κατάφορτα από τις Δυνάμεις του Άξονα, συνεπώς η δυνατότητα ελιγμών μέσα σ’ αυτά αγγίζει σε κάποιες περιπτώσεις τα όρια του αδύνατου. Στις τελευταίες μπορώ να συμπεριλάβω την 8η και 14η αποστολή αλλά και τις δύο τελευταίες. Οι στρατιωτικοί του εχθρού φέρουν συνήθως submachine guns ή καραμπίνες, το range των οποίων είναι ασυγκρίτως μεγαλύτερο από τα πιστόλια των… ημετέρων δυνάμεων, ομοίως και το damage που προκαλούν, και ιδίως τα πρώτα, από τα οποία είναι σχεδόν αδύνατο να ξεφύγει ο χαρακτήρας του παίκτη εάν αρχίσουν να πυροβολούν. Ελάχιστες είναι οι αποστολές στις οποίες συμμετέχουν και οι έξι πρωταγωνιστές, ενώ σε καμία δε βρίσκεται κάποιος μόνος.

6 monos

Το A.I. των εχθρών είναι κατά κανόνα εξαιρετικό, εξ ου και ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης, καθώς αντιλαμβάνονται άμεσα κάθε ύποπτη κίνηση εντός του οπτικού πεδίου τους, το οποίο είναι απαραίτητο να συμβουλεύεται ο gamer, αξιοποιώντας τη σχετική ένδειξη, πριν επιχειρήσει. Εάν εντοπίσουν ίχνη στο χιόνι ή το χώμα, θα προστρέξουν αμέσως, ενώ είναι εντυπωσιακό ότι διακρίνουν… τα εχθρικά από τα δικά τους! Εν τούτοις, υπάρχουν και περιπτώσεις που προκαλούν ερωτηματικά, για τον έναν ή τον άλλο λόγο. Επί παραδείγματι, ακόμη κι αν ο παίκτης επιβιβάσει έναν ή περισσότερους ήρωες στην καρότσα ενός φορτηγού, οι εχθροί θα τους αντιληφθούν αμέσως, σα να βρίσκονται πεζοί μπροστά τους, ανοίγοντας έτσι πυρ και ανατινάζοντας το όχημα μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Το ίδιο ισχύει ακόμη κι αν βρίσκονται μέσα σε Panzer(!), με τη διαφορά ότι αυτό δεν πλήττεται, παρά μόνο από κανόνι, εάν υπάρχει στο επίπεδο. Από εκεί και πέρα, εάν οι στρατιώτες, που βρίσκονται σε συγκεκριμένες θέσεις, τεθούν σε κατάσταση συναγερμού, σ’ αυτούς προστίθενται έκτοτε περίπολα -πέραν εκείνων που ενδεχομένως υπάρχουν ήδη, τα οποία δε σταματούν να περιφέρονται στο χώρο και να κάνουν συνεχώς respawn, παύοντας μόνο αν ο παίκτης βρει τρόπο να ανατινάξει το κτίριο-βάση τους(!), κάτι που δεν είναι πάντοτε εφικτό. Στις περιπτώσεις αυτές ο δείκτης της δυσκολίας εκτοξεύεται, συχνά σε οριακό σημείο.

7 simeio

Διόλου βοηθάει επίσης το γεγονός ότι οι έξι χαρακτήρες πυροβολούν πάντοτε όρθιοι, εγκαταλείποντας την εκ του πρηνηδόν θέση, με αποτέλεσμα να γίνονται ακόμη πιο ευάλωτοι στην ούτως ή άλλως πολύ δύσκολη θέση στην οποία κατά πάσα πιθανότητα έχουν περιέλθει, εάν αναγκάζονται να πυροβολήσουν. Περαιτέρω, δε μπορούν να κρύψουν τα πτώματα των εχθρών μέσα σε κτίρια, ούτε να δράσουν όντας μέσα σε αυτά ή στο φουσκωτό του Mariner, παρότι στις ίδιες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν με συνοπτικές διαδικασίες. Μια σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι επιτρέπεται να συνεχίσεις την αποστολή εάν κάποιος χαρακτήρας έχει πεθάνει, αλλά στο τέλος, αντί της ολοκλήρωσής της, βλέπεις το game over. Ο χειρισμός είναι γενικά απαιτητικός, αν όχι δύστροπος· χρειάζεται ένα διάστημα στο ξεκίνημα προκειμένου να τον συνηθίσει ο παίκτης, αλλά ακόμη και στη συνέχεια είναι σχεδόν βέβαιο ότι ορισμένοι θάνατοι θα οφείλονται σε προβληματική απόκριση των ηρώων ή μη ανταπόκριση στην εντολή που θεωρητικά δόθηκε. Project leader και lead designer είναι ο Gonzalo Suárez, ενώ το λιτό, αλλά σχετικά ατμοσφαιρικό, soundtrack υπογράφει ο David Garcia-Morales, ο οποίος στο μέλλον επρόκειτο να αναλάβει αντίστοιχο ρόλο στα δύο πρώτα Runaway της Pendulo (2001, 2006)· σ’ αυτά έχουμε επίσης αναφερθεί εκτενέστερα στο παρελθόν. Παίζοντας το Commandos: Behind Enemy Lines στο ένα και μοναδικό difficulty level που διαθέτει, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 45 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

8 termatismo

Το 1999, πριν καν συμπληρωθεί ένα έτος από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, παρουσιάστηκε μάλιστα ένα story expansion υπό τον τίτλο Commandos: Beyond the Call of Duty, τέσσερα χρόνια πριν πραγματοποιήσει το ντεμπούτο της η ιστορική FPS σειρά Call of Duty, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Το expansion περιλαμβάνει οκτώ αποστολές, επεκτείνοντας τη διάρκεια ζωής του main game, ενώ παρουσιάζει πληθώρα αλλαγών. Εν πρώτοις, το σαμποτάζ στόχων παύει να είναι ο κυρίαρχος σκοπός των missions, οι οποίες πλέον διαμοιράζονται πολύ καλύτερα ως προς αυτά που αξιώνουν. Αυτή τη φορά προστίθεται και δεύτερο επίπεδο δυσκολίας, τα οποία διακρίνονται σε easy και hard, ενώ πολλαπλάσιες είναι οι gameplay διαφοροποιήσεις. Αναφέροντας μόνο τις βασικότερες εξ αυτών, καθένας εκ των έξι ηρώων μπορεί πλέον να πετάξει πέτρα, προκειμένου να στρέψει προσωρινά την προσοχή των εχθρών του σε συγκεκριμένο σημείο, ενώ άπαντες διαθέτουν χειροπέδες, ώστε να συλλάβουν κάθε αντίπαλό τους, που τώρα μπορεί να μείνει αναίσθητος ελέω του Green Beret ή του Spy. Ο πρώτος δύναται πλέον να τους θέσει νοκ άουτ για αρκετά δευτερόλεπτα με μπουνιά, ενώ ο δεύτερος με μαντήλι που έχει αιθέρα.

9 aithera

Ο Πρασινομπερές μπορεί τώρα να σκάψει με το φτυάρι του μόνο σε μαλακό χώμα, ενώ ο Κατάσκοπος δύναται πλέον να φορέσει τη στολή κάθε ακινητοποιημένου εχθρού, σε αντίθεση με την αποκλειστικότητα των… μπουγάδων του βασικού παιχνιδιού, από τα σκοινιά των οποίων έπαιρνε τις ενδυμασίες. Πλην όμως, η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι οι ανώτεροι βαθμοφόροι μπορούν να τον αναγνωρίσουν, συνεπώς απαιτείται μεγαλύτερη προσοχή. Εν τούτοις, μαζί με τη στολή αποκτά πλέον και το rifle του εχθρού, το οποίο και δύναται να χρησιμοποιήσει. Από εκεί και πέρα, κάθε playable χαρακτήρας μπορεί τώρα να πάρει ένα πακέτο με τσιγάρα από τα πτώματα των Γερμανών στρατιωτών και να το χρησιμοποιήσει ως δόλωμα προς κάποιον τρίτο. Το δε range των όπλων των πρωταγωνιστών έχει αυξηθεί κατακόρυφα, ίσως και στο διπλάσιο, ενώ ο εξοπλισμός ορισμένων εμφανίζεται ενισχυμένος. Πέραν όσων ήδη σημειώθηκαν, ο Driver φέρει rifle και ρόπαλο, εκτός από submachine gun, ενώ άπαντες δύνανται αυτή τη φορά να εκβιάσουν κάποιον συλληφθέντα εχθρό, κατευθύνοντας τις κινήσεις του σε ένα συγκεκριμένο χώρο υπό την απειλή όπλου.

10 oplou

Σε άλλα σημεία, τα hotkeys είναι αρκετά τροποποιημένα, συνεπεία όλων των ανωτέρω αλλαγών. Οι εχθροί ανεβοκατεβαίνουν σκάλες εάν εντοπίσουν κάποιον από τους ήρωες σε διαφορετικό επίπεδο από τους ίδιους, κάτι που δεν ίσχυσε στο βασικό τίτλο. Υπάρχει σαφώς καλύτερος χειρισμός των οχημάτων και της φουσκωτής βάρκας του Mariner, από την οποία πλέον ο Sniper γίνεται ο πρώτος και ο μόνος που μπορεί να πυροβολήσει με το όπλο του. Πλέον, αν ο gamer εξουδετερώσει αθόρυβα τα τελευταία μέλη ενός περιπόλου, τότε αυτό δεν κάνει respawn από το εκάστοτε κτίριο της φρουράς. Παρά ταύτα, θα έπρεπε να προσφέρεται η δυνατότητα εξόδου από τη δεύτερη πόρτα ενός κτιρίου, όταν αυτή υπάρχει, αλλά δε συμβαίνει κάτι τέτοιο. Για μία ακόμη φορά, τέλος, απαιτείται προσεκτική διαχείριση των εκρηκτικών πυρομαχικών -και όχι μόνο, σε όσες αποστολές είναι απαραίτητη η χρήση τους, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η προσπάθεια μπορεί να καταλήξει σε αδιέξοδο. Το σαφώς αναβαθμισμένο, δυναμικότερο και «εμψυχωτικότερο» soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης του ημιώρου, υπογράφει τώρα ο Mateo Pascual, ο οποίος συμμετείχε σε όλα τα επόμενα projects της ισπανικής εταιρίας.

11 etairias

Παίζοντας σε hard difficulty level έχω την αίσθηση ότι ο βαθμός πρόκλησης ιδίως των πρώτων έξι αποστολών του Beyond the Call of Duty είναι αισθητά υψηλότερος από τον αντίστοιχο του Behind Enemy Lines κατά μέσο όρο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να χρειαστώ οριακά κάτι περισσότερο από 25 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους του expansion. Κατόπιν αυτής της εξαιρετικής προσθήκης στον παρθενικό τίτλο των Ιβήρων, η Pyro Studios επικεντρώθηκε στην ανάπτυξη του επόμενου κεφαλαίου της σειράς της. Τρία χρόνια μετά το release του original game και δύο μετά την επέκτασή του, το 2001 παρουσιάστηκε το Commandos 2: Men of Courage. Εν τω μεταξύ, η ανάδειξη του real-time tactics subgenre στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας είχε ως αποτέλεσμα την ενασχόληση και άλλων developers με το είδος, με κορυφαίο το παράδειγμα της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Commandos 2, κυκλοφόρησε το εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, ξεκινώντας τη δική της σειρά. Σε όλα αυτά, ωστόσο, θα αναφερθούμε αναλυτικότερα στο προσεχές μέλλον.

Continue reading
  600 Hits
  0 Comments

Assassins στον επίλογο των Romanov

1ekso

Ιούλιος 1918. Μετά από 300 χρόνια, η δυναστεία των Romanov αποτελεί πλέον παρελθόν κατόπιν των γεγονότων της Φεβρουαριανής Επανάστασης του προηγούμενου έτους. Η τέως τσαρική οικογένεια, αποτελούμενη από τον Νικόλαο Β΄, τη σύζυγό του, Αλεξάνδρα Φεοντόροβνα, και τα πέντε τέκνα τους, Όλγα, Τατιάνα, Μαρία, Αναστασία και Αλεξέι, έχουν μεταφερθεί υπό περιορισμό σ’ ένα σπίτι στην Αικατερινούπολη, μετά την προ μηνών Οκτωβριανή Επανάσταση που υποστηρίχθηκε από τους Μπολσεβίκους. Ένα μέλος της Αδελφότητας των Assassins σε ώριμη ηλικία, ο Nikolaï Orelov, αποφασίζει να αναλάβει μια τελευταία αποστολή, σκοπεύοντας στη συνέχεια να φύγει από τη Ρωσία για την Αμερική, μαζί με την οικογένειά του, για ένα νέο ξεκίνημα στη ζωή του, όσο αυτό μπορεί να είναι εφικτό. Για να συμβεί κάτι τέτοιο, ωστόσο, χρειάζεται τα χρήματα αυτής της στερνής υπόθεσης: Υπάρχουν πληροφορίες ότι η αυτοκρατορική οικογένεια έχει στην κατοχή της ένα παλιό και πολύ ιδιαίτερο κουτί, το οποίο εικάζεται ότι μπορεί να είναι ένα Κομμάτι της Εδέμ. Σε περίπτωση που ισχύει, είναι δεδομένο ότι οι Templars θα βρίσκονται οπωσδήποτε στο κυνήγι του. Ο Nikolaï θα πρέπει να φτάσει πρώτος στο στόχο του και να εξασφαλίσει το πολύτιμο αντικείμενο.

1s antikeimeno

Μόλις ένα μήνα μετά τον προκάτοχό του, το Assassin’s Creed Chronicles: Russia κυκλοφόρησε Φεβρουάριο του 2016, ως το τρίτο και τελευταίο παιχνίδι της spin-off τριλογίας του δημοφιλούς franchise, με το περί ου ο λόγος προαναφερθέν κουτί να αποτελεί εξ αρχής πλέον το συνδετικό κρίκο και των τριών τίτλων (China και India οι δύο πρώτοι), τα γεγονότα των οποίων διαδραματίζονται σε ορίζοντα περίπου 400 ετών, ενώ 77 έχουν μεσολαβήσει μεταξύ των δύο τελευταίων. Τη φορά αυτή η Climax Studios, που ανέπτυξε την εν λόγω mini σειρά, και δι’ αυτής η ίδια η Ubisoft, προσεγγίζουν μια περίοδο τεράστιων αναταράξεων και ανακατατάξεων εντός της Ρωσίας, σε όλα τα επίπεδα, στα τέλη του Α΄ Παγκοσμίου Πολέμου, που συνέπεσαν με την ανατροπή των Τσάρων αλλά και την έναρξη του Εμφυλίου Πολέμου, ο οποίος διήρκησε έως το 1923, λίγους μήνες μετά την ίδρυση της Σοβιετικής Ένωσης. Η αιώνια διαμάχη Assassins εναντίον Templars βρίσκεται και πάλι στο προσκήνιο, εν τούτοις η ιστορία τροποποιείται κατάτι για αφηγηματικούς λόγους, καθώς ένα μέλος της οικογένειας των Romanov… τα καταφέρνει, και μάλιστα θα έχει άκρως δυναμικό ρόλο στην ιστορία που διηγείται το παιχνίδι. Αυτή παρουσιάζει αισθητά εντονότερο ενδιαφέρον από τις προηγούμενες περιπτώσεις, ενώ το πλαίσιο που διαμορφώνεται συνολικά έχει σαφώς μεγαλύτερη δυναμική και είναι πολύ πιο ατμοσφαιρικό.

2 atmosfairiko

Όπως στα China και India έτσι και τώρα, ο πρωταγωνιστής, Nikolaï, δεν παρουσιάζεται για πρώτη φορά στο σύμπαν των Assassin’s Creed, καθώς στο μεταίχμιο των ετών 2010/11 πρωταγωνίστησε σε mini σειρά comics τριών τευχών, το Assassin’s Creed: The Fall, όπου εμφανίστηκε να δραστηριοποιείται στη Ρωσία στα τέλη της δεκαετίας του 1880, εξ ου και το μάλλον προχωρημένο της ηλικίας του τώρα, αλλά και στις αρχές του 20ού αιώνα. Μάλιστα, το 2012 ακολούθησε ως sequel μια νουβέλα των Cameron Stewart and Karl Kerschl, υπό τον τίτλο Assassin’s Creed: The Chain, που εκκινεί με τον ήρωα να βρίσκεται πλέον στις Ηνωμένες Πολιτείες. Παρά τις κριτικές που εισέπραξε το Russia, οι οποίες ήταν οι χειρότερες μεταξύ των τριών games της Climax, εκτιμώ ότι στην πραγματικότητα επρόκειτο για το καλύτερο της τριλογίας, για μια σειρά λόγων: εν πρώτοις το εξαιρετικό art direction, που τοποθετεί με τον καλύτερο τρόπο τον gamer στα επίπεδα του παιχνιδιού, σε πόλεις στις οποίες υπάρχει αναβρασμός και έντονες ζυμώσεις ελέω των προαναφερθέντων συνθηκών. Η ατμόσφαιρα «χτίζεται» επάνω στο κυρίαρχο και πολυδιάστατο γκρίζο του κόσμου του, που «σπάει» από ένα εντονότατο κόκκινο, οι αποχρώσεις του οποίου κυμαίνονται από το βυσσινί έως το πορτοκαλί, ενώ ο ουρανός «βάφεται» αναλόγως σε ουκ ολίγες περιπτώσεις.

3 periptwseis

Σημείο αναφοράς στο gameplay σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της spin-off σειράς είναι ένα sniper με ξιφολόγχη, το οποίο φέρει ο Nikolaï και μπορεί να χρησιμοποιήσει οποιαδήποτε στιγμή αλλά και σε σημεία ειδικά για το σκοπό αυτό, όπου αναλαμβάνει με τη βοήθεια του σκοπεύτρου του. Στα gadgets, στον ήδη υπάρχοντα γάντζο που επιτρέπει το σκαρφάλωμα σε οροφές, όταν υπάρχει αυτή η δυνατότητα, έχει προστεθεί ένας αντίστοιχος μηχανισμός, με τον οποίο ο πρωταγωνιστής μπορεί να καταστρέφει ασφάλειες ηλεκτρικού ρεύματος, που βρίσκονται μέσα σε κουτιά. Περαιτέρω, υπάρχει πλέον μεγαλύτερη ποικιλία και έμπνευση στο σχεδιασμό των επιπέδων, κάνοντας τα πράγματα οπωσδήποτε πιο ενδιαφέροντα, ωστόσο και πάλι ο τίτλος, τουλάχιστον σε normal difficulty -το μόνο διαθέσιμο στο πρώτο playthrough- ενθαρρύνει, αφ’ ης στιγμής επιτρέπει, μια πιο action απ’ ό,τι stealth προσέγγιση, ακόμη κι αν θεωρητικά δεν το παραδέχεται. Βεβαίως η δεύτερη είναι απαραίτητη προκειμένου να ξεκλειδώσει κάποιος τα διαθέσιμα upgrades σε κάθε επίπεδο, συγκεντρώνοντας περισσότερους πόντους στην περίπτωση αυτή, τα οποία με τη σειρά τους θα του επιτρέψουν να μπει υπό καλύτερες προϋποθέσεις σε ένα new game plus ή plus hard difficulty μετά την ολοκλήρωση της πρώτης προσπάθειας. Διαφορετικά είναι πιθανό να μην ξεκλειδώσει σχεδόν καμία αναβάθμιση, όπως ο υποφαινόμενος, καθώς ενδιαφέρθηκα απλώς να φτάσω στον τερματισμό, δίχως να ασχοληθώ ιδιαίτερα με δευτερεύοντα tasks και τη συλλογή των collectables κάθε επιπέδου.

4 epipedou

Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια και αυτού του παιχνιδιού· είδα τους τίτλους τέλους μετά από μόλις έξι ώρες, ελάχιστα περισσότερο απ’ ό,τι στο China. Στο διάστημα αυτό πολλά και σημαντικά γεγονότα «καίγονται», καθώς παρουσιάζονται υπερβολικά συνοπτικά στη διάρκεια των cutscenes, που αποτελούνται εκ νέου από στατικές εικόνες, ενώ ακόμη περισσότερα απλώς περιγράφονται ή υπονοούνται. Αρκετές είναι επίσης οι στιγμές στις οποίες εξαφανίζονται οι υπότιτλοι, κατά τη διάρκεια των ομολογουμένως πειστικών διαλόγων στα αγγλικά με σπαστή ρωσική προφορά. Τη μεγαλύτερη διαφορά, ωστόσο, σε σχέση με τα China και India κάνει το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο πλέον ανεβαίνει ξεκάθαρα επίπεδο, φέροντας εκ νέου την υπογραφή των Aaron Miller και Mark Rutherford.

Τα πνευστά έχουν την τιμητική τους τώρα, δίνοντας τον απαραίτητο όγκο σε μια ορχηστρική μουσική, που σε συνδυασμό με τα κρουστά κορυφώνουν την ατμοσφαιρική απόδοση της Ρωσίας εκείνης της εποχής. Υπάρχουν «εκρηκτικά» μουσικά θέματα και αρκετά άλλα «υποσχόμενα», που «χτίζουν» και πάλι πριν από το επόμενο «ξέσπασμα». Δεν είναι λίγες μάλιστα οι περιπτώσεις που παραπέμπουν άμεσα στο soundtrack του Sniper Elite franchise, τη μουσική του οποίου συνθέτει και πάλι ο Rutherford. Καταληκτικά, το Assassin’s Creed Chronicles: Russia αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα το καλύτερο παιχνίδι της τριλογίας, το οποίο αξίζει να δοκιμάσει κάθε φίλος των 2.5D action-platform games, υπό την προϋπόθεση ότι δεν ελπίζει σε κάτι πρωτοποριακό. Η ατμόσφαιρά του, ωστόσο, δε μπορεί να περάσει απαρατήρητη.

Continue reading
  842 Hits
  0 Comments

Assassins στη χώρα των Μαχαραγιάδων

1ekso

Όταν η Ubisoft ανακοίνωσε το 2014 το China, πρώτο κεφάλαιο της spin-off σειράς Assassin’s Creed Chronicles, σημειωνόταν ότι θα συμπεριλαμβάνεται στο season pass του Assassin’s Creed: Unity, όγδοου main τίτλου του franchise. Λίγο πριν από την κυκλοφορία του στις αρχές της επόμενης χρονιάς γνωστοποιήθηκε ότι, πράγματι, θα αποτελεί το πρώτο μέρος μιας τριλογίας, που θα διαδραματίζεται σε διαφορετικές εποχές, περιοχές και, αναπόφευκτα, με διαφορετικούς πρωταγωνιστές. Τελικώς τα δύο επόμενα παρουσιάστηκαν το 2016, σε απόσταση σχεδόν ενός μηνός μεταξύ τους. Το έτος αυτό ήταν αρκετά ιδιαίτερο για το γαλλικό κολοσσό και το ίδιο το franchise, ως το πρώτο μετά από επτά συναπτά, κατά το οποίο δε θα κυκλοφορούσε νέος βασικός τίτλος· κάτι που είχε να συμβεί από το «κενό» 2008, όπου ακόμη και τότε είχε μεταφερθεί το παρθενικό Assassin’s Creed από τις κονσόλες έβδομης γενιάς στους υπολογιστές. Την ανάπτυξη της τριλογίας ανέλαβε η Climax Studios, κινούμενη στο genre των 2.5D stealth action-platform games, χώρο στον οποίο το κατ’ εξοχήν παράδειγμα, περί του πώς στήνεται ένα τέτοιο παιχνίδι, αποτελούσε από το 2012 το εξαιρετικό Mark of the Ninja της indie -και ανεξάρτητης τότε- Klei Entertainment· περί τούτου έχουμε αναφερθεί αναλυτικά προ ετών.

1s etwn

Συνεπώς ο πήχης ήταν ψηλά, ενώ το γεγονός ότι και τα τρία κεφάλαια της βρετανικής εταιρίας κινήθηκαν μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας από πλευράς κριτικών που εισέπραξαν, καταδεικνύει αφενός το ούτως ή άλλως αυξημένο των απαιτήσεων που υπήρχαν όσο και την πραγματικότητα, που σημείωσε ένα μάλλον όχι και τόσο δουλεμένο πέρασμα στις… 2,5 διαστάσεις. Ως ανάλογο παράδειγμα, σ’ ένα project δίχως stealth χαρακτηριστικά, μπορεί να επισημάνει κάποιος την περίπτωση του Batman: Arkham Origins Blackgate (2013), που κυκλοφόρησε εν πρώτοις σε Nintendo DS και PS Vita, ενώ την επόμενη χρονιά σε PC και κονσόλες έβδομης γενιάς, με εξίσου μέτρια αποτελέσματα, στα οποία επεκταθήκαμε επίσης στο παρελθόν. Όλα αυτά δε συνεπάγονται ότι η σειρά Assassin’s Creed Chronicles δεν είναι συμπαθητική ή δε μπορεί να είναι διασκεδαστική, άλλωστε ο fun to play χαρακτήρας του franchise μπορεί να το εγγυηθεί αυτό, αλλ’ ότι θα μπορούσε και όφειλε να είναι πολλά περισσότερα, εκκινώντας από διαφορετική αφετηρία σε σύγκριση με προσπάθειες μικρών εταιριών ανάπτυξης.

2 anaptyksis

Το Assassin’s Creed Chronicles: India κυκλοφόρησε, λοιπόν, Ιανουάριο 2016, εννιά μήνες μετά τον προκάτοχό του, ωστόσο τα γεγονότα του διαδραματίζονται τρεις και πλέον αιώνες αργότερα. Βρισκόμαστε πλέον στο 1841, στο Αμριτσάρ της βορειοδυτικής Ινδίας· ο Arbaaz Mir, πρωταγωνιστής αυτού του παιχνιδιού, έχει προλάβει να κλέψει ένα πολύτιμο διαμάντι από το παλάτι του Μαχαραγιά, κάτω από τη μύτη των Templars, καθώς ο μέντορας του πρώτου, Hamid, εκτιμά ότι πρόκειται για ένα πανίσχυρο κομμάτι της Εδέμ, περί των οποίων οι φίλοι της main σειράς άκουσαν για πρώτη φορά ήδη στον original τίτλο. Ο Arbaaz, ωστόσο, έχει μάτια μόνο για την πριγκίπισσα Pyara, στης οποίας τα δώματα θα προσπαθήσει να παρεισφρήσει περνώντας απαρατήρητος από τους φρουρούς· ιδέα όχι και τόσο καλή, καθώς αυτή είναι μια ταραγμένη περίοδος. Ο παππούς της πριγκίπισσας, Μαχαραγιάς Ranjit Singh, έχει δολοφονηθεί από τους Templars, ενώ οι Βρεττανοί στρατιώτες αυξάνουν την επιρροή τους στην επικράτεια υπό τις διαταγές των πρώτων, που βρήκαν την ευκαιρία να διεισδύσουν στη χώρα μέσω της Εταιρίας Ανατολικών Ινδιών. Ακόμη χειρότερα, ο γιος και διάδοχος του Ranjit πέθανε πρόσφατα, με το στέμμα να αναμένεται να περάσει πλέον στον έτερό του γιο. Στο περιθώριο όλων αυτών, ο Arbaaz ψάχνει για έρωτες! Σύντομα, ωστόσο, θα κληθεί να επιστρέψει κοντά στον Hamid, τον οποίο είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα αναζητούν οι Templars μετά την απώλεια του διαμαντιού…

3 diamantiou

Το concept, συνεπώς, διαφοροποιείται από την ιστορία εκδίκησης που προηγήθηκε προ 300 και πλέον χρόνων στην Κίνα, με πρωταγωνίστρια τη Shao Jun, η οποία έφερε το μυστηριώδες κουτί που της είχε παραδώσει ιδιοχείρως ο πολύς Ezio Auditore da Firenze, και για το οποίο τα περισσότερα ερωτήματα παρέμειναν αναπάντητα… Εν τούτοις, ούτε τώρα αναπτύσσεται επαρκώς το σενάριο, λειτουργώντας εκ νέου ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου, επάνω σ’ αυτή, να στηθεί το sequel. Αξίζει πάντως να σημειωθεί ότι ο Arbaaz δεν αποτελεί νέα προσθήκη στο σύμπαν: είχε πρωτοεμφανιστεί το 2013, πρωταγωνιστώντας στο Assassin's Creed: Brahman, μια νουβέλα των Cameron Stewart και Karl Kerschl, τα γεγονότα της οποίας εκτυλίσσονται δύο χρόνια πριν από τα αντίστοιχα του παιχνιδιού. Ανάλογη ήταν στο China και η περίπτωση της Shao, καθώς είχε μεσολαβήσει το ίδιο ακριβώς διάστημα μεταξύ των περιπετειών της στο game και του αποφασιστικού ρόλου της στο Assassin's Creed: Embers (2011), ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους.

4 mikous

Το India έρχεται αυτή τη φορά να ακολουθήσει εν πολλοίς ¬-και αναμενόμενα- την ίδια συνταγή στο gameplay, επαναφέροντας ωστόσο ορισμένα χαρακτηριστικά γνώριμα στο franchise, αλλά απόντα στο China, όπως το pickpocket και το lockpicking, ενώ πλέον τα tutorials είναι προαιρετικά. Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία, και πάλι, μόνο το normal difficulty παραμένει διαθέσιμο στο πρώτο playthrough, ενώ στο τέλος ξεκλειδώνονται τα άλλα δύο, τα new game plus και plus hard, αντίστοιχα. Έχω την εντύπωση ότι πλέον οι εχθροί είναι περισσότεροι σε σχέση με το China, ενώ, επειδή είχα διάθεση μόνο να τερματίσω το παιχνίδι, δίχως να κυνηγώ high scores ή να εστιάζω σε προαιρετικά tasks, πλην εξαιρέσεων, κάτι στα upgrades πήγε… εντελώς λάθος! Αυτά ξεκλειδώνουν αυτόματα με την ολοκλήρωση κάθε επιπέδου, συναρτήσει των βαθμών που έχει συγκεντρώσει ο gamer, και είναι συγκεκριμένα κάθε φορά, προσφέροντας είτε νέες δυνατότητες είτε βελτιώνοντας τις ήδη υπάρχουσες. Κάπως έτσι έφτασα στο φινάλε έχοντας μόνο μία μπάρα διαθέσιμης ζωής, καθώς στα levels που αυτή αναβαθμιζόταν δε συγκέντρωσα τους απαραίτητους πόντους! Συνεπεία τούτου, δυσκολεύτηκα κάπως περισσότερο απ’ ό,τι στο China, κι ενώ εκείνο το τερμάτισα σε περίπου 5,5 ώρες, για το India χρειάστηκα επτά. Μου δόθηκε η αίσθηση, ωστόσο, ότι τα βαθμολογικά όρια αυξήθηκαν σε σχέση με την προηγούμενη φορά, με αποτέλεσμα και τα upgrades μου να αποδειχθούν αισθητά λιγότερα απ’ ό,τι τότε.

5 tote

Ανεξαρτήτως αυτών, τα checkpoints είναι και πάλι συνεχή, επομένως δεν υπάρχει η παραμικρή πίεση σε ενδεχόμενο αποτυχίας, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος ήταν αρκετές φορές ζήτημα έλλειψης υπομονής μερικών δευτερολέπτων, και τίποτα περισσότερο. Πάντως, σε περίπτωση playthrough εξ αρχής στο υψηλότερο difficulty level, η προσέγγιση θα ήταν οπωσδήποτε διαφορετική. Κι επειδή αναφέρθηκε νωρίτερα το Mark of the Ninja, η Klei προσέφερε αυτήν την επιλογή μέσω ενός cheat, το οποίο είχε η ίδια δημοσιεύσει, προς τέρψιν όσων αναζητούσαν τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση από την πρώτη προσπάθεια. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται από εκεί και πέρα το γεγονός ότι αρκετά επίπεδα παρουσιάζουν ομοιότητες μεταξύ τους, ακόμη και σε σχέση με το China, όπου κι εκεί παρατηρήθηκε αντίστοιχο φαινόμενο, ίσως σε μικρότερο βαθμό. Περαιτέρω, και στο India υπάρχουν levels τα οποία… προϋποθέτουν speedrun, με το χρόνο «να τρέχει», αλλά «να σώζεται» σε κάθε checkpoint, συνεχίζοντας από το ίδιο δευτερόλεπτο σε περίπτωση θανάτου.

6 thanatou

Στον οπτικό τομέα υιοθετείται εκ νέου η όμορφη watercolor απεικόνιση, εν τούτοις τώρα η χρωματική παλέτα είναι πολύ πιο έντονη και «ζωηρή», στοιχείο εμφανές από το ξεκίνημα. Τα voice overs δε διεκδικούν ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, ενώ απουσιάζουν διάλογοι στα ινδικά, παρότι υπήρχαν αντίστοιχοι στα κινεζικά την προηγούμενη φορά. Το συμπαθητικό και αρκετά ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή των Aaron Miller και Mark Rutherford, με αρκετές ανατολίτικες μελωδίες που -θέλοντας και μη- παραπέμπουν άμεσα στο πάλαι ποτέ κραταιό, έτερο franchise της Ubisoft· ο λόγος βεβαίως για το Prince of Persia, που άλλαξε το ρου της ιστορίας στις αρχές του αιώνα με τη reboot τριλογία που παρουσίασε (Sands of Time το 2003, Warrior Within το 2004 και Two Thrones το 2005), λειτουργώντας ως προπομπός των Assassin’s Creed. Αναιρώντας… την αποσιώπηση του γεγονότος ότι το Assassin’s Creed Chronicles: India συμπεριλαμβάνει τον ορισμό του εντελώς απότομου φινάλε, και μάλιστα όχι με όρους «cliffhanger», το sequel της Climax Studios λειτούργησε ως μια επέκταση της προηγούμενης εμπειρίας, αλλάζοντας κατά βάση το setting. Και σ’ αυτήν την περίπτωση, ωστόσο, η stealth προοπτική υπονομεύτηκε από τη σχετικά χαμηλή πρόκληση και το γεγονός ότι η action -ενίοτε στα όρια του απερίσκεπτου- προσέγγιση, εφόσον δεν τιμωρείται κατ’ ουσίαν, παραμένει πάντοτε πολύ πιο διασκεδαστική.

Continue reading
  1042 Hits
  0 Comments

Assassins στη χώρα του Σινικού Τείχους

1ekso

Η Climax Studios είναι μια βρετανική εταιρία ανάπτυξης, η οποία σήμερα μετρά, ούτε λίγο ούτε πολύ, 34 ολόκληρα χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας, ενώ μόλις πέρυσι εξαγοράστηκε από την ιρλανδική Keywords Studios έναντι του ποσού των 47 εκ. λιρών. Έχοντας ιδρυθεί στο μακρινό 1988, τότε ως Images Software, ένα όνομα που διατήρησε έως το 1995, μέχρι τώρα είναι υπεύθυνη για το development δεκάδων τίτλων κατά το μεγάλο αυτό διάστημα. Η ιστορία της παρουσιάζει ενδιαφέρον, καθώς τα πρώτα πολλά παιχνίδια της δημιουργήθηκαν για Amiga, Atari, Amstrad, Commodore 64, ZX Spectrum, ενώ στην πορεία προστέθηκαν και άλλες πλατφόρμες, μεταξύ των οποίων οι κονσόλες της Sega, της Sony και της Nintendo. Εν τούτοις, και παρά την επιτυχία που είχε ενδεχομένως περί τα πρώτα δέκα χρόνια τουλάχιστον, ποτέ δεν παρουσίασε το «τεράστιο» videogame. Αντιθέτως, διαχρονικά έχει αναλάβει τη μεταφορά ουκ ολίγων παιχνιδιών σε άλλες πλατφόρμες από εκείνες στις οποίες σχεδιάστηκαν. Στα ‘90s μπορεί ενδεικτικά να ξεχωρίσει κάποιος μεταξύ αυτών τα ports του Warcraft II: Tides of Darkness για Sega Saturn και PlayStation (1997), του FIFA: Road to World Cup 98 πάλι για Saturn (1997) και του Diablo (1998) για PlayStation ξανά.

1s ksana

Κατά την επόμενη δεκαετία οι Βρετανοί επένδυσαν σε ιδιαίτερα μεγάλο βαθμό στα racing, αναπτύσσοντας, μεταξύ πολλών άλλων, τρία MotoGP για Xbox και PC (2002, 2003, 2005), ένα για Xbox 360 (2006), και το Italian Job για PlayStation 2 και Xbox (2003). Από εκεί και πέρα μπορεί να αναφέρει κάποιος δύο Silent Hill games, το Origins για PSP (2007) και το Shattered Memories για Wii (2009), τα οποία εν συνεχεία κυκλοφόρησαν και σε άλλες πλατφόρμες. Αργότερα, στα ‘10s, οι περισσότερες δουλειές της Climax αφορούσαν και πάλι ports, με σημαντικότερο αυτό του Castlevania: Lords of Shadow για PC (2013). Νωρίτερα, επίσης, η εταιρία είχε ασχοληθεί σποραδικά με platform games για φορητές κονσόλες και όχι μόνο, με πιο αξιόλογο το Rocket Knight για PC, PlayStation 3 και Xbox 360 (2010), αλλά αυτή δε θα ήταν η τελευταία φορά.

Φτάνοντας στο μέσο της προηγούμενης δεκαετίας ο γαλλικός κολοσσός της Ubisoft είχε ήδη προλάβει να παρουσιάσει οκτώ κύρια παιχνίδια της σειράς Assassin’s Creed, η οποία και την ανέβασε ξεκάθαρα επίπεδο στη βιομηχανία. Ξεκινώντας από το 2007 με το παρθενικό, έφτασε να κυκλοφορήσει την ίδια μέρα, 11 Νοεμβρίου 2014, δύο videogames για κονσόλες έβδομης και όγδοης γενιάς, αντίστοιχα, αμφότερα δε για PC. Ο λόγος για το Rogue και το Unity. Στο περιθώριο αυτών των εξελίξεων, η εταιρία απευθύνθηκε στην Climax, στην οποία και ανέθεσε την ανάπτυξη μιας spin-off τριλογίας, συνεχίζοντας την παράδοση που ήθελε το franchise να έχει παρουσιάσει κι άλλα τέτοια games στο παρελθόν.

2 parelthon

Το 2008 είχε κυκλοφορήσει για Nintendo DS το Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles και την επόμενη χρονιά για την ίδια κονσόλα το Assassin’s Creed II: Discovery, που ήταν και το πρώτο 2D action-platform στο εν λόγω σύμπαν. Το 2009 διατέθηκε επίσης το Assassin’s Creed: Bloodlines για PSP, ενώ τα spin-off δε σταμάτησαν εκεί. Το 2012 παρουσιάστηκε το Assassin’s Creed III: Liberation, αποκλειστικά για PS Vita αρχικά, και αργότερα ως HD για οπουδήποτε αλλού. Παραγνωρίζοντας κάποιους μικρότερους τίτλους για smartphone και tablet μπορεί να σημειωθεί κατ’ εξαίρεση το Assassin’s Creed: Pirates (2013) για κινητά, και τέλος το Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014). Το συγκεκριμένο είχε παρουσιαστεί εν πρώτοις ως ένα story DLC του απολαυστικού Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013), ενώ αργότερα διατέθηκε και ως standalone.

Κάπως έτσι ήρθε η ώρα της σειράς Assassin’s Creed: Chronicles από την Climax, τα τρία κεφάλαια της οποίας κυκλοφόρησαν σε διάστημα μόλις δέκα μηνών, αναλαμβάνοντας να διηγηθούν τρεις διαφορετικές ιστορίες με ισάριθμους πρωταγωνιστές, σε χώρες του κόσμου που δεν είχαν προσεγγίσει οι βασικοί τίτλοι του franchise. Πρόκειται για 2.5D action-platform games, που επιδιώκουν να δώσουν έμφαση σε stealth μηχανισμούς. Το πρώτο προέκυψε Απρίλιο 2015 και, όπως ορίζει η διακριτική ονομασία του, διαδραματίζεται στην Κίνα. Κρίνοντας από το συγκεκριμένο παιχνίδι, ωστόσο, δίνεται η εντύπωση ότι η Ubisoft θέλησε απλώς να επεκταθεί και στο συγκεκριμένο genre, παρά να επενδύσει ιδιαίτερα σ’ αυτό. Τούτο είναι εμφανές στους παίκτες που έχουν τιμήσει αρκετά games του είδους και μπορούν εύκολα να κάνουν τις σχετικές συγκρίσεις.

3 sygkriseis

Βάσει σεναρίου, βρισκόμαστε στη χώρα του Σινικού Τείχους εν έτει 1526. Δύο χρόνια νωρίτερα, ο Zhang Yong, επικεφαλής μιας ομάδας διεφθαρμένων ευνούχων που είναι γνωστοί ως Tigers και, κυρίως, πρόκειται για Templars, αφάνισαν την κινεζική Αδελφότητα των Assassins και κυβερνούν τη χώρα παρασκηνιακά, χρησιμοποιώντας τον Αυτοκράτορα ως υποχείριο. Μία από τους επιζώντες, η Shao Jun, επιστρέφει τώρα υπό τις οδηγίες του Wang Yangming, νέου επικεφαλής των Assassins, στην προσπάθειά τους να εκδικηθούν και να απαλλάξουν την Κίνα από τον έλεγχο των Templars. Η εισαγωγή και το πλαίσιο ακούγονται πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι αποδεικνύει το ίδιο το παιχνίδι, καθώς είναι εξαιρετικά σύντομο σε διάρκεια αφενός, η ιστορία δεν εμβαθύνει ποτέ αφετέρου, λειτουργώντας ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου να παρουσιαστούν τα επίπεδα του τίτλου. Ένα μυστηριώδες κουτί το οποίο μεταφέρει η πρωταγωνίστρια, είναι η κλωστή που θα τη διατηρήσει ζωντανή για ανάκριση, καθώς θα συλληφθεί εκουσίως από τους Templars στην προσπάθεια να ξεκινήσει την αντεπίθεσή της μέσα από τις γραμμές του εχθρού. Κουτί, που της είχε δώσει προ διετίας ο Ezio Auditore da Firenze, ο ήρωας της main Assassin’s Creed τριλογίας, των Assassin’s Creed II (2009), Brotherhood (2010) και Revelations (2011). Μάλιστα το συγκεκριμένο γεγονός λαμβάνει χώρα στο Assassin's Creed: Embers, μια πάρα πολύ καλή ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους, που είχε κυκλοφορήσει επίσης το 2011.

4 2011

Στο China επιστρέφουν αυτούσιοι, καίτοι προσαρμοσμένοι στις ανάγκες του genre, σχεδόν όλοι οι βασικοί gameplay μηχανισμοί που γνωρίζουν οι fans των Assassin’s Creed, γι’ αυτό και ενδείκνυται το gamepad. Η λογική προσανατολίζεται στην αξιοποίηση των κρυψώνων που υπάρχουν στα εκάστοτε επίπεδα, τις αστραπιαίες κινήσεις και κατά προτίμηση την αποφυγή… σκοτωμών για την επίτευξη υψηλότερου σκορ. Στην πράξη, ωστόσο, η stealth προσέγγιση δε φαντάζει και τόσο απαραίτητη, τουλάχιστον σε normal difficulty, που είναι και το μοναδικό διαθέσιμο αρχικά, πολλώ δε μάλλον εάν ο gamer ενδιαφέρεται μόνο να τερματίσει το παιχνίδι και όχι για μια καλύτερη βαθμολογία. Εδώ πρέπει να ανοίξει μια παρένθεση προκειμένου να σημειωθεί το -ενοχλητικό για τον υπογράφοντα- φαινόμενο τίτλων, που έχουν κλειδωμένα τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, όπως πράττει ο συγκεκριμένος, και τα οποία γίνονται διαθέσιμα μόνο μετά το πρώτο playthrough. Σε περιπτώσεις όπως αυτή, αν ο παίκτης δεν είναι completionist δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος επανάληψης του παιχνιδιού, παρά μόνο για να τσεκάρει «κουτάκια», tasks και αριθμούς, τα οποία κατά την άποψη του υποφαινόμενου δεν αποτελούν μέρος της καθ’ αυτό gaming εμπειρίας, στο βαθμό που δεν προϋποτίθενται και δεν εντάσσονται εντός της αφήγησης.

5 afigisis

Το stealth αποκτά πραγματικό νόημα όταν είναι πολύ πιο δύσκολο να κινηθείς εντελώς ή μερικώς επιθετικά και όχι απλώς για τη συγκομιδή περισσότερων πόντων. Τα υψηλότερα difficulty levels μπορούν προφανώς να προσφέρουν αυτόν τον αυξημένο βαθμό πρόκλησης, αλλά η λογική της επανάληψης του playthrough, διατηρώντας τα upgrades που έχεις εξασφαλίσει από την πρώτη προσπάθεια, δε με καλύπτει. Και οπωσδήποτε, το high score δε μπορεί να αφορά την περιπέτεια της Shao Jun, παρά μόνο αν ο τρόπος παιχνιδιού επηρέαζε την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας· αλλά αυτά είναι ψιλά γράμματα και… long shot για να τα αξιώνει κάποιος. Κάπως έτσι, παίζοντας σε normal difficulty χρειάστηκα οριακά περισσότερο από μόλις 5,5 ώρες προκειμένου να δω τους μακροσκελείς τίτλους τέλους. Βεβαίως, το γεγονός ότι επέλεξα να κινηθώ όσο γρηγορότερα μπορούσα, μου επέτρεψε μια σειρά πολύ θεαματικών kills, τα οποία προσφέρει κατά κανόνα το σύνολο του franchise και η φορά αυτή δεν αποτελεί εξαίρεση. Από εκεί και πέρα, ορισμένα gadgets αναλαμβάνουν να λειτουργήσουν ως αντιπερισπασμός και σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να αποδειχθούν αρκετά χρήσιμα.

6 xrisima

Στα αρνητικά του project της Climax συγκαταλέγεται το χαμηλό AI, που αποδεικνύεται σε ουκ ολίγες περιπτώσεις· ενδεικτικά, στο γεγονός πως ακόμη κι όταν οι φρουροί μπαίνουν σε κατάσταση συναγερμού, δεν κατεβαίνουν ποτέ από την πλατφόρμα που βρίσκονται προκειμένου να ερευνήσουν το χώρο ο οποίος βρίσκεται σε απόσταση αναπνοής από αυτούς! Το οπτικό πεδίο τους είναι αρκετά περιορισμένο και σχεδόν εκμηδενίζεται αν δύο εχθροί τυχαίνει να συζητούν μεταξύ τους, με αποτέλεσμα η ηρωίδα να μπορεί να κινηθεί με πολύ μεγάλη άνεση σε εξαιρετικά κοντινή απόσταση από αυτούς. Περαιτέρω, όπως πάγια συμβαίνει στη σειρά, η οθόνη είναι σχεδόν σε μόνιμη βάση γεμάτη από ενδείξεις και επεξηγήσεις, που «σε παίρνουν απ’ το χέρι και σε πηγαίνουν».

Ο οπτικός τομέας είναι πράγματι όμορφος ελέω της watercolor αισθητικής άποψης, ενώ τα cinematics υπάρχουν μεταξύ των επιπέδων υπό τη μορφή στατικών εικόνων, όπως είναι αρκετά σύνηθες σε τέτοιου είδους παραγωγές. Στο voice acting πιο ατμοσφαιρικές αποδεικνύονται οι κουβέντες που ακούγονται από τους εχθρούς σε κανονική ροή παιχνιδιού, καθώς είναι στα κινεζικά. Τη μουσική, η οποία σε ορισμένες περιπτώσεις αποκτά επικά χαρακτηριστικά, υπογράφουν οι Aaron Miller και Mark Rutherford. Ο δεύτερος είναι ο διαχρονικός συνθέτης της σειράς Sniper Elite αλλά και της spin-off αυτής, Zombie Army Trilogy. Καταλήγοντας, το Assassin’s Creed Chronicles: China αποδείχθηκε ένας τίτλος ο οποίος, σε πείσμα ενός ενδεχόμενου stealth προσανατολισμού, είναι πολύ πιο διασκεδαστικός υιοθετώντας μια γρήγορη action τακτική, στις πολλές περιπτώσεις που αυτό είναι εφικτό. Το επόμενο κεφάλαιο, που διαδραματίζεται στην Ινδία, επρόκειτο να κυκλοφορήσει εννιά μήνες αργότερα. Αλλά στο συγκεκριμένο θα αναφερθούμε την επόμενη φορά.

Continue reading
  1066 Hits
  0 Comments

Η Κουκουβάγια των Ουρανών

1ekso

Η Νορβηγία είναι μια από τις σκανδιναβικές χώρες, που άρχισαν να δραστηριοποιούνται κάπως περισσότερο στο χώρο του indie game development από τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας κυρίως, όπως συνέβη και στην περίπτωση της γειτονικής της, Δανίας, ενώ αμφότερες απέχουν έτη φωτός από τη Σουηδία, με την οποία επίσης συνορεύουν. Μία είναι η μεγάλη εταιρία ανάπτυξης στο δυτικό τμήμα της χερσονήσου και λέγεται Funcom, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1993, ωστόσο για τα πεπραγμένα της θα γίνει λόγος αναλυτικότερα στο μέλλον. Εν προκειμένω αξίζει να αναφερθεί απλώς εν συντομία πως η συγκεκριμένη είναι υπεύθυνη μεταξύ άλλων για τα δύο MMORPG της σειράς Age of Conan (2008, 2010), το survival Conan Exiles (2018), το κλασικό adventure The Longest Journey (1999) και το sequel αυτού, Dreamfall: The Longest Journey (2006).

Από τις μικρότερες ομάδες δημιουργών μπορεί να σημειώσει κάποιος την Krillbite Studio, developer του first-person adventure Among the Sleep (2014) και του Mosaic (2019), την Antagonist, ομάδα ανάπτυξης του third-person adventure Through the Woods (2016) και τη Red Thread Games, η οποία παρουσίασε το τρίτο και τελευταίο κεφάλαιο στο σύμπαν του Longest Journey, υπό τον τίτλο Dreamfall Chapters (2017), ενώ δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το Draugen, ένα first-person adventure. Η Misc Games έχει αποκτήσει το δικό της κοινό μέσα από δύο fishing simulator, τα Fishing: Barents Sea (2018) και Fishing: North Atlantic (2020), ενώ ενδιάμεσα η Rock Pocket Games διέθεσε το Moons of Madness, ένα first-person horror adventure. Το 2018 η Snowcastle Games παρουσίασε επίσης το Earthlock, ένα RPG με turn-based σύστημα μάχης.

1s maxis

Λίγα χρόνια πριν αυξηθεί η κινητικότητα στον τομέα, μια ομάδα ανθρώπων μετρημένων στα δάχτυλα του ενός χεριού ξεκίνησε εν έτει 2007 να εργάζεται επάνω σε μια ιδέα του επικεφαλής, για την υλοποίηση της οποίας επρόκειτο να συμπληρωθεί σχεδόν μια δεκαετία! Διάστημα που, όταν προκύπτει στο development, συνήθως υποκρύπτει «νεκρά» διαστήματα ή άλλες δυσκολίες, οι οποίες κατά κανόνα επιφέρουν ή κάτι πολύ καλό ή κάτι κατώτερο του προσδοκώμενου. Στην περίπτωση του Owlboy όλα πήγαν κατ’ ευχήν και οι κριτικές που εισέπραξε όταν παρουσιάστηκε το 2016 ήταν δικαιολογημένα εξαιρετικές, έως και διθυραμβικές! Δημιουργός του concept, του direction και του υπέροχου art είναι ο Simon Stafsnes Andersen, συνιδρυτής της D-Pad Studio AS, εταιρίας η οποία επισήμως δημιουργήθηκε το 2011. Μάλιστα, δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο παρθενικός τίτλος της, το Savant - Ascent, ένα 2D fast-paced shooter.

Ανά διαστήματα, προ της κυκλοφορίας του Owlboy, οι developers είχαν κοινοποιήσει μέρος της προόδου τους, αποκαλύπτοντας το πανέμορφο pixel art style, το οποίο ήδη από τότε είχε αποτελέσει ένα από τα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του. Το συγκεκριμένο ύφος είχε υιοθετηθεί προηγουμένως από ορισμένα indie games μέχρι το release του συγκεκριμένου, ενώ και άλλα θα ακολουθούσαν κατά τα επόμενα χρόνια, ασχέτως του genre στο οποίο θα ανήκε το καθένα. Ενδεικτικά, αξίζει να σημειωθούν μεταξύ αυτών τα Terraria (2011), To the Moon (2011), η σειρά Hotline Miami (2012, 2015), τα Shovel Knight (2014), Stardew Valley (2016), Celeste (2018), Dead Cells (2018), Katana ZERO (2019), καθώς επίσης τα Expendabros (2014) και Broforce (2015), στα οποία έχουμε αναφερθεί εκτενέστερα στο παρελθόν.

2 parelthon

Ωστόσο, το pixel art είναι ένα στοιχείο, και διαφορετικό το art direction, η «ζεστασιά» του οποίου κερδίζει εξ αρχής τις εντυπώσεις στην περίπτωση του Owlboy. Όπως προδιαθέτει ο τίτλος, ο κόσμος του ίπταται στους ουρανούς· παρότι, δε, το σκηνικό διαφοροποιείται από επίπεδο σε επίπεδο -το σχεδιασμό των οποίων έχει κάνει ο Adrian Bauer, ως βασικός άξονας παραμένει το απέραντο γαλάζιο, ενίοτε πιο «μελαγχολικό» ή ακόμη και μαύρο, καθώς το παιχνίδι έχει εναλλαγή μέρας-νύχτας(!), κάτι που συνιστά οπωσδήποτε ευχάριστη έκπληξη. Όλα αυτά όμως δεν αποτελούν παρά το περιτύλιγμα της εμπειρίας που χαρίζει ο τίτλος, ένα κλασικό 2D action-platform με metroidvania χαρακτηριστικά, καθώς, αν και story-driven, όλες οι περιοχές του παραμένουν προς περαιτέρω εξερεύνηση από τη στιγμή που γίνουν διαθέσιμες αρχικά. Επιπλέον, ορισμένα σχετικώς απλά puzzles προσθέτουν στην εξίσωση και το adventure στοιχείο, υπό τη gaming κατανόησή του.

3 katanoisi

Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι μια μικρή ανθρωπόμορφη κουκουβάγια, ο Otus, ο οποίος έχει γεννηθεί μουγγός! Η καθημερινότητά του αρχίζει και σήμερα ξυπνώντας στο Vellie, τον ιπτάμενο τόπο διαβίωσής του, με τον δάσκαλό του, Asio, να του αναθέτει συγκεκριμένα καθήκοντα περιφρούρησης της περιοχής και αναφοράς κάθε ύποπτης κίνησης, καθώς υπάρχει φόβος ενδεχόμενης επίθεσης πειρατών. Σα να μη φτάνει αυτό, υπάρχει κατά τα φαινόμενα και κάποιος ταραχοποιός, ο οποίος αρέσκεται σε διάφορες φάρσες! Το ξεκίνημα της περιπέτειας δίνει ενδεχομένως την εντύπωση ότι αποτελεί τη δικαιολογία, προκειμένου να παρουσιαστούν τα levels του Owlboy και όλα όσα έχει να προσφέρει, αλλά δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Τα πράγματα δε θα αργήσουν να πάρουν άσχημη τροπή, και τότε είναι που ξεκινά κατ’ ουσίαν η κυρίως υπόθεση, η οποία αποκτά ολοένα περισσότερο ενδιαφέρον, δίχως αυτό να αποτελεί σχήμα λόγου, καθώς υπάρχει μεγαλύτερο βάθος απ’ όσο διαφαίνεται εν πρώτοις. Το γεγονός επιτρέπει στον τίτλο να ξεφύγει από τα τετριμμένα αντίστοιχων της κατηγορίας του, αναδεικνύοντας το πραγματικό του υπόβαθρο, που υπερβαίνει κατά πολύ levels με συνεχείς εχθρούς και διαδοχικά boss fights. Όχι πως τα τελευταία εκλείπουν, μάλιστα στο δεύτερο μισό αποδεικνύονται καταφανώς απαιτητικότερα, αλλά σχεδόν τα πάντα εντάσσονται εντός του πλαισίου της αφήγησης.

4 afigisis

Εκτός από την πάθηση με την οποία έχει μάθει να ζει, δεχόμενος άλλοτε την συμπάθεια των συντοπιτών του, ενίοτε εισπράττοντας τυπικότητα και κάποτε αντιμετωπίζοντας περιπαικτικά σχόλια, ο μικρούλης Otus δεν είναι βεβαίως σε θέση να κρατάει όπλο, είναι όμως αρκετά ανθεκτικός ώστε να μπορεί να μεταφέρει τους φίλους του οπουδήποτε καθώς πετά, οι οποίοι αναλαμβάνουν να… πατήσουν τη σκανδάλη για τον ίδιο. Πρόκειται για βασικό gameplay μηχανισμό, ο οποίος γίνεται σχεδόν άμεσα διαθέσιμος. Σε πρώτη φάση εφαρμόζεται στην περίπτωση του «κολλητού του», Geddy, ενός νεαρού ανθρώπου, ο οποίος λειτουργεί κατά κάποιο τρόπο ως «το στόμα» του ήρωα καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ ο τελευταίος εκδηλώνεται μέσα από τις… εκφραστικές γκριμάτσες του. Ο Geddy δε θα είναι ο μόνος σύμμαχος του Otus, ενώ καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικό όπλο, με εξίσου διαφορετικά χαρακτηριστικά. Έτερο σημείο αναφοράς του gameplay αποτελεί η δυνατότητα teleport των φίλων του πρωταγωνιστή, οι οποίοι εμφανίζονται γραπωμένοι από αυτόν με το πάτημα ενός κουμπιού, έτοιμοι να πυροβολήσουν, ενώ αναλόγως άμεση είναι και η εναλλαγή τους.

5 enallagi

Στο σύνολό του ο κόσμος του Owlboy είναι μεγάλος, ενώ φαντάζει ακόμη μεγαλύτερος λαμβάνοντας υπ’ όψιν τους διάσπαρτους εχθρούς, που κάνουν respawn μετά από κάθε θάνατο του Otus. Η 16bit αισθητική, που αναδεικνύεται θαυμάσια στον οπτικό τομέα, ενυπάρχει αναλόγως στον ηχητικό, με το σύνολο των εφέ να παραπέμπουν άμεσα σ’ αυτή τη retro εποχή. Είναι χαρακτηριστικό ότι δεν υπάρχει voice act, κάτι που σημαίνει ότι η αλαλία του ήρωα αποτυπώνεται με… απουσία γραμμών διαλόγων, στοιχείο που το κάνει ακόμη πιο «υπέροχο»! Το soundtrack του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, φέροντας τη σφραγίδα του Jonathan Geer, όπως και η επιμέλεια του SFX. Διάρκειας μεγαλύτερης των 90 λεπτών, ακολουθεί ως ένα μικρό βαθμό την ανωτέρω αισθητική, ενώ από εκεί και πέρα κυμαίνεται μεταξύ σπουδαίων μελωδικών ορχηστρικών ακουσμάτων και άλλων, δυναμικότερων, ιδίως σε μάχες μεγαλύτερης έντασης. Η ορχήστρα που έχει αξιοποιηθεί, αποτελείται από οκτώ καλλιτέχνες, οι οποίοι παίζουν φλάουτο, κλαρινέτο, όμποε, φαγκότο, βιολί, βιόλα, τσέλο και μπάσο.

6 mpaso

Έχοντας μπερδευτεί σε δύο-τρία σημεία, στα οποία δεν καταλάβαινα ακριβώς πού πρέπει να πάω ώστε να προχωρήσει η υπόθεση, και καθώς δεν υπάρχει difficulty level, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Η πανέμορφη ατμόσφαιρα του Owlboy, μεταφορικά και κυριολεκτικά, είναι σε τελική ανάλυση εκείνη που συνοψίζει και εσωκλείει όλα όσα περιγράφουν το δεύτερο και τελευταίο παιχνίδι της D-Pad μέχρι σήμερα, το οποίο μόλις στον πρώτο μήνα κυκλοφορίας του υπερέβη σε πωλήσεις τα 100.000 αντίτυπα! Δίχως να παρουσιάζει τον -ενίοτε υψηλότατο- βαθμό δυσκολίας ανάλογων τίτλων του είδους, όντας ωστόσο βαθμιαία αυξανόμενος αυτός, το project της νορβηγικής εταιρίας επένδυσε πρωτίστως στην ιστορία, την οποία εμπλούτισε μαεστρικά σε όλους τους τομείς από εκεί και πέρα, διαμορφώνοντας ένα αποτέλεσμα που κάνει την προσπάθειά της να ξεχωρίζει μέσα στο πλήθος. Πολλά από τα indie platforms της προηγούμενης δεκαετίας ήθελαν απλώς να κυκλοφορήσουν· το συγκεκριμένο είχε και κάτι να πει.

Continue reading
  835 Hits
  0 Comments

Οι Τέσσερεις Εποχές

1ekso

Η Swing Swing Submarine είναι μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Μονπελιέ, η οποία, μετά από κάποιες εντελώς ερασιτεχνικές απόπειρες, εμφανίστηκε στις ψηφιακές πλατφόρμες στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας, εκμεταλλευόμενη τις ευκαιρίες της νέας πραγματικότητας στη gaming βιομηχανία, όπως έπραξαν αμέτρητοι indie developers κατά την ίδια περίοδο ή και λίγο αργότερα. Μια δεκαετία, στην οποία τα 2D platform αυτών των προδιαγραφών γνώρισαν πρωτοφανή έξαρση, με δεκάδες αξιόλογων τίτλων και πολλαπλάσιο αριθμό στο σύνολό τους. Κατ’ επέκταση, πρόκειται για μια κατηγορία με αντικειμενικά τεράστιο ανταγωνισμό, όπου ίσως η μεγαλύτερη πρόκληση για ένα παιχνίδι είναι να μη… χαθεί μέσα στο πλήθος, ιδίως εάν δεν έχει την οικονομική δυνατότητα μεγαλύτερης διαφήμισης ενδεχομένως. Ανήκοντας είτε στο υποείδος των puzzle-platform είτε σ’ αυτό των action-platform, μεταξύ των πλέον δημοφιλών τίτλων μπορεί να συναντήσει κάποιος τα Hollow Knight (2017), Cuphead (2017), Ori and the Will of the Wisps (2020), Ori and the Blind Forest (2015), Celeste (2018), Inside (2016), Bloodstained: Ritual of the Night (2019) και Limbo (2011).

1s 2011

Σε ό,τι αφορά τους Γάλλους δημιουργούς, το ξεκίνημά τους ήταν πολύ πιο «ταπεινό», με τα Blocks That Matter και Tetrobot and Co., δύο μικρά puzzle-platform, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2011 και 2013, αντίστοιχα. Εν συνεχεία, παραμένοντας στο ίδιο genre, επρόκειτο να επικεντρωθούν στο development εκείνου που θα αποτελούσε το τελευταίο παιχνίδι τους μέχρι σήμερα. Κάπως έτσι, το 2016 παρουσιάστηκε το Seasons after Fall, ένα παιχνίδι που μπορεί να μην έφτασε ούτε κατά διάνοια τα επίπεδα δημοτικότητας των προαναφερθέντων, αλλ’ όμως δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι πέρασε και απαρατήρητο, τηρουμένων των αναλογιών. Σ’ αυτό έπαιξε ρόλο ενδεχομένως η παρουσία ενός μεγάλου publisher, της επίσης γαλλικής Focus Home Interactive. Είναι ένα project, το οποίο ξεχωρίζει από τις πρώτες στιγμές για το υπέροχο εικαστικό του και τα πανέμορφα, ολοζώντανα χρώματα, που ανταποκρίνονται απολύτως σ’ αυτό που προδιαθέτει το παιχνίδι και μόνο από την ονομασία του.

2 onomasia

Ακόμη κι αν δεν πρωτοτυπούν απαραίτητα, είναι σημαντικό αυτές οι indie προσπάθειες να έχουν κάποιο ιδιαίτερο σημείο αναφοράς, το οποίο είναι ικανό να τις αναδείξει. Όταν, δε, αυτό σχετίζεται με το gameplay, το ενδιαφέρον αποδεικνύεται ίσως ακόμη μεγαλύτερο, στις ούτως ή άλλως όχι πολλές ώρες που διαρκούν. Εν προκειμένω, το story του παιχνιδιού λειτουργεί ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου να θεμελιωθεί το όλο concept, το οποίο επικεντρώνεται σε άλλα χαρακτηριστικά, προσφέροντας μια ιδιαίτερη εμπειρία. Πρωταγωνίστρια είναι μια απλή, κόκκινη αλεπού, που αποφασίζει να επισκεφτεί το δάσος του Seasons after Fall, παρατηρώντας ένα παράξενο φαινόμενο από μακριά. Φτάνοντας σ’ ένα ξέφωτο θα καταληφθεί με τον πιο αλλόκοτο τρόπο από ένα Σπόρο (Seed), ο οποίος πλέον, ελέγχοντάς την, θα μπορέσει να επισκεφτεί τους τέσσερεις Φρουρούς των Εποχών (Guardians of the Seasons) καθ’ υπόδειξη μιας φωνής, η οποία φαίνεται να τον καθοδηγηθεί με τη σειρά του, απ’ την πρώτη στιγμή. Η φωνή επιθυμεί κάτι από τον Φρουρό του Χειμώνα, αλλά μόνο ένας ενσώματος Σπόρος θα μπορούσε να τον προσεγγίσει…

3 proseggisei

Ο τίτλος βασίζεται κυρίως και κατ’ εξοχήν στις τέσσερεις εποχές του χρόνου, την επίδρασή τους στον κύκλο της ζωής και τον τρόπο με τον οποίο οι συνθήκες και τα καιρικά φαινόμενα τις προσδιορίζουν. Στον πυρήνα αυτής της φυσικής ροής των πραγμάτων βρίσκεται η αλεπού της ιστορίας, η οποία θα κληθεί να αποκτήσει τον έλεγχο των εποχών και να τις διαχειριστεί με όποιον τρόπο αυτή επιθυμεί, προκειμένου να υπερβεί τα εμπόδια που προκύπτουν. Ο λόγος, βεβαίως, για τους γρίφους του Seasons after Fall, οι οποίοι παρουσιάζουν κατά κανόνα έναν αρκετά ανταγωνιστικό βαθμό πρόκλησης, Ο gamer θα πρέπει να αλληλεπιδράσει με τη χλωρίδα και την πανίδα του δάσους, ακόμη και με τα στοιχεία της φύσης, συναρτήσει της ανακύκλησης των εποχών, προκειμένου να προχωρήσει. Ενώ μάλιστα το πρώτο -άτυπο- μέρος του παιχνιδιού είναι γραμμικό, στη συνέχεια αυτή η προσέγγιση διαφοροποιείται. Το τελευταίο έχει ως συνέπεια να υπάρχει αρκετό backtracking, ενώ είναι πιθανό σε κάποιες περιπτώσεις να μπερδευτεί ο παίκτης, ως προς το πού πρέπει να κατευθυνθεί. Στο επίκεντρο βρίσκεται το προαναφερθέν ξέφωτο, το Sanctuary, όπως χαρακτηρίζεται, από το οποίο ξεκινούν τέσσερα διαφορετικά και πολυεπίπεδα μονοπάτια, οδηγώντας σε περιοχές του δάσους που περιφρουρεί καθένας εκ των ισαρίθμων Guardians.

4 guardians

Το art direction είναι παραμυθένιο, και μαγικές οι εικόνες σε κάθε εναλλαγή της εκάστοτε εποχής. Η ονειρική ατμόσφαιρα συνδιαμορφώνεται και τελικά απογειώνεται από το υπέροχο soundtrack, διάρκειας 83 λεπτών(!), με την υπογραφή του Yann Van der Cruyssen, ο οποίος συνθέτει μουσική για ένα σεξτέτο καλλιτεχνών, αποτελούμενο από δύο βιολιά, δύο βιόλες και δύο τσέλα. Η αισθητική του δημιουργού είναι θαυμάσια και υψηλότατη, πλαισιώνοντας μοναδικά την περιήγηση στο δάσος, ενώ οι μουσικοί ερμηνεύουν υπέροχα το έργο υπό τη διεύθυνση του ιδίου. Κάποιες ambient «πινελιές» χαρίζουν τελικά μια πιο απόκοσμη διάσταση σε ορισμένες περιοχές, ενώ ένα αίσθημα μελαγχολίας κυριαρχεί από την αρχή ως το τέλος. Έχοντας κολλήσει σε κάποια σημεία, χρειάστηκα συνολικά κάτι λιγότερο από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενός videogame που αποδείχθηκε ανταγωνιστικότερο απ’ όσο εκτιμούσα αρχικώς, σίγουρα όμως πολύ όμορφο, για μια σειρά χαρακτηριστικών που κατατάσσουν το Seasons after Fall μεταξύ των καλών και πραγματικά ευχάριστων παιχνιδιών της κατηγορίας.

Continue reading
  843 Hits
  0 Comments

Χαρλεάδες από Ατσάλι

1ekso

Ο μηχανοκίνητος αθλητισμός έχει προσδιορίσει σε μεγάλο βαθμό και βάθος πολλών δεκαετιών το genre των racing videogames, το οποίο πολύ σύντομα υποδιαιρέθηκε στις δύο γνωστές μεγάλες υποκατηγορίες, των simulation και των arcade. Τόσο οι τέσσερεις τροχοί όσο και οι δύο, συγκινούν μια μεγάλη κατηγορία παικτών, οι οποίοι μοιράζονται συνήθως μεταξύ των ανωτέρω υποδιαιρέσεων, αν και η μεταξύ τους απόσταση τα τελευταία χρόνια δείχνει να μικραίνει αισθητά σε ορισμένες περιπτώσεις πρωτοκλασάτων τίτλων που κυκλοφορούν, ελέω των παραμετροποιήσεων που αυτοί προσφέρουν. Εστιάζοντας εν προκειμένω στα motorcycle racing, αν υπάρχει μία εταιρία που έχει συνδέσει άρρηκτα το όνομά της με το χώρο, δεν είναι άλλη από την ιταλική Milestone, η οποία από το 1999 έχει αναπτύσσει δεκάδες τίτλους, οι περισσότεροι εκ των οποίων ανήκουν σε συγκεκριμένα franchises. Μεταξύ αυτών επιβάλλεται να αναφερθούν έντεκα games της σειράς MotoGP (2007-2022), τα επτά MXGP (2014-2021), τα έξι συν ένα SBK (2006-2012) και τα τέσσερα Ride (2015-2020).

1s 2020

Στο περιθώριο των προαναφερθέντων και δεκάδων άλλων τίτλων του είδους, η φινλανδική RedLynx εξελίχθηκε στην πλέον διαχρονική εταιρία, αν δεν ήταν και η πρώτη, η οποία επένδυσε στη μεταφορά των μηχανών μικρού κυβισμού στις δύο διαστάσεις, ξεφεύγοντας από τη λογική των αγώνων και δίνοντας έμφαση στην αξιοποίηση των physics για την υπέρβαση εμποδίων, μεταξύ των εκάστοτε επιπέδων των παιχνιδιών της. Ο λόγος για τη σειρά Trials, η οποία ξεκίνησε ως browser game το 2000, αλλά προϊόντος του χρόνου αναδείχθηκε ως ο άτυπος, μεν, απόλυτος, δε, «ρυθμιστής» αυτής της ιδιαίτερης platform-racing κατηγορίας, ακόμη περισσότερο από το 2011 και εξής, όταν οι Φινλανδοί εξαγοράστηκαν από τη Ubisoft, εξακολουθώντας να εργάζονται επάνω στο franchise. Μέχρι σήμερα μπορεί να μετρήσει συνολικά κάποιος έξι main τίτλους και δύο spin-off.

Κατ’ επέκταση, είναι αρκετά εμφανές ποια υπήρξε η βασική επιρροή της πολωνικής Tate Multimedia, όταν το 2013 παρουσίασε το Urban Trial Freestyle, έναν τίτλο παρόμοιας λογικής, ο οποίος ακολούθησε ένα χρόνο μετά το Trials Evolution, τέταρτο κεφάλαιο της σειράς. Αλλά ενώ ο τελευταίος εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές, οι αντίστοιχες περί του πρώτου ήταν μετριότατες. Η Tate ιδρύθηκε το 2000, μέχρι σήμερα είναι γνωστή κυρίως για τη 3D platform σειρά Kao the Kangaroo, ωστόσο, μολονότι πρόσφατα την επανέφερε στο προσκήνιο μετά από 17 ολόκληρα χρόνια, την τελευταία δεκαετία έχει επικεντρωθεί κατά κύριο λόγο στα platform-racing, συνεχίζοντας με ακόμη δύο κεφάλαια στο franchise των Urban Trial (2019, 2021). Δεν ήταν όμως τα μόνα.

2 mona

Αξιοποιώντας την πρότερη εμπειρία τους στο χώρο της… μηχανοκίνησης, το 2018 οι Πολωνοί developers επανήλθαν με έναν αυτοτελή τίτλο, που ήρθε να ξεφύγει από τα εσκαμμένα των 2.5D racing τίτλων του genre. Το Steel Rats παρουσιάστηκε ως ένα αρκετά ιδιαίτερο παιχνίδι, το οποίο μόνο κατά προσέγγιση μπορεί να κατατάξει κάποιος ως ένα combat-platform, αλλά αποκλειστικά με μοτοσυκλέτες, μεγάλου κυβισμού μάλιστα αυτή τη φορά, εν αντιθέσει προς τον κανόνα του είδους. Κυρίως όμως, με μια συγκεκριμένη ιστορία, με αρχή, μέση και τέλος, που, παρότι δε διεκδικεί δάφνες ποιότητας, διαμορφώνει το πλαίσιο εντός του οποίου το παιχνίδι ξεδιπλώνει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του. Βάσει σεναρίου, λοιπόν, βρισκόμαστε σε μια εναλλακτική retro-φουτουριστική πραγματικότητα της δεκαετίας του ‘40, στην εικονική αμερικανική Coastal City, όπου οι αυτοματοποιημένες εργοστασιακές εγκαταστάσεις έχουν κυριαρχήσει, ως πυλώνας μιας πλήρως εκσυγχρονισμένης κοινωνίας.

3 koinwnias

Ο Toshi είναι ένας έφηβος, ιδιοφυία στα ηλεκτρονικά και πρώτος playable character του game, που αρχίζει με τον ίδιο να αναζητά τα υπόλοιπα μέλη της συμμορίας στην οποία ανήκει, τους Steel Rats! Οι εκκλήσεις από τον ασύρματό του δε βρίσκουν αποδέκτη, ενώ καθώς η εξερεύνησή του ξεκινά, συνειδητοποιεί ότι η πόλη έχει ερημώσει. Σύντομα θα διαπιστώσει το λόγο: εξωγήινα robot έχουν εισβάλει στην ευρύτερη περιοχή και απειλούν να αφανίσουν κάθε είδους πολιτισμό! Robot, φτιαγμένα από μεταλλικά απορρίμματα, γι’ αυτό και οι πρωταγωνιστές της περιπέτειας τα ονομάζουν junkbots! Tο concept παραπέμπει ξεκάθαρα σε b-movies του Hollywood των ’80s-’90s, και το Steel Rats δεν έχει καμία διάθεση να απολογηθεί γι’ αυτό! Εισάγοντας τέσσερεις χαρακτήρες, τους θέτει ενώπιον αντιμετώπισης της απροσδόκητης εισβολής, με βασικό όπλο τους αυτό που ξέρουν να κάνουν καλύτερα: να οδηγούν μαεστρικά τη -διαφορετική από των άλλων- μηχανή τους υπό κάθε συνθήκη και σε οποιαδήποτε πιθανή κι απίθανη επιφάνεια… ακόμη κι αν δε θα αργήσει η ώρα που θα πρέπει να πατήσουν και τη σκανδάλη.

4 skandali

Η πόλη χωρίζεται σε πέντε περιοχές, εκ των οποίων τα επίπεδα της πρώτης λειτουργούν ως πρόλογος της ιστορίας. Κάθε μία διαφέρει από την άλλη, διαμορφώνοντας αναλόγως το σκηνικό της εκάστοτε άτυπης πίστας που διασχίζουν οι ήρωες. Το «κλου» εν προκειμένω είναι ορισμένοι τεράστιοι μεταλλικοί αγωγοί, οι οποίοι διαμορφώνουν ένα ενιαίο πλέγμα, επιτρέποντας στους μηχανόβιους της συμμορίας να κινούνται είτε σε κάθετο άξονα, ανεβοκατεβαίνοντας ακόμη και ολόκληρα κτίρια, είτε και ανάποδα! Πρόκειται για ενδιαφέροντα μηχανισμό, που ανεβάζει την αδρεναλίνη κάθε φορά, καθώς και ο ήχος ανταποκρίνεται επάξια στο εντυπωσιακό στιγμιότυπο. Στο πλαίσιο αυτό, σημείο αναφοράς στο gameplay αποτελεί το wheelsaw, η δυνατότητα των ηρώων να μετατρέπουν τη μπροστινή ρόδα τους σε… τροχοπρίονο, προκειμένου όχι μόνο να προσκολλώνται στις συγκεκριμένες επιφάνειες, αλλά να αποκτούν επιπλέον ταχύτητα σε κανονική πορεία ή να ισοπεδώνουν μικρότερους και μεγαλύτερους εχθρούς. Γενικότερα, ο τίτλος έχει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών του είδους σε ό,τι αφορά την εξισορρόπηση της μηχανής υπό δύσκολες καταστάσεις, όχι όμως σε μεγάλο βαθμό, καθώς η προτεραιότητα είναι στην ταχύτητα, ενώ το στοιχείο που τον διαφοροποιεί ασφαλώς είναι η μάχη, στην οποία και δίνει έμφαση.

5 emfasi

Κάθε επίπεδο περιλαμβάνει και ορισμένα προαιρετικά tasks, όπως, ενδεικτικά, η ολοκλήρωσή του εντός συγκεκριμένου χρόνου ή η εξόντωση εχθρών με συγκεκριμένο τρόπο, ενώ ο παίκτης μπορεί να αναζητήσει και ένα secret που υπάρχει σε κάθε πίστα. Αυτό του αποκαλύπτει περισσότερες πληροφορίες για την πόλη, τους χαρακτήρες ή την απειλή που έχει προκύψει, σε ένα από τα μενού του παιχνιδιού. Τα δε tasks προσφέρουν επιπλέον junks, το currency του τίτλου, τα οποία ο gamer συγκεντρώνει διαλύοντας εμπόδια και καταστρέφοντας ρομπότ, που ενίοτε μπορεί απλώς να προσπεράσει. Τα χρήματα αυτά εξαργυρώνονται σε μια σειρά αναβαθμίσεων, που διακρίνονται σε perks, primary, charge και ultimate, και αφορούν μια σειρά ιδιαίτερων χαρακτηριστικών και special -επιθετικών και μη- abilities του εκάστοτε χαρακτήρα. Τους τελευταίους, ειρήσθω εν παρόδω, ο παίκτης μπορεί να εναλλάσσει ανά πάσα στιγμή, εκτός αν κάποιος έχει χάσει όλες τις ζωές του, συνεπώς παύει να είναι διαθέσιμος έως την ολοκλήρωση του επιπέδου ή τον… οριστικό και αμετάκλητο θάνατο όλων. Τέλος, έναντι junks προσφέρεται η δυνατότητα τροποποίησης του outfit τόσο των πρωταγωνιστών όσο και της μηχανής του καθενός.

Εκτός από τις διαθέσιμες ζωές, οι χαρακτήρες έχουν κι από μία μπάρα ενέργειας, που σχετίζεται με τη δυνατότητα της μηχανής τους είτε να κινείται με μεγαλύτερη ταχύτητα είτε να κάνει συγκεκριμένες επιθετικές ενέργειες. Η μπάρα γεμίζει μόνη της σταδιακά, ενώ φορτίζει πλήρως όταν το όχημα κινείται επάνω στους προαναφερθέντες αγωγούς. Περαιτέρω, καθώς η ζωή αναπληρώνεται μέσα από… ανεφοδιασμό σε συγκεκριμένα σημεία-ντεπόζιτα, προκύπτει ότι αυτή, για την ακρίβεια, αφορά την κατάσταση της μηχανής, θεωρητικά τουλάχιστον, και όχι του ίδιου του αναβάτη, ωστόσο η ουσία δεν αλλάζει. Εκτός από τις ιδιαίτερες δυνάμεις των ηρώων, ο gamer αποκτά σφαίρες από κουτιά που υπάρχουν διάσπαρτα στα επίπεδα, τις οποίες αδειάζει, με αυτόματο κλείδωμα, επάνω στα junkbots σα να μην υπάρχει αύριο.

6 ayrio

Ο συνολικός αριθμός των επιπέδων ανέρχεται σε λίγες δεκάδες, παρουσιάζοντας σχετικώς αυξανόμενη δυσκολία βαθμιαία, δίχως ωστόσο αυτό να είναι απόλυτο. Σε γενικές γραμμές οι εχθροί πέφτουν εύκολα, ακόμη και οι μεγαλύτεροι, ωστόσο η πλειοψηφία των levels που αφορά αμιγώς -τυπικά ή άτυπα- boss fights είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση. Σε συνδυασμό με την απουσία checkpoints εν προκειμένω, ο βαθμός δυσκολίας εκτοξεύεται σε αδιανόητο βαθμό σε ορισμένες περιπτώσεις, στα όρια του γελοίου, ο οποίος επ’ ουδενί ανταποκρίνεται στη συνολική εμπειρία που προσφέρει το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ενώ για το υπόλοιπο playthrough χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες, στα δύο τελευταία boss fights «σκότωσα» άλλες 13, απαιτώντας γρήγορα αντανακλαστικά, αυξημένα skills αλλά και δόση τύχης. Ο χειρισμός ενδείκνυται για gamepad, αλλά θέλει λίγο χρόνο μέχρι να συνηθιστεί, κάτι που προσφέρεται μέσα από τα επίπεδα του προλόγου. Ο δε τεχνικός τομέας δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς, παρότι το art direction του Jacek Gburczyk είναι πραγματικά ελκυστικό, το game ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs και κάποια περισσότερα glitches, καταδεικνύοντας ότι θα έπρεπε να γίνει αρτιότερη δουλειά στην ανάπτυξη.

7 anaptyksi

Ικανοποιητικό είναι το αποτέλεσμα στον ήχο, τόσο ως προς τα ηχητικά εφέ όσο και ως προς το soundtrack ηλεκτρονικής μουσικής, διάρκειας περίπου 40 λεπτών, που φέρει την υπογραφή του Arkadiusz Reikowski. Ο συγκεκριμένος είναι επίσης ο μουσικοσυνθέτης αρκετών άλλων παιχνιδιών, όπως η σειρά Layers of Fear (2015, 2019) και τα Kholat (2015), Observer (2017), Blair Witch (2019) και The Medium (2021). Εκτιμούμε ωστόσο ότι την παράσταση κλέβει το -ομώνυμο του τίτλου- τραγούδι του κεντρικού μενού, σε σύνθεση του ίδιου, που ερμηνεύεται υπέροχα από τη Anula Suszek, της οποίας η φωνή θυμίζει αρκετά έντονα εκείνη της εκλιπούσης Dolores O’Riordan. Κάτι αντίστοιχο είχαμε διαπιστώσει και στο παρελθόν για τη Vera Domínguez, ερμηνεύτρια στο Runaway franchise. Το Steel Rats αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα πολύ συμπαθητικό videogame, το οποίο μάλιστα έτυχε οριακά ευνοϊκότερης αντιμετώπισης από τους ίδιους τους παίκτες ανά τον κόσμο, σε σύγκριση με τις κριτικές των sites. Μεγαλύτερη προσοχή στο balancing μεταξύ απλών εχθρών και των boss fights, από τη στιγμή που ούτως ή άλλως δεν υπάρχει difficulty level, και ίσως περισσότερη εμβάθυνση στην ιστορία, να διαμόρφωναν μία συνολικά καλύτερη εικόνα. Το concept, ωστόσο, ήταν εκείνο που με έπεισε να ασχοληθώ με το παιχνίδι, και δεν το μετάνιωσα ποτέ. Μακάρι ένα sequel ή ένας άλλος αντίστοιχος τίτλος να εξελίξει στο μέλλον αυτή τη φόρμα.

Continue reading
  815 Hits
  0 Comments

Απόδραση από τους εφιάλτες

1ekso

Το genre των 2D ή 2.5D -όπως έχει επικρατήσει εδώ και αρκετά χρόνια- platform games αποτελεί κατά κανόνα το πιο «βατό», προκειμένου να ξεκινήσει μια νεοσύστατη ομάδα developers, ή ακόμη και ένας μόνος του, να πειραματίζεται στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το γεγονός επαληθεύεται από τους αναρίθμητους τίτλους του είδους, που έχουν αναδυθεί ιδίως την τελευταία δεκαπενταετία, κατά την οποία οι ψηφιακές πλατφόρμες προσέφεραν νέες δυνατότητες και την προοπτική ασυγκρίτως μεγαλύτερων εσόδων σε ανεξάρτητους δημιουργούς, σε σύγκριση με τα ποσά που δέσμευαν από τις πωλήσεις οι publishers των retail εκδόσεων παλαιότερα. Στο -πρόσφατο και μη- παρελθόν έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε δεκάδες τέτοιες περιπτώσεις, οι οποίες λειτουργούν συχνά ως ευχάριστα μικρά διαλείμματα μεταξύ παιχνιδιών πολύ μεγαλύτερων παραγωγών. Games, τα οποία μέσα σε ελάχιστες -ή λίγο περισσότερες- ώρες προσπαθούν να διηγηθούν μια ιστορία, να δοκιμάσουν πράγματα στο gameplay τα οποία μπορεί να είναι πρωτότυπα, ίσως και όχι, ή απλώς να διατεθούν ως ένα μικρό, αλλά ολοκληρωμένο project στον κόσμο, γεγονός διόλου ευκαταφρόνητο για κάθε νέο developer.

1s developer

Κάπως έτσι ένας Πολωνός μουσικός με έδρα το Λος Άντζελες των Η.Π.Α., ο Wlad Marhulets, αποφάσισε να βυθιστεί στον κόσμο του game development. Ανακαλύπτοντας τη Unity engine, η διαδικασία ανάπτυξης του παρθενικού project του διήρκησε περισσότερο από 3,5 χρόνια, έως τη στιγμή που το 2019 το Darq διατέθηκε στην αγορά. Επρόκειτο κατά βάση για ατομική δουλειά, με την περιστασιακή βοήθεια ορισμένων συνεργατών στη νεοσύστατη εταιρία του, Unfold Games. Το παιχνίδι ακούστηκε αρκετά έντονα προ της κυκλοφορίας του, καθώς ο δημιουργός του αρνήθηκε ένα αποκλειστικό release στην ψηφιακή πλατφόρμα της Epic Games, με το θέμα να παίρνει έκταση προσωρινά. Παρότι ενδεχόμενη συνεργασία με τον αμερικανικό κολοσσό θα μπορούσε να του αποφέρει άμεσα -και πιθανότατα περισσότερα- χρήματα, ο λόγος της απόρριψης από τον ίδιο τον Marhulets είχε να κάνει με την αξιοπιστία της εταιρίας του σε βάθος χρόνου και το γεγονός ότι μόλις τρεις μέρες νωρίτερα είχε ανακοινωθεί ημερομηνία κυκλοφορίας στο Steam, με το παιχνίδι να κεντρίζει το ενδιαφέρον των gamers, αλλά, όπως αποδείχθηκε, και της Epic. Ο τίτλος διατέθηκε τελικώς τόσο στην πλατφόρμα της Valve όσο και -μάλλον αναμενόμενα- στο GOG, ψηφιακή πλατφόρμα και θυγατρική εταιρία της πολωνικής CD Project, ενώ, δύο χρόνια αργότερα, εμφανίστηκε και στο store της Epic, μέσα από την Complete Edition πλέον.

2 pleon

Το Darq είναι ένα συμπαθητικό και πολύ ιδιαίτερο 2.5D puzzle-platform, διανθισμένο με horror στοιχεία και ένα αίσθημα συνεχόμενης αβεβαιότητας, αν όχι απειλής, που έρχεται να αποτυπώσει ανάγλυφα τα περίεργα παιχνίδια που παίζει ο ανθρώπινος εγκέφαλος εν ώρα ύπνου, γεννώντας εφιάλτες από τους οποίους μπορεί να ξεφύγει κάποιος μόνο διά του φωτός. Ο Alan Wake θα είχε να πει μια-δυο κουβέντες επ’ αυτού… Πρόκειται για ένα καταφανώς πειραματικό, αλλά εξαιρετικά προσεγμένο εγχείρημα, με υπέροχο art direction και υποβλητική ατμόσφαιρα, η οποία χαρακτηρίζει την περιπλάνηση στα σκοτεινά επίπεδα του παιχνιδιού, του ίδιου του μυαλού σε τελική ανάλυση, περιβάλλοντας επί μονίμου βάσεως την προσπάθεια επίλυσης των γρίφων που παρουσιάζονται. Πρωταγωνιστής είναι ένα αγόρι, το οποίο in-game δεν κατονομάζεται, αλλά η εταιρία το αποκαλεί Lloyd. Το όλο παρουσιαστικό του παραπέμπει σε άτομο με σοβαρά κλονισμένη υγεία, που πιθανώς κάνει χημειοθεραπείες, μολονότι αυτό συνιστά δική μας ανάγνωση. Όλα αρχίζουν κάθε φορά που ξαπλώνει να κοιμηθεί, όπου μεταφέρεται σε εξίσου αποθαρρυντικούς χώρους με αυτούς του σπιτιού του, με τη μόνη διαφορά ότι για να αποδράσει από τους εφιάλτες του πρέπει να βρει απάντηση σε αινίγματα, κινούμενος ωστόσο με προσοχή παράλληλα, καθώς τα τερατώδη πλάσματα της φαντασίας του είναι πολύ γρηγορότερα και πολύ δυνατότερα από τον ίδιο, συνεπώς θα πρέπει να περάσει απαρατήρητος.

3 aparatiritos

Δεν υπάρχει αφήγηση, ούτε κάποια ιστορία. Το Darq αποτελείται από έξι μικρά επίπεδα, στα οποία το μοτίβο διατηρείται σταθερό και πάγια δυναμικό, αλλά το concept είναι εξ ολοκλήρου διαφορετικό κάθε φορά. Επενδύει πολύ σημαντικά στη δημιουργία έντασης και αγωνίας, εν τούτοις δεν ενδιαφέρεται να τρομοκρατήσει τον παίκτη. Σημείο αναφοράς στο gameplay είναι η δυνατότητα του αγοριού να περπατάει επάνω στους τοίχους ή ακόμη και στο ταβάνι, με ολόκληρο το επίπεδο να περιστρέφεται αναλόγως στις περιπτώσεις αυτές, συμμορφούμενο προς τη γωνία 90 μοιρών. Ο μηχανισμός αυτός αποτελεί βασικό πυλώνα και παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, συνοδευόμενος από υποδειγματικά ηχητικά εφέ, τα οποία κάνουν θραύση σε όλα τα επίπεδα. Το soundtrack, διάρκειας σχεδόν μισής ώρας, δε θα μπορούσε να έχει επιμεληθεί άλλος από τον ίδιο τον Marhulets, ο οποίος, γνωρίζοντας επ’ ακριβώς τι χρειάζεται το παιχνίδι του, δημιουργεί άκρως ατμοσφαιρικές συνθέσεις, που ερμηνεύονται υπέροχα από τη συμφωνική Budapest Scoring Orchestra. Η τελευταία έχει συμμετοχές σε ουκ ολίγες ταινίες και τηλεοπτικές σειρές, με σημεία αναφοράς να είναι οπωσδήποτε το πολυβραβευμένο με Oscar, Parasite (2019), αλλά και το Squid Game (2021)! Η παρουσία της εκτείνεται επίσης στα videogames, μέσα από τα Total War: Attila (2015), Total War: Warhammer (2016), Injustice 2 (2017), The Elder Scrolls Online: Morrowind (2017), και όχι μόνο.

4 mono

Ατυχώς, το Darq πάσχει σε μια συνήθη πληγή των παιχνιδιών αυτών των προδιαγραφών: τη διάρκειά του. Πρόκειται για ένα πολύ μικρό game, το οποίο ολοκλήρωσα μέσα σε μόλις 2,5 ώρες(!), καθώς το μικρό των επιπέδων του και οι σχετικά εύκολοι γρίφοι, πλην ορισμένων εξαιρέσεων, περιορίζουν δραματικά το… προσδοκώμενο ζωής του. Παρά ταύτα, το 2020, ήτοι 14 μήνες μετά την αρχική κυκλοφορία του, ακολούθησε ένα νέο release, ως Complete Edition πλέον. Αυτό περιλαμβάνει δύο DLCs που είχαν ήδη γίνει διαθέσιμα, υπό την ονομασία The Tower και The Crypt, προσθέτοντας ισάριθμα επίπεδα. Το πρώτο απαιτεί περίπου μισή ώρα για την ολοκλήρωσή του, ωστόσο το δεύτερο είναι εντελώς διαφορετική ιστορία. Ο βαθμός δυσκολίας ανεβαίνει κατακόρυφα και απότομα εν προκειμένω, σε σχέση με όλα τα προηγούμενα. Τα puzzles είναι αισθητά πιο σύνθετα και απαιτητικά, προσφέροντας επιτέλους πραγματική πρόκληση, που κράτησε τον υπογράφοντα για δύο ακόμη ώρες στο καταχνιασμένο περιβάλλον ενός τίτλου, στον οποίο μοναδική νότα «αισιοδοξίας» συνιστά ένα δυσοίωνο γκρίζο, που διακόπτει το απόλυτο σκοτάδι. Darq: μικρό, ζοφερό, «άβολο», υποσχόμενο, όμορφο.

Continue reading
  1118 Hits
  0 Comments

Η δικτατορία του σφυροδρέπανου

1ekso

Η Ρουμανία είναι μια χώρα της οποίας η παρουσία στη gaming βιομηχανία εμφανίζει αυξανόμενη τάση, ιδίως τα τελευταία δέκα χρόνια. Μια σειρά indie developers έχει αναδυθεί στο χώρο, ενώ μικρά projects κυκλοφορούν σε όλες τις πλατφόρμες, με ορισμένες εταιρίες να επικεντρώνονται στο mobile gaming και να τα πηγαίνουν περίφημα. Είναι γεγονός ότι μέχρι στιγμής οι Ανατολικοευρωπαίοι δεν έχουν δώσει το «μεγάλο» παιχνίδι, δίχως βεβαίως να υπολογίζονται τα παραρτήματα της Electronic Arts και της Ubisoft στη επικράτεια, τα οποία συμμετέχουν σε ευρύτερα εγχειρήματα των δύο κολοσσών. Υπάρχουν ωστόσο εκείνες οι προσπάθειες που αξίζει να αναφερθούν, όπως το Move or Die (2014) της Those Awesome Guys, ένα multiplayer 2D action με χιλιάδες θετικές κριτικές στο Steam, ή τα δύο -επίσης δημοφιλή- Door Kickers (2014, 2020) της KillHouse Games, top-down action-strategy, με το δεύτερο να βρίσκεται σε early access εδώ και ενάμιση χρόνο. Με χρονική προτεραιότητα μπορούν να σημειωθούν περαιτέρω το Brawlout (2017) της Angry Mob Games, ένα multiplayer 2D fighter που εισάγει γνώριμους χαρακτήρες από άλλα videogames, το Gray Dawn (2018) της Interactive Stone, first-person horror adventure, αλλά και το αισθητικά πολύ όμορφο Unbound: Worlds Apart (2021) της Alien Pixel Studios, ένα 2D puzzle-platform.

1s platform

Εντός της ίδιας περιόδου, κατά την οποία οι ρουμανικές εταιρίες ανάπτυξης και κατ’ επέκταση τα games άρχισαν να αυξάνονται, παρουσιάστηκε εν έτει 2017 το Black the Fall, ακόμη ένα 2.5D puzzle-platform, στο ντεμπούτο της Sand Sailor Studio, τρία χρόνια μετά την ίδρυσή της. Σε αντίθεση με όλους τους ανωτέρω τίτλους, ο συγκεκριμένος ήταν ο μόνος με έναν τεράστιο publisher από πίσω, τη Square Enix. Εν τούτοις, ο βαθμός συμμετοχής της τελευταίας σε επίπεδο παροχής οικονομικών πόρων ήταν μηδενικός, σε μια συνεργασία η οποία «γεννήθηκε» το 2016. Για το development του παιχνιδιού χρειάστηκε να υπάρξει μια μικρή καμπάνια στο Kickstarter το 2014. Σ’ αυτήν, οι δημιουργοί ζητούσαν ένα ελάχιστο ποσό 25.000 δολαρίων προκειμένου να συνεχίσουν την προσπάθειά τους, ενώ, αναλόγως των χρημάτων που θα συγκεντρώνονταν, θα προστίθεντο κλιμακωτά επιπλέον in-game χαρακτηριστικά. Από τις οκτώ «σκάλες», που ανέρχονταν σε ποσό 62.000 συνολικά, καλύφθηκαν μόνο οι δύο πρώτες, με 28.000 δολάρια. Κάπως έτσι, βάσει της σχετικής πρόβλεψης, ο πρωταγωνιστής απέκτησε κι έναν συνοδοιπόρο στη σύντομη περιπέτειά του.

2 peripeteia

Το Black the Fall εμπνέεται ρητά από μια «ασφυκτική» περίοδο δεκαετιών, η οποία οδήγησε στις σφοδρές συγκρούσεις που έμειναν στην ιστορία ως Ρουμανική Επανάσταση και έλαβαν χώρα Δεκέμβριο του 1989, οδηγώντας στην ανατροπή και εκτέλεση του επί 34 χρόνια ηγέτη της χώρας, Nicolae Ceaușescu, και της δικτατορίας την οποία είχε επιβάλλει εν ονόματι μιας κομμουνιστικής διακυβέρνησης. Συγκρούσεις, οι οποίες οδήγησαν στο θάνατο περισσότερους από χίλιους ανθρώπους, ενώ χιλιάδες άλλοι τραυματίστηκαν. Οι μόλις εννιά βασικοί συντελεστές της Sand Sailor επιλέγουν να τοποθετήσουν το concept τους κάποια στιγμή στο μέλλον· το δικτατορικό καθεστώς εξακολουθεί να υφίσταται, οι άνθρωποι λειτουργούν πλέον ως αυτοματοποιημένα ρομπότ, υπάρχουν ένοπλοι φρουροί προκειμένου να ελέγχουν και να επιβάλλουν παντού την τάξη, οι κάμερες αφθονούν, ενώ πάντοτε τα αυτοματοποιημένα πολυβόλα είναι οπλισμένα, έτοιμα να τιμωρήσουν με τον έσχατο τρόπο κάθε παραβάτη. Ένας μηχανικός, ένας ακόμη εργαλειοποιημένος άνθρωπος, αποφασίζει να ξεφύγει από αυτή τη φυλακή. Και μόνο η σκέψη του συνιστά μια μικρή επανάσταση, αλλά πάντοτε η απόσταση από το μηδέν στο κάτι είναι πολύ μεγαλύτερη από το κάτι στο πολύ. Ο δρόμος προς την ελευθερία διέρχεται μέσα από όλα τα θανάσιμα εμπόδια που γνωρίζει και ο ίδιος ότι θα κληθεί να αντιμετωπίσει. Αλλά το «καλύτερα μιας ώρας ελεύθερη ζωή» δε μπορεί παρά να είναι διαχρονικό και πανανθρώπινο…

3 pananthropino

Ο τίτλος είναι ένα κλασικό puzzle-platform, με ενδιαφέροντες αλλά -στην καλύτερη περίπτωση- μέτριας πρόκλησης γρίφους, οι οποίοι διατηρούν σε πολύ χαμηλά επίπεδα τη συνολική διάρκειά του. Χρειάστηκα μόλις τέσσερεις ώρες, που θα μπορούσαν να είναι και λίγο λιγότερες. Πέραν των βασικών gameplay μηχανισμών του genre, το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει κι ένα… ακτινοβόλο, που ο ανώνυμος ήρωας της ιστορίας αποκτά σύντομα, και του οποίου η χρησιμότητα εξαντλείται στην επίλυση των puzzles. Για την τελευταία, πολύτιμος συμπαραστάτης θα αποδειχθεί ένας απρόσμενος… σύμμαχος, την ύπαρξη του οποίου είχαν μαρτυρήσει οι developers ήδη από την προαναφερθείσα καμπάνια χρηματοδότησης, ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Ο τεχνικός τομέας είναι υποδειγματικός και το τελικό αποτέλεσμα ένα εξαιρετικά στυλιζαρισμένο videogame, που έχει αναπτυχθεί με Unity engine. Τα γραφικά είναι πανέμορφα, τόσο σε ό,τι αφορά τους χαρακτήρες όσο και τα περιβάλλοντα, ορισμένα εκ των οποίων είναι μαγευτικά, παραμένοντας δυσοίωνα, ερημικά και κατά κανόνα βιομηχανοποιημένα.

4 viomixanop

Ο χειρισμός διατηρείται σε υψηλά επίπεδα, με εξαιρετική ανταπόκριση, η οποία με τη σειρά της αναδεικνύει τα υποδειγματικά animations του πρωταγωνιστή. Στον ήχο, την παράσταση κλέβουν τα εφέ στο σύνολό τους, του νερού, του μετάλλου, του περιβάλλοντος κ.ο.κ., ενώ ένα μικρό σοκ προκύπτει στην πρώτη εκπυρσοκρότηση πυροβόλου… παραμένοντας καθηλωτική κάθε φορά, όπως και ο θάνατος του ήρωα. Το soundtrack έχει συνοδευτικό ρόλο, πλην εξαιρέσεων, λειτουργώντας ωστόσο κατάλληλα στο υπόβαθρο της εικόνας, με ambient «πινελιές» και όχι μόνο. Το Black the Fall ήρθε να προστεθεί ως ένας απολύτως ελκυστικός, αλλά υπερβολικά μικρός σε διάρκεια τίτλος, σε μια τεράστια λίστα 2.5D platform παιχνιδιών, τα οποία δημιουργήθηκαν με γεωμετρικούς ρυθμούς από indie εταιρίες καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, έχοντας αρχίσει να εμφανίζονται ήδη από τα τέλη των ‘00s.

Continue reading
  1096 Hits
  0 Comments

Το ατμοσφαιρικό ατελές noir

1ekso

Η περιγραφή ενός παιχνιδιού ως noir έχει την ιδιαιτερότητα ότι δεν αφορά τίτλους που ανήκουν σε συγκεκριμένο genre, αλλά αποδίδει με τον όρο αυτό το ύφος και μια συγκεκριμένη αισθητική προσέγγιση. Η βιομηχανία έχει να επιδείξει εξαιρετικές δημιουργίες και ορισμένα πραγματικά αριστουργήματα σε βάθος αρκετών δεκαετιών, τα οποία μπορεί να ανήκουν σε οποιοδήποτε είδος videogames και συγχρόνως να είναι noir. Η ασπρόμαυρη φωτογραφία, η retro αύρα κι ένα θεματικό πλαίσιο το οποίο κατά κανόνα περιστρέφεται γύρω από το έγκλημα και τη διαφθορά, μια αστυνομική υπόθεση, σκληροτράχηλοι πρωταγωνιστές και άλλοι, αδυσώπητοι χαρακτήρες, συνθέτουν ορισμένα από τα πλέον βασικά χαρακτηριστικά αυτού που προσδιορίζεται ως noir, το οποίο γνώρισε ιδιαίτερη άνθηση στον αμερικανικό κινηματογράφο κατά τις δεκαετίες του ’40 και του ’50.

1s 50

Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε μια σειρά σχετικών τίτλων, τα οποία εν προκειμένω μπορούν να λειτουργήσουν κάλλιστα ως παράδειγμα αλλά και μια ευκαιρία να τα θυμηθεί κάποιος. Ουδείς μπορεί να λησμονήσει το θρυλικό Grim Fandango (1998) της LucasArts, ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Στην ίδια κατηγορία, μια πάρα πολύ καλή περίπτωση αποτελεί το Still Life (2005) της Microids, στον απόηχο του Syberia franchise, ενώ το indie Journey Down (2017) συγκαταλέγεται δικαιωματικά στη σχετική λίστα. Στα narrative παιχνίδια περιπέτειας επιβάλλεται να αναφερθεί το εξαιρετικό Wolf Among Us (2013/14) της Telltale Games. Στα action-shooter, μία κατηγορία από μόνη της αποτελεί αναμφίβολα η σειρά Max Payne και δη τα δύο πρώτα κεφάλαιά της (2001, 2003), ενώ στα action-adventure η λίστα είναι οπωσδήποτε μεγαλύτερη: Εύκολα μπορεί να συμπεριληφθεί το Mafia franchise (2002, 2010, 2016) στα noir, οπωσδήποτε τα δύο πρώτα, για τα οποία ο υπογράφων έχει άποψη. Δεν είναι τυχαίο ότι το remake του παρθενικού τίτλου, το οποίο κυκλοφόρησε εν έτει 2020, προσέθεσε και ένα noir mode για gameplay σε ασπρόμαυρη εικόνα.

2 eikona

Από εκεί και πέρα, πρέπει να σημειωθεί το πολύ καλό Saboteur (2009) της Pandemic Studios και ασφαλώς το L.A. Noire (2011) της Rockstar Games, το οποίο έθεσε σε πρώτη μοίρα το adventure στοιχείο. Σ’ ένα δεύτερο επίπεδο, οτιδήποτε αφορά τον Batman έχει έντονα noir διακριτικά, κατ’ επέκταση και η σειρά Batman: Arkham (2009, 2011, 2013, 2015), ενώ στο εξεταζόμενο πλαίσιο θα μπορούσε επίσης να υπολογιστεί το αστυνομικό Sinking Island (2007), το πιο αξιόλογο adventure του Benoît Sokal στη μετά των δύο πρώτων Syberia εποχή· επί του παρόντος δεν έχουμε άποψη για το τέταρτο της σειράς. Το Max Payne 3 (2012), αλλάζοντας setting, περιόρισε αισθητά -δίχως ωστόσο να εξαλείψει- το noir ύφος του franchise. Τέλος, ιδιαίτερη μνεία αξίζει στο μικρό, αλλά υπέροχο Contrast (2013) ένα υβριδικό platform-adventure, το οποίο ελίσσεται υποδειγματικά μεταξύ δύο και τριών διαστάσεων.

3 diastasewn

Στηρίζοντας όλη του τη φιλοσοφία στο noir στοιχείο, το 2016 κυκλοφόρησε με περιπετειώδη τρόπο ένα 2D puzzle-platform, που για μια σειρά λόγων δεν έγινε ποτέ ευρύτερα γνωστό, παρότι έχει να επιδείξει ορισμένα πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά. Ο λόγος για το Renoir, που παίρνει το όνομα του αντιήρωά του και αισθητικά έχει όλη τη χάρη του ύφους στο οποίο παραπέμπει άμεσα. Η διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού βρήκε την Soulbound Games, τσεχική εταιρία development, να ζητά εν έτει 2015 την οικονομική ενίσχυση του κόσμου μέσα από σχετική καμπάνια στο Kickstarter. Ως στόχος τέθηκε ένα ποσό περί τις 47.000 ευρώ, ωστόσο το εγχείρημα ναυάγησε, καθώς δε συγκεντρώθηκε ούτε το 1/5 των χρημάτων! Κάπου εκεί τα ίχνη του παιχνιδιού χάνονται προς στιγμήν, παρότι το project είχε προχωρήσει ως ένα βαθμό, ενώ τελικά κυκλοφόρησε 16 μήνες αργότερα. Η ουκρανική BlackWing Foundation ανέλαβε να ολοκληρώσει τη δουλειά για λογαριασμό της… ρωσικής publisher 1C Company, αλλά, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, κάτι τέτοιο δε συνέβη.

4 synevi

Το Renoir ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs, αρκετά glitches και δύστροπο χειρισμό, καθιστώντας πρόκληση το gameplay, πιο πολύ κι από τον υφιστάμενο βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού καθ’ αυτό. Από ένα σύνολο παραγόντων προκύπτει σαφώς ότι ο τίτλος κυκλοφόρησε ημιτελής και παρέμεινε έτσι, παρότι υπήρχαν οι προδιαγραφές για κάτι αντάξιο της εξαιρετικής αισθητικής και της δυναμικής ιστορίας του. Πρωταγωνιστής είναι ο James Renoir, ο οποίος ξυπνάει… νεκρός, καθισμένος με την πλάτη στην ταφόπλακά του. Μια σφαίρα στην καρδιά ήταν εκείνη που τον ταξίδεψε από τις όχθες του προσωπικού του Αχέροντα. Σαν από μεθύσι χθεσινοβραδινό, προσπαθεί να θυμηθεί τι συνέβη, πώς έφτασε εκεί… κι έτσι αρχίζει να διηγείται. Τη φωνή του στον αντιήρωα δανείζει με επιτυχία ο άσημος Ken Luckey, ο οποίος συμπτωματικά είχε ένα μικρό ρόλο και στο L.A. Noire.

5 noire

Ο τρόπος παρουσίασης της ιστορίας καθ’ όλη τη διάρκεια είναι ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος από ένα noir παιχνίδι, πετυχαίνοντας κέντρο, με τον τρόπο που η σφαίρα τρύπησε τον Renoir. Αυτό συμβαίνει επί της ουσίας στα μεταβατικά cinematics μεταξύ των επιπέδων, αποτελούμενα από στατικές εικόνες, ενώ η βροχή είναι η μόνη που εξακολουθεί να πέφτει ακατάπαυστα. Από εκεί και πέρα, ο αντιήρωας «ζωντανεύει» εν ώρα gameplay μέσα από διάφορες δευτερεύουσες -ή και όχι τόσο- πληροφορίες τις οποίες δίνει για το… εν ζωή παρελθόν του, καθώς διέρχεται από συγκεκριμένους χώρους. Όλα αυτά συμβαίνουν υπό τους ήχους ενός υπέροχου soundtrack διάρκειας περίπου 25 λεπτών, που δεν ακούγεται σε μόνιμη βάση, από τον Ρώσο Mikhail Kostylev, ο οποίος υπογράφει με το καλλιτεχνικό του ψευδώνυμο ως Lind Erebros. Ο συγκεκριμένος εξυψώνει το ηχητικό παραγόμενο, υποστηρίζοντας θαυμάσια το οπτικό προϊόν. Πιάνο, σαξόφωνο, έγχορδα της ευρύτερης οικογένειας του βιολιού και κρουστά δημιουργούν όμορφες jazz συνθέσεις, ιδανικές για το concept.

6 concept

Αισθητικά το παιχνίδι είναι θαυμάσιο και ο λόγος που με έπεισε εξ αρχής να ασχοληθώ μαζί του, σε πείσμα των συνολικά ελαχίστων, πλην όμως μετριότατων κριτικών και του γενικότερου «χαντακώματός του». Οι περιοχές του Renoir αναδεικνύονται μέσα από το αντιθετικό ασπρόμαυρο στο οποίο έχει «χτιστεί» ολόκληρος ο τίτλος, παρεμπιπτόντως με Unreal Engine 4. Η ποικιλία των επιπέδων σε ό,τι αφορά το background είναι διόλου ευκαταφρόνητη, όπως αυτό προκύπτει καθώς ο χαρακτήρας ξεδιπλώνει πτυχές της ιστορίας που τον οδήγησε στο μνήμα. Ατυχώς, ο τίτλος πάσχει στον πυρήνα κάθε videogame: το gameplay του, το οποίο είναι πέρα για πέρα επαναλαμβανόμενο, εξαντλούμενο σε ένα και μόνο μοτίβο. Συγκεκριμένα, ως νεκρός πλέον, ο Renoir αδυνατεί να κινηθεί στο φως· κάθε φορά που συμβαίνει αυτό… ξαναπεθαίνει! Ως εκ τούτου, σε οποιονδήποτε χώρο κι αν βρίσκεται, πρέπει να αλληλεπιδρά με ηλεκτρικούς διακόπτες ρεύματος, λεβιέδες, που συνήθως ανοίγουν καταπακτές, και τροχαλίες, που αξιοποιούνται αναλόγως. Για να συμβεί αυτό, ωστόσο, ο πρωταγωνιστής καλείται να συνεργάζεται με… φαντάσματα σε ανθρώπινη μορφή, σκιές ουσιαστικά, τα οποία είναι απαραίτητα προκειμένου ο ίδιος να ελιχθεί στον εκάστοτε χώρο έως ότου τον εγκαταλείψει, συνεχίζοντας την πορεία του. Όλο το παιχνίδι αποτελείται από τέτοια puzzles, τα οποία διαθέτουν ομολογουμένως αυξανόμενο βαθμό πρόκλησης σε γενικές γραμμές, και οπωσδήποτε δεν επαναλαμβάνονται, παρά μόνο ως όλη σύλληψη.

7 syllipsi

Ο τρόπος ελέγχου των φαντασμάτων είναι κάπως ιδιαίτερος και απαιτείται λίγος χρόνος προκειμένου να τον συνηθίσει κάποιος, τουλάχιστον όμως το game προσφέρει αυτό το περιθώριο. Η βασική ιδέα ορίζει ότι ο παίκτης σχεδιάζει εκ των προτέρων την κίνηση των σκιών που υπάρχουν επί της οθόνης, και εν συνεχεία ενεργοποιεί την ταυτόχρονη εκτέλεσή της από καθεμιά. Παράλληλα, ο ίδιος ο Renoir μπορεί να χρειαστεί να ανοιγοκλείσει κάποιον διακόπτη, ώστε να επιτρέψει την κίνηση των φαντασμάτων στο χώρο, καθώς ούτε αυτά μπορούν να περπατήσουν στο φως. Εν μέρει πρόκειται δηλαδή για ζήτημα συγχρονισμού αλλά και εύρεσης του κατάλληλου pattern, ιδιαίτερα σε πιο προχωρημένα στάδια. Το πρόβλημα είναι ότι τα φαντάσματα δεν ανταποκρίνονται πάντοτε σωστά στις εντολές, είναι πιθανό να προκύψουν glitches στην κίνησή τους ή να μην κρατήσουν τις ορισμένες θέσεις τους, με αποτέλεσμα η σχεδίαση για ένα ή περισσότερα εξ αυτών να πρέπει να γίνει απ’ την αρχή. Τα δε controls του αντιήρωα είναι τουλάχιστον «βαριά», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται, ιδίως κατά την αλλαγή κατεύθυνσης, το άλμα ή τη χρήση της σκάλας, όταν δεν κάνει… slide down.

8 down

Όταν ο χώρος είναι μεγάλος και τα φαντάσματα βρίσκονται σε μεγαλύτερες αποστάσεις από αυτές που… επιτρέπει το οπτικό πεδίο, εμφανίζονται επί της οθόνης ένα ή περισσότερα πλαίσια που απεικονίζουν τη θέση και τις ενέργειες των σκιών που… περισσεύουν. Υπήρξε ωστόσο μία περίπτωση κατά την οποία το πλαίσιο αυτό έκρυβε διακόπτη, με αποτέλεσμα να ταλαιπωρηθώ άσκοπα για ικανό διάστημα, μέχρι να τον εντοπίσω στο μόνο σημείο που δεν έβλεπα, ενώ ήταν προφανές τι αναζητώ. Χωρίς να συνυπολογίζω το διάστημα αυτό, χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια απολύτως σεβαστή για παιχνίδι του είδους, κρίνοντας από αντίστοιχα. Αχίλλειος πτέρνα του Renoir αποδείχθηκαν οπωσδήποτε τα τεχνικά προβλήματά του. Σε διαφορετική περίπτωση, θα μπορούσε να γίνει λόγος για ένα πολύ καλό παιχνίδι, υψηλής αισθητικής ποιότητας στον οπτικοακουστικό τομέα, αλλά συγκεκριμένο μοτίβο στο gameplay, το οποίο ο υπογράφων βρήκε πάντως περισσότερο εθιστικό, παρά κουραστικό. Πρόκειται για έναν τίτλο, ο οποίος είχε τις προϋποθέσεις να προσφέρει μια πολύ καλύτερη εμπειρία, αλλά η απουσία χρηματοδότησης από τον κόσμο και οι μετέπειτα ανακατατάξεις κατά την περίοδο ανάπτυξής του, τον απέτρεψαν να ανταποκριθεί στις προοπτικές που η ατελής τελική έκδοσή του έδειξε ότι είχε. Η απόδοση της noir ατμόσφαιράς του αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση για πολύ πληρέστερα projects.

Continue reading
  1146 Hits
  0 Comments

Του μικρού αδελφού

1ekso

Τα 2D platform αποτελούν μια κατηγορία παιχνιδιών με τεράστια ιστορία, η οποία υποδέχτηκε ένα νέο κύμα καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία. Η ενθάρρυνση των indie developers λόγω μίας σειράς ευνοϊκών συνθηκών, που έχουν σημειωθεί και παλαιότερα, επέτρεψε την εμφάνιση πολλών δεκάδων αξιόλογων και συνολικά εκατοντάδων προσπαθειών στο genre· τούτο μπορεί να διακριθεί σε δύο μεγάλες υποκατηγορίες, δίχως πάλι αυτές να είναι οι μόνες: τα puzzle και τα action-platform. Αφήνοντας εν προκειμένω κατά μέρος τις «παλιές καραβάνες» του χώρου και επιμένοντας στις ανεξάρτητες δημιουργίες, είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος -έστω και με κίνδυνο να γίνει κουραστικός- ότι το Limbo (2010) υπήρξε σταθμός για τα επόμενα χρόνια, παρότι δεν ήταν ούτε το πρώτο ούτε το μοναδικό παιχνίδι. Έκτοτε οι τίτλοι αυτής της… περιοχής πολλαπλασιάστηκαν, ενώ το γεγονός ότι κατά το παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε περισσότερους από 20 αντίστοιχους, μαρτυρεί πολλά. Πρόκειται για εγχειρήματα κατά κανόνα πολύ μικρής διάρκειας, η οποία συνήθως, στο καλό έως πολύ καλό σενάριο… κυμαίνεται σε 6-8 ώρες, ενώ σε άλλες περιπτώσεις μπορούν να ολοκληρωθούν ακόμη και σε 2-3.

1s 23

Ο βαθμός πρόκλησης των γρίφων ή το challenging στοιχείο των μαχών, αναλόγως του platform που δοκιμάζει ο καθένας, μπορεί να απαιτήσει περισσότερες ώρες. Συνήθως, ωστόσο, όσο έξυπνα puzzles κι αν διαθέτουν τα σχετικά platform, σπανίως ξεφεύγουν από τα ανωτέρω πλαίσια, ελέω του μικρού της παραγωγής τους, παρότι υπάρχουν εξαιρέσεις. Το Braid (2008), το Nihilumbra (2012) και το Schein (2014) ανήκουν σ’ αυτές· παρεμπιπτόντως, πρόκειται για εξαιρετικές περιπτώσεις. Τα action-platform, ορισμένα εκ των οποίων προσδιορίζονται και ως metroidvania, μπορεί να έχουν αισθητά μεγαλύτερη αντοχή στο χρόνο, ιδίως αν κάποιος επιλέξει υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, όπως συνήθως προσφέρεται η δυνατότητα. Τα δύο πρώτα κεφάλαια της σειράς Trine (2009, 2011) και το Apotheon (2015) συμπεριλαμβάνονται μεταξύ αυτών, ενώ για όλα τα ανωτέρω έχουμε εκφράσει αναλυτική άποψη προ ετών.

2 etwn

Η γειτονική Τουρκία είναι μια χώρα, η οποία τα τελευταία 20 χρόνια έχει σταθεροποιήσει την παρουσία της στο χώρο της gaming βιομηχανίας, επιδεικνύοντας συγκεκριμένα projects που διατηρήθηκαν στη συνείδηση των gamers. Με έδρα στην πρωτεύουσα, Άγκυρα, και έτος ίδρυσης το 2005, η TaleWorlds Entertainment είναι η μεγαλύτερη εταιρία ανάπτυξης, αριθμώντας σήμερα περίπου 130 υπαλλήλους. Πρόκειται βεβαίως για την developer του Mount & Blade franchise, του strategy action-RPG το οποίο μετρά ένα βασικό παιχνίδι (2008) και δύο standalone expansions, τα Warband (2010) και With Fire & Sword (2011). Τα δύο πρώτα δημιουργήθηκαν από την TaleWorlds κι έχουν εισπράξει εντυπωσιακές κριτικές από τους ίδιους τους gamers. Από το 2020 βρίσκεται μάλιστα σε early access το επόμενο main game της σειράς, Mount & Blade II: Bannerlord, που ήδη τυγχάνει τεράστιας ανταπόκρισης στις ψηφιακές πλατφόρμες, ενώ η τελική έκδοσή του αναμένεται να διατεθεί εντός του έτους. Από εκεί και πέρα, αξίζει να αναφερθεί και η περίπτωση της Zoetrope Interactive, που ιδρύθηκε επίσης το 2005, και η οποία στην τρίτη προσπάθειά της παρουσίασε το Conarium (2017), ένα first-person horror adventure εμπνευσμένο από το σύμπαν του H.P. Lovecraft, που εισέπραξε συμπαθητικές βαθμολογίες.

3 bathmologies

Εν έτει 2014 πρωτοεμφανίστηκε η νεοσύστατη Nowhere Studios, η οποία με έδρα την Κωνσταντινούπολη παρουσίασε ένα 2D puzzle-platform υπό το… ελληνικότατο όνομα Monochroma(!), διαθέτοντας ακόμη και ελληνικά μενού. Ένα χρόνο νωρίτερα οι Τούρκοι δημιουργοί είχαν ζητήσει την ενίσχυση του κόσμου προκειμένου να υλοποιήσουν το όραμά τους, που μάλιστα είχε ξεκινήσει να αναπτύσσεται ήδη από το 2011, αξιώνοντας 80.000 δολάρια σε σχετική καμπάνια στο Kickstarter. Οι gamers ανταποκρίθηκαν, το ποσό συγκεντρώθηκε και το Monochroma κυκλοφόρησε, με πασιφανείς επιρροές σε αισθητικό επίπεδο από το Limbo αλλά, θα τολμούσα να πω, και από το Saboteur (2009), το πολύ καλό 3D action-adventure της Pandemic Studios, στο οποίο έχουμε αναφερθεί παλαιά. Το concept του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, συνθέτοντας ένα δυστοπικό περιβάλλον… και αυτό, εντός του οποίου τοποθετεί τους δύο πρωταγωνιστές του. Πρόκειται για ένα αγόρι στις παρυφές της εφηβείας και το ακόμη μικρότερο αδερφάκι του, το οποίο, στην πρώτη γνωριμία του gamer μαζί τους, πετάει αετό… κυριολεκτικά! Σύντομα αυτός θα του ξεφύγει και ο πιτσιρίκος θα αρχίσει να τον κυνηγά, με συνέπεια, πάνω στη βιασύνη του, να χτυπήσει. Ο μεγάλος αδερφός και μοναδικός playable character όχι μόνο θα κληθεί να τον παρηγορήσει, αλλά επιπλέον να τον μεταφέρει στην πλάτη του, στο υπόλοιπο της περιπέτειάς τους!

4 peripeteia

Ο κόσμος του Monochroma είναι ζοφερός, όχι μόνο επειδή κυριαρχούν οι αμέτρητες αποχρώσεις του γκρι μεταξύ μαύρου και λευκού, αλλά διότι όλα τα μηνύματα και οι προσλαμβάνουσες αποτυπώνουν την εικόνα μιας απολυταρχικής πραγματικότητας. Το έντονο -συχνά ρουμπινί- κόκκινο, που σπάει το… μονόχρωμα, εντείνει την απαισιοδοξία, παρά τη θεραπεύει. Μέσα στο πλαίσιο αυτό οι δύο χαρακτήρες προσπαθούν να επιβιώσουν, όμως τα πάντα εξαρτώνται από τον μεγάλο αδερφό. Μετά τον τραυματισμό του αλλά και την απώλεια του χαρταετού, ο μικρός όχι μόνο αρνείται να βοηθήσει, αλλά δεν επιτρέπει καν στον ομογάλακτό του να τον αφήσει κάτω, αν δεν υπάρχει από πάνω του μια λάμπα με έντονο φωτισμό. Το γεγονός αποτελεί βασικό gameplay μηχανισμό σε ό,τι αφορά την επίλυση ουκ ολίγων γρίφων, οι οποίοι στο σύνολό τους, ωστόσο, δεν είναι ανάλογοι των πραγματικά πολλών τοπίων που διαβαίνουν οι δύο ήρωες εντός συγκεκριμένων ευρύτερων περιοχών, ενώ και ο βαθμός δυσκολίας των πρώτων κινείται σε πολύ… basic επίπεδα, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Σε περίπτωση θανάτου, οπωσδήποτε δεν προκύπτουν οι hardcore καταστάσεις του Limbo, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να θεωρείται κατάλληλο για ηλικίες μόνο άνω των… 16 ετών.

5 etwn

Το ατμοσφαιρικό soundtrack, διάρκειας σχεδόν 20 λεπτών, υπογράφει το τουρκικό συγκρότημα Gevende, με αρκετές «πινελιές» που υπαινίσσονται την ανατολική προέλευσή του. Για την ολοκλήρωση του Monochroma χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 5,5 ώρες, οι οποίες πράγματι «με έπεισαν» για έναν απλό και συμπαθητικό τίτλο, ο οποίος θα μπορούσε να έχει περισσότερους και απαιτητικότερους γρίφους, καθώς η έμπνευση της Nowhere Studios στη δημιουργία ενός πλούσιου σε εικαστικό περιεχόμενο κόσμου ήταν τέτοια που της έδινε κάθε δικαίωμα. Και τούτο διότι, αν και δεν υπάρχει λέξη, κατορθώνει να διηγηθεί μέχρι τέλους μια ιστορία, που δεν παύει να περνά μηνύματα. Ίσως μάλιστα οι γείτονες να είναι σε θέση να τα εκτιμήσουν πολύ καλύτερα, για συγκεκριμένους λόγους.

Continue reading
  1097 Hits
  0 Comments

Inside Out

1ekso

Η Δανία, η νοτιότερη χώρα της Σκανδιναβίας, είναι ένας τόπος δίχως πολύ μεγάλη παράδοση στη gaming βιομηχανία, με δύο βασικές εξαιρέσεις. Η πρώτη ακούει στο όνομα της Apogee Software, ιδρυθείσα εν έτει 1987 και γνωστή μετέπειτα ως 3D Realms, πάγιας δημιουργού της καλτ σειράς Duke Nukem, και όχι μόνο. Η δεύτερη είναι η IO Interactive και πρόκειται βεβαίως για την εταιρία ανάπτυξης η οποία, με έτος ίδρυσης το 1998, είναι υπεύθυνη για ολόκληρο το Hitman franchise, μεταξύ άλλων· αυτό, από το 2000 και εξής έχει να επιδείξει συνολικά οκτώ τίτλους, με τον πιο πρόσφατο μόλις πέρυσι (2021). Στην ιστορία των συγκεκριμένων developers θα έχουμε την ευκαιρία να επεκταθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί, προκειμένου να καταδείξει ότι η περίπτωση της Δανίας έχει αρχίσει να απασχολεί το χώρο με εντονότερους ρυθμούς από τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας και εξής, κυρίως μέσα από indie προσπάθειες. Μεταξύ αυτών, και κατά χρονική σειρά, αξίζει να αναφερθεί το Heroes & Generals (2016) της Reto-Moto, ένα free to play first-person shooter με μέτριες βαθμολογίες, και το Minion Masters (2019) της BetaDwarf, ένα online free to play παιχνίδι που συνδυάζει στοιχεία από card games & Tower-Defense. Το 2020 η Ghost Ship Games παρουσίασε το Deep Rock Galactic, ένα συνεργατικό FPS που έχει εισπράξει εξαιρετικές κριτικές, ενώ κατά το ίδιο έτος η Slipgate Ironworks συνεργάστηκε με την πολωνική One More Level στο development του Ghostrunner, ενός άκρως ενδιαφέροντος -για τους λάτρεις του είδους- first-person fast-paced action-platform με hack n’ slash στοιχεία, που ξέφυγε από τα μέτρα των indies.

1s indies

Σ’ αυτήν την αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος στη σκανδιναβική χώρα, ωστόσο, πρωτεργάτης υπήρξε η Playdead, η οποία ιδρύθηκε εν έτει 2006 από δύο ανθρώπους, πραγματοποιώντας το ντεμπούτο της το 2010 με την κυκλοφορία του καταπληκτικού Limbo. Περί αυτού έχουμε εκφραστεί εδώ και πολλά χρόνια, ωστόσο εν προκειμένω αξίζει να υπενθυμιστεί ότι ο συγκεκριμένος τίτλος ήταν ένας από εκείνους, οι οποίοι ανανέωσαν αποφασιστικά το ενδιαφέρον για τα 2D puzzle-platform ή και action-platform games. Τούτο συνέβη συναρτήσει της έξαρσης των indie προσπαθειών, των ψηφιακών καταστημάτων, της χρηματοδότησης από τους gamers, που τότε βρισκόταν ακόμη «στα σπάργανα», και σε μεγάλο βαθμό λόγω της ύπαρξης του Xbox Live Arcade, το οποίο έδωσε τη δυνατότητα σε πάρα πολλούς ανεξάρτητους δημιουργούς να παρουσιάσουν τη δουλειά τους. Στη συγκεκριμένη εξέλιξη, το όμορφο Braid (2008), για το οποίο έχουμε επίσης μιλήσει παλαιά, υπήρξε ένα από τα παιχνίδια-οδηγούς.

2 odigous

Η απρόσμενη, τεράστια επιτυχία του Limbo, με 1 εκ. αντίτυπα τον πρώτο χρόνο και άλλα 2 εκ. κατά την επόμενη διετία, επέτρεψε στην εταιρία να δρομολογήσει σχεδόν άμεσα την ανάπτυξη του επόμενου τίτλου της, ο οποίος θα λειτουργούσε κατ’ ουσίαν ως πνευματικός διάδοχος του πρώτου, όπως και έγινε. Τηρουμένων των αναλογιών, το Inside καθυστέρησε να κυκλοφορήσει, καθώς αυτό συνέβη μόλις το 2016, με την Playdead να χρησιμοποιεί Unity engine αυτή τη φορά, έναντι μίας custom κατά την προηγούμενη. Κάθε παίκτης, ο οποίος έχει ασχοληθεί στο παρελθόν με το Limbo, ξεκινώντας το Inside βρίσκεται αμέσως σε ένα πολύ οικείο σκηνικό. Η σκοτεινή ατμόσφαιρα του προκατόχου του, το ασπρόμαυρο setting και οι αποχρώσεις του γκρι, ο απειλητικός κόσμος και το μυστήριο που περιβάλλει μια εκκωφαντική σιωπή, στην οποία κατά κανόνα παρεμβάλλονται μόνο απόκοσμοι, ambient ήχοι, τα πάντα βρίσκονται και πάλι παρόντα.

Το Inside συνεχίζει τρόπον τινά από εκεί που σταμάτησε το Limbo έξι χρόνια νωρίτερα, καθώς όλα όσα διαμόρφωσαν την υπέροχη, ζοφερή αισθητική εκείνου, επανέρχονται αναλλοίωτα. Η κόκκινη μπλούζα του ακατονόμαστου μικρού αγοριού είναι το βασικό σημείο διαφοροποίησης του νέου παιχνιδιού, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα «εξωτερικά» χαρακτηριστικά του, το οποίο ωστόσο αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι πλέον υπάρχει πολύ λιγότερο… gore. Στο παρελθόν ο νεαρός πρωταγωνιστής μπορούσε να πεθάνει με μια σειρά ακραίων τρόπων, που καθιστούσαν το Limbo ακατάλληλο για gamers κάτω από μια συγκεκριμένη ηλικία. Και τώρα συμβαίνει αυτό, αλλά πλέον οι περιπτώσεις είναι πολύ λιγότερες αριθμητικά και κατ’ επέκταση σε επίπεδο… φαντασίας.

3 fantasias

Από άποψη βραβείων και βαθμολογιών το Inside τα πήγε καλύτερα, πιστεύουμε ακράδαντα ωστόσο ότι αυτό δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Πρόκειται για έναν τίτλο με υποβλητική ατμόσφαιρα, όπως και ο παρθενικός της Playdead άλλωστε, ο οποίος όμως έχει αισθητά λιγότερους, ευκολότερους και πιο ανέμπνευστους γρίφους από τον προκάτοχό του. Τούτο αποτελεί καταλυτικό σημείο για τη συνολική εμπειρία, επηρεάζοντας σε τελευταία ανάλυση και τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για την ολοκλήρωσή του απαιτήθηκαν μόλις τέσσερεις ώρες και κάτι, ενώ το Limbo είχε… αξιώσει 5,5 στην περίπτωση του υπογράφοντος. Μεταξύ της αντικειμενικής ποιότητας videogames αυτού του είδους και της διάρκειάς τους, η οποία συχνά είναι πολύ μικρή, ο ενθουσιασμός οφείλει πάντοτε να ισορροπεί.

Σε επίπεδο ιστορίας, η δεύτερη και τελευταία μέχρι σήμερα δημιουργία των Δανών developers επιχειρεί και αυτή να διηγηθεί αποκλειστικά μέσα από τις εικόνες της. Το πλαίσιο που διαμορφώνεται, φαντάζει εξόχως αλληγορικό, επιδεχόμενο σχεδόν τόσων ερμηνειών όσοι και οι gamers που ασχολήθηκαν με το Inside: Ένα αγόρι, που πασχίζει να ξεφύγει από το δυστοπικό περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται, έχοντας να αντιμετωπίσει ανθρώπους, και όχι μόνο, με δολοφονικές διαθέσεις εναντίον του. Ανθρώπους, έτοιμους να εξαλείψουν κάθε αντίστοιχη μορφή ζωής, όταν αυτή δεν εξισούται με ανθρωποειδή τα οποία παρασκευάζονται στις εργοστασιακές εγκαταστάσεις του κόσμου αυτού. Αν μη τι άλλο, ο πρωταγωνιστής της ιστορίας γνωρίζει κολύμπι(!), σε αντίθεση με εκείνον του Limbo, ενώ μάλιστα για την επίλυση ορισμένων γρίφων επανέρχεται ένας μηχανισμός, γνώριμος σε όσους έπαιξαν τον τίτλο του 2010.

4 2010

Αμέσως μετά την κυκλοφορία του Inside, οι δρόμοι των δύο ιδρυτών της Playdead χώρισαν ελέω διαφωνιών, φτάνοντας ακόμη και σε δικαστικό επίπεδο. Ο Dino Patti ίδρυσε νέα εταιρία το 2017, η οποία ακόμη δεν έχει κάνει ντεμπούτο. Τούτο αναμένεται να συμβεί φέτος με το Somerville, ένα indie 3D sci-fi adventure, όπως περιγράφεται, από τη Jumpship. Από εκεί και πέρα, συμπτωματικά, συμπληρώνονται πλέον έξι χρόνια από το Inside, όσα είχαν μεσολαβήσει από το Limbo. Εν τω μεταξύ η Playdead του Arnt Jensen έχει ανακοινώσει ήδη από το 2020 ότι το επόμενο project της θα κυκλοφορήσει από την Epic Games, η οποία και το χρηματοδοτεί, επιτρέποντας στην πρώτη να μετρά πλέον δυναμικό άνω των 50 ατόμων, περνώντας μάλιστα στις τρεις διαστάσεις για πρώτη φορά. Διόλου ευκαταφρόνητη εξέλιξη, αναμφίβολα, υπό την προϋπόθεση ότι η δανέζικη εταιρία έχει λάβει υπ’ όψιν πως όταν η γειτονική, φινλανδική Frozenbyte θέλησε να μεταφέρει τη σειρά Trine σε 3D περιβάλλοντα κατά την προηγούμενη δεκαετία, μετά από δύο υπέροχα πρώτα κεφάλαια, το αποτέλεσμα ήταν «ναυάγιο»· γι’ αυτό και το Trine 4 επανήλθε το 2019 σε γνώριμα μονοπάτια…

Continue reading
  1137 Hits
  0 Comments

Sherlock: Ανατέμνοντας το Έγκλημα

1ekso

Το 2014 εξελίχθηκε σε μια ισχνή χρονιά για τα adventure games, καθώς οι περισσότερες και πλέον αξιόλογες -από τις ούτως ή άλλως λιγοστές- κυκλοφορίες της κατηγορίας δεν ήταν παρά μεμονωμένα επεισόδια τίτλων, οι οποίοι μόλις τώρα πρωτοεμφανίζονταν ή, στην καλύτερη περίπτωση, ολοκληρώνονταν. Μεταξύ αυτών, παρουσιάστηκε το δεύτερο και καταληκτικό μέρος του Broken Sword V: The Serpent's Curse της Revolution Software, ενώ τέσσερα παιχνίδια διέθεσαν το πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας τους. Ο λόγος για το Broken Age της Double Fine Productions, το Dreamfall Chapters της Red Thread Games και το Game of Thrones της Telltale Games. Το «βαρύ πυροβολικό» του genre εκείνο το διάστημα, η γερμανική Daedalic Entertainment, κυκλοφόρησε το 1954 Alcatraz, το πλέον «αδύναμο» adventure στην έως τώρα πορεία της. Αντιθέτως, από τις καλύτερες κριτικές εισέπραξε το Vanishing of Ethan Carter, ένα σύντομο, αλλά πανέμορφο indie first-person horror adventure της πολωνικής Astronauts.

1s astronauts

Μέσα σε όλη αυτή τη… μετριότητα του είδους, η ουκρανική Frogwares επανήλθε με το νέο Sherlock Holmes παιχνίδι της, δύο χρόνια μετά το προηγούμενο, και συνολικά έβδομο του franchise από το μακρινό 2002. Οι ανατολικοευρωπαίοι developers αποτελούν μια πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση στο χώρο, έχοντας κατορθώσει όχι μόνο να διατηρούν την ανεξαρτησία τους εδώ και 20 χρόνια, αλλά συγχρόνως να «μεγαλώνουν» με αργούς, αλλά σταθερούς ρυθμούς, κάτι που αποτυπώνεται στα projects τους. Η σειρά Sherlock Holmes αποτελεί ασφαλώς τη ναυαρχίδα τους, καθώς μέχρι σήμερα μετρά εννέα τίτλους σε σύνολο 15 της εταιρίας, ενώ και οι υπόλοιποι ανήκουν ως επί το πλείστον στην κατηγορία των adventures. Η επιτυχία της πρώτης προέκυψε με αναλόγως βραδείς βηματισμούς, όπως έχει παραδεχτεί ο Waël Amr, ιδρυτής, πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Frogwares, η οποία εξακολούθησε να «χτίζει» σε βάθος χρόνου, μέχρι τη στιγμή που ένας τίτλος κατόρθωσε επιτέλους να κάνει τη μεγάλη διαφορά.

2 diafora

Εν έτει 2014, λοιπόν, παρουσιάστηκε το Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, σημαίνοντας το ριζικό εκσυγχρονισμό του franchise αλλά και τη ραγδαία αναβάθμισή του σε τεχνικό επίπεδο, ενώ συγχρόνως έγινε ο πρώτος τίτλος της σειράς που διατέθηκε άμεσα σε δύο γενιές κονσολών (έβδομη και όγδοη), εκτός από τους υπολογιστές. Σε σχέση με το προ διετίας Testament of Sherlock Holmes, επρόκειτο όχι απλώς για ένα εντυπωσιακό «άλμα», αλλά συγχρόνως και μια αλλαγή προσανατολισμού· αυτή, σε κάθε περίπτωση, μαρτυρούσε τα αντανακλαστικά των Ουκρανών, την ανταπόκρισή τους ενώπιον των αναγκών που είχαν ήδη προκύψει στη νέα γενιά κονσολών, ενώ, βεβαίως, καταδείκνυε και την τεχνογνωσία τους για την υλοποίηση του επόμενου οράματός τους. Όλα τα ανωτέρω υποδηλώνουν εμμέσως πλην σαφώς ότι το παιχνίδι απευθύνεται σε σαφώς μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου σε σχέση με το παρελθόν, η οποία -για καλή του τύχη- ανταποκρίθηκε, και βεβαίως ότι ο βαθμός δυσκολίας έχει μειωθεί αισθητά, συγκριτικά με το προηγούμενο game, ενώ πλέον δεν υπάρχει διαβάθμιση στο difficulty level.

3 level

Η επιστροφή του Sherlock Holmes συνοδεύτηκε σε γενικές γραμμές από τις υψηλότερες βαθμολογίες που έχει εισπράξει τίτλος του franchise μέχρι σήμερα, διαφοροποιούμενος μεταξύ άλλων στο γεγονός ότι για πρώτη φορά δεν επικεντρώνεται σε μία συγκεκριμένη υπόθεση, αλλά προσεγγίζει έξι συνολικά, με υποτυπώδη, αν όχι μηδαμινή, σύνδεση μεταξύ τους. Και οι έξι περιπτώσεις, ωστόσο, διαδραματίζονται μεταξύ 1894 και 1895, καθιστώντας το Crimes & Punishments προγενέστερο στο timeline έναντι του προκατόχου του, και όχι μόνο, καθώς τα γεγονότα του Testament λαμβάνουν χώρα εν έτει 1898. Οι μισές υποθέσεις είναι πρωτότυπες, ενώ οι υπόλοιπες αποτελούν προσαρμογή ιστοριών ή στοιχείων ιστοριών, τις οποίες ο δημιουργός του Sherlock Holmes, Arthur Conan Doyle, δημοσίευσε εν έτεσι 1898 και 1904 στο περιοδικό Strand Magazine. Η πρώτη πρόκληση για τον δαιμόνιο ντετέκτιβ αφορά την εξιχνίαση της δολοφονίας του Peter Carey, γνωστού ως Black Peter, περί της οποίας όσοι έχουν ασχοληθεί προηγουμένως με το Testament, γνωρίζουν και το όπλο που χρησιμοποιήθηκε. Στο σύνολό τους οι υποθέσεις είναι ενδιαφέρουσες, ίσως όχι εξίσου ενθουσιαστικές, όμως δεν παύουν να ποικίλουν θεματικά, προσθέτοντας έτσι σημαντικά σε αφηγηματικό πλαίσιο.

4 plaisio

Η πρόοδος κάθε ιστορίας γίνεται διά της συλλογής στοιχείων και πληροφοριών, οι οποίες αποκρυπτογραφούνται και ερμηνεύονται, κάτι που συμβαίνει μέσα από το παραδοσιακό, αλλά εμφαντικά αναβαθμισμένο deduction board. Σ’ αυτό ο Sherlock επεξεργάζεται τα δεδομένα, τα συνδέει και καταλήγει στα συμπεράσματά του. Ένα από τα πιο συναρπαστικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα ολοκλήρωσης κάθε υπόθεσης με αρκετούς διαφορετικούς τρόπους, αναλόγως των πορισμάτων στα οποία καταλήγει ο πρωταγωνιστής και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer. Ορισμένα εξ αυτών μπορεί να… «μπάζουν» καταφανώς, αγνοώντας στοιχεία που είτε δεν έχουν συλλεγεί είτε δεν έχουν ληφθεί υπ’ όψιν για οποιονδήποτε λόγο, ενώ, και πάλι, στις υπόλοιπες περιπτώσεις δεν είναι πάντοτε ξεκάθαρο ποια ήταν η «σωστή» ερμηνεία των περιστατικών. Μάλιστα, στο τέλος της εκάστοτε υπόθεσης ο Sherlock, και δι’ αυτού ο παίκτης, καλείται να απαντήσει σε ένα σοβαρό ηθικό δίλημμα. Ο τρόπος εξιχνίασης των εγκλημάτων αλλά και η τοποθέτηση-απόκριση ενώπιον της καταληκτικής «δοκιμασίας» συγκεντρώνονται σε δύο ποσοστά· αυτά καταδεικνύουν τους gamers, οι οποίοι επέλυσαν την υπόθεση με τον ίδιο τρόπο και απάντησαν στο δίλημμα αναλόγως. Στο walkthrough του υπογράφοντος, το πρώτο νούμερο κυμάνθηκε μεταξύ 5%-96% ανά υπόθεση, ενώ το δεύτερο μεταξύ 37%-82% ανά ηθική επιλογή.

5 epilogi

Το Crimes & Punishments βρίθει αλλαγών και αναβαθμίσεων σε σχέση με τον προκάτοχό του, παρότι τον τοποθετεί σε ορισμένα απολύτως γνώριμα σκηνικά, όπως η οικεία της οδού 221B Baker Street, του Sherlock Holmes και του επιστήθιου φίλου του, Dr. John Watson, ο οποίος, όπως πάντα, τον συντροφεύει στις έρευνές του. Την παράσταση κλέβουν εξ αρχής τα εκπληκτικά γραφικά του παιχνιδιού· τα πρόσωπα των χαρακτήρων είναι εκφραστικότατα και εξαιρετικά λεπτομερή, απεικονίζοντας όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους, έως τον ιδρώτα τους, ενώ υποδειγματικά είναι πλέον και τα animations, με μια φυσικότητα η οποία την προηγούμενη φορά είχε λείψει πάρα πολύ. Πρόκειται για τον πρώτο τίτλο της σειράς που έχει αναπτυχθεί με Unreal Engine (την 3, συγκεκριμένα), την οποία οι developers έχουν αξιοποιήσει με εντυπωσιακό τρόπο. Θα μπορούσε, ωστόσο, να έχει γίνει λίγο καλύτερη δουλειά στο lip sync, το οποίο εν τούτοις δεν παύει να είναι κλάσεις ανώτερο από εκείνο του Testament. Η απόδοση του περιβάλλοντος είναι ανάλογης ποιότητας, ενώ ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στους φωτισμούς και τις σκιάσεις. Παρά ταύτα, βρέθηκα αντιμέτωπος με πολλά glitches, τα οποία μετριάζουν μερικώς τη γενική αίσθηση.

6 aisthisi

Ένα από τα σημεία αναφοράς της δημιουργίας της Frogwares αποτελεί η απάλειψη των fixed καμερών με ισομετρική προοπτική, όπως συμβαίνει εν πολλοίς στα point & click adventures και υπήρχε ως επιλογή έως και την προκάτοχό της. Πρόκειται πλέον για ένα κλασικό videogame πρώτου ή τρίτου προσώπου, αν και ομολογώ ότι στη δεύτερη περίπτωση θα επιθυμούσα την κάμερα λίγο πιο μακριά από την πλάτη του Sherlock, διότι κάποιες φορές ο χειρισμός σε κλειστούς χώρους μπορεί να γίνει κάπως ενοχλητικός, δίχως να υπάρχει ιδιαίτερος λόγος. Σε κάθε περίπτωση, ο τίτλος ενδείκνυται για playthrough με gamepad, το οποίο απλοποιεί τα πράγματα. Στο gameplay διαπιστώνεται μια σειρά προσθηκών και βελτιώσεων, αρχής γενομένης από το γεγονός ότι ο παίκτης μπορεί να «παγώσει» το χρόνο κατά τη διάρκεια των διαλόγων του Sherlock με τους εκάστοτε συνομιλητές του, προκειμένου ο detective, παρατηρώντας τα εξωτερικά χαρακτηριστικά τους, να διαμορφώνει σαφή εικόνα για το προφίλ ενός εκάστου, η οποία εν συνεχεία συνοψίζεται στο εξόχως χρηστικό user interface. Αυτές οι διαπιστώσεις είναι σημαντικές ενίοτε για την εξέλιξη των στιχομυθιών, προκειμένου ο ήρωας να δώσει την κατάλληλη απάντηση, κάτι που όταν δε συμβαίνει, επαναλαμβάνεται απλώς η προηγούμενη φράση έως ότου δοθεί η σωστή.

7 swsti

Βασικός gameplay μηχανισμός, ο οποίος εισάγεται εν προκειμένω, αφορά δύο… special abilities του Holmes, τα οποία εμμέσως πλην σαφώς είναι εκείνα που τον αναδεικνύουν έναντι των υπολοίπων ανθρώπων, εκτοξεύοντας το δείκτη παρατηρητικότητας και κορυφώνοντας τον επαγωγικό τρόπο σκέψης του. Αμφότερα τα ενεργοποιεί ο gamer, κατά προτίμηση κατόπιν σχετικής ένδειξης επί της οθόνης σε συγκεκριμένα σημεία, προκειμένου στη μία περίπτωση να εντοπίσει αντικείμενα, ίχνη κ.τ.τ., ενώ στη δεύτερη για τη νοερή αναδημιουργία σκηνών που έλαβαν χώρα. Σε άλλα χαρακτηριστικά, ο Sherlock έχει τη δυνατότητα μεταμφίεσης, αξιοποιώντας τη σχετική γκαρνταρόμπα του, η οποία κάποτε είναι και απαραίτητη, έχοντας να επιλέξει από μια ευρεία γκάμα ενδυμασιών, κουρεμάτων, ξυρισμάτων αλλά και συγκεκριμένων γυαλιών. Καταλυτικά αναβαθμίζεται επίσης ο ρόλος της βιβλιοθήκης και του ευρύτερου αρχείου του ήρωα, καθώς σε αρκετές περιπτώσεις είναι χρήσιμο, αν όχι επιβεβλημένο, να το συμβουλευτεί. Επιπροσθέτως, ο Holmes μπορεί πλέον να μετακινείται μεταξύ συγκεκριμένων περιοχών, που απεικονίζονται στο χάρτη κατά την εκάστοτε αποστολή, χρησιμοποιώντας άμαξα. Η μετάβαση λειτουργεί ως loading screen, κατά την οποία μπορεί κάποιος να δει τον πρωταγωνιστή να διαβάζει ενίοτε το Crime and Punishment του Fyodor Dostoevsky, από το σχετικό λογοπαίγνιο με το οποίο προκύπτει ασφαλώς και ο τίτλος του παιχνιδιού.

8 paixnidiou

Όπως συνέβη τουλάχιστον στο Testament of Sherlock Holmes, στο οποίο αναφερθήκαμε εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν, έτσι και αυτή τη φορά, γίνονται αναφορές σε προηγούμενες υποθέσεις-games· περί τούτων γνωρίζουν ακριβώς οι παλαιοί φίλοι της σειράς. Από εκεί και πέρα, φιλοδοξώντας να γίνει προσιτό σε περισσότερους παίκτες, όπως και συνέβη, το Crimes & Punishments μειώνει κατακόρυφα το βαθμό δυσκολίας σε σχέση με τον προκάτοχό του. Τώρα οι γρίφοι είναι πολύ λιγότεροι και πολύ πιο απλοί, τα αντικείμενα είναι μάλλον εύκολο να εντοπιστούν, ενώ τα ιδιαιτέρως απαιτητικά first-person puzzles του παρελθόντος έχουν ελαχιστοποιηθεί και περιορίζονται στο ξεκλείδωμα κλειδαριών. Η πρόκληση έγκειται επί της ουσίας στην ίδια την εξερεύνηση, στον τρόπο εξιχνίασης των εγκλημάτων και τις προκύπτουσες προσφερόμενες επιλογές. Συγκεντρώνοντας όλα τα διαθέσιμα στοιχεία σε κάθε υπόθεση και αποφεύγοντας τη χρήση βοήθειας, χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 18 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με ορισμένα από τα διλήμματα να αποδεικνύονται πράγματι μεγάλα και να με γυρίζουν πίσω, σε περαιτέρω μελέτη των δεδομένων, αποφεύγοντας να αποφασίσω ελαφρά τη καρδία.

9 kardia

Εξαιρετική είναι η δουλειά που έχει γίνει πλέον στο voice acting, καθώς ο μεν Kerry Shale επανέρχεται για δεύτερη συνεχόμενη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο, εξακολουθώντας να ερμηνεύει σε υψηλό επίπεδο, τώρα όμως πλαισιώνεται επιτέλους επάξια από το σύνολο των υπολοίπων ηθοποιών, σε έναν τομέα καταλυτικής σημασίας για το περιβόητο… immersion, δεδομένου του ύφους του παιχνιδιού. Ως Dr. Watson συμμετέχει για πρώτη και τελευταία φορά στη σειρά ο Nick Brimble, την παρουσία του οποίου θεωρώ πειστικότερη και σαφώς πιο «ζεστή» από την του πεντάκις προκατόχου του, David Riley, τουλάχιστον στο Testament, για το οποίο και έχω άποψη. Κατά τα φαινόμενα, ο Brimble έχει λάβει μέρος σε μόλις τέσσερα videogames στην καριέρα του, όλα στη διετία 2013/14· μεταξύ αυτών, την προηγούμενη χρονιά είχε υποδυθεί το ρόλο του Leontius, πατέρα του πρωταγωνιστή Marius Titus στο σπουδαίο -για συγκεκριμένους λόγους- Ryse: Son of Rome. Οι σινεφίλ, πάλι, ίσως μπορούν να τον θυμηθούν ως Little John στο Robin Hood: Prince of Thieves (1991) με τον Kevin Costner.

10 costner

Πολύ ατμοσφαιρικό αποδεικνύεται το soundtrack του τίτλου, τις συνθέσεις του οποίου υπογράφει ο Kevin MacLeod. Ο συγκεκριμένος έχει επιλέξει στη σταδιοδρομία του να διαθέτει δωρεάν τη μουσική του στο διαδίκτυο, υπό την προϋπόθεση ότι λαμβάνει τα απαραίτητα credits όταν χρησιμοποιείται στα εκάστοτε projects, κάτι που του έχει επιτρέψει συμμετοχή σε χιλιάδες ταινίες! Η μουσική δεν ακούγεται καθ’ όλη τη διάρκεια, όταν όμως αυτό συμβαίνει, είναι εξόχως υποβλητική, με έμφαση σε αργές μελωδίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν το πιάνο και τα έγχορδα της ευρύτερης οικογένειας του βιολιού. Το Sherlock Holmes: Crimes & Punishments απετέλεσε μια σπουδαία προσθήκη, η οποία ανανέωσε πλήρως το franchise της Frogwares, καθιστώντας τη δημιουργία της προσιτή σε πολύ περισσότερους gamers, έστω κι αν τούτο σήμανε μεγάλες εκπτώσεις για τους σκληροπυρηνικούς fans των τίτλων του παρελθόντος. Με τη συγκεκριμένη εξέλιξη κατόρθωσε να εκτοξεύσει τις πωλήσεις της σειράς, οι οποίες εν έτει 2017, κι ενώ επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ήδη το επόμενο κεφάλαιο αυτής, είχαν υπερβεί συνολικά τα 7 εκ. αντίτυπα! Πλην όμως, στο Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter θα αναφερθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

Continue reading
  1102 Hits
  0 Comments

Η Διαθήκη του Sherlock Holmes

1ekso

Ακούγοντας τη φράση «αστυνομικό θρίλερ», είναι πολύ πιθανό ότι η πλειοψηφία του κόσμου θα αναφέρει αυτομάτως την Agatha Christie, η οποία με περισσότερα από 100 έργα συνολικά στο ενεργητικό της έχει γράψει τεράστια ιστορία στο χώρο της λογοτεχνίας, σαρώνοντας εμπορικά τα πάντα στο πέρασμά της, ακόμη και σήμερα, σχεδόν μισό αιώνα μετά το θάνατό της (1976). Οι 66 αστυνομικές νουβέλες της, στις μισές εκ των οποίων πρωταγωνιστεί ο πασίγνωστος Hercule Poirot, αλλά και οι πλέον των 50 μικρές ιστορίες με τον ίδιο detective, δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης για τη βασίλισσα της κατηγορίας, με το πρώτο βιβλίο της να κυκλοφορεί εν έτει 1920. Το όνομα της Christie δύσκολα μπορεί να συναντήσει αντίπαλο δέος· όχι απαραίτητα σε ποιοτικό επίπεδο, μολονότι τούτο αποδείχθηκε πράγματι κορυφαίο, όσο σε ποσοτικό. Ίσως αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίον ο πιο δημοφιλής χαρακτήρας της τίθεται αντιμέτωπος με έναν άλλο σπουδαίο του είδους, σε ένα από τα… αιώνια διλήμματα του κόσμου αυτού!

1s autou

Περισσότερα από 30 χρόνια πριν από την εμφάνιση της Αγγλίδας Christie και συγχρόνως του Poirot, πριν καν η πρώτη γεννηθεί (1890), ένας άλλος σπουδαίος ιδιωτικός αστυνομικός είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή του. Ο λόγος για τον έναν και μοναδικό Sherlock Holmes, του εκ των πρωτεργατών των αστυνομικών έργων, Arthur Conan Doyle (1859-1930). Ο Σκωτσέζος συγγραφέας είχε παρουσιάσει για πρώτη φορά το χαρακτήρα του, και μαζί βεβαίως τον πάγιο συνεργάτη αυτού, Dr. John Watson, εν έτει 1887. Οι ιστορίες του Holmes, ωστόσο, επρόκειτο να διαδοθούν ευρύτατα εκείνη την εποχή από το 1891 και εξής· όταν δηλαδή ξεκίνησε η μηνιαία κυκλοφορία του περιοδικού The Strand Magazine, το οποίο συμπλήρωσε 711 τεύχη έως το 1950(!), όταν και σταμάτησε. Ιούλιο του 1891 ο Doyle παρουσίασε στο συγκεκριμένο περιοδικό την πρώτη μικρή ιστορία του με ήρωες το προαναφερθέν δίδυμο, και τα υπόλοιπα έγιναν ιστορία. Παρά ταύτα, το ντεμπούτο του συγγραφέα είχε υπάρξει πολύ καιρό νωρίτερα, το 1879, από τα φοιτητικά χρόνια του στην Ιατρική Σχολή του Πανεπιστημίου του Εδιμβούργου (1876-1881). Μάλιστα ο Doyle εμπνεύστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό τον Sherlock Holmes από τον καθηγητή του, Joseph Bell, ενθουσιασμένος σφόδρα από τον επαγωγικό τρόπο σκέψης του.

2 skepsis

Εν αντιθέσει προς τις δεκάδες νουβέλες της Christie με πρωταγωνιστή τον Poirot, αυτές του Doyle για τον Sherlock Holmes είναι μόλις τέσσερεις! Σε τούτες, ωστόσο, οφείλει να προσθέσει κάποιος και τις 56 σύντομες ιστορίες που αφορούν τον δαιμόνιο detective, οι οποίες συγκεντρώνονται σε πέντε βιβλία. Στη συντριπτική πλειοψηφία τους, αυτές οι περιπέτειες είχαν πρωτοδημοσιευθεί στο Strand Magazine. Σε ό,τι αφορά τον συγγραφέα γενικότερα, ο μεγαλύτερος όγκος της εργογραφίας του βρίσκεται στις μικρές ιστορίες του, οι οποίες είναι συνολικά περισσότερες από 200(!), ενώ οι νουβέλες του σταματούν στις 22. Ασφαλώς, οι περιπέτειες του Sherlock Holmes παραμένουν εκείνες οι οποίες έχουν αντέξει περισσότερο στο χρόνο, εξακολουθώντας να διαπρέπουν και να εμπνέουν σε όλες τις μορφές της τέχνης εδώ και 130 χρόνια, καθιστώντας τον χαρακτήρα έναν από τους δημοφιλέστερους και πλέον αναγνωρίσιμους όλων των εποχών. Στο χώρο της gaming βιομηχανίας ο Sherlock Holmes απαντάται ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’80 και συγκεκριμένα το 1984, με περισσότερα από δέκα παιχνίδια να έχουν κυκλοφορήσει έως το 1996, adventures στη συντριπτική πλειοψηφία τους. Μεταξύ αυτών μπορεί να συναντήσει κάποιος την FMV τριλογία Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991-1993) αλλά και τα δύο «πιο παραδοσιακά» παιχνίδια της σειράς Lost Files of Sherlock Holmes (1992, 1996), με publisher μάλιστα την Electronic Arts.

3 arts

Ο ρους των Sherlock Holmes επρόκειτο να αλλάξει στις αρχές του 20ού αιώνα, όταν τα δικαιώματα του brand απέκτησε η τότε νεοσύστατη ουκρανική Frogwares, με γραφεία στο Κίεβο αλλά και το Δουβλίνο, στην Ιρλανδία. Η εταιρία ξεκίνησε το 2000 με δυναμικό μόλις έξι ατόμων, ωστόσο σε βάθος χρόνου μεγάλωσε σημαντικά, φτάνοντας να αριθμεί πλέον περισσότερους από 80 ανθρώπους! Αρχής γενομένης το 2002, το Sherlock Holmes franchise εξελίχθηκε στην αδιαμφισβήτητη ναυαρχίδα των Ουκρανών δημιουργών, οι οποίοι επένδυσαν τα μέγιστα σ’ αυτό, επιδεικνύοντας σε διάστημα 20 ετών -ούτε λίγο ούτε πολύ- εννιά τίτλους στο συγκεκριμένο σύμπαν(!), σε σύνολο 15 παιχνιδιών που έχουν αναπτύξει. Πρώτο ήταν το Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy και είχε προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ έως το 2009 ακολούθησαν ακόμη τέσσερα games στη σειρά, με τη third-person κάμερα να προστίθεται ως δυνατότητα στην πορεία, ως επί το πλείστον μέσα από μεταγενέστερα remasters των τίτλων που ακολούθησαν.

4 akolouthisan

Είναι αλήθεια ότι έχοντας δει αρκετές εικόνες από τα πρώτα πέντε Sherlock Holmes της Frogwares, δεν πείστηκα προκειμένου να ασχοληθώ ουσιαστικά με αυτά. Ποτέ δεν ένιωσα ότι ανταποκρίνονται στην αισθητική μου ή ότι καλύπτουν κάποια συγκεκριμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά, ιδίως στον τεχνικό τομέα, με προεκτάσεις σε ορισμένα βασικά στοιχεία του gameplay, με αποτέλεσμα να τα απορρίψω. Αποφάσισα, ωστόσο, να δοκιμάσω τα adventures της επόμενης δεκαετίας, εκτιμώντας ότι πιάνουν τουλάχιστον τη… βάση ορισμένων προσωπικών προϋποθέσεων. Κάπως έτσι ο δρόμος με οδήγησε στο Testament of Sherlock Holmes. Το υπ’ αριθμόν έξι παιχνίδι της σειράς, που κυκλοφόρησε εν έτει 2012, τρία χρόνια μετά το προηγούμενο, Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, όντας μάλιστα το πρώτο που εκτός από τους υπολογιστές και το Xbox 360, όπως είχε συμβεί με τον προκάτοχό του, διατέθηκε και στο PlayStation 3. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα κεφάλαια του franchise κατά κανόνα δε διαδέχονται το ένα το άλλο στο σχετικό timeline. Ενδεικτικά, το Testament ήταν κατά τη στιγμή της παρουσίασής του το πέμπτο στην περί ης ο λόγος σειρά, καθώς τα γεγονότα του λαμβάνουν χώρα το 1898. Το παρθενικό, Mystery of the Mummy, διαδραματίζεται το 1899, ενώ το Versus Jack the Ripper εξελίσσεται εν έτει 1888.

5 1888

Κάπως έτσι η Frogwares επανήλθε δυναμικά κατά την προηγούμενη δεκαετία, με ένα παιχνίδι το οποίο από τα συμφραζόμενα προκύπτει ότι αναπτύχθηκε πρωτίστως για τις κονσόλες έβδομης γενιάς και δευτερευόντως για PC, και δεν προέκυψε ως ένα απλό port για τις πρώτες, όπως είχε συμβεί στο παρελθόν. Δίχως λοιπόν να έχουμε σαφή άποψη για τα προηγούμενα, πράγματι, αυτή η προσέγγιση κατά το development διαφαίνεται σε μια σειρά επιπέδων, αν και όχι πάντοτε προς την ιδανική κατεύθυνση. Το Testament of Sherlock Holmes παρουσιάζει μια δεόντως σκοτεινή υπόθεση, η οποία έρχεται να γκρεμίσει όσες βεβαιότητες υπήρχαν στον κόσμο του πρωταγωνιστή του και βεβαίως του Dr. Watson. Η ιστορία αναπτύσσεται με υποδειγματικό τρόπο, ενώ τα ερωτήματα περισσότερο αυξάνονται παρά απαντώνται προϊόντος του χρόνου, εντείνοντας έτσι την αγωνία και προκαλώντας… συναισθηματικές μεταπτώσεις δεδομένων όσων συμβαίνουν. Βρισκόμαστε εν έτει 1898 και ο Holmes έχει μεταβεί στην πολυτελή κατοικία του Marquis of Conyngham μαζί με τον καλό του φίλο, για την εξιχνίαση της κλοπής ενός περιδέραιου ανεκτίμητης αξίας. Όπως αναμένει κάποιος, ο πεπειραμένος detective κατορθώνει σε πρώτη φάση να λύσει το μυστήριο με «απόλυτο» τρόπο, όμως αυτό δεν είναι παρά ο πρόλογος του παιχνιδιού.

6 paixnidiou

Το επόμενο πρωί, αντί η εφημερίδα να εξυμνεί το αστυνομικό δαιμόνιο του Holmes, κάνει λόγο για φιάσκο στην οικεία του Μαρκησίου αλλά και σκιές γύρω από την ακεραιότητα του πρώτου. Ο λόγος είναι ότι το περιδέραιο κλάπηκε πράγματι και αντικαταστάθηκε από ένα ψεύτικο! Η λεπτομέρεια είναι ότι ο Sherlock Holmes ήταν ο τελευταίος άνθρωπος που κρατούσε το αυθεντικό, όπως επιβεβαίωσε ο Μαρκήσιος, πριν ο πρώτος το επανατοποθετήσει στη θέση του. Όμως ο ήρωας δεν είναι διατεθειμένος να κωλυσιεργήσει το πρόγραμμα της ημέρας του, το οποίο προβλέπει την επίσκεψή του στην οικία του Λόρδου Peregrine Maitland, Επισκόπου του Knightsbridge. Μεταβαίνοντας ωστόσο εκεί, θα βρεθούν με τον Watson μπροστά σε ένα αποτρόπαιο έγκλημα. Ο Επίσκοπος έχει δολοφονηθεί με φρικτό τρόπο! Το σενάριο είναι πρωτότυπο και λαμβάνει απρόσμενες διαστάσεις καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ως ένα από τα πλέον δυναμικά χαρακτηριστικά αυτού, καταδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο συγκεκριμένο επίπεδο. Ο gamer ελέγχει στην πορεία τόσο τον Holmes όσο και τον Watson· πλην όμως, το γεγονός ότι η αφήγηση προκύπτει μέσα από τον τρόπο με τον οποίο βιώνει τα γεγονότα ο δεύτερος, δημιουργεί κενά ή ακόμη πιο σκοτεινά σημεία ως προς το ποιόν του πρώτου, ιδίως όταν αυτός αποφεύγει να δώσει σαφείς απαντήσεις.

7 apantiseis

Ατυχώς, ο τίτλος πάσχει σε επίπεδο τεχνικής υλοποίησης, τόσο στον τομέα των γραφικών όσο και σε ορισμένα κομβικά σημεία του gameplay του, παρότι οπτικά πραγματοποιεί άλμα σε σχέση με τον προκάτοχό του. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι χοντροκομμένα σε αρκετές περιπτώσεις, όπως καθίσταται ηλίου φαεινότερο ήδη από το εισαγωγικό βίντεο, πράγμα ανεπίτρεπτο για παιχνίδι του 2012, ενώ η κατάσταση γίνεται πολύ χειρότερη ελέω του κάκιστου, στα όρια του τραγικού, lip sync. Βεβαίως, το πρόσωπο του Holmes έχει προσεχθεί ιδιαιτέρως, εν συνεχεία και του Watson, αλλά δεν παύουν ακόμη και αυτά να παραμένουν εν πολλοίς ανέκφραστα, προκαλώντας αλγεινή εντύπωση σε συνάρτηση με τις υπόλοιπες ατέλειες. Επιβάλλεται εν προκειμένω να σημειωθεί ότι η απεικόνιση των δύο ηρώων βασίζεται στους ηθοποιούς Jeremy Brett και David Burke, οι οποίοι τη διετία 1984-1985 συμπρωταγωνίστησαν ως Holmes και Watson, αντίστοιχα, στην τηλεοπτική σειρά 13 επεισοδίων συνολικά, The Adventures of Sherlock Holmes. Αντιθέτως, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος βρίσκεται σε σαφώς καλύτερο σημείο, συμβάλλοντας σημαντικά στην απόδοση της ατμόσφαιρας, την οποία γεννά η ίδια η υπόθεση και ενισχύει καταλυτικά το άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, στο οποίο κυριαρχούν τα έγχορδα της ευρύτερης «οικογένειας» του βιολιού, μεταφέροντας στον παίκτη το κλίμα του Λονδίνου στα τέλη του 19ου αιώνα· εκεί, όπου οι κοινωνικές ανισότητες κυριαρχούσαν και η πενία των απόρων γειτόνευε με την υπέρμετρη χλιδή, τα τιμαλφή και τους τίτλους τιμής των πλουσίων.

8 plousiwn

Εξακολουθώντας στα τεχνικά, στο Testament έχει γίνει εμφανώς κακό optimization, με αποτέλεσμα να παίξω το παιχνίδι σε μεγάλο βαθμό με λιγότερα από 25 fps, ενώ αυτά ποτέ δεν υπερβαίνουν τα 30. Ως σημείο αναφοράς λειτουργούν οπωσδήποτε εδώ οι διαθέσιμες προοπτικές της κάμερας, που είναι τρεις. Ο gamer μπορεί να χρησιμοποιήσει οπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου, ενώ προσφέρεται και η επιλογή των κλασικών point & click adventures, με fixed κάμερες και κατά κανόνα ισομετρική γωνία λήψεων. Προσωπικά, ξεκίνησα με την τελευταία και προχώρησα έτσι για μεγάλο διάστημα, μέχρι τη στιγμή που διαπίστωσα ότι έχω κολλήσει σε ένα σημείο, διότι η κάμερα δεν επιτρέπει να δω ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, πράγμα επίσης απαράδεκτο. Είναι αλήθεια ότι είχα ήδη δυσκολέψει τον εαυτό μου έως τότε, για έναν απλό λόγο: μπορεί να υπάρχουν τρεις επιλογές κάμερας, ωστόσο το παιχνίδι ενθαρρύνει ξεκάθαρα τις δύο πρώτες, έχοντας αναπτυχθεί προσανατολισμένο στις εκδόσεις για κονσόλες. Έτσι, ενώ στην τρίτη περίπτωση απαιτείται pixel hunt σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό για τον εντοπισμό των σημείων ενδιαφέροντος, παίζοντας κάποιος σε πρώτο ή τρίτο πρόσωπο αρκεί μια απλή περιήγηση στο χώρο προκειμένου να εμφανιστούν αυτομάτως οι σχετικές ενδείξεις που αποκαλύπτουν αυτά τα σημεία, εύκολα και συνοπτικά.

9 synoptika

Σε συνέχεια των ανωτέρω, στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι το gameplay με λιγότερα από 25 καρέ ανά δευτερόλεπτο, όταν αυτό συμβαίνει, γίνεται προφανώς προβληματικότερο παίζοντας σε first ή third-person. Επιπλέον, τα animations του εκάστοτε χαρακτήρα είναι αρκετά «βαριά και άκαμπτα» και ιδίως ο χειρισμός, όταν κάποιος δεν παίζει αποκλειστικά με ποντίκι. Και καθώς περί animations ο λόγος, η κινησιολογία των μοντέλων επ’ ουδενί ανταποκρίνεται στην ένταση της εκάστοτε στιγμής και τη ροή των διαλόγων: είναι ξύλινη και άψυχη. Περαιτέρω, στα cutscenes διαπιστώνεται κακή σκηνοθεσία σε πολλές περιπτώσεις, με τα πλάνα να είναι ακαδράριστα, ενίοτε ακόμη και τους χαρακτήρες να «κόβονται». Και άλλα, ήσσονος σημασίας τεχνικά ζητήματα μπορεί να εντοπίσει κάποιος, αλλ’ εάν το μη χείρον βέλτιστον, τότε αυτό συμβαίνει λόγω της απουσίας bugs.

10 bugs

Αν υπάρχουν τρία πράγματα που όχι απλώς διασώζουν το παιχνίδι, αλλά το καθιστούν μια αξιόλογη εμπειρία, ίσως και κάτι παραπάνω, τα δύο έχουν ήδη αναφερθεί: η εξαιρετική ιστορία και ο αριστοτεχνικός τρόπος εξέλιξής της αφενός, η πάρα πολύ καλή ατμόσφαιρα αφετέρου. Το τρίτο βασικό χαρακτηριστικό προς την κατεύθυνση αυτή είναι το στοιχείο των γρίφων. Παίζοντας σε hard difficulty (υπάρχει και το normal) βρέθηκα αντιμέτωπος με μια πλειάδα πολύ απαιτητικών puzzles σε πρώτο πρόσωπο, τα οποία σε ουκ ολίγες περιπτώσεις διαδέχονταν το ένα το άλλο με ταχύτερους ρυθμούς από τις ενδιάμεσες απαιτούμενες… ανάσες, δείχνοντας προς στιγμήν να «φθείρουν» εις βάρος της αφήγησης. Στη συντριπτική πλειοψηφία ωστόσο επρόκειτο για γρίφους ιδιαιτέρως ευφυείς, ευρηματικούς και με μεγάλη ποικιλία, τέτοια που να διερωτώμαι τι είχε παρουσιαστεί στους προηγούμενους πέντε τίτλους του franchise. Αγνοώντας επιδεικτικά το skip button που εμφανιζόταν μετά από κάποιο διάστημα σε καθεμία εξ αυτών των περιπτώσεων, χρειάστηκα οριακά 26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, οι οποίοι, ειρήσθω εν παρόδω, είναι εντελώς λειψοί και ουδείς πληροφορείται ποιος δημιούργησε τι.

11 dimiourgise

Από το διαδίκτυο προκύπτει ότι τη φωνή του στον Holmes δίνει για πρώτη φορά ο Kerry Shale, ο οποίος την ίδια χρονιά υποδύθηκε δις με υπέροχο τρόπο τον Rufus, πρωταγωνιστή της adventure σειράς Deponia, της γερμανικής Daedalic Entertainment. Ο συγκεκριμένος κάνει πολύ καλή δουλειά και ως… detective, μια «γήινη» ερμηνεία, η οποία αποτυπώνει πολύ ικανοποιητικά την επαγωγική συλλογιστική αλλά και τις πιο «αχαρτογράφητες» εκφάνσεις του χαρακτήρα του. Ο David Riley επανέρχεται κατά τα φαινόμενα στο ρόλο του Dr. John Watson, για πέμπτη συνεχόμενη φορά από το δεύτερο παιχνίδι της σειράς και εξής, το Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring (2004), προσδίδοντας σχεδόν μια μόνιμη έκπληξη στο χαρακτήρα του. Συνολικά, πάντως, τουλάχιστον τα αγγλικά voice overs κυμαίνονται σε επίπεδο μεταξύ μετρίου και ανεκτού. Δύο χρόνια μετά το Testament of Sherlock Holmes, το franchise επανήλθε με το επόμενο κεφάλαιό του, το οποίο, πιστό στην παράδοση της σειράς, διαδραματίζεται πριν από τα γεγονότα του προκατόχου του, ενώ εισέπραξε συνολικά καλύτερες κριτικές από αυτόν. Πλην όμως, στο Sherlock Holmes: Crimes & Punishments θα αναφερθούμε σε επόμενη ευκαιρία.

Continue reading
  1114 Hits
  0 Comments

Ο μαθητευόμενος μάγος

1ekso

Η Daedalic Entertainment είναι μια εταιρία, η οποία δε χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις προς τους fans των κλασικών point & click adventures. Με παρουσία σε ετήσια βάση στο χώρο της gaming βιομηχανίας από το 2008 και εξής, οι Γερμανοί δημιουργοί κράτησαν ψηλά τη σημαία ως οι συστηματικότεροι -αν όχι και οι σπουδαιότεροι- εκφραστές του genre καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία. Αναζητώντας κάποιος το παραγωγικότερο διάστημα αυτής της διαδρομής, σίγουρα θα σταματήσει στη διετία 2012-2013, όταν παρουσίασαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, από τρεις main τίτλους κάθε χρόνο! Στους πέντε εξ αυτών έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν: πρόκειται για την τριλογία Deponia αλλά και τα δύο Dark Eye. Πλην όμως, το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε εντός του 2013 ήταν ένα από τα λιγοστά της εταιρίας, τα οποία δεν επρόκειτο να υποδεχτούν κάποιο sequel στο μέλλον. Έως εκείνη τη στιγμή, αυτό είχε συμβεί με το… 1½ Knights: In Search of the Ravishing Princess Herzelinde (2008), βασισμένο στην ομώνυμη ταινία γερμανικής παραγωγής που παρουσιάστηκε την ίδια χρονιά, αλλά και το A New Beginning (2010).

1s 2010

Το Night of the Rabbit προέκυψε, λοιπόν, μεταξύ παιχνιδιών που αφενός αποδεικνύονταν από τα πλέον εμπορικά της εταιρίας, στην περίπτωση των Deponia, αφετέρου συνέχιζαν να θέτουν ψηλά τον πήχη της αφήγησης, με ένα από τα πλέον πρόσφατα παραδείγματα να αποτελεί το Dark Eye: Chains of Satinav. Η αυτοτέλεια του συγκεκριμένου τίτλου, ωστόσο, σε συνάρτηση με το χρονικό σημείο της παρουσίασής του, ίσως λειτούργησαν εις βάρος του ως ένα βαθμό, αδικώντας την προσπάθεια των developers. Στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα εξαιρετικό videogame, με υπέροχο concept, το οποίο κατατάσσεται δικαιωματικά μεταξύ των πολύ «δυνατών» της Daedalic. Ίσως μάλιστα είναι εκείνο με την πλέον ευρηματική δομή, τόσο σε επίπεδο σεναρίου όσο και ορισμένων gameplay μηχανισμών, τουλάχιστον έως τότε, για λογαριασμό των Γερμανών. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό κατόρθωσε να φτάσει αργότερα μόνο το Deponia Doomsday (2016), τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο της συγκεκριμένης σειράς, μέσα από έναν άλλο δρόμο.

2 dromo

Ιθύνων νους του Night of the Rabbit, writer και director τέθηκε ο Matt Kempke, στην παρθενική συνεργασία του με τη συγκεκριμένη εταιρία ανάπτυξης, ενώ μάλιστα το 2017 ήταν εκ των επικεφαλής του επιβλητικού Ken Follett’s The Pillars of the Earth και συναρμόδιος για την προσαρμογή της ομώνυμης νουβέλας, περί του οποίου επίσης επεκταθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία. Εν προκειμένω ο Kempke δημιουργεί ένα πρωτότυπο παιχνίδι, στο οποίο προσφέρει τον ίδιο του τον εαυτό, διοχετεύοντας όλη του την έμπνευση, προκειμένου να διηγηθεί ένα φανταστικό παραμύθι· μια ιστορία, η οποία ισορροπεί υποδειγματικά μεταξύ των αθώων, παιδικών ονείρων ενός αγοριού, που ελπίζει να μπορέσει να κάνει μαγικά όπως ένας ταχυδακτυλουργός, και της όχι ασυνήθιστης προσέγγισης των Ευρωπαίων παραμυθάδων διαχρονικά, δεόντως των Γερμανών μεταξύ αυτών, που θέλουν συχνά-πυκνά οι περιπέτειές τους να έχουν έντονα στοιχεία αβεβαιότητας για την έκβαση της υπόθεσης, μελαγχολίας ή ακόμη και δράματος. Είναι ένα μικρό «διαμάντι», για το σύνολο της εμπειρίας που προσφέρει, δίχως απαραίτητα να βρίσκεται στο ίδιο σημείο σε επιμέρους τομείς.

3 tomeis

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα 12χρονο παιδί, ο Jeremiah Hazelnut, τον οποίο συνηθέστερα αποκαλούν απλώς Jerry. Σε μια εξοχική περιοχή, στις παρυφές του αστικού ιστού, ο Jerry απολαμβάνει τις τελευταίες μέρες των καλοκαιρινών διακοπών του. Όπως κάθε βράδυ, έτσι και τώρα, πρόκειται να ονειρευτεί τη βαθύτερη επιθυμία του, να γίνει μάγος! Ένα όνειρο, που αναμένεται να πραγματοποιηθεί πολύ σύντομα, όπως προϊδεάζει το εισαγωγικό βίντεο. Το Night of the Rabbit ξεκινά δύο μέρες πριν ανοίξουν τα σχολεία· διάστημα, το οποίο ο μικρός είναι αποφασισμένος να εκμεταλλευτεί στο έπακρο… τουλάχιστον από τη στιγμή που τον ξύπνησε η μαμά του για να μην παρακοιμηθεί! Βεβαίως, η πρώτη του αποστολή είναι να μαζέψει απλώς τα βατόμουρα που της χρειάζονται για την πίτα που θα φτιάξει, αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες!

Η κυρίως υπόθεση θα αρχίσει να εκτυλίσσεται λίγο αργότερα, όταν ο ήρωάς μας κάνει μια απρόσμενη γνωριμία, με τον Λαγό που προϋποθέτει ο τίτλος. Το όνομα αυτού, The Marquis De Hoto, ο οποίος θα αναλάβει να εκπαιδεύσει τον υποψήφιο μάγο! Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω, παρενθετικά και μόνο, ότι η αρχική ονομασία του τίτλου ήταν The Rabbit’s Apprentice. Σύντομα η μαθητεία του Jerry θα ξεκινήσει, αλλά υπό προϋποθέσεις που δε θα μπορούσε ποτέ να φανταστεί, σ’ έναν κόσμο άρρηκτα συνδεδεμένο με άλλους, ακόμη και με το δικό του! Το σενάριο διανοίγεται με πολύ όμορφο τρόπο, εισάγοντας τον gamer ολοένα και βαθύτερα στο παραμυθένιο περιβάλλον του, σε μια απρόσμενη περιπέτεια, η οποία αυξάνει προοδευτικά το ενδιαφέρον σε σειρά επιπέδων, κερδίζοντας τις εντυπώσεις κάθε φορά για τις μικρές ή μεγαλύτερες «πινελιές» με τις οποίες εμπλουτίζεται. Το concept είναι πανέμορφο και δομημένο με τρόπο που αποτελεί ευχάριστη έκπληξη, για τους λόγους που αναφέρθηκαν εξ αρχής.

4 arxis

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του Night of the Rabbit είναι ότι καθ’ όλη τη διάρκειά του εξακολουθεί να προσθέτει καινούρια στοιχεία στο gameplay, διανθίζοντας τους point & click μηχανισμούς του με νέες δυνατότητες που αποκτά ο πρωταγωνιστής καθώς η εκπαίδευσή του συνεχίζεται και η ιστορία προχωρά. Στην πορεία της περιπέτειας, ο Jerry, όπως κάθε μαθητευόμενος μάγος ο οποίος σέβεται τον εαυτό του, θα μάθει διάφορα ξόρκια, ενώ το πρώτο… special ability που θα αποκτήσει, αφορά τη δυνατότητά του να βλέπει, μέσα από ένα μαγικό νόμισμα, πράγματα που με γυμνό μάτι παραμένουν αόρατα! Για τα περαιτέρω, ωστόσο, δε θα ειπωθούν περισσότερα εδώ, παρά μόνο ότι υπάρχουν προαιρετικές δραστηριότητες που αφορούν τη συγκέντρωση διαφόρων collectables, προσδίδοντας ένα επιπλέον ενδιαφέρον στην εξερεύνηση ενός κόσμου, ο οποίος σφύζει από ζωή. Τούτο οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στους NPCs, καθένας εκ των οποίων έχει ιδιαίτερη, ξεχωριστή προσωπικότητα, που μόνο απαρατήρητη δεν περνά. Το βέβαιο είναι ότι το story εμβαθύνει βαθμιαία, ολοένα και περισσότερο.

5 perissotero

Στο σύνολό του, το εικαστικό συμβάλλει σημαντικά στη διαμόρφωση της παραμυθένιας αίσθησης, ακόμη κι αν το κυρίως μέρος του παιχνιδιού διαδραματίζεται σε σχετικά περιορισμένη περιοχή. Τα facial expressions των χαρακτήρων είναι μάλλον ελλιπή, όπως κατά κανόνα συμβαίνει στα games της Daedalic, εν τούτοις τα animations παρουσιάζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Ατυχώς, ο τεχνικός τομέας δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς σε κάποιες περιπτώσεις συνάντησα glitches, είτε με NPCs να εξαφανίζονται, ιδίως σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, είτε συνηθέστερα οι υπότιτλοι, ενώ παρατηρήθηκαν και ορισμένες αδικαιολόγητες πτώσεις των καρέ. Ένα ακόμη αρνητικό είναι ότι το παιχνίδι έχει ταυτίσει την αξιοποίηση του μαγικού νομίσματος με τη χρήση του hotspot button. Κι έτσι ενώ στην πρώτη περίπτωση μπορεί το νόμισμα να είναι απαραίτητο για να προχωρήσει η υπόθεση, η χρησιμοποίησή του σε άλλη συγκυρία αποκαλύπτει αυτομάτως όλα τα σημεία ενδιαφέροντος στον εκάστοτε χώρο.

Οι γρίφοι στη μεγάλη πλειοψηφία τους είναι ενδιαφέροντες, μολονότι ο βαθμός δυσκολίας τους ποικίλει, χωρίς να ανέρχεται πάντως σε πολύ υψηλό επίπεδο. Παίζοντας δίχως hints ή άλλη βοήθεια, χρειάστηκα οριακά κάτι λιγότερο από 21 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, εκ των οποίων περίπου 2,5 δαπανήθηκαν εκουσίως σ’ ένα πολύ εθιστικό card game! Υπεύθυνος για τα puzzles είναι ο ίδιος ο Kempke σε συνεργασία με τον Ulrich Wanitschke, ο οποίος εν έτει 2016 επρόκειτο να είναι co-game και narrative designer στο Silence: The Whispered World II, και πάλι της Daedalic ασφαλώς, στο οποίο αναφερθήκαμε διεξοδικά σε προηγούμενη ευκαιρία. Υπεύθυνη για την πολύ όμορφη και «ζεστή» σχεδίαση των χαρακτήρων είναι η Olga Andriyenko, με συμμετοχή και σε προηγούμενα projects της εταιρίας.

6 etairias

Ο τομέας του ήχου αποτελεί αδιαμφισβήτητα ένα από τα δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, κι έχει σημασία εδώ να ξεκινήσουμε από το voice acting, ένα από τα καλύτερα που έχουν να επιδείξουν οι Γερμανοί δημιουργοί στη 15ετή διαδρομή τους. Έχει αποδειχθεί διαχρονικά ότι, τουλάχιστον τα αγγλικά voice overs, δε συμπεριλαμβάνονται στα ατού των τίτλων τους, με τη βασική εξαίρεση να αποτελούν τα τέσσερα Deponia games. Με το Night of the Rabbit να κυκλοφορεί μεταξύ των τριών πρώτων, στην περίπτωση αυτή αξιοποιήθηκε ένα cast ηθοποιών με ιδιαίτερη εμπειρία στο χώρο, κάποιοι εκ των οποίων είχαν ήδη συμμετάσχει σε games της Daedalic ή θα συμμετείχαν και στο μέλλον. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο απαντάται ο άσημος Jed Kelly, ο οποίος ωστόσο καταφέρνει να πείσει για την ηλικία και το ύφος του Jerry. Στο ρόλο του Λαγού, The Marquis De Hoto, συναντούμε τον Wayne Forester, που ίσως κάποιοι θυμούνται ως Siegfried of Denesle στο πρώτο Witcher (2007), ενώ με μικρότερα parts συμμετέχουν τόσο η Charlotte Moore όσο και η Alix Wilton Regan. Τη μεν πρώτη, οι φίλοι των Deponia είχαν ήδη γνωρίσει ως Toni, πρώην κοπέλα του πρωταγωνιστή, Rufus, τη δε δεύτερη ως Goal, αντικείμενο του πόθου του, αντίστοιχα.

7 antistoixa

Όπως κατά κανόνα συμβαίνει στα games της γερμανικής εταιρίας, το soundtrack αποτελεί μια εξαιρετική δουλειά του ομοεθνή μουσικοσυνθέτη Tilo Alpermann, στην πρώτη συνεργασία του από τις τρεις συνολικά με τη Daedalic. Ατμοσφαιρικές μελωδίες, συνολικής διάρκειας μίας ώρας, οι οποίες εκτείνονται σε όλο το φάσμα των ήχων που θα μπορούσαν να προέρχονται από μια φιλαρμονική ορχήστρα -και όχι μόνο, ταξιδεύουν τον gamer μέσα σ’ αυτήν την πρωτότυπη περιπέτεια του Jerry. Ο Alpermann υποβάλλει με εμφαντικό τρόπο στην περίπτωση αυτή τα διαπιστευτήριά του, ενώ η συνέχεια έμελλε να είναι αναλόγως υψηλής ποιότητας, με τις συνθέσεις του στα προαναφερθέντα, Silence και Pillars of the Earth. Το Night of the Rabbit αποδείχθηκε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη για τον υπογράφοντα, τίτλος που δημιουργεί ένα υπέροχο, παραμυθένιο πλαίσιο, το οποίο είναι ικανό και δεν αργεί να συμπαρασύρει οποιονδήποτε εξακολουθεί να κρύβει μέσα του ένα 12χρονο παιδί. Όταν μάλιστα τούτο συνοδεύεται από ένα ξεχασμένο όνειρο αυτής της ηλικίας, να γινόταν κάποτε ένας σπουδαίος μάγος, το αποτέλεσμα είναι εγγυημένο!

Continue reading
  1132 Hits
  0 Comments

Το Βασίλειο της Σιωπής

1ekso

Στα τέλη 2013 είχαν συμπληρωθεί ήδη τέσσερα χρόνια από τότε που η Daedalic Entertainment είχε κυκλοφορήσει το Whispered World, μόλις το τρίτο point & click adventure της σε μια αξιοσημείωτη διαδρομή την οποία επρόκειτο να καταγράψει στο χώρο, εξακολουθώντας έως σήμερα. Εκείνη την περίοδο, κι ενώ η γερμανική εταιρία ανάπτυξης είχε ήδη παρουσιάσει μεταξύ άλλων τα πρώτα τρία Deponia games αλλά και δύο τίτλους του ίδιου genre στο σύμπαν του Dark Eye, η ανακοίνωση αφορούσε μια επικείμενη συνέχεια του παιχνιδιού του 2009. Παρότι όμως ο ορίζοντας κυκλοφορίας του είχε οριοθετηθεί περί το τέλος του επόμενους έτους, χρειάστηκε εν τέλει να περάσουν τρία χρόνια μέχρι το συγκεκριμένο project να τεθεί προς διάθεση.

Το Silence: The Whispered World II, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, παρουσιάστηκε Νοέμβριο 2016, επτά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του, διάστημα μεγαλύτερο από κάθε άλλο sequel μεταξύ των franchises των Γερμανών δημιουργών. Το συγκεκριμένο παιχνίδι εξελίχθηκε σε μια κατηγορία από μόνο του για τη Daedalic, καθώς υπήρξε το πρώτο adventure της εταιρίας, το οποίο πέρασε σε τρισδιάστατα γραφικά -δύο χρόνια αργότερα ακολούθησε και το State of Mind- αποπνέοντας μια απολύτως σύγχρονη αίσθηση, δίχως οι διαφοροποιήσεις του να περιορίζονται σ’ αυτό. Πρόκειται για το έργο του Marco Hüllen, δημιουργού και του πρώτου παιχνιδιού, που κάποτε είχε ξεκινήσει ως ακαδημαϊκή διπλωματική εργασία, στο οποίο αναφερθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία. Ο Hüllen, ένας artist κατά κύριο λόγο, διατηρώντας την original ιδέα και το concept τέθηκε επικεφαλής και του sequel, έχοντας εργαστεί ενδιάμεσα και σε άλλα παιχνίδια της εταιρίας. Εν προκειμένω υπογράφει επίσης ως art director και συνεπιμελείται το story.

1s story

Μετά το Deponia Doomsday, τέταρτο κεφάλαιο της δημοφιλέστερης σειράς της Daedalic, το Silence ήταν ο δεύτερος τίτλος της κατά το ίδιο έτος, και μάλιστα ο πρώτος ο οποίος αναπτύχτηκε με Unity engine και όχι με Visionaire, όπως όλα ανεξαιρέτως τα adventures των Γερμανών έως εκείνο το σημείο, και όχι μόνο. Οι τελευταίοι βρέθηκαν στην προκειμένη περίπτωση ενώπιον της μεγαλύτερης πρόκλησης που αντιμετωπίζει καθένας, ο οποίος αποφασίζει να ξεφεύγει από τις δύο διαστάσεις: το budget. Οι δύο όψεις του εγχειρήματος διαμόρφωσαν αφενός έναν τίτλο αρκετά μικρό σε διάρκεια, αλλά συγχρόνως τον πλέον εντυπωσιακό μεταξύ αυτών της εταιρίας, καθώς έγινε πραγματικά εξαιρετική δουλειά στον οπτικό τομέα. Το όραμα του Hüllen ξεδιπλώνεται με έναν υπέροχο τρόπο, καθώς ο πανέμορφος κόσμος του Silence αποκαλύπτεται πλέον σε όλο του το μεγαλείο, μετά την πρώτη γνωριμία, επτά χρόνια νωρίτερα. Το sequel ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στο συγκεκριμένο σύμπαν, και παρότι μπορεί κάποιος να το προσεγγίσει εν πολλοίς δίχως ιδία πείρα όσων προηγήθηκαν -άλλωστε αυτά συνοψίζονται στο ξεκίνημα μέσες-άκρες, παραμένει προτιμότερο να δώσει μια ευκαιρία στο Whispered World, το οποίο τελικά θα τον αποζημιώσει με τρόπο μοναδικό. Εξάλλου υπάρχουν αρκετές αναφορές σε πρόσωπα και πράγματα, οι οποίες μπορεί να μην επηρεάζουν άμεσα, αλλά συμβάλλουν σημαντικά στο immersion, καθώς οι… γνώστες αντιλαμβάνονται άμεσα και πλήρως τι αφορούν.

2 aforoun

Η περιπέτεια περιστρέφεται αυτή τη φορά γύρω από δύο πρωταγωνιστές αλλά και playable χαρακτήρες, τον έφηβο Noah και τη μικρή αδερφή του, Renie, οι οποίοι μεγαλώνουν στο ορφανοτροφείο κάποιας μικρής κωμόπολης, κατά τα φαινόμενα. Χειμώνας βαρύς και το χιόνι πέφτει πυκνό, όταν ξαφνικά η περιοχή δέχεται επίθεση από μαχητικά αεροσκάφη εποχής Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Τα δύο παιδιά τρέχουν να προφυλαχθούν σε καταφύγιο, όμως μια δεύτερη επιδρομή καταφέρνει να τους χωρίσει. Σύντομα ο Noah θα συνειδητοποιήσει ότι έχει μεταφερθεί με εντελώς ανεξήγητο τρόπο σ’ ένα γνώριμο κόσμο, το Silence! Και παρότι πολλά πράγματα είναι όπως τα θυμάται, κάποια τετράποδα κατάμαυρα τέρατα… αποτελούν νέα προσθήκη! Πρόκειται για τους Ανιχνευτές (Seekers), όπως θα μάθει από μια απρόσμενη νέα γνωριμία, η οποία θα τον καθησυχάσει για την αδερφή του. Η ιστορία αρχίζει να εκτυλίσσεται σταδιακά σ’ ένα μαγευτικό περιβάλλον, το οποίο τελικά κεντρίζει το ενδιαφέρον ίσως ακόμη περισσότερο από την ίδια. Ο gamer συχνά απορροφάται από τα υπέροχης αισθητικής τοπία και επίπεδα, την ίδια στιγμή που το concept στον πυρήνα του, τουλάχιστον σεναριακά, κυμαίνεται πολύ κοντά σ’ αυτό της προηγούμενης φοράς. Η διαφορά είναι ότι τότε ο παίκτης αγνοούσε περί τίνος πρόκειται, ενώ τώρα μπορεί να κάνει ασφαλείς εκτιμήσεις σχετικά νωρίς.

3 nwris

Είναι αλήθεια ότι κάποιος ο οποίος δεν έχει εμπειρία του Whispered World, μπορεί να απολαύσει μια περιπέτεια με χαρακτηριστικά που διατηρούν το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Παρά ταύτα, έχουμε την αίσθηση ότι το Silence δεν αναπτύσσει το story του στο βαθμό που θα έπρεπε. Δεν είναι τόσο η μικρή διάρκειά του, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος, με απενεργοποιημένα όλα τα hints, άγγιξε οριακά μόλις τις επτά ώρες, όσο το γεγονός ότι παραμένει «στα ρηχά» σε μια σειρά επιπέδων. Το σκηνικό στήνεται κάπως βιαστικά, καθώς οι πρωταγωνιστές εμπλέκονται σε διαμάχη μιας επαναστατικής ομάδας εναντίον εκείνης, την οποία τα μέλη της τελευταίας αποκαλούν «Ψεύτικη Βασίλισσα» (False Queen), ενώ πολλά σημεία παραμένουν ασαφή. Την ίδια στιγμή, οι δευτερεύοντες χαρακτήρες που εισάγονται, προσεγγίζονται αρκετά επιπόλαια, καθώς δε γίνονται γνωστές επαρκείς πληροφορίες γι’ αυτούς, που θα επέτρεπαν την ταύτιση του gamer μαζί τους. Οι δε NPCs οι οποίοι επιστρέφουν από την προηγούμενη φορά, δεν αρκούν προκειμένου να καλύψουν αυτά τα κενά, μολονότι η παρουσία τους είναι ομολογουμένως ευχάριστη. Σαφώς καλύτερα είναι τα δεδομένα σε ό,τι αφορά τους Noah και Renie, παρότι και σ’ αυτήν την περίπτωση υπήρχαν οπωσδήποτε περιθώρια βελτίωσης.

4 veltiosis

Πέραν των 3D γραφικών, ειδοποιός διαφορά του Silence σε σχέση με τον προκάτοχό του αλλά και όλα τα προηγούμενα adventures της Daedalic αποτελεί η παντελής απουσία inventory. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι αισθητά μειωμένοι, περιορίζονται σε αλληλεπίδραση των ηρώων με αντικείμενα του περιβάλλοντός τους και προϋποθέτουν σωστή εκτίμηση των συσχετισμών που προκύπτουν μεταξύ αυτών. Ο βαθμός δυσκολίας είναι σχετικά χαμηλός, με κάποιες εξαιρέσεις, στις οποίες απαιτείται μεγαλύτερη προσοχή. Βεβαίως, καθώς δε νοείται ο κόσμος αυτός χωρίς την παρουσία του γνώριμου από την προηγούμενη φορά… Spot, πολύτιμος σύμμαχος των δύο πρωταγωνιστών είναι η αγαπημένη κάμπια όλων, ήδη από το Whispered World. Ο Spot επιστρέφει προκειμένου να βοηθήσει καθοριστικά τους φίλους του για μία ακόμη φορά στην επίλυση πολλών puzzles, την οποία Noah και Renie δε θα μπορούσαν να επιτύχουν ποτέ! Έχει και πάλι τη δυνατότητα να αλλάζει μορφές πέραν της κανονικής του, να γίνεται επίπεδος ή να φουσκώνει σα μπαλόνι, ενώ ορισμένες ακόμη που γνωρίσαμε στο παρελθόν, καθώς και κάποιες καινούριες, διατίθενται περιστασιακά. Πρόκειται για την attraction του franchise, πέραν πάσης αμφιβολίας!

5 amfivolias

Τα dialog trees έχουν πλέον εκλείψει και αυτά· απαιτούνται διαδοχικά «κλικ» στους χαρακτήρες προκειμένου να λένε περισσότερα πράγματα απ’ όσα προβλέπει το βασικό σενάριο. Αντί των πρώτων, σε ορισμένες περιπτώσεις προσφέρεται η δυνατότητα απόκρισης με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, δίχως ωστόσο να επηρεάζεται η εξέλιξη της υπόθεσης. Αντιθέτως, έχει προστεθεί πλέον το ενδεχόμενο θανάτου των χαρακτήρων αν δεν αντιδράσουν εγκαίρως σε κάποια quick time events. Από εκεί και πέρα, στα αρνητικά συγκαταλέγονται οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης, που μπορούν να φτάσουν ακόμη και τα 15 δευτερόλεπτα κατά περίσταση, δημιουργώντας δεύτερες σκέψεις για κάθε άσκοπη ή «αβέβαιη» μετακίνηση σε άλλο σημείο της εκάστοτε περιοχής.

Μαζί με τον Hüllen, το story συνυπογράφει η Anne von Vaszary, η οποία επιμελείται επίσης τους διαλόγους, ενώ αμφότεροι, σε συνεργασία με τον Ulrich Wanitschke, είναι επίσης οι game και narrative designers. Για την ιστορία, να σημειωθεί ότι η von Vaszary είχε αντίστοιχους ρόλους, κάποια χρόνια νωρίτερα, στο δεύτερο και τρίτο κεφάλαιο της εξαιρετικής τριλογίας Black Mirror (2009, 2011), της επίσης γερμανικής Cranberry Production. Σε άλλα σημεία, το voice acting ανταποκρίνεται κάτι παραπάνω από επαρκώς στις απαιτήσεις, στο σύνολο των ηθοποιών, οι οποίοι σε γενικές γραμμές είναι άγνωστοι. Εξαίρεση αποτελεί ο Tom Clarke Hill, γνωστότερος από τον πρωταγωνιστικό ρόλο στη σειρά Sniper Elite ως Karl Fairburne, ο οποίος μάλιστα συμμετείχε και στα Deponia games ως Captain Bozo. Ένα μικρό ρόλο αναλαμβάνει εν προκειμένω και ο Glen McCready, ο οποίος την αμέσως επόμενη χρονιά επανήλθε σε παιχνίδι της Daedalic, ως Prior Philip, ένας εκ των τριών πρωταγωνιστών του εντυπωσιακού Ken Follett's The Pillars of the Earth, στο οποίο αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν.

6 parelthon

Την παράσταση στον ηχητικό τομέα κλέβει με διαφορά το υπέροχο soundtrack, διάρκειας σχεδόν μίας ώρας, ακολουθώντας πιστά τα βήματα εκείνου του Whispered World. Τις λεπτεπίλεπτες και εξαιρετικά διανθισμένες συνθέσεις υπογράφει αυτή τη φορά ο Tilo Alpermann, με όργανα κλασικής μουσικής να κυριαρχούν, μεταξύ των οποίων πιάνο, βιολιά, βιολοντσέλα και μια σειρά πνευστών, συνεισφέροντας τα μέγιστα στο αίσθημα μελαγχολίας που αποπνέει ολόκληρο το franchise. Πραγματικά, αποτελεί κρίμα που τέτοιες μελωδίες είναι αισθητά δυσκολότερο να φτάσουν σε εκείνους που μπορούν να τις εκτιμήσουν, μόνο και μόνο διότι αποτελούν τμήμα ενός videogame. Μάλιστα ο συγκεκριμένος δημιουργός επέστρεψε το 2017, συνθέτοντας ένα εξίσου εξαιρετικό soundtrack και για το προαναφερθέν, Pillars of the Earth. Ντεμπούτο στη γερμανική εταιρία είχε κάνει το 2013, τότε για το Night of the Rabbit, περί του οποίου ωστόσο θα αναφερθούμε εκτενώς στο προσεχές διάστημα.

Το Silence: The Whispered World II προέκυψε ως ένας παραπόταμος στον ποταμό των κλασικών point & click adventures της Daedalic Entertainment, κομίζοντας κάτι «φρέσκο» και ανανεωτικό στην αξιοσημείωτη διαδρομή της, ελέω των… καλλιτεχνικών ανησυχιών του δημιουργού της σειράς, Marco Hüllen. Ένας τίτλος-χάρμα οφθαλμών, με τα εντονότερα και πιο ζωηρά χρώματα που θα μπορούσε κάποιος να ονειρευτεί, ο οποίος συμπεριλαμβάνεται δικαίως μεταξύ των πλέον παραμυθένιων που έχει συναντήσει ο υπογράφων, ενδεχομένως μαζί με τα Trine games. Παρά τις όποιες αδυναμίες του, οι οποίες δείχνουν να καθρεφτίζουν κυρίως περιορισμένους οικονομικούς πόρους, παρά οτιδήποτε άλλο, είναι αδύνατο να αρνηθεί κάποιος την ομορφιά του κόσμου του. Δεν υπάρχει αρκετά καλός λόγος.

Continue reading
  1166 Hits
  0 Comments

Το Βασίλειο των Ψιθύρων

1ekso

Όταν η Daedalic Entertainment ιδρυόταν το 2007, ουδείς μπορούσε να προβλέψει ότι κατά τα επόμενα δέκα χρόνια θα κατόρθωνε να εδραιωθεί στη gaming βιομηχανία μέσα από μια υποκατηγορία ενός genre, το οποίο αντικειμενικά έφθινε με σταθερούς ρυθμούς, και μάλιστα να το διατηρήσει στο προσκήνιο με συστηματικότερο τρόπο από κάθε άλλη προσπάθεια. Τα point & click adventures επιβίωσαν σε ένα σημαντικό βαθμό μέσα από τις αξιόλογες κυκλοφορίες των Γερμανών developers, με τις ποιοτικές επιλογές από εκεί και πέρα να είναι σχετικά περιορισμένες. Στο πρόσφατο παρελθόν έχουμε αναφερθεί επανειλημμένα στα πεπραγμένα της εταιρίας με έδρα το Αμβούργο, με αφορμή την άτυπη τετραλογία των Deponia games (2012-2016), τα Chains of Satinav (2012) και Memoria (2013) από το σύμπαν του Dark Eye, καθώς επίσης το Ken Follett's The Pillars of the Earth (2017), όλα από πολύ καλά έως εξαιρετικά παιχνίδια, για διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Το έναυσμα, ωστόσο, είχε προηγηθεί ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, αρκετά πριν τα Deponia χαρακτηρίσουν την παρουσία της στο χώρο.

1s xwro

Το ντεμπούτο της Daedalic έγινε μόλις ένα χρόνο μετά την ίδρυσή της, και μάλιστα με δύο τίτλους. Ο πρώτος ήταν το Edna & Harvey: The Breakout, που είχε ξεκινήσει ως πανεπιστημιακό project, και το οποίο εν έτει 2011 ακολούθησε ένα sequel ονόματι Edna & Harvey: Harvey's New Eyes. Ο δεύτερος είχε όνομα-σιδηρόδρομο και ήταν το 1½ Knights: In Search of the Ravishing Princess Herzelinde, βασισμένο σε ομώνυμη ταινία γερμανικής παραγωγής κατά το ίδιο έτος (2008), η οποία απέτυχε παταγωδώς, ενώ και το παιχνίδι δεν άντεξε στο χρόνο. Το 2009 οι Γερμανοί επανήλθαν, δείχνοντας από το ξεκίνημά τους ότι οι ετήσιες κυκλοφορίες, και μάλιστα περισσότερες από μία κάθε φορά, επρόκειτο να αποτελέσουν τον κανόνα της πορείας τους, όπως απέδειξε η συνέχεια, έστω κι αν στην προκειμένη περίπτωση το δεύτερο videogame ήταν το παρθενικό της hidden object, ονόματι The Tudors, εμπνευσμένο από την ομώνυμη τηλεοπτική σειρά, η οποία είχε ήδη παρουσιάσει τρεις σεζόν. Το βασικό παιχνίδι, που διέθεσε η εταιρία το καλοκαίρι του ίδιου έτους, επανακυκλοφόρησε μία πενταετία αργότερα (2014) ως Special Edition πλέον, περιλαμβάνοντας κάποια extra χαρακτηριστικά, κυρίως όχι in-game.

2 game

Το Whispered World ήταν, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, εκείνο το οποίο προσδιόρισε ως ένα βαθμό το ύφος των επόμενων δημιουργιών της Daedalic, δίχως ωστόσο να κρύβει τις σχετικά περιορισμένες δυνατότητες αυτών των πρώτων, σχεδόν πειραματικών προσπαθειών της. Πλην όμως, το γεγονός δεν την εμπόδισε να παρουσιάσει ένα «γλυκύτατο» παιχνίδι, ένα παραμύθι με όμορφα χρώματα, αλλά και μια μόνιμη «σκιά», η οποία πλανάται στο φαινομενικά γαλανό ουρανό του κόσμου του, σκεπάζοντας κατ’ αρχάς τον ίδιο τον πρωταγωνιστή της ιστορίας. Άλλωστε δεν πρόκειται παρά για ένα μικρό αγόρι, ονόματι Sadwick, το οποίο χαρακτηρίζεται από μια μόνιμη μελαγχολία. Μαζί με τον μεγαλύτερό του αδερφό, Ben, και τον παππού τους ταξιδεύουν ως ένα περιφερόμενο τσίρκο από περιοχή σε περιοχή στο βασίλειο που διαβιούν, κάνοντας διάφορα ταχυδακτυλουργικά κόλπα για να εξασφαλίζουν τα προς το ζην, διασκεδάζοντας τους ανθρώπους. Ο Sadwick είναι ο γελωτοποιός της κομπανίας, φορώντας μονίμως μια στολή κλόουν, ακόμη και στον ύπνο του. Είναι επίσης σαφές ότι έχει πρόβλημα αυτοπεποίθησης, εισπράττοντας συχνά τα επικριτικά σχόλια του αδερφού του, καλούμενος επιπλέον να αντιμετωπίζει και την πνευματική… αστάθεια του παππού του. Ο ίδιος είναι μικρούλης και λίγο αδέξιος, ωστόσο οι μισές ζημιές που κάνει, απορρέουν κατά τα φαινόμενα από την πολύ χαμηλή αυτοεκτίμησή του.

3 autoektimisi

Σα να μη φτάνουν τα ανωτέρω, ο Sadwick ταλαιπωρείται από εφιάλτες σε καθημερινή βάση, οι οποίοι δεν του επιτρέπουν να ξεκουραστεί πραγματικά. Και τούτο το βράδυ ήταν σαν όλα τα προηγούμενα. Η επόμενη μέρα, ωστόσο, ξημερώνει ηλιόλουστη σε ένα ξέφωτο του Δάσους του Φθινοπώρου (Autumn Forest) και η ρουτίνα του μικρού ήρωα αρχίζει, με τις αγγαρείες που του έχει σημειώσει ο Ben. Στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού ο αφηγητής ξεκινά την ιστορία του μιλώντας για μια χώρα μακρινή, η οποία πρόκειται να πεθάνει. Σύμφωνα με τα λεγόμενά του, υπεύθυνος για την καταστροφή του κόσμου θα είναι ο ίδιος ο Sadwick, ακόμη κι αν ούτε ο ίδιος το γνωρίζει! Και πράγματι, ο πρωταγωνιστής του παραμυθιού ξεκινά τις… δουλειές του, όπως κάθε φορά, διατηρώντας ωστόσο στο πίσω μέρος του μυαλού του την ανάγκη να ερμηνεύσει τους εφιάλτες του.

4 efialtes

Η πλοκή αρχίζει να εκτυλίσσεται όταν ο μικρός ήρωας μεταβαίνει στην κοντινή ακτή μιας λίμνης, όπου συναντά κάποιον άγνωστο. Ονομάζεται Bobby και, όπως ισχυρίζεται, είναι Chaski, δηλαδή αγγελιοφόρος στην υπηρεσία του βασιλιά, το κάστρο του οποίου βρίσκεται σε μια περιοχή ονόματι Corona. Ο Bobby φαντάζει… λεοντόκαρδος τύπος, καθώς τρέμει και τη σκιά του, αλλά εξακολουθεί να τιμά -νοερώς;- την αποστολή του. Ο μεγάλος φόβος του είναι οι Asgil, μια φυλή τεράτων η οποία, βάσει των ισχυρισμών του, έχει σχεδόν περικυκλώσει το παλάτι. Πρέπει οπωσδήποτε να προλάβει να παραδώσει στο βασιλιά ένα πολύτιμο αντικείμενο, προκειμένου να μπορέσει εκείνος να αποτρέψει το τέλος του κόσμου! Ένα τέλος, το οποίο κατά τα φαινόμενα θεωρεί και ο απλός κόσμος ότι πλησιάζει, και για το λόγο αυτό εγκαταλείπει μαζικά τη χώρα, όπως αναφέρει εξαρχής ο Ben στον Sadwick, με αποτέλεσμα ο θίασός τους να δυσκολεύεται να βρει κόσμο για τις παραστάσεις του.

5 parastaseis

Το σενάριο του παιχνιδιού δε δείχνει να διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες πρωτοτυπίας, πλην όμως διηγείται με τρυφερό τρόπο ένα όμορφο, έστω και απλοϊκό παραμύθι, καθώς ο μικρός μελαγχολικός γελωτοποιός αρχίζει να αναλαμβάνει πρωτοβουλίες, εκκινώντας από την προδιάθεσή του να βοηθήσει τον Bobby στην αποστολή του. Έχοντας ήδη ξεκάθαρη άποψη για αρκετά από τα projects που ακολούθησαν, μία εκ των υστέρων ματιά στο Whispered World αρκεί για να καταδείξει εμφανώς ότι, πράγματι, στα αρχικά βήματά της η Daedalic παρουσιάζει έναν τίτλο στα όρια του δοκιμαστικού, όχι τόσο ως προς την ποιότητά του, η οποία είναι πραγματικά καλή, όσο προς το όλο στήσιμό του. Ακόμη κι αυτός, ωστόσο, μέσα από τη φαινομενική απλότητά του, καταδεικνύει την προοπτική των συντελεστών του σε μια σειρά επιπέδων: τη δημιουργία υπέροχων, φανταστικών κόσμων, όμορφων και μαγευτικών με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά, την εξαιρετική αφήγηση των ιστοριών τους αλλά και μια σειρά έξυπνων γρίφων, οι οποίοι κατά κανόνα διατηρούν το ενδιαφέρον σε ένα αρκετά υψηλό σημείο.

6 simeio

Κάποιος ο οποίος έχει εμπειρία από επόμενα games των Γερμανών μπορεί να διακρίνει στο Whispered World ιδέες, χαρακτηριστικά και elements τα οποία αργότερα είτε εξελίχθηκαν είτε προσαρμόστηκαν στα δεδομένα της εκάστοτε περίπτωσης. Ένα παράδειγμα αποτελεί το κατοικίδιο του Sadwick, μια… κάμπια που ακούει στο όνομα Spot! Ο Spot ακολουθεί παντού τον ήρωα και μάλιστα τον βοηθά στην επίλυση ουκ ολίγων γρίφων, μέσα από τα… special abilities που διαθέτει και τα οποία αυξάνονται όσο το παιχνίδι προχωρά. Οι δύο αρχικές δυνάμεις του είναι αφενός η δυνατότητά του να έχει την… κανονική μορφή του και αφετέρου να φουσκώνει σαν μπαλόνι(!), αποκτώντας όγκο και βάρος. Πρόκειται για ένα gameplay μηχανισμό, παραλλαγή του οποίου οι fans των τίτλων της Daedalic συνάντησαν μελλοντικά στα προαναφερθέντα, Chains of Satinav και Memoria, μέσα από τις μαγικές δυνάμεις των πρωταγωνιστών.

7 prwtagwnistwn

Σε ό,τι αφορά τα puzzles, αξίζει να σημειωθεί ότι στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού διατηρούν έναν ικανοποιητικό βαθμό πρόκλησης, ενώ η δυσκολία αυξάνεται περισσότερο στο τελευταίο κεφάλαιο, το οποίο αποδεικνύεται και το μεγαλύτερο σε έκταση. Υπάρχουν ελάχιστα mini games, ενώ μάλιστα προσφέρεται και η δυνατότητα άμεσης παράκαμψής τους. Από εκεί και πέρα ορισμένοι γρίφοι είναι κάπως εκτός λογικής, αν και συνήθως δεν περνά πολλή ώρα μέχρι την επίλυσή τους, έστω και τυχαία, ενώ άλλοι δείχνουν εν μέρει να επαναλαμβάνονται. Στο σύνολό τους, ωστόσο, κάθε άλλο παρά αφήνουν παράπονα. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι το pixel hunting είναι έντονο σε κάποιες περιπτώσεις, σε σημείο η απάντηση σε ορισμένα αινίγματα να βρίσκεται σε αντικείμενο το οποίο πέρασε απαρατήρητο, ακόμη και για αρκετή ώρα. Αυτό υπερβαίνεται μέσα από τη χρήση του hotspot button, το οποίο πάγια αποφεύγω, για… ιδεολογικούς λόγους. Δεδομένου αυτού του γεγονότος, σε συνδυασμό και με το challenge των mini games, χρειάστηκα περίπου 21 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

8 telous

Στον οπτικό τομέα, είναι αλήθεια ότι το Whispered World έχει αισθητά απλοϊκότερα γραφικά και λιτότερα animations σε σχέση με επόμενες προσπάθειες των Γερμανών, πράγμα προφανώς όχι και τόσο παράλογο, θυμίζοντας έντονα τηλεοπτικά κινούμενα σχέδια της δεκαετίας του ’90, προσαρμοσμένα στο πλαίσιο ενός adventure, ακόμη περισσότερο στις περιπτώσεις των cinematics. Πλην όμως, αυτά τα στοιχεία δεν το εμποδίζουν σε τίποτα στη δημιουργία μιας πολύ όμορφης ατμόσφαιρας, μιας χώρας η οποία είναι πλέον σχεδόν άδεια από κατοίκους, και μόνο ελάχιστοι είναι εκείνοι που παραμένουν εκουσίως εγκλωβισμένοι στην πραγματικότητα του μικρόκοσμού τους, καθώς το τέλος πλησιάζει. Το παιχνίδι ξεκίνησε ως ακαδημαϊκή διπλωματική εργασία του Marco Hüllen στο μακρινό 2004(!), μία πενταετία πριν από την τελική κυκλοφορία του. Ο συγκεκριμένος είναι κατά βάσιν artist, εκείνος ο οποίος συνέλαβε την αρχική ιδέα του project και διαμόρφωσε, εκτός από τον κόσμο του, και τους χαρακτήρες του.

9 xaraktires

Ο Hüllen συνεργάστηκε την επόμενη χρονιά με τη Bad Brain Entertainment, και ένα demo του τίτλου είδε το φως της δημοσιότητας, ωστόσο η εταιρία διαλύθηκε την επόμενη χρονιά. Κάποια στιγμή μάλιστα το έως τότε, ημιτελές υλικό είχε διατεθεί και ως freeware, προκειμένου να το συνεχίσει κάποιος αν ενδιαφερόταν. Εν τέλει, το 2007 η Daedalic απέκτησε τα δικαιώματα του game, προσέγγισε τον δημιουργό και τον επαναπροσέλαβε προκειμένου να ολοκληρώσει το όραμά του. Συναρμόδιοι για το story και το game design μαζί με τον Hüllen είναι οι Jan Müller-Michaelis, υπεύθυνος επίσης για τους διαλόγους και ιδρυτικό στέλεχος της εταιρίας, και Sebastian Schmidt, co-lead scripter, ο οποίος επίσης ρίζωσε στην εταιρία για τα επόμενα δέκα χρόνια. Το voice act αποδίδεται από άσημους ηθοποιούς στο χώρο και συμβατικές ερμηνείες, ενώ η παιδική φωνή του Sadwick συνηθίζεται μετά από λίγο. Ιδιαίτερα ατμοσφαιρικό αποδεικνύεται το soundtrack, διάρκειας μόλις 26 λεπτών, συνοδεύοντας άψογα τις εικόνες επί της οθόνης, δίχως «εκρηκτικές» στιγμές, αλλά υποστηρίζοντας εξαιρετικά το μελαγχολικό τόνο του παιχνιδιού. Μουσικοί παίζουν πιάνο, φαγκότο και φλάουτο, τα οποία και έχουν την τιμητική τους στις μελωδίες που ακούγονται. Τις συνθέσεις έχει αναλάβει το Periscope Studio Hamburg, επικεφαλής του οποίου είναι ο Finn Seliger, διαχρονικός συνεργάτης των συντοπιτών developers.

10 developers

Υπάρχει ένα καταληκτικό σχόλιο, το οποίο επιβάλλεται να γίνει: το Whispered World είναι πολύ περισσότερα πράγματα από όσα δείχνει. Κι ενώ όλα συνηγορούσαν στο ότι η Daedalic Entertainment έχει αφήσει το συγκεκριμένο τίτλο οριστικά στο παρελθόν, η επανακυκλοφορία του ως Special Edition το 2014, την οποία και δοκίμασα, ήρθε να αναθερμάνει το ενδιαφέρον. Όπως αποδείχθηκε, το γεγονός δεν ήταν παρά ο προπομπός ενός sequel, που θα κυκλοφορούσε εν τέλει δυόμισι χρόνια αργότερα και συνολικά επτά μετά το original release, σημαίνοντας τη μεγαλύτερη χρονική απόσταση που έχει υπάρξει μεταξύ δύο τίτλων του ίδιου franchise, για λογαριασμό των Γερμανών δημιουργών. Μεταξύ των δύο Edna & Harvey games, καθώς επίσης του τρίτου και τέταρτου κεφαλαίου της σειράς Deponia, είχαν μεσολαβήσει μόλις τρία έτη. Πλην όμως, στο Silence: The Whispered World II, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, θα αναφερθούμε στο προσεχές μέλλον.

Continue reading
  874 Hits
  0 Comments

Παιχνίδια του Διαβόλου!

1ekso

Όταν η Telltale Games αποκτούσε τα δικαιώματα του Sam & Max franchise περί το 2005 με τις ευλογίες του δημιουργού του, Steve Purcell, ίσως ούτε οι πιο αφοσιωμένοι φίλοι του μπορούσαν να φανταστούν το βαθμό στον οποίο θα επένδυε σ’ αυτό. Η κατ’ αρχήν στελέχωση της εταιρίας από αρκετούς πρώην δημιουργούς της LucasArts, που είχε αναπτύξει το Hit the Road εν έτει 1993, το μοναδικό Sam & Max videogame, ήταν μεν ενθαρρυντική, αλλά όχι κάτι περισσότερο. Πλην όμως, η ιστορία θα αποδείκνυε ότι οι Αμερικανοί developers σκόπευαν να επικεντρωθούν στη συγκεκριμένη σειρά περισσότερο από οτιδήποτε άλλο «έτρεχε» παράλληλα· και δεν ήταν και λίγα. Εν τούτοις, από τη στιγμή που η πρώτη σεζόν Sam & Max παρουσιάστηκε (2006/07), και έως την ολοκλήρωση της άτυπης τριλογίας της, κανένα παιχνίδι της Telltale που κυκλοφόρησε στο μεσοδιάστημα δεν απέκτησε κάποιο sequel. Παρά το γεγονός ότι το Tales of Monkey Island (2009) κέντρισε εν πολλοίς το ενδιαφέρον ως το πέμπτο κεφάλαιο της ιστορικής σειράς, την οποία αναβίωσε μετά από εννιά χρόνια, τα Sam & Max εξελίχθηκαν σύντομα στο πιο παραγωγικό franchise της εταιρίας· ένα ρεκόρ το οποίο διατήρησε έως το 2017, όταν το έσπασε το Walking Dead: A New Frontier, η τρίτη σεζόν της ομώνυμης σειράς, ενώ όμως είχε προηγηθεί και το τριών επεισοδίων The Walking Dead: Michonne (2016), ένα άτυπο spin-off.

1s off

Η σημαντικότερη πρόκληση της Telltale ήταν να μεταφέρει στην τότε σύγχρονη εποχή τις περιπέτειες δύο πολυαγαπημένων πρωταγωνιστών, οι οποίοι είχαν διαπρέψει μέσα από τα comics του Purcell κατά τη δεκαετία 1987-1997 και βεβαίως το κλασικό adventure της LucasArts. Για να συμβεί κάτι τέτοιο, όμως, όφειλε να διασφαλιστεί η πιστή απόδοση των δύο απίθανων προσωπικοτήτων επάνω στις οποίες «χτίστηκε» το σύμπαν. Η ενεργός συμμετοχή του ίδιου του εμπνευστή του αποτελούσε τον ιδανικότερο εγγυητή επί τούτου. Έχω την αίσθηση ότι αυτή τελικά ήταν και η μεγαλύτερη επιτυχία του franchise, το οποίο έως το 2010 υποδέχτηκε ακόμη δύο σεζόν, των πέντε επεισοδίων εκάστη. Σ’ ένα πέρα για πέρα σουρεαλιστικό περιβάλλον, το οποίο σύντομα συμπαρασέρνει στον κόσμο του, είναι τέτοια η «χημεία» των Sam και Max που δύσκολα αφήνει περιθώρια… αμφισβήτησης για όσα έχει να προσφέρει ένα από τα πιο «αχτύπητα» δίδυμα στο χώρο της gaming βιομηχανίας, τουλάχιστον. Μέσα από τα 16 «χορταστικά» επεισόδια των τριών σεζόν της Telltale, οι απίστευτες καταστάσεις που καλούνται να αντιμετωπίσουν οι δύο υπηρέτες της Freelance Police συνθέτουν συγχρόνως ένα μεγάλο και συναρπαστικό ταξίδι, με πολλούς σταθμούς και ακόμη περισσότερες αξέχαστες στιγμές.

2 stigmes

Ενώ μεταξύ των δύο πρώτων σεζόν είχαν μεσολαβήσει μόλις 6,5 μήνες από το τελευταίο επεισόδιο της πρώτης έως το πρώτο της δεύτερης, αυτή τη φορά χρειάστηκε να περάσουν δύο χρόνια προκειμένου να παρουσιαστεί το πρώτο κεφάλαιο της τρίτης και τελευταίας. Το Sam & Max: The Devil’s Playhouse, όπως τιτλοφορήθηκε -εξ αρχής πλέον- αυτή, ολοκληρώθηκε σε διάστημα 4,5 μηνών, σε μια χρονιά (2010) που είχε περιορισμένες adventure κυκλοφορίες γενικότερα, και ελάχιστες αξιόλογες, μεταξύ αυτών το Heavy Rain της γαλλικής Quantic Dream, το Amnesia: The Dark Descent της σουηδικής Frictional Games και το Gray Matter της επίσης γαλλικής Wizarbox, με επικεφαλής εν προκειμένω τη Jane Jensen· περί του τελευταίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν. Αν υπάρχει κάτι που ξεχωρίζει οπωσδήποτε στα Sam & Max games της Telltale είναι ότι η τελευταία ουδεμία στιγμή επαναπαύεται στα κεκτημένα της, εξελίσσοντας τη φόρμα της σε κάθε περίπτωση. Τούτο δεν είναι εύκολο να ισχυριστεί κάποιος για μια σειρά τίτλων της κατά τη δεκαετία που ακολούθησε, οι οποίοι έδιναν την εντύπωση σχεδόν του ίδιου και του αυτού, απλώς σε διαφορετικό setting κάθε φορά, έχοντας περάσει πλέον σε narrative μονοπάτια ως προς το gameplay τους. Η σχετική εμπειρία του υπογράφοντος αφορά τα Jurassic Park: The Game (2011), The Walking Dead (2012), The Walking Dead: Season Two (2013/14), The Wolf Among Us (2013/14), Game of Thrones (2014/15) και The Walking Dead: Michonne (2016).

3 2016

Το Devil’s Playhouse, ωστόσο, ακολούθησε δυναμικότερα τη λογική της προσέγγισης που υπήρξε στη δεύτερη σεζόν σε σχέση με την πρώτη, όταν τότε είχε δοθεί έμφαση στην αυξημένη δυσκολία των γρίφων και την καλύτερη διαμόρφωση του σεναρίου συγκριτικά με την προκάτοχό της. Αυτή τη φορά οι αλλαγές είναι ακόμη πιο έντονες και σε περισσότερα επίπεδα από την προηγούμενη, ενώ διαμορφώνονται σε συνάρτηση με τις ανακατατάξεις που προκύπτουν στο έμψυχο δυναμικό των developers. Ο Chuck Jordan αναβαθμίζεται εκ νέου, ως επικεφαλής designer ολόκληρης της σεζόν τώρα, καθώς επίσης writer και director μεμονωμένων επεισοδίων, ρόλους τους οποίους μοιράζεται με άλλα στελέχη της Telltale και μια ολόκληρη ομάδα η οποία τους πλαισιώνει κατά περίπτωση. Μεταξύ αυτών μάλιστα, στο project συμμετέχει για πρώτη φορά ο Mike Stemmle, εκ των lead designers του Sam & Max: Hit the Road.

4 road

Η τρίτη σεζόν ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην περιπέτεια των δύο ηρώων, του ανθρωπόμορφου σκύλου, Sam, και του λαγόμορφου, Max, πλην όμως ως sequel των προηγούμενων. Τα γεγονότα εκείνων θεωρούνται γνωστά, έστω κι αν δεν επηρεάζουν άμεσα την υπόθεση, παρά μόνο στο επίπεδο που πολλοί γνώριμοι χαρακτήρες επιστρέφουν και μαζί μ’ αυτούς ορισμένες τοποθεσίες, λιγότερες πλέον σε σχέση με τις αντίστοιχες της δεύτερης σεζόν. Βάσει της νέας… απίθανης ιστορίας, η γη δέχεται επίθεση από το διαστημόπλοιο ενός πιθήκου, γνωστότερου ως Skunkape, όπως τον προσφωνούν οι δύο πρωταγωνιστές, οι οποίοι είναι φυλακισμένοι στο dreadnaught του απρόσμενου εχθρού. Όπως εξαγγέλλει το σατανικό σχέδιό του ο αυτοαποκαλούμενος General Skun-ka’pe, μετά την καταστροφή του πλανήτη τίποτα δε θα μπορεί να τον εμποδίσει να κυριαρχήσει στο γαλαξία. Ήδη, καθισμένη σ’ ένα θρόνο στο πλευρό του έχει τη Stinky, συνιδιοκτήτρια του εστιατορίου της γειτονιάς όπου εδρεύουν οι Sam και Max, καθώς γνωρίσαμε στα προηγούμενα games. Ο Skunkape θα είναι πλέον ασταμάτητος, όταν σφετεριστεί τη δύναμη που βρίσκεται εγκλωβισμένη στον εγκέφαλο κάποιου συγκεκριμένα, τον οποίο δεν κατονομάζει, αλλά κατά τα φαινόμενα είναι ο ένας εκ των δύο φυλακισμένων!

5 fylakismenwn

Με το σουρεαλισμό να βρίσκεται ήδη στα… κόκκινα, το παιχνίδι ξεκινά, ενώ ο gamer καλείται να βοηθήσει τους δύο χαρακτήρες όχι μόνο να απεγκλωβιστούν, αλλά και να εξουδετερώσουν τον αντίπαλό τους. Στο σημείο αυτό εισάγεται ήδη ένας βασικός, νέος gameplay μηχανισμός, άγνωστος στα προηγούμενα Sam & Max, ο οποίος θέλει τον δεύτερο να κατέχει psychic δυνάμεις, όπως ανακάλυψε πρόσφατα, έχοντας τη δυνατότητα να τις αξιοποιήσει προς όφελός του! Τρεις είναι αυτές που αποκαλύπτονται άμεσα: Με την πρώτη ο Max μπορεί, κατέχοντας ένα πλαστικό τηλέφωνο-παιχνίδι, να τηλεμεταφέρεται στο σημείο που βρίσκεται οποιοδήποτε… τηλέφωνο του οποίου γνωρίζει τον αριθμό(!), με τον Sam να τον ακολουθεί κρατώντας τον εκείνη τη στιγμή. Η δεύτερη δύναμη ονομάζεται… Ρινοπλαστική και προϋποθέτει την κατοχή μιας συγκεκριμένης πλαστικής… μύτης! Ο κοντοπίθαρος πρωταγωνιστής μπορεί να κολλήσει τη… μύξα αυτής επάνω σε επιφάνειες συγκεκριμένων άψυχων αντικειμένων και στη συνέχεια να αποκτήσει τη μορφή τους, προκειμένου να βοηθήσει στην επίλυση διαφόρων γρίφων! Η τρίτη δύναμη αποκτάται εντός 10-15 λεπτών και αφορά τη δυνατότητα του Max να σημαδεύει κάποιον άλλο χαρακτήρα με μια τράπουλα, ανακαλύπτοντας τι σκέφτεται εκείνη τη στιγμή! Τα τρία ανωτέρω αντικείμενα, που ξεκλειδώνουν αυτές τις ιδιότητες, συμπεριλαμβάνονται σε εκείνα που μυστηριωδώς ονομάζονται Παιχνίδια της Δύναμης (Toys of Power).

6 power

Πλην όμως, πολύ σύντομα θα διαφανεί ότι αυτός ο πρόλογος του Sam & Max: The Devil’s Playhouse δεν αφορά παρά την περιπέτεια ενός μέλλοντος που ακόμη δεν έχει έρθει στο παρόν! Μέλλον, που οι δύο πρωταγωνιστές είδαν μέσα από ένα… viewmaster, οι διευκρινίσεις περί του οποίου περιττεύουν για κάθε παιδί που μεγάλωσε στα ‘90s! Συνεπώς, όταν εκείνη τη στιγμή το διαστημόπλοιο του Skunkape προσγειώνεται μπροστά τους με φαινομενικά φιλικές διαθέσεις, οι ίδιοι μόνο ανυποψίαστοι δε μπορούν να παραμείνουν! Το τρίτο παιχνίδι της Telltale στο franchise αναδεικνύεται σύντομα ως ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει το τελευταίο σε επίπεδο πλοκής. Η λογική του παρελθόντος που ήθελε κάθε επεισόδιο να διαδραματίζεται σε συγκεκριμένα καταστήματα του δρόμου έξω από το γραφείο των ηρώων, κι από εκεί και πέρα σε ένα διαφορετικό επίπεδο-κόσμο κάθε φορά, πλέον έχει εγκαταλειφθεί επί της ουσίας. Συγχρόνως, έχει περιοριστεί επίσης στο παρελθόν η χαλαρή σύνδεση μεταξύ εκείνων των κεφαλαίων και ο συσχετισμός της ιστορίας τους κυρίως στο υπόβαθρο, αν όχι στο φινάλε. Στην προκειμένη περίπτωση, η τρίτη σεζόν επικεντρώνεται κατά κόρον στην αφήγηση μιας ενιαίας ιστορίας, η οποία σταματά κάθε φορά σε μικρότερα ή μεγαλύτερα cliffhangers, καθώς ο… υποβλητικός αφηγητής γεφυρώνει αυτά τα διαστήματα, ενώ ενίοτε παρεμβάλλεται και κατά τη διάρκεια της περιπέτειας.

7 peripeteias

Το game διακρίνεται για τα πολλά νέα επίπεδα που παρουσιάζει, πιο ατμοσφαιρικά από κάθε άλλη φορά, κι αυτό δεν αποτελεί σχήμα λόγου. Οι εκπλήξεις στον τομέα είναι ανάλογες των ανατροπών που χαρακτηρίζουν και το ίδιο το σενάριο, καθώς το σκηνικό εναλλάσσεται σε πολλές περιπτώσεις, ιδίως από το δεύτερο επεισόδιο και εξής, δίχως αυτό να σημαίνει απαραίτητα ότι εγκαταλείπονται οριστικά προηγούμενες περιοχές. Η ιστορία είναι αδιαμφισβήτητα η πλέον δυναμική και ενδιαφέρουσα του franchise, με αισθητά μεγαλύτερη συνοχή απ’ ό,τι στις προηγούμενες σεζόν, ενώ το παιχνίδι αιφνιδιάζει ευχάριστα μέσα από μικρές «ενέσεις» στο gameplay καθ’ όλη τη διάρκεια, έως και το τελευταίο κεφάλαιο. Επιβάλλεται εν προκειμένω να σημειωθεί ότι το εικαστικό του Devil’s Playhouse έχει κατά κανόνα έναν -ενίοτε αρκετά- σκοτεινότερο τόνο από τους προκατόχους του. Περαιτέρω, αισθητή γίνεται και η βελτίωση των γραφικών, συγκριτικά με τη Season Two, ενώ έχει δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στην παρουσίαση των cinematics.

8 cinematics

Το art direction επιμελούνται για πρώτη φορά στη σειρά ο -επίσης lead animator- Peter Tsaykel και ο Derek Sakai, ακόμη δύο πρώην στελέχη της LucasArts. Μεταξύ άλλων, ο πρώτος ήταν lead artist και εκ των assistant designers του θρυλικού Grim Fandango (1998), καθώς επίσης εκ των animators του κλασικού Full Throttle (1995). Ο δεύτερος είχε εργαστεί στο 2D animation του σπουδαίου Curse of Monkey Island (1997), ενώ πρόσφατα είχε επιστρέψει στο franchise ως art director πλέον του Tales of Monkey Island (2009). Με αφορμή το τελευταίο, αξίζει να επισημανθεί ότι η μετακίνηση των στελεχών της Telltale από το ένα project στο άλλο αποτελεί γενικότερα σύνηθες φαινόμενο, ή και η παράλληλη εργασία τους, συνεπώς πρόκειται κατά βάση για έναν ικανό αριθμό ανθρώπων, οι οποίοι ανακυκλώνονται, ακόμη και μεταξύ επεισοδίων του ίδιου παιχνιδιού.

Από εκεί και πέρα, αν η πρώτη αλλαγή που παρατηρείται σε επίπεδο gameplay μηχανισμών αφορά την κατοχή psychic δυνάμεων του Max, οι οποίες έχουν εξίσου -αν όχι και περισσότερο- καταλυτικό ρόλο σε αφηγηματικό επίπεδο, η δεύτερη σχετίζεται με τον τομέα του χειρισμού. Επί της ουσίας, πρόκειται για το πρώτο Sam & Max adventure που δεν είναι point & click· παρότι μπορεί να γίνει, τα controls είναι προσανατολισμένα, και ως εκ τούτου βολικότερα, με ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και ποντικιού, ή gamepad ενδεχομένως για τους υπόλοιπους. Keyboard για την κίνηση του Sam στο χώρο, καθώς επίσης την πρόσβαση στα… όψιμα special abilities του παρτενέρ του, και mouse για την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, την επιλογή αντικειμένων του inventory ή της εκάστοτε «θεματικής» λέξης από τις διαθέσιμες επιλογές του κυκλικού dialog tree, το οποίο αντικαθιστά τις ολοκληρωμένες προτάσεις του παρελθόντος.

9 parelthontos

Σε σύγκριση με την προηγούμενη, η τρίτη σεζόν μετριάζει το βαθμό πρόκλησης των γρίφων της, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι εκείνος που παίζει δίχως hints, όπως ο υπογράφων, δε θα δυσκολευτεί κάπως περισσότερο σε διάφορα σημεία. Τα puzzles παραμένουν έξυπνα και πιστά στο γνωστό, λατρεμένο στυλ της σειράς, όπως αναδεικνύεται επίσης μέσα από απολαυστικές στιχομυθίες, κωμικοτραγικά περιστατικά αλλά και μεγαλύτερο δράμα αυτή τη φορά. Γνώριμοι και νέοι χαρακτήρες δίνουν τις δικές τους παράλληλες, εξαιρετικές παραστάσεις, πλαισιώνοντας άψογα τους δύο υπέροχους πρωταγωνιστές, οι οποίοι... εξηγούν διά της ερμηνείας τους γιατί είναι τόσο αγαπητοί! Η υπέρβαση γίνεται αυτή τη φορά από τον Sam, ως προς τον τρόπο με τον οποίο οι developers χειρίζονται την παρουσία του συνολικά, την τοποθέτησή του σε συγκεκριμένες καταστάσεις που λαμβάνουν χώρα, αλλά και μια βαθύτερη αποτύπωση του χαρακτήρα του. Και βεβαίως υπάρχει επίσης ο Max, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται!

Αναφορικά με τη διάρκεια του παιχνιδιού και σε αντίθεση με τη μείωση της δυσκολίας, είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το περιεχόμενό του αυξάνεται σε σχέση με τον προκάτοχό του, πόσο μάλλον συγκριτικά με τη Season One. Το εμπλουτισμένο lore συμβάλλει τα μέγιστα προς την κατεύθυνση αυτή, με τα επεισόδια στο δικό μου playthrough να κυμαίνονται περίπου μεταξύ τεσσάρων και έξι ωρών, με εξαίρεση το τελευταίο που ολοκληρώθηκε σε τρεισήμισι. Συνολικά, χρειάστηκα οριακά κάτι περισσότερο από 23 ώρες προκειμένου να δω τα credits του τελευταίου original Sam & Max τίτλου έως σήμερα, στον οποίο επιστρέφουν και πάλι οι ηθοποιοί που γνωρίσαμε στις προηγούμενες σεζόν, ούτως ώστε να επαναλάβουν τους ρόλους τους αλλά και κάποιους επιπλέον, χαρίζοντας ένα υπέροχο αποτέλεσμα, σύμφωνα πάντα με το ύφος του game.

10 game

Πέραν των David Nowlin και William Kasten, οι οποίοι επανέρχονται ως Sam και Max, αντίστοιχα, αλλά και της Melissa Hutchison, μετέπειτα Clementine των Walking Dead, που επιστρέφει για δεύτερη φορά ως Stinky, στη σειρά επανεμφανίζεται μεταξύ πολλών άλλων και ο Andrew Chaikin. Ο συγκεκριμένος είχε προλάβει να υποδυθεί τον Max στο πρώτο επεισόδιο της πρώτης σεζόν, πριν αποχωρήσει για λόγους υγείας· πλέον υποδύεται τον αφηγητή της ιστορίας, μεταξύ μιας σειράς ακόμη χαρακτήρων. Από εκεί και πέρα, όπως σε όλα τα παιχνίδια της Telltale, το soundtrack υπογράφει και πάλι ο Jared Emerson-Johnson, επαναφέροντας αγαπημένα themes των Seasons One και Two, παρουσιάζοντας δε ένα πολυδιάστατο αποτέλεσμα συνολικά, ίσως περισσότερο από κάθε άλλη φορά στη σειρά, καθώς προσαρμόζεται στα αυξημένα, ποικίλα settings και τις συνθήκες υπό τις οποίες εκτυλίσσεται η δράση, ενώ η ιστορία προχωρά. Η πάγια υφέρπουσα noir αίσθηση του franchise εμπλουτίζεται από ουκ ολίγα ετερόκλητα χαρακτηριστικά, τα οποία ωστόσο διαμορφώνουν ένα απολύτως συνεκτικό παραγόμενο.

11 paragomeno

Το Sam & Max: The Devil’s Playhouse ολοκλήρωσε με μοναδικό τρόπο, ιδιαίτερο στυλ και ξεχωριστή προσωπικότητα την τριλογία της Telltale Games, η οποία, μετά το Hit the Road του 1993, επανέφερε στο προσκήνιο τους δύο αλησμόνητους χαρακτήρες, με το αμίμητο χιούμορ και ένα σαρκασμό που ενίοτε τσακίζει κόκαλα! Μετά τη χρεωκοπία της εταιρίας το 2018, τα στελέχη της έμειναν άνεργα, παρότι η Telltale επέστρεψε μέσα σε διάστημα μηνών υπό το ίδιο όνομα, αλλά εντελώς διαφορετικό καθεστώς σε ιδιοκτησιακό και διοικητικό επίπεδο, έχοντας να επιδείξει έκτοτε και επί της ουσίας μόλις τα δύο τελευταία επεισόδια του Walking Dead: The Final Season, της τέταρτης και τελευταίας του franchise. Μετά τη συγκεκριμένη εξέλιξη, ο Dan Connors, εκ των ιδρυτών της εταιρίας στο μακρινό 2004, απέκτησε τα δικαιώματα του Sam & Max franchise για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας του, ονόματι… Skunkape Games, ασφαλώς από τον ομώνυμο χαρακτήρα του Devil’s Playhouse. Στο πλαίσιο αυτό άρχισε να δουλεύει διαδοχικά επάνω στα remasters και των τριών σεζόν, με το Sam & Max Save the World να κυκλοφορεί τελικά Δεκέμβριο του 2020 και το Sam & Max: Beyond Time and Space να ακολουθεί ένα χρόνο αργότερα. Η remastered έκδοση του Devil’s Playhouse αναμένεται πλέον εντός του 2022. Μακάρι, ωστόσο, να κατορθώσει η εταιρία στο εγγύς μέλλον να παρουσιάσει νέες περιπέτειες των δύο ηρώων της σειράς. Ο Sam και ο Max το αξίζουν!

Continue reading
  649 Hits
  0 Comments
Notification