GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Το Ghost of Tsushima στα ελληνικά

Σύμφωνα με την ελληνική αντιπροσωπεία του PlayStation, το Ghost of Tsushima θα φτάσει στα ράφια των ελληνικών καταστημάτων υποστηρίζοντας και ελληνικά. Το Ghost of Tsushima θα διαθέτει ελληνικό μενού και δυνατότητα επιλογής ελληνικών υποτίτλων.


Το Ghost of Tsushima θα κυκλοφορήσει αποκλειστικά για το PlayStation 4 στις 17 Ιουλίου. Για όποιον ενδιαφέρεται μπορεί να το προ-παραγγελία την έκδοση που επιθυμεί.

Για όποιον ενδιαφέρεται να πάρει μια γεύση από την ελληνική γλώσσα στο Ghost of Tsushima μπορεί να μπει εδώ: 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=60&v=2YKy6jTDqlE&feature=emb_logo

Continue reading
583 Hits
0 Comments

Ο Πόλεμος των Κόσμων

1ekso

Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.

Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.

1s

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.

2

Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.

3

Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.

4

Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.

5

Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.

6

Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.

7

Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.

Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.

8

Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.

9

Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.

Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.

10

Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.

11

Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).

12

Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.

Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».

14a

Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.

13a

Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.

Continue reading
3395 Hits
0 Comments

Εντελώς δωρεάν το Discovery Tour: Ancient Greece & Discovery Tour: Ancient Egyp

 Η Ubisoft απο τότε που ξεκίνησε η πανδημία συνεχώς μας δίνει διάφορες ευκαιρίες ώστε να παίξουμε κάποια παιχνίδια της δωρεάν μέχρι έναν περιορισμένο χρόνο ή έτυχε να μας δώσει και κάποια παιχνίδια της εντελώς δωρεάν και αφού προλάβαμε την προσφορά είχαμε την δυνατότητα να τα κρατήσουμε για πάντα στην ψηφιακή μας βιβλιοθήκη.

Αυτή τη φορά η Ubisoft δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να επισκεφθούν την Αρχαία Ελλάδα στο Assassin's Creed Odyssey και την Αρχαία Αίγυπτο στο Assassin's Creed Origins. Απο τις 14 Μαΐου μέχρι και τις 21 Μαΐου μπορείτε να πάρετε εντελώς δωρεάν τα Discovery Tour: Ancient Greece και Discovery Tour: Ancient Egypt. Να σημειώσουμε πως όποιος προλάβει την προσφορά τα παιχνίδια θα μείνουν για πάντα στην ψηφιακή του βιβλιοθήκη.

Σε περίπτωση που δεν γνωρίζεται τι είναι το 'Discovery Tour', το παιχνίδι σας πηγαίνει στην Αρχαία Ελλάδα ή στην Αρχαία Αίγυπτο ανάλογα τι θα επιλέξετε να παίξετε. Το σενάριο και οι εχθροί του κανονικού παιχνιδιού αφαιρούνται και το μονο που έχετε να κάνετε είναι να κάνετε μια ωραία ξενάγηση στην Αρχαία Ελλάδα και στην Αρχαία Αίγυπτο. Μάλιστα στο βίντεο που ανέβασε η Ubisoft στο YouTube γράφει στην περιγραφή πως ως ξεναγοί σας θα είναι ο Λεωνίδας, ο Ηρόδοτος και διάφοροι χαρακτήρες απο τα παιχνίδια.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Οσοι έχουν τα παιχνίδια έχουν και τα Discovery Mode ήδη........σιγά την προσφορά.Πάντως θα προτιμούσα να είχαν και ελληνικούς υπότ... Read More
Friday, 22 May 2020 17:59
566 Hits
1 Comment

Ο Κέρβερος του Γαλαξία

1ekso

Όταν τη σεζόν 2007/2008 κυκλοφόρησε το πρώτο Mass Effect σε Xbox 360 και PC, άπαντες παραδέχτηκαν ότι ο τίτλος αυτός φέρνει νέα πνοή στα action-RPG videogames, ιδίως στο τρόπο με τον οποίο «πλάθονται» τα RPG της σύγχρονης εποχής. Στα στάδια ανάπτυξής του ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές στο ευρύτερο δημιουργικό τμήμα της Bioware μπορούσαν να συνειδητοποιήσουν την επανάσταση που θα σηματοδοτήσει αυτό το παιχνίδι, με τους Καναδούς developers να έχουν ήδη δώσει δείγματα γραφής με το υπέροχο Jade Empire (2005 στο Xbox, 2007 στα PC) και, ακόμη νωρίτερα, με το -πολυαγαπημένο για τους fans- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).

Πλην όμως, η εκ του μηδενός δημιουργία ενός πληρέστατου διαστημικού setting -σε βαθμό απείρως μεγαλύτερο από αυτόν που δύναται να αντιληφθεί κάποιος που δε θα ασχοληθεί- ήταν εκείνη που έθεσε τα θεμέλια για κάτι σπουδαίο. Ακριβώς δε επειδή η υλοποίηση ήταν αυτού του επιπέδου, το franchise απογειώθηκε από την πρώτη του στιγμή. Και πάλι, ωστόσο, ήταν σαφές ότι αυτή δεν είναι παρά μόνη η αρχή σε κάτι που ήταν ηλίου φαεινότερο ότι επρόκειτο να «ανοίξει» σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό. Έτσι, λοιπόν, όταν τον Ιανουάριο 2010 διατέθηκε στην αγορά το Mass Effect 2, η κατάσταση… ξέφυγε, με το sequel να εισπράττει τις καλύτερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως, θεωρούμενο από πολλούς μέχρι σήμερα ως το κορυφαίο όλης της σειράς.

1s

Ίσως το πλέον άξιο αναφοράς, σκόπιμο να επισημανθεί εν προκειμένω για μία ακόμη φορά μετά από όσα ελέχθησαν την προηγούμενη, είναι το πόσο εντυπωσιακά συγκροτημένο είναι το υπόβαθρο του παιχνιδιού, για την ακρίβεια του ίδιου του σύμπαντος του Mass Effect. Στην πραγματικότητα, τα γεγονότα τα οποία πραγματεύεται ολόκληρη η τριλογία δεν αφορούν παρά μόνο ένα κεφάλαιο -υψίστης σημασίας ομολογουμένως- της ιστορίας ενός κόσμου ο οποίος φέρει πίσω του μια διαδρομή εκατοντάδων εκατομμυρίων ετών, από καταβολής του, μέχρι τη στιγμή που εμφανίζονται οι πρώτοι προϊστορικοί πολιτισμοί μερικές δεκάδες χιλιάδες χρόνια πριν από τώρα. Ενός κόσμου ο οποίος αν θέλει σήμερα να έχει… αύριο, καλείται να αντιμετωπίσει καθολικά την απειλή του Γαλαξία με αφανισμό. Αλλά τα πράγματα δεν κυλούν ακριβώς έτσι…

Βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE (Common Era), λίγο καιρό μόνο μετά τα όσα συνέβησαν στο Citadel, την πρωτεύουσα του Γαλαξία μας, Milky Way. Χάρη στις ενέργειες της Jane (ή John) Shepard, το κέντρο του ευνομούμενου διαστρικού κόσμου κατάφερε να αντεπεξέλθει με λίγες, συγκεκριμένες απώλειες αναλογικά -ενώπιον του φάσματος του ολικού αφανισμού του Γαλαξία- από την εισβολή που πραγματοποίησε ο πρώην Spectre, Saren Arterius, μαζί με ένα στρατό από Geth (ίσως ό,τι πιο κοντινό σε ρομπότ στο σύμπαν), στην προσπάθειά του να ενεργοποιήσει το Mass Relay· το δίαυλο που θα επέτρεπε στους Reapers να πραγματοποιήσουν την FTL (Faster than Light) μετακίνηση, μεταφέροντάς τους αστραπιαία στην καρδιά της πρωτεύουσας, σημαίνοντας έτσι το τέλος του κόσμου όπως ήταν γνωστός μέχρι τότε.

2a

Όλα αυτά αποφεύχθησαν κυριολεκτικά την ύστατη στιγμή, κι όχι πριν η Shepard χρειαστεί να λάβει καθοριστικές αποφάσεις για την τελευταία άμυνα του Citadel· αποφάσεις οι οποίες επρόκειτο να διαμορφώσουν ανάλογα και την επόμενη μέρα του Γαλαξία σε διοικητικό επίπεδο. Πλέον η εντολή που έχει λάβει άνωθεν είναι να καταστείλει τις τελευταίες δυνάμεις των Geth, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στο Γαλαξία. Πρόκειται επί της ουσίας για μια «άγαρμπη» προσπάθεια του ανανεωμένου Citadel Council να κατευνάσει τις ανησυχίες του κόσμου και κυρίως τις φήμες περί ύπαρξης -πόσο μάλλον επιστροφής- ενός στρατού από Reapers, ο οποίος ήταν στην πραγματικότητα υπεύθυνος για τον αφανισμό κάθε οργανικού πολιτισμού πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και δη των προϊστορικών Protheans.

Τις τελευταίες τέσσερις μέρες το SSV Normandy, η εντυπωσιακή φρεγάτα της ανθρώπινης Συμμαχίας (Alliance), η οποία υπό τις εντολές της Commander Shepard ήταν αυτή που κατόρθωσε να κρατήσει «όρθιο» το Citadel, κινείται σε ένα τμήμα του Γαλαξία όπου τον τελευταίο μήνα έχουν εξαφανιστεί τρία διαστημόπλοια. Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για το τι συνέβη, εν τούτοις οι έρευνες συνεχίζονται μέχρι να… δείξουν κάτι τα ραντάρ. Ξαφνικά, ωστόσο, εμφανίζεται σ’ αυτά ένα μεγάλο spaceship που δεν ταιριάζει με κανέναν γνωστό τύπο, εν τούτοις έχει το μέγεθος ενός cruiser. Ακόμη χειρότερα, παρότι όλα τα stealth συστήματα του Normandy είναι ενεργοποιημένα, το άγνωστο σκάφος στρέφεται σε τροχιά καταδίωξης της φρεγάτας της Shepard. Η μάχη αποδεικνύεται άνιση πολύ νωρίς και γρήγορα εξελίσσεται σε τραγωδία. Το Normandy αποδεικνύεται τρομακτικά αδύναμο απέναντι στο εχθρικό διαστημόπλοιο και καταστρέφεται ολοσχερώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά. Οι άτυχοι που δέχτηκαν άμεσα τα εχθρικά πυρά και όσοι δεν πρόλαβαν να το εγκαταλείψουν με τις κάψουλες εκκένωσης βρήκαν τραγικό θάνατο. Ανάμεσα σ’ αυτούς και η ίδια η… Jane Shepard.

3a

Το Mass Effect 2 ξεκινά με ένα συγκλονιστικό εισαγωγικό βίντεο λίγων μόλις λεπτών, στη διάρκεια των οποίων γκρεμίζεται κάθε βεβαιότητα που υπήρχε μετά τα όσα διαδραματίστηκαν στον προκάτοχό του. Ο τρόπος με τον οποίο συντρίβεται το καμάρι της Alliance και ο τραγικός θάνατος της Shepard καθώς χάνεται στο διάστημα, ενός συμβόλου για την ανθρωπότητα, γεννούν αβίαστα το εύλογο ερώτημα: «και τώρα τι»; Στο σημείο αυτό ξεκινά κατ’ ουσίαν το παιχνίδι με τη Jane να επανέρχεται προς στιγμήν σε κάποιον θάλαμο ιατρικού τύπου πιάνοντας σχεδόν αόριστα τις λέξεις «Lazarus Project». Συνοψίζοντας, και αποφεύγοντας σκοπίμως τις λεπτομέρειες, σύντομα αποδεικνύεται ότι η Shepard -ή, καλύτερα, το πτώμα της(;)- περιήλθε στην κατοχή ενός οργανισμού γνωστού με την ονομασία «Cerberus», γνωστού επίσης στον gamer από κάποιες προαιρετικές αποστολές στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η φήμη που συνοδεύει τον οργανισμό κάθε άλλο παρά καλή είναι, καθώς στο… παθητικό του υπάρχει καταγεγραμμένη μια σειρά ακραίων έως φρικιαστικών πειραμάτων σε ανθρώπους, χωρίς τη συγκατάθεσή τους φυσικά, στην προσπάθειά του να εξελίξει και να «τελειοποιήσει» το ανθρώπινο γένος.

4a

Κινούμενος ακριβώς σ’ αυτή τη λογική και γνωρίζοντας πολύ καλά τι σημαίνει η Jane Shepard για την ανθρωπότητα, ο μυστηριώδης επικεφαλής του Cerberus, που αποκαλείται Illusive Man, ήταν διατεθειμένος να δαπανήσει δισεκατομμύρια στην προσπάθειά του να επαναφέρει στη ζωή τον πρώτο άνθρωπο Spectre, επιστρατεύοντας σ’ αυτόν το στόχο τους καλύτερους επιστήμονές του. Φαντάζει απίθανο, ωστόσο δύο χρόνια μετά τα δραματικά γεγονότα που συνέβησαν στο Normandy, το project αυτό κατορθώνει να στεφθεί με επιτυχία! Σύντομα η Shepard πληροφορείται ότι στο διάστημα αυτό ο πληθυσμός ολόκληρων ανθρώπινων αποικιών εξαφανίζεται από μυστηριώδεις εισβολείς οι οποίοι παραλύουν τα θύματά τους και στη συνέχεια τους απαγάγουν.

Πρόκειται για απώλεια εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων, δίχως κάποιος να γνωρίζει την ταυτότητα των εχθρών, το λόγο των μαζικών επιθέσεών τους σε τυχαία, κυρίως απομακρυσμένα σημεία του Γαλαξία ή τη βάση από την οποία επιχειρούν και στην οποία κατευθύνονται εν συνεχεία. Και καθώς το Citadel Council αρνείται πεισματικά να αντιμετωπίσει την πραγματικότητα, προτιμώντας το δρόμο του αποπροσανατολισμού της κοινής γνώμης (τυπική πολιτική, κοινώς), ο Cerberus φαντάζει εν προκειμένω η μόνη -ανθρώπινη και μη- δύναμη, έστω και παραεπιστημονικού-στρατιωτικού χαρακτήρα, η οποία είναι διατεθειμένη να κάνει κάτι για την επίθεση που δέχεται εμμέσως πλην σαφώς σύνολη η ανθρωπότητα. Όλα όσα αναφέρθηκαν, γνωρίζονται στο πρώτο ημίωρο, ενώ το παιχνίδι διαρκεί αρκετές δεκάδες ώρες, συνεπώς τα όποια spoilers έχουν καθαρά προεισαγωγικό χαρακτήρα, προκειμένου να δοθεί το πλαίσιο στο οποίο κινείται ο τίτλος της Bioware, λαμβάνοντας ως δεδομένη τη γνώση των γεγονότων του προκατόχου του.

5a

Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της σειράς το οποίο -τουλάχιστον ως προς την κυρίως πλοκή- ακολουθεί έστω και ελεύθερα μια αλληλουχία γεγονότων σε σημαντικές περιοχές του Γαλαξία, το μοτίβο του Mass Effect 2 κινείται στη λογική της διαμόρφωσης της νέας ομάδας γύρω από τη Shepard, μέσα από τη σταδιακή στρατολόγηση των μελών αυτής. Τούτος είναι και ο μόνος δρόμος προκειμένου να έχει κάποιες ελπίδες στη νέα θανατηφόρα πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτή τη φορά. Η πρωταγωνίστρια (τουλάχιστον στο δικό μου playthrough) θα έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει και πάλι σε διάφορες περιοχές του Γαλαξία, πολύ περισσότερες από ό,τι την προηγούμενη φορά, αν και κάποιες ήδη γνωστές από τις περιπέτειές της προ δύο ετών, ώστε να ενισχύσει το squad της σε μια μάχη η οποία αφορά στην πραγματικότητα κάθε γνωστό πολιτισμό εντός του Milky Way. Σε ένα δεύτερο επίπεδο όμως, καθώς όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν έρχονται… απ’ το πουθενά, αλλά φέρουν το δικό τους παρελθόν, το οποίο τους καταδιώκει ποικιλοτρόπως, η Shepard θα έχει την επιλογή να τους βοηθήσει να αφήσουν πίσω τους περισπασμούς τους κερδίζοντας έτσι την αφοσίωση και την απόλυτη προσήλωσή τους στο μεγάλο διακύβευμα.

6

Όπως προμήνυε το παρθενικό παιχνίδι της σειράς, το sequel πραγματοποιεί ακόμη μεγαλύτερο «άνοιγμα» στο σύμπαν που ήταν ήδη γνωστό ότι περιλαμβάνει, δίνοντας τη δυνατότητα επίσκεψης και εξερεύνησης πολύ περισσότερων αστρικών συμπλεγμάτων απ’ ό,τι την πρώτη φορά, με έναν επίσης σαφώς μεγαλύτερο αλλά και πιο ενδιαφέροντα αριθμό προαιρετικών αποστολών. Όσον αφορά τις κύριες, είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και η στρατολόγηση των υποψηφίων μελών της ομάδας δεν είναι καν υποχρεωτική στο σύνολό της πριν προχωρήσεις στο στάδιο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ανεξαρτήτως αυτού, ενώ την προηγούμενη φορά ο συνολικός αριθμός του squad της Shepard κυμαινόταν στα έξι μέλη, πλέον δύναται να ανέλθει έως τα δέκα, χωρίς να υπολογίζονται οι χαρακτήρες που προστίθενται μέσω DLCs. Γενικότερα, το Mass Effect 2 επεκτείνει την ιστορία και διευρύνει αισθητά το περιεχόμενο του προκατόχου του, προσφέροντας ακόμη περισσότερες επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε έτι σημαντικότερες συνέπειες. Η σύνδεση των δύο και οι ποικίλες διακλαδώσεις ενεργειών και αποτελέσματος μαρτυρούν την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε σεναριακό επίπεδο για μία ακόμη φορά από τους σχετικούς συντελεστές του παιχνιδιού, με τον Drew Karpyshyn να υπογράφει εκ νέου ως lead writer, πλέον μαζί με τον Mac Walters ο οποίος συμμετείχε στο σενάριο και του πρώτου τίτλου.

7a

Τόσο οι βασικές όσο και οι δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγαλύτερη δυναμική σεναριακά συγκριτικά με το παρελθόν. Ως προς τις δεύτερες, το μοτίβο που προσέδιδε επαναληψιμότητα στο πρώτο Mass Effect απουσιάζει πλέον παντελώς. Το δε «άνοιγμα» που έχει γίνει σε περισσότερα αστρικά συμπλέγματα του Γαλαξία προσφέρει αυτονόητα τη δυνατότητα εξερεύνησης πολύ περισσότερων πλανητών απ’ ό,τι την προηγούμενη φορά. Όπως και τότε, η προσεδάφιση είναι δυνατή συνήθως σε έναν πλανήτη ανά ηλιακό σύστημα, ωστόσο εδώ εντοπίζονται οι πρώτες ουσιαστικές διαφορές, που κάθε άλλο παρά αμελητέες είναι. Καταρχήν, αποτελεί πλέον παρελθόν η περιπλάνηση σε ευρύτερες περιοχές των συγκεκριμένων πλανητών, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect. Πλέον η προσεδάφιση σχετίζεται με συγκεκριμένη αποστολή, η οποία σε μεταφέρει αυτομάτως σε συγκεκριμένη τοποθεσία. Περαιτέρω, ο gamer αυτή τη φορά έχει τη δυνατότητα να σκανάρει από το διαστημόπλοιο κάθε πλανήτη ξεχωριστά. Σε ορισμένους εξ αυτών εντοπίζεται κάποια ανωμαλία στο έδαφος ή λαμβάνεται κάποιο σήμα, έκτακτης ανάγκης και μη. Αυτό συνεπάγεται αυτομάτως την ύπαρξη ενός side quest, το οποίο σ’ αυτές τις περιπτώσεις δεν υπάρχει στο Journal και το ανακαλύπτει όποιος αποφασίζει να εξερευνήσει το σύμπαν του παιχνιδιού. Αλλά αυτή η διαφοροποίηση αφορά μόνο το πρώτο σκέλος.

8

Το δεύτερο σκέλος σχετίζεται με το γεγονός ότι για πρώτη φορά δίδεται η δυνατότητα στον παίκτη, να κάνει loot πολύτιμα μέταλλα και χημικά στοιχεία εκτοξεύοντας από το διαστημόπλοιο probes σε σημεία του πλανήτη όπου εντοπίζεται από το ραντάρ το πλουσιότερο υπέδαφος. Αυτά τα probes λειτουργούν κατά κάποιον τρόπο ως ανιχνευτές και κατ’ επέκταση ως πηγές άντλησης αυτών των στοιχείων, τα οποία διακρίνονται σε Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium. Το πρώτο είναι με διαφορά το σπανιότερο, ενώ τα άλλα τρία εντοπίζονται ισόποσα κατά μέσο όρο μεταξύ των πλανητών. Η προοπτική… στραγγίσματος του εκάστοτε πλανήτη κάθε άλλο παρά ασήμαντη είναι. Κι αυτό διότι τα συγκεκριμένα στοιχεία είναι απαραίτητα προκειμένου να υλοποιηθούν, κατόπιν σχετικής προσαρμογής εντός του διαστημοπλοίου, τα πάσης φύσεως upgrades, τα οποία είτε ξεκλειδώνονται είτε αγοράζονται από τους κατά τόπους vendors με credits (το currency του παιχνιδιού), και στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς στη συνέχεια. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι πλέον η μετακίνηση από το ένα ηλιακό σύστημα του εκάστοτε αστρικού συμπλέγματος στο άλλο γίνεται manually, μέσω του γνωστού από το πρώτο Mass Effect χάρτη, ο οποίος πλαισιώνεται από την αντιστοίχως γνωστή και υπέροχη, χαρακτηριστική ambient μουσική. Για να συμβεί αυτό, όμως, το διαστημόπλοιο καίει προφανώς καύσιμα, τα οποία αναπληρώνονται πλέον, όπως και τα probes, έναντι σχετικώς πενιχρού αντιτίμου μέσω των fuel depots που εντοπίζονται στα συστήματα τα οποία διαθέτουν και Mass Relay.

9

Γίνεται επομένως αντιληπτό ότι στα δύο χρόνια που μεσολάβησαν από την κυκλοφορία του πρώτου Mass Effect, ο διάδοχός του έμελλε να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές στους μηχανισμούς του gameplay· πέραν των προαναφερθέντων, όχι τόσο στο σύστημα μάχης ή την ανάπτυξη των διαλόγων, όσο στον τρόπο με τον οποίο αναβαθμίζεται τόσο η Jane Shepard και η ομάδα της ως χαρακτήρες, όσο και τα ίδια τα όπλα. Συγκεκριμένα, οι μπάρες με τα skills του πρωταγωνιστή, τα οποία στο πρώτο παιχνίδι προσδιορίζονταν ως «talents» ενώ τώρα ως «powers», έχουν μειωθεί περίπου στις μισές, αλλάζοντας και ονομασία ως επί το πλείστον, με βάση τις δυνατότητες που δίνει το upgrade καθεμιάς, ενώ έχουν μειωθεί και οι πόντοι που απαιτούνται προκειμένου να γεμίσουν, προσφέροντας τότε ένα εξειδικευμένο special power. Το σύστημα παθητικού upgrade, paragon/renegade, αναλόγως των επιλογών του πρωταγωνιστή σε διαλόγους και άλλες αποφάσεις, είναι αποκλειστικά πλέον αυτό που δίνει πρόσβαση σε απαντήσεις ανάλογου τύπου.

10

Ακόμη πιο ριζικές είναι οι αλλαγές που εμφανίζονται όσον αφορά το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, των ασπίδων και γενικώς ολόκληρου του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας και της ομάδας συνολικά. Αυτό έχει απλοποιηθεί καθοριστικά καθώς πλέον αποτελεί παρελθόν η τεράστια λίστα των έως 150 παραμετροποιήσιμων εξοπλιστικών εξαρτημάτων του πρώτου Mass Effect, τα οποία μπορούσε να φέρει στο inventory ο gamer. Η δυνατότητα προσθαφαίρεσης όλων εκείνων των μηχανισμών οι οποίοι έκαναν το εκάστοτε όπλο αποτελεσματικότερο απέναντι στον ένα ή τον άλλο εχθρό, η αντικατάσταση -με άλλα, καλύτερα- των όπλων, της ασπίδας, του Omni-tool και του Biotic Amp κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, όλα αυτά έχουν τώρα αντικατασταθεί από ένα πολύ πιο συμπυκνωμένο και κατ’ επέκταση απλό σύστημα· με βάση αυτό τόσο ο πρωταγωνιστής, ανάλογα με το class του, όσο και κάθε μέλος του squad ξεχωριστά, δύνανται να χειριστούν αποκλειστικά συγκεκριμένου τύπου όπλα, δραστικά λιγότερα στο σύνολό τους, τα οποία διακρίνονται σε assault και sniper rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Οι δε αναβαθμίσεις είναι μόνιμες και αφορούν την εκάστοτε κατηγορία όπλου συνολικά.

11

Πέραν όλων αυτών, οι ενδείξεις που υπήρχαν στο ντεμπούτο του franchise αναφορικά με το damage των όπλων, το accuracy και το μέγιστο αριθμό βολών πριν από την υπερθέρμανσή τους, ανήκουν και αυτές στο παρελθόν. Η έννοια του δεύτερου ως μηχανισμός που επηρεάζει, έχει καταργηθεί, ενώ το overheat έχει αντικατασταθεί από το ammo -που απουσίαζε την προηγούμενη φορά και- το οποίο συγκεντρώνει η Shepard lootάροντας είτε από εχθρούς είτε από διάσπαρτα σημεία σε κάθε επίπεδο, έχοντας πλέον τη δυνατότητα να πυροβολεί ασταμάτητα, μέχρι να της τελειώσουν τα πυρομαχικά (στα μέλη της ομάδας που τη συνοδεύουν σε κάθε αποστολή, το ammo δεν εξαντλείται ποτέ). Η ένδειξη του damage, τέλος, που εν πρώτοις υπήρχε ως αριθμός σε κάθε όπλο, έχει αντικατασταθεί πλέον από μια σύντομη περιγραφή στο user interface, η οποία προσδιορίζει την αποτελεσματικότητα ή μη του εκάστοτε όπλου απέναντι σε εχθρούς που προστατεύονται από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Εν προκειμένω επιβάλλεται να γίνει αναφορά στις καταλυτικής σημασίας αναβαθμίσεις οι οποίες μπορούν να γίνουν πλέον και στο ίδιο το διαστημόπλοιο με το οποίο επιχειρεί αυτή τη φορά η Shepard, αλλά θα αποφύγουμε σκοπίμως περισσότερες λεπτομέρειες.

Καθώς, όμως, περί αναβαθμίσεων ο λόγος, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι ανταμείβει εκείνον που θα το εξερευνήσει εις βάθος, εξάπαντος όποιον κάνει τις αποστολές με τις οποίες θα κερδίσει την εμπιστοσύνη κάθε μέλους του squad. Κι αυτό γιατί στο τέλος καθεμίας εξ αυτών ξεκλειδώνει αφενός ένα special power για τον εκάστοτε χαρακτήρα, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμο, αφετέρου προσφέρει άλλο ένα part για αναβάθμιση εξοπλισμού, κάτι που μόνο αμελητέο δεν είναι, τουλάχιστον για όσους δοκιμάζουν την τύχη τους αναζητώντας τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση, όπου τα πράγματα είναι πραγματικά σοβαρά. Άλλωστε οι σχετικές αγορές από τους vendors κοστίζουν αρκετά.

12

Με βάση όλα αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, αν θα έπρεπε να αναφερθώ στην «προσωπικότητα» των δύο πρώτων Mass Effect θα έλεγα ότι το πρώτο διακρίνεται από μια πιο «raw» αισθητική, σε αντίθεση με το δεύτερο που έχει πιο «elegant» αύρα. Οι μηχανισμοί του πρώτου είναι σαφώς πιο σύνθετοι και απευθύνονται σε ένα κοινό λίγο πιο πάνω από το μέσο παίκτη, ενώ το δεύτερο είναι πιο προσιτό σε ευρύτερες μάζες, φαντάζοντας γενικότερα πιο «σύγχρονο». Πέραν αυτού, το σχόλιο περί αισθητικής έχει και άλλες αφορμές, όπως, ενδεικτικά, το γεγονός ότι πλέον το health της Shepard και των υπολοίπων χαρακτήρων αποκαθίσταται αν παραμείνουν σε κάλυψη για κάποια δευτερόλεπτα· τώρα το Medi-gel χρησιμοποιείται αποκλειστικά για revive των άλλων μελών της ομάδας. Σε ό,τι αφορά τη διαμόρφωση του ιδιαίτερου προφίλ του πρωταγωνιστή, αυτή τη φορά δε θα αναφέρουμε τίποτα· ισχύουν όλα όσα ελέχθησαν στο προηγούμενο blog. Άλλωστε προσωπικά δεν ασχολήθηκα στο ελάχιστο, καθώς το μόνο που έκανα ήταν να εισάγω αυτούσιο τον χαρακτήρα της Jane Shepard που διαμόρφωσα στο πρώτο παιχνίδι, μεταφέροντας το σχετικό save μετά το τερματισμό και εξασφαλίζοντας μια πραγματικά «αυθεντική» συνέχεια της ιστορίας, υπό το βάρος της ευθύνης όλων των επιλογών που έκανα τότε.

13

Από εκεί και πέρα, αν θα έπρεπε να συνοψίσουμε τα σημαντικότερα αρνητικά του παιχνιδιού, καθώς άλλωστε δεν αξίζει να αφιερώσεις περισσότερο χώρο σχετικά όταν αναφέρεσαι σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, οφείλουμε πρωτίστως να επισημάνουμε ότι δε λείπουν περιπτώσεις (και είναι περισσότερες απ’ όσες θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν) στις οποίες τα άλλα δύο μέλη του squad δεν αντιλαμβάνονται την εντολή για το ακριβές σημείο κάλυψης στο οποίο πρέπει να μετακινηθούν, με αποτέλεσμα να βρίσκονται εκτεθειμένα, δεχόμενα εχθρικά πυρά και δίχως να κάνουν κάτι γι’ αυτό. Υπήρξαν φορές στις οποίες πέθανα επειδή προσπαθούσα εις μάτην να τοποθετήσω την ομάδα μου εκεί που την ήθελα, καθώς αυτή δεν ανταποκρινόταν επιθυμητά. Ακόμη χειρότερα, εάν υποδείκνυα κάποιο σημείο αρκετά πιο μακριά από μένα, οι παρτενέρ μου είχαν το κακό συνήθειο να κάνουν ολόκληρο κύκλο διασχίζοντας το μισό επίπεδο, περνώντας σχεδόν σε απόσταση αναπνοής από τους εχθρούς και φυσικά πεθαίνοντας… προσπαθώντας να φτάσουν εκεί που ήθελα, αντί να πάνε από το σύντομο και ασφαλέστερο δρόμο. Αυτό κόστιζε αχρείαστα Medi-gel για το revive τους ή αποτελούσε εισιτήριο για να τους ακολουθήσει και η Shepard έχοντας απομείνει μόνη.

14

Με ξένισε επίσης το γεγονός ότι υπήρξαν φορές στις οποίες τόσο οι εχθροί όσο και η ομάδα μου εμφανίζονταν σε άλλο σημείο της πίστας από τη μια στιγμή στην άλλη, εν είδει pop-up, πλήττοντας το στοιχείο του ρεαλισμού ιδίως στη διάρκεια μαχών. Ακόμη πιο ανεξήγητο ήταν το γεγονός ότι, παρότι ως Infiltrator είχα τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ Tactical Cloak, ο οποίος με έκανε αόρατο για κάποια δευτερόλεπτα, αμέσως μετά η μερίδα του λέοντος των εχθρών στρεφόταν μαζικά προς το μέρος μου, όπως συνέβαινε -κάπως ενοχλητικά- σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη κι αν είχα προλάβει να μετακινηθώ σε σημείο που δε με βλέπει κανείς! Περαιτέρω, κάποιες στιγμές το παιχνίδι bugαρε πετώντας με στην επιφάνεια εργασίας, ενώ πιο εκνευριστικό ήταν όταν ο χαρακτήρας μου glitchαρε κολλώντας σε γωνίες ή επιφάνειες από τις οποίες δε μπορούσε να προσγειωθεί, με αποτέλεσμα συνήθως να απαιτείται load του πιο πρόσφατου save. Τέλος, στο lip sync μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά, δεδομένης της βαρύτητας που δίδεται στους διαλόγους.

15

Παρά ταύτα, τεχνικά το παιχνίδι εμφανίζεται βελτιωμένο σε όλα τα επίπεδα. Στον τομέα των γραφικών είναι μια πραγματική… ομορφιά, όντας σαφώς αναβαθμισμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, έχοντας περισσότερες λεπτομέρειες στα χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων κι έναν ακόμη πιο λεπτομερή κόσμο στο σύνολό του, ό,τι καλύτερο προκειμένου να υποστηρίξει αντάξια τις ουκ ολίγες επικές στιγμές του τίτλου, κάποιες εκ των οποίων θα ζήλευαν ακόμη και κορυφαίες κινηματογραφικές παραγωγές. Στο ήχο, το voice acting είναι και αυτό καλύτερο, πιο ζωντανό από την πρώτη φορά, στο οποίο συμβάλλει ενδεχομένως και το γεγονός ότι το σενάριο παρουσιάζει ακόμη μεγαλύτερη δυναμική και, κυρίως, δραματικότητα σε σχέση με το παρελθόν, καθ’ όλη αυτή τη νέα περιπέτεια. Jennifer Hale και Mark Meer δανείζουν και πάλι τη φωνή τους στο θηλυκό και τον αρσενικό Shepard αντίστοιχα, ενώ αυτή τη φορά υπάρχει στο cast η προσθήκη δύο μεγάλων ονομάτων από το χώρο του κινηματογράφου: ο πρώτος είναι ο πολύς Martin Sheen (Apocalypse Now (1979), Kennedy (1983), The West Wing (1999-2006)) στο ρόλο του Illusive Man, ενώ η δεύτερη η Carrie-Anne Moss, πολύ πιο γνωστή βεβαίως ως Trinity στην τριλογία «The Matrix» αλλά και από το ρόλο της στο Memento (2000) του Christopher Nolan.

16

Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού υπογράφει για δεύτερη φορά ο Jack Wall ως lead composer, κατορθώνοντας να διακρίνεται σε κάθε περίπτωση, τόσο στη διάρκεια εξερεύνησης και διαλόγων όσο κι όταν επί της οθόνης επικρατεί ένας… χαμός! Ήταν μάλιστα υποψήφιο για το βραβείο original music στα BAFTA Gaming Awards 2011, «χάνοντας» τελικά από το Heavy Rain, σε μια λίστα που συμπεριλάμβανε επίσης τις υποψηφιότητες των Alan Wake, Fable III, James Bond 007: Blood Stone και Super Mario Galaxy 2. Καταλήγοντας, το Mass Effect 2 είναι ένας κόσμος που θέλγει και συνάμα σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Προσωπικά, παίζοντας σε insanity difficulty level (το πέμπτο και υψηλότερο), εξερευνώντας και μαθαίνοντας για κάθε έναν πλανήτη ξεχωριστά, περιπλανήθηκα στο σύμπαν του παιχνιδιού για περισσότερες από 80 ώρες, περίπου δέκα παραπάνω από τον προκάτοχό του, μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Ένα τέλος το οποίο για την ακρίβεια αργούσε ακόμα, καθώς το τρίτο μέρος αυτής της απίστευτης τριλογίας επρόκειτο να έρθει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
1097 Hits
0 Comments

Το DualSense του PS5

 
Η Sony ανακοίνωσε εντελώς ξαφνικά το νέο της χειριστήριο για το PlayStation 5 το οποίο μάλιστα θα λέγεται DualSense.
Το νέο χειριστήριο έχει τα περισσότερα χαρακτηριστικά που που είχε το DualShock 4 με την διαφορά η αίσθηση της αφής που πλέον ενσωμάτωσαν απτική ανάδραση, μια τεχνολογία που θα σας επιτρέπει να αισθάνεστε με πολύ περισσότερη ακρίβεια όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι. Επίσης τα L2 και R2 πλέον είναι adaptive triggers.

Την διαφορά κάνουν τα νέα χρώματα που πλέον αντί για το μονόχρωμο που είχαμε συνηθίσει τόσα χρόνια πλέον αποτελείτε απο δύο χρώματα.

Στο νέο χειριστήριο μπήκε ένα νέο σύστημα μικροφώνου που πλέον θα μπορείτε να μιλάτε με τους φίλους ακόμα και αν δεν έχετε συνδεδεμένα ακουστικά. Τέλος, το Share κουμπί έχει αφαιρεθεί και στη θέση του έχει μπει το 'Create', για το οποίο η εταιρία υποσχέθηκε πως θα μιλήσει στο μέλλον.

Continue reading
796 Hits
0 Comments

Το Xbox θα έχει κάθε μήνα και ένα event. Xbox 20/20

Η ομάδα του Xbox έβγαλε και επίσημα ανακοίνωση στην επίσημη σελίδα της για το Xbox 20/20. Το Xbox 20/20 είναι μια σειρά από events, ένα κάθε μήνα, που θα κάνει η εταιρεία μέχρι την κυκλοφορία του Xbox Series X προς στο τέλος του έτους.

Το Xbox 20/20 θα ξεκινήσει στις 7 Μαΐου, με το επεισόδιο του Inside Xbox στο οποίο μάλιστα θα μας δείξει και τα πρώτα gameplay πλάνα από τα παιχνίδια της επόμενης γενιάς, οφείλουμε να πούμε πως δεν θα λείψει και το Assassin's Creed Valhalla.
Όσο αφορά του άλλους μήνες δεν γνωρίζουμε τι θα μας παρουσιάσουν ακριβώς, αλλά τον Ιούλιο σκοπεύουν να μας παρουσιάσουν τα αποκλειστικά παιχνίδια που ετοιμάζουν τα Xbox Game Studios.

Ποιο αναλυτικά μπορείτε η εταιρεία δήλωσε:
● Στόχος μας παραμένει να κυκλοφορήσουμε το Xbox Series X και το Halo Infinite αυτές τις διακοπές
● Και οι 15 ομάδες του Xbox Game Studios εργάζονται σκληρά για παιχνίδια επόμενης γενιάς για το Xbox Series X και το Xbox Game Pass
● Οι καλύτερες ομάδες ανάπτυξης σε όλο τον κόσμο εργάζονται σκληρά για να έχουν τα παιχνίδια τους έτοιμα να παίξουν στο Xbox Series X αυτές τις διακοπές
● Για παίκτες υπολογιστών, σκοπεύουμε να υποστηρίξουμε την κοινότητα, διαθέτοντας όλες τις κύριες κυκλοφορίες μας κατά την κυκλοφορία με το Xbox Game Pass για υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Halo Infinite, Wasteland 3, Minecraft Dungeons και φυσικά, του Microsoft Flight Simulator.
● Έχουμε νέες ενημερώσεις και τίτλους για το Xbox Game Pass για κονσόλα και υπολογιστή
● Επεκτείνουμε το Project xCloud σε νέες χώρες και σε νέες συσκευές - και αργότερα φέτος, το Project xCloud και το Xbox Game Pass θα ενώνονται, επιτρέποντας σε εσάς και τους φίλους σας να παίζετε μαζί με περισσότερους τρόπους. 

Continue reading
636 Hits
0 Comments

Silver Rain Games


Ακούμε συχνά τους developers να αποχωρούν από ομάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών για να δημιουργήσουν κάτι δικό τους αλλά αυτή την φορά έχουμε έναν voice actor να δημιουργεί δική του ομάδα ανάπτυξης.

Ο Abubakar Salim ή όπως τον ξέρετε εσείς πίσω απο την φωνή του Bayek απο το Assassin's Creed Origins δημιουργεί την Silver Rain Games με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο. Επικεφαλής θα είναι η Melissa Phillips πρώην Games Program Manager των BAFTA. Η Silver Rain Games όπως θα ονομάζεται με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο δεν γνωρίζουμε ακόμα για το τι παιχνίδια θέλει να ετοιμάσει αλλά για την ώρα με τα άτομα που είναι στην εταιρεία μάλλον θα ετοιμάζουν κάτι καλό.

Continue reading
304 Hits
0 Comments

Είναι το boot βίντεο του Xbox Series X?

​Στις 7 Μαΐου η Microsoft μαζί με τους συνεργάτες της θα αποκαλύψουν τα πρώτα next-gen gameplay πλάνα από παιχνίδια του Xbox Series X . Για την καλύτερη προώθηση αυτού του event η Microsoft κυκλοφόρησε ένα teaser βίντεο στο επίσημο κανάλι της στο YouTube, το οποίο είναι άραγε αυτό που βλέπουμε ή είναι κάτι παραπάνω?


Στο βίντεο βλέπουμε ποιο πιθανόν ως και σίγουρο πως μας αποκάλυψε το boot up sequence της κονσόλας, με απλά λόγια το "intro" δηλαδή το σύντομο βίντεο και τον ήχο που θα παίζει το Xbox Series X κάθε φορά που θα το ανοίγουμε. Φυσικά δεν είναι σίγουρο κάτι τέτοιο, ίσως είναι κάτι παραπάνω απο αυτό αλλά η Microsoft σίγουρα με αυτό το teaser βίντεο κίνησε το ενδιαφέρον των gamer για να περιμένουν περισσότερες σχετικές ανακοινώσεις, οφείλουμε να πούμε όμως, πως η περιγραφή στο βίντεο αφήνει αυτό το υπονοούμενο μιας και γράφει το εξής: Boot up a new episode of Inside Xbox this Thursday, May 7 @8am PT for a first look at gameplay from our partners for the Xbox Series X..


Το teaser βίντεο μπορείτε να το βρείτε παρακάτω: 


Continue reading
189 Hits
0 Comments

Επιβίβαση στη Νορμανδία

1ekso

Ο 22ος αιώνας, σε γήινα έτη, βαδίζει αισίως προς την ολοκλήρωσή του. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί… έτη φωτός σε σχέση με όσα γνωρίζουμε έως σήμερα και η φυλή των Ανθρώπων συνυπάρχει αρμονικά στο σύμπαν με άλλες, που κάποτε θα τις χαρακτηρίζαμε εξωγήινες, αλλά πλέον ο όρος θεωρείται τόσο παρωχημένος που έχει δικαίως πέσει σε αχρησία· σε μια εποχή που τα διαστρικά ταξίδια σε ταχύτητες Faster Than Light (FTL) αποτελούν καθημερινό φαινόμενο μέσα στο Γαλαξία ονόματι -ως γνωστόν- Milky Way, στον οποίο ανήκει η Γη και βεβαίως το ηλιακό μας σύστημα. Ο Γαλαξίας χωρίζεται σε αστρικά συμπλέγματα, θα λέγαμε, καθένα εκ των οποίων αποτελείται από ένα ή περισσότερα ηλιακά συστήματα και που το καθένα έχει με τη σειρά του τους δικούς του πλανήτες.

Ο Γαλαξίας διοικείται από μια κεντρική διακυβέρνηση η οποία αποτελείται από ισάριθμους εκπροσώπους των τριών ισχυρότερων, ενδεχομένως, έμβιων φυλών στην παρούσα φάση, τους Asari, τους Salarians και τους Turians. Παρότι το συγκεκριμένο σύστημα δε φαντάζει το πλέον δίκαιο, καθώς τόσο οι Άνθρωποι όσο και άλλες φυλές στερούνται δικαιώματος ψήφου, σε γενικές γραμμές έχει διαφυλαχθεί εδώ και πολλά χρόνια η ειρήνη και η ισορροπία στο Γαλαξία. Συγκεκριμένα, οι Άνθρωποι μπορεί να μη συναποφασίζουν, αλλά έχουν σταθερή παρουσία σε συμβουλευτικό ρόλο εντός του Συμβουλίου μέσω του Πρεσβευτή τους, ο οποίος είναι διορισμένος από τη Συμμαχία των χωρών της φυλής του (Systems Alliance), όπως συμβαίνει και με τα μέλη των φυλών που ψηφίζουν. Η επίσημη πρεσβεία τους, καθώς και άλλων φυλών, βρίσκεται στο Citadel, τη θεσπισμένη ως πρωτεύουσα του Γαλαξία, ένα μεγαλειώδες τεχνολογικό επίτευγμα, μια πλήρως αναπτυγμένη διαστημική πολιτεία, που διαθέτει κορυφαία αμυντικά οπλικά συστήματα. Ανακαλύφθηκε πρώτα από τους Asari, και η κατασκευή της αποδίδεται στους Protheans, προϊστορική φυλή η οποία κυριολεκτικά εξαφανίστηκε κάποια στιγμή, πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και μόνο τα τεχνολογικά της επιτεύγματα επιβεβαιώνουν επί της ουσίας την ύπαρξή της κάποτε.

1s

Το Citadel ανήκει στο ηλιακό σύστημα «Widow» και αυτό με τη σειρά του στο αστρικό σύμπλεγμα «Serpent Nebula». Την πρώτη σύνθεση του Citadel Council διαμόρφωσαν οι εκπρόσωποι των Asari, που το ανακάλυψαν, και των Salarians. Η τρίτη φυλή η οποία απέκτησε πρεσβεία στην πρωτεύουσα ήταν αυτή των Volus· πλην όμως, η συγκεκριμένη δεν εισήχθε ποτέ στο Συμβούλιο, διαδραματίζοντας εν τούτοις σημαίνοντα ρόλο στην ανάπτυξη μια σταθερής όσο και ισχυρής οικονομίας σ’ ολόκληρο το Γαλαξία. Το τρίτο και τελευταίο μέλος του Συμβουλίου, μέχρι σήμερα, αποτελεί ο εκπρόσωπος της φυλής των Turians, οι οποίοι απέκτησαν αυτό το δικαίωμα μετά την πολύτιμη βοήθειά τους στην αντιμετώπιση των Krogan. Οι τελευταίοι είναι μια φυλή γεννημένων μαχητών, οι οποίοι είχαν στρατολογηθεί από τους Salarians περί το 70 CE (Common Era: μονάδα μέτρησης που αντιστοιχεί στα μ.Χ. γήινα έτη) στους πολέμους εναντίον μιας φυλής εντομοειδών όντων, των Rachni, που παραπέμπουν σε ένα τερατώδες «πάντρεμα» αράχνης και γαρίδας, και με την οποία φυλή κάθε προσπάθεια επικοινωνίας και κατ’ επέκταση διαπραγμάτευσης κατέστη ανέφικτη.

2

Μετά τη λήξη των Rachni Wars, ωστόσο, περί το 300 CE, οι Krogans εξακολούθησαν να αναπαράγονται με ραγδαίους ρυθμούς -κάτι που ήταν καταλυτικός παράγοντας στην τελική τους επικράτηση εναντίον των Rachni- έχοντας βαθμιαία και μετά το πέρας κάποιων αιώνων επεκτατικές βλέψεις στον ευρύτερο Γαλαξία, επιχειρώντας δε σε περιοχές οι οποίες ανήκαν σε άλλες φυλές. Η άρνησή τους να υποχωρήσουν, οδήγησε στην έναρξη μιας νέας σειράς πολεμικών συγκρούσεων, περί το 700 CE, που ονομάστηκαν Krogan Rebelions. To Citadel, διαπιστώνοντας ότι με τους ρυθμούς που αναπαράγονται οι εχθροί τους είναι αδύνατο να καμφθούν, ζήτησαν σύντομα τη βοήθεια των Turians στον πόλεμο, οι οποίοι, αφού συμφώνησαν να συμμετάσχουν, εξαπέλυσαν ένα πανίσχυρο βιο-όπλο που είχαν κατασκευάσει οι Salarians, γνωστό ως genophage. Αυτό επέφερε μια ολέθρια γενετική μετάλλαξη στους Krogan, με αποτέλεσμα μόλις μία στις χίλιες γεννήσεις να είναι πλέον επιτυχής.

Κάπως έτσι, περί το 800 CE, ο πόλεμος αυτός έλαβε τέλος, με τους Turians να κερδίζουν μια θέση στο Συμβούλιο και, σε επίπεδο στρατιωτικής παρουσίας, το ρόλο που εγκατέλειψαν οι Krogan μετά τους Rachni Wars και τη δική τους μεταστροφή. Σήμερα, οι ισορροπίες στο Γαλαξία αλλά και εντός του Συμβουλίου διατηρούνται από το γεγονός ότι καμία εκ των τριών φυλών (Asari, Salarians, Turians) δεν είναι αρκετά ισχυρή προκειμένου να αψηφήσει τις άλλες δύο, και σε συνεργασία με τις φυλές που έχουν επίσης πρεσβεία στο Citadel εγγυώνται την ειρηνική συνύπαρξη όλων. Σ’ όλη αυτή τη γαλαξιακή ιστορία η φυλή των Ανθρώπων αρχίζει να εμπλέκεται μόλις περί το 2148 CE, όταν σε μια εκσκαφή στον πλανήτη Άρη ανακαλύπτονται ευρήματα που αποδεικνύουν την αδιαμφησβήτητη ύπαρξη εξωγήινων όντων. Κάπως έτσι αποφασίζεται άμεσα από τα 18 ισχυρότερα κράτη της Γης η ανάπτυξη της κοινής πολιτικής και -λίαν συντόμως- στρατιωτικής συμμαχίας που αναφέρθηκε νωρίτερα (Systems Alliance), προκειμένου να μεριμνήσει για την υπεράσπιση αλλά και την επέκταση της ανθρώπινης επικράτειας.

3

Πολύ γρήγορα αυτή η διαστημική δραστηριότητα αποφέρει νέους καρπούς καθώς το 2149 ανακαλύπτεται το Mass Relay, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα, και αρχικά θεωρούταν ότι πρόκειται απλώς για ένα από τα φεγγάρια του μικρού αυτού πλανήτη. Για το λόγο αυτό απαντά και ως Charon Relay. Σε κάθε περίπτωση, οι Άνθρωποι διαπιστώνουν ότι πρόκειται για μια τεράστια κατασκευή μήκους 20 και πλέον χιλιομέτρων, η οποία συνδέεται με αντίστοιχες, διασκορπισμένες σ’ ολόκληρο το Γαλαξία επιτρέποντας τη μετακίνηση διαστημοπλοίων εντός αυτού σε ταχύτητες μεγαλύτερες του φωτός. Στο επίκεντρο αυτής της κατασκευής υπάρχει ένα σύνολο περιστρεφόμενων γυροσκοπικών δακτυλίων, στον πυρήνα των οποίων αναπτύσσεται το Element Zero ή Eezo, ένα σπάνιο υλικό το οποίο σε συνδυασμό με ηλεκτρική ενέργεια απελευθερώνει αυτό που αποκαλείται «dark energy» και που επί 50 και πλέον χρόνια έχει χαρακτηριστεί ως «fifth force», η πέμπτη δύναμη μετά τη βαρυτική, την ηελκτρομαγνητική, την ισχυρή πυρηνική (strong nuclear) και την αδύναμη πυρηνική δύναμη (weak nuclear force). Το Eezo, που μπορεί να έχει διάφορες χρήσεις, είναι εκείνο που καθιστά εφικτή τη μετακίνηση σε FTL ταχύτητες, και μάλιστα εξαλείφοντας τον παράγοντα της διαστολής του χρόνου (time dilation), δημιουργώντας δε το φαινόμενο που είναι πλέον ευρύτερα γνωστό ως «Mass Effect».

4

Παρότι η Συμμαχία δεν είχε εντοπίσει μέχρι εκείνη τη στιγμή εξωγήινα έμβια όντα, εντούτοις ανέπτυξε διαστημικό στόλο με ραγδαίους ρυθμούς ξεκινώντας να εποικεί συστηματικά σε πλανήτες άλλων ηλιακών συστημάτων, ενεργοποιώντας εν τω μεταξύ όλα τα Mass Relays που ανακάλυπτε προοδευτικά. Όλα όμως έμελλε να αλλάξουν οκτώ χρόνια αργότερα, όταν το 2157 οι Άνθρωποι ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με εξωγήινο πολιτισμό, τους Turians. Αυτό συνέβη στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν ακόμη ένα Mass Relay, γνωστό στη γαλαξιακή κοινότητα ως Relay 314, το οποίο όμως ήταν απαγορευμένο από τους κανονισμούς του Citadel λόγω της σύνδεσής του με τους Rachni Wars του μακρινού παρελθόντος.

Βεβαίως η φυλή των Ανθρώπων αγνοούσε όλα τα σχετικά, ωστόσο οι Turians αποφάσισαν να ανοίξουν πυρ με συνοπτικές διαδικασίες αντί να μπουν σε διαδικασία διαπραγμάτευσης. Η αρχική τους επικράτηση, η οποία μάλιστα συνοδεύτηκε από τη διάλυση της ανθρώπινης αποικίας στο Shanxi, δεν πτόησε τους Ανθρώπους· εξαπολύοντας μια μαζική αντεπίθεση αιφνιδίασαν τους Turians ανακαταλαμβάνοντας την αποικία και κάπου εκεί η σύρραξη έλαβε τέλος, με το Citadel Council να αποκαθιστά την ειρήνη προτείνοντας άμεσα στους Ανθρώπους να αναγνωριστούν ως επίσημο μέλος της γαλαξιακής κοινότητας, όπερ και εγένετο. Μάλιστα η αυξανόμενη δύναμη και επιρροή της φυλής μας οδήγησε το Citadel λίγα χρόνια αργότερα, εν έτει 2165, να επιτρέπει τη δημιουργία πρεσβείας των Ανθρώπων σ’ αυτό. Συνοψίζοντας, κάθε φυλή έχει τη δική της διακυβέρνηση, όλες όμως επηρεάζονται άμεσα από τις αποφάσεις του Συμβουλίου της Ακρόπολης, που αποτελείται από τρία άτομα, τους εκπροσώπους των Asari, Salarians και Turians.

5

Πέραν της καθ’ αυτό στρατιωτικής δύναμης του Citadel υπάρχει επίσης ένα τάγμα μαχητών, από το Γραφείο Special Tactics and Reconnaissance. Πρόκειται επί της ουσίας για τις Ειδικές Δυνάμεις του Γαλαξία, τους Spectres, οι οποίοι ωστόσο λειτουργούν σε απολύτως ανεπίσημο -αν και όχι μυστικό- επίπεδο. Αυτοί προέρχονται από τις κυρίαρχες φυλές αλλά είναι υπεράνω του νόμου, έχοντας τη δυνατότητα να επιτύχουν το στόχο τους με κάθε θεμιτό και αθέμιτο μέσο. Δε λογοδοτούν στις κυβερνήσεις των φυλών τους, αλλά απευθείας και αποκλειστικά στα μέλη του Συμβουλίου. Διορίζονται από αυτό κατόπιν επιλογής και όχι εκπαίδευσης και είναι επιφορτισμένοι με τη «βρώμικη» δουλειά που πρέπει να γίνει, τη δύσκολη αποστολή που πρέπει να έρθει εις πέρας πάση θυσία, ακριβώς προκειμένου να μη σημανθεί κάποια επίσημη πολεμική επιχείρηση που θα κινητοποιούσε ολόκληρο στόλο οδηγώντας σε γενικευμένη σύγκρουση. Ακριβώς λόγω της πλήρους ελευθερίας κινήσεων που του έχει χορηγηθεί, ένας Spectre μπορεί να ελιχθεί από την απόλυτη διπλωματία, τουλάχιστον μέχρι τη στιγμή που θα χρειαστεί να πατήσει τη σκανδάλη, έως την απόλυτη βία, δίχως να υπολογίζει παράπλευρες απώλειες, όσες κι αν είναι αυτές, αρκεί να ολοκληρώσει με επιτυχία αυτό που του ανατέθηκε.

6

Το Mass Effect κυκλοφόρησε για Xbox 360 τον Νοέμβριο 2007 και την άνοιξη του επόμενου έτους ακολούθησε στα PC. Πρόκειται μέχρι σήμερα για ένα παιχνίδι ή, καλύτερα, μια τριλογία-σταθμό (καθώς αργότερα ακολούθησαν δύο sequels) στη μετάβαση στα σύγχρονα action-RPG videogames από τα κλασικά RPG του παρελθόντος, τύπου Baldur’s Gate. Κοινός παρονομαστής των δύο franchises, η Bioware, εταιρία ανάπτυξης αμφοτέρων, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής από το πέρασμά της σε RPG τρίτου προσώπου, με τα εξαιρετικά -αν όχι σπουδαία- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) και Jade Empire (2005). Ιθύνων νους τόσο της Mass Effect τριλογίας όσο και του Star Wars game, ο director Casey Hudson, αλλά δεν ήταν ο μόνος. Το σενάριο όλων αυτών (εκτός του Mass Effect 3) υπογράφει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος επίσης συγκαταλέγεται στους δημιουργούς της υπέροχης ιστορίας του Jade Empire κι επιπλέον των Baldur’s Gate II (2000) και Neverwinter Nights (2002). Τουλάχιστον στο πρώτο Mass Effect, που μας αφορά, οι δύο μαζί με την υπόλοιπη ομάδα συνεργατών τους κατόρθωσαν να συλλάβουν -ασχέτως των επιρροών τους από έργα ανάλογης θεματολογίας- και να αποτυπώσουν με άκρως εντυπωσιακό τρόπο ένα σπουδαίο κόσμο, παρουσιάζοντας μια πολύ δυναμική ιστορία… κατευθείαν από το μέλλον.

7

Όπως κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να δημιουργήσεις το δικό σου χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να είναι άνδρας ή γυναίκα. Κι ενώ μπορείς να καθορίσεις όλα τα χαρακτηριστικά του προσώπου του προσαρμόζοντάς το ακριβώς… στα μέτρα σου, ακόμη και να αλλάξεις το μικρό του όνομα από John ή Jane, αντίστοιχα, το επίθετο παραμένει σταθερό: Shepard. Πέραν αυτού, οι πρώτες αποφάσεις που καλείσαι να πάρεις αφορούν το background του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας, που ανήκει βεβαίως στη φυλή των Ανθρώπων. Υπάρχουν κατ’ αρχήν τρεις επιλογές επί τούτου, Spacer, Colonist ή Earthborn. Βάσει της πρώτης ο χαρακτήρας σου είναι γόνος στρατιωτικής οικογένειας της Συμμαχίας, με συχνές μετακομίσεις από το ένα μέρος του Γαλαξία στο άλλο, μέχρι τη στιγμή που στρατολογείται και ο ίδιος.

Βάσει της δεύτερης, γεννήθηκε σε μια αποικία του Attican Traverse, που αποτελεί ουσιαστικά το ευρύτερο σύνορο του διαστήματος το οποίο διοικείται από το Citadel. Στην περίπτωση αυτή, η αποικία έχει δεχτεί επίθεση από δουλεμπόρους, οι οποίοι κατέσφαξαν την οικογένεια και τους φίλους του χαρακτήρα, που γλύτωσε χάρη σε μια περίπολο της Συμμαχίας, στην οποία κατατάχθηκε εν τέλει λίγα χρόνια αργότερα. Στο τρίτο σενάριο, ο ήρωας ή ηρωίδα γεννήθηκε στη Γη έχοντας δύσκολη παιδική ηλικία στις φτωχογειτονιές, με αποτέλεσμα να διαμορφώσει έναν μάλλον τραχύ χαρακτήρα σταδιακά. Το background που επέλεξα στο δικό μου playthrough ήταν το τρίτο, ενώ ο χαρακτήρας που δημιούργησα ήταν η Jane Shepard (πρώτη και τελευταία εικόνα, μαζί με τα τελικά stats).

8

Αυτές όμως δεν είναι παρά ορισμένες μόνο από τις προεισαγωγικές επιλογές. Αμέσως μετά ακολουθεί ο προσδιορισμός του ψυχολογικού προφίλ του πρωταγωνιστή, το οποίο διακρίνεται σε Sole Survivor, War Hero και Ruthless. Βάσει του πρώτου, σε μια αποστολή που εξελίχθηκε δραματικά, παγιδεύτηκε σε μια αδυσώπητη κατάσταση βασανιστηρίων από την οποία οι περισσότεροι δε θα κατάφερναν να βγουν ζωντανοί. Ο χαρακτήρας μας όμως ήταν ο μοναδικός επιζών, αυτός που απέμεινε και παρέμεινε να διηγείται την ιστορία. Στη δεύτερη περίπτωση, στο ξεκίνημα της στρατιωτικής του διαδρομής ο πρωταγωνιστής κατόρθωσε να βγει αλώβητος σε μια αποστολή απέναντι σε πολλαπλάσια εχθρική δύναμη, ρισκάροντας μάλιστα τη ζωή του προκειμένου να σώσει τους συντρόφους του κόντρα σε όλες τις πιθανότητες, κερδίζοντας καθολική αναγνώριση μέσα στο στόλο της Συμμαχίας. Στο τρίτο σενάριο, το ένα και μοναδικό διακριτικό γνώρισμα του ήρωα είναι «να γίνει η δουλειά» παντί τω τρόπω, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει το θάνατο αθώων, έστω κι από το ίδιο μας το χέρι. Προσωπικά, ασπάστηκα την πρώτη εκ των τριών επιλογών.

9

Αμέσως μετά ακολουθεί η διαμόρφωση του στρατιωτικού προφίλ του χαρακτήρα μας, κοινώς το class, το οποίο συνεπάγεται πρόσβαση σε ανάλογα skills και την έφεση σε συγκεκριμένα όπλα και abilities κάθε φορά. Εν συντομία μπορούμε να αναφέρουμε ότι υπάρχουν συνολικά έξι classes, τρία εκ των οποίων «χτίζουν» έναν «καθαρόαιμο» Combat, Tech ή Biotics χαρακτήρα, καθώς επίσης και τα «ιμιτασιόν», που συνδυάζουν δύο εξ αυτών των κατηγοριών κάθε φορά. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Soldier, ο Engineer και ο Adept. Καθείς εξ αυτών αντιστοιχεί στην ανάλογη κατηγορία, όπως σημειώθηκαν. Υπάρχουν επίσης οι Infiltrator, Sentinel και Vanguard. Ο πρώτος συνδυάζει στοιχεία Combat και Tech, ο δεύτερος Tech και Biotics, ενώ ο τρίτος φαντάζει ο πιο… «ντούκι» συνθέτοντας Combat και Biotic χαρακτηριστικά.

Η Combat κατηγορία είναι βεβαίως η προφανής, αλλά αξίζει να γίνει αναφορά στις άλλες δύο. Οι χαρακτήρες με Tech… προσόντα είναι ιδανικοί στο χακάρισμα πάσης φύσεως αντικειμένων (κάτι που βοηθά σημαντικά στο loot πέραν εκείνου από τους εχθρούς) αλλά και προοδευτικά στο μπλοκάρισμα των εχθρικών επιθέσεων ή την εξουδετέρωση της ασπίδας τους. Οι Biotics είναι ικανοί να δημιουργούν Mass Effect πεδία αξιοποιώντας το element zero που βρίσκεται ενσωματωμένο σε ιστούς του σώματός τους. Αυτό τους επιτρέπει να σχηματίζουν μια ασπίδα προστασίας που τους περιβάλλει ολόκληρους, ενώ τους δίνει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα να εκτοξεύσουν έναν εχθρό αρκετά μέτρα μακριά. Κι αυτά στο ξεκίνημα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τα χαρακτηριστικά της Jane Shepard ως Infiltrator.

10

Για να επιστρέψουμε στην ιστορία μας, πλέον βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE. Το SSV Normandy είναι ίσως το καμάρι του πολεμικού αεροδιαστημικού ναυτικού της Συμμαχίας, μια υπερσύγχρονη φρεγάτα προηγμένης τεχνολογίας, η οποία αναπτύχθηκε από κοινού μεταξύ Ανθρώπων και Turians υπό τη χορηγία του Citadel Council και είναι ιδανική για αποστολές αναγνώρισης σε ασταθείς περιοχές του Γαλαξία, μεταξύ άλλων λόγω και της κορυφαίας stealth τεχνολογίας που διαθέτει. Στη διάρκεια μιας επιχείρησης που θα φάνταζε ρουτίνα αν δεν ήταν παρών κι ένας Turian Spectre, ο Nihlus Kryik, o Κυβερνήτης του Normandy, Captain Anderson, εμφανίζεται να συζητά με δύο κορυφαίους αξιωματούχους της Συμμαχίας, τον Ναύαρχο Steven Hackett και τον Πρέσβη Donnel Udina. Θέμα τους, η πιθανότητα επιλογής της Jane Shepard προκειμένου να αναλάβει αναβαθμισμένο ρόλο στην υπεράσπιση του Γαλαξία, ο οποίος, όπως θα αποδειχθεί σχεδόν άμεσα, αφορά το ενδεχόμενο προαγωγής και ανάδειξής της ως τον πρώτο Spectre Άνθρωπο!

11

Πριν απ’ αυτό, ωστόσο, η παρουσία του Spectre Nihlus στο Normandy έχει προκαλέσει αμηχανία και μια αδιόρατη ένταση στο σύνολο του πληρώματος. Οι περισσότεροι υποπτεύονται ότι συμβαίνει κάτι περισσότερο απ’ όσα τους έχουν πει και η Commander Shepard δεν αργεί να ενημερωθεί σε σχετικό briefing από τον Captain Anderson και τον ίδιο τον Nihlus, ο οποίος, όπως υποδηλώνει και η παρουσία του, δρα κατά παραγγελία του ίδιου του Citadel Council· εξ ου και η όλη μυστικοπάθεια, ακόμη κι απ’ τον ίδιο τον Κυβερνήτη, τον έτερο γνώστη της υπόθεσης. Η φρεγάτα κατευθύνεται προς τον πλανήτη Eden Prime, ο οποίος ανήκει στο ηλιακό σύστημα Utopia, του αστρικού συμπλέγματος «Exodus Cluster». Πρόκειται για μια από τις παλαιότερες και πλέον επιτυχημένες αποικίες των Ανθρώπων, όπου στη διάρκεια μιας ανασκαφής έχει έρθει στο φως κάποιου είδους φάρος (beacon), ο οποίος ανάγεται στην εποχή των προϊστορικών Protheans. Για λόγους ασφαλείας, λοιπόν, και ελέω ελλείψεως υποδομών του πλανήτη που τον φιλοξενεί, αυτός ο φάρος πρέπει οπωσδήποτε να μεταφερθεί στο Citadel για περαιτέρω έρευνα. Αυτή ακριβώς είναι η αποστολή, ενώ ο λόγος της παρουσίας του Nihlus αποδεικνύεται διττός. Σχετίζεται επίσης με τη παρατήρηση της Shepard στο πεδίο μιας επιχείρησης, ώστε να διαπιστώσει το βαθμό ετοιμότητάς της προκειμένου να αναχθεί σε Spectre.

12

Τα πράγματα όμως εξελίσσονται άσχημα και πρόκειται να γίνουν πολύ χειρότερα. Κατά τη μετάβασή του στον Eden Prime, το Normandy δέχεται ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα που δείχνει μονάδα της Συμμαχίας στον πλανήτη να δέχεται επίθεση από ισχυρή εχθρική δύναμη. Η αποστολή έχει μόλις γίνει λίγο πιο περίπλοκη, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι η ανακάλυψη του beacon έχει κινήσει το ενδιαφέρον και δυνάμεων που δε θα έπρεπε. Η ιστορία εκτυλίσσεται προοδευτικά καθώς ο φάρος αυτός αποτελεί το πρώτο στοιχείο-κλειδί σε μια υπόθεση που έχει ακόμη πολλά σκοτεινά σημεία. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί, προκειμένου να αποφευχθούν τα spoilers, είναι ότι οι εξελίξεις γύρω από την Jane Shepard θα «τρέξουν» πολύ πιο σύντομα απ’ ό,τι αναμενόταν και τόσο οι αρμοδιότητες όσο και οι ευθύνες της θα γίνουν πολύ πιο μεγάλες και απαιτητικές.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, με ροή που σε κρατά πάντοτε σε εγρήγορση και ανυπομονησία για τη συνέχεια. Λόγω της φύσης του ως RPG, οι επιλογές στους διαλόγους είναι αρκετές και διαφορετικές, ενώ γίνονται ακόμη περισσότερες αναβαθμίζοντας τα ανάλογα skills (charm, intimidate), αλλά ακόμη κι από τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας μας συμπεριφέρεται τόσο στις συζητήσεις του όσο βεβαίως και στις αποστολές, κερδίζοντας πόντους αναλόγως των ενεργειών του (paragon ή renegade). Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο τίτλος της Bioware δε σε «μπουκώνει» με πληροφορίες από το πρώτο δευτερόλεπτο μέσω των cutscenes και των διαλόγων· σου δίνει αφενός χώρο να συνηθίσεις το… concept, ενώ βαθμιαία παρέχονται προαιρετικά αμέτρητα στοιχεία μέσω του Codex προκειμένου να ανακαλύψεις περισσότερα για ολόκληρο το σύμπαν του τίτλου.

13

Πληροφορίες όπως για τις φυλές του κόσμου, την τεχνολογία τους, τη βιολογία, την αναπαραγωγή και το παρελθόν τους, κείμενα για το πολιτικό καθεστώς του Citadel, της Alliance και κάθε φυλής, λεπτομερείς αναφορές για τα πάσης φύσεως τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οπλικά συστήματα, τα είδη των διαστημοπλοίων (Frigates, Cruisers, Carriers, Dreadnoughts… κι αυτά δεν είναι παρά μόνο τα μεγάλα στρατιωτικά σκάφη) το element zero φυσικά, τις αποικίες, τους εχθρούς… τα πάντα, κυριολεκτικά! Μόνο η ανάγνωση, γι’ αυτόν που θα αφιερώσει χρόνο προκειμένου να μάθει ό,τι υπάρχει εντός του Γαλαξία, μπορεί να απαιτήσει ώρες συνολικά! Γι’ αυτό ακριβώς και είναι αξιοθαύμαστο το υπόβαθρο που δημιουργήθηκε από τους σεναριογράφους ούτως ώστε να υποστηρίξουν έναν ολόκληρο Γαλαξία, μολονότι όλα δείχνουν ότι στα επόμενα μέρη της σειράς αυτό θα «ανοίξει» ακόμη περισσότερο.

Περαιτέρω, είναι αυτονόητο ότι παρέχονται πληροφορίες για τη σύσταση και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του συνόλου των πλανητών των πολλών ηλιακών συστημάτων του Milky Way. Η επίσκεψη με το Normandy σε καθένα σύστημα εξ αυτών επιτρέπει τη διά ζώσης εξερεύνηση συνήθως ενός μόνο πλανήτη σε κάθε περίπτωση, παρότι πολλοί περισσότεροι μπορεί να έχουν ήδη υποδεχτεί «επισκέπτες» διαφόρων φυλών και άλλων εξάπαντος όχι ενάρετων όντων. Η προσεδάφιση γίνεται με ένα εντυπωσιακό μαχητικό εξάτροχο όχημα, γνωστό ως M35 Mako, εφοδιασμένο με κανόνι και πολυβόλο, ικανό να εξολοθρεύσει εχθρούς με συνοπτικές διαδικασίες, αν και σε πιο… ογκώδεις αντιπάλους απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια. Με το όχημα αυτό επιτυγχάνεται η ταχεία ανάπτυξη της ομάδας της Shepard, ακόμη και σε σημεία που η φρεγάτα θα ήταν αδύνατο να… αγκυροβολήσει.

14

Συγκεκριμένα, ο χαρακτήρας μας συνοδεύεται σε κάθε αποστολή από δύο μέλη του squad του, ο συνολικός αριθμός του οποίου μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιος, αναλόγως των επιλογών που θα γίνουν στη διάρκεια. Καθένα εξ αυτών ανήκει σε κάποιο από τα classes που προαναφέρθηκαν, κομίζοντας εν ώρα μάχης τα αντίστοιχα προτερήματα και τις αδυναμίες του. Όσον αφορά ορισμένα στοιχεία του gameplay αξίζει να σημειωθεί βεβαίως η δυνατότητα αναβάθμισης όλων των όπλων και της αμυντικής προστασίας τόσο της Shepard όσο και της ομάδας της μέσα από την αξιοποίηση των κατάλληλων weapon, ammo ή armor upgrade και όχι μόνο, και ασφαλώς η αντικατάσταση όλων αυτών με καλύτερα, όσο προχωρά το παιχνίδι.

Απουσιάζει η προοπτική προσέγγισης μιας αποστολής με stealth, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η δυνατότητα ελέγχου κάθε αμυντικής ή επιθετικής κίνησης του team του ήρωά μας μέσα από σχετική επιλογή στα menu (Active, Defense Only -το οποίο επέλεξα ως αυτόματη ενέργεια- και Disable), κάτι που αποδεικνύεται καταλυτικής σημασίας καθώς το AI δεν αντιδρά πάντοτε ιδανικά, κι αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας όπου τα πράγματα είναι σχεδόν οριακά, ειδικά μέχρι η Jane (ή ο John) να εξελίξει τα skills της. Ο περί ου ο λόγος έλεγχος ασκείται παγώνοντας προσωρινά τη δράση προκειμένου να δώσεις την εντολή που θες στον χαρακτήρα που επιθυμείς, ακόμη και για να ενεργοποιήσεις κάποιο δικό σου ability αντί να το κάνεις μέσω hotkey (αυτό συμβάλλει αποφασιστικά σε μια ταυτόχρονη επίθεση όλης της ομάδας).

15

Σε απόλυτους αριθμούς θα λέγαμε ότι τόσο οι main αποστολές όσο και τα side quests δεν είναι πάρα πολλά, ωστόσο συμπεριλαμβάνουν αρκετά υποκεφάλαια, τα οποία εγγυώνται τη μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά σε όσους προτιμήσουν έναν αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Προσωπικά, ξεκλειδώνοντας και παίζοντας εξ αρχής στο Insanity difficulty level (πέμπτο και υψηλότερο) και έχοντας από τα menu το Target Assist στο low (medium και high οι άλλες επιλογές), που αφενός απαιτεί από τον παίκτη τη βέλτιστη δυνατή στόχευση κάνοντας αφετέρου ακόμη πιο ρεαλιστικό και… ακριβές το χαμηλό accuracy ενός όπλου, περιπλανήθηκα στον κόσμο του Mass Effect για περίπου 70 ώρες. Στο διάστημα αυτό έκανα όλα τα side quests που εντόπισα, με εξαίρεση εκείνα στα οποία διαφωνούσα… ιδεολογικά, διαβάζοντας δε τις περισσότερες πληροφορίες με τις οποίες τροφοδοτείται βαθμιαία ο gamer μέσω του Codex.

Αν κάτι μπορούσε να είναι διαφορετικό, πρόκειται για το γεγονός ότι τα περισσότερα side quests κινήθηκαν στη λογική της έρευνας και τελικά εκκαθάρισης ενός κτιρίου σε κάποιον πλανήτη, ενός διαστημικού σταθμού ή κάποιου ορυχείου, τα οποία ωστόσο ήταν… καρμπόν μεταξύ τους και μόνο η τοποθέτηση ορισμένων κιβωτίων ή άλλων αντικειμένων διαφοροποιούσε ανεπαίσθητα τον εκάστοτε χώρο. Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις οι εχθροί «κολλούσαν» σε ένα συγκεκριμένο σημείο δίνοντας την ευκαιρία για ένα εύκολο και αναίμακτο kill. Όσον αφορά τη δυσκολία του τίτλου, παρότι στο ξεκίνημα τα πράγματα ήταν πολύ δύσκολα τόσο λόγω των προϋποθέσεων που έθεσα όσο και λόγω άγνοιας του τρόπου κατάλληλης αξιοποίησης του squad, μετά τα μισά του παιχνιδιού είχα πλέον δυναμώσει τη Jane τόσο πολύ, που μπορούσα άφοβα να πάω οπουδήποτε, μαζί με το επίσης πολύ ισχυροποιημένο team.

16

Τα γραφικά του παιχνιδιού φαντάζουν καθηλωτικά για την εποχή που αυτό κυκλοφόρησε, ενώ το voice acting κινείται σε πολύ καλό επίπεδο, ακόμη κι αν δεν ενθουσιάζει απαραίτητα. Στον θηλυκό… Shepard δίνει τη φωνή της η Jennifer Hale, ενώ ίσως το πιο μεγάλο όνομα στο cast είναι αυτό του Lance Henriksen ως Admiral Steven Hackett, ο οποίος είναι γνωστότερος ως Bishop στη δεύτερη και τρίτη ταινία Alien (1986, 1992). Το soundtrack του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, παρουσιάζοντας ορισμένες επικές στιγμές, ενώ σημείο αναφοράς μετά το φινάλε αποτελεί η δυνατότητα μεταφοράς του χαρακτήρα σου στο επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, προσφέροντας μια ρεαλιστική συνέχεια στην ιστορία αντί να πρέπει να δημιουργήσεις έναν καινούριο… Shepard, με όσα -πολλά- αυτό συνεπάγεται. Το Mass Effect ήρθε τη σεζόν 2007/08 για να καθιερώσει το franchise στη συνείδηση των απανταχού gamers ως έναν από τους σπουδαιότερους σταθμούς στη σύγχρονη ιστορία των action-RPG τίτλων. Κι αυτή ήταν μόνο η αρχή.

Continue reading
502 Hits
0 Comments

Master Thief

1ekso

Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.

1s

Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.

2

Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.

Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.

3

Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!

4

Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.

Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.

5

Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).

6

Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.

7

Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.

Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.

8

Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.

Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.

Continue reading
1592 Hits
0 Comments

Online Gaming & Προσωπικότητα - Συμμετοχή σε Ψυχολογική Έρευνα

​Φίλοι και φίλες συμπαίκτες/-ριες,

Μιας και είμαστε όλοι απομονωμένοι με τις πολυαγαπημένες μας κονσόλες και ετοιμάζουμε τα bunkers μας, θα σας ζητήσω 10-15 λεπτά για τη συμμετοχή σας σε μια πτυχιακή εργασία.

Στο link παρακάτω θα βρείτε ένα ερωτηματολόγιο, το οποίο ερευνά κάποια συμπεριφορικά μοτίβα στο online gaming σε σχέση με γνωρίσματα προσωπικότητας.

https://surveys.acg.edu/limesurvey/index.php/961818?newtest=Y&fbclid=IwAR0nQfpXyzVkc0RrZwdrcMc0drF0OXd_AZLAgtA0a1qh3BMmRe6Ay2LzcUc

Οι κλίμακες που χρησιμοποιούνται είναι προηγουμένως επαληθευμένες ώστε να δίνουν σταθεροποιημένες μετρήσεις για τα στοιχεία που ερευνώνται.

PS: Αν εμφανίσει στην τελευταία σελίδα κάποιο άδειο κουτάκι αγνοείστε το και πατήστε υποβολή

(Όποιος ενδιαφέρεται να ενημερωθεί για τα αποτελέσματα της έρευνας, παρακαλώ να στείλει ενα email στο A.Dimitriou@acg.edu)

Love and grind!

Αλέξανδρος

Continue reading
1835 Hits
0 Comments

Καινούργιο Expansion στο Guild Wars 2 ανακοίνωσε η ArenaNet

Με μία λιτή και αινιγματική ανακοίνωση η ArenaNet, έφερε πάλι στο προσκήνιο το θέμα του expansion:

"Επιτέλους έχουμε κάποια πολύ καλά νέα να μοιραστούμε μαζί σας.
Η ομάδα που ασχολείται με το Development ανακοίνωσε ότι βρίσκεται σε εξέλιξη η δημιουργία του τρίτου εξπάνσιον του Guild Wars 2. Η ομάδα δουλεύει πολύ σκληρά, αλλά είναι πολύ νωρίς να μιλήσουμε αυτή τη στιγμή για λεπτομέρειες όπως με το τι θα προστεθεί, τι θα περιλαμβάνει, ποια θα είναι η ιστορία του, πότε να το περιμένουμε ή κάποιο timeline από τους δημιουργούς. Και θα πρέπει να μείνουμε σε αυτό μέχρι να είμαστε έτοιμοι να σας αποκαλύψούμε περισσότερες πληροφορίες.Πιστέψτε με ότι μόλις είμαστε έτοιμοι για ανακοινώσεις θα σας ενημερώσουμε αμέσως!
Θέλουμε επίσης να ευχαριστήσουμε όλον τον κόσμο του Guild Wars 2 για την υπομονή του και τη στήριξή του στο παιχνίδι. Κλείνοντας σας αφήνουμε με ένα πρώιμο δημιουργικό κομμάτι για να προετοιμαστείτε τι να περιμένετε…"

Θυμίζουμε ότι τα πλάνα της ArenaNet εδώ και 1,5 περίπου χρόνο δεν πήγαν όπως θα ήθελε. Αντιμετώπισε πολλά προβλήματα με αποκορύφωμα πέρυσι το καλοκαίρι να απολυθούν από την εταιρεία, μετά από απαίτηση της NCSoft, περίπου 150 άτομα. Η ArenaNet κατηγορήθηκε ότι είχε παρατήσει το Guild Wars 2 στη μοίρα του (ένα παιχνίδι που η NCSοft πιστεύει πολύ και θέλει να προωθήσει) και είχε επικεντρωθεί σε άλλα project άσχετα, χρησιμοποιώντας και προσωπικό που είχε προσληφθεί για τη δημιουργία του expansion το όποίο αναμενώταν να κυκλοφορήσει το 2019. 

Μετά από αυτό το γενικό σοκ, έγιναν ανακατατάξεις, η NCSoft έκλεισε όλα τα project της ArenaNet και της ζήτησει να επικεντρώσει όλο τον κόσμο στο Guild Wars 2. Από εκεί και πέρα είδαμε κάποιες μουδιασμένες ανακοινώσεις πέρυσι το Σεπτέμβριο (είχα γράψει και το σχετικό άρθρο μαζί με το βίντεο από την παρουσίαση) προσπαθώντας να κρατήσει όσο το δυνατόν περισσότερο κόσμο στο παιχνίδι εφόσον πλέον δεν ήταν σε θέση να προσφέρει expansion. Η χθεσινή ανακοίνωση δείχνει επιτέλους όλοι οι παίκτες αρχίζουν να βλέπουν φως στο τούνελ.

Βρείτε μας στο facebook: Guild Wars 2 Greece


Κοιτάζοντας μπροστά στην Άνοιξη, Καλοκαίρι και ατενίζοντας το μέλλον.

Η άνοιξη πλησιάζει γρήγορα, και το καλοκαίρι πλησιάζει, οπότε πιστεύουμε ότι ήρθε η ώρα για να σας ενημερώσουμε σχετικά με το τι έρχεται στο μέλλον στο Guild Wars 2!

Έχουμε πολύ καινούργιο content που έρχεται στο παιχνίδι ξεκινώντας με το "Visions of the Past: Steel and Fire" την επόμενη εβδομάδα, στις 17 Μαρτίου. Στους επόμενους μήνες φυσικά επιστρέφουν τα αγαπημένα μας ετήσια φεστιβάλ, καινούργια επεισόδια στο The Icebrood Saga και μερικές εκπλήξεις.

Ενημέρωση από το Guild Wars 2 Development Team

Στην επόμενη ενημέρωση του "Steel and Fire" ξεκινάει το Super Adventure Festival, όπου για ακόμα μια χρονιά ο Moto θα ανοίξει τις πύλες του Super Adventure Box στο Rata Sum και θα καλωσορίσει όλους αυτούς που τους αρέσει να χονοπηδάνε και να μαζεύουν τα πολύτιμα baubles..

Καθώς θα πλησιάζει το καλοκαίρι θα καλωσορίσουμε επίσης το Dragon Bash Festival για να γιορτάσουμε τις νίκες μας απέναντι στους the Elder Dragons με ολογραμματικές μάχες, πυροτεχνήματα, αγώνες δρόμου, και διάφορα γλυκίσματα.
Και στα δύο φεστιβάλ θα υπάρχουν οι παραδοσιακές δραστηριότητες, ετήσια achievements, και καινούργια rewards.


Ενημέρωση για το Living World


Ένα μεγάλο και σημαντικό release θα ακολουθήσει μετά το Super Adventure Festival με το τρίτο επεισόδιο του The Icebrood Saga, στο οποίο θα κάνουμε μια ανάπαυλα από τις παγωμένες περιοχές (bitter cold)..
Η πολεμική μηχανή του Bangar έχει προχωρήσει πέρα από το Far Shiverpeaks και πιο δυτικά, στα πυκνά δάση του Woodland Cascades, μιας περιοχής που έχουμε εμπνευστεί από τις πανέμορφες περιοχές βορειοδυτικά των ωκεανών τους οποίους η ArenaNet αποκαλεί με θέρμη ως το σπίτι της.
Σε αυτό το περιβάλλον του επεισοδίου θα επικεντρωθούμε στο πως θα κατακτήσουμε και θα υπερασπιστούμε περιοχές στον PvE χάρτη μας, χρησιμοποιώντας χαρακτηριστικά που μοιάζουν πολύ με αυτά που χρησιμοποιοπούμε στο WvW για να διώξουμε μακριά τους εχθρούς μας, να κερδίσουμε σε μάχη γνωστούς αντιπάλους μας και να μεγιστοποιήσουμε τα rewards μας. Θα προστεθεί φυσικά και καινούργιο Mission μαζί με διαφορετικά και πρωτογνωρα gameplay mechanics.

Ενημέρωση για το σύστημα του παιχνιδιού

Την επόμενη εβδομάδα, στις 17 Μαρτίου,εκδηλώστε τη δύναμή σας όπου ο καθένας μπορεί να τη δει χρησιμοποιώντας το crafting για να φτιάξετε το καινούργιο legendary amulet με το όνομα "Transcendence" στο PvP και το καινούργιο legendary δαχτυλίδι με το όνομα "Conflux" στο WvW! Οι παίκτες που ασχολούνται με την competitive πλευρά του παιχνιδιού, θα πρέπει να περιμένουν και την επιστροφή του "Tournament of Legends" κοντά στο ξεκίνημα του καλοκαιριού.
Σχεδιάζουμε επίσης ξαναφέρουμε πίσω κάποια bonus PvE events που κάναμε το 2019 και είχαν μεγάλη επιτυχία καθώς και να προσθέσουμε και καινούργια.

Βρείτε μας στο facebook: Guild Wars 2 Greece


Continue reading
4830 Hits
0 Comments

Ψηφοφορία ανάμεσα στα PS5 και Xbox Series X. Ποιος είναι ο νικητής?

Το 2020 είναι η χρονιά της επόμενης γενιάς κονσολών, όλοι οι gamers περιμένουν πως και πως για να βγει η οποιαδήποτε ανακοίνωση που θα ανακαλύπτει έστω και ένα στοιχείο για τις νέες δυο κονσόλες. Αρκετοί όμως όσο και να περιμένουν για νέες ανακοινώσεις, η μεγαλύτερη σκέψη τους είναι για το πότε θα βγει η τελική ανακοίνωση για την τιμή απο τις δυο κονσόλες μιας και όλοι λένε ότι οι τιμές τους δεν θα είναι όπως τις παλιές αλλά θα είναι ποιο ανεβασμένες απο αυτά που έχουμε συνηθίσει και αυτό γιατί πλέον αυτά που θα έχουν στο εσωτερικό τους οι κονσόλες θα ειναι τελευταίας γενιάς.


Όσο οι δυο εταιρίες δεν βγάζουν κάτι νεότερο, ο Ed Boon (ο δημιουργός της σειράς Mortal Kombat) έκανε post στο Twitter και μέσα απο το post ρώτησε τους gamers τι κριτήρια θα κοιτάξουν περισσότερο για να κάνουν την νέα αγορά ανάμεσα στις δυο κονσόλες. Η ψηφοφορία έγινε στον προσωπικό του λογαριασμό στο Twitter και συγκέντρωσε παραπάνω από 50 χιλιάδες ψήφους. Όπως ήταν προφανώς ο περισσότερος κόσμος ψήφισε την τιμή, ποιο συγκεκριμένα το ποσοστό 37.5% επέλεξε για το κόστος. Στη δεύτερη θέση έρχεται το backwards compatibility δυνατότητες με ποσοστό 30%. Την τρίτη θέση με ποσοστό 19.2% ψήφισε ο κόσμος για το πόσο καλύτερα γραφικά θα έχουν και τέλος με ποσοστό 13.2% ψήφισαν για τα Exclusive Games.


Όπως μπορούμε να δούμε και με τα ποσοστά απο την ψηφοφορία η κονσόλα που θα έχει τα περισσότερα έσοδα θα είναι αυτή με το λιγότερο κόστος και όχι τόσο αυτη με τα καλύτερα γραφικά ή τα Exclusive Games όσο καλά και αν είναι αυτά. Φυσικά μέχρι να βγουν στα φώτα τις δημοσιότητας οι δυο κονσόλες μπορεί να αλλάξουν διάφορα όπως και η γνώμη του κόσμου. Μέχρι τότε όμως το μονο που μπορούμε να κάνουμε είναι να περιμένουμε. 






Continue reading
889 Hits
0 Comments

«One Ring to rule them all»

1ekso

Η διαχρονική επιτυχία ενός brand τόσο στη βιομηχανία του θεάματος όσο και ευρύτερα, αποδεικνύεται από τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος «αγκαλιάζει» κάθε τι καινούριο που το αφορά, ακόμη κι αν έχει μεσολαβήσει πολύς καιρός από τότε που είχαν δοθεί σημεία ζωής. Αυτό συνηθέστερα συμβαίνει στα κινηματογραφικά franchises αλλά και στο χώρο των videogames, εκεί όπου οι fans μπορεί να χρειαστεί να κάνουν αρκετά χρόνια υπομονή προκειμένου να δουν μια «συνέχεια». Κάτι τέτοιο προφανώς δεν ισχύει για τα Assassin’s Creed games, αλλά ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά Grand Theft Auto, η οποία από το San Andreas (2004/05) και έπειτα έχει αραιώσει αισθητά τις νέες κυκλοφορίες της. Το Grand Theft Auto IV κυκλοφόρησε το 2008 και το Grand Theft Auto V το 2013 στις κονσόλες έβδομης γενιάς, το 2014 στις current generation κονσόλες και το 2015 στα PC. Βεβαίως, στην τελευταία περίπτωση, το συνεχώς προστιθέμενο περιεχόμενο του GTA V μέσω του GTA Online κατόρθωσε να διατηρήσει πιο «ζεστό» από ποτέ το κοινό του, εκτοξεύοντας τις πωλήσεις του στο ασύλληπτο νούμερο των 115 εκ. αντιτύπων!

111

Και καθώς για franchises ο λόγος, μια ειδική κατηγορία αποτελούν τα Lego games τα οποία μεταφέρουν, ως γνωστόν, ορισμένες από τις πλέον δημοφιλείς κινηματογραφικές παραγωγές στον κόσμο των συμπαθών… τουβλακίων, με διαλόγους απευθείας από τις ταινίες οι οποίοι εγγυώνται αυτομάτως ένα κωμικό αποτέλεσμα, όταν αυτό που αντικρίζεις επί της οθόνης είναι οι εν λόγω καρτουνίστικες φιγούρες. Βασικότεροι developers των συγκεκριμένων τίτλων είναι αυτοί της Traveller’s Tales, του πιο σημαντικού παραρτήματος της TT Games, η οποία με τη σειρά της αποτελεί θυγατρική της Warner Bros. Από το 2005 μέχρι σήμερα η Traveller’s Tales έχει αναπτύξει τα 19 από τα 22 Lego videogames βασισμένα σε ταινίες ή με πρωταγωνιστές χαρακτήρες γνωστών κινηματογραφικών franchises σε πρωτότυπες περιπέτειες.

Η επιτυχία των Lego τίτλων είναι εντυπωσιακή, καθώς ήδη από το 2014 έχουν σπάσει το φράγμα των 100 εκ. αντιτύπων σε πωλήσεις όσον αφορά το σύνολο των videogames που έχουν κυκλοφορήσει, είτε σχετίζονται με ταινίες είτε όχι, αν και μοιραία το μεγάλο «ξεπέταγμα» έγινε με τα πρώτα. Το απλοϊκότατο gameplay, που κατ’ ουσίαν δεν απαιτεί πάνω από τέσσερα κουμπιά του gamepad, σε συνδυασμό με τον ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης καθιστούν αυτά τα παιχνίδια προσιτά ακόμη και σε παιδιά του δημοτικού και μοιραία αρεστά στους απανταχού casual gamers, οι οποίοι διασκεδάζουν βιώνοντας γνωστές ιστορίες γνωστών φανταστικών ηρώων και μη υπό ένα άλλο πρίσμα. Αυτό βεβαίως δεν εμποδίζει και κάθε τρίτο παίκτη να περάσει κάποιες πιο χαλαρές gaming στιγμές μεταξύ «σοβαρότερων» τίτλων.

222

Εν έτει 2012, εν όψει της επικείμενης κυκλοφορίας της πρώτης ταινίας της τριλογίας Hobbit, η Warner Bros «άναψε το πράσινο φως» προκειμένου η Traveller’s Tales να αναπτύξει ένα παιχνίδι το οποίο θα αφορά την τριλογία Lord of the Rings, ούτως ώστε να εκμεταλλευθεί το hype που είχε εκτοξευθεί στα ύψη για την κινηματογραφική αφήγηση όσων είχαν συμβεί 60 χρόνια πριν από τα γεγονότα του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Η συνταγή για τους developers ήταν ήδη γνωστή και είχε αποδειχθεί επαναλαμβανόμενα επιτυχημένη μέσα από άλλους δέκα τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει από το 2005 μέχρι τότε. Και αναμφίβολα, η μεταφορά της αρτιότερης κινηματογραφικής τριλογίας όλων των εποχών (και ποιος μπορεί να ισχυριστεί το αντίθετο) αποτελούσε από μόνη της εγγύηση επιτυχίας.

Το μόνο που καλούνταν να κάνουν οι δημιουργοί του παιχνιδιού ήταν να παραμείνουν πιστοί αφενός στο ύφος των τίτλων που είχαν αναπτύξει έως τότε και κυρίως βεβαίως στο ύφος των αριστουργημάτων του Peter Jackson, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση διαφόρων περιοχών. Άλλωστε όταν ακούς τη φωνή ηθοποιών όπως οι Ian McKellen, Viggo Mortensen, Christopher Lee, Andy Serkis, John Rhys-Davies, Orlando Bloom, Cate Blanchett, Hugo Weaving και τόσων άλλων, απαιτείται τεράστια προσπάθεια για να πάει κάτι λάθος. Το τελικό αποτέλεσμα δικαίωσε την Traveller’s Tales με το παραπάνω, με το LEGO The Lord of the Rings να συγκεντρώνει μέχρι τότε -με μια πρόχειρη αναζήτηση στο Metacritic- τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως κατά μ.ο. όσον αφορά τα releases στις μεγάλες κονσόλες και τα PC, μετά το LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (2006). Το μόνο που επίσης το προσπέρασε, θεωρητικά, είναι το LEGO Marvel Super Heroes (2013), αν και σε όλες αυτές τις περιπτώσεις τα πάντα είναι σχετικά.

333

Το βέβαιο είναι ότι όσοι επιθυμούν να περιηγηθούν με έναν ευχάριστο και χαλαρωτικό τρόπο στις εκτάσεις της Μέσης-Γης, οι οποίες παρουσιάζονται στις τρεις ταινίες του Jackson για το Ένα Δαχτυλίδι, εδώ θα έχουν τη δυνατότητα να το πράξουν σε μια πολύ αξιόλογη κλίμακα τηρουμένων των αναλογιών καθώς η προσαρμογή είναι εξαιρετική για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Όσον αφορά το καθ’ αυτό story, και θεωρώντας ως δεδομένη τη γνώση γύρω από την υπόθεση των ταινιών και το όλο concept, το game ξεκινά από τη μεγάλη μάχη της Δεύτερης Εποχής, μεταξύ Ανθρώπων, Ξωτικών και Orcs, η οποία σήμανε την καταρχήν πτώση του Sauron. Σύντομα, μετά από αυτόν τον πρόλογο ο οποίος έρχεται αυτούσιος από το Fellowship of the Ring, η ιστορία μεταφέρεται στο παρόν και οι περιπέτειες των τεσσάρων Χόμπιτ, Frodo, Sam, Merry και Pippin δεν αργούν να ξεκινήσουν καθώς ο πρώτος με τη βοήθεια του δεύτερου καλείται να μεταφέρει το Δαχτυλίδι στο σχετικά γειτονικό χωριό των ανθρώπων, Bree.

444

Το gameplay του Lego Lord of the Rings είναι πανομοιότυπο με όλα τα Lego games και συμπεριλαμβάνει… ένα άλμα, μια βασική επίθεση, την εναλλαγή από τον ένα πρωταγωνιστή στον άλλο και ένα special ability κάθε χαρακτήρα που μπορεί να αφορά από το σπάσιμο ενός συγκεκριμένου είδους αντικειμένου έως το ψάρεμα, το άναμμα φωτιάς, τη χρήση Σκοινιού των Ξωτικών (φτιαγμένο από Hithlain) και διάφορα άλλα. Περαιτέρω, ο παίκτης καλείται ανά διαστήματα να λύσει μηδαμινής δυσκολίας γρίφους, που συνήθως σχετίζονται με το άνοιγμα του μονοπατιού διά του οποίου θα μπορέσει να συνεχίσει. Το παιχνίδι απευθύνεται ξεκάθαρα σε δύο gamers μέσω local co-op καθώς -πέραν της δυνατότητας χρήσης δύο χαρακτήρων ανά πάσα στιγμή- σε αρκετές περιπτώσεις που τα μέλη της Συντροφιάς έχουν χωρίσει, προσφέρεται η προοπτική για ταυτόχρονο παιχνίδι στις διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται. Σε περίπτωση single player walkthrough αναγκάζεσαι να κάνεις τον διπλάσιο χρόνο ώστε να προχωρήσεις την ιστορία και στα δύο σημεία ξεχωριστά.

555

Παρότι Lego videogame, το μεγαλείο των ταινιών κατορθώνει να μεταδοθεί μ’ έναν ιδιότυπο τρόπο, έστω κι αν επί της οθόνης βλέπουμε… τουβλάκια παντού και καρικατούρες οι οποίες αντιπροσωπεύουν κάθε χαρακτήρα. Αυτό συμβαίνει διότι πέραν των original φωνών των πρωταγωνιστών έχει επίσης μεταφερθεί, όπως ήταν φυσιολογικό, το μαγευτικό soundtrack της τριλογίας με την υπογραφή του Howard Shore, το οποίο χρειάζεται μόλις μια σπίθα για να σε ταξιδέψει, και συχνά ούτε αυτήν. Ανάλογα με την περιοχή στην οποία εκτυλίσσεται η δράση, ακούγεται η αντίστοιχη μουσική υπόκρουση, η οποία για κάθε fan των ταινιών και του soundtrack συνιστά ηχητικό οργασμό που σε τοποθετεί ακριβώς εκεί. Εκτάσεις όπως το Shire, το Rivendell, η Moria, τα Dead Marshes, το Helm's Deep, η Cirith Ungol, το Mount Doom και τόσες άλλες ζωντανεύουν… αλλόκοτα, αλλά παραδόξως ατμοσφαιρικά.

666

Το χιούμορ είναι ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως και όλων των Lego games, καθώς το στοιχείο της παρωδίας είναι διάχυτο σε κάθε cutscene αλλά και γενικότερα. Δραματικές στιγμές, και όχι μόνο, μετατρέπονται αυτομάτως σε ξεκαρδιστικά στιγμιότυπα όπως, ενδεικτικά και μόνο, η είσοδος των Black Riders στο Prancing Pony, η στιγμή της άφιξης της Arwen πάνω από τον μαχαιρωμένο Frodo ή ο θάνατος του Boromir. Ίσως θα μπορούσαν να υπάρχουν λίγο περισσότερες αντίστοιχες περιπτώσεις στο τρίτο μέρος της ιστορίας, που αφορά το Return of the King, ενώ προσωπικά θα ήθελα μεγαλύτερο έλεγχο σε ορισμένες στιγμές των ταινιών, οι οποίες προσπεράστηκαν μάλλον γρήγορα μέσω των cutscenes. Ανεξαρτήτως αυτών και παρότι δεν υπάρχουν μεγάλες διαφορές, είναι πασιφανές ότι έχει γίνει πολύ πιο προσεκτική δουλειά σε σχέση με το Lego The Hobbit, το οποίο ακολούθησε περίπου ενάμισι χρόνο αργότερα (2014) δίχως καν να περιμένει η Warner Bros να κυκλοφορήσει πρώτα η τρίτη ταινία, προκειμένου να συμπεριληφθούν και τα δικά της γεγονότα στο παιχνίδι.

Τα γραφικά παραμένουν πιστά στο ύφος των Lego τίτλων και αποδίδουν εξαιρετικά τις διάφορες τοποθεσίες των ταινιών, ενώ τα… facial expressions της εκάστοτε καρικατούρας έχουν πράγματι πολλή πλάκα. Περαιτέρω, όπως συμβαίνει πάντοτε στα παιχνίδια της σειράς, υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να κάνει κάποιος στον κόσμο του συγκεκριμένου Lord of the Rings, από side quests και mini games μέχρι ξεκλείδωμα δεκάδων χαρακτήρων και αντικειμένων, περνώντας αμέτρητες ώρες συντροφιά με το υπέροχο soundtrack της τριλογίας. Παίζοντας μόνο το main story χρειάστηκα κάτι λιγότερο από εννιά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους και ως εκ τούτου δεν ολοκλήρωσα παρά μόνο το 26,4% του παιχνιδιού.

777

Πράγματι, όποιος ενδιαφέρεται για το απόλυτο χρειάζεται να εξερευνήσει πολύ κάθε επίπεδο ξεχωριστά. Άλλωστε υπάρχουν ουκ ολίγα αντικείμενα προς… θραύση αλλά και συλλογή, τα οποία δεν είναι προσβάσιμα τη στιγμή του πρώτου περάσματος, διότι οι χαρακτήρες που έχεις στη διάθεσή σου μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν έχουν τα abilities που απαιτούνται, κι αυτό αναμφίβολα προσθέτει πόντους στο game ως προς την αντοχή του στο χρόνο. Παρότι φανατικός του σύμπαντος του Tolkien, προσωπικά όλα αυτά δε θα μπορούσαν να μου κεντρίσουν το ενδιαφέρον στο πλαίσιο ενός Lego videogame προκειμένου να του αφιερώσω αυτές τις δεκάδες επιπλέον ώρες που προσφέρει, ειδικά όταν τα πάντα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με το σπάσιμο κάθε πιθανού και απίθανου αντικειμένου για να μαζεύεις coins. Όπως και να ‘χει, μετά από τρίμηνη απουσία από το gaming ήξερα εκ των προτέρων πού ακριβώς θα στραφώ για κάτι χαλαρό εν μέσω εορτών. Το αποτέλεσμα με δικαίωσε πέρα για πέρα και πλέον, έχοντας ήδη τερματίσει το Lego The Hobbit από την περασμένη άνοιξη, τα μόνα Lego παιχνίδια με τα οποία προτίθεμαι να ασχοληθώ ξανά, κάποια στιγμή, είναι τα δύο Harry Potter…

Continue reading
7728 Hits
0 Comments

Guild Wars 2 - Looking Ahead to the New Year

Mε μια ανακοίνωση, πριν τις διακοπές, της Anet σχετικά με το τι θα πρέπει να περιμένουμε από το Guild Wars 2 κατά τη νέα χρονιά, μεταξύ άλλων μας είπε:

"Κατά το πρώτο τρίμηνο του 2020, συνεχίζουμε να προσφέρουμε content updates (ανανέωση του content) κάθε μήνα, από επεισόδια Living World έως και πιο competitive (ανταγωνιστικές) ενημερώσεις. Η αρχή γίνεται με το Lunar New Year Festival που φέτος θα προσφέρει πολλά περισσότερα αφού έγινε redesign το event (ξανασχεδιάστηκε και αναβαθμίστηκε) με νέες δραστηριότητες και ανταμοιβές (rewards) το οποίο θα ακολουθήσει μετά το διάλειμμα διακοπών, ακολουθούμενο επίσης από το Επεισόδιο 2 του The Icebrood Saga που έρχεται τον Ιανουάριο (όπως ανακοινώσαμε χτες). Η ομάδα που ασχολείται με θέματα ανταγωνισμού (competitive team: μια ομάδα της εταιρείας που ασχολείται με θέματα PvP και WvW) εξακολουθεί να εργάζεται σκληρά πάνω στα τουρνουά και στην εξισορρόπηση (balance), προσπάθειες που έχουν αποδόσει καρπούς και θα δούμε αποτελέσματα πολύ σύντομα μετά τις διακοπές. Τέλος, μετά από αυτό, θα ξεκινήσει ένα νέο είδος περιεχομένου Living World που ονομάζεται Visions of the Past: μια ιστορία που δεν θα είσαστε πλέον commanders και θα σας δώσει μια νέα προοπτική, με την Ryland Steelcatcher, μαζί με μερικές ευχάριστες εκπλήξεις, που ανυπομονούμε να αποκαλύψουμε...
Τώρα ήρθε η ώρα να ξεκουραστείτε, να χαλαρώσετε και να ενημερωθείτε για αυτό που έρχεται στη συνέχεια! Πριν φύγουμε για διακοπές για να περάσουμε χρόνο με τις οικογένειές μας, θέλαμε να δώσουμε στις ομάδες που δουλεύουν πάνω στο Guild Wars 2 μια ευκαιρία να μιλήσουν για αυτές τις ενημερώσεις με τα δικά τους λόγια.
-Cal Cohen, Game Designer - Ενημέρωση για το Competitive Update-
"Το μεγαλύτερο βήμα που κάνουμε σε αυτό το κομμάτι (του ανταγωνισμού) όσων αφορά το PvP και το WvW, είναι ένα μεγάλο balance (εξισορρόπηση) update.Μιλήσαμε λίγο για αυτό στα φόρουμ και στο εβδομαδιαίο stream του WvW, αλλά επαναλαμβάνουμε: κύριος στόχος μας είναι να επανεκτιμήσουμε το επιθυμητό power level (πόσο δυνατοί δηλαδή θα είναι οι παίκτες ανάλογα με το damage τους) στα ανταγωνιστικά κομμάτια παιχνιδιού.Επεξεργαζόμαστε ένα προς ένα, κάθε skill και trait των παικτών, έτσι ώστε να έρθει πιο κοντά στους στόχους που έχουμε θέσει σαν ομάδα. Το συγκεκριμένο Update θα είναι ένα τεράστιο βήμα προς την κατεύθυνση που έχουμε θέσει, αλλά σίγουρα θα ακολουθήσει πολύ δουλειά και πολλά περισσότερα προβλήματα για να λύσουμε. Αυτό το balance update αναμένεται στο πρώτο τετράμηνο του 2020, εφόσον βέβαια όλα πάνε σύμφωνα με το πλάνο που έχουμε θέσει.
Στην πλευρά του PvP, έχουμε σημειώσει μεγάλη πρόοδο με τα Swiss tournaments. Θα προσπαθήσουμε να τρέξουμε ένα beta event ώστε να μπορέσουμε να τσεκάρουμε όλο το σύστημα με περισσότερο κόσμο σε πιο ρεαλιστική βάση. Οι παίκτες που θα συμμετέχουν στα Swiss tournaments κατά τη διάρκεια του event θα λάβουν και έναν ξεχωριστό - μοναδικό τίτλο. Το beta event είναι προγραμματισμό για τις αρχές του επόμενου έτους ενώ το full release θα γίνει όταν όλα τα bugs που θα προκύψουν διορθωθούν.
Στην πλευρά του WvW τώρα, σχεδιάζουμε να αντιμετωπίσουμε μερικά προβλήματα που έφερε το νέο Mount το Warclaw, δηλαδή τη συνολική ταχύτητα κίνησης και το evade που προσφέρει. Θα αφαιρέσουμε την αυξημένη ταχύτητα στις περιοχές που κατέχει ο χάρτης και θα την αντικαταστήσουμε με ένα νέο Mastery που επεξεργαζόμαστε ακόμα. Θα μειώσουμε επίσης την αντοχή του (endurance), ώστε να δώσουμε στους παίκτες περισσότερες ευκαιρίες να το κυνηγήσουν και να αναγκαστούν να κατέβουν από το mount".
-Joe Kimmes, Content Designer - Ενημέρωση για το Lunar New Year Festival-
"Το πρώτο φεστιβάλ του 2020 θα είναι το Lunar New Year Festival, ξεκινώντας σύντομα μετά το διάλειμμα διακοπών. Ιστορικά, αυτός ο εορτασμός ήταν μικρότερος, αλλά αυτό το επόμενο έτος θα κάνουμε τα πρώτα βήματα για να το φέρουμε σε ισορροπία με τις διακοπές των Tyrians.Για πρώτη φορά, το Lunar New Year Festival θα έχει το δικό του δικό του σετ όπλων (weapons collection) και το δικό του κομμάτι από μία πανοπλία. Μπορείτε να ξεκινήσετε την εορταστική σας εμφάνιση με τα Shining Aureate όπλα που κερδίζετε κάνοντας daily achievements κατά τη διάρκεια του festival. Το κομμάτι της καινούργιας armor θα αποτελέσει μέρος από την πανοπλία που θα φτιάξετε, αποκτώντας κομμάτια της από τα ετήσια festival.Το Lunar New Year Festival δεν θα είναι πάλι ένα festival που απλά ανάβουμε πυροτεχνήματα και μαγειρεύετε ζεστά ζυμαρικά, αλλά από το 2020 θα προσθέσουμε μία καινούργια PVE εμπειρία, το Τhe Celestial Challenge. Παρόμοια με το Dragon Bash's Dragon Arena, πρόκειται για event μια μικρής ομάδας στο κεντρικό περίπτερο της Divinity's Reach, στην οποία θα δοκιμαστείτε σε διάφορες εκδηλώσεις.Θα περιμένουμε με ανυπομονησία τα σχόλιά σας για το συγκεκριμένο event, ώστε να σας προσφέρουμε τα καλύτερα event festival κατά τη διάρκεια του έτους. Ελπίζουμε να απολαύσετε το φεστιβάλ και θα σας δούμε στο παιχνίδι! ".
- Elijah Miller, Senior Designer - Ενημέρωση για το νέο Living content, Visions of the Past: Steel and Fire-
"Ταξιδέψτε στο παρελθόν και γίνεται μάρτυρας για το πως είναι η ζωή ως μέλος της elite Steel Warband της Ryland. Οπλισμένοι με την ωραιότερη τεχνολογία των Charr, η ομάδα θα κλιθεί να αντιμετωπίσει θανάσιμες χιονοθύελλες, ερείπια της φυλής των Νάνων, και θα ερευνήσει ακόμη και τα Darkrime Delves. Ως νεοπροσλαμβανόμενο μέλος, αναμένεται να βοηθήσετε το Warband σε διάφορες εργασίες. Πάρτε τα όπλα του ελεύθερου σκοπευτή για να αποτρέψετε τις απειλές, να συγκεντρώσετε αντικείμενα για να ενισχύσετε τους συμμάχους σας και να συμμετάσχετε σε φιλικούς διαγωνισμούς για να δείτε ποιος μπορεί να νικήσει τους περισσότερους εχθρούς. Φυσικά, υπάρχουν και πρόσθετα πλεονεκτήματα για να είστε στο Steel Warband. Ως στρατιώτης είσαι εξοπλισμένος με το τελευταίο τεθωρακισμένο όχημα που έχει απομείνει. Οι νεοσύλλεκτοι αναλαμβάνουν να φροντίζουν το όχημα, αλλά αν συγκεντρώσετε κάποια πυρομαχικά, θα είστε περισσότερο από ευπρόσδεκτοι να βρεθείτε σε ένα από τα καθίσματα των πυροβόλων όπλων και να ρίξετε "καυτό" θάνατο σε οποιονδήποτε εχθρό, αρκετά ανόητο να τα βάλει με το Steel Warband."


Τέλος, το καινούργιο Living Season Episode θα έρθει στις 28 Ιανουαρίου 2020 με το όνομα: Shadow In The Ice 

Ένα μικρό teaser θα βρείτε εδώ.


Continue reading
2006 Hits
0 Comments

Η ένοχη απόλαυση του «The Room» του Tommy Wiseau.

 Όλοι έχουμε βρεθεί σε παρέες που συζητάνε για ταινίες, τις καλύτερες και τις χειρότερες της χρονιάς ή γενικότερα τις αγαπημένες τους συνολικά. Και άμα πάει η κουβέντα στις χειρότερες ταινίες όλων των εποχών, σίγουρα κάποιος/α θα πετάξει το «The Room» του Tommy Wiseau. Κι ενώ είναι γενικά αποδεκτό ότι είναι μια απαράδεκτη ταινία, όλοι γνωρίζουμε για αυτήν, οι περισσότεροι την έχουμε δει και μάλιστα τη ξαναβλέπουμε. Γιατί όμως το «The Room» είναι μια τόσο ένοχη απόλαυση, μια γλυκιά αμαρτία που δε μπορούμε να του αντισταθούμε;

Ας ξεκινήσουμε αρχικά με την υπόθεση. Ο Johnny, ένας επιτυχημένος υπάλληλος σε τράπεζα (δε μαθαίνουμε ποτέ τι κάνει στην τράπεζα) είναι αρραβωνιασμένος με την Lisa, με την οποία μάλιστα πρόκειται να παντρευτούν. Αλλά η Lisa, αποφασίζει ότι δεν αγαπάει πλέον τον Johnny (όλο αυτό βέβαια μετά από μια νύχτα έντονου πάθους, τριανταφύλλων και οπισθίων Tommy Wiseau στη μάπα) και ότι είναι ερωτευμένη με τον Mark, τον καλύτερο φίλο του Johnny, με τον οποίο τελικά συνάπτει παράνομο δεσμό. Και στην ουσία, αυτό είναι το στόρι όλης της ταινίας. Κι εδώ είναι που ρωτάτε, «Μα γιατί γίνεται τόσος ντόρος για αυτό;». Wait for it.

Η ταινία βρίθει από ατάκες επιπέδου πρώτης δημοτικού, σεναριακά λάθη που τα εντοπίζεις ακόμα κι αν δεν έχεις δει ούτε μία ταινία στη ζωή σου, άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που δεν κολλάνε ΠΟΥΘΕΝΆ στην υπόθεση και φυσικά υπέροχους χαρακτήρες που δεν έχουν τίποτα να δώσουν.

Ας ξεκινήσουμε με τις ατάκες. Οι ίδιες ατάκες επαναλαμβάνονται ΆΠΕΙΡΕΣ φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας, σε σημείο που να της μαθαίνεις απ'έξω ακόμα κι αν βλέπεις για πρώτη φορά την ταινία. Kαι βασικά σας έχουμε ένα παιχνίδι για αυτό. Όταν βλέπετε την ταινία με την παρέα σας (γιατί μόνο έτσι πρέπει να βλέπεις το «The Room»), να παίζετε το κλασσικό παιχνίδι που κάθε φορά που επαναλαμβάνεται μία ατάκα, εσείς και οι φίλοι σας πρέπει να πίνετε ένα σφηνάκι. Για παράδειγμα, το «Hi Mark», θα το ακούσετε τουλάχιστον 10 φορές κατά τη διάρκεια της ταινίας. Όπως κι αντίστοιχα και το «Hi Johnny».

Το παραπάνω βίντεο δείχνει γιατί αγαπάμε την ταινία. Ο Johnny ανεβαίνει έξαλλος στην ταράτσα φωνάζοντας ότι δε χτυπάει την Lisa (το οποίο η ταινία δε μας δείχνει πώς μπορεί να το ξέρει ο Johnny, αφού δε του το λέει η ίδια ποτέ αλλά ούτε και την ακούει να το λέει σε κάποιον άλλον) και στα καπάκια πετάει την ατάκα «Oh, hi Mark» (δες και πιο πάνω) λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Και αυτό γίνεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας. Οι χαρακτήρες ξεκινάνε μια συζήτηση που οδεύει προς μια κατεύθυνση και ξαφνικά σταματάνε και λένε κάτι τελείως άσχετο.

Πάμε τώρα στα ακραία σεναριακά λάθη της ταινίας. Μαθαίνουμε στην αρχή της ταινίας πως η μητέρα της Lisa έχει καρκίνο στο στήθος. Μετά από 5 δευτερόλεπτα συζήτησης επί του θέματος, η κουβέντα πάει σε άλλο θέμα και δεν επανέρχεται σε κανένα σημείο της ταινίας, ενώ η ηθοποιός εμφανίζεται ουκ ολίγες φορές στην ταινία. ΚΑΡΚΙΝΟ ΕΧΕΙ, ΓΙΑΤΙ ΔΕΝ ΤΟ ΞΑΝΑΑΝΑΦΕΡΕΤΕ? Επίσης, υπάρχει ένας νεαρός, ο Denny, τον οποίον ο Johnny έχει υπό την επίβλεψή του και του πληρώνει μάλιστα το σπίτι. Κι ενώ φαίνεται ένας ήρεμος τύπος που δεν έχει δώσει δικαιώματα, ξαφνικά τον βλέπουμε στην ταράτσα (ναι, αυτή τη ταράτσα που είδες στο παραπάνω βίντεο) να απειλείται από έναν έμπορο ναρκωτικών που ζητάει τα λεφτά που του χρωστάει ο Denny, τον Johnny και τον Mark να τον σαπίζουν στο ξύλο, να χτίζεται ένα δράμα πάνω στην ιστορία του Denny (για 1 λεπτό περίπου) και έπειτα να μη ξανά αναφέρεται σε όλη τη διάρκεια της ταινίας, αλλά ο Denny να εμφανίζεται χαλαρός, έτοιμος πάντα να πετάξει τη μπάλα του football (του αμερικάνικου φυσικά) στον Johnny, που λειτουργεί σαν πατρική φιγούρα για τον μικρό. ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΜΕ ΤΑ ΝΑΡΚΩΤΙΚΑ ΕΧΕΙ ΚΑΙ ΔΕ ΤΟ ΞΑΝΑΣΥΖΗΤΑΤΕ? ΤΙ ΑΝΘΡΩΠΟΙ ΕΙΣΤΕ ΕΣΕΙΣ? Αλλά το κορυφαίο σφάλμα της ταινίας είναι το σημείο που μαζεύονται οι 4 φίλοι (ο Johnny, o Mark, o Denny και ο Peter o ψυχολόγος), όλοι ντυμένοι με σμόκιν και παπιγιόν κι ενώ νομίζεις ότι η ταινία έχει κάνει ένα flash forward και νομίζεις ότι φτάσαμε στη μέρα του γάμου, οι τύποι απλά πετάνε τη μπάλα ο ένας στον άλλον. ΓΙΑΤΙ ΜΠΟΡΟΥΝ.

Όσον αφορά τα άκυρα σκηνοθετικά πλάνα που κυριολεκτικά δεν έχουν κανένα λόγο ύπαρξης, το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η σκηνή του πάρτι. Ενώ όλοι είναι μαζεμένοι στο σπίτι του Johnny για το πάρτι-έκπληξη που του ετοίμασε η Lisa (γιατί άμα δεν αγαπάς κάποιον και θες να τον χωρίσεις, πάρτυ-έκπληξη θα του ετοιμάσεις) ξαφνικά βλέπουμε άκυρα γενικά πλάνα της πόλης. Θα έρθει κάποιος; Θα συμβεί κάποια θεομηνία στην πόλη; ΟΧΙ! Απλά τα είχαν γυρίσει και δε ξέρανε που θα τα πετάξουνε, οπότε σου λέει, χώστα εκεί. Και ξανα μεταφερόμαστε στο σπίτι του Johnny λες και δεν έχει συμβεί τίποτα. Άλλο επίσης παράδειγμα, είναι η σκηνή στο καφέ, που επί 1 λεπτό βλέπουμε άκυρους τύπους να παραγγέλνουν καφέ, χωρίς όμως αυτό να έχει κάποια σχέση με την υπόθεση της ταινίας. Deal with it.

Και πάμε τώρα στους χαρακτήρες. O Peter, είναι ένας άκυρος τύπος που εμφανίζεται σε 3 σκηνές μόνο της ταινίας, ενώ υποτίθεται ότι είναι καλός φίλος του Johnny. Σε αυτές τις 3 σκηνές, είναι ο μόνος που κάνει λογικές ερωτήσεις που ξετυλίξουν την υπόθεση της ταινίας, αν και ο Mark πάει να τον ρίξει από την ταράτσα επειδή είναι μαστουρωμένος και στο επόμενο δευτερόλεπτο πάλι τα λένε κανονικά. Και φυσικά, ΔΕΝ είναι καλεσμένος στο πάρτι-έκπληξη. Μάλλον δε θα είχαν λεφτά να τον πληρώσουν.

Ο άκυρος τύπος στο πάρτι που κάνει κήρυγμα στην Lisa είναι επίσης μια τίμια φιγούρα. Δεν τον έχουμε δει σε κανένα σημείο της ταινίας, αλλά ξέρει τι πρέπει να γίνει γιατί ο Johnny είναι πολύ καλός φίλος του και δεν του αξίζουν τέτοιες συμπεριφορές. Αναφερθήκαμε ήδη στη μάνα της Lisa, την Claudette, η οποία καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας αναφέρει πόσο τέλειος είναι ο Johnny, ενώ μιλάνε μόνο μια φορά λέγοντας ένα hi, αλλά φυσικά λειτουργεί όπως κάθε μητέρα (ΝΟΤ!!!), προτρέποντας την κόρη της να μείνει με τον Johnny, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί ο Johnny της προσφέρει ένα σπίτι, της αγόρασε αμάξι και η ίδια δεν έχει δουλειά, οπότε γιατί να μην είναι με κάποιον και να του τρώει τα φράγκα; Γιατί έτσι σκέφτονται οι μανάδες.

Άλλη μορφή της ταινίας είναι φυσικά ο Denny. Αναφέραμε πιο πάνω το πρόβλημά του με τα ναρκωτικά, αλλά καθ'όλη τη διάρκεια της ταινίας απλά αναφέρει πόσο αγαπάει τον Johnny, περνάει συνέχεια από το σπίτι του για να του μιλήσει αλλά δεν τον βρίσκει και φεύγει και αγαπάει να πετάει την μπάλα. Όντως, αυτό κάνει σε όλη την ταινία, με εξαίρεση τη σκηνή που αποκαλύπτει στον Johnny ότι αγαπάει την Lisa αλλά εκείνη όχι. Και τα λέει όλα αυτά στον Johnny, ο οποίος είναι ο μέλλοντας σύζυγός της!!! Αλλά φυσικά, ο Johnny, όντας μεγαλόκαρδος, δε χαλιέται και προσπαθεί να του φτιάξει τη διάθεση. Άμα είσαι πολιτισμένος άνθρωπος. Μάλλον έτσι το έχουν στο Σαν Φρανσίσκο.

Και πάμε τώρα στον Μark. Ο τύπος είναι ο κολλητός του Johnny αλλά παρ'όλα αυτά πηγαίνει στο σπίτι της Lisa και ενώ είναι τόσο στόκος που δεν παίρνει γρήγορα μπρος ότι η Lisa του την πέφτει, πηγαίνει μαζί της. Πάντα είναι απασχολημένος αλλά δε μαθαίνουμε ποτέ τι δουλειά κάνει, ενώ μπορεί παρόλα αυτά στη μέση της ημέρας να πηγαίνει για τρέξιμο, για καφέ, να αράζει στην ταράτσα, να ερωτοτροπεί με τη μέλλουσα γυναίκα του κολλητού του. Αυτά συμβαίνουν σε όλες τις παρέες εξάλλου. Κορυφαία είναι βέβαια η σκηνή του με τον Johnny, που μαλώνουν στο πάρτι. Τόσος ρεαλισμός δεν αντέχεται.

Και πάμε τώρα στην Lisa, το σκοτεινό αντικείμενο του πόθου. Η Lisa είναι μια αργόσχολη αριβίστρια, που όλη την ώρα είναι κλεισμένη στο σπίτι και αφού αποφάσισε ότι βαρέθηκε τον Johnny, την πέφτει στον Mark, που εξάλλου μένει και στην ίδια οικοδομή. Σε όλη την ταινία είτε κάνει σεξ με τον Johnny ή τον Mark, μιλάει με τη μάνα της ή με μια άλλη φίλη της (η οποία έχει το σπίτι σαν γαμιστρώνα με έναν άλλον σάπιο τύπο που είναι υπέρτατο τρολ) και δεν κάνει τίποτα για να κρύψει τη σχέση της (χαρακτηριστικές οι σκηνές στο πάρτι που βρίσκεται απροκάλυπτα με τον Mark) ενώ πετάει και ένα ψεματάκι ότι είναι έγκυος (κάτι που το ανακοινώνει βέβαια ο Johnny, χωρίς να έχει αναφερθεί προηγουμένως στην ταινία, άλλο ένα ακραίο σεναριακό λάθος σαν αυτά που αναφέραμε πιο πάνω). Τα 6 δευτερόλεπτα του κάτωθι βίντεο αποκαλύπτουν όλο τον χαρακτήρα της Lisa (αλλά και του υποκριτικού ταλέντου του Tommy Wiseau).

Και αφήσαμε τελευταίο και καλύτερο τον Johnny. Ο Johnny είναι ένας τύπος που όλοι τον αγαπάνε και τον ξέρουν (π.χ οι σκηνές στο λουλουδάδικο και στην καφετέρια), με όλους είναι ο καλύτερος φίλος και όλοι τον προδίδουν, από τη δουλειά του που δεν του δίνουν την προαγωγή που αξίζει γιατί φέρνει λεφτά στην τράπεζα, μέχρι την μέλλουσα γυναίκα του και τον κολλητό του. Ο Johnny τους αγαπά όλους και προσπαθεί όλους να τους βοηθά, αλλά όλοι του συμπεριφέρονται άσχημα, για αυτό βλέπουμε και το άλλο του πρόσωπο στο τελευταίο κομμάτι της ταινίας, όταν έχει καταστραφεί όλος ο κόσμος γύρω του και δε μπορεί να βρει πουθενά παρηγοριά. Και έτσι μας δίνει μία από τις χειρότερες σκηνές θυμού στην ιστορία του κινηματογράφου.

Πάμε τώρα και σε μερικά trivia για την ταινία αλλά και τον ίδιο τον Tommy Wiseau. Η ταινία κόστισε περισσότερα από 6 εκατομμύρια δολλάρια και οι συνολικές εισπράξεις που έκανε όταν βγήκε στις αίθουσες ήταν 1800 δολλάρια. Στα έξοδα για την ταινία οφείλουμε να αναφέρουμε ότι ο θεούλης ο Wiseau είχε νοικιάσει μια τεράστια διαφημιστική πινακίδα στην Highland Avenue του Los Angeles για να διαφημίσει την ταινία του. Ο ίδιος ο Wiseau ήταν παραγωγός της ταινίας (όπως φυσικά και σκηνοθέτης, σεναριογράφος και φυσικά ηθοποιός, σαν τον Παπακαλιάτη ένα πράγμα) και δεν αποκάλυψε ποτέ πώς βρήκε τα λεφτά, ενώ ο ίδιος ήταν μετανάστης και έκανε πολλές χαμαλοδουλειές για να επιβιώσει. Ο αστικός θρύλος, βέβαια, λέει ότι εισήγαγε στην Αμερική παράνομα Κορεάτικα τζιν και έτσι έβγαζε τα προς το ζην. Τα λεφτά που έβαλε όμως στην ταινία πλέον τα έχει βγάλει και με το παραπάνω. Και μάλιστα νόμιμα. Πώς; Η ταινία άρχισε να προβάλλεται σε μεταμεσονύχτιες προβολές και να κερδίζει την προσοχή του κοινού αφού διαδίδονταν από στόμα σε στόμα ότι πρόκειται για ένα καλτ διαμάντι που αξίζει της προσοχής του κόσμου. Και όλα αυτά σε μια εποχή που δεν υπήρχε twitter, facebook και youtube. Τόσο μπροστά. Από ένα σημείο και μετά, διάφοροι δημοσιογράφοι και ηθοποιοί ανέφεραν την ταινία, κάνοντας την ακόμα πιο διάσημη, ενώ η φήμη της απογειώθηκε μετά το βιβλίο του Greg Sestero (ο Mark στην ταινία), «The Disaster Artist», όπου περιγράφει την εμπειρία του από τα γυρίσματα της ταινίας. Τα δικαιώματα του βιβλίου τα πήρε η εταιρία παραγωγής του Seth Rogen και πλέον έχουμε την ταινία «The Disaster Artist» που πρωταγωνιστεί ο James Franco.

Κλείνοντας το άρθρο μας για το «The Room», αν το δούμε καθαρά σαν έργο τέχνης, πρόκειται για μια συντηρητική, σεξιστική ταινία, όπου η γυναίκα παρουσιάζεται σαν κάτι σατανικό, που ο ρόλος της είναι να βρίσκεται στο σπίτι και να κάνει ότι της λέει ο άντρας της, ασχέτως αν δεν τον αγαπάει, γιατί αυτός της προσφέρει τα απαραίτητα για να ζήσει. Επίσης, οι άντρες είναι αυτοί που βρίσκονται συνέχεια εκτός σπιτιού κι έχουν ενδιαφέροντα, κάτι που δεν βλέπουμε στους γυναικείους χαρακτήρες. Τέλος, θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι και λίγο ρατσιστική, γιατί ολόκληρο Σαν Φρανσίσκο και δε βλέπουμε ούτε έναν Αφρο-Αμερικάνο, έναν Λατίνο ή έστω έναν Ασιάτη ρε παιδί μου. Και γενικά είναι μια κακή ταινία για όλους τους λόγους που αναφέραμε σε όλη την έκταση του άρθρου αλλά συνάμα και μια ένοχη απόλαυση καθώς τη βλέπεις με την παρέα σου και σχολιάζετε κάθε υπέροχη ατάκα αυτού του τερατουργήματος όσες φορές κι αν το έχεις ήδη δει.

Continue reading
2787 Hits
0 Comments

Η μαγεία της single-player εμπειρίας.

 Ως φανατικός οπαδός του single-player gaming, επιτρέψτε μου να γράψω αυτό το κείμενο με κάποια προκατάληψη. Είναι απλά σκόρπιες σκέψεις (συνοδεία καφέ) αποκλειστικά προσωπικών προτιμήσεων και πεποιθήσεων και της αγάπης που έχω στα single-player παιχνίδια.

Πιστεύω πως όπως στη ζωή, έτσι και στα games, το καθετί πρέπει να έχει αρχή, μέση και τέλος. Ξεκινώντας οποιοδήποτε παιχνίδι, πέρα από τα απαραίτητα στοιχεία που καθορίζουν την ποιότητά του (gameplay, γραφικά, χειρισμός), προσωπικά δίνω ιδιαίτερο βάρος και στην ιστορία που προσφέρει. Θεωρώ πως το μεγαλύτερο ποσοστό των multiplayer games η ιστορία αποτελεί απλώς μια τυπική προσθήκη άνευ ουσιαστικής σημασίας και λειτουργεί σαν δικαιολογία για το να μπαίνουμε σε ένα χάρτη και να ξεκινάμε να αλληλοσφαζόμαστε μέχρι να σβήσει ο ήλιος. Οι επαναλαμβανόμενες μάχες σε ένα χάρτη μεταξύ παικτών και γενικά όλη αυτή η συνταγή των multiplayer παιχνιδιών με αφήνει παγερά αδιάφορο. Κυρίως γιατί πέρα από την πρόσκαιρη διασκέδαση και την αδρεναλίνη της στιγμής, το να μάχεσαι με άλλους παίκτες άνευ λόγου και αιτίας, θεωρώ πως δεν αποτελεί στο τέλος της βραδιάς κάτι αξιομνημόνευτο και χειροπιαστό. Ναι, μπορείς να κάνεις headshots και ναι μπορεί να τύχει να μείνεις μόνος και να επικρατήσεις εναντίον τριών ή τεσσάρων αντιπάλων. Μπορείς να κάνεις πολλά πράγματα. Μπορεί να φαίνομαι δεινόσαυρος για τους νεότερους αυτή τη στιγμή, αλλά στο τέλος της ημέρας δεν μπορώ να φανταστώ πώς μπορείς να νιώσεις την ταύτιση, το δέσιμο. Φαντάζει στα δικά μου μάτια σαν νόστιμο fast-food gaming που το μόνο που καταφέρνει να αφήσει είναι κοιλιακό λίπος και ελάχιστη τροφή για σκέψη.

Ίσως θα μου πείτε, εκεί φαίνονται οι ικανότητες του gamer, όταν επικρατεί εναντίον άλλων ικανότατων παικτών. Εκεί έγκειται και η μεγαλύτερη ικανοποίηση, αφού η επικράτηση ενάντια σε ανθρώπινη νοημοσύνη είναι περισσότερο μεθυστική απ' ότι ενάντια σε μια αφελή και προγραμματισμένη AI που μπορείς να αφομοιώσεις και να προβλέψεις τα μοτίβα της. Εδώ θα πω ότι... ίσως απλά μεγάλωσα. Δεν την βρίσκω την εμπειρία μεθυστική αλλά αγχωτική. Αγχωτική γιατί το να επικρατήσεις εναντίον ενός ή περισσοτέρων ανθρώπων σίγουρα απαιτεί πολύ περισσότερη φαιά ουσία σε σχέση με όταν πολεμάς κάποια ΑΙ, όσο εξελιγμένη και να είναι. Αυτό θεωρώ προσωπικά ότι με "στραγγίζει" από την χαλάρωση και την διασκέδαση που είναι προορισμένα να προσφέρουν τα παιχνίδια.

Τα μετατρέπει σε κάτι άλλο για μένα, κάτι που ξεφεύγει από τα κλασικά πλαίσια μιας απλής ενασχόλησης και καταλήγει μια άκρως ανταγωνιστική και "δυσφορική" εμπειρία (ίσως και επικίνδυνα εθιστική αλλά δεν θα το αναλύσω περισσότερο σε αυτό το άρθρο), που δεν εξυπηρετεί τον σκοπό που θα ήθελα να εξυπηρετεί: να με χαλαρώσει, να με προβληματίσει, να με συγκινήσει. Να μου επιτρέψει να βυθιστώ στην ιστορία, να καταφέρει το παιχνίδι να μου μεταδώσει πραγματικά συναισθήματα για την τύχη και το μέλλον του πρωταγωνιστή, να μπω στη θέση του και να απολαύσω την υπόθεση, τις ανατροπές και την κλιμάκωση που έχει να προσφέρει. Με λίγα λόγια θεωρώ ότι οτιδήποτε αφήνει το στίγμα του και μένει στο πάνθεον του gaming, πρέπει να έχει "ψυχή". Για μένα η ψυχή του παιχνιδιού απογυμνώνεται και αποκαλύπτεται όταν γίνεσαι ένα με τον χαρακτήρα, όταν καταφέρουν οι δημιουργοί του να πετύχουν την μεταφορά κάθε είδους συναισθημάτων μέσω ενός μαγικού νοερού σωλήνα από τα δικά μου ανθρώπινα μάτια, στα μάτια του Κratos, του Joel, του Link κτλ.

Για να αφοσιωθεί ένας ενήλικας σήμερα στο online gaming θεωρώ ότι χρειάζονται δύο πράγματα. Πρώτον, συγχρονισμός μεταξύ της παρέας για να βρεθούν όλοι online, πράγμα που όσο μεγαλύτερος είσαι γίνεται και πιο δύσκολο και δεύτερον και σημαντικότερο, ο χρόνος. Οι ενήλικες κυρίως θα με καταλάβετε με τόσες υποχρεώσεις που προκύπτουν, με τόσο γρήγορους ρυθμούς ζωής, ξαφνικά το 24ώρο φαντάζει τόσο λίγο για την κάλυψη των υποχρεώσεων και ταυτόχρονα την αφιέρωση στα αγαπημένα μας παιχνίδια. Έτσι, θεωρώ πραγματικά μέσα στην αγχωτική φρενίτιδα της καθημερινότητας την αφιέρωση λίγων βραδινών ωρών που κερδήθηκαν με ιδρώτα και αίμα κάτι σαν ιερή στιγμή. Σε αυτήν την ιερή στιγμή θα ήθελα να εκμεταλλευτώ στο έπακρο την απορρόφηση που προσφέρει ένα καλό παιχνίδι, το υποκατάστατο αν θέλετε ενός καλού βιβλίου της στη σημερινή εποχή.

Δυστυχώς η απαιτητική φύση του online gaming απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο και το εκνευριστικό είναι ότι ίσως το μεγαλύτερο μέρος αυτού του χρόνου ίσως δεν αναλώνεται στο ίδιο το παιχνίδι και ότι έχει να προσφέρει, αλλά στην προετοιμασία, την αναμονή για άλλους παίκτες και χίλια δυο άλλα. Κάτι που μου αρέσει στις single-player εμπειρίες είναι πως ακόμα και ένα μισάωρο ενασχόλησης που ξεκλέβεις μπορεί να λειτουργήσει σαν αγχολυτικό, έστω και αν προχωρήσεις ένα μόνο checkpoint. Γιατί νιώθεις ότι κάνεις ένα ακόμα μικρό βήμα προς την ολοκλήρωση, ότι είτε αύριο, είτε σε 10 μέρες (όποτε καταφέρεις να κλέψεις πάλι λίγο χρόνο) θα βρίσκεται εκεί ακριβώς να σε περιμένει και να σε αγκαλιάσει, μόνιμα υποσχόμενο ότι θα σου έχει κρατημένη μια θέση πρωταγωνιστή σε μυθικούς κόσμους.

Υπάρχουν gaming στιγμές που μένουν ανεξίτηλες στο μυαλό μας όσα χρόνια και αν περάσουν, κυρίως γιατί ήταν ένα ταξίδι, από το Donkey Kong Country του SNES, το Zelda: Ocarina of Time του Ν64 και το Overblood του PS1 που αφηγήθηκαν στα παιδικά μας μυαλά μια όμορφη ή τρομακτική ιστορία, μέχρι το επικό God of War και τόσα άλλα. Η κληρονομιά των μεστών single-player εμπειριών πιστεύω πως όχι μόνο θα συνεχιστεί, αλλά δεν είναι ούτε καν κλονισμένη, παρά τους πολλούς που διατυμπανίζουν το τέλος της. Ανάμεσα στα εκατομμύρια παικτών που απολαμβάνουν online games, υπάρχουν και αυτοί οι αθεράπευτα ρομαντικοί που αναμοχλεύουν, όποτε τους το επιτρέπει η ενήλικη ζωή τους, το κουτί με τα μαγικά παραμύθια. Γιατί χρόνος μπορεί να μην υπάρχει όπως παλιά, αλλά χώρος για καινούριες gaming αναμνήσεις θα υπάρχει πάντα.

Continue reading
4192 Hits
0 Comments

America under Attack

1ekso

Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.

1s

Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.

2

Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.

Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.

3

Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.

4

Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.

5

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.

6

Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.

7

Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.

Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.

8

Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.

9

Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.

Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…

Continue reading
4094 Hits
0 Comments

Η παγκοσμιοποίηση μεταλλάσει τις σύγχρονες κοινωνίες

 Η είσοδος του διαδικτύου στην επιχειρηματική καθημερινότητα οδηγεί με ταχείς ρυθμούς στην αλλαγή των συνθηκών εργασίας.Κατά συνέπεια πρέπει να οδηγηθούμε προς μετάλλαξη της φιλοσοφίας της εργασίας καθώς και του τρόπου αποτύπωσης και διεκδίκησης των δικαιωμάτων των εργαζομένων.

Εάν επιθυμούμε να διατηρηθεί η προοδευτική πλευρά στις προτάσεις ανάπτυξης, υπάρχει η ανάγκη να διαμορφώσουμε μία προσαρμοσμένη πολιτική στα σύγχρονα όμως πρότυπα λαμβάνοντας υπόψη πάντα, την εξελισσόμενη μετάλλαξη των χώρων και της φιλοσοφίας εργασίας.

Όταν επί παραδείγματι στον τομέα αγροτικής ανάπτυξης, η καλλιέργεια μπορεί να γίνεται ρομποτικά, ο οικονομολόγος μιας τέτοιας κοινωνίας οφείλει να αναδείξει και να δρομολογήσει τον τρόπο μετάβασης σε νέα εργασιακά περιβάλλοντα.
Συνθήκες όπου η λειτουργία ενός θερμοκηπίου στην Αχαΐα, για παράδειγμα, θα μπορούσε να λαμβάνει χώρα από την Κίνα ή μία χειρουργική επέμβαση θα μπορούσε να καθοδηγείται ρομποτικά εκτός του χώρου του χειρουργείου, αναμένεται να αποτελέσουν το σύνηθες στο μέλλον.
Αυτή την εξέλιξη οφείλουμε να προλάβουμε αλλά και να προετοιμαστούμε κατάλληλα ώστε να την οικειοποιηθούμε εγχώρια πριν μας προλάβουν οι μεγάλες ευρωπαϊκές χώρες.

Η προσέγγιση αυτή θα πρέπει να αναδεικνύει στοιχεία νέου σχεδιασμού και προγραμματισμού καθώς και πρόληψης.
Η στείρα αντίδραση λόγω πιθανής αδυναμίας του παρόντοςαφηγήματος, μπορεί να καθορίσει αρνητικά το μέλλον της χώρας αλλά και του ρόλου της αριστεράς που δεν θα μπορεί να προλάβει τις εξελίξεις.
Αναζητείται λοιπόν ένα νέο αφήγημα με γνώμονα την πρόληψη από τις πιθανώς διαλυτικές συνέπειες των εξελίξεων στις δομές της κοινωνικά δίκαιης αντιμετώπισης των εργαζομένων του μέλλοντος.

Για να γίνει αυτό πρέπει να ξεπερασθούν έννοιες και πρακτικές του παρελθόντος. Πολιτικές αγκυλώσεις θεωριών που αναπτύχθηκαν/ διατυπώθηκαν προ δεκαετιών σε ένα εντελώς διαφορετικό οικονομικό και αναπτυξιακό περιβάλλον πρέπει να οδηγηθούν προς αναθεώρηση.
Άλλωστε, πόσοι γνωρίζουν πως κατά τον Μαρξ, στο Κομμουνιστικό Μανιφέστο που συνέγραψε με τον Εγκελς το 1848, ο σύγχρονος καπιταλισμός είναι «προοδευτικός»;
Κατά την έννοια αυτή ο καπιταλισμός συνεχώς μεταλλάσσεται. Μέσα από την σωστή διαχείριση των αποτελεσμάτων του είναι δυνατόν να αναδεικνύεται κάθε φορά και ο βαθμός της προοδευτικότητας που μπορεί να επιδιωχθεί και να αναδειχθεί τις επόμενες δεκαετίες.

Με δεδομένη την καθολική αποδοχή του ρόλου τους κέρδους ως κινητήριου μοχλού ανάπτυξης και οικονομικής ευημερίας, το ζητούμενο πλέον πρέπει να είναι η επαναπροσέγγιση του ρόλου των εργαζομένων στο υπό διαμόρφωση νέο περιβάλλον.
Ο τρόπος κατανομής των κερδών και συμμετοχής ή μη των εργαζομένων σε αυτή την διαδικασία πρέπει να αποτελεί το νέο πολιτικό διακύβευμα μίας προοδευτικής προσέγγισης της ανάπτυξης.

Είμαστε πλέον ενταγμένοι στην εποχή των δικτυακών και διαδικτυακών φέουδων.
Η συγκεκριμένη ολιγαρχία όμως δεν λειτουργεί με αθέμιτα μέσα για την αύξηση των κερδών των δραστηριοτήτων τους. Εκμεταλλεύεται τις εξελίξεις των νέων δεδομένων της διαδικτυακής οικονομίας αλλά και των νέων νορμών και συνηθειών τόσο των καταναλωτών, όσο και των εργαζομένων.

Οι νέες μορφές παραγωγής, τα μονοπώλια των λογισμικών αλλά και των δικτύων καθώς και η ακριβή χρήση του διαδικτύου μας υποχρεώνει να αναδείξουμε νέες μορφές συνεργασιών στο διαδικτυακό τοπίο.
Μόνο τότε θα υπάρξει πιθανότητα «διεκδίκησης» μίας νέας μορφής εργασιακών δικαιωμάτων. Θα εισέλθουμε ταχύτερα σε νέα μοντέλα αλληλεπίδρασης της κοινωνίας μέσω του διαδικτυακού κοινόκτητου χώρου.

Μία νέα προοδευτική προσέγγιση οφείλει να αναγνωρίσει πως η χρηματοδότηση των νέων δικτυακών υποδομών δεν πρέπει να προσφέρεται μόνον από τους πλούσιους καπιταλιστές -με την τεχνική προσέγγιση του όρου – ή από τους μετόχους των επιχειρήσεων αλλά από τους εκατοντάδες εκατομμύρια καταναλωτές και φορολογούμενους. Κατά συνέπεια η προάσπιση των συνθηκών εργασίας στο μέλλον θα μπορέσει να επιτευχθεί εάν υπάρξουν χρηματοδοτικά υποκατάστατα στα funds και στον συγκεντρωτισμό των διεθνών καπιταλιστικών κεφαλαίων που έχουν και αυτά τον ρόλο τους να επιτελέσουν.

Ο εκδημοκρατισμός της ανάπτυξης απαιτεί και δημοκρατική προσέγγιση στις διεξόδους χρηματοδότησης.

Συζητάμε για τον μετασχηματισμό της πολιτικής στόχευσης από την αντιπαράθεση Νεοφιλελευθερισμού – Σοσιαλδημοκρατίας σε μία συζήτηση ως προς την κατανομή του κέρδους σε ένα περιβάλλον που θα γίνεται περισσότερο περίπλοκο για τον εργαζόμενο. Το αντίδοτο θα πρέπει να είναι η διεκδίκηση και προετοιμασία λειτουργίας σε ένα ανταγωνιστικό περιβάλλον μηδενικού οριακού κόστους. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί είτε μέσω ανταγωνιστικού πλαισίου χρήσης της διαδικτυακής οικονομίας, είτε μέσω πρόσβασης σε ανοικτές πηγές και στην ισότιμη συνεργασία με στόχο την επίτευξη νέων μοντέλων χρηματοδότησης. Στόχος η αξιοποίηση της δυναμικής του νέου τύπου υποδομών.

Για να μπορέσουμε να είμαστε ακριβείς στην πολιτική στόχευση της επόμενης δεκαετίας θα πρέπει να συμφωνήσουμε πως η ατζέντα της πολιτικής διαφοροποίησης έχει μετακινηθεί από την στείρα πολιτική διαφοροποίηση προς δομές δικαιότερης και αποτελεσματικότερης στήριξης της κοινωνικής υπόστασης και ευημερίας των πολιτών. Οι προηγούμενοι όροι έχουν καταστεί διακύβευμα ιστορικής αναδρομής ή χρήσης από πολιτικούς που είτε δεν μπορούν να αναγνωρίσουν τις αλλαγές, είτε δεν έχουν τα εφόδια και την δυνατότητα να συμμετάσχουν στην διαμόρφωσή τους.

Το προοδευτικό και δημοκρατικό ζητούμενο πλέον είναι ο εκδημοκρατισμός της καινοτομίας. Το ζητούμενο είναι η προοδευτικότητα της νέας καινοτόμου οικονομίας του διαδικτύου να αποτρέψει τον όλο και περισσότερο διαφαινόμενο «κοινωνικό εγκλωβισμό» των ασθενέστερων οικονομικά και κοινωνικά ομάδων. Ο κοινόκτητος τόπος προσφέρει αυτή την διέξοδο αρκεί να χρησιμοποιηθεί με προοδευτισμό και κοινωνική εγρήγορση.

Αναζητείται η διαμόρφωση και ανάδειξη μίας προοδευτικής και κοινωνικά ωφέλιμης αναπτυξιακής κουλτούρας. Η έννοια του κοινωνικού οφέλους δεν πρέπει να βασίζεται στην μισθολογική αύξηση, αλλά στον δυναμισμό καινοτομίας και παραγωγής προκειμένου για διεύρυνση των θετικών στοιχείων της οικονομίας και κατ΄επέκταση του κοινωνικού συνόλου.

Ο χώρος εργασίας σταδιακά μετασχηματίζεται. Η έννοια του αυτοαπασχολούμενου πρέπει πλέον να διασυνδεθεί με την δυνατότητα γρήγορης και φθηνής πρόσβασης στο διαδίκτυο. Η ανάπτυξη των φτωχών περιοχών θα προκύψει μόνον μέσω της καινοτομίας στην σκέψη και δομή ανάπτυξης. Τα δικαιώματα των εργαζομένων του μέλλοντος θα αρχίσουν να ταυτίζονται με εκείνα των αυτοαπασχολούμενων ή εκείνων που θα απασχολούνται εργαζόμενοι όμως στον χώρο τους.

Όταν γίνεται λόγος για ενοποιήσεις δικτύων δεν είναι δυνατόν να μην αναδεικνύεται σιγά – σιγά η ανάγκη σταδιακής ενοποίησης του τρόπου αντιμετώπισης της εργασίας. Του ρόλου των εργαζομένων στον ιδιωτικό τομέα αλλά και στο δημόσιο. Όταν προσδιορισθεί ο τρόπος μετεξέλιξης, τότε θα γίνει ευκρινέστερη η οδός προσέγγισης του ρόλου και των δικαιωμάτων των «νεοεργαζομένων».

Continue reading
5848 Hits
0 Comments

To WoW or not to WoW?

 

Και εγένετο το WoW Classic. Περίπου 15 χρόνια λοιπόν μετά (27 Αυγούστου 2019) την πρώτη κυκλοφορία του WoW (World Of Warcraft) η Blizzard αποφάσισε την επανακυκλοφορία του πρώτου (Vanilla όπως λέγαμε οι πιο παλιοί) base MMORPG που κυκλοφόρησε επίσημα στις 23 Νοεμβρίου του 2004 στη βόρεια Αμερική και στις 11 Φεβρουαρίου 2005 στην Ευρώπη.

220px WoW Box Art1

Τα συναισθήματα ανάμεικτα. Μιλάμε για ένα παιχνίδι Έπος και κανένας δεν μπορεί να διαφωνήσει σε αυτό. Έχει αφήσει το στίγμα του, έχει αφήσει την ιστορία του, έχει μεγαλώσει σχεδόν δύο γενιές. Για την εποχή που κυκλοφόρησε, καθώς ήταν από τα πρώτα MMORPG μαζί με το Lineage, ήταν η απαρχή ίσως των πάντων, κάτι σαν το Big Bang. Ακόμα θυμάμαι την αναμονή της παραλαβής, τα νεύρα που είχε εξαντληθεί αλλά και τη χαρά που ένιωσα όταν το έπιασα στα χέρια μου. Μαζί με τους φίλους μου, που είχαμε λιώσει άπειρες ώρες στα Lan Party τότε, το Warcraft III και το Frozen Throne (θα ακολουθήσει ξεχωριστό άρθρο και αφιέρωμα), νιώσαμε ένα ρίγος συγκίνησης. Δεν μιλάμε απλά για ένα παιχνίδι. Μιλάμε για μια ολόκληρη ιστορία του Prince Arthas, της Jaina, του Uther Lightbringer κλπ. όπου μας δινόταν η ευκαιρία να παίξουμε πλέον όλοι μαζί. Ώρες λιωσίματος, ώρες exploring, ακόμα περισσότερες ώρες farming και πολλά άλλα που πρόσφερε το παιχνίδι.

World of Warcraft The Burning Crusade coverart

Ακολούθησε το πρώτο expansion το TBC (The Burning Crusade), που για μένα και σχεδόν για όλους όσους γνώρισαν το WoW αποτελεί ΤΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟ expansion που έχει κυκλοφορήσει ποτέ σε MMORG ever. Απογείωσε το παιχνίδι, βελτίωσε πολλά πράγματα, πρόσθεσε δυο φυλές και δύο καινούργια class και επίσης απογείωσε την εταιρεία, φτάνοντας κάποια στιγμή στο peak των χρηστών όπου τα στατιστικά μιλούσαν ακόμα και για 21 εκατομμύρια χρήστες παγκοσμίως. Και εκεί κάπου άρχισε να τελειώνει το όνειρο για πολλούς από τους παλιούς χρήστες. Προσωπικά δεν το πιστεύω αλλά από συζητήσεις και έρευνα σε φόρουμ εκείνης της εποχής άρχισαν να ακούγονται το πρώτα παράπονα. Δεν θα σταθώ στους λόγους καθώς παιχνίδι είναι και ο καθένας έχει την άποψή του. Θα σταθώ ότι μετά από 4-6 μήνες από το λανσάρισμα του δεύτερου expansion Wotlk (Wrath Of The Lich King) πολλοί από τους παλιούς παίκτες άρχισαν να εγκαταλείπουν. Εμένα προσωπικά μου άρεσε και το θεωρώ ένα πολύ καλό expansion που πρόσθεσε πολύ καλά στοιχεία στο παιχνίδι και πολλές καινοτομίες. Απλά πιστεύω ότι σκοτώσανε νωρίς τον βασικό ήρωα του παιχνιδιού, τον Prince Arthas ή Lich King, και φυσικά κάπου εδώ μπορεί να ισχύει και το «Ο Βασιλιάς πέθανε, ζήτω ο Βασιλιάς».

Wrath of the Lich King

Κάπου εκεί φάνηκε ότι η εταιρεία είχε αρχίσει να χάνει το παιχνίδι. Είχε προηγηθεί η μαζική απόλυση των συντελεστών του TBC αλλά τότε άρχισαν να φαίνονται τα πρώτα σύννεφα και γρήγορα αυξήθηκαν οι γκρίνιες.

Εδώ θέλω να σταθώ σε κάτι που ουσιαστικά μας κράταγε στο WoW. Ήταν το Lore. Όπως είπα και πιο πριν, το WoW δεν ήταν απλά ένα παιχνίδι. Ήταν ένας κόσμος ολόκληρος. Για όσους το έζησαν και το έπαιξαν από κοντά , ήταν κάτι σαν τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Όλοι κλάψαμε όταν σκοτώθηκε ο Uther, όλοι σοκαριστήκαμε όταν έπρεπε να συμμετέχουμε στο πρώτο Culling of Stratholme (στο Warcraft III και στο πρώτο dungeon, όχι σε αυτό που βγήκε μετά) γενικά υπήρχε ένα community τότε που ζούσε και ανέπνεε πάνω στην ιστορία του Warcraft. Και αυτό, κατά προσωπική μου άποψη, κράταγε τον κόσμο. Είχες ένα ενεργό community από υγιείς gamers, πόσο μάλλον από παλιούς gamers που ζούσαν το παιχνίδι.

Σε όλα αυτά η εταιρεία άρχισε να κάνει πίσω. Προχειροδουλειές, ένα expansion που έρχεται (Cataclysm) το οποίο δεν ήταν κάτι ιδιαίτερο, συνεχείς balance patch που άρχισαν να κουράζουν τον κόσμο, συνεχές leveling που επίσης κούραζε τον κόσμο, αλλαγή gear σε κάθε expansion κ.ο.κ. Όσοι από τους παλιούς είχαν μείνει μέχρι τότε εγκατέλειψαν εκείνη τη χρονική περίοδο. Η εταιρεία έδειξε δείγματα ότι το παιχνίδι παίρνει ένα δρόμο «ευκολίας» καθώς θεωρώ ότι ο δείκτης δυσκολίας πλέον έπεσε κατακόρυφα κάνοντας το παιχνίδι πιο φιλικό μεν σε μικρότερης ηλικίας παίκτες αλλά από την άλλη κάνοντας τους μεγαλύτερους και παλαιότερους παίκτες να ξενερώσουν και να το παρατήσουν, κατηγορώντας την εταιρεία ότι δεν σέβεται το επίπεδό τους. Προσωπικά για μένα η Blizzard τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος «ανοίγοντας» το εύρος των παικτών της. Για μένα η χαριστική βολή ήρθε λίγο πριν το Pandaria (ίσως το χειρότερο expansion ever), όπου πλέον χάθηκε κάθε έννοια customization στον χαρακτήρα του κάθε παίκτη (remove talents).

220px Cataclysm Cover Art

Κακά τα ψέματα. To παιχνίδι και ειδικά το MMORPG το κρατάει το community. Και η Blizzard με τις συνεχείς πολύ σημαντικές αλλαγές δεν μπόρεσε να κρατήσει ένα σταθερό community. Σε όποιο MMORPG έχω παίξει, αυτό που κρατάει τους παίκτες είναι η πλήρης ελευθερία διαμόρφωσης του χαρακτήρα σου που σου δίνει την έννοια της διαφορετικότητας. Για να το πω πιο απλά θέλεις να φτιάχνεις εσύ το χαρακτήρα σου όπως θέλεις εσύ από την πλευρά των skills. Στη γλώσσα μας θέλεις εσύ να φτιάχνεις το build σου όπως σου αρέσει και όχι όλοι να έχουν το ίδιο επειδή έτσι η εταιρεία αποφάσισε. Σε αυτό ακριβώς το σημείο ήταν που έφυγα και εγώ από το παιχνίδι. Βέβαια να τονίσω ότι τόσο στα φόρουμ της Blizzard εκείνη την εποχή όσο και με μαζικά e-mails το ενεργό community ζητούσε έντονα και απεγνωσμένα ήδη από το 2009 να μείνουν έστω ένας – δύο server της εταιρείας με τα παλιά expansion, όπου όμως η εταιρεία ήταν κάθετη ότι δεν γίνεται αυτό και δεν θα γίνει ποτέ, γιατί ήθελε να σπρώξει τον κόσμο στα καινούργια expansion της, πάλι κερδίζοντας μερικά εκατομμύρια.

Από τότε και παρατηρώντας αραιά και που την πορεία της, ακολούθησαν expansion επί expansion, η εταιρεία πήρε κατηφορικό δρόμο και κάποια στιγμή οι χρήστες της είχαν μειωθεί στα 5 εκατομμύρια. Βέβαια το νούμερο δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητο αφού πολλά ανάλογα παιχνίδια θα επιθυμούσαν διακαώς να έχουν έστω και τους μισούς χρήστες, αλλά δεν ήταν νούμερο επιπέδου Blizzard.

World of Warcraft Mists of Pandaria Box Art

Και ξαφνικά εν έτη 2019 ανακοινώνει την επιστροφή στο Classic. Μια εταιρεία που το είχε απορρίψει, μία εταιρεία που κώφευε στις επιθυμίες των χρηστών της, μία εταιρεία που τα θυσίασε όλα στο βωμό του χρήματος, μία εταιρεία που έσπρωξε τους παλιούς της παίκτες σε private servers και τους γέμισε στην κυριολεξία (με μια αναζήτηση στο google θα δείτε τι γινόταν και εκεί αν και πλέον δεν νομίζω ότι συνεχίζεται λόγω Classic), αποφάσισε να κάνει ακριβώς το αντίθετο!!!! Και να σου τώρα μαθαίνω για κάτι queue 18.000 για κάτι ουρές 150 ατόμων ένα quest κλπ. 

Ντροπή κύριοι. Ακόμα και τώρα κανένας σεβασμός στους παίκτες σας. Οι περισσότεροι που επιστρέψανε είναι ίσως αυτοί που χρόνια τώρα παίζανε στους private servers αλλά ήταν γεμάτοι bugs και για αυτούς θα είναι μια σωτηρία. Πραγματικά όμως δεν μπορώ να σκεφτώ έναν λόγο για να επιστρέψει κάποιος παίκτης σε αυτό το παιχνίδι, πόσο μάλλον ένας παίκτης που το έζησε στις δόξες του, ένας παίκτης που το πόνεσε πραγματικά, ένας παίκτης που αφιέρωσε ατελείωτες ώρες και που όμως μια εταιρεία δεν τον σεβάστηκε. Σε κυριεύει η απογοήτευση. Ακόμα και τώρα, θα έπρεπε η εταιρεία το Classic για μένα να το κάνει free. Σε έναν κόσμο που υπάρχουν σαφώς καλύτερα παιχνίδια και πιο εξελιγμένα, αφού το WoW μετράει 15 χρόνια ήδη, δεν βρίσκω το λόγο μια εταιρεία να συνεχίζει να θέλει μηνιαία συνδρομή. Βέβαια από την άλλη εδώ οι χρήστες του Playstation πληρώνουν συνδρομή, δεν θα πλήρωναν οι χρήστες του WoW?

Ειλικρινά δεν ξέρω. Προτιμώ να θυμάμαι το παιχνίδι όπως το γνώρισα τότε. Με αναμνήσεις και νοσταλγία. Πραγματικά δεν με τραβάει να ξαναμπώ , αυτό είναι όμως καθαρά προσωπική μου άποψη. Έχω βρει κάτι που θεωρώ προσωπικά πολύ ανώτερο, οπότε δεν έχω και κάποιο κίνητρο.

Από εκεί και πέρα εύχομαι σε όλους όσους μπήκαν να παίξουν, να μην γνωρίσουν την απογοήτευση και την απόρριψη που νιώσαμε εμείς κάποτε.

Για κάποιους από εμάς ο Arthas θα είναι πάντα ο Βασιλιάς.

Long Live The King Arthas.

dims

Disclaimer: Επειδή πολλά WoW fanboys θα πέσουν να με φάνε για τις απόψεις μου, το κείμενο αυτό αντιπροσωπεύει από τη δική μου οπτική γωνία και αντικατοπτρίζει καθαρά τις δικές μου προσωπικές απόψεις, σχετικά με το εν λόγω παιχνίδι. Δεν υπάρχει καμία διάθεση για αντιπαράθεση ή για διαμάχη και θα παρακαλούσα να το κρατήσουμε σε αυτό το επίπεδο.

 

Continue reading
3118 Hits
0 Comments
Notification