GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Αναμνήσεις από την Aventuria

1ekso

Οι σεζόν 2012/13 και 13/14 επρόκειτο να αποδειχθούν σε βάθος χρόνου οι πλέον προσοδοφόρες για τη Daedalic Entertainment. Μέσα σε διάστημα μικρότερο των δύο ετών, η γερμανική εταιρία ανάπτυξης παρουσίασε τέσσερα νέα IPs και συνολικά επτά τίτλους, αποκομίζοντας βαθμιαία τα μεγαλύτερα έσοδα και σημειώνοντας τις περισσότερες πωλήσεις της σύντομης ιστορίας της, πιθανότατα έως και σήμερα. Η αρχή έγινε με την τριλογία Deponia, η οποία προέκυψε μέσα σε μόλις 21 μήνες, ενώ μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων μεσολάβησε το Dark Eye: Chains of Satinav, το πρώτο point & click adventure βασισμένο στο σύμπαν του ομώνυμου επιτραπέζιου RPG. Ιανουάριο του 2014 οι Γερμανοί έκαναν την έκπληξη, ξεφεύγοντας για πρώτη φορά από τα παιχνίδια «περιπέτειας» μέσα από την ανάπτυξη του Blackguards, ενός tactical RPG, το οποίο σε επίπεδο εσόδων υπήρξε το πλέον επιτυχημένο, παρότι τα Deponia πούλησαν περί τα 2,2 εκ. αντίτυπα συνολικά μέχρι το 2016, αλλά κυρίως μέσα από πακέτα μεγάλων εκπτώσεων. Στην πραγματικότητα, το Blackguards ήρθε να… προσπεράσει στα έσοδα το sequel του Chains of Satinav, το οποίο είχε παρουσιαστεί μόλις λίγους μήνες νωρίτερα.

1s nwritera

Το Dark Eye: Memoria κυκλοφόρησε το 2013, ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του και ως άμεση συνέχεια εκείνου, παρότι ήρθε να διηγηθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου μια νέα ιστορία, ανανεωμένο και το ίδιο, με διαφορετικό concept και μια πρωτότυπη ιδέα. Το πρώτο παιχνίδι είχε να επιδείξει ορισμένα κορυφαία χαρακτηριστικά, όπως η παραμυθένια ατμόσφαιρά του, το υπέροχο εικαστικό και το ανεπανάληπτο soundtrack. Ταλανιζόταν όμως από μια σειρά τεχνικών προβλημάτων, στα οποία αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία, που σε τελευταία ανάλυση το περιόρισαν στα επίπεδα ενός -έως πολύ- αξιόλογου adventure. Ο πυρήνας της ομάδας ανάπτυξης του Chains of Satinav ήταν εντελώς διαφορετικός σε σύγκριση με τον αντίστοιχο ο οποίος επιμελούταν τα Deponia. Παρότι όμως στην περίπτωση των τελευταίων οι βασικοί συντελεστές παρέμειναν οι ίδιοι, σ’ αυτήν του Memoria υπήρξε ανάθεση του project σε ένα διαφορετικό team ανθρώπων ως προς τους επικεφαλής.

2 epikefalis

Η ευθύνη ανάπτυξης του Memoria παραδόθηκε στον Kevin Mentz, μόνιμο συνεργάτη της Daedalic και βασικό στέλεχος μιας σειράς τίτλων της έως εκείνο το σημείο, κυρίως ως writer αλλά και ως game designer, με σημαντικότερη την παρουσία του στο A New Beginning (2010). Έχοντας συμμετάσχει στο writing του Chains of Satinav, αυτή τη φορά τίθεται επικεφαλής και story writer του sequel, υπεύθυνος ακόμη και για τα puzzles. Παρότι, δε, σε άλλα πόστα παρατηρείται ένα rotation σε σχέση με την προηγούμενη φορά, οι τότε lead game designer και story writers δεν επιστρέφουν. Κάπως έτσι το καινούριο παιχνίδι κατορθώνει να διατηρήσει τη «ζωντάνια» και την «ολόφρεσκη» αίσθηση του original, ακόμη κι αν οι πρώτες στιγμές δίνουν την εικόνα ενός παρόμοιου σκηνικού, πράγμα λογικό, καθώς διατηρείται η αξεπέραστη αισθητική του πρώτου. Επί παραδείγματι, κάτι αντίστοιχο δε μπορεί να ειπωθεί για τα πρώτα τρία Deponia games, όπου δίνεται η εντύπωση ότι παίζεις το ίδιο και το αυτό, όσο καλό κι αν είναι το καθένα, όπως έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε προηγούμενες συνάφειες.

3 synafeies

Το Memoria ακολουθεί τα γεγονότα του προκατόχου του, με τα οποία συνδέεται επί της ουσίας σε ένα βασικό σημείο αναφοράς, προχωρώντας σε κάτι καινούριο. Η δράση μοιράζεται μεταξύ παρόντος και… πολύ μακρινού παρελθόντος, προσθέτοντας νέους χαρακτήρες στο προσκήνιο, δίχως ωστόσο να απομακρύνει τους παλαιότερους από αυτό. Πλέον ο Geron, πρωταγωνιστής του Chains of Satinav, πασχίζει να βρει τρόπο επαναφοράς της αγαπημένης του, Nuri, στη νεραϊδένια μορφή της. Οι ελπίδες και η έρευνά του τον οδηγούν σε έναν έμπορο, ονόματι Fahi, που έχει κατασκηνώσει στο γειτονικό δάσος του Andergast μαζί με την κόρη του. Βάσει των πληροφοριών του, ο συγκεκριμένος γνωρίζει ένα ξόρκι, το οποίο μπορεί να αλλάξει τη μορφή ενός ατόμου. Ως αντίτιμο ο Fahi δεν αξιώνει χρήματα, αλλά τη λύση ενός αινίγματος, το οποίο πηγάζει από ένα αληθινό περιστατικό που συνέβη πριν από 450 χρόνια, στο περιθώριο της μεγαλύτερης πολεμικής σύγκρουσης που υπήρξε στον κόσμο αυτό. Τόσο ο ίδιος όσο και η κόρη του εξακολουθούν να ονειρεύονται το συγκεκριμένο συμβάν εδώ και τρία φεγγάρια, όπως τουλάχιστον ισχυρίζεται.

4 isxyrizetai

Καθώς ο έμπορος αρχίζει να διηγείται την ιστορία, η δράση μεταφέρεται στην εποχή εκείνη και ο έλεγχος περνά στο δεύτερο playable χαρακτήρα που εισάγεται αυτή τη φορά. Πρόκειται για την πριγκίπισσα Sadja, μια δυναμική προσωπικότητα, η οποία μαζί με ένα γκρουπ ηρώων μαχητών βρίσκεται πολύ κοντά στον εντοπισμό της Μάσκας του Malakkar, ενός αρχαίου κειμηλίου ηλικίας περίπου 2.000 ετών, το οποίο θα επιτρέψει στον Ιερό Στρατό, αποτελούμενο από κληρικούς, να κυριαρχήσει έναντι των δαιμόνων στην επικείμενη μάχη. Η ομάδα της Sadja βρίσκεται σε μια τεράστια υπόγεια κρύπτη, βαθιά κάτω από την πόλη της Fasar. Ωστόσο, η πρόσβαση στην επίμαχη αίθουσα αποδεικνύεται δύσκολη υπόθεση, καθώς η πύλη παραμένει σφαλιστή, ενώ ακόμη δεν έχουν εξαλειφθεί οι κίνδυνοι τους οποίους αντιπαρήλθαν προκειμένου να φτάσουν στο σημείο.

5 simeio

Τα ανωτέρω δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας περιπέτειας, η οποία βαθμιαία παίρνει απρόσμενες τροπές και διαστάσεις. Η νέα φάση του ταξιδιού της Sadja θα ξεκινήσει σύντομα, όχι δίχως απώλειες, αλλά και με έναν απροσδόκητο συνταξιδιώτη, οι προθέσεις του οποίου είναι τουλάχιστον ασαφείς, αν όχι επικίνδυνες. Πρόκειται για ένα ραβδί με ανθρώπινη λαλιά! Στο παρόν, ο Geron δεν ενδιαφέρεται προφανώς για τίποτε απ’ όλα αυτά, παρά μόνο να βοηθήσει την Nuri. Όταν όμως ένα περιστατικό, που διαταράσσει την κοινωνία του Andergast, συσχετίζεται άμεσα με τον Fahi, τα δεδομένα θα αλλάξουν και για τον ίδιο. Η διαρκής μετατόπιση του ενδιαφέροντος, από το σήμερα στο χθες και πάλι πίσω, αναδεικνύει την έντονη δυναμική του σεναρίου και τον εξαιρετικό τρόπο με τον οποίο οι δύο ιστορίες περιπλέκονται, προϊόντος του… αδυσώπητου χρόνου. Έναν τρόπο διαφορετικό σε πολύ μεγάλο βαθμό από τον αντίστοιχο του Chains of Satinav, δεδομένης της γραμμικής εξέλιξης του τελευταίου σε ό,τι αφορά τον ρου των γεγονότων. Το βέβαιο είναι ότι το story του Memoria είναι ασυγκρίτως περισσότερα και «μεγαλύτερα» πράγματα από όσα σημειώθηκαν έως εδώ.

6 edw

Όσοι ενδεχομένως δε χόρτασαν τα ασυναγώνιστης αισθητικής τοπία και επίπεδα του πρώτου παιχνιδιού, μέσα από το sequel έχουν τη δυνατότητα να απολαύσουν ακόμη περισσότερα, νέους κόσμους και περιοχές, με εικόνες-πραγματικούς πίνακες ζωγραφικής, που παραπέμπουν και πάλι σε ελαιογραφίες. Ο Manuel Vormward είναι ο νέος lead artist backgrounds και όχι μόνο, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από τον Tobias Trebeljahr, lead background designer του original, ο οποίος παραμένει ως ένα από τα στελέχη του τομέα. Η Carolin Simon αναβαθμίζεται ως lead artist animator πλέον, μεταξύ άλλων, και εδώ είναι η πρώτη επισήμανση που μπορεί να γίνει ως προς τις αλλαγές, καθώς η κίνηση των χαρακτήρων είναι ομαλότερη και σαφώς πιο προσεγμένη από την προηγούμενη φορά. Παρά ταύτα, παραμένει προφανής η… απουσία των facial expressions αυτών και ενός ουσιαστικού lip sync, καθώς απλώς ανοιγοκλείνουν άχαρα το στόμα όποτε μιλούν. Ανεξαρτήτως τούτων, σε ό,τι αφορά τους developers, αξίζει παρεμπιπτόντως να σημειωθεί ότι με μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο προκύπτει πως η κύρια ομάδα ανάπτυξης, των προαναφερθέντων και αρκετών ακόμη βασικών στελεχών, έχει στη χειρότερη ένα μέσο όρο ηλικίας κάτω των 30 ετών, αν όχι περί τα 25!

7 25

Η ιστορία της Sadja είναι αυτή που έστω και έμμεσα τίθεται σε πρώτη μοίρα, όπως μαρτυρεί και το cover του τίτλου. Η περίπτωσή της είναι πολύ ενδιαφέρουσα, και ιδιαίτερα ο τρόπος με τον οποίο τοποθετείται απέναντι στις προκλήσεις που καλείται να αντιμετωπίσει, έστω κι αν το παιχνίδι εμβαθύνει μέχρι ενός σημείου στον ψυχισμό της, και ακόμη λιγότερο στον αντίστοιχο των υπολοίπων. Ίσως μεγαλύτερη εξαίρεση κι από την περίπτωση της συμπρωταγωνίστριας του Geron να αποτελεί σε τελευταία ανάλυση αυτή του… ίδιου του ραβδιού! Και πάλι, ωστόσο, κανένας NPC δεν είναι ασήμαντος, καθώς άπαντες έχουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ρόλο να διαδραματίσουν σ’ αυτή τη «διπλή», πολυδιάστατη, πλούσια σε περιεχόμενο και αναμφίβολα ανατρεπτική περιπέτεια. Για μία ακόμη φορά προσφέρεται η δυνατότητα απόκρισης με διαφορετικό τρόπο σε συγκεκριμένες στιγμές, ωστόσο σε απειροελάχιστες περιπτώσεις αλλάζει επί της ουσίας η έκβαση της συζήτησης και η εξέλιξη του σεναρίου, η μία μάλιστα με κωμικό τρόπο στο ξεκίνημα του παιχνιδιού!

8 paixnidiou

Οι γρίφοι του Memoria παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλία από την προηγούμενη φορά, ενώ από κεφάλαιο σε κεφάλαιο επικεντρώνονται εν πολλοίς σε διαφορετικό επίπεδο, παραμένοντας ευφυείς. Οι μαγικές δυνάμεις του Geron επανέρχονται, ενώ νέες προστίθενται σταδιακά στο gameplay και αφορούν όχι μόνο τον ίδιο, αλλά και τη Sadja, ωστόσο εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε. Το βέβαιο είναι ότι το playthrough γίνεται ακόμη πιο ευχάριστο και πλουραλιστικό με τον τρόπο αυτό, την ίδια στιγμή που ο βαθμός δυσκολίας αποδεικνύεται αισθητά χαμηλότερος. Οι πρωταγωνιστές εξακολουθούν να δίνουν προφορικά hints σε αρκετές περιπτώσεις, ενώ, σε σχέση με το Chains of Satinav και τηρουμένων των αναλογιών, δεν υπάρχει σχεδόν καθόλου pixel hunting, το οποίο αποτελούσε σημείο αναφοράς την προηγούμενη φορά. Οι γρίφοι καθ’ αυτοί είναι σχετικά βατοί, πέραν δύο-τριών περιπτώσεων ενδεχομένως, καθιστώντας έτσι το game αρκετά εύκολο και περιορίζοντας αναπόφευκτα τη συνολική διάρκειά του. Παίζοντας με απενεργοποιημένες τις όποιες βοήθειες, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ στο πρώτο παιχνίδι απαιτήθηκαν περίπου 20.

9 20

Τα αρκετά τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπιζε ο προκάτοχος του Memoria έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί, ενώ το voice acting είναι μάλλον βελτιωμένο κι αυτό, μολονότι είχε σαφώς περισσότερα περιθώρια. Ο Henry Sargeant είναι οριακά καλύτερος, επαναλαμβάνοντας το ρόλο του Geron, ενώ η Nicola Ransom πείθει πολύ περισσότερο ως Sadja. O Steve Hudson επενδύει φωνητικά το… ραβδί, έχοντας αμφιλεγόμενη παρουσία, με κάποιες αρκετά καλές στιγμές, και άλλες που φαντάζει κάπως εκτός κλίματος. Το τελευταίο συνοψίζει μέσες-άκρες τις επιδόσεις της πλειοψηφίας των ηθοποιών, τουλάχιστον αυτών των αγγλικών voice overs. Αντιθέτως, το soundtrack είναι υπέροχο για μία ακόμη φορά χάρη στις ορχηστρικές συνθέσεις των Dominik Morgenroth και Daniel Pharos, παραμένοντας εξαιρετικά ατμοσφαιρικό. Κι αν δεν φτάνει τα υψηλότατα επίπεδα εκείνου του Chains of Satinav… δεν ευθύνεται το ίδιο! Με συνολική διάρκεια σχεδόν μισής ώρας και πάλι, προστίθενται τώρα μελωδίες που λειτουργούν ιδανικά ως ένα στιβαρό υπόβαθρο στα τεκταινόμενα επί της οθόνης, σε στιγμές μικρότερης έντασης.

10 entasis

Το Dark Eye: Memoria αποδείχθηκε αντάξιο sequel του original τίτλου, με μια πρωτότυπη και σίγουρα πιο απρόβλεπτη ιστορία, που διαθέτει μεγαλύτερο βάθος και δύο διαφορετικές διαστάσεις, αυτή που κομίζει η περιπέτεια της Sadja και εκείνη που επαναφέρει ο Geron, ξεκινώντας ωστόσο ένα ολοκαίνουριο και σχεδόν ολοκληρωτικά ανεξάρτητο κεφάλαιο, το οποίο συνδέεται επί της ουσίας με το προηγούμενο μόνο στην περίπτωση της Nuri, μέσα από την προσπάθειά του να την επαναφέρει στην προηγούμενη μορφή της. Έχω την αίσθηση ότι η ανάδειξη του ενός παιχνιδιού ως καλύτερο του άλλου δεν είναι εύκολη υπόθεση, ακόμη κι αν προκύπτει… υπέρτερο κάποιο εκ των δύο, έστω και στα σημεία. Ίσως μάλιστα να αδικεί αμφότερα μια τέτοια σύγκριση.

Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ Chains of Satinav και Memoria αποδείχθηκε ο πολύ ανώτερος τεχνικός τομέας του δεύτερου, ο οποίος εξάλειψε bugs και διάφορα glitches του πρώτου, επιτρέποντας στον καθένα να απολαύσει πολύ πιο άνετα την ιστορία που είχε να διηγηθεί. Σε κάθε περίπτωση, τα δύο games παραμένουν μέχρι σήμερα τα μοναδικά adventures στο σύμπαν του Dark Eye, σε σύνολο περίπου μιας ντουζίνας τίτλων που έχουν αναπτυχθεί εδώ και 30 ολόκληρα χρόνια. Παρότι το ενδιαφέρον της Daedalic Entertainment για την ήπειρο της Aventuria συνεχίστηκε μέσα από τα Blackguards, η επόμενη πρόταση της εταιρίας σε επίπεδο adventure gaming επρόκειτο να είναι το Goodbye Deponia, τρίτο παιχνίδι της γνωστής σειράς, περίπου 45 μέρες αργότερα. Αλλά σ’ αυτό έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το πρόσφατο παρελθόν.

Continue reading
  129 Hits
  0 Comments

Ένα σκοτεινό, υπέροχο παραμύθι

1ekso

Εδώ και πολλές δεκαετίες, μία από τις βασικότερες μορφές αυτού που ονομάζεται «παρεΐστικη διασκέδαση» αφορά τα επιτραπέζια παιχνίδια, με φίλους που μαζεύονται συνήθως στο σπίτι του ενός, περνώντας πολλές ευχάριστες ώρες. Τα RPGs βρίσκονται ίσως στην κορωνίδα αυτού του είδους και συγκεκριμένα εκείνα που ανήκουν στη σφαίρα του φανταστικού και της μυθοπλασίας. Ασφαλώς, δεν υπάρχει χαρακτηριστικότερο παράδειγμα και σπουδαιότερο σημείο αναφοράς από το σύμπαν του Dungeons & Dragons, ενός παιχνιδιού το οποίο γεννήθηκε στην Αμερική και έχει κατακτήσει σχεδόν όλον τον πλανήτη. Η πρώτη έκδοσή του κυκλοφόρησε πριν από σχεδόν μισό αιώνα, το 1974, ενώ ειδικά τα τελευταία χρόνια καταρρίπτει το ένα ρεκόρ μετά το άλλο. Μάλιστα, από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 έχει εισχωρήσει και στα videogames, εμπνέοντας πολλές δεκάδες τίτλων έως σήμερα, οι οποίοι βασίζονται στον κόσμο του. Άλλωστε επρόκειτο για ένα παιχνίδι-πρωτοπόρο στην κατηγορία του, το οποίο ακολούθησαν-μιμήθηκαν εκατοντάδες άλλα μέχρι τις μέρες μας.

1s meres

Δέκα χρόνια μετά το Dungeons & Dragons, ένα ακόμη tabletop fantasy RPG είδε το φως της δημοσιότητας, από εκείνα τα οποία προέκυπταν κατά δεκάδες ετησίως πλέον, προερχόμενο τώρα από τη Γερμανία. Το όνομα αυτού, The Dark Eye, το οποίο σε βάθος χρόνου εμπλουτίστηκε και διαπλατύνθηκε σημαντικά, «μεγάλωσε» ως προς το fan base του και μάλιστα γιγαντώθηκε στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης. Εμπνευστής και αρχικός δημιουργός του ήταν ο Ulrich Kiesow, ο οποίος απεβίωσε από καρδιακή ανακοπή το 1997 σε ηλικία μόλις 47 ετών. Το σύμπαν του Dark Eye, Das Schwarze Auge στην γερμανική, ενέπνευσε και αυτό με τη σειρά του περίπου μια ντουζίνα videogames μικρότερης ή μεγαλύτερης κλίμακας, αρχής γενομένης από το Realms of Arkania: Blade of Destiny, στο μακρινό 1992. Η ήπειρος στην οποία αναπτύσσεται το franchise ονομάζεται Aventuria και ο χάρτης της χωρίζεται σε βασίλεια, στα οποία οι διάφορες φυλές των Ανθρώπων, των Ξωτικών και των Νάνων διαβιούν μαζί με όλα τα πιθανά και απίθανα πλάσματα που μπορεί να συναντήσει κάποιος. Σε έναν κόσμο ο οποίος «διψά» για ήρωες ανά πάσα στιγμή, απέναντι τόσο στις σκοτεινές δυνάμεις που τον επιβουλεύονται όσο και κατά τις αναρίθμητες πολεμικές συγκρούσεις που τον ταλανίζουν, το Dark Eye προσκαλεί και προκαλεί όσους είναι αρκετά γενναίοι… ή ανόητοι.

2 anoitoi

Τα κεφάλαια της τριλογίας Realms of Arkania αναπτύχθηκαν από τη γερμανική Attic Entertainment Software, κυκλοφόρησαν εν έτει 1992, 1994 και 1996 και αποδείχθηκαν τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά, μεταξύ όλων των τίτλων που έχουν κυκλοφορήσει στο περιβάλλον του Dark Eye μέχρι σήμερα, υπερβαίνοντας συνολικά τα 2,4 εκ. πωλήσεων· αριθμός διόλου αμελητέος για τα δεδομένα εκείνης της εποχής. Έκτοτε όμως χρειάστηκε να περάσουν δώδεκα ολόκληρα χρόνια μέχρι να προκύψει ο επόμενος τίτλος βασισμένος στον κόσμο αυτό, ονόματι Drakensang: The Dark Eye. Αν υπάρχουν δύο χαρακτηριστικά που μπορεί να διαπιστώσει κάποιος είναι ότι όλα τα παιχνίδια του συγκεκριμένου brand έχουν αναπτυχθεί από γερμανικές εταιρίες. Επιπλέον, στο σύνολό τους, παρά τις επιμέρους διαφοροποιήσεις, υπάγονται στην ευρύτερη κατηγορία των RPGs, κάτι απολύτως λογικό άλλωστε, με δύο συγκεκριμένες εξαιρέσεις.

3 eksaireseis

Μέσα σε διάστημα τεσσάρων ετών, 2012-2015, η Daedalic Entertainment ανέπτυξε ισάριθμους τίτλους στο σύμπαν του Dark Eye. Συγκεκριμένα, κατά τη διετία 2014-2015 παρουσίασε τα Blackguards, δύο tactical RPGs, το πρώτο εκ των οποίων απέφερε τα μεγαλύτερα έσοδα για την εταιρία μεταξύ όλων των τίτλων της, παρότι δεν πούλησε των αριθμό αντιτύπων του Deponia (2012). Εν τούτοις, η κραταιά δύναμη στο χώρο των point & click adventures κατά την προηγούμενη δεκαετία δε θα μπορούσε να μην εμπιστευθεί το genre το οποίο και την ανέδειξε στο χώρο από το 2008 και εξής. Κάπως έτσι οι Γερμανοί δημιούργησαν εν πρώτοις και διαδοχικά, το 2012 και 2013, τα μόνα παιχνίδια επίλυσης γρίφων που έχει να επιδείξει ο συγκεκριμένος κόσμος. Η αρχή έγινε με έναν τίτλο, ο οποίος ήρθε να διηγηθεί μια πρωτότυπη ιστορία στον κόσμο της Aventuria, όπου πρωταγωνιστής δεν είναι κάποιος ιππότης-πολεμιστής ή φιλόδοξος πρίγκιπας, αλλά ο Geron, ένας απλός νεαρός χωρικός, τον οποίο συνοδεύει το κοινωνικό στίγμα «του φορέα κακής τύχης».

4 tyxis

Η δράση του Dark Eye: Chains of Satinav εκκινεί από το βασίλειο του Andergast, όπου δεσπόζει η ομώνυμη πρωτεύουσα. Μια συνθήκη ειρήνης με το γειτονικό βασίλειο της Nostria φαίνεται πως είναι στα σκαριά, καθώς η βασίλισσα του τελευταίου ετοιμάζεται να επισκεφτεί τον ομόλογό της. Στο πλαίσιο της εορταστικής ημέρας, ο βασιλιάς έχει διοργανώσει διαγωνισμό για τους νέους της πόλης: κάθε διαγωνιζόμενος καλείται να εντοπίσει τέσσερα φύλλα βελανιδιάς από συγκεκριμένο υλικό και να τα καταθέσει στον επιτετραμμένο του. Ο πρώτος που θα το πετύχει, θα παρουσιαστεί ενώπιον του βασιλέως και θα λάβει εύφημο μνεία από τον ίδιο. Ο Geron είναι αποφασισμένος να τα καταφέρει, με απώτερο στόχο και βαθύτερη ελπίδα να ξεφύγει από τη μοίρα του, που τον θέλει εφ’ όρου ζωής ως ειδικό στην… παγίδευση πτηνών, παραγιό του αγαπημένου του Gwinnling, ο οποίος και τον μεγάλωσε από τότε που πέθαναν οι γονείς του.

5 goneis

Το Andergast φαινομενικά ευημερεί, ειδικά με την επικείμενη ανακωχή με τη Nostria, ωστόσο ουδείς λησμονεί κάτι που συνέβη 13 χρόνια νωρίτερα· όταν ο βασιλιάς έκαψε στην πυρά έναν Προφήτη (Seer), ο οποίος, εκτός από την αναγγελία του επικείμενου θανάτου του πρώτου, είχε κατηγορηθεί για την εξαφάνιση παιδιών, η τύχη των οποίων δε μαθεύτηκε ποτέ. Ο Gwinnling, ο οποίος έχει αποκτήσει μάλλον υψηλότερες γνώσεις από τις προδιαγραφές της καταγωγής του, θυμάται ότι τότε κυκλοφορούσαν φήμες που ήθελαν τον συγκεκριμένο Προφήτη να ελέγχει ολόκληρες στρατιές κορακιών, τα οποία είχε διατάξει να κατακτήσουν ή έστω να καταστρέψουν την πρωτεύουσα του βασιλείου. Για το λόγο αυτό και έχει θορυβηθεί, βλέποντας περισσότερα από τα αναμενόμενα για την εποχή κοράκια να επανεμφανίζονται. Κυρίως, μάλιστα, διότι ταλαιπωρείται από εφιάλτες που του προκαλούν αϋπνίες· φαινόμενο, που είχε παρατηρηθεί ευρύτερα και τότε, αποδιδόμενο στα ίδια τα κοράκια. Επιπλέον, μόνο να τον προβληματίζει ακόμη εντονότερα μπορεί η πρόσφατη δολοφονία ενός ηλικιωμένου ιππότη, ο οποίος συμπεριλαμβανόταν μεταξύ εκείνων που είχαν εκτελέσει τον Προφήτη.

6 profiti

Καθώς όμως έκαστος… εφ’ ω ετάχθη, εκείνο που ενδιαφέρει επί του παρόντος τον Geron είναι να επικρατήσει στο διαγωνισμό, αποτινάσσοντας τη «ρετσινιά» του γρουσούζη! Για να κερδίσει, ωστόσο, θα πρέπει να υπερκεράσει τα εμπόδια που του βάζει ένας ανταγωνιστής και ο… παλικαράς του, τα οποία περιλαμβάνουν χλεύη, απειλές αλλά και χειροδικίες. Την κακή φήμη του αυτή οφείλει κατά σύμπτωση στο προαναφερθέν περιστατικό που έλαβε χώρα προ 13 ετών: όταν ο Προφήτης, λίγο πριν καεί στην πυρά, στράφηκε προς τον ίδιο, ένα νήπιο τότε, λέγοντάς του κάτι που από τους λοιπούς παρισταμένους εκλήφθηκε ως κακοτυχία, την οποία θα τους έφερνε στο μέλλον. Τη… δημόσια εικόνα του Geron δε βοηθά ακόμη μία φήμη που υπάρχει για το άτομό του: ότι έχει μαγικές ικανότητες. Η λεπτομέρεια εν προκειμένω είναι πως αυτό εν μέρει αληθεύει! Ο ήρωάς μας κατέχει ένα ελάχιστο μαγικό ταλέντο, το οποίο εξαντλείται στη δυνατότητά του να σπάζει, με τη δύναμη της θέλησής του, εύθραυστα αντικείμενα που βρίσκονται σε κοντινή απόσταση.

7 apostasi

Όλα τα ανωτέρω αποτελούν πληροφορίες που προκύπτουν στα πρώτα δέκα λεπτά του παιχνιδιού. Το πρώτο κεφάλαιο έχει σχεδόν προλογικό χαρακτήρα και εξακολουθεί, καθώς ο Geron, δίχως να υπεισέλθουμε σε περαιτέρω λεπτομέρειες, κάποια στιγμή θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσει τον εξοπλισμό του, ο οποίος έχει καταστραφεί από το… bullying που υπέστη στο ξεκίνημα. Ωστόσο, για να εξασφαλίσει τη βοήθεια του Gwinnling, ο τελευταίος του ζητά να αιχμαλωτίσει μια νεράιδα, την οποία χρειάζεται για την παρασκευή του φίλτρου που θα του επιτρέψει να απωθήσει τα κοράκια. Αυτό θα οδηγήσει τον πρωταγωνιστή σε μια απρογραμμάτιστη εξόρμηση και μια ακόμη πιο απρόσμενη συνάντηση… Βεβαίως, όσα αναφέρθηκαν έως εδώ δε διαμορφώνουν παρά το… εισαγωγικό σημείωμα μιας περιπέτειας που δεν έχει ξεκινήσει ακόμη! Το Chains of Satinav έχει πλούσιο περιεχόμενο, πολλές, εντυπωσιακές και πανέμορφες τοποθεσίες που αποκαλύπτονται όσο η ιστορία εκτυλίσσεται, παράλληλα με ενδιαφέροντες νέους χαρακτήρες, ο καθένας εκ των οποίων κομίζει και κάτι στον κόσμο του.

8 kosmo

Μετά από τέσσερα χρόνια παρουσίας στο χώρο των adventures και ακόμη περισσότερους τίτλους που πρόλαβε να αναπτύξει στο διάστημα αυτό, η Daedalic παρουσιάζει εν προκειμένω ένα πραγματικό παραμύθι, το οποίο έχει ό,τι θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος: βασιλιάδες, θρύλους, μαγεία, νεράιδες, ιππότες, στοιχειά, ζώα με ανθρώπινη λαλιά, παράξενα πλάσματα… Αξιοποιώντας ένα μεσαιωνικού χαρακτήρα περιβάλλον, το Chains of Satinav ξεδιπλώνει μια υπέροχη όσο και σκοτεινή ιστορία, απορροφώντας σύντομα σ’ έναν κόσμο μαγικό, όμορφο και επικίνδυνο, όπου για μία ακόμη φορά η ζωή συμπλέκεται με το θάνατο, το καλό μάχεται το κακό, ενώ το μεταφυσικό παρεμβάλλεται στη φύση ως κάτι… φυσικό! Η προσοχή που έχει δοθεί στη διαμόρφωση της υπόθεσης δημιουργεί ένα μοναδικό συναίσθημα, ξεχασμένο από τους περισσότερους στα βάθη της παιδικής τους ηλικίας, όταν τα παραμύθια της γιαγιάς ή της μαμάς ήταν αγαπημένη συνήθεια, και η μετέπειτα ανάγνωση, διαδικασία που επιτάχυνε το σκοπό. Το story συνυπογράφεται από τη lead game designer του παιχνιδιού, Franziska Reinhard, και τους Tilman Schanen, Mark Wachholz, άπαντες με προϋπηρεσία και σε προηγούμενα games της εταιρίας, ενώ δεν κρύβονται οι επιρροές από τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, είτε αφορούν μέρος του concept καθ’ αυτό είτε ακόμη και τη ρητορική που χρησιμοποιείται.

9 xrisimopoieitai

Την υπέροχη ατμόσφαιρα του τίτλου απογειώνει με απαράμιλλο τρόπο ο οπτικός τομέας, καθώς υιοθετείται μια προσέγγιση που παραπέμπει αρκετά έντονα σε ελαιογραφίες, κορυφώνοντας την παραμυθένια αίσθηση, η οποία αποπνέεται σε κάθε έκφανση της περιπέτειας. Τα τοπία είναι μαγευτικά, οι εκάστοτε χώροι σφύζουν από λεπτομέρεια και δημιουργείται μονίμως η εντύπωση ότι τα πάντα συμβαίνουν επάνω σ’ έναν ποικιλόχρωμο, εντυπωσιακό καμβά. Η δημιουργία της Daedalic έχει όλα τα φόντα να χαρακτηριστεί αριστουργηματική ως προς την αισθητική της, εικόνα η οποία ενισχύεται τρομερά από ένα εκ των κορυφαίων soundtracks που μπορεί να συναντήσει κάποιος στα videogames. Παρότι η διάρκειά του είναι μικρότερη της μισής ώρας, η συμμετοχή του στην όλη εμπειρία είναι καταλυτική και ταυτισμένη μαζί της, άνευ περαιτέρω συζήτησης.

Με ορισμένες από τις πλέον υποβλητικές και ατμοσφαιρικές συνθέσεις που έχω απαντήσει, είναι δυστύχημα ότι αυτό το διαμάντι της μουσικής, ελέω του αντικειμενικά περιορισμένου κοινού στο οποίο μπορεί να απευθύνεται ένα γερμανικό point & click adventure εν έτει 2012, παραμένει άγνωστο στους περισσότερους· δυστύχημα για τους ίδιους τους gamers, τουλάχιστον όσους μπορούν να εκτιμήσουν κάποια πράγματα παραπάνω, με επικά ορχηστρικά momentums και άψογα διακριτικά themes, που δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτα από τα πρώτα, αν δεν είναι ακόμη καλύτερά τους. Το soundtrack υπογράφεται από τους Dominik Morgenroth και Daniel Pharos, οι οποίοι έχουν ξανασυνεργαστεί στο παρελθόν, εντός και εκτός Daedalic, ενώ εν προκειμένω παίζουν επίσης κιθάρα, πλαισιωμένοι από ορισμένους ακόμη καλλιτέχνες στα υπέροχα φωνητικά, το βιολί και την άρπα.

10 arpa

Ατυχώς, και καθώς περί αισθητικής ο λόγος, υπάρχουν συγκεκριμένοι παράγοντες και μάλιστα όχι λίγοι, οι οποίοι αδικούν κατάφορα τη συνολική προσπάθεια που έχει εμφανώς καταβληθεί. Εν πρώτοις, παρότι τα hand drawn γραφικά του παιχνιδιού είναι χάρμα οφθαλμών, τα animations των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά «άτσαλα» και απότομα. Τα facial expressions είναι κατ’ ουσίαν ανύπαρκτα και περιορίζονται σ’ ένα ακαλαίσθητο ανοιγοκλείσιμο του στόματος κατά τη διάρκεια των διαλόγων, το οποίο μόνο κατ’ όνομα μπορεί να ενταχθεί σε μια συζήτηση για το lip sync. Κατά δεύτερον, ο τίτλος στιγματίζεται από ένα κακό voice act, στα όρια του ατάλαντου, το οποίο πασχίζει να… γκρεμίσει όσα οικοδομούν το υπέροχο εικαστικό, το soundtrack και η ωραία διήγηση σε επίπεδο immersion. Αγνοώ την ποιότητα των γερμανόφωνων ερμηνειών, αλλά αυτές εις την αγγλική υπονομεύουν όλα τα προηγούμενα, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, μεταξύ των οποίων ο εξαιρετικός αφηγητής. Δυστυχώς, στην πρώτη κατηγορία ανήκει και ο ηθοποιός που δανείζει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή, Geron. Ο λόγος για τον Henry Sargeant, ο οποίος κατά την ίδια χρονιά (2012) είχε υποδυθεί και τον Alester Sarwyck, έναν εκ των δύο main playable characters και συμπρωταγωνιστή στο Game of Thrones, το action-RPG της γαλλικής Cyanide Studios, στο οποίο έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Και σ’ εκείνη την περίπτωση, ωστόσο, ο συγκεκριμένος ήταν τουλάχιστον ανεπαρκής.

11 aneparkis

Τα κακώς κείμενα εκτείνονται και στον τεχνικό τομέα, καθώς το Chains of Satinav έχει παραδοθεί ημιτελές και αδικαιολόγητα «βαρύ». Κάθε φορά που ο gamer θέλει να μετακινήσει τον ήρωα, στα πρώτα βήματα παρατηρείται έντονο stuttering, ενώ κατά τη μετάβαση από τον ένα χώρο στον άλλο μεσολαβούν τουλάχιστον δυο-τρία δευτερόλεπτα μαύρης οθόνης, μέχρι να φορτώσει η εικόνα. Σ’ αυτά μπορεί να συνυπολογίσει κάποιος ότι ο Geron τρέχει όποτε θέλει και, όποτε όχι, απλώς περπατάει, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις κάνει pop-up, είτε ο ίδιος είτε NPCs, αφού στιγμιαία έχουν εξαφανιστεί! Περαιτέρω, στο τελευταίο σκέλος συνάντησα ένα bug, το οποίο με ταλαιπώρησε για μία ώρα, καθώς δεν εμφανιζόταν μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου, που θα μου επέτρεπε να προχωρήσω. Το πρόβλημα λύθηκε εν τέλει κλείνοντας το παιχνίδι και φορτώνοντας το τελευταίο save! Από εκεί και πέρα, υπάρχουν αρκετά, μικρότερης σημασίας glitches, στα οποία δεν υπάρχει νόημα να επεκταθούμε. Παρά ταύτα, δεν περνά απαρατήρητο το γεγονός ότι ο πυρήνας της ομάδας που ανέπτυξε το Chains of Satinav ήταν εντελώς διαφορετικός από τον αντίστοιχο των Deponia games, τα δύο πρώτα εκ των οποίων κυκλοφόρησαν πριν και μετά το συγκεκριμένο, δίχως όμως να έχουν τεχνικά προβλήματα.

12 provlimata

Σε άλλα χαρακτηριστικά, όσον αφορά το gameplay καθ’ αυτό, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να απαντήσει με διαφορετικό τρόπο σε συγκεκριμένα σημεία ορισμένων διαλόγων, όπως, ενδεικτικά, να πει αλήθεια ή ψέματα, δίχως όμως αυτό να επηρεάζει ουσιαστικά την εξέλιξη. Ο τίτλος της Daedalic είναι αρκετά βατός ως προς τη δυσκολία του, τουλάχιστον μέχρι ενός σημείου, καθώς στη πορεία υπάρχουν ορισμένοι γρίφοι που μπορούν να παιδέψουν πολύ περισσότερο. Περίπου μέχρι το μέσο, η όποια πρόκληση εξαντλείται κυρίως στο έντονο pixel hunting, που υπάρχει ούτως ή άλλως καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας, τουλάχιστον για όσους, όπως ο υπογράφων, δεν κάνουν χρήση των τριών φύσεων indicators που είναι προαιρετικά διαθέσιμοι. Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχουν πολλά μικρά αντικείμενα-σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία, πέραν των διαστάσεών τους, «κρύβονται» ακόμη πιο εύκολα μέσα στο υπέροχο background. Ανεξαρτήτως αυτού, σε αρκετές περιπτώσεις ο ίδιος ο πρωταγωνιστής δίνει έμμεσα hints προφορικά, διευκολύνοντας την κατάσταση. Οι γρίφοι είναι ευφάνταστοι στην πλειοψηφία τους, ευχάριστοι και αρκετά πρωτότυποι, ενώ το παιχνίδι «παίζει» έξυπνα στο επίπεδο αυτό και με τις μαγικές ικανότητες του Geron. Δίχως να υπολογίζω το προαναφερθέν bug, χρειάστηκα περίπου 20 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, εκ των οποίων τουλάχιστον τέσσερεις αναλώθηκαν ιδίως σε τέσσερα-πέντε σημεία όπου «κόλλησα», για τον έναν ή τον άλλο λόγο.

13 logo

Παρά τις ουκ ολίγες τεχνικές αδυναμίες του, το Dark Eye: Chains of Satinav αποδείχθηκε ένα πανέμορφο παραμύθι, αλλόκοτο, σκοτεινό και συνάμα πολύχρωμο, το οποίο χαιρετίστηκε δικαίως από τους adventurers για τη συνολική εμπειρία που προσέφερε. Εξακολουθώντας τη διαμόρφωση μιας παράδοσης που την ήθελε να παρουσιάζει τουλάχιστον μία συνέχεια στα μεγαλύτερα projects της, κάτι που τότε είχε ήδη συμβεί στην περίπτωση των Edna & Harvey (2008, 2011) και Deponia franchises (2012), η Daedalic Entertainment παρουσίασε ένα sequel στην περίπτωση αυτή, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Το Dark Eye: Memoria έμελλε να γίνει το δεύτερο και τελευταίο παιχνίδι επίλυσης γρίφων στο συγκεκριμένο σύμπαν, τουλάχιστον μέχρι σήμερα, όπου συμπληρώνονται 30 ολόκληρα χρόνια από τότε που κυκλοφόρησε το πρώτο videogame. Κι αν βεβαίως η φύση του κόσμου αυτού είναι συνυφασμένη με το RPG στοιχείο, δεν παύει να προσφέρονται άπειρες δυνατότητες για μικρότερης κλίμακας, αλλά εξίσου δυναμικές ιστορίες στον απέραντο χάρτη της Aventuria. Εν έτει 2013, το Memoria ήρθε να επιβεβαιώσει ακριβώς του λόγου το αληθές.

Continue reading
  397 Hits
  0 Comments

Resident Evil: Infinite Darkness Review

Μια μινι σειρά του περίφημου τίτλου της Capcom, παραγωγής 2020-2021. Τέσσερα επεισόδια έχουν κυκλοφορήσει, με το IMdb να μην έχει κλείσει την καταχώρηση, κάτι που ενδεχομένως να σημαίνει ότι θα υπάρξουν επιπλέον επεισόδια. Αν και, μεταξύ μας, δύσκολο.


Τέσσερα επεισόδια λοιπόν, από ένα πασίγνωστο franchise, με εκατομμύρια φίλους ανά τον κόσμο και μια ιστορία που μοιάζει να έχει περισσότερα παρακλάδια κι από αναρριχώμενο κισσό. Δε θα πω ψέματα, επειδή δεν έχω ασχοληθεί με πολλά από τα παιχνίδια της σειράς, έχω καθίσει και μέχρι στιγμής έχω δει 4 οδηγούς για την εξέλιξη της ιστορίας του σύμπαντος αυτού. Τόσο εύκολα τα καταλαβαίνω... Αφού όσο έβλεπα την σειρά αυτή, αναρωτιόμουν πόσες ομοιότητες έχει με τη φάση της πανδημίας που διατρέχουμε τώρα. Τέλος πάντων, ας μην ξεφεύγουμε του θέματος.


H σειρά λαμβάνει χώρα μεταξύ των παιχνιδιών Resident Evil 4 και Resident Evil 5. Συναντάμε τα γνώριμα των Leon και Claire, όπου ο πρώτος έχει γίνει σωματοφύλακας του προέδρου των ΗΠΑ (την κόρη του έσωσε, κάπου έπρεπε να το βολέψουμε το παλικάρι), ενώ η δεύτερη βρίσκεται σε μια ανθρωπιστική αποστολή στο κράτος του Πεναμστάν (έτσι γράφεται, το έλεγξα) για να επιτηρήσει την ανοικοδόμηση μιας εγκατάστασης για τους πληγέντες του πολέμου. Εκεί στο Πεναμστάν, η Claire συναντά ένα παιδάκι το οποίο έχει κάνει μια ζωγραφιά που απεικονίζει κάτι αποτρόπαια πράγματα, τα οποία δεν μοιάζουν με σκηνή πολέμου παρόλα αυτά. Παίρνοντας τη ζωγραφιά αυτή που της φέρνει γνώριμες αναμνήσεις, επιστρέφει στις ΗΠΑ για να μιλήσει με κάποιον από τον Λευκό Οίκο σχετικά με το περιστατικό που απεικονίζεται και συναντάει τον Leon, ο οποίος λίγες μέρες πριν έσωσε τον πρόεδρο από μια εισβολή ζόμπι, η οποία θεωρείται ότι υποκινήθηκε από την Κίνα. Συναντιούνται αυτοί οι δύο χαρακτήρες και ακολουθεί ένας κάτω του μετρίου διάλογος, όπου ουσιαστικά το μόνο που μαθαίνουμε είναι ότι η ζωγραφιά φέρνει αναμνήσεις από το Racoon City. Μετά ξεκινάνε να μπαίνουν τα μυστικά στη μέση και προσωπικές ατζέντες άλλων χαρακτήρων της σειράς, με σκοπό το ξεσκέπασμα του Γραμματέα Wilson.


Θεωρητικά, έχει ενδιαφέρον η πλοκή. Αλλά ίσως το εξαιρετικά μικρό μέγεθος της σειράς, δεν άφησε περιθώρια στους δημιουργούς να στρώσουν καλύτερα την πλοκή. Βέβαια, τίθεται ένα μεγάλο πρόβλημα με τη σειρά. Ξεφεύγει κατά πολύ από το κομμάτι του horror και επικεντρώνεται στο action, κάτι που δεν είναι αυτό που γυρεύουν οι φίλοι της σειράς Resident Evil. Κατά πάσα πιθανότητα, οι χαρακτήρες των Leon και Claire να μην υπήρχαν καν στη σειρά, καθώς υπάρχει πολύ δυνατή η εντύπωση ότι πρόκειται για side story στο όλο σύμπαν. Εάν ισχύει κάτι τέτοιο, τότε ο μόνος λόγος που προστέθηκαν οι όποιοι γνώριμοι χαρακτήρες, έγινε σε μια προσπάθεια αναζωπύρωσης του ενδιαφέροντος για τη σειρά από τους ήδη φίλους, ενώ παράλληλα ήθελαν να προσελκύσουν νέο κοινό. Δύσκολη κίνηση.


Το κομμάτι του animation επίσης δεν μπορώ να πω ότι ήταν κάποια υπερπαραγωγή. θα μπορούσα να πω ότι χρησιμοποιήθηκε η engine κάποιου παιχνιδιού. Και ίσως όχι από τις πιο σύγχρονες. Ήταν καλό, αλλά όχι επίπεδα Pixar καλό. Τώρα ο καθένας μπορεί να δει και να κρίνει από μόνος του, αλλά προσωπικά δεν ενθουσιάστηκα. Επίσης, θα ήθελα να αναφέρω ότι κάποιοι από τους δευτεραγωνιστές ήταν λιγότερο από ενθουσιώδης ως χαρακτήρες και δεν είχαν και την καλύτερη απόδοση. Ξανά, ο καθένας μπορεί να κρίνει με τα δικά του κριτήρια.


Γενικά, σαν σειρά δεν είναι κάτι το φοβερό. Θεωρητικά ίσως να υπάρξει δεύτερη σεζόν. Θα έχει νόημα; Όχι, αν με ρωτάτε. Ο μόνος σκοπός που θα μπορούσε να πει κανείς ότι εξυπηρετεί, είναι το να μάθουμε τι έκαναν οι Leon και Claire ανάμεσα στα παιχνίδια. Από θέμα lore μιλώντας. Από κει και πέρα, ο Θεός και η ψυχή τους.


6/10 από μένα.

Κάτι που μπορείτε να δείτε στο Netflix, αλλά δε χάθηκε και ο κόσμος αν δεν το δείτε.

Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Η επαφή μου με το σύμπαν του Resident Evil είναι μηδαμινή για την ώρα. Δεν έχω παίξει κανένα game, ενώ από ταινίες έχω δει μόνο τη... Read More
Thursday, 13 January 2022 12:47
TheReaper
Ομολογουμένως, δεν είναι μαύρο χάλι η σειρά. Επειδή ούτε κι εγώ έχω ασχοληθεί με όλα τα παιχνίδια της σειράς, δεν με ξένισε ιδιαίτ... Read More
Friday, 14 January 2022 01:18
  519 Hits
  2 Comments

Deponia: The End of All Things

1ekso

Κάθε franchise στο χώρο της gaming βιομηχανίας, είτε αποτελείται από δύο είτε από περισσότερους τίτλους, βρίσκεται πάντοτε μπροστά σε μια συγκεκριμένη πρόκληση, την οποία είναι στη διακριτική ευχέρεια των δημιουργών του αν θα αντιμετωπίσουν με θάρρος ή θα αποφασίσουν ότι δεν τους ενδιαφέρει ιδιαίτερα, συνεχίζοντας «εκ του ασφαλούς», ενδεχομένως με κάποιες δευτερεύουσες «παρεμβάσεις». Ο λόγος βεβαίως για την πρωτοτυπία ή όχι ενός παιχνιδιού που διαδέχεται ένα άλλο στο ίδιο σύμπαν· των νέων στοιχείων που μπορεί να κομίζει, πρωτίστως σε επίπεδο gameplay μηχανισμών, δομής της ιστορίας που διηγείται ή ακόμη της σύλληψής του συνολικά, και του τρόπου με τον οποίο όλα αυτά αποτυπώνονται επί της οθόνης.

Στον τεχνικό τομέα, ιδίως στον οπτικό και μάλιστα σε παιχνίδια μεταξύ των οποίων δε μεσολαβούν περισσότερα από τρία χρόνια, οι όποιες αναβαθμίσεις είναι μικρότερες και έρχονται σχεδόν φυσιολογικά, παράλληλα με την εξέλιξη της τεχνολογίας. Για όλα τα προηγούμενα, ωστόσο, απαιτείται πάντοτε μελέτη, έμπνευση και βεβαίως χρόνος, προκειμένου ό,τι υπάρχει επί χάρτου να υλοποιηθεί καταλλήλως, με υπαρκτό τον κίνδυνο αυτό τελικά «να μη δουλέψει» ή να μην έχει την αποδοχή που προσδοκούσαν οι developers. Εάν το πρώτο game αποδείχθηκε αδύναμο ή «προβληματικό», το ρίσκο αυτομάτως μειώνεται, ό,τι κι αν επιχειρηθεί στη συνέχεια. Αν όμως ήταν επιτυχημένο, μια συνέχεια που θα θελήσει να προσφέρει κάτι καινούριο δεν αποκλείεται να αντιμετωπιστεί σκωπτικά από μερίδα του κόσμου, ως διαφορετικό από τα γνώριμα.

1s gnwrima

Όσο μεγαλύτερη είναι η καταξίωση ενός τίτλου ή μιας σειράς, τόσο πιο «δύσκολη» γίνεται συνήθως η διαφοροποίηση της συνταγής. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, τα Assassin’s Creed, τα οποία χρειάστηκαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- δέκα τίτλους προκειμένου να εξελιχθεί ο πυρήνας του gameplay τους, στην τριλογία Origins (2017), Odyssey (2018) και Valhalla (2020). Βεβαίως, τα περιθώρια για κάτι καινοτόμο είναι πολύ περισσότερα σε μικρότερες παραγωγές και μικρότερο το κόστος εάν κάτι κριθεί υποδεέστερο της προηγούμενης φοράς. Το πρωτότυπο, εν τούτοις, είναι κάτι που πρέπει πάντοτε να χαιρετίζεται, διότι καταδεικνύει εγρήγορση, ανησυχίες και οράματα, που κάποιοι ρομαντικοί δημιουργοί προσπαθούν να μετατρέψουν σε κάτι «χειροπιαστό». Βεβαίως οι περισσότεροι εξ αυτών υπάγονται στη συγκεκριμένη κατηγορία, αλλά στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αναπτύσσουν υπό την πίεση της εκάστοτε publisher εταιρίας, με ό,τι αυτό συνεπάγεται κάθε φορά.

2 fora

Έχοντας αναθεωρήσει τα αρχικά πλάνα της, η γερμανική Daedalic Entertainment κυκλοφόρησε εν έτει 2016 το Deponia Doomsday! Το παιχνίδι προέκυψε σχεδόν από το πουθενά, δυόμισι χρόνια μετά το τέλος της Deponia τριλογίας, της μεγαλύτερης σειράς της εταιρίας μέχρι σήμερα. Κόντρα στα αρχικά σχέδια, τα οποία ήθελαν το franchise να ολοκληρώνεται εκεί, οι developers διαπίστωσαν ότι υπάρχει πρόσφορο έδαφος για την ανάπτυξη ενός τετάρτου κεφαλαίου στον κόσμο αυτό, απόφαση που προέκυψε από συγκεκριμένες αιτίες. Εν πρώτοις, τα Deponia, Chaos on Deponia και Goodbye Deponia δε σταμάτησαν να αγοράζονται, είτε κατά μόνας είτε στο ενιαίο πακέτο υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, ιδίως κατά τη διάρκεια προσφορών, διά των οποίων οι συνολικές πωλήσεις ανήλθαν σε 2,2 εκ. αντίτυπα έως τότε. Κατά δεύτερον, το φινάλε του τρίτου παιχνιδιού είχε προκαλέσει αρκετές συζητήσεις μεταξύ των fans, ορισμένοι εκ των οποίων ενδεχομένως φαντάζονταν-επιθυμούσαν κάτι διαφορετικό, ενώ σχεδόν άπαντες «διψούσαν» πλέον για «κάτι ακόμα» σε τούτο το σύμπαν.

3 sympan

Εισπράττοντας αυτό το ενδιαφέρον, η εταιρία προχώρησε στην ανάπτυξη ενός ακόμη τίτλου, ως το οριστικό και αμετάκλητο φινάλε αυτή τη φορά, ενός franchise το οποίο «γεννήθηκε» και ολοκληρώθηκε σε διάστημα τετραετίας, ενώ η τριλογία είχε παρουσιαστεί μέσα σε μόλις 21 μήνες! Συχνά, ανάλογες περιπτώσεις παιχνιδιών είναι οριακές. Όταν οι εμπνευστές του οράματος έχουν προαποφασίσει πού ολοκληρώνεται, και για οποιονδήποτε λόγο επιστρέφουν αργότερα στον ίδιο κόσμο, ο κίνδυνος του «ξαναζεσταμένου φαγητού» δεν είναι μακριά. Άλλωστε, προκειμένου να γίνει και η σύνδεση με όσα αναφέρθηκαν προηγουμένως, έχω την αίσθηση ότι η ίδια η τριλογία κάποια στιγμή έδειξε να ακροβατεί στην ιδέα αυτή. Εκτιμώ ότι το πρώτο sequel ήταν βελτιωμένο σε σχέση με το original game, δίχως ωστόσο να αλλάζει κάτι ριζικά στη σύστασή του. Πλην όμως, αυτό ήταν κάπως ριψοκίνδυνο στο τρίτο part, καθώς το παιχνίδι συνέχισε να διηγείται την ίδια ιστορία, παραμένοντας ένα κλασικό point & click adventure. Κυρίως, ωστόσο, το γεγονός ότι δεν εξελίχθηκαν οι χαρακτήρες και δη ο Rufus, ο αντιήρωας των Deponia, αντιθέτως ο τελευταίος είχε λιγότερες εμπνευσμένες ατάκες, έδειξε να διατηρεί το Goodbye Deponia σε λιμνάζοντα ύδατα, παρότι, έστω κι έτσι, παρέμεινε πραγματικά καλό.

4 kalo

Ως εκ τούτου, η ερώτηση που καλείτο εξ αρχής και εκ των πραγμάτων να απαντήσει το Deponia Doomsday, ήταν τι ακριβώς θέλει να πει ερχόμενο σε συνέχεια της τριλογίας, αν όχι στο περιθώριο αυτής, και βεβαίως πώς σκοπεύει να διαχειριστεί την κατάληξή της. Εν προκειμένω οι προθέσεις της Daedalic διακρίνονται από τις πρώτες στιγμές ως προς το concept που δημιουργεί, όσο και στην πορεία, μέσα από τα απίθανα σχόλια του πρωταγωνιστή, ο οποίος εμφανίζεται ξανά… φορμαρισμένος! Γνωστή η σειρά για το -ενίοτε στα όρια του αμφιλεγόμενου- χιούμορ, τον πάγια σαρκαστικό και συχνότατα αυτοσαρκαστικό χαρακτήρα της, οι Γερμανοί δημιουργοί όχι απλώς αναφέρονται υπαινικτικά σε όσα προηγήθηκαν, αλλά επενδύουν απροκάλυπτα και «παίζουν» ρητά ήδη από την εισαγωγή του παιχνιδιού με τους fans και όλη τη συζήτηση η οποία είχε προκληθεί λόγω του φινάλε του τρίτου part. Πώς αλλιώς μπορεί να προσεγγίσει το θέμα κάποιος, όταν η Goal, αντικείμενο του πόθου ή και σύντροφος του Rufus στην τριλογία, ανοίγει το νέο τίτλο με μια παροιμιώδη… παρομοίωση: «Το τέλος δεν ήταν ποτέ δημιούργημά μας. Το μόνο που κάναμε ήταν να το δελεάζουμε… όπως ένας surfer δελεάζει τον καρχαρία! Ελπίζατε για κάτι πιο αισιόδοξο; Είναι όπως είπα: φινάλε και καρχαρίες! Δεν τα προκαλείς»!

5 prokaleis

Καθώς περί προθέσεων ο λόγος, μετά τη σύνοψη όσων προηγήθηκαν στο franchise, όπως τα αφηγείται η Goal στη διάρκεια του προλόγου, το Deponia Doomsday δημιουργεί σύντομα μια περίεργη αίσθηση στους φίλους της σειράς, προς τους οποίους απευθύνεται σχεδόν αποκλειστικά, καθώς οι υπόλοιποι δε θα έχουν τη δυνατότητα να αντιληφθούν επαρκώς τι βλέπουν επί της οθόνης. Η αίσθηση αυτή προκύπτει όταν ξεκινά το κυρίως παιχνίδι, μετά και την εισαγωγή, και έγκειται στο γεγονός ότι ο Rufus και η δράση τοποθετούνται σε μια χρονική περίοδο πριν από τα γεγονότα του Deponia, με τον αντιήρωα να ξυπνά από… ύπνο βαθύ, στον οποίο ονειρεύτηκε… ολοζώντανα την καταστροφή του κόσμου! Το σκηνικό το οποίο διαμορφώνει η Daedalic είναι ενδιαφέρον αν μη τι άλλο, ωστόσο, ειδικά στο άτυπο πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού, δεν αποφεύγεται η εντύπωση ότι οι developers παρουσιάζουν μια ιστορία, που δεν προκύπτει παρά από σκόρπιες ή παραπεταμένες ιδέες, οι οποίες απλώς δεν αξιοποιήθηκαν στα προηγούμενα games, και όχι ως κάτι πραγματικά καινούριο. Πλην όμως, η εικόνα αυτή αλλάζει ριζικά καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται και νέα στοιχεία έρχονται στο προσκήνιο, κορυφώνοντας βαθμιαία το ενδιαφέρον.

6 endiaferon

Σε αντίθεση με το concept της τριλογίας, ολόκληρο το παιχνίδι σχετίζεται τώρα με χωροχρονικά ταξίδια, εκκινώντας από κάτι φαινομενικά αθώο. Το Deponia Doomsday αρχίζει κατά κάποιο τρόπο ως prequel του original τίτλου του franchise, καθώς ο Rufus είναι σχεδόν έτοιμος να θέσει σε εφαρμογή ένα ακόμη από τα «μεγαλοφυή» σχέδιά του, που θα του επιτρέψουν να απογειωθεί με αερόστατο μαζί με τη σύντροφό του, Toni, προς τη γειτονική πόλη-διαστημόπλοιο, ονόματι Elysium, το οποίο βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη Deponia. Περί αυτών έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε, καθώς και ο ίδιος ο τίτλος τα θεωρεί γνωστά και προχωρεί χωρίς πολλά-πολλά. Μόνη υποσημείωση, ότι εδώ οι Rufus και Toni είναι ακόμη μαζί, και όχι χωρισμένοι όπως στο Deponia.

Τα πράγματα πηγαίνουν όμως γρήγορα στραβά… όπως πάντα δηλαδή(!), όταν τα αγαπημένα ποτήρια της Toni, τα οποία του έχει εμπιστευθεί να πακετάρει, σπάζουν από ένα αυτοκίνητο που προσπαθεί να παρκάρει με την όπισθεν και πέφτει επάνω τους. Θύτης είναι ένας παράξενος τύπος, με ένα περίεργο καλάμι ψαρέματος ανά χείρας, στην άκρη του οποίου, αντί για αγκίστρι, έχει μια κλεψύδρα. Το όνομά του είναι McChronicle και είναι καθηγητής στο Junk Trade University του Porta Rustica! Όταν, μάλιστα, πληροφορείται για τη ζημιά που έκανε, πανικόβλητος ισχυρίζεται ότι με την ενέργεια αυτή είναι πιθανό να δρομολόγησε μια καταστροφή αποκαλυπτικών διαστάσεων και η μόνη λύση είναι να επιστρέψει πίσω στο χρόνο, προκειμένου να την αποτρέψει!

7 apotrepsei

Καθώς όμως ο Rufus παίρνει απρόσκλητος την πρωτοβουλία να χρησιμοποιήσει τη χρονομηχανή, επιστρέφοντας έτσι πίσω στο χρόνο κατά λίγα λεπτά, ο McChronicle διαπιστώνει με έκπληξη ότι ο συνομιλητής του εξακολουθεί να τον θυμάται χωρίς… βοηθήματα, ενώ ο ίδιος μπορεί να διατηρεί τη μνήμη του μόνο αν φορά ένα ειδικό καπέλο. Ανεξαρτήτως αυτού, εκείνο που έχει σημασία στην παρούσα φάση είναι να μπορέσει ο καθηγητής να παρκάρει δίχως να καταστρέψει τα ποτήρια! Παρότι όμως ο Rufus αναλαμβάνει να τον κατευθύνει, την κρίσιμη στιγμή η προσοχή του αποσπάται από έναν ροζ ελέφαντα, ο οποίος εμφανίστηκε από το πουθενά, με συνέπεια εν τω μεταξύ ο McChronicle να ξαναπέσει επάνω στα ποτήρια!

Πέρα από το κωμικό του πράγματος, ήδη από τα πρώτα αυτά λεπτά το παιχνίδι παρουσιάζει στη μικρότερη δυνατή κλίμακα τη βασική λογική του: η περιπέτεια του Rufus τον τοποθετεί μέσα σε χωροχρονικές λούπες, όπου κάθε φορά είναι οι λεπτομέρειες και τα στοιχεία που αξιοποιεί, εκείνα τα οποία του επιτρέπουν να συνεχίσει, με απώτερο στόχο να επιστρέψει στην κατάσταση προ της πρώτης λούπας, που ενεργοποιήθηκε με το σπάσιμο των ποτηριών, αποτρέποντας το ατύχημα! Το παρόν του αντιήρωα είναι το παρελθόν του εαυτού του, όπως τον γνωρίσαμε μέσα από την τριλογία! Και ο μόνος τρόπος να αποτρέψει το τέλος των πάντων στο μέλλον είναι να αλλάξει το παρελθόν, αναιρώντας με τον τρόπο αυτό το μέλλον του εαυτού του! Μπερδεύτηκε κανείς;! Οι διαστάσεις του χώρου και του χρόνου περιπλέκονται ευφάνταστα και ο Rufus βρίσκεται στη μέση μιας… ιστορίας πέρα κάθε φαντασία, με αλλεπάλληλες λούπες και παλινδρομήσεις εντός του χωροχρονικού συνεχούς!

8 synexous

Ενδεχομένως το πρώτο σκέλος του παιχνιδιού δημιουργεί μια αίσθηση προχειρότητας ως προς το σενάριο, ότι «δεν το κούρασαν» και πολύ οι developers, καθώς για αρκετή ώρα παραμένει στο Kuvaq, το χωριό του πρωταγωνιστή στην Deponia και σημείο εκκίνησης επίσης του original τίτλου του franchise. Ωστόσο, ο τρόπος με τον οποίο διανθίζεται η αφήγηση στην πορεία, καταδεικνύει την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, με πολύ χιούμορ και μεράκι, διαμορφώνοντας ένα αποτέλεσμα που όσο το game εξελίσσεται, τόσο καλύτερο γίνεται. Η έμφαση δίδεται στην υπόθεση καθ’ αυτή και κατ’ επέκταση στις νέες περιοχές και επίπεδα που επισκέπτεται ο Rufus, τα οποία φαντάζουν συνολικά περισσότερα από κάθε άλλη φορά. Οι βασικοί συντελεστές της τριλογίας επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με πρώτο βεβαίως τον εμπνευστή της, Jan Muller-Michaelis, επικεφαλής του project, director και game designer μαζί με τον Rene Anhaus, με τον οποίο είχε συνεργαστεί στο παρελθόν σε αρκετά ακόμη παιχνίδια της Daedalic. Αμφότεροι συνυπογράφουν το story, ενώ ο πρώτος επιμελείται και πάλι τους απολαυστικούς διαλόγους, μεταξύ αρκετών ακόμη αρμοδιοτήτων.

9 armodiotitwn

Το Deponia Doomsday κατορθώνει να ανανεώσει σημαντικά το franchise, έστω στο κύκνειο άσμα του, για όλους τους λόγους που αναφέρθηκαν. Παράλληλα, εμβαθύνει σε μεγαλύτερο βαθμό στους χαρακτήρες του, κάτι που δε συνέβη τόσο στον προκάτοχό του, ενώ ο Rufus επανέρχεται σε κορυφαία επίπεδα… καλτ! Οι ατάκες του, η μία καλύτερη και καυστικότερη από την άλλη, κάτι που είχε λείψει την προηγούμενη φορά, ενώ αυξάνονται και πάλι τα απίθανα, τραγελαφικά περιστατικά που πάγια χαρακτηρίζουν τη σειρά. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι σχετικά βατοί, με βασική εξαίρεση τρεις-τέσσερεις περιπτώσεις που ίσως ταλαιπωρήσουν λίγο περισσότερο, αλλά στο σύνολό τους παραμένουν ιδιαίτερα ευρηματικοί και χιουμοριστικοί, ενώ για πρώτη φορά μάλιστα κάποιοι θέτουν και περιορισμό χρόνου, στη διάρκεια του οποίου πρέπει να γίνουν συγκεκριμένα πράγματα μέσα σε ένα χώρο.

Τα mini games του παρελθόντος μειώνονται αισθητά πλέον και αντικαθίστανται εν πολλοίς από κάποια quick time events που δε διεκδικούν δάφνες ποιότητας. Αντιθέτως, πολλοί νέοι δευτερεύοντες χαρακτήρες-καρικατούρες εισάγονται στο σύμπαν, όπως ενδεικτικά ο McChronicle, ενώ αρκετοί γνώριμοι από το παρελθόν επανέρχονται σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, εμπλουτίζοντας όμορφα το ευρύτερο πλαίσιο της ιστορίας, κυρίως με σημεία που αφορούν τους ίδιους. Γενικότερα, ο τίτλος παρουσιάζει μεγαλύτερο -αν όχι και πλουσιότερο- περιεχόμενο από όλους τους προηγούμενους, και παρότι κάποια στιγμή προκύπτει το στοιχείο του κορεσμού, ελέω κάθε λούπας που υποχρεώνει σε επανάληψη ορισμένων ίδιων ενεργειών, προσωπικά δε με κούρασε στιγμή. Αποφεύγοντας κάθε βοήθεια, χρειάστηκα περίπου 21 ώρες προκειμένου να δω τα end credits.

10 credits

Υποδειγματική είναι η δουλειά που έχει γίνει για μία ακόμη φορά στο voice act, με όλους ανεξαιρέτως τους ηθοποιούς που χρειάστηκε, να επαναλαμβάνουν τους ρόλους τους με τον καλύτερο τρόπο, ενώ το cast ανέρχεται συνολικά σε 24 άτομα, υπερβαίνοντας κατά πολύ τα 18 του Goodbye Deponia. Μάλιστα στη συντριπτική πλειοψηφία τους οι συντελεστές ερμηνεύουν περισσότερους από ένα ρόλο, με κορυφαίο τον Kerry Shale ο οποίος, ως Rufus και όχι μόνο, δίνει ακόμη μία αξέχαστη παράσταση! Η Alix Wilton Regan επιστρέφει και αυτή ως Goal, η ηθοποιός η οποία ήδη από το 2013 είχε γίνει ευρύτερα γνωστή ως Comm Specialist Samantha Traynor, στο πλευρό της/του Commander Shepard, στο τεράστιο Mass Effect 3, ενώ το 2017 επρόκειτο να συμπρωταγωνιστήσει ως Aya στο Assassin’s Creed Origins. Επιπλέον, για μία ακόμη φορά συμμετέχει στη σειρά ο Tom Clarke Hill, ο διαχρονικός πρωταγωνιστής Karl Fairburne της σειράς Sniper Elite. Το soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή του Finn Seliger, ο οποίος παρουσιάζει το πλέον πολυδιάστατο και ατμοσφαιρικό έργο του στο franchise, με ακόμη πιο «κινηματογραφικό-ορχηστρικό» προσανατολισμό σε σχέση με την προηγούμενη φορά, όταν έγινε το πρώτο σημαντικό βήμα προς την κατεύθυνση αυτή, και κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες «πινελιές» τώρα στα φωνητικά.

11 fwnitika

Φτάνοντας στον επίλογο αυτής της εμπειρίας, η οποία σε βάθος τεσσάρων παιχνιδιών διήρκησε συνολικά περισσότερες από 80 ώρες για τον υπογράφοντα, εκτιμώ ότι τα Deponia games υπήρξαν ένα από τα πλέον ευχάριστα gaming ταξίδια που έχω δοκιμάσει, και συνάμα ίσως το καλύτερο point & click adventure franchise αμιγώς της προηγούμενης δεκαετίας. Σε ό,τι αφορά την Daedalic Entertainment, το 2016 ήταν το έτος κατά το οποίο οι εργασίες της άρχισαν να επικεντρώνονται, αν όχι να συρρικνώνονται. Ενώ στο διάστημα 2010-2015 κυκλοφορούσαν ετησίως τρεις -μικρότεροι ή μεγαλύτεροι- τίτλοι στη χειρότερη περίπτωση, εν συνεχεία η παραγωγή μειώθηκε σε δύο projects κάθε χρόνο κατά τη διετία 2016-17, και σε ένα παιχνίδι ετησίως κατά την τριετία 2018-2020. Μάλιστα το 2021 υπήρξε η πρώτη χρονιά της γερμανικής εταιρίας από το 2008, όταν και ξεκίνησε να δημιουργεί, κατά την οποία δεν παρουσίασε κάποιο νέο τίτλο, παρά τον αρχικό προγραμματισμό. Η κυκλοφορία του επόμενου project της μετατέθηκε για κάποια στιγμή εντός του 2022, ενώ το όνομα που φέρει είναι πολύ «βαρύ» από μόνο του: The Lord of the Rings: Gollum.

Continue reading
  652 Hits
  0 Comments

Το αντίο στην Deponia

1keso

Το 2013 ήταν μια χρονιά κατά την οποία προέκυψαν λιγοστά νέα παιχνίδια στην ευρύτερη κατηγορία των adventures, ωστόσο τα περισσότερα εξ αυτών ήταν ιδιαιτέρως αξιόλογα, δίνοντας πραγματική «ανάσα» στο genre, έστω κι αν κάποια δεν κυκλοφόρησαν ολόκληρα. Μεταξύ των τελευταίων συμπεριλαμβάνεται το The Wolf Among Us, ένας από τους καλύτερους τίτλους της αμερικανικής Telltale Games, και το Broken Sword V: The Serpent's Curse, της βρετανικής Revolution Software, συνεχίζοντας το γνωστό franchise μετά από επτά ολόκληρα χρόνια. Αμφότερα διέθεσαν τότε στην αγορά μόνο το πρώτο επεισόδιό τους σε σύνολο πέντε και δύο αντίστοιχα, ενώ κάτι αντίστοιχο συνέβη και με το Kentucky Route Zero, της indie Cardboard Computer, παρουσιάζοντας τα δύο πρώτα εκ των πέντε acts του. Κατά την ίδια περίοδο κυκλοφόρησε και το first-person survival-horror Amnesia: A Machine for Pigs, sequel του προ τριετίας Amnesia: The Dark Descent, το οποίο μπορεί να μην εισέπραξε τις εντυπωσιακές κριτικές του προκατόχου του, αλλά δεν έπαψε να συνιστά μια σημαντική συνέχεια.

1s synexeia

Η εταιρία ανάπτυξης η οποία είχε να επιδείξει στο διάστημα αυτό περισσότερα πράγματα ήταν η κραταιά, καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία στα adventures, Daedalic Entertainment, η οποία πρόλαβε να παρουσιάσει τρεις τίτλους, ούτε λίγο ούτε πολύ! Ο πρώτος εξ αυτών ήταν το Night of the Rabbit, ένα από τα ελάχιστα αυτοτελή παιχνίδια των Γερμανών developers. Τα άλλα δύο ήταν sequels franchises που είχαν γεννηθεί μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, με το Dark Eye: Memoria, αφενός, να διαδέχεται το Dark Eye: Chains of Satinav. Το τρίτο παιχνίδι της Daedalic παρουσιάστηκε Οκτώβριο του 2013, όντας συγχρόνως το καταληκτικό μέρος της τριλογίας Deponia, η οποία μάλιστα κατά το επόμενο έτος κυκλοφόρησε και ως ενιαίο πακέτο, ενώ η σειρά επρόκειτο να επιστρέφει το 2016 με ένα τέταρτο game.

Το Goodbye Deponia, όπως ονομάζεται ο τρίτος τίτλος του franchise, προδιέθετε σαφώς ως το φινάλε μιας προσπάθειας που είχε ξεκινήσει μόλις 21 μήνες νωρίτερα, όσον αφορά βεβαίως την πρώτη κυκλοφορία του original Deponia. Σ’ αυτό το νέο part, ο εμπνευστής του σύμπαντος και επικεφαλής του project, Jan Muller-Michaelis, ο οποίος για μία ακόμη φορά επιμελείται το story και τους διαλόγους, διηγείται τη συνέχεια της περιπέτειας του Rufus, στον αδιάκοπο αγώνα του να εγκαταλείψει τον πλανήτη Deponia και συνάμα να αποκαλύψει τη συνωμοσία η οποία στοχεύει στην ολική καταστροφή του τελευταίου. Ένα από τα σημεία αναφοράς του συγκεκριμένου παιχνιδιού αποτελεί η διαφοροποίηση της παλέτας του σε σχέση με τα δύο προηγούμενα. Τα ηλιόλουστα τοπία και τα ανοιχτόχρωμα περιβάλλοντα ελαχιστοποιούνται και αντικαθίστανται από πιο μουντά σκηνικά, αλλά όχι λιγότερο έντονα χρωματικά, καθώς η δράση εκτυλίσσεται σε κλειστούς χώρους σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, ενώ ούτως ή άλλως η ιστορία λαμβάνει χώρα σε ένα πολεμικό σκηνικό, το οποίο έχει ήδη διαμορφωθεί.

2 diamorfothei

Στο ανωτέρω πλαίσιο, χωρίς να μπορεί κάποιος να ισχυριστεί ότι το franchise έχει πλέον «σοβαρέψει», είναι γεγονός ότι το ακατάσχετο χιούμορ των Deponia και Chaos on Deponia έχει περιοριστεί αισθητά. Παρότι υπάρχουν και πάλι ουκ ολίγα περιστατικά που χαρίζουν άφθονο γέλιο, εν τούτοις είναι σαφώς λιγότερες οι ατάκες του πάγιου πρωταγωνιστή, Rufus, ιδίως δε ο σαρκασμός τον οποίο εκδήλωνε σχεδόν ανά πάσα ώρα και στιγμή στον παρελθόν, μολονότι ασφαλώς ούτε τώρα εκλείπει. Το ίδιο το concept, άλλωστε, οδηγεί προς μια άλλη κατεύθυνση. Περαιτέρω, με δύο παιχνίδια να έχουν ήδη προηγηθεί, έχω την αίσθηση ότι οι χαρακτήρες παραμένουν εν πολλοίς στατικοί, ίσως με την εξαίρεση της Goal, κοπέλας του αντιήρωα και συμπρωταγωνίστριας, ιδίως από το πρώτο sequel και εξής. Πολλοί και αγαπημένοι είναι οι NPCs, ωστόσο, οι οποίοι επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, ενώ προστίθενται και αρκετοί νέοι, ανανεώνοντας τα… επίπεδα του καλτ!

3 kalt

Το story του Goodbye Deponia συνεχίζει ακριβώς από το σημείο που κατέληξε ο προκάτοχός του, εν προκειμένω όμως, και καθώς έχουμε αναφερθεί σχετικά σε προηγούμενες ευκαιρίες, θα θεωρήσουμε ήδη γνωστά αρκετά πρόσωπα και πράγματα: Ο Rufus έχει θέσει σε εφαρμογή ένα ακόμη από τα «καταπληκτικά» σχέδιά του για τα οποία δε ρωτάει ποτέ κανέναν, παρά μόνο αφού τα έχει δρομολογήσει. Αυτή τη φορά αποφάσισε, ερήμην τόσο της Goal όσο και των δύο -γνώριμων από τα προηγούμενα παιχνίδια- συνεργατών του, του ηλικιωμένου μηχανικού Doc αλλά και του καπετάνιου Bozo, να τοποθετήσει το πλοιάριο του τελευταίου επάνω σε μια ράγα, στην οποία τα περίπολα της στρατιωτικής δύναμης των Organons κινούνται περιμετρικά του πλανήτη, σε μεγάλο υψόμετρο. Η συγκεκριμένη διαδρομή καταλήγει σε σταθμό του Porta Fisco, γνωστό από το πρώτο sequel, στον οποίο βρίσκεται η στρατιωτική βάση αλλά συνάμα και το τελευταίο μεταγωγικό πλοίο που πρόκειται να φύγει για το Elysium: την πολιτεία-διαστημόπλοιο, που βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τη Deponia και αποτελεί διακαή πόθο του πρωταγωνιστή. Ασφαλώς, όλα αυτά δεν είναι παρά σχέδια επί χάρτου, καθώς πολύ σύντομα, αλλά απολύτως… αναμενόμενα, τα πάντα πηγαίνουν στραβά!

4 strava

Μετά το πρώτο, εισαγωγικό κεφάλαιο, η κυρίως δράση αρχίζει με τους ήρωές μας να καταφεύγουν σε ένα ξενοδοχείο που δείχνει σχεδόν να ίπταται, κάτω από τη μονή ράγα της διαδρομής, προκειμένου να ανακτήσουν δυνάμεις και να αναπροσαρμόσουν τα σχέδιά τους μετά από άλλο ένα «ναυάγιο» αυτών του Rufus. Η ιστορία παρουσιάζει συνολικά αρκετό ενδιαφέρον, ενώ ο ίδιος ο προσανατολισμός της δίνει σε τελική ανάλυση την προαναφερθείσα, πιο σοβαρή διάσταση στο παιχνίδι, εξελίσσοντας ως ένα βαθμό την ταυτότητα του franchise, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αν και ο απώτερος σκοπός δεν αλλάζει ούτε στην περίπτωση αυτή, το σενάριο παίρνει συχνά απροσδόκητες τροπές, ακόμη και για τα δεδομένα της σειράς. Προσωπικά, ταυτίστηκα περισσότερο με το προηγούμενο sequel αφενός και τον original τίτλο αφετέρου, ως προς τη γενικότερη αισθητική εκείνων, τους διαλόγους, το χιούμορ, τους χαρακτήρες, τους γρίφους αλλά και την πλοκή -τουλάχιστον του Chaos on Deponia, θεωρώντας ότι το Goodbye Deponia υπολείπεται στους συγκεκριμένους τομείς, έστω και ελάχιστα.

5 elaxista

Ο βαθμός δυσκολίας του τρίτου μέρους της σειράς είναι αισθητά χαμηλότερος σε σχέση με τον προκάτοχό του, ο οποίος σε δυο-τρεις περιπτώσεις μάλλον ξέφυγε. Τα minigames-puzzles επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, ωστόσο σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούν να γίνουν δύσκολα χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Στο τελευταίο εξ αυτών κόλλησα για σχεδόν τρεις ώρες, πριν συμβουλευτώ ένα hint που απλώς κατέδειξε ότι σκεφτόμουν εντελώς λάθος, με αποτέλεσμα να προχωρήσω μέσα σε δευτερόλεπτα. Κάπως έτσι απαιτήθηκαν περίπου 18 ώρες καθαρού χρόνου, προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους, διάρκεια μικρότερη του προηγούμενου παιχνιδιού, αλλά μεγαλύτερη του Deponia. Ένα στοιχείο που δεν αλλάζει ούτε τώρα αφορά τα κεφάλαια του game, τα οποία είναι ανομοιόμορφα ως προς τη διάρκειά τους, καθώς ένα εξ αυτών καταλαμβάνει τουλάχιστον το… 40% της συνολικής! Στην περίπτωση του Chaos on Deponia είχαμε αναφερθεί στις ομοιότητές του με τη θρυλική σειρά Monkey Island και ιδιαίτερα με το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Εν προκειμένω παρατηρούνται επιρροές, έστω και μικρότερης κλίμακας, από δύο ακόμη ιστορικά και εξίσου σπουδαία games της αμερικανικής LucasArts: αφενός το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (1993), ο πυρήνας του gameplay του οποίου υιοθετείται προσωρινά, και αφετέρου από το Grim Fandango, ένα δευτερεύον element στο ξεκίνημα του οποίου αξιοποιείται τώρα κατά την ίδια συγκυρία.

6 sygkyria

Στο Goodbye Deponia επανέρχονται όλοι οι συντελεστές της σειράς μέχρι το σημείο αυτό, όπως έχουν σημειωθεί στο πρόσφατο παρελθόν, ενώ το cast παρουσιάζει συνολικά 18 voice actors, περισσότερους από κάθε άλλη φορά. Ο Kerry Shale είναι ξανά υπέροχος στο ρόλο του Rufus, ενώ υποδύεται και πάλι μια σειρά ανταγωνιστών αυτού! Η Alex Wilton Regan είναι η Goal για μία ακόμη φορά, ενώ ως όνομα ξεχωρίζει εκ νέου ο Tom Clarke Hill στο ρόλο του Bozo και όχι μόνο, ο οποίος πρωταγωνιστεί διαχρονικά στη σειρά Sniper Elite ως Karl Fairburne. Το soundtrack αυτή τη φορά γίνεται ακόμη πιο «ορχηστρικό», παραμένοντας ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, δίχως όμως να απουσιάζουν κομμάτια που ανήκουν στη σφαίρα εντελώς διαφορετικών ειδών μουσικής. Τις συνθέσεις αυτού υπογράφει αποκλειστικά ο Finn Seliger, επαληθεύοντας την ποιότητά του ως ένα από τα πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά της τριλογίας, την εμπειρία της οποίας βίωσα μέσα από το Deponia: The Complete Journey, που κυκλοφόρησε το 2014, σχεδόν ένα χρόνο μετά το τελευταίο part.

7 part

Είναι αλήθεια ότι το project της Daedalic Entertainment εξελίχθηκε άμεσα στο πλέον φιλόδοξο της ολιγόχρονης διαδρομής της έως τότε, όντας το πρώτο -και τελευταίο μέχρι σήμερα- το οποίο εκτεινόταν σε τρία games και μάλιστα σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα μεταξύ τους. Η ιστορία δικαίωσε τους Γερμανούς developers πέραν πάσης αμφιβολίας, με τη σειρά να πολλά περίπου 2,2 εκ. αντίτυπα έως το 2016, ασχέτως εκπτώσεων. Άλλωστε, όπως αποδείχθηκε εκ των πραγμάτων, ήταν αυτή η αποδοχή του franchise σε σχέση με όλες τις υπόλοιπες δουλειές της εταιρίας, η οποία οδήγησε τελικά στην ανάπτυξη ενός τέταρτου παιχνιδιού, για τη δημιουργία του οποίου υπήρχαν πράγματι πολλά περιθώρια, ακόμη κι αν κάτι τέτοιο δε συμπεριλαμβανόταν στα αρχικά σχέδια των developers.

Το φινάλε του Goodbye Deponia είχε προκαλέσει μια σειρά συζητήσεων στο διαδίκτυο, με αρκετούς gamers να το παραλληλίζουν με το αντίστοιχο του Mass Effect 3, που είχε κυκλοφορήσει ενάμιση χρόνο νωρίτερα. Προσωπικά, σε όλες αυτές τις περιπτώσεις υιοθετώ το νόημα της «Ιθάκης» του Κωνσταντίνου Καβάφη, ότι «σημασία έχει το ταξίδι», του οποίου η ποιότητα και οι εμπειρίες δε μπορούν να αλλοιωθούν, πόσο μάλλον να αναιρεθούν, από μια θεωρητικά απροσδόκητη κατάληξη. Κάπως έτσι, δυόμισι χρόνια αργότερα, η Daedalic επανέφερε μάλλον απρόσμενα τη σειρά, με το Deponia Doomsday να κυκλοφορεί εν έτει 2016 ως το οριστικό και αμετάκλητο φινάλε ενός από τα λιγοστά point & click adventure franchises, τα οποία γεννήθηκαν και πορεύτηκαν κατά την προηγούμενη δεκαετία…

Continue reading
  794 Hits
  0 Comments

Χάος στον πλανήτη Deponia!

1ekso

Όταν η γερμανική Daedalic Entertainment παρουσίασε το Deponia τον Ιανουάριο 2012 ήταν προαποφασισμένο ότι αυτό δε θα αποτελεί παρά το πρώτο μέρος μιας τριλογίας, η οποία μάλιστα ολοκληρώθηκε μόλις 21 μήνες αργότερα. Το γεγονός καταδεικνύει ότι το project προσεγγίστηκε ως ενιαίο επί της ουσίας, με την ανάπτυξή του να συνεχίζεται παράλληλα με τη διαμόρφωση των κεφαλαίων που συνέθεσαν προοδευτικά τα τρία parts της αρχικής ιστορίας του franchise, τουλάχιστον, καθώς λίγα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε και ένα τέταρτο παιχνίδι. Ανεξαρτήτως αυτού, η αρχική σύλληψη σήμανε συγχρόνως τη μεγαλύτερη σειρά της εταιρίας όχι απλώς έως τότε, αλλά και μέχρι σήμερα. Οι εξελίξεις αυτές ήρθαν να επιβεβαιώσουν, μεταξύ πολλών ακόμη παραδειγμάτων, τη Daedalic ως ναυαρχίδα της κατηγορίας των point & click adventures κατά την προηγούμενη δεκαετία. Η αποδοχή της οποίας έτυχε το original Deponia ήταν αξιοσημείωτη, ενώ συνολικά η τριλογία κατόρθωσε να πουλήσει 2.2 εκ. αντίτυπα έως το 2016, έστω και μέσα από πακέτα προσφορών ή δραστικών εκπτώσεων, διά των οποίων μπορεί να μη γέμισαν σε επιθυμητό βαθμό τα ταμεία των Γερμανών, δίνουν ωστόσο μια τάξη μεγέθους, ιδίως για την ποιότητα του franchise.

1s franchise

Το Chaos on Deponia κυκλοφόρησε Οκτώβριο του 2012 στη Γερμανία και Νοέμβριο στα ψηφιακά καταστήματα, δίνοντας άμεσα συνέχεια στο πρώτο μέρος, το οποίο μάλιστα στα τελευταία είχε έρθει μόλις τον Αύγουστο. Το sequel ανέλαβε να συνεχίσει την ιστορία από εκεί ακριβώς που είχε σταματήσει την προηγούμενη φορά, αποκαλύπτοντας παράλληλα ακόμη περισσότερες πτυχές του οράματος των δημιουργών του, ιδιαίτερα δε των επιρροών τους, οι οποίες τώρα αποτυπώνονται ακόμη πιο ευδιάκριτα. Κύριο χαρακτηριστικό της σειράς είναι το άφθονο γέλιο που προσφέρει, καθώς και το δεύτερο part της περιπέτειας «βομβαρδίζει» αδιαλείπτως με ατάκες και κωμικά στιγμιότυπα. Το στοιχείο του χιούμορ κυριαρχεί στα πάντα, ενώ σύντομα καθίσταται πλέον ξεκάθαρο ότι οι developers λατρεύουν τη σειρά Monkey Island· όχι απλώς μέσα από έμμεσες αναφορές, όπως, ενδεικτικά, ο τρόπος με τον οποίο ο πρωταγωνιστής, Rufus, απευθύνεται στον Bozo, καπετάνιο του πλοιαρίου και συνταξιδιώτη του σ’ αυτή τη νέα φάση της ιστορίας, αλλά επίσης μέσα από μια σειρά γρίφων και άλλων χαρακτηριστικών.

2 xaraktiristikwn

Στο Deponia υπήρχε ένα puzzle το οποίο, ως ίδιας ακριβώς λογικής, παρέπεμπε άμεσα σε αντίστοιχο που οι λάτρεις των adventures συνάντησαν στο Escape from Monkey Island (2000), το τέταρτο παιχνίδι του σχετικού franchise και τελευταίο της αμερικανικής LucasArts ως εταιρία ανάπτυξης. Και στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, υπάρχει τουλάχιστον ένας γρίφος, ο οποίος θυμίζει έντονα αντίστοιχο του Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), έστω κι αν ο συγκεκριμένος αποδεικνύεται σαφώς πιο εύκολος. Μάλιστα η δομή του Chaos on Deponia ομοιάζει σε μεγάλο βαθμό προς την αντίστοιχη του δευτέρου κεφαλαίου των Monkey Island, ιδίως σε ό,τι αφορά τη μη γραμμική ροή του, η οποία επιτρέπει στον παίκτη να ολοκληρώσει διάφορα tasks με όποια σειρά επιθυμεί, τουλάχιστον ως ένα βαθμό. Όλα κατορθώνουν να εξελίσσουν με ομαλό τρόπο την ιστορία που διηγείται ο τίτλος, δίχως να δίνεται η αίσθηση κάποιου σεναριακού «κενού», για την κάλυψη του οποίου θα ήταν προτιμότερη μια διαφορετική προσέγγιση. Στο επίπεδο αυτό το sequel αποδεικνύεται πολύ πιο «ανοικτό» σε σχέση με το Deponia.

3 deponia

Από εκεί και πέρα, προκειμένου να ολοκληρωθούν οι σχετικές, πλην όμως αναπόφευκτες, συγκρίσεις, επιβάλλεται να σημειωθεί ότι το χιούμορ τουλάχιστον των δύο πρώτων παιχνιδιών του franchise, και κατά πάσα πιθανότητα και των υπόλοιπων, είναι εκτός απροόπτου ό,τι κοντινότερο μπορεί να συναντήσει κάποιος στο αντίστοιχο των Monkey Island· το μιμούνται, μεν, αλλά δεν το αντιγράφουν. Η όλη σύλληψη των Γερμανών δημιουργών, η προσέγγισή τους και ο τρόπος με τον οποίο όλα αυτά αποδίδονται επί της οθόνης, συνιστά ένα παρόμοιο, κι όμως πρωτότυπο αποτέλεσμα στο συγκεκριμένο τομέα. Κοινώς, το Chaos on Deponia, το οποίο μας ενδιαφέρει αυτή τη φορά, είναι εντελώς «φευγάτο», «τρελό» θα μπορούσε να χαρακτηριστεί(!), και το αποδεικνύει ανά πάσα ώρα και στιγμή.

Το παιχνίδι ξεκινά με μια σύνοψη όσων συνέβησαν την προηγούμενη φορά, η οποία αφενός κατατοπίζει τους ανίδεους με το concept, αφετέρου υπενθυμίζει στους υπόλοιπους όσα είχαν διαδραματιστεί τότε: την προσπάθεια της Organon, στρατιωτικής οργάνωσης του Elysium, μιας πόλης-διαστημοπλοίου η οποία βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη Deponia, να ανακτήσει την Goal· την Elysian, η οποία διαπίστωσε τυχαία ότι ο πλανήτης κατοικείται ακόμη, με συνέπεια πλέον να καταζητείται προκειμένου να διαγραφεί η μνήμη της, καθώς σε διαφορετική περίπτωση θα ενημερώσει τους άρχοντες του τόπου της ότι η Deponia έχει ζωή, και συνεπώς θα πρέπει να αρθούν τα σχέδια για ανατίναξη του πλανήτη! Σύμφωνα με τους επικεφαλής της Organon, αυτή η αλήθεια δε θα πρέπει ποτέ να φτάσει μέχρι το Elysium. Και παρότι ο ήρωας της ιστορίας, Rufus, συνέβαλε ώστε να διατηρήσει η Goal τη μνήμη της, εν τούτοις δεν απέτρεψε την άνοδό της προς το Elysium με τον Cletus, αντεραστή και αρραβωνιαστικό του αντικειμένου του πόθου του!

4 pothou

Το πρώτο κεφάλαιο του Chaos on Deponia έχει καθαρά εισαγωγικό χαρακτήρα και αφορά την απόπειρα του πρωταγωνιστή να αποτρέψει τη μετάβαση των δύο προαναφερθέντων δευτεραγωνιστών, όπως… εξηγεί στην Goal μέσα από ένα σχετικό flashback. Η κυρίως υπόθεση, ωστόσο, αρχίζει όταν μετά από ένα ακόμη ατύχημα της εν δυνάμει… κοπέλας του, από εκείνα που συνήθως της συμβαίνουν όταν ο Rufus βρίσκεται κοντά, το εμφύτευμα του εγκεφάλου της παθαίνει βλάβη και η προσωπικότητά της διασπάται σε τρία κομμάτια. Για να επανενωθούν αυτά, όμως, απαιτείται αφενός η προσπάθεια του Rufus να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα που άφησε και πάλι, αφετέρου η χειρουργική ακρίβεια του ηλικιωμένου μηχανικού, ονόματι Doc, ο οποίος τον συντροφεύει από την πρώτη φορά.

Καθώς έχει επισημανθεί και σε προηγούμενη ευκαιρία, ο gamer που ανακαλύπτει την τριλογία μέσα από την πλήρη έκδοση που κυκλοφόρησε το 2014 υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, γνωρίζει εκ των προτέρων ότι το πρώτο παιχνίδι αποτελείται από τρία κεφάλαια και το δεύτερο από τέσσερα. Όπως όμως την πρώτη φορά, έτσι και τώρα, η διάρκεια αυτών παραμένει αρκετά ανομοιογενής. Και στις δύο περιπτώσεις υπάρχει ένα πολύ μεγάλο chapter, το οποίο καταλαμβάνει περίπου τα 2/3 του εκάστοτε τίτλου, ενώ τα υπόλοιπα προωθούν ταχύτερα την εξέλιξη της υπόθεσης. Παρά ταύτα, η συνολική διάρκεια του Chaos on Deponia είναι αισθητά μεγαλύτερη του original, με σαφώς περισσότερο, πιο διευρυμένο και συνολικά ποιοτικότερο περιεχόμενο, και τη μεγάλη πλειοψηφία των νέων χαρακτήρων που εισάγονται, να φτάνει οπωσδήποτε σε… γραφικότητα τους αντίστοιχους του Deponia, πέραν εκείνων οι οποίοι ούτως ή άλλως επανέρχονται.

5 epanerxontai

Ο βαθμός δυσκολίας του sequel είναι αισθητά αυξημένος, κάτι που γίνεται αντιληπτό σε αρκετές στιγμές, τουλάχιστον σε όσους αποφεύγουν τη χρήση τόσο των hints όσο και του hotspot button, τα οποία απλοποιούν ασφαλώς τα πράγματα, αλλά κάπου χάνουν την ουσία του genre. Προσωπικά χρειάστηκα περίπου 29 ώρες, έναντι των 14,5 της προηγούμενης φοράς, αν και τώρα οι δέκα -ίσως και δώδεκα- εξ αυτών αναλώθηκαν σε δύο διαδοχικά σημεία: Στην πρώτη περίπτωση αδυνατούσα να διακρίνω ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος που βρισκόταν… μπροστά στα μάτια μου. Η δεύτερη ήταν μία που έδειξε να ξεπερνά σε… παράνοια τα Monkey Island και δη το δεύτερο εξ αυτών, όταν ο Rufus έκανε πράξη αυτό που είχε ομολογήσει σε ανύποπτο χρόνο στο πρώτο παιχνίδι, ότι του… αρέσει να «σπάει» τον τέταρτο τοίχο! Είναι μια στιγμή που μπορεί να… ανατινάξει το μυαλό του παίκτη και τη λύση ανακάλυψα τυχαία, σε μια απονενοημένη επιλογή, που όσο τη σκέφτομαι τόσο περισσότερο φαντάζει ως τέτοια, αλλά απλά δούλεψε! Ο συγκεκριμένος, μάλιστα, δεν είναι ο μόνος γρίφος που γκρεμίζει το φράγμα της πρωτοτυπίας, αλλά είναι σίγουρα ο πρώτος που μένει αξέχαστος.

6 aksexastos

Για δεύτερη φορά στο franchise, ο τρόπος με τον οποίο αποτυπώνεται η προσωπικότητα όλων ανεξαιρέτως των χαρακτήρων είναι απολαυστικότατος. Ο Rufus δίνει πραγματικό ρεσιτάλ σε κάθε σχόλιο, κάθε αλληλεπίδρασή του με το περιβάλλον και τους NPCs, με το στοιχείο του σαρκασμού να κυριαρχεί επί παντός επιστητού, τα facial expressions -όχι μόνο του ίδιου- να είναι πάλι καταπληκτικά, και βεβαίως την παρουσία του να εκτοξεύεται από την απίθανη ερμηνεία του Καναδού Kerry Shale, ο οποίος έχει μακρά πορεία στη βιομηχανία, αλλά κατά κανόνα σε δευτερεύοντες ρόλους, με μία εκ των εξαιρέσεων να αποτελεί η εμφάνισή του ως Sherlock Holmes σε δύο συναπτά adventures της ουκρανικής Frogwares, The Testament of Sherlock Holmes (2012) και Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (2014). Από τις κορυφαίες κωμικές στιγμές του παιχνιδιού προκύπτουν όταν ο… είρωνας Rufus ξεκαρδίζεται στα γέλια με τους συνομιλητές του, προσπαθώντας συχνά να συγκρατηθεί… μάταια! Στιγμές απερίγραπτες!

Στο -σαφώς αναβαθμισμένο αυτή τη φορά- ρόλο της Goal απαντάται και πάλι η Αγγλίδα Alix Wilton Regan, η οποία αποδίδει υπέροχα και τις τρεις διαστάσεις της προσωπικότητας του χαρακτήρα της. Η συγκεκριμένη, κατά την ίδια χρονιά είχε προλάβει να συστηθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του gaming κοινού μέσα από την παρουσία της ως Comm Specialist Samantha Traynor στο εμβληματικό Mass Effect 3. Ο Bill Roberts επιστρέφει στο ρόλο του ηλικιωμένου -και σχεδόν μονίμως εμβρόντητου από τα καμώματα του Rufus- Doc, ένας voice actor τον οποίο οι περισσότεροι στη βιομηχανία έμελλε να γνωρίσουν αναμφίβολα μέσα από τη συμμετοχή του ως Vesemir στο ανυπέρβλητο The Witcher 3: Wild Hunt, τρία χρόνια αργότερα (2015). Γενικότερα, το σύνολο των ηθοποιών ερμηνεύει ιδανικά για το ύφος και του Chaos on Deponia.

7 deponia

Αυτή τη φορά ο εμπνευστής του σύμπαντος και director του project, ο Γερμανός Jan Muller-Michaelis, παρότι εξακολουθεί να υπογράφει το σενάριο και τα one of a kind κείμενα, παραδίδει τη σκυτάλη ως επικεφαλής game designer στον Sebastian Schmidt, ο οποίος εν προκειμένω αναλαμβάνει αυξημένα καθήκοντα. Για την πανέμορφη σχεδίαση των χαρακτήρων αλλά και το καρτουνίστικο art direction τα εύσημα ανήκουν δικαιωματικά και για δεύτερη συνεχόμενη φορά στη Simone Kesterton, η οποία έχει συμμετάσχει σχεδόν σε όλα τα adventures της Daedalic μέχρι σήμερα. Το ιδανικό για τις ανάγκες του παιχνιδιού soundtrack υπογράφεται και πάλι από τους Finn Seliger και Thomas Höhl, αποτελώντας μια συνέχεια του αντίστοιχου του Deponia, με μελωδίες και ήχους που επανέρχονται, αλλά και νέους οι οποίοι προστίθενται, στο ίδιο μήκος κύματος. Τώρα μάλιστα έχει δοθεί έμφαση στην αλλαγή της μουσικής υπόκρουσης σχεδόν κάθε φορά που αλλάζει και η εικόνα επί της οθόνης. Και καθώς έγινε ήδη λόγος περί ομοιοτήτων με τα Monkey Island, δεν είναι τυχαίο ότι το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό εισήχθη για πρώτη φορά στα videogames 21 χρόνια πριν από το Chaos on Deponia, εν έτει 1991, -πού αλλού;- στο Monkey Island 2: LeChuck's Revenge(!), περί του οποίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν.

8 parelthon

Για την επιστροφή της σειράς με το τρίτο μέρος της περιπέτειας του Rufus χρειάστηκε να συμπληρωθεί ένας χρόνος, πριν το Goodbye Deponia κυκλοφορήσει τελικά Οκτώβριο του 2013. Το Chaos on Deponia είχε κατορθώσει να ανεβάσει τα ούτως ή άλλως σημαντικά standards που είχε θέσει το Deponia, συνεπώς η πρόκληση για μια αντάξια κατάληξη της τριλογίας ήταν υψηλή, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών. Και τούτο διότι το franchise είχε εξ αρχής σε πρώτη προτεραιότητα την παρουσίαση μιας άκρως διασκεδαστικής εμπειρίας, με έναν πρωταγωνιστή-ορισμό του γκαφατζή, αλλά συνάμα και πολυμήχανου, με χαρακτήρες οι οποίοι κάθε άλλο παρά απαρατήρητοι θα περνούσαν, ευρηματικούς γρίφους και ένα συνολικό αποτέλεσμα που θα «πάντρευε» άψογα την αισθητική των adventures της δεκαετίας του ’90, ιδίως αυτών της LucasArts, με μια σύγχρονη ολόφρεσκη απόδοση. Όλα αυτά τα είχαν κατορθώσει ήδη τα δύο πρώτα parts της σειράς, ενώ τίποτα δεν έδειχνε ότι θα μπορούσε να πάει «στραβά» στη συνέχεια. Και δεν πήγε!

Continue reading
  822 Hits
  0 Comments

Deponia: Η Σκουπιδοχώρα!

1ekso

Η δεκαετία που προηγήθηκε ήταν αυτή που σηματοδότησε την κατ’ εξοχήν στροφή των adventure games προς μια νέα κατεύθυνση, η οποία ωστόσο είχε αρχίσει ήδη να αναδύεται ακόμη νωρίτερα. Οι point & click τίτλοι δε σταμάτησαν ποτέ να κυκλοφορούν, εν τούτοις κάθε σύγκρισή τους με τα narrative -γνωστά και ως interactive- παιχνίδια αποδείχθηκε σύντομα άτοπη ως προς την αποδοχή της οποίας έτυχαν οι εκπρόσωποι της εκάστοτε υποκατηγορίας του genre. Ο ραγδαίος περιορισμός των γρίφων και κατ’ επέκταση του βαθμού δυσκολίας, που χαρακτηρίζει πάγια τα πρώτα, επέτρεψε στα δεύτερα ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στο αφηγηματικό στοιχείο, τα οποία συνεπακόλουθα βρήκαν ερείσματα σε μεγαλύτερη μερίδα του gaming κοινού. Αρκετές είναι οι εταιρίες που ακολούθησαν το δεύτερο δρόμο και σε γενικές γραμμές δικαιώθηκαν για την επιλογή τους. Μεταξύ αυτών, δίχως εν προκειμένω να εξετάζεται η ποιότητα καθενός τίτλου τους, ξεχωρίζουν αναμφίβολα η αμερικανική Telltale Games, οι γαλλικές Quantic Dream και Dontnod Entertainment, ενώ συστηματικότερη παρουσία τα τελευταία χρόνια αρχίζει να έχει και η βρετανική Supermassive Games.

1s games

Μαζικότερη παραγωγή έχουν να επιδείξουν με διαφορά οι Αμερικανοί της Telltale, παρουσιάζοντας franchises, όπως τα The Walking Dead, Batman, Minecraft, και παιχνίδια, μεταξύ των οποίων τα The Wolf Among Us, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy και Jurassic Park. Η Quantic Dream παρέδωσε τα -από πολύ αξιόλογα έως εξαιρετικά- Heavy Rain, Beyond: Two Souls και Detroit: Become Human, εν πρώτοις αποκλειστικά για τις κονσόλες της Sony, ενώ η Dontnod έγινε βεβαίως γνωστή μέσα από το Life is Strange franchise, το οποίο ακολούθησαν δύο άλλα games, τα Tell Me Why και Twin Mirror. Η δε Supermassive αναδείχθηκε εν πολλοίς το 2015 μέσα από το -αποκλειστικά για PlayStation 4- Until Dawn, ενώ κατά τα τελευταία τρία χρόνια επενδύει στην ανθολογία The Dark Pictures, με ισάριθμους τίτλους.

Σ’ ένα τέτοιο πλαίσιο είναι σαφές ότι κάθε εταιρία που επιχειρεί να παρουσιάσει ένα πιο παραδοσιακό adventure, με έμφαση και πάλι στους γρίφους και μια μεγαλύτερη πρόκληση, αναλαμβάνει συγχρόνως και ένα αυξημένο ρίσκο, ακόμη κι αν αυτό συμπεριλαμβάνει κάποιο «συμβιβασμό», με έναν ενδεχομένως πιο «console oriented» χειρισμό έναντι του point & click του παρελθόντος, δίχως πάλι ο πρώτος να αναιρεί πάντοτε το δεύτερο. Το ρίσκο αυτό ίσως μετριάζεται σε τέτοιες περιπτώσεις από μια παραγωγή χαμηλότερου budget. Και όταν συμβαίνει σε franchises τα οποία έχουν μια προϊστορία στο χώρο και απλώς διατηρούν το ύφος τους μέσα από τα νέα κεφάλαιά τους, φαντάζει ως κάτι λογικό και επόμενο. Όταν όμως γεννιούνται πρωτότυπα παιχνίδια ή ακόμη και ολόκληρες σειρές, που επενδύουν ίσως και στη νοσταλγία των παλαιότερων gamers εν πολλοίς, είναι κάτι που δε μπορεί παρά να χαιρετίζεται.

2 xairetizetai

Η Daedalic Entertainment είναι μια γερμανική εταιρία ανάπτυξης και publisher η οποία ιδρύθηκε μόλις το 2007, αλλά μέσα σε 14 χρόνια έχει να επιδείξει περισσότερες από 20 δημιουργίες(!), δίχως να υπολογίζονται hidden-object και puzzle games. Η συντριπτική πλειοψηφία των πρώτων ανήκει στην υποκατηγορία των point & click adventures και ευρύτερα των τίτλων επίλυσης γρίφων, σε πείσμα του ρεύματος της εποχής. Είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι η Daedalic αποτελεί πραγματική ναυαρχίδα, ως εκείνη η οποία έχει διατηρήσει δυναμικά και μαζικά στο προσκήνιο αυτή τη διάσταση των παιχνιδιών «περιπέτειας», καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, με όποιες άλλες εταιρίες να ακολουθούν μέσα από μεμονωμένες ή κάπως συστηματικότερες προσπάθειες, όπως, ενδεικτικά, στην περίπτωση της ισπανικής Pendulo Studios ή της ουκρανικής Frogwares. Μάλιστα οι Γερμανοί έχουν αποδείξει σε βάθος χρόνου ότι η δημιουργικότητά τους στα adventures μοιράζεται μεταξύ εκείνων τα οποία έχουν υποστηρίξει με ένα ή περισσότερα sequels, και άλλων, αυτοτελών προσπαθειών, όπως, και πάλι ενδεικτικά, τα Night of the Rabbit (2013) και Ken Follett's The Pillars of the Earth (2017).

3 2017

Από τα τέσσερα franchises στα οποία η Daedalic έχει δώσει συνέχεια, μόνο σε μία περίπτωση έχει υπάρξει παραπάνω από ένα νέο κεφάλαιο, και μάλιστα τρία. Ο λόγος για τη σειρά Deponia, το πρώτο παιχνίδι της οποίας κυκλοφόρησε αρχικά στη Γερμανία τον Ιανουάριο 2012, ενώ το καλοκαίρι του ίδιου έτους στον υπόλοιπο κόσμο, εισπράττοντας άμεσα την καταξίωση, καθώς μέσα σε ένα χρόνο σημείωσε τη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία της εταιρίας, με πωλήσεις 500.000 αντιτύπων. Πιστοί στη συνταγή που ακολουθούν πάγια, οι Γερμανοί δημιούργησαν για μία ακόμη φορά ένα δικό τους, φανταστικό κόσμο, προκειμένου να διηγηθούν άλλη μία πρωτότυπη ιστορία τους, όπως ακριβώς είχαν κάνει νωρίτερα σε αρκετές περιπτώσεις, μεταξύ των οποίων τα Edna & Harvey: The Breakout (2008), The Whispered World (2009) και A New Beginning (2010).

4 2010

Καθώς απέδειξε ο χρόνος, οι τρεις πρώτοι τίτλοι του franchise, Deponia, Chaos on Deponia και Goodbye Deponia, αποτελούσαν επί της ουσίας τμήματα της ίδιας ιστορίας, η οποία προφανώς ήταν ήδη διαμορφωμένη εν πολλοίς και το development σε προχωρημένο στάδιο, όπως μαρτυρεί μέσες-άκρες το γεγονός ότι μεταξύ της αρχικής κυκλοφορίας των δύο πρώτων μεσολάβησαν μόλις 8,5 μήνες, ενώ μετά από ένα χρόνο ακολούθησε και το τρίτο μέρος. Στη συνέχεια μάλιστα, το 2014, τα παιχνίδια αυτά επανακυκλοφόρησαν σε ένα ενιαίο πακέτο υπό τον τίτλο Deponia: The Complete Journey, συμπεριλαμβάνοντας κάποιο ήσσονος σημασίας έξτρα περιεχόμενο και επιπλέον, δευτερεύοντα χαρακτηριστικά, μεταξύ των οποίων σχολιασμό από τους developers, συνολικής διάρκειας πλέον των τεσσάρων ωρών. Η συγκεκριμένη έκδοση τοποθετεί τον gamer στο χάρτη της Deponia, όπου, αντί των διακριτικών ονομασιών των παιχνιδιών της τριλογίας, του προσφέρει απλώς η δυνατότητα να ξεκινήσει την περιπέτειά του από το πρώτο, το τέταρτο ή το όγδοο κεφάλαιό της. Καθώς όμως δεν υπάρχει in-game διευκρίνιση, απαιτείται αναζήτηση στο διαδίκτυο προκειμένου να διαπιστωθεί ότι από αυτά ξεκινούν ουσιαστικά τα τρία games που είχαν κυκλοφορήσει κατά την προηγούμενη διετία. Κατ’ επέκταση, και ως εκ τούτου, αποκαλύπτεται εκ των προτέρων ότι το πρώτο παιχνίδι αποτελείται από τρία κεφάλαια, ενώ το δεύτερο από τέσσερα.

5 tessera

Το concept του Deponia είναι εξαιρετικά απλό, αλλά ο υπέροχος τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται, είναι αυτός ο οποίος κάνει σε τελευταία ανάλυση τη διαφορά, ως κάτι «φρέσκο» στο genre αλλά και σε σύγκριση με τα προηγούμενα projects της ίδιας της Daedalic, όχι τόσο ως προς τους μηχανισμούς του όσο προς τον πυρήνα της συνολικής εμπειρίας του. Η ιστορία τοποθετείται στον πλανήτη Deponia, ο οποίος δεν είναι παρά ένας απέραντος σκουπιδότοπος μετάλλων και πάσης άλλης φύσεως αντικειμένων. Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ο Rufus, μια εγωπαθής, κωμική, αλλά άκρως ευρηματική καρικατούρα, ο οποίος πασχίζει με κάθε τρόπο να ανατρέψει το δόγμα που ορίζει πως «ό,τι βρίσκεται στον Deponia, παραμένει στον Deponia», και να εκτοξευθεί προς τη γειτονική πόλη-διαστημόπλοιο ονόματι Elysium, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον πλανήτη, ως μια ιδεατή πραγματικότητα, πλην όμως απαγορευτική για τους κατοίκους της Deponia. Όλα τα πλάνα, οι εφευρέσεις και οι απόπειρες του Rufus έχουν αποτύχει μέχρι στιγμής, ωστόσο αυτή τη φορά είναι αποφασισμένος να εφαρμόσει αποτελεσματικά το -βάσει προθέσεων- ματαιόδοξο σχέδιό του. Τα πράγματα όμως αυτή τη φορά θα εξελιχθούν ακόμη πιο απρόοπτα, καθώς η -παρά τις φιλοδοξίες και τους υπολογισμούς του- επικείμενη νέα αποτυχία του μέλλει να συνοδευτεί από μια νέα… γνωριμία και ένα μυστήριο που δε θα αφήσει τον πλανήτη ανεπηρέαστο…

6 anepireasto

Το παιχνίδι είναι τρομερά διασκεδαστικό, κι αυτό οφείλεται σε μια σειρά παραγόντων. Ο οπτικός τομέας είναι ίσως ό,τι καλύτερο μπορούσε να περιμένει κάποιος σε συνδυασμό με το αστείρευτο χιούμορ που επιστρατεύεται, σε όλα τα επίπεδα. Τα καρτουνίστικα γραφικά παρουσιάζουν ένα πανέμορφο, πολύχρωμο εικαστικό, με απολαυστικούς χαρακτήρες από τον πρώτο έως τον τελευταίο. Τα animations όλων είναι υπέροχα και ειδικά τα facial expressions, που κλέβουν πάντα την παράσταση, αναγόμενα αμφότερα και άμεσα στην κατηγορία των κινουμένων σχεδίων, όπως τα γνώρισαν οι παλαιότεροι μέσα από τη μικρή ή τη μεγάλη οθόνη. Το αυτό ισχύει και για τα απολαυστικά cinematics, ιδίως όταν συμβαίνουν… πράγματα και θαύματα στον Rufus!

Το Deponia αποτελεί μια ποικιλοτρόπως «φωτεινή» δημιουργία στην κατηγορία του, σε αντίθεση με ένα πιο «μουντό» σκηνικό που είχε να επιδείξει η Daedalic στις προηγούμενες δημιουργίες της. Οι ατάκες είναι διαδοχικές, η μία πιο απολαυστική από την άλλη, καθώς αναπτύσσεται ένα πολύ πλούσιο κειμενικό περιεχόμενο στο επίπεδο αυτό, που σε κάνει να επιθυμείς να το παρακολουθήσεις, ακόμη κι αν γνωρίζεις ότι μόνο λίγες από τις συγκεκριμένες στιχομυθίες επηρεάζουν ουσιαστικά την εξέλιξη της ιστορίας. Οι πηγές γέλιου είναι αμέτρητες, αγγίζοντας έως και τα όρια του γελοίου, παραμένοντας ωστόσο ακόμη και τότε εξίσου επιτυχημένες και εύστοχες. Ο σαρκασμός των NPCs προς τον ήρωα και αντιστρόφως είναι ασταμάτητος, ενώ και ο ίδιος ο Rufus αυτοσαρκάζεται συνεχώς.

7 synexws

Όλα τα προηγούμενα «απογειώνονται» μέσα από το καταπληκτικό voice act, κορυφαίου επιπέδου για το ύφος του παιχνιδιού, στο οποίο κάθε ηθοποιός υποδύεται έναν ή περισσότερους χαρακτήρες με τρόπο υποδειγματικό, μηδενός εξαιρουμένου. Ο Kerry Shale αναλαμβάνει, μεταξύ άλλων, τον πρωταγωνιστικό ρόλο, όντας πραγματικά απολαυστικός. Ο συγκεκριμένος, μάλιστα, την ίδια χρονιά (2012) δάνεισε τη φωνή του και στον Sherlock Holmes, στο νέο κεφάλαιο του franchise της Frogwares υπό τον τίτλο The Testament of Sherlock Holmes. Από το υπόλοιπο cast ξεχωρίζει ως όνομα ο Tom Clarke Hill, τον οποίο οι περισσότεροι ίσως γνωρίζουν ως τον λιτό και απέριττο Karl Fairburne, πάγιο πρωταγωνιστή του Sniper Elite franchise. Ως επιστέγασμα όλων αυτών, ο τίτλος επενδύεται από το μόνο soundtrack που θα άρμοζε στην περίπτωσή του, στο οποίο κυριαρχούν οι «μεταλλικοί» ήχοι, κρουστά, νυκτά έγχορδα και οτιδήποτε παραπέμπει σε μια τεράστια έκταση άχρηστων σιδερικών, παρατημένων στη μοίρα τους, καταδικασμένων να σκουριάσουν από τη φθορά του χρόνου. Εξαίρεση αποτελούν οι όποιες -μεταβατικές και άλλες- μελωδίες που στρέφονται σε πιο ορχηστρικούς ήχους, ακόμη και φολκλορικούς, όσον αφορά το όμορφο, λιτό τραγούδι που μεσολαβεί μεταξύ των κεφαλαίων. Η μουσική υπογράφεται από τους Finn Seliger και Thomas Höhl.

8 hohl

Στο Deponia η σάτιρα βρίσκεται στα καλύτερά της, μέσα από πολυεπίπεδες άμεσες ή έμμεσες αναφορές. Μια διάστασή της αφορά στην επένδυση και αναπαραγωγή του στερεοτυπικού “damsel in distress”, το οποίο συμβαίνει καθ’ ομολογία του lead game designer και writer, του Γερμανού Jan Müller-Michaelis, ο οποίος συνυπογράφει και τους απολαυστικούς διαλόγους μαζί με τον Kevin Mentz, ενώ βεβαίως μια ολόκληρη ομάδα ανθρώπων έχει εργαστεί επάνω στο script. Ο πρώτος είναι εξ αρχής ένας από τους βασικούς συντελεστές των τίτλων της Daedalic, δημιουργός ολόκληρης της σειράς Deponia, καθώς επίσης όλων των adventures της εταιρίας -έστω και συνεργατικά- έως τον original τίτλο του συγκεκριμένου franchise, και όχι μόνο.

Από τα σημεία που δεν περνούν απαρατήρητα είναι η ανόμοια διάρκεια των τριών κεφαλαίων που απαρτίζουν το Deponia. Παρότι το πρώτο εξ αυτών είναι πολύ μεγάλο σε διάρκεια, κι αυτό μόνο κακό δεν είναι, τα δύο επόμενα είναι υπερβολικά μικρά, ιδίως τηρουμένων των αναλογιών. Αποφεύγοντας τη χρήση των όποιων hints, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να φτάσω στο τέλος, εκ των οποίων οι 9,5 αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος! Επιλογικά, η δυσκολία των γρίφων κυμαίνεται σε φυσιολογικά πλαίσια, πέραν μεμονωμένων περιπτώσεων αλλά και ορισμένων στιγμών όπου δεν είναι απολύτως σαφές τι πρέπει να γίνει στη συνέχεια. Λίγους μόλις μήνες μετά τον original τίτλο ακολούθησε το πρώτο sequel του franchise. Το Chaos on Deponia διατέθηκε και πάλι στη Γερμανία αρχικά, ενώ περίπου τρεις εβδομάδες αργότερα στον υπόλοιπο κόσμο. Άλλωστε η περιπέτεια του Rufus είχε μείνει στη μέση, καθώς ένα προσωπικό όνειρο ζωής, η μετάβασή του στο Elysium, εξελισσόταν πλέον σε κάτι πολύ μεγαλύτερο, το οποίο είχε ήδη ξεφύγει από τα μέτρα του…

Continue reading
  956 Hits
  0 Comments

Το αντίκρισμα της αθανασίας

1ekso

Το πρώτο μισό της προηγούμενης δεκαετίας αποδείχθηκε κρίσιμο έως οριακό για την Pendulo Studios, την κραταιά ισπανική εταιρία ανάπτυξης point & click adventures, το μέλλον της οποίας τέθηκε για πρώτη φορά υπό αμφισβήτηση από την ίδρυσή της στο μακρινό 1993. Αφήνοντας οριστικά πίσω την τριλογία Runaway, τη μακροβιότερη και πλέον επιτυχημένη σειρά της (2001-2009), τα επόμενα projects της δεν ήταν αντίστοιχης ποιότητας, τόσο σε επίπεδο παραγωγής όσο και υλοποίησης, με τους developers να παρουσιάζουν μικρότερου βεληνεκούς προσπάθειες, απευθυνόμενες σε πιο casual παίκτες πλέον, σε μια απόπειρα προσαρμογής στα σύγχρονα δεδομένα, στο γεγονός ότι η εποχή του συγκεκριμένου genre έχει παρέλθει, ενώ οι νεότεροι gamers δεν έχουν την υπομονή και τις αντοχές των παλαιότερων. Η κακή πορεία τόσο του Next Big Thing (2011) όσο και του Yesterday (2012) σε εμπορικό επίπεδο σήμαναν το τέλος της συνεργασίας των Ισπανών με τη γαλλική publisher Focus Home Interactive μετά από δώδεκα χρόνια. Και παρότι οι πρώτοι κατόρθωσαν να επιβιώσουν μέσα από ports των παιχνιδιών τους για iOS, για την αναγέννησή τους έδειξαν να χρειάζονται κάτι περισσότερο· αυτό το βρήκαν τελικά στο «πρόσωπο» της επίσης γαλλικής Microids, η οποία τους εμπιστεύθηκε και τους επέτρεψε να συνεχίσουν με ακόμη μεγαλύτερη ζέση να αποτυπώνουν τα οράματά τους.

1s oramata

Η συνεργασία Pendulo-Microids ξεκίνησε το Νοέμβριο 2014, περίοδο κατά την οποία οι πρώτοι άρχισαν να εργάζονται στο παιχνίδι που θα αποτελούσε το sequel του Yesterday. Το Yesterday Origins κυκλοφόρησε τελικά εν έτει 2016, τέσσερα χρόνια μετά τον προκάτοχό του, διάστημα που δεν ήταν το μεγαλύτερο μεταξύ τίτλων των Ισπανών, καθώς στα δύο πρώτα Runaway είχαν μεσολαβήσει πέντε (2001-2006). Πλην όμως, αιτία ήταν τότε η αργοπορημένη διάθεση του A Road Adventure σε χώρες του εξωτερικού, που δεν επέτρεπε σχέδια για ένα sequel μέχρις ότου επιβεβαιωνόταν η επιτυχημένη πορεία του. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, οι Ίβηρες developers έδειξαν να επιστρέφουν με ιδιαίτερα δυναμικό τρόπο, παρουσιάζοντας αναμφισβήτητα την καλύτερη δημιουργία τους χρονικά μετά το τρίτο Runaway, A Twist of Fate, υπενθυμίζοντας σε τελευταία ανάλυση τις πραγματικές δυνατότητές τους.

2 dinatotites

Η περίπτωση του Yesterday μπορεί να πει κάποιος ότι ήταν «ειδική», υπό την έννοια ότι η Pendulo προσπάθησε να διηγηθεί για πρώτη φορά μετά από δώδεκα χρόνια μια ιστορία με original concept, έχοντας ωστόσο στη διάθεσή της μόλις το 1/4 του μπάτζετ του τελευταίου Runaway, με συνέπεια να παρουσιάσει το μικρότερο παιχνίδι της σε διάρκεια, ίσως μετά από το Igor: Objective Uikokahonia στο ντεμπούτο της (1994). Το δε σενάριο δεν είχε πάντοτε την απαιτούμενη σαφήνεια και, κυρίως, η προσέγγισή του ήταν κάπως επιφανειακή και βεβιασμένη, ενώ άλλα χαρακτηριστικά «φώναζαν» επίσης για τα χαμηλά production values του τίτλου, περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενέστερα σε προηγούμενη ευκαιρία.

Το Yesterday Origins ήρθε να ανατρέψει όλη αυτή την πραγματικότητα, αποκαλύπτοντας ως ένα βαθμό τι θα μπορούσαν να παρουσιάσουν οι Ισπανοί εάν δεν είχαν οικονομικούς περιορισμούς την πρώτη φορά. Και τούτο διότι, όπως στο Yesterday έτσι και τώρα, η προσέγγιση είναι παρόμοια, αλλά η υλοποίηση ασύγκριτα καλύτερη, δίνοντας την εντύπωση ότι το πρώτο δεν απέδωσε παρά μόλις ένα 30%, τηρουμένων των αναλογιών. Και καθώς περί προσέγγισης ο λόγος, για δεύτερη φορά στο franchise η υπόθεση εκτυλίσσεται μέσα από πολλά back and forth, τα οποία όμως αυτή τη φορά δένουν εξαιρετικά, εκτεινόμενα πλέον σε βάθος πολλών αιώνων, όπως καθίσταται ξεκάθαρο από την πρώτη στιγμή, ενώ ο καθαρός gameplay χρόνος μοιράζεται σημαντικά μεταξύ τότε και τώρα.

3 twra

Το παιχνίδι ξεκινά στα τέλη του 15ου αιώνα, σε ένα ισπανικό χωριό ονόματι Fuentenegra. Ο γιος του Δούκα της περιοχής, ένα νεαρό παιδί, έχει καταδικαστεί σε θάνατο από την Ιερά Εξέταση ως Υιός του Σατανά και διαπομπεύεται οδηγούμενος στη φυλακή, όπου πρόκειται να υποβληθεί σε φριχτά βασανιστήρια και εν τέλει να θανατωθεί. Το καταδικαστικό πόρισμα, το οποίο προέκυψε με συνοπτικές διαδικασίες, βασίστηκε στο γεγονός ότι ο Miquel de Castro, όπως είναι το όνομά του, μπορεί να κατανοεί, να ομιλεί, να γράφει και να διαβάζει κάθε ξένη γλώσσα! Επί του παρόντος, πάντως, αν θέλει να αποδράσει γλυτώνοντας από τον δυνάμει βασανιστή και δήμιο του, οφείλει να βιαστεί. Στην προσπάθειά του αυτή, μάλιστα, θα διαπιστώσει άμεσα ότι έχει έξωθεν βοήθεια, δίχως να γνωρίζει από ποιον, αλλά τουλάχιστον είναι καλό για αρχή ότι δεν τον θέλει νεκρό όλο το χωριό, τώρα που και ο πατέρας του τον έχει αποκηρύξει. Μετά τον πρόλογο της περιπέτειας η δράση μεταφέρεται στη σύγχρονη εποχή, όπου ο John Yesterday, πρωταγωνιστής του πρώτου παιχνιδιού, συγκατοικεί πλέον με την αγαπημένη του Pauline Petit στο Παρίσι, γνώριμη και αυτή από την προηγούμενη φορά.

4 fora

Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω πως οτιδήποτε παρουσιάζεται στο sequel συνδέεται άμεσα με το original, καθώς αποκαλύπτονται μονίμως στοιχεία που σχετίζονται με το παρελθόν του John και όχι μόνο, καλύπτοντας κενά και απαντώντας γενικότερα σε απορίες που δημιουργήθηκαν τότε, αλλά είχαν παραμείνει μετέωρες. Ως γνωστόν, ο John είναι… αθάνατος! Για την ακρίβεια, κάθε φορά που πεθαίνει, επανέρχεται στη ζωή στην ηλικία και την κατάσταση που ήταν όταν πέθανε την πρώτη φορά(!), κι αυτό είναι κάτι που συνέβη πριν από 500 και πλέον χρόνια! Ήταν το έτος 1501 όταν ένας ιερέας ονόματι Ginés de Orduña τον υπέβαλε σε μια αλχημική μετάλλαξη, η οποία του επιτρέπει να επανέρχεται στη ζωή κατ’ αυτόν τον τρόπο, χάνοντας ωστόσο τη μνήμη του κάθε φορά. Τούτο όμως δεν ισχύει για την Pauline, η οποία μόλις πριν από τρία χρόνια υποβλήθηκε στην ίδια διαδικασία, αλλά διατηρεί τις αναμνήσεις της όποτε νεκρανασταίνεται! Ήδη από την πρώτη συζήτηση του ζευγαριού, ο gamer αντιλαμβάνεται ότι η καταδίκη και η φυλάκιση του νεαρού του προλόγου δεν είναι ένα τυχαίο συμβἀν, αλλά μια ανάμνηση: ο John ήταν ο ίδιος ο Miquel!

5 miguel

Με ανάλογες αφορμές εκτυλίσσεται η δράση, κάθε φορά που επιστρέφει αρκετούς αιώνες πίσω, συνδέοντας ένα κατά τα φαινόμενα όχι απολύτως λησμονημένο παρελθόν με το παρόν, το οποίο επί… του παρόντος δείχνει να έχει περάσει σε μια φάση καθημερινής ρουτίνας. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και πλούσιο στο σύνολό του, ενώ η δομή του εξίσου δυναμική και συνεκτική, αυτό δηλαδή που δεν κατόρθωσε το παρθενικό Yesterday. Τα γεγονότα του sequel κορυφώνονται βαθμιαία όταν διαδραματίζονται στον 21ο αιώνα, ενώ παρουσιάζουν εξ αρχής μεγάλο ενδιαφέρον όταν λαμβάνουν χώρα στα τέλη του Μεσαίωνα. Συγχρόνως, βεβαίως, η ίδια η εναλλαγή των σκηνικών από εποχή σε εποχή και όχι μόνο, η οποία δεν ήταν απούσα και την προηγούμενη φορά, συμβάλλει τα μέγιστα στον πλουραλισμό που επιδεικνύει ο τίτλος.

6 titlos

Μια μεγάλη αλλαγή αφορά την κομβική αναβάθμιση του ρόλου της Pauline ως συμπρωταγωνίστριας αλλά και playable character πλέον μαζί με τον John, σε αρκετά σημεία του παιχνιδιού. Η εξέλιξη αυτή έρχεται σε συνάρτηση με τη ριζική αναβάθμιση κάθε NPC που εμφανίζεται επί της οθόνης, παλαιών αλλά και -πραγματικά πολλών- νέων, ο χαρακτήρας των οποίων αποδίδεται με ιδανικό τρόπο εν πρώτοις μέσα από τους διαλόγους αλλά και την ίδια την αφήγηση, τα οποία συνυπογράφουν οι συνήθεις ύποπτοι της Pendulo, Josué Monchan και Ramón Hernáez, για το ποιόν των οποίων έχει υπάρξει εκτενής αναφορά σε ουκ ολίγες περιπτώσεις κατά το παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό, οι επιδόσεις των voice actors είναι πράγματι αξιοσημείωτες στο σύνολό τους, με τη Sharon Mann να ξεχωρίζει αυτή τη φορά επιστρέφοντας ως Pauline και τον Doug Rand να ανταποκρίνεται επάξια και πάλι ως John. Ο David Gasman παραμένει απολαυστικός στο ρόλο του ημίτρελου Boris, ενώ στο ύψος του στέκεται και ο Paul Bandy ως Ginés. Ο τελευταίος, σε ένα άλλο παιχνίδι της Microids ως publisher, οκτώ χρόνια νωρίτερα είχε εξαιρετική παρουσία ως ο πληρεξούσιος δικηγόρος Hubert De Nolent στο «αστυνομικό» Sinking Island: A Jack Norm Investigation.

7 investigation

Η συνολική διάρκεια του Yesterday Origins είναι πολύ μεγαλύτερη από εκείνη του προκατόχου του, αν και όχι σπουδαία σε απόλυτους αριθμούς. Προσωπικά χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ακριβώς τις διπλάσιες από τις αντίστοιχες του original. Η δε δυσκολία είναι σαφώς αυξημένη, καθώς απαιτείται ιδιαίτερη παρατηρητικότητα αλλά και σκέψη σε αρκετά σημεία, δίχως βεβαίως να συγκρίνεται με την αντίστοιχη τίτλων περασμένων δεκαετιών. Το pixel hunting είναι κάπως εντεταμένο σε σχέση με τα δύο προηγούμενα projects των Ιβήρων δημιουργών, τουλάχιστον για όσους επιχειρούν αποφεύγοντας -μετά παρρησίας- τη χρήση του hotspot button. Από εκεί και πέρα, παρά την υπέροχη όσο και έντονη χρωματική παλέτα του, καθώς επίσης την καρτουνίστικη αισθητική του, στοιχεία τα οποία χαρακτηρίζουν πάγια τα παιχνίδια της Pendulo, ο τίτλος είναι εξαιρετικά «ωμός» και σκοτεινός, τόσο ως προς τις περιγραφές, ιδίως όταν αυτές αφορούν όργανα βασανιστηρίων και την ίδια τη διαδικασία, όσο και ως προς τις εικόνες του. Η γλώσσα που χρησιμοποιείται είναι έντονη και ανεπιτήδευτη, και όλα αυτά χαρίζουν δικαίως στον τίτλο ένα 18+ rating, έναντι του 16+ του original.

8 original

Σε άλλα χαρακτηριστικά, η λογική των εικόνων σε στυλ comics που εμφανίζονται σε πρώτο πλάνο αντί των cinematics, ενδεικτικό του περιορισμένου budget της πρώτης προσπάθειας, επανέρχεται και εδώ, με τη διαφορά ότι τώρα τα animations είναι πολλαπλάσια, τόσο στις περιπτώσεις αυτές όσο και γενικότερα· κατά συνέπεια το γεγονός «περνά» εντελώς διαφορετικά στον παίκτη, περισσότερο ως άποψη πλέον, παρά αναγκαιότητα. Περαιτέρω, είναι γεγονός ότι το lip sync δεν ανταποκρίνεται κατάλληλα στα αγγλικά voice overs, αν μη τι άλλο, ενώ θα μπορούσε επίσης να έχει δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στις διαθέσιμες απαντήσεις που προσφέρονται σε διάφορες περιπτώσεις κατά τη διάρκεια των διαλόγων· αυτές, αντί να επηρεάζουν κάπως την εξέλιξη της πλοκής, υπάρχουν απλώς και μόνο προκειμένου ο gamer να δύναται να εξαντλήσει κάθε πτυχή της εκάστοτε συζήτησης, ακόμη κι αν οι αποκρίσεις του είναι εκ διαμέτρου αντίθετες κάθε φορά, έχοντας τη δυνατότητα να επαναληφθούν.

9 epanalifthoun

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στο Xbox One περίπου 40-50 μέρες νωρίτερα από τις υπόλοιπες πλατφόρμες, κάτι που υποδηλώνει το σχεδιασμό του για χρήση gamepad, η οποία και προτείνεται από το ίδιο ξεκινώντας νέο playthrough. Στην πράξη πάντως αποδεικνύεται ότι τουλάχιστον στους υπολογιστές είναι απολύτως playable με τον παραδοσιακό point & click τρόπο, ενώ έτσι αποφεύγεται και η αυτόματη αποκάλυψη κάθε σημείου ενδιαφέροντος, όπως ισχύει για όσους παίζουν με χειριστήριο. Ιδιαίτερη μνεία αξίζει, τέλος, στο υπέροχο soundtrack, το οποίο φέρει την υπογραφή ενός ακόμη συνήθους υπόπτου της ισπανικής εταιρίας ανάπτυξης στον τομέα, του Juan Miguel Martín Muñoz, ο οποίος παρουσιάζει τις πλέον πολυδιάστατες -αν όχι καλύτερες- συνθέσεις του, τουλάχιστον μέχρι αυτό το σημείο, ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικές και απολύτως ταιριαστές σε κάθε περίπτωση, σε κάθε εποχή, κάθε συγκυρία. Οι μελωδίες του εκτείνονται -αλλά δεν περιορίζονται- στην κλασική μουσική, τη τζαζ, τη μπλουζ και τη ροκ, συμπεριλαμβάνοντας επίσης κομμάτια που λειτουργούν άψογα ως υπόβαθρο όσων συμβαίνουν εκείνες τις στιγμές.

10 stigmes

Το Yesterday Origins σήμανε τη δυναμική επιστροφή της Pendulo Studios στο χώρο, με μια δημιουργία η οποία κατατάσσεται δικαίως μεταξύ των πλέον αξιόλογων του παλμαρέ της. Η συνεργασία με τη Microids αποδείχθηκε καταλυτική για την επιβίωσή της, καθώς, πέραν όσων ήδη σημειώθηκαν, η αποτυχία της να εξασφαλίσει χρηματοδότηση από τον κόσμο εν έτει 2012 για ένα νέο project υπό την κωδική ονομασία Day One, την είχε οδηγήσει επί της ουσίας σε αδιέξοδο. Πλέον, όμως, τα πράγματα είχαν αρχίσει να βελτιώνονται και πάλι, όπως απέδειξε η μετέπειτα συμπόρευση των δύο εταιριών· αυτή έμελλε να καρποφορήσει ένα ακόμη παιχνίδι μετά από τρία χρόνια, όταν το 2019 κυκλοφόρησε το Blacksad: Under the Skin, βασισμένο σε ομώνυμη ισπανική σειρά comics, ενώ σε δύο μήνες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές θα παρουσιαστεί ένας νέος τίτλος, ο οποίος παραπέμπει ρητά σε μια από τις κορυφαίες στιγμές του «πατέρα» των θρίλερ του αμερικανικού κινηματογράφου και όχι μόνο: Alfred Hitchcock - Vertigo.

Continue reading
  1116 Hits
  0 Comments

Live - Die - Repeat

1ekso

Το 2012 δεν είχε προλάβει να συμπληρωθεί καλά-καλά ένας χρόνος από τότε που η ισπανική Pendulo Studios είχε κυκλοφορήσει το Next Big Thing, το πρώτο παιχνίδι της μετά από μια δεκαετία ενασχόλησης με την τριλογία Runaway (2001-2009), όταν επανήλθε με το επόμενο project της, το οποίο έμελλε να είναι το πέμπτο αλλά και τελευταίο με publisher τη γαλλική Focus Home Interactive. Η κακή εμπορική πορεία του προηγούμενου εγχειρήματός των Ισπανών έδειξε να κλονίζει την εμπιστοσύνη των Γάλλων, ενώ η ανάλογη διαδρομή της νέας προσπάθειας επρόκειτο να ολοκληρώσει τη συνεργασία τους μετά από δώδεκα χρόνια· εξέλιξη, η οποία οδήγησε τους πρώτους σε μια δίνη οικονομικών προβλημάτων, από την οποία κατόρθωσαν να επιβιώσουν αρχικά μέσα από ημίμετρα-ports όλων αυτών των τίτλων τους σε iOS.

Κάπως έτσι, η έμπειρη εταιρία ανάπτυξης point & click adventures παρουσίασε το Yesterday, ένα παιχνίδι που προέκυψε σε μια χρονιά κατά την οποία υπήρχαν λιγοστές, αλλά αξιόλογες κυκλοφορίες στην κατηγορία, με δημοφιλέστερη όλων την πρώτη The Walking Dead σεζόν της αμερικανικής Telltale Games, που έδωσε νέα πνοή στα narrative games «περιπέτειας», ελαχιστοποιώντας το στοιχείο των γρίφων. Ο νέος τίτλος της Pendulo προσανατολίστηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό από ό,τι είχε δοκιμάσει έως εκείνη τη στιγμή, για πρώτη φορά μετά από δώδεκα χρόνια, αν συνυπολογίσει κάποιος ότι ακόμη και το Next Big Thing δεν ήταν παρά μια reimagined version του Hollywood Monsters, που είχε κυκλοφορήσει το μακρινό 1997.

1s 1997

Καθώς όμως οι καιροί ήταν ιδιαίτερα δύσκολοι οικονομικά και το προηγούμενο project των Ισπανών δεν είχε πάει καλά στο επίπεδο αυτό, το Yesterday αναπτύχθηκε μόλις με το 1/4 του budget που είχε χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη του τελευταίου Runaway, A Twist of Fate. Πράγματι, τα χαμηλά production values του παιχνιδιού μαρτυρούνται σε μια σειρά επιπέδων, διαφαινόμενα και στη συνολική διάρκειά του, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος κυμάνθηκε μόλις περί τις επτά ώρες, δίχως τη χρήση βοηθειών και παρά ορισμένα «κολλήματα». Αντίθετα, το Next Big Thing διήρκησε δέκα, ενώ 15-25 ώρες απαιτήθηκαν σε κάθε Runaway. Κάποιος που έχει ασχοληθεί με τα games της εταιρίας, έχει ήδη διαπιστώσει ότι τα τελευταία τρία εγχειρήματά τους έως το συγκεκριμένο σημείο, ιδίως δε το Yesterday και το Next Big Thing, ήταν μακράν τα πιο εύκολα, εν αντιθέσει προς τα προηγούμενα που απευθύνονταν σε πιο «σκληροπυρηνικό» κοινό.

2 koino

Το concept του Yesterday δεν είναι κακό ή αδιάφορο, ωστόσο δεν αναπτύσσεται επαρκώς, ενώ συγχρόνως παρουσιάζει δομικά κενά. Η ιστορία αφορμάται από μια πραγματική Μη Κυβερνητική Οργάνωση, ονόματι Children of Don Quixote, η οποία δημιουργήθηκε στο Παρίσι εν έτει 2006 για την υπεράσπιση των θεμελιωδών δικαιωμάτων των αστέγων, κινητοποιώντας τους πολίτες και συσπειρώνοντας τους πρώτους εναντίον της κρατικής αναλγησίας. Υπάρχει μάλιστα και σχετικό ντοκιμαντέρ διάρκειας 52 λεπτών, για όσους ενδιαφέρονται να το αναζητήσουν, ενώ είναι χαρακτηριστικό ότι το ίδιο το παιχνίδι αφιερώνεται στη συγκεκριμένη δράση· ωστόσο κάθε ρεαλιστικός συσχετισμός εξαντλείται στις πρώτες στιγμές. Το πρώτο άτυπο κεφάλαιο αποδεικνύεται σύντομα ότι δεν είναι παρά ο πρόλογος της ιστορίας, εκκινώντας από τα Γραφεία της Μ.Κ.Ο. Children of Don Quixote, όπου ο Henry, ένας νεαρός φοιτητής με υψηλό δείκτη ευφυίας και γόνος πλούσιας οικογένειας, πληροφορείται για τη δολοφονία του έκτου αστέγου κατά το τρέχον έτος, ενός ακόμη τον οποίον ουδείς θα πενθήσει και ουδείς θα αναζητήσει, την ίδια στιγμή που η ταυτότητα του δολοφόνου παραμένει άγνωστη.

3 agnosti

Ως μέλος της Οργάνωσης, ο Henry αναλαμβάνει να αναζητήσει τους άστεγους που εξακολουθούν να κινδυνεύουν, να τους καταγράψει και να τους προσφέρει βοήθεια και πόρους. Στο πλαίσιο αυτό η έρευνά του εκκινεί, σε συνεργασία με έναν ογκώδη φίλο του, από έναν υπόγειο σταθμό αμαξοστοιχίας, ο οποίος όμως έχει καταρρεύσει, καθιστώντας την απόπειρα επικίνδυνη. Τα πράγματα εν τούτοις παίρνουν σύντομα απρόσμενη τροπή, όταν δέχεται επίθεση από δύο ημιπαράφρονες… ενοίκους του χώρου και βρίσκεται μπλεγμένος σε ένα κωμικοτραγικό σκηνικό, ενώπιον ενός σατανιστικού τελετουργικού, του οποίου ο λειτουργός απευθύνεται σε κοινό που δεν είναι παρά άψυχες κούκλες! Αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι η ζωή του Henry βρίσκεται σε άμεσο κίνδυνο, και μόνο ο συνεργάτης του, ο οποίος περιμένει στο van, μπορεί να τον βγάλει από τη δύσκολη θέση. Ως εκ τούτου, πρέπει πάση θυσία να καταφέρει να επικοινωνήσει μαζί του. Ο πρόλογος του Yesterday δεν είναι αναίμακτος, καθώς τα θύματα της υπόθεσης πέφτουν σύντομα νεκρά, όχι όμως πριν ο gamer διαπιστώσει ότι με έναν ανερμήνευτο τρόπο, εν αγνοία των θυτών, έχουν επανέλθει στη ζωή! Σε μια προσπάθεια να περιοριστούν στο ελάχιστο τα spoilers, τα οποία όμως ήταν απαραίτητα έως το σημείο αυτό, έστω και με τον πλέον ασαφή τρόπο, σταματούμε εδώ.

4 edw

Η κυρίως υπόθεση ξεκινά μετά από κάποια χρόνια, όταν ο Henry White, έχοντας αναλάβει πλέον τα ηνία της οικογενειακής επιχείρησης, υποδέχεται στη βάση του τον John Yesterday, έναν νεαρό άντρα, ο οποίος πάσχει από αμνησία μετά από μια απόπειρα αυτοκτονίας, όπως μαθαίνει και ο ίδιος. Το περιστατικό συνέβη σε μια περίοδο κατά την οποία ο John εργαζόταν για τον Henry ως ειδικός στην Ιστορία της Θρησκείας, με έμφαση σ’ αυτήν των σατανικών λατρειών, αναζητώντας πληροφορίες για το Τάγμα της Σαρκός (Order of the Flesh), που λάτρευε τον Σατανά και ιδρύθηκε τον 15ο αιώνα. Στο μεταξύ ο Henry ανέλαβε τα έξοδα της ιατροφαρμακευτικής περίθαλψης του John, στο διάστημα που βρισκόταν στο νοσοκομείο, και τώρα ουσιαστικά τον επαναφέρει στην επαγγελματική δράση. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο του John, σε μια προσπάθεια να λύσει το μυστήριο που περιβάλλει τον χαρακτήρα και το παρελθόν του, συνεχίζοντας παράλληλα την έρευνα που είχε ξεκινήσει προ της απόπειράς του. Στο περιθώριο αυτών, οι απορίες αναφορικά με τη… νεκρανάσταση χαρακτήρων στην εισαγωγή του παιχνιδιού εξακολουθούν να μένουν αναπάντητες.

5 anapantites

Το Yesterday διαμορφώνει ένα ενδιαφέρον σκηνικό, το οποίο όμως προσεγγίζει αρκετά επιφανειακά, βασιζόμενο περισσότερο σε ορισμένες «σκληρές εικόνες», τη σκοτεινή θεματολογία του καθ’ αυτή, και όχι το ίδιο το περιεχόμενό της. Οι χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένου του πρωταγωνιστή, παραμένουν εν πολλοίς αδιάφοροι, καθώς το σενάριο δεν εμβαθύνει ποτέ στην ψυχοσύνθεσή τους. Η ιστορία και η δράση γενικότερα χαρακτηρίζονται από πολλά back and forth ως προς τη χρονική στιγμή που λαμβάνουν χώρα. Άλλωστε τα flashbacks αποτελούν ίδιον των τίτλων της Pendulo, και αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση, αν και τώρα υπάρχουν στιγμές που η παρουσίαση θυμίζει λογικές… Pulp Fiction. Η… λεπτομέρεια εν προκειμένω είναι ότι η σύνδεση δεν είναι όσο στιβαρή θα όφειλε, με αποτέλεσμα να είναι πιθανό ο gamer «να χαθεί» κάπου στα μισά, έως ότου το story συμμαζευτεί κάπως, προς μια πιο ξεκάθαρη κατεύθυνση. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι απλοί στην πλειοψηφία τους, ωστόσο ορισμένοι απαιτούν μεγαλύτερη προσοχή, δίχως την οποία κάποιος μπορεί «να ζοριστεί» προσωρινά. Για το λόγο αυτό θεωρώ το Yesterday ένα «κλικ» πιο δύσκολο από το Next Big Thing, παρότι διαρκεί σαφώς λιγότερο. Ευχάριστες «πινελιές» αποτελούν η έμμεση αναφορά που γίνεται σύντομα σε ένα χαρακτήρα ο οποίος είχε εμφανιστεί στο προηγούμενο παιχνίδι της εταιρίας, και ακόμη περισσότερο το cameo ενός NPC που γνωρίσαμε στο τρίτο Runaway.

6 runaway

Τα γραφικά του τίτλου είναι όμορφα και πολύχρωμα, παραμένοντας πιστά στην καρτουνίστικη αισθητική των προηγούμενων δημιουργιών των πεπειραμένων developers. Η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι τα animations των χαρακτήρων έχουν περιοριστεί δραματικά, καθώς σε κάθε διάλογο με κάποιον NPC ή σε κάθε αλληλεπίδραση με ένα αντικείμενο, αντί της φυσικής κίνησής τους, ανοίγουν εικόνες-παράθυρα επί της οθόνης, σε μια εντελώς comics προσέγγιση, διά των οποίων είτε πραγματοποιούνται οι συζητήσεις είτε ο gamer ενημερώνεται σε δεύτερο ενικό πρόσωπο για τις σκέψεις του πρωταγωνιστή επί του θέματος! Με τον τρόπο αυτόν απομακρύνεται εκ των πραγμάτων από τον John, και όχι μόνο, καθώς αντί να τον ακούει να ομιλεί σε πρώτο πρόσωπο, διαβάζει κείμενο σε δεύτερο! Κατά συνέπεια, το ίδιο το voice act είναι ελλιπές στις περιπτώσεις αυτές, ενόσω ο εκάστοτε playable character παραμένει βουβός, σχεδόν άψυχος, μέχρι τη στιγμή που απευθύνεται σε κάποιον. Παρά ταύτα, τουλάχιστον στο βαθμό που τους βοηθά το σενάριο, οι ηθοποιοί φωνής κάνουν καλή δουλειά ως επί το πλείστον, κάτι που δε θα μπορούσε να μη συμβαίνει από τη στιγμή που η Pendulo συνεργάζεται και πάλι με ανθρώπους γνωστούς στο χώρο αλλά και με παρελθόν στα παιχνίδια της.

7 paixnidia

Στο ρόλο του John και αρκετών ακόμη μικρότερων βρίσκεται ο Doug Rand, με πολυδιάστατη παρουσία και στα δύο προηγούμενα projects των Ισπανών, ενώ κάποιοι ίσως τον θυμούνται ως Markus στο Fahrenheit (2005), αδερφό του εκ των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού, Lucas Kane. Ως Henry εμφανίζεται ο Matthew Géczy, επίσης παρών στα δύο προηγούμενα games της εταιρίας, με δευτερεύοντες ρόλους μεταξύ άλλων και στο Still Life 2 (2009). Από πλευράς «ονομάτων» στο cast, τέλος, δε γίνεται να μη μνημονευθούν αφενός η Sharon Mann, συμπρωταγωνίστρια του τελευταίου Runaway ως Gina Timmins και βεβαίως ηρωίδα του Syberia franchise ως Kate Walker, μεταξύ πολλών άλλων ρόλων στο βιογραφικό της. Αφετέρου, ο David Gasman, ο οποίος, συμπεριλαμβανομένων αρκετών ακόμη αξιοσημείωτων εμφανίσεων στην καριέρα του, την ίδια χρονιά υποδύθηκε τον θηριώδη Arkhail, συμπρωταγωνιστή του εξαιρετικού Of Orcs and Men της γαλλικής Cyanide Studio, περί του οποίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Η δε μουσική είναι λιτή και μάλλον σπάνια κεντρίζει το ενδιαφέρον, δίχως όμως να είναι κακή.

8 kaki

Παρά τη στροφή της Pendulo σε ένα πιο σκοτεινό τέμπο, καθώς ούτως ή άλλως δυσκολευόταν να βρει χρηματοδότηση για μια δοκιμασμένη συνταγή, οι επιδόσεις και του Yesterday σε εμπορικό επίπεδο ήταν εξαιρετικά χαμηλές, κάτι που είχε ως συνέπεια να μείνει χωρίς publisher για μία διετία και πλέον, η οποία ήταν μάλλον και η πιο δύσκολη της μακράς ιστορίας της, από το 1993. Στα τέλη του 2014, ωστόσο, ξεκίνησε νέα συνεργασία με μια άλλη γαλλική δημοφιλή publisher, τη Microids, γνωστή μεταξύ άλλων και ως developer των Syberia, Amerzone: The Explorer's Legacy, Post Mortem και Still Life. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, η συνεργασία αυτή είχε απόρροια την αποκατάσταση της Pendulo Studios σε ακμαίο επίπεδο, καθώς επρόκειτο να ακολουθήσουν συνολικά τρεις τίτλοι σε διάστημα πενταετίας, ο τελευταίος εκ των οποίων αναμένεται σε δύο μήνες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, υπό τον καθ’ όλα αναγνωρίσιμο τίτλο Alfred Hitchcock - Vertigo. Η αρχή, όμως, έγινε με τους Ισπανούς να θέτουν σε εφαρμογή την ανάπτυξη του sequel του Yesterday, συνεχίζοντας μια παράδοση που τους ήθελε να μην έχουν εγκαταλείψει μέχρι εκείνη τη στιγμή κανένα project, με εξαίρεση το παρθενικό τους, δίχως να υπάρξει έστω μία συνέχεια. Το Yesterday Origins κυκλοφόρησε από τη Microids το 2016 και τα αποτελέσματα ήταν κατά γενική ομολογία αισθητά βελτιωμένα, δικαιώνοντας τους πάντες.

Continue reading
  1167 Hits
  0 Comments

Φαιά ουσία, μαγεία, νευροβιολογία

1_ekso

Η Wizarbox ήταν μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα τις Σέβρες, προάστιο του Παρισιού, η οποία χρεωκόπησε το 2012, λίγο πριν συμπληρώσει δέκα χρόνια ζωής. Στο διάστημα αυτό ασχολήθηκε με αρκετά projects, ιδίως από το 2006 και εξής, σχεδόν τα μισά εκ των οποίων αφορούσαν ports για κονσόλες, ενώ κάποια στιγμή στράφηκε στα point & click adventures, παρουσιάζοντας συνολικά τέσσερεις τίτλους στο διάστημα 2008-2012. Οι τρεις ανήκαν στο ίδιο σύμπαν, αυτό που εισήγαγε αρχικά το So Blonde (2008), ακολουθούμενο ανά δύο χρόνια από τα So Blonde: Back to the Island και Captain Morgane and the Golden Turtle. Για τα games αυτά οι Γάλλοι επιστράτευσαν τον Steve Ince, ο οποίος υπογράφει το story όλων, ενώ λαμβάνει credits και ως original designer. Ο συγκεκριμένος, για όσους ίσως δε γνωρίζουν, υπήρξε βασικός συνεργάτης της βρετανικής Revolution Software ήδη από τα πρώτα βήματά της, υπογράφοντας ως παραγωγός μία σειρά παιχνιδιών της, μεταξύ των οποίων τα δύο πρώτα Broken Sword (1996, 1997), ενώ ήταν lead designer του τρίτου, έχοντας ενεργό ρόλο και στο story. Ανεξαρτήτως αυτών, η άτυπη τριλογία που παρουσίασε η Wizarbox δεν κατόρθωσε να σταθεί επαρκώς στον ανταγωνισμό, περνώντας απαρατήρητη από την συντριπτική πλειοψηφία ακόμη και των adventure gamers.

1s gamers

Το τέταρτο παιχνίδι «περιπέτειας» που παρουσίασαν οι Γάλλοι μέσα στα πέντε τελευταία χρόνια έως τη διάλυσή τους ήταν σαφώς υψηλότερου επιπέδου, και υπήρχε καλός λόγος γι’ αυτό. Επικεφαλής ήταν ένας άνθρωπος, ο οποίος είχε προλάβει να διαπρέψει στη βιομηχανία και δη στο συγκεκριμένο genre στη δεκαετία του ’90, μέσα από την Gabriel Knight τριλογία (1993, 1995, 1999). Ο λόγος ασφαλώς για την Αμερικανίδα Jane Jensen, η οποία παρουσιάζοντας το Gray Matter εν έτει 2010 επανήλθε στο χώρο μέσα από το επόμενο «μεγάλο» project της, καθώς είχαν μεσολαβήσει μικρότερες, casual κυκλοφορίες. Το όλο εγχείρημα αποτελούσε δική της σύλληψη και δεν είναι τυχαίο ότι αρχικά η κυκλοφορία του είχε ανακοινωθεί μόλις για το 2004! Μετά από συνεχείς αναβολές, τελευταία εκ των οποίων προέκυψε το 2008, όταν η ευθύνη της ανάπτυξης πέρασε από μια ουγγρική εταιρία στη Wizarbox, ο τίτλος διατέθηκε επιτέλους κατόπιν ακόμη δύο χρόνων αναμονής.

2 xronia

Η ανωτέρω ανακατάταξη προέκυψε εν πολλοίς ως αποτέλεσμα των αξιόλογων κριτικών που είχε εισπράξει κατά την ίδια περίοδο το So Blonde, με publisher τη γερμανική DTP Entertainment AG, το οποίο μάλιστα ήταν υποψήφιο τότε στη σχετική κατηγορία των Guild Awards της Μεγάλης Βρετανίας για το story του Ince. Κάπως έτσι οι Γερμανοί ανέθεσαν στους Γάλλους αυτό το νέο project, με επικεφαλής τώρα τη Jensen. Η DTP είχε αυτό το ρόλο σε ουκ ολίγα adventures κατά την ίδια αυτή περίοδο (2008-2012). Πέραν του πρώτου sequel του So Blonde, ήταν publisher και των τεσσάρων adventures της θυγατρικής της, Cranberry Production, μεταξύ των οποίων δεσπόζουν αναμφίβολα τα δύο τελευταία κεφάλαια της Black Mirror τριλογίας (2009, 2011).

Δεδομένων όλων αυτών των καθυστερήσεων, το γεγονός ότι το Gray Matter κατάφερε τελικά να κυκλοφορήσει και να μην είναι ακόμη μια ιδέα που δεν υλοποιήθηκε ποτέ, αποτελεί από μόνο του ένα μικρό προσωπικό θρίαμβο για τη Jensen, η οποία υπογράφει το story, τους διαλόγους, τους χαρακτήρες και το game design! Τέσσερα χρόνια αργότερα, η ίδια επρόκειτο να επιμεληθεί το remake του παρθενικού Gabriel Knight. Καθώς το τελευταίο ήταν μέχρι πρότινος η μοναδική επαφή του υπογράφοντος με τα projects της Αμερικανίδας, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι, αντικρίζοντας τις πρώτες εικόνες του Gray Matter, διαπιστώνεται αβίαστα η αισθητική εγγύτητα των δύο παιχνιδιών, η οποία μαρτυρεί τον ίδιο δημιουργό. Και ίσως ακούγεται «ιερόσυλο», αλλά τολμώ να πω ότι το συγκεκριμένο με κέρδισε πολύ περισσότερο, για μια σειρά λόγων, αποφεύγοντας τη συζήτηση περί της όντως πρωτοπόρας και δυναμικής παρουσίας του original Gabriel Knight.

3 knight

Η ιστορία ξεκινά μια συνηθισμένη βροχερή οκτωβριανή νύχτα του 2005 στο Μεγάλο Νησί. Η Samantha Everett ταξιδεύει με τη μηχανή κυβισμού της προς το Λονδίνο, όταν παίρνει λάθος δρόμο, κατευθυνόμενη πλέον προς την Οξφόρδη. Σύντομα το όχημά της «την κρεμάει», αναγκαζόμενη να το σύρει μέχρι τα φώτα του σπιτιού που αχνοφαίνεται μακριά. Φτάνοντας, μια κοπέλα έχει κατέβει από ένα ταξί και χτυπά το κουδούνι, συστήνοντας τον εαυτό της ως τη νέα βοηθό του Dr. Styles. Αίφνης μια ακαθόριστη σκιά της επιτίθεται κι εκείνη κατατρομαγμένη επιβιβάζεται αμέσως στο αυτοκίνητο που τη μετέφερε, εγκαταλείποντας το χώρο. Η ευκαιρία της Sam είναι τώρα: χτυπά το κουδούνι, επαναλαμβάνει τα λόγια της άγνωστης γυναίκας και μπαίνει στο οίκημα κατάκοπη και μούσκεμα! Την επόμενη μέρα ξυπνά, έχοντας πάρει τη θέση της χθεσινοβραδινής άγνωστης νεαρής γυναίκας, δίχως να γνωρίζει πού βρίσκεται ή ποια είναι η οικιακή βοηθός στην οποία συστήθηκε, πόσο μάλλον ο άνθρωπος για τον οποίο υποτίθεται ότι ήρθε να εργαστεί. Ήδη τρέμει για τη στιγμή που η πλαστοπροσωπία της θα αποκαλυφθεί και θα την πετάξουν έξω κλωτσηδόν, αν όχι κάτι χειρότερο.

4 xeirotero

Επί του παρόντος, ωστόσο, η τύχη φαίνεται ότι εξακολουθεί να χαμογελά στην πρωταγωνίστρια· η υπηρεσία του σπιτιού την καλωσορίζει και καθώς της προσφέρει ένα πλούσιο πρωινό, την κατατοπίζει επί παντός επιστητού: εν πρώτοις, η ίδια η Sam υποτίθεται ότι είναι φοιτήτρια του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης και συγκεκριμένα του κολλεγίου St. Edmund Hall, που ήρθε κατόπιν σχετικής αίτησης του Dr. Styles για βοηθό. Το σπίτι βρίσκεται περίπου μιάμιση ώρα μακριά από το Λονδίνο και μισή από την Οξφόρδη. Η απασχόλησή της θα αφορά κατά κύριο λόγο δουλειά γραφείου. Κάποια στιγμή στο παρελθόν συνέβη κάποιο ατύχημα στο οποίο ενεπλάκη ο καθηγητής, και περί του οποίου η ίδια απαγορεύεται ρητώς να κάνει οποιαδήποτε αναφορά, αν επιθυμεί να συνεχίσει να εργάζεται γι’ αυτόν. Ο Dr. Styles είναι δύστροπος χαρακτήρας, ενίοτε άκομψος, κάτι που η Sam οφείλει να γνωρίζει και να είναι προετοιμασμένη κατάλληλα εάν σκοπεύει να συνεχίσει. Αυτές είναι κάποιες από τις πρώτες βασικές πληροφορίες που δίνει στην κοπέλα η καμαριέρα Mrs. Dalton.

5 dalton

Η χαλασμένη μηχανή της ηρωίδας βρίσκεται παρατημένη στο γκαράζ του εντυπωσιακού οικήματος και, καθώς ο Dr. Styles έχει ζητήσει να μην ενοχληθεί στο εργαστήριό του στο υπόγειο, η Sam επιλέγει να δει… διαγωνίως το πρώτο αίτημα του υποτιθέμενου εργοδότη της: ζητά μέχρι το τέλος της ημέρας να του έχει βρει έξι εθελοντές φοιτητές για ένα πείραμα το οποίο ετοιμάζει στο χώρο εργασίας του, διότι μέχρι στιγμής δεν έχει υπάρξει η παραμικρή ανταπόκριση, παρά τα σημειώματα που άφησε στην πόλη. Παρότι μάλιστα η ίδια αποφασίζει να ασχοληθεί περαιτέρω με την περίπτωση, υιοθετώντας μια λογική «βλέποντας και κάνοντας» για τη συνέχεια, άμεσο στόχο έχει να περιηγηθεί στην Οξφόρδη αναζητώντας κάποιο στοιχείο για το Daedalus Club του Λονδίνου, προς το οποίο και ταξίδευε πριν από τα συμβάντα της προηγούμενης νύχτας. Και τούτο διότι η Sam είναι στην πραγματικότητα μια ταχυδακτυλουργός! Δεν πηγαίνει πουθενά χωρίς το βιβλίο με τα πιο βασικά κόλπα που οφείλει να γνωρίζει κάθε άνθρωπος του χώρου της, τα οποία μπορεί να μην αρκούν για τον εντυπωσιασμό των μυημένων, αλλά είναι ικανά να απλοποιήσουν αρκετά τα πράγματα απέναντι σε όλους τους υπολοίπους, όταν η στιγμή το ενθαρρύνει.

6 entharrinei

Όπως αντιλαμβάνεται εύλογα ο καθένας, το Gray Matter δε βιάζεται να ξεδιπλώσει την ιστορία που θέλει να διηγηθεί, γι’ αυτό και το πρώτο κεφάλαιο έχει επί της ουσίας εισαγωγικό χαρακτήρα. Ακόμη και στη συνέχεια, ωστόσο, η πρόοδος είναι βαθμιαία, δίχως αναπάντεχες «εκρήξεις» ή σημεία που σε τελευταία ανάλυση θα υπονόμευαν τη ροή της υπόθεσης έως εκείνη τη στιγμή. Μάλιστα το παιχνίδι παρουσιάζει και δεύτερο playable χαρακτήρα, τον Dr. David Styles, δίχως να σπεύδει να δώσει σύντομα τον έλεγχό του στον gamer, παρά το γεγονός ότι αυτό συμβαίνει σε ένα διόλου ευκαταφρόνητο ποσοστό συνολικά. Η περίπτωση του καθηγητή είναι ιδιαίτερη και, παρότι πολλά πράγματα δε γίνονται εξ αρχής γνωστά, όλα δείχνουν ότι βιώνει τον απόηχο μια προσωπικής τραγωδίας, η οποία έχει αφήσει ανεπούλωτες πληγές στη ψυχή του, και όχι μόνο. Η άρνηση της Mrs. Dalton να επεκταθεί σ’ αυτό που προσδιορίζει απλώς ως ατύχημα, καταδεικνύει τη σοβαρότητα του περιστατικού, αφήνοντας τη Sam με την απορία.

7 aporia

Το σενάριο αποτελεί ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου της Wizarbox, εισχωρώντας σε αξιοσημείωτο βάθος για τα δεδομένα ενός videogame, τέτοιο που μπορούν να εκτιμήσουν σε μεγαλύτερο βαθμό μόνο όσοι έχουν σχέση ενδεχομένως με κάποιο από τα αντικείμενα τα οποία πραγματεύεται. Οι αναζητήσεις της δημιουργού, οι οποίες στα ‘90s ξεκίνησαν από τη voodoo κουλτούρα, που γνώρισε ιδιαίτερη άνθιση στη Δύση περί τον 18ο αιώνα, και δη στην πόλη της Νέας Ορλεάνης, ελέω των σκλαβοπάζαρων από την Αφρική, αυτή τη φορά στρέφονται σε τρία διαφορετικά και αντικρουόμενα μεταξύ τους επίπεδα: εκεί που η μαγεία και ο αποκρυφισμός ενώνονται με μαεστρία και τέχνη απέναντι στον ορθολογισμό της επιστήμης, ο οποίος αναζητά απτές αποδείξεις που επιβεβαιώνουν ή διαψεύδουν θεωρίες και ισχυρισμούς, ώστε να γεννήσουν τους επόμενους. Αυτά, την ίδια στιγμή που η μεταφυσική κρούει τις θύρες των εργαστηρίων και προσθέτει νέες παραμέτρους στις εξισώσεις επιστημόνων, οι οποίοι δεν παύουν να είναι άνθρωποι και να βιώνουν πάθη, ακόμη και προσωπικά δράματα. Η Jensen δημιουργεί ένα concept το οποίο δε διστάζει να προχωρήσει πολλά βήματα πέρα και έξω από οτιδήποτε θα μπορούσε να θεωρεί τετριμμένο ή επαναλαμβανόμενο. Πρωτοτυπεί, συνθέτει, πειραματίζεται και μέχρι την τελευταία στιγμή εξακολουθεί να προσθέτει, εμπλουτίζοντας υποδειγματικά το όραμά της.

8 orama

Ο Dr. Styles είναι διακεκριμένος επιστήμονας νευροβιολόγος του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης, ενώ η εξ ορισμού αντίθετη «προέλευση» της Sam από τον αινιγματικό κόσμο των ταχυδακτυλουργών-μάγων διαμορφώνει ένα απολύτως ετερόκλητο αφηγηματικό υπόβαθρο, η ομαλή σύζευξη του οποίου απαιτεί λεπτούς χειρισμούς από τη Jensen, πόσο μάλλον όταν το Gray Matter δεν περιγράφει την ιστορία των δύο χαρακτήρων, αλλά τους εντάσσει μέσα σε κάτι άλλο, ευρύτερο, το οποίο θέλει να διηγηθεί. Στο πλαίσιο αυτό παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον ο προσανατολισμός του τίτλου σε επίπεδο gameplay, ο οποίος έχει μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση ανά περίπτωση. Η Sam επιστρατεύει την ευφυία, συχνά την πονηριά, και τα κόλπα τα οποία έχει μάθει όλα αυτά τα χρόνια, προκειμένου να αντεπεξέλθει στις -απροσδόκητες και για την ίδια- εξελίξεις αυτής της νέας καθημερινότητας, ενώ ο Dr. Styles επαφίεται στην επιστημονική κατάρτισή του και μια έρευνα-αναζήτηση, η οποία κινείται στα όρια του γνωστικού αντικειμένου του, λαμβάνοντας προεκτάσεις τις οποίες τουλάχιστον μερίδα της ακαδημαϊκής κοινότητας θα έθετε υπό αμφισβήτηση.

9 amfisvitisi

Τα ανωτέρω χαρακτηριστικά αποτυπώνονται αναλόγως στους γρίφους του παιχνιδιού, η ποικιλία των οποίων είναι πραγματικά αξιοσημείωτη και οι ίδιοι σε ένα μεγάλο βαθμό πρωτότυποι. Σε ό,τι αφορά τουλάχιστον τη Sam, ένα από τα πιο ευρηματικά πράγματα σχετίζονται με τη δυνατότητά της να εφαρμόζει συγκεκριμένα ταχυδακτυλουργικά, τα οποία επιλέγει κατά περίπτωση από το βιβλίο της, όταν χρειάζεται να παραπλανήσει κάποιον. Εν τούτοις η πραγματοποίησή τους δεν είναι ό,τι πιο εξεζητημένο, καθώς ο gamer πρέπει απλώς να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες, εφόσον βεβαίως διαθέτει τα απαραίτητα σύνεργα. Το Gray Matter μοιράζει με όμορφο τρόπο τη δράση σε περιοχές πέριξ και εντός της Οξφόρδης, πολλές εξ αυτών πραγματικές, οι οποίες γίνονται σταδιακά διαθέσιμες, ενώ είναι σημαντικό ότι στο πλαίσιο τούτο οι δύο playable χαρακτήρες κινούνται κατά κανόνα σε διαφορετικές τοποθεσίες, με κοινή αφετηρία την πολυτελή κατοικία του Dr. Styles.

10 styles

Η καλλιτεχνική ματιά της Jensen έχει ως βασικό συστατικό μια χρωματική παλέτα με πολύ έντονα χρώματα, όποια κι αν είναι αυτά σε κάθε περίπτωση, παραπέμποντας συχνά σε εικόνες που φαντάζουν εγγύτερες σε hidden object games, με τα οποία και είχε ασχοληθεί κατά το παρελθόν. Κάτι αντίστοιχο διαπιστώνεται και στο προαναφερθέν remake του πρώτου Gabriel Knight, εν έτει 2014, περί του οποίου αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Στο επίπεδο αυτό είναι αμιγώς ζήτημα προσωπικής αισθητικής του καθενός, αν και κατά πόσο ταυτίζεται με μια τέτοια εικαστική προσέγγιση. Παρότι προσωπικά δεν ανήκω σε τούτη την κατηγορία, αποτελεί αναντίρρητο γεγονός ότι οπτικά ο τίτλος της Wizarbox είναι όντως πολύ όμορφος, καθώς επίσης τουλάχιστον κατά έναν τόνο σκοτεινότερος από ό,τι ο αντίστοιχος της ανωτέρω επετειακής έκδοσης του Gabriel Knight, που ακολούθησε με αφορμή τα 20 χρόνια από την αρχική κυκλοφορία του. Ψεγάδια στον τομέα αυτόν αποτελούν τα κάπως «τραχιά» animations των χαρακτήρων, το aliasing που παρατηρείται σ’ αυτούς, καθώς επίσης τα… πολύ generic avatars που εμφανίζονται κατά τους διαλόγους και δεν αντικατοπτρίζουν επαρκώς τα ίδια τα μοντέλα. Τα cutscenes παρουσιάζονται υπό τη μορφή στατικών εικόνων, καταδεικνύοντας λίγο-πολύ τις περιορισμένες οικονομικές δυνατότητες της παραγωγής· παρότι όμως οι δεύτερες περιορίζουν αισθητά τη δυναμική των πρώτων, δεν παύουν συγχρόνως να λειτουργούν και ως… άποψη.

11 apopsi

Σε υψηλά επίπεδα κυμαίνεται ο τομέας του ήχου, παρουσιάζοντας ένα αξιόλογο “low-profile” soundtrack, όπου κυριαρχούν το πιάνο, η κιθάρα αλλά και το ambient στοιχείο, με την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της Jensen, ο οποίος είχε επιμεληθεί τη μουσική και στη Gabriel Knight τριλογία. Εξαιρετικές είναι οι επιδόσεις των ηθοποιών που δανείζουν τις φωνές τους στο σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Στο ρόλο της Sam απαντάται η Phillipa Alexander, η οποία δύο χρόνια νωρίτερα είχε υποδυθεί την Kate, δίδυμη αδερφή της Faith, πρωταγωνίστριας του πρώτου Mirror’s Edge. Εκείνος όμως που κερδίζει αδιαμφισβήτητα τις εντυπώσεις είναι ο Steven Pacey, πραγματοποιώντας μια «απόλυτη» ερμηνεία ως Dr. David Styles, κάθε φορά που σχολιάζει δεικτικά έως σαρκαστικά, ερευνά, προβληματίζεται ή αμφισβητεί τους πάντες και τα πάντα, ακόμη κι αν πρόκειται για τον ίδιο του τον εαυτό. Η μόνη υποσημείωση αφορά το γεγονός ότι η απεικόνιση του χαρακτήρα είναι αισθητά νεανικότερη της φωνής που του αποδίδεται.

12 apodidetai

Σε άλλα χαρακτηριστικά, στα αρνητικά συγκαταλέγεται η ύπαρξη loading screen σε καθεμία εναλλαγή εικόνας, έστω και για ένα-δυο δευτερόλεπτα, κάτι που είναι τουλάχιστον κουραστικό, αν όχι ενοχλητικό. Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι έχει μη γραμμική ροή από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, παρουσιάζοντας σε σχετικό μενού το ποσοστό των εκάστοτε δραστηριοτήτων που έχουν πραγματοποιηθεί, τις οποίες και προσδιορίζει σε τίτλους, αναλόγως του αντικειμένου τους. Αυτό βοηθά τον παίκτη να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένα σημεία ή περιοχές, εάν προς ώρας δείχνει να μην ξέρει τι ακριβώς πρέπει να κάνει. Το pixel hunt δεν είναι έντονο σε γενικές γραμμές, κάτι που βεβαίως αφορά αποκλειστικά όσους δεν κάνουν χρήση του πλήκτρου που αποκαλύπτει τα hotspots κάθε χώρου, καθώς για τους υπόλοιπους δεν τίθεται καν τέτοιο θέμα. Προσωπικά «σκότωσα» περίπου ένα τρίωρο σε μία σχετική περίπτωση στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, όταν ο ούτως ή άλλως πολύ μικρός κέρσορας «χανόταν» μέσα σε μια πολύ «πυκνή» εικόνα. Εξαιρώντας αυτό το σημείο, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

13 telous

Το Gray Matter αποδείχθηκε η καλύτερη στιγμή στη δεκαετή παρουσία της γαλλικής Wizarbox στη βιομηχανία και συγχρόνως η ιδανική επιστροφή της Jane Jensen στα «μεγάλα» παιχνίδια μετά από μια δεκαετία και πλέον. Η εξαιρετική ιστορία με την καλοδομημένη διάρθρωσή της, οι ενδιαφέροντες και ποικίλοι γρίφοι, το πολύ όμορφο εικαστικό αλλά και το υποδειγματικό voice acting, διαμόρφωσαν ένα αποτέλεσμα το οποίο εκτιμήθηκε στις κριτικές που εισέπραξε, και σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό από τους ίδιους τους gamers. Κατά τα επόμενα χρόνια η Αμερικανίδα δημιουργός είχε συμβουλευτικό ρόλο στη διαμόρφωση της ιστορίας του επεισοδιακού Cognition: An Erica Reed Thriller (2012/13), ενώ το 2014 παρουσίασε το Moebius: Empire Rising μέσω της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, υπογράφοντας ως director, writer και designer. Το συγκεκριμένο εισέπραξε μετριότατες κριτικές, στην καλύτερη των περιπτώσεων, παρότι έπιασε το όριο που είχε θέσει σε καμπάνια του στο Kickstarter, χρηματοδοτούμενο εν τέλει με 435.000 δολάρια από τον κόσμο, ποσό το οποίο εν τούτοις θεωρήθηκε εξ αρχής ανεπαρκές από τη Jensen. Την ίδια χρόνια, η ομάδα της διέθεσε βεβαίως και το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition, ωστόσο η εμπορική αποτυχία αμφοτέρων είχε αποτέλεσμα την παύση κάθε μελλοντικού σχεδίου της εταιρίας, με την πεπειραμένη developer να επικεντρώνεται έκτοτε στη λογοτεχνία.

14 logotexnia

Το… ατύχημα της όλης ιστορίας είναι ότι η Jensen, πριν αφοσιωθεί στην ανάπτυξη του Moebius, είχε ζητήσει από τον κόσμο να ψηφίσει σε ποιο παιχνίδι μεταξύ τριών επιλογών θα ήθελε να δώσει η ίδια προτεραιότητα. Η μία περίπτωση εξ αυτών αφορούσε την ανάπτυξη του Gray Matter 2(!), δίνοντας μάλιστα κάποιες πληροφορίες για το concept του sequel που είχε κατά νου, και που για κάθε fan του πρώτου θα αποτελούσε “must”. Στο κείμενό της, ωστόσο, η ίδια προωθούσε εμμέσως το Moebius, το οποίο και επικράτησε τελικά, με τα αποτελέσματα που είχε. Αν μη τι άλλο, το sequel του Gray Matter «δεν κάηκε» σε ένα εγχείρημα περιορισμένων οικονομικών πόρων και έμψυχου δυναμικού, κάτι που κάνει κάθε φίλο του να ευελπιστεί ότι ίσως, κάποια στιγμή στο μέλλον, με την κατάλληλη χρηματοδότηση, αυτή η αρχική ιδέα να εξελιχθεί σε ολοκληρωμένο project, που θα μπορέσουν να απολαύσουν όσοι κερδήθηκαν από το υπέροχο όσο και ευρηματικό concept του original.

Continue reading
  1240 Hits
  0 Comments

Έγκλημα και τιμωρία

1ekso

Όταν το 2003 ο Benoît Sokal αποφάσισε να ιδρύσει δική του εταιρία ανάπτυξης, οι fans των point & click adventures είχαν κάθε λόγο να αισιοδοξούν και μάλιστα να αδημονούν για όσα θα μπορούσε ενδεχομένως να παρουσιάσει στο μέλλον ο συγκεκριμένος δημιουργός. Άμεσος συνεργάτης της γαλλικής Microids, τότε, είχε ήδη υποβάλλει τα διαπιστευτήριά του μέσα από το Amerzone: The Explorer's Legacy (1999) και, βεβαίως, το αριστουργηματικό Syberia (2002). Η White Birds Productions προέκυψε στο περιθώριο των συγκεκριμένων εξελίξεων και μάλιστα μόλις ένα χρόνο πριν από το Syberia II, που απετέλεσε την ιδανικότερη συνέχεια του original, κατορθώνοντας να τα πάει ακόμη καλύτερα σε εμπορικό επίπεδο.

Μετά τα ανωτέρω projects, ο Βέλγος developer στράφηκε σε ακόμη πιο «προσωπικές» προσπάθειες, μέσα από το δικό του team, με αρκετά στελέχη του οποίου είχε ήδη συνυπάρξει στο πρόσφατο παρελθόν. Κάπως έτσι το 2006 κυκλοφόρησε το Paradise, η πρώτη προσπάθεια της ομάδας αυτής, η οποία ωστόσο στιγματίστηκε από πολλά τεχνικά προβλήματα αλλά και μια ιστορία δίχως το απαιτούμενο βάθος, με ορισμένα κενά και ακόμη περισσότερες «υπερβάσεις», που είχαν ως αποτέλεσμα να εισπράξει δικαίως μέτριες κριτικές. Περί του συγκεκριμένου παιχνιδιού αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία, εν τούτοις παραμένει γεγονός αναντίρρητο ότι η ποιοτική απόστασή του από εκείνη του προηγούμενου τίτλου με τη «σφραγίδα» του Sokal δεν ήταν ευκαταφρόνητη.

1s efkatafroniti

Οι προσδοκίες για κάτι καλύτερο στο επόμενο εγχείρημα της White Birds μπορούσαν να θεωρούνται εκ προοιμίου εκ των ων ουκ άνευ, και κατ’ επέκταση οι απαιτήσεις ήταν οπωσδήποτε αυξημένες. Η εταιρία δεν άργησε να επιστρέψει, καθώς μόλις ένα ημερολογιακό έτος μετά το ντεμπούτο της, 18 μήνες αργότερα, επανήλθε με αυτό που επρόκειτο να αποτελέσει το τελευταίο παιχνίδι του Sokal για τα επόμενα δέκα χρόνια! Το 2007, λοιπόν, κυκλοφόρησε το Sinking Island, ένας τίτλος με φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του πεπειραμένου δημιουργού, ο οποίος συγχρόνως δε δίστασε να βγει έξω από τα… νερά του, ακόμη κι αν τα νερά… τον ακολούθησαν! Συγκεκριμένα, εγκατέλειψε εν μέρει το μοτίβο που είχε υιοθετήσει και στις τέσσερεις προηγούμενες δουλειές του, όπου παρουσίαζε εικονικούς κόσμους και πανίδα μέσα σε πραγματικές γεωγραφικές περιοχές του πλανήτη, για να διηγηθεί μια περιπέτεια μυστηρίου, την εξιχνίαση μιας δολοφονίας.

Προδήλως επηρεασμένος από αστυνομικά δράματα και τις περιπέτειες των ηρώων συγγραφέων όπως οι Arthur Conan Doyle και Agatha Christie, ο Sokal κινήθηκε σε παρεμφερή μονοπάτια για πρώτη και τελευταία φορά στη gaming σταδιοδρομία του. Ο τίτλος βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων σε μια χρονιά κατά την οποία τα adventures δεν είχαν την πλέον αξιομνημόνευτη εκπροσώπηση, συνεπώς τα περιθώρια διάκρισης για ένα παιχνίδι του είδους ήταν μεγαλύτερα. Παρότι όμως οι κριτικές που εισέπραξε το Sinking Island ήταν σαφώς θετικότερες από τις αντίστοιχες του Paradise, στο τέλος ούτε αυτό κατόρθωσε να προσεγγίσει την κορυφαία ποιότητα των Syberia, αν και προφανώς δεν είναι εύκολο να συμβαίνει κάθε φορά κάτι τέτοιο.

2 tetoio

Το Sinking Island: A Jack Norm Investigation, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του, είναι ένα adventure το οποίο μαρτυρεί εξ αρχής ότι αποτελεί δημιούργημα του Sokal, ακόμη κι αν κάποιος δεν το γνωρίζει εκ των προτέρων, αλλά έχει ασχοληθεί με τα προηγούμενα projects του συγκεκριμένου. Η υπέροχη αισθητική του τελευταίου, όπως αναδείχθηκε σε όλο το μεγαλείο της μέσα από τα Syberia, αποτυπώνεται για μία ακόμη φορά, από τις πρώτες εικόνες του παιχνιδιού. Η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι περιορίζεται εκ των πραγμάτων, διότι τα πάντα διαδραματίζονται σε ένα συγκεκριμένο χώρο, καθώς ο Επιθεωρητής της Αστυνομίας και πρωταγωνιστής, Jack Norm, διερευνά την υπόθεση πασχίζοντας να ανακαλύψει την αλήθεια.

Βάσει σεναρίου, ο ήρωας μεταβαίνει με ελικόπτερο σ’ ένα μικρό, εικονικό νησί του Ινδικού Ωκεανού ονόματι Sagorah. Ο Walter Jones, δισεκατομμυριούχος ιδιοκτήτης του τοπικού υπερπολυτελούς ξενοδοχείου-παλατιού, κείτεται νεκρός σ’ ένα γκρεμό, υπό περίεργες συνθήκες. Το θύμα εντόπισε ο πληρεξούσιος δικηγόρος του, Hubert De Nolent, ο οποίος ειδοποίησε την Αστυνομία και είναι εκείνος που οδηγεί τον Norm στον τόπο του περιστατικού, δίνοντάς του τις πρώτες διά ζώσης πληροφορίες. Όλα αυτά ενώ οι καιρικές συνθήκες είναι εξαιρετικά αντίξοες, καθώς η καταιγίδα μαίνεται, ο άνεμος λυσσομανά, η θάλασσα «επιτίθεται» στο νησί και η πρόγνωση του καιρού λέει ότι τα πράγματα θα γίνουν εφιαλτικά τις επόμενες ώρες. Ως εκ τούτου, ο πρωταγωνιστής καλείται εν πρώτοις να διαπιστώσει αν επρόκειτο για ατύχημα ή όχι, αρχίζοντας να ενώνει τα κομμάτια του παζλ, το οποίο στην προκειμένη περίπτωση δεν αποτελεί σχήμα λόγου.

3 logou

Η ενιαία δράση του Sinking Island υποδιαιρείται πράγματι σε 13 κομμάτια-mandates, που αντιστοιχούν σε ισάριθμες απλές και ευθείες ερωτήσεις, όπως η προαναφερθείσα, στις οποίες ο Norm -και δι’ αυτού ο gamer- οφείλει να απαντήσει σταδιακά, συγκεντρώνοντας πληροφορίες και στοιχεία. Αυτά μπορεί να αφορούν αντικείμενα, αποτυπώματα, φωτογραφίες, έγγραφα και ασφαλώς τις καταθέσεις των μαρτύρων, καθένας εκ των οποίων είναι σε πρώτη φάση ύποπτος. Μέσω του απλού στη χρήση user interface, ο παίκτης καλείται να επιλέξει μεταξύ των στοιχείων που έχει συγκεντρώσει έως τότε, εκείνα τα οποία απαντούν τελικά στο εκάστοτε ερώτημα και προοδεύει η ιστορία. Πρόκειται για ένα σύστημα το οποίο παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, καθώς στην πράξη αποδεικνύεται ότι η πρόκληση κυμαίνεται σε υψηλότερα επίπεδα όταν έρχεται αυτή η ώρα του συνδυασμού των στοιχείων που ήδη κατέχει ο ήρωας, παρά όταν τα αναζητά μεταξύ διαφόρων χώρων και των NPCs. Άλλωστε, διά του συγκεκριμένου συστήματος το παιχνίδι πληροφορεί τον παίκτη αν έχει συγκεντρώσει όσα απαιτούνται προκειμένου να απαντηθεί το εκάστοτε ερώτημα, μέσω μιας σχετικής μπάρας η οποία γεμίζει καθ’ εκάστη.

4 ekasti

Κάποια mandates επιλύονται αρκετά εύκολα, κάτι που βεβαίως είναι συναφές και του αριθμού των στοιχείων που απαιτείται να συνδυαστούν κάθε φορά, ωστόσο υπάρχουν άλλα που αποδεικνύονται ιδιαίτερα δύσκολα, ιδίως όταν χρειάζεται το «πάντρεμα» σχεδόν διψήφιου αριθμού ευρημάτων· αν ένα είναι λάθος, το ερώτημα παραμένει αναπάντητο. Προσωπικά χρειάστηκα έξωθεν βοήθεια μόνο στο τελευταίο εξ αυτών, μετά από υπερβολικά πολλές ώρες άκαρπων προσπαθειών, όταν τελικά αποδείχθηκε ότι ήταν απαραίτητη η επιλογή ενός στοιχείου το οποίο βρισκόταν εκτός της δικής μου λογικής, και παρέμεινε εκεί ακόμη και μετά. Από εκεί και πέρα, το pixel hunting δεν είναι ιδιαίτερα έντονο, με μία κυρίως εξαίρεση, στην οποία «σκότωσα» περίπου ένα οκτάωρο μέχρι να βρω συμπτωματικά το σημείο ενδιαφέροντος, σ’ ένα σημείο όπου το παιχνίδι γίνεται πραγματικά άδικο προς τον παίκτη. Κάπως έτσι χρειάστηκα περισσότερες από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός τίτλου, ο οποίος στην πρώτη προσπάθεια μπορεί να ολοκληρωθεί ενδεχομένως ακόμη και στις μισές σχεδόν.

5 sxedon

Το σκηνικό το οποίο διαμορφώνει το Sinking Island δεν ξεφεύγει λίγο-πολύ από όσα στερεοτυπικά έχουν οι περισσότεροι στο μυαλό τους όταν αφορά μια τέτοια υπόθεση. Κατά τις τελευταίες μέρες, στις πολυτελείς σουίτες του επιβλητικού πύργου του 82χρονου εκλιπόντος διαμένουν προσωρινά αφενός τα εγγόνια αυτού, μαζί με τις συζύγους ή τις συντρόφους τους, τα οποία είχε καλέσει ο ίδιος προκειμένου να τους κάνει κάποιες σημαντικές ανακοινώσεις σχετικά με το μέλλον και τα περιουσιακά στοιχεία του. Στο ξενοδοχείο βρίσκονται επίσης ο δικηγόρος του δισεκατομμυριούχου, όπως σημειώθηκε, αλλά και ο αρχιτέκτονας του κτιρίου. Στο δε νησί κατοικούν ακόμη δύο αυτόχθονες, ένας ηλικιωμένος πατέρας με την 22χρονη κόρη του, η οποία, όπως αποκαλύπτεται σύντομα, έχασε τη μιλιά της σε ένα ασαφές ατύχημα που συνέβη κατά το παρελθόν. Σ’ αυτό μάλιστα εμπλέκεται άμεσα και ο ίδιος ο Walter Jones, ο οποίος από το ίδιο περιστατικό καθηλώθηκε σε αναπηρικό αμαξίδιο.

6 amaksidio

Ως προς τη ροή του δεύτερου τίτλου της White Birds, ο Jack Norm συζητά ασταμάτητα με όλους τους μάρτυρες, καθώς ανακαλύπτει συνεχώς νέα στοιχεία και ζητά τη… γνώμη τους γι’ αυτά. Οι διάλογοι αποτελούν δομικό συστατικό του παιχνιδιού και σε γενικές γραμμές είναι αρκετά μακροσκελείς, κυρίως διότι υπάρχουν πολλά σημεία περί των οποίων ο πρωταγωνιστής αξιώνει εξηγήσεις. Παρά ταύτα δεν είναι όλες οι συζητήσεις υποχρεωτικές για την εξέλιξη της ιστορίας, όμως αυτό είναι κάτι που το διαπιστώνει κάποιος μόνο σε συνάρτηση με τη σχετική μπάρα που αφορά κάθε mandate, αν αυτή γεμίζει ή όχι. Στη δεύτερη περίπτωση, αν δεν αφορά κάποιο άλλο στοιχείο, τούτο ίσως σημαίνει ότι ο Norm δεν έχει ακόμη αποκτήσει μια απαραίτητη πληροφορία από κάποιον NPC. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Sinking Island αποτελεί μια από τις λιγοστές περιπτώσεις των κλασικών point & click adventures, στα οποία δύναται κάποιος να συναντήσει προαιρετικούς γρίφους· αινίγματα, οι απαντήσεις περί των οποίων μπορεί να δίδουν πληροφορίες που εκθέτουν έναν ή περισσότερους από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού για μια ατασθαλία ή παρασπονδία τους, δίχως ωστόσο να σχετίζονται με την κυρίως υπόθεση.

7 ipothesi

Ως writer του project, εκτός από επικεφαλής και art director, ο Sokal κατορθώνει να αναδείξει την εντελώς διαφορετική προσωπικότητα όλων και καθενός ξεχωριστά εκ των δευτερευόντων χαρακτήρων του, καθιστώντας τους έτσι εξαιρετικά ενδιαφέροντες. Το κοινό χαρακτηριστικό τους, ωστόσο, είναι η… δυσκολία στην ειλικρίνεια! Άπαντες έχουν πολλά πράγματα να πουν και ακόμη περισσότερα να κρύψουν, ενώ σχεδόν από την πρώτη στιγμή καθίσταται σαφές ότι το θύμα ανήκε στη χειρότερη πάστα ανθρώπων του κόσμου αυτού. Λιγότερο αποτυπώνεται η ψυχοσύνθεση του ήρωα, πράγμα λογικό ως ένα βαθμό, καθώς είναι ο ίδιος που ρωτά και οι υπόλοιποι αποκρίνονται. Εν τούτοις, για να προκύψει αυτό το αποτέλεσμα έχει γίνει συνολικά σπουδαία δουλειά στο voice acting, από ηθοποιούς με τους οποίους ο Sokal είχε προλάβει να συνεργαστεί επανειλημμένα στο πρόσφατο παρελθόν.

8 parelthon

Στον πρώτο ρόλο βρίσκεται ο David Gasman, ο οποίος δύο χρόνια νωρίτερα είχε υποδυθεί τόσο τον Lucas Kane όσο και τον Tyler Miles, τους δύο εκ των τριών πρωταγωνιστών του Fahrenheit της Quantic Dreams. Η Sharon Mann, ηρωίδα των δύο Syberia ως Kate Walker, συμμετέχει για μία ακόμη φορά σε game του Βέλγου developer, ενώ το ίδιο ισχύει και για την Jodi Forrest, η οποία μάλιστα εν έτει 2003 είχε δανείσει τη φωνή της στην Jade, πρωταγωνίστρια του υπέροχου Beyond Good & Evil της Ubisoft. Αξίζει επίσης να μνημονευθεί ο Paul Bandey, ο οποίος είναι καταπληκτικός εν προκειμένω στο ρόλο του δικηγόρου και ίσως ο κορυφαίος όλων, ενώ ως αρχιτέκτονας Lorenzo Battaglieri είναι εξαιρετικός ο James Shuman, ο αγαπημένος Oscar των Syberia που είχαν προηγηθεί. Τον ήχο πλαισιώνει ιδανικά το απολύτως ατμοσφαιρικό soundtrack του Christophe Jacquelin, διάρκειας περίπου 35 λεπτών, με απλές μελωδίες που δίνουν έμφαση στο ambient στοιχείο και επιτείνουν τη γενικότερη αίσθηση «αναμονής», αν όχι την ένταση του αστυνομικού θρίλερ.

Σε ό,τι αφορά τα γραφικά, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος είναι υποδειγματικός, με τον υπέροχο τρόπο που γνωρίζει ο Sokal να παρουσιάζει τις pre-rendered εικόνες του, ενισχυμένες από μια πολύ ελκυστική αποτύπωση των καιρικών φαινομένων, του αέρα και του νερού. Εν τούτοις ο αντίστοιχος των χαρακτήρων είχε οπωσδήποτε περιθώρια βελτίωσης, όπως μαρτυρεί η κάμερα όταν εστιάζει σ’ αυτούς κατά τη διάρκεια των ανακρίσεων. Την πλέον αλγεινή εντύπωση ωστόσο προκαλεί η ανυπαρξία του lip sync! Τα χείλη όλων παραμένουν σφαλιστά στους διαλόγους, και μόνο οι επιδόσεις των ηθοποιών φωνής και ως ένα βαθμό τα animations των χαρακτήρων διασώζουν την κατάσταση, σ’ αυτό το πέρα για πέρα αδικαιολόγητο γεγονός εν έτει 2007, το οποίο καταδικάζει επί της ουσίας και τα facial expressions.

9 expressions

Χωρίς να κάνει το βήμα παραπάνω στα adventures, το Sinking Island υπήρξε με διαφορά η καλύτερη στιγμή της White Birds, η οποία διαλύθηκε ελέω οικονομικών προβλημάτων τέσσερα χρόνια αργότερα, και συνολικά οκτώ μετά την ίδρυσή της. Αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι, εντυπωσιακό ή ακόμη και επιβλητικό σε κάποιες περιπτώσεις, παρά ορισμένα άλλα «τραχιά» σημεία του, με αξιομνημόνευτες ερμηνείες και μια δυνατή -έστω και όχι πρωτότυπη- ιστορία, καθώς επίσης ένα αξιοπρόσεκτο σύστημα προόδου. Μάλιστα στο ξεκίνημα προσφέρεται επιλογή για playthrough σε adventure ή race against time mode. Στη δεύτερη περίπτωση, η οποία προφανώς δεν ενδείκνυται για πρώτη προσπάθεια ή για όσους θέλουν να εξερευνούν με την άνεσή τους τα πάντα, απολαμβάνοντας κάθε επίπεδο ξεχωριστά, ο χρόνος κυλά αντίστροφα για τη συμπλήρωση των κομματιών του παζλ, και κάθε in-game λεπτό αντιστοιχεί σε 15 πραγματικά δευτερόλεπτα. Εάν ο παίκτης αδυνατήσει να αντεπεξέλθει στις προκλήσεις, εκεί αναλαμβάνει η φύση, η οποία εφαρμόζει τους δικούς της νόμους, εκδικούμενη την πλεονεξία και ματαιοδοξία των ανθρώπων… με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται.

10 synepagetai

Το Sinking Island εξελίχθηκε στον τελευταίο τίτλο του Benoît Sokal για την επόμενη δεκαετία, με τον ίδιο να επικεντρώνεται στη έντυπη συγγραφική δραστηριότητά του. Το Aquarica, το οποίο επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2008 ως το επόμενο παιχνίδι του, ακυρώθηκε και εξελίχθηκε σε νουβέλα, ο πρώτος τόμος της οποίας εκδόθηκε μόλις το 2017, μετά από διάφορες ιδέες που δεν υλοποιήθηκαν ποτέ και συμπεριλάμβαναν ακόμη και μια animated ταινία. Ο δεύτερος τόμος αναμένεται να ακολουθήσει πλέον κάποια στιγμή μετά θάνατον του εγνωσμένου καλλιτέχνη, ο οποίος απεδήμησε πέντε μήνες πριν από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, από τον συμπατριώτη και συνεργάτη του στο project, François Schuiten. Σε ό,τι αφορά τα videogames, ο Sokal επρόκειτο να επιστρέψει κατά σύμπτωση και πάλι το 2017, μέσα από το Syberia 3, ενώ το επόμενο παιχνίδι του ιστορικού franchise θα κυκλοφορήσει εν τέλει και αυτό κατόπιν της εκδημίας του, το Δεκέμβριο του τρέχοντος έτους (2021).

Continue reading
  1130 Hits
  0 Comments

Ο Παράδεισος των bugs

1ekso

Ο Benoît Sokal υπήρξε ένας developer ο οποίος φρόντισε από την πρώτη στιγμή της δραστηριοποίησής του να υποβάλει τα διαπιστευτήριά του στη gaming βιομηχανία. Ελέω μακροχρόνιας ασθένειας μπορεί να έφυγε πρόωρα από τη ζωή, πέντε μήνες πριν από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές και έναν πριν συμπληρώσει το 67ο έτος της ηλικίας του, ωστόσο πρόλαβε να αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα του στα point & click adventures στις αρχές των ‘00s, μέσα από την ανάπτυξη των δύο σπουδαίων Syberia (2002, 2004), περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Ήδη από το 1999 ο Βέλγος δημιουργός είχε πραγματοποιήσει το ντεμπούτο του με το πολύ καλό Amerzone: The Explorer's Legacy, ωστόσο τα δύο επόμενα projects του επρόκειτο να συμπεριληφθούν επί της ουσίας στα κορυφαία του genre κατά την τρέχουσα χιλιετία, τουλάχιστον.

Ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του Syberia II, ο Sokal αποφάσισε -μαζί με τρεις ήδη συνεργάτες του- να ιδρύσει νέα εταιρία ανάπτυξης, ονόματι White Birds Productions, δείχνοντας ότι σε βάθος χρόνου θα τον ενδιέφερε να στραφεί σε πιο indie μονοπάτια, με ό,τι αυτό μπορούσε να συνεπάγεται. Πράγματι, μετά την ολοκλήρωση της διλογίας επικεντρώθηκε στην υλοποίηση ενός παιχνιδιού, το concept του οποίου προερχόταν από μια δική του ιδέα, την οποία διηγήθηκε σε μια νουβέλα σχεδόν 200 σελίδων, που κυκλοφόρησε το 2005. Βασισμένη σ’ αυτήν, η νεοσύστατη εταιρία ενός πραγματικού οραματιστή παρουσίασε το παρθενικό παιχνίδι της, τον αμέσως επόμενο χρόνο. Κάπως έτσι προέκυψε το Paradise, η πρώτη δουλειά του Sokal μακριά από τη σκέπη της Microids, developer και publisher και των τριών προηγουμένων δημιουργιών του.

1s dimiourgiwn

Το Paradise ήταν η προσπάθεια του Βέλγου να κάνει το επόμενο βήμα του στο χώρο των adventure games, έχοντας βεβαίως αποκομίσει σπουδαία εμπειρία μέσα σε μια πενταετία περίπου. Παρά ταύτα, το συγκεκριμένο εγχείρημα είχε τουλάχιστον αμφιλεγόμενα αποτελέσματα, τέτοια που σήμερα -15 χρόνια αργότερα και σε συνδυασμό με οποιονδήποτε άλλο λόγο περί δικαιωμάτων μπορεί να υπάρχει- να είναι σχεδόν αδύνατο να το βρει κάποιος, καθώς απουσιάζει από όλα τα ψηφιακά καταστήματα και πλατφόρμες, ενώ για καινούριο αντίτυπο σε retail… ούτε λόγος, με εξαίρεση ενδεχομένως πλατφόρμες τύπου eBay. Τα τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπισε εξ αρχής ήταν εντονότατα, αν όχι αμέτρητα, ενώ το patch που είχε κυκλοφορήσει τότε, δύο μήνες αργότερα, τα είχε περιορίσει μόνο ως ένα βαθμό. Κάπως έτσι ο τίτλος καταδικάστηκε αναπόφευκτα σε μετριότατες κριτικές, οι οποίες συνδιαμορφώθηκαν και από αδυναμίες σε επί της ουσίας χαρακτηριστικά.

2 xaraktiristika

Είναι κρίμα για τη συγκεκριμένη προσπάθεια, η οποία «φωνάζει» το όνομα του Sokal σε πάρα πολλά σημεία, δημιουργώντας ωστόσο συγχρόνως την αίσθηση ενός «πετσοκομμένου» Syberia σε μια σειρά επιπέδων, παιχνίδια με τα οποία προφανώς δεν κατορθώνει συνολικά να συγκριθεί, ούτε κατά διάνοια. Η ίδια η πλοκή του Paradise είναι ιδιαίτερα αναιμική, διότι δεν εμβαθύνει ποτέ στο υπόβαθρο αυτών που θέλει να διηγηθεί, πόσο μάλλον στην ψυχοσύνθεση των προσώπων που παρουσιάζει, έστω της ηρωίδας. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα στην Maurania, εικονική χώρα της Αφρικής, σε μια περίοδο αναταραχών, κατά την οποία επαναστάτες έχουν εξεγερθεί εναντίον του βασιλιά με σκοπό την ανατροπή του. Η πρωταγωνίστρια του τίτλου είναι η κόρη του τελευταίου, ένα νεαρό κορίτσι, το οποίο ταξιδεύει από τη Ζυρίχη της Ελβετίας έχοντας να αντικρίσει τον πατέρα της εδώ και πολλά χρόνια, από την ηλικία των έξι ετών. Καθώς όμως πετά πάνω από τη γενέτειρά της με ένα μικρό αεροσκάφος τύπου Cessna, αυτό δέχεται επίθεση από εδάφους και καταρρίπτεται.

3 katarriptetai

Όταν το gameplay ξεκινά -κάπως απότομα, πληροφορούμαστε ότι η κοπέλα έχει μεταφερθεί πλέον στο παλάτι του πρίγκιπα της πόλης Madargane, οι ανέσεις του οποίου μπορούν να εγγυηθούν μια καλύτερη περίοδο αποκατάστασης για την ίδια κατόπιν της αρχικής περίθαλψής της στο νοσοκομείο της περιοχής. Και τούτο διότι η κοπέλα έχει υποστεί αμνησία μετά το ατύχημά της. Δίχως να θυμάται ούτε το όνομά της, υιοθετεί αυτό της Ann Smith, συγγραφέως ενός βιβλίου που ανήκει στα προσωπικά της αντικείμενα υπό τον τίτλο “The lost paradise of Maurania”, στο οποίο συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων πολλές λεπτομέρειες για την πανίδα της χώρας, που κατά τα φαινόμενα είναι μοναδική στον κόσμο. Εν προκειμένω ο Sokal ακολουθεί για μία ακόμη φορά το αγαπημένο μοτίβο του στα games, παρουσιάζοντας εικονικές τοποθεσίες σε πραγματικές γεωγραφικές περιοχές του πλανήτη, αλλά και ζώα τα οποία αποκυεί η φαντασία του.

Η Ευρώπη είναι το μόνο που θυμάται η Ann και εκεί ακριβώς επιθυμεί να επιστρέψει. Για να το πράξει αυτό, ωστόσο, καλείται να εξασφαλίσει εν πρώτοις την άδεια του πρίγκιπα να εγκαταλείψει το χαρέμι του. Στους κήπους του τελευταίου δεσπόζει ένας κατάμαυρος πάνθηρας, κλεισμένος στο κλουβί του κατά τη διάρκεια της μέρας. Καθώς, μάλιστα, η νεαρή περιπλανιέται στο παλάτι, ένας ιδιαίτερος σύνδεσμος φαίνεται ότι αναπτύσσεται μεταξύ της ίδιας και του επιβλητικού ζώου. Όταν η Ann κατορθώνει επιτέλους να μιλήσει με τον πρίγκιπα, εκείνος συμφωνεί να την αποδεσμεύσει, υπό την προϋπόθεση ότι στο ταξίδι που θέλει να κάνει, θα τη συντροφεύσει και ο πάνθηρας. Σε μια χώρα πολεμικών συρράξεων, όμως, ένα τέτοιο ταξίδι δε μπορεί παρά να είναι εξ ορισμού επικίνδυνο και κατ’ επέκταση απρόβλεπτο.

4 aprovlepto

Το Paradise προσπαθεί να «χτίσει» πράγματα σταδιακά, δίνοντας στην ιστορία του μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, εν τούτοις αφήνει αρκετά άλλα μετέωρα, καθώς, πέραν της αρχικής αναφοράς επί του θέματος, οι συνδετικοί κρίκοι μεταξύ των άτυπων κεφαλαίων του είναι πιο χαλαροί απ’ όσο θα όφειλαν. Οι δε διάλογοι πολλές φορές φαντάζουν τραχείς και απότομοι, ως να πρόκειται για μεμονωμένες προτάσεις και όχι μέρος μιας συζήτησης, κάτι που δεν περνά απαρατήρητο. Σε ό,τι αφορά τον κόσμο του παιχνιδιού καθ’ αυτόν, ο Sokal θέλησε να διαμορφώσει ένα πρωτότυπο περιβάλλον, που κυμαίνεται μεταξύ αραβικής αισθητικής, ερήμου και τροπικής βλάστησης, η οποία τον συντροφεύει ξανά μετά το Amerzone, ενώ ως προς τα δύο πρώτα έχει επηρεαστεί έντονα από ένα ταξίδι του στο Μαρόκο.

Όταν η συζήτηση έρχεται στον τεχνικό τομέα και το δραματικό τρόπο με τον οποίο αυτός επηρεάζει το gameplay, η κατάσταση γίνεται πολύ χειρότερη σε σχέση με όσα ήδη αναφέρθηκαν. Ο τίτλος ταλανίζεται από αμέτρητα bugs και glitches, καταστρέφοντας σχεδόν κάθε προσπάθεια αφιέρωσης στην ιστορία και ερμηνείας των ερωτημάτων ή και αφηγηματικών κενών που προκύπτουν. Ο Sokal υπογράφει και ως director εκτός από writer, ενώ lead designer είναι ο Emmanuel Dexet, με τον οποίο ο πρώτος συνυπήρξε στο game design του Amerzone. Ως lead programmer εμφανίζεται ο Yann Plancqueel, η συνεργασία με τον οποίο συνεχίστηκε και στο επόμενο project της White Birds, ενώ lead artist είναι ο Florent Bory, που ένα χρόνο νωρίτερα βρισκόταν στο graphic squad της ομάδας ανάπτυξης του Fahrenheit, στην Quantic Dreams.

5 dreams

Στο playthrough αντιμετώπισα δύο game-breaking bugs και πολλά μικρότερα καθ’ όλη τη διάρκεια. Ως προς τα πρώτα, στη μία περίπτωση υπήρχε μια τροχαλία, η οποία αρνούταν πεισματικά να γυρίσει, ένα πρόβλημα το οποίο ξεπεράστηκε μόνο με uninstall και εκ νέου εγκατάσταση του παιχνιδιού, έχοντας κρατήσει νωρίτερα τα saves. Ίσως εάν απλώς δοκίμαζα να φορτώσω ένα από τα προηγούμενα saves, η τροχαλία να ανταποκρινόταν όταν θα ξανάφτανα στο σημείο, σε μια περιοχή ωστόσο που ήταν μακράν η πιο bugged του Paradise και μπορούσες να καταλήξεις σε ανάλογο αδιέξοδο και με διαφορετικό τρόπο, όπως αδειάζοντας όλο το inventory σ’ έναν NPC, δίχως μετά να έχεις τη δυνατότητα να ανακτήσεις τα αντικείμενά σου. Η δεύτερη περίπτωση προέκυψε στο τελικό στάδιο του τίτλου, και αντιμετωπίστηκε τελικά κάνοντας loading προηγούμενο save.

Άλλα bugs με υποχρέωσαν να κλείσω και να ξανανοίξω το παιχνίδι με Alt + F4, καθώς τόσο το inventory όσο και το menu είχαν σταματήσει να εμφανίζονται, ενώ τα glitches στα γραφικά αποδείχθηκαν εξίσου πολλά, μαρτυρώντας τις… μισές δουλειές που έγιναν. Το clipping κάνει αρκετές φορές την εμφάνισή του, με την Ann να περνά ενίοτε μέσα από NPCs και το collision detection να αποτελεί άγνωστη έννοια σε τέτοιες στιγμές. Από εκεί και πέρα, η μεγαλύτερη ταλαιπωρία σχετίζεται με την ανταπόκριση του κέρσορα και συγκεκριμένα τον τρόπο με τον οποίο αυτός αντιδρά ή δεν αντιδρά όταν περνά από κάποιο αντικείμενο-σημείο ενδιαφέροντος. Πέραν του γεγονότος ότι συχνά είναι δύσκολο να διακρίνεις πως ο «κύκλος» έχει μετατραπεί σε «παξιμάδι», υπάρχουν περιπτώσεις κατά τις οποίες η ακρίβεια του κέρσορα πηγαίνει περίπατο, μη αναγνωρίζοντας, μεταξύ άλλων, δύο διαφορετικά σημεία τα οποία τυχαίνει να βρίσκονται δίπλα-δίπλα, όπως συνέβη στο δεύτερο game-breaking bug που συνάντησα.

6 synantisa

Σε άλλα στοιχεία, η δυσκολία των γρίφων, οι οποίοι μπορούσαν ενδεχομένως να είναι περισσότεροι και καλύτερα δουλεμένοι, έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του καθενός και στα τεχνικά προβλήματα που θα τον εμποδίσουν στην πορεία. Το pixel hunting μπορεί να αποδειχθεί αρκετά έντονο σε ορισμένες περιοχές, από την άλλη όμως η πρωταγωνίστρια καλείται να καλύψει ολόκληρες αποστάσεις κατά τις οποίες απλώς προχωρά, ενώ η αλληλεπίδρασή της με το περιβάλλον είναι έως μηδαμινή. Αλγεινή εντύπωση προκαλούν επίσης οι περιπτώσεις όπου όταν ο παίκτης επιχειρεί να δώσει κάποιο αντικείμενο σε θηλυκό NPC δίχως να χρειάζεται, η ατάκα της ηρωίδας εκφωνείται ως να πρόκειται για αρσενικό χαρακτήρα, με τον οποίο δοκιμάζει ο gamer να αλληλεπιδράσει. Σε άλλες περιπτώσεις, ο ίδιος NPC μπορεί να βρίσκεται σε δύο διαφορετικά σημεία συγχρόνως, κάτι κωμικοτραγικό, αν μη τι άλλο. Στον τομέα των γραφικών, τα textures αποδεικνύονται κατά κανόνα πιο θολά και με λιγότερες λεπτομέρειες από τα αντίστοιχα των Syberia, παρότι τα τελευταία είναι δύο και τεσσάρων ετών παλαιότερα, αντίστοιχα, ενώ και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων υπολείπεται σαφώς, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, τα cinematics του Paradise είναι προσεγμένα και διακρίνονται ως επί το πλείστον για την ευκρίνεια και την πολύ πιο καθαρή εικόνα τους.

7 eikona

Το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό της παρθενικής δημιουργίας της White Birds είναι με μεγάλη διαφορά ο τομέας του ήχου. Εδώ προσεγγίζει τα Syberia περισσότερο από ποτέ, καθώς έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στα περιβαλλοντικά εφέ, παρότι όμως τώρα ακούγονται στο background ενός ομολογουμένως πολύ καλού soundtrack, το οποίο συνοδεύει ατμοσφαιρικά το παιχνίδι καθ’ όλη τη διάρκειά του, κάτι που δε συνέβαινε στα δύο προηγούμενα projects του Sokal. Τη μουσική υπογράφουν οι δύο composers των μαγευτικών συνθέσεων του πρώτου Syberia, Nick Varley και Dimitri Bodiansky, συνεπώς δε θα μπορούσε κάποιος να περιμένει κάτι λιγότερο. Σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα κυμαίνεται και το voice acting, καθώς για τις ανάγκες του παιχνιδιού έχουν επιστρατευθεί τουλάχιστον δέκα ηθοποιοί οι οποίοι είχαν ήδη συμμετάσχει και στο Syberia II, συμπεριλαμβανομένης της Sharon Mann, πάγιας πρωταγωνίστριας της σειράς ως Kate Walker, αλλά και της Barbara Scaff, η οποία τώρα έχει τον πρώτο ρόλο. Η συγκεκριμένη μάλιστα, ένα χρόνο νωρίτερα είχε συμπρωταγωνιστήσει στο Fahrenheit (2005) ως Carla Valenti.

8 valenti

Υπολογίζοντας τον καθαρό χρόνο, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού που εξελίχθηκε σε ταλαιπωρία από ένα σημείο κι έπειτα. Διάρκεια, η οποία θα ήταν κατάτι μικρότερη αν συνειδητοποιούσα νωρίτερα ότι στο inventory μπορείς να κάνεις merge τα αντικείμενα με drag & drop, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στα Syberia. Δίχως τα τεχνικά προβλήματα το Paradise θα ήταν ένα -αν μη τι άλλο- συμπαθητικό game, παρά τις όποιες αδυναμίες του σε αφηγηματικό επίπεδο και παρότι ακόμη και η πρωταγωνίστρια φαντάζει «κενό πουκάμισο», καθώς ο παίκτης αδυνατεί να διεισδύσει στην ψυχολογία της, διότι ο ίδιος ο τίτλος δεν του το επιτρέπει. Η νεοσύστατη, μικρή εταιρία του Benoît Sokal, με έλασσον δυναμικό των 25 ατόμων, δεν έδειξε να πτοείται, παρά τη μετριότατη αρχή. 18 μήνες αργότερα, το 2007, επανήλθε με το επόμενο project της, ονόματι Sinking Island, το οποίο όμως επρόκειτο να σημάνει την έναρξη μιας δεκαετούς διάρκειας απουσία του Βέλγου δημιουργού από το χώρο. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.

Continue reading
  1170 Hits
  0 Comments

Στη σκιά της Ιεράς Εξέτασης

1ekso1

Το 2012 εξελίχθηκε κατά γενική ομολογία σε μια καλή χρονιά για τα adventure games, καθώς αξιόλογοι τίτλοι ήρθαν στο προσκήνιο, εισάγοντας καινούρια franchises ή δίνοντας συνέχεια σε παλαιότερα, πέραν των διαφόρων μεμονωμένων προσπαθειών. Μεταξύ αυτών, η αμερικανική Telltale Games παρουσίασε το πρώτο episodic The Walking Dead, το οποίο σημείωσε σημαντική εμπορική επιτυχία, τηρουμένων των αναλογιών, και θα συνεχιζόταν για ακόμη τρεις σεζόν συν ένα παιχνίδι τριών επεισοδίων με πρωταγωνίστρια τη -γνωστή, ιδίως από την τηλεοπτική σειρά- Michonne, που προέκυψε ενδιάμεσα. Την ίδια χρονιά, η γερμανική Daedalic Entertainment παρουσίασε τους δύο πρώτους τίτλους της σειράς Deponia, η οποία θα αποκτούσε ακόμη δύο κεφάλαια στο μέλλον, ενώ παράλληλα διέθεσε και το Dark Eye: Chains of Satinav, το οποίο μετά από ένα χρόνο ακολούθησε ένα sequel. Εν έτει 2012 η ισπανική Pendulo Studios επέστρεψε στο genre με το παρθενικό Yesterday, που πλαισιώθηκε από ένα δεύτερο παιχνίδι το 2016. Η δε ουκρανική Frogwares παρουσίασε το Testament of Sherlock Holmes, έκτο κεφάλαιο της σειράς την οποία επιμελείται εδώ και 20 χρόνια, ενώ η γερμανική King Art Games ανέπτυξε το Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, prequel του τίτλου που είχε κυκλοφορήσει το 2009.

1s 2009

Μέσα σ’ αυτόν τον οργασμό των adventures, η γερμανική Cranberry Production παρουσίασε το τέταρτο παιχνίδι της σε διάστημα πενταετίας και τελευταίο πριν από τη διάλυση όχι μόνο της ίδιας, αλλά της «μαμάς» και publisher DTP Entertainment AG. Το συγκεκριμένο κυκλοφόρησε μόλις ένα χρόνο μετά την ολοκλήρωση της Black Mirror τριλογίας, το δεύτερο και τρίτο κεφάλαιο της οποίας είχαν αναλάβει οι δύο εταιρίες, παρουσιάζοντας ισάριθμα εξαιρετικά games, τα οποία όχι μόνο σεβάστηκαν, αλλά και ανέδειξαν τα παραδοθέντα του πρώτου. Το Lost Chronicles of Zerzura ήρθε να προστεθεί στη λίστα των τίτλων του genre που κυκλοφόρησαν εντός του 2012, προκειμένου, όπως προοιωνίζεται ο τίτλος του, να διηγηθεί μια ιστορία που κυμαίνεται μεταξύ θρύλων, μύθου και πραγματικότητας.

Ο θρύλος αναφέρει ότι η Zerzura είναι μια μυστική κάτασπρη πόλη και συγχρόνως όαση, η οποία φημολογείται ότι βρίσκεται κάπου στην έρημο της Σαχάρας, στην ευρύτερη περιοχή της Αιγύπτου ή της Λιβύης, δυτικά του Νείλου ποταμού, στη Βόρεια Αφρική. Οι πρώτες έμμεσες κειμενικές αναφορές χρονολογούνται περί το 13ο αιώνα, ενώ δύο αιώνες αργότερα, το 1481, υπάρχουν συγκεκριμένες περιγραφές από κάποιον εμίρη στη Βεγγάζη της Λιβύης, όπως του της μετέφερε ένας οδηγός καραβανιών της περιοχής. Ο τελευταίος ισχυρίστηκε ότι μετά από μια αμμοθύελλα, που κόστισε τη ζωή των συντρόφων του, ενώ περιπλανιόταν σε αλλόφρονα κατάσταση ελέω της έλλειψης νερού, εντοπίστηκε από μια παράξενη ομάδα ανδρών με ανοιχτόχρωμα μαλλιά και μάτια, οι οποίοι τον περιέθαλψαν και τον οδήγησαν στην πόλη τους, ονόματι Zerzura.

2 zerzura

Το 1835 ο σπουδαίος Άγγλος Αιγυπτιολόγος Sir John Gardner Wilkinson αναφέρθηκε και αυτός στη μυθική πόλη, μεταφέροντας την πληροφορία ενός Άραβα, ο οποίος ισχυρίστηκε ότι την ανακάλυψε ψάχνοντας για τη χαμένη καμήλα του, δυτικά των οάσεων της Farafra και της Bahariya. Η συγκεκριμένη φήμη απέκτησε μεγαλύτερη βαρύτητα αργότερα, όταν στην ευρύτερη περιοχή ανακαλύφθηκαν μη καταγεγραμμένες οάσεις, αν και η Zerzura εν τέλει δεν αναγνωρίστηκε ποτέ, ούτε όταν, περίπου 100 χρόνια αργότερα, Ευρωπαίοι εξερευνητές κινήθηκαν στοχευμένα προς τον εντοπισμό της. Καθώς όμως το άγνωστο πάντοτε εξάπτει το ενδιαφέρον και τη φαντασία, πόσο μάλλον όταν αφορά ολόκληρους πολιτισμούς, ο μύθος της λευκής σαν περιστέρι πόλης δύσκολα θα σβήσει, παρά μόνο αν αποδειχθεί αληθινός!

Στο ανωτέρω πλαίσιο, το οποίο προσφέρει αναμφίβολα πρόσφορο έδαφος για μια πρωτότυπη ιστορία, θέλησε η Cranberry να εντάξει το τελευταίο project της. Αυτό μάλιστα, κατά σύμπτωση -ή και όχι- κυκλοφόρησε μόλις δέκα μήνες μετά το release μιας από τις πολλές νουβέλες που υπάρχουν στο σύμπαν των Πειρατών της Καραϊβικής, υπό τον διακριτικό τίτλο “The Price of Freedom”, η οποία φέρει την υπογραφή της Αμερικανίδας Ann C. Crispin, που δυστυχώς έχασε τη μάχη με τον καρκίνο δύο χρόνια αργότερα, σε ηλικία μόλις 63 ετών. Στο βιβλίο αυτό ένας 25χρονος Jack Sparrow μπαίνει σε μια περιπέτεια, η οποία κάποια στιγμή θα τον εμπλέξει με την πόλη της Zerzura.

3 zerzura

Σε ό,τι αφορά τη γερμανική εταιρία ανάπτυξης αποτελεί γεγονός ότι τα χρονικά περιθώρια για τη δημιουργία του τίτλου της ήταν ιδιαιτέρως περιορισμένα, μόλις δώδεκα μήνες μετά την παρουσίαση του Black Mirror III, συνεπώς είναι απολύτως εύλογο ότι μια σειρά από assets του τελευταίου αξιοποιήθηκαν και στη προκειμένη περίπτωση, τα οποία είναι εμφανή σε όσους ασχολήθηκαν με εκείνο. Το Lost Chronicles of Zerzura, παρότι δεν είναι μεγάλο σε διάρκεια, δε βιάζεται να διηγηθεί αυτά που θέλει και να οδηγήσει την περιπέτεια εκεί που προδιαθέτει ο τίτλος του. Για την ακρίβεια, αν κάποιος αγνοεί τι εστί Zerzura, αδυνατεί να εντοπίσει εξ αρχής την κατεύθυνση του παιχνιδιού. Η ιστορία διαδραματίζεται στη δύση του Μεσαίωνα και συγκεκριμένα το 1514, εκκινώντας από την Ισπανία και τη Βαρκελώνη, όπου η Ιερά Εξέταση εξακολουθεί να διώκει μάγισσες, αιρετικούς και αλλοθρήσκους, σε εποχές όπου χιλιάδες άνθρωποι εκτελέστηκαν σε ολόκληρη την Ευρώπη και όχι μόνο, στο όνομα της… αληθινής πίστης. Η δράση του συγκεκριμένου adventure λαμβάνει χώρα 20 χρόνια μετά το εισαγωγικό βίντεο, στο οποίο μια μάνα κατορθώνει, με τη βοήθεια ενός φίλου της, να φυγαδεύσει τα δύο παιδιά της, το ένα εξ αυτών νεογέννητο, λίγο πριν η ίδια συλληφθεί από τον Μέγα Ιεροεξεταστή αυτοπροσώπως, έχοντας την κατάληξη που όλοι φαντάζονται.

4 fantazomai

Πρωταγωνιστής του τίτλου είναι ο Feodor Morales, ένας νεαρός εφευρέτης, ο οποίος σε συνεργασία με τον -κατά πέντε χρόνια μεγαλύτερο- αδερφό του, Ramon, προσπαθεί αρχικά να πείσει έναν ευγενή της περιοχής ότι άξιζε η επένδυσή του σ’ αυτούς και την προσπάθειά τους να δημιουργήσουν μια ιπτάμενη κατασκευή, η οποία θα αντέχει το βάρος τουλάχιστον ενός ανθρώπου. Καθώς όμως τα σχέδιά τους δεν ευδοκιμούν προς ώρας, ο… επενδυτής τους μηνύει ότι δεν το έχει σε τίποτα να τους καταδώσει για αιρετικούς πειραματισμούς στην Ιερά Εξέταση, αν οι δοκιμές τους δεν επιτύχουν εντός μίας εβδομάδας. Αυτή είναι και η πρώτη αποστολή για τα δύο αδέρφια, καθώς η σκιά των Ιεροεξεταστών σκεπάζει τη Βαρκελώνη, ενώ οι ίδιοι οφείλουν ούτως ή άλλως να είναι πολύ προσεκτικοί στις κινήσεις τους.

Καθώς, όμως, ο Ramon αρέσκεται πάγια περισσότερο στη μελέτη αρχαιολογικών κειμηλίων, αναζητώντας στοιχεία για κάποια μυστική πόλη της Αιγύπτου, ακόμη και τώρα που διακυβεύεται η ίδια η ζωή τους στα στενά χρονικά περιθώρια που τους έχουν τεθεί, το βάρος της… κατά παραγγελίαν εφεύρεσης επωμίζεται και πάλι ο Feodor. Επί της ουσίας, η κυρίως ιστορία αρχίζει να «ανοίγει» στο τέλος του πρώτου κεφαλαίου, όταν ο Ramon συλλαμβάνεται από στρατιώτες της Ιεράς Εξέτασης και, όπως πληροφορείται ο αδερφός του, πρόκειται να μεταφερθεί αιχμάλωτος στην Τρίπολη, πρωτεύουσα της Λιβύης στη Βόρεια Αφρική, με το πλοίο που έχει αγκυροβολήσει τις τελευταίες μέρες στην ισπανική πόλη. Ο Feodor καλείται τώρα πάση θυσία να βρει τρόπο να ακολουθήσει τον Ramon στην προσπάθειά του να τον ελευθερώσει.

5 eleftherosei

Όπως όλοι οι τίτλοι της Cranberry, έτσι και ο συγκεκριμένος χωρίζεται σε αρκετά κεφάλαια, οι παραστάσεις μεταξύ των οποίων διαφοροποιούνται σημαντικά και εντυπωσιάζουν σχεδόν σε κάθε περίπτωση. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα ο κατά κανόνα εξαιρετικός σχεδιασμός των επιπέδων, που διακρίνονται για τις λεπτομέρειές τους και συνολικά την πλούσια χρωματική παλέτα τους. Άλλωστε για την ανάπτυξη του τίτλου έχει χρησιμοποιηθεί και πάλι η Havok Vision Game Engine, όπως και στα δύο τελευταία κεφάλαια της Black Mirror τριλογίας, παρουσιάζοντας εκ νέου ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα, μεταξύ αυτών στις σκιάσεις, τα εφέ του νερού και τη «συμπεριφορά» του ουρανού. Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι τα πρόσωπα των χαρακτήρων, συμπεριλαμβανομένου του πρωταγωνιστή, στερούνται της απαιτούμενης ταυτότητας, καθώς μοιάζουν αρκετά generic. Εν τούτοις, η καλή αισθητική της Cranberry επιβεβαιώνεται ξανά, πράγμα λογικό, καθώς για δεύτερη συνεχόμενη φορά μετά το Black Mirror III επανέρχεται ο βασικός πυρήνας των συντελεστών εκείνου, μεταξύ των οποίων o Michael Holzapfel ως επικεφαλής του project, καθώς επίσης writer και designer μαζί με τον Thomas Fischer.

6 fischer

Στοιχεία που διαφέρουν σε σχέση με το προηγούμενο εγχείρημα της εταιρίας αφορούν, μεταξύ άλλων, το γεγονός ότι ο πρωταγωνιστής πλέον τρέχει όταν μπορεί, και δεν περπατάει, ενώ το pixel hunting φαντάζει ενδεχομένως λίγο πιο έντονο για όσους παίζουν δίχως βοήθειες, όπως ο υπογράφων. Και πάλι, ωστόσο, ο ήρωας μπορεί να μεταφέρει στο… τσεπάκι του ογκώδη και πολύ βαριά αντικείμενα, κάτι που, παρότι ως μηχανισμός κάθε άλλο παρά άγνωστος είναι στα videogames, αναμφίβολα αντίκειται στη ρεαλιστική απεικόνιση των μοντέλων των χαρακτήρων. Περαιτέρω, ορισμένα animations που ήδη γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρίας, επανέρχονται αυτούσια, κάτι που δεν περνά απαρατήρητο, ό,τι κι αν αυτό συνεπάγεται. Αξιοσημείωτο είναι επίσης ότι ο Feodor μπορεί και αυτός να πεθάνει -όπως ο πρωταγωνιστής των προαναφερθέντων Black Mirror, συνεπώς τα manual saves είναι απαραίτητα, καθώς τα auto saves δεν είναι περισσότερα από τρία συνολικά. Στον ήχο, οι voice actors κάνουν ικανοποιητική δουλειά, ίσως πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, ενώ στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι άγνωστοι στους gamers, μηδέ του Feodor εξαιρουμένου, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο James Naylor. Το δε soundtrack πλαισιώνει ατμοσφαιρικά τις εικόνες και τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, με τα νυκτά έγχορδα να κυριαρχούν, προσφέροντας μια πολύ ευχάριστη μουσική υπόκρουση.

7 ipokrousi

Ως ένα καταληκτικό σχόλιο, η διάρθρωση του Lost Chronicles of Zerzura είναι πραγματικά προσεγμένη, αποδίδοντας την ιστορία του με έναν όμορφο και αφηγηματικό τρόπο, ο οποίος αναζωογονεί το ενδιαφέρον καθώς ο παίκτης ανακαλύπτει προοδευτικά νέες περιοχές. Οι γρίφοι του, ωστόσο, είναι σαφώς πιο βατοί έναντι των δύο Black Mirror των Γερμανών developers, τα οποία είχαν προηγηθεί, καθιστώντας το συγκεκριμένο τίτλο αρκετά εύκολο σε γενικές γραμμές. Τούτο έχει ως αποτέλεσμα η διάρκειά του να μειώνεται, παρότι και συνολικά η περιπέτεια αυτή διαρκεί αισθητά λιγότερο. Προσωπικά χρειάστηκα οριακά περισσότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενώ στα δύο προηγούμενα projects της εν λόγω εταιρίας είχα δαπανήσει τις διπλάσιες κάθε φορά.

Ολοκληρώνοντας, πλέον, τον κύκλο των παιχνιδιών της Cranberry Production, θεωρώ ότι τα Black Mirror υπήρξαν με διαφορά οι κορυφαίες στιγμές της, ιδίως ως sequels του original τίτλου, το οποίο δεν ήταν δικό της, ενώ ο αδύναμος κρίκος ήταν οπωσδήποτε ο πρώτος, το Mata Hari (2008). Ωστόσο, στα παιχνίδια αυτά αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Το Lost Chronicles of Zerzura, εν τούτοις, προέκυψε ως μια ευχάριστη αλλά και αξιοσημείωτη «πινελιά» στη σύντομη διαδρομή της εταιρίας, ένα κύκνειο άσμα που δικαίωσε αυτόν το χαρακτηρισμό, λίγο καιρό πριν η DTP Entertainment AG «κατεβάσει ρολά». Τα αμέσως επόμενα χρόνια, τα δικαιώματα αρκετών παιχνιδιών της τελευταίας θα περνούσαν στη σουηδική Nordic Games. Το brand του Black Mirror, όμως, επρόκειτο να είναι το μοναδικό εκ των adventures της Cranberry το οποίο θα επανερχόταν στο προσκήνιο, και συγκεκριμένα μέσα από ένα reboot της σειράς.

Continue reading
  1125 Hits
  0 Comments

Το Μάτι της Αυγής

1ekso

Η πενταετία 2008-2012 υπήρξε εξαιρετικά παραγωγική για την Cranberry Production, τη γερμανική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Ανόβερο, η οποία, εντρυφώντας στα point & click adventures, παρουσίασε στο διάστημα αυτό τέσσερεις τίτλους, ούτε λίγο ούτε πολύ, μέχρι τη στιγμή που διαλύθηκε το 2012 μαζί με την publisher και «μαμά» εταιρία DTP Entertainment AG. Περίοπτη θέση μεταξύ αυτών καταλαμβάνουν τα δύο sequels του Black Mirror (2009, 2011), που είχε δημιουργήσει έξι χρόνια νωρίτερα η τσεχική Future Games, δύο πάρα πολύ καλά παιχνίδια με εξαιρετική ατμόσφαιρα, πλούσιο σενάριο και μεγάλη διάρκεια, όπως και το original, περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Πλην όμως, το ντεμπούτο των Γερμανών ως Cranberry, καθώς ως 4Head Studios υπήρχαν ήδη από το μακρινό 1997, είχε πραγματοποιηθεί ένα χρόνο νωρίτερα, όταν το 2008 κυκλοφόρησε το Mata Hari, το πρώτο εγχείρημά τους στο συγκεκριμένο genre.

1s genre

Για όσους ενδεχομένως δεν γνωρίζουν, η Ολλανδέζα Mata Hari γεννήθηκε το 1876 και εκτελέστηκε το 1917 στη Γαλλία. Απέκτησε πολύ μεγάλη φήμη στην τότε Ευρώπη και μέχρι σήμερα είναι ευρέως γνωστή για δύο εντελώς διαφορετικούς λόγους: αφενός, για τον πρωτοποριακό, για εκείνη την εποχή, αισθησιακό χορό της, την έντονη σεξουαλικότητα και το δυναμικό χαρακτήρα της, που της επέτρεψαν να αναμειχθεί με τις πλουσιότερες κοινωνικές τάξεις της περιόδου, ερχόμενη δε σε επαφή με ισχυρούς άνδρες διαφορετικών χωρών· αφετέρου, λόγω των κατηγοριών που απαγγέλθηκαν από τη Γαλλία εναντίον της για κατασκοπία υπέρ των Γερμανών κατά τη διάρκεια του πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου, η οποία, σύμφωνα με το κατηγορητήριο, οδήγησε στο θάνατο χιλιάδες στρατιώτες, επιφέροντας τελικά την καταδίκη της στην εσχάτη των ποινών: το εκτελεστικό απόσπασμα.

Αξίζει να σημειωθεί, πάντως, ότι οι ιστορικοί του μέλλοντος αλλά και τα στοιχεία που έχουν δει το φως της δημοσιότητας κατά τα τελευταία 100 χρόνια δείχνουν ότι είναι πιθανότερο πως η Mata Hari χρησιμοποιήθηκε ως αποδιοπομπαίος τράγος για απώλειες των Γάλλων, παρά μαρτυρούν την ενοχή της επί όσων της καταλογίστηκαν. Οι «διεθνείς» συναναστροφές της, ακόμη και με Γερμανούς, ασχέτως του γεγονότος ότι η Ολλανδία δεν συμμετείχε στον πόλεμο, σε συνδυασμό με τη «χαλαρών ηθών» περσόνα της, διέπλασσαν το ιδανικό προφίλ ενός εξιλαστήριου θύματος, το οποίο θα ξέπλενε αστοχίες μιας ολόκληρης χώρας κατά τη διάρκεια των συγκρούσεων, έστω κι αν αυτή ήταν τελικά μεταξύ των επικρατουσών.

2 epikratouswn

Το παιχνίδι της Cranberry εμπνέεται από την ιστορία της Mata Hari, δανείζεται στοιχεία από τη ζωή της και παρουσιάζει μια υπόθεση η οποία την τοποθετεί πράγματι σε ρόλο κατασκόπου, σε μια προσπάθεια να εξασφαλίσει εν πρώτοις τη διαβίωσή της με τον τρόπο που η ίδια επιθυμεί, υποκύπτοντας ενίοτε σε πιέσεις ή εκβιασμούς, και προσεγγίζοντας σε δεύτερο επίπεδο την προοπτική του πολέμου, δίχως ωστόσο να τον υποστηρίζει. Η ιστορική ακρίβεια δεν αποτελεί προτεραιότητα για τους developers, κι αυτό καθίσταται αρκετά σαφές, παραμένοντας ωστόσο εντός του πλαισίου του «μύθου» της πρωταγωνίστριας. Ως adventure, ωστόσο, το Mata Hari εισέπραξε μέτριες κριτικές, στην καλύτερη των περιπτώσεων, περνώντας εν πολλοίς απαρατήρητο, παρά το γεγονός ότι το 2008 δεν ήταν μια καλή χρονιά για το genre, με μόνη αξιοσημείωτη περίπτωση ενδεχομένως τη δεύτερη σεζόν του Sam & Max από την Telltale Games. Είναι αλήθεια πως αν δεν είχα αγαπήσει τα δύο επόμενα projects των Γερμανών, τα sequels του Black Mirror, δύσκολα θα έδινα στο συγκεκριμένο μια ευκαιρία, την οποία όμως απέκτησε δικαιωματικά μετά τις εξαιρετικές εντυπώσεις που άφησαν εκείνα.

3 ekeina

Βασικοί game designers του τίτλου είναι οι Hal Barwood και Noah Falstein, κάτι που προβληματίζει ακόμη περισσότερο για την τελική ποιότητά του, καθώς πρόκειται για δύο πολύ έμπειρους συντελεστές, πρώην συνεργάτες στα «καλά adventure χρόνια» της LucasArts, με credits σε μια σειρά τίτλων αυτής, μεταξύ των οποίων δεσπόζει η σύμπραξή τους στην υλοποίηση του Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) ως designers και writers! Το Mata Hari δίνει σχεδόν εξ αρχής την εικόνα μιας ημιτελούς προσπάθειας, εντύπωση η οποία ενισχύεται ενόσω το παιχνίδι εξελίσσεται. Εν πρώτοις, παρατηρούνται αρκετές αυξομειώσεις στην ποιότητα των pre-rendered γραφικών. Ούτως ή άλλως, εισάγονται κατά κανόνα χωρίς ιδιαίτερες λεπτομέρειες, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις τα textures είναι θολά. Το τελευταίο προκαλεί ακόμη πιο αρνητική εντύπωση όταν η κάμερα κάνει κοντινά πλάνα στους χαρακτήρες κατά τη διάρκεια των διαλόγων, όπου φαντάζουν… ξεφονταρισμένοι, να συνομιλούν μπροστά σε ένα απολύτως ασαφές, ακαθόριστο background, την ίδια στιγμή που αποκαλύπτεται ο ανεπαρκής σχεδιασμός και των ιδίων, με αρκετές ακαλαίσθητες γωνίες. Στο ίδιο μήκος κύματος, το lip sync απέχει παρασάγγας από τη διεκδίκηση δαφνών ποιότητας, ενώ ανάλογες αδυναμίες προκύπτουν και στο νευραλγικό τομέα του gameplay.

4 gameplay

Όπως διαπιστώνει αρκετά σύντομα κάποιος, το παιχνίδι είναι εντελώς «μονοκόμματο» ως προς την εξέλιξή του. Η λογική «πήγαινε εκεί και κάνε αυτό» κυριαρχεί, δίνοντας μια πολύ «στείρα» εικόνα η οποία πασχίζει, σχετικά ανεπιτυχώς, να εμπλουτιστεί από mini games αλλά και puzzles πρώτου προσώπου, που με τη σειρά τους αυξάνονται συνεχώς και μαζί τους ο βαθμός δυσκολίας, ο οποίος, πέραν τούτων, κυμαίνεται σε χαμηλά επίπεδα. Τα στοιχεία αυτά, δεδομένης και της «σκληρής» γραμμικής πλοκής, σημαίνουν τελικά ένα μικρό σε διάρκεια τίτλο, για την ολοκλήρωση του οποίου προσωπικά χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες, οι οποίες μπορεί να είναι ακόμη λιγότερες, αναλόγως της προσέγγισης του καθενός και της χρήσης του panic button που κάνει skip τα mini games και τους πιο απαιτητικούς γρίφους… αλλά δεν δίνει απαραίτητους πόντους. Στο διάστημα αυτό, ο gamer έχει τη δυνατότητα να πραγματοποιήσει αλλεπάλληλα ταξίδια μεταξύ Παρισίου, Μονακό, Βερολίνου και όχι μόνο. Το backtracking είναι ίδιον της δημιουργίας της Cranberry.

Στα θετικά του Mata Hari συγκαταλέγονται τα δύο διαφορετικά φινάλε, στα οποία καταλήγει κάποιος αναλόγως των προαναφερθέντων πόντων που έχει συγκεντρώσει. Αυτοί χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: Η πρώτη αφορά την ανακάλυψη στοιχείων σε δυσδιάκριτα σημεία, τα οποία ενισχύουν το κατασκοπευτικό… δαιμόνιο της αντιηρωίδας. Η δεύτερη σχετίζεται με τα skills που έχει αναπτύξει, όπως αυτά προκύπτουν ως επί το πλείστον βάσει της ικανότητάς της να ξεφεύγει από εχθρικούς κατασκόπους, όταν καλείται να μεταβεί από πόλη σε πόλη μέσω ενός mini game επί χάρτου. Η τρίτη αναδεικνύει το καλλιτεχνικό ταπεραμέντο της πρωταγωνίστριας, καθώς την τοποθετεί επί σκηνής, να λικνίζεται στους ρυθμούς της oriental μουσικής, σε ακόμη ένα mini game.

5 game

Σε ό,τι αφορά το σενάριο καθ’ αυτό, δεν μπορεί παρά να σημειώσει κάποιος μια σειρά απλουστεύσεων και υπερβάσεων οι οποίες προκύπτουν κάθε φορά, καθώς η υπόθεση εκτυλίσσεται και η Mata Hari συνεχίζει να αντιμετωπίζει τη μία πρόκληση μετά την άλλη, αναλαμβάνοντας τις αποστολές που της δίνουν τρίτοι σε μια προσπάθεια εκμαίευσης πληροφοριών από εκατέρωθεν στόχους, τους οποίους ενίοτε καλείται να αποπλανήσει με όποιον τρόπο πιστεύει ότι είναι ο καλύτερος, προκειμένου να αποσπάσει αυτό που επιδιώκει. Πράγματα συμβαίνουν, τόσο στο προσκήνιο όσο και στο παρασκήνιο, με μια ταχύτητα και ευκολία που δεν αφομοιώνεται εύκολα και που δεν μπορεί «να εννοηθεί» έτσι απλά, παρότι η ιστορία έχει μια συγκεκριμένη ροή. Εν τούτοις δεν υπάρχει ουσιαστική εμβάθυνση στους χαρακτήρες, ακόμη και στην ίδια την αντιηρωίδα, η πολυσχιδής προσωπικότητα της οποίας προσέφερε πολλά περιθώρια για το αντίθετο. Lead scripter του παιχνιδιού είναι ο Thomas Fischer, ο οποίος στο Black Mirror III, εκτός από το ρόλο αυτό, επρόκειτο να αναλάβει και καθήκοντα lead game designer. Το soundtrack, παρότι κυμαίνεται μόλις στα 15 λεπτά, αποτελεί μια από τις ευχάριστες, ατμοσφαιρικές «πινελιές» του τίτλου, κάτι αντίστοιχο όμως δεν ισχύει για το voice acting, το οποίο είναι μάλλον συμβατικό, όχι όμως κακό.

6 kako

Προχωρώντας στις αναπόφευκτες συγκρίσεις, είναι εντυπωσιακή η ποιοτική διαφορά των τίτλων που παρουσίασε η Cranberry μέσα σε ένα χρόνο, από το Mata Hari (2008) στο Black Mirror II (2009). Από έναν τουλάχιστον μέτριο τίτλο, με αρκετά προβληματικά σημεία, πέραν και πλέον όσων ήδη σημειώθηκαν, σε ένα παιχνίδι-άξιο «κληρονόμο» της παρακαταθήκης του original, συνεχίζοντας μάλιστα εν έτει 2011 και με το δεύτερο sequel της σειράς, που κυμάνθηκε σε αναλόγως υψηλά επίπεδα. Είναι γεγονός ότι μετά το Mata Hari υπήρξαν αλλαγές ως προς τους επικεφαλής του επόμενου project, του οποίου ηγήθηκαν νέοι designers και writers· αυτοί, σε συνεργασία με αρκετούς από τους ίδιους συντελεστές της προηγούμενης προσπάθειας, παρουσίασαν κάτι πολύ ανώτερο.

Μόλις ένα χρόνο μετά την ολοκλήρωση της Black Mirror τριλογίας, η οποία είχε ανεβάσει ξεκάθαρα τα στάνταρ της γερμανικής εταιρίας ανάπτυξης, η Cranberry παρουσίασε το τέταρτο και τελευταίο παιχνίδι πριν από τη διάλυσή της. Κάτι λιγότερο από τα δύο τελευταία δείγματα γραφής της θα αποτελούσε σίγουρα πισωγύρισμα, πόσο μάλλον σε μια περίοδο κατά την οποία το genre περνούσε ξεκάθαρα σε μια νέα εποχή. Αυτήν, δίχως να είναι πρωτοπόρα στην κατηγορία, σήμανε σε μεγάλο βαθμό, κατά την ίδια χρονιά, η κυκλοφορία του επεισοδιακού narrative adventure The Walking Dead της Telltale (2012), το οποίο ακολούθησαν πολλαπλοί ανάλογοι τίτλοι της συγκεκριμένης εταιρίας. Ως εκ τούτου, το Lost Chronicles of Zerzura, διατηρώντας την παραδοσιακή point & click «συνταγή», ήρθε προκειμένου να βάλει… σε σκέψη για μία ακόμη φορά τους απανταχού adventurers, οι οποίοι σιγά-σιγά θα προσαρμόζονταν, περιοριζόμενοι σε γρήγορα «κλικ» ώστε να δίνουν άμεσες διαδοχικές απαντήσεις σε ζωντανή ροή διαλόγου…

Continue reading
  1149 Hits
  0 Comments

Ο τελευταίος κληρονόμος

1ekso

Έτος 1993. Τρεις εβδομάδες έχουν παρέλθει από τη φονική πυρκαγιά που ξέσπασε στο κεντρικό κτίριο της έπαυλης του Black Mirror, αφήνοντας πίσω τρεις νεκρούς. Μεταξύ αυτών δεν συμπεριλαμβάνεται ο 23χρονος Αμερικανός Darren Michaels, ο οποίος συνελήφθη άμεσα ως ύποπτος για τη δολοφονία της Amanda Valley αφενός, υπεύθυνης της βιβλιοθήκης του γειτονικού χωριού, Willow Creek, αφετέρου για τον εμπρησμό ο οποίος, εκτός των θυμάτων που επέφερε, κατέστρεψε σχεδόν ολοσχερώς το πολυτελές οίκημα. Στο διάστημα αυτό ο νεαρός φοιτητής Φυσικής βρίσκεται στο κρατητήριο του τοπικού Αστυνομικού Τμήματος, ενώ παράλληλα πραγματοποιεί συνεδρίες με ψυχολόγο, στην οποία μάταια εκφράζει την αλήθεια του, όπως και στους ανθρώπους του Νόμου και της Τάξης, καθώς ουδείς δείχνει να τον παίρνει στα σοβαρά: το πραγματικό όνομά του είναι Adrian Gordon, όπως έχει ανακαλύψει πρόσφατα ακόμη κι ο ίδιος, και είναι αυτός, ο τελευταίος κληρονόμος της κραταιάς οικογένειας της ευρύτερης περιοχής του Suffolk, ιδιοκτητών του αρχοντικού και όχι μόνο, η παράδοση της οποίας αγγίζει τα 800 χρόνια! Και για τα δύο συμβάντα για τα οποία θεωρείται ύποπτος, ο Adrian αρνείται κάθε συμμετοχή και κατηγορεί τη δίδυμη αδερφή του, που όμως είναι ήδη νεκρή.

1s nekri

Το Black Mirror III: Final Fear, όπως ήταν ο πλήρης τίτλος του αρχικά, εκκινεί ακριβώς από το οριακό σημείο στο οποίο σταματά το πρώτο sequel της αγαπημένης third-person point & click adventure τριλογίας, συνεπώς εδώ, για ευνόητους λόγους, δε θα ειπωθούν περισσότερα. Μιας τριλογίας η οποία, σχεδόν σε πείσμα των καιρών θα μπορούσε να ισχυριστεί κάποιος, αναδείχθηκε σε μια εποχή που τα παιχνίδια του genre έδειχναν να συγκινούν ολοένα και μικρότερο μέρος του gaming κοινού· και το κατόρθωσε αποτελώντας μια από τις ποιοτικότερες επιλογές, αν όχι την κορυφαία στην κατηγορία σε ό,τι αφορά τα thriller adventures με horror στοιχεία, τα οποία την εμποτίζουν σε κάθε περίπτωση. Με ντεμπούτο για το franchise εν έτει 2003 από την τσεχική Future Games, τη σκυτάλη στην ανάπτυξη παρέλαβε αρκετά χρόνια αργότερα η γερμανική Cranberry Production, δίνοντας συνέχεια μέσα από δύο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν σε διάστημα δύο ετών, 2009 και 2011 αντίστοιχα.

2 antistoixa

Στα δύο πρώτα games της σειράς αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες και ως εκ τούτου δε θα επανέλθουμε, παρά μόνο στο βαθμό που και το τρίτο αναδεικνύει ένα πάγιο, κυρίαρχο χαρακτηριστικό των Black Mirror: την καταπληκτική ατμόσφαιρά τους, η οποία απορροφά αέναα στο μυστήριο που γεννά το κατά τα φαινόμενα αυτοτροφοδοτούμενο σκοτάδι της, μέσα από τρεις -επί της ουσίας δύο- εξαιρετικές ιστορίες, που δένουν αρμονικά σε ένα σύμπαν με υπόβαθρο πολλών αιώνων. Οι Γερμανοί developers τα καταφέρνουν περίφημα για δεύτερη συνεχόμενη φορά, καθώς τα στοιχεία αυτά σε συνδυασμό με το καλοδουλεμένο σενάριό τους σέβονται απόλυτα και κυρίως αξιοποιούν την παρακαταθήκη του παρελθόντος, με τρόπο ώστε οι gamers που βεβαίως γνωρίζουν όσα έχουν προηγηθεί, να αναγνωρίζουν αμέσως τον εαυτό τους μέσα στο δυσοίωνο περιβάλλον της έπαυλης και των γύρω περιοχών. Έχω την αίσθηση ότι αυτή είναι η βάση για την περαιτέρω συζήτηση περί του franchise, η αρχή, η οποία τέθηκε υπό αμφισβήτηση ίσως σε μία και μόνο περίπτωση, στα δύο πρώτα κεφάλαια του Black Mirror II, όπου η δράση λάμβανε χώρα εκτός Ηνωμένου Βασιλείου, καθώς αναδείχθηκε σε προηγούμενη συνάφεια.

3 synafeia

Το κυρίως παιχνίδι αρχίζει όταν κάποιος καταβάλλει ανώνυμα το ποσό της εγγύησης που απαιτείται, προκειμένου να σταματήσει η κράτηση του Adrian, όπως ο τελευταίος πληροφορείται από τον Επιθεωρητή Conrad Spooner. Άλλωστε, μετά από τρεις εβδομάδες πλέον, η απουσία ενοχοποιητικών στοιχείων για τον βασικό ύποπτο των επίμαχων υποθέσεων, τέτοιων που θα επέτρεπαν την απαγγελία κατηγοριών εναντίον του, συμβάλλει προς αυτή την κατεύθυνση. Ως εκ τούτου, ο πρωταγωνιστής δε θα αργήσει να στραφεί στην αναζήτηση του ευεργέτη του και κατ’ επέκταση των προθέσεών του, καθώς θεωρητικά δε γνωρίζει κανέναν που θα ήταν πρόθυμος να δαπανήσει 5.000 λίρες για χάρη του. Αντιθέτως, θα πρέπει να αγωνιστεί για την αποκατάσταση του ονόματός του στο Willow Creek και όχι μόνο, όπου οι περισσότεροι τον αντιμετωπίζουν ως εμπρηστή και δολοφόνο, ο οποίος αρχίζει να κυκλοφορεί και πάλι ελεύθερα ανάμεσά τους.

4 anamesa

Η πρώτη πραγματική πρόκληση του Adrian, πέραν της εύρεσης στοιχείων που θα αποδεικνύουν οριστικά και αμετάκλητα την αθωότητά του, είναι εκ των πραγμάτων η διαπίστωση της κατάστασης της έπαυλης και δη της μοναδικής επιζώσης από την πυρκαγιά, Lady Victoria Gordon, της γιαγιάς του, η οποία άντεξε, αλλά πλέον υποφέρει από σοβαρά αναπνευστικά προβλήματα. Και βεβαίως, όλα αυτά απλώς πλαισιώνουν τελικά, κυρίως και πρωτίστως το δράμα του ίδιου του Adrian και όσα συνέβησαν σ’ αυτόν πλέον πριν από τρεις εβδομάδες. Ακόμη χειρότερα, μετά από εκείνα τα γεγονότα έχει παραισθήσεις, κατά τις οποίες εκδηλώνει -έστω και κατά φαντασίαν- έναν πολύ βίαιο εαυτό, τέτοιον που αρχίζει σταδιακά να αμφισβητεί σοβαρά αν είναι πράγματι δικός του. Η κατάρα των Gordon, την οποία κάποτε αμφισβητούσε σε σημείο χλεύης, δεν τον έχει αφήσει ανεπηρέαστο μετά τα όσα προηγήθηκαν. Ο Mordred Gordon φαίνεται πως δεν έχει πει ακόμη την τελευταία λέξη του, παρά τα 780 χρόνια που έχουν μεσολαβήσει από την αδελφοκτονία του από το σπαθί του Markus, προπάτορα του Οίκου.

5 oikou

Το Black Mirror III δεν αφήνει τον παίκτη που έρχεται από τον προκάτοχό του να πάρει ανάσα. Η περιπέτεια, που ξεκίνησε την τελευταία φορά, συνεχίζεται τώρα με αμείωτη ένταση και νέο ενδιαφέρον στο ζοφερό σύμπαν του franchise, το οποίο επαναφέρει με άριστο τρόπο η Cranberry. Μαζί επιστρέφουν επί της ουσίας πολλές γνώριμες εικόνες των προηγούμενων παιχνιδιών, τόσο από την έπαυλη όσο το Willow Creek αλλά και τα πέριξ, στις οποίες τώρα προστίθενται και ορισμένες νέες, είτε μεταξύ αυτών είτε στο περιθώριό τους, δίνοντας νέα πνοή στο τρίτο μέρος της σειράς, την ίδια στιγμή που κάποιες άλλες τίθενται διακριτικά στο παρασκήνιο, όπως συνέβη και στο πρώτο sequel. Αρκετοί είναι οι νέοι χαρακτήρες που εισάγονται, ενώ, ασφαλώς, υπάρχουν και εκείνοι οι οποίοι επανέρχονται. Στην πραγματικότητα, δίδεται η αίσθηση ότι οι Γερμανοί developers προσέγγισαν ως ένα το δεύτερο και τρίτο παιχνίδι, και με αυτόν τον τρόπο είναι φρόνιμο να αντιμετωπίζονται, όπως ακριβώς είχε συμβεί επί παραδείγματι στην περίπτωση των δύο πρώτων Syberia, που είχαν κυκλοφορήσει επίσης σε απόσταση δύο ετών (2002, 2004). Εν προκειμένω μάλιστα, προς αυτήν την κατεύθυνση συνηγορεί το γεγονός ότι αμφότερα τα παιχνίδια της Cranberry διατέθηκαν στη βόρεια Αμερική το 2011, με απόσταση δύο μηνών.

6 minwn

Παρά την αισθητική εγγύτητα του δεύτερου και τρίτου Black Mirror, ωστόσο, υπάρχουν ορισμένες διαφοροποιήσεις, οι οποίες εντοπίζονται κυρίως σε επίπεδο gameplay. Εν πρώτοις έχουν ελαχιστοποιηθεί τα first-person puzzles, τα οποία ήταν ουκ ολίγα στο πρώτο sequel, ενώ συνολικά οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι ακόμη πιο βατοί αυτή τη φορά. Το στοιχείο της πρόκλησης, ωστόσο, αυξάνεται πλέον, καθώς περιορίζονται αισθητά τα hints που δίνει προφορικά ο πρωταγωνιστής εκφράζοντας σκέψεις για τα επόμενα βήματά του, και δεν είναι απίθανο ο gamer να μην είναι απολύτως βέβαιος τι πρέπει να κάνει σε κάποιες περιπτώσεις, οδηγούμενος σε περαιτέρω εξερεύνηση, επιστρατεύοντας δε μεγαλύτερη παρατηρητικότητα, ενίοτε και την ανάγνωση των σημειώσεων του Adrian.

Τα γραφικά είναι και πάλι πανέμορφα, επαναφέροντας ιδανικά τον παίκτη στην ούτως ή άλλως αφιλόξενη ατμόσφαιρα ολόκληρου του franchise. Κτίρια όπως η εκκλησία ή το τοπικό ξενοδοχείο και περιοχές όπως το Willow Creek ή ο απόμακρος φάρος ανήκουν μεταξύ των πλέον εντυπωσιακών, αν όχι επιβλητικών, του παιχνιδιού, γνώριμες βεβαίως από το παρελθόν, ενώ το αρχοντικό του Black Mirror έχει γίνει… αγνώριστο μετά την καταστροφή. Περαιτέρω, για μία ακόμη φορά έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στις αντανακλάσεις, τις σκιάσεις και βεβαίως στην απόδοση των καιρικών φαινομένων. Ο οπτικός τομέας υστερεί στο lip sync των χαρακτήρων και κυρίως στα animations αυτών, ιδιαίτερα σε στιγμές έντονων διαλόγων, όπου οι κινήσεις τους συχνά δεν ανταποκρίνονται όπως θα έπρεπε στη συναισθηματική φόρτισή τους, συμπεριλαμβανομένου του ίδιου του αντιήρωα.

7 antiiroa

Το Black Mirror III διατηρεί αναλλοίωτη την ταυτότητα τόσο του franchise, γενικότερα, όσο και του προκατόχου του, ξεχωριστά, παρότι σε σχέση με τον τελευταίο υπάρχουν ανακατατάξεις στο έμψυχο δυναμικό. Ο Michael Holzapfel, ο οποίος στο πρώτο sequel συμμετείχε μαζί με τον Thomas Fischer κυρίως στο additional game design και το scripting, αυτή τη φορά είναι επικεφαλής του project, ως producer και director, ενώ εμφανίζεται επίσης ως co-writer και co-designer μαζί με την Anne von Vaszary. Η τελευταία επανέρχεται στους ρόλους αυτούς μεταξύ άλλων, μαζί πλέον και με τον Fisher, που υπογράφει επίσης ως lead game designer, ενώ ως art director επιστρέφει ο Matthias Andre.

Το παιχνίδι εναρμονίζει υπέροχα τον ήχο με όσα διαδραματίζονται επί της οθόνης: μια αλληλεπίδραση με ένα αντικείμενο, μια απόκριση σε ένα διάλογο ή ακόμη και ένα απάντημα του Adrian με κάποιον τρίτο, πυροδοτούν ηχητικά εφέ ή την ανάλογη μουσική, τα οποία εκτοξεύουν την ένταση της στιγμής. Τόσο τα περιβαλλοντικά εφέ όσο και τα… απόκοσμα, που κάθε άλλο παρά ασυνήθιστα είναι στη σειρά, αποτελούν από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του τομέα, ενώ η ευρύτερη γοτθική διάσταση και αυτού του τίτλου επενδύεται κατάλληλα από τα κρωξίματα ορατών και αόρατων κορακιών στους ανοικτούς χώρους. Κλικάροντας στα πρώτα ξεκλειδώνεται κάθε φορά και μια εικόνα στα extras του game, είτε αυτή αφορά concept art, κάποιο wallpaper ενδεχομένως, και διάφορα άλλα. Το δε άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει για τρίτη συνεχόμενη φορά τη «σφραγίδα» του Τσέχου Zdeněk Houb, ίσως στην πιο ολοκληρωμένη -αν όχι την καλύτερη- δουλειά του στη σειρά, ενώ ο άσημος Tony Babcock επανέρχεται στον πρωταγωνιστικό ρόλο, κυμαινόμενος σε ικανοποιητικά επίπεδα, ανάλογα της προηγούμενης φοράς, όπως και το υπόλοιπο cast των ηθοποιών.

8 ithopoiwn

Στα αρνητικά της δημιουργίας της Cranberry κυρίαρχη θέση κατέχουν δύο game breaking bugs, τα οποία αντιμετώπισα στο τέταρτο και έκτο κεφάλαιο. Το πρώτο είναι ευρέως γνωστό στο διαδίκτυο και δεν διορθώθηκε ποτέ, ενώ το δεύτερο ξεκινά από ένα glitch κατά τη διαδικασία επίλυσης ενός puzzle, μέχρι που σε επόμενη φάση καταλήγεις τελικά με μη ανταποκρινόμενο κέρσορα. Στην πρώτη περίπτωση το bug αντιμετωπίζεται ενεργοποιώντας τις βοήθειες του παιχνιδιού. Με αυτές εμφανίζεται μετά από λίγη ώρα ένας εικονικός μοχλός, τον οποίο και πατάς για να κάνεις skip το γρίφο. Στη δεύτερη περίπτωση υποχρεώνεσαι σε Alt + F4, φορτώνοντας προηγούμενο save και αποφεύγοντας την ίδια προσέγγιση που θα σε οδηγήσει στο σχετικό αδιέξοδο. Δυστυχώς, μάλιστα, το τελευταίο προκύπτει επί της ουσίας ακριβώς τη στιγμή που φτάνεις στη λύση του puzzle, το οποίο όμως δεν ήταν σχεδιασμένο να λυθεί μ’ αυτόν τον τρόπο! Εξαιρώντας αυτά τα προβληματικά σημεία, χρειάστηκα περίπου 26,5 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους.

9 telous

Ολοκληρώνοντας την τριλογία των Black Mirror μπορώ να πω με ασφάλεια ότι τη λάτρεψα. Το concept που δημιούργησε ο τίτλος του 2003 και ο τρόπος με τον οποίο αυτό αξιοποιήθηκε και εξελίχθηκε, ιδίως στον τεχνικό τομέα, αναδεικνύοντας σχεδόν σε κάθε έκφανση τη μεσαιωνικού χαρακτήρα αισθητική του, παρότι διαδραματίζεται στον 20ό αιώνα, συνιστά αξιοσημείωτο επίτευγμα. Η «σκοτεινιά» του franchise, το οποίο αποπνέει μυστήριο σε κάθε στιγμή και τροφοδοτεί με τη σειρά του την αγωνία, σε συνδυασμό με την εξαιρετική δομή της ιστορίας και των τριών κεφαλαίων, παράγει ένα σπουδαίο όσο και χορταστικό αποτέλεσμα, καθώς όλα τα παιχνίδια είναι μεγάλης διάρκειας, η οποία δεν προκύπτει απλώς και μόνο από τη δυσκολία τους. Παίζοντας χωρίς βοήθειες, αφιέρωσα περισσότερες από 75 ώρες συνολικά στο συγκεκριμένο σύμπαν, απολαμβάνοντας καθεμία ξεχωριστά. Στην προσωπική λίστα μου με τις πλέον αγαπημένες adventure σειρές έως τώρα, αν δεν βρίσκονται στην κορυφή για όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους, τα Black Mirror τοποθετούνται αμέσως μετά τα Syberia, το τρίτο μέρος των οποίων ωστόσο δεν συμπεριλαμβάνεται στις καλές στιγμές αυτών.

10 autwn

Κάποια χρόνια μετά το Black Mirror III: Final Fear, η αυστριακή THQ Nordic, η οποία εν τω μεταξύ είχε αποκτήσει τα δικαιώματα του brand, θέλησε να δώσει συνέχεια σ’ αυτό μέσα από την επανεκκίνησή του. Την ευθύνη ανάπτυξης του reboot παρέδωσε στη γερμανική King Art Games, ήδη έμπειρη στο genre μέσα από τη σειρά The Book of Unwritten Tales αλλά και το Raven: Legacy of a Master Thief. Πράγματι, το Black Mirror, όπως ήταν ο λιτός τίτλος του νέου παιχνιδιού, κυκλοφόρησε εν τέλει το 2017, δίχως όμως να καταφέρει να αρθεί στο ύψος της original τριλογίας, εισπράττοντας μετριότατες κριτικές για μια σειρά τεχνικών προβλημάτων αλλά και για την πολύ μικρή διάρκειά του. Ανεξαρτήτως αυτού, η ιστορία είχε ήδη γραφτεί για τους τελευταίους απογόνους του Οίκου των Gordon, εξασφαλίζοντας ξεχωριστή θέση στη συνείδηση όσων είχαν προλάβει να βυθιστούν στην καταχνιασμένη κλειστή κοινωνία του Willow Creek και τη σχεδόν απόκοσμη, γεμάτη μυστήριο αύρα της έπαυλης του Black Mirror.

Continue reading
  1213 Hits
  0 Comments

Ο Οίκος των Gordon

1ekso

Έτος 1993. Δώδεκα χρόνια έχουν περάσει από τις φριχτές δολοφονίες που συγκλόνισαν την ευρύτερη περιοχή του Suffolk στην ανατολική Αγγλία και ιδιαίτερα την τοπική κοινωνία του Black Mirror, όπου εδώ και πολλούς αιώνες δεσπόζει η ομώνυμη έπαυλη. Ακριβώς τα διπλάσια έχουν παρέλθει πλέον απ’ όταν, το 1969, μια καταστροφική πυρκαγιά που ξέσπασε σε πτέρυγα του κεντρικού κτιρίου του αρχοντικού κόστισε τη ζωή της νεαρής συζύγου του τελευταίου κληρονόμου του Οίκου των Gordon, Samuel. Ίσως επηρεασμένοι από δεισιδαιμονίες και προκαταλήψεις ενός όχι και τόσο ξεχασμένου παρελθόντος, οι κάτοικοι του κοντινού χωριού, Willow Creek, σιγοψιθυρίζουν για μια κατάρα, η οποία ακολουθεί τους άρχοντες του τόπου ήδη από τον Ύστερο Μεσαίωνα, ενώ οι τελευταίοι μάλλον γνωρίζουν περισσότερα απ’ όσα παραδέχονται…

Στην άλλη άκρη του Ατλαντικού, συγκεκριμένα στην ανατολική ακτή των Η.Π.Α., στην κωμόπολη Biddeford της Πολιτείας του Maine, ένας νεαρός φοιτητής ονόματι Darren Michaels έχει επιστρέψει στο σπίτι της μητέρας του για τις διακοπές του και, κατόπιν παραινέσεων εκείνης, για τις επόμενες τρεις εβδομάδες θα εργάζεται στο μοναδικό φωτογραφείο της περιοχής, σε μια προσπάθεια να εξασφαλίσει κάποια επιπλέον χρήματα. Η περίπτωση του ιδιοκτήτη και προϊσταμένου του, ωστόσο, συνιστά φαινόμενο στην τοπική κοινότητα: ένας πραγματικός αγροίκος, πρωτόγονος με τη χειρότερη έννοια του όρου, άθλια συμπεριφορά και αυτονοήτως πέρα για πέρα ακαλλιέργητος, με παρουσιαστικό που αποκαλύπτει απ’ την κορφή ως τα νύχια το γλοιώδες του χαρακτήρα του και το αποκρουστικό του τρόπου του. Ο Darren μετρά μόλις λίγες μέρες στη δουλειά και ήδη αναρωτιέται πώς θα αντέξει μέχρι τέλους!

1s telous

Όταν το παρθενικό Black Mirror κυκλοφόρησε το 2003, ίσως ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί του μπορούσαν να φανταστούν ότι κάποια στιγμή η ιστορία τους θα συνεχιζόταν. Η απροσδόκητη επιτυχία των μόλις έξι developers της τσεχικής Future Games επέτρεψε να υπάρξει και επόμενη μέρα για το όραμά τους, το οποίο, παρά κάποιες εμφανείς αδυναμίες, είχε ορισμένα εξαιρετικά χαρακτηριστικά. Ένας ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικός τίτλος, ο οποίος έπλασε και αξιοποίησε κατάλληλα ένα πέπλο μυστηρίου και αγωνίας καθ’ όλη τη διάρκειά του, αποτελώντας μια από τις ποιοτικότερες «εναλλακτικές»(;) επιλογές στην κατηγορία των third-person point & click adventures. Η αλήθεια είναι ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι έδειξε να αποτελεί περισσότερο ένα αυτοτελές και ολοκληρωμένο project, το οποίο δε στόχευε σε ένα sequel. Παρά το γεγονός αυτό, ωστόσο, το υπόβαθρο που «έχτισε», προϋποθέτοντας τη σπουδαία προϊστορία των Gordon στην περιοχή σε βάθος πολλών αιώνων αλλά και τη σκιά που φαίνεται ότι σκεπάζει διαχρονικά τον Οίκο τους, προσέφερε γόνιμο έδαφος για την αφήγηση μιας νέας ιστορίας γύρω από το Black Mirror, η οποία θα συνδεόταν αναπόφευκτα με όσα έχουν προηγηθεί και γνωρίζουν ήδη οι gamers.

2 gamers

Το πρώτο παιχνίδι του franchise σημείωσε μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία στη Γερμανία, όπου ξεπέρασε τα 100.000 αντίτυπα σε σύνολο 500 χιλιάδων. Κάπως έτσι η DTP Entertainment AG, εταιρία που είχε αναλάβει το publishing στη χώρα της κεντρικής Ευρώπης, αποκτώντας στην πορεία τα πλήρη δικαιώματα του brand, παρέδωσε την ευθύνη ανάπτυξης ενός sequel στην επίσης γερμανική και θυγατρική της, Cranberry Production, πρώην 4Head Studios, η οποία είχε γίνει περισσότερο γνωστή μέσα από τα δύο πρώτα κεφάλαια της life simulation σειράς The Guild (2002, 2006). Το τελευταίο δείγμα γραφής της Cranberry, πάλι σε συνεργασία με την DTP, ήταν το Mata Hari, ένα adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές. Παρά ταύτα, η συνεργασία των δύο πλευρών συνεχίστηκε, αυτή τη φορά επάνω στο πιο «βαρύ χαρτί» του publisher, για έναν πολυαναμενόμενο τίτλο από τους fans του πρώτου.

Το Black Mirror II: Reigning Evil, όπως ήταν ο πλήρης τίτλος του αρχικά, κυκλοφόρησε το 2009, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, ως ένα sequel το οποίο, καθώς ήδη αναφέρθηκε, διαδραματίζεται εν έτει 1993, δώδεκα χρόνια μετά τα γεγονότα του original. Πρόκειται για ένα παιχνίδι, το οποίο δε βιάζεται να ξεδιπλώσει τις αρετές του, αποδεικνύοντας εν τούτοις σταδιακά πόσο μεγάλη προσοχή έχει δοθεί στη λεπτομέρεια, και ιδιαίτερα στην αισθητική του πρώτου game όταν επανέρχεται σε γνώριμα από εκείνο σκηνικά. Η δημιουργία της Cranberry σέβεται απόλυτα και εν τοις πράγμασιν όσα «έχτισε» ο τίτλος της Future Games, ακόμη κι αν αυτό δε φαίνεται τόσο εν πρώτοις, και αφηγείται μια εξαιρετική ιστορία, η οποία αναπτύσσει τέτοια δυναμική, που τελικά δείχνει να ξεπερνά την προηγούμενη.

3 proigoumeni

Η ευχάριστη έκπληξη προκύπτει βαθμιαία, όταν τα κομμάτια του παζλ αρχίζουν να ενώνονται και όσα συμβαίνουν στο πρώτο σκέλος του παιχνιδιού να αποκτούν αναδρομικά όχι απλώς περισσότερο νόημα, αλλά κυρίως πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Και πρόκειται περί έκπληξης διότι το sequel χαρακτηρίζεται από μια κατά κανόνα αργή εξέλιξη της πλοκής του, η οποία ενδεχομένως ανεβάζει μία ταχύτητα στα τελευταία κεφάλαιά του. Αυτή η ροή σε συνδυασμό με τη νωχελική εισαγωγή του, η οποία κάποιες στιγμές φαντάζει σχεδόν αδιάφορη, ειδικά για τον gamer που «έρχεται» από το πρώτο Black Mirror, προκαλεί μια σχετική απορία για τις προθέσεις του τίτλου· απορία, η οποία ενισχύεται από το εικαστικό του τελευταίου, ως προς τον τρόπο αποτύπωσης του Biddeford, ο οποίος παρότι είναι όντως πολύ όμορφος, συγχρόνως φαντάζει κάπως… generic, στερούμενος ταυτότητας, κάτι που κατ’ επέκταση ανάγεται στην ίδια την αισθητική του Black Mirror II. Αυτό είναι κάτι, ωστόσο, που αλλάζει άρδην όταν το παιχνίδι φεύγει από αυτήν την περιοχή για να επιστρέψει σε εκείνες -και όχι μόνο- που γνωρίσαμε την πρώτη φορά.

4 fora

Στο σημείο αυτό προκύπτει ο πρώτος μεγάλος αιφνιδιασμός: μέσα από την ολοκαίνουρια engine, η οποία αναδεικνύει τα πολύ όμορφα γραφικά του project της Cranberry, παρουσιάζονται τώρα με εκπληκτικό τρόπο χώροι οικείοι από το παρελθόν, έχοντας μεσολαβήσει δώδεκα in-game χρόνια μεταξύ των δύο Black Mirror, και έξι πραγματικά. Οι developers, σεβόμενοι απόλυτα την παρακαταθήκη των προκατόχων τους, δημιουργούν επάνω σ’ αυτήν, αποτυπώνοντας με πανέμορφο τρόπο, μέσα από νέες οπτικές γωνίες και λεπτομερέστερα από ποτέ, γνώριμα κτίρια, περιοχές και εσωτερικούς χώρους, διατηρώντας ακέραιη την ταυτότητά τους και αποκαλύπτοντας την εξέλιξή τους σε βάθος χρόνου, συγκριτικά με την προηγούμενη φορά. Όταν η ιστορία μεταφέρει τη δράση στην Αγγλία, αντιλαμβάνεται πλέον ο καθένας πέραν πάσης αμφιβολίας ότι πρόκειται για το Black Mirror που γνώρισε και, εκτός απροόπτου, αγάπησε.

5 agapises

Σχεδόν ολόκληρο το πρώτο κεφάλαιο του sequel έχει εισαγωγικό χαρακτήρα, ενώ το ίδιο ισχύει σ’ ένα μεγάλο βαθμό και για το δεύτερο. Οι γρίφοι και οι πρώτες δοκιμασίες δείχνουν περισσότερο να παρουσιάζουν τη λογική και τους gameplay μηχανισμούς του, οι οποίοι είναι ούτως ή άλλως οι standard των adventures του είδους, παρά να εισάγουν επί της ουσίας στην κυρίως υπόθεση. Ο Darren, πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, γνωρίζει μια κοπέλα ονόματι Angelina, η οποία επισκέπτεται το φωτογραφείο για να φωτογραφηθεί, ενώ ο ίδιος συνεχίζει να «τρέχει» στα θελήματα του προϊσταμένου του, Fuller. Το σημαντικότερο που συμβαίνει σ’ αυτό το πρώτο κομμάτι του Black Mirror II είναι ότι η μητέρα του ήρωα, η οποία εδώ και είκοσι χρόνια ταλαιπωρείται από έντονους πόνους στην πλάτη, λόγω ενός τροχαίου που κόστισε μάλιστα τη ζωή του πατέρα του, βρίσκεται αναίσθητη κάποια στιγμή στο σπίτι της και μεταφέρεται εσπευσμένα στο νοσοκομείο της κωμόπολης, όπου διαπιστώνεται η κωματώδης κατάστασή της, έχοντας χτυπήσει σοβαρά στο κεφάλι.

Στο δεύτερο κεφάλαιο τα πράγματα «σοβαρεύουν», καθώς εξ αρχής ο Fuller βρίσκεται δολοφονημένος στο μαγαζί του, ενώ η Angelina έχει συλληφθεί από την Αστυνομία, εντοπιζόμενη μέσα στα αίματα, πάνω από το πτώμα, στη διάρκεια της νύχτας. Ο Darren είναι πεπεισμένος για την αθωότητά της και θα προσπαθήσει να βρει αποδεικτικά στοιχεία γι’ αυτό, επικεντρώνοντας την έρευνά του σε έναν άγνωστο άνδρα, ο οποίος όλη την προηγούμενη μέρα βρισκόταν στην περιοχή ρωτώντας και για τους δύο νεαρούς. Είναι σχεδόν σαφές ότι όλα αυτά δε μπορούν να έχουν παρά ελάχιστη σχέση με την κυρίως υπόθεση, λειτουργώντας κατ’ ουσίαν ως προεισαγωγικά ψήγματα αυτής, σε συνδυασμό με ορισμένα ακόμη στοιχεία τα οποία ανακαλύπτει ο Darren εν τω μεταξύ, πριν οι συνθήκες τον οδηγήσουν στο υπερατλαντικό ταξίδι από τη Νέα Αγγλία στην Αγγλία!

6 agglia

Το πιο εντυπωσιακό είναι ο τρόπος με τον οποίο οι developers της Cranberry έχουν δομήσει το σενάριό τους, εκκινώντας από ένα πολύ αόριστο σημείο και μάλιστα συνεχίζοντας κάπως ανάλογα, μέχρι να δώσουν συγκεκριμένη κατεύθυνση, διαμορφώνοντας τελικά ένα εξαιρετικά συμπαγές αποτέλεσμα μέσα από μια περιπέτεια που βρίθει ανατροπών και εκπλήξεων, εντείνοντας την αγωνία και το ενδιαφέρον κάθε φορά, καθώς το μυστήριο βαθαίνει και το υπόβαθρο των Gordon και του Black Mirror περιπλέκονται ευφάνταστα. Η ικανότητα των Γερμανών να «συμμαζέψουν» την ιστορία τους τόσο αριστοτεχνικά, όχι απλώς νοηματοδοτεί καλύτερα σημεία των πρώτων κεφαλαίων, όπως ήδη αναφέρθηκε, αλλά συγχρόνως «απαλύνει» και άλλα, τα οποία θα μπορούσαν ακόμη και να παραληφθούν, αν είχε επιλεγεί μια πιο «σφιχτοδεμένη» προσέγγιση από την πρώτη στιγμή, σε επίπεδο διήγησης. Writer και designer, σε συνεργασία με την Anne von Vaszary και τον Jan Theysen, είναι ο Achim Heidelauf, ο producer και director του παιχνιδιού. Εξ αυτών, τη μεγαλύτερη παρουσία στο game development έμελλε να έχει έκτοτε ο Theysen, ιδιαίτερα μέσα από τη σειρά The Book of Unwritten Tales.

7 tales

Σε γενικές γραμμές το Black Mirror II είναι αρκετά πιο βατό σε σχέση με το original. Ακόμη κι αν κάποιος παίζει στο normal (καθώς δεν υπάρχει hard) και με απενεργοποιημένες τις βοήθειες, όπως ο υπογράφων, και όχι στο easy, όπου εκεί προσφέρεται η δυνατότητα ακόμη και αυτόματης υπέρβασης ορισμένων puzzles, ο Darren δίνει συνεχώς hints προφορικά για το πού θα πρέπει να στρέψει την προσοχή του, και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer, συνεπώς είναι πολύ σπάνιο το φαινόμενο να μην ξέρεις τι ακριβώς πρέπει να κάνεις. Προς αυτή την κατεύθυνση βοηθά και το σημειωματάριο του πρωταγωνιστή, στο οποίο προστίθενται κάθε φορά αναφορές και σχόλια, τόσο για εκείνα που διαδραματίζονται γενικότερα όσο και για αυτά που καλείται να διεκπεραιώσει ο ίδιος στη συνέχεια. Περαιτέρω, ο βαθμός δυσκολίας των γρίφων είναι σαφώς χαμηλότερος του πρώτου παιχνιδιού, πλην ορισμένων εξαιρέσεων, οι οποίες μπορεί να μπερδέψουν ή να αποδειχθούν πιο απαιτητικές. Προσωπικά κόλλησα σε τουλάχιστον τρία-τέσσερα τέτοια σημεία, βλέποντας τελικά τα credits σε κάτι λιγότερο από 26 ώρες, διάρκεια η οποία θα μπορούσε να κυμαίνεται ακόμη και κάτω από τις 20 σε αντίθετη περίπτωση. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι υπάρχουν γρίφοι οι οποίοι επανέρχονται μετά τον πρώτο τίτλο, έστω σε μορφή παραλλαγής ή ακόμη και αυτούσιοι, και γίνονται βεβαίως άμεσα αντιληπτοί.

8 antiliptoi

Σε ό,τι αφορά τα animations των χαρακτήρων, το περπάτημα του Darren είναι αλήθεια ότι σε αρκετές περιπτώσεις θυμίζει ρομπότ, με το σώμα του από τη μέση και πάνω να είναι υπερβολικά άκαμπτο. Από εκεί και πέρα, τόσο ο ίδιος όσο και οι NPCs δε στρέφονται πάντοτε προς τον συνομιλητή τους στη διάρκεια των διαλόγων, κάτι που επίσης δεν κολακεύει όταν συμβαίνει. Ως προς το inventory, ξενίζει το γεγονός ότι, σε αντίθεση με το ρεαλιστικό στοιχείο το οποίο προωθεί τόσο το παιχνίδι όσο και το franchise γενικότερα, ο Darren μπορεί να φέρει τεράστια αντικείμενα, ογκώδη και βαριά, από πινακίδες και σκάλες μέχρι βαριοπούλες, αλυσίδες, ακόμη και ολόκληρες αντλίες. Μάλιστα, κάποια στιγμή ακόμη και οι ίδιοι οι developers δείχνουν να παραδέχονται το οξύμωρο του πράγματος. Ακόμη, σε μία περίπτωση αντιμετώπισα ένα game breaking bug, όταν κάποια στιγμή εξαφανίστηκε ένα αντικείμενο, κάτι που όμως λύθηκε φορτώνοντας το τελευταίο manual save μέχρι εκείνη τη στιγμή.

9 stigmi

Ένα από τα πλέον ευχάριστα στοιχεία του παιχνιδιού είναι ότι επανέρχεται μια σειρά δευτερευόντων χαρακτήρων που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά, καθώς παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον η πορεία τους, η κατάσταση και ο σημερινός τρόπος ζωής τους, δώδεκα χρόνια μετά, παρότι βεβαίως για τον πρωταγωνιστή άπαντες αποτελούν άγνωστα πρόσωπα. Γενικότερα, το Black Mirror II επενδύει αρκετά στην αποτύπωση της ψυχοσύνθεσης και της προσωπικότητας όχι μόνο του Darren, αλλά και των NPCs, με αποτέλεσμα καθένας να κομίζει κάτι, τόσο όσοι εισάγονται για πρώτη φορά στο σύμπαν, όσο βεβαίως και εκείνοι για τους οποίους είναι ήδη γνωστά κάποια πράγματα. Στο πλαίσιο αυτό συμβάλλει και το voice acting, στο οποίο γίνεται πολύ καλή δουλειά, τόσο από τον Tony Babcock στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Αμερικανού μορφωμένου teenager, όσο και από το υπόλοιπο cast, για το οποίο δυστυχώς… δεν υπάρχουν credits, παρά μόνο για τους ηθοποιούς των γερμανικών voice overs!

10 overs

Στον τομέα των γραφικών, από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του sequel αποτελεί η απεικόνιση τον καιρικών φαινομένων, της βροχής, των αστραπών, ακόμη και του αέρα, στον τρόπο με τον οποίο κουνάει τα κλαδιά των δέντρων, όταν αυτά δεν συμπεριλαμβάνονται στα pre-rendered περιβάλλοντα. Την παράσταση κλέβουν παρομοίως οι σκιάσεις, τα εφέ και οι αντανακλάσεις του νερού, η φυσικότητα με την οποία κινούνται τα σύννεφα στον ουρανό, ακόμη και ο καπνός που μπορεί να βγαίνει από μια καμινάδα· όμορφες πινελιές, που αναδεικνύουν τις λεπτομέρειες, οι οποίες τελικά κάνουν τη διαφορά. Το -εξαιρετικό για τις ανάγκες του τίτλου- άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, που εντείνει το μυστήριο, υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Τσέχος Zdeněk Houb, ένας από τους βασικούς συντελεστές του πρώτου παιχνιδιού, ο οποίος πλαισιώνει ιδανικά και με καίριες μουσικές τοποθετήσεις τη δράση, σε συγκεκριμένα σημεία.

Το Black Mirror II: Reigning Evil επανέφερε τη σειρά στο προσκήνιο μετά από έξι χρόνια, παρουσιάζοντας ένα αποτέλεσμα καθ’ όλα αντάξιο του προκατόχου του, τον οποίο τίμησε εμπράκτως μέσα από μια σειρά χαρακτηριστικών που προσέλαβε και ανέδειξε ακόμη περισσότερο, σε έναν πολύ πιο «καλογυαλισμένο» τίτλο πλέον, με μια αναμφισβήτητα ανατρεπτικότερη ιστορία, αν όχι καλύτερη. Το οριακό σημείο στο οποίο καταλήγει, υποδηλώνει ότι ένα δεύτερο sequel ήταν μάλλον προαποφασισμένο εξ αρχής, όπως συνέβη πράγματι δύο χρόνια αργότερα. Σε ένα franchise το οποίο έδειχνε ήδη να συμπεριλαμβάνεται στα καλύτερα third-person point & click adventures της νέας χιλιετίας, το Black Mirror III: Final Fear θα ερχόταν εν έτει 2011 να ολοκληρώσει κάτι που είχε μείνει στη μέση…

Continue reading
  1110 Hits
  0 Comments

Η έπαυλη του Black Mirror

1ekso

Αν εξαιρέσει κάποιος τη Γαλλία και τη Γερμανία, τα δύο κράτη που καταλαμβάνουν ένα πολύ μεγάλο μέρος της Κεντρικής Ευρώπης, αναζητώντας τη χώρα της ευρύτερης περιοχής, η οποία έχει αποκτήσει το σπουδαιότερο «όνομα» στη gaming βιομηχανία, είναι δεδομένο ότι θα σταματήσει στην Πολωνία και τη CD Project Red· την εταιρία ανάπτυξης που κατόρθωσε να γιγαντωθεί σε διάστημα μικρότερο της μιας δεκαετίας, από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το πρώτο Witcher της γνωστής σειράς εν έτει 2007, μέχρι τον «κολοσσό» που δημιούργησε το 2015, το πολυβραβευμένο Witcher 3. Η περίπτωση των Πολωνών προέκυψε ως ακόμη μία αντίστοιχων προσπαθειών, οι οποίες είχαν ξεκινήσει ήδη από τα ‘90s σε αρκετές ευρωπαϊκές χώρες και συνέχιζαν πλέον κατά τη νέα χιλιετία, με νέα projects που άρχιζαν να εμφανίζονται, ακόμη και σε κράτη τα οποία δεν είχαν έως εκείνη τη στιγμή ουσιαστική παρουσία στην ανάπτυξη videogames.

1s videogames

Η Τσεχία αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα μιας χώρας, που άρχισε να εμφανίζεται συστηματικότερα στο game development μετά το 2000, έχοντας μέχρι σήμερα να επιδείξει ορισμένα πολύ δημοφιλή παιχνίδια, τόσο στο genre που ανήκει το καθένα όσο και γενικότερα. Ξεκινώντας από τα πιο πρόσφατα, μετά από τέσσερα χρόνια σε early access, το 2020 κυκλοφόρησε η τελική έκδοση του Factorio, ενός strategy με έμφαση σε base building και resource management μηχανισμούς, το οποίο έχει εισπράξει εξαιρετικές κριτικές αλλά και θερμότατη υποδοχή από τους gamers, με πωλήσεις άνω των 2,5 εκ. αντιτύπων για λογαριασμό της indie Wube Software, το δυναμικό της οποίας δεν υπερβαίνει τα 20 άτομα. Το 2018, συμπληρώνοντας πλέον πέντε χρόνια σε early access, η Bohemia Interactive κυκλοφόρησε επιτέλους την τελική version του DayZ, ενός MMO survival τίτλου, ο οποίος ξεπέρασε σε πωλήσεις τα 4 εκ., παρότι η ανάπτυξή του διήρκησε υπερβολικά πολύ και όχι χωρίς προβλήματα. Η τσεχική εταιρία είναι σήμερα η δεύτερη παλαιότερη στο χώρο, μετρώντας πλέον 22 χρόνια ζωής από το 1999 και έχοντας ένα ιδιαίτερα πλούσιο παλμαρέ, με σειρές όπως τα ARMA (2006-2013) αλλά και τα πρώτα Operation Flashpoint (2001-2005).

2 2005

Το 2018 πραγματοποίησε επίσης το ντεμπούτο της η Warhorse Studios μέσα από το Kingdom Come: Deliverance, ένα πάρα πολύ καλό first-person RPG μεσαιωνικού χαρακτήρα, το οποίο ξεπέρασε τα 3 εκ. αντίτυπα σε πωλήσεις, κερδίζοντας τις εντυπώσεις για το ρεαλισμό και την ιστορική ακρίβειά του. Ήδη από το 2016 οι gamers απολάμβαναν το American Truck Simulator, το τελευταίο έως σήμερα truck simulation της SCS Software, της πιο παλιάς καραβάνας εκ Τσεχίας στη βιομηχανία -από το 1997, η οποία ειδικεύεται σ’ αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών και μέχρι σήμερα έχει παρουσιάσει τίτλους μεταξύ των οποίων δεσπόζουν αναμφίβολα τα δύο Euro Truck Simulator (2008, 2012) αλλά και το Scania Truck Driving Simulator (2012). Από εκεί και πέρα, το όγδοο και τελευταίο μέχρι σήμερα κεφάλαιο της σειράς Silent Hill, Downpour (2012), αναπτύχθηκε από την τσεχική Vatra Games, η οποία είχε προκύψει ως θυγατρική της βρετανικής Kuju Entertainment και μέσα σε τρία χρόνια πρόλαβε να διαλυθεί (2009-2012).

Η πρώτη πολύ μεγάλη επιτυχία τσεχικής εταιρίας ανάπτυξης προέκυψε μόλις το 2002, όταν η Illusion Softworks κυκλοφόρησε το εκπληκτικό Mafia: The City of Lost Heaven, το οποίο «κοιτούσε στα μάτια» το Grand Theft Auto III της DMA Design, μετέπειτα Rockstar North, που είχε διατεθεί στην αγορά δέκα μήνες νωρίτερα. Η ποιότητα όχι μόνο του Mafia, αλλά και τίτλων που ακολούθησαν, όπως τα Hidden & Dangerous 2 και Vietcong (2003), σε συνδυασμό με τις πωλήσεις που σημείωσαν, άνω των 4 εκ. και τα τρία μαζί, απλώς επιβεβαίωσαν τις υψηλές προδιαγραφές των Τσέχων developers· κάπως έτσι το 2008 απορροφήθηκαν από την 2K και έγιναν το παράρτημα της στη χώρα, θυγατρική και η ίδια της Take-Two Interactive, «μαμάς» και της ίδιας της Rockstar Games, μεταξύ άλλων.

3 allwn

Η Future Games είναι άλλη μία εταιρία η οποία «γεννήθηκε» στην Τσεχία, αλλά έμελλε τελικά να διαλυθεί το 2011. Με έτος ίδρυσης το 1996, βρέθηκε στο peak της επιτυχίας της μέσα από το τέταρτο παιχνίδι κατά σειρά, το οποίο ανέπτυξε επτά χρόνια αργότερα. Το συγκεκριμένο κυκλοφόρησε ως το επόμενο project των Τσέχων μετά από πέντε χρόνια απουσίας, όταν και είχαν πρωτοεμφανιστεί μέσα από τρία games το 1998, σημαντικότερο εκ των οποίων ήταν το Messenger of the Gods, ένα third-person point & click adventure που είχε διατεθεί μόνο σε τσεχική version, το remake του οποίου, στα αγγλικά πλέον, κυκλοφόρησε το 2005 υπό τον τίτλο NiBiRu: Age of Secrets. Επιμένοντας, λοιπόν, στο ίδιο genre, η εταιρία επανήλθε εν έτει 2003 αναπτύσσοντας το Black Mirror, ένα thriller adventure (πιο ακριβής ο όρος απ’ ό,τι “horror”) το οποίο τα πήγε απροσδόκητα καλά, με πωλήσεις οι οποίες ανήλθαν σε 500.000 σε βάθος πενταετίας(!), οδηγώντας εν τέλει σε ένα ολόκληρο franchise με δύο sequels αλλά και ένα reboot το 2017.

4 2017

Το παρθενικό Black Mirror ήταν πράγματι μια πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση όταν κυκλοφόρησε, από ένα κατ’ ουσίαν άγνωστο studio και σε μια μεταβατική χρονιά για τα adventures, όπου οι αξιόλογες κυκλοφορίες ήταν ελάχιστες, με κυριότερες εξ αυτών το Uru: Ages Beyond Myst, τέταρτο κεφάλαιο της σειράς Myst, και το Broken Sword: The Sleeping Dragon, τρίτο μέρος του γνωστού franchise. Και ήταν τόσο ενδιαφέρουσα, διότι οι developers, των οποίων η ομάδα αποτελούταν αρχικά από μόλις πέντε άτομα(!), ενώ στα credits μπορεί κάποιος να μετρήσει… έξι(!), προσπάθησαν να διηγηθούν μια ιδιαίτερα πλούσια ιστορία μυστηρίου, μέσα από έναν τίτλο ο οποίος έχει να επιδείξει ορισμένα εξαιρετικά χαρακτηριστικά, που τον κατατάσσουν αυτομάτως στα πολύ καλά παιχνίδια του genre, αλλά και χαρακτηριστικές αδυναμίες, οι οποίες δε γίνεται να αγνοηθούν, ενώ συγχρόνως μαρτυρούν τις περιορισμένες δυνατότητες των δημιουργών σε κάποια επίπεδα, ίσως ακόμη και στο οικονομικό. Michal και Pavel Pekárek υπογράφουν το σενάριο, τα γραφικά, το animation και τα cutscenes, ενώ ο Zdeněk Houb έχει επιμεληθεί μαζί τους το script και μόνος τους διαλόγους και τα κείμενα που παρουσιάζονται, τη μουσική και τον ήχο γενικότερα, έχοντας ακόμη και ρόλο προγραμματιστή.

5 programmatisti

Ένα από τα σπουδαιότερα στοιχεία του Black Mirror είναι το υπόβαθρο της υπόθεσής του, το οποίο «χτίζεται» σε βάθος πολλών αιώνων. Παρότι τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα το 1981, το ύφος του αποπνέει σε μόνιμη βάση την αύρα μιας περασμένης εποχής, η οποία, με τη σειρά της, το καθιστά κάπως απόμακρο, αλλά συνάμα πολύ ελκυστικό. Ο τίτλος ξεκινά με τον γηραιό William Gordon, νόμιμο κληρονόμο της έπαυλης Black Mirror του -κραταιού στην ευρύτερη περιοχή του Suffolk- Οίκου των Gordon, ο οποίος συντάσσει ένα γράμμα προς τον εγγονό του, Samuel, ζητώντας την επιστροφή του στο αρχοντικό μετά από δώδεκα χρόνια, προκειμένου να τον βοηθήσει στην αναζήτηση της αλήθειας για την οικογένειά τους, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Μιας αναζήτησης στην οποία ο ίδιος έχει αφιερώσει σχεδόν όλη τη ζωή του έκτοτε, αλλά πλέον αισθάνεται τις μέρες του να λιγοστεύουν, ενώ συγχρόνως φοβάται γι’ αυτό που μπορεί να ανακαλύψει. Η καταιγίδα έξω μαίνεται καθώς ο γέροντας βρίσκεται σε έναν από τους πύργους της έπαυλης, όταν κάποια από τα παράθυρά του ανοίγουν διάπλατα. Λίγες στιγμές αργότερα, ο William εκτοξεύεται στο κενό με ανεξήγητο τρόπο, σαν κάποιος να τον έχει πετάξει. Είναι νεκρός!

6 nekros

Το κυρίως παιχνίδι ξεκινά αμέσως μετά την κηδεία, στην οποία έχει παρευρεθεί πλέον και ο Samuel Gordon, ο πρωταγωνιστής του Black Mirror, ο οποίος επιστρέφει τώρα στον Οίκο των προγόνων του, διαπιστώνοντας ότι δεν έχουν αλλάξει πολλά πράγματα από τότε που έφυγε, παρά το μεγάλο διάστημα που έχει μεσολαβήσει. Στους ενοίκους του κεντρικού κτιρίου της έπαυλης συμπεριλαμβάνεται η Victoria, σύζυγος του William, ο θάνατος του οποίου έχει αποδοθεί επισήμως σε αυτοκτονία, εν πολλοίς λόγω του ιδιαίτερου και απόμακρου του χαρακτήρος του κατά τα τελευταία χρόνια. Μαζί της είναι και ο γιος τους, Robert, θείος του Samuel, ενώ προσωρινά έχει βρεθεί στο αρχοντικό και ο Heinz Hermann, γιατρός της περιοχής και φίλος της οικογένειας, στην υπηρεσία της οποίας εδώ και αμέτρητα χρόνια βρίσκεται ο butler Bates. Εν πρώτοις ο Samuel θα κληθεί να ανακαλύψει τι ακριβώς μελετούσε ο παππούς του, κλεισμένος με τις ώρες και τις μέρες στον πύργο, κάτω από τον οποίο βρέθηκε η σωρός του. Ποιο ήταν το μεγάλο μυστικό, για το οποίο δε μιλούσε ποτέ και σε κανέναν; Το μυστήριο, όμως, θα αρχίσει να αποκτά νέες διαστάσεις, όταν σύντομα αποδειχθεί ότι ο θάνατος του William -για την αυτοχειρία του οποίου ο Samuel δεν είναι καθόλου βέβαιος- δεν είναι ο μοναδικός…

7 monadikos

Το υπόβαθρο της ιστορίας, στο οποίο υπήρξε λιτή αναφορά προηγουμένως, βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο παρελθόν του Οίκου των Gordon· οι καταβολές αυτού εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα, όπως και η παρουσία τους στην περιοχή, ως οι παραδοσιακοί άρχοντες του τόπου. Το Black Mirror διαμορφώνει ένα σκηνικό αγωνίας και μίας μαεστρικά αυξανόμενης έντασης, η οποία αιφνιδιάζει ευχάριστα κάθε φορά που συμβαίνει, και τελικά ενθουσιάζει, κυρίως διότι υπάρχουν σημεία που δείχνουν ότι ο τίτλος έχει ένα συγκεκριμένο «ταβάνι», το οποίο όμως εξακολουθεί επανειλημμένως να διαπερνά και να γίνεται καλύτερος. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, που γίνεται βαθμιαία και πιο σκοτεινή, απορροφά τον παίκτη ολοένα περισσότερο μέσα σ’ ένα ζοφερό πλαίσιο, το οποίο ενυπάρχει σχεδόν σε όλα τα -πολλά- επίπεδα που αυτός εξερευνά, καθώς το μυστήριο βαθαίνει και τα αναπάντητα ερωτήματα πληθαίνουν.

Το σενάριο καθ’ αυτό αλλά και η προσοχή που έχει δοθεί στην αποτύπωση των χαρακτήρων, όπως αυτή προκύπτει μέσα από τους διαλόγους, διατηρούν την ποιότητα του τίτλου σε πολύ υψηλά επίπεδα, σε συνδυασμό με το υπέροχο εικαστικό του ως προς το σχεδιασμό του περιβάλλοντος, που είναι ίσως ένας από τους κορυφαίους στην κατηγορία των pre-rendered γραφικών, συνοδευόμενος από τα ανάλογα εφέ καιρικών φαινομένων. Επί της ουσίας, η δράση λαμβάνει χώρα αφενός και προφανώς στην έπαυλη, αφετέρου στις γύρω περιοχές, το γειτονικό χωριό και άλλες, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες σταδιακά και επί του παρόντος δεν υπάρχει λόγος να αποκαλυφθούν. Παρουσιάζουν ωστόσο ιδιαίτερο ενδιαφέρον σε κάθε περίπτωση, ενώ σε μικρότερο βαθμό οι NPCs που βρίσκονται εκτός έπαυλης.

8 epaylis

Η αχίλλειος πτέρνα του Black Mirror στα γραφικά αφορά αφενός τον ίδιο το σχεδιασμό των χαρακτήρων, ο οποίος είναι πολύ φτωχός και με ελάχιστα pixels, που προκαλούν αλγεινή εντύπωση από την πρώτη στιγμή, πράγμα ανεπίτρεπτο για την εποχή που κυκλοφόρησε το παιχνίδι, ιδίως αν το συγκρίνει κάποιος με games όπως το Syberia, που είχε προηγηθεί ένα χρόνο νωρίτερα. Αφετέρου, τα animations των χαρακτήρων είναι απίστευτα αργά, όλες οι κινήσεις τους γίνονται σε slow motion και η κατάσταση σώζεται μόνο στο βαθμό που υπάρχει η δυνατότητα γρήγορης μετακίνησης του Samuel από τον ένα χώρο στον άλλο. Στην πραγματικότητα αυτά τα δύο σημεία συνθέτουν τον έναν από τους δύο βασικούς παράγοντες που δεν επιτρέπουν στο παιχνίδι να χαρακτηριστεί αριστούργημα.

Ο δεύτερος παράγοντας που «φρενάρει» τον τίτλο αφορά το voice act, το οποίο είναι πραγματικά κακό, κυμαινόμενο στη μετριότητα μόνο… στις καλύτερες στιγμές του. Οι ηθοποιοί θυμίζουν περισσότερο Τσέχους που για τις ανάγκες του παιχνιδιού αναγκάστηκαν να εκφωνήσουν τους ρόλους τους εις την αγγλικήν, παρά βέρους Βρετανούς, όπως οι χαρακτήρες τους οποίους υποδύονται· πράγμα παράδοξο, καθώς στην πλειοψηφία τους είναι Καναδοί voice actors, οι οποίοι όμως κάνουν μια ξερή, ρηχή και εντελώς ανέμπνευστη ερμηνεία, ενίοτε με ακατανόητα σπαστή προφορά, συμπεριλαμβανομένου του πρωταγωνιστή. Πραγματικά, είναι να απορεί κάποιος τι κατευθύνσεις δόθηκαν… Στον ήχο η κατάσταση διασώζεται μόνο όταν η συζήτηση έρχεται στα εξαιρετικά περιβαλλοντικά εφέ και τις προσεγμένες μουσικές πινελιές του soundtrack, οι οποίες σε συνδυασμό με «ενέσεις» ambient και άλλων ηχητικών συμβάλλουν σημαντικά στην ατμόσφαιρα, ιδίως σε συγκεκριμένα σημεία.

9 simeia

Ιδιαίτερα θετικό γεγονός αποτελεί ότι ο τίτλος της Future Games είναι «χορταστικός», με διάρκεια μεγαλύτερη απ’ ό,τι ίσως θα περίμενε κάποιος από ένα παιχνίδι αυτών των προδιαγραφών. Η δυσκολία των γρίφων του κυμαίνεται σε επίπεδα άνω του μετρίου, έως υψηλά, ποικίλουν κάθε φορά και σε γενικές γραμμές διατηρούν το ενδιαφέρον. Προσωπικά χρειάστηκα βοήθεια σε μία και μόνο περίπτωση, καθώς το παιχνίδι θεωρεί και προϋποθέτει ότι ο gamer έχει καλή γνώση των Ζωδίων, κάτι που στην περίπτωσή μου δεν ισχύει. Έχω την αίσθηση ότι είναι αυθαίρετη μια τέτοια αξίωση. Ως εκ τούτου χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits, αν και σ’ αυτές συμπεριλαμβάνεται τουλάχιστον ένα πεντάωρο ταλαιπωρίας στον ανωτέρω γρίφο. Υπάρχουν μάλιστα περιπτώσεις όπου για να προχωρήσει η ιστορία πρέπει να μεσολαβήσει κάποιο χρονικό διάστημα, το οποίο φαντάζει αρκετά ασαφές, προκειμένου ο Samuel να λάβει τις πληροφορίες ή το αντικείμενο που έχει ζητήσει από κάποιον NPC. Σε άλλα χαρακτηριστικά, ορισμένες φορές προσφέρεται η δυνατότητα αποκρίσεων με θετικό ή αρνητικό πρόσημο, αλλά δεν είμαι καθόλου βέβαιος ότι επηρεάζουν ουσιαστικά την εξέλιξη της πλοκής. Επίσης, στο παιχνίδι μπορείς να πεθάνεις, συνεπώς το τακτικό save είναι απαραίτητο, καθώς ούτως ή άλλως δε συμβαίνει αυτόματα ποτέ.

10 pote

Η επιτυχία την οποία σημείωσε το Black Mirror σε βάθος χρόνου οδήγησε στην ανάπτυξη ενός sequel μετά από έξι χρόνια, με το franchise να φεύγει από τα χέρια των αρχικών δημιουργών του και τη γερμανική Cranberry Production να αναλαμβάνει το δεύτερο κεφάλαιο. Ήταν ξεκάθαρο πλέον ότι υπήρχε πρόσφορο έδαφος για μια συνέχεια στο ίδιο σύμπαν, και ίσως το πιο μεγάλο ερώτημα τώρα ήταν κατά πόσο αφενός θα μπορούσε το sequel να διατηρήσει την αισθητική του original τίτλου και συνάμα το ενδιαφέρον του κόσμου μετά από τόσα χρόνια, αφετέρου να διατηρηθεί στα υψηλά στάνταρ της ιστορίας εκείνου, υπερβαίνοντας συγχρόνως τις αδυναμίες του στον τεχνικό τομέα. Οι απαντήσεις σε όλα αυτά θα δίνονταν το 2009, μια χρονιά εξαιρετικά παραγωγική για τα point & click adventures, όπου ο ανταγωνισμός κυμάνθηκε σε υψηλά επίπεδα.

Continue reading
  1103 Hits
  0 Comments

Ο δολοφόνος της Ανατολικής Ακτής

1ekso

Όταν το Still Life κυκλοφόρησε το 2005 από τη Microids, επί της ουσίας καρπώθηκε όλη την εμπειρία που είχε αποκομίσει η γαλλική εταιρία ανάπτυξης από τα δύο Syberia που είχαν προηγηθεί κατά την προηγούμενη τριετία, το δεύτερο μάλιστα μόλις ένα χρόνο νωρίτερα. Η αξιοποίηση των assets που είχαν χρησιμοποιηθεί και τότε, σε συνδυασμό με την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία του, καθώς επίσης την «πειστικότητα» της ατμόσφαιράς του κατά τη μεταφορά από το Σικάγο του 2004 στην Πράγα του 1929 και πάλι πίσω, είχαν ως αποτέλεσμα ένα εξαιρετικό point & click adventure, το οποίο ίσως δεν αναδείχθηκε όσο του άξιζε, όντας στον απόηχο της ανωτέρω διλογίας της Microids και του Benoît Sokal. Ήταν μάλιστα τέτοια η κατάληξή του, που η συνέχιση της ιστορίας μέσα από κάποιο νέο sequel, όπως ήταν το Still Life για το Post Mortem (2003), ήταν επιβεβλημένη, αν όχι δεδομένη. Άλλωστε τα δεδομένα στη gaming βιομηχανία μπορούν να αλλάξουν πολύ γρήγορα, κι αυτό ακριβώς συνέβη εκείνη την περίοδο (2005), όταν το παράρτημα της Microids στον Καναδά μεταβιβάστηκε στη Ubisoft Montreal, και κάπως έτσι η ομάδα ανάπτυξης του Still Life ανήκε πλέον αλλού.

1s allou

Η ιστορία της Victoria McPherson, Special Agent του FBI και συμπρωταγωνίστριας του Still Life, έμεινε προσωρινά μετέωρη. Ούτως ή άλλως ο χρόνος απέδειξε ότι η εταιρία θα επικεντρωνόταν στο ρόλο της ως publisher πλέον, και όχι ως developer. Είναι χαρακτηριστικό ότι η Microids μετά το 2005 ανέπτυξε ξανά παιχνίδι δώδεκα χρόνια αργότερα, ανασταίνοντας το franchise των Syberia μέσα από το τρίτο κεφάλαιό τους, το οποίο δε συνοδεύτηκε από τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα. Αν σε αυτά συνυπολογίσει κάποιος την εξαγορά της εταιρίας από την Anuman Interactive εν έτει 2010 αλλά και την προϊστορία της ως publisher, δεν είναι τόσο παράδοξο ότι το δημιουργικό τμήμα της τέθηκε για πολλά χρόνια στο περιθώριο. Κάπως έτσι η Microids αναζήτησε την ομάδα που θα ανελάμβανε το sequel του Still Life και τη βρήκε στο «πρόσωπο» της Gameco Studios, η οποία είναι πιο γνωστή ως art outsourcing studio παρά ως developer.

2 developer

Το Still Life 2 κυκλοφόρησε το 2009 ως το τελευταίο κεφάλαιο μια άτυπης -ή και όχι τόσο- τριλογίας, η οποία είχε ξεκινήσει από το Post Mortem, θέτοντας στο επίκεντρο εκείνων των παιχνιδιών τον Gustav McPherson, ιδιωτικό ερευνητή περί τη δεκαετία του ’20 και εξής, και την εγγονή του, Victoria, η οποία ακολουθούσε το αντικείμενο του προγόνου της από έναν άλλο δρόμο πλέον, εργαζόμενη στο FBI. Τυπικά η ιστορία του συγκεκριμένου τίτλου εκκινεί λίγες μέρες μετά τα γεγονότα του προκατόχου του, ουσιαστικά όμως διαδραματίζεται κάτι λιγότερο από τέσσερα χρόνια αργότερα, τον Οκτώβριο 2008. Η Vic βρίσκεται στην Πολιτεία του Maine, στα ίχνη ενός κατά συρροή δολοφόνου ο οποίος της διαφεύγει συστηματικά εδώ και περίπου τρία χρόνια, αφήνοντας πίσω θύματα νεαρές κοπέλες, αλλά κανένα άλλο στοιχείο επάνω τους, που θα οδηγούσε συντομότερα στη σύλληψη του δράστη. Σα να μη φτάνει η απουσία ουσιαστικής προόδου, που συνεπάγεται την αύξηση του αριθμού των πτωμάτων, η Vic δέχεται σκληρή κριτική στην τηλεόραση από τη δημοσιογράφο Paloma Hernandez, η οποία παρακολουθεί στενά την υπόθεση ευρισκόμενη και αυτή στο Maine, όπου έχει εντοπιστεί το τελευταίο θύμα του East Coast Killer, όπως είναι το προσωνύμιο που του έχει αποδοθεί.

3 apodothei

Μετά το τελευταίο ρεπορτάζ, η Vic δέχεται τηλεφώνημα από την Paloma, η οποία της ζητά ραντεβού προκειμένου να της δώσει στοιχεία που σχετίζονται με το δολοφόνο, με αντάλλαγμα αποκλειστική πρόσβαση στην έρευνα του FBI. Κατόπιν της κατηγορηματικής άρνησης της πρώτης, τα πράγματα παίρνουν σύντομα μια απροσδόκητη τροπή. Η δημοσιογράφος δέχεται επίσκεψη-επίθεση από το δολοφόνο, ο οποίος την αναισθητοποιεί και τη μεταφέρει σε άγνωστη τοποθεσία. Από εδώ ξεκινά ουσιαστικά η κυρίως δράση του τίτλου, καθώς η Paloma γίνεται η δεύτερη playable χαρακτήρας μετά τη Vic και η δράση μοιράζεται μεταξύ των δύο καθ’ όλη τη διάρκεια. Με τον τρόπο αυτό διαμορφώνονται τα δομικά συστατικά του παιχνιδιού, η έρευνα, όταν ο παίκτης ελέγχει τη Vic στην προσπάθειά της να εντοπίσει το δολοφόνο και το νέο θύμα του, και η επιβίωση, όταν η Paloma πασχίζει να ξεφύγει από τον δυνάμει εκτελεστή της και το χώρο στον οποίο την έχει μεταφέρει. Το setting είναι αλήθεια πως είναι ιδιαιτέρως προσεγμένο, ακόμη κι αν σύντομα αρχίζει να παραπέμπει σε B-movies, «παγίδα» στην οποία εν τέλει δεν πέφτει το παιχνίδι, ελέω του ύφους του, που προϋποθέτει επίλυση γρίφων και δεν είναι απλώς ένα narrative adventure (όπως ενδεικτικά το Until Dawn, exclusive του PlayStation 4 το 2015).

4 2015

Σε ό,τι αφορά την έρευνα της Vic, το Still Life 2 επενδύει εμμέσως, αλλά σημαντικά, σε πεδία της πρώτης αποστολής του προηγούμενου τίτλου, όπου η ίδια καλούταν να συγκεντρώσει στοιχεία από τον τόπο ενός εγκλήματος, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα εργαλεία που της χορηγούσε τότε η συνεργάτιδά της. Αυτή τη φορά το σχετικό kit αποτελεί βασικό πακέτο του εξοπλισμού της, με τον οποίο πορεύεται και του οποίου η αξιοποίηση υπογραμμίζει το ρόλο της ως investigator. Εξίσου αναβαθμισμένη είναι η χρήση υπολογιστικών συστημάτων για την πρόσβαση σε περισσότερες πληροφορίες και όχι μόνο, ενώ αναδεικνύεται η ομαδική δουλειά της πρωταγωνίστριας με τους συνεργάτες της, είτε διά ζώσης είτε διά τηλεφώνου, ίσως ακόμη περισσότερο από την πρώτη φορά. Την ίδια στιγμή η Paloma καλείται να αντεπεξέλθει στο σοκ και τον τρόμο που βιώνει, αντιμετωπίζοντας συγχρόνως τις σαδιστικές διαθέσεις του απαγωγέα της, ο οποίος, όπως όλα δείχνουν, δε βιάζεται να τη σκοτώσει… αλλιώς θα το είχε ήδη κάνει.

5 kanei

Δυστυχώς, παρότι ο τίτλος της Gameco -lead game designer και writer του οποίου είναι ο μάλλον άσημος Bruno Martin- έχει όλα τα φόντα να είναι αντάξιος του προκατόχου του, μια σειρά προβλημάτων και αρνητικών σημείων τον καθιστούν αμφιλεγόμενη περίπτωση, η οποία τελικά δεν κατορθώνει να ανταποκριθεί επαρκώς στις απαιτήσεις. Σε αντίθεση με τα υψηλής αισθητικής pre-rendered περιβάλλοντα του Still Life, αυτή τη φορά το παιχνίδι περνάει σε 3D, αλλά ταυτόχρονα τα γραφικά δεν ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις που υπήρχαν κατά το έτος κυκλοφορίας του. Στα πιο αδύναμα χαρακτηριστικά του οπτικού τομέα συμπεριλαμβάνονται ο κατώτερος του αναμενομένου σχεδιασμός των χαρακτήρων καθώς επίσης αρκετών εκ των αντικειμένων, το έντονο aliasing, αλλά και το κάκιστο lip sync των πρώτων.

Επιπλέον, επανέρχονται οι σπασμωδικές κινήσεις τόσο των δύο ηρωίδων όσο και των NPCs κατά τη διάρκεια των διαλόγων, προβληματικά animations που υπήρχαν και στο Post Mortem. Κυρίως, όμως, το Still Life 2 ταλανίζεται από αρκετά bugs και glitches, τα οποία προσωπικά εντόπισα κυρίως στο δεύτερο μισό της ιστορίας και σίγουρα πλήττουν σημαντικά το immersion στην ατμόσφαιρα που προσπαθεί να δημιουργηθεί. Από clipping μέχρι ολικό μαύρο στην οθόνη, αλληλεπίδραση -που δε θα έπρεπε- με αντικείμενα που βρίσκονται σε απόσταση πολλών μέτρων, αδυναμία εξόδου από εικόνες πρώτου προσώπου στην προσπάθεια επίλυσης ενός puzzle, και άλλα ανάλογης φύσεως τεχνικά θέματα που τελικά αποπροσανατολίζουν ως ένα βαθμό από την ουσία.

6 ousia

Σε επίπεδο gameplay, η κίνηση με το mouse χάνει σε κάποιες περιπτώσεις την ακρίβειά της, με συνέπεια η εκάστοτε πρωταγωνίστρια να μην κατευθύνεται στο επιθυμητό σημείο, ενώ σε κάποιες άλλες η κάμερα δυσκολεύει χωρίς λόγο. Στο inventory υπάρχει πλέον όριο, 16 cases, και συνεπώς περιορισμός στον αριθμό των αντικειμένων που μπορεί να μεταφέρει η Vic ή η Paloma, αναλόγως και του όγκου του καθενός. Εν τούτοις υπάρχουν ντουλάπες και ντουλάπια διάσπαρτα σε διαφόρους χώρους, όπου εκεί ο παίκτης μπορεί να αποθηκεύει, έστω και προσωρινά, τα περισσευούμενα items, αν και το όλο σύστημα κάποιες φορές δείχνει να ταλαιπωρεί… δυσανάλογα του ρεαλισμού που προσπαθεί να υπηρετήσει.

Από εκεί και πέρα, παρότι ο βαθμός πρόκλησης είναι υψηλός, το παιχνίδι «με έχασε» σε δύο περιπτώσεις γρίφων, τους οποίους βρήκα έξω από κάθε λογική και χρειάστηκε να συμβουλευτώ κάποιο hint. Αποδείχθηκε ότι τον πρώτο δε θα τον έβρισκα ποτέ, ενώ το δεύτερο μόνο… κατά σύμπτωση. Κάπως έτσι έφτασα στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες, όχι πριν δοθούν απαντήσεις σε ερωτήματα που εκκρεμούσαν από το πρώτο Still Life, παράλληλα με την εξέλιξη της κυρίως υπόθεσης. Και καθώς περί γρίφων ο λόγος, τώρα εισάγονται puzzles που πρέπει να λυθούν σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, καθώς σε αντίθετη περίπτωση αποτέλεσμα είναι το game over. Για πρώτη φορά στη σειρά οι playable χαρακτήρες μπορούν να πεθάνουν.

7 pethanoun

Το voice act έχει καλές αλλά και μέτριες στιγμές. Ευτυχώς, στις πρώτες ανήκουν οι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους στις δύο πρωταγωνίστριες, καθώς η Barbara Weber Scaff υποδύεται για πρώτη φορά τη Vic, έχοντας ήδη γίνει ευρύτερα γνωστή στο gaming κοινό από το συμπρωταγωνιστικό ρόλο της ως Carla Valenti στο Fahrenheit (2005), ενώ η Véronique Baylaucq «ζωντανεύει» την Paloma, στην πρώτη και τελευταία συμμετοχή της σε videogame. Το δε soundtrack είναι για δεύτερη φορά λιτό και συμβατικό, αυξάνοντας την ήδη υπάρχουσα ένταση σε καίρια σημεία. Είναι αλήθεια πως αν δεν υπήρχαν τα προαναφερθέντα τεχνικά προβλήματα αλλά και ορισμένοι γρίφοι που ίσως ούτε οι ίδιοι οι developers δε θα μπορούσαν να λύσουν αν δεν ήξεραν τι πρέπει να κάνουν, το Still Life 2 θα ήταν το ιδανικό επιστέγασμα μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας που αφηγήθηκε σε ορίζοντα επταετίας, τα κεφάλαια της οποίας είχαν αρκετά χαλαρούς συνδέσμους μεταξύ τους, ενώ οι βασικοί συντελεστές αυτών ήταν διαφορετικοί σε κάθε περίπτωση.

8 periptosi

Το 2009 ήταν άλλωστε μια χρονιά υψηλού ανταγωνισμού στην κατηγορία των adventures, καθώς κυκλοφόρησαν παιχνίδια όπως το Runaway: A Twist of Fate, τελευταίο κεφάλαιο της σχετικής τριλογίας, το Tales of Monkey Island, πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο της σειράς μέχρι σήμερα, το Black Mirror II: Reigning Evil, όπως επίσης δύο νέα IP’s ονόματι Machinarium και The Book of Unwritten Tales. Και σ’ όλα αυτά δεν υπολογίζεται το εντυπωσιακό remake του Secret of Monkey Island. Κάπως έτσι το Still Life 2 έδειξε να υπολείπεται, ως το τελευταίο μέρος μιας τριλογίας, το καλύτερο part της οποίας ήταν κατά γενική ομολογία το δεύτερο. Παρά ταύτα, η Microids εξακολούθησε να υποστηρίζει συστηματικά ως publisher τα games αυτού του genre, κυκλοφορώντας υπό την αιγίδα της τίτλους, μεταξύ των οποίων τα Dracula 4 και 5 (2013), Agatha Christie: The ABC Murders και Yesterday Origins (2016), πριν επανέλθει τελικά και σε ρόλο δημιουργού με το μακροβιότερο franchise της, όπως αυτό εξελίχθηκε, μέσα από το Syberia 3 το 2017.

Continue reading
  1245 Hits
  0 Comments

Ο τελευταίος φόνος

1ekso

Η Microids παραμένει μέχρι σήμερα μια εταιρία με σπουδαία παράδοση στη gaming βιομηχανία, όντας η πιο παλιά στο χώρο με έδρα τη Γαλλία. Μπορεί σε εμπορικό επίπεδο και σ’ αυτό της παραγωγής τεράστιων franchises να μην υπάρχει η παραμικρή σύγκριση με τον κολοσσό που ακούει στο όνομα “Ubisoft”, δεν παύει ωστόσο να έχει ιδρυθεί ένα χρόνο νωρίτερα από τον τελευταίο (1985), δηλώνοντας από τότε συνεπέστατα «παρούσα» σε ετήσια βάση, με ελάχιστες εξαιρέσεις. Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της Microids είναι ότι η δράση της μοιράζεται τόσο ως developer videogames όσο και ως publisher σε projects τρίτων, με έμφαση στο δεύτερο ρόλο ιδίως μετά το 2005.

Οι πιο παλιοί ενδεχομένως θυμούνται ότι οι Γάλλοι είχαν ξεκινήσει αναπτύσσοντας κυρίως racing games αλλά και κάποια με «εναλλακτικά» sports. Τα παιχνίδια, ωστόσο, που επρόκειτο να τους καταξιώσουν στη συνείδηση του κόσμου, θα προέκυπταν αρκετά χρόνια αργότερα, υπαγόμενα αποκλειστικά στην κατηγορία των point & click adventures. Η επικέντρωση της εταιρίας στο συγκεκριμένο genre αλλά και οι διαδοχικές εμπορικές επιτυχίες που θα σημείωναν τα games της έμελλε να είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το όνομα του Benoît Sokal, του Βέλγου επικεφαλής των περισσοτέρων εξ αυτών, ο οποίος σε συνεργασία με τη Microids ήταν από τους βασικούς πυλώνες που διατήρησαν ακμαιότατο το είδος στα ‘00s, τουλάχιστον στη Γηραιά Ήπειρο.

1s ipeiro

Το Amerzone: The Explorer's Legacy ήταν ο τίτλος που πρόλαβε τη «χρυσή» δεκαετία του ’90 στην κατηγορία, με έτος κυκλοφορίας το 1999. Ήταν το first-person που σύστησε τον Sokal στη βιομηχανία και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι της γαλλικής εταιρίας έως εκείνο το σημείο, με περισσότερα από 500.000 αντίτυπα σε πωλήσεις εντός τριετίας. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, λειτούργησε επί της ουσίας ως «λευκή επιταγή» για τον Βέλγο δημιουργό εν όψει του επόμενου εγχειρήματός του. Κάπως έτσι «γεννήθηκαν» δύο από τα εμβληματικότερα παιχνίδια «περιπέτειας» ever, τα Syberia, που κυκλοφόρησαν το 2002 και 2004 αντίστοιχα και περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Μεταξύ των δύο Syberia και συγκεκριμένα δέκα μήνες μετά το πρώτο, η Microids επανήλθε στα adventures και συγχρόνως σε προοπτική πρώτου προσώπου μετά το Amerzone, παρουσιάζοντας το Post Mortem (2002)· ένα παιχνίδι που καταπιανόταν με το «κλασικό» θέμα της εξιχνίασης δολοφονιών, διηγούμενο μια ιστορία με πολύ μυστήριο και ανάλογης ποσότητας… αίμα. Βάσει της υπόθεσης, ο Gustav McPherson, τέως ιδιωτικός ερευνητής, αναλαμβάνει να εξιχνιάσει μια διπλή δολοφονία Αμερικανών τουριστών σε πολυτελές ξενοδοχείο του Παρισιού, αποδεχόμενος την πρόσκληση-πρόκληση της Sophia Blake, της οποίας η αδερφή και ο σύζυγος αυτής είναι τα θύματα του εγκλήματος. Το Post Mortem εισέπραξε σχετικά καλές κριτικές, παρουσιάζοντας μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία, αλλά ένα δύσχρηστο σύστημα αλληλεπίδρασης, ιδίως όσον αφορά τη διαχείριση του inventory και την επιλογή των ερωταποκρίσεων, καθώς επίσης «σπαστικά» -με την κυριολεκτική έννοια του όρου- animations των χαρακτήρων, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια των διαλόγων. Ανεξαρτήτως τούτων, και αυτό το παιχνίδι ήταν εμπορικά επιτυχημένο, με περισσότερα από 250.000 αντίτυπα, το οποίο έδωσε κάθε δικαίωμα στους Γάλλους developers να κάνουν σχέδια για τη συνέχεια.

2 synexeia

Ένα χρόνο μετά το Syberia II, η Microids επέστρεψε με ένα παιχνίδι-συνέχεια του Post Mortem, που είχε κυκλοφορήσει… σφήνα, μεταξύ των δύο τίτλων του Sokal. Δεδομένης της επιτυχίας του συγκεκριμένου franchise, το οποίο ξεπέρασε συνολικά σε πωλήσεις τα 1,1 εκ. αντίτυπα, ήταν πλέον σχεδόν αυτονόητος ο προσανατολισμός της Microids στα adventures κατά το άμεσο μέλλον. Ως εκ τούτου η εταιρία αποφάσισε να κινηθεί σε απολύτως γνώριμα μονοπάτια… τόσο για την ίδια όσο και για τους gamers που την ακολουθούσαν: παρουσίασε το Still Life, ένα sequel στο σύμπαν του Post Mortem, αλλά με πολύ διαφορετική υλοποίηση αυτή τη φορά. Πρώτη και σημαντικότερη αλλαγή ήταν η υιοθέτηση της third-person προοπτικής, σε αντίθεση με τον προκάτοχό του. Αμέσως-αμέσως, και καθώς οι Γάλλοι είχαν ήδη στη διάθεσή τους όλα τα assets των Syberia, προτιμήθηκε ένα user interface που βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στα τελευταία, ακόμη και η ίδια γραμματοσειρά.

3 grammatoseira

Έχω την αίσθηση ότι το σημείο αναφοράς του Still Life, όχι ως παιχνιδιού καθ’ αυτό, είναι το όλο στήσιμό του, το οποίο, παρότι τοποθετείται σε ένα εντελώς διαφορετικό σκηνικό, δεν παύει να παραπέμπει άμεσα στα Syberia, τουλάχιστον όσους έχουν ασχοληθεί με τα συγκεκριμένα παιχνίδια της Microids. Η αισθητική που αποπνέει, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, τόσο των εξωτερικών όσο και των εσωτερικών χώρων, είναι τόσο οικείος και γνώριμος, ώστε οι συσχετισμοί να προκύπτουν αβίαστα ήδη από τις πρώτες εικόνες. Ανάλογες είναι οι εντυπώσεις και οι παραλληλισμοί αντικρίζοντας κάποιος τα animations, την κίνηση των χαρακτήρων αλλά και τις εκφράσεις των προσώπων τους. Άλλωστε για την ανάπτυξη του τίτλου αξιοποιήθηκε το Virtools, το ίδιο software που χρησιμοποιήθηκε τόσο για τον προκάτοχό του όσο και στα Syberia. Και παρότι τα cinematics ίσως δεν έχουν πάντοτε την «καθαρότητα» των αντίστοιχων των τελευταίων, δεν παύουν να εντυπωσιάζουν, δίνοντας έμφαση στη δράση που εκ των πραγμάτων δε μπορεί να «επιτρέψει» στο gameplay του ένα point & click adventure.

4 adventure

Η ιστορία του Post Mortem λάμβανε χώρα εν έτει 1927, με τον Gus να βυθίζεται ολοένα και περισσότερο σε μια σκοτεινή υπόθεση, από εκείνες τις οποίες κάποιος δεν ξεπερνά δίχως απώλειες. Το Still Life μεταφέρει πλέον τη δράση εν πρώτοις στο σύγχρονο Σικάγο του 2004, δίνοντας στον παίκτη τον έλεγχο της Victoria McPherson, εγγονής του Gus, η οποία εργάζεται ως Special Agent του FBI στο Department of Investigation, ακολουθώντας από ένα άλλο μετερίζι τα χνάρια του προγόνου της. Αυτή την περίοδο η Vic ερευνά ένα μπαράζ δολοφονιών με κοινά χαρακτηριστικά, στις οποίες όλα τα θύματα είναι πόρνες. Το παιχνίδι ξεκινά με την ηρωίδα να μεταφέρεται στον τόπο του εγκλήματος του πέμπτου, πλέον, θύματος κατά σειρά, όπου μαζί με τους συνεργάτες της καλείται να προσθέσει τα νέα κομμάτια του παζλ, από τα ίχνη που αφήνει πίσω του ο κατά συρροή δολοφόνος.

Τα γεγονότα του τίτλου της Microids μοιράζονται μεταξύ παρόντος και παρελθόντος, κι αυτή είναι επί της ουσίας η πρώτη έκπληξη για τον ανυποψίαστο gamer, καθώς στην πορεία προσφέρεται και πάλι ο έλεγχος του Gus, όταν η Vic ανακαλύπτει ότι ο παππούς της, δύο χρόνια μετά την υπόθεση του Παρισιού, είχε μεταβεί στην Πράγα αναλαμβάνοντας μια υπόθεση διαδοχικών δολοφονιών, οι οποίες καταδεικνύουν πρωτοφανείς ομοιότητες με αυτές που ερευνά τώρα η ίδια, 75 χρόνια αργότερα! Το σενάριο παρουσιάζει συνολικά ιδιαίτερο ενδιαφέρον και φέρει την υπογραφή του -επίσης lead designer- Mathieu Larivière, ο οποίος κατορθώνει να αναδείξει επαρκώς την προσωπικότητα των χαρακτήρων, τόσο των πρωταγωνιστικών όσο και των υπολοίπων, που δε διστάζουν να χρησιμοποιήσουν συχνά «έντονη γλώσσα».

5 glwssa

Αν υπάρχει ένα βασικό σημείο στο οποίο το Still Life διαφοροποιείται από τα Syberia ως προς την υλοποίησή του, είναι ο βαθμός δυσκολίας του. Παρότι ο τίτλος έχει μια συγκεκριμένη ροή, κατά την οποία η πρόκληση κυμαίνεται σε φυσιολογικά πλαίσια, υπάρχει τουλάχιστον ένας γρίφος σε κάθε κεφάλαιο, ο οποίος εκτινάσσει το challenging στοιχείο, απαιτώντας πολλή σκέψη, συγκέντρωση, ενίοτε και δόση τύχης. Κι ενώ ίσως σε ορισμένες περιπτώσεις αυτά τα puzzles φαντάζουν «αχρείαστα», δεν παύουν να είναι αρκετά ευφυή. Προσωπικά έτυχε να κολλήσω σε αρκετές στιγμές, οι οποίες τελικά με οδήγησαν στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες παιχνιδιού. Αναφορικά με την αλληλεπίδραση με τους NPCs, αντί της λογικής ενός dialog tree, έχει υιοθετηθεί ένα απλό σύστημα, που βασίζεται στο αριστερό και το δεξί κλικ του ποντικιού: το πρώτο σχετίζεται με τις ερωταποκρίσεις που προωθούν την ιστορία, ενώ το δεύτερο με συζητήσεις δευτερευούσης σημασίας, οι οποίες, παρότι μπορούν να αποφευχθούν, εμπλουτίζουν το σενάριο και, κυρίως, αποκαλύπτουν πτυχές του προφίλ των χαρακτήρων.

6 xaraktirwn

Στο σύνολό του, πρόκειται για ένα πολύ ατμοσφαιρικό adventure, που διατηρεί τον gamer σε εγρήγορση και τον εξιτάρει καθώς βιώνει μια περιπέτεια μυστηρίου με πολλά σκοτεινά σημεία, τα οποία… δε βιάζονται να φωτιστούν. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η εναλλαγή του χωροχρονικού πλαισίου, των πρωταγωνιστών και των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν, οι οποίες δείχνουν να ανήκουν στον ίδιο άξονα. Την ένταση επιτείνει το λιτό soundtrack του παιχνιδιού, η διακριτική παρουσία του οποίου σε καίρια σημεία επιτελεί άψογα ακριβώς αυτό το ρόλο, ενίοτε με ambient και άλλα, απόκοσμα ηχητικά εφέ. Στο voice act έχει γίνει προσεγμένη δουλειά γενικότερα, δίχως πάντως να εντυπωσιάζει. Τη φωνή της στη Vic δανείζει η άσημη Sara Leger, η οποία συμμετείχε και στο Post Mortem, αλλά η παρουσία της στη βιομηχανία δεν έμελλε να μακροημερεύσει. Το αυτό ίσχυσε επί της ουσίας και για τον Sven Eriksson, ο οποίος υποδύεται για δεύτερη συνεχόμενη φορά τον Gus, πλέον στην… αλλοτινή Πράγα. Άλλοι ηθοποιοί επρόκειτο να έχουν μεγαλύτερη διάρκεια στο χώρο, μεταξύ αυτών η Claudia Besso, η οποία, εκτός από συμμετοχή και στο Post Mortem, είχε ήδη προλάβει να «ακουστεί» κάπως περισσότερο ως Anna Grimsdottir, εκ των βασικών συνεργατών του Sam Fisher στο παρθενικό Splinter Cell (2002) αλλά και το σπουδαίο Chaos Theory (2005).

7 2005

Τα credits για το Still Life μπορεί στο τέλος να δίδονται στη «Γαλλίδα μαμά» Microids, ωστόσο ο τίτλος αναπτύχθηκε από το παράρτημα της τελευταίας στον Καναδά, γι’ αυτό και δεν είναι τυχαίο ότι στη Βόρεια Αμερική κυκλοφόρησε σχεδόν δύο μήνες πριν από την Ευρώπη. Το συγκεκριμένο τμήμα είχε δημιουργηθεί ήδη από το 1997, μαζί με ένα αντίστοιχο στο Μιλάνο της Ιταλίας και το Μίλτον Κέινς του Ηνωμένου Βασιλείου. Το παιχνίδι ξεπέρασε τις 240.000 πωλήσεις σε ορίζοντα τετραετίας, ωστόσο αποδείχθηκε πως ήταν το κύκνειο άσμα της Microids Canada, η οποία κατά την περίοδο κυκλοφορίας του εξαγοράστηκε από τη Ubisoft Montreal, που τότε ενίσχυε το δυναμικό της, στην προ Assassin’s Creed εποχή, ολοκληρώνοντας παράλληλα την τριλογία Prince of Persia και εξακολουθώντας να επενδύει μεταξύ άλλων στα Tom Clancy’s franchises της (Splinter Cell και Rainbow Six). Οι ανακατατάξεις αυτές ανέκοψαν προσωρινά τα σχέδια για ένα sequel του Still Life, το οποίο, δεδομένων όσων διαδραματίστηκαν στο τελευταίο, μπορούσε να θεωρείται δεδομένο. Όταν εν τέλει ευδοκίμησαν οι συνθήκες, η πολυπόθητη συνέχεια βρήκε το δρόμο της, έστω και τέσσερα χρόνια αργότερα, και το Still Life 2 έγινε πραγματικότητα.

Continue reading
  1157 Hits
  0 Comments

Φονικό ψύχος

1ekso

Η είσοδος στη νέα χιλιετία σήμανε βαθμιαία τη μετεξέλιξη των adventure games. Από τα κλασικά point & click του παρελθόντος, τα οποία βεβαίως δεν έπαψαν ποτέ να κυκλοφορούν, έστω και σε πιο περιορισμένο βαθμό προϊόντος του χρόνου, η επόμενη τάση στην κατηγορία, αυτή που κυριαρχεί μέχρι σήμερα -ενδεχομένως μέχρι κάτι άλλο να την ξεπεράσει, κάποια στιγμή στο μέλλον- αφορά τους τίτλους που ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία των narrative adventures. Εκείνων, τα οποία προσπαθούν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη μέσα από μια δυνατή ιστορία, καθώς θέτουν σε δεύτερη μοίρα, αν όχι στο περιθώριο, το δομικό συστατικό των παλαιότερων παιχνιδιών του genre, την επίλυση γρίφων, η οποία απαιτεί σκέψη και προσπάθεια εκ μέρους του gamer. Κατά συνέπεια, τα τελευταία απευθύνονται μοιραία σε πιο εξειδικευμένο κοινό και συνεπώς οι πωλήσεις τους έχουν πάντοτε ένα συγκεκριμένο «ταβάνι», το οποίο ολοένα και χαμηλώνει.

Adventures που βασίζονται στην αφήγηση, επιδιώκουν την προσέγγιση μεγαλύτερης μερίδας της gaming κοινότητας. Όταν, δε, ο αφηγηματικός παράγοντας δίνει έμφαση στις επιλογές του παίκτη, οι οποίες επηρεάζουν την εξέλιξή της και οδηγούν σε διαφορετικά ή πολλαπλά εναλλακτικά φινάλε, τότε η επιτυχία του project είναι λίγο-πολύ εξασφαλισμένη, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Το κατά πόσο, βέβαια, αυτά τα games υλοποιούν εμπράκτως τις διακλαδώσεις του σεναρίου τους, όπως διαφημίζουν εξ αρχής, είναι μια άλλη συζήτηση. Τα narrative adventures της Telltale, για παράδειγμα, της εταιρίας η οποία ταυτίστηκε σε βάθος χρόνου μ’ αυτό το είδος, βρέθηκαν αρκετές φορές στο στόχαστρο ελέω του προαναφερθέντος ισχυρισμού. Παρά ταύτα, η συγκεκριμένη δεν ήταν η πρώτη ομάδα developers που διακρίθηκε στο genre αυτό, καθώς, τουλάχιστον μέχρι το 2011 και το Back to the Future: The Game, επένδυε ακόμη στους γρίφους ως βασικό συστατικό των περιπετειών της.

1s peripeteiwn

Η γαλλική Quantic Dreams ήταν μια από τις πρώτες εταιρίες οι οποίες επικεντρώθηκαν στο αφηγηματικό σκέλος ενός adventure. Με έτος ίδρυσης το 1997 και ιθύνοντα νου τον David De Gruttola, γνωστό ως David Cage, το πρώτο project της κυκλοφόρησε δύο χρόνια αργότερα, υπό τον τίτλο The Nomad Soul, εισπράττοντας μέτριες προς καλές κριτικές και πραγματοποιώντας ικανοποιητικές πωλήσεις στην Ευρώπη, αλλά κακές στη βόρεια Αμερική. Η πορεία της εν λόγω εταιρίας είναι αξιοσημείωτη, καθώς μια ματιά στην αποδοχή των συνολικά πέντε παιχνιδιών της από τον κόσμο αρκεί για να επιβεβαιώσει την ολοένα ανοδική πορεία της, με την «παρένθεση» του Beyond: Two Souls (2013), και να αναδείξει το Detroit: Become Human (2018), το τελευταίο project της μέχρι σήμερα, ως το πλέον επιτυχημένο εμπορικά σε 24 χρόνια δραστηριοποίησης στο χώρο.

Πέντε χρόνια πριν από την κυκλοφορία του Heavy Rain (2010) ως PlayStation 3 -και αργότερα PS4- exclusive για συνολικά εννέα χρόνια, μέχρι τη στιγμή που διατέθηκε και στα PC, η Quantic Dreams είχε υποβάλλει τα διαπιστευτήριά της μέσα από το προηγούμενο εγχείρημά της, η επιτυχία του οποίου συνέβαλε τα μέγιστα επί της ουσίας στη συνεργασία των Γάλλων με τη Sony για την ανάπτυξη τίτλων αποκλειστικά για τις κονσόλες της, δικαιώνοντας απόλυτα την τελευταία για την εμπιστοσύνη της. Το Fahrenheit κυκλοφόρησε, λοιπόν, το 2005, με τον Cage ως writer και director για δεύτερη συνεχόμενη φορά, ξεφεύγοντας από τα συνηθισμένα πλαίσια ενός adventure, προκειμένου να αφηγηθεί την ιστορία του μέσα από μια εν πολλοίς κινηματογραφική προσέγγιση, και πλάνα που καταδεικνύουν εξ αρχής μια εναλλακτική -για videogame- σκηνοθετική ματιά.

2 matia

Το σενάριο του παιχνιδιού ανήκει δικαιωματικά στη σφαίρα του μεταφυσικού θρίλερ, περιλαμβάνοντας ακόμη και κάποια στοιχεία τρόμου, παρουσιάζοντας εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται σε επίπεδα και με τρόπο που ίσως κάποιος δε μπορούσε να εκτιμήσει εξ αρχής. Το Fahrenheit ξεκινά στις τουαλέτες ενός τυπικού εστιατορίου της Νέας Υόρκης. Ένας άγνωστος άνδρας κάθεται αναίσθητος σε μια λεκάνη, κρατώντας ένα μαχαίρι και έχοντας ματωμένα τα χέρια του από τον καρπό έως τον αγκώνα, την ίδια στιγμή που κάποιος πελάτης ουρεί ανυποψίαστος σε άλλο σημείο. Αίφνης, ο πρώτος αφυπνίζεται, αλλά όπως καθίσταται εξ αρχής σαφές, έχει κυριευτεί από κάποιον τρίτο, ο οποίος επί της ουσίας καθορίζει τις κινήσεις του. Ως άλλος δαιμονισμένος, κατευθύνεται με αργές κινήσεις προς τον έτερο επισκέπτη του χώρου και του καταφέρνει τρεις καίριες μαχαιριές στο θώρακα, ενώ αμέσως μετά ανακτά τον αυτοέλεγχό του.

Ο θύτης ονομάζεται Lucas Kane και βρίσκεται σε κατάσταση σοκ μετά το αποτρόπαιο έγκλημα που διαπράχτηκε με τα ίδια του τα χέρια, αλλά όχι από τον ίδιο! Σε ποιον, όμως, να το πει και να τον πιστέψει! Είναι καταδικασμένος! Σε πανικόβλητη κατάσταση, προσπαθεί να συμμαζέψει όπως μπορεί τα πειστήρια της ειδεχθούς πράξης, σε περίπτωση που ανοίξει η πόρτα εκείνη τη στιγμή και γίνει «τσακωτός» μέσα στα αίματα, πάνω από το πτώμα. Πάση θυσία, θα πρέπει να εγκαταλείψει το εστιατόριο όσο είναι ακόμα καιρός. Η προσωπική του κόλαση έχει μόλις αρχίσει. Ο τόπος του εγκλήματος κατακλύζεται σύντομα από ισχυρές αστυνομικές δυνάμεις, μεταξύ των οποίων οι detectives Carla Valenti και ο συνεργάτης της, Tyler Miles, που αναλαμβάνουν να εξιχνιάσουν την υπόθεση, ξεκινώντας συγκεντρώνοντας πληροφορίες από υφισταμένους και πολίτες που βρίσκονταν στο χώρο την ώρα που εντοπίστηκε ο δολοφονημένος.

3 dolofonimenos

Η δράση του Fahrenheit μοιράζεται πρωτότυπα μεταξύ τριών playable χαρακτήρων και μάλιστα με δυνατότητα επιλογής της σειράς των κεφαλαίων της περιπέτειας, καθώς ο Lucas πασχίζει να ανακαλύψει τι ακριβώς του συμβαίνει και συγχρόνως να αποφύγει την Αστυνομία που βρίσκεται στα ίχνη του, τα οποία οι Carla και Tyler προσπαθούν να ακολουθήσουν, ώστε να τον ανακαλύψουν και να τον συλλάβουν. Το ενδιαφέρον προκύπτει μεταξύ άλλων από αυτήν την εναλλαγή στον έλεγχο των πρωταγωνιστών, η οποία κάθε φορά συνοδεύεται από την ανάλογη συναισθηματική προσέγγιση του gamer προς τον καθένα και την ψυχολογική αντιμετώπιση της υπόθεσης από τους ίδιους τους ήρωες. Ο παράγοντας της ψυχολογίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού και αναδεικνύεται μέσα από μετρητή που υπάρχει για καθέναν εκ των main characters, καθώς αν η σχετική μπάρα κατέβει στο 0 και εμφανιστεί η ένδειξη “wrecked”, το game over είναι η άμεση συνέπεια.

4 synepeia

Στην καλύτερη περίπτωση ο κάθε πρωταγωνιστής είναι σε κατάσταση neutral, ενώ αυτή μπορεί πολύ σύντομα να μετατραπεί σε tense, stressed, anxious, depressed, overwrought, μέχρι την τελική κατάρρευση. Κάθε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον επηρεάζει την ψυχολογία των κεντρικών χαρακτήρων: από κάτι που θα ακούσουν ή θα διαβάσουν έως ένα ποτήρι νερό ή τη χρήση της τουαλέτας! Μαζεύοντας κάρτες που βρίσκονται σε ορισμένα σημεία των επιπέδων, απολαμβάνουν μια ψυχολογική «ένεση», ενώ ο Lucas με τον ίδιο τρόπο μπορεί να αποκτήσει και κάποια έξτρα «ζωή»· μηχανισμοί, οι οποίοι σήμερα μαρτυρούν αναμφίβολα την ηλικία τους ή παραπέμπουν σε άλλου είδους games. Στο περιθώριο της κυρίως δράσης, οι ήρωες προσπαθούν να «ξεκλέψουν» λίγο χρόνο, όπως θα έπρατταν αν ζούσαν μια φυσιολογική ζωή, κάνοντας ορισμένες δραστηριότητες -με χαρακτηριστικά mini games- που τους προσφέρουν κάποιες πιο χαλαρές στιγμές μέσα στο όλο δράμα. Δεν παύουν, ωστόσο, να είναι άνθρωποι, οι οποίοι μπορούν να «σπάσουν» ανά πάσα ώρα και στιγμή ελέω όσων συμβαίνουν. Κάθε επιλογή του παίκτη επηρεάζει λιγότερο ή περισσότερο την εξέλιξη της πλοκής και ιδίως την ψυχολογία των χαρακτήρων, ενώ υπάρχουν και εναλλακτικά φινάλε.

5 finale

Επί της ουσίας, ο τίτλος του παιχνιδιού, Fahrenheit, προκύπτει από το αφύσικο πολικό ψύχος, το οποίο έχει σκεπάσει στα τέλη Ιανουαρίου τη Νέα Υόρκη και όχι μόνο, δίχως τίποτα να προμηνύει βελτίωση. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, μάλιστα, το project της Quantic Dreams κυκλοφόρησε ως Indigo Prophecy, προκειμένου να αποφευχθεί ενδεχόμενη σύγχυση με την ταινία-ντοκιμαντέρ του Michael Moore, Fahrenheit 9/11, η οποία είχε κυκλοφορήσει ένα χρόνο νωρίτερα· επιλογή, με την οποία ο David Cage ήταν κάθετα αντίθετος. Δέκα χρόνια αργότερα, το 2015, η Aspyr κυκλοφόρησε μία remastered έκδοση του game, ως Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered, η οποία είναι αλήθεια ότι κάνει μάλλον λίγα πράγματα προκειμένου να δικαιολογήσει τον τίτλο της. Παρότι έχουν γίνει κάποιες μικρές βελτιώσεις στα γραφικά, αυτά εξακολουθούν να δείχνουν έντονα την ηλικία τους, τη στιγμή που ακόμη και η original κυκλοφορία είχε κατακριθεί για το συγκεκριμένο τομέα. Καθώς η δράση εκτυλίσσεται σε 3D περιβάλλοντα, οι αδυναμίες γίνονται ακόμη πιο εμφανείς στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, όπου τα ελάχιστα πολύγωνα «βγάζουν μάτι».

6 mati

Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, είναι τα πράγματα στον τομέα του χειρισμού, κάτι που σε κάνει να αναρωτιέσαι τι ακριβώς άλλαξε τόσο σε σχέση με το παιχνίδι του 2005 ώστε να δικαιολογείται η επανακυκλοφορία του ως remaster. Η λογική των tank controls ήδη στην εποχή του original, πόσο μάλλον μια δεκαετία αργότερα, είναι ανεπίτρεπτη και πέρα για πέρα δυσλειτουργική. Η κατάσταση βελτιώνονται οριακά με τη χρήση gamepad, αλλά στο τέλος τίποτα δεν αναιρεί τη μόνιμη αίσθηση ότι «παλεύεις» με το χειρισμό και την κίνηση του εκάστοτε χαρακτήρα σου, κάτι που μειώνει αισθητά το βαθμό απορρόφησης από το πολύ ενδιαφέρον concept της περιπέτειας. Οι γρίφοι του Fahrenheit είναι ελάχιστοι και απολύτως συμβατικοί, καθώς σχετίζονται με εντελώς απλά πράγματα που πρέπει να γίνουν, όπως να βρεις ένα αντικείμενο σε κοντινή απόσταση, να τηλεφωνήσεις ή να μεταφέρεις μια πληροφορία.

Για την ακρίβεια, η ιστορία εκτυλίσσεται κατά κύριο λόγο είτε μέσα από σκηνές όπου ο χρόνος κυλάει αντίστροφα και ο παίκτης καλείται να κάνει συγκεκριμένα πράγματα προκειμένου να μη δει το game over, είτε μέσα από ολοένα και συχνότερες σεκάνς -ενίοτε έντονης και θεαματικής- δράσης, οι οποίες περαιώνονται μέσα από μακροσκελείς σειρές quick time events. Κατά τη διάρκεια αυτών, ο gamer καλείται να πατά με τη σωστή σειρά και δίχως καθυστέρηση οκτώ συν δύο πλήκτρα, τα οποία εμφανίζονται επί της οθόνης. Εδώ μάλιστα βρήκα το gamepad να μην έχει τη δέουσα ανταπόκριση, με συνέπεια να επανέρχομαι στη χρήση του πληκτρολογίου! Δυστυχώς, απαιτείται τέτοια προσοχή και εγρήγορση, τουλάχιστον στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας, που τελικά αυτό που συμβαίνει είναι να επικεντρώνεσαι στα χρωματιστά κουμπάκια, τα οποία αντιστοιχούν στα πλήκτρα κίνησης του χαρακτήρα, ώστε τελικά το μόνο που κατορθώνεις είναι να «χάνεις» πολύ εντυπωσιακά στιγμιότυπα-χορογραφίες που λαμβάνουν χώρα στο φόντο και είναι όλη η ουσία. Συνεπώς, κάτι δεν εκτιμήθηκε σωστά.

7 swsta

Για την υλοποίηση των προαναφερθέντων κινηματογραφικών πλάνων έχει γίνει εκπληκτική δουλειά στο motion capture, συνολικής διάρκειας λήψεων περίπου δώδεκα ωρών(!), η οποία, τηρουμένων των αναλογιών, αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, καθώς η ιστορία φαντάζει ίσως λίγο βιαστική και συγχρόνως υποτονική στο τελευταίο σκέλος της. Ατυχώς, για τους λόγους που σημειώθηκαν, ο gamer «χάνει» αρκετά πράγματα εξ αυτών καθώς παίζει. Οι voice actors ανταποκρίνονται εξαιρετικά στις απαιτήσεις, συμβάλλοντας τα μέγιστα στη δημιουργία της κατάλληλης ατμόσφαιρας, σύμφωνη προς όσα διαδραματίζονται. Στο ρόλο του Lucas αλλά και του Tyler βρίσκεται ο David Gasman, ο οποίος, δύο χρόνια νωρίτερα, είχε δανείσει με ιδιαίτερη επιτυχία τη φωνή του στον Pey'j, θετό θείο της Jade στο αξέχαστο Beyond Good & Evil. Η Barbara Scaff υποδύεται την Carla, ίσως σε έναν από τους ρόλους που την καθιέρωσαν σε πρωταγωνιστικό επίπεδο στη βιομηχανία και της εξασφάλισαν μόνιμη παρουσία σε όλα τα επόμενα projects της Quantic Dreams. Γενικότερα, το cast απαρτίζεται από μια σειρά αξιόλογων ηθοποιών που σήμερα θεωρούνται από τις «παλιές καραβάνες» του χώρου, ανεξαρτήτως «ονόματος».

8 onomatos

Το υπέροχο, άκρως κινηματογραφικό και ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει τη σφραγίδα του τότε 68χρονου Αμερικανού Angelo Badalamenti, ο οποίος για πρώτη και τελευταία φορά έγραψε μουσική για videogame, ο άνθρωπος που από το 1986 και εξής έχει συνεργαστεί σε αμέτρητες περιπτώσεις με τον σπουδαίο κινηματογραφικό σκηνοθέτη και σεναριογράφο David Lynch, μεταξύ πολλών άλλων, στα μεγαλύτερα αριστουργήματα του τελευταίου. Εδώ το Fahrenheit πιάνει κορυφή, με τη μουσική να πλαισιώνει άψογα τη σκηνοθετική οπτική του Cage, η οποία, πέρα από τις χάρμα οφθαλμών σεκάνς δράσης, περιλαμβάνει split screen σε ουκ ολίγες περιπτώσεις, παρουσιάζοντας όσα λαμβάνουν χώρα ταυτόχρονα σε διαφορετικά σημεία, που με κάποιον τρόπο συνδέονται, επιτείνοντας συχνά την αγωνία του παίκτη σ’ αυτές τις στιγμές.

Παίζοντας το remaster σε hard difficulty χρειάστηκα λιγότερο από έντεκα ώρες για να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού, το οποίο ουσιαστικά καθιέρωσε τον εμπνευστή και την εταιρία του ως έναν από τους πλέον δυνατούς «παίκτες» στην κατηγορία των αφηγηματικών adventures. Πέρα από τις εξαιρετικές κριτικές που εισέπραξε, τις οποίες ομολογώ ότι βρήκα κάπως υπερβολικές, το Fahrenheit ξεπέρασε το 1 εκ. αντίτυπα στις πωλήσεις του original. Το μέλλον προμηνυόταν λαμπρό και η ιστορία απέδειξε ότι η Quantic Dreams δε θα είχε ουσιαστικό αντίπαλο στην κατηγορία, κάτι που επιβεβαιώθηκε και από τα τρία επόμενα project της, ασχέτως του γεγονότος ότι το Beyond: Two Souls δεν κατόρθωσε να φτάσει τα νούμερα του Heavy Rain. Οι Γάλλοι είχαν έρθει για να μείνουν…

Continue reading