GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Shenmue: Όταν θα ανθίσει η κερασιά...

Shenmue: Όταν θα ανθίσει η κερασιά...

Ήταν ένα ζεστό μεσημεράκι όταν ξύπνησα απ' το προηγούμενο ξενύχτι, και άνοιξα τον υπολογιστή με αγωνία να μάθω τα νέα της E3. Αρχικά έψαξα να βρω την παρουσίαση της Bethesda, για την οποία ήξερα ότι θα παρουσιάσει παιχνίδια για τα οποία περίμενα να μάθω πως και πως, όπως το Fallout 4 και το Doom. Προς μεγάλη μου έκπληξη, έμαθα και τα ευχάριστα εκπληκτικά νέα, για την ανακοίνωση του Dishonored 2! Ένιωθα ένα αίσθημα ικανοποίησης, μιας και απ' τη μια το Doom πήρε το δρόμο που προσωπικά θα ήθελα να πάρει, αυτόν του να μοιάσει στα πρώτα δύο μέρη της σειράς του που βγήκαν τη δεκαετία του 90, ενώ οι φόβοι για τα γραφικά του Fallout 4 που μου δημιουργήθηκαν αφού είδα το πρώτο trailer του παιχνιδιού, που εμφανίστηκε μια εβδομάδα πριν την Ε3 εξαφανίστηκαν, και αντικαταστάθηκαν με ενθουσιασμό για τα νέα features του παιχνιδιού, και τις εμφανείς βελτιώσεις του σε σχέση με το Fallout 3. Το να δω όμως και Dishonored 2, δεν το περίμενα! Μετά από αυτά που είδα απ' τη Bethesda, ένιωσα πως είχα δει ότι ήταν να δω, πως ότι είχε να μου δώσει η φετινή Ε3, το είχε ήδη κάνει, και ήμουν ήδη ευχαριστημένος με τα 3 αυτά παιχνίδια να έρχονται συντόμως. Όταν τυχαία και ξαφνικά το μάτι μου πήρε κάτι για Shenmue 3 κάπου... 

 "Αποκλείεται" σκέφτηκα. Έψαξα στο Google για να μάθω και μου έβγαζε αποτελέσματα για Shenmue 3 στην press conference της SONY. Ακόμα νόμιζα ότι μου κάνουν πλάκα. Πήγα και στο google, και πάτησα να δω τι θα μου βγάλει, και να, βρήκα ένα βίντεο που στον τίτλο του έλεγε για ανακοίνωση του Shenmue 3. Έκατσα να το δω. Αμέσως αναγνώρισα και θυμήθηκα το γνωστό Shenmue theme μόλις το άκουσα, και ένα χαμόγελο σχηματίστηκε στο πρόσωπό μου. Ο Yu Suzuki άρχισε να μιλά... "Το κάνανε" σκέφτηκα. "Το ΚΑΝΑΝΕ!!!". Ήταν ένα συναίσθημα σαν αυτό που θα ένιωθε κανείς ο οποίος αγαπά τους μονόκερους, για τους οποίους έχει πειστεί ότι δεν υπάρχουν, και δεν υπάρχει καμία περίπτωση να συναντήσουν κάποτε κάποιον, θα ένιωθε αν έβλεπε έναν. Δεν περίμενα να δω ποτέ μου το Shenmue 3. Κι όμως, ο Yu Suzuki ήταν εκεί, και μιλούσε για αυτό, και μας καλούσε να το σώσουμε.

 Θέλησα να μάθω για τη πορεία του παιχνιδιού στο Kickstarter, και έμαθα και το άλλο νέο: πως οι servers του Kickstarter κράσαραν όταν ανακοινώθηκε η καμπάνια του παιχνιδιού, και πως σε λιγότερο από μια μέρα είχε φτάσει το πρώτο του στόχο. Ωστόσο μου φάνηκε παράξενο το ότι ζητούσε μόνο 2 εκατομμύρια δολάρια. Το πρώτο παιχνίδι ήταν υπέρ-παραγωγή, και κόστισε αρκετές δεκάδες εκατομμύρια. "Ας είναι..." είπα, "ακόμα και αν το Shenmue 3 είναι ένα campaign 6-8 ωρών, που καμία σχέση δεν έχει σαν gameplay με τα προηγούμενα, εγώ θα το στηρίξω, και θα το παίξω, μόνο και μόνο για να δω την εξέλιξη της ιστορίας του!" Αργότερα έμαθα πως θα το χρηματοδοτούσε και η SONY, και είπα "α, εντάξει τότε" και έτσι ένιωσα μια ανακούφιση.

 Αυτό που παρατηρώ όμως στα διάφορα social networks και forums, είναι ότι υπάρχουν πολλοί gamers που δεν έχουν παίξει ποτέ κάποιο παιχνίδι της σειράς, και αναρωτιούνται γιατί εμείς που τη ξέρουμε είμαστε τόσο ενθουσιασμένοι. Δεν μπορούν να καταλάβουν το hype και την ιδιαίτερη αγάπη, και τον ενθουσιασμό μας για αυτό το παιχνίδι. Μερικοί ίσως να μπήκαν στο κόπο να ψάξουν το όνομα στο youtube, και μετά από λίγα δεύτερα να σταμάτησαν να παρακολουθούν λόγο των παρωχημένων ποια γραφικών του Dreamcast. Αφήστε με λοιπόν να σας πω εγώ γιατί το Shenmue είναι ξεχωριστό, και που οφείλεται η αγάπη και η χαρά όλων εμάς που γιορτάζουμε με αυτό το νέο!

 Ταξιδέψτε με το νου σας χρόνια πίσω, στα τέλη της δεκαετίας του 1990. Πάνε μόλις λίγα χρόνια από όταν κυκλοφόρησαν οι πρώτες κονσόλες που μπορούσαν να προσφέρουν 3D gameplay, τα PS1 και το N64, και η SEGA αποφασίζει να βγάλει μια νέα κονσόλα mid-gen, η οποία ξεπέρναγε πολύ σε δύναμη τις άλλες κονσόλες. Τότε, ήταν ακόμα μια εποχή μεταβατική για το gaming, όπου οι developers προσπαθούσαν να βρουν τρόπους για το πως να μεταφέρουν διάφορα 2D παιχνίδια σε 3D, με άλλα παιχνίδια να το πετυχαίνουν καλά όπως π.χ. τα Super Mario 64 και το Final Phantasy 7, και άλλα να αποτυγχάνουν όπως π.χ. το Castlevania 64. Πριν προλάβει καλά καλά να εδραιωθεί το 3D gaming, η SEGA μας παρουσιάζει ένα νέο 3D game, το Shenmue, το οποίο ήταν τόσο ιδιαίτερο, που πραγματικά ένιωθες πως ήταν next gen, και το επόμενο μεγάλο βήμα στο gaming.

 Το Shenmue δεν ήταν απλά 3D. Ήταν ένα επαναστατικό και καινοτόμο παιχνίδι, που παρόμοιό του δεν είχαμε ξαναδεί. Καταρχάς ήταν ένα απ' τα λίγα AAA παιχνίδια κονσολών τότε, που δεν είχαν levels, αλλά ανοιχτό κόσμο. Ναι μεν στο PC υπήρχαν παιχνίδια όπως η σειρά The Elder Scrolls, που απ' το πρώτο της μέρος ήταν open world, αλλά για τις κονσόλες, αυτό το πράγμα ήταν σχεδόν άγνωστο. Μια υποψία για open world είχαμε από το Ocarina of Time, το οποίο επίσης μας είχε ξετρελάνει. Το Shenmue όμως δεν ήταν απλά open world. Ο κόσμος του, είχε πρωτοφανή ελευθερία και προσοχή στη λεπτομέρεια. Μπορούσες να γυρίσεις σε καλές και κακόφημες περιοχές της πόλης, να σταματήσεις σε καντίνα να αγοράσεις ένα χοτ ντογκ να φας, να βάλεις κέρμα σε μηχάνημα για να πάρεις αναψυκτικό να πιεις, να μαζεύεις συλλεκτικές φιγούρες... Ήταν ένα sandbox παιχνίδι, πριν καν βρεθεί η λέξη για να περιγράφει αυτό το genre, όταν το γνωστότερο παιχνίδι αυτού του είδους σήμερα, το Grand Theft Auto, ήταν ακόμα ένα isometric top-down action adventure, που ούτε side-missions είχε, ούτε bowling, ούτε τέννις... Ο κόσμος του Shenmue είχε ένα σύστημα εναλλαγής μέρας - νύχτας, και ο χαρακτήρας έπρεπε να κοιμάται 8 ώρες κάθε 24ωρο. Πράγμα που σήμερα συναντάμε σπανίως σε 'hardcore modes' ορισμένων RPG και survival games. Ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο Ryo, μπορούσε να οδηγήσει μηχανάκι, και για να βγάλει λεφτά που τα χρειαζόταν για να τρώει, να πίνει, να κινείται, έπρεπε να δουλεύει! Με το κομμάτι της εργασίας να εξομειώνεται πλήρως στο gameplay.Το παιχνίδι ήταν φτιαγμένο και στη παραμικρή λεπτομέρεια, ώστε να πετύχει το να μας κάνει να βυθιστούμε στον κόσμο του, να ξεχάσουμε για λίγο ποιοι είμαστε, και να 'ζήσουμε' στην Ιαπωνία της δεκαετίας του 80 όπου η ιστορία εξελίσσεται. Το απόλυτο immersion. Και το κατάφερε, και με το παραπάνω!

 Πέραν των καινοτομιών του όσων αφορά το gameplay, το Shenmue διέπρεπε και σε ένα ακόμη πράγμα: την ιστορία του, και το τρόπο με την οποία τη παρουσίαζε. Ήταν ένα από τα πιο δυνατά παιχνίδια όσων αφορά την ιστορία, και σίγουρα το πιο cinematic game εκείνης της εποχής. Κατά τους διαλόγους με NPCs η κάμερα έπαιρνε διάφορες κινηματογραφικές λήψεις, όπως αυτές που βλέπουμε σήμερα σε παιχνίδια της Bioware, χρόνια όμως πριν βγει το Mass Effect. Ένα άλλο πράγμα που έκανε πρώτο το Shenmue, ήταν το να μπορείς να μεταφέρεις το save σου από το πρώτο παιχνίδι στο επόμενο, με τις επιλογές του χαρακτήρα και διάφορα αντικείμενα, να μεταφέρονται στο sequel. Για εκείνη την εποχή αυτά ήταν ανήκουστα πράγματα. Και αυτό φανέρωνε το βάρος που έδινε ο Yu Suzuki στην ιστορία του παιχνιδιού. Ίσως η αιτία για το ότι η ιστορία των Shenmue είναι τόσο καλή, και που δίνεται τέτοια έμφαση στο τρόπο με τον οποίο παρουσιάζεται, οφείλεται στο ότι το παιχνίδι βασίζεται σε ένα βιβλίο 16 κεφαλαίων που ο Suzuki έγραψε πριν καν αρχίσει να φτιάχνει το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Σε αντίθεση με τη πλειοψηφία των παιχνιδιών, η ιστορία του Shenmue δεν γράφτηκε για να έχει ένα παιχνίδι κάποια ιστορία, αλλά το παιχνίδι φτιάχτηκε για να βρει η ιστορία ένα τρόπο να εκφραστεί. Και ίσως αυτό, το γεγονός πως πρώτα γράφτηκε η ιστορία με σκοπό να είναι καλή, και μετά προσπάθησαν οι developers να βρουν τους τρόπους με τους οποίους το gameplay θα δένει και θα εκφράζει την ιστορία, να είναι αυτό που κάνει τους χαρακτήρες του Shenmue τόσο καλογραμμένους και σημαντικούς, και κυρίως, μνημονευτούς. Είναι χαρακτήρες που δεν τους ξεχνάς, χαρακτήρες που άλλους τους αγαπάς και άλλους τους μισείς, όπως αυτοί της σειράς Games of Thrones για παράδειγμα. Και ίσως αυτός να είναι επίσης ο λόγος, που το Shenmue ήταν τόσο καινοτόμο όσων αφορά το gameplay, ότι δηλαδή ακριβώς επειδή οι developers προσπάθησαν να βρουν τρόπους με τους οποίους θα μετέφεραν την ιστορία στο παίκτη, να εφηύραν αυτά τα gameplay mechanics, μιας και αν ξεκινούσαν αντίστροφα και έλεγαν "θα κάνουμε ένα παιχνίδι αυτού του genre", μάλλον θα προσπαθούσαν να μείνουν πιστοί στους κανόνες του genre, και έτσι δεν θα ήταν τόσο εύκολο να τολμήσουν κάτι διαφορετικό.

 Στο Shenmue αναλαμβάνουμε να χειριστούμε τον χαρακτήρα του Ryo Hazuki, ενός 18χρονου Ιάπωνα, τη δεκαετία του 1980. Ο Ryo επιστρέφοντας σπίτι του αντιλαμβάνεται ότι κάτι δεν πάει καλά, και μπαίνοντας στο dojo του πατέρα του, ο οποίος είναι sensei πολεμικών τεχνών, τον βλέπει να παλεύει με τον Lan Di, έναν επίσης άριστο μαχητή πολεμικών τεχνών, και αρχηγό της Κινέζικης μαφιόζικης οργάνωσης Τσι Γιου Μεν. Ο Lan Di παίρνει το πάνω χέρι, πετά με μια κίνηση τον Ryo που προσπαθεί να βοηθήσει τον πατέρα του απέναντι, και ακινητοποιεί τον Hazuki sensei, ζητώντας του να του παραδώσει έναν καθρέφτη, με τον πατέρα να αρνείται πεισματικά. Ο Lan Di ύστερα εκβιάζει τον πατέρα να του πει, με το να τον απειλήσει ότι αν δεν το κάνει, θα σκοτώσει τον Ryo. Τελικά ο πατέρας εμπίπτει, και του λέει που είναι κρυμμένος ο καθρέφτης, αλλά ο Lan Di δεν έχει πει τη τελευταία του κουβέντα. Εκτελεί τον πατέρα μπροστά στα μάτια του Ryo, παίρνοντας εκδίκηση για κάποιον που ο πατέρας του Ryo είχε σκοτώσει σε αγώνες πολεμικών τεχνών παλιότερα, και ύστερα εξαφανίζεται. Ο Ryo μετά απ' αυτό το γεγονός που σημαδεύει τη ζωή του, αποφασίζει να τα αφήσει όλα πίσω του, και να πάρει εκδίκηση. Με αυτό το τρόπο ξεκινά μια περιπέτεια με πολλά αινίγματα και εκπλήξεις, μυστήριο, αγάπη, έρωτα, ξύλο, προδοσίες, και άλλα πολλά, που θα μας απορροφήσει και θα μας κάνει να θέλουμε να δούμε τη συνέχεια!

Τελειώσαμε το Shenmue, ύστερα από κάποια χρονάκια παίξαμε και τελειώσαμε και το Shenmue 2, το οποίο τέλειωσε με ένα απότομο cliffhanger! Τη στιγμή που η ανυπομονησία μας για να δούμε τι θα συμβεί σε μια εξαιρετικά σημαντική σκηνή για την ιστορία, η εικόνα πάγωσε, και άρχισαν να κυλάν οι τίτλοι τέλους. Περιμέναμε λοιπόν με άγχος το Shenmue 3, και μάθαμε ύστερα το νέο ότι η SEGA θα σταματούσε να βγάζει κονσόλες, γιατί οικονομικά πήγαινε χάλια. Έβγαλε ύστερα το Shenmue 2 και στο Xbox, και νιώσαμε μια ανακούφιση, πως η σειρά θα συνεχιστεί. Άλλα παιχνίδια όμως επισκίασαν το παιχνίδι σε αυτή τη κονσόλα τότε, όπως η τρέλα που είχε πιάσει τους πάντες με το Halo. Τότε ακόμα ήταν μια εποχή που τα RPG δεν ήταν διαδεδομένα στις κονσόλες, και που το είδος τους έφερε ένα αρνητικό στίγμα ακόμη και στους gamers. Η συντριπτική πλειοψηφία των gamers δεν είχε τη διάθεση του να επενδύσει χρόνο σε ένα παιχνίδι που πρέπει να του αφιερώσεις κάποιο περισσότερο χρόνο για να το μάθεις, και προτιμούσαν τα παιχνίδια που προσέφεραν instant gratification, και άμεση, ξέφρενη δράση όλη την ώρα. Έτσι το Shenmue 2 πέρασε σχεδόν απαρατήρητο, και ως ένα απ' τα πιο underated games που έχουν βγει ποτέ. Δυστυχώς για εμάς η SEGA είχε πάρει την απόφασή της, και δεν θα έβγαζε ξανά τέτοια παιχνίδια.

Τα χρόνια όμως πέρασαν. Οι άνθρωποι που παίζουν video games έγιναν περισσότεροι, και επίσης ή τα γούστα των gamers άλλαξαν, ή οι νέοι gamers που ήρθαν, έχουν άλλα γούστα. Πλέον αυτή τη στιγμή, παιχνίδια λίγο πιο πολύπλοκα απ' τα συνηθισμένα FPS, platform, και fighting, δεν φέρουν αυτό το στίγμα, του "καμένου". Πλέον ζούμε σε μια εποχή που παιχνίδια όπως το Skyrim πουλάν 20 εκατομμύρια αντίτυπα, πράγμα εξαιρετικό για το είδος του παιχνιδιού, και κάτι που δεν θα πίστευε κανένας πριν 15-20 χρόνια. Πλέον επίσης ζούμε στην εποχή του Kickstarter. Την εποχή δηλαδή που ακόμα και αν μια ιδέα δεν εγκριθεί από τους Θεματοφύλακες του gaming, τους μεγάλους publishers, μπορεί να της δοθεί μια ευκαιρία μέσω του crowdfunding. Ακόμα και με αυτές τις αλλαγές όμως, που κάνουν τη πιθανότητα του να βγει Shenmue 3 και να είναι σχετικά επιτυχές, δεν περίμενα και δεν είχα την παραμικρή υποψία πως κάποια μέρα θα άκουγα για αυτό το παιχνίδι. Και η ανακοίνωση στο E3 Show της SONY, μου ήρθε ουρανοκατέβατη. Είναι σαν να έρχεται ξαφνικά μια νύχτα ο Αη Βασίλης, και να σου λέει "υπάρχω τελικά, να 'μαι, πιάσε με να δεις ότι είμαι πραγματικός, και πάρε και ένα δωράκι". Εγώ προσωπικά θα παίξω το Shenmue 3, όπως και να είναι. Ακόμα και αν δεν είναι καθόλου πρωτοπόρο και δεν φέρει ούτε 1 νέο feature όπως έκαναν οι προκάτοχοι του, ή ακόμα και αν δεν είναι καν το ίδιο όσων αφορά το gameplay με τα προηγούμενα, ακόμα και αν δεν είναι open world, ή αντί για 40~60 ώρες gameplay έχει μια διάρκεια 8 με 10 ώρες, εγώ θα το παίξω! Μόνο και μόνο για να μάθω πως εξελίσσεται η ιστορία, να δω τι γίνεται μετά, να ξέρω τι κάνουν οι χαρακτήρες του! Εύχομαι όμως, να είναι όπως πραγματικά του αξίζει. Ένα full AAA open world game με πολλά simulation και RPG hardcore στοιχεία, και με δυνατό story telling και presentation. Και ποιος ξέρει ; Ίσως και τελικά τα όνειρα, να πραγματοποιηθούν... Smile

Continue reading
Recent Comments
the_prophet1987
Πολύ ωραίο το άρθρο Σταύρο.Δεν έχω παίξει ποτέ το Shenmue γιατί δεν είχα ποτε dreamcast όμως ξέρω γιατί γίνεται ολη η φασαρία.Και ... Read More
Wednesday, 24 June 2015 14:26
StavrosDimou
Thanx!
Thursday, 25 June 2015 04:01
shenmuenextgen
Ωραίο άρθρο! Συμφωνώ απόλυτα: "Σε αντίθεση με τη πλειοψηφία των παιχνιδιών, η ιστορία του Shenmue δεν γράφτηκε για να έχει ένα π... Read More
Sunday, 27 December 2015 21:52
763 Hits
3 Comments

Το φαινόμενο Anita Sarkeesian, και ο μισογυνισμός στα video games.

Το φαινόμενο Anita Sarkeesian, και ο μισογυνισμός στα video games.

Τα video games αποτελούν σήμερα ένα mainstream είδος ψυχαγωγίας, το οποίο απευθύνεται σε ένα ευρύ φάσμα ηλικιών, και ανθρώπων με διαφορετικά γούστα. Υπάρχουν παραγωγές ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι οποίες ξεπερνάν κατά πολύ σε budget και τζίρο ορισμένες παραγωγές του Hollywood. Τα πράγματα όμως δεν ήταν πάντα έτσι. Αρχικά τα video games είχαν μια 'ρετσινιά', ο πολύς ο κόσμος τα αντιμετώπιζε επιφυλακτικά και απαξιωτικά μερικές φορές, και δεν είμαστε λίγοι αυτοί που κάποτε ακούγαμε τους γονείς μας να μας λένε “κλείστο θα τυφλωθείς!” ή ακόμα και “αυτό το πράγμα θα σε χαζέψει!”, σχόλια που φανέρωναν τον υπερβολικό προστατευτισμό των γονέων από τη μια, αλλά από την άλλη και την άγνοια τους σχετικά με αυτά. Και δεν έχουν λείψει και οι πιο ακραίες, και γραφικές κατηγορίες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως αυτές που κάποτε είχαμε ακούσει και εδώ, σε κάποια κανάλια της Ελληνικής τηλεόρασης, οι οποίες κατηγορίες έλεγαν, πως επειδή κάποια παιχνίδια έχουν σκηνές βίας, τα παιδιά που τα παίζουν θα γίνουν βίαια.

Αυτό που μου έκανε εντύπωση όταν άκουγα κάτι τέτοια όταν ήμουν μικρός, ήταν το πως και ήταν δυνατό να θεωρεί κανείς πως ένα video game με βία θα κάνει κακό σε ένα παιδί, και όχι  οι  σοκαριστικές σκηνές βίας που προβάλλονταν πρωί, μεσημέρι και βράδυ στα διάφορα κανάλια της τηλεόρασης, τόσο μέσα από δελτία ειδήσεων, όσο και από διάφορες ταινίες. Προσωπικά, οι σκηνές που είδα από το βομβαρδισμό της Σερβίας στη τηλεόραση, και τα ακρωτηριασμένα πτώματα με αίματα παντού, έκαναν τον τότε έφηβο εαυτό μου να νιώθει πολύ πιο άσχημα, και  με επηρέασαν ψυχολογικά πολύ περισσότερο από ότι τα διάφορα βίαια βιντεοπαιχνίδια που είχα παίξει από πολύ μικρότερος, όπως το Mortal Kombat και το Doom.

 Κάτι του ότι υπήρχε τεχνοφοβική προκατάληψη και αμάθεια παλαιότερα, κάτι του ότι κάποια παιχνίδια είχαν πράγματι βία, τις δεκαετίες του 1980 και 1990, υπήρχε ένα στερεότυπο για τον άνθρωπο που παίζει βιντεοπαιχνίδια. Ο μέσος gamer θα ήταν ένα έφηβο αγόρι. Επειδή κάποια παιχνίδια τοποθετούσαν τον παίχτη στο ρόλο πχ ενός στρατιώτη να μάχεται εξωγήινους, η κοινωνία έκανε μια γενίκευση, και αντιλήφθηκε πως γενικά τα video games έχουν βία, και όπως στα αγοράκια οι γονείς συνήθιζαν να αγοράζουν στρατιωτάκια, θεώρησαν πως και τα video games απευθύνονται αποκλειστικά σε αγόρια. Κάτι όμως που φυσικά και δεν είναι απόλυτο. Τότε, όταν ήμουνα ακόμα παιδάκι, και ήταν και η αδερφή μου, θυμάμαι πως της άρεσε και αυτής να παίζει κάποια ηλεκτρονικά παιχνίδια, και παίζαμε και μαζί. Η μητέρα μου, η οποία πλέον έχει πατήσει τα 60, παίζει τακτικά παιχνίδια όπως το Super Mario και το Bomberman που κυκλοφόρησαν στη κονσόλα NES. Πάρα ταύτα, η γενική άποψη της κοινωνίας τις παλαιότερες δεκαετίες, ήταν πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι βίαια και απευθύνονται στα αγόρια. Και λόγο αυτής της λαϊκής δόξας, επηρεάστηκαν φυσικά και οι άνθρωποι που έφτιαχναν τα παιχνίδια, οι οποίοι στη πλειοψηφία τους ήταν και άνδρες, μιας και δυστυχώς ή ευτυχώς, αποδεδειγμένα, ο αριθμός ανδρών που επιλέγουν να σπουδάσουν πληροφορική και προγραμματισμό, είναι μεγαλύτερος για κάποιο λόγο από αυτόν των γυναικών. Έτσι, στα μυαλά πολλών το gaming έγινε ανδρική υπόθεση.

 Τα χρόνια όμως πέρναγαν, και σιγά σιγά τα video games γινόντουσαν όλο και πιο δημοφιλή ως μέσο ψυχαγωγίας. Οι υπεύθυνοι marketing των εταιριών που παράγουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, θέλοντας να αυξήσουν το target group των προϊόντων τους, άρχισαν να διαφημίζουν τα παιχνίδια τους απευθυνόμενοι σε περισσότερα, διαφορετικά, σύνολα ανθρώπων. Έτσι άρχισαν δειλά – δειλά πολλές κοπέλες να δοκιμάζουν παιχνίδια ενώ πριν αδιαφορούσαν, και με το καιρό ο αριθμός γυναικών gamers αυξανόταν. Με αυτή την αύξηση όμως παρουσιάστηκε ένα πρόβλημα, και άρχισε να γίνεται αντιληπτό και το ότι η συντριπτική πλειοψηφία των video games σχεδιάζονταν ακόμα με τέτοιο τρόπο που δήλωνε το ότι οι developers που τα ανέπτυσσαν είχαν ακόμα τη παλιά νοοτροπία και σκέψη, δηλαδή το να αισθάνονται πως αυτός που θα παίξει τα παιχνίδια τους θα είναι κατά πάσα περίπτωση ένας έφηβος άνδρας, και έτσι τα παιχνίδια αυτά, να μην κατέχουν ή αντιπροσωπεύουν το γυναικείο φύλο ισόποσα, να παρατηρείται μια αισθητή απουσία του γυναικείου φύλου από πολλά, ενώ σε πολλά οι θηλυκοί χαρακτήρες να παρουσιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να αποτελούν στερεότυπα ανδρικών φαντασιώσεων, προκειμένου ο νεαρός έφηβος μέσα από βία και sexy θηλυκές παρουσίες να λαμβάνει την αίσθηση του 'ώριμου' και να νιώθει πως επιτέλους είναι 'μεγάλος'.

 Το θέμα αυτό διακήρυξε πως θέλει να φέρει στην επιφάνεια, να παρουσιάσει, και να διαλευκάνει η Anita Sarkeesian, μια Καναδέζα απόφοιτη του τομέα επικοινωνιών, που δηλώνει φεμινίστρια.

Η Ανίτα ξεκίνησε ανοίγοντας ένα crowd funding campaign στην ιστοσελίδα Kickstarter, μια αμφιλεγόμενη υπηρεσία στην οποία κάποιος ή κάποια μπορεί να παρουσιάσει μια ιδέα ζητώντας λαϊκή χρηματική υποστήριξη, για την συγκέντρωση του απαιτούμενου ποσού που χρειάζεται η ιδέα για να υλοποιηθεί. Η Ανίτα ζήτησε 6.000 δολάρια προκειμένου να γυρίσει μια πρωτοποριακή και βαθιά σειρά ντοκιμαντέρ η οποία θα χωριζόταν σε 6 επεισόδια, και θα είχε σκοπό το να επιδείξει στο ευρύ κοινό για πρώτη φορά και με ανέκδοτα στοιχεία, φαινόμενα μισογυνισμού στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το εγχείρημα της Ανίτας τράβηξε αρκετό ενδιαφέρον, κυρίως από τον ίδιο το κόσμο που έπαιζε video games, και η καμπάνια της στο Kickstarter όχι μόνο κατάφερε να συγκεντρώσει τα έξι χιλιάρικα, αλλά η υποστήριξη σε αυτό το εγχείρημα ξεπέρασε κάθε προσδοκία, με το ποσό που συγκέντρωσε η Ανίτα να φτάνει τις 158.922 δολάρια. Ταυτόχρονα, λόγο της υπερχρηματοδότησης, οι προσδοκίες του κοινού από την Ανίτα και το ντοκιμαντέρ, και κυρίως των όσων χρηματοδότησαν αυτό το εγχείρημα, ανέβηκαν στα ύψη. Ο κόσμος πλέον περίμενε μια 'ψαγμένη' υπερπαραγωγή.

 Η Ανίτα όμως είχε μαζέψει όλα αυτά τα χρήματα και ο χρόνος πέρναγε, χωρίς το ντοκιμαντέρ της Ανίτας να εμφανίζεται. Μετά από κάποιο διάστημα άρχισαν να υπάρχουν συζητήσεις στα διάφορα forums του διαδικτύου, για το τι θα γίνει τελικά, αν πράγματι κάποτε η σειρά κυκλοφορήσει, ή η όλη υπόθεση ήταν μια αρπαχτή, και η Ανίτα μάζεψε περίπου 150 χιλιάρικα χωρίς να κάνει τίποτα, και έγινε καπνός. Τελικά με μεγάλη καθυστέρηση ανακοινώθηκε ότι το πρώτο επεισόδιο του ντοκιμαντέρ θα δημοσιευόταν στο Youtube, και πολύς κόσμος είπε ένα 'επιτέλους', και περίμενε ενθουσιασμένος να το παρακολουθήσει. Όταν τελικά το βίντεο ανέβηκε στο Youtube, οι αντιδράσεις του κόσμου που το παρακολουθούσε ήταν στη συντριπτική τους πλειοψηφία αρνητικές. Το πολυαναμενόμενο, υπερχρηματοδοτημένο, και βαθύ ντοκιμαντέρ, ήταν ένα βιντεάκι για το οποίο τα βιντεάκια άλλων Youtubers οι οποίοι ποτέ τους δεν ζήτησαν χρήματα, δεν είχαν τίποτα να ζηλέψουν. Ίσα ίσα, που τόσο από άποψη σκηνικού, σκηνοθεσίας, ψηφιακών εφέ κτλπ, πολλά βιντεάκια από Youtubers που ποτέ δεν ζήτησαν έστω 1 ευρώ, έφταναν και ξεπερνούσαν τη ποιότητα του ντοκιμαντέρ της Ανίτας. Παρόμοια βιντεάκια άλλοι youtubers βγάζουν κάθε εβδομάδα ή δυο – τρεις μέρες, ενώ της Ανίτας της πήρε πάνω από ένα χρόνο για να κυκλοφορήσει το πρώτο επεισόδιο, και παρ' ότι είχε στη διάθεση της δεκάδες χιλιάδες δολάρια, η παραγωγή ήταν φτωχική σε σχέση με άλλες εκπομπές του Youtube. Δεν υπήρχαν συνεντεύξεις, κάποια στατιστικά έστω, κάτι που να αποδεικνύει πως η Ανίτα έδειξε κάποιο παραπάνω ενδιαφέρον για το ντοκιμαντέρ της από ότι ο μέσος youtuber δείχνει για την εβδομαδιαία του εκπομπή. Ακόμα χειρότερα, τα στοιχεία στα οποία βασίστηκε η Ανίτα, ήταν πληροφορίες τις οποίες κανείς θα μπορούσε να τις βρει και να τις μάθει αφιερώνοντας μερικά λεπτά στο Google και τη Wikipedia σε ένα απόγευμα... Και μάλιστα, η Ανίτα φάνηκε να αγνοεί ορισμένα στοιχεία και γεγονότα, και έτσι να αναφέρει κάποιες ανακρίβειες. Όλα αυτά, σχημάτισαν άμεσα μια πολύ αρνητική εντύπωση για την Ανίτα. Ο κόσμος ένιωθε πως αν και ο σκοπός που είπε η Ανίτα ότι έχει ήταν καλός, η ίδια η Ανίτα εξαπάτησε τον κόσμο, λαμβάνοντας ένα τεράστιο ποσό για μια σειρά ντοκιμαντέρ, η οποία δεν δικαιολογούσε σε τίποτα το μέγεθος του ποσού που είχε συμπληρωθεί για τη χρηματοδότησή της. Το ντοκιμαντέρ δεν ξεπερνούσε ούτε σε ποιότητα, ούτε σε στοιχεία, ούτε σε ακρίβεια, εκπομπές που ανεβάζουν τελείως τσάμπα και σχεδόν σε καθημερινή βάση χιλιάδες άλλοι άνθρωποι στο Youtube. Έτσι ο χώρος των σχολίων κάτω απ' το βίντεο της Ανίτας γέμισε με σχόλια γκρίνιας, τα οποία κατηγορούσαν την Ανίτα για εξαπάτηση και αρπαχτή, ο κόσμος που έβλεπε το βίντεο τη θεωρούσε τσαρλατάνα, ενώ η μπάρα των 'dislikes' στο βίντεο της ήταν πολλές φορές μεγαλύτερη από αυτή των 'likes'.

 Σε μια γρήγορη αντίδραση σε αυτό, η Ανίτα απέκλεισε το σχολιασμό και την αξιολόγηση του βίντεό της στο Youtube, και όταν κλήθηκε από κάποια μέσα ειδικού τύπου να αιτιολογήσει αυτή της την κίνηση, η ίδια χωρίς ίχνος ντροπής υποκρίθηκε πως ο λόγος που έκλεισε τα σχόλια, ήταν επειδή δεχόταν τάχα “επίθεση από μισογύνηδες” με σεξιστικά σχόλια και ύβρεις. Τούτο ύστερα έκανε εντύπωση σε κάποια μεγαλύτερη μέσα, και έτσι η Ανίτα άρχισε να καλείται σε τηλεοπτικούς σταθμούς και εφημερίδες για να δώσει συνεντεύξεις, για την 'σεξιστική' επίθεση που δέχθηκε, και για να δικαιολογήσει τα όσα έλεγε δε δίστασε να πλάσει και αρνητικά στερεότυπα, και να κατηγορήσει τον κόσμο ο οποίος την κατηγορούσε για απάτη ότι είναι βίαιοι μισογύνηδες οι οποίοι δήθεν αντιδρούν με αυτό το τρόπο επειδή νιώθουν να απειλείται η 'πατριαρχεία'. Φυσικά αυτή η αντίδραση της Ανίτας, εξόργισε ακόμα περισσότερο το κόσμο που είχε αποφασίσει να δώσει από το υστέρημά του για να χρηματοδοτήσει το ντοκιμαντέρ. Οι άνθρωποι οι οποίοι έκριναν σημαντικό το σκοπό της Ανίτας και αποφάσισαν να στερηθούν για να χρηματοδοτήσουν το ντοκιμαντέρ της, τώρα διασύρονταν από την ίδια την Ανίτα, λόγο της δυσαρέσκειας τους που εξέφρασαν για το απογοητευτικό 'ντοκιμαντέρ', το οποίο θα μπορούσε κάποιος να γυρίσει σε ένα απόγευμα μέσα στο σπίτι του. Και έτσι πλέον ξεκίνησαν μακρές συζητήσεις σε πάμπολλα forums, και εκπομπές επί εκπομπών που σχολίαζαν το όλο θέμα, με αρνητική φυσικά χροιά προς την Ανίτα.

 Η Ανίτα εκμεταλλεύτηκε το ντόρο που προκάλεσε με τη διπροσωπία της προς το όφελός της, με το να εμφανίζεται συνεχώς στη τηλεόραση και να κάνει γνωριμίες, και έτσι να δικτυώνεται, και να γίνει διάσημη, με ότι επακόλουθο είχε αυτό. Αν και αρκετά πράγματα από όσα λέει στα επεισόδια των εκπομπών της ισχύουν και παρουσιάζει πράγματι κάποιες άγνωστες πτυχές των video games, πολλά από όσα λέει στις εκπομπές είναι ανακρίβειες και δεν ισχύουν, πράγμα που φανερώνει ημιμάθεια και το ότι ξεπετά τα επεισόδια 'στα γρήγορα', προφανώς γιατί δεν έχει η ίδια την όρεξη να ασχοληθεί σε βάθος με τα ζητήματα αυτά. Ωστόσο η όλη ιστορία είναι μοναδική, και προκαλεί μεγάλη έκπληξη το πως μπορεί ένας άνθρωπος να αποσπάσει μεγάλα χρηματικά ποσά από εύπιστους ανθρώπους, υποσχόμενος λαγούς με πετραχήλια, ύστερα να παραδώσει κάτι κατώτερο των προσδοκιών, και τελικά όταν οι χρηματοδότες αντιδρούν να αποφύγει τις κατηγορίες επικαλούμενος φανταστικά γεγονότα και διασύροντας τους ίδιους τους χρηματοδότες, και να χρησιμοποιεί τελικά και αυτό το διασυρμό προς όφελός του για να πάει ακόμα παραπέρα.

Φαίνεται πως η ίδια είναι πανέξυπνη, και πως οι σπουδές της στις ανθρώπινες επικοινωνίες την βοήθησαν. Είναι γεγονός πως υπάρχει διαδεδομένη η άποψη μεταξύ πολλών εταιριών που παράγουν βιντεοπαιχνίδια, ότι το μεγαλύτερο μέρος των gamers είναι άνδρες, και έτσι σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους στοχεύοντας αυτό το κοινό, με αποτέλεσμα να μην υπάρχει αρκετά μεγάλη ποικιλία από video games τα οποία να στοχεύουν το γυναικείο κοινό. Δυστυχώς όμως η Ανίτα δεν ήταν ο κατάλληλος άνθρωπος για να ασχοληθεί με τέτοιου είδους ζητήματα, και αντί να γίνει η γυναίκα που θα μας ανοίξει τα μάτια, έγινε μια γυναίκα που μας τα έκλεισε περισσότερο, με τις ψευδείς τις κατηγορίες, την αρπαχτή, και την ημιμάθειά της.

Continue reading
851 Hits
0 Comments

Με το Metroid Prime: Federation Force, η Nintendo ξεχείλισε το ποτήρι.

Παρακολουθώντας το μαγνητοσκοπημένο και σκηνοθετημένο βίντεο που είχε ετοιμάσει η Nintendo για την φετινή έκθεση E3, δεν ένιωθα τη βαρεμάρα και τη νύστα τις οποίες οι περισσότεροι οι οποίοι παρακολουθούσαν το ίδιο βίντεο έλεγαν πως νιώθουν. Το κουκλοθέατρο που παρουσιάστηκε αρχικά, με έκανε να θυμηθώ το Muppet Show, μια σειρά για παιδιά, την οποία έβλεπα και εγώ μερικές φορές όταν ήμουν παιδί. Σε αντίθεση με πολλούς όμως που φάνηκε να τους αρέσει η προσέγγιση σαν ιδέα, εμένα με έβαλε σε προβληματισμούς, γιατί ούτε παιδί είμαι ποια, αλλά και ούτε τα σημερινά παιδιά βλέπουν κουκλοθέατρα. Αναρωτιώμουν σε ποιον άραγε απευθύνεται η Nintendo ; Σε εμένα που τώρα ποια έχω μεγαλώσει, και δεν παρακολουθώ πλέον το Muppet Show, ή σε όσους είναι μικρότερης ηλικίας, και δεν το έμαθαν ποτέ ;

Το περισσότερο κομμάτι του χρόνου όσο παρακολουθούσα τη παρουσίαση, ένιωθα ένα περίεργο συναίσθημα, σαν να εκπλήσσομαι, αλλά και να μην εκπλήσσομαι ταυτόχρονα. Από τη μια έβλεπα τη Nintendo να κάνει πράγματα που έχει ξανακάνει, τα οποία πλέον είναι αναμενόμενα, και δεν θα πρέπει να εκπλήσσουν. Από την άλλη όμως, ένιωθα έκπληκτος από το πόσο αναμενόμενη ήταν η παρουσίασή της και τα παιχνίδια της! Θα περίμενα δηλαδή πως μετά από πολλαπλές φορές που θα είχε σερβίρει το ίδιο ακριβώς πράγμα ξανά και ξανά, κάποτε, θα έκανε κάτι διαφορετικό, έτσι για αλλαγή. Και αυτό ακριβώς το γεγονός, το ότι παραμένει σταθερή σε κάποια πράγματα για τόσο πολύ καιρό, με έκανε να νιώσω μια εσωτερική πικρή απογοήτευση, να νιώσω κάποιες ελπίδες που είχα για κάποια πράγματα να εξανεμίζονται. Θυμήθηκα αυτή τη σοφή φράση που είχε πει ο χαρακτήρας Vaas στο Far Cry 3: “In-sanity. Is doing the exact same thing, over and over again, expecting things to change. No,no,no, this time it's going to be different!Η Nintendo μου φαίνεται να αγνοεί αυτό που φανερώνουν τα λόγια του Vaas, το ότι δηλαδή άμα δεν αλλάξεις κάτι στη προσέγγισή σου, μη περιμένεις να αλλάξει κάτι στο αποτέλεσμα. Κι όμως, η Nintendo δείχνει να συνεχίζει με τις ίδιες προσεγγίσεις, και να περιμένει διαφορετικά αποτελέσματα. Παραφροσύνη.

 

Αυτό το οποίο μου άλλαξε τη διάθεση, και είναι το σημαντικότερο που κράτησα από τη παρουσίαση της Nintendo, και η αφορμή που με οδήγησε στο να γράψω αυτές τις λέξεις, ήταν η εμφάνιση ενός trailer του παιχνιδιού Metroid Prime: Federation Force. Εκεί πραγματικά η Nintendo με εξέπληξε πολύ, και ίσως να μπορώ να πω ότι σοκαρίστηκα κιόλας. Αμέσως μόλις το είδα ένιωσα μια απέχθεια, μια αηδία, και νευρίασα. Φώναξα στην οθόνη. Δεν μπορούσα να πιστέψω αυτό που είδα. Αυτό που έβλεπα για Metroid δεν είχε καμία σχέση με το Metroid. Ήταν ένα πράγμα άκυρο, τελείως άσχετο, και αδιάφορο, στο οποίο απλά κολλήσαν το τίτλο “Metroidμπας και κάνουν κάποιον να ενδιαφερθεί για αυτό, το κατά τα άλλα τόσο αδιάφορο παιχνίδι. Αλλαγές έχουμε δει πολλές σε γνωστά franchises, αλλά αυτό ήταν κάτι πέρα για πέρα μοναδικό στο είδος του. Ούτε η αισθητική, ούτε το στυλ και το ύφος, ούτε καν το gameplay και το genre του παιχνιδιού αυτού δεν έχουν σχέση με το Metroid. Είναι κάτι τελείως άσχετο, που Metroid είναι μονάχα στο όνομα!

 

Και αυτό για εμένα, για αυτή τη σειρά, είναι ιεροσυλία. Γιατί το Metroid το γνώρισα την εποχή του SNES ως κάτι πολύ διαφορετικό απ' αυτό το... πράγμα. Το Super Metroid ήταν ένα παιχνίδι, το οποίο είχε σχετικά ρεαλιστική προσέγγιση, τουλάχιστον όσο το επέτρεπαν τα γραφικά της εποχής, με όλους τους hardware περιορισμούς τότε, και σκοπό είχε να σου προκαλέσει φόβο, σοκ και δέος. Περπατούσες ολομόναχος και χωρίς καμιά βοήθεια, μακρυά απ' τον πολιτισμό, σε σκοτεινές κατακόμβες, πολεμόντας αηδιαστικά και τρομακτικά τέρατα. Η αισθητική, το art style των τεράτων ήταν τέτοιο ώστε να σε αηδιάσουν και να σε τρομάξουν, οι εχθροί είχαν εκτεθιμένους εγκεφάλους ή και εντόσθια, άγρια μακρυά και κοφτερά δόντια, μάτια που φωτίζουν στο σκοτάδι... Ήταν ένα horror game! Ακόμα και αν δεν θεωρούταν genre το να είναι ένα παιχνίδι τρομακτικό εκείνη την εποχή, το Metroid ήταν φτιαγμένο για να σε τρομάξει και να σε αηδιάσει, και να σε κάνει να νιώθεις μόνος και ανήμπορος! Οι ίδιοι οι συντελεστές του παιχνιδιού κάποτε είχαν πει σε συνέντευξη ότι εμπνεύστηκαν τη σειρά από την ταινία Alien, που είναι θρίλερ και σπλατεριά του κερατά! Μόνο που τα δικαιώματα χρήσης της σειράς τα είχε η SEGA, και έτσι η Nintendo έβγαλε το.. Metroid. Η Samus Arran είναι η αντίστοιχη Ellen Ripley, τα Metroids είναι τα εναλλακτικά Facehuggers, και η Motherbrain αντικαθιστά την Alien Queen.

 

Πως λοιπόν όταν το Metroid μας έχει παρουσιαστεί σαν πνευματικό παιδί των ταινιών Alien, και αφού τα εγκεφαλοφάγα Metroids μας δημιουργούσαν εφιάλτες που μας ξύπναγαν 3 η ώρα τη νύχτα, να υποδεχτούμε το Federation Force ; Εκεί που θα περίμενε κανείς να δει σε ένα trailer παιχνιδιού Metroid να πετάγονται Metroids απ το πουθενά και να ανοίγουν κεφάλια, ρουφώντας τα για να τραφούν σαν να ήταν μελάτα αυγουλάκια, με κομμάτια του κρανίου να πετάγονται δεξιά και αριστερά, και αίματα παντού γύρω, είδα στην E3 κάτι καρτουνίστικα ανθρωπάκια που θύμισαν miis, να μπαίνουν σε αφύσικες στολές power armor που σε τίποτα δεν θυμίζουν αυτές παλαιότερων Metroid, και να... παίζουν άλλοτε deathmatch, και άλλοτε διαστημικό ποδόσφαιρο. Η σκοτεινή σπλατεριά κατάντησε Disney's Space Jam.

 

Το πρόβλημα εντοπίζεται στη λογική της Nintendo, που πιστεύει πως ό,τι και να φτιάξει, άμα κολλήσει πάνω ένα γνωστό όνομα, το προϊόν αυτό θα είναι και επιτυχημένο. Κάτι το οποίο αντιλήφθηκε η ίδια για πρώτη φορά πολύ παλιότερα, όταν πήρε ένα παιχνίδι που λεγόταν Doki Doki Panic, το οποίο είχε κυκλοφορήσει μονάχα στην Ιαπωνία και έτσι ήταν άγνωστο στον υπόλοιπο κόσμο, και αλλάζοντας τα sprites των χαρακτήρων με αυτά της σειράς Super Mario, το κυκλοφόρησε σε Ευρώπη και Αμερική ως 'Super Mario Bros 2'. Στο δυτικό κόσμο αν και φάνηκε παράξενο εκείνο το 'Super Mario', μιας και ούτε Goombas είχε, ούτε Koopas, ούτε κουτιά με ερωτηματικά, ή καν χρονικά περιθώρια, παρ' όλα αυτά ο κόσμος πίστεψε ότι ήταν ένα παιχνίδι Super Mario, και το αγόρασε. Από αυτό η Nintendo έβγαλε το συμπέρασμα, πως ότι και αν πούλαγε, αν το πούλαγε με το σωστό όνομα, αυτό το κάτι θα γινόταν επιτυχία, και κανείς δεν θα νοιαζόταν για το αν παρέμενε πιστό στο αρχικό πρότυπο. Αυτή η νοοτροπία ήταν υπεύθηνη για πολλά παιχνίδια, εκ των οποίων ορισμένα πράγματι ξεχώρισαν και ήταν καλά, άσχετα αν έμεναν πειστά ή όχι στο αρχικό παιχνίδι. Άρχισαν έτσι λοιπόν να εμφανίζονται παιχνίδια όπως Mario Paint, Doctor Mario, και Mario Teaches Typing, αργότερα Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party, Mario RPG, Super Smash, Mario Strikers... Μέχρι που τελικά, είδαμε και το Metroid Prime: Federation Force.

 

Και με αυτό το παιχνίδι, έφτασε επιτέλους αυτή η στιγμή να πω μέχρι και εγώ πως η Nintendo το παράκανε! Δεν είναι τυχαίο πως κάποιοι μαζεύουν υπογραφές διαμαρτυρίας ζητώντας να μη κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Το Federation Force είναι για πολλούς η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι. Οι Metroid fans έχοντας περάσει από το τρομακτικό Super Metroid στο αξιοπρεπέστατο αν και λιγότερο τρομακτικό Metroid Prime, μετά συνάντησαν ένα αντιδεοντολογικό Other M, για να τους παρουσιαστεί μετά από πολύ καιρό το ακόμα πιο άσχετο και απομακρυσμένο απ' το πρωταρχικό Metroid παιχνίδι, το Federation Force. Η Nintendo δείχνει να έχει ξεχάσει η ίδια το τι σημαίνει Metroid, ή ακόμα χειρότερα, να μη νοιάζεται καν. Εκπληκτικό είναι πάντως, το ότι δείχνει να αδιαφορεί τελείως για το πως νοιώθουν οι οπαδοί της, και να μη λαμβάνει καθόλου υπ' όψιν της το feedback αυτών. Υπάρχουν πράγματα και χαρακτηριστικά, τα οποία εδώ και πολλά χρόνια, οπαδοί διαφόρων σειρών της Nintendo ζητούν και θέλουν να δουν σε μελλοντικά παιχνίδια, αλλά δεν τα βλέπουν ποτέ. Είναι λες και οι άνθρωποι της Nintendo να είναι αποκομμένοι από το internet, να μην έχουν μπει ποτέ στα fan sites των σειρών που φτιάχνει η εταιρία, να δουν από περιέργεια τι γράφουν και συζητάν οι άνθρωποι που αγοράζουν τα παιχνίδια τους. Να είναι δηλαδή αποκομμένοι από το ίδιο τους το κοινό. Και αυτό αν και παλαιότερα με είχε απλώς απογοητεύσει, πλέον με φοβίζει. Με φοβίζει γιατί δεν ξέρω κατά πόσο η Nintendo θα συνεχίσει να τα πηγαίνει καλά σαν εταιρία αν έχει αποκοπεί τόσο πολύ από το αγοραστικό της κοινό, και με φοβίζει επίσης γιατί δεν μπορώ να κατανοήσω το πως σκέφτονται. Εγώ αν ήμουν developer μιας εταιρίας που φτιάχνει video games, θα έμπαινα συχνά σε forums από περιέργεια, να μάθω τι λεν για τα παιχνίδια μου όσοι τα παίζουν. Το να κάνεις έρευνα αγοράς προκειμένου να διαπιστώσεις τις επιθυμίες των καταναλωτών και έτσι να συλλέξεις διάφορες απαιτήσεις, είναι ένα βασικό βήμα το οποίο σε μαθαίνουν όχι μόνο σε μαθήματα διοίκησης και διαχείρισης επιχειρήσεων, αλλά και ειδικά για το χώρο του software engineering, όπου μέρος του είναι και το game development, αυτό αποτελεί βασική προαπαίτηση πριν αρχίσει ο σχεδιασμός ενός προϊόντος. Η Nintendo φαίνεται να βρίσκεται σε πλήρη άγνοια και αδιαφορία, και αυτό, δεδομένου του ότι δεν πρόκειται για μια παρέα ερασιτεχνών που μαζεύτηκαν για να κάνουν το χαβαλέ τους, αλλά για μια μεγάλη, πολυεθνική εταιρία που διαχειρίζεται δισεκατομμύρια, είναι πολύ περίεργο και μου γεννά τεράστια ερωτηματικά. Πως είναι δυνατόν μια τέτοια εταιρία, να κάνει τέτοια λάθη, και να φαίνεται πως δεν ακολουθά καν τα βασικά και καθιερωμένα βήματα τα οποία διδάσκονται οι άνθρωποι που θα έπρεπε να είναι σε αυτές τις θέσεις, σε όλες τις σχολές του κόσμου ; Κάποια ερωτήματα μάλλον θα μείνουν για πάντα αναπάντητα...

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Βέβαια αυτό το παιχνίδι αποτελεί spin off των Prime, τα οποία δεν είχαν και πολύ σχέση με τα original Metroid. Gameplay που είδα σ... Read More
Sunday, 21 June 2015 12:16
StavrosDimou
Κοίτα, αρχικά, απ τη προοπτική πρώτου προσώπου, το Prime μπορεί να ξεγελάσει κάποιον, και να τον κάνει να νομίζει πως είναι ένα τυ... Read More
Sunday, 21 June 2015 17:36
Zaratoth
Η Nintendo πάει να κάνει μια στροφή σε πιο multiplayer καταστάσεις. Μια το Splatoon, μια αυτό. Από τη μια καταλαβαίνω τι λες, και ... Read More
Monday, 22 June 2015 19:55
798 Hits
3 Comments

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Εμπειρία: Τι ευθύνεται για τα κακά sequels ;

Στη βιομηχανία των video games, υπάρχουν πολλά sequels. Σχεδόν κάθε επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι, είναι σίγουρο ότι κάποια στιγμή θα αποκτήσει και αδερφάκι, με τον αριθμό '2' δίπλα απ' ο γνωστό όνομα, ή ίσως κάποιον υπότιτλο. Έχουμε συνηθίσει τόσο πιστεύω αυτή τη τακτική, που πλέον αν ένα καλό παιχνίδι δεν αποκτήσει δεύτερο τίτλο βασισμένο κάπως σε αυτό, θα μας φανεί παράξενο. Όπως γίνεται και στο Σινεμά όμως, ενώ μερικά sequels τα θεωρούμε άξια του ονόματος που φέρουν, πολλά μας απογοητεύουν, και από αυτή την απογοήτευση, κάποιοι fans φτάνουν και στο σημείο να λεν, πως θα ήταν καλύτερα να μη κυκλοφορούσαν ποτέ κάποια sequels, για να μη 'λερωθεί' το όνομα. Προσωπικά και ο ίδιος, έχω απογοητευτεί από sequels ουκ ολίγες φορές, ενώ άλλες φορές δεν ισχύει αυτό. Τι όμως κάνει ένα sequel να θεωρείται καλό ή άξιο να φέρει ένα όνομα, και τι κάνει ένα sequel απογοητευτικό ; Αυτό το ερώτημα με απασχολούσε, και το θεωρούσα πολύ σημαντικό, μιας και αν βρισκόταν λύση σε αυτό, και την μάθαιναν και οι developers, θεωρητικά θα σταματούσαν να βγαίνουν κακά sequels. Για να βρω την απάντηση σε αυτό το ερώτημα, προσπάθησα να εμβαθύνω λίγο παραπάνω και να αναλύσω κάποια καλά και κάποια κακά sequels, μπας και διαπιστώσω κάποια κοινά στοιχεία, τα οποία θα έδιναν ένδειξη για συγκεκριμένα λάθη τα οποία να μπορεί κάποιος να πει αντικειμενικά ότι κάνουν κακό, και τέτοια λάθη φυσικά δεν μπορούν να είναι ούτε συγκεκριμένα και απομονωμένα gameplay mechanics, ούτε κάποια κίνηση marketing. Εδώ λοιπόν θα παραθέσω τη θεωρία μου περί 'Εμπειρίας', και τη συνέπεια αυτής στα video games, και στα διάφορα sequels συγκεκριμένων franchises.

 

Τι είναι όμως αυτή η 'Εμπειρία' για την οποία έκανα λόγο ; Ως 'Εμπειρία' ορίζω το σύνολο των συναισθημάτων, και σκέψεων ίσως, που νιώθει και σκέφτεται ένας παίκτης, καθ' όσο παίζει ένα παιχνίδι. Η Εμπειρία δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένα game mechanics ή πλοκή ιστορίας, ή αισθητική, αλλά απορρέει από όλα αυτά, τα οποία την επηρεάζουν. Εμπειρία είναι αυτό το αίσθημα του φόβου ότι είσαι αδύνατος και εύθραυστος ενώ ο κίνδυνος καραδοκεί κάθε στιγμή, ενώ βγαίνεις έξω για περπάτημα στη Ζώνη του S.T.A.L.K.E.R. κατά τη νύχτα. Εμπειρία είναι η αίσθηση ομαδικότητας όταν σε ένα online game συνεργάζεσαι με την ομάδα σου για να πετύχετε ένα κοινό στόχο. Εμπειρία είναι ακόμη και η αίσθηση ικανοποίησης για την ικανότητα σου να μαντέψεις με βάση τα physics βαρύτητας, το πως να καταφέρεις σωστά εκείνο το άλμα στο Super Mario. Γενικά, η Εμπειρία είναι αισθήματα και συναισθήματα, τα οποία τα νιώθεις, όσο παίζεις κάποια παιχνίδια, τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να σου προσφέρουν αυτή την Εμπειρία. Κάθε παιχνίδι έχει τη δική του Εμπειρία.

 

Όταν παίζουμε κάποια παιχνίδια, νιώθουμε κάτι, έχουμε μια Εμπειρία, η οποία μπορεί να είναι καλή είτε κακή, και ίσως και αδιάφορη. Αποφασίζουμε το αν μας αρέσει ή όχι ένα παιχνίδι με βάση το κατά πόσο μας άρεσαν αυτά που μας έκανε να νιώσουμε, και πόσο έντονη ήταν αυτή η εμπειρία. Για παράδειγμα αν μου αρέσει η Χ εμπειρία, τότε ένα παιχνίδι με πιο έντονη τη Χ, λογικά θα μου άρεσε και περισσότερο. Εκτός αυτού, ο εγκέφαλός μας ταυτίζει το τάδε συγκεκριμένο παιχνίδι, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Γιατί είναι πολύ πιο εύκολο για τον εγκέφαλο να απομνημονεύει περιστατικά όταν αυτά συνοδεύονται με συναισθήματα, παρά 'ξερές' πληροφορίες όπως π.χ. τυχαίους αριθμούς. Με αυτόν τον τρόπο, και επειδή παιχνίδια παίζουμε για να περάσουμε (νιώσουμε) ωραία, στη μνήμη μας συνδυάζουμε το κάθε τίτλο παιχνιδιού, με την Εμπειρία που νιώσαμε όταν το παίξαμε. Στη μνήμη μας, το πρώτο που θα έρθει όταν ακούσουμε το όνομα ενός παιχνιδιού, θα είναι μια στιγμή που βιώσαμε έντονα την Εμπειρία του παιχνιδιού, δηλαδή νιώσαμε έντονα τα αισθήματα και συναισθήματα που ένα παιχνίδι μας κάνει να νιώσουμε. Για παράδειγμα εγώ όταν ακούω Serious Sam 3, αμέσως σκέφτομαι στιγμές άπειρου γέλιου όπου έπαιζα σε split screen, co-operative με έναν κολλητό μου, και μετά οτιδήποτε άλλο. Συνδέουμε λοιπόν κατά αυτόν τον τρόπο, το όνομα ενός παιχνιδιού, με τα συναισθήματα που νιώσαμε όταν το παίζαμε. Τι λοιπόν κάνει κάποια sequels να είναι απογοητευτικά προς εμάς ;

 

Αυτό που συνήθως κάνει κάποια sequels απογοητευτικά, είναι η αλλαγή του είδους της Εμπειρίας που αυτά παρέχουν στον gamer. Υπάρχουν πολλά sequels τα οποία έχουμε παίξει, και τα οποία παρ' ότι εισήγαγαν νέα gameplay mechanics, ή τελείως νέους πρωταγωνιστές στην ιστορία τους, ή είχαν άλλου είδους αλλαγές, μας άρεσαν, και τα θεωρήσαμε άξια του να φέρουν στο τίτλο τα ονόματα που έχουν. Ωστόσο υπάρχουν και sequels, τα οποία λίγες αλλαγές έχουν σε σχέση με κάποιο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, αλλά μας απογοήτευσαν. Δεν είναι όμως κάποιο συγκεκριμένο feature, ή χαρακτήρας που είναι από μόνος του κακός ή κακό. Αυτό που μας απογοητεύει, είναι όταν οι όποιες αλλαγές γίνονται, επιδρούν στο κομμάτι της Εμπειρίας κατά τέτοιο τρόπο, που η κύρια Εμπειρία, αυτό που μας δίνει το παιχνίδι, και μας κάνει να αισθανόμαστε, είναι κάτι διαφορετικό, από αυτό που θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι που φέρει ένα συγκεκριμένο όνομα, με το οποίο όνομα εμείς έχουμε συνδέσει συγκεκριμένες εμπειρίες και συναισθήματα που νιώσαμε και βιώσαμε όταν το παίζαμε.

 

Θα ήθελα να αναφέρω ως παράδειγμα, το Sequel του Return to Castle Wonfenstein (2002), το Wolfenstein του 2009, το οποίο είναι μια εξαιρετική περίπτωση για σχολιασμό όσων αφορά τη θεωρία της Εμπειρίας. Όταν το Wolfenstein του 2009 κυκλοφόρησε, έλαβε πολύ ανάμικτες κριτικές και σχολιασμό. Υπήρχαν κάποιοι οι οποίοι το έκραζαν, και άλλοι οι οποίοι τους φαινόταν ένα decent, και εντάξει παιχνιδάκι, και απορούσαν για ποιο λόγο υπήρχαν οι haters. Οι haters ήταν στην συντριπτική τους πλειοψηφία (αν όχι όλοι) παίκτες που είχαν παίξει το Return to Castle Wolfenstein, και ήταν fan-ατικοί οπαδοί του, ενώ οι παίκτες που απολάμβαναν το παιχνίδι δεν είχαν καμία προηγούμενη εμπειρία με τη σειρά. Αυτό σημαίνει πως αν και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι είναι οκ, και ίσως καλό, οι fans που είχαν παίξει το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (ανάμεσα τους και εγώ) ήταν νευριασμένοι και απογοητευμένοι από αυτό. Κάποιος τρίτος ίσως επιδερμικά να κοιτούσε τα δύο παιχνίδια και να απορούσε: "Και στα δύο είσαι ο Blazkowitz, και στα δύο μπορείς να κουβαλήσεις όσα όπλα βρεις, και στα δύο υπάρχουν bosses, και τα δύο έχουν ναζί - ζόμπι, και τα δύο έχουν secret areas... Τι λείπει ή έχει αλλάξει τόσο πολύ τέλος πάντων ;" Οι απαντήσεις που θα έδιναν σε αυτό το σημείο οι κατακριτές του Wolfenstein 2009, θα ήταν δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτή η σημασία τους από άλλους gamers, μιας και θα τους φαίνονταν ίσως μικρά και ανούσια πράγματα. Να για παράδειγμα, όσων αφορά το single player, τα παράπονα αφορούσαν κυρίως το difficulty του παιχνιδιού, και την κάπως πιο καρτουνίστικη αισθητική του sequel σε σχέση με το RTCW. Το RTCW ήταν ένα πολύ challenging παιχνίδι, στο οποίο ο μέσος παίκτης θα έχανε μερικές ζωές και από το πρώτο level, ήταν πολύ punishing, και έκανε το παίκτη να νιώθει αδύνατος, και να είναι πολύ προσεκτικός, με αποτέλεσμα και σε κάθε εκπλήρωση ενός στόχου να νιώθει και ένα πιο έντονο συναίσθημα επιτυχίας. Σε έκανε να νιώθεις πως ανά πάσα στιγμή είσαι ευάλωτος και μπορεί να πεθάνεις, όπως πολλά survival παιχνίδια. Το μεν ύφος του RTCW ήταν σκοτεινό και σκληρό, όπως ήταν και η μόδα τότε εκείνη την εποχή, το οποίο σε έκανε να νοιώσεις αποτροπιασμό με τα βασανιστήρια και τις φρικαλεότητες που έκαναν οι ναζί, ενώ είχε και δόσεις στο story του εμπνευσμένες από θεωρίες συνωμοσίας που κυκλοφορούν στο πραγματικό κόσμο, και δημιουργούσαν έτσι ένα μοναδικό dark feeling. Θυμάμαι προσωπικά, να παίζω το Wolfenstein του 2009, και να βρίσκω όλα τα καλά και δυνατά όπλα όπως το ρουκετοβόλο, το φλογοβόλο κτλπ, και να σκέφτομαι "θα κρατήσω το ammo για όταν βγάλει τους δύσκολους εχθρούς". Είχα μάθει απ' το RTCW, να φυλάω τα πυρομαχικά πολύ προσεχτικά, όπως πρέπει να κάνεις και σε άλλα παιχνίδια όπως το πρώτο Resident Evil. Ωστόσο, τελικά έφτασα να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς ποτέ να χρησιμοποιήσω έστω μια φορά, δοκιμαστικά, τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού, γιατί πολύ απλά το sequel ήταν... dubmed down. Το αισθητικό ύφος της παρουσίασης, που από dark horror / thriller είχε μετατραπεί σε κάτι σαν περιπέτεια τύπου υπέρ-ήρωα της Marvel, και οι μικρές αυτές αλλαγές στο gameplay του, που από εκεί που σε έκανε το παλιό να έχεις αγονία και το ένστικτο της επιβίωσης συνέχεια στη τσίτα, στο sequel ένιωθες overpowered as f**k, άλλαξαν το είδος της Εμπειρίας σε τέτοιο βαθμό, που πλέον αν και πολλά άλλα στοιχεία παρέμεναν ολόιδια με το RTCW, η Εμπειρία που έδινε το παιχνίδι του 2009, το πως ένιωθες δηλαδή όταν το έπαιζες, τα συναισθήματα που σου δημιουργούσε το παιχνίδι, ήταν πολύ διαφορετικά από αυτά που εμείς που είχαμε παίξει το RTCW περιμέναμε. Ήταν σαν να πηγαίναμε σε ένα σινεμά να δούμε το sequel του Εξορκιστή, και να βλέπαμε κάτι που έμοιαζε με τον Σρεκ. Παρ' ότι ο Σρεκ είναι πολύ ωραία ταινία, και αντίστοιχα και το Wolfenstein του 2009 σαν παιχνίδι γενικά να είναι καλό και decent, για εμάς συγκεκριμένα που είχαμε παίξει το RTCW, και περιμέναμε αντίστοιχα να δούμε κάτι σαν τον Εξορκιστή, το Wolfenstein του 2009, προφανώς και μας απογοήτευσε. Μπορεί ένα σωρό άλλα πράγματα όπως game mechanics και οι ναζί ζόμπι να έμειναν τα ίδια, αλλά είχε αλλάξει το κυριότερο: το πως ένιωθε κανείς όταν έπαιζε το ένα παιχνίδι και πως το άλλο, η Εμπειρία.

(Στο RTCW οι ναζί χρησιμοποιώντας τελετές μαύρες μαγείας, επικαλούνται δαίμονες για να αναστήσουν έναν αρχαίο Σατανικό βασιλιά, που είχε δέσει ένα προφήτης στην αρχαία Αίγυπτο, και ο παίκτης καλείται να τα βάλει με τις δυνάμεις της κολάσεως. Στο Wolfenstein του 2009, τελικός κακός είναι το κλασσικό αρχέτυπο του κακού / τρελού επιστήμονα, που πάντα έχει το master plan, το οποίο κατατροπώνεται από τον ήρωα, με τον κακό πάντα να ξεφεύγει τη τελευταία στιγμή)

Η Εμπειρία είναι αυτό που είτε μας αρέσει είτε όχι σε ένα παιχνίδι. Παίζουμε παιχνίδια για να ζήσουμε Εμπειρίες. Πολλές φορές κάποια sequels απογοητεύουν κάποιους από εμάς λόγο του τεχνικού τομέα, αν για παράδειγμα έχει πολλά bugs, ή λόγο κάποιου γεγονότος στην ιστορία του παιχνιδιού, όπως πολλούς ξενέρωσε το τέλος του Mass Effect 3. Ωστόσο, κατά τη δική μου γνώμη τουλάχιστον, ένας από τους σημαντικότερους, και πιο υποτιμημένους ή άγνωστους λόγους απογοήτευσης με ένα sequel, είναι η αλλαγή της κεντρικής Εμπειρίας από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς στο επόμενο. Αυτό του να περιμένεις από ένα παιχνίδι να σε κάνει να νιώσεις με κάποιο συγκεκριμένο τρόπο που σου αρέσει, και τελικά όταν το παίζεις να ανακαλύπτεις ότι δε σε κάνει να νιώθεις όπως θα περίμενες, αλλά αρκετά και έως τελείως διαφορετικά από αυτό που ήθελες και περίμενες από αυτό, με βάση το προηγούμενο που είχες παίξει. Συνδυάζουμε μέσα στο μυαλό μας τα ονόματα κάποιων παιχνιδιών, με το πως νιώσαμε όταν τα παίξαμε, και από ένα παιχνίδι το οποίο θα φέρει το ίδιο όνομα και ίσως κάποιον αριθμό από δίπλα, αυθόρμητα σκεφτόμαστε πως παίζοντας το θα νιώσουμε την ίδια εμπειρία για άλλη μια φορά, μόνο που αυτή τη φορά η εμπειρία θα είναι φρέσκια. Πιστεύω πως οι game developers οι οποίοι θα κατανοήσουν τη έννοια της Εμπειρίας και τη σημαντικότητά της, θα μπορέσουν να φτιάξουν ολόκληρες σειρές με πολλαπλά sequels, χωρίς να απογοητεύσουν με κάποιο απ' αυτά το κοινό τους.

Continue reading
Recent comment in this post
Professor_Severus_Snape
Πολύ ενδιαφέρουσα η ανάλυση περί της εμπειρίας ως καθοριστικού παράγοντα διαμόρφωσης άποψης για ένα παιχνίδι. Το παράδειγμα που χρ... Read More
Sunday, 10 May 2015 03:38
859 Hits
1 Comment
Notification