Ο Άγγελος του Σκότους

Ο Άγγελος του Σκότους

Τα Tomb Raider games έχουν δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση στο χώρο της βιομηχανίας, η οποία σε δέκα μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει 20 χρόνια ακριβώς. Μέσα στο μεγάλο αυτό διάστημα η Lara Croft έχει χαρίσει, σε αμέτρητους fans, στιγμές ανεξίτηλα χαραγμένες στη μνήμη τους με τίτλους οι οποίοι, ιδιαίτερα στο ξεκίνημα της σειράς, ήταν συνώνυμοι του PlayStation. Εν τούτοις δεν έλλειψαν τα σκαμπανεβάσματα όσον αφορά την ποιότητα των παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν, αν και μετά τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας το franchise σταθεροποιήθηκε σε γενικές γραμμές σε ένα καλό επίπεδο, δίχως όμως να κάνει το βήμα παραπάνω. Οι δε πωλήσεις παρουσίαζαν σταδιακή πτώση μετά το μεγάλο «μπαμ» στο ντεμπούτο του 1996, με αποκορύφωμα την «ελεύθερη πτώση» που πραγματοποίησε το Chronicles το 2000. Ήταν το πέμπτο παιχνίδι σε ισάριθμα χρόνια και η απουσία ουσιαστικών νέων στοιχείων στο gameplay συναρτήσει της συχνότητας κυκλοφορίας τους που οδήγησαν σ’ αυτό το αποτέλεσμα.

Η σειρά έδειχνε να χρειάζεται ξεκάθαρα μια ανανέωση προκειμένου να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κόσμου, περνώντας συγχρόνως ένα απαραίτητο… cooldown μέχρι να επιστρέψει. Πράγματι, οι αριθμοί έδειξαν να δικαιώνουν την Eidos Interactive καθώς η επαναφορά της Lara τρία χρόνια αργότερα, με το Angel of Darkness του 2003, συνοδεύτηκε από αύξηση των πωλήσεων κατά 65% σε σχέση με το Chronicles, από 1,5 σε 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα περίπου, αν και οι ένδοξες μέρες του παρελθόντος έδειχναν πλέον να περιορίζονται αποκλειστικά εκεί· όταν το πρώτο Tomb Raider υπερέβαινε τα 7,5 εκατομμύρια, ενώ ακόμη και το Last Revelation είχε πουλήσει περισσότερα από 4,5.

Παρά τη βελτίωση στα νούμερα, ωστόσο, το έκτο παιχνίδι της σειράς εισέπραξε ιδιαιτέρως αρνητικές κριτικές τηρουμένων των αναλογιών και με βάση με τις απαιτήσεις που υπήρχαν, με συνέπεια την απομάκρυνση της Core Design, μονίμου developer από το ξεκίνημα του franchise. Προσωπικά επιχείρησα ένα σαφάρι το τελευταίο διάστημα στα Tomb Raider ξεκινώντας από το Anniversary αντί του πρωτότυπου τίτλου, ωστόσο δεν κατάφερα σε κανένα σημείο να αφομοιώσω τους μηχανισμούς των παιχνιδιών 2-5 με αποτέλεσμα να τα αφήσω, ως παιχνίδια που ανήκουν σε μια εντελώς άλλη γενιά και τα οποία, αν δεν είσαι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί τους, είναι σχεδόν απίθανο να παίξεις σήμερα.

Αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι πιο… σύγχρονο, όσο μπορεί κάποιος να το πει αυτό για ένα game που κυκλοφόρησε το 2003! Το Tomb Raider: The Angel of the Darkness κλήθηκε, λοιπόν, να απαντήσει στην πρόκληση της εποχής του κερδίζοντας μια σειρά από στοιχήματα. Έχοντας μπει για τα καλά στη νέα χιλιετία, η τεχνολογία είχε βελτιωθεί αισθητά σε σχέση με το πρόσφατο παρελθόν, οι απαιτήσεις είχαν αυξηθεί, οι fans της σειράς «διψούσαν» για τη συνέχεια, ενώ σταδιακά υπήρχαν όλο και περισσότερες επιλογές καλών ή και πρωτοκλασάτων games συγκριτικά με τα τέλη της δεκαετίας του ΄90. Επιπροσθέτως, αυτό ήταν το πρώτο Tomb Raider που κυκλοφορούσε στο PlayStation 2, το οποίο είχε ήδη συμπληρώσει τρία χρόνια ζωής, κατ’ επέκταση όλοι αδημονούσαν για το παιχνίδι που θα παρουσιαζόταν στη δεύτερη κονσόλα της Sony.

Η δική μου εμπειρία αφορά την έκδοση για PC και ομολογώ ότι ήταν σχεδόν τραυματική, καθώς έπαιξα το πιο τραγικό port που έχω συναντήσει ποτέ. Παρότι τελικά τερμάτισα το παιχνίδι, αυτό συνοδεύτηκε με αρκετά νεύρα σε όλη τη διάρκεια του walkthrough ελέω του… ελεεινού χειρισμού, ο οποίος ήταν μια βελτιωμένη εκδοχή του αντίστοιχου στα παλαιότερα games της σειράς, όπου εκεί υπήρχε και η δικαιολογία των περιορισμένων τεχνολογικών δυνατοτήτων. Το χειρότερο όλων ήταν ότι, όπως διαπίστωσα μετά το φινάλε, η primary έκδοση για το PS2 δεν είχε καμία απολύτως σχέση με το εξάμβλωμα που διατέθηκε στους υπολογιστές. Κι ακριβώς λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό το γεγονός, συνεξετάζοντας την όλη περιπέτεια της Lara στη συγκεκριμένη ιστορία, πιστεύω ότι το Angel of Darkness αδικήθηκε στις κριτικές και τις βαθμολογίες που εισέπραξε, ακόμη κι αν κυκλοφόρησε υπό την πίεση του χρόνου για να προλάβει την πρεμιέρα της δεύτερης ταινίας Lara Croft με πρωταγωνίστρια την Angelina Jolie, με τίτλο «Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life».

Η ιστορία είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και με αρκετή ένταση για ένα παιχνίδι που συνδυάζει adventure και action στοιχεία δίνοντας ένα σχετικό προβάδισμα στην πρώτη κατηγορία. Επιπλέον, η συνολική διάρκεια είναι μεγάλη για τα δεδομένα του συγκεκριμένου genre, καθώς στο πρώτο playthrough δεν αποκλείεται να φτάσει ακόμη και τις 20 ώρες, αριθμός που είναι ολοένα και πιο δυσεύρετος στα σύγχρονα games. Βάσει της υπόθεσης, η Lara αφικνείται στο Παρίσι κατόπιν αιτήματος του μέντορά της, Werner Von Croy, γνωστού από τους δύο τελευταίους τίτλους της σειράς, The Last Revelation και Chronicles. Εκεί μαθαίνει ότι ο Von Croy βρίσκεται στα ίχνη ορισμένων μεσαιωνικών εικόνων, που είναι περισσότερο γνωστές ως Obscura Paintings.

Επιπλέον, πληροφορείται ότι ο τρόμος έχει κυριεύσει την «Πόλη του Φωτός» λόγω ενός serial killer, τον οποίο ο Τύπος αποκαλεί «Monstum», που κλέβει μέλη των δολοφονημένων πτωμάτων. Λίγες στιγμές αργότερα, σε μια στιγμή έντασης μεταξύ της Lara και του Von Croy, η πρώτη εκσφενδονίζεται και χάνει τις αισθήσεις της, ενώ ξυπνώντας διαπιστώνει ότι ο δάσκαλός της κείτεται νεκρός. Το πέπλο του μυστηρίου γίνεται ακόμη πιο πυκνό καθώς η ηρωίδα δε μπορεί να θυμηθεί τι συνέβη, ενώ οι υποψίες για τη δολοφονία βαρύνουν την ίδια. Τι σχέση μπορούν να έχουν τα Obscura Paintings με το «Monstrum» και το συμβάν; Ο δρόμος προμηνύεται μακρύς και δύσβατος και η Lara θα πρέπει να επιστρατεύσει όλες της τις ικανότητες προκειμένου να τα καταφέρει για μία ακόμη φορά.

Το παιχνίδι υπόσχεται έναν αρκετά υψηλό βαθμό πρόκλησης, ενώ είναι δεδομένο ότι κάποιοι γρίφοι μπορούν να παιδέψουν πολύ τους… υποψηφίους να ταλαιπωρηθούν, αν και είναι σημαντικό το γεγονός ότι δεν απαιτείται backtracking και η επίλυση του παζλ βρίσκεται κάπου στο χώρο που έχεις οδηγηθεί. Επιπλέον, τα γραφικά είναι καλύτερα από ποτέ… όταν απεικονίζονται σωστά, με τη Lara να εμφανίζεται πιο όμορφη και σέξι από κάθε άλλη φορά. Όλα αυτά, τουλάχιστον, μέχρι τη στιγμή που έρχεται η ώρα του… λογαριασμού, ειδικά όσον αφορά την PC έκδοση. Δυστυχώς, αυτό που έπαιξα άγγιζε τα όρια του unplayable και δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που το gamepad κόντεψε να φύγει στην οθόνη, χωρίς να φταίει κάτι απ’ τα δύο. Ο χειρισμός αποδείχθηκε ό,τι χειρότερο έχω δοκιμάσει ποτέ, ξεπερνώντας ακόμη κι αυτόν του Harry Potter and the Order of the Phoenix, που κατείχε μέχρι στιγμής τα πρωτεία σε αγανάκτηση για το λόγο αυτό.

Πλην όμως, το πιο αρνητικό ήταν ότι, όπως προαναφέρθηκε, δεν ισχύει το ίδιο για την PS2 version. Για να επιχειρηθεί η λεπτομερής απαρίθμηση των αρνητικών θα απαιτούντο αρκετές παράγραφοι, ωστόσο μπορούν να συνοψισθούν τα βασικότερα -που είναι μόνο μερικά από τα- προβλήματα που αντιμετωπίζει αυτός που παίζει το παιχνίδι σε υπολογιστή και όχι στην κονσόλα της Sony: Είναι τραγικό ότι εν έτει 2003 ο χειρισμός στα PC δεν επέτρεπε την 360 μοιρών περιστροφή της κάμερας! Χωρίς σχόλια! Επιπλέον, για να μπορέσει η Lara να κινηθεί τροχάδην πρέπει πρώτα να κάνει δύο-τρία βήματα περπατώντας, σα νταλίκα που εκκινεί από στάση. Αυτό αποδεικνύεται πολύ σύντομα τρομερά εκνευριστικό, καθώς ανακόπτει οποιαδήποτε προσπάθεια να δοθεί κάποιος «ρυθμός» στο gameplay και την όλη κίνηση του χαρακτήρα, προκαλώντας ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα στις μάχες.

Ακόμη, στο PC είναι αδύνατη η αλλαγή κατεύθυνσης από μπροστά προς τα πίσω και αντιστρόφως! Η Lara πρέπει να σταματήσει, να γυρίσει αργά-αργά προς την κατεύθυνση που θέλει και στη συνέχεια να κινηθεί! Ό,τι πιο εκνευριστικό μπορεί να συμβεί αν θέλεις να προχωρήσεις γρηγορότερα στο παιχνίδι. Αντί αλλαγής κατεύθυνσης, η ηρωίδα το μόνο που μπορεί να κάνει είναι βήματα με την όπισθεν, κοιτώντας προς τα πίσω σα να προσπαθεί να παρκάρει! Επιπροσθέτως, υπάρχουν περιπτώσεις που μπορεί να κρατά όπλο και να lockάρει η κάμερα σε κάποιον εχθρό που ενδεχομένως βρίσκεται δύο δώματα μακριά ή ούτε καν. Αυτό οδηγεί μερικές φορές σε ολική απώλεια ελέγχου χαρακτήρα, καθώς εσύ προσπαθείς να τον κινήσεις προς τα εμπρός, κι εκείνος κάνει χοροπηδηχτά βηματάκια προς τα πίσω με τεταμένα τα οπλισμένα χέρια… Τα πράγματα κάθε άλλο παρά βελτιώνονται στον οπτικό τομέα, όπου το παιχνίδι πάσχει από αμέτρητα bugs και glitches, αμαυρώνοντας ακόμη περισσότερο τη συνολική εμπειρία, ενώ απουσιάζουν πολλά εφέ που υπάρχουν στην έκδοση για PlayStation 2. Στο διαδίκτυο κυκλοφορεί μάλιστα ένα βίντεο το οποίο συγκεντρώνει αρκετά εκ των προαναφερθέντων προβλημάτων, κι ακόμη περισσότερα, που παρουσιάζουν τα προτερήματα του release για την κονσόλα της Sony έναντι της «ξεπέτας» στους υπολογιστές.

Το σίγουρο είναι ότι το Tomb Raider: The Angel of Darkness είναι ένα παιχνίδι το οποίο είχε αρκετές προοπτικές και μια πολύ καλή ιστορία να διηγηθεί, πλην όμως η υλοποίησή του και ειδικά το άθλιο port στα PC, όπου είναι πετσοκομμένα ακόμη και τα μενού ενώ δεν υπάρχουν ούτε τα credits(!), μοιραία το καταβαράθρωσε σε όλα τα reviews, αν και μεταξύ των απλών gamers και δη των fans δεν ήταν λίγοι αυτοί που τους άρεσε. Πιστεύω ότι θα ανήκα κι εγώ στη δεύτερη κατηγορία αν το δοκίμαζα σε PS2, με έναν χειρισμό ο οποίος δε θα δοκίμαζε τις αντοχές μου από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή. Φρονώ ότι ο τίτλος αυτός έγινε το «αποπαίδι» του franchise έχοντας δώσει ουκ ολίγες αφορμές και δικαιώματα, ενώ θα μπορούσε να εξελιχθεί σ’ ένα καλό μεταβατικό βήμα στη νέα χιλιετία προσδίδοντας κάποια νέα στοιχεία στο gameplay σε συνδυασμό με τον πιο επιθετικό χαρακτήρα που παρουσιάζει η Lara.

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Αχ αυτό το παιχνίδι! Παρά τα όποια προβλήματα εμένα μου άρεσε λόγο της αγωνίας και της δράσης στο σενάριο. Το Port στο PC δεν ήταν... Read More
Monday, 17 October 2016 11:13
Professor_Severus_Snape
Όχι, δε μου έτυχε πρόβλημα με τους αριθμούς, ωστόσο αρκετές φορές και ειδικά σε συγκεκριμένα σημεία το παιχνίδι με πέταξε στην επι... Read More
Monday, 17 October 2016 13:06
Shikabane_Hime7
Το θυμάμαι το φάντασμα, με τρόμαζε αρκετά τότε. Γενικά είχε πολλά θέματα και στο τεχνικό κομμάτι και στο gameplay και εγώ είχα κολ... Read More
Tuesday, 18 October 2016 09:39
  1107 Hits
  9 Comments

Το επετειακό Tomb Raider

Το επετειακό Tomb Raider

Τα γκάλοπ λειτουργούν πάντοτε ως μια «σφυγμομέτρηση» των προτιμήσεων του κόσμου για ένα συγκεκριμένο θέμα, παρουσιάζοντας ενίοτε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τα αποτελέσματα που προκύπτουν. Συνήθως τίθενται είτε με τη μορφή διλήμματος είτε ως πολλαπλής επιλογής. Ερωτήματα του στυλ «Fifa ή Pro» ή «Call of Duty ή Battlefield» είναι δεδομένο ότι ιντριγκάρουν και προκαλούν τους περισσότερους να μπουν σε μια συζήτηση η οποία δεν τελειώνει ποτέ. Πολλές φορές, βεβαίως, το ερώτημα μπορεί να αφορά τα αγαπημένα games του καθενός ή να σχετίζεται με τους χαρακτήρες των παιχνιδιών που έχουμε αγαπήσει. Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι αν επιχειρήσουμε να αναδείξουμε την πιο δημοφιλή-αγαπημένη πρωταγωνίστρια αυτών, θα αναζητούσαμε απλώς τις ηρωίδες από τη δεύτερη θέση και κάτω. Έχει αποδειχθεί πολλάκις, εξάλλου, όσες φορές έχει τεθεί το συγκεκριμένο ερώτημα, ότι η προσφιλέστερη όλων -με τεράστια διαφορά από τη δεύτερη- δεν είναι άλλη από τη Lara Croft.

Ένα όνομα, μια ολόκληρη ιστορία στα videogames, η οποία έκανε την εμφάνισή της από τα πρώτα χρόνια εισαγωγής του 3D, συνεχίζοντας μια πορεία που πορεύεται σε τρεις διαφορετικές δεκαετίες και σε λίγες μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει ακριβώς 20 χρόνια από την παρθενική κυκλοφορία του Tomb Raider, το 1996. Μια ολόκληρη γενιά παικτών μεγάλωσε με τις θρυλικές πλέον… καμπύλες της Lara, όταν στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας τα Tomb Raider αποτελούσαν τα… Assassin’s Creed της εποχής μας, καθώς μέσα σε πέντε χρόνια κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι. Για την ιστορία, η Ubisoft Μιλάνου είχε εμπλακεί στην ανάπτυξη του μοναδικού Tomb Raider για Game Boy Advance, το Prophecy, εν έτει 2002.

Μετά το 2000 οι δύο επόμενοι μεγάλοι τίτλοι της σειράς κυκλοφόρησαν ανά τρία χρόνια, ενώ από το 2006 έως το 2008 είχαμε τρία παιχνίδια εκ των οποίων το δεύτερο, με τίτλο Tomb Raider: Anniversary, δεν ήταν παρά ένα πιστό remake του πρώτου game της σειράς με σύγχρονα γραφικά. Κάπου εκεί φάνηκε να κλείνει ένας μεγάλος κύκλος της ηρωίδας, καθώς δύο χρόνια αργότερα εγκαινιάστηκε απλώς μια spin-off σειρά, όπως αποδείχτηκε, με το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, και καθώς το 2009 η Eidos Interactive (publisher όλων των Tomb Raider) εξαγοράστηκε πλήρως από τη Square Enix, τέθηκαν σταδιακά κάποια ερωτήματα, όπως προκύπτει εκ του αποτελέσματος. Στο ξεκίνημα της τρέχουσας δεκαετίας και καθώς οι απαιτήσεις του κοινού αυξάνονται ολοένα, ενώ η εποχή έχει αλλάξει και ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, η πρόκληση πλέον δεν ήταν να βγει ακόμη ένα Tomb Raider, αλλά ένα παιχνίδι το οποίο θα είναι σύγχρονο της εποχής του και των προτιμήσεων των παικτών.

Το κλασικό και παραδοσιακό στυλ του franchise μπορεί να ήταν πρωτοπόρο στα αρχικά του βήματα, προσελκύοντας πάρα πολύ κόσμο και ιδιαίτερα ανδρικό κοινό, ωστόσο, κακά τα ψέματα, δεν ήταν κάτι που θα μπορούσε να εξιτάρει τις νεότερες γενιές και να ανταγωνιστεί άλλα games στα εκατομμύρια πωλήσεων που καταγράφουν. Η πρόκληση στην οποία καλούταν να ανταποκριθεί η Crystal Dynamics, μόνιμος developer στη δεύτερη δεκαετία του Tomb Raider, από το Legend (2006) και εξής, ήταν να παρουσιάσει έναν τίτλο ο οποίος θα αποτελέσει ένα AAA title μέσα στον καταιγισμό κορυφαίων κυκλοφοριών. Η επανεκκίνηση της σειράς το 2013 όχι απλώς πέτυχε το σκοπό της, αλλά σήμανε την ολική επαναφορά της Lara Croft στη βιομηχανία. Σαρώνοντας τα βραβεία και προκαλώντας αίσθηση για τη στροφή 180 μοιρών σ’ ένα πρωτίστως action shooter game με λιγοστά adventure στοιχεία, χτύπησε «φλέβα χρυσού» με 8,5 εκατομμύρια πωλήσεις μέχρι πέρυσι, προκαλώντας μια τεράστια συζήτηση γύρω από αυτή την αλλαγή, που κάποιοι τη λάτρεψαν και άλλοι τη μίσησαν. Αλλά αυτό είναι μια ιστορία ίσως για κάποιο μελλοντικό κείμενο.

Όλα όμως ξεκίνησαν το 1996, με το παιχνίδι που ανέπτυξε η Core Design, όπως και όλα τα επόμενα μέχρι το Angel of Darkness (2003), που κρίθηκε αποτυχημένο. Το 2007, οι developers της Crystal Dynamics παρουσίασαν το επετειακό Tomb Raider: Anniversary, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, που είναι σίγουρο ότι εκτίμησαν δεόντως όσοι είχαν ακολουθήσει τις περιπέτειες της Lara από την πρώτη στιγμή, ενώ έδωσε την ευκαιρία στους υπόλοιπους να βιώσουν εκείνη την πρώτη ιστορία χωρίς να χρειάζεται… να πονέσουν τα μάτια τους. Διότι μπορεί τα γραφικά του παιχνιδιού του 1996 να ήταν «πανέμορφα» για την εποχή τους, ωστόσο μετά από έντεκα χρόνια θεωρούνταν τουλάχιστον απαρχαιωμένα, ενώ σήμερα μάλλον απελπιστικά!

Η εμπειρία μου στο franchise είναι στην πραγματικότητα ελάχιστη για την ώρα, καθώς μέχρι πρότινος είχα παίξει και τερματίσει μόνο το reboot του 2013. Ωστόσο, για να έχω ιδίαν άποψη αποφάσισα να ασχοληθώ με όλους τους τίτλους, προκειμένου να γνωρίζω ακριβώς περί τίνος πρόκειται όταν μιλάμε για Tomb Raider και Lara Croft. Και το Anniversary αποτελούσε την ιδανικότερη ευκαιρία για να ξεκινήσω, αποφεύγοντας ταυτόχρονα τα γραφικά της δεκαετίας του ΄90, τουλάχιστον όσον αφορά το πρώτο παιχνίδι, και αρχίζοντας από την πρώτη περιπέτεια. Το Anniversary είναι πρωτίστως adventure διαθέτοντας και κάποια action στοιχεία, τα οποία το κατατάσσουν σ’ αυτό το «υβριδικό» genre. Για να το κρίνει κάποιος καλείται ουσιαστικά να αναφερθεί με όρους που ανάγονται στο gameplay του πρώτου Tomb Raider, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα βήματα της τεχνολογίας μέχρι τα μέσα της προπερασμένης δεκαετίας και τους ορίζοντες που διήνοιξε αυτός ο τίτλος, με το κοινό που προσέγγισε και όλα τα παρελκόμενα.

Στον αντίποδα, 20 χρόνια αργότερα τα δεδομένα έχουν αλλάξει εξ ολοκλήρου και τα games που έλκουν έχουν άλλα χαρακτηριστικά. Παίζοντας το Anniversary είχα από την πρώτη στιγμή μια ισχυρή αίσθηση… αντίκας, μια αίσθηση η οποία συνδύαζε την αποκατεστημένη μορφή μιας… πρωτόγονης δημιουργίας με ένα απαρχαιωμένο gameplay. Η απέραντη μοναξιά της Lara στο σύνολο του παιχνιδιού συνοδεύεται από μια αντίστοιχη εικόνα σε πολλά επίπεδα. Ομολογώ ότι σχεδόν σε κανένα σημείο δεν κατάφερα να μπω στο «πετσί» της ιστορίας καθώς οι διάλογοι των cutscenes ήταν ελάχιστοι, με αποτέλεσμα να προσπαθώ διά της τεθλασμένης να καταλάβω περισσότερα πράγματα απ’ ό,τι στο… περίπου. Τελικά χρειάστηκα μια δεύτερη ανάγνωση της πλοκής μετά το φινάλε. Επιπλέον, σε περισσότερο από το 90% του παιχνιδιού απουσιάζει ένα κάποιο soundtrack, που θα διατηρεί μια «ροή», ενώ σε συνδυασμό με την έλλειψη ουσιαστικών περιβαλλοντικών εφέ, καθιστά το gameplay, αν όχι κουραστικό, σίγουρα μια τουλάχιστον «δύσπεπτη» διαδικασία.

Δεν ήταν λίγοι οι γρίφοι του παιχνιδιού που με δυσκόλεψαν αρκετά, με αποτέλεσμα το playthrough που έκανα να διαρκέσει 21 ώρες σε hard difficulty. Για την επίλυσή τους απαιτείται συνήθως πολλή αναρρίχηση και ακροβατικά από την καλογυμνασμένη Lara, «γράπωμα» σε εξοχές τοίχων, αιώρηση με τον γάντζο της για την υπερπήδηση εμποδίων και πάντοτε παρατηρητικότητα για τα σημεία-κλειδιά. Σίγουρα, δεν πρόκειται για τίτλο που ενδείκνυται για όσους περιμένουν δράση και ένταση. Σε συνέχεια προαναφερθέντων, ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία που με προβλημάτισαν ήταν το άπειρο backtracking που απαιτείται για την επίλυση των «σπαζοκεφαλιών» του παιχνιδιού, το οποίο σε υποχρεώνει σε πολλές περιπτώσεις να επιστρέψεις στα ίδια σημεία ακόμη κι αν έχεις καλύψει μια μεγάλη απόσταση με παγίδες και εμπόδια ενδιάμεσα. Νομίζω ότι αυτό και το respawn των εχθρών είναι από τα πιο ενοχλητικά πράγματα που μπορεί να συναντήσω στα games.

Ένα τέτοιο παιχνίδι, με τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν, θεωρείται σχεδόν απίθανο να μπορούσε να σταθεί αξιοπρεπώς στην αγορά στη σύγχρονη εποχή, και βέβαιο εάν δεν είχε πρωταγωνίστρια τη Lara Croft. Σήμερα θα απευθυνόταν σε πολύ συγκεκριμένο κοινό, που αρέσκεται όχι απλώς σ’ αυτό το genre, αλλά κυρίως στο παλαιάς κοπής gameplay με τον άψυχο κόσμο και το αργό τέμπο της εξερεύνησης ενός adventure να καθηλώνει αναπόφευκτα τη λιγοστή δράση. Η δε ασύνδετη, κατά γενική ομολογία, πλοκή της ιστορίας χειροτερεύει την κατάσταση. Η υπόθεση, τελικά, αφορά εν αρχή την προσπάθεια της Lara να βρει ένα τμήμα ενός artifact, που ονομάζεται Scion, για λογαριασμό των ανθρώπων που την προσεγγίζουν. Η περιπέτεια ξεκινά στα βουνά του Περού, ενώ από τοποθεσίες περιλαμβάνει μεταξύ άλλων την Ελλάδα και την Αίγυπτο.

Ομολογώ ότι αυτή η πρώτη μου επαφή με τα παλιά Tomb Raider και δη το Anniversary με προβλημάτισε. Όχι για την ποιότητα του τίτλου, η επίδοση του οποίου ειδικά στο πρωτότυπο παιχνίδι θεωρούταν ίσως και επαναστατική. Ξεκίνησα με το σκεπτικό να παίξω όλα τα παιχνίδια του franchise, με τη σειρά. Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει στο εξής να υποστώ και τα γραφικά των ΄90s πέραν του gameplay (εφόσον παραμένει το ίδιο ή παραπλήσιο) το οποίο, καλώς ή κακώς, δε με κάλυψε. Κοινώς, θα δοκιμαστούν οι αντοχές μου εκτός απροόπτου. Αν δεν τα καταφέρω, υπάρχουν κι άλλες επιλογές… Η πόλη Arkham με καλεί για πρώτη φορά…

Continue reading
Recent Comments
Guest — Νασος
Εαν ανηκεις στη νεα γενια παικτων καταλαβαινω απολυτα τις σκεψεις σου για το παιχνιδι. Εγω οταν ημουνα 12 χρονων γνωρισα στο σπιτι... Read More
Wednesday, 12 October 2016 07:58
Professor_Severus_Snape
Το blog αφορά το Anniversary, κι όχι το παιχνίδι του 1996. Όσοι έπαιξαν το τελευταίο, εκείνα τα χρόνια, είναι δεδομένο ότι έζησαν ... Read More
Thursday, 13 October 2016 14:26
  1003 Hits
  2 Comments

Ο θρύλος του Sherwood

Ο θρύλος του Sherwood

Τέλη 12ου αι. μ.Χ.. Η τρίτη Σταυροφορία (1189-1192) βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη στην Ανατολή για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων. Ένας εκκολαπτόμενος Assassin, ονόματι Altair, προσπαθεί την ίδια περίοδο, στην ευρύτερη περιοχή, να ανακτήσει τη απολεσθείσα τιμή του αποκαθιστώντας τη θέση του εντός της Αδελφότητας στην οποία έχει αφιερώσει τη ζωή του. Μετά από επιπόλαιους χειρισμούς του ιδίου κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, σκοτώθηκε ένας σύντροφός του και ακόμη ένας τραυματίστηκε σοβαρότατα. Τώρα θα πρέπει να αποδείξει στον μέντορά του και αρχηγό του τάγματος, Al Mualim, ότι δεν είναι ανάξιος να φέρει τον εξοπλισμό και τα χαρακτηριστικά ενδύματα των Assassins.

Στην άλλη άκρη του χάρτη, χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά, στη βορειοδυτική Ευρώπη, η Αγγλία έχει αποχωριστεί ένα σημαντικό μέρος του στρατού της, ο οποίος εκστράτευσε μεταξύ άλλων για τους Αγίους Τόπους υπό την ηγεσία και διοίκηση του βασιλιά, Ριχάρδου Α΄ του Λεοντόκαρδου. Ωστόσο τα πράγματα δεν εξελίσσονται ομαλά καθώς, λόγω της παρατεταμένης απουσίας του τελευταίου, ο αδερφός του, Ιωάννης της Αγγλίας, έχει σφετεριστικές βλέψεις για το θρόνο. Φιλόδοξοι σύμμαχοι, ευγενείς και βαρόνοι μπορούν να βρεθούν πάντοτε προκειμένου να υποστηριχθεί ένα τέτοιο πραξικόπημα, την ίδια στιγμή που ο απλός λαός υπερφορολογείται πέραν των δυνατοτήτων του να ανταποκριθεί. Η πολιτική αστάθεια είναι εντονότερη από ποτέ και η παρατεταμένη απουσία του Ριχάρδου αποτελεί την τέλεια αφορμή για να δρομολογηθούν εξελίξεις. Απέναντι σ’ όλη αυτή τη διαφθορά, τις δολοπλοκίες και την προδοσία εναντίον του ίδιου του βασιλείου, η ανάγκη να βρεθεί ένας ήρωας φαντάζει πιο έντονη και απαραίτητη από ποτέ.

Ο θρύλος του Ρομπέν των Δασών αναδύθηκε μέσα από τη λαογραφική πολιτιστική κληρονομιά της Αγγλίας και ο ίδιος αναδείχθηκε ως ένας από τους πλέον αναγνωρίσιμους ήρωες στους αιώνες, φτάνοντας μέχρι τη σύγχρονη εποχή ως ένα κλασικό τμήμα της μεσαιωνικής ιστορικής πραγματικότητας, τροποποιημένο και διανθισμένο με αρκετά στοιχεία τα οποία τελικά αποδόθηκαν σ’ αυτόν ως κύρια χαρακτηριστικά του. Παρότι ο Ρομπέν φέρεται να έζησε στο δεύτερο μισό του 12ου-αρχές 13ου αι., οι πρώτες αναφορές στο πρόσωπό του προκύπτουν μόλις στα τέλη του 14ου αι., ενώ τα πρώτα ολοκληρωμένα ποιήματα γύρω από αυτόν εμφανίζονται μετά τα μέσα του 15ου αι.. Είναι ενδεικτικό μάλιστα ότι στο βάθος αυτό των αιώνων, η κοινωνική θέση, τα ιδιαίτερα διακριτικά στοιχεία, η ίδια η ιδιοσυγκρασία του ήρωα αλλά και τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα δεν παρέμειναν αναλλοίωτα. Η επιστήμη βρίσκεται σε μια διαλεκτική συζήτηση στην προσπάθεια σύνθεσης και εξακρίβωσης στοιχείων.

Επί παραδείγματι, οι πρώτες μπαλάντες που διασώζονται δεν αναφέρουν πουθενά τον Ρομπέν ως παράνομο, αλλά συνήθως ως έναν αστό, ο οποίος δεν ήταν μεν ιππότης, αλλά ούτε και απλός χωρικός. Η απόδοση τίτλου ευγενείας και το προφίλ του εξορίστου κόμητος του Huntingdon, ο οποίος έχει το λημέρι του στο δάσος του Sherwood, κλέβει εμπορεύματα από διεφθαρμένους εμπόρους και κυρίως χρυσάφι από χρηματαποστολές, το οποίο προέρχεται από τους υπέρογκους και άδικους φόρους που πληρώνουν οι υπήκοοι του βασιλείου, «χτίστηκαν» αρκετά αργότερα. Αυτό συνέβη περί τα τέλη του 16ου-αρχές 17ου αι. και κατά βάση μέσα από θεατρικά έργα, επικρατώντας εν πολλοίς μέχρι σήμερα, χωρίς πάντως να εκλείπουν και διαφορετικές εκδοχές-προσεγγίσεις ενός πραγματικού θρύλου.

Κι αν όλα αυτά αφορούν αποκλειστικά τον Ρομπέν των Δασών, ως υπαρκτά πρόσωπα φέρονται σίγουρα ακόμη τρεις γνωστοί χαρακτήρες του περί ου ο λόγος ζωντανού μύθου. Ο θεόρατος… Little John, το ύψος του οποίου πιθανώς υπερέβαινε τα 2.10(!), ο Will Scarlet, που ήταν κατά πάσα πιθανότητα ξάδερφος ή ανιψιός του Ρομπέν και ακόλουθός του, και ο Much, ο γιος του μυλωνά, ο οποίος συνήθως εμφανίζεται να συντροφεύει τον Little John. Οι τρεις προαναφερθέντες εμφανίζονται ήδη από τις πρώτες μπαλάντες που έχουν διασωθεί γύρω από τον Ρομπέν των Δασών. Κι αν ο χαρακτήρας του καθενός εμφανίζει ορισμένες αποκλίσεις από ποίημα σε ποίημα, οι ικανότητες του τελευταίου στο τόξο διατηρούνται απαρασάλευτες. Στον αντίποδα, τόσο ο μοναχός Tuck όσο και η Marian, η αγαπημένη του Ρομπέν, απουσιάζουν από τα πρώτα διασωθέντα έργα, κάνοντας πλέον σταθερά την εμφάνισή τους μέσα από θεατρικά κείμενα στα τέλη του 15ου και αρχές του 16ου αι. αντίστοιχα. Στα τέλη του ίδιου αιώνα, η Marian αποκτά πλέον προφίλ ευγενούς καταγωγής έναντι μιας απλής βοσκοπούλας, όπως εμφανιζόταν μέχρι πρότινος. Το γεγονός αυτό συμπίπτει χρονικά με την απόδοση αριστοκρατικής καταγωγής και στον Ρομπέν, και κατ’ επέκταση στον Will.

Ανεξαρτήτως της ακρίβειας της ιστορικότητας του πράγματος, θα μπορούσαμε να πούμε ότι, σύμφωνα με τον επικρατούντα θρύλο, ο Ρομπέν των Δασών ήταν κατά κάποιο τρόπο ο υπέρμαχος των φτωχών, ο λήσταρχος του δάσους Sherwood, ο οποίος, ηγούμενος της συμμορίας του, κατόρθωνε να προκαλεί μ’ αυτόν τον «κλεφτοπόλεμο» έμμεσα ή αμεσότερα πλήγματα στους επίδοξους σφετεριστές του θρόνου και τους αυλικούς τους. Όντας πιστός στον βασιλιά Ριχάρδο Α΄ Λεοντόκαρδο, που πολεμούσε για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων, είχε τεθεί εκτός νόμου από τον Σερίφη του Nottingham. Ο τελευταίος, σύμφωνα με μια εκδοχή, υφάρπαξε την περιουσία του ενώ ο ίδιος ο Ρομπέν ήταν ο νόμιμος κληρονόμος του Huntingdon, με τόπο καταγωγής το χωριό Locksley, εντός της επικράτειας του Nottinghamshire.

Προκύπτει αβίαστα, λοιπόν, ότι το υπόβαθρο του Robin Hood είναι τεράστιο, έχοντας μια ιστορία οκτώ και πλέον αιώνων, η οποία παραμένει ζωντανή και μεταλαμπαδεύεται από γενιά σε γενιά, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Στο χώρο των videogames υπήρχε ένα πολύ μεγάλο κενό γύρω από τον θρυλικό Ρομπέν, καθώς για δεκαετίες δεν είχε να επιδειχθεί απολύτως τίποτα, σε μια εποχή βεβαίως που η δυνατότητα της τεχνολογίας ήταν εξαιρετικά περιορισμένη. Στη χαραυγή της νέας χιλιετίας, ωστόσο, αυτό άλλαξε ριζικά, όταν κυκλοφόρησε ένας τίτλος που όχι απλώς τιμούσε την ιστορία και το βάρος του ονόματος που έφερε, αλλά αναδείκνυε αμφότερα μέσα από τα εξαιρετικά ποιοτικά χαρακτηριστικά που διέθετε.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood διατέθηκε στην αγορά το 2002 ως ένα stealth-based real time tactics game με ισομετρική κάμερα, στα πρότυπα της ιδιαιτέρως επιτυχημένης σειράς Commandos -η οποία τότε αριθμούσε τους δύο πρώτους τίτλους της- καθώς επίσης του Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), το οποίο λάτρεψαν οι gamers της εποχής. Το τελευταίο είχε αναπτυχθεί από την Spellbound Entertainment, που τον επόμενο χρόνο προσέφερε στο κοινό και το ίδιο το Robin Hood, μια επίσης εξαιρετική και προσωπικά λατρεμένη δημιουργία, η οποία χάρισε μοναδικές αναμνήσεις σε όσους το εμπιστεύθηκαν και το προ-τίμησαν. Επί της ουσίας, οι developers της γερμανικής εταιρίας ανάπτυξης αξιοποίησαν ιδανικά το background του λαϊκού ήρωα αποδίδοντας την ιστορία και τη δράση του μέσα από μια περιπέτεια που βασίζεται στους επικρατέστερους άξονες της δυναμικής του παρουσίας στα τέλη του 12ου αι., στη σύγχρονη εποχή.

Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Ρομπέν του Locksley συμμετείχε κι αυτός στην εκστρατεία προς ανατολάς στο πλαίσιο της Γ΄ Σταυροφορίας, πολεμώντας για τον βασιλιά του, Ριχάρδο. Καθώς όμως ο πόλεμος τελειώνει κι ο ίδιος επιστρέφει στην πατρίδα του, διαπιστώνει ότι οι συνθήκες έχουν αλλάξει άρδην στη χώρα σε σχέση με όσα γνώριζε, συνεπεία της απουσίας του βασιλιά, ο οποίος ακόμη δεν έχει επιστρέψει. Ο αδερφός του, πρίγκιπας John ο Ακτήμων, έχει βλέψεις για το θρόνο, ενώ ο Σερίφης του Nottingham εκμεταλλεύεται τη θέση του υπερφορολογώντας βάναυσα τους κατοίκους. Σα να μη φτάνει αυτό, ο αδίστακτος κυβερνήτης, μαθαίνοντας για το θάνατο του πατέρα του Ρομπέν λόγω ηλικίας, ανακοινώνει το θάνατο και του γιου στη Σταυροφορία, προκειμένου να καπηλευτεί τη γη του Ρομπέν εν ονόματι του Στέμματος!

Ο ήρωάς μας πληροφορούμενος όλα αυτά βρίσκεται αυτομάτως προδομένος, άκληρος και εξόριστος από τα ίδια του τα εδάφη. Προσπαθώντας να ξεκινήσει από κάπου ώστε να μπορέσει να καταστρώσει το δικό του σχέδιο αντίδρασης, αποφασίζει να μεταβεί στο Lincoln προκειμένου να συναντήσει έναν παλιό φίλο του πατέρα του, τον Lord Godwin. Ο Ρομπέν μεγάλωσε σ’ αυτό το κάστρο και υπό την καθοδήγηση του Άρχοντά του έμαθε να μάχεται και να χρησιμοποιεί το τόξο. Εν τούτοις, φτάνοντας στο Lincoln διαπιστώνει ότι τα δίχτυα του Σερίφη του Nottingham έχουν φτάσει μέχρι εδώ, και ο ίδιος φέρεται να είναι ο νέος κύριος του κάστρου.

Πρώτη αποστολή του Ρομπέν δε μπορεί να είναι άλλη από το να εντοπίσει τον νόμιμο Άρχοντα της περιοχής, και φυσικά χωρίς ο ίδιος να γίνει αντιληπτός. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος να ξεκινήσει ο αγώνας του ήρωα με τα πράσινα για ανάκτηση των κλοπιμαίων, του ονόματος και της φήμης του. Επιπλέον, για να παλέψει για την αποκατάσταση της αξιοπρέπειας των συντοπιτών του και ενός βίου που δε θα είναι αβίωτος, αλλά και για να δώσει τη μάχη εναντίον των υποψηφίων σφετεριστών του θρόνου. Πολύ γρήγορα, βεβαίως, θα διαπιστώσει ότι είναι αδύνατο να παραμένει εντός των κατοικημένων περιοχών χωρίς να θέτει σε άμεσο κίνδυνο τον εαυτό του, ως εκ τούτου εξαναγκάζεται να κρυφτεί στο δάσος Sherwood, όπου θα μπορέσει να οργανωθεί καλύτερα μαζί με τους φίλους που συγκεντρώνονται σταδιακά γύρω του.

Το παιχνίδι καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά την ατμόσφαιρα της εποχής και τις δυσκολίες των παρανόμων απέναντι σε πολυάριθμους και πάνοπλους στρατιώτες. Η ιστορία διαθέτει πολύ καλή συνοχή, ενώ, όσο εκτυλίσσεται, προστίθενται περισσότεροι χαρακτήρες οι οποίοι γίνονται διαθέσιμοι. Ο gamer έχει τον αποκλειστικό έλεγχο κάθε κίνησης και δραστηριότητας συνόλου των ηρώων. Η αρχή γίνεται αποκλειστικά με τον Robin Hood, ενώ στη συνέχεια εμφανίζονται όλοι όσοι αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής, εξαιρουμένου του Much, ο οποίος απουσιάζει. Η πλοκή εμβαθύνει σταδιακά στην πλεκτάνη που καταστρώνει ο πρίγκιπας John για το σφετερισμό του θρόνου, ενώ ο βασιλιάς Ριχάρδος δεν έχει επιστρέψει ακόμη από την Ανατολή. Βεβαίως, το σήμα κατατεθέν του Ρομπέν και της συμμορίας του δεν είναι άλλο από τις ληστείες στο δάσος, οι οποίες υπάρχουν μεσολαβούν μεταξύ των βασικών αποστολών και λειτουργούν ως ένας αμεσότερος τρόπος συγκέντρωσης μεγαλύτερων χρηματικών ποσών, τα οποία θα χρησιμεύσουν στην πορεία.

Ένα από τα ωραιότερα αλλά και πιο σημαντικά στοιχεία αφορά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε playable character, τα οποία προσδίδουν την απαραίτητη ποικιλία στο gameplay καθιστώντας σε αρκετές περιπτώσεις απαραίτητη τη συνεργασία μεταξύ τους προκειμένου να φέρουν την εκάστοτε αποστολή τους σε πέρας. Ο Robin Hood είναι ασυναγώνιστος με το τόξο, διαθέτοντας μεγαλύτερο range από κάθε άλλον, ενώ είναι ικανός τόσο με το σπαθί, όσο και στο να αποσπά την προσοχή των στρατιωτών εκτοξεύοντας σακούλια με χρυσό, προκειμένου ο ίδιος να περάσει απαρατήρητος ή να κερδίσει χρόνο. Επιπλέον, μπορεί να κινείται στις σκεπές των κτιρίων και να σκαρφαλώνει σε κισσούς, καθώς επίσης να αφήνει αναίσθητους τους εχθρούς εφόσον τους χτυπήσει με μπουνιά από πίσω.

Ο Little John είναι απλά απολαυστικός με το τεράστιο ξύλινο ραβδί του, το οποίο μπορεί εύκολα να καταφέρει χτυπήματα σε περισσότερους από έναν εχθρούς, και να τον απεμπλέξει σε περίπτωση που περικυκλωθεί. Επιπροσθέτως, λόγω του εκτοπίσματος και της μυϊκής του δύναμης είναι ο μόνος που μπορεί να δώσει μπουνιά σε οποιονδήποτε εχθρό και να τον αφήσει αναίσθητο, κάτι που δεν ισχύει για τον Ρομπέν. Δε μπορεί να σκαρφαλώσει, αλλά καταφέρνει να θέσει νοκ άουτ έναν εχθρό πολύ πιο γρήγορα απ’ ό,τι ο σύντροφός του. Επιπλέον, μπορεί να προκαλέσει αντιπερισπασμό σφυρίζοντας, αλλά και να βοηθήσει κάποιον άλλο χαρακτήρα να σκαρφαλώσει σε σημείο που δε μπορεί να φτάσει διαφορετικά. Επιπλέον, μπορεί να ξυπνήσει κάποιον σύντροφό του, ο οποίος λιποθύμησε μετά από χτύπημα, καθώς επίσης να μεταφέρει ένα πτώμα σε ασφαλές σημείο, προκειμένου να μην τεθούν οι στρατιώτες σε κατάσταση συναγερμού εάν το εντοπίσουν.

Ο Will Scarlet μπορεί να χαρακτηριστεί κάλλιστα ο ορισμός του οργισμένου νέου της εποχής, με αριστοκρατική καταγωγή. Κραδαίνοντας ένα σιδερένιο ραβδί με αλυσίδα που καταλήγει σε μια μεγάλη μπάλα με καρφιά, μπορεί με ελάχιστες κινήσεις να αφήσει λιπόθυμο έναν εχθρό και στη συνέχεια να του λιώσει το κεφάλι με την ησυχία του. Ο ίδιος δεν αναγνωρίζει πρακτικές με πισώπλατες μπουνιές, προτιμώντας δραστικότερα μέτρα όπως το στραγγάλισμα(!), αν και απέναντι σε ισχυρότερους εχθρούς κάτι τέτοιο δεν έχει επιτυχία. Μπορεί να σκαρφαλώνει σε κτίρια και κισσούς, ενώ αν θέλει να αδρανοποιήσει έναν εχθρό, μπορεί πάντοτε να τον σημαδέψει με σφεντόνα. Συν τοις άλλοις, είναι ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να σκοτώσει εχθρό επάνω σε άλογο!

Ήρωες όπως ο Will Stutely (αναφέρεται μόνο σε μεταγενέστερες μπαλάντες που διασώζονται) και ο μοναχός Tuck γίνονται κι αυτοί διαθέσιμοι στην πορεία, καθώς και η Marian. Η τελευταία μπορεί επίσης να χρησιμοποιεί τόξο, έστω και όχι με την ικανότητα του Ρομπέν, ενώ είναι η μόνη από τους main characters που μπορεί να αναπληρώσει την υγεία των συντρόφων της, εφόσον έχει τα κατάλληλα φαρμακευτικά βότανα. Επιπλέον, μπορεί κι αυτή, όπως ο Little John, να επαναφέρει λιπόθυμους συντρόφους, ενώ είναι η ιδανική κατάσκοπος για να αποκαλύπτει το είδος και το βαθμό των στρατιωτών οι οποίοι ακόμη δεν έχουν εισέλθει στο οπτικό πεδίο των ηρώων, κάτι που βοηθά ιδιαίτερα στο σχεδιασμό του τρόπου αντιμετώπισής τους. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι υπάρχει friendly fire, συνεπώς απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα, όπου συμμετέχουν μαζί περισσότεροι ήρωες.

Το gameplay επιφυλάσσει ένα σωρό εκπλήξεις και μυστικά, τα οποία δεν παύουν να αιφνιδιάζουν ευχάριστα σε όλη τη διάρκεια. Το παιχνίδι επιβραβεύει την ολοκλήρωση της εκάστοτε αποστολής με τις μικρότερες κατά το δυνατόν απώλειες των εχθρού. Όσο λιγότερους στρατιώτες σκοτώνει ο Ρομπέν και οι φίλοι του, τόσο περισσότεροι άνδρες προστίθενται στην ομάδα του «λύνοντας» τα χέρια του ως προς την πληθώρα επιλογών για κάθε επόμενη εξόρμηση, και όχι μόνο. Το λημέρι του Ρομπέν στο δάσος του Sherwood δεν είναι απλώς ένα καταφύγιο, αλλά ένα πραγματικό ορμητήριο και στρατηγείο οργάνωσης και σχεδιασμού επιχειρήσεων. Συνάμα, ωστόσο, είναι κι ένα πληρέστατο ανοιχτό εργαστήριο.

Όσοι δευτερεύοντες χαρακτήρες -και όχι μόνο- μένουν πίσω, αξιοποιούν παραγωγικά το χρόνο τους farmάροντας ό,τι μπορούν να χρησιμοποιήσουν προς όφελός τους στη διάρκεια μιας αποστολής. Βέλη, φαρμακευτικά βότανα, πέτρες για τη σφεντόνα του Will, τροφή που healάρει τους χαρακτήρες που μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν, χρυσάφι για αντιπερισπασμό και αρκετά ακόμη! Όλα αυτά γίνονται διαθέσιμα σταδιακά, όσο προστίθενται οι νέοι ήρωες με τα αντίστοιχα abilities. Η αύξηση του συνολικού αριθμού των playable χαρακτήρων είναι ζωτικής σημασίας κυρίως για το farming, όπου απαιτούνται αρκετά χέρια, καθώς τα αγαθά κόποις κτώνται, και διότι ο αριθμός αυτών που συμμετέχουν σε κάθε αποστολή δε μπορεί να υπερβαίνει τους πέντε.

Οι περί ων ο λόγος δευτεραγωνιστές αφορούν τρία models, τα οποία συνοψίζουν σε μια lite έκδοση ορισμένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των βασικών ηρώων. Σε ελεύθερη απόδοση, υπάρχουν οι τοξότες, οι οποίοι μάλιστα μπορούν να δένουν λιπόθυμους εχθρούς (αυτό μπορεί να το κάνει ο Stutely) αντί να τους σκοτώνει ο Will ή να επανέρχονται μετά από κάποια λεπτά. Επίσης, συναντάμε τους φονικούς γεωργούς με τις πιρούνες, που έχουν τη δυνατότητα να θεραπεύσουν οποιονδήποτε με τα κατάλληλα βότανα και είναι ιδανικοί στο να ξεκλειδώνουν πόρτες (όπως κάνει επίσης ο Stutely), ενώ, τέλος, υπάρχουν οι γιγαντόσωμοι με τα ρόπαλα, οι οποίοι μπορούν επίσης να ζαλίσουν σχετικά εύκολα τους εχθρούς τους.

Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός, με αποτέλεσμα το F1 (quick save) να γίνεται σύντομα το αγαπημένο πλήκτρο του gamer, απουσία checkpoints. Παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας χρειάστηκα -ούτε λίγο ούτε πολύ- περίπου 42 ώρες για να φτάσω στον τερματισμό, σκοτώνοντας το 35% των εχθρών, κυρίως στις τελευταίες αποστολές, όπου η κατάσταση ήταν ακόμη πιο ασφυκτική. Στο παρελθόν είχα ασχοληθεί με το Legend of Sherwood όταν κυκλοφόρησε, ωστόσο μου είχε μείνει απωθημένο έχοντας παίξει στο easy. Πλέον δε θυμόμουν επί της ουσίας τίποτα, ενώ συνειδητοποίησα ότι η τότε προσέγγισή μου ήταν εντελώς «παιδική». Όσο το παιχνίδι προχωρά, τόσο οι στρατιώτες αυξάνονται και ταυτόχρονα εμφανίζονται πιο ισχυροί, μαζί με τους υψηλόβαθμους οι οποίοι τους διοικούν, καθιστώντας την αξιοποίηση των Little John και Will ακόμη πιο απαραίτητη προκειμένου να τους ρίξουν, καθώς ο Ρομπέν υστερεί στο σημείο αυτό, ενώ τα βέλη του δε μπορούν να διαπεράσουν την πανοπλία των ιπποτών. Πάντως οι πιο «εκνευριστικοί» αποδεικνύονται οι τοξότες, ειδικά στις περιπτώσεις που είναι περισσότεροι από ένας, καθώς έτσι και δεχτείς το πρώτο βέλος είναι πλέον αδύνατο να ξεφύγεις.

Όταν σκοτώνεται κάποιος από τους πρωταγωνιστές, τότε η αποστολή αποτυγχάνει και είναι καλό να έχει γίνει… save κάπου εκεί κοντά. Αν σκοτωθεί δευτερεύων, παρέχεται η δυνατότητα αντικατάστασής του, εφόσον υπάρχουν χαρακτήρες που έμειναν στο Sherwood. Εν τούτοις, πέραν των απωλειών, στη διάρκεια των βασικών αποστολών μπορεί να εντοπίσει κάποιος και ορισμένες δευτερεύουσες, όπως ενδεικτικά η απελευθέρωση ενός κρατουμένου χωρικού ή ο εντοπισμός κάποιου αγνοουμένου. Η επιβράβευση γι’ αυτές τις αγαθοεργίες μεταφράζεται πολλές φορές σε επιπλέον πληροφορίες που σχετίζονται με το βασικό στόχο ή θησαυρούς που φυλάσσονται σε συγκεκριμένο σημείο, ή χρήματα που θα αξιοποιηθούν στην πορεία. Αντίστοιχες πληροφορίες μπορεί να λάβει κάθε ήρωας ελεώντας τους ζητιάνους, οι οποίοι φαίνεται ότι έχουν τα αυτιά τους ορθάνοιχτα σε οτιδήποτε μπορεί να συμβαίνει σε κάθε κάστρο.

Ένα από τα πλέον διασκεδαστικά σημεία ήταν κάθε φορά που η Marian ή οι χαρακτήρες που προσδιόρισα ως «φονικούς γεωργούς» έκαναν heal κάποιον από τους πρωταγωνιστές. Οι περισσότεροι το έπαιζαν πολύ άνετοι, ακόμη κι αν βρίσκονταν ένα hit από το θάνατο(!), με τον Ρομπέν να ευχαριστεί, αλλά να σημειώνει ότι δεν το χρειαζόταν, και τη βαθιά μπάσα φωνή του θηριώδους Little John να υποβαθμίζει τον τραυματισμό του με το επικό «it was just a scratch»! Το voice acting σε γενικές γραμμές δεν είναι κάτι τρομερό, χωρίς πάντως να θεωρείται ανεπαρκές. Κινείται εν πολλοίς στα standards αντίστοιχων τίτλων ή strategies εκείνων των χρόνων.

Πέρα από τα πολύ όμορφα και λεπτομερή γραφικά του, με τα επιβλητικά κάστρα, τους καταπράσινους εξωτερικούς χώρους και όχι μόνο, αυτό που κερδίζει με διαφορά τις εντυπώσεις στον οπτικοακουστικό τομέα είναι το απίστευτο soundtrack, που μοιάζει να έρχεται κατευθείαν από τη μεσαιωνική περίοδο, με έμφαση στα έγχορδα, τόσο από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού, όσο και άρπες, αλλά και ορισμένα υπέροχα πνευστά, μεταξύ αυτών φλογέρες και ιδίως φλάουτα, τα οποία επενδύουν μαγικά τον τίτλο. Όταν, δε, η ένταση κορυφώνεται, οι στρατιώτες ψάχνουν μετά μανίας ή μαίνεται η μάχη, τα έγχορδα «αγριεύουν», ενώ τα κρουστά και τα τύμπανα αποκτούν την τιμητική τους. Ένα πληρέστατο soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Tapio «Shao-Lee» Muley, το οποίο αξίζει να έχουν τουλάχιστον οι λάτρεις της συγκεκριμένης μουσικής.

Για τις ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, οι περιοχές του είναι λίγες, καθώς ανέρχονται σε πέντε πόλεις-κάστρα: Nottingham, Lincoln, Leicester, York και Derby. Επιπλέον, υπάρχει το ορμητήριο του Ρομπέν και των φίλων του στο δάσος του Sherwood, κι από εκεί και πέρα τρία σημεία εντός αυτού, στα οποία στήνονται ενέδρες στις άμαξες που περνούν ή τους καλοφαγωμένους εμπόρους που μεταφέρουν χρήματα και φυλάσσονται από στρατιώτες, σταδιακά όλο και βαρύτερα οπλισμένους. Αν θα μπορούσε κάποιος να επικαλεστεί το στοιχείο της επανάληψης, η απάντηση δίνεται από το παιχνίδι, καθώς τα σημεία αμέσου ενδιαφέροντος είναι διαφορετικά κάθε φορά, κι επιπλέον ο τρόπος πρόσβασης ποικίλει, με πόρτες οι οποίες κάποιες φορές είναι κλειδωμένες και άλλες όχι. Οι προκλήσεις είναι πολλές, ενώ οι προαιρετικές αποστολές εντός των βασικών απαιτούν πάρα πολλή προσπάθεια για να έλθουν εις πέρας σε πιο προχωρημένα στάδια.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood ήρθε για να καλύψει ένα σημαντικό κενό στα videogames απέναντι σε έναν πραγματικό θρύλο της ιστορίας της Αγγλίας, η δράση του οποίου περιγράφτηκε σε ουκ ολίγες μπαλάντες και θεατρικά έργα. Ο Ρομπέν των Δασών πέρασε έτσι στο πάνθεον των ηρώων μιας άλλης εποχής, όταν αυτοί αποκτούσαν μυθική διάσταση και οι ιστορίες τους γίνονταν παραμύθι για να κοιμούνται τα μικρά παιδιά, με την υπόσχεση ότι αν ήταν καλά, μπορεί να έβλεπαν φευγαλέα τη σκιά του να διαγράφεται υπό το σεληνόφως μέσα απ’ τις γρίλιες του παραθύρου, έτοιμο να υπερασπιστεί τα δίκια τους απέναντι στους διεφθαρμένους και πραγματικά παρανόμους του καιρού τους. Είναι ένα παιχνίδι το οποίο ξυπνάει αναμνήσεις σε πολλούς και μιλάει στην καρδιά όσων το θυμούνται από τις αρχές της χιλιετίας, πριν από 14 ολόκληρα χρόνια, ζώντας σε μια ξέφρενη εποχή που το διάστημα αυτό για κάποιους είναι σα να μην πέρασε μια μέρα, ενώ για άλλους σα να έχουν μεσολαβήσει ολόκληρες δεκαετίες…

Continue reading
Recent comment in this post
Zaratoth
Ένα από τα παιχνίδια που με μεγάλωσαν. Ακόμα θυμάμαι την επικούρα των late game πολιορκιών.
Saturday, 08 October 2016 03:01
  1229 Hits
  1 Comment

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Το 2016 έχει εξελιχθεί για μένα σε μια χρονιά που έχω ξεσκιστεί να παίζω 2D puzzle ή action platform games. Σε παλαιότερο κείμενο τα συνόψισα αναφέροντας όλους τους τίτλους που έχουν περάσει απ’ τα χέρια μου. Νιώθω ότι βρίσκομαι σ’ ένα σημείο που ό,τι εισαγωγή μπορούσε να γίνει γύρω από αυτό το genre παιχνιδιών και τις -ως επί το πλείστον- indie δημιουργίες, έχει γίνει με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και σε κάθε παραλλαγή. Μολονότι ασχολούμαι μόνο με όσα μου κεντρίζουν το ενδιαφέρον και μπορεί να τα εντοπίσω κάποια στιγμή ακόμη και τυχαία, υπάρχουν κάποια λίγα τα οποία βρίσκονται εξ αρχής στην προσωπική μου wishlist και στοχεύω σ’ αυτά.

Τέτοια games είναι τα Ori and the Blind Forest, Unravel, η τριλογία Assassin’s Creed: Chronicles και εσχάτως το Inside. Με ενδιαφέρει και το Batman: Arkham Origins Blackgate, αλλά προηγούνται τα τρία πρώτα Batman: Arkham. Στην ίδια λίστα βρισκόταν για πολλούς μήνες ένα ακόμη παιχνίδι, το οποίο μου έκανε το «κλικ» για τη γνώριμη μεν, σταθερά αγαπητή αισθητική του δε. Ο λόγος για το Toby: The Secret Mine, το οποίο κυκλοφόρησε προ έντεκα μηνών. Είναι γνωστό ότι το υπέροχο Limbo του 2010 ενέπνευσε πολλούς indie developers και το Toby απετέλεσε έναν τέτοιο καρπό. Δημιουργήθηκε από τον Lukas Navratil, ενώ συνεργάστηκαν ακόμη μόλις τρεις άνθρωποι στις κατηγορίες Art και Additional Design καθώς και για την απλή, αλλά όμορφη μουσική που επενδύει ηχητικά το game. Ο developer μάλιστα αποδίδει τα credits για την έμπνευση τόσο στο Limbo όσο και στο Badland. Πράγματι, το ύφος του Toby αντλεί αρκετά στοιχεία κι απ’ τα δύο, ενώ προσωπικά εντόπισα ορισμένα και από το πολύ καλό, Nihilumbra. Οπτικά το παιχνίδι περιλαμβάνει επίπεδα τόσο σε ασπρόμαυρη όσο και σε έντονη χρωματική παλέτα παραπέμποντας ξεκάθαρα στα ανωτέρω games.

Όπως συμβαίνει συνήθως σε τέτοιες περιπτώσεις, το σενάριο είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και προκύπτει μέσα από την ίδια την εικόνα. Πρωταγωνιστής είναι ένα μικρό κατάμαυρο πλασματάκι με δυο άσπρες κουκίδες για μάτια και δυο μικρά κέρατα στο κεφάλι, σα διαβολάκι. Καθ’ όλη τη διάρκεια προσπαθεί να φτάσει ένα μεγαλύτερο διάβολο ο οποίος έχει αρπάξει έναν από τους φίλους του. Μάλιστα, όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να ανακαλύπτει και να ελευθερώνει κι άλλους μικρούς φίλους του, 26 στο σύνολό τους. Αυτό που διαπίστωσα είναι το Toby είναι ένα ιδιαίτερα προσεγμένο παιχνίδι, με πολύ όμορφα και ατμοσφαιρικά γραφικά, αλλά κι ένα ευχάριστο gameplay.

Οι γρίφοι είναι αρκετοί τηρουμένων των αναλογιών, εντούτοις αρκετά απλοί πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, και υπόσχονται ένα χαλαρωτικό playthrough. Με ικανοποίησε επίσης η ποικιλία στο σχεδιασμό των επιπέδων, τα οποία ανέρχονται σε 21 στο σύνολό τους, ενώ προσφέρεται η δυνατότητα επανάληψης οποιουδήποτε μέσα από το χάρτη στο κεντρικό μενού του παιχνιδιού, κατά κύριο λόγο για το εντοπισμό όλων των μικρών φυλακισμένων. Ως συνήθως στα indies, η διάρκεια του τίτλου είναι το σημαντικότερο αρνητικό του, καθώς αρκούν περίπου 2,5 ώρες για να πέσουν οι τίτλοι τέλους, ενδεχομένως και δύο εάν κάποιος είναι πιο προσεκτικός και παρατηρητικός. Ωστόσο, αυτό που με αιφνιδίασε ευχάριστα είναι ότι υπάρχει η δυνατότητα για δύο διαφορετικά τέλη στην ιστορία, κάτι που είχα συναντήσει μόνο στο Mark of the Ninja και που σίγουρα δεν περίμενα εδώ. Τέλος, ο ήχος του παιχνιδιού κυμαίνεται σε πολύ καλά επίπεδα, ενώ ξεχωρίζουν τα περιβαλλοντικά εφέ.

Στον αντίποδα, όταν η συζήτηση έρχεται στο οικονομικό, τα 10 ευρώ της τιμής του Toby: The Secret Mine στο Steam πιστεύω ότι είναι απαγορευτικά για τις μόλις 2+ ώρες που διαρκεί το παιχνίδι. Με τα μισά χρήματα υπάρχει η Android έκδοση, ενώ ένα bundle είναι πάντοτε η πιο συμφέρουσα λύση στις περιπτώσεις αυτές, όπως τούτο που ήδη τρέχει στο Indiegala για τρεις εβδομάδες και συμπεριλαμβάνει το συγκεκριμένο τίτλο. Ως ένα καταληκτικό σχόλιο, έχω να παρατηρήσω ότι τα indie games αποτελούν μια διέξοδο στο χώρο της βιομηχανίας για όσους θέλουν να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους ή να υλοποιήσουν το όραμά τους, κι αυτό είναι από μόνο του πολύ ενθαρρυντικό.

Στην άλλη όψη του νομίσματος βρίσκεται ο εύκολος δρόμος για εξοικονόμηση ορισμένων χρημάτων εφόσον το παιχνίδι έχει έστω και μερική απήχηση στο κοινό και το budget της ανάπτυξής του είναι μηδαμινό. Στο σημείο αυτό, ωστόσο, οι ισορροπίες γίνονται λεπτές καθώς εισάγεται ο παράγοντας ενός ποιοτικού αποτελέσματος, το οποίο θεωρητικά απαιτεί ο καταναλωτής (γιατί στην πράξη ο υπερκαταναλωτισμός φτάνει παντού), καθώς επίσης η συνολική αντοχή του προϊόντος στο χρόνο. Στο τελευταίο οι indie developers πάσχουν σε πολύ μεγάλο ποσοστό, ενώ οι υψηλές τιμές διάθεσης παιχνιδιών που διαρκούν από λιγότερο από δύο ώρες (π.χ. Beyond Eyes) έως 4-5, θα πρέπει να αποτελέσουν αντικείμενο προβληματισμού.

Continue reading
  1070 Hits
  0 Comments

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft: Ένα όνομα-πραγματικός θρύλος, ο οποίος έχει δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση όντας από τους πλέον αναγνωρίσιμους στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Είναι πολύ μεγάλο ρίσκο να επιχειρήσει κάποιος να αναφερθεί στην ιστορία που φέρει το πασίγνωστο franchise, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα παραλείψει πολλά πράγματα. Το σίγουρο είναι πως η σειρά παιχνιδιών της Blizzard είναι μεταξύ των πλέον συνεπών και διαχρονικών που έχει να επιδείξει ο κόσμος των videogames. 22 ολόκληρα χρόνια από την πρώτη κυκλοφορία, το Warcraft: Orcs & Humans, η παραγωγή τίτλων κορυφαίας -σε γενικές γραμμές- ποιότητας δεν έχει σταματήσει ποτέ, με βαθμολογίες που υπερβαίνουν στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων το 8.5/10 και πολλές φορές το 9/10.

Οι παλαιότεροι θυμούνται σίγουρα τα δύο πρώτα παιχνίδια Warcraft, τα οποία ήταν RTS και κυκλοφόρησαν το μακρινό 1994 και 1995 αντίστοιχα στην Αμερική, και τον επόμενο χρόνο καθ’ έκαστο στην Ευρώπη. Τα expansions αποτελούν ίδιον χαρακτηριστικό της σειράς, η οποία βεβαίως είχε ήδη αποκτήσει πολύ μεγάλο και φανατικό κοινό στη χαραυγή της νέας χιλιετίας με την κυκλοφορία του Warcraft III: Reign of Chaos το 2002, και της επέκτασής του με τίτλο Warcraft III: The Frozen Throne τον 2003, τα οποία συνέχισαν την ιστορία με ένα παιχνίδι που χαρακτηρίστηκε επικό από όλους όσοι ασχολήθηκαν μαζί του. Η κατάσταση ωστόσο ξέφυγε στα τέλη του 2004-αρχές του 2005, όταν το Warcraft αποχωρίστηκε διά παντός(;) το genre των RTS αποκτώντας πρωτοφανή παγκόσμια απήχηση· κυκλοφορώντας ως World of Warcraft ήταν πλέον ένα αυθεντικό MMORPG κι έτσι επρόκειτο να συνεχίζει μέχρι σήμερα. Πριν από μόλις τρεις εβδομάδες, άλλωστε, κυκλοφόρησε το έκτο expansion του -απλούστερα πασίγνωστου ως- WoW, το Legion.

Εν προκειμένω δε θα μιλήσουμε για το απόσταγμα του lore στον κόσμο του Warcraft, συνεπώς ένας στοιχειώδης άξονας γνώσεων επ’ αυτού θα θεωρηθεί δεδομένος για τις ανάγκες του κειμένου. Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90, η Blizzard είχε ανακοινώσει ένα παιχνίδι το οποίο σκόπευε αρχικά να διαθέσει στην αγορά το 1997. Δεν επρόκειτο ακριβώς για spin-off, παρότι επιχειρούσε σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre σε σχέση με τα δύο παιχνίδια στρατηγικής που είχαν κυκλοφορήσει μέχρι τότε. Ήταν ένα κλασικό 2D adventure της εποχής, το οποίο θα έδινε συνέχεια στην ιστορία μετά τα γεγονότα του Warcraft II και του Δευτέρου Πολέμου εστιάζοντας στον Thrall (σκλάβος), γιο του δολοφονημένου Durodan τον οποίον είδαμε να πρωταγωνιστεί φέτος στην παρθενική ταινία Warcraft.

Ο πλήρης τίτλος του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν Warcraft Adventures: Lord of the Clans, ωστόσο τελικά δεν κυκλοφόρησε ποτέ, διότι θεωρήθηκε ότι δεν πληροί τα ποιοτικά στάνταρ της Blizzard. Αντ’ αυτού, αρκετά στοιχεία της ιστορίας του ενσωματώθηκαν και αναπτύχθηκαν διεξοδικότερα μέσα από το Warcraft III, το οποίο κυκλοφόρησε οκτώ ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του. Επιπροσθέτως, ήδη το 2001 είχε διατεθεί στην αγορά η ομώνυμη νουβέλα του ακυρωθέντος τίτλου με την υπογραφή του Christie Golden, ευρύτερα γνωστού για τις νουβέλες του από τον κόσμο του Star Trek, του Star Wars, αλλά και περισσότερες από τον κόσμο του Warcraft. Επί της ουσίας, η ιστορία του Thrall καθιερώθηκε στη συνείδηση των φίλων της σειράς μέσα από το βιβλίο αυτό αλλά και το Warcraft III, ωστόσο η πρωταρχική και εν πολλοίς ακατέργαστη μορφή της αποτέλεσε τον πυρήνα του παιχνιδιού το οποίο τελικά δε γνώρισε σχεδόν κανείς.

Για καλή μας τύχη, ωστόσο, πριν από λίγες μόλις μέρες ο τίτλος αυτός διέρρευσε μέσω ενός Ρώσου χρήστη, πιθανότατα κάποιου developer της ρωσικής Animation Magic, θυγατρικής ομώνυμης αμερικανικής εταιρίας η οποία δούλευε επάνω στο project, με αποτέλεσμα να μπορούν να το δοκιμάσουν όσοι ενδιαφέρονται, ακόμη κι αν δεν ολοκληρώθηκε στο ακέραιο. Επειδή αυτό το στυλ των παιχνιδιών μου αρέσει ιδιαίτερα, ενώ, αντίθετα, δεν παίζω MMORPG, το Warcraft Adventures απετέλεσε μια πρώτης τάξεως ευκαιρία για τη γνωριμία μου με το γενικότερο setting του κόσμου του, έστω και μ’ αυτόν τον ανορθόδοξο τρόπο, συγκεντρώνοντας ευρύτερες πληροφορίες. Όπως διαπίστωσα, πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο είναι σχεδόν πλήρες, απολύτως όσον αφορά την ιστορία που θέλει να διηγηθεί, ενώ οι ατέλειες εντοπίζονται κατά βάση στον τεχνικό τομέα.

Υπάρχουν κάποια λιγοστά σημεία όπου απουσιάζει ο ήχος, κυρίως στο εισαγωγικό animated video αλλά και κάποια στιγμή προς το τέλος. Αντίστοιχα video παρεμβάλλονται σε αρκετές φάσεις του παιχνιδιού και τα γραφικά τους παραπέμπουν 100% σε κινούμενα σχέδια που προβάλλονταν στην τηλεόραση τη δεκαετία του ΄90, τύπου Ρομπέν των Δασών ή Spiderman, για τους παλαιότερους. Σε λιγοστές περιπτώσεις προκύπτουν glitches στον ήχο ή στα γραφικά, τα τελευταία αποκλειστικά στα προαναφερθέντα video. Το voice acting είναι πλήρως ηχογραφημένο, ενώ η ποιότητα του ήχου είναι παραπλήσια των περί ων ο λόγος κινουμένων σχεδίων. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ανάλυση των γραφικών του παιχνιδιού είναι μόλις… 640Χ480(!) και χωρίς τη δυνατότητα αναπροσαρμογής, αλλά με expand σε πλήρη οθόνη χωρίς πάντως να δημιουργείται πρόβλημα. Σε μια-δυο περιπτώσεις, επίσης, δίνεται η αίσθηση ότι απουσιάζουν μεταβατικά video.

Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι περισσότεροι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους είναι σχετικά γνωστοί. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο συναντάμε τον Clancy Brown, ο οποίος στην πρόσφατη ταινία Warcraft το έπραξε για το ρόλο του Blackhand, επιστρέφοντας στον κόσμο του Warcraft 18 ολόκληρα χρόνια αργότερα! Ακόμη πιο οικείος είναι ο Peter Cullen, ο οποίος από το 2007 έχει αναλάβει σε αποκλειστικότητα τις ατάκες του Optimus Prime στις ταινίες Transformers του Michael Bay και ό,τι σχετικό videogame έχει κυκλοφορήσει έκτοτε. Συμμετέχει επίσης ο Tony Jay, ο οποίος το 1996, λίγο καιρό πριν από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, είχε δανείσει τη φωνή του στον δικαστή Frollo της σπουδαίας ταινίας της Disney «Η Παναγία των Παρισίων», μεταξύ πολλών άλλων ρόλων του σε cartoons και videogames μέχρι το θάνατό του το 2006.

Η κυκλοφορία του Warcraft Adventures πήρε παράταση ενός έτους, έως το 1998, όταν τελικά ακυρώθηκε οριστικά θεωρούμενο ξεπερασμένο και υστερούν έναντι του ανταγωνισμού, ιδίως με τη LucasArts. Η τελευταία το 1997 είχε κυκλοφορήσει το εξαιρετικό The Curse of Monkey Island, τρίτο παιχνίδι της σχετικής σειράς, ενώ τον αμέσως επόμενο χρόνο παρέδωσε σκυτάλη στο πρωτοπόρο τρισδιάστατο Grim Fandango. Το ακυρωθέν παιχνίδι της Blizzard επεδίωξε να διηγηθεί την ιστορία του Thrall, γιου του Durotan, αρχηγού της Orc φατρίας Frostwolf πριν από τα γεγονότα του Πρώτου Πολέμου, μέχρι τη στιγμή που ανέλαβε ο ίδιος το ρόλο που η μοίρα του είχε ορίσει. Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Thrall είναι νεογέννητος όταν οι γονείς του πέφτουν σε ενέδρα και δολοφονούνται. Ο ίδιος συλλαμβάνεται και αιχμαλωτίζεται από τον υπολοχαγό Aedelas Blackmoore, άνθρωπο και απόλυτο κυρίαρχο του κάστρου Durnholde. Μεγαλώνει ως σκλάβος, εξ ου και το όνομα (Thrall) που του δίνει ο δυνάστης του, και ανατρέφεται ως Orc πολεμιστής, αλλά με όλη την ανθρώπινη πονηριά και γνώσεις τακτικής στη μάχη. Την κρίσιμη στιγμή, ωστόσο, και καθώς η φύση του διαμορφώνει τη συνείδησή του, δειλιάζει να σκοτώσει έναν συγκρατούμενο Orc, με αποτέλεσμα ο Blackmoore να καταδικάσει τον ίδιο στην εσχάτη των ποινών.

Όλα αυτά τα βλέπουμε στο εισαγωγικό βίντεο, το οποίο είναι προσβάσιμο μάλιστα από το κεντρικό μενού του παιχνιδιού! Η περιπέτεια ξεκινά με τον Thrall να καλείται να δραπετεύσει από το κλουβί της φυλακής. Στην πορεία θα αναζητήσει περισσότερους της φυλής του αλλά και στοιχεία για την ταυτότητά του, ενώ αργότερα ο δρόμος θα τον φέρει στο σημείο απ’ όπου ξεκίνησε, όντας πλέον κάθε άλλο παρά σκλάβος. Αυτά είναι ευρύτερα γνωστά στοιχεία από το lore του Warcraft, μολονότι οι περιπέτειες του Thrall, όπως παρουσιάζονται στο εν λόγω ατελές παιχνίδι, βρίσκονται σε πρώιμη και ακατέργαστη μορφή. Αργότερα προστέθηκαν πολλά νέα στοιχεία, αναδιαμορφώθηκαν κάποια από τα ήδη υπάρχοντα και η ιστορία εμβάθυνε πολύ περισσότερο.

Εντούτοις, ο τίτλος παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, αποπνέοντας τη όμορφη retro αισθητική των adventures της εποχής εκείνης, διαθέτοντας αρκετό χιούμορ και ένα σεβαστό αριθμό γρίφων προς επίλυση. Πιστεύω ότι η διάρκειά του στο πρώτο playthrough αγγίζει σχεδόν σίγουρα τις πέντε ώρες, ενώ αν κολλήσει κάποιος σε μερικά σημεία τότε μπορεί να αυξηθεί σημαντικά. Προσωπικά χρειάστηκα υπερδιπλάσιο χρόνο γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο, αν και σε δεύτερο πέρασμα το φινάλε μπορεί να έρθει ακόμη και κοντά στο τρίωρο. Κάποιοι γρίφοι είναι αρκετά πιο δύσκολοι από άλλους, οι οποίοι μοιάζουν αυτονόητοι εφόσον έχεις συγκεντρώσει τα απαραίτητα αντικείμενα. Το αρνητικό είναι ότι απαιτείται αρκετό backtracking μεταξύ των περιοχών του παιχνιδιού, καθώς δεν είναι και μεγάλες, ενώ γίνονται διαθέσιμες σταδιακά και ανέρχονται συνολικά σε επτά προσβάσιμες, πλέον  του Durnholde Keep.

Καταλήγοντας, το Warcraft Adventures: Lord of the Clans είναι ένα παιχνίδι που μπορεί εύκολα να κατανοήσει κάποιος τους λόγους για τους οποίους δεν κυκλοφόρησε. Πράγματι, παρότι θα παιζόταν και τότε, όπως και τώρα, ιδιαιτέρως ευχάριστα, εντούτοις δύσκολα θα μπορούσε να σταθεί δίπλα σε αριστουργήματα της κατηγορίας του και, κυρίως, θα αδυνατούσε να συνεχίσει μετά το Warcraft II διατηρώντας το ίδιο κορυφαίο επίπεδο, έστω και σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre. Παρά ταύτα, για τους φανατικούς του franchise ή κάποιον που θέλει να κάνει κάποια δειλά βήματα στον κόσμο του αναζητώντας μια αφορμή, αυτό το ακυκλοφόρητο παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μια πολύ καλή ευκαιρία, όπως συνέβη για τον υπογράφοντα. Τα δύο πρώτα Warcraft είναι -καλώς ή κακώς- πολύ παλιά πλέον, παρότι αυτά, τα ίδια ξεκινούν την ιστορία. Επιπλέον, προσωπικά δεν προτίθεμαι να ξεκινήσω να ασχολούμαι με MMORPG. Επειδή όμως το όλο setting δε με αφήνει πλέον αδιάφορο, είναι σίγουρο ότι στο μέλλον θα «ξεκοκκαλίσω» το RTS Warcraft III και το expansion που το συνοδεύει.

Continue reading
Recent Comments
Guest — Δημήτρης Χρυσανθακόπουλος
Ένα όμορφο ταξίδι στα χρόνια της αθωότητας όταν η Blizzard ήταν ακόμη αγνή και ταπεινή. Ενώ σήμερα βλέπεις την είδηση της συνταξιο... Read More
Saturday, 24 September 2016 17:52
Dimchryss
Απλά για να καταλάβει κάποιος το μέγεθος της διαφοράς στο οποίο αναφέρομαι! Αν πάλι δεν καταλάβει... .... Read More
Saturday, 24 September 2016 18:02
  1149 Hits
  2 Comments

«This is how we survive: We tell ourselves that WE are the Walking Dead»

«This is how we survive: We tell ourselves that WE are the Walking Dead»

King County, Georgia. Στιγμές αποκάλυψης. Ο ιός που μετατρέπει τους νεκρούς σε κινούμενα πτώματα αρχίζει να μεταδίδεται με γεωμετρική πρόοδο αποκτώντας διαστάσεις πανδημίας. Ο σερίφης της περιοχής, Rick Grimes, βρίσκεται εδώ και μερικές εβδομάδες σε κωματώδη κατάσταση στο τοπικό νοσοκομείο, πιθανότατα ήδη νεκρός, μετά από δολοφονική επίθεση που δέχτηκε η ομάδα του καταδιώκοντας εγκληματίες.

Λίγες μέρες νωρίτερα, στην πρωτεύουσα της ίδιας πολιτείας, Atlanta, κι ενώ η ζωή δείχνει να κυλά σε φυσιολογικούς ρυθμούς, ο Lee Everett, καθηγητής πανεπιστημίου, καταδικάζεται σε φυλάκιση για τη εν βρασμώ ψυχής δολοφονία ενός γερουσιαστή, με τον οποίο έπιασε τη γυναίκα του να τον απατά. Στο δρόμο προς τη φυλακή, ωστόσο, το περιπολικό που τον μεταφέρει εμπλέκεται σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα, κι ο ίδιος έρχεται αντιμέτωπος με την αδιανόητη πραγματικότητα.

Η Telltale Games ήρθε το 2012 να εκμεταλλευτεί το μεγάλο «μπαμ» που έκαναν οι δύο πρώτες σεζόν της τηλεοπτικής σειράς «The Walking Dead» σε συνέχεια του ομώνυμου comic book το οποίο κυκλοφορεί ανελλιπώς από το 2003 μετρώντας 158 συναπτά τεύχη. Η μεγάλη παραγωγή της AMC, που τον επόμενο μήνα θα μπει στην έβδομη σεζόν της, μεταφέρει στη μικρή οθόνη τα τεκταινόμενα των comics με τις ανάλογες παραλλαγές και τροποποιήσεις. Το ομώνυμο παιχνίδι της Telltale, που κυκλοφόρησε σε πέντε επεισόδια στο διάστημα Απρίλιος-Νοέμβριος 2012, μπορεί εύλογα να ισχυριστεί κάποιος πως ήταν αυτό που καθιέρωσε στη συνείδηση των gamers τα νεωτερικά graphic adventures αυτής της κοπής, παρότι είχε προηγηθεί τον προηγούμενο χρόνο το Jurassic Park. Από εκεί και έπειτα ακολούθησαν τίτλοι όπως τα The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Minecraft: Story Mode, εσχάτως το Batman, ενώ έπεται συνέχεια με την τρίτη σεζόν, ήδη, του The Walking Dead, η οποία αναμένεται σε δύο μήνες.

Τη στιγμή που τα πάντα καταρρέουν και αποδεικνύεται πόσο εύθραυστος είναι ο ανθρώπινος πολιτισμός, τα πρωτόγονα ένστικτα του  μεγαλύτερου θηρευτή -λόγω ευφυίας- στην τροφική αλυσίδα έρχονται στην επιφάνεια. Όταν η επιβίωση γίνεται ζήτημα ζωής και θανάτου, το πρώτο και τελευταίο μέλημα, τότε επιβεβαιώνεται ότι ο μεγαλύτερος κίνδυνος δεν είναι οι νεκροί που επιστρέφουν θέλοντας να κατασπαράξουν ό,τι ζωντανό κινείται, αλλά οι ίδιοι οι άνθρωποι που επιβιώνουν και μετατρέπονται στα πραγματικά τέρατα της ιστορίας, έτοιμα για κάθε διεστραμμένη ανηλεή και κάποτε ανήθικη πράξη. Γιατί για πολλούς, τίποτα απ’ όλα αυτά δεν έχει σημασία· μόνο να παραμείνεις ζωντανός για μία ακόμη μέρα, χωρίς γρατζουνιές ή δαγκωματιές που θα σου εξασφαλίσουν έναν αργό και επώδυνο θάνατο έως τη στιγμή που θα επιστρέψεις· ένα σαπισμένο πτώμα χωρίς λογική, με μόνα τα αισθητήρια όργανα να έχουν επανέλθει, στοιχειώνοντας τα πάντα με την φρικαλέα -βγαλμένη κατευθείαν από την κόλαση- ύπαρξή σου, την οποία θα αγνοείς διότι, απλούστατα, δε θα είσαι εσύ.

Μέχρι πού μπορείς να φτάσεις για να προστατέψεις αυτούς που αγαπάς; Είσαι διατεθειμένος να σκοτώσεις ή να αφήσεις άλλους να πεθάνουν για να εξασφαλίσεις τροφή και φάρμακα για σένα ή την οικογένειά σου; Προτιμάς να ρισκάρεις τη δική σου επιβίωση προκειμένου να βοηθήσεις κάποιον που έχει την ανάγκη σου; Θα επιλέξεις να αφήσεις πίσω τους τραυματίες και όσους δε μπορούν να υπερασπιστούν τον εαυτό τους ή θα τους πάρεις μαζί σου με κίνδυνο να σε καθυστερήσουν θανάσιμα; Τελικά, υφίσταται η έννοια της ηθικής σε συνθήκες κολαστηρίου, πανικού και απόλυτης απελπισίας; Υπάρχουν κανόνες υπό τέτοιες συνθήκες και, αν ναι, τι ορίζουν αυτοί; Μπορείς να εμπιστευθείς έναν άγνωστο βιώνοντας την αγωνία να πυροβολήσει ή να σφάξει εσένα ή τους δικούς σου στο κλάσμα του δευτερολέπτου που θα αποστρέψεις το βλέμμα; Μπορείς να είσαι σίγουρος ότι κάποιος από την ομάδα σου δε θα στραφεί εναντίον σου ή εναντίον τρίτου; Τι ισορροπίες θα κρατήσεις σε μια τέτοια περίπτωση και με τι ρίσκο;

Στην ιστορία που αφηγείται η πρώτη σεζόν του The Walking Dead game τίθενται πολλά από αυτά τα ερωτήματα, με τα γεγονότα να διαδραματίζονται παράλληλα με τα αντίστοιχα των comics και της τηλεοπτικής σειράς, δίχως όμως να συνδέονται πέραν του χρονικού αλλά και χωρικού πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσονται, τουλάχιστον εν πρώτοις. Πρόκειται για μια πολύ δυνατή υπόθεση, η οποία παρουσιάζει σταδιακώς αυξανόμενο ενδιαφέρον μέχρι το τέλος. Ξεχωρίζει ιδιαίτερα η οκτάχρονη Clementine, την οποία ο Lee γνωρίζει νωρίς. Το παιχνίδι καταφέρνει να αποδώσει την ένταση της έκρυθμης κατάστασης που αντιμετωπίζουν οι πρωταγωνιστές, η οποία μεταφράζεται σε πάσης φύσεως κινδύνους, από Walkers, κοινούς εγκληματίες, εχθρικούς επιζώντες και όχι μόνο, έλλειψη προμηθειών και εμπιστοσύνης και μονίμως τεταμένες σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων. «Πατάει» στους άξονες που συνθέτουν το setting του The Walking Dead, με αποτέλεσμα να υπάρχουν γενικότερα κάποια κοινά στοιχεία, πλην όμως, χαράσσει σταδιακά τη δική του πορεία.

Έχοντας δει πρώτα τις έξι τηλεοπτικές σεζόν που έχουν προβληθεί, προκειμένου να διαμορφώσω μια πλήρη εικόνα, ομολογώ ότι η δημιουργία της Telltale μου έδωσε την εικόνα μιας πιο μινιμαλιστικής προσέγγισης του post-apocalyptic περιβάλλοντος που παρουσιάζει το franchise. Με τους Walkers ή Biters να είναι μάλλον λιγότεροι απ’ ό,τι θα προσέμενα, ιδιαίτερα εντός πόλεων, κάνοντας ενίοτε την εμφάνισή τους στους δρόμους τόσο ξαφνικά, με τρόπο που μερικές φορές δινόταν η εντύπωση ότι διακτινίστηκαν σ’ εκείνα τα σημεία. Προφανώς δεν είχα προσδοκίες για rendering εκατοντάδων μοντέλων των απέθαντων όπως στο Dead Rising 3, καθώς δεν τίθεται θέμα σύγκρισης, αλλά και πάλι, κάποιες στιγμές ένιωσα ότι οι πρωταγωνιστές θα «είχαν» πιο εύκολα αυτόν τον αριθμό των Walkers.

Η πλοκή, ωστόσο, ανταμείβει και καθηλώνει, όντας επί της ουσίας αυτή που εκτόξευσε παγκοσμίως τη βαθμολογία της πρώτης σεζόν του παιχνιδιού. Άλλωστε μια κατ’ αρχήν εκδοχή του gameplay -ειδικά όσον αφορά τα QTE, που έχουν την τιμητική τους σε στιγμές μάχης- είχαμε ήδη δει στο Jurassic Park, τον προηγούμενο χρόνο. Αυτή τη φορά προστέθηκαν και κάποιοι γρίφοι, κατά βάσιν απλοϊκοί στην επίλυσή τους, καθώς ο τίτλος είναι έτσι δομημένος που δεν υπάρχουν περιθώρια για να… μπερδευτείς. Τη διαφορά κάνει η αίσθηση ελευθερίας που αποπνέει το The Walking Dead και αφορά βεβαίως τις έως και ζωτικής σημασίας επιλογές του παίκτη στη διάρκεια της ιστορίας, η οποία κυμαίνεται περί τις 11,5 ώρες. Τα τέσσερα πρώτα επεισόδια διαρκούν 2,5 ώρες έκαστο κατά μ.ό., ενώ το τελευταίο μόλις 90 λεπτά. Εντούτοις, αυτή η ελευθερία είναι και πάλι σχετική ως ένα βαθμό λόγω ενός σταθερού κανόνα, ο οποίος είτε έτσι είτε αλλιώς θα υλοποιηθεί.

Το voice acting κάνει εξαιρετική δουλειά, με ηθοποιούς όχι ιδιαίτερα γνωστούς, αλλά οι οποίοι συνεργάστηκαν με την Telltale και σε άλλους τίτλους της, όπως ο Dave Fennoy στο ρόλο του Lee και η 37χρονη -τότε- Melissa Hutchison στο ρόλο της οκτάχρονης Clementine! Το soundtrack αναμφίβολα καταφέρνει να ξεχωρίσει στο σύνολό του και ιδίως σε στιγμές δραματοποίησης, ενώ η ατμόσφαιρα γίνεται ολοένα και πιο υποβλητική, ειδικά από το τρίτο επεισόδιο και εξής. Το ύφος των γραφικών είναι το γνωστό συμπαθές των τίτλων της Telltale, αν και, κοιτάζοντας πίσω, βρήκα το The Wolf Among Us τουλάχιστον δύο τόνους σκοτεινότερο ως προς τη χρωματική παλέτα. Είναι χαρακτηριστικό ότι το The Walking Dead αναπτύχθηκε σε συντομότερο χρονικό διάστημα, καθώς το πρώτο επεισόδιο κυκλοφόρησε μόλις 14 μήνες μετά την ανακοίνωση συμφωνίας μεταξύ της Telltale και της Warner Bros για την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών, βασισμένων στο The Walking Dead και τα Fables. Το δεύτερο κυκλοφόρησε στην αγορά τον Οκτώβριο του 2013, υπό τον τίτλο βεβαίως The Wolf Among Us, ήτοι 32 μήνες μετά την προαναφερθείσα ανακοίνωση και τρεις αναβολές.

Έχοντας ασχοληθεί πλέον με όλους τους τίτλους της Telltale που με ενδιέφεραν, με εξαίρεση τη δεύτερη σεζόν του The Walking Dead και το παιχνίδι που ακολούθησε με πρωταγωνίστρια τη Michonne, πασίγνωστη από τα comics και την τηλεοπτική σειρά, δυσκολεύομαι να τοποθετήσω το The Walking Dead στην κορυφή των αγαπημένων μου, κυρίως γιατί το περίμενα λίγο πιο «ζωντανό» όσον αφορά τον κόσμο του. Εντελώς οξύμωρο το τελευταίο, αλλά είναι γεγονός. Μερικές φορές είχα την αίσθηση ότι οι πρωταγωνιστές είναι εντελώς αποκομμένοι ακόμη κι από τους Walkers, οι οποίοι όμως μπορούσαν να εμφανιστούν σχεδόν ως διά μαγείας. Νομίζω ότι ο απολύτως brutal χαρακτήρας του Bigby Wolf καθώς επίσης η πολύ σκοτεινή και μυστηριώδης ιστορία του The Wolf Among Us με έχουν στιγματίσει. Πιστεύω ότι εκεί η Telltale πιστώθηκε την εμπειρία που αποκόμισε από το πάρα πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό, The Walking Dead.

Στον αντίποδα, πέραν της πολύ δυνατής ιστορίας του τελευταίου, η οποία πάντως δεν αποφεύγει ορισμένα κλισέ, αυτό που κρατώ πρωτίστως είναι ότι αποδείχθηκε το μοναδικό παιχνίδι της συγκεκριμένης εταιρίας, που μου προκάλεσε το αίσθημα της αγωνίας για το τι πρόκειται να συμβεί στη συνέχεια, τι μπορεί να κρύβεται πίσω από την επόμενη γωνία ή την κλειστή πόρτα που έχω μπροστά μου. Σημαντικό ρόλο σ’ αυτό παίζει μεταξύ άλλων η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ του πρωταγωνιστή, Lee, και της μικρής Clementine, με το συνεπακόλουθο βάρος της ευθύνης που προκαλείται βαθμιαία. Επιπλέον, ορισμένες αποφάσεις που καλείται να λάβει ο παίκτης, είναι πραγματικά πολύ δύσκολες και χωρίς την πολυτέλεια του χρόνου.

Καταλήγοντας, το The Walking Dead είναι ένας τίτλος τον οποίο πολλοί χαρακτηρίζουν ως τον κορυφαίο της Telltale Games. Κάτι τέτοιο είναι εν πολλοίς υποκειμενικό και, τελικά, μάλλον δεν έχει και τόση σημασία. Το σίγουρο είναι ότι υπόσχεται μια πολύ έντονη εμπειρία, στα πρότυπα της τηλεοπτικής σειράς, και με μια υπόθεση η οποία παρουσιάζει το Γολγοθά κάποιων ακόμη survivors στην πολιτεία της Georgia, ενώ πλέον ο Rick Grimes έχει καταφέρει να ξανασμίξει με την οικογένειά του, τη γυναίκα του, Lori, και τον γιο του, Carl, τον παιδικό φίλο και μέχρι πρότινος συνάδελφό του, Shane Walsh, και το δικό τους γκρουπ των επιζώντων…

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Πολύ καλογραμμένο και ευκολοδιάβαστο κείμενο, όπως και όλα όσα έχεις γράψει και έχω διαβάσει. Το συγκεκριμένο παιχνίδι(και η 2η σε... Read More
Thursday, 22 September 2016 11:21
Blood Prince
Εχοντας δει gameplay κατά το παρελθόν απο την πρώτη σεζόν του παιχνιδιού the walking dead διάβασα με ενδιαφέρον το blog σου και το... Read More
Thursday, 22 September 2016 22:55
Professor_Severus_Snape
Σας ευχαριστώ για τα σχόλια, guys, έστω και καθυστερημένα. Παναγιώτη, την έπαιξα τη δεύτερη σεζόν και ομολογώ ότι μου άρεσε περισσ... Read More
Wednesday, 08 February 2017 02:42
  853 Hits
  4 Comments

OddPlanet, odd moments

OddPlanet, odd moments

Μετά από ένα διάστημα ξηρασίας από το pc gaming, είπα κι εγώ να ξεκλέψω λίγο χρόνο, έτσι, για να πω ότι ασχολήθηκα. Κατά την προσφιλή μου τακτική στράφηκα σε ακόμη έναν indie τίτλο. Όπως έχουμε ξαναπεί, αυτά τα παιχνίδια συνήθως ενδείκνυνται για όσους θέλουν κάτι γρήγορο και εύπεπτο μεταξύ υποχρεώσεων, αντί για κάτι που θα τους κρατήσει πολύ περισσότερες ώρες. Το 2016 έχει εξελιχθεί μέχρι στιγμής για μένα σ’ ένα έτος γεμάτο από 2D side-scrolling platform games, αλλά σιγά-σιγά έρχεται η ώρα να στραφώ και σ’ άλλα genres, με πολύ πλουσιότερο lore και κατά βάση πιο ενδιαφέροντα, κάτι που θα συμβεί μάλλον από το φθινόπωρο.

Πριν από λίγο καιρό υπέπεσε συμπτωματικά στην αντίληψή μου άλλο ένα τέτοιο «μικρό» παιχνιδάκι, από αυτά που μου κάνουν το «κλικ» και αποφασίζω να τους αφιερώσω το λίγο χρόνο που απαιτούν. Μια πρώτη εικόνα από screenshots και, προαιρετικά, ένα μικρό trailer αρκούν για να μπουν στη wishlist και, λίγες ώρες μετά το ξεκίνημα, να ανήκουν κιόλας στο παρελθόν. Το Oddplanet αποτελεί μια τέτοια περίπτωση. Ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από τρία-τέσσερα άτομα, κυκλοφόρησε προ τριετίας για iPhone και εμπνεύστηκε, όπως αναφέρουν οι developers, από τα Limbo και Oddworld. Κρίνοντας τουλάχιστον από το οπτικό αποτέλεσμα, το game παραπέμπει περισσότερο σ’ ένα συγκερασμό των Limbo και Schein, ενώ από το Oddworld περισσότερο δανείστηκαν μάλλον τον… τίτλο.

Η ιστορία είναι πολύ απλή και αφορά ένα μικρό κορίτσι, το οποίο προσγειώνεται με την κάψουλά του σ’ έναν παράξενο κόσμο. Το ίδιο καλείται φυσικά να καταφέρει να ξεφύγει από αυτόν. Προσωπικά, σε αρκετά σημεία είχα την αίσθηση ότι παρουσιάζεται ένα συμπίλημα παιδικών παραμυθιών και εφιαλτών μέσα σε ένα ατμοσφαιρικό περιβάλλον. Δεν υπήρχε όμως κάτι που δεν έχω ήδη συναντήσει στα προαναφερθέντα games και σε καλύτερη απόδοση. Η πλοκή ξεδιπλώνεται ως επί το πλείστον μέσα από τους μονολόγους της μικρής, κυρίως μεταξύ των τριών μικρών κεφαλαίων που συνθέτουν το παιχνίδι, ενώ μικρές ατάκες εμφανίζονται σε real time και σχετίζονται με συναισθήματα και τα επόμενα βήματα που πρέπει να γίνουν.

Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ μικρή, καθώς δεν υπερβαίνει τις 2-3 ώρες. Κι αυτό ισχύει μόνο για το πρώτο playthrough, καθώς από εκεί και έπειτα ο χρόνος μπορεί να μειωθεί ακόμη και σε 30-40 λεπτά! Οι γρίφοι είναι σχετικά απλοί και είναι χαρακτηριστικό ότι σε δύο σημεία στα οποία κόλλησα για υπερβολικά πολλή ώρα, ο λόγος ήταν διαφορετικός και μάλλον… ενοχλητικός. Τα χρώματα του Oddplanet είναι υπερβολικά σκοτεινά, όχι με τον τρόπο του Limbo, αλλά έτσι ώστε να μη διακρίνονται αντικείμενα που υπάρχουν στο χώρο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να μη βλέπω ένα σημείο στο οποίο έπρεπε να σκαρφαλώσω, με συνέπεια να μένω εγκλωβισμένος στην ίδια πλατφόρμα. Τα πράγματα βελτιώθηκαν μόνο όταν μετέτρεψα το χώρο μου σε horror room, αποκόπτοντας κάθε φως. Από εκεί και πέρα, κάτι που αποδείχθηκε εξίσου ενοχλητικό ήταν ότι κάποια στιγμή απαιτήθηκε backtracking, αλλά χωρίς να μου δοθεί το παραμικρό στοιχείο ότι πρέπει να γίνει κάτι τέτοιο, με αποτέλεσμα να μην ξέρω τι να κάνω για να προχωρήσω. Και στις δύο περιπτώσεις είδα walkthrough για να ξεκολλήσω (fail).

Ίσως το μεγαλύτερο αρνητικό ήταν η ανάλυση του παιχνιδιού. Με μεγάλες μαύρες μπάρες και resolution που δεν πρέπει να ξέφευγε του 800Χ600, ένιωσα σα να προσπαθούσα να κάνω το Assassin’s Creed: Unity να τρέξει στο PC μου! Σα να μην έφτανε αυτό, σε όλη τη διάρκεια του playthrough είχα ένα αρκετά μεγάλο και άκρως ενοχλητικό μήνυμα επί της οθόνης, που προειδοποιούσε ότι κάτω από τα 60 καρέ (όταν εντοπιζόταν κάτι τέτοιο) το παιχνίδι μπορεί να μην τρέχει όπως πρέπει. Ο.Κ., το εμπέδωσα από την πρώτη στιγμή! Options δεν υπήρχαν ούτε για δείγμα. Είναι φως-φανάρι ότι έγινε ένα πρόχειρο port από την έκδοση για iOS.

Καταλήγοντας, το Oddplanet δεν ήρθε για να προσφέρει κάτι διαφορετικό από αντίστοιχα games που έχουμε δει στο χώρο. Ανήκει στην ευρύτερη κατηγορία αυτών του συρμού, τα οποία προστίθενται στο genre που ανήκουν, ενδεχομένως αρέσουν σε κάποιους, αλλά μέχρι εκεί. Είναι κάτι τέτοιες στιγμές που εύλογα μπορείς να αναρωτηθείς, σε πόσους και ποιους «αγνώστους» τίτλους αξίζει να αφιερώσεις έστω κι αυτόν το λίγο χρόνο. Όταν ξεσκαρτάρεις τη φύρα απ’ το στάρι κι έχεις το Oddplanet μπροστά σου, το «κρατάς» μεταξύ των αξιολογοτέρων 2D platforms που έχεις παίξει; Η απάντηση για τον υπογράφοντα είναι μάλλον αρνητική. Ωραίο παιχνιδάκι, που πέρασε και πάει.

Continue reading
  1019 Hits
  0 Comments

Iron Maiden’s gonna get aaall of you!

Iron Maiden’s gonna get aaall of you!

Όταν στις 14 Απριλίου 1980 οι Iron Maiden κυκλοφορούσαν το ομώνυμο παρθενικό τους άλμπουμ, λίγοι μπορούσαν να φανταστούν την πορεία που θα διέγραφαν τα επόμενα χρόνια, εξελισσόμενοι σε μια μπάντα-παγκόσμιο φαινόμενο. Το 2015 συμπλήρωσαν 35 χρόνια παρουσίας στα studios κυκλοφορώντας το 16ο άλμπουμ, το οποίο μάλιστα είναι το πρώτο διπλό στην ιστορία τους, και σύμφωνα με πολλούς καταφέρνει να κοιτάξει «στα μάτια» τα μεγαθήρια του παρελθόντος, αν όχι να τα ξεπεράσει. Τα πρώτα βήματα του δημοφιλούς συγκροτήματος έγιναν στα τέλη της δεκαετίας του ΄70, μέλλοντας να αποτελέσει τελικά έναν από τους κυριότερους εκφραστές του New Wave of British Heavy Metal εκείνης της εποχής.

Δεν είναι εύκολο να συμπτυχθούν σε λίγες γραμμές τα στοιχεία που κάνουν τους Iron Maiden να ξεχωρίζουν από άλλες μπάντες. Παραβλέποντας αυτήν την επιπολαιότητα, μπορεί κάποιος να επισημάνει τον επαγγελματισμό με τον οποίο προσεγγίζουν τη μουσική τους και τη συνέπεια απέναντι σε εκατομμύρια fans ανά τον κόσμο. Παράγοντες οι οποίοι αποκλείουν οιονδήποτε εφησυχασμό και συνεπάγονται καλλιτεχνικές ανησυχίες σε μόνιμη βάση, αναζήτηση νέων μουσικών οριζόντων και προκλήσεων, και πάνω απ’ όλα διάθεση και μεράκι γι’ αυτό που κάνουν. Αυτή είναι και η μαγεία τους: ότι τέσσερις δεκαετίες μετά το πρώτο άλμπουμ, εξακολουθούν όχι απλώς να κυκλοφορούν νέες δουλειές, αλλά να δημιουργούν καινούρια μουσική εξελίσσοντας τον ήχο τους και ελαχιστοποιώντας τις επαναλήψεις, οι οποίες θα μπορούσαν να τους αυτοπεριορίσουν ποιοτικά.

Κάτι τέτοιο φαντάζει αδιανόητο υπό τον αρχηγό της μπάντας και έναν από τους καλύτερους μπασίστες -σίγουρα τον πληρέστερο- όλων των εποχών, τον εμβληματικό Steve Harris, η αυστηρότητα του οποίου στο τελικό παραγόμενο έχει οδηγήσει σε καταλυτικές ενέργειες, κομβικής σημασίας τομές για την πορεία του συγκροτήματος στο πέρασμα των χρόνων. Από το 1975, όταν οι Iron Maiden έκαναν τα πρώτα δειλά τους βήματα με αρκετές προσθαφαιρέσεις μελών, μέχρι την αποχώρηση του Paul Di’ Anno το 1981, μετά από τα δύο πρώτα άλμπουμ, η μπάντα κατάφερε να μπει στις ράγες μιας πορείας πέρα από κάθε φαντασία. Το τρίτο CD - που λέγεται ότι είναι αυτό το οποίο δείχνει εν πολλοίς πόσο μπορεί να προχωρήσει ένα συγκρότημα- ακολούθησε το Killers σαρώνοντας το 1982, στην πρώτη συμμετοχή του Bruce Dickinson στα φωνητικά. Το Number of the Beast κατάφερε να ανέλθει στο No. 1 των βρετανικών charts, περιλαμβάνοντας ορισμένα από τα πλέον κλασικά κομμάτια της μπάντας, όπως φυσικά το ομώνυμο τραγούδι και τα Hallowed Be Thy Name, Children of the Damned και Run to the Hills.

Οι Iron Maiden δοκιμάστηκαν και δοκίμασαν πολλά και διαφορετικά πράγματα από άλμπουμ σε άλμπουμ, έχοντας επικές στιγμές και τραγούδια που άφησαν εποχή, αλλά και πιο δύσκολες περιόδους. Η σημαντικότερη ήταν αναμφίβολα η στιγμή που ο Dickinson αποχώρησε το 1994, για να επιστρέψει πέντε χρόνια αργότερα. Η επιλογή του Blaze Bayley στη θέση του ήταν μάλλον ατυχής, παρότι στα δύο άλμπουμ που κυκλοφόρησαν το 1995 και 1998 ταίριαζε απόλυτα, στο X Factor και το Virtual XI, τα οποία είχαν ένα σκοτεινότερο ύφος. Το range της φωνής του Blaze δε μπορούσε σε καμία περίπτωση να προσεγγίσει του Bruce, κάτι που φαινόταν άσχημα στα live. Η επιστροφή του τελευταίου, όπως και του κιθαρίστα Adrian Smith το 1999, ο οποίος είχε αποχωρήσει από το 1990, πέρασε τους Maiden στη νέα χιλιετία και τη νεότερη εποχή τους. Έκτοτε η μπάντα απαρτίζεται από έξι μέλη και τρεις ηλεκτρικές κιθάρες, καθώς ο Janick Gers παρέμεινε πλαισιώνοντας τον Dave Murray, έχοντας αντικαταστήσει τον Smith στο παρελθόν.

Κι αν κάποιοι πίστευαν ότι το συγκρότημα έδωσε ό,τι είχε να δώσει, η κυκλοφορία του The Book of Souls ήρθε για να τους διαψεύσει με εκκωφαντικό τρόπο. Ειδικά για το άλμπουμ αυτό δυσκολεύομαι να είμαι αντικειμενικός, καθώς έχω λατρέψει κάθε ένα από τα έντεκα τραγούδια του, αλλά και πάλι δε μπορεί να μην αναφερθεί κάποιος στο ομώνυμο τραγούδι, καθώς επίσης τα The Red and the Black και Tears of the Clown (στη μνήμη του Robin Williams). Αλλά δεν είναι μόνο αυτά: Δύο από τα κορυφαία κομμάτια της τελευταίας δουλειάς των Maiden φέρουν ανεξίτηλη και αποκλειστικά τη σφραγίδα του Dickinson. Πρόκειται βεβαίως για τα If Eternity Should Fail και Empire of the Clouds. Τα λόγια ωχριούν όσον αφορά το τελευταίο, το απίστευτο 18λεπτο έπος που συνέθεσε ο Bruce για το αεροπορικό δυστύχημα του αερόπλοιου R101 το 1929. Ένα τραγούδι που κάνει το μνημειώδες Rime of the Ancient Mariner του Harris από τον δίσκο Powerslave (1984) να υποκλίνεται μπροστά του.

Αυτό είναι και το σημείο-κλειδί της μπάντας. Πέρα από τη μουσική που παράγει εδώ και σχεδόν 40 χρόνια, οι Iron Maiden διακρίνονται διαχρονικά για τον εκπληκτικό στίχο τους και τη θεματολογία από την οποία αντλούν έμπνευση, η οποία κυμαίνεται σ’ ένα τεράστιο εύρος, από Παγκοσμίους -και άλλους- Πολέμους, μέχρι αρχαίους πολιτισμούς (π.χ. Αίγυπτος, Mayas), πολεμάρχους, μυθολογία, ιστορικές μάχες και γεγονότα, νουβέλες, ποιήματα, ταινίες και άλλα πολλά. Το εντυπωσιακό στοιχείο είναι ότι η μπάντα καταφέρνει να έχει ένα εξίσου μεγάλο ηλικιακό εύρος οπαδών, κάτι που αποδεικνύει τη δημιουργία νέου κοινού μέσα από τις δουλειές των τελευταίων 15-20 χρόνων, πέραν των επιτυχιών της δεκαετίας του ΄80. Αυτή η συνεχής εγρήγορση των Iron Maiden και το γεγονός ότι πάντοτε έχουν και θέλουν να παρουσιάσουν κάτι καινούριο, τους ωθεί να ερμηνεύουν live τα μισά τραγούδια κάθε καινούριου άλμπουμ στις περιοδείες τους, αποδεικνύοντας ότι δεν αρκούνται στις κλασικές επιτυχίες του παρελθόντος.

Ο επαγγελματισμός και η συνέπειά τους, λοιπόν, είναι άμεσα αισθητός σε όσους αγαπούν τους Maiden, όπως και ο υπογράφων. Συνεπώς, η είδηση της επικείμενης κυκλοφορίας ενός παιχνιδιού στα κινητά τηλέφωνα με πρωταγωνιστή τον Eddie, τη θρυλική μασκότ του συγκροτήματος, δε θα μπορούσε παρά να μου κεντρίσει αμέσως το ενδιαφέρον, μολονότι σπανίως παίζω games στο κινητό. Πριν από 20 μέρες, στις 5 Ιουλίου, κυκλοφόρησε δωρεάν το Legacy of the Beast, με αποτέλεσμα να… καταστρέψω τον εαυτό μου έκτοτε, λιώνοντας για δεκάδες ώρες (σίγουρα περισσότερες από 40, ίσως και 50) σ’ ένα απολαυστικότατο όσο και εθιστικό RPG με όλη τη σημασία της λέξης.

Το σενάριο του παιχνιδιού προσφέρει κατά βάση το πλαίσιο για να αναδειχθεί το βάθος του gameplay όσον αφορά τη διαχείριση των μονάδων και πόρων που γίνονται διαθέσιμοι σταδιακά. Η υπόθεση είναι απλή, ωστόσο εμπλουτίζεται πανέμορφα σε όλη τη διάρκεια μέσα από στίχους τραγουδιών των Iron Maiden, οι οποίοι αξιοποιούνται σε στιχομυθίες μεταξύ των πρωταγωνιστών επί της οθόνης. Καθώς ο Eddie ταξιδεύει με ταχύτητα φωτός (Speed of Light, τραγούδι που συμπεριλαμβάνεται στο Book of Souls), η ψυχή του διαλύεται σε αμέτρητα κομμάτια (shards). Ο ίδιος ξυπνά σε τάφο με τη βοήθειας μιας Clairvoyant (από το ομώνυμο τραγούδι που συναντάμε στο υπέροχο Seventh Son of a Seventh Son άλμπουμ του 1988), η οποία θα τον συνοδεύσει στην περιπέτειά του.

Μαζί της θα κληθεί να δώσει μάχες και κυρίως να βρει απαντήσεις για το τι ακριβώς έχει συμβεί, όντας υποχρεωμένος να ταξιδέψει σε διαφορετικό χώρο και χρόνο κάθε φορά, προκειμένου να ανακτήσει όλα τα shards και να βρει τον υπαίτιο. Υπάρχουν τέσσερις διαθέσιμοι κόσμοι του παιχνιδιού, άπαντες εμπνευσμένοι από αντίστοιχα άλμπουμ της μπάντας. Πρόκειται για τα Ailing Kingdom (Brave New World), Kingdom of the Sands (Powerslave), Battlefield (A Matter of Life and Death (2006)) και Underworld (The Number of the Beast), ενώ προσεχώς θα γίνει διαθέσιμος ακόμη ένας, με την ονομασία Night City. Η ολοκλήρωση του τελευταίου θα αποφέρει ως έπαθλο τον κλασικό Eddie του εξωφύλλου του άλμπουμ Killers (1981). Βεβαίως το σύνολο του παιχνιδιού επενδύεται ηχητικά από τραγούδια των Iron Maiden που συμπεριλαμβάνονται στα προαναφερθέντα άλμπουμ καθώς και στο Piece of Mind (1983) όσον αφορά το Battlefield. Επιπλέον, στα μεταβατικά επίπεδα της ιστορίας ακούγεται μουσική από τα Book of Souls και The Final Frontier (2010), ενώ έχουν ενσωματωθεί και live εκτελέσεις τραγουδιών, οι οποίες δεν κυκλοφόρησαν ποτέ επισήμως.

Σε κάθε κόσμο ο Eddie θα συγκρουστεί με τους υπηρέτες και σκλάβους ή ακόμη και… εχθρούς του εχθρού(!), ενώ θα αποκτήσει και απρόσμενους φίλους, έστω και με λίγη… πειθώ. Οι μάχες είναι turn-based και πολλές σε αριθμό, απαιτώντας προσεκτική στρατηγική και διαφορετική προσέγγιση κάθε φορά, αναλόγως των εχθρών αλλά και του επιπέδου δυσκολίας, το οποίο αυξάνεται σταδιακά. Υπάρχουν τρία επίπεδα, normal, hard και madness, το καθένα εκ των οποίων ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό του κόσμου στο προηγούμενο, κάτι που μόνο εύκολη υπόθεση δεν είναι χωρίς… boost επί πληρωμή. Αντιθέτως, το παιχνίδι σταδιακά δυσκολεύει πολύ και απαιτεί grinding παίζοντας στα ίδια επίπεδα προκειμένου να αποκτήσεις το loot που θα σου επιτρέψει να δυναμώσεις τους χαρακτήρες σου για να προχωρήσεις αποτελεσματικά σε επόμενους κόσμους.

Βεβαίως τα προσφερόμενα «καλούδια» είναι περισσότερα και καλύτερα στην πορεία. Επιπλέον, η πρόκληση αυξάνεται σε κάθε μάχη μέσα από τα προαιρετικά objectives που προσφέρονται. Αυτά μπορεί να αφορούν την ολοκλήρωσή της σε συγκεκριμένο χρόνο ή με συγκεκριμένο τρόπο. Ενδεικτικά, να χρησιμοποιήσεις μόνο basic abilities ή συγκεκριμένο ελάχιστο αριθμό αυτών ή των power abilities, να σκοτώσεις κάποιον εχθρό με specials κ.λπ.. Ως επιβράβευση λαμβάνεις Ironites, πετράδια που μπορείς να μετατρέψεις σε χρυσό ώστε να τα αξιοποιήσεις σε αναβαθμίσεις είτε του εκάστοτε χαρακτήρα καθ’ αυτού είτε των talismans, με τα οποία τον ενισχύεις βελτιώνοντας τα attributes του. Πλην όμως, η ολοκλήρωση όλων των objectives αποτελεί προϋπόθεση για να ξεκλειδωθεί η Secret Location κάθε κόσμου, που δίνει πρόσβαση σε σπανιότερο και πλουσιότερο loot.

Όπως κάθε free to play game που περιλαμβάνει microtransactions, έτσι και στο Legacy of the Beast αυτά δείχνουν να αποτελούν μονόδρομο για όποιον θέλει να αποκτήσει όλους τους διαθέσιμους Eddie χαρακτήρες, οι οποίοι είναι εμπνευσμένοι από κάθε ένα cover των άλμπουμ των Iron Maiden και όχι μόνο. Προσωπικά έπαιξα με τέσσερις όλους κι όλους, συμπεριλαμβανομένου του «απλού», ο οποίος είναι διαθέσιμος εξ αρχής. Είχα επίσης τους «Run to the Hills Eddie», «Soldier Eddie» και «Wicker Man Eddie», τον οποίο πούλησα κατά λάθος αρκετά νωρίς, κάνοντας τη ζωή μου πολύ πιο δύσκολη, καθώς στερήθηκα μια πολύ καλή εναλλακτική απέναντι στους περισσότερους εχθρούς.

Πρέπει βεβαίως να τονιστεί ότι ο Eddie δεν πορεύεται μόνος του στη μάχη, αλλά έχει τη δυνατότητα να κάνει summon έως δύο Allies κάθε φορά, μεταξύ των πολλών που αποκτά ο παίκτης στην πορεία μέσω του loot από τις μάχες. Πρόκειται επί της ουσίας για εχθρούς που έχει αντιμετωπίσει και τους οποίους πλέον κάνει δικούς του, αναβαθμίζοντας τα στατιστικά τους κατά τον ίδιο τρόπο. Είναι σημαντικό ότι υπάρχει πληθώρα και ευφάνταστη γκάμα επιλογών, η οποία προκύπτει από τους διαφορετικούς εχθρούς σε κάθε κόσμο. Κάθε χαρακτήρας κυμαίνεται μεταξύ 1-5 αστεριών, με το level σε κάθε περίπτωση να ξεκινά από το ένα και να φτάνει κλιμακωτά σε 20-100, ανάλογα το αστέρι. Τα boss fights είναι αρκετά εντυπωσιακά και απαιτούν ακόμη μεγαλύτερη προσοχή σε επίπεδο επιλογής χαρακτήρων, abilities και talismans.

Για την ιστορία, τερμάτισα το παιχνίδι έχοντας φτάσει το προφίλ μου σε level 37 χωρίς microtransactions, ολοκληρώνοντας σε όλα τα επίπεδα δυσκολίας τα Ailing Kingdom (100%) και Kingdom of the Sands (100%, εκτός του madness), τα normal (100%) και hard του Battlefield και normal του Underworld, ενώ πλέον είμαι level 41 και συνεχίζω για το απόλυτο. Το παιχνίδι βγήκε με όλους τους Eddie στα τρία αστέρια και level 60, ενώ δύο από τους allies έφτασαν σε τέταρτο αστέρι. Πρόκειται για τους Angel of Pain -ο οποίος μου έτυχε από loot ως rare soul και τον έφτασα level 80- και Axis Soldier, τον οποίο αναβάθμισα περί το level 60.

Εν κατακλείδι, το Legacy of the Beast αποδεικνύεται ένα πολύ εθιστικό RPG, το οποίο εγγυημένα θα λατρέψουν όλοι οι fans των Iron Maiden παίζοντας με τον Eddie και απολαμβάνοντας αγαπημένα τραγούδια συγχρόνως. Εξυπακούεται ότι δεν απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς, καθώς θα το εκτιμήσουν όλοι οι λάτρεις του συγκεκριμένου genre παιχνιδιών. Το σημαντικότερο είναι ότι έγινε καλή δουλειά από τους developers της Roadhouse Games, οι οποίοι έπλασαν μια απλή ιστορία μεν, προσθέτοντας όμως πάρα πολλά στοιχεία από τους στίχους των τραγουδιών του συγκροτήματος και δημιουργώντας έναν τίτλο με ωραία γραφικά, μεγάλη ποικιλία σε χαρακτήρες, abilities και talismans και εντυπωσιακά special attacks. Up the Irons!

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Φοβερό το blog για άλλη μια φορά.Το παιχνίδι φαίνεται απολαυστικό για πολλούς φαν και όχι μόνο.
Sunday, 24 July 2016 13:39
the_prophet1987
\n\n\n\n[*] [*] \n\n\n\n... Read More
Tuesday, 26 July 2016 12:16
GeoRaragh
Πολύ ωραίο άρθρο!
Monday, 01 August 2016 17:10
  1141 Hits
  3 Comments

Bigby Wolf: Ο πιο Bad-ass Σερίφης του κόσμου

Bigby Wolf: Ο πιο Bad-ass Σερίφης του κόσμου

Ένα από τα πράγματα που έχω αγαπήσει περισσότερο από την παιδική μου ηλικία είναι τα παραμύθια. Οι γνωστές ιστορίες που όλοι, λίγο-πολύ, λατρεύαμε να ακούμε από τους μεγαλύτερους, να βλέπουμε στο βίντεο ή να βυθιζόμαστε με τις ώρες στις σελίδες των βιβλίων διαβάζοντας. Από τον Αίσωπο (621 π.Χ. - 564 π.Χ.) μέχρι τον Σαρλ Περώ (1628-1703), τους αδερφούς Γιάκομπ (1785-1863) και Βίλχεμ Γκριμ (1786-1859) και τον Χανς Κρίστιαν Άντερσεν (1805-1875), οι οποίοι χάρισαν στον κόσμο τα περισσότερα από τα πλέον δημοφιλή και αγαπημένα παραμύθια που έχουν υπάρξει ποτέ, ενώ η πηγή ορισμένων άλλων χάνεται στα βάθη των αιώνων. Η Disney παρέλαβε τη σκυτάλη και τα μετέφερε πρώτη στο σινεμά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας το ΄30, κάνοντας την αρχή με μια ταινία μικρού μήκους το 1933, διάρκειας μόλις οκτώ λεπτών! Ο λόγος για τα Τρία Μικρά Γουρουνάκια, με τον Big Bad Wolf να φυσάει με όλη τη δύναμη των πνευμόνων του γκρεμίζοντας το ένα μετά το άλλο τα σπίτια των δύο πρώτων!

Όλες αυτές τις ιστορίες, και για την ακρίβεια τους ίδιους τους πρωταγωνιστές τους, θέλησε ο συγγραφέας Bill Willingham να μεταφέρει μετά το millennium λίγο πιο «κοντά μας», εγγύτερα στην ανθρώπινη πραγματικότητα, δημιουργώντας μια σειρά comics που έμελλε να αποκτήσει πολύ μεγάλη απήχηση και να αποσπάσει ουκ ολίγα βραβεία. Πρόκειται για το Fables, το οποίο επί 13 συναπτά έτη συντρόφευσε πολλούς fans ιδίως στις Η.Π.Α., σε συνολικά 150 τεύχη τα οποία κυκλοφόρησαν από τον Ιούλιο 2002 έως τον ίδιο μήνα του 2015. Πιο συγκεκριμένα, οι Fables αποτελούν μια ολόκληρη κοινότητα και κατοικούν σε μια γειτονιά του Manhattan. Για την ακρίβεια, η ιστορία τους είναι μάλλον θλιβερή καθώς αναγκάστηκαν πριν από πολλούς αιώνες να ξενιτευτούν, εγκαταλείποντας τα παραμυθένια βασίλεια, κάστρα και σπίτια στα οποία κατοικούσαν, εκδιωκόμενοι από έναν κοινό εχθρό ο οποίος προσδιορίζεται με το γενικό όνομα «The Adversary».

Κάπως έτσι όλοι αυτοί οι χαρακτήρες των παραμυθιών προσπαθούν να φτιάξουν εκ νέου τη ζωή τους, ζώντας κρυφά από τους κανονικούς ανθρώπους, τους «Mundies», όπως τους αποκαλούν. Όσοι μέχρι πρότινος ζούσαν βασιλικά, τώρα καλούνται να αντιμετωπίσουν τη σκληρή πραγματικότητα και να δουλέψουν για να εξασφαλίσουν τα προς το ζην, ενώ το ίδιο ισχύει και για όλους τους υπόλοιπους, οι οποίοι πασχίζουν κάτω από ακόμη πιο αντίξοες συνθήκες να τα βγάλουν πέρα. Στερείται νοήματος η απαρίθμηση των ηρώων αυτών, καθώς πρόκειται για δεκάδες. Πάντως η λογική της διαβίωσης κρυφά από τον υπόλοιπο κόσμο θυμίζει έντονα τους μάγους στον κόσμο του Harry Potter, όπου ακόμη και η ονομασία των μη μάγων είναι παρόμοια (Muggles).

Το έδαφος υπήρχε πρόσφορο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού σχετικά με τους Fables κι έτσι η Telltale Games ήταν αυτή που έσπευσε να το αξιοποιήσει κυκλοφορώντας στη σεζόν 2013/14 ένα ακόμη graphic adventure από αυτά που συνηθίζει, αλλά και μια από τις πλέον αξιόλογες δημιουργίες της μέχρι σήμερα. Το The Wolf Among Us ήρθε να βαδίσει στα χνάρια των comics επεκτείνοντας την ιστορία τους… προς τα πίσω, με ένα prequel το οποίο απέσπασε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως και αγαπήθηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers. Όπως προκύπτει κι από τον τίτλο του παιχνιδιού, πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος από τον άλλοτε γνωστό ως Big Bad Wolf, τον Κακό Λύκο ο οποίος τώρα όχι μόνο έχει ανθρώπινη μορφή, αλλά, επονομαζόμενος Bigby Wolf, είναι ο Σερίφης των Fables! Όσοι βεβαίως έχουν διαβάσει τα comics (δεν ανήκω στη συγκεκριμένη κατηγορία) είναι απολύτως εξοικειωμένοι μ’ αυτό.

Αρμόδιος να εφαρμόζει ή και να επιβάλλει το νόμο, ο Wolf προσπαθεί να διατηρεί τις ισορροπίες μεταξύ των συντοπιτών του αλλά και να αποτινάξει από πάνω του τη «ρετσινιά» του παρελθόντος, όταν ήταν ο φόβος και ο τρόμος των δασών και όχι μόνο, με αποτέλεσμα σήμερα όχι μόνο να αδυνατεί να εμπνεύσει εμπιστοσύνη, αλλά η παρουσία του να προκαλεί ουκ ολίγα αρνητικά συναισθήματα σε όσους έχουν άσχημες αναμνήσεις από αυτόν. Άλλωστε είναι γεγονός ότι όλοι οι πρωταγωνιστές των παραμυθιών έχουν συνεπακόλουθα φέρει μαζί τους στον κόσμο των ανθρώπων και κάποια στοιχεία του παλιού καλού ή κακού τους εαυτού, τα οποία ενίοτε μπορεί να κάνουν την εμφάνισή τους. Ο Bigby δεν αποτελεί εξαίρεση…

Η κοινότητα της Fabletown εκτείνεται σε δύο περιοχές, την οδό Bullfinch στο ανώτερο δυτικό τμήμα του Manhattan και σε μια αγροτική περιοχή γνωστότερη ως The Farm, βόρεια της πολιτείας της Νέας Υόρκης. Όπως επισημάνθηκε, βασική υποχρέωση των Fables είναι να κρύβονται από τους κανονικούς ανθρώπους. Ως εκ τούτου, ένα βασικό πρόβλημα που προκύπτει αφορά τους αρκετούς χαρακτήρες των ιστοριών οι οποίοι δεν έχουν ανθρώπινη μορφή, όπως είναι ο Mr. Toad, ο βάτραχος από το The Wind in the Willows (Ο Άνεμος στις Ιτιές). Οι συγκεκριμένοι υποχρεούνται να αγοράζουν ένα ξόρκι, το Glamour, το οποίο τους επιτρέπει να παίρνουν ανθρώπινη μορφή.

Όμως αυτό το spell είναι ιδιαίτερα ακριβό, με αποτέλεσμα οι περισσότεροι να μη μπορούν να το πληρώσουν για να κυκλοφορούν ελεύθερα στο Manhattan. Συνέπεια αυτού είναι να υποχρεούνται να ζήσουν στη Φάρμα διατηρώντας μεν τη φυσική τους εμφάνιση, αλλά σε μια περιοχή την οποία οι πιο πολλοί αισθάνονται ως φυλακή από τη στιγμή που απαγορεύεται να την εγκαταλείψουν. Λίγοι είναι οι χαρακτήρες που μπορούν να αλλάζουν εμφάνιση κατά το δοκούν και ο Wolf συγκαταλέγεται μεταξύ αυτών, ανακτώντας στις περιπτώσεις αυτές μέρος των παλαιών τρομερών και υπερανθρώπων δυνάμεών του. Στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους κλασικοί ήρωες των παραμυθιών, όπως η Πεντάμορφη και το Τέρας, καθώς και αντικείμενα όπως το μαγικό λυχνάρι και ο μαγικός καθρέπτης της Κακιάς Μάγισσας.

Τα γεγονότα του παιχνιδιού χρονολογούνται στο 1986, δεκαετίες πριν από αυτά των comics, ενώ το περιεχόμενο αμφοτέρων απευθύνεται ξεκάθαρα σ’ ένα κοινό σαφώς μεγαλύτερης ηλικίας της προπαιδικής. Στον τίτλο της Telltale, τα πράγματα στη Fabletown δεν δείχνουν να πηγαίνουν και τόσο καλά. Η φτώχεια ταλαιπωρεί τους κατοίκους της, οι οποίοι αντεπεξέρχονται πολύ δύσκολα στις απαιτήσεις της ζωής, ενώ κάποιοι αδυνατούν ακόμη και γι’ αυτό. Ο δε Bigby προσπαθεί σε άμεση συνεργασία με τη… Χιονάτη (περιττές οι συστάσεις), ιδιαιτέρα γραμματέα του δημάρχου, Ichabod Crane (γνωστού από τον πρωταγωνιστικό του ρόλο στον Μύθο του Ακέφαλου Καβαλάρη), να καταστήσει τη διαβίωση των Fables όσο το δυνατόν πιο ομαλή, δίχως όμως τα επιθυμητά αποτελέσματα. Και καθώς όπου υπάρχει φτώχεια, το έγκλημα ανθίζει, υπάρχουν αυτοί που επιδιώκουν να εκμεταλλευθούν την προβληματική κατάσταση προς όφελός τους και εις βάρος όλων των υπολοίπων, αναπτύσσοντας παράνομες δραστηριότητες που εκτείνονται σ’ ένα ευρύτατο φάσμα. Τα πράγματα όμως σοβαρεύουν δραματικά όταν μια μέρα δολοφονείται ένας Fable χαρακτήρας, για πρώτη φορά μετά από αρκετά χρόνια. Έτσι ο Wolf καλείται αναπόφευκτα να αναλάβει δράση και να ακολουθήσει τα ίχνη της ειδεχθούς πράξης ώστε να ανακαλύψει τον υπεύθυνο.

Πρόκειται για μια σκοτεινή αστυνομική ιστορία συλλογής πληροφοριών και σύνθεσης στοιχείων, που υπόσχεται εναλλαγή συναισθημάτων αλλά και αβεβαιότητα για τις επιλογές που θα πρέπει να γίνουν. Ο Wolf έχει αναμφίβολα την πιο ισχυρή προσωπικότητα μεταξύ των υπολοίπων ηρώων και, κατά την άποψή μου, μια από τις πιο δυναμικές γενικότερα στα games. Το παιχνίδι προσφέρει πολλές επιλογές «απόδοσης» του χαρακτήρα του, οι οποίες μπορεί να είναι εκ διαμέτρου αντίθετες. Όντας σε θέση εξουσίας, καλείται να διαχειριστεί αυτήν, τις ίδιες τις καταστάσεις που αντιμετωπίζει αλλά και τον πολύ επιθετικό παλιό του εαυτό, ο οποίος μπορεί να έρθει στην επιφάνεια αρκετά εύκολα, χρησιμοποιώντας βία για να πετύχει αυτό που θέλει ή να αποσπάσει την πληροφορία που επιθυμεί, ξεφεύγοντας όμως έτσι από τα νόμιμα πλαίσια που οφείλει να σέβεται, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που τα εκπροσωπεί. Ομολογώ ότι προσωπικά πέρασα από… όλα τα επίπεδα.

Πέραν του Σερίφη, ωστόσο, και οι υπόλοιποι χαρακτήρες είναι ιδιαιτέρως ενδιαφέροντες αλλά και διαφορετικοί μεταξύ τους, προσθέτοντας πολλούς πόντους στην υπόθεση. Κάποιοι εξ αυτών είναι της διπλανής πόρτας, άλλοι προσδιορίζονται από ένα πιο underground υπόβαθρο, όλοι όμως έχουν να διηγηθούν μια ξεχωριστή ιστορία. Τα πέντε επεισόδια του The Wolf Among Us επικεντρώνονται σε ποσοστό 65%-70% στους διαλόγους, τις απαντήσεις που δίνει ο Bigby και τις επιλογές που κάνει κάθε φορά, ενώ ένα 30%-35% αφορά τα quick time events σε… μάχιμες καταστάσεις. Γρίφοι δεν υπάρχουν ούτε για δείγμα, ενώ ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος. Προσωπικά, δεν πέθανα ούτε μία φορά, κάτι που δε μου έχει ξανασυμβεί. Εξερευνώντας τον εκάστοτε χώρο υπάρχει η δυνατότητα συλλογής ορισμένων αντικειμένων, αλλά αυτό δεν είναι αρκετό να επεκτείνει επί της ουσίας τη διάρκεια του παιχνιδιού, η οποία κυμαίνεται μόλις στις 7,5 ώρες! Το μεγαλύτερο επεισόδιο είναι το πρώτο, περίπου 120 λεπτά, τα δύο επόμενα διαρκούν από 90, το τέταρτο 80 και το τελευταίο μόλις 70!

Στο voice acting έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, καθώς η βαθιά αλλά και σκληρή φωνή του Adam Harrington στο ρόλο του Wolf είναι επιβλητική, ενώ σε υψηλό επίπεδο κυμαίνονται όλες, ανδρών και γυναικών. Οι περισσότεροι ηθοποιοί, άλλωστε, είχαν συνεργαστεί και στο πρόσφατο παρελθόν με την Telltale, κατά κύριο λόγο στην πρώτη σεζόν του The Walking Dead αλλά και στο Back to the Future. Το soundtrack τηρεί κατά βάση ένα low profile, «παρακολουθώντας» διακριτικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης και πετυχαίνοντας το σκοπό του, με ορισμένες εξαιρετικές συνθέσεις σε ηλεκτρική κιθάρα από τον Jared Emerson-Johnson, σταθερό συνεργάτη της συγκεκριμένης εταιρίας. Τα δε cel shaded γραφικά με κέρδισαν από την πρώτη στιγμή αποδίδοντας με τον καλύτερο δυνατό τρόπο και έντονους -κατά βάση μουντούς- χρωματισμούς την ατμόσφαιρα του τίτλου.

Επιπλέον, πολύ ενδιαφέροντα είναι τα extras, τα οποία ξεκλειδώνουν σταδιακά παρέχοντας περαιτέρω πληροφορίες για το σύνολο των χαρακτήρων και τις ιστορίες που τους ακολουθούν, καθώς και για διάφορα καταστήματα και αντικείμενα του παιχνιδιού. Καταλήγοντας, το The Wolf Among Us αποδεικνύεται ένας πολύ δυνατός τίτλος στην κατηγορία του, εξαιρετικά δομημένος, με ένα εμπνευσμένο background και ακόμη πιο ενδιαφέρουσα υπόθεση. Η διάρκειά του, ωστόσο, θα μπορούσε (όφειλε;) να είναι τουλάχιστον κατά 25% μεγαλύτερη καθώς υπήρχαν πολλά διαθέσιμα στοιχεία από τον κόσμο των Fables προς αξιοποίηση. Ανεξαρτήτως αυτού, πρόκειται για μια πολύ δυνατή interactive ιστορία, την οποία όλοι οι λάτρεις αυτού του ιδιότυπου genre που ανέδειξε τα τελευταία χρόνια η Telltale αξίζει να τιμήσουν.

Continue reading
Recent Comments
Mr.Dododi
Το τερμάτισα πρόσφατα και ενώ δεν υπήρχε καθόλου πρόκληση, η ιστορία είχε πάρα πολύ ενδιαφέρον και γενικά όλο το art direction ήτα... Read More
Sunday, 05 June 2016 16:12
Shikabane_Hime7
Το καλύτερο game της Telltale από όσα έχω παίξει. Εκπληκτική ιστορία και έχει και πολύ lore. Τέλεια ανάλυση για ένα παιχνίδι διαμ... Read More
Monday, 06 June 2016 10:57
Zaratoth
Χαλαρά το πιο ατμοσφαιρικό και αρτιστικά αλλού παιχνίδι της Telltale. Αξίζει η ενασχόληση μαζί του σίγουρα, αν και με ξενέρωσε λίγ... Read More
Tuesday, 07 June 2016 14:04
  1170 Hits
  5 Comments

Στα σαγόνια του Τυραννόσαυρου

Στα σαγόνια του Τυραννόσαυρου

Ένας από τους μεγαλύτερους σκηνοθέτες όλων των εποχών θεωρείται δικαίως και είναι ο Steven Spielberg, ο οποίος φέτος συμπληρώνει αισίως 70 χρόνια ζωής. Σε 42 έτη παρουσίας στη μεγάλη οθόνη έχει σκηνοθετήσει 28 ταινίες, η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων έχει σημειώσει ιδιαίτερη επιτυχία και αποφέρει τεράστια έσοδα, ενώ κάποιες εξ αυτών θεωρούνται κλασικές κι έχουν αναπόφευκτα συνδέσει άρρηκτα το όνομά τους με τον πεπειραμένο Αμερικανό. Μόλις στη δεύτερη ταινία του κατάφερε να καθιερωθεί στο Hollywood εν μιά νυκτί, όταν τον Ιούνιο του 1975 έκανε πρεμιέρα στο σινεμά το θρυλικό Jaws, που έδωσε νέα διάσταση στην έννοια του τρόμου «παγώνοντας» το αίμα πολλών που απολάμβαναν ή ετοιμάζονταν για τις καλοκαιρινές τους διακοπές.

Στο μέλλον επρόκειτο να αναλάβει τη σκηνοθεσία αρκετών ακόμη εκπληκτικών ταινιών, με πρώτη και καλύτερη το απίστευτο Schindler’s List (1993) των επτά Oscars(!) και πέντε χρόνια αργότερα το εμβληματικό Saving Private Ryan των πέντε Oscars, τα δύο films που του χάρισαν το χρυσό αγαλματίδιο ως Best Director της χρονιάς αλλά και για Best Picture στην περίπτωση του πρώτου. Είναι φυσικά ο άνθρωπος που από το 1981 έχει αναλάβει αποκλειστικά το δημοφιλέστατο franchise του Indiana Jones με τον Harrison Ford, το οποίο αναμένεται να επιστρέψει στο σινεμά με πέμπτη ταινία το 2019 και τον Ford σε ηλικία 77 ετών! Αξίζει να σημειωθεί ότι ο Spielberg έχει υπάρξει υποψήφιος για Όσκαρ Σκηνοθεσίας σε ακόμη πέντε ταινίες. Πρόκειται για τις Close Encounters of the Third Kind (1977), Raiders of the Lost Ark (1981), E.T. the Extra-Terrestrial (1982), Munich (2006) και Lincoln (2012). Μάλιστα αυτές, με εξαίρεση την πρώτη, ήταν υποψήφιες και για Όσκαρ Καλύτερης Ταινίας, όπως βεβαίως και το Saving Private Ryan, μαζί με τις The Color Purple (1985), War Horse (2011) και το πρόσφατο, Bridge of Spies (2015). Αμέτρητες οι διακρίσεις και η αναφορά γίνεται μόνο για την Ακαδημία!

Η πλέον εξουθενωτική χρονιά για τον διακριμένο σκηνοθέτη και παραγωγό ήταν πέραν πάσης αμφιβολίας το 1993. Επρόκειτο για τη χρονιά των γυρισμάτων του Schindler’s List, το οποίο έκανε πρεμιέρα στις 30 Νοεμβρίου, αλλά ήταν συγχρόνως η περίοδος στην οποία ο Spielberg ολοκλήρωνε τα γυρίσματα μιας άλλης ταινίας, η οποία έμελλε να σπάσει όλα τα ρεκόρ στα ταμεία των εισπράξεων μέχρι τότε, αποφέροντας 1.000.000.000 δολάρια(!) και στον ίδιο το ασύλληπτο ποσό των 250.000.000! Επρόκειτο βεβαίως για το Jurassic Park, το οποίο έκανε πρεμιέρα τον Ιούνιο του ίδιου έτους, πετυχαίνοντας να ζωντανέψει εντονότερα και πιο ρεαλιστικά από ποτέ τους δεινοσαύρους στη μεγάλη οθόνη, μεταφέροντάς τους στη σύγχρονη εποχή μέσα από μια πρωτότυπη ταινία δράσης, εμπνευσμένη από τη νουβέλα του Michael Crichton, η οποία είχε κυκλοφορήσει το 1990.

Για την ιστορία αξίζει να αναφερθεί ότι ο επιτυχημένος συγγραφέας -ο οποίος δυστυχώς απεβίωσε από καρκίνο το 2008 σε ηλικία 66 ετών- είχε δηλώσει κατά το παρελθόν ότι το σενάριο της ταινίας μετά βίας συμπεριλαμβάνει ένα 20% του περιεχομένου του βιβλίου του. Ο δε Spielberg βρισκόταν εκείνο το διάστημα στην Πολωνία για τη «Λίστα του Σίντλερ», πραγματοποιώντας τηλεδιασκέψεις τέσσερις φορές την εβδομάδα με την ILM (Industrial Light & Magic), παρακολουθώντας δε καθημερινά μέσω δορυφόρων τις εργασίες στα οπτικά και ηχητικά εφέ, κατηγορίες στις οποίες το Jurassic Park σάρωσε τελικά στα Oscars (Best Sound, Best Effects - Sound Effects Editing και Best Effects - Visual Effects). Μάλιστα ο σκηνοθέτης είδε την τελική έκδοση της ταινίας του επίσης μέσω διαδικτύου, για τον ίδιο λόγο. Από εκεί και έπειτα, πάντως, το sequel που προβλήθηκε το 1997 ήταν αισθητά κατώτερο του προκατόχου του, παρότι τα σκηνοθετικά ηνία ανέλαβε τελικά και πάλι ο Steven Spielberg, ενώ ακόμη χειρότερα τα πήγε η τρίτη ταινία, του 2001, στην οποία ο τελευταίος περιορίστηκε σε ρόλο executive producer.

Ποντάροντας στην επιτυχία της πρώτης ταινίας του franchise, η Telltale Games αποφάσισε να κυκλοφορήσει ακόμη ένα παιχνίδι εντός του 2011, λίγους μήνες μετά το Back to the Future: The Game, που ήταν βασισμένο στην ομώνυμη κινηματογραφική τριλογία στα τέλη της δεκαετίας του ΄80. Το Jurassic Park: The Game κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο εκείνου του έτους, επιδιώκοντας να αφηγηθεί μια παράλληλη ιστορία η οποία ξεκινά από τα μέσα περίπου της πρώτης ταινίας και ολοκληρώνεται αρκετές ώρες μετά από αυτήν. Η δράση βεβαίως λαμβάνει χώρα και πάλι στο περίφημο Isla Nublar, το νησί που βρίσκεται 190 χιλιόμετρα δυτικά της Κόστα Ρίκα και το οποίο έχει διαμορφωθεί κατάλληλα για τη δημιουργία του Ιουρασικού Πάρκου.

Σε αντίθεση όμως με άλλα παιχνίδια της Telltale, όπως το Back to the Future και το μεταγενέστερο Game of Thrones, εδώ δε συναντάμε τους πρωταγωνιστές της ταινίας, παρά μόνο μικρές αναφορές σε κάποιους εξ αυτών. Οι playable χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι πολλοί, τηρουμένων των αναλογιών, καθώς ο gamer στη διάρκειά του αναλαμβάνει τον έλεγχο σχεδόν όλων, ακόμη κι αν αυτό αφορά δύο-τρεις σκηνές. Η σύνδεση με την ταινία γίνεται, λοιπόν, σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο, κατά βάση αφετηριακό, και επί της ουσίας από τη στιγμή που έχει ξεσπάσει η καταιγίδα στο πάρκο και ο Dennis Nedry -γνωστός από το film- αποφασίζει να το «σκάσει» από το κέντρο ελέγχου μαζί με τα έμβρυα των δεινοσαύρων. Η διαφαινόμενη αποτυχία του, καθώς αργεί να εμφανιστεί, θέτει σε εφαρμογή το εναλλακτικό σχέδιο από την πλευρά του συνδέσμου του για την εύρεση του επίμαχου κουτιού, το οποίο εξωτερικά φαντάζει ως ένας αθώος αφρός ξυρίσματος.

Εκ των βασικών χαρακτήρων είναι τρεις που εμφανίζονται στο ξεκίνημα του τίτλου, και όχι όλοι στο ίδιο σημείο. Πρόκειται για τον Gerry Harding, επικεφαλής κτηνίατρο του Jurassic Park, τη 14χρονη κόρη του, Jessica Harding, η οποία βρέθηκε εκεί για μια περιήγηση, και την Nima Cruz, ο ρόλο της οποίας είναι εξ αρχής τουλάχιστον ύποπτος. Αξίζει να σημειωθεί ότι η πιο στενή σύνδεση που εντοπίζεται μεταξύ χαρακτήρων του παιχνιδιού και του κινηματογραφικού franchise αφορά το συγγενικό δεσμό μεταξύ των Gerry και Jess με τη Sarah Harding, εκ των βασικών πρωταγωνιστών του sequel του Jurassic Park, The Lost World, την οποία υποδύεται η Julianne Moore. Πιο συγκεκριμένα, ο Gerry εμφανίζεται ως ο πατέρας της Sarah από άλλο γάμο, ενώ η Jess είναι η ετεροθαλής μικρή αδελφή της.

Στην πορεία προστίθενται αρκετοί ακόμη playable χαρακτήρες, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα καλό, για δύο βασικούς λόγους. Αφενός το παιχνίδι αποτελείται από μόλις τέσσερα κεφάλαια, η συνολική διάρκεια των οποίων υπερβαίνει μετά βίας τις έξι ώρες! Στο διάστημα αυτό δε δημιουργείται το κατάλληλο υπόβαθρο ισχυρού «δεσίματος» με τους πρωταγωνιστές, ενώ η σύγχυση εντείνεται καθώς δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες ακόμη και κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου εναλλάσσεται ο έλεγχος του ενός χαρακτήρα με του άλλου, με αποτέλεσμα η επιλέξιμη απάντηση για λογαριασμό του ενός να ακολουθείται από επιλέξιμη απάντηση για λογαριασμό του άλλου! Δυστυχώς, το voice acting δε βοηθά προς την αντίθετη κατεύθυνση, καθώς είναι μάλλον «ρηχό» για τις ανάγκες του παιχνιδιού και την αγωνία της επιβίωσης σε συνδυασμό με τη λογική ένταση για τις κατάλληλες επιλογές των επόμενων κινήσεων.

Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι ο τίτλος αυτός θεωρείται ένας από τους πιο αδύναμους κρίκους της Telltale. Για την ακρίβεια, πρόκειται περισσότερο για ταινία παρά για game, αν και είναι αλήθεια ότι η υπόθεση δεν είναι κακή, καταφέρνοντας να δώσει μια νέα διάσταση στο… μυστηριώδες νησί, αποκαλύπτοντας νέες περιοχές και εγκαταστάσεις οι οποίες, πράγματι, θα μπορούσαν και να υπάρχουν στο film. Η εμπειρία μου στα episodic adventures της Telltale συμπεριλαμβάνει επί του παρόντος τα παιχνίδια που προαναφέρθηκαν, Back to the Future και Game of Thrones. Το πρώτο είναι με διαφορά το καλύτερο, καθώς διατηρείται απόλυτα πιστό στο ύφος και την ατμόσφαιρα των ταινιών, συνεχίζοντας την ιστορία από το σημείο που τελείωσε η τρίτη ταινία, εστιάζοντας δε στην επίλυση γρίφων όπως οφείλει ένα adventure.

Αντίθετα, το δεύτερο επικεντρώνεται περισσότερο στο διάλογο και τη σημασία της επιλογής των καλύτερων δυνατών απαντήσεων. Στην περίπτωση του Jurassic Park οι διάλογοι δεν έχουν σημασία, καθώς πολλές φορές πρέπει απλώς να εξαντληθούν για να δοθεί συνέχεια, ενώ σε άλλες δε χρειάζεται ούτε αυτό. Οι πραγματικοί γρίφοι είναι μόλις δυο-τρεις σε κάθε επεισόδιο κι από εκεί και πέρα όλο το παιχνίδι είναι μια αλληλουχία quick time events, όπου ανάλογα με τα αντανακλαστικά του καθενός προκύπτει η αντίστοιχη βαθμολογία (χρυσό, ασημένιο, χάλκινο, πέτρινο). Επίσης έκρινα ιδιαίτερα αρνητικά ότι ορισμένοι από τους ήδη ελάχιστους γρίφους μπορούν να λυθούν με τακτική trial and error, με μοναδικό τίμημα ένα χαμηλότερο rank.

Στον αντίποδα, μέσω του παιχνιδιού δίνεται και πάλι η δυνατότητα να έρθουμε αντιμέτωποι με προϊστορικά τέρατα του Μεσοζωικού αιώνα, της Τριασικής, Ιουρασικής και Κρητιδικής περιόδου, σε ένα εύρος 165 εκ. ετών(!), μεταξύ 230 εκ. και 65 εκ.! Ο Τυραννόσαυρος rex δεσπόζει για μία ακόμη φορά στο Isla Nublar, έτοιμος να κυνηγήσει και να κατασπαράξει κάθε υποψήφιο θήραμα -κοινώς οτιδήποτε κινείται- μετά τους πρωταγωνιστές της πρώτης ταινίας. Οι Βελοσιράπτορες με την απίστευτη νοημοσύνη τους καραδοκούν σε κάθε θάμνο και πίσω από κάθε γωνία, ενώ οι Διλοφόσαυροι δεν είναι λιγότερο απειλητικοί. Αρκετά ήδη δεινοσαύρων κάνουν την εμφάνισή τους προσφέροντας την απαραίτητη ποικιλία, με τον τίτλο της Telltale να πετυχαίνει εν πολλοίς στη δημιουργία μιας μόνιμης αίσθησης αγωνίας και αβεβαιότητας. Το Jurassic Park: The Game μπορεί να αποδεικνύεται ένας μέτριος τίτλος, με ανεπαρκή περιβαλλοντικά γραφικά, λειψό gameplay και μικρή διάρκεια, αλλά οι fans της κινηματογραφικής τριλογίας και δη της πρώτης ταινίας είναι σίγουρο ότι θα εντοπίσουν τοπογραφικά στοιχεία που θα τους αρέσουν, ανακαλύπτοντας περισσότερα πράγματα για τη μορφολογία και τις υποδομές του νησιού.

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Μπορώ να πω πως αυτό είναι ίσως το πιο ενδιαφέρον blog που έχω διαβάσει μέχρι τώρα.Είχα ξετρελαθεί με την ταινία από την οποία πήρ... Read More
Friday, 03 June 2016 01:25
Omnibot
Πολύ καλή ανάλυση από τον Professorα για ένα game που έχει ολοκληρώσει 2 φορές (1 για PC και μια για PS3). Δεν ήταν κακό, αλλά σε ... Read More
Friday, 03 June 2016 09:54
Shikabane_Hime7
Πολύ ωραίο το blog, καταπληκτική ανάλυση. Πιστεύω θα μπορούσε να ήταν πολύ καλύτερο παιχνίδι.
Monday, 06 June 2016 10:51
  944 Hits
  3 Comments

Ελέγχοντας τη διάσταση του χρόνου

Ελέγχοντας τη διάσταση του χρόνου

Συμπληρώνω αισίως ένα πεντάμηνο στο οποίο έχω εστιάσει εν πολλοίς σε 2D platforms, με αποτέλεσμα να έχω πλέον παίξει την πλειοψηφία των τίτλων που με ενδιέφεραν επί του παρόντος. Εν τούτοις, υπάρχουν ακόμη τα Ori and the Blind Forest, Unravel, Toby: The Secret Mine και η τριλογία Assassin’s Creed Chronicles, με τα οποία θα ήθελα επίσης να ασχοληθώ, αλλά για την ώρα, εκτός απροόπτου, θα στραφώ σε άλλα genres και τίτλους οι οποίοι… περιμένουν στη σειρά. Προχωρώντας σε μια μικρή ανασκόπηση, τον τελευταίο καιρό έπαιξα κατά χρονική σειρά τα Funk of Titans, Shadow Complex: Remastered, Schein, Nihilumbra, Deadlight, Vessel, Albert and Otto: The Adventure Begins, Mark of the Ninja, Trine 1 & 2, Never Alone, Broforce και Apotheon.

Προσθέτοντας και το Limbo, το οποίο είχα τερματίσει τον περασμένο Σεπτέμβριο, με το Braid συμπληρώθηκε μια 15άδα 2D platform games για μένα. Άλλα εξ αυτών εστίαζαν περισσότερο στη δράση και τη μάχη, άλλα στην επίλυση γρίφων, πολλές φορές συνδύαζαν και τα δύο, ενώ σχεδόν στο σύνολό τους αποδείχθηκαν πολύ διασκεδαστικά για λόγους που ανέλυσα ξεχωριστά κάθε φορά σε προηγούμενα blogs. Το Braid, λοιπόν, ήρθε να ολοκληρώσει αυτόν τον κύκλο με έναν αρκετά ιδιαίτερο τρόπο, τόσο από αισθητικής άποψης, νοήματος του παιχνιδιού αλλά και χαρακτήρος. Πρόκειται με διαφορά για το παλαιότερο platform από όλα τα προαναφερθέντα, καθώς κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο Xbox 360 μόλις το 2008, ενώ ένα χρόνο αργότερα επεκτάθηκε τόσο στα PC όσο και το PS3. Μάλιστα η κεντρική ιδέα του ξεκίνησε να δουλεύεται από τον indie developer, Jonathan Blow, ήδη από το 2004!

Πρόκειται για ένα puzzle platform… στην κυριολεξία, καθώς ο πρωταγωνιστής, ονόματι Tim, καλείται να συγκεντρώσει στους πέντε βασικούς κόσμους του παιχνιδιού τα κομμάτια ισάριθμων παζλ διά μέσου των 4-8 επιπέδων του καθενός. Οι πέντε αυτοί κόσμοι αντιστοιχούν σε ισάριθμα δωμάτια ενός σπιτιού. Για κάθε παζλ που συμπληρώνει ο Tim, προσθέτει ένα μικρό κομμάτι της σπασμένης σκάλας που οδηγεί στη σοφίτα του κτιρίου. Όσον αφορά το σενάριο, μπορεί να διατυπωθεί μόνο σε αδρές γραμμές, καθώς ο ίδιος ο Blow το έπλασε έτσι ώστε να επιδέχεται πολλαπλών ερμηνειών, τόσο για την αφετηρία όσο την διαδρομή και την κατάληξή του. Αρκετές εξ αυτών υπάρχουν στο διαδίκτυο. Ο ήρωας αναζητά την πριγκίπισσά του η οποία τον εγκατέλειψε λόγω κάποιου ατοπήματος στο οποίο υπέπεσε, αλλά τώρα αυτή έχει απαχθεί από ένα φριχτό και διαβολικό τέρας. Περισσότερες πληροφορίες δίνονται διά μέσου ορισμένων κειμένων πριν την είσοδο σε κάθε κόσμο, οι οποίοι είναι έξι στο σύνολό τους, κι από εκεί και πέρα τα συμπεράσματα που προκύπτουν εναπόκεινται στην κρίση του καθενός.

Το Braid αντλεί δεδηλωμένα ορισμένα στοιχεία -όπως παγίδες ή εχθρούς- από τα πασίγνωστα Mario games, κάτι που διαπιστώνει όποιος ασχοληθεί μαζί του, όμως η πρωτοτυπία του gameplay του σχετίζεται με τη διαχείριση του χρόνου. Ο πρωταγωνιστής δε μπορεί να… πεθάνει, καθώς ακόμη κι αν συμβεί αυτό μπορεί να γυρίσει πίσω το χρόνο και να επανέλθει. Στην πραγματικότητα, ο χρόνος παίζει πολύ πιο ουσιαστικό ρόλο από αυτό, καθώς για να προσεγγίσεις τα κομμάτια του παζλ που βρίσκονται σε κάθε επίπεδο χρειάζεται πολλές φορές να «παίξεις» μ’ αυτόν. Το παιχνίδι απαιτεί αρκετή σκέψη και «καθαρό» μυαλό, κάτι που διαπίστωσα εμπράκτως με αποτέλεσμα να χρειαστώ περίπου 11 ώρες για να το ολοκληρώσω. Ορισμένοι γρίφοι αποδείχθηκαν ιδιαίτερα δύσκολοι, ιδίως στον έκτο κόσμο, κυρίως όμως γιατί το μυαλό πρέπει να συνειδητοποιήσει και κυρίως να αφομοιώσει τον τρόπο λειτουργίας του χρόνου και τα «όπλα» που αυτός προσφέρει στον ήρωα. Ο χρόνος μπορεί να πάει είτε προς τα πίσω είτε προς τα εμπρός, με ταχύτητα έως και οκτώ φορές μεγαλύτερη από το κανονικό.

Επιπλέον, κάθε κόσμος έχει ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό το οποίο προδιαγράφεται ήδη από τον τίτλο του. Ενδεικτικά, σε έναν ο Tim μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα δαχτυλίδι προκειμένου να επιβραδύνει το χρόνο γύρω από αυτό. Σε έναν άλλον η… σκιά του μπορεί να αναλάβει ενεργό ρόλο στην επίλυση γρίφων μέσω της κατάλληλης χρονομεταφοράς. Σε έναν τρίτο οι εχθροί κινούνται μόνο όταν κινείται κι ο πρωταγωνιστής! Γενικότερα, το Braid είναι ένα παιχνίδι που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα σπάζοντας κατεστημένες αντιλήψεις και πρακτικές που απαντώνται γενικότερα σε games αυτής της κατηγορίας. Δεν είναι τυχαίο ότι απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και εξαιρετικές κριτικές παγκοσμίως (ίσως υπερβολικές από ένα σημείο κι έπειτα), όντας ένα από τα πλέον επιτυχημένα παιχνίδια της υπηρεσίας Xbox Live Arcade, η οποία μας χάρισε πρώτη πολλές αξιολογότατες indie δημιουργίες και όχι μόνο. Ο δημιουργός του, Jonathan Blow, έχει καταφέρει να τραβήξει εκ νέου τα φώτα της δημοσιότητας εδώ και λίγους μήνες, με το νέο του εγχείρημα που δεν είναι άλλο από το The Witness, το οποίο έχει αποκομίσει επίσης θετικότατες κριτικές ανά τον κόσμο.

Ίσως το πλέον κωμικό στοιχείο του Braid είναι ότι μαζί με το εμπρός-πίσω στο χρόνο ή και τη χρήση του δαχτυλιδιού, συμπιέζεται και μετακινείται αντίστοιχα η… μουσική του παιχνιδιού! Ειδικά στις περιπτώσεις fast backward/forward το ηχητικό παραγόμενο είναι τουλάχιστον… εύθυμο, αν και ίσως να εκνευρίσει μερικούς. Το soundtrack που έχει απαρτιστεί από συνθέσεις τρίτων, περιλαμβάνει κατά βάση μελωδίες με έγχορδα που ανήκουν στην ευρύτερη οικογένεια του βιολιού, τα οποία βρήκα ευχάριστα και ξεκούραστα… όταν ακούγονταν φυσιολογικά! Ακόμη πιο ενδιαφέροντα και… διαφορετικά είναι τα γραφικά και συγκεκριμένα ο σχεδιασμός των επιπέδων, με μια πολύ ιδιαίτερη αισθητική η οποία παραπέμπει σαφέστατα σε πίνακες ζωγραφικής. Παρότι δεν είμαι ιδιαίτερα μυημένος σ’ αυτό το στυλ παιχνιδιών, το Braid κατάφερε τελικά να με κερδίσει, κυρίως γιατί πέτυχε να πάει τη σκέψη μου ένα βήμα παραπέρα στην προσπάθειά μου να συγκεντρώσω τα κομμάτια των παζλ. Η αξιοποίηση του χρόνου κατά το δοκούν παραμένει μέχρι σήμερα, οκτώ χρόνια αργότερα, ένα στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει.

Continue reading
  878 Hits
  0 Comments

Φοβού την οργή των θεών!

Φοβού την οργή των θεών!

Όταν ανοίγει μια συζήτηση γύρω από τα games, ίσως το πρώτο θέμα που έρχεται σ’ αυτήν αφορά το «genre» που προτιμά να παίζει ο καθένας. Αμέσως μετά είναι πολύ πιθανό το αντικείμενο να γίνει πιο συγκεκριμένο, εστιάζοντας στον τομέα που δίνει το μεγαλύτερο βάρος ο εκάστοτε gamer. Άλλοι προτιμούν τα εντυπωσιακά, κατά το δυνατόν λεπτομερέστερα και αληθοφανή γραφικά. Άλλοι, πάλι, επικεντρώνονται στο gameplay, την ποικιλία που αυτό μπορεί να διαθέτει, την ευκολία στο χειρισμό, ή το πόσο διασκεδαστικό-εθιστικό-τρομακτικό δύναται να αποδειχθεί. Κάποιοι προφανώς συνεξετάζουν όλους τους παράγοντες, ενώ πολλοί είναι αυτοί που δίνουν πολύ μεγάλη σημασία στο σενάριο του παιχνιδιού.

Μια δυνατή υπόθεση είναι ικανή να κρατήσει το ενδιαφέρον του gamer μέχρι το τέλος, ακόμη κι αν το gameplay δε μπορεί να διεκδικήσει δάφνες πρωτοτυπίας. Πολλές φορές μάλιστα ακόμη και η πλοκή μπορεί να περιορίζεται σε κάποιες κύριες γραμμές κι από εκεί και πέρα να υποκαθίσταται από ένα ευρύτερο υπόβαθρο, το οποίο πιθανώς αναφέρεται σε μια συγκεκριμένη εποχή ή χρονική συγκυρία, αφήνοντας στη συνέχεια το ίδιο το παιχνίδι να ξεδιπλώσει τις αρετές του. Οι αρχαίοι πολιτισμοί αποτελούν μια από τις πλέον ενδιαφέρουσες θεματικές ενότητες, καθώς η πολιτιστική κληρονομιά που έχουν αφήσει σε όλον τον πλανήτη είναι ανυπολόγιστης αξίας, χωρίς όμως να έχουν αναδειχθεί ανάλογα μέσα από τη gaming βιομηχανία πλην εξαιρέσεων. Συμπτωματικά, η χώρα μας ανήκει στις λίγες συγκριτικά που μπορούν να καυχιούνται για κάτι τέτοιο, αλλά βεβαίως στα games είναι σχεδόν μάταιο να περιμένουμε οτιδήποτε σχετικό αν δεν ασχοληθούν κάποιοι ξένοι, οι οποίοι θα διαβάσουν -πόσω μάλλον, θα μελετήσουν- αρχαία ελληνική ιστορία και μυθολογία και θα θελήσουν να βασίζουν έναν τίτλο επάνω σ’ αυτές.

Είμαι σίγουρος ότι η σκέψη των κατόχων PlayStation θα προστρέξει αμέσως στη σειρά God of War. Καθώς δεν ανήκω σ’ αυτούς, ούτε έχω επαρκή εικόνα του συγκεκριμένου franchise, η εισαγωγή μου σχετίζεται μ’ ένα παιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε πριν από ένα χρόνο αποσπώντας πολύ θετικές κριτικές. Ο λόγος για το Apotheon, ένα εξαιρετικό 2D action-adventure platform με αρκετά στοιχεία RPG και χαρακτήρα που το κατατάσσει στην κατηγορία των Metroidvania games. Η θεματολογία σε συνδυασμό με το ύφος του κέντρισαν το ενδιαφέρον μου από την πρώτη στιγμή. Τα games με βάση ή έμπνευση από την αρχαία Ελλάδα είναι πολύ σπάνια, κι ακόμη περισσότερο οι ποιοτικές δημιουργίες. Μια ματιά σε ενδεικτικά screenshots ήταν η αφορμή για να απολαύσω μετέπειτα σε όλο το κλασικό μεγαλείο της την υπέροχη αισθητική του παιχνιδιού, η οποία εμπνέεται, όπως ομολογεί ο ίδιος ο art designer, Jesse Mcgibney, από τις αγγειογραφίες που ακολουθούν κατά βάση τον μελανόμορφο ρυθμό και διασώζονται από τότε μέχρι σήμερα όντας παγκοσμίως γνωστές.

Κι αν την πρώτη έκπληξη προκαλεί αυτή η οικεία εικόνα επί της οθόνης, εκείνο που δύσκολα θα μπορούσε να περιμένει κάποιος αφορά το βαθμό στον οποίο εισχώρησαν οι indie developers της καναδικής Alientrap στα αρχαία ελληνικά κείμενα εμπλουτίζοντας με πολλά σχετικά αποσπάσματα την υπόθεση του τίτλου. Αιφνιδιάστηκα απίστευτα όταν συνειδητοποίησα ότι αυτό που διάβαζα σε μια πέτρινη πλάκα που συνάντησα ήταν ένα αυτούσιο απόσπασμα από την Ιλιάδα του Ομήρου (9ος αι. π.Χ.)! Κι αυτό έμελλε να είναι μόνο η αρχή, καθώς σε διάφορα σημεία των επιπέδων του Apotheon, πριν από συγκεκριμένες αποστολές και όχι μόνο, υπάρχουν κείμενα που μόνο θαυμασμό μπορούν να προκαλέσουν για το γεγονός ότι κάποιοι τα αναζήτησαν, τα μελέτησαν προσεκτικά και τα προσέθεσαν σ’ ένα indie game του 2015 με ελάχιστους συντελεστές στην ανάπτυξή του! Αποσπάσματα που δεν περιορίζονται στα πιο γνωστά έργα (θεωρητικά) κορυφαίων συγγραφέων της αρχαιότητας, αλλά συμπεριλαμβάνονται ακόμη σε διαφόρους ύμνους και ωδές.

Μεταξύ των πολλών κειμένων, η «Θεογονία» του Ησιόδου (8ος-7ος αι. π.Χ.) έχει αναπόφευκτα την τιμητική της, όπως και έργα του Απολλοδώρου (2ος αι. π.Χ.) με έμφαση ίσως στο «Περί θεών». Εμφανίζονται επίσης διά των κειμένων τους δύο εκ των κορυφαίων τραγικών της αρχαιότητας, ο Ευριπίδης (5ος αι. π.Χ.) με τις «Βάκχες» (τουλάχιστον) και ο Αισχύλος (6ος-5ος αι. π.Χ.) με το έργο «Προμηθεύς Δεσμώτης» (επίσης τουλάχιστον αυτό). Ενδεχομένως υπάρχουν και κάποιοι ακόμα, τους οποίους δεν ανακάλυψα. Το Apotheon βρίθει μυθολογικών στοιχείων και χαρακτήρων που κάνουν την εμφάνισή τους πέραν των θεών του Ολύμπου, λοιπών θεοτήτων, ημιθέων, μουσών και άλλων. Το σίγουρο είναι ότι απαντώνται αφηγήσεις και αναφορές σε περιστατικά τα οποία δε διδαχθήκαμε ποτέ στο δημοτικό ή το γυμνάσιο, κι αυτό αποτελεί μια πολύ καλή αφορμή προκειμένου να εμπλουτίσει κάποιος τις γνώσεις του για την αρχαία παράδοση αυτού του τόπου. Για όλη αυτή την εντυπωσιακή έρευνα που προδήλως έχει διενεργηθεί εκ των προτέρων, όλοι οι έπαινοι αξίζουν και ανήκουν στον Πολωνό Maciej Paprocki, ο οποίος βεβαίως επιμελήθηκε οτιδήποτε σχετίζεται με το σενάριο και την απαίτηση για τη μεγαλύτερη δυνατή πιστότητα στην ελληνική μυθολογία.

Το παιχνίδι λοιπόν αντλεί έμπνευση από όλα τα προαναφερθέντα για να διηγηθεί την ιστορία του, αφήνοντας αυτήν την τεράστια κληρονομιά να πλαισιώνει πιθανά κενά για αμύητους, παρέχοντας δε περαιτέρω λεπτομέρειες σε τυχόν μυημένους. Ο κόσμος βρίσκεται στο χείλος του αφανισμού, καθώς οι θεοί του Ολύμπου έχουν στραφεί εναντίον της ανθρωπότητας παύοντας να προσφέρουν τα δώρα τους. Τα ψάρια στη θάλασσα ψαρεύονται νεκρά. Τα δέντρα στα δάση έχουν απογυμνωθεί από φύλλα και καρπούς. Η γη έχει ξεραθεί και κανένα σιτηρό δε φυτρώνει. Ακόμη και ο ίδιος ο ήλιος πνέει τα λοίσθια αφήνοντας ένα αρρωστημένο λυκόφως. Σα να μη φτάνουν όλα αυτά, στους πρόποδες του Ολύμπου, στο χωριό Δίον, επιδρομείς λεηλατούν και καταστρέφουν τα πάντα στο διάβα τους, σκοτώνοντας στρατιώτες και αμάχους.

Μέσα σ’ αυτήν την καταστροφή ξυπνά ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ονόματι Nikandreos, ο οποίος καλείται εν πρώτοις να βοηθήσει στην απώθηση των εισβολέων και τη σωτηρία όσων έχουν επιζήσει μέχρι εκείνο το σημείο. Μια συνάντηση με τη θεά Ήρα στη συνέχεια, τον πληροφορεί για τα αίτια που οδηγούν τον κόσμο των ανθρώπων στον αφανισμό, με πρωταγωνιστές τον Δία και τους ισχυροτέρους των θεών. Μονόδρομος για να διασωθεί η ανθρωπότητα είναι να ανέλθει ο Nikandreos στον Όλυμπο διεκδικώντας από τους θεούς τα δώρα που προσέφεραν μέχρι πρότινος, αλλά έπαψαν κατόπιν εντολής του Διός. Βεβαίως, ο τρόπος για να τα ανακτήσει είναι… συγκεκριμένος, αλλ’ αυτό δε δείχνει να απασχολεί τη -νόμιμη- σύζυγο του τελευταίου. Η Ήρα φθονεί και απεχθάνεται απεριόριστα τον άνδρα της λόγω του… άστατου βίου του και διαφόρων δολοπλοκιών με άλλους θεούς.

Έτσι, λοιπόν, δίδεται η δυνατότητα στον Nikandreos να διεισδύσει στον Όλυμπο ξεκινώντας την αναζήτησή του, η οποία από μόνη της αποτελεί ύβριν κατά των θεών. Το Apotheon παρέχει μεγάλη ελευθερία κινήσεων και τη δυνατότητα εξερεύνησης ουκ ολίγων χώρων, σπιτιών, εγκαταλελειμμένων κτιρίων και όχι μόνο, μέσα σε ένα μεγάλο κόσμο που μάλλον απροσδόκητα προσφέρει. Είναι χαρακτηριστικό ότι υπάρχουν δέκα κεντρικά επίπεδα, τα οποία με τη σειρά τους χωρίζονται σε ακόμη περισσότερα. Το βάθος στο υπόβαθρο του σεναρίου εκτείνεται σε ανάλογο βαθμό και στο gameplay, μαρτυρώντας πλέον μια εξαιρετικά ολοκληρωμένη δουλειά που έχει γίνει, με σοβαρότητα και επιμονή για την επίτευξη πλουραλισμού.

Στο δρόμο του ήρωα υπάρχουν αμέτρητα αντικείμενα προς θραύση, τα οποία προσφέρουν συνήθως πλούσιο loot. Ξεκινούν από κέρματα, που χρησιμεύουν για την αγορά του εξοπλισμού του, φίλτρα που χαρίζουν επιπλέον δυνάμεις (buffs) για 25-30 δευτερόλεπτα συνήθως, υλικά για την παρασκευή τους, άλλους θησαυρούς, ακόμη και όπλα, είτε επιθετικά είτε αμυντικά. Τα RPG στοιχεία στο σημείο αυτό είναι αρκετά έντονα, καθώς ο Nikandreos μπορεί να αποκτήσει περισσότερα και πιο αποτελεσματικά όπλα, ο αριθμός των οποίων είναι εξαιρετικά μεγάλος και χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες! Αφενός σ’ αυτά που προσφέρονται για μάχες σώμα με σώμα και ξεκινούν -ενδεικτικά και μόνο- από απλό ξίφος και δόρυ φτάνοντας μέχρι σάρισα και… αγροτική πιρούνα. Αφετέρου στα όπλα μεσαίου και μεγάλου εύρους, όπως τόξα και ακόντια, κατά τρίτον στις διάφορες παγίδες εδάφους αλλά και κάποιου είδους… νάρκες, και τέλος στα φίλτρα που προαναφέρθηκαν.

Στο παιχνίδι προβάλλονται έντονα οι περισσότεροι θεοί του Ολύμπου, ωστόσο υπάρχουν κάποιοι με τους οποίους ο gamer μπορεί να συγχρωτιστεί σε ανάλογο βαθμό μόνο αν αποφασίσει να ασχοληθεί με τις προαιρετικές αποστολές εισερχόμενος στα δικά τους επίπεδα. Πρόκειται για τον Ήφαιστο, τον Ερμή, την Αφροδίτη και τον Διόνυσο, ο οποίος εν προκειμένω δείχνει να αντικαθιστά τη θεά Εστία. Ομολογώ ότι στο δικό μου playthrough, μη χρησιμοποιώντας τον διαθέσιμο χάρτη για το σκοπό αυτό, δε συνάντησα ποτέ τα δώματα των δύο πρώτων, ενώ πέρασα έξω από τα αντίστοιχα των δύο τελευταίων. Με την υπόσχεση ότι θα επέστρεφα αργότερα καθώς επρόκειτο για προαιρετική διαδικασία, εν τέλει δεν έπραξα ούτε τούτο.

Στα επίπεδα αυτά ο Nikandreos έχει την ευκαιρία να αποκτήσει επιπλέον δυνάμεις από τους συγκεκριμένους θεούς, οι οποίες θα τον κάνουν ακόμη πιο ισχυρό. Τόσο τα boss όσο και τα mini-boss fights αποδείχθηκαν επικά, έχοντας τον ταπεινό άνθρωπο να αναμετριέται με τους ίδιους τους θεούς και τους υπηρέτες τους, που δεν είναι απαραίτητα ανθρωπόμορφα όντα! Οι μάχες αυτές είναι τουλάχιστον επιβλητικές και κατορθώνουν να ξεχωρίσουν μέσα σε έναν εκπληκτικά σχεδιασμένο κόσμο! Ένα ακόμη στοιχείο το οποίο με εντυπωσίασε αφορά το στιβαρότατο σύστημα μάχης που αξιοποιεί όλα τα όπλα που είναι διαθέσιμα. Καθένα προκαλεί διαφορετικό damage, που σχετίζεται τόσο με την εξάρτυση του αμυνόμενου όσο και τη στάση σώματος του επιτιθέμενου, ενώ μεγάλη σημασία έχει και η απόσταση από τον εχθρό, ανάλογα με το μέγεθος του όπλου!

Κι αν τα εύσημα πρέπει δικαίως να αποδοθούν στον Lee Vermeulen, τον ιθύνοντα νου αυτής της προσπάθειας και επικεφαλής της Alientrap, θερμότατα συγχαρητήρια αξίζει να δοθούν επίσης σε έναν Έλληνα. Ο λόγος για τον Μάριο Αριστόπουλο, ο οποίος συνέθεσε ένα φανταστικό soundtrack που κοσμεί τον τίτλο με την παρουσία του χαρίζοντάς του κινηματογραφική διάσταση, μια μουσική δημιουργία που θα ζήλευαν οι περισσότεροι πρωτοκλασάτοι τίτλοι στο χώρο των videogames. Με συνθέσεις που καλύπτουν ένα ευρύτατο φάσμα οργάνων και διαφέρουν μεταξύ τους σε ένταση και δυναμική, πλαισιώνοντας άψογα την εκάστοτε περιοχή και τα τεκταινόμενα επί οθόνης. Ειλικρινά, πρόκειται για μια από τις κορυφαίες συνθέσεις που έχω ακούσει ποτέ σε παιχνίδι, κι επειδή σε τέτοιες περιπτώσεις τα λόγια ωχριούν να αποδώσουν την πραγματική εικόνα, παραθέτω το ίδιο το soundtrack.

Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται ανάλογα με πόσα πράγματα θα θελήσει να ανακαλύψει κάποιος, αλλά και το βαθμό δυσκολίας. Υπάρχουν δύο levels, το Warrior και το Champion, ενώ το Olympian ξεκλειδώνει μόνο μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού. Η διαφορά του δευτέρου έναντι του πρώτου είναι πολύ σημαντική για τέσσερις λόγους: Εφόσον ο Nikandreos δεχτεί χτύπημα, τότε ανακόπτεται πιθανή δική του επιθετική ενέργεια. Επιπλέον, οι εχθροί προκαλούν 50% μεγαλύτερο damage, έχουν ταχύτερες επιθέσεις επίσης κατά 50%, ενώ το health τους είναι αυξημένο κατά 15%. Η μόνη διαφορά, αλλά διόλου ευκαταφρόνητη, μεταξύ του Champion difficulty level και του Olympian είναι ότι στο τελευταίο δεν υπάρχει health recharge, κατά το οποίο αν η υγεία είναι πολύ χαμηλή, μετά από λίγη ώρα αναπληρώνεται έως το 50, που αρχικά είναι το ήμισυ της συνολικής. Αυτό με έσωσε αρκετές φορές.

Παίζοντας στο Champion, προσωπικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 14 ώρες για να φτάσω στον τερματισμό. Κάποια bosses με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ επίσης κόλλησα και σε μερικά ακόμη σημεία, όχι στους λιγοστούς γρίφους του τίτλου, οι οποίοι ήταν απλοί στη λογική τους. Υπήρχαν κάποιες περιοχές με πλήθος εχθρών, όπου η καλύτερη προσέγγιση ήταν είτε η άκρως συντηρητική και προσεκτική είτε το… speedrun-γιούρια κι ό,τι βγει! Καταλήγοντας, το Apotheon είναι ένας τίτλος που κατάφερε να με εντυπωσιάσει στο σύνολό του και να με συγκινήσει η θεματολογία του. Πρόκειται για μια πολύ ολοκληρωμένη indie προσπάθεια, με συμπαγές και πλουραλιστικό gameplay, πανέμορφο δε και απολύτως ατμοσφαιρικό διάκοσμο βασισμένο στις μελανόμορφες αγγειογραφίες ιδίως του 7ου-6ου αι. π.Χ.. Επιπροσθέτως, ένα καταπληκτικό soundtrack που έχει προστεθεί ήδη στη λίστα των αγαπημένων μου, και μια απαράμιλλη εμβάθυνση σε ορισμένα από τα σημαντικότερα έργα της αρχαίας ελληνικής ιστορίας, που είναι το τελευταίο πράγμα που περιμένεις από κάποιους Καναδούς indie developers, οι οποίοι εμπιστεύθηκαν έναν Πολωνό για να μιλήσουν για την Ελλάδα!

Continue reading
Recent comment in this post
Zaratoth
Το παιχνίδι είναι από τα τοπ των Indie που έχουν κυκλοφορήσει και αξίζει να το δοκιμάσει όλος ο κόσμος.
Thursday, 02 June 2016 09:25
  1140 Hits
  1 Comment

Με τα μάτια της ψυχής

Με τα μάτια της ψυχής

Πολλές φορές η υγεία είναι ένα ζήτημα που λαμβάνεται αρκετά αψήφιστα από τους ανθρώπους, οι οποίοι πασχίζουν να τα βγάλουν πέρα στην καθημερινότητά τους με τους φρενήρεις ρυθμούς αυτής. Κάτι τόσο απλό, αλλά συνάμα το πλέον ζωτικό στοιχείο, περνά σε δεύτερη μοίρα μέχρι τη στιγμή που το «κακό» μας χτυπά την πόρτα και τότε έρχεται σε πρώτο πλάνο μαζί με την έκφραση «στερνή μου γνώση να σ’ είχα πρώτα». Μέσα στην αυτάρκεια ή και την ευρύτερη ευμάρεια του καθενός, η υγεία αντιμετωπίζεται ως δεδομένη. Κάτι τέτοιο όμως δεν ισχύει για όλους. Πολλοί συνάνθρωποί μας βιώνουν τα πραγματικά προβλήματα της ζωής αντιμετωπίζοντας ασθένειες και συνθήκες οι οποίες είναι πέρα από τις δυνάμεις τους.

Υπάρχουν πέντε βασικές αισθήσεις, αλλά πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να σκεφτούμε -πόσο μάλλον να συνειδητοποιήσουμε- τη ζωή μας χωρίς κάποιες από αυτές. Πόσοι μπορούμε άραγε να αντιληφθούμε τι σημαίνει να μην μπορείς να ακούσεις τον άνθρωπο που έχεις απέναντί σου; Να ζεις γνωρίζοντας ότι μέχρι να κλείσεις τα μάτια σου θα διαβιώνεις μέσα σε μια μοναχική εκκωφαντική σιωπή, μακριά από γέλια, μουσική φυσικούς ήχους; Ή πόσοι από εμάς μπορούμε έστω να φανταστούμε τη ζωή μας χωρίς την αίσθηση της όρασης; Να ξέρεις ότι μέχρι να εγκαταλείψεις τον κόσμο αυτό δε θα μπορέσεις να ξαναδείς τους ανθρώπους σου, την πλάση, τίποτα… Ότι θα βρίσκεσαι για πάντα στο σκοτάδι και ίσως να διακρίνεις απλώς κάποιες απροσδιόριστες σκιές, στα όρια της επιθυμίας της καρδιάς και του μυαλού…; Ίσως κάτι τέτοιες στιγμές θα πρέπει να συνειδητοποιούμε όλοι μας πόσο τυχεροί είμαστε.

Το Beyond Eyes ήρθε το περσινό καλοκαίρι για να αγγίξει αυτό το πολύ ευαίσθητο θέμα δίνοντας τη δική του διάσταση μέσα από τη μικρή του ιστορία. Όντας μια από τις πολλές indie δημιουργίες που ενθαρρύνει η Microsoft εν πρώτοις για τις κονσόλες της, κατάφερε να κερδίσει αρχικά τις εντυπώσεις για το ιδιαίτερον της θεματολογίας της και τον τρόπο με την οποία αποδιδόταν εικονικά. Δε θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά έχοντας πρωταγωνίστρια μια γλυκύτατη δεκάχρονη, ονόματι Rae, η οποία έχασε την όρασή της σε ένα ατύχημα με πυροτεχνήματα. Καθηλωμένη σε ένα παγκάκι, αντί του εντόνου παιχνιδιού των παιδιών της ηλικίας της μέχρι πρότινος, είναι χαμένη στις σκέψεις της όταν ξαφνικά εμφανίζεται μια γάτα, την οποία ονομάζει Nani και γίνονται φίλες. Η Nani όμως δεν αρκείται στις αγκαλιές και τα χάδια, αλλά της αρέσει να εξερευνά και γι’ αυτό εξαφανίζεται ανά τακτά διαστήματα. Όταν όμως την τελευταία φορά δεν επιστρέφει, η Rae αποφασίζει να την αναζητήσει. Φυσικά η συγκεκριμένη αποστολή μόνο εύκολη υπόθεση δεν είναι γι’ αυτήν, καθώς θα πρέπει να προσέχει πάρα πολύ κάθε βήμα που κάνει, οξύνοντας τις υπόλοιπες αισθήσεις της για να υποκαταστήσει τη χαμένη της όραση.

Θεωρητικά πρόκειται για ένα adventure, αλλά το παιχνίδι είναι μάλλον ένα walking simulation απλώς, καθώς προσωπικά δε σημείωσα περισσότερους από… δύο γρίφους(!), ενώ η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι επί της ουσίας ανύπαρκτη. Την παράσταση κλέβει αναμφίβολα ο τρόπος με την οποία «δημιουργείται» ο κόσμος γύρω από τη μικρή ηρωίδα όσο αυτή προχωρά, μετουσιώνοντας σε εικόνα για όλους εμάς οτιδήποτε προσλαμβάνει από οσμές και φυσικούς ήχους, ζώων, πετεινών και ανθρώπων. Τα γραφικά έχουν αναπτυχθεί με water color αισθητική δίνοντας έναν πολύ ιδιαίτερο χαρακτήρα στο παιχνίδι, καθώς το εκτυφλωτικό λευκό αρχίζει να προσλαμβάνει σχήματα και πλούσια χρώματα. Το περιστασιακό soundtrack -με το πιάνο ως βάση- είναι εξαιρετικά ταιριαστό, δίνοντας την αίσθηση της μουσικής γέφυρας μετά από την αφήγηση του παραμυθιού (που δεν υπάρχει), και επιτρέποντας στις υπόλοιπες των περιπτώσεων την ανάδειξη των περιβαλλοντικών ήχων.

Δυστυχώς το παιχνίδι είναι απελπιστικά μικρό σε διάρκεια. Αν δε χαθείς προσωρινά ενώ αναζητάς -κυριολεκτικά στα τυφλά- το σωστό μονοπάτι, τότε η κατάσταση χειροτερεύει έτι περισσότερο. Προσωπικά χρειάστηκα μόλις… 100 λεπτά για να δω τους τίτλους τέλους(!), διάρκεια ξεκάθαρα απαγορευτική για όποιον σκοπεύει να αγοράσει το παιχνίδι, που κοστίζει… 13 ευρώ! Φιλότιμη προσπάθεια, σίγουρα, με ένα σημαντικό διπλό μήνυμα περί απώλειας και απώλειας όρασης, αλλά με τιμή υπερβολική και αδικαιολόγητη ιδίως από τη στιγμή που το gameplay δε μπορεί να χαρακτηριστεί καν «ρηχό»! Η διάρκεια του τίτλου, ακόμη κι αυτή, είναι τόση λόγω της εύλογης αδυναμίας της Rae να τρέξει, ενώ το σενάριο τελικά με άφησε ξεκρέμαστο προσωπικά. Το Beyond Eyes δεν κατάφερε να πετύχει εξ ολοκλήρου στην αποστολή του, προφανώς κατά βάση λόγω του μηδαμινού budget για την ανάπτυξή του από την άσημη Tiger & Squid της Sherida Halatoe, με αποτέλεσμα να είναι ένας τίτλος που παρά τις προοπτικές που είχε, μάλλον θα ξεχαστεί γρηγορότερα απ’ ό,τι θα μπορούσε.

Continue reading
  881 Hits
  0 Comments

Αν η καταιγίδα ήταν game, θα ήταν το Broforce!

Αν η καταιγίδα ήταν game, θα ήταν το Broforce!

Πλησιάζουμε τα μέσα του 2016, όντας σε μια εποχή της οποίας τα πρότυπα ελάχιστη ή και καθόλου σχέση έχουν με τα αντίστοιχα του παρελθόντος. Αναφέρομαι συγκεκριμένα στο χώρο της μουσικής και του κινηματογράφου. Αλλάζουν οι εποχές, αλλάζουν και οι παραστάσεις όλων. Πολλοί είναι αυτοί που συνηθίζουν να λένε ότι «σαν τη μουσική που γραφόταν παλιά, δεν πρόκειται να υπάρξει ξανά». Κρίνοντας από τη σημερινή πλέμπα που κυκλοφορεί παγκοσμίως και είναι η «εμπορική», δε μπορώ να τους κατηγορήσω. Στο σινεμά τα πράγματα ακολουθούν τη δική τους πορεία, σε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, και με κυρίαρχο γνώμονα τις δυνατότητες που προσφέρει η σύγχρονη τεχνολογία.

Τα οπτικά και ηχητικά εφέ και οτιδήποτε μπορεί να συνθέτει τον τεχνικό τομέα βρίσκονται στην αιχμή του δόρατος των κορυφαίων franchises και όχι μόνο, αποτυπώνοντας στη μεγάλη οθόνη ψηφιακούς κόσμους που εντυπωσιάζουν, υποβαθμίζοντας μοιραία το ρόλο των ηθοποιών. Μεταξύ των συγκεκριμένων ταινιών, η έξαρση αυτών με ήρωες της Marvel δε μπορεί να περάσει απαρατήρητη, ενώ, σχετικά, χαρακτηριστικό και πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί το Mad Max, το οποίο απέσπασε έξι Oscars στη φετινή απονομή: Τα τέσσερα εξ αυτών για Production Design, Film Editing, Sound Editing και Sound Mixing, ενώ τα άλλα δύο για Costume Design και Makeup & Hairstyling. Αυτό δε σημαίνει ότι οι ταινίες των προηγουμένων δεκαετιών δεν εκμεταλλεύονταν τις τεχνολογικές δυνατότητες της εποχής τους, αλλά σίγουρα ο ηθοποιός βρισκόταν… ψηλότερα.

Όχι, φυσικά, πως οι αμερικανιές που αγαπήσαμε ιδίως από τις δεκαετίες του ΄80 και του ΄90 παρέδιδαν… σεμινάρια υποκριτικής, αλλ’ επρόκειτο για ταινίες που μπορούσαν να «χτιστούν» επάνω σε έναν και μόνο άνθρωπο, τον πρωταγωνιστή, κι από εκεί και πέρα τα εχθρικά… minions και τον απαραίτητο κακό, ο οποίος όμως αρκετές φορές ήταν σχεδόν αδιάφορος σαν παρουσία. Όλη η ουσία των ταινιών αυτών βασιζόταν στον «μπρατσαρά» ήρωα, με το κλασικό badass ύφος που δε σήκωνε πολλά-πολλά και μπορούσε να κάνει τα πάντα, κυριολεκτικά, για να υπερασπιστεί την πατρίδα και την οικογένειά του από τον τρομοκράτη που απειλούσε να καταστρέψει τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και να κυριαρχήσει επάνω στον πλανήτη με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Ενίοτε ο κακός δεν ήταν καν… γήινος και τότε ο ατρόμητος ήρωας καλούταν να αντιμετωπίσει άγνωστες καταστάσεις, χωρίς αυτό να τον επηρεάζει στο ελάχιστο… Λεπτομέρειες και τίποτα περισσότερο!

Όλη αυτή τη… βαρβατίλα, λοιπόν, ήρθε πριν από λίγους μήνες να μεταφέρει στις οθόνες των υπολογιστών μας το Broforce, ένα καταιγιστικό side-scrolling run and gun platform που σε παρωθεί να καταστρέψεις τα πάντα στο πέρασμά σου μετατρέποντας τους αμέτρητους εχθρούς σου σε τόνους άψυχου κρέατος, όταν δεν τους διαλύεις σε χίλια κομμάτια που εκτοξεύονται προς όλες τις κατευθύνσεις με το αίμα να αναβλύζει άφθονο! Είναι μια μάχη «μόνος εναντίον όλων», εντελώς άνιση… για τους εχθρούς(!), σ’ ένα 100% καταστρέψιμο περιβάλλον! Εν τούτους το «μόνος» είναι σχετικό, καθώς το παιχνίδι συγκεντρώνει και δίνει εξ ίσου πρωταγωνιστικό ρόλο σε δεκάδες ήρωες ταινιών του τύπου που προαναφέρθηκε! Το μόνο που έχει να κάνει ο gamer είναι να προχωρήσει το παιχνίδι ξεκλειδώνοντας σταδιακά όλους τους διαθέσιμους, ο συνολικός αριθμός των οποίων ανέρχεται -ούτε λίγο ούτε πολύ- στους 32! Το γεγονός αυτό είναι υπεραρκετό για να αναδείξει τον πλουραλισμό που χαρακτηρίζει το εκρηκτικό gameplay του, το οποίο χαρίζει απλόχερα αγνή διασκέδαση και ατελείωτο πιστολίδι. Κάθε ήρωας έχει διαφορετικό όπλο, μία βασική επίθεση, μια special και τη δυνατότητα για melee attack. Και βεβαίως όλα αυτά έχουν άμεση ή έμμεση αναφορά στον εξοπλισμό που είχαν στις ταινίες από τις οποίες… προέρχονται.

Πρόκειται για τους Bros, μέλη της ομάδας Broforce, επιφορτισμένης να αποκαταστήσει την τάξη στον πλανήτη εκεί που οι στρατοί αποτυγχάνουν! Αντί για Rambo υπάρχει… Rambro(!) κι αντί για Commando, Brommando! Σταδιακά, όσο ο gamer ελευθερώνει κρατουμένους σε κάθε επίπεδο, θα αρχίσουν να γίνονται διαθέσιμοι χαρακτήρες όπως οι Bro in Black (από Men in Black), Bro Hard (από Die Hard), Brominator (Terminator), Brobocop (Robocop), Brodator (Predator), Indiana Brones (Indiana Jones), Bro Dredd (Judge Dredd) και Broheart (από Braveheart)! Στο playthrough που έκανα, πρόλαβα οριακά να ξεκλειδώσω και τους 32 χαρακτήρες, κάτι που οφείλεται εν πολλοίς στις αποτυχίες που είχα σε κάποιες πίστες όπου δυσκολεύτηκα αρκετά. Υπάρχουν συνολικά 15 επίπεδα με πολλαπλάσιες πίστες εντός του καθενός, αλλά πέρα από ορισμένες ευρύτερες μορφολογικές ομοιότητες, δε μπορεί κάποιος να μιλήσει εύκολα για επαναλαμβανόμενα τοπία. Παίζοντας στο hard χρειάστηκα περίπου 16 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους.

Η τελική έκδοση του Broforce διατέθηκε στο Steam μόλις τον Οκτώβριο του 2015 κι ενώ βρισκόταν σε early access από τον Απρίλιο του ίδιου έτους. Η πρωταρχική ιδέα, όμως, είναι ακόμη πιο παλιά και ανάγεται στον Απρίλιο του 2012, όταν οι indie developers της Free Lives κέρδισαν το βραβείο του πιο διασκεδαστικού παιχνιδιού σε έναν διαγωνισμό στον οποίο οι συμμετέχοντες είχαν δύο μέρες στη διάθεσή τους για να δημιουργήσουν έναν καινούριο τίτλο. Εκεί, στο «Ludum Dare 23», προέκυψε ο πυρήνας του. Μια ιδέα η οποία βρήκε άμεσα θετική ανταπόκριση, εμπλουτίστηκε, διανθίστηκε και τρία χρόνια αργότερα κατέληξε μια εξαιρετική και αξιολογότατη πρόταση με retro αισθητική στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών, ικανή να συγκινήσει τους παλαιότερους gamers και να εξιτάρει τους νεότερους. Μόνο τυχαίο δεν είναι ότι ο τίτλος έχει αποκομίσει αποθεωτικές κριτικές από τους gamers στο Steam, με 97% θετικές σε σύνολο περίπου 13.500(!), κάτι που τον φέρνει επί της ουσίας στη 15η θέση της ψηφιακής πλατφόρμας της Valve συνολικά!

Παρά τα 8-bit γραφικά, τα χρώματα κάθε πίστας είναι ολοζώντανα, προσιτά στο μάτι αλλά και ευχάριστα όσον με αφορά, ενώ το εξαιρετικό και απολύτως ταιριαστό soundtrack απαρτίζεται από πολύ δυναμικά ροκ κομμάτια που συνοδεύουν άψογα τις εικόνες μαζικής καταστροφής, με εντυπωσιακές εκρήξεις, φωτιές, εκπυρσοκροτήσεις και αίματα με το λίτρο! Ο τρόπος με τον οποίο αποδίδονται όλα αυτά επί της οθόνης σε ένα game με retro αναφορά είναι αναμφίβολα εντυπωσιακός. Τα boss fights είναι πολλά και πληθαίνουν κι άλλο, όσο το παιχνίδι πλησιάζει προς το τέλος του. Εκεί τα πράγματα δυσκολεύουν ακόμη περισσότερο, καθώς ο εχθρός πλέον δεν είναι στρατιώτης, τρομοκράτης ή εξωγήινος, αλλά ο ίδιος ο Σατανάς(!), ο οποίος μας περιπαίζει ως minion στο τέλος κάθε πίστας καθ’ όλη τη διάρκεια του game.

Στο σημείο αυτό οι developers πηγαίνουν τις αμερικανιές ένα βήμα παραπέρα, με έντονη δόση χιούμορ αλλά και διάθεση να τα δώσουν όλα, αποτίνοντας φόρο τιμής σε αγαπημένες ταινίες (ακόμη και Β movies) του παρελθόντος. Ο ιθύνων νους της εταιρίας, άλλωστε, Evan Greenwood, σε παλαιότερη συνέντευξη είχε τονίσει την αγάπη του για τέτοιου είδους films κατά τη δεκαετία του ΄80 και του ΄90, από τα οποία ουσιαστικά «δανείστηκε» τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού. Το στοιχείο κατατεθέν του τίτλου είναι η στιγμή που ο εκάστοτε ήρωας (αλλάζει αυτόματα και μόνο κάθε φορά που πεθαίνει ο προηγούμενος ή ξεκινά νέα πίστα) πηδάει στη σκάλα που κρέμεται από το ελικόπτερο της ομάδας του και ολοκληρώνει την προσπάθειά του, ενώ πίσω του το setting καταστρέφεται ολοσχερώς μ’ ένα εντυπωσιακό μπαράζ εκρήξεων.

Το Broforce είναι ένα παιχνίδι που ευνοεί σε απόλυτο βαθμό το multiplayer, καθώς η διασκέδαση μπορεί να διπλασιαστεί, έως και να τετραπλασιαστεί παίζοντας με συμπαίκτες. Οι εχθροί είναι έτσι κι αλλιώς αρκετοί για… όλους, το ίδιο και τα όπλα που φέρει καθένας από τους πρωταγωνιστές. Θυμίζει σαφώς τα arcade games του παρελθόντος (άλλωστε το arcade mode, με το οποίο ασχολήθηκα, κάνει ακριβώς αυτό: Σε βάζει να παίξεις το ένα level μετά το άλλο, χωρίς διακοπές για να πας από το ένα σημείο του μεταβατικού χάρτη στο άλλο) και εγγυάται το σημαντικότερο στα games: Ένα ισχυρό, καταιγιστικό και πέρα για πέρα απολαυστικό gameplay.

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Είναι παιχνιδάρα και ότι καλύτερο για co-op.
Monday, 16 May 2016 10:04
the_prophet1987
Εμένα μου έχει δώσει την εντύπωση πως το παιχνίδι σατιρίζει τις αμερικανιές.Αλλά το ένα δεν αναιρεί το άλλο γιατί μπορεί να αγαπάς... Read More
Thursday, 26 May 2016 13:15
  1007 Hits
  2 Comments

Επιστροφή στο μέλλον με μια DeLorean DMC-12!

Επιστροφή στο μέλλον με μια DeLorean DMC-12!

Στο χώρο της έβδομης τέχνης έχουν υπάρξει εμβληματικές ταινίες στη διάρκεια του 20ού αιώνα, οι οποίες έχουν αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα τους, θεωρούμενες μέχρι και σήμερα εκ των κορυφαίων όλων των εποχών και σε κάθε περίπτωση πρωτοπόρες για τα νέα στοιχεία που εισήγαγαν. Είτε για τη σκηνοθεσία τους, είτε για το σενάριο, τα οπτικά ή ηχητικά εφέ που προσέθεσαν και αξιοποίησαν, είτε βεβαίως για μνημειώδεις ρόλους ηθοποιών, πολλές εξ αυτών έχουν μείνει και θα παραμείνουν εις το διηνεκές χαραγμένες στη μνήμη εκατομμυρίων ανθρώπων παγκοσμίως. Καλώς ή κακώς, μια τέτοια εισαγωγή στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αναφέρεται στο Hollywood, παραμερίζοντας κολοσσούς του παγκόσμιου κινηματογράφου, όπως είναι ο ιαπωνικός, ο ινδικός, της πρώην ενωμένης Γιουγκοσλαβίας, της πρώην Σοβιετικής Ένωσης και όχι μόνο. Δε θα ισχυριστώ ότι αποτελώ εξαίρεση, καθώς οι γνώσεις μου σε οτιδήποτε άλλο, πέραν του πρώτου, περιορίζονται σε κάποιες… ενδεικτικές εμπειρικές εικόνες και τίποτα περισσότερο.

Ακόμη κι έτσι, όμως, ποιος σινεφίλ δεν αναγνωρίζει τον Charlie Chaplin από τις ταινίες μικρού μήκους του βωβού κινηματογράφου. Αργότερα, τον John Wayne ως τον all time classic cowboy και σύμβολο των Η.Π.Α., με τον Clint Eastwood να παίρνει τη σκυτάλη στη μεγάλη οθόνη μένοντας στην ιστορία με τα Spaghetti Western του Sergio Leone, να ξεχωρίζει ως Dirty Harry και να διαπρέπει αργότερα ως σκηνοθέτης. Clark Gable, Kirk Douglas, Henry Fonda, Marlon Brando, Robert Mitchum, James Stewart, Cary Grant, Gregory Peck, Peter Selers και ουκ ολίγα άλλα «ιερά τέρατα» της αμερικανικής κινηματογραφικής βιομηχανίας, η οποία επικράτησε στον πλανήτη όπως και οτιδήποτε προέρχεται από την Αστερόεσσα. Και βεβαίως έχουν αναδειχθεί κορυφαίοι σκηνοθέτες, κάποιοι πιο αναγνωρίσιμοι από τους υπόλοιπους, με ταινίες που όλοι έχουμε αγαπήσει. Ο κλασικός, John Ford, με ιστορικές ταινίες όπως The Grapes of Wrath, The Man Who Shot Liberty Valance, The Searchers, The Quiet Man αλλά και το Stagecoach του 1939, το film με πρωταγωνιστή τον John Wayne, το οποίο και τον ανέδειξε σε ηλικία μόλις 22 ετών!

Ο ασυναγώνιστος Alfred Hitchcock, ο πατέρας του thriller, με κλασικές δημιουργίες στο παλμαρέ του, όπως τα Psycho, Vertigo, Rear Window, The Birds και North by Northwest. Ο Francis Ford Coppola με την απίστευτη τριλογία The Godfather και τις δύο πρώτες ταινίες αυτής να είναι από τις καλύτερες της ιστορίας του κινηματογράφου, εξαντλώντας τις υποκριτικές ικανότητες του Marlon Brando, αναδεικνύοντας δε και απογειώνοντας μέσα σε τρία χρόνια τον ανεπανάληπτο, Al Pacino. Ο Sidney Lumet, που έφτασε επανειλημμένως κοντά στο χρυσό αγαλματίδιο, αλλά δεν τα κατάφερε ποτέ, έχοντας εν τούτοις να παρουσιάσει μεταξύ άλλων το 12 Angry Men του 1958, νούμερο 6 όλων των εποχών με βάση τις βαθμολογίες στο IMDb. Ο Stanley Kubrick, ο οποίος έκανε 13 ταινίες και οι μισές θεωρούνται κλασικές, όπως τα Paths of Glory, Spartacus, Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb, A Clockwork Orange καθώς επίσης το πρωτοπόρο 2001: A Space Odyssey.

Και βεβαίως αμέτρητοι άλλοι κορυφαίοι στην κατηγορία τους, ηθοποιοί και σκηνοθέτες που φτάνουν μέχρι τις μέρες μας και είναι αδύνατο να «χωρέσουν» μέσα σε λίγες γραμμές. Ο James Cameron με το εμβληματικό Aliens, τα δύο πρώτα Terminator, το Titanic και το Avatar, αξιοποιώντας ή και εισάγοντας για πρώτη φορά νέες τεχνολογίες. Ο Steven Spielberg, σχεδόν καμία ταινία του οποίου δε μπορεί να παραβλεφθεί, αλλά και πάλι πώς να μην ξεχωρίσεις το θρυλικό Jaws, το απίστευτο Schindler's List και το επικό Saving Private Ryan! Ο Tim Burton με το λατρεμένο, ξεχωριστό σκοτεινό του ύφος, τη διαχρονική συνεργασία του με τον τρομερό Johnny Depp και ταινίες όπως τα πρώτα δύο Batman, Edward Scissorhands και Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street.

Ο Martin Scorsese, που έχει κάνει σπουδαίες δουλειές στο παρελθόν με τον κορυφαίο, Robert De Niro, όπως στα Raging Bull και Goodfellas, συνεχίζοντας στη νεότερη εποχή με τον μοναδικό, Leonardo DiCaprio, στα Gangs of New York, The Aviator, Shutter Island και The Wolf of Wall Street. Ο Quentin Tarantino, για τον οποίο τα λόγια ωχριούν, με το κορυφαίο Pulp Fiction και -μεταξύ όλων των άλλων- το Inglourious Basterds, και ο Peter Jackson με την επική τριλογία The Lord of the Rings. Στα μεγάλα κινηματογραφικά franchises ξεχωρίζουν φυσικά τα Star Wars και Star Trek, που έχουν τεράστιο και πολύ φανατικό κοινό.

Η λίστα δεν έχει τελειωμό και είναι αλήθεια ότι το κείμενο αυτό για αλλού ξεκίνησε και διαφορετικά πορεύτηκε. Δίπλα σε όλους τους προαναφερθέντες, ωστόσο, δε μπορεί παρά να βρίσκεται ακόμη ένας σκηνοθέτης, ο οποίος από τα μέσα της δεκαετίας του ΄80 και εξής δημιούργησε ορισμένες ταινίες οι οποίες έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο. Ο λόγος για τον Robert Zemeckis, ο οποίος το 1994, στο απόγειο της δόξας του, «έχτισε» το υπέροχο Forrest Gump, χαρίζοντας στον εαυτό του το μοναδικό Όσκαρ της καριέρας του και προσφέροντας στον Tom Hanks -με το πηγαίο ταλέντο και το αστείρευτο χιούμορ- τη δυνατότητα να κατακτήσει το Όσκαρ Α΄ Ανδρικού Ρόλου για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά! Η ταινία όμως που τον έκανε γνωστό και τον καταξίωσε στο Hollywood δεν ήταν άλλη από το Back to the Future του 1985, η οποία τελικά συνοδεύτηκε από δύο sequels το 1989 και 1990. Μια τριλογία η οποία αγαπήθηκε όσο λίγες για το έντονο κωμικό της στοιχείο -χωρίς να γίνεται γελοία- και την επιστημονική της φαντασία, καθώς επίσης τα εξαιρετικά -για την εποχή τους- οπτικά εφέ, όλα αποδιδόμενα μέσα από ένα ευφάνταστο σενάριο, φροντίζοντας να εξαλειφθεί οποιοδήποτε ενδεχόμενο σεναριακού κενού.

Η ιστορία είναι πασίγνωστη βεβαίως, τουλάχιστον για όσους έχουν «πατήσει» ή πλησιάζουν τα 30, και ίσως μόνο κάποιοι νεαρότεροι αγνοούν περί τίνος πρόκειται. Η χρονομηχανή την οποία έχει εφεύρει ο δαιμόνιος Dr. Emmett Brown, γνωστότερος απλώς ως «Doc», καθιστά εφικτό το ταξίδι στο χρόνο σε οποιαδήποτε στιγμή στο παρελθόν ή το μέλλον. Ένας πυκνωτής ροής (flux capacitor) τοποθετημένος στην καμπίνα μιας εντυπωσιακής, τροποποιημένης DeLorean DMC-12 είναι αυτός που επιτρέπει την τηλεμεταφορά, με τη μόνη προϋπόθεση ότι, ειδικά όσον αφορά το παρελθόν, ο παρατηρητής δε θα διαταράξει τη πορεία της ιστορίας, κάτι το οποίο θα μπορούσε να επιφέρει καταστροφικές συνέπειες στο μέλλον, δημιουργώντας ένα νέο χωροχρονικό συνεχές, υπό διαφορετικές συνθήκες και κατεύθυνση. Βεβαίως ο «Doc» δε δρα μόνος του, αλλά σε συνεργασία με τον έφηβο, Marty McFly, ο οποίος είναι αυτός που καλείται κάθε φορά να βγάζει τα… κάστανα απ’ τη φωτιά, αξιοποιώντας την τεχνολογία, τις γνώσεις και ακριβείς συμβουλές του φίλου του. Πρόκειται μάλλον για ένα από τα πλέον παράταιρα κινηματογραφικά δίδυμα, με εντελώς διαφορετικό παρουσιαστικό, σημαντική διαφορά ηλικίας, αλλά κοινό πάθος για περιπέτειες… επιστημονικού υποβάθρου και χαρακτήρα!

Κι επειδή το έχω ήδη… τερματίσει όσον αφορά τα των ταινιών και δη του Hollywood, συνεχίζω πλέον εστιάζοντας αποκλειστικά στο εξαιρετικό, ομώνυμο παιχνίδι το οποίο κυκλοφόρησε η Telltale Games το 2011 σε πέντε επεισόδια (το πρώτο, το Δεκέμβριο 2010). Αυτή ήταν η δεύτερη εμπειρία μου σε episodic adventure της συγκεκριμένης εταιρίας, μετά από το Game of Thrones, κι αυτή τη φορά ήταν εντελώς διαφορετική. Το Back to the Future: The Game περιήλθε στην κατοχή μου πριν από περίπου τρεις εβδομάδες μέσω μιας συμφέρουσας ανταλλαγής. Εν τούτοις, και παρότι γνώριζα το franchise, δεν είχε τύχει να δω τις ταινίες ποτέ, κάτι που απετέλεσε μονόδρομο από εκείνο το σημείο κι έπειτα, με αποτέλεσμα να γίνω άμεσα φανατικός της σειράς. Το παιχνίδι ξεκινά έξι μήνες μετά τα γεγονότα της τρίτης ταινίας. Ο Marty έχει επιστρέψει στην καθημερινότητα του 1986 πλέον, ενώ ο «Doc» συνεχίζει να ταξιδεύει στο χρόνο μαζί με τη γυναίκα του, Clara Clayton, και τα δύο τους παιδιά, ονόματι… Jules και Verne!

Ακριβώς λόγω της πολύμηνης απουσίας του «Doc» από το 1986, η τράπεζα μπαίνει σε διαδικασία εκποίησης των περιουσιακών του στοιχείων. Όπως είναι λογικό, ο Marty -που είναι κι ο μόνος playable χαρακτήρας- προσπαθεί να σώσει… ό,τι προλαβαίνει, και ιδιαίτερα το προσωπικό ημερολόγιο του «Doc», στο οποίο συμπεριλαμβάνεται μεταξύ άλλων ολόκληρη η σύλληψη της ιδέας για την κατασκευή του πυκνωτή ροής, ο οποίος θα επιτρέψει τα ταξίδια στο χωροχρόνο. Ξαφνικά, έξω από το εργαστήριο του φίλου του εμφανίζεται μια πανομοιότυπη DeLorean μ’ αυτήν η οποία είχε διαλυθεί σε χίλια κομμάτια από ένα διερχόμενο τρένο, στο φινάλε της τρίτης ταινίας, κατά την τελευταία επιστροφή του Marty στο… μέλλον, το 1985. Γρήγορα αντιλαμβάνεται ότι κάτι δεν πάει καθόλου καλά και πασχίζει να συνθέσει τα κομμάτια του παζλ με τα λιγοστά στοιχεία που έχει στη διάθεσή του, ούτως ώστε να καταφέρει να βοηθήσει τον «Doc», ο οποίος φαίνεται πως έχει μπλέξει σε ιδιαίτερα δύσκολες καταστάσεις. Τα ταξίδια εμπρός και πίσω στο χρόνο θα είναι και πάλι ασταμάτητα, για την ακρίβεια ακόμη περισσότερα αυτή τη φορά, αλλ’ εκ νέου με μια εντυπωσιακή συνοχή που δεν αφήνει κενά στο σενάριο.

Το Back to the Future: The Game, δεν είναι απλώς ένας τίτλος που βγήκε «για να υπάρχει», επειδή κάποτε κυκλοφόρησαν οι ταινίες αυτές. Δεν είναι ακόμη ένα παιχνίδι που σχετίζεται απλώς με κινηματογραφικές παραγωγές. Είναι μια συμπαγής δημιουργία, η οποία δεν έχει να ζηλέψει απολύτως τίποτα σε σχέση με το franchise που σάρωσε στα τέλη της δεκαετίας του ΄80. Προσωπικά, επειδή είδα μαζί τις τρεις ταινίες και κατευθείαν ξεκίνησα να παίζω το παιχνίδι, δεν ένιωσα σε καμία στιγμή ότι «εδώ σταματούν οι πρώτες και εδώ ξεκινά το δεύτερο». Για την ακρίβεια, και καθώς τα ταξίδια στο χρόνο συνεχίζονταν, χρειάστηκε αρκετές φορές να προσπαθήσω να θυμηθώ που ολοκληρώθηκε το film του 1990, τι ανήκει στο cinema και τι στο videogame. Διότι δεν αποδείχθηκε μόνο το σενάριο εξαιρετικό, δίνοντας ακόμη μεγαλύτερες προεκτάσεις στην ιστορία των ταινιών. Το voice acting είναι καταπληκτικό, απόλυτα πιστό στο κλίμα τους, με τον Christopher Lloyd να επιστρέφει στον -εικονικό, πλέον- ρόλο του «Doc» μετά από 20 ολόκληρα χρόνια!

Οι υπόλοιποι ηθοποιοί είναι διαφορετικοί και το ίδιο ισχύει για τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Marty, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο A.J. LoCascio αντί του Michael J. Fox. Πραγματικά, όμως, είναι σχεδόν αδύνατο να καταλάβει κάποιος τη διαφορά! Ακόμη και οι δευτερεύοντες -πλην απαραίτητοι- χαρακτήρες των ταινιών που επιστρέφουν… με νέες φωνές, όπως οι γονείς του Marty και ο Biff, βρίσκονται πλήρως στο «πετσί του ρόλου», με τους ηθοποιούς να έχουν πιάσει σε απόλυτο βαθμό το «feeling» των ηρώων που υποδύονται, χωρίς να ξεχωρίζουν από τους… πρωτότυπους! Το ίδιο ισχύει και για νέους χαρακτήρες που προστίθενται, ακόμη και τους προγόνους ή… εναλλακτικούς εαυτούς των ίδιων(!), ενώ η Claudia Wells επιστρέφει επίσης στο ρόλο της Jennifer Parker, κοπέλας του Marty.

Το πιο σημαντικό είναι ότι το σενάριο του παιχνιδιού «πατάει» και αξιοποιεί ιδανικά την «κληρονομιά» των ταινιών, ξεδιπλώνοντας άψογα τις πολυδιάστατες προσωπικότητες όλων των χαρακτήρων, και όχι μόνο του Marty και του Doc. Με πτυχές οι οποίες αλλοιώνονται, τροποποιούνται και διακλαδίζονται αναλόγως των περιστατικών που λαμβάνουν χώρα κάθε φορά στο παρελθόν. Είναι το βασικό χαρακτηριστικό που πηγαίνει τη σειρά ένα βήμα παραπέρα, αξιοποιώντας οτιδήποτε έχει προβληθεί στη μεγάλη οθόνη και προσθέτοντας αμέτρητα νέα στοιχεία. Η Hill Valley αλλάζει εντυπωσιακά όψη από περίοδο σε περίοδο, ακόμη και στην ίδια εφόσον έχουν προηγηθεί συμβάντα που διαφοροποιούν τον ρου των γεγονότων, ενώ εμβληματικό μνημείο της περιοχής παραμένει πάντοτε το Δικαστήριο που δεσπόζει στην πλατεία, με το κλασικό ρολόι στην πρόσοψή του. Ξεχωρίζει και αξίζει να τονιστεί για μία ακόμη φορά η εξαιρετική συνοχή του σεναρίου, το οποίο λόγω θεματολογίας θα μπορούσε πολύ εύκολα να υποπέσει σε σφάλματα, αλλά στην πράξη συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο.

Αναφέρθηκα στους ήρωες, την προσωπικότητα και το ύφος τους, την ιστορία, την ατμόσφαιρα και το πνεύμα του παιχνιδιού, τα οποία έρχονται όπως ακριβώς τα γνωρίσαμε από τις ταινίες. Η συνεκτικότητά τους είναι, πραγματικά, παροιμιώδης, σε συνδυασμό με αυθεντικές χιουμοριστικές ατάκες που προκαλούν αίσθηση και σε κάνουν να συνειδητοποιήσεις και να παραδεχτείς για μία ακόμη φορά ότι «ναι, αυτοί είναι οι ήρωες που γνώρισα και αγάπησα στις ταινίες» ή ότι «σίγουρα, αν αυτοί οι χαρακτήρες υπήρχαν στα έργα του Robert Zemeckis, θα ήταν ακριβώς έτσι»! Υπάρχει ένας πολύ καλός λόγος που συμβαίνουν όλα τα παραπάνω, κι ακούει στο όνομα του Bob Gale. Πρόκειται βεβαίως για τον άνθρωπο που μηχανεύτηκε όλους αυτούς τους χαρακτήρες που απολαύσαμε στη μεγάλη οθόνη και έγραψε αυτό το ιδιαίτερο και άκρως ευρηματικό «επιστημονικό-φανταστικό» σενάριο! Στο παιχνίδι της Telltale Games συμμετείχε ως Story Consultant και ήταν επίσης αυτός που εισήγαγε τους νέους ήρωες, συνεπώς η πιστότητα και συνέχεια του τίτλου σε όλα τα επίπεδα ήταν εγγυημένη πριν ακόμη ξεκινήσει η ανάπτυξή του!

Έχοντας παίξει το Game of Thrones της ίδιας εταιρίας, το οποίο ήταν ουσιαστικά ένας τίτλος που περιελάμβανε κάποια quick time events και βασιζόταν στους συνεχείς διαλόγους και τις απαντήσεις που έδινες κατά τη ροή τους, δεν ήξερα τι ακριβώς να περιμένω αυτή τη φορά. Με μεγάλη μου χαρά διαπίστωσα ότι το Back to the Future: The Game είναι ένα… παραδοσιακό adventure, το οποίο απαιτεί σκέψη για την επίλυση των γρίφων του, ακόμη κι αν δεν είναι το πιο δύσκολο που υπάρχει. Έχοντας μια σχετική ελευθερία κινήσεων μπορείς να εξερευνήσεις το χώρο που σου δίνεται, πάντοτε εντός της Hill Valley, η οποία δεν είναι ποτέ ίδια!

Εξαντλώντας τους διαλόγους λαμβάνεις ακόμη περισσότερες πληροφορίες και ανακαλύπτεις καλύτερα το σύνολο των ηρώων, οι οποίοι υπολείπονται των πρωταγωνιστών, Marty και Doc, μόνο κατ’ όνομα! Πέραν του κλασικού music theme της τριλογίας, το soundtrack που συνοδεύει το παιχνίδι και φέρει την υπογραφή του Jared Emerson-Johnson είναι εξαιρετικό, πιστό στο ύφος της μουσικής των ταινιών, προσθέτοντας τις δικές του πολύ αξιόλογες «πινελιές». Ο μουσικοσυνθέτης έχει μεγάλη εμπειρία στο χώρο των videogames και μια μακρά συνεργασία με την Telltale Games, έχοντας υπογράψει μεταξύ άλλων το soundtrack όλων των The Walking Dead, καθώς επίσης των Tales from the Borderlands, Game of Thrones, The Wolf Among Us και Jurassic Park: The Game.

Η διάρκεια του παιχνιδιού υπολογίζεται περίπου στις 13 ώρες, αν και προσωπικά χρειάστηκα κι άλλες καθώς ορισμένοι γρίφοι με δυσκόλεψαν περισσότερο απ’ όσο θα έπρεπε, ενώ εξήντλησα τους διαλόγους και προτίμησα να παίξω χωρίς hints, text και goal pop-ups. Το Back to the Future: The Game αποτελεί ένα τρανταχτό παράδειγμα ότι μπορούν να κυκλοφορήσουν αξιόλογα games βασισμένα σε ταινίες, κι όχι απλώς για να ξεζουμίσουν το hype των τελευταίων. Άλλωστε το γεγονός ότι αναπτύχθηκε και διατέθηκε στην αγορά 20 ολόκληρα χρόνια μετά το τρίτο film υποδεικνύει ότι οι developers είχαν κάτι συγκεκριμένο στο μυαλό τους, να συνεχίσουν την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, διατηρώντας ακέραιο το ύφος και πνεύμα των συγκεκριμένων κινηματογραφικών επιτυχιών της δεκαετίας του ΄80. Τα κατάφεραν!

Continue reading
Recent comment in this post
Manos
Η αγαπημένη μου σειρά ταινιών! Έχω δει και τα τρία με αγαπημένο φυσικά το δεύτερο για ορισμένες προβλέψεις που έπεσε μέσα (στα ιπτ... Read More
Thursday, 12 May 2016 16:52
  1175 Hits
  1 Comment

Kisima Ingitchuna - Ένας «παγωμένος» πολιτισμός

Kisima Ingitchuna - Ένας «παγωμένος» πολιτισμός

Σε αρκετές περιπτώσεις είθισται να ανακύπτει γύρω από τα games ένα ερώτημα το οποίο σχετίζεται με το επιμορφωτικό περιεχόμενο που ενδεχομένως μπορεί να έχει ένα παιχνίδι που κυκλοφορεί. Είναι απλή διασκέδαση, μήπως χάσιμο χρόνου, ή μια ευκαιρία να συνδυαστεί η πρώτη με εμπλουτισμό γνώσεων; Δεν προτίθεμαι να το φιλοσοφήσω ιδιαίτερα, αλλά είναι γεγονός ότι υπάρχουν τρανά παραδείγματα στα οποία συμβαίνουν αμφότερα. Πέρα από όσα θετικά χαρακτηρίζουν -ή αρνητικά που μπορεί κάποιος να της προσάψει- τη σειρά Assassin’s Creed, κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει την ιστορικότητα του σεναρίου κάθε τίτλου του συγκεκριμένου franchise, που συνδέει τους πρωταγωνιστές του και την πλοκή με σημαντικά γεγονότα και σπουδαίους ανθρώπους, η παρουσία και τα επιτεύγματα των οποίων έχουν μείνει αναλλοίωτα στο χρόνο.

Το Never Alone ήρθε το 2014 να απαντήσει θετικά στο αρχικό ερώτημα προσφέροντας μια συνδυαστική εμπειρία διαφορετικού τύπου, επιδιώκοντας να επικεντρωθεί και κατά βάση να παρουσιάσει τον πολιτισμό των Inupiat, των Εσκιμώων που κατοικούν στις απέραντες παγωμένες εκτάσεις της Αλάσκας. Στην περίπτωση αυτή, το game δείχνει να αποτελεί απλά την αφορμή για να ξεκινήσει η αφήγηση, ένα ντοκιμαντέρ βασισμένο στις περιγραφές των αυτοχθόνων γύρω από τον τρόπο ζωής τους, τα βιώματά τους από το παρελθόν και τις ιστορίες από τα βάθη των χρόνων. Ο τίτλος της «νεοφώτιστης» Upper One Games βρίθει λαογραφικών στοιχείων και της ευρύτερης πολιτιστικής κληρονομιάς της φυλής αυτής. Η απόλυτη ταύτιση των μελών της με τη φύση και ο ανάλογος σεβασμός τους προς αυτήν, κυριαρχεί σε κάθε στιγμή. Ο τρόπος διαβίωσης αλλά και της ίδιας της επιβίωσής τους είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με όσα τους παρέχει η Μητέρα-Γη.

Η σχέση των Inupiat με την άγρια πανίδα και την περιορισμένη χλωρίδα των περιοχών που κατοικούν είναι σχέση σεβασμού και εκτίμησης, μακριά από κάθε έννοια κατάχρησης και εκμετάλλευσης, όπως συμπεριφέρεται ο σύγχρονος άνθρωπος και όχι μόνο. Το κυνήγι γίνεται αποκλειστικά για λόγους διατροφής και ένδυσης και σε καμία περίπτωση για ευχαρίστηση. Απαγορεύεται να παίζεις με το θήραμα και άλλα ζώα. Οφείλεις να τα σέβεσαι και να ευγνωμονείς τη φύση για όσα σου προσφέρει. Οι παραδόσεις των Εσκιμώων παρουσιάζονται σε ένα ευρύ φάσμα και αναλύεται από τους ίδιους η καθημερινότητά τους, οι μετακινήσεις τους από περιοχή σε περιοχή, οι δυσκολίες και ανησυχίες τους. Χαρακτηριστικά αντικείμενα που χρησιμοποιούν, κάνουν την εμφάνισή τους και εξηγείται ο ιδιαίτερος ρόλος τους. Οι ιστορίες και τα παραμύθια που έχουν περάσει από γενιά σε γενιά, έχουν την τιμητική τους. Κάποιες φορές το περιεχόμενό τους είναι διδακτικό για μικρότερους και μεγαλύτερους, άλλες, πάλι, ερμηνεύουν με το δικό τους τρόπο διάφορα φυσικά φαινόμενα, και κάποιες άλλες θέλουν απλώς να… νουθετήσουν τα άτακτα πιτσιρίκια της κοινότητάς τους!

Στο πλαίσιο αυτό, λοιπόν, υλοποιήθηκε το Never Alone και οκτώ μήνες αργότερα διατέθηκε στην αγορά και το expansion, με τίτλο «Foxtales». Και στις δύο περιπτώσεις το παιχνίδι παρουσιάζει από μια ιστορία που διηγούνται κάποιοι παππούδες της φυλής των Inupiat και η οποία έχει φτάσει μέχρι τις μέρες μας. Εντός του game, τον πρωταγωνιστικό ρόλο αναλαμβάνει ένα κοριτσάκι, ονόματι Nuna, και το… κατοικίδιό της, μια αρκτική αλεπού. Μαζί θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να λύσουν τις λίγους και αρκετά απλούς γρίφους που θα συναντήσουν, προκειμένου να καταφέρουν να πετύχουν στην αποστολή τους. Στην πρώτη περίπτωση η Nuna ξεκινά ένα ταξίδι για να ανακαλύψει τους λόγους μιας χιονοθύελλας η οποία έχει ξεσπάσει και φαίνεται ασταμάτητη. Στη δεύτερη, κωπηλατώντας στο κανό της καλείται να λύσει το μυστήριο ενός περάσματος, στο οποίο φημολογείται ότι έχει στήσει το λημέρι του ένας τεράστιος αρουραίος που καταβροχθίζει οτιδήποτε κάνει το λάθος να βρεθεί εκεί.

Η φιλία που μπορεί να αναπτυχθεί μεταξύ ενός ανθρώπου και μιας αλεπούς είναι ένα από τα πρώτα πράγματα που περιγράφονται σε ένα από τα 24 βίντεο διάρκειας συνήθως έως δύο λεπτών, τα οποία ξεκλειδώνουν όσο το παιχνίδι προχωρά. Σ’ αυτά παρακολουθούμε κατά βάση τους αυτόχθονες που συμμετείχαν στο project, να παρουσιάζουν τις εμπειρίες τους δίνοντας περισσότερες πληροφορίες για όλα όσα έχουμε ανακαλύψει μέχρι στιγμής παίζοντας, και όχι μόνο. Τα συγκεκριμένα βίντεο, που διαθέτουν όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά ενός ντοκιμαντέρ, πιστεύω ότι είναι συγχρόνως αυτά που αξίζουν περισσότερο εντός του Never Alone. Είναι σημαντικότερες οι πληροφορίες που παρέχονται, και το ίδιο το παιχνίδι μοιάζει απλώς η αφορμή προκειμένου να εκτεθούν οι πρώτες. Στο Foxtales προστίθενται άλλα πέντε βίντεο, ενώ είναι αξιοσημείωτο πως η αφήγηση και στις δύο ιστορίες γίνεται στη γλώσσα των Inupiat, κάτι που προσφέρει ιδιαίτερα στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Έντονο χαρακτηριστικό της φυλής αυτής είναι η πίστη τους στην παρουσία πνευμάτων, με τα οποία μπορούν να επικοινωνήσουν είτε έμμεσα είτε άμεσα, κάτι που αναδεικνύεται μέσα στο game. Στα πλαίσια αυτά, η αλεπού έχει ακόμη μεγαλύτερη ευχέρεια, και ως εκ τούτου μπορεί να καλεί πνεύματα και να βοηθά τη Nuna προκειμένου να ξεπεράσει εμπόδια. Ένα ακόμη σημείο που αξίζει να τονιστεί, όπως και συμβαίνει εντός των προαναφερθέντων βίντεο, έγκειται στην περιβαλλοντική καταστροφή, με την αύξηση της θερμοκρασίας του πλανήτη και το λιώσιμο των πάγων, το οποίο προδήλως επηρεάζει τους πληθυσμούς που κατοικούν «αγκαλιά» μ’ αυτούς. Στην κεντρική ιστορία, προσωπικά, εισέπραξα έντονα το αλληγορικό στοιχείο γύρω από το συγκεκριμένο παγκόσμιο πρόβλημα.

Όσον αφορά το παιχνίδι καθ’ αυτό, είναι αλήθεια ότι για τα στάνταρ ενός 2D platform δεν έχει… να πει και πάρα πολλά. Οι γρίφοι είναι λίγοι και εύκολοι σχεδόν στο σύνολό τους, ενώ η υπόθεση πολύ απλή από πλευράς υλοποίησης, πέραν του ιδιαιτέρως αξιολόγου υποβάθρου που αναλύθηκε προηγουμένως. Τα γραφικά δεν έχουν να παρουσιάσουν κάτι εξεζητημένο, ενώ στον ηχητικό τομέα το soundtrack ξεχωρίζει ενδεχομένως λίγο περισσότερο, μα ambient ήχους ως επί το πλείστον. Σε συνέχεια αυτών, η διάρκεια του κεντρικού τίτλου υπερβαίνει μετά βίας τις τρεις ώρες, ενώ το expansion επεκτείνει την εμπειρία λίγο περισσότερο από μία ακόμη ώρα. Το Never Alone απέσπασε αρκετά βραβεία, ενώ οι developers της Upper One Games κέρδισαν BAFTA ως καλύτεροι πρωτοεμφανιζόμενοι. Στόχος τους είναι, όπως δηλώνουν οι ίδιοι, να δώσουν συνέχεια σ’ αυτό το εγχείρημα με την ονομασία «World Games», παρουσιάζοντας προσεκτικά επιλεγμένες ιστορίες από διαφορετικές κουλτούρες και πολιτισμούς σε όλα τα σημεία του πλανήτη. Το ξεκίνημα ήταν ιδιαίτερα ελπιδοφόρο κι αυτό αναγνωρίστηκε σε γενικές γραμμές. Σ’ ένα επόμενο βήμα, ωστόσο, θα πρέπει να δοθεί περισσότερη βαρύτητα στο gameplay συγκριτικά με το πολιτιστικό background της ιστορίας, προκειμένου το πρώτο να μην υστερεί έναντι του δευτέρου.

Continue reading
  866 Hits
  0 Comments

Run, live to drive, drive to live!

Run, live to drive, drive to live!

Είναι γεγονός ότι δε μπορώ να θεωρηθώ παλιά καραβάνα στο Need for Speed, την πλέον ιστορική σειρά arcade racing, καθώς η επαφή μου μ’ αυτήν ξεκινά από τις αρχές της νέας χιλιετίας, με το Porsche Unleashed, και όχι νωρίτερα. Εν τούτοις, και πάλι δίχως να έχω παίξει όλα τα παιχνίδια που ακολούθησαν έκτοτε, δηλώνω ένθερμος υποστηρικτής της, ακόμη κι αν δεν έλειψαν οι τίτλοι που επικρίθηκαν αρκετά από reviewers και κοινό. Παρότι σε τέτοιες περιπτώσεις συνηθίζεται, πριν από οτιδήποτε άλλο, να ακολουθεί -σχεδόν πάγια- μια αναφορά στα κορυφαία games του δημοφιλούς franchise, τούτη τη φορά θα το αποφύγω και μαζί μια ακόμη έκθεση ιδεών από την αφεντιά μου.

Άλλωστε όλα αυτά έχουν μικρή σημασία όταν ανάβουν οι κινητήρες και εκατοντάδες άλογα κάτω από το καπό αρχίζουν να «βρυχώνται», με τα φρένα να παίρνουν «φωτιά» και το αμάξι να χάνεται στον ορίζοντα από την ώθηση που του χαρίζει απλόχερα η νιτρομπουκάλα. Τα Need for Speed εγγυώνται σε απόλυτο βαθμό όλα τα παραπάνω, και τα υπόλοιπα είναι μάλλον για λαϊκή κατανάλωση, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν έχουν υπάρξει και υπερτιμημένα games της σειράς. Στην περίπτωση του The Run όμως δε συνέβη κάτι τέτοιο, καθώς οι κριτικές που έλαβε παγκοσμίως ήταν σχετικώς μέτριες. Προσωπικά, το απόλαυσα ιδιαίτερα σε μια προσπάθεια να… καλύψω κενά των τελευταίων 15 χρόνων.

Σε μια τριετία κατά την οποία τα games της σειράς έβγαιναν με συχνότητα μεγαλύτερη των… Assassin’s Creed τίτλων, το Need for Speed: The Run ήταν το έκτο και τελευταίο μεταξύ 2009-2011. Πιστεύω ότι οι περισσότεροι πάντοτε αναζητούν έστω και ένα υποτυπώδες σενάριο σε τέτοιου είδους παιχνίδια και, προς τέρψιν όλων αυτών, το συγκεκριμένο κεφάλαιο τους το προσφέρει. Ο πρωταγωνιστής μας ονομάζεται Jack Rourke και για κακή του τύχη έχει μπλεξίματα με τη μαφία του Σαν Φρανσίσκο. Ακόμη χειρότερα, χρωστάει χρήματα που δε μπορεί να πληρώσει, με αποτέλεσμα να βρεθεί ένα βήμα πριν τη δολοφονία του. Την τελευταία στιγμή καταφέρνει να γλυτώσει και πλέον το μόνο που έχει να κάνει είναι να εξαφανιστεί άμεσα από την πόλη.

Πριν συμβεί αυτό, συναντά τη Σαμ, φίλη και πρώην του, η οποία τον ενημερώνει για έναν μεγάλο αγώνα ο οποίος βρίσκεται σε εξέλιξη, έναν coast to coast μαραθώνιο, από τη μία άκρη των Η.Π.Α. στην άλλη, κοινώς από το Σαν Φρανσίσκο μέχρι τη Νέα Υόρκη. Το χρηματικό έπαθλο είναι τεράστιο και αν κερδίσει θα καταφέρει να «ξελασπώσει» για τα καλά. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι ο ίδιος βρίσκεται ήδη πάρα πολύ πίσω και θα πρέπει να καλύψει το χαμένο έδαφος, μια απόσταση μεγαλύτερη των 4.800 χιλιομέτρων και 210 οδηγών οι οποίοι προπορεύονται! Ο ίδιος ο Jack, όμως, στην πραγματικότητα βρίσκεται στο στοιχείο του και κάπου εκεί ξεκινά η πραγματική δράση.

Σε αντίθεση με τις κούρσες σε κλειστές πίστες ή σε δρόμους αποκλειστικά εντός μιας πόλης ή πέριξ αυτής, το The Run προσφέρει ένα ιδιαίτερα εντυπωσιακό tour -πάντοτε σε ξέφρενους ρυθμούς- σε διάφορες περιοχές που διασχίζει, περιλαμβάνοντας πληθώρα αξιοπρόσεκτων τοπίων, όσο αυτό είναι δυνατό εν ώρα αγώνα. Απέραντες πεδιάδες, ανθισμένοι κάμποι, χιονισμένα βουνά, η έρημος της Νεβάδα και η ιστορική «Κοιλάδα του Θανάτου», δασώδεις εκτάσεις και επικίνδυνες λοφοπλαγιές, εκτείνονται μαζί με πολλά άλλα μεταξύ των ακτών του Ειρηνικού και Ατλαντικού ωκεανού. Ο gamer θα κληθεί να τρέξει στην άσφαλτο τεραστίων εθνικών οδών -και όχι μόνο, σε γλιστερούς χωματόδρομους καθώς επίσης σε παγωμένες περιοχές όπου το παραμικρό λάθος μπορεί να οδηγήσει στην καταστροφή του οχήματος, κάτι το οποίο απαιτεί σφοδρότατη σύγκρουση για να συμβεί, σε αντίθεση επί παραδείγματι με το Most Wanted του 2012, που είχε ακολουθήσει και βρισκόταν στο άλλο άκρο. Τα έντονα καιρικά φαινόμενα παίζουν σημαντικό ρόλο στις περιπτώσεις που προκύπτουν, με έμφαση στις αμμοθύελλες και χιονοθύελλες, ακόμη και τον ήλιο όταν «χτυπάει» καταπρόσωπα, περιορίζοντας σημαντικά την ορατότητα, ενώ υπάρχουν και αγώνες κατά τη διάρκεια της νύχτας.

Βρήκα το παιχνίδι ιδιαίτερα εντυπωσιακό, με εκρηκτικές καταδιώξεις από αστυνομία και μαφία και μερικές φυσικές -ή και όχι τόσο- παγίδες να προστίθενται στη διάρκεια ορισμένων αγώνων αυξάνοντας τον ήδη υψηλό βαθμό πρόκλησης, τουλάχιστον σε hard difficulty level. Χρειάστηκα περίπου 12,5 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, με κάποιες κούρσες να με παιδεύουν πολύ και ιδιαίτερα ορισμένες στις οποίες έπρεπε να προλάβω να φτάσω εγκαίρως από το ένα checkpoint στο άλλο. Διαφωνώντας κάθετα με τη λογική των resets σε οποιοδήποτε racing (δεν παίζουμε Prince of Persia), περιορίστηκα στην αναγκαστική, αυτόματη χρησιμοποίησή τους μετά από συγκρούσεις ή κάποιο εκπρόθεσμο πέρασμα. Στο hard υπάρχουν τρία διαθέσιμα, ενώ φαντάζομαι ότι τα πράγματα γίνονται υπερβολικά απαιτητικά παίζοντας σε extreme difficulty, το οποίο όμως ξεκλειδώνει μόνο μετά από ένα πρώτο playthrough του παιχνιδιού, σε οποιοδήποτε επίπεδο δυσκολίας. Στο extreme υπάρχει μόνο ένα reset για να επιστρέψεις σε προηγούμενο checkpoint, κι από εκεί και πέρα ξεκινάς την κούρσα από την αρχή έχοντας να αντιμετωπίσεις ακόμη ταχύτερους αντιπάλους. Είναι ένα level που δοκιμάζει τις αντοχές όποιου το επιχειρήσει, με τους αντιπάλους οδηγούς αυτή τη φορά να αξιοποιούν κι εκείνοι τους παραδρόμους των διαδρομών ώστε να φτάσουν συντομότερα στον τερματισμό.

Το The Run διαθέτει μια πλειάδα αυτοκινήτων, τα οποία σε συνολικό αριθμό, σε όλες τις Editions και μαζί με τα DLCs, ανέρχονται στα 174, με εταιρίες-κολοσσούς -πλην Ferrari- να δίνουν και πάλι δυναμικό «παρών». Στο δικό μου playthrough έτρεξα με ελάχιστα, επιλέγοντας μεταξύ αυτών που προσέφερε ανά διαστήματα η ιστορία, καθώς και ένα ακόμα που διάλεξα μπαίνοντας σε gas station, κατά τη διάρκεια κούρσας. Ο χειρισμός διαφέρει από όχημα σε όχημα, ενώ επίσης διαφορετική είναι η αντίδρασή τους ανάλογα με την επιφάνεια του οδοστρώματος. Ο πρωταγωνιστής καλείται σε κάθε αγώνα να τερματίσει πρώτος, μπροστά από έναν συγκεκριμένο αριθμό οδηγών, ο οποίος μπορεί να είναι από ένας μέχρι δέκα, σκαρφαλώνοντας έτσι σιγά-σιγά στην κατάταξη. Υπάρχουν οι κούρσες όπου θα δώσει τη μάχη με το χρόνο, όπως αναφέρθηκε νωρίτερα, καθώς επίσης κι εκείνες στις οποίες θα πρέπει να βρίσκεται μπροστά από έναν αντίπαλο όταν η αντίστροφη μέτρηση μηδενίζεται.

Πέραν των αγώνων, το παιχνίδι αυτό συμπεριλαμβάνει και ορισμένες σεκάνς δράσης εκτός αυτοκινήτου, σε κάποιες απλές, αλλά τεχνικά άρτιες περιπτώσεις στις οποίες συνήθως ο Jack προσπαθεί να ξεφύγει από κάποιον ή κάτι. Τα quick time events έχουν την τιμητική τους εν προκειμένω, σε μια γενικότερη προσπάθεια του The Run να εισάγει καλύτερα τον gamer στο «πετσί» του ρόλου του πρωταγωνιστή, αν και είναι αλήθεια ότι χρειάζονταν περισσότερες «πινελιές» στο συγκεκριμένο τομέα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι δύσκολα θα βαρεθεί κάποιος τους αγώνες του story mode -ακόμη κι αν δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία- καθώς οι τοποθεσίες είναι διαφορετικές και κάθε κούρσα διαφέρει από την προηγούμενη.

Μόνο προς το τέλος ένιωσα ότι δύο-τρεις αγώνες εντός της Νέας Υόρκης ήταν ακριβώς ίδιοι με αντίστοιχους στο Σικάγο ή το Σαν Φρανσίσκο (δε θυμάμαι ακριβώς), αλλά με διαφορετική φορά. Πολύ καλό είναι επίσης το soundtrack που συνοδεύει τον τίτλο, φέρον τη σφραγίδα του συνθέτη Brian Tyler, γνωστού από τη δουλειά του σε πλήθος ταινιών του Hollywood και φυσικά σε αρκετά Fast & Furious, με τη δουλειά του στο The Run να παραπέμπει άμεσα στο Fast Five, για ευνόητους λόγους, το οποίο μάλιστα είχε βγει στο σινεμά λίγους μήνες νωρίτερα. Οι ορχηστρικές αυτές συνθέσεις πλαισιώνονται από ορισμένα απολύτως ταιριαστά τραγούδια που παίζουν σε κάποιους αγώνες, εκ των οποίων ξεχώρισα αυτά της country music ενώ περνούσα μέσα από αγρούς! Άλλη φάση!

Πέραν της κεντρικής ιστορίας υπάρχουν και τα πολλά challenges του παιχνιδιού, που γίνονται διαθέσιμα όσο προχωρά η πρώτη, με έπαθλο μετάλλια (χάλκινο, αργυρό, χρυσό, πλατινένιο), και υπόσχονται να κρατήσουν τους ενδιαφερόμενους για πολλές ώρες ακόμα. Σε γενικές γραμμές δεν εντόπισα το περιβόητο Rubber band A.I. ή αλλιώς catch up, που δεν επιτρέπει σε κανέναν οδηγό να ξεμακρύνει από τον άλλο, και το οποίο έχει παρατηρηθεί σε άλλα παιχνίδια της σειράς. Αυτό που με ενόχλησε ωστόσο είχε να κάνει με συγκεκριμένες κινηματογραφικού τύπου και πολύ εντυπωσιακές σκηνές δευτερολέπτων στη διάρκεια μιας κούρσας. Σε κάποιες περιπτώσεις αυτές μπορούσαν να εκμηδενίσουν μια πιθανή δημιουργηθείσα διαφορά μεταξύ δύο αυτοκινήτων, απλώς και μόνο γιατί έπρεπε να παιχτεί σκηνή μεταξύ τους. Ανεξαρτήτως αυτού, οι συγκεκριμένες σκηνές έχουν να δώσουν, ιδίως σε στιγμές καταδιώξεων όπου ενίοτε εμπλέκεται ακόμη και ελικόπτερο, όπως προδίδει το ίδιο το εξώφυλλο του παιχνιδιού. Εν κατακλείδι, το Need for Speed: The Run μπορεί να μην είναι ο κορυφαίος τίτλος του franchise, πιστεύω όμως ότι απετέλεσε μια πολύ αξιόλογη συνέχεια, με ενδιαφέρουσα θεματική προσέγγιση.

Continue reading
  1185 Hits
  0 Comments

Ωδή στη ζωή και το θάνατο

Ωδή στη ζωή και το θάνατο

Στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, όταν ξεκινάμε να παίζουμε ένα παιχνίδι στοχεύουμε στη διασκέδασή μας. Το ίδιο συνέβαινε από την παιδική μας ηλικία, με τα αυτοκινητάκια, τις κούκλες, τις μπίλιες, το κρυφτό, το ποδόσφαιρο, το μπάσκετ, το ίδιο συμβαίνει και στα videogames. Μπαίνει το δισκάκι στην κονσόλα, ενεργοποιείται ο κωδικός στο PC και τα γούστα αρχίζουν. Ατελείωτο πιστολίδι, η μπάλα πάνω-κάτω στο γήπεδο, ατέρμονες εξερευνήσεις σε αχανή RPGs, καταιγιστική δράση, εντυπωσιακά εφέ και ανελέητο button mashing. Έξω από όλα αυτά κινούνται κατά κόρον τα αμιγώς adventure games που περιλαμβάνουν πληθώρα puzzles, πιο αργούς ρυθμούς και περισσότερες ευκαιρίες παρατήρησης του περιβάλλοντος.

Είναι τα παιχνίδια που μπορούν να σε χαλαρώσουν αλλά και να σε σκάσουν, αναλόγως της δυσκολίας των γρίφων τους. Ταυτόχρονα, είναι εκείνα που λόγω του χαρακτήρα τους προσφέρουν τη δυνατότητα για την ανακάλυψη ενός «βαθύτερου νοήματος», ικανού να παιδέψει τον gamer βάζοντάς τον σε σκέψη γύρω από καθημερινά ή και υπαρξιακά ερωτήματα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί σε μεγαλύτερο βαθμό απ’ ό,τι μέσω ενός παιχνιδιού διαφορετικού genre κυρίως λόγω της περιορισμένης δράσης όπως την αντιλαμβανόμαστε στα games, δίχως φυσικά τούτο να είναι απόλυτο. Στον αντίποδα, υπάρχουν πολλοί που βαριούνται αυτά τα παιχνίδια, την εξερεύνηση διά της αναζήτησης στοιχείων για την επίλυση ενός γρίφου και τις ανησυχίες που επιδιώκει ενδεχομένως να εμφυσήσει ο τίτλος σ’ αυτόν που θα ασχοληθεί μαζί του.

Προσωπικά δεν ήμουν ποτέ αρνητικός στα adventures, αν κι έχω πολλά χρόνια να ασχοληθώ με αυτά, μια κατηγορία την οποία έχω συνυφασμένη με το point & click gameplay. Μάλιστα δε θα αργήσει πολύ ακόμα ο καιρός που θα επικεντρωθώ σ’ αυτό το genre, αρχίζοντας και αποτίνοντας φόρο τιμής στο πρώτο Syberia για να συνεχίσω με τα υπόλοιπα που με ενδιαφέρουν και δεν είναι λίγα. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι ξεκινάς να παίζεις ένα adventure περιμένοντας το «ψαγμένο» νόημα, αλλά αν έρθει είναι πέρα για πέρα καλοδεχούμενο. Πιστεύω άλλωστε ότι δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια που μπορούν να καυχιούνται για το παιδευτικό μήνυμα που προσφέρουν. Είναι αυτά που θα σε προβληματίσουν στο τέλος ή ακόμη και κατά τη διάρκειά τους, και θα σε κάνουν ίσως να αναθεωρήσεις κάποια πράγματα που πίστευες ή να εξετάσεις άλλα που είχες υποβαθμίσει μέχρι πρότινος.

Αυτή τη φορά είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ με έναν ακόμη τίτλο ο οποίος κυκλοφόρησε πρώτα για Xbox 360 μέσω της υπηρεσίας Xbox Live Arcade, το 2013. Ομολογώ ότι στο παρελθόν διατέθηκαν μέσω αυτής πάρα πολύ καλά παιχνίδια από indie developers και όχι μόνο. Είχα διαβάσει εξαιρετικές κριτικές όπου κι αν έστρεφα το βλέμμα, συνεπώς δε μπορούσα να μείνω ασυγκίνητος. Το Brothers: A Tale of Two Sons έμελλε να μου προκαλέσει το ίδιο συναίσθημα με τους περισσότερους, πιστεύω: Δέος! Πρόκειται για κάτι πολύ περισσότερο από ένα απλό adventure παιχνίδι, του οποίου η διάρκεια μετά βίας αγγίζει τις 3,5 ώρες. Είναι μια ωδή στη ζωή και το θάνατο, μια βιωματική εμπειρία, ένα υπέροχο ενεργητικό κινηματογραφικό ταξίδι. Αποτελεί παραμυθία για τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο καθένας στην καθημερινότητα, αλλά ταυτόχρονα είναι η ζωή και ο καημός που βιώνει ο διπλανός μας, με τον οποίον ίσως δεν έχουμε μιλήσει ποτέ.

Η ιστορία, τόσο απλή, αλλά τόσο καθηλωτική, καθιστά ωχριώσα και περιττή κάθε περιγραφή. Για την ακρίβεια, δεν την έχει ανάγκη ούτε η ίδια, έστω για αφηγηματικούς σκοπούς! Γι’ αυτό και οι διάλογοι πραγματοποιούνται σε μια εικονική γλώσσα, με λέξεις που έχουν λίγα σύμφωνα και με προφορά που προσιδιάζει ενδεχομένως στα «Σίνταριν» του Τόλκιν (ιεροσυλία). Το σενάριο περιγράφει την αγωνία και το δράμα που βιώνουν δύο νεαρά αγόρια, τα οποία έχουν λίγο καιρό που έμειναν ορφανά από μητέρα, η οποία πνίγηκε στη θάλασσα, ενώ ο πατέρας τους έχει αρρωστήσει βαριά και βρίσκεται σε κρίσιμη κατάσταση. Για το λόγο αυτό ξεκινούν ένα απελπισμένο ταξίδι μετά τη συμβουλή του γιατρού του χωριού, προκειμένου να βρουν την Πηγή της Ζωής που θα προσφέρει το φάρμακο για να σωθεί ο πατέρας τους.

Με τη σκέψη τους στο μοναδικό άνθρωπο που τους έχει απομείνει στον κόσμο και έναν χάρτη του τελικού τους προορισμού ανά χείρας, παίρνουν το μονοπάτι προς το άγνωστο δίνοντας μάχη με το χρόνο. Οι δυο τους θα πρέπει να ενώσουν τις δυνάμεις τους, ο μεγαλύτερος και πιο δυνατός και ο μικρότερος και πιο ευκίνητος, προκειμένου να ξεπεράσουν τα εμπόδια και τους κινδύνους που θα συναντήσουν στο δρόμο τους. Μέσα στο διάστημα αυτό θα αναδειχθούν αναπόφευκτα και με υποδειγματικό τρόπο τα ιδιαίτερα στοιχεία του χαρακτήρα τους. Ο μεγάλος είναι ένας χειροδύναμος έφηβος, ωριμότερος με τρόπο που δε θα ευχόταν κανείς, ενώ ο μικρός πιο ευαίσθητος και αδύναμος, ένα πιτσιρίκι ακόμα, που η μοίρα του το αναγκάζει να μπει σε περιπέτειες πολύ μεγαλύτερες απ’ όσες θα μπορούσε να φανταστεί όταν όλα ήταν ακόμη καλά. Ανεξαρτήτως αυτών, αμφότερα τα αδέρφια δεν παύουν να είναι παιδιά, που πέρα από την τραγωδία που βιώνουν, αναζητούν το παιχνίδι και κάποιες πιο ανέμελες στιγμές. Στην πορεία τους αυτή θα έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν με τους NPCs που θα συναντήσουν, παίρνοντας μεταξύ άλλων και τις πληροφορίες που χρειάζονται για να συνεχίσουν.

Υπότιτλοι δεν υπάρχουν, καθώς το παιχνίδι επιδιώκει και πετυχαίνει απόλυτα τη μετάδοση όλα των συναισθημάτων των χαρακτήρων του και την ίδια την απόδοση της ιστορίας κατά κύριο λόγο μέσα από τις εκφράσεις και τις κινήσεις του σώματός τους. Η αφηγηματική αυτή τεχνική απογειώνεται από τη σκηνοθεσία του παιχνιδιού, την οποία έχει αναλάβει ο Josef Fares, Λιβανέζος, που από την ηλικία των 10 ετών ζει στη Σουηδία. Ο τρόπος με τον οποίο τοποθετεί την κάμερά του και η δυνατότητα περιστροφής της, η έμφαση σε πανοραμικά πλάνα που δίνουν μια πληρέστατη εικόνα οτιδήποτε βλέπουν οι ήρωες μέχρι τον ορίζοντα είναι πραγματικά καταπληκτική. Με το draw distance να είναι κυριολεκτικά τεράστιο, οι πιο προσεκτικοί μπορούν να παρατηρήσουν ακόμη και μικρές λεπτομέρειες οι οποίες σε άλλα games θα ήταν εμφανείς μόνο από πολύ μικρότερη απόσταση.

Τα τοπία είναι υπέροχα, από το γραφικό ορεινό χωριό στις παρυφές του οποίου διαμένουν τα δύο αδέρφια, μέχρι τα βουνά, τα ποτάμια, τα ορυχεία και ένα σωρό άλλες πανέμορφες περιοχές που θα διασχίσουν, ευρισκόμενοι αρκετές φορές μπροστά σε απρόσμενες προκλήσεις. Είναι ένας μαγευτικός κόσμος, που σφύζει από ζωντάνια, γεμάτος χρώματα και περιβαλλοντικούς ήχους, ο οποίος σε τοποθετεί στο κέντρο της Δημιουργίας και σε κάνει κτήμα της. Το ταξίδι των δύο νεαρών πρωταγωνιστών συνοδεύεται από ένα εξαιρετικό soundtrack, τρομερά ατμοσφαιρικό, που πρέπει να το ακούσει κάποιος για να το εκτιμήσει σωστά. Φέρει την υπογραφή του Σουηδού συνθέτη Gustaf Grefberg, γνωστού στα videogames από τα The Darkness, Enclave, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay και The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, όλα των συμπατριωτών του developers της Starbreeze Studios, η οποία ανέπτυξε κι αυτόν τον τίτλο.

Το Brothers: A Tale of Two Sons αποτελεί ένα πραγματικό κομψοτέχνημα της gaming βιομηχανίας. Μέσα στις ελάχιστες ώρες που διαρκεί, απουσιαζούσης μιας κατανοητής γλώσσας, κατορθώνει να «περάσει» όσα πράγματα δεν πετυχαίνει ένα game δεκάδων ωρών. Αποδεικνύει ότι ένας καλός τίτλος μπορεί να κλέψει την παράσταση χωρίς να διαθέτει εκρηκτικό gameplay ή φαντασμαγορικά εφέ, και να διακριθεί μεταξύ παιχνιδιών πολλαπλάσιου budget. Η ιστορία που υπέροχα αφηγείται είναι συνώνυμο της παιδείας, και μόνο ωφελημένος μπορεί να βγει κάποιος που θα του αφιερώσει το λίγο χρόνο που απαιτεί. Πρόκειται για ένα παιχνίδι-σταθμό στα σύγχρονα adventures… μικρού μήκους και σημείο αναφοράς για παρεμφερείς τίτλους που προηγήθηκαν και άλλους που θα ακολουθήσουν.

Continue reading
  1267 Hits
  0 Comments

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Παρότι δεν έχω ασχοληθεί με development και δεν προβλέπεται στο μέλλον, παίζοντας αρκετά games το τελευταίο διάστημα είχα την ευκαιρία να διαπιστώσω εκ του αποτελέσματος τι σημαίνει να προσπαθούν κάποιες μικρές εταιρίες, indie και όχι μόνο, να πραγματοποιήσουν άλμα στην παρουσία τους στη gaming βιομηχανία επιχειρώντας να δημιουργήσουν 3D τίτλους, ξεφεύγοντας από το genre αυτών που είχαν αναπτύξει μέχρι εκείνο το σημείο. Είτε λόγω έλλειψης προσωπικού είτε λόγω ελάχιστου budget (άλλωστε το πρώτο προϋποθέτει το δεύτερο) είτε λόγω ανεπαρκούς εμπειρίας και γνώσεων, το τελικό αποτέλεσμα μπορεί αρκετά εύκολα να αποδειχθεί από μέτριο έως απογοητευτικό, χαλώντας ενδεχομένως και την καλή εικόνα που έχουν δημιουργήσει οι developers έως τότε.

Στην περίπτωση της άσημης βελγικής «GriN Gamestudio», εταιρίας που ανέπτυξε το Woolfe - The Red Hood Diaries, το αποτέλεσμα ήταν να βάλει λουκέτο λίγο μετά την κυκλοφορία του (που ήταν μάλιστα μόλις το πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας) εισπράττοντας το αρνητικό feedback των reviewers όσο και των απλών gamers. Αντ’ αυτού θα μπορούσε να έχει δημιουργηθεί ένα καλό side-scrolling action puzzle platform και να συνεχιζόταν η συγκεκριμένη προσπάθεια. Η δε φινλανδική «Frozenbyte», ιδρυθείσα το 2001, ξεκίνησε την πορεία της στο χώρο με δύο top-down shooter το 2005 και 2007, τα Shadowgrounds και Shadowgrounds: Survivor. Καταφέρνοντας σχεδόν οριακά να παραμείνει «ζωντανή», έκανε το μεγάλο ξεπέταγμα το 2009 αλλάζοντας genre και κυκλοφορώντας στην αγορά το Trine, που έμελλε να πουλήσει… τρελά, περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα(!) μαζί με το δεύτερο παιχνίδι της σειράς (2011) και όλες τις Editions που διατέθηκαν γι’ αυτά. Επρόκειτο για δύο 2.5D action puzzle platforms με υπέροχη ατμόσφαιρα και level design, που κατάφεραν να δημιουργήσουν το δικό τους φανατικό κοινό.

Τη χρονιά που πέρασε οι Φινλανδοί αποφάσισαν να ρισκάρουν για το βήμα παραπάνω μετατρέποντας το παιχνίδι σ’ ένα καθαρόαιμο 3D platform, και κάπου εκεί πιστεύω ότι χάθηκε ο προσανατολισμός. Παίζοντας το Trine 3: The Artifacts of Power, μου δόθηκε σε όλη τη σύντομη διάρκειά του η αίσθηση του ημιτελούς. Το παιχνίδι φαντάζει σα να ξεκίνησε για να πάει κάπου, αλλά στην πορεία μπερδεύτηκε, γύρισε πίσω και έμεινε εκεί. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ιστορία δεν ολοκληρώνεται, αλλά ούτε και μπορεί να συνεχιστεί σε ένα καινούριο παιχνίδι, παρά μόνο με expansions που θα πρέπει να κυκλοφορήσουν. Εν τούτοις, ακόμη και τούτο κάθε άλλο παρά βέβαιο είναι, καθώς ο αντιπρόεδρος της εταιρίας, Joel Kinnunen, ομολόγησε πως αν το παιχνίδι ήταν μεγαλύτερο από τις μόλις 5-6 ώρες που διαρκεί(!), το budget θα εκτοξευόταν στα 15 εκ. δολάρια έναντι των 5,4 που κόστισε, όντας ήδη τριπλάσιο από αυτό του Trine 2! Αυτό και μόνο αποδεικνύει πέραν πάσης αμφιβολίας ότι η Frozebyte δεν έπρεπε να ξεφύγει από τα όρια του παπλώματός της μένοντας εκτεθειμένη έναντι της gaming κοινότητας αλλά και της δικής της παρακαταθήκης, των δύο πρώτων Trine.

Διότι πέραν της ιστορίας, η οποία σε καμία περίπτωση δεν έχει τη συνοχή που θα έπρεπε, δεν υπάρχει τομέας που να μην έχει πετσοκοφτεί σε σχέση με το παρελθόν, με πρώτο και χειρότερο το gameplay. Στο Trine 2 οι τρεις γνωστοί πρωταγωνιστές, ο μάγος, Amadeus, η πάλαι ποτέ κλέφτρα, Zoya, και ο ιππότης, Pontius, είχαν προσθέσει νέες δυνατότητες στο ενεργητικό τους συγκριτικά με το πρώτο παιχνίδι, ενώ μπορούσαν να αποκτήσουν και νέα abilities ή να βελτιώσουν τα ήδη υπάρχοντα μέσω των skill trees τους. Εν προκειμένω, μοιάζει να έχουν… ξεχάσει τις τέχνες τους! Ο Amadeus δε μπορεί να δημιουργήσει πάνω από ένα κιβώτιο (οι πλατφόρμες έχουν πάει περίπατο), αλλά μπορεί τουλάχιστον να περπατά ενώ το μετακινεί. Η Zoya έχει ένα απλό βέλος για κάθε βολή της, ενώ πλέον χρειάζεται ειδικούς κρίκους για να πιαστεί με το grappling hook της και όχι οποιαδήποτε ξύλινη επιφάνεια. Ο δε Pontius έχει αφήσει το τρομερό σφυρί του σε κάποιο πανδοχείο προφανώς, αλλά τουλάχιστον μπορεί να μετατρέπει την ασπίδα του σε… αλεξίπτωτο για να υπερβαίνει ευκολότερα απύθμενα χάσματα.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι απλά ανύπαρκτος. Οι μάχες είναι περισσότερο διακοσμητικές, ενώ όταν κάποιος χαρακτήρας πεθαίνει, αμέσως ο επόμενος μπορεί να τον αναστήσει στο ίδιο σημείο! Επίπεδα δυσκολίας δεν υπάρχουν, και μόνο στο προτελευταίο level έχασα τρεις φορές συνεχόμενα, αλλά κι εκεί λόγω άβολης γωνίας της κάμερας. Υπάρχουν οκτώ μεγάλα -τα πρώτα τρία εξ αυτών λειτουργούν ως tutorial για τους πρωταγωνιστές- και έντεκα μικρότερα. Σ’ αυτά μεταβαίνεις μέσω του κεντρικού χάρτη του παιχνιδιού, ο οποίος αποτυπώνεται σε μια όμορφη ξύλινη μακέτα. Μάλιστα αρκετά εκ των επιπέδων μπορούν να παιχτούν με διαφορετική σειρά, καθώς δεν έχουν άμεση σχέση με την υπόθεση. Σύμφωνα μ’ αυτήν, η Αστρική Ακαδημία (Astral Academy) του βασιλείου, γνωστή από τα προηγούμενα games, δέχεται επίθεση από έναν γίγαντα και οι τρεις ήρωες καλούνται αφενός να την υπερασπιστούν, αφετέρου να λύσουν το μυστήριο που έχει προκύψει. Πιστεύω ότι είναι ένα σενάριο «τραβηγμένο απ’ τα μαλλιά», με το Trine να εμφανίζεται ξανά στα σημεία του ορίζοντα όπου είναι διασκορπισμένοι οι τρεις φίλοι, ώστε να τους ενώσει και πάλι, ψυχή τε και σώματι.

Αυτό που μου έκανε πολύ αρνητική εντύπωση είναι ότι το παιχνίδι, προκειμένου να καλύψει τις αδυναμίες και κραυγαλέες ελλείψεις στο gameplay του, σε υποχρεώνει σε κάθε επίπεδο να συγκεντρώνεις όσα περισσότερα τρίγωνα (triangles) μπορείς. Αν κάνεις το λάθος και… βαρεθείς, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου από ένα σημείο και μετά, θα διαπιστώσεις ότι δε μπορείς να προχωρήσεις την ιστορία! Χρειάστηκα περίπου 6,5 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους και θα ήταν ακόμη λιγότερες αν δεν αναγκαζόμουν να ξαναπαίξω δύο από τα μεγάλα επίπεδα προκειμένου να συγκεντρώσω τα απαραίτητα… τρίγωνα (κυμαίνονται μεταξύ 25, 50 και 150 σε κάθε level), που είχα αφήσει νωρίτερα γιατί δεν έβρισκα ουσιαστικό νόημα.

Τουλάχιστον τα γραφικά του παιχνιδιού κατορθώνουν να διατηρήσουν σ’ ένα σημαντικό βαθμό την παραμυθένια ατμόσφαιρα της σειράς, ενώ την παράσταση κλέβουν δύο πανέμορφα επίπεδα που λαμβάνουν χώρα μέσα στις σελίδες ενός βιβλίου, αποτελώντας ένα από τα ωραιότερα πράγματα που έχω δει σε game. Στον ηχητικό τομέα ο τίτλος προσπαθεί να ακολουθήσει τα στάνταρ του παρελθόντος, αλλά ακόμη κι εκεί δείχνει να έχουν χαθεί κάποιοι πόντοι στην πορεία. Η μουσική είναι και πάλι του Ari Pulkkinen, πιστεύω όμως ότι υπολείπεται ελαφρώς σε σχέση με τις προηγούμενες συνθέσεις του, ενώ στο voice over οι ηθοποιοί μάλλον περιορίζονται από το ίδιο το σενάριο.

Εν κατακλείδι, το Trine 3: The Artifacts of Power αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πώς μπορεί μια σειρά να κατρακυλήσει μερικά επίπεδα ως προς τα ποιοτικά της στάνταρ, από μια λανθασμένη απόφαση να μετατραπεί ένας εξαιρετικός 2.5D τίτλος, ο οποίος αγαπήθηκε, σε 3D platform χωρίς να υπάρχουν τα εχέγγυα για κάτι τέτοιο. Η τετράμηνη παρουσία του σε early access στο Steam πριν την τελική κυκλοφορία του είναι σίγουρο ότι έβαλε σε σκέψεις όσους ασχολήθηκαν από τότε μαζί του. Η Frozenbyte πήρε ένα μεγάλο ρίσκο και είναι πέρα για πέρα προφανές ότι δεν της βγήκε, αδυνατώντας ακόμη και να ολοκληρώσει την ίδια την ιστορία! Η συνέχεια φαντάζει αβέβαιη πλέον καθώς το συγκεκριμένο project, με τους πόρους που σημειώθηκαν νωρίτερα, δε δείχνει πώς θα καταφέρει να διορθώσει τα κακώς κείμενα έστω σε ενδεχόμενο expansion, που κι αυτό ακόμη είναι αμφίβολο για τον ίδιο λόγο.

Continue reading
  756 Hits
  0 Comments

Ήταν ένας μάγος, μια κλέφτρα κι ένας Pontius…

Ήταν ένας μάγος, μια κλέφτρα κι ένας Pontius…

Οι τρεις τους ήταν αναγνωρισμένοι ως ήρωες σ’ ολόκληρο το βασίλειο που ζούσαν, καθώς πριν από κάποια χρόνια το είχαν απαλλάξει από ένα μεγάλο κακό που είχε εξαπλωθεί: Έναν στρατό σκελετών υπό την ηγεσία του τελευταίου και καταραμένου βασιλιά, η ψυχή του οποίου είχε αλλοιωθεί από πλεονεξία και απληστία κλέβοντας δύο από τα τρία πανάρχαια κειμήλια που διατηρούσαν την ισορροπία στον κόσμο. Πλέον ο καθένας συνέχιζε τη ζωή του στους δικούς του ρυθμούς. Ο μάγος, Amadeus, έχοντας παντρευτεί και αποκτήσει τρίδυμα(!), πασχίζοντας δε ακόμα για την υλοποίηση του fireball spell. Η κλέφτρα, Zoya, αξιοποιώντας τους τίτλους τιμής και ιδιοκτησίας που της δόθηκαν μετά τον κοινό τους θρίαμβο. Και ο ιππότης, Pontius, ο οποίος πλέον ασχολούταν με το πραγματικό του πάθος, να πίνει ασταμάτητα(!), έχοντας εξελιχθεί στον νέο βασιλικό προμηθευτή μπύρας. Πλην όμως, το τρίτο Artifact του βασιλείου, το Trine, που είχε κυριολεκτικά ενώσει τις ζωές και τις προσωπικές τους ιστορίες στο παρελθόν, ήταν αυτό που για άλλη μια φορά τους κάλεσε δένοντάς τους στη μαγεία του, αλλά και πάλι για το καλό του βασιλείου.

Η ιστορία αρχίζει να εκτυλίσσεται σταδιακά, καθώς οι τρεις πρωταγωνιστές ρίχνονται σχεδόν αμέσως στα βαθιά αντιμετωπίζοντας μια ορδή από τελώνια-καλικάντζαρους (goblins) τα οποία ξεπηδούν αιφνιδιαστικά μέσα από τις φυλλωσιές. Το Trine τους έχει μεταφέρει σε μια περιοχή που θυμίζει έντονα τροπική ζούγκλα, κι αυτό θα αποδειχθεί μόνο η αρχή. Όπως φαίνεται, η σταθερότητα και γαλήνη του βασιλείου έχει διαταραχθεί για μία ακόμη φορά. Τα goblins μοιάζουν να κερδίζουν συνεχώς έδαφος απειλώντας τη ζωή των απανταχού κατοίκων και όχι μόνο, δείχνοντας να εκμεταλλεύονται αυτή την αναστάτωση που επιτρέπει μεταξύ άλλων σε φυτά να αναπτύσσονται σε τεράστιες διαστάσεις. Πού οφείλονται όλα αυτά τα παράξενα; Τι σχέση μπορεί να έχουν διάφορα αποσπάσματα παιδικών ποιημάτων και άλλων κειμένων που ανακαλύπτουν σταδιακά οι ήρωες; Μοιάζουν να αφορούν δύο μικρά κορίτσια. Είναι φρόνιμο να μην αποκαλυφθούν περισσότερα γύρω από την υπόθεση, καθώς ο τρόπος παρουσίασής της είναι ενδεχομένως πιο σημαντικός ακόμη κι από την ίδια!

Η μεγαλύτερη πρόκληση ενός videogame franchise είναι να καταφέρει να παρουσιάσει ένα επόμενο κεφάλαιο το οποίο θα είναι καλύτερο από το προηγούμενο, ειδικά όταν ο προκάτοχός του έχει επιτύχει σε απόλυτο βαθμό θέτοντας υψηλά στάνταρ για τη συνέχεια. Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς Trine μοιάζει να υπολείπεται σεναριακά ελαφρώς έναντι του πρώτου, αλλά θα πρέπει να ληφθεί υπ’ όψιν η διαφορετική προσέγγιση πέραν της πλοκής αυτής καθ’ αυτής. Κυκλοφόρησε το 2011, δύο χρόνια μετά το πρώτο, ενώ το 2012 διατέθηκε στην αγορά ένα εξαιρετικό expansion όπως είχα την ευκαιρία να διαπιστώσω, το οποίο συμπεριλαμβάνεται στην Complete Story Edition, που κυκλοφόρησε με τη σειρά της το 2013.

Πρόκειται για το Goblin Menace που σχετίζεται με την επίθεση που εξαπολύουν τα goblins στο βασίλειο και το οικογενειακό δράμα που βιώνει ο μάγος της παρέας. Οι ήρωες έχουν πάρει το δρόμο της επιστροφής μετά τις περιπέτειες της κεντρικής ιστορίας, όταν δέχονται επίθεση σε μια ταβέρνα. Την ίδια στιγμή, στο σπίτι του Amadeus πραγματοποιείται μια άλλη έφοδος, στη διάρκεια της οποίας αιχμαλωτίζεται η γυναίκα του, Margaret. Οι τρεις πρωταγωνιστές εξακολουθούν να βρίσκονται «δεμένοι» στο Trine, και φυσικά μπαίνουν από κοινού σε μία ακόμη περιπέτεια για να σώσουν το βασίλειο και την απαχθείσα σύζυγο επιχειρώντας αρχικά να απαντήσουν στο αιφνιδιαστικό χτύπημα.

Στην πρώτη μου επαφή με τη σειρά έμεινα εντυπωσιασμένος από το level design της Enchanted Edition του παρθενικού Trine, με τα υπέροχα χρώματα και την παραμυθένια ατμόσφαιρα σε όλους τους τομείς. Αυτό που αντίκρισα όμως στο Trine 2 ξεπέρασε απόλυτα την προηγούμενη εμπειρία αναβαθμίζοντάς την συνολικά. Η σχεδίαση των επιπέδων ξεφεύγει ακόμη περισσότερο σε έμπνευση και λεπτομέρειες, μεταφέροντας τη δράση σε πανέμορφα μαγεμένα δάση και τροπική βλάστηση με κρυμμένα μυστικά, δεντρόσπιτα τεραστίων διαστάσεων, θαλάσσιες περιοχές, ολίγη από μπουντρούμια και άλλες ακόμη πολύ ενδιαφέρουσες «πινελιές». Οι παγίδες έχουν αυξηθεί σε αριθμό και ποικιλία, ενώ η σημαντικότερη προσθήκη είναι ξεκάθαρα οι γρίφοι που απουσίαζαν στο πρώτο μέρος της τριλογίας. Αυτή τη φορά, για να καταφέρουν να προχωρήσουν οι τρεις ήρωες, ο κάθε gamer, καλούνται να επιστρατεύσουν σαφώς τη σκέψη τους για την επίλυση αρκετών puzzles, η δυσκολία των οποίων πάντως δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη, ειδικά για τους μυημένους. Τα goblins παίρνουν τη σκυτάλη από του σκελετούς του πρώτου τίτλου ως οι βασικοί εχθροί, ενώ τα boss fights -mini και μη- είναι σαφώς περισσότερα.

Ο κάθε χαρακτήρας έχει τις δικές του δυνατότητες, οι οποίες έρχονται αυτούσιες από το προηγούμενο παιχνίδι. Ο Amadeus μπορεί να μετακινεί αντικείμενα σε μια παραλλαγή του «Wingardium Leviosa», καθώς και να δημιουργεί κιβώτια και πλατφόρμες, ενώ αυτή τη φορά έχει προστεθεί η ικανότητά του να σηκώνει από το έδαφος αράχνες και goblins και να τα πετά στο νερό, σε καρφιά ή άλλες παγίδες. Η Zoya είναι ιδανική για ranged επιθέσεις με το τόξο της, από το οποίο εκτοξεύει εξ αρχής σχεδόν βέλη που παγώνουν -εν πρώτοις- τους εχθρούς. Για μία ακόμη φορά μπορεί να εκτοξεύσει το σχοινί της και να αιωρηθεί από ξύλινες επιφάνειες αρκετά πάνω από το έδαφος. Ο δε Pontius είναι βεβαίως το θωρηκτό της συντροφιάς, με το σπαθί, την ασπίδα και το σφυρί του, το οποίο μπορεί να εκσφενδονίσει σε μεγάλη απόσταση προκαλώντας το σημαντικότερο damage. Στο Trine 2 επίσης έχει προστεθεί από ένα skill tree για τους τρεις προαναφερθέντες, στο οποίο ξεκλειδώνονται σταδιακά νέα abilities που παρουσιάζουν το δικό τους ενδιαφέρον. Τα levels έχουν μειωθεί σε 13 από 15+1 του πρώτου game, είναι όμως μεγαλύτερα και πιο ενδιαφέροντα.

Επιπλέον, το Goblin Menace expansion καταφέρνει όχι απλώς να διατηρήσει το υψηλό ποιοτικό επίπεδο του παιχνιδιού, αλλά να το πάει ακόμη παραπέρα. Είναι πασιφανές ότι οι developers είχαν κι άλλα πράγματα να διηγηθούν στην ιστορία αυτή, κι άλλες ιδέες να υλοποιήσουν αναφορικά με την ποικιλία των επιπέδων και τα κατάφεραν περίφημα όπως αποδεικνύει το τελικό αποτέλεσμα. Μαζί με το δέκατο level του κεντρικού game, το πρώτο από τα 6+1 του expansion πιστεύω ότι είναι από τα πιο όμορφα του τίτλου, σε μια περιπέτεια που θα οδηγήσει τους ήρωές μας από ερήμους και κατακόμβες έως ψηλά στον ουρανό, και σχεδόν πάντοτε σε υπέροχα τοπία. Τα γραφικά εντυπωσιάζουν μεταφέροντας ιδανικά τον καθένα μέσα σ’ ένα παραμυθένιο περιβάλλον, συνοδευόμενα από αντίστοιχης ποιότητας ή και καλύτερη μουσική σε σχέση με το πρώτο game, με πιο έντονα ακούσματα σε στιγμές μάχης και ηπιότερα, αλλά εξίσου μελωδικά, στις υπόλοιπες περιπτώσεις. Το voice over υλοποιείται από τους ίδιους ηθοποιούς και πλαισιώνεται και πάλι από τον Terry Wilton στον εξαιρετικό ρόλο του αφηγητή.

Όσον αφορά το βαθμό δυσκολίας, υπάρχουν και πάλι τρία επίπεδα (easy, medium, hard) και η επιλογή του hardcore mode. Κακά τα ψέματα, τα πραγματικά ζόρια είναι μόνο όταν έχεις ενεργοποιημένο το τελευταίο και παίζεις συγχρόνως στο hard. Σκοτώνεσαι στο δεύτερο χτύπημα και δεν έχεις δυνατότητα revive μέχρι να καταφέρεις να φτάσεις στο επόμενο checkpoint με τους δύο ή τον ένα χαρακτήρα που σου έχει απομείνει. Αν χάσεις και τους τρεις, επιστρέφεις στην αρχή του κεφαλαίου, κάτι που μπορεί να αποδειχθεί τρομερά χρονοβόρο, εκνευριστικό και πέρα για πέρα ψυχοφθόρο. Προσωπικά έβγαλα έτσι όλο το βασικό παιχνίδι με εξαίρεση το προτελευταίο κεφάλαιο, καθώς οι αντοχές μου είχαν εξαντληθεί και πλέον αδυνατούσα να το απολαύσω όπως θα έπρεπε.

Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις η ιστορία βγαίνει «νεράκι» και σίγουρα πιο ευχάριστα. Ακόμη και στο hard χρειάζονται αρκετά χτυπήματα για να πέσεις, ενώ μπορείς να κάνεις διαδοχικά revive περνώντας από το ίδιο checkpoint ξανά και ξανά. Επιπλέον, για όσους δυσκολευτούν σε κάποιο puzzle, υπάρχει η επιλογή της αποκάλυψης hints από τους ήρωες για την επίλυσή του μετά το πέρας δύο ή πέντε άκαρπων λεπτών. Ως προς τη διάρκεια του τίτλου, εξαρτάται βεβαίως από το difficulty level και τη διάθεση για ανακάλυψη των κρυμμένων μυστικών κάθε επιπέδου. Οι περισσότεροι στο διαδίκτυο μιλούν για περίπου 8,5 ώρες (όχι βεβαίως σε hard και hardcore mode), ενώ είναι πολύ σημαντικό ότι το expansion δίνει σίγουρα ένα 40% επιπλέον στο συνολικό χρόνο.

Καταλήγοντας, το Trine 2: Complete Story αποδείχθηκε ένα εξαιρετικό και πανέμορφο 2.5D action puzzle-platform, πανάξιος συνεχιστής ενός παιχνιδιού που κατάφερε δικαιολογημένα να επιτύχει σε μια κομβική στιγμή για τους Φινλανδούς developers της Frozenbyte, οι οποίοι τότε βρίσκονταν στα πρόθυρα της διάλυσης. Βελτιωμένο σε όλους ανεξαιρέτως τους τομείς, με μεγαλύτερη ποικιλία σε abilities, εχθρούς, παγίδες, περιβάλλοντα, γραφικά, ιδέες και την προσθήκη ουσιαστικών γρίφων, απολαμβάνει δικαιολογημένα υψηλών βαθμολογιών και εξαιρετικών κριτικών. Πρόκειται για μια νέα, εντελώς διαφορετική ιστορία των τριών ιδιαιτέρως συμπαθών ηρώων, ένα καινούριο παραμύθι, στο οποίο η φράση «they lived happily ever after» δε μπορεί να βρει εφαρμογή, καθώς οι περιπέτειές τους δε σταματούν εδώ!

Continue reading
  767 Hits
  0 Comments
Notification