Ο Κύριος των Σκιών

Ο Κύριος των Σκιών

Είχαν περάσει πλέον 14 χρόνια από τότε που επτά τέως εργαζόμενοι της Ubisoft αποφάσισαν να χαράξουν τη δική τους διαδρομή στη gaming βιομηχανία ιδρύοντας στο Παρίσι εν έτει 2000 την ολιγομελή εταιρία τους με όνομα Cyanide Studio. Ένα βήμα τολμηρό, το οποίο θα τους προσέφερε ενδεχομένως την απεριόριστη ελευθερία που ήθελαν στο δημιουργικό κομμάτι, αλλά με ελάχιστους πόρους και ανθρώπινο δυναμικό πλέον, συγκριτικά με τον κολοσσό στον οποίο απασχολούνταν κατά το παρελθόν. Τα πρώτα βήματα ήταν μάλλον δειλά, συνδέοντας το όνομα της εταιρίας κυρίως με τη σειρά Pro Cycling Manager. Ασφαλώς αυτά τα παιχνίδια μπορούσαν να απασχολήσουν ένα πολύ μικρό -αν όχι ελάχιστο- ποσοστό των gamers, συνεπώς οι developers όφειλαν να ασχοληθούν και με κάτι πέρα από τέτοιου είδους manager games όπως η συγκεκριμένη σειρά ή τα Pro Rugby Manager.

Παρότι ο άξονας των δημιουργιών τους παρέμεινε σταθερός, άρχισαν σταδιακά να πειραματίζονται και με άλλα είδη παιχνιδιών, δίχως όμως να επιδείξουν κάτι ιδιαίτερα άξιο αναφοράς στην πρώτη δεκαετία της Cyanide, πέραν του Blood Bowl (2009). Βαθμιαία αυτοί οι πειραματισμοί τους οδήγησαν σε ορισμένες ακόμη μέτριες δουλειές, όπως το RTS A Game of Thrones: Genesis (2011), ενώ την επόμενη χρονιά οι Γάλλοι κατόρθωσαν να παρουσιάσουν μέσα σε λίγους μήνες δύο action-RPG τίτλους με αξιοσημείωτα δυνατό σενάριο και gameplay που είτε το αποδεχόσουν και το αφομοίωνες, είτε το απέρριπτες και το αφόριζες. Επρόκειτο για το Game of Thrones και το Of Orcs and Men, επί των οποίων θα αποφύγω να επεκταθώ τη φορά αυτή, παραπέμποντας στα αντίστοιχα κείμενα. Κοινό αδύναμο στοιχείο των δύο τίτλων ήταν η ανεπάρκειά τους στον τομέα των γραφικών, τα οποία απείχαν παρασάγγας από το να χαρακτηριστούν έστω ικανοποιητικά. Ο δεύτερος τίτλος έμελλε να αποτελέσει το υπόβαθρο για μια σειρά παιχνιδιών τα οποία ακολούθησαν έκτοτε.

Συγκεκριμένα, κι ενώ το 2013 η γαλλική εταιρία διέθεσε στην αγορά το εν πολλοίς άγνωστο Aarklash: Legacy, ένα tactical RPG με ισομετρική κάμερα το οποίο ακούστηκε απειροελάχιστα -αν ακούστηκε- παρότι θεωρήθηκε αξιοπρεπέστατο και σίγουρα υποτιμημένο, ένα χρόνο αργότερα η μικρή γαλλική εταιρία κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι με το οποίο έδειξε ότι πλέον ανεβαίνει σαφέστατα επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά της στάνταρ ιδίως στον τομέα των γραφικών, παρά το χαμηλό μπάτζετ της όπως μαρτυρήθηκε από συγκεκριμένα στοιχεία και αυτής της προσπάθειας. Ο λόγος για το Styx: Master of Shadows, έναν τίτλο ο οποίος αποτελεί prequel του κατά δύο χρόνια παλαιότερου, Of Orcs and Men, εστιάζοντας πλέον αποκλειστικά στον ομώνυμο χαρακτήρα και συμπρωταγωνιστή εκείνου του παιχνιδιού, το goblin, Styx.

Εν προκειμένω η Cyanide Studio θέλησε να δώσει συνέχεια στην ιστορία, αλλά πηγαίνοντας προς τα πίσω, προκειμένου να αφηγηθεί ένα από τα πρώτα κεφάλαια των έργων και ημερών του Styx, του απολαυστικού καλικάντζαρου εκείνης της δημιουργίας. Κυρίως, όμως, ανέλαβε το ρίσκο να εισέλθει σε αχαρτογράφητα ύδατα για την ίδια, μπαίνοντας για πρώτη φορά σε ένα νέο genre και παρουσιάζοντας ένα action-stealth game, ούτως ώστε να υποστηρίξει για ένα ολόκληρο παιχνίδι τη διαχείριση ενός goblin -που μετά βίας υπερβαίνει το ένα μέτρο σε ύψος- χωρίς την τρομερή παρουσία και ατσάλινη ασφάλεια ενός θηριώδους Orc όπως ήταν ο Arkail στον τίτλο του 2012.

Αυτό κατέδειξε, αν μη τι άλλο, ότι οι Γάλλοι έχουν και όραμα αλλά και διάθεση να δοκιμάζουν πράγματα προσδοκώντας όχι απλώς ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αλλά και μια μεγαλύτερη αποδοχή από τους απανταχού gamers. Καθώς οι πωλήσεις του Styx: Master of Shadows δεν έχουν γίνει γνωστές, συγκεντρώνοντας έμμεσα στοιχεία αντιλαμβάνομαι ότι επρόκειτο για τον δεύτερο πιο εμπορικό τίτλο της εταιρίας τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, πίσω από το Blood Bowl (2009) του οποίου οι πωλήσεις ανήλθαν σε επταψήφιο αριθμό. Άλλωστε το γεγονός ότι το Master of Shadows απέκτησε διάδοχο πριν από περίπου δύο μήνες, μόνο τυχαίο δεν είναι.

Στο προσκήνιο έρχεται λοιπόν αυτή τη φορά αποκλειστικά ο Styx καθώς η ιστορία μας μεταφέρει κάποια στιγμή στο παρελθόν, όταν ο καλικάντζαρος βρισκόταν στο Atrium of Akenash, μια πόλη-βασίλειο των Ανθρώπων, η οποία δείχνει να βρίσκεται κάπου στον αέρα, πλαισιωμένη από ανυπέρβλητα τείχη για λόγους φύλαξης. Κι αυτό διότι στον Πύργο του Akenash βρίσκεται ένα τεράστιο δέντρο, το Δἐντρο του Κόσμου (the World Tree), από την Καρδιά του οποίου εκπηγάζει Κεχριμπάρι. Τούτο φαίνεται πως έχει ιδιαίτερες, μαγικές ιδιότητες για όποιον το γευτεί, ωστόσο οι Άνθρωποι αδυνατούν να το αποστάξουν απευθείας, καθώς την τελευταία φορά σκοτώθηκαν εκατοντάδες άτομα προσπαθώντας. Στο πλαίσιο αυτό μια συμμαχία με τα Ξωτικά βρίσκεται σε ισχύ. Τα συγκεκριμένα φαίνεται πως έχουν κυριαρχικά δικαιώματα επάνω στο Δέντρο του Κόσμου και την ουσία που απορρέει, και για το λόγο τούτο μια αντιπροσωπία τους αποτελεί τη μόνιμη φρουρά της μοναδικής γέφυρας που οδηγεί προς αυτό. Τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας ενισχύονται από μια τεράστια σιδερόφρακτη πύλη, το κλειδί της οποίας φυλάσσει ο ίδιος ο Κυβερνήτης της πόλης.

Ο Styx γνωρίζει τρία βασικά πράγματα. Πρώτον, ότι ταλαιπωρείται συχνά από φρικτούς πονοκεφάλους, κάτι που οφείλεται αποκλειστικά στη χρήση του Amber, το οποίο, εκτός από τις ιδιαίτερες δυνατότητες που του προσφέρει, τον κάνει να ακούει αμέτρητες φωνές μέσα στο κεφάλι του. Αυτές δεν είναι άλλες από τις σκέψεις όλων όσοι έχουν γευτεί το Κεχριμπάρι, καταντώντας ένα αβάστακτο φορτίο για τον ίδιο. Δεύτερον, ότι ανά διαστήματα έχει σοβαρά κενά μνήμης, τα οποία αποδίδει στις ανυπόφορες ημικρανίες του. Και τρίτον, ότι θέλει πάση θυσία να φτάσει στην Καρδιά του Δέντρου και να την κλέψει, οικειοποιούμενος την απεριόριστη δύναμή της, ώστε να δώσει τέλος στο μαρτύριό του. Γνωρίζει όμως, επίσης, ότι για να το πετύχει αυτό θα πρέπει πρώτα να κατέλθει στο επίπεδο των φυλακών και να βοηθήσει κάποιον φίλο του να δραπετεύσει. Αυτός ξέρει πώς θα πρέπει να αντιμετωπιστούν τα Ξωτικά που φυλούν τη γέφυρα προς το Δέντρο του Κόσμου.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά εξαιρετική, παρουσιάζοντας τρομερό ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Χαρακτηρίζεται δε από ουκ ολίγες αναπάντεχες στιγμές και καταστάσεις, οι οποίες «θολώνουν τα νερά» και δύνανται να δημιουργήσουν ένα σωρό πιθανά σενάρια. Ο Styx επανέρχεται για δεύτερη φορά και είναι, απλά, απολαυστικός, όπως ακριβώς τον γνωρίσαμε μέσα από το Of Orcs and Men, τώρα ακόμη πιο πολύ καθώς βρίσκεται ο ίδιος στο επίκεντρο της ιστορίας, συνεπώς η προσωπικότητά του αναδεικνύεται έτι περισσότερο. Η ειρωνεία και ο σαρκασμός στο ύφος και τη χροιά της φωνής του, οι ύβρεις, οι απίθανες ατάκες του που είναι όσο φαρμακερές και οι λεπίδες του, όλα κάνουν την επανεμφάνισή τους εδώ βάζοντας τον ασχημομούρη κοντοπίθαρο καλικάντζαρο ακόμη περισσότερο στις καρδιές των gamers, οι οποίοι, όπως και ο ίδιος, κατορθώνουν να πάρουν την προσωπική τους εκδίκηση μετά από χιλιάδες videogames στα οποία οι καλοί Άνθρωποι, Ξωτικά, Νάνοι, μάχονται ενάντια στα αιμοδιψή και κακόψυχα Goblins.

Αυτό που παρατηρεί κάποιος από τα πρώτα δευτερόλεπτα που θα ξεκινήσει το Styx: Master of Shadows, εφόσον έχει παίξει κάποιο από τα προηγούμενα παιχνίδια της Cyanide, είναι η τεράστια αλλαγή στον τομέα των γραφικών. Είναι πασιφανές ότι οι developers της Cyanide έμαθαν επιτέλους να αξιοποιούν τις δυνατότητες της Unreal Engine 3 παρουσιάζοντας αυτή τη φορά ένα εξαιρετικό οπτικό αποτέλεσμα, εντυπωσιακό ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των εξωτερικών χώρων αλλά και γενικώς των επιπέδων, ιδίως θεωρουμένων… αφ’ υψηλού! Το υψόμετρο είναι εκ των σημάτων κατατεθέν του τίτλου, καθώς πέραν της ευελιξίας και των ακροβατικών ικανοτήτων του Styx, οι οποίες επί της ουσίας είναι αυτές που αναδεικνύουν ακόμη πιο πολύ ορισμένες πανέμορφες περιοχές, η ίδια η πόλη στην οποία εκτυλίσσεται η υπόθεση μοιάζει να αιωρείται, όπως προαναφέρθηκε. Κοινώς, ο τομέας που αποτελούσε σταθερά και με διαφορά τον πιο αδύναμο κρίκο των δημιουργιών της γαλλικής εταιρίας, έπαψε πλέον να είναι τέτοιος.

Η Cyanide αποφάσισε, λοιπόν, να κάνει μια μεγάλη στροφή έναντι των genres στα οποία είχε επιχειρήσει μέχρι πρότινος, δημιουργώντας για πρώτη φορά ένα κλασικό action-stealth παιχνίδι. Αν ο Styx θέλει να επιζήσει σε εχθρικό έδαφος, ανάμεσα σε πολυάριθμους Ανθρώπους-εχθρούς που έχουν σχεδόν δυο φορές το ύψος του και μπορούν πολύ εύκολα να τον κόψουν… φέτες, θα πρέπει να κινηθεί με τη μέγιστη δυνατή μυστικότητα παραμένοντας εκτός του οπτικού τους πεδίου και προσέχοντας μη μετακινήσει κάποιο αντικείμενο προκαλώντας θόρυβο. Το Master of Shadows αναδεικνύει τις πραγματικές αρετές του συμπαθούς πρωταγωνιστή έναντι των συνθηκών μιας ανοιχτής μάχης, όπως στο παρελθόν. Ο Styx είναι… master των αθόρυβων κινήσεων και ένας original εκτελεστής, που σπέρνει τον όλεθρο πριν καν γίνει αντιληπτός. Οι σκιές είναι ο πιο πιστός και μόνιμος σύμμαχός του, ενώ τα υψηλότερα σημεία ενός επιπέδου, ένα ασφαλές προσωρινό καταφύγιο μέχρι να κοπάσει η αναταραχή μετά από ξαφνική εμφάνισή του ή κάποιου που του μοιάζει.

Κι αυτό γιατί αποδεικνύεται ότι ο χαρακτηρισμός των Goblins ως «vomits» δεν είναι ούτε τυχαίος ούτε απλώς υβριστικός. Ο Styx έχει τη δυνατότητα να δημιουργεί κλώνους του ξερνώντας, κυριολεκτικά, προκειμένου να τον εξυπηρετήσουν σε διάφορες αποστολές, με βασικό στόχο κάθε φορά να του εξασφαλίσουν ένα ασφαλέστερο πέρασμα από μια δύσκολη περιοχή. Αυτοί μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών και να τους τραβήξουν μακριά από το σημείο ενδιαφέροντος ή ακόμη και να θυσιαστούν προκειμένου ο δημιουργός τους να εξυπηρετηθεί. Ξεκλειδώνοντας δε τα σχετικά skills, οι κλώνοι δύνανται να αποκτήσουν επιπλέον δυνάμεις, όπως να γραπωθούν επάνω σ’ έναν εχθρό -χαρίζοντας στον Styx την ευκαιρία για ένα εύκολο kill ή ένα αθόρυβο και αναίμακτο πέρασμα- ή να στήσουν μια θανάσιμη παγίδα στους ανυποψίαστους εχθρούς μπαίνοντας μέσα σε μια ντουλάπα ή ένα μπαούλο, εντός των οποίων ή μέσα σε πιθάρια μπορεί βεβαίως να κρύβεται και ο ίδιος όταν τα πράγματα δυσκολεύουν.

Ο Styx μπορεί με χαρακτηριστική ευκολία να σκαρφαλώσει πολύ ψηλά, σε ξύλινα δοκάρια, μαρμάρινες εσοχές, περβάζια, αποφεύγοντας φρουρούς και αποκτώντας μια πανοραμική άποψη ολόκληρου του επιπέδου μπροστά του και κατ’ επέκταση των φρουρών. Το amber τον βοηθά τα μέγιστα στο να έχει για λίγα δευτερόλεπτα μια φωτεινή-αποκαλυπτική εικόνα του χώρου στον οποίο βρίσκεται (παραπέμποντας άμεσα στο Eagle Vision των Assassin’s Creed games), αντιπαρερχόμενος τη χαμηλή ορατότητα αρκετών σκοτεινών σημείων, τα οποία όμως στις υπόλοιπες περιπτώσεις λειτουργούν σταθερά υπέρ του. Τουλάχιστον στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, η έννοια της κατά μέτωπον επίθεσης είναι παντελώς άγνωστη για τον πρασινόδερμο αντιήρωα. Με βασικό του όπλο ένα ξιφίδιο και κινούμενος αθόρυβα πίσω από τον εχθρό είναι ο ιδανικότερος και πιο στυγνός δολοφόνος, ένας πραγματικός δάσκαλος στο ξεκοίλιασμα, στραγγάλισμα, ξεσπλάχνιασμα, ξελαίμιασμα, σε οτιδήποτε συνεπάγεται πίδακες αίματος κι έναν φριχτό όσο και γρήγορο θάνατο του αντιπάλου του.

Μια σειρά ιπτάμενων στιλέτων, όχι περισσότερα από τρία, αποτελούν το δεύτερο όπλο του Styx, με τα οποία μπορεί να εξολοθρεύει εχθρούς (όχι όλους) εξ αποστάσεως σημαδεύοντας απευθείας στο κεφάλι τους. Ο εξοπλισμός του μπορεί να περιορίζεται σ’ αυτά, εν τούτοις οι ικανότητές του αναβαθμίζονται όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και ο παίκτης εξαργυρώνει το XP που συγκεντρώνει ολοκληρώνοντας τις εκάστοτε αποστολές. Αυτές κάθε φορά συμπεριλαμβάνουν και δευτερεύοντες στόχους, η περαίωση των οποίων προσφέρει περισσότερους XP πόντους. Το παιχνίδι διαθέτει, ούτε λίγο ούτε πολύ, έξι skill trees με τέσσερα abilities έκαστο, και ένα το οποίο ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό. Ο λόγος για τις κατηγορίες Stealth, Agility, Cloning, Amber, Equipment και Assassination. Κάθε μία εμπλουτίζει τις ικανότητες του πρωταγωνιστή αποτελώντας ένα πολύτιμο βοήθημα για τα επόμενα βήματά του.

Η αναπλήρωση του amber μέσω φιαλιδίων που βρίσκονται διάσπαρτα -αλλά αραιά- στους χώρους είναι απαραίτητη για την αξιοποίηση όλων των διαθέσιμων δυνάμεων του Styx, ο οποίος όπως και με τα μαχαίρια, έτσι και με τα μπουκαλάκια για Amber, Life και όχι μόνο, μπορεί να φέρει έναν περιορισμένο αριθμό. Το καταφύγιό του μεταξύ των αποστολών είναι πάντοτε ένας τόπος ανεφοδιασμού και προετοιμασίας για την επόμενη πρόκληση. Ασφαλώς η αθάνατη μέθοδος του pickpocketing απέναντι σε φρουρούς κάνει και εδώ την εμφάνισή της ως προσφιλής τακτική για την απόκτηση φίλτρων με λίγο κόπο, αλλά πολλή προσοχή, ενώ πάντοτε η γεύση εμετού goblin σε ανθρώπινο φαγητό εγγυάται μια θανάσιμη δηλητηρίαση κι ένα τραγικό δυστύχημα, χωρίς να αντιληφθεί κανείς το παραμικρό.

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται εξ ολοκλήρου στο Atrium of Akenash διαθέτοντας αρκετά διαφορετικά επίπεδα κι ακόμη περισσότερους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, αρκετοί εκ των οποίων είναι εντυπωσιακοί και πέρα για πέρα επιβλητικοί. Η προσοχή στη λεπτομέρεια του σχεδιασμού τους είναι εμφανής, παρότι δε λείπουν και τα στοιχεία που μαρτυρούν το χαμηλό budget της εταιρίας. Τα μοντέλα των φρουρών είναι περιορισμένα, συνεπώς οι φιγούρες τους επαναλαμβάνονται συνεχώς. Επιπλέον, ακόμη και η μετάβαση από το ένα κεφάλαιο της ιστορίας στο άλλο, αντί για τα κλασικά cutscenes, γίνεται μέσω σκίτσων τα οποία συνοδεύονται από το σχετικό voice acting. Κι αν αυτό αποτελεί μια θεμιτή και όχι απαραίτητα κακή επιλογή (θυμίζοντας βέβαια indie 2D platforms όπως το Deadlight) είναι σε κάθε περίπτωση και μια οικονομικότερη λύση.

Ο -κατ’ ουσίαν άγνωστος- Saul Jephcott επιστρέφει για δεύτερη φορά στο ρόλο του Styx, και μαζί του το εκκεντρικό και πέρα για πέρα απολαυστικό προφίλ του χαρακτήρα στον οποίο δανείζει τη φωνή του, με το γνωστό λατρεμένο σαρκαστικό ύφος αλλά και την αυτοσυνειδησία του περιορισμένου των δυνατοτήτων του, στοιχεία τα οποία συνοδεύονται από ορισμένες απίθανες ατάκες που, απλά, δε μπορείς να ξεχάσεις, και εξάπαντος από ένα συνεχιζόμενο αίσθημα ταύτισης με ένα Goblin, έναν απόβλητο του σύμπαντος του παιχνιδιού αλλά και των videogames γενικότερα. Στους υπόλοιπους ρόλους συναντάμε συνολικά μόλις επτά άτομα ακόμη, μεταξύ των οποίων τον David Gasman στο ρόλο του Aaron, γιου του Κυβερνήτη του Akenash.

Ο συγκεκριμένος υποδύθηκε στο Of Orcs and Men τον ίδιο τον Arkail, το γιγαντόσωμο Orc και εκ των δύο πρωταγωνιστών του τίτλου. Εν τούτοις το αποτέλεσμα στον συγκεκριμένο τομέα του παιχνιδιού αποδεικνύεται μάλλον συμβατικό και τίποτα περισσότερο, με εξαίρεση βεβαίως τον Styx, ο οποίος δίνει πραγματικό ρεσιτάλ. Αντίθετα, η μουσική είναι πολύ καλή, μάλλον προσεκτική, όχι μόνιμη, αλλά σίγουρα άκρως ατμοσφαιρική όποτε μπαίνει στη σκηνή γλιστρώντας διακριτικά μέσα από τις σκιές. Η σύνθεση είναι του Henri-Pierre Pellegrin, ο οποίος -για την ιστορία- συμμετέχει και στη λιτή ορχήστρα με ηλεκτρικό μπάσο και κιθάρες. Είναι προφανές ότι η Cyanide επεδίωξε σε συνολικό επίπεδο το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα με όσο το δυνατόν πιο οικονομικές επιλογές.

Όσον αφορά το A.I. του παιχνιδιού, οι εχθροί αντιλαμβάνονται εύκολα τον παραμικρό θόρυβο (εν προκειμένω τα ηχητικά εφέ είναι εξαιρετικά), από έναν απότομο γδούπο μέχρι την άτσαλη μετακίνηση ενός αντικειμένου, όπως μιας σκούπας, ενός κουβά ή μιας καρέκλας. Επιπλέον, ο Styx χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια προκειμένου να αποφύγει τα δικά τους ιπτάμενα στιλέτα ή τα βέλη που εκτοξεύουν, ενώ έτσι και πέσει στα χέρια τους τότε μετατρέπεται σε κάτι μεταξύ αιματοβαμμένης αλοιφής και πετσοκομμένης χαλκομανίας. Ακόμη, εφόσον οι φρουροί βρίσκονται σε κατάσταση κινδύνου, είναι δεδομένο ότι θα ψάξουν τις πιθανές κρυψώνες που αναφέρθηκαν σε προηγούμενο σημείο ή ακόμη και κάτω από τα τραπέζια, πάγκους, καρότσες κ.λπ.. Στις περιπτώσεις αυτές είναι προτιμότερο για το goblin να μη γίνει… τσακωτός.

Αντίθετα, η τεχνητή νοημοσύνη δεν ανταποκρίνεται ικανοποιητικά όταν ένας στρατιώτης περάσει από σημείο όπου πριν από λίγο βρισκόταν συνάδελφός του, ο οποίος τώρα είναι άφαντος. Θα παραμείνει απαθής και συνεπώς το έργο του Styx θα γίνει αμέσως πιο εύκολο. Επιπροσθέτως, ακόμη κι αν ο πρωταγωνιστής ή ο κλώνος του δηλητηριάσουν τα… φρούτα των φρουρών μπροστά στα μάτια τους -και υποθέτοντας ότι ειδικά ο πρώτος θα γλυτώσει από ένα τέτοιο περιστατικό, αυτοί λίγο αργότερα θα φάνε ξανά από την ίδια πιατέλα σα να μη συνέβη τίποτα. Ωστόσο, παραμένει διασκεδαστική η διαδικασία σβησίματος των πυρσών στους τοίχους από τον πρωταγωνιστή, πετώντας άμμο από μακριά προκειμένου να δημιουργήσει περισσότερα σκοτεινά σημεία, με τους φρουρούς να αιφνιδιάζονται προς στιγμήν και να τους ξανανάβουν στη συνέχεια! Κι αν αυτό δεν αρκεί, ο Πρασινόδερμος goblin μπορεί πάντα να σφυρίξει… κλέφτικα και να παρασύρει ένα φρουρό προς το μέρος του για ένα covered kill… αρκεί να μην έρθουν περισσότεροι μαζί.

Γενικότερα, το gameplay του Styx: Master of Shadows αποδείχθηκε απολαυστικότατο για τον υπογράφοντα, με αρκετές επιλογές και εναλλακτικές μεθόδους προσέγγισης κάθε αποστολής, ακόμη κι αν το σημείο στο οποίο πρέπει να καταλήξεις είναι πάντοτε συγκεκριμένο. Όπως ισχύει σε κάθε stealth game που σέβεται τον εαυτό του, το νόημα εν προκειμένω είναι να περνάς όσο πιο απαρατήρητος γίνεται και όχι να σκοτώνεις αδιακρίτως εχθρούς, μολονότι τούτο μπορεί να εξελιχθεί σε μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία με ουκ ολίγους προσφερόμενους τρόπους. Αυτοί, πέραν όσων ήδη αναφέρθηκαν, επεκτείνονται μεταξύ άλλων σε aerial ή hanging murders, ενώ πάντοτε το λύσιμο ενός πολυελαίου που μπορεί να ζυγίζει ακόμη και εκατοντάδες κιλά, δύναται να επιφέρει ένα φρικιαστικό τέλος από τον… ουρανό στους ανυποψίαστους που βρίσκονται από κάτω εκείνη τη στιγμή.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι ιδιαίτερα μεγάλος. Παίζοντας στο Goblin, το υψηλότερο από τα τέσσερα difficulty levels, και με απενεργοποιημένο το display of detection, υπήρξαν τουλάχιστον τρία-τέσσερα σημεία τα οποία με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ τελικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Τα σχετικά αραιά -σε αρκετές περιπτώσεις- checkpoints αυξάνουν τη δυσκολία, ιδίως όταν βρίσκεσαι για πρώτη φορά σε μια περιοχή και δε γνωρίζεις τις κινήσεις των εχθρών. Το Styx: Master of Shadows εξελίχθηκε σ’ ένα πάρα πολύ καλό και εξίσου όμορφο action-stealth game, με μια πολύ δυνατή και ενδιαφέρουσα ιστορία, σηματοδοτώντας τη μετάβαση της Cyanide για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια σ’ ένα υψηλότερο επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά της, αυξάνοντας δικαιολογημένα πλέον τις απαιτήσεις για το μέλλον, έχοντας αποδείξει ότι είναι ικανή να πετύχει στους πειραματισμούς της και να παρουσιάσει σε γενικές γραμμές έναν άρτιο τίτλο παρά τα περιορισμένα οικονομικά δεδομένα.

Continue reading
  1821 Hits
  0 Comments

Η αντεπίθεση των Orcs

Η αντεπίθεση των Orcs

Στον κόσμο της Iserian ένας πόλεμος μαίνεται εδώ και αρκετές δεκαετίες. Ο αυτοκράτορας των Ανθρώπων θέλησε να διευρύνει την επικράτειά του με αποτέλεσμα να στραφεί προς τον Νότο, αλλά ταυτόχρονα σε περιοχές στις οποίες κατοικούσαν τα Orcs, πραγματικές πολεμικές μηχανές με ύψος κοντά στα 2.45 και μυϊκή δύναμη πέρα από κάθε φαντασία. Οι μάχες που προηγήθηκαν αρκετό καιρό πριν, αποδείχθηκαν αμείλικτες, πρωτοφανούς βαρβαρότητας και καταστροφικής ισχύος. Παρότι όμως οι Πρασινόδερμοι (Greenskins) πάλεψαν με όλη τους τη δύναμη αλλά και… οργή, ο πολυπληθέστερος και καλύτερα οργανωμένος αυτοκρατορικός στρατός κατόρθωσε να υπερισχύσει. Όσοι δε σκοτώθηκαν σ’ εκείνες τις αιματηρές συγκρούσεις, γνώρισαν τα δεσμά της σκλαβιάς, ωστόσο υπήρξαν αρκετοί οι οποίοι προκειμένου να τύχουν ευνοϊκότερης μεταχείρισης, ορκίστηκαν πίστη στο Στέμμα στρεφόμενοι εναντίον των ίδιων των αδερφών τους.

Τα επόμενα χρόνια ο αυτοκράτορας Δαμοκλής -ο οποίος ένωσε στο πρόσωπό του το σύνολο των βασιλείων των Ανθρώπων- ολοκλήρωσε την κατασκευή ενός τεράστιου Τείχους που προφύλασσε την αυτοκρατορία του από τον κίνδυνο των Orcs οι οποίοι είχαν γλυτώσει του ανοιχτού πολέμου του παρελθόντος. Το Τείχος αυτό χτίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό από αμέτρητους σκλάβους Orcs που έχασαν ακόμη και τη ζωή τους με τούτον τον άδοξο τρόπο. Πλην όμως, το συγκεκριμένο έργο θορύβησε τις φυλές των Ξωτικών και των Νάνων για τον κίνδυνο που πιθανώς αντιμετωπίζουν και οι ίδιες. Για το λόγο αυτό επίκειται συνάντηση μεταξύ των εκπροσώπων τους και του ίδιου του αυτοκράτορα προκειμένου να εξεταστεί το ενδεχόμενο πιθανής συμμαχίας για την οριστική αντιμετώπιση και εξολόθρευση των Orcs που έχουν απομείνει. Αν δρομολογηθεί κάτι τέτοιο, ο αφανισμός θα είναι η τελική μοίρα των Greenskins.

Για να αποτραπεί αυτό, τα Orcs θα πρέπει να αναλάβουν δράση άμεσα προλαβαίνοντας κάθε μοιραία, για τα ίδια, εξέλιξη. Στην αιχμή του δόρατος καλείται να βρεθεί ο Arkail, της φατρίας των Bloodjaws οι οποίοι έχουν τη φήμη αλλά και τη… χάρη των ικανότερων και πλέον επικίνδυνων πολεμιστών μεταξύ των ομοίων τους. Η ιστορία του Arkail είναι ιδιαίτερη και το μόνο που μπορεί να ειπωθεί εν προκειμένω είναι ότι το προσωνύμιό του ως «Butcher του Bay Harbor», από τις ενέργειές του στην ομώνυμη μάχη του παρελθόντος, είναι απολύτως αντιπροσωπευτικό της ιδιοσυγκρασίας του. Μια αποστολή που μοιάζει σχεδόν με αυτοκτονία, αλλά είναι ο μόνος τρόπος να επιβιώσουν τα Orcs, τίθεται σε εφαρμογή. Ο Arkail θα πρέπει να βρει τρόπο να δολοφονήσει τον αυτοκράτορα προκειμένου να αναχαιτίσει τα σχέδια του εχθρού. Στην προσπάθεια αυτή θα έχει την έμμεση βοήθεια όλων των ελεύθερων Orcs, ωστόσο για να πραγματοποιήσει το επικίνδυνο ταξίδι φτάνοντας πιο κοντά στο στόχο του θα κληθεί άμεσα να συνεργαστεί με ένα Goblin, που ακούει στο όνομα Styx.

Ο Styx είναι ένα δαιμόνιο… τελώνιο, ένα φονικό εργαλείο με ύψος που μετά βίας ξεπερνά το ένα μέτρο, αλλά τόσο οξυδερκής που καταφέρνει να αναπληρώσει ό,τι του λείπει σε σωματική δύναμη και δέμας. Αυτός θα αποτελέσει τον πολύτιμο οδηγό αλλά και σύμμαχο του Arkail, παρά την αρχική διστακτικότητα και αποστροφή του τελευταίου, στην προσπάθειά του να τον οδηγήσει στο δυσθεώρητο Τείχος και να του εξασφαλίσει πέρασμα κάτω από αυτό. Άλλωστε οι εντολές που έχει λάβει ο Arkail είναι σαφείς: Να βρει τρόπο να περάσει το Τείχος και να φτάσει στα χαμηλότερα επίπεδα του Πύργου της Ανἀκρισης (Inquisition’s Tower), όπου θα έρθει σε επαφή με την τοπική Αντίσταση των Orcs. Αυτοί θα τον βοηθήσουν να ανακαλύψει την Υψηλή Mage Arkence, η οποία βρίσκεται φυλακισμένη στα μπουντρούμια του Πύργου, λίγο καιρό πριν εκτελεστεί. Η διάσωσή της είναι κομβικής σημασίας για την αποστολή, καθώς ίσως μόνο αυτή μπορεί να οδηγήσει τον Arkail στο Νησί των Οδυρμών (Island of Laments) όπου θα λάβει χώρα η συνάντηση μεταξύ του αυτοκράτορα και των αντιπροσώπων των Ξωτικών και των Νάνων. Ο δρόμος αναμένεται ιδιαιτέρως δύσβατος και οι προκλήσεις ολοένα πιο απαιτητικές όσο περισσότερο θα πλησιάζουν οι δύο πρωταγωνιστές στον πυρήνα του εχθρού.

Το 2012 εξελίχθηκε σε μια αρκετά σημαντική χρονιά για τη σχετικά άσημη γαλλική εταιρία ανάπτυξης Cyanide. Δώδεκα χρόνια από την ίδρυσή της δεν είχε να παρουσιάσει επί της ουσίας τίποτα αξιόλογο πέραν ίσως του Blood Bowl (2009), έχοντας ως σημείο αναφοράς την… εργολαβική ανάληψη ανάπτυξης της σειράς Pro Cycling Manager. Εκείνη τη σεζόν, ωστόσο, παρουσίασε δύο τίτλους οι οποίοι και πάλι κρίθηκαν μέτριοι από ορισμένους ή έστω αμφιλεγόμενοι από κάποιους άλλους. Προσωπικά δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες, καθώς θεωρώ ότι σε αμφότερες τις περιπτώσεις βρέθηκα μπροστά σε δύο τουλάχιστον καλά παιχνίδια, καθένα εκ των οποίων είχε μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση να διηγηθεί.

Η αρχή έγινε με το Game of Thrones, το action-RPG το οποίο κυκλοφόρησε τον Ιούνιο 2012 παρουσιάζοντας μια εκπληκτική ανεξάρτητη ιστορία με απίστευτη πιστότητα στο πρώτο βιβλίο του George Martin και την προσωπική εποπτεία του τελευταίου επί του σεναρίου. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους η Cyanide παρουσίασε το δεύτερο ανάλογο εγχείρημά της υπό τον μάλλον «ασυνήθιστο» τίτλο Of Orcs and Men. Επρόκειτο για μια δημιουργία με αντίστοιχα χαρακτηριστικά στοιχεία σχεδόν σε όλους τους τομείς, αλλά μια ιστορία με επίκεντρο Orcs, στα οποία οι Γάλλοι developers είχαν ήδη δείξει ιδιαίτερη προτίμηση στο παρελθόν, σε παιχνίδια όπως τα Chaos League (2004), Blood Bowl, Confrontation και Dungeonbowl (2012).

Το Of Orcs and Men όπως και το Game of Thrones δεν έτυχαν ιδιαίτερης προβολής, ούτε κατόρθωσαν να σταθούν ανταγωνιστικά στο χώρο της βιομηχανίας. Εν τούτοις το πρώτο έμελλε να αποκτήσει δύο συνέχειες μέχρι στιγμής, αλλά με διαφοροποιημένα χαρακτηριστικά, αυξάνοντας ως ένα βαθμό το κοινό του. Στην περίπτωσή του, πρόκειται για ένα παιχνίδι με πανομοιότυπο gameplay και σύστημα μάχης με αυτό του Game of Thrones. Αν κάποιος έχει ασχοληθεί με ένα εκ των δύο, και αποφασίσει να παίξει και το άλλο, τότε τίθεται αυτομάτως σ’ ένα πολύ γνώριμο σκηνικό ως προς τον τρόπο παιχνιδιού, τον οποίο έχει ήδη αφομοιώσει από την προηγούμενη εμπειρία του. Το υπόβαθρο της ιστορίας είναι αυτό ακριβώς που παρουσιάστηκε αρχικά και εκτίθεται μέσα στα πρώτα 10-15 λεπτά του τίτλου.

Πρωταγωνιστές είναι λοιπόν οι δύο εκ διαμέτρου αντίθετοι χαρακτήρες που αναφέρθηκαν, ο θηριώδης Arkail και ο μικρόσωμος Styx. Ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται οι δυνάμεις τους αποδεικνύεται εξαιρετικός, με τους δύο να αλληλοσυμπληρώνονται. Ο Arkail με την τρομερή δύναμη αλλά και το συχνά ανεξέλεγκτο κακό εαυτό του και ο Styx με την ευελιξία, την ταχύτητα και την πονηριά του, στοιχεία τα οποία καλύπτουν την αδυναμία του απέναντι σε πολλαπλούς αντιπάλους. Ανάλογες αντιθέσεις παρατηρούνται και στην προσωπικότητά τους. Ο Arkail διακατέχεται από μια μόνιμη συγκεκαλυμμένη οργή η οποία ανά πάσα στιγμή είναι έτοιμη να έρθει στην επιφάνεια με καταστρεπτικές συνέπειες όχι μόνο για τους γύρω του, αλλά αρκετές φορές και για τον ίδιο. Το brutal παρουσιαστικό του πλαισιώνεται από την αντίστοιχη φωνή του -σχετικά άγνωστου- David Gasman (έχει δανείσει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή του Fahrenheit (2005)), ο οποίος κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και ο βασικός… παρτενέρ του. O Styx χαρακτηρίζεται από εξαιρετική ευστροφία και αντίληψη, διαθέτοντας απολαυστική αίσθηση χιούμορ, σαρκασμού αλλά και αυτοσαρκασμού. Ο -επίσης άγνωστος- Saul Jephcott και η απολύτως ταιριαστή ερμηνεία του συμβάλλουν τα μέγιστα προς αυτό.

Το σύστημα μάχης, όπως προαναφέρθηκε, είναι αυτούσιο του Game of Thrones της ίδιας εταιρίας. Ο χρόνος επιβραδύνει με το πάτημα ενός κουμπιού κι εκεί ο παίκτης -που μπορεί να εναλλάσσεται στο χειρισμό των δύο πρωταγωνιστών όποια στιγμή το επιθυμήσει- έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερις εντολές σε κάθε αντιήρωα. Αυτές αφορούν μια σειρά επιθετικών ή αμυντικών κινήσεων ή τα special skills του καθενός. Επί της ουσίας πρόκειται για τρία διαφορετικά skill trees τα οποία εμπλουτίζονται ή αναβαθμίζονται οι υπάρχουσες κινήσεις όσο οι πρωταγωνιστές δυναμώνουν. Πέραν αυτών υπάρχουν τα abilities, τα οποία χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες, Strength, Agility, Stamina και Mind κι έχουν ανάλογη επίδραση σε συγκεκριμένες κατηγορίες.

Το Mind παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ιδίως στην περίπτωση του Arkail, καθώς συναρτάται άμεσα με τη διαχείριση του θυμού του. Αυτός αυξάνεται όσο επιτίθεται ή δέχεται χτυπήματα, κι όταν η σχετική μπάρα τερματίσει τότε μπαίνει αυτομάτως σε Rage -ή, για την ακρίβεια, Berserk- mode, όπου εκεί χτυπάει ανεξέλεγκτα και άκριτα, μη ξεχωρίζοντας φίλο από εχθρό, μπορώντας να ισοπεδώσει τον Styx με ένα και μόνο χτύπημα. Στο διάστημα αυτό προκαλεί μεγαλύτερο damage, ωστόσο δέχεται και πολύ πιο εύκολα χτυπήματα τα οποία μπορούν να τον σκοτώσουν, ειδικά σε περίπτωση που αντιμετωπίζει πολλούς εχθρούς. Εάν κάποιος από τους δύο πρωταγωνιστές πεθάνει, ο άλλος μπορεί να του κάνει revive επαναφέροντάς τον με ένα μικρό ποσοστό της ενέργειάς του.

Συγκριτικά με το Game of Thrones, αυτό που μπορεί να σημειωθεί είναι ότι το Of Orcs and Men διαθέτει πολύ μικρότερη ποικιλία όπλων και εξοπλισμού γενικότερα, στοιχείο το οποίο δε συμβαδίζει με τον action-RPG χαρακτήρα του. Περαιτέρω, οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι σαφώς λιγότεροι, ενώ ακόμη και οι διαθέσιμες επιλογές σε επίπεδο απαντήσεων δεν επηρεάζουν σε καμία των περιπτώσεων στο βαθμό που το πράττουν στον έτερο τίτλο της Cyanide. Τα side-quests είναι επίσης λιγότερα στο σύνολό τους και σχετικά πιο αδιάφορα, ενώ η ολοκλήρωσή τους δεν επιβραβεύει πάντοτε κατάλληλα την προσπάθεια. Στον αντίποδα, οι Γάλλοι developers πέτυχαν για μία ακόμη φορά να παρουσιάσουν μια δουλεμένη και, σε κάθε περίπτωση, ενδιαφέρουσα ιστορία, η οποία ανατρέπει τα στερεότυπα φέρνοντας τα Orcs στη σφαίρα των «καλών» της υπόθεσης απέναντι στους «κακούς» Ανθρώπους, οι οποίοι κάποια στιγμή τους έθεσαν στο στόχαστρο και αποφάσισαν τον αφανισμό τους, αναζητώντας πλέον και τη συμμαχία Ξωτικών και Νάνων.

Ο τεχνικός τομέας παρουσιάζεται οριακά βελτιωμένος αυτή τη φορά, καθώς το παιχνίδι αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την επίσης γαλλική εταιρία Spiders, η Silk Engine της οποίας χρησιμοποιήθηκε για τα γραφικά έναντι της Unreal Engine 3 και της αποτυχημένης διαχείρισής της από την Cyanide στο Game of Thrones. Από εκεί και πέρα, παρότι η μουσική είναι σχετικά καλή, αρκετά γρήγορα μπορεί να θεωρηθεί επαναλαμβανόμενη ενώ, πέραν των δύο αντιηρώων, το λοιπό voice acting δεν έχει να επιδείξει σπουδαία πράγματα, μολονότι δεν είναι κακό. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τα ηχητικά εφέ. Η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται και παρότι υπήρξαν αρκετά απαιτητικά σημεία, θεωρώ ότι αποδείχθηκε σαφώς χαμηλότερη από αυτήν του Game of Thrones. Παρά ταύτα, παίζοντας σε extreme difficulty level (το υψηλότερο εκ των τεσσάρων) χρειάστηκα περίπου 38.5 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών.

Έχοντας πλέον ξεκάθαρη εικόνα για τους δύο σημαντικότερους τίτλους της Cyanide το 2012, μπορώ να πω μετά βεβαιότητος ότι το Game of Thrones ήταν το πιο δυνατό χαρτί των Γάλλων, ανεξαρτήτως της αποδοχής και επιτυχίας του ή όχι. Η μεγαλύτερη βαρύτητα δόθηκε εκεί, η υπέρβαση και το εκπληκτικό βάθος του σεναρίου ανήκαν σ’ εκείνο, το ίδιο και η αξιοσημείωτη πληθώρα των επιλογών και των αντιστοίχων συνεπειών τους τόσο στους διαλόγους όσο και στον εξοπλισμό των χαρακτήρων. Μάλιστα σ’ εκείνη την περίπτωση, εκτός των δύο βασικών ηρώων μπορούσες να χειριστείς περιστασιακά και άλλους δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι έρχονταν και έφευγαν όσο η ιστορία εκτυλισσόταν.

Εν τούτοις, το Of Orcs and Men κάθε άλλο παρά υστέρησε ως προς την προσωπικότητα των δικών του πρωταγωνιστών. Ο Arkail και ο Styx συνθέτουν ένα από τα πιο πρωτότυπα δίδυμα στο χώρο των videogames, με τη συνεργασία των δύο ετερόκλητων αυτών αντιηρώων να αποτελεί το σημείο αναφοράς του παιχνιδιού. Οι ατάκες του δευτέρου είναι πραγματικά απολαυστικές σε όλη τη διάρκεια, και δεν είναι τυχαίο ότι η Cyanide έριξε τα επόμενα χρόνια το βάρος σ’ αυτόν, «χτίζοντας» δύο τίτλους επάνω του. Με το σενάριο να καταφέρνει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον από την αρχή ως το τέλος, κάποιοι περιορισμοί στον τομέα του gameplay είναι αυτοί που στη συνείδησή μου κατατάσσουν το Of Orcs and Men κάτω από το Game of Thrones. Παραμένει όμως ένα παιχνίδι που με κέρδισε, πέρα για πέρα.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το blog σου μόνο και μόνο απο τον τίτλο.Επίσης βλέπω πως είναι αρκετά καλογραμμένο και ευανάγνωστο.Εύγε ! ... Read More
Tuesday, 09 May 2017 14:59
  1739 Hits
  1 Comment

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Κάτι λιγότερο από δύο χρόνια μετά το κομβικής σημασίας reboot των Tomb Raider το Μάρτιο 2013, η Crystal Dynamics αποφάσισε να δώσει συνέχεια σε μια spin-off σειρά η οποία στο πρώτο μέρος της είχε καταφέρει να αποκτήσει πολλούς fans παρουσιάζοντας μια πιο απλή περιπέτεια της Lara Croft μέσα από μια εντελώς διαφορετική προοπτική. Η κυκλοφορία του Guardian of Light το 2010 απέσπασε θετικότατες κριτικές από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers και των sites δημιουργώντας προσδοκίες και επί της ουσίας οδηγώντας με την επιτυχία της στο δεύτερο παιχνίδι. Αυτό διατέθηκε το Δεκέμβριο 2014 υπό τον τίτλο Lara Croft and the Temple of Osiris, θέτοντας την αγαπημένη πρωταγωνίστρια σε μία ακόμη περιπέτεια γύρω από αρχαίους πολιτισμούς και συγκεκριμένα τον αιγυπτιακό, χωρίς να υπάρχει κάποια σύνδεση με τον πρώτο τίτλο.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε αμέσως μετά την επανεκκίνηση της κανονικής σειράς, σε μια προσπάθεια να ικανοποιηθούν οι φίλοι του spin-off, και ενώ ήδη το Guardian of Light είχε σπάσει το φράγμα του ενός εκατομμυρίου πωλήσεων. Εν τέλει το αποτέλεσμα δε δικαίωσε τους developers, καθώς ήταν κατώτερο του προκατόχου του. Προσωπικά θα εκπλαγώ εάν στο μέλλον υπάρξει συνέχεια, τουλάχιστον χωρίς ριζικές αλλαγές. Το Temple of Osiris αποδείχθηκε ότι υπερτερεί κατά βάση σε επίπεδο γραφικών αλλά και χειρισμού, εμφανιζόμενο όμως υποδεέστερο συνολικότερα στον τομέα του gameplay. Μου δόθηκε η εντύπωση μιας βιαστικής δουλειάς, η οποία δε δικαιολόγησε επαρκώς την παρουσία της και κατά βάση εκμεταλλεύτηκε το όνομά της, με συνέπεια να απαξιωθεί από αρκετούς gamers. Η διάρκειά του, που είναι περίπου κατά 35%-40% μικρότερη του αντίστοιχου παιχνιδιού του 2010, είναι ένα χαρακτηριστικό στοιχείο που συνηγορεί προς αυτή την κατεύθυνση.

Βάσει του μύθου, ο θεός Όσιρις δολοφονήθηκε από τον αδερφό του, Σετ. Η θεά Ίσις κατόρθωσε να επαναφέρει τον σύζυγό της στη ζωή με τη βοήθεια της Ράβδου του, αλλά μόνο για όσο χρειαζόταν προκειμένου να συλλάβει έναν γιο, τον Horus. Όταν ο Σετ έμαθε γι’ αυτό, έκλεψε τη Ράβδο και φυλάκισε μάνα και γιο, ενώ διασκόρπισε τα μέλη του Όσιρι σε ολόκληρη τη χώρα. Παρά ταύτα το βασίλειο αντέδρασε κι έτσι ο Σετ κατέβηκε στον Κάτω Κόσμο αναζητώντας ακόμη μεγαλύτερη δύναμη. Τότε όμως βρέθηκε εγκλωβισμένος μέσα του, καθώς μόνο ο Όσιρις μπορούσε να ξεφύγει από αυτόν χωρίς τη βοήθεια της Ράβδου.

Στη σύγχρονη εποχή η Lara Croft ακολούθησε τα μυθικά στοιχεία που έφτασαν από την αρχαιότητα, ανακαλύπτοντας το Ναό του Όσιρι και βρίσκοντας τρόπο να εισέλθει. Πριν όμως φτάσει εγκαίρως στη Ράβδο του θεού, ένας άλλος αρχαιολόγος την πρόλαβε, ο Carter Bell, ο οποίος αγγίζοντας το αρχαίο σκεύος εξαπέλυσε μια κατάρα η οποία έπληξε τον ίδιο αλλά και τη Lara, ελευθερώνοντας συγχρόνως με τον τρόπο αυτό την Ίσιδα και τον Horus. Πλέον, ο μόνος τρόπος προκειμένου να λυθεί η κατάρα αλλά και να αντιμετωπιστεί ο Σετ, είναι να κατορθώσει η Lara να ανακαλύψει όλα τα μέλη του σώματος του Όσιρι, προκειμένου να τον επαναφέρει στη ζωή για μία ακόμη μάχη.

Το σενάριο, όπως παρατηρούμε, για μία ακόμη φορά δε διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, προσφέροντας το βασικό υπόβαθρο για την εξέλιξη της δράσης, δανειζόμενο στοιχεία της αιγυπτιακής μυθολογίας. Σε σχέση με τον προκάτοχό του, το παιχνίδι αυτό προσφέρει τη δυνατότητα για co-op έως τεσσάρων παικτών, με τον έναν να αναλαμβάνει υποχρεωτικά το ρόλο της Lara και τους υπόλοιπους να επιλέγουν μεταξύ του Bell και των θεοτήτων, Ίσιδος και Horus (επέλεξα τον τελευταίο). Στην πράξη, και παρότι πλέον απουσιάζουν τα επίπεδα δυσκολίας, το Temple of Osiris αποδείχθηκε εξίσου εύκολο με το hard level του Guardian of Light, τουλάχιστον σε local co-op δύο ατόμων, όπου δοκίμασα αμφότερα.

Επιπλέον, παρότι το game του 2010 σε ωθούσε να εξερευνήσεις περισσότερους χώρους προκειμένου να ανακαλύψεις διάφορα νέα όπλα και collectables, στον τίτλο του 2014 όλα αυτά αποκτούν μια αίσθηση διαδικαστικού χαρακτήρα. Μάλιστα, κάποια επίπεδα μοιάζουν με… λούνα παρκ προσφέροντας άφθονο loot, κατά βάση σε επίπεδο gems, τα οποία χρησιμοποιείς προκειμένου να ξεκλειδώσεις διάφορα σεντούκια με θησαυρούς, όπως δαχτυλίδια με ειδικές δυνάμεις κ.ά.. Όλα αυτά όμως περιττεύουν δεδομένης της ευκολίας του παιχνιδιού και της μικρής διάρκειάς του, η οποία δύσκολα υπερβαίνει τις έξι ώρες. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 5.5 συμπεριλαμβανομένου και ενός γρίφου ο οποίος με παίδεψε για ένα ημίωρο. Τα puzzles αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου έξυπνα με την πρώτη -κάποια μάλιστα παρουσιάζουν και ομοιότητες- αντιθέτως, όμως, ο χειρισμός είναι πολύ πιο ακριβής, με βελτιωμένη στόχευση και μετακίνηση αντικειμένων, και δίχως το σκοινί που εκτοξεύει η Lara να σπάει άνευ λόγου, όπως συνέβαινε στο παρελθόν -τουλάχιστον όχι στον ίδιο βαθμό.

Από εκεί και πέρα, η προσθήκη ορισμένων bosses δίνουν στο παιχνίδι έναν σαφώς πιο epic χαρακτήρα, παρότι η αντιμετώπισή τους είναι στην ουσία της απλή, εν τούτοις αυτό δεν τα κάνει λιγότερο εντυπωσιακά στην όψη. Πέρα από τα σαφώς βελτιωμένα γραφικά, το soundtrack παρουσιάζει πολύ ενδιαφέρον, με ορισμένα θέματα που παραπέμπουν έντονα στην περιοχή όπου υποτίθεται ότι εξελίσσεται ο τίτλος. Πάντως το voice acting εξακολουθεί να παραμένει μάλλον σε ρηχά νερά, καθώς με εξαίρεση την Keeley Hawes, η οποία δίνει τη φωνή της στη Lara Croft για πέμπτη και τελευταία φορά, το υπόλοιπο cast φαντάζει απολύτως συμβατικό. Καταλήγοντας, αν κάποιος έχει ασχοληθεί μόνο με το πρώτο παιχνίδι της spin-off σειράς των Tomb Raider, πολύ δύσκολα θα βρει κάτι περισσότερο στο δεύτερο. Αντιθέτως, είναι πολύ πιθανό να του φανεί λειψό και εν μέρει επαναλαμβανόμενο. Το Temple of Osiris προέκυψε ως αποτέλεσμα των υψηλών πωλήσεων του Guardian of Light, ωστόσο οι πτήσεις που σημείωσε ήταν γενικώς σε χαμηλότερο επίπεδο.

Continue reading
  1609 Hits
  0 Comments

Ο Φύλακας του Φωτός

Ο Φύλακας του Φωτός

Στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας η σειρά Tomb Raider έφτασε σ’ ένα κομβικό σημείο όπου οι developers της Crystal Dynamics σε συνεργασία με την publisher, Eidos Interactive, και πλέον από το 2009 την Square Enix, έπρεπε να αποφασίσουν το δρόμο που θα ακολουθούσαν, σε μια βιομηχανία που άλλαζε. Ο παραδοσιακός χαρακτήρας του franchise, που έδινε έμφαση στο adventure στοιχείο και την επίλυση γρίφων και λιγότερο στο action, διατηρούσε τον πιστό πυρήνα οπαδών του, ωστόσο πλέον έδειχνε ξεκάθαρα ότι έχανε ένα μεγάλο τμήμα gamers που αναζητούσαν πιο απλά και εύπεπτα πράγματα. Το Tomb Raider: Underworld (2008) επιβεβαίωσε αυτό το γεγονός, καθώς οι πωλήσεις των 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων ήταν καλές, αλλά όχι κάτι σπουδαίο για τις απαιτήσεις που υπήρχαν.

Για να επιστρέψει η σειρά στα επίπεδα πωλήσεων των δύο πρώτων Tomb Raider, αν όχι να τα ξεπεράσει, θα έπρεπε να πραγματοποιήσει μια πλήρη μεταστροφή συμβαδίζοντας με τα πρότυπα του καιρού της. Για το λόγο αυτό χρειάστηκε να μεσολαβήσουν πέντε ολόκληρα χρόνια μέχρι το εντυπωσιακό reboot. Βεβαίως, αυτό το διάστημα ήταν υπερβολικά μεγάλο για να μην υπάρξει οποιαδήποτε επαφή με τη fan base της αγαπημένης ηρωίδας. Για το λόγο αυτό η Crystal Dynamics χωρίστηκε αρχικά σε δύο ομάδες, με τη μία να εργάζεται επάνω στην επανεκκίνηση του franchise και τη δεύτερη να δουλεύει σ’ ένα μικρότερο project, το οποίο έγινε διαθέσιμο πρώτα στην υπηρεσία XBOX Live Arcade για το Xbox 360 τον Αύγουστο 2010 και ένα μήνα αργότερα ακολούθησε σε PC και PS3.

Ο λόγος για το Lara Croft and the Guardian of Light, το οποίο εγκαινίασε μια spin-off σειρά η οποία μέχρι σήμερα μετρά δύο games, αλλάζοντας μάλιστα το genre σε ένα isometric action-adventure shooter. Επρόκειτο για μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία θα μπορούσε να κρατήσει σε εγρήγορση τους fans και όχι μόνο, μέχρι να ακολουθήσει η συνέχεια της κανονικής σειράς. Μάλιστα οι developers έδωσαν ιδιαίτερη έμφαση στο co-op «χτίζοντας» κατά βάση το παιχνίδι για συνεργασία δύο παικτών, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν παίζεται ευχάριστα ως single player, ακόμη κι αν δεν είναι το ίδιο. Κι αυτό γιατί εκτός από τη Lara, υπάρχει και δεύτερος πρωταγωνιστής, ο έτερος playable χαρακτήρας, που ακούει στο όνομα «Totec».

Πριν από 2.000 χρόνια στην αρχαία Αμερική διεξήχθη μια αδυσώπητη μάχη ανάμεσα στους στρατούς του Totec, Φύλακα του Φωτός, και του Xolotl, Φύλακα του Σκότους. Οι δυνάμεις του πρώτου ηττήθηκαν όταν ο δεύτερος χρησιμοποίησε τον Καθρέφτη του Καπνού προκειμένου να απελευθερώσει τις ορδές του ώστε να πολεμήσουν για λογαριασμό του. Ο μοναδικός επιζήσας ήταν ο Totec, ο οποίος κατόρθωσε τελικά να νικήσει τον Xolotl και να τον φυλακίσει μέσα στον Καθρέφτη αυτόν, με τον ίδιο να μετατρέπεται σε αιώνιο και αθάνατο φρουρό του παίρνοντας τη μορφή ενός πέτρινου αγάλματος. Στη σύγχρονη εποχή, η Lara αποφάσισε να αναζητήσει αυτό το κειμήλιο, ωστόσο, όταν το εντόπισε, συνελήφθη από μια ομάδα μισθοφόρων η οποία την παρακολουθούσε. Ο αρχηγός τους αγνοώντας ή μη πιστεύοντας τους κινδύνους από την κατάρα που έδενε το artifact, απελευθέρωσε άθελά του τον Xolotl και μαζί του ζωντάνεψε και ο Totec, προκειμένου να τον αντιμετωπίσει για μία ακόμη φορά. Όπως αντιλαμβάνεται κάποιος, το σενάριο προσφέρει απλώς τα βασικά προκειμένου να εξελιχθεί η δράση του παιχνιδιού και τίποτα περισσότερο.

Στο voice acting συναντάμε την Keeley Hawes, η οποία μέσα σε πέντε χρόνια δάνεισε τη φωνή της τέσσερις φορές στη Lara Croft, έχοντας στο παλμαρέ της συμμετοχές στα τρία τελευταία -μέχρι τότε- Tomb Raider, τα Legend, Anniversary και Underworld. Κάτι αντίστοιχο έπραξε και τέσσερα χρόνια αργότερα, στο δεύτερο μέρος της spin-off σειράς. Επίσης, το soundtrack αποδείχθηκε απολύτως ταιριαστό με το ύφος του παιχνιδιού και τα επί της οθόνης τεκταινόμενα, που περιλάμβαναν ορισμένες εντυπωσιακές στιγμές και όμορφα γραφικά σε κάθε περίπτωση, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους. Το Guardian of Light καθ’ αυτό κατόρθωσε να διατηρήσει σ’ ένα μεγάλο βαθμό το πνεύμα των Tomb Raider, παρά την σημαντική προσθήκη των αυξημένων shooting στοιχείων. Είτε παίξει κάποιος μόνος είτε με παρτενέρ, θα πρέπει και πάλι να λύσει γρίφους, οι οποίοι όμως αυτή τη φορά είναι αρκετά εύκολοι και δε θα κουράσουν.

Όπως είναι προφανές, σε περίπτωση co-op playthrough ο ένας παίκτης αναλαμβάνει τη Lara και ο άλλος τον Totec. Τέτοιο ήταν και το δικό μου πέρασμα, ελέγχοντας προσωπικά τη Lara. Μαζί οι δύο χαρακτήρες καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να τα βγάλουν πέρα βρίσκοντας τις απαντήσεις στις «σπαζοκεφαλιές», συγκεντρώνοντας collectables και εξολοθρεύοντας τους εχθρούς που θα κάνουν το λάθος να βρεθούν στο διάβα τους. Οι τελευταίοι είναι κατά βάση πλάσματα του Xolotl, με σχετική ποικιλία ανάλογα με το εκάστοτε επίπεδο. Εν τούτοις η δυσκολία αποδεικνύεται μέτρια στην καλύτερη περίπτωση, ακόμη και σε hard difficulty, τουλάχιστον σε co-op. Για την ακρίβεια, είναι πιο πιθανό να πεθάνεις από λανθασμένο υπολογισμό ενός άλματος, παρά επειδή σε σκότωσαν οι εχθροί. Επιπλέον, ο βαθμός πρόκλησης μειώνεται ακόμη περισσότερο λόγω της δυνατότητας του ενός χαρακτήρα να κάνει revive τον άλλο, ενώ τα ασταμάτητα checkpoints δε σε κάνουν να ανησυχείς ούτε στιγμή για την πρόοδό σου.

Όσον αφορά τους γρίφους, Lara και Totec θα πρέπει να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους, ακόμη κι όταν πρόκειται να περάσουν πάνω από παγίδες ή να υπερπηδήσουν αγεφύρωτα χάσματα. Η πρώτη μπορεί να εκτοξεύσει το σκοινί της συνδέοντάς το με κρίκους ώστε ο δεύτερος να μπορέσει να ισορροπήσει σ’ αυτό φτάνοντας σε δυσπρόσιτα σημεία. Αντιστρόφως, ο Totec δύναται να εκτοξεύσει σε τοίχους το βασικό όπλο του, ένα δόρυ, προκειμένου η Lara να πατήσει επάνω και να προσεγγίσει σημεία τα οποία σε διαφορετική περίπτωση θα έβλεπε μόνο εξ αποστάσεως. Από εκεί και πέρα, δύο ακόμη βασικά αντικείμενα των πρωταγωνιστών είναι βεβαίως τα παραδοσιακά πιστόλια της Lara, που διαθέτουν άπειρες σφαίρες, καθώς και η ασπίδα του Totec προκειμένου να αποκρούει ranged επιθέσεις ή να βαδίζει αλάβωτος προς παγίδες που εκτοξεύουν ακόντια. Σε single player mode, η Lara αποκτά το δόρυ του Totec και συνεχίζει την περιπέτεια κατ’ ουσίαν μόνη της. Κοινό χαρακτηριστικό τους είναι οι βόμβες εδάφους, τις οποίες μπορούν αμφότεροι να χρησιμοποιήσουν ούτως ώστε να εξουδετερώσουν παγίδες ή να προκαλέσουν damage στους εχθρούς.

Ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι περιλαμβάνει ουκ ολίγα όπλα, 28 στο σύνολό τους. Αυτά εκτείνονται από rifles και shotguns μέχρι φλογοβόλα και εκτοξευτές χειροβομβίδων και γίνονται διαθέσιμα όσο περισσότερο εξερευνάς τους χώρους του εκάστοτε επιπέδου. Καθένα μάλιστα διαθέτει διαφορετικά χαρακτηριστικά σε τρεις κατηγορίες, Power, Rate of fire και Ammo Consumption. Η μπάρα του ammo της Lara και του Totec αδειάζει, λοιπόν, ανάλογα με τη χρήση των όπλων, εξαιρουμένων των βασικών τους, και αναπληρώνεται κυρίως με packs τα οποία βρίσκονται διάσπαρτα, αρκετές φορές μαζί με health packs. Επιπλέον, η εξερεύνηση επιβραβεύει με την ανακάλυψη διαφόρων artifacts, τα οποία προσφέρουν ένα σχετικό boost στα abilities των πρωταγωνιστών (weapon, defense, speed, bomb) ή μπορεί να δίνουν ένα συν στο ένα και να αφαιρούν από ένα άλλο. Οι ήρωες μπορούν να φέρουν μόνο ένα artifact κάθε φορά, ενώ από όπλα μέχρι τέσσερα, μαζί με τα βασικά πιστόλια της η Lara και το δόρυ του ο Totec.

Ο σχεδιασμός των 14 επιπέδων του παιχνιδιού είναι όμορφος, ακόμη κι αν παρατηρούνται ίσως ορισμένες ομοιότητες μεταξύ τους σε κάποιες περιπτώσεις. Στον τομέα του χειρισμού υπάρχουν φορές που η στόχευση για κάποιον ανεξήγητο λόγο γίνεται αδύνατη προς συγκεκριμένη κατεύθυνση (συνήθως διαγώνια κάτω), ενώ σε άλλες το σχοινί της Lara «κόβεται» και πρέπει να ξαναπατήσεις το κουμπί για να εκτοξευθεί εκ νέου. Εν προκειμένω, αν ο Totec ή η ίδια κρέμεται πάνω από το χάος, τότε ο θάνατος είναι βέβαιος. Παίζοντας local co-op στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (hard), χρειάστηκα περίπου οκτώ ώρες για να φτάσω στο τέλος. Το Lara Croft and the Guardian of Light είναι ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό παιχνίδι το οποίο οι απανταχού gamers αγκάλιασαν, όπως αποδείχθηκε εκ του αποτελέσματος. Τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη πουλήσει περισσότερο από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε όλες τις πλατφόρμες, αριθμός πολύ υψηλός για αποκλειστικά ψηφιακό game. Τέσσερα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο διάδοχός του. Επί τούτου, θα αναφερθούμε στο εγγύς μέλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Divine Raiden
Λίγο που είχα παίξει μου είχε αφήσει πολύ καλές εντυπώσεις.Ηταν διασκεδαστικο και το co-op ήταν μια όμορφη προσθήκη.Το άφησα όμως ... Read More
Thursday, 23 March 2017 15:27
  1583 Hits
  1 Comment

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Το 2007 ήταν μια σημαντική χρονιά για τη σειρά Need for Speed, όχι γιατί ο τίτλος που κυκλοφόρησε ήταν ο καλύτερος ή κατάφερε τελικά να ικανοποιήσει το σύνολο των fans, αλλά γιατί για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια η σειρά εγκατέλειψε τη λογική των παράνομων αγώνων και ως ένα βαθμό των αγώνων σε ανοιχτά περιβάλλοντα, περιορίζοντας τις κούρσες σε επίσημο επίπεδο και μέσα σε πίστες, με εξαίρεση δύο modes. Το Need for Speed: Prostreet ήρθε να παραλάβει τη σκυτάλη από το Carbon πραγματοποιώντας στροφή 180 μοιρών, ξεφεύγοντας οριστικά πλέον από τη λογική των νυχτερινών αναμετρήσεων σε δρόμους εικονικών πόλεων, όπως είχαν καθιερώσει οι τρεις από τους τέσσερις προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το αποτέλεσμα κατακρίθηκε από πολλούς, δικαιολογημένα τουλάχιστον ως προς το ξένο στη φιλοσοφία του franchise. Εν τούτοις, η επιστροφή ορισμένων αγαπημένων race modes αποδείχθηκε προσωπικά καλοδεχούμενη πέρα για πέρα.

Βάσει σεναρίου, αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός πρώην οδηγού αγώνων, ονόματι Ryan Cooper, ο οποίος επιστρέφει στο κουρμπέτι με ένα Nissan 240SX και κατακτά μια σειρά νικών. Καθώς τον προκαλεί ο Showdown King, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς της ασφάλτου, αποφασίζει να το πάρει πιο ζεστά, κι έτσι αρχίζει να συμμετέχει σε περισσότερα events προκειμένου να αναρριχηθεί στη σχετική κλίμακα και να κυριαρχήσει σε όλες τις κατηγορίες. Το παιχνίδι χωρίζεται σε race days, καθεμία εκ των οποίων αποτελείται από μια σειρά αγώνων. Ανάλογα με τη θέση που καταλαμβάνει και το χρόνο που σημειώνει κάθε φορά, ο παίκτης συγκεντρώνει πόντους προκειμένου να κερδίσει αφενός και αφετέρου να κυριαρχήσει στο event. Το τελευταίο αποτελεί μονόδρομο για όποιον θέλει να τερματίσει το Prostreet.

Η καινοτομία που εισάγουν οι developers της EA Black Box είναι ότι κάθε αυτοκίνητο μπορεί να τρέξει αποκλειστικά και μόνο σε συγκεκριμένο τύπο αγώνων, που χωρίζονται σε τέσσερις κεντρικές κατηγορίες, Grip, Drag, Speed και Drift, ανάλογα με το setup του, το οποίο θα προκαθοριστεί. Συνεπώς στην πορεία απαιτείται η κατοχή τουλάχιστον τεσσάρων οχημάτων για να επιτρέπεται η συμμετοχή στα αντίστοιχα races. Με εξαίρεση τα Speed races, όλα τα υπόλοιπα διεξάγονται σε κλειστές πίστες, ενώ κάθε κατηγορία αγώνων υποδιαιρείται σε περισσότερες, εξαιρουμένου του Drift. Συγκεκριμένα, το Grip (συνέχεια του κλασικού Circuit του παρελθόντος) διακρίνεται σε τρεις ακόμη κατηγορίες: υπάρχει το Grip Class, όπου οκτώ αυτοκίνητα χωρίζονται σε δύο ομάδες αναλόγως της ισχύος τους, και τρέχουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα, όντας όμως στο δικό τους αγώνα η καθεμία, και με την αδύναμη ομάδα να ξεκινά λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα. Είναι μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία όμως δε διαφοροποιεί κάτι επί της ουσίας, ενώ είναι πολύ πιθανό το δυνατό group να προσπεράσει το αδύναμο μέχρι τη γραμμή του τερματισμού.

Υπάρχει το Sector Shootout, όπου η πίστα χωρίζεται σε τέσσερα τμήματα, στα οποία πρέπει να σημειώσεις το ταχύτερο πέρασμα. Αυτό μεταφράζεται σε πόντους, προκειμένου στο τέλος να έχεις τη μεγαλύτερη συγκομιδή. Τέλος, υπάρχει το Time Attack, στο οποίο προσπαθείς να κάνεις τον ταχύτερο γύρο. Στο Prostreet επιστρέφει το -προσωπικό αγαπημένο- Drag, που δεν είναι άλλο από την εκρηκτική κόντρα της μίας ανάσας, όπου μέσα από μια αναμέτρηση επιτάχυνσης, ιπποδύναμης και τελικής ταχύτητας προσπαθείς να κόψεις πρώτος το νήμα του τερματισμού στην ευθεία 1/4 ή 1/2 του μιλίου. Το Drag υποδιαιρείται επίσης σε Wheelie Competition, το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά σε Need for Speed. Πρόκειται για μια εντυπωσιακή κούρσα, στην οποία απαιτείται η μέγιστη δυνατή ιπποδύναμη προκειμένου το αυτοκίνητο να καλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα μέτρα γίνεται κάνοντας… σούζα. Στην πρώτη ταινία Fast & Furious (2001) αυτό ήταν κάτι που λατρέψαμε βλέποντας το Dodge Charger (1970) του Dominic Toretto (Vin Diesel) να απογειώνεται στην εκκίνηση της τελευταίας μάχης.

Στην κατηγορία Speed υπάρχει το Speed Challenge και το Top Speed Run. Το πρώτο είναι ένας αμιγής αγώνας ταχύτητας, όπου η υψηλή τελική παίζει καθοριστικό ρόλο για τη νίκη, καθώς οι στροφές είναι λιγότερες, ειδικά στο πρώτο διάστημα του παιχνιδιού, και οι απαιτήσεις εντελώς διαφορετικές σε σχέση με τα Grip races. Το δεύτερο χωρίζει μια αντίστοιχη διαδρομή σε «σημεία περάσματος», τα γνωστά Checkpoints του παρελθόντος, τα οποία συνήθως είναι 4-10 και στα οποία οφείλεις να περάσεις κάθε φορά με την υψηλότερη δυνατή τελική ταχύτητα, ώστε στο τέλος ο απολογισμός σου να είναι καλύτερος των «αντιπάλων». Τέλος, το Drift είναι μια περίεργη ιστορία, καθώς μέσα σε πολύ μικρές πίστες πρέπει να αποδειχθείς master των πλαγιολισθήσεων (aka μπαντιλίκια), με τη διαφορά ότι στο παιχνίδι αυτό ακόμη κι αν τρακάρεις, δε χάνεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, κάτι που, αν μη τι άλλο, ξενίζει.

Κυριαρχώντας στα Race Days ξεκλειδώνεις σταδιακά τα επόμενα και τελικά εκείνα τα οποία καταλήγουν στο boss καθεμίας εκ των τεσσάρων κατηγοριών συν τον Showdown King, που ακούει στο όνομα Ryo Watanabe. Η σειρά με την οποία θα τους αντιμετωπίσεις δεν είναι συγκεκριμένη. Προσωπικά, νίκησα πρώτα τον Ryo, ο οποίος θα μπορούσε να θεωρηθεί το boss των bosses, και άφησα για το τέλος τον Speed King, καθώς έπρεπε να πετύχω συγκεκριμένο achievement προκειμένου να αποκτήσω πρόσβαση στις κούρσες που οδηγούσαν σ’ αυτόν. Η ευχέρεια αυτή οδήγησε με τη σειρά της σε ορισμένους ανισοβαρείς αγώνες, καθώς κάποιοι αποδείχθηκαν υπερβολικά δύσκολοι και άλλα παιδικά εύκολοι.

Οι λόγοι για τους οποίους συνέβη αυτό ήταν αρκετοί. Είχαν να κάνουν αφενός με την ισχύ των αυτοκινήτων που είχα στην κατοχή μου εκείνη τη στιγμή, ακόμη κι αν είχα αξιοποιήσει όλα τα διαθέσιμα upgrades. Αφετέρου, με τη συμπεριφορά του εκάστοτε οχήματος, η οποία ήταν πολύ διαφορετική από το ένα στο άλλο, αναδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά των developers στον τομέα αυτόν. Στο Prostreet η EA Black Box επεδίωξε να προσθέσει simulation στοιχεία στον χειρισμό, εγκαταλείποντας την αμιγώς arcade λογική του πρόσφατου παρελθόντος και προκαλώντας πρωτόγνωρη αίσθηση στη σειρά, καθώς δε θύμιζε σχεδόν σε τίποτα τα τελευταία παιχνίδια του franchise και όχι μόνο.

Ένας ακόμη παράγοντας για τη δυσκολία ορισμένων αγώνων αφορούσε το είδος και την τοποθεσία τους. Συγκεκριμένα, όλα τα Speed races στη Νεβάδα αποδείχθηκαν πολύ δύσκολη υπόθεση, διότι οι ταχύτητες ήταν πολύ υψηλές και οι δρόμοι πολύ στενοί. Αυτό συνεπαγόταν ότι στο παραμικρό λάθος παραφύλαγαν οι βράχοι και το ανώμαλο έδαφος γενικότερα, σημαίνοντας βέβαιη εγκατάλειψη. Κι ακριβώς επειδή κάθε αυτοκίνητο συμπεριφερόταν αλλιώς, συν το ότι είχα απενεργοποιήσει όλες τις βοήθειες κι έπαιζα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (King) τα πράγματα αποδείχθηκαν τρομερά απαιτητικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Ενδεικτικά, δοκιμάζοντας τόσο με μια τετρακίνητη Lamborghini Murcielago LP640 όσο και με ένα πισωκίνητο Ford GT, η κατάσταση ήταν ιδιαιτέρως δύσκολη. Η πρώτη έστριβε πιο αργά απ’ όσο επιθυμούσα, ενώ το δεύτερο ήταν υπερβολικά ευαίσθητο σε κάθε άγγιγμα του μοχλού. Στο τέλος βολεύτηκα με μια Porsche 911 GT2, η οποία είχε ακριβώς τη σταθερότητα που επιζητούσα, ακόμη κι αν υστερούσε σε επιτάχυνση και τελική ταχύτητα έναντι της Lamborghini.

55 ήταν τα διαθέσιμα οχήματα του Career mode, οκτώ εμπροσθοκίνητα, 14 τετρακίνητα και 33 πισωκίνητα. Με εξαίρεση τη Lamborghini -την οποία τελικά χρησιμοποίησα κυρίως για Grip races και δευτερευόντως για Speed- και την Porsche, με την οποία έτρεξα σε Speed races και κατά δεύτερον σε Drift, έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα τόσο με το Nissan 240SX [S13] (για Grip), όσο τα Dodge Viper SRT 10 και Chevrolet Cobalt SS (αμφότερα για Drag). Ίσως το αγαπημένο μου αποδείχθηκε το Nissan GT-R [R35] (για Grip), κατά κύριο λόγο διότι είχε πολύ καλή επιτάχυνση και ήταν αρκετά «ελαφρύ», ακόμη κι αν από ένα σημείο κι έπειτα η τελική ταχύτητά του δεν επαρκούσε. Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού την παράσταση κλέβει αναμφισβήτητα ο ήχος, με τις μηχανές των αυτοκινήτων να βρυχώνται με ξεχωριστό τρόπο η καθεμία και τον αέρα να σφυρίζει καθώς τα χιλιόμετρα ανεβαίνουν.

Ένα βασικό στοιχείο το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα άρχισε να κουράζει ήταν το γεγονός ότι οι πίστες του παιχνιδιού ήταν λίγο-πολύ συγκεκριμένες και σχετικά γρήγορα άρχισαν να γίνονται επαναλαμβανόμενες. Στο συγκεκριμένο τομέα οι επιλογές όφειλαν να είναι πολύ περισσότερες, καθώς υποδηλώθηκε τοιουτοτρόπως μια προχειρότητα. Πολλοί έσπευσαν να καταδικάσουν γρήγορα το Need for Speed: Prostreet. Προσωπικά το βρήκα πολύ πιο ενδιαφέρον από τον προκάτοχό του, το Carbon, λόγω των νέων στοιχείων που εισήγαγε, των race modes που επανέφερε, καθώς επίσης των αλλαγών στο σύστημα χειρισμού. Όλα αυτά συνοδεύτηκαν από ένα εξαιρετικό damage model, σε ένα παιχνίδι που εγκατέλειψε το παραδοσιακό ύφος της σειράς. Αυτό δε σημαίνει ότι ήταν από τα καλύτερα που κυκλοφόρησαν ever. Τουναντίον, το franchise έδειξε να διάγει μια περίοδο αναζήτησης των «πατημάτων του», να πειραματίζεται και να δοκιμάζει πράγματα. Ο διάδοχός του απέδειξε του λόγου το αληθές…

Continue reading
  1627 Hits
  0 Comments

Carbon Need for Speed… ελλείψει έμπνευσης

Carbon Need for Speed… ελλείψει έμπνευσης

Μια από τις πιο ιστορικές σειρές στο χώρο των videogames είναι η Need for Speed. Το franchise της Electronic Arts δηλώνει «παρών» εδώ και 23 ολόκληρα χρόνια στην κατηγορία των arcade racing, της οποίας κυριαρχεί με τη διαχρονική της παρουσία, παρά την αμφισβητήσιμη ποιότητα ορισμένων τίτλων της. Δεν είναι λίγοι αυτοί που πιστεύουν ότι το franchise έχει πάρει την κατιούσα εδώ και αρκετό καιρό, με τίτλους που δεν κατορθώνουν να ανανεώσουν ιδιαίτερα το ενδιαφέρον των gamers και να προσφέρουν κάτι περισσότερο, κάτι διαφορετικό, σε σχέση με όσα έχουμε δει στο παρελθόν. Η συγκεκριμένη συζήτηση έρχεται στο προσκήνιο κάθε φορά που ένα καινούριο Need for Speed τίθεται σε κυκλοφορία.

Πιστεύω ότι αν κάναμε μια δημοσκόπηση σήμερα αναζητώντας την καλύτερη περίοδο της σειράς, η συντριπτική πλειοψηφία των απαντήσεων θα έθετε ως κορυφαίο το διάστημα στο πρώτο μισό της προηγούμενης δεκαετίας. Από το 2002 έως το 2005 κυκλοφόρησαν τέσσερα παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο. Το Hot Pursuit 2 έκανε θραύση (ιδιαίτερα στο PS2) ως το πρώτο Need for Speed στις κονσόλες έκτης γενιάς, δίνοντας «άρωμα» νέας χιλιετίας στη σειρά, εντυπωσιάζοντας οπτικά και εθίζοντας με το gameplay του. Η στροφή που πραγματοποιήθηκε με το Underground και το σκοτεινό υπόβαθρό του, σε συνδυασμό με το customization των αυτοκινήτων του, αγκαλιάστηκε δικαιότατα σχεδόν απ’ όλους τους fans, αλλά αυτό μέχρι την κυκλοφορία της συνέχειας του.

Το Underground 2 ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα και ήταν ένα πολύ εντυπωσιακό παιχνίδι, τελειοποιημένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας τη λογική των παρανόμων αγώνων μέσα στη νύχτα, προσφέροντας δε τη δυνατότητα της ελεύθερης περιήγησης στην πόλη, τη φωτογράφηση για περιοδικά, την ανακάλυψη κρυφών αναμετρήσεων και άλλα νέα στοιχεία, συν την επιστροφή του αγαπημένου μου drag race για δεύτερο συνεχόμενο game. Κι ενώ όλα έδειχναν ότι η σειρά πλέον πιάνει κορυφή για τα καλά, ήρθε το 2005 το εκπληκτικό Most Wanted και κάπου εκεί… χαζέψαμε όλοι! Δώδεκα χρόνια αργότερα, η BMW M3 εκείνου του παιχνιδιού εξακολουθεί να είναι το πιο εμβληματικό αυτοκίνητο ολόκληρου του franchise κι ένα από τα πλέον αναγνωρίσιμα, αν όχι το κορυφαίο, στο σύνολο των racing games. Το εξαιρετικό του story, ο αρκετά υψηλός βαθμός πρόκλησης τα ανανεωμένα γραφικά και οι μοναδικές καταδιώξεις, με εντυπωσιακά κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας αναλόγως του wanted level, είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία που έρχονται πρόχειρα στο μυαλό.

Επιχειρώντας την αποκωδικοποίηση αυτής της έξαρσης κορυφαίων Need for Speed τίτλων στο διάστημα που εξετάζουμε, μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ότι αυτό συμπίπτει με την εμπλοκή στο development της EA Black Box, ενός παρακλαδιού της Electronic Arts, το οποίο μέχρι εκείνο το σημείο είχε αναπτύξει το NASCAR 2001 (2000) και τρία παιχνίδια NHL. Ήταν μια εξαιρετική περίοδος για τη σειρά, η οποία κατόρθωνε σε ετήσια βάση να προσφέρει στους gamers τίτλους υψηλής ποιότητας, οι οποίοι μνημονεύονται από πολλούς μέχρι σήμερα. Για την ιστορία, οι συγκεκριμένοι developers ανέπτυξαν ακόμη τρία συνεχόμενα Need for Speed games και συνολικά πέντε μέχρι το 2011, συμπεριλαμβανομένου και του free-to-play multiplayer, World, ωστόσο τελικά έκλεισαν τον Απρίλιο 2013.

Σε συνέχεια όλων αυτών, η διατήρηση της σειράς σε αντίστοιχα υψηλά επίπεδα μετά από ένα σερί εξαιρετικών τίτλων, ήταν ένα πολύ μεγάλο στοίχημα και εξίσου απαιτητικό εγχείρημα. Ένα χρόνο μετά το Most Wanted, λοιπόν, η EA Games και η Black Box επανήλθαν με το Need for Speed: Carbon, προκειμένου να συνεχίσουν τη σειρά και την υπόθεση του παιχνιδιού ακριβώς από το σημείο στο οποίο είχε διακοπεί. Μετά την απόδραση από το Rockport, ο πρωταγωνιστής καταφθάνει στο Palmont City, όπου μέσα από ένα flashback θυμάται ένα παλαιότερο περιστατικό, μια αναμέτρηση που κατέληξε άδοξα λόγω ενέδρας της Αστυνομίας, από την οποία ο ίδιος ξέφυγε την τελευταία στιγμή. Εν πάση περιπτώσει, αφού ακολουθήσει μια καταδίωξη σε πραγματικό χρόνο, ο ήρωας συναντά τους νέους χαρακτήρες οι οποίοι τον ενημερώνουν ότι τα πράγματα έχουν αλλάξει σε σχέση με την τελευταία φορά που βρισκόταν εδώ.

Πλέον ο χάρτης της πόλης -και κατ’ επέκταση του παιχνιδιού- χωρίζεται σε τέσσερις περιοχές, τις οποίες ελέγχουν ισάριθμες συμμορίες, συν τα φαράγγια που τις περιβάλλουν. Ο πρωταγωνιστής καλείται φυσικά να επιβληθεί σε όλες. Έχοντας τερματίσει στο παρελθόν τα δύο Underground και το Most Wanted, θεωρώ ότι το Carbon δεν καταφέρνει ούτε κατά διάνοια να ανταποκριθεί στην ποιότητα των πρώτων. Στο παιχνίδι αυτό οι developers επανέρχονται στο μοτίβο των νυχτερινών αγώνων, ωστόσο δείχνουν πλέον να στερούνται έμπνευσης, επιχειρώντας μια μίξη των δύο προηγουμένων τίτλων, επαναφέροντας το πλούσιο customization των αυτοκινήτων και προσθαφαιρώντας events που συναντήσαμε εσχάτως. Πλην όμως, το πρόσημο από τις επιλογές των τελευταίων είναι ξεκάθαρα αρνητικό -καθώς οι αφαιρέσεις είναι πολύ περισσότερες- και καθόλου θεαματικό. Πλέον υπάρχουν μόνο τα Circuit, Sprint, Drift (το οποίο επιστρέφει μετά το Underground 2), Checkpoint και Speedtrap.

Η πιο ενδιαφέρουσα και πρωτότυπη προσθήκη αφορά το Canyon Duel, το οποίο παραπέμπει ξεκάθαρα στην ταινία Fast & Furious: Tokyo Drift, η οποία είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα (Ιούνιος 2006), και συγκεκριμένα στο φινάλε της. Στο συγκεκριμένο race mode γίνονται δύο κούρσες: Στην πρώτη ο πρωταγωνιστής κυνηγά το προπορευόμενο αυτοκίνητο προκειμένου να κρατηθεί όσο το δυνατόν πιο κοντά του γίνεται. Στη δεύτερη είναι ο ίδιος που οδηγεί την κούρσα προσπαθώντας να αυξήσει τη διαφορά του. Στο τέλος, όποιος συγκεντρώσει περισσότερους πόντους είναι ο νικητής. Επιπλέον, η μονομαχία διακόπτεται σε περίπτωση που ένας εκ των δύο πέσει στο γκρεμό ή βρεθεί να προπορεύεται για περίπου 110 μέτρα σε συνεχόμενο διάστημα 10 δευτερολέπτων ή καταφέρει να προσπεράσει τον άλλο και να διατηρηθεί μπροστά επίσης για 10 δεύτερα συνεχόμενα. Το Canyon Duel ήταν το μόνο στοιχείο που με εντυπωσίασε πραγματικά και θα ήθελα να το έχω δει σε περισσότερα παιχνίδια της σειράς.

Από εκεί και πέρα, ωστόσο, το Carbon δεν κατορθώνει να προσφέρει ιδιαίτερες συγκινήσεις. Ο βαθμός δυσκολίας είναι σχεδόν ανύπαρκτος, απολύτως δε, εάν αναβαθμίζεις εγκαίρως το όχημά σου ή προχωράς στην αγορά του επομένου. Στην περίπτωση αυτή, σχεδόν όλες οι κούρσες μπορούν κάλλιστα να βγουν με την πρώτη προσπάθεια, ενώ ειδικά τα drift και checkpoint αποδεικνύονται απελπιστικά εύκολα. Για το λόγο αυτό χρειάστηκα λίγο πάνω από 10 ώρες για να τερματίσω το career mode. Ακόμη και η πόλη στην οποία εξελίσσεται το παιχνίδι είναι πολύ πιο αδιάφορη και σίγουρα πολύ λιγότερο όμορφη τόσο από το Bayview του Underground 2 όσο και από το Rockport του Most Wanted.

Ένα από τα θετικά σημεία του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα πρόσληψης οδηγών οι οποίοι σε πλαισιώνουν σε κάθε circuit και drift. Καθένας τους έχει ένα ιδιαίτερο ατού το οποίο τίθεται προς αξιοποίηση για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα κάθε φορά, όπως το να κινείται μπροστά σου ενημερώνοντας και ακολουθώντας κρυφά περάσματα από τα οποία μπορείς να κόψεις δρόμο, ή να παίρνεις το slipstreaming κολλώντας πίσω του και αυξάνοντας κατακόρυφα την τελική σου ταχύτητα. Στις περιπτώσεις αυτές και όχι μόνο, το Rubber Band A.I. κάνει αισθητή την παρουσία του όσον αφορά τον εκάστοτε teammate σου. Μάλιστα ένας αγώνας θεωρείται περατωθείς ακόμη κι αν δεν τερματίσεις ο ίδιος πρώτος, αλλά ο παρτενέρ σου(!), κάτι που κάνει τα πράγματα ακόμη πιο εύκολα. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι τα διαθέσιμα αυτοκίνητα χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες, Exotic, Muscle και Tuner, και είναι περισσότερα από κάθε άλλη φορά, αν και η ευκολία του τίτλου προσωπικά δε με παρακίνησε να ασχοληθώ ιδιαίτερα.

Καταλήγοντας, το Need for Speed: Carbon αποδείχθηκε κατά την άποψή μου τουλάχιστον δύο επίπεδα κάτω από τα δύο προηγούμενα games της σειράς, Underground 2 και Most Wanted. Μου έδωσε την αίσθηση ότι οι developers προσπάθησαν να δημιουργήσουν κάτι «γρήγορο» με χρησιμοποιημένα υλικά. Γι’ αυτό και το αποτέλεσμα δε θα μπορούσε σε καμία των περιπτώσεων να είναι εφάμιλλο των προκατόχων του. Η απουσία των Drag, Street X, Knockout Race, ακόμη και του Outrun, του αφαιρούν πολλούς πόντους, οι οποίοι δεν αναπληρώνονται από την παρουσία περισσοτέρων αυτοκινήτων στους αγώνες, σε σχέση με το παρελθόν. Αν έπρεπε να καταλήξω σε racing games εκείνων των χρόνων, τότε θα πρότεινα ασυζητητί τους προαναφερθέντες προκατόχους του Carbon και μαζί τους το εκπληκτικό Midnight Club 2 (2003).

Continue reading
  1722 Hits
  0 Comments

Michonne: Brutal όσο ποτέ

Michonne: Brutal όσο ποτέ

Η τηλεοπτική σειρά The Walking Dead συντροφεύει τους απανταχού fans της επί επτά συναπτά έτη, μεταφέροντας στη μικρή οθόνη την ομώνυμη βραβευμένη σειρά comic του Robert Kirkman, η οποία ξεκίνησε το 2003 και εξακολουθεί έως τη σήμερον. Ακολουθώντας τη γενικότερη κατεύθυνση της ιστορίας των comics και τη διαδρομή του τέως Σερίφη, Rick Grimes, διατηρεί σταθερά το ενδιαφέρον σε πολύ υψηλά επίπεδα, πέρα ίσως από κάποιες κάμψεις οι οποίες έχουν παρατηρηθεί στο παρελθόν. Η σειρά έχει καταφέρει να παρουσιάσει ορισμένους από τους πλέον ενδιαφέροντες χαρακτήρες ever, οι οποίοι διακρίνονται για το δυναμισμό, τις ιδιαιτερότητες, ίσως-ίσως τις ανασφάλειες που κρύβουν, τη μυστικοπάθεια και τη σκληρότητά τους στην καθημερινή μάχη για επιβίωση σ’ έναν κατεστραμμένο κόσμο, μετά την εξάπλωση του ιού που μετατρέπει τους ανθρώπους σε ζωντανούς-νεκρούς αφού πρώτα τους… σκοτώσει. Το concept είναι λίγο-πολύ γνωστό, συνεπώς ας μην αναλωθούμε σε επαναλήψεις.

Ένας από τους επιζώντες-ήρωες που δε μπορείς να αγνοήσεις είναι η Michonne. Στην παραγωγή της AMC τη γνωρίσαμε από τον 3ο κύκλο και εξής, μπαίνοντας στην πορεία στο γκρουπ του Rick και συνεχίζοντας ως ένας από τους βασικότερους χαρακτήρες. Η ιστορία της Michonne κρύβει ένα σκοτεινό παρελθόν, όπως και όλων όσοι έχουν κατορθώσει να επιζήσουν μέχρι τώρα, μετά τα αποκαλυπτικά γεγονότα που συνέτριψαν οτιδήποτε μέχρι τότε ήταν γνωστό ως «ανθρώπινος πολιτισμός». Όλοι έχουν χάσει πρόσωπα αγαπημένα και η θλίψη για την απώλεια τους ακολουθεί σε κάθε βήμα. Καλούνται να ζήσουν μ’ αυτήν, αλλ’ όχι να δεσμευτούν από αυτή. Στην τελευταία περίπτωση κινδυνεύουν να τους ακολουθήσουν πολύ σύντομα. Ο κόσμος αυτός απαγορεύει ρητά έλλειψη συγκέντρωσης.

Η Telltale Games -ακριβώς επειδή η Michonne είναι ένας από τους πλέον χαρακτηριστικούς πρωταγωνιστές, με σήμα κατατεθέν ένα κατάνα που θα ζήλευε και η Uma Thurman στα Kill Bill, και μια περίεργη σχέση με τους Walkers τους οποίους μετατρέπει σε κατοικίδια μ’ έναν αρρωστημένο τρόπο σ’ έναν άρρωστο κόσμο- προχώρησε στη δημιουργία μια mini σειράς ως spin-off στην ιστορία της μικρής Clementine, την οποία αφηγείται στις δύο πρώτες -πλέον και στην τρίτη- σεζόν των βασικών The Walking Dead games. Στο συγκεκριμένο franchise είναι η πρώτη φορά που η εταιρία έρχεται να διηγηθεί μια ιστορία η οποία «πατάει» σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, όπως αυτό προκύπτει μέσα από τα comics. Για την ακρίβεια, η υπόθεση εκτυλίσσεται μεταξύ των τευχών 126-139, τα οποία κυκλοφόρησαν στο διάστημα Μάιος 2014 - Μάρτιος 2015.

Το Walking Dead: Michonne διατέθηκε σε τρία μηναία επεισόδια πέρυσι, μεταξύ Φεβρουαρίου και Απριλίου 2016. Αν κάποιος αναζητεί την αντίστοιχη χρονική περίοδο των γεγονότων της τηλεοπτικής σειράς θα πρέπει να κάνει υπομονή, καθώς η τελευταία βρίσκεται ακόμη αρκετά πίσω. Συγκεκριμένα, παρότι πλέον διανύει το δεύτερο μισό του 7ου κύκλου, το διάστημα το οποίο προσεγγίζει το παιχνίδι θα παρουσιαστεί τηλεοπτικά στην επόμενη σεζόν, όπως όλα δείχνουν, ήτοι τουλάχιστον 1,5 χρόνο μετά την κυκλοφορία του. Βάσει, λοιπόν, όσων έχουν ήδη γραφτεί στα comics, η Michonne εγκαταλείπει στην εν λόγω περίοδο το γκρουπ του Rick Grimes και περιπλανιέται μόνη της στον αφιλόξενο κόσμο των Walkers, των κακοποιών και των πάσης φύσεως κινδύνων. Η ιστορία όμως επικεντρώνεται γύρω από την ομάδα και κατά συνέπεια η πορεία της Michonne παραμένει άγνωστη.

Η Telltale αποφάσισε, λοιπόν, να καλύψει αυτό το κενό δημιουργώντας τη δική της εκδοχή των περιπετειών της ηρωίδας, με τις ευλογίες του ίδιου του δημιουργού του The Walking Dead, Robert Kirkman. Κατά συνέπεια, η ατμοσφαιρικότητα του παιχνιδιού ήταν εγγυημένη πριν καν την κυκλοφορία του. Στην πράξη η συνολική ποιότητα του τίτλου αποδεικνύεται εξαιρετική, μένοντας προσωπικά εντυπωσιασμένος από το τελικό αποτέλεσμα, αν εξαιρέσουμε την τραγικά μικρή διάρκειά του. Μόλις 3,5 ώρες αρκούν για να έρθει το τέλος, καθώς το πρώτο επεισόδιο διαρκεί 90 λεπτά, ενώ τα άλλα δύο από 60. Συνεπώς τα 15 ευρώ της τιμής του παιχνιδιού είναι απαγορευτικά, όμως όταν βρίσκεται σε προσφορά πέφτοντας κάτω από τα 4 ευρώ, τότε πρόκειται για μια πολύ καλή επένδυση.

Δεδομένης της πολύ μικρής διάρκειας του συγκεκριμένου spin-off, που κάνει το Walking Dead: Michonne να θυμίζει περισσότερο standalone expansion παρά κανονικό τίτλο, είναι δύσκολο να γίνουν συγκρίσεις με άλλες δημιουργίες της Telltale. Παρά ταύτα, κατ’ αναλογίαν, πιστεύω ότι τόσο η ιστορία όσο και το παιχνίδι στο σύνολό του είναι ένα από τα καλύτερα της συγκεκριμένης εταιρίας. Προσωπικά, μου άρεσε περισσότερο και από τις δύο σεζόν της ομώνυμης σειράς, υστερώντας -εν πολλοίς λόγω διάρκειας- μόνο απέναντι στο The Wolf Among Us. Η προσωπικότητα της Michonne έχει αποδοθεί εντυπωσιακά, κερδίζοντας από την πρώτη στιγμή κάθε fan του The Walking Dead για την πιστότητά της. Ο γνώριμος brutal χαρακτήρας της κάνει την εμφάνισή του από την πρώτη στιγμή και βεβαιώνει ότι θα μπορούσε να στηρίξει επάνω της μια ολόκληρη σειρά παιχνιδιών. Ενδεχομένως η Telltale θα έπρεπε να επενδύσει περισσότερο σ’ αυτήν στο μέλλον, καθώς πρόκειται για έναν αναγνωρίσιμο ήρωα του franchise, ο οποίος δύναται με τη δυναμική του φυσιογνωμία να κεντρίσει το ενδιαφέρον.

Η ιστορία είναι τρομερά ενδιαφέρουσα, με ένταση από την αρχή ως το τέλος, προκαλώντας αγωνία ενόψει της συνέχειας, και με εξελίξεις οι οποίες αιφνιδιάζουν και ανατρέπουν το σκηνικό. Στο επίκεντρο βρίσκεται η Michonne, καλούμενη να διαχειριστεί το σκοτεινό παρελθόν της, με την απώλεια των δύο μικρών κοριτσιών της όταν ξεκίνησαν οι μέρες της Αποκάλυψης, συνεχίζοντας συγχρόνως να μάχεται απέναντι σε εσωτερικούς και εξωτερικούς δαίμονες. Το παιχνίδι διαθέτει πιο έντονο το στοιχείο της δράσης σχεδόν από κάθε άλλο αντίστοιχο της Telltale, με μεγάλη έμφαση στα QTE, ενώ μέσω των διαλόγων και διά των αναλόγων απαντήσεων προσφέρεται η ευχέρεια έμμεσης διαμόρφωσης συγκεκριμένων χαρακτηριστικών της πρωταγωνίστριας. Άλλωστε η Michonne είναι μια σκληροτράχηλη προσωπικότητα, αλλά μέσα της διαλυμένη από τη θλίψη.

Αναφορικά με την υπόθεση, η πολύ μεγάλη συνοχή και το ενδιαφέρον που παρουσιάζει, οφείλεται ενδεχομένως και στην πολύ περιορισμένη διάρκεια του τίτλου, σε αντίθεση με τις δύο σεζόν του The Walking Dead (η πρώτη διαρκεί περίπου 11,5 ώρες και η δεύτερη 7,5), όπου υπάρχουν στιγμές και σκηνές που περνούν μάλλον νωχελικά. Στο voice acting δεν συναντούμε τη Danai Gurira από την τηλεοπτική παραγωγή στο ρόλο της Michonne, αλλά την Samira Wiley, γνωστή από την σειρά Orange Is the New Black, η οποία κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και το υπόλοιπο cast. Προσωπικά θα περίμενα την πρώτη, όπως κάτι αντίστοιχο είχε συμβεί με τους πέντε «τηλεοπτικούς» χαρακτήρες οι οποίοι εμφανίζονται στο Game of Thrones της Telltale. Γενικότερα, ο ήχος του παιχνιδιού κλέβει την παράσταση σε όλα τα επίπεδα.

Καταλήγοντας, το Walking Dead: Michonne είναι μια από τις κορυφαίες δημιουργίες της Telltale Games, ένα παιχνίδι το οποίο αυτοπεριορίζεται και αδικείται από την ελάχιστη διάρκειά του. Διηγείται μια τρομερή ιστορία, που θα μπορούσε/έπρεπε να έχει κάλλιστα υπερδιπλάσια διάρκεια, αλλά χαρακτηρίζεται από πολλή δράση, έντονη βία, ορισμένες σοκαριστικές στιγμές, παιχνίδια του μυαλού και αξιοσημείωτες ανατροπές. Οι εφιάλτες της εξωτικής Michonne την καταδιώκουν, ενώ το δέσιμο του gamer-γνώστη της τηλεοπτικής σειράς ή/και των comics με την πρωταγωνίστρια είναι άμεσο και έντονο. Η ατμόσφαιρα είναι καταπληκτική, πιο πιστή στο franchise από κάθε άλλη φορά. Η ηρωίδα βρίσκεται στην καρδιά των γεγονότων ανά πάσα ώρα και στιγμή, οι μάχες είναι περισσότερες από τις δύο πρώτες σεζόν μαζί(!), το gore στοιχείο εντονότερο από ποτέ και το αίμα ρέει άφθονο. Τι άλλο να ζητήσει κάποιος από ένα graphic adventure - interactive movie αυτού του τύπου! Προτιμήστε το.

Continue reading
  1340 Hits
  0 Comments

Μάχη επιβίωσης στην κόλαση των Walkers

Μάχη επιβίωσης στην κόλαση των Walkers

Η Telltale Games είναι μια εταιρία που έχει καθιερωθεί στη συνείδηση των gamers ιδίως στην τρέχουσα δεκαετία μέσα από τα αφηγηματικού τύπου adventures που εισήγαγε, προσθέτοντας στοιχεία διαδραστικότητας και κυρίως τη δυνατότητα επιλογής των απαντήσεων σε πραγματικό χρόνο, ενώ η συζήτηση των πρωταγωνιστών εξελίσσεται, προσδίδοντας ζωντάνια και αμεσότητα, η οποία ποτέ μέχρι τότε δεν ήταν τόσο οικεία στα videogames. Εν τούτοις δεν είναι λίγοι αυτοί που έχουν κατηγορήσει τα παιχνίδια της για το γεγονός ότι οι ιστορίες που διηγούνται, παρά τις επιλογές που προσφέρονται, είναι ανεπτυγμένες έτσι ώστε να διατηρούν ένα βασικό κορμό ο οποίος δε μπορεί να αλλάξει, οδηγώντας κατά συνέπεια στο ίδιο αποτέλεσμα, απλώς μέσα από διαφορετικά μονοπάτια.

Η λογική των episodic τίτλων ακολουθήθηκε πιστά από την πρώτη στιγμή, ωστόσο η Telltale κατάφερε να αυξήσει κατακόρυφα τις πωλήσεις της ιδίως τα τελευταία πέντε χρόνια. Εν πρώτοις, για να συμβεί αυτό, εκμεταλλεύτηκε χρονικά στο έπακρο την τεράστια επιτυχία της τηλεοπτικής σειράς The Walking Dead. Αμέσως μετά το τέλος της δεύτερης σεζόν, κυκλοφόρησε το πρώτο ομώνυμο παιχνίδι (Απρίλιος-Νοέμβριος 2012), εμπνευσμένο από τα comics και την παραγωγή της AMC, σαρώνοντας στην αγορά με περισσότερα από 28 εκ. επεισόδια πουλημένα, αριθμός που -μόνο θεωρητικά, βεβαίως- αντιστοιχεί σε 5,6 εκ. αντίτυπα του τίτλου, ο οποίος χωρίζεται σε πέντε επεισόδια. Στην πορεία ακολούθησαν και άλλα επιτυχημένα games της εταιρίας, αν και κανένα δεν κατόρθωσε να αγγίξει τις πωλήσεις του συγκεκριμένου.

Έχοντας όμως αποκτήσει κεκτημένη ταχύτητα από την επιτυχία της πρώτης προσπάθειας, η συνέχεια του The Walking Dead δεν άργησε να έρθει, αρχής γενομένης 13 μόλις μήνες μετά την ολοκλήρωση της πρώτης σεζόν, με την κυκλοφορία του πρώτου επεισοδίου της δεύτερης (Δεκέμβριος 2013 - Αύγουστος 2014). Αυτή τη φορά πρωταγωνιστεί η ίδια η μικρή Clementine, την οποία γνωρίσαμε στο πρώτο παιχνίδι της σειράς ως προστατευομένη του Lee Everett, κι αυτό προσδίδει αμέσως ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον, καλούμενη να επιβιώσει στον κόσμο των Ζωντανών Νεκρών, όπου η Γη βιώνει στιγμές Αποκαλύψεως. Η ιστορία του παιχνιδιού εκκινεί οκτώ μήνες μετά το τέλος του πρώτου παιχνιδιού, ωστόσο αυτό δεν αφορά παρά τον πρόλογο, καθώς η κυρίως δράση λαμβάνει χώρα 16 ακόμη μήνες αργότερα.

Στο διάστημα αυτό η Clementine έχει ψηλώσει αρκετούς πόντους, όντας πλέον έντεκα ετών, ενώ η καθημερινή μάχη για επιβίωση την έχει σκληραγωγήσει ακόμη περισσότερο, οπλίζοντάς τη με το απαραίτητο θάρρος και την -απότομη- ωριμότητα που θα της επιτρέψει να προχωρήσει. Σ’ έναν κόσμο κατεστραμμένο μετά την εξάπλωση του θανατηφόρου ιού που επαναφέρει στη ζωή τα πτώματα, μόνο όσοι είναι αρκετά δυνατοί μπορούν να αντεπεξέλθουν, έχοντας να αντιμετωπίσουν όχι μόνο τους Περιπατητές, αλλά και τους επιζώντες ανθρώπους, πολλοί εκ των οποίων πλέον εφαρμόζουν κανόνες ζούγκλας, έτοιμοι να σκοτώσουν, να λεηλατήσουν και τελικά να κυριαρχήσουν έναντι των ασθενεστέρων. Η ηθική του παρελθόντος, το οποίο μοιάζει τόσο μακρινό πλέον, έχει δώσει τη θέση της στους νόμους της φύσης, στην πιο άγρια, βάρβαρη και απάνθρωπη μορφή τους. Το παραμικρό λάθος, ένα άστοχο βήμα, μια απρόσεκτη ματιά ή ένας δυνατότερος θόρυβος, μπορούν να σημάνουν το τέλος. Ως εχθρός αντιμετωπίζεται κάθε άγνωστος που θα συναντήσεις στο δρόμο, είτε οπλισμένος είτε άοπλος.

Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί πιστά το ύφος του πρώτου συνεχίζοντας την ιστορία. Η Clementine είναι τώρα πολύ πιο ικανή να προστατέψει τον εαυτό της, ειδάλλως δε θα μπορούσε να έχει φτάσει μέχρι εδώ. Έχοντας εγκαταλείψει πλέον τη Savannah μετά τα γεγονότα του προηγουμένου τίτλου, ο δρόμος της την οδηγεί -όχι μόνη της- μακριά από εγκαταλελειμμένα πολεοδομικά συγκροτήματα που κάποτε ήταν πόλεις, αλλά τώρα ανοιχτά στρατόπεδα Περιπατητών. Στην εξοχή υπάρχει θεωρητικά μεγαλύτερο οπτικό πεδίο, αν δεν στο περιορίζουν δέντρα, και προφανώς περισσότεροι τρόποι διαφυγής. Αυτό δε μειώνει βεβαίως τον κίνδυνο, αλλά δίνει μια καλύτερη αίσθηση του χώρου. Κάπως έτσι φαίνεται πως σκέφτηκε και η μικρή πρωταγωνίστρια, σε συνεργασία με τη μικρή ομάδα επιζώντων της Savannah. Στη δεύτερη σεζόν επιστρέφουν ορισμένοι χαρακτήρες που γνωρίσαμε στο πρώτο μέρος αυτού του μαραθωνίου για την επιβίωση, ενός προστίθενται πολλοί καινούριοι.

Μάλιστα, σε αντίθεση με την πρώτη σεζόν όπου η υπόθεση αποκτούσε σαφώς μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το μέσο του παιχνιδιού και εξής, αυτή τη φορά η ένταση υπάρχει από το ξεκίνημα, κάτι που προδιαθέτει για ένα σαφώς πιο δυνατό σενάριο συνολικά. Στην πράξη, πιστεύω ότι κάτι τέτοιο δε συμβαίνει τελικά. Παρότι η ιστορία μου άρεσε περισσότερο από την αντίστοιχη του προκατόχου του, στο δεύτερο παιχνίδι του franchise τα πράγματα κυλούν για αρκετό διάστημα χωρίς τις μεγάλες συγκινήσεις ή ανατροπές. Η αίσθηση αυτή επιτείνεται από το γεγονός ότι η συγκεκριμένη σεζόν θυμίζει κανονική ταινία περισσότερο από κάθε άλλη φορά σε παιχνίδι της Telltale, με λιγότερες στιγμές δράσης αλλά και δυνατότητα απαντήσεων στη διάρκεια των στιχομυθιών. Αρκετοί διάλογοι συνεχίζονται χωρίς την ευχέρεια παρέμβασης, ενώ σε πολλές περιπτώσεις, όταν συμβαίνει αυτό, η επιλογή δεν έχει τόσο μεγάλη σημασία τελικά, σε σχέση με τον πρώτο τίτλο της σειράς. Ενδεχομένως αυτό συμβαίνει γιατί εν προκειμένω πρωταγωνιστεί ένα μικρό κορίτσι κι όχι ένας μεγάλος άντρας, όπως ο Lee Everett, ο οποίος μπορούσε να μιλήσει διαφορετικά με τους υπολοίπους ενηλίκους, διατηρώντας τις αντίστοιχες ισορροπίες σε επίπεδο συμπαθειών και αντιπαθειών.

Ένα αρνητικό στοιχείο το οποίο πρέπει να επισημανθεί, αφορά την πολύ μικρή διάρκεια του παιχνιδιού που κυμαίνεται στις 7,5 ώρες, καθώς το κάθε επεισόδιο είναι διάρκειας μόλις 90 λεπτών περίπου. Στην πρώτη σεζόν τα τέσσερα πρώτα επεισόδια διαρκούσαν 2,5 ώρες κατά μ.ο. και μόνο το τελευταίο αποτελούσε την εξαίρεση που έγινε κανόνας στη συγκεκριμένη περίπτωση. Για να είμαι ειλικρινής, τα παιχνίδια που λανσάρει η Telltale μπορεί να διαθέτουν καλή έως εξαιρετική ιστορία, ωστόσο πάντα θα απέχουν παρασάγγας από την έννοια του «value for money», ακριβώς λόγω της φύσης τους, που θυμίζει περισσότερο interactive ταινία παρά παιχνίδι. Τα γραφικά διατηρούν και πάλι το γνωστό cel-shaded ύφος των τίτλων της εταιρίας αυτής, ενώ στον ήχο έχει γίνει για μία ακόμη φορά εξαιρετική δουλειά  στο voice acting. Στο ρόλο της 11χρονης Clementine επιστρέφει η 39χρονη Melissa Hutchison, ενώ για πρώτη φορά στο franchise ξεχωρίζει ένα μεγάλο όνομα από το χώρο του σινεμά, πολύ μεγάλο για videogame. Ο λόγος για τον Michael Madsen, πασίγνωστο για τη συμμετοχή του στις ταινίες του Quentin Tarantino, Reservoir Dogs, Kill Bill 1 & 2 και The Hateful Eight, καθώς επίσης στο Donnie Brasco, με συμπρωταγωνιστές τους Al Pacino και Johnny Depp.

To Walking Dead: Season Two αποδεικνύεται άξιος συνεχιστής της σειράς, ακόμη κι αν δεν κατόρθωσε να σημειώσει αντίστοιχη εμπορική επιτυχία. Παρουσιάζοντας μια ιδιαιτέρως αξιόλογη ιστορία, με ορισμένες πολύ έντονες στιγμές, και έχοντας το «πλεονέκτημα» της μικρής Clementine σε ρόλο πρωταγωνίστριας πλέον, επιτυγχάνει να διατηρήσει σε αρκετά υψηλά επίπεδα το ενδιαφέρον του παίκτη από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή, υπερτερώντας εν προκειμένω έναντι του προκατόχου του, αν και το τέλος έρχεται αρκετά νωρίς. Μια πιθανή εξήγηση είναι ότι στο ίδιο χρονικό διάστημα αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε το υπέροχο The Wolf Among Us και πάλι της Telltale φυσικά, το οποίο διαρκούσε άλλες 7,5 ώρες. Στην περίπτωσή μας, το κλίμα διατηρείται πιστό γύρω από οτιδήποτε σχετίζεται με τον κόσμο του The Walking Dead: η αγωνία μπροστά στο άγνωστο, ο φόβος απέναντι στον κίνδυνο, αλλά και η αποφασιστικότητα της ηρωίδας, η οποία ωρίμασε απότομα καταφέρνοντας έτσι να επιβιώνει δύο χρόνια μετά την απώλεια των γονέων και του απρόσμενου προστάτη της…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Από τα πιο ενδιαφέροντα blogs που έχεις γράψει με βάση το περιεχόμενο !
Wednesday, 08 February 2017 15:49
Efane
Η δεύτερη σεζόν θεωρείται καλύτερη γιατί πολύ απλά σε κρατάει σε αγωνία. Δεν έχει τόσες στιγμές που θα σε συνταράξουν, παρόλα αυτά... Read More
Monday, 13 February 2017 21:37
  1307 Hits
  2 Comments

Παιχνιδίσματα στις σκιές

Παιχνιδίσματα στις σκιές

Ίσως το σπουδαιότερο προτέρημα της άνθισης των indie games κατά την τελευταία δεκαετία είναι η απόλυτη ανεξαρτησία των developers ελέω της αυτονομίας τους. Χωρίς να έχουν να λογοδοτήσουν οπουδήποτε, δύνανται να υλοποιήσουν αυτούσιο το όραμά τους, περιοριζόμενοι μόνο από τις τεχνικές γνώσεις και τις οικονομικές δυνατότητές τους. Η συνήθως μικρή διάρκεια των παιχνιδιών τους είναι απόρροια του τελευταίου, ενώ οι όποιες ατέλειες παρουσιάζουν αυτά, συνέπεια του πρώτου. Εν τούτοις, πολύ σπάνια καταφέρνει κάτι απ’ τα δύο να τους εμποδίσει να διηγηθούν μια καλή ιστορία, όταν έχουν συγκεκριμένο πλάνο ως προς την ταυτότητα του παιχνιδιού. Περαιτέρω, στη συγκεκριμένη κατηγορία των games τα ποσοστά πρωτοτυπίας είναι συνήθως πολύ μεγαλύτερα σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα, ακριβώς λόγω της απουσίας περιορισμών.

Το Νοέμβριο 2013 η Compulsion Games έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία, τέσσερα χρόνια μετά την ίδρυσή της, κυκλοφορώντας το Contrast: ένα πανέμορφο παιχνίδι, ίσως όχι υψηλών προδιαγραφών, αλλά σίγουρα υψηλής αισθητικής. Συνήθως οι ανεξάρτητες εταιρίες ξεκινούν με κάτι απλό, όπως ένα κλασικό 2D platform ή top-down game. Στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, οι developers αποφάσισαν να «παντρέψουν» -και το κατάφεραν εξαιρετικά- τα χαρακτηριστικά ενός 3D και ενός 2D platform, πετυχαίνοντας αρμονική εναλλαγή μεταξύ των δύο. Το Contrast ξεχωρίζει για την υπέροχη noir αισθητική του, ενώ η ιστορία του εκτυλίσσεται στο Παρίσι περί τα μέσα της δεκαετίας του 1920, σ’ έναν κόσμο που παρουσιάζεται μέσα από τα μάτια της Didi, ενός μικρού κοριτσιού.

Η Didi βρίσκεται σ’ αυτή την ηλικία όπου η φαντασία όλων των παιδιών οργιάζει και είναι ικανή να πλάσει υπέροχες ιστορίες με ένα παιχνίδι και τη δύναμη του μυαλού, και πολλές φορές χωρίς καν το πρώτο, ξεφεύγοντας από την επιτήρηση των μεγάλων και κάνοντας ένα σωρό σκανταλιές. Βλέπετε, η μικρή έχει μια φανταστική φίλη, τη Dawn, την οποία φυσικά μόνο η ίδια μπορεί να δει. Αλλά η φίλη της αυτή διαθέτει μια σπουδαία μαγική δύναμη: μπορεί να μεταμορφώνεται σε σκιά περπατώντας επάνω στους τοίχους, όπως κάνει κάθε σκιά που σέβεται τον εαυτό της, και να φτάνει σε δυσπρόσιτα σημεία για τη Didi. Μέσα από την παρέα και τη συνεργασία τους αυτή, η πιτσιρίκα κατορθώνει κάθε φορά να εκπλήσσει τους μεγάλους ξεφυτρώνοντας μονίμως σ’ απίθανα σημεία, ενώ θα έπρεπε να κοιμάται στο κρεβάτι της. Η μητέρα της είναι τραγουδίστρια σε καμπαρέ, ενώ ο πατέρας της έχει πολύ καιρό να εμφανιστεί στο σπίτι.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά καλογραμμένο, κι ακόμη πιο εξαιρετική η ίδια η σύλληψη της ιδέας και η διαμόρφωση του υποβάθρου για τη δημιουργία του Contrast. Ο playable χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι η Dawn, η φίλη της Didi, που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η μεγάλη της αδερφή για ένα παιδί αυτής της ηλικίας. Η Dawn κινείται σε τρισδιάστατο περιβάλλον στις εξωτερικές και εσωτερικές περιοχές του παιχνιδιού, ενώ όταν πρέπει να ακροβατήσει ως σκιά επάνω στους τοίχους, τότε περνά στις δύο διαστάσεις. Η μετάβαση είναι απλούστατη, γίνεται με ένα πλήκτρο/κουμπί και είναι απολύτως ομαλή, με τελικό στόχο πάντοτε να βοηθηθεί η Didi, η οποία με τη σειρά της προσπαθεί να βοηθήσει τους δικούς της.

Για την ακρίβεια, ο πραγματικός πρωταγωνιστής είναι η ίδια η Didi, ακόμη κι αν δεν πρόκειται για τον playable χαρακτήρα, καθώς ολόκληρο το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από αυτήν. Στο gameplay, το Contrast περιλαμβάνει ορισμένους γρίφους οι οποίοι δύσκολα θα παιδέψουν έστω και τους άπειρους gamers, ενώ το μεγαλύτερο αρνητικό του είναι, όπως συμβαίνει σχεδόν σε κάθε indie, η πολύ μικρή διάρκειά του. Προσωπικά, χρειάστηκα λίγο περισσότερο από 3,5 ώρες για να δω τα credits και συνεπώς τα 15 ευρώ της αρχικής τιμής διάθεσής του ήταν εντελώς αποτρεπτικά, ενώ ακόμη και τα 10 ευρώ της τρέχουσας στο Steam, μόνο λίγα δεν είναι.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι άκρως ατμοσφαιρικά, πιστά στο ύφος ενός σκοτεινού -κατά τα άλλα- κόσμου, ο οποίος διαθέτει τον απαραίτητο φωτισμό, υποδειγματικό σε κάθε περίπτωση, όχι απλώς για λόγους ορατότητας αλλά πλέον και κίνησης σε επιφάνειες όπου μόνο οι σκιές μπορούν να γλιστρούν. Ο ήχος ξεχωρίζει για την απολαυστική jazz μουσική σε συνθέσεις του Nicolas Marquis και την καταπληκτική φωνή της Laura Ellis στο τραγούδι. Το voice acting είναι λιτό και άψογο. Στο ρόλο της μικρής Didi συναντούμε την Teale Bishopric, η οποία είχε κάνει το ντεμπούτο της στα games ένα χρόνο νωρίτερα (2012), υποδυόμενη την κόρη του πρωταγωνιστή του I Am Alive, ενός τρομερά ατμοσφαιρικού survival action τίτλου. Η ίδια το 2014 ενσάρκωσε τη Lena Pearce, κόρη του πρωταγωνιστή του Watch Dogs, Aiden. Στους συμμετέχοντες ηθοποιούς βρίσκουμε και τον Ηλία Τουφεξή, ο οποίος στο παλμαρέ του έχει αρκετές συμμετοχές στις σειρές Assassin’s Creed και Splinter Cell, ενώ εσχάτως έγινε γνωστότερος στο ευρύ κοινό υποδυόμενος τον Adam Jensen, κεντρικό πρωταγωνιστή του Deus Ex: Mankind Divided.

Το Contrast δημιουργεί περισσότερα ερωτήματα από αυτά στα οποία απαντά, αφήνοντας έτσι μεγάλα περιθώρια ερμηνείας διαφόρων σημείων και χαρακτηριστικών, επιτρέποντας σε κάθε gamer να πλάσει τη δική του ιστορία. Στη συντριπτική πλειοψηφία των videogames αλλά και των ταινιών του Hollywood έχουμε συνηθίσει στην έτοιμη «τροφή», όπου υπάρχει πάντοτε αρχή, μέση και τέλος, με τον εκάστοτε πρωταγωνιστή να ξεκινά από κάπου και να καταλήγει κάπου συγκεκριμένα. Η φαντασία του αποδέκτη σε όλες αυτές τις περιπτώσεις αγγίζει τα όρια του απαγορευτικού, ενώ ο προβληματισμός και η αναζήτηση καθίστανται άγνωστες έννοιες. Κάπου εκεί η σκέψη ταυτίζεται με την κουλτούρα. Ο τίτλος της Compulsion ξεφεύγει λυτρωτικά από αυτό το μονότονο μοτίβο, προσφέροντας ζωογόνο πνοή σε κάθε ανθρώπινο νου, δεκτικό να δημιουργήσει μοναδικές φανταστικές περιπέτειες, όπως ανέμελα κι αθώα πράττει η Didi. Το Contrast χαρίζει όλα τα φώτα που χρειάζονται προκειμένου να γεννηθούν οι σκιές, οι οποίες, παιχνιδίζοντας στους τοίχους, παίρνουν περίεργα σχήματα και διαστάσεις, λειτουργώντας ως σύμμαχοι αυτή τη φορά, στο πρόσωπο της Dawn, και όχι ως παιδικοί φόβοι.

Continue reading
Recent Comments
Dovahkiin
Εκπληκτική η προσέγγισή σου στο Contrast και άψογο το κείμενο. Ειδικά η τελευταία παράγραφος λέει πολλά, και για την "έτοιμη τροφή... Read More
Monday, 06 February 2017 19:34
Blood Prince
Απλά φοβερό το blog σου για άλλη μια φορά.Μακάρι να συνεχίσεις να γράφεις blogs για πολύ καιρό ακόμη.
Tuesday, 07 February 2017 20:44
An arrow in the knee
Αψογο κειμενο.Η υπεροχη noir ατμοσφαιρα,που με εκανε να λατρεψω και τα DLC του Bioshock Infiite,και η πρωτοτυπη ιδεα του με το con... Read More
Thursday, 09 February 2017 16:10
  1044 Hits
  3 Comments

Η Επιστροφή του Βασιλιά

Η Επιστροφή του Βασιλιά

Στον υψηλότατο ανταγωνισμό της gaming βιομηχανίας υπάρχουν κάποια παιχνίδια που καταφέρνουν όχι απλώς να ξεχωρίσουν, αλλά να διεκδικήσουν δικαίως το απόλυτο respect των gamers. Είναι αυτά που κατορθώνουν να εισάγουν τον παίκτη στον κόσμο τους και να τον κάνουν ένα μ’ αυτόν. Όχι απλώς με την ατμόσφαιρα που δημιουργούν, η οποία μπορεί να είναι αποτέλεσμα ενός συνδυασμού στοιχείων, αλλά με τις δυνατότητες που του παρέχουν. Στην περίπτωση αυτή ομιλούμε αποκλειστικά για το gameplay και τίποτε άλλο. Εν προκειμένω, οι τεχνικές κατηγορίες απλώς πλαισιώνουν το συγκεκριμένο τομέα και όσο πληρέστερες είναι, τόσο περισσότερο το τελικό παραγόμενο προμηνύεται κορυφαίο. Πόσα, όμως, είναι τα παιχνίδια που μπορούν να ισχυριστούν ότι προσφέρουν απόλυτη ελευθερία κινήσεων, όπου «απόλυτη», οτιδήποτε μπορεί να κάνει -έστω και σε θεωρητικό επίπεδο- ένας άνθρωπος στην καθημερινότητα;

Αναμφισβήτητα, το πρώτο που έρχεται στο μυαλό είναι κάποιο παιχνίδι που ανήκει στην κατηγορία των open world, ενώ συνηθέστερα αυτό συνοδεύεται από τον προσδιορισμό του ως action-adventure. Πρόκειται για το genre που προσφέρει τίτλους, τα χαρακτηριστικά των οποίων προσιδιάζουν στην ανωτέρω περιγραφή. Ακόμη και στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, υπάρχουν αρκετές διαβαθμίσεις, οι οποίες μπορεί να εκκινούν από το setting και το ύφος του εκάστοτε game μέχρι την ερμηνεία της φράσης «μπορείς να κάνεις τα πάντα». Η ίδια απέκτησε διαφορετικό νόημα και περιεχόμενο με κάθε τέτοια αφορμή, κατά κύριο λόγο τα τελευταία 16 χρόνια, και εξακολουθεί να νοηματοδοτείται εκ νέου οποτεδήποτε ένα παιχνίδι προσφέρει κάτι καινούριο ή ανανεώνει κάτι ήδη υπάρχον.

Όταν τον Οκτώβριο 2001 κυκλοφόρησε το Grand Theft Auto III, προκλήθηκε επανάσταση στα videogames και τεράστιες αντιδράσεις σε παγκόσμιο επίπεδο για τη βία του παιχνιδιού και τη φυσικότητα της παρουσίασής της μέσα σε ένα περιβάλλον όπως μια πόλη, εν προκειμένω τη Liberty City, απέναντι ιδίως στους ανυποψίαστους κατοίκους της. Ήταν το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τον ορισμό των open world με τον ολοζώντανο κόσμο που προσέφερε και τις αμέτρητες δυνατότητες που παρείχε. Ήταν η στιγμή που το franchise εγκατέλειπε οριστικά και αμετάκλητα το top-down ύφος των τίτλων της δεκαετίας του ΄90 και με τη βοήθεια της εξελιγμένης τεχνολογίας περνούσε στο επόμενο επίπεδο.

Από τότε η σειρά αναδείχθηκε σε απόλυτο κυρίαρχο της κατηγορίας της, κερδίζοντας τον προσδιορισμό κάθε τρίτης δημιουργίας με παραπλήσια χαρακτηριστικά ως παιχνίδι «τύπου GTA». Το Grand Theft Auto: Vice City, που κυκλοφόρησε ακριβώς ένα χρόνο αργότερα, πήγε τα games της Rockstar ένα βήμα παραπέρα, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων… φωνή στον καινούριο πρωταγωνιστή, Tommy Vercetti, αλλά και μηχανές στους δρόμους, ενώ πολύ μεγάλο «μπαμ» έμελλε να προκαλέσει το εκπληκτικό Grand Theft Auto: San Andreas (Οκτώβριος 2004), που προσέθεσε αμέτρητα νέα στοιχεία και επί σχεδόν μια δεκαετία θεωρούταν κατά γενική ομολογία το καλύτερο GTA, όχι άδικα. Το νωχελικό Grand Theft Auto IV (Απρίλιος 2008) δεν κατάφερε να προσδώσει στο franchise το κάτι παραπάνω, πέραν μιας νέας και αναβαθμισμένης μηχανής γραφικών, ενώ η απουσία χαρακτηριστικών που ανέδειξαν τον προκάτοχό του, προκάλεσαν δικαιολογημένα αρνητικά σχόλια. Περαιτέρω, ο Carl Johnson του San Andreas ήταν αδιαμφισβήτητα πολύ πιο πειστικός στο ρόλο του πρωταγωνιστή για ένα GTA game έναντι του Βαλκάνιου(;) μετανάστη, Nico Bellic, χωρίς να φταίει αυτός.

Όταν λοιπόν το Σεπτέμβριο 2013 κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Grand Theft Auto V, αποκλειστικά για τους τυχερούς κατόχους των δύο μεγάλων κονσολών έβδομης γενιάς, PS3 και Xbox 360, ο πάταγος τον οποίο προκάλεσε ήταν εκκωφαντικός, σηματοδοτώντας την επιστροφή του αδιαμφισβήτητου βασιλιά της κατηγορίας, που έμελλε να συνοδευτεί από πρωτοφανή επίπεδα πωλήσεων. Το 15ο παιχνίδι, συνολικά, της σειράς πέτυχε κάτι που δεν κατάφερε ποτέ, κανένας τίτλος στην ιστορία των videogames: μέσα σε διάστημα 19 μηνών πραγματοποίησε τρία διαφορετικά releases, καθώς ακολούθησαν οι εκδόσεις για PS4 και Xbox One (Νοέμβριος 2014) και για PC (Απρίλιος 2015), και άπασες σάρωσαν. Δεν πιστεύω ότι υπάρχει άλλο παιχνίδι που θα μπορούσε να κάνει μια τέτοια κίνηση, τόσο μεγάλου ρίσκου, και να δικαιωθεί εκ του αποτελέσματος με περισσότερα από 70.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις! Στην πραγματικότητα, αυτό το ρίσκο για τη Rockstar δεν υπήρξε ποτέ. Όσο πλησίαζαν οι προαναφερθείσες ημερομηνίες, τόσο ο παροξυσμός κορυφωνόταν και οι πωλήσεις εκτοξεύονταν, ενώ μετά και το release στα PC, τα «φρένα» έσπασαν.

Το πρώτο πράγμα που συνειδητοποιεί κάποιος ξεκινώντας να παίζει το GTA V είναι ότι θα πρέπει να ξεχάσει ό,τι θυμόταν από την τελευταία του εμπειρία το 2008. Από τη «βαριά» έναρξη του GTA IV, όπου ο μετανάστης πρωταγωνιστής καταφθάνει με καράβι στην Αμερική για πρώτη φορά στη ζωή του αναζητώντας τον ξάδερφό του, αυτή τη φορά ο τίτλος της Rockstar εκκινεί με ληστεία σε τράπεζα, σε μια εκρηκτική σκηνή δράσης όπου ο παίκτης έχει άμεσα τον έλεγχο. Η συνέχεια είναι ανάλογη, καθώς η ιστορία εξακολουθεί εννιά χρόνια αργότερα και τα πράγματα περιπλέκονται προοδευτικά με άψογα δομημένο τρόπο. Για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise υπάρχουν τρεις πρωταγωνιστές αντί ενός, και το αποτέλεσμα είναι καταπληκτικό. Ο λόγος για τους Michael De Santa, Trevor Philips και Franklin Clinton, οι δύο πρώτοι ευρισκόμενοι σε κρίση ηλικίας πλησιάζοντας πλέον τα 50, ενώ ο τελευταίος όντας ένα 25άρης Αφροαμερικανός που κάνει τα πρώτα του βήματα στον ευγενή χώρο του εγκλήματος.

Η υπόθεση είναι εξαιρετική, κατορθώνοντας να ξεχωρίσει εν μέσω του τεραστίου κόσμου του GTA V και των αναρίθμητων δυνατοτήτων και επιλογών που αυτός προσφέρει. Είναι η πρώτη φορά που το ίδιο το σενάριο ενός GTA «διαμορφώνει» και οδηγεί στις αποστολές που έπονται κάθε φορά, και όχι το αντίστροφο, να προσαρμόζεται δηλαδή η ιστορία σε βασικές αποστολές που αρκετές φορές μπορεί να μοιάζουν μεμονωμένες, όπως συνέβαινε κατά κόρον στο παρελθόν. Αυτό αποδεικνύεται σπουδαίο ατού για το τελευταίο παιχνίδι της σειράς μέχρι το επόμενο, καθώς οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές παρουσιάζουν τεράστιο ενδιαφέρον. Διαθέτουν εντελώς διαφορετική προσωπικότητα, ενώ οι ηθοποιοί που τους ενσαρκώνουν κάνουν εκπληκτική δουλειά, ο Ned Luke ως Michael, ο Steven Ogg ως Trevor και ο Shawn Fonteno ως Franklin, την ίδια στιγμή που το voice acting αποδεικνύεται εξαιρετικό στο σύνολό του. Ιδίως οι δύο πρώτοι δίνουν ρεσιτάλ, υποδυόμενοι σπαλιούς γνώριμους και «κολλητούς», οι οποίοι πολλές φορές δείχνουν ότι μαζί δεν κάνουν και χώρια δε μπορούν. Η «χημεία» που υπάρχει μεταξύ τους, κατά βάθος, οδηγεί σε εκρηκτικές καταστάσεις σε όλη τη διάρκεια, γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο. Στο πλαίσιο τούτο τους βοηθά τα μέγιστα το σενάριο του τίτλου, το οποίο συνολικά κυμαίνεται στον απίστευτο αριθμό των 3500 σελίδων!

Ο Michael προσπαθεί να ζήσει μια νέα, φυσιολογική ζωή σε μια μεγαλοαστική περιοχή της πόλης του Los Santos, όπου εκτυλίσσεται το παιχνίδι, παλεύοντας αφενός να διατηρήσει τη συνοχή της οικογένειάς του, αφετέρου να διαχειριστεί τις ανασφάλειες και τα προσωπικά ψυχολογικά του, γνωρίζοντας ενδομύχως ότι θα του είναι πάντοτε πολύ εύκολο να πιέσει τη σκανδάλη και να αφαιρέσει τη ζωή κάποιου. Ο Trevor είναι ο… παρανοϊκός της υπόθεσης, όντας εξοργισμένος σε μόνιμη βάση, κυριολεκτικά εκτός εαυτού, έτοιμος να τα βάλει ανά πάσα στιγμή με οποιονδήποτε τον κοιτάξει έστω περίεργα, αλλά και μ’ έναν ολόκληρο στρατό! Ο Franklin, αν κι έχει σχεδόν τα μισά χρόνια των άλλων δύο, δείχνει να είναι ο πιο ώριμος και cool τύπος, κρατώντας «χαμηλά τη μπάλα» και προσπαθώντας να βγάλει επιτέλους κάποια χρήματα από αυτές τις «δουλειές». Το χιούμορ είναι αστείρευτο σε κάθε διάλογο, μαύρο αρκετά συχνά, ενώ η λέξη «fuck» και τα… παράγωγά της απαντώνται χιλιάδες φορές!

Στον τομέα του gameplay τα λόγια ωχριούν μπροστά στην ποικιλία που προσφέρει το GTA V. Η φράση «μπορείς να κάνεις τα πάντα», όπως αναφέρθηκε στην αρχή, βρίσκεται πιο κοντά στην πραγματικότητα από κάθε άλλη φορά. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι μεγαλύτερος και πιο ζωντανός από ποτέ, με πολύ μεγάλη ποικιλομορφία εδάφους, και πολύ πιο ενδιαφέροντα πράγματα να κάνεις σε σχέση με τον προκάτοχό του, τόσο σε επίπεδο εξερεύνησης όσο και προαιρετικών αποστολών ή challenges, από το να γυρίζεις σ’ ολόκληρη την πόλη πυροβολώντας γλάρους. Τα οχήματα είναι αμέτρητα, από αυτοκίνητα και μηχανές μέχρι πάσης φύσεως φορτηγά και νταλίκες, ελικόπτερα, αεροπλάνα και βαπόρια, έως υποβρύχια! Κάτι αντίστοιχο ισχύει αναλογικά και για τα όπλα, από τα πιο απλά πιστόλια έως ρουκετοβόλα! Το παιχνίδι σου δίνει τη δυνατότητα να πα’ να… κουρευτείς, επιλογή που επιστρέφει μετά το San Andreas, να κάνεις τατουάζ, σεξ, αγώνες αυτοκινήτων, parachuting, να εξερευνήσεις το βυθό της θάλασσας, να αναβαθμίσεις το αυτοκίνητό σου, να αγοράσεις ρούχα, όπλα, όχημα από το διαδίκτυο, να πας σε Bar, σε Strip Club ή στο σινεμά, να παίξεις βελάκια, γκολφ, τένις και να περάσεις εκατοντάδες ώρες κάνοντας αμέτρητα άλλα πράγματα, σε μια λίστα που δεν έχει τέλος!

Πολύ σημαντική είναι τέλος η επιστροφή των skills των πρωταγωνιστών, τα οποία με την κατάλληλη εξάσκηση μπορούν να αναβαθμιστούν και διακρίνονται σε stamina, shooting, strength, stealth, flying, driving και lung capacity. Επιπροσθέτως, καθένας εκ των τριών ηρώων διαθέτει ένα special ability που διαρκεί για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα κάθε φορά. Ο Michael μπορεί να μπει σε slow motion όταν πέφτουν πυροβολισμοί, ο Franklin να κάνει το ίδιο όταν οδηγεί και ο Trevor να μπει σε rage mode, κατά τη διάρκεια του οποίου προκαλεί διπλάσιο damage στους εχθρούς και, αντίστροφα, ελαχιστοποιεί το damage που δέχεται. Πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη, για πρώτη φορά στη σειρά, είναι η δυνατότητα που σου προσφέρεται σε συγκεκριμένες αποστολές να επιλέξεις δύο διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης αλλά και συνεργάτες για βοήθεια.

Τα γραφικά και ο ήχος αγγίζουν την τελειότητα, ενώ ως προς το δεύτερο, δε θα πρέπει να παραληφθεί ότι υπάρχουν 18 ραδιοφωνικοί σταθμοί με πλήρες πρόγραμμα, δελτίο ειδήσεων και φυσικά εντελώς διαφορετικό είδος μουσικής σε κάθε περίπτωση. Επιπλέον, προσφέρεται για μία ακόμη φορά η δυνατότητα για διαμόρφωση ενός Self Radio, όπου ακούς τα αγαπημένα σου κομμάτια ενώ οδηγείς. Η διάρκεια της βασικής ιστορίας κυμαίνεται περίπου στις 30 ώρες. Στο δικό μου playthrough, κάνοντας και κάποιες προαιρετικές αποστολές, χρειάστηκα 33 για να φτάσω στα credits σχεδόν 50 λεπτών(!), παίζοντας για δώδεκα ώρες ως Michael, άλλες τόσες ως Trevor και εννιά ως Franklin.

Αν θα μπορούσε κάποιος να εντοπίσει ένα αρνητικό σ’ αυτό το αριστούργημα, και που για πολλούς μπορεί να μην είναι καν τέτοιο, είναι ο πολύ χαμηλός βαθμός δυσκολίας του. Πιστεύω ότι ο συγκεκριμένος τίτλος είναι ξεκάθαρα πιο εύκολος από όλους όσοι έχουν προηγηθεί, καθώς επί της ουσίας δεν υπάρχει ούτε μία αποστολή που να βάζει δύσκολα. Επιπλέον, στη διάρκεια αυτών, τα checkpoints είναι περισσότερα από κάθε άλλη φορά, εκμηδενίζοντας το κόστος οιασδήποτε αποτυχίας. Ακόμη, έχω την αίσθηση ότι το wanted level δεν ανταποκρίνεται στον ίδιο βαθμό δυσκολίας σε σχέση με τον αντίστοιχο του παρελθόντος, και ειδικά στην τριλογία Grand Theft Auto (GTA III, Vice City και San Andreas).

Στην πραγματικότητα, είναι ελάχιστα τα games που μπορούν να διεκδικούν το απόλυτο 10 στη βαθμολογία τους. Η ανυπέρβλητη δημιουργία της Rockstar αποτελεί ένα από αυτά. Κάτι τέτοιες στιγμές αναρωτιέσαι τι μπορεί να φτιάξουν στο μέλλον και πόσο καλύτερο δύναται να γίνει από αυτό. Ίσως ένα campaign αντίστοιχης ποιότητας, αλλά με ακόμη μεγαλύτερη διάρκεια, γιατί όχι και διπλάσια, στο μέγεθος ενός μεγάλου RPG, να μπορούσε(;) να χορτάσει τους single player fans. Το μόνο σίγουρο είναι ότι το Grand Theft Auto VI θα αργήσει πολύ να κυκλοφορήσει, από τη στιγμή που το GTA V εξακολουθεί να πουλάει σαν τρελό, σχεδόν δύο χρόνια μετά το τρίτο release και 3.5 ολόκληρα χρόνια μετά την παρθενική κυκλοφορία του! Ο τρόπος με τον οποίο δομήθηκε αυτή τη φορά η ιστορία ήταν αριστοτεχνικός από τους μόνιμους συγγραφείς του franchise, Dan Houser και Rupert Humphries, η παρουσία τριών κεντρικών πρωταγωνιστών απολύτως εύστοχη και η υλοποίηση άψογη σε συνολικό επίπεδο. Αναζητώντας τη μία λέξη που μπορεί να περιγράψει το Grand Theft Auto V, η απάντηση φαντάζει μάλλον απλή: ασυναγώνιστο!

Continue reading
  1055 Hits
  0 Comments

Prepare to Die… again… and again… and again

Prepare to Die… again… and again… and again

Ένας θεωρητικός κανόνας ορίζει πως όταν παίζεις ένα παιχνίδι, από κρυφτό στις πυλωτές των πολυκατοικιών της γειτονιάς σου μέχρι videogames με παρέα ή απομονωμένος απ’ τον υπόλοιπο κόσμο, κλεισμένος σ’ ένα δωμάτιο, παίζεις για να διασκεδάσεις και να περάσεις ευχάριστα την ώρα σου. Ακόμη κι όταν αποφασίζεις να ασχοληθείς με έναν horror τίτλο ή να δεις μια αντίστοιχη ταινία, ο τρόμος ή ο φόβος τον οποίο θα αισθανθείς, είναι αυτός που θα σου προσφέρει ευχαρίστηση μ’ έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Υπάρχουν όμως και κάποια παιχνίδια εκεί έξω, που έχουν δημιουργηθεί με αποκλειστικό στόχο να παίξουν με τα νεύρα σου (όχι με τον τρόπο που αυτό συμβαίνει στα thrillers) γνωρίζοντάς σου όρια που δεν ήξερες ότι έχεις, και, σε κάθε περίπτωση, να δοκιμάσουν τις αντοχές σου σε βαθμό που φτάνεις σε νέο ατομικό ρεκόρ συντρίβοντας το προηγούμενο. Στην περίπτωση αυτή είναι πραγματικά απορίας άξιο εάν και κατά πόσο τελικά μπορεί να αντλήσει κάποιος οποιαδήποτε απόλαυση ή να θεωρήσει ότι πέρασε ευχάριστα παίζοντας κάτι τέτοιο.

Μετά από 140-145 μαρτυρικές ώρες στο Dark Souls: Prepare to Die Edition, δε μπορώ να πω ότι κατέληξα σε ασφαλές συμπέρασμα, πέραν του γεγονότος ότι ΝΑΙ, ΚΑΤΑΦΕΡΑ ΝΑ ΤΟ ΤΕΡΜΑΤΙΣΩ! Είναι η στιγμή -και υπήρξαν αμέτρητες τέτοιες καθ’ όλη τη διάρκειά του- που, ως gamer, αντιλαμβάνεσαι σε όλη της την έκταση την έννοια του σαδομαζοχισμού, βιώνοντάς τον ξανά και ξανά, κάθε δευτερόλεπτο. Γιατί ένα τέτοιο παιχνίδι δε μπορεί να έχει δημιουργηθεί ούτε από φυσιολογικούς developers, ούτε να παίζεται από φυσιολογικούς παίκτες. Αν θεωρήσουμε το σαδομαζοχισμό ως ευρύτερη διαταραχή συμπεριφοράς, τότε είναι σαφές ότι οι πρώτοι χαρακτηρίζονται από τη βαθύτατη ενδόμυχη επιθυμία τους -η οποία εκδηλώνεται μέσα από την ανάπτυξη ενός videogame- να βασανίζουν συνανθρώπους τους, ενώ οι δεύτεροι ενσαρκώνουν τέλεια το υποκείμενο της έκφρασης «βαράτε με, κι ας κλαίω». Μπορεί να πρόκειται απλώς για ένα πείσμα, μια «λόξα»;


Ακόμη και το υποτυπώδες σενάριο μοιάζει να οδηγεί προς την ίδια κατεύθυνση, ότι η υπόθεση ενδιέφερε σχεδόν ελάχιστα μπροστά στο να γίνει το παιχνίδι που ανέπτυξε η From Software το πιο δύσκολο στην κατηγορία του, με μεγάλη διαφορά από το δεύτερο. Η σχεδόν ανυπέρβλητη δυσκολία είναι το κύριο χαρακτηριστικό της σειράς Dark Souls, η οποία μπορεί να απέκτησε τα περισσότερα «γαλόνια» της στα επόμενα μέρη, ωστόσο έδωσε τα διαπιστευτήριά της ήδη από το συγκεκριμένο ντεμπούτο (2011). Ακόμη κι αυτό βεβαίως αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Demon’s Souls (2009), ενός PS3 exclusive, από τους ίδιους developers και την Bandai Namco και πάλι ως βασικό publisher.

Το υπόβαθρο της -μάλλον ρηχής- ιστορίας περιγράφει τη δημιουργία του κόσμου στην Αρχαία Εποχή, όταν αυτός ήταν ακόμη άμορφος, περιβαλλόμενος από πυκνή ομίχλη. Αργότερα ήρθε η Φωτιά και μεταξύ άλλων η διαπάλη Φωτός και Σκότους. Από το τελευταίο προήλθαν τα όντα που βρήκαν τις Ψυχές των Αρχόντων (Souls of Lords) κι έγιναν κατά κάποιο τρόπο οι νέοι Άρχοντες του Κόσμου. Αυτοί προκάλεσαν σε πόλεμο τους Δράκους και κατάφεραν να τους κερδίσουν, με συνέπεια να ξεκινήσει η Εποχή της Φωτιάς. Αυτή όμως άρχισε να σιγοσβήνει με τον καιρό, ενώ το Σκοτάδι να αναδύεται, με μια κατάρα να δυναμώνει επιτρέποντας σε ανθρώπους να νεκρανασταίνονται. Όσοι Undeads συλλαμβάνονται, περιορίζονται σ’ ένα Άσυλο στο Βορρά. Ο ήρωας/ηρωίδα του παιχνιδιού βεβαίως εξελίσσεται γρήγορα στον εκλεκτό/εκλεκτή που θα καταφέρει να αποδράσει, μεταφερόμενος στο Lordran, τη χώρα των αρχαίων Αρχόντων. Εκεί ξεκινά κατ’ ουσίαν η πραγματική περιπέτεια, που κυρίως προμηνύεται κόλαση.

Η επιλογή του φύλου και η διαμόρφωση των εξωτερικών στοιχείων του χαρακτήρα δεν επηρεάζει τις επιδόσεις του στη μάχη, ενώ ακόμη και τα χαρακτηριστικά του προσώπου, παρά τις αμέτρητες επιλογές, δεν έχουν και τόση σημασία. Ως επί το πλείστον, είτε τα κρύβει κάποια περικεφαλαία ή κουκούλα, είτε παίζεις ως Undead (δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά όταν έχεις αποκαταστήσει το Humanity, εκτός από τη στιγμιαία αναπλήρωση ζωής) έχοντας ένα πληγιασμένο τερατώδες πρόσωπο και σώμα. Τη διαφορά κάνει βεβαίως η επιλογή ενός από τα δέκα classes (Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric και Deprived) που υπάρχουν και εστιάζουν σε συγκεκριμένα abilities κάθε φορά. Αυτό βεβαίως είναι σχετικό από ένα σημείο κι έπειτα γιατί με τη σταδιακή αναβάθμιση του ήρωα μπορείς να τον κατευθύνεις όπου επιθυμείς. Προσωπικά, επέλεξα γυναικείο χαρακτήρα, την ονόμασα Artemisia και την έκανα Cleric. Για να μπορέσω να τερματίσω το παιχνίδι έφτασα σε level 82.


Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος, αλλά όχι τεράστιος. Αν μάλιστα ο βαθμός δυσκολίας ήταν… ανθρώπινος, οι αποστάσεις θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν απλώς μεγάλες. Σε κάθε περίπτωση, δεν υπάρχει σύγκριση με το μέγεθος των χαρτών συγχρόνων open world action-RPG games. Ουσιαστικά ο κόσμος χωρίζεται σε δύο επίπεδα. Περίπου μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού μπορείς να περιπλανηθείς σε οποιοδήποτε σημείο του πρώτου επιθυμείς. Από εκεί και πέρα η εξερεύνηση είναι ελεύθερη, αλλά όλα αυτά είναι σχετικά. Οι περιοχές του Dark Souls δεν είναι προς αναψυχή. Ο κίνδυνος βρίσκεται παντού κι ο θάνατος παραμονεύει κάθε λίγα μόλις μέτρα. Αυτό ακριβώς το γεγονός δίνει συνάμα, εξ αντικειμένου, μια σχεδόν γραμμική ροή στο playthrough.

Κι αυτό διότι οι εχθροί ποικίλουν, και κυρίως η δύναμή τους. Υπάρχουν περιοχές στις οποίες θεωρητικά μπορείς να πας από την πρώτη στιγμή, αλλά στην πράξη είναι αδύνατο, καθώς δεν είσαι αρκετά δυνατός για να τις διαβείς, με συνέπεια να σε σκοτώνει ο πρώτος εχθρός που θα συναντήσεις. Ή ο δεύτερος. Ή ο τρίτος! Όταν βρίσκεσαι σε ένα σημείο στο οποίο διαπιστώνεις ότι δε μπορείς να συνεχίσεις, οτιδήποτε κι αν δοκιμάζεις, τότε ο δρόμος σου πρέπει να σε οδηγήσει αλλού πρώτα και να επιστρέψεις εκεί αργότερα. Τις δύο πρώτες φορές δεν το συνειδητοποίησα και πέρασα ίσως και δέκα ώρες προσπαθώντας… Νόμιζα ότι ήταν πάρα πολλές…

Το παιχνίδι διαθέτει πληθώρα όπλων και στολών, τα οποία πασχίζουν συνήθως εις μάτην να παρατείνουν τελικά το ίδιο το… μαρτύριο πριν από το μοιραίο! Πλην όμως, αναλόγως των abilities του πρωταγωνιστή, ενδείκνυνται και τα αντίστοιχα για εξοπλισμό. Όπως μπορεί να φανταστεί κάποιος, στο σαδιστικό δημιούργημα της From Software συνάντησα το πιο δύσκολο boss fight που έχω αντιμετωπίσει ποτέ σε παιχνίδι, και συγκεκριμένα στην περιοχή Anor Londo. Έχοντας παίξει 50 ώρες μέχρι εκείνο το σημείο, χρειάστηκα άλλες… 30 -αποφεύγοντας να αναζητήσω γενικότερα έστω και ένα summon- για να καταφέρω να βγω νικητής από μια μάχη που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η τελική. Και κάπως έτσι πέρασαν τα Χριστούγεννα…

Στο σημείο αυτό δε μπορώ παρά να επισημάνω ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του τίτλου: οι αποστάσεις μεταξύ των bonfires, κοινώς των checkpoints, είναι τεράστιες. Και εξίσου τεράστιες είναι μεταξύ αυτών και των σημείων ενδιαφέροντος, ιδίως όταν πρόκειται για boss fights. Στην πρώτη περίπτωση είσαι υποχρεωμένος μετά από θάνατο να καλύψεις πάλι μια πολύ μεγάλη διαδρομή μέσα από θανάσιμους εχθρούς, ενώ στη δεύτερη να περπατάς ξανά και ξανά και ξανά επί 1-1.5 λεπτό αποφεύγοντας απλώς τους εχθρούς που βρίσκονται στο διάβα σου μέχρι να μπεις στην αρένα της μάχης. Είναι απλά τραγικό, απίστευτα ψυχοφθόρο και τρομερά εκνευριστικό. Όταν μάλιστα επίκειται μάχη απέναντι σε boss, αυτή η απόσταση δεν εξυπηρετεί έστω στην αύξηση του βαθμού δυσκολίας, καθώς η αποφυγή των εχθρών είναι σχετικά εύκολη. Είναι αδιανόητο να περπατάς… μια ώρα, για να σε σκοτώσει το boss στα πέντε δευτερόλεπτα… αν είσαι τυχερός.

Περαιτέρω, το παιχνίδι κάποια στιγμή σου βάζει δύσκολα στην εύρεση του σωστού path. Συγκεκριμένα, τότε ξεκλειδώνουν τρεις περιοχές, αλλά δε γίνεται κατανοητό σε πιο σημείο του κόσμου βρίσκονται. Αν για οποιονδήποτε λόγο δεν τις έχεις ανακαλύψει εκ των προτέρων, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου για τη μία εξ αυτών, την οποία εν τέλει εντόπισα τυχαία, τότε μπορεί να βρεθείς στο σημείο να γυρίζεις σαν την άδικη κατάρα ψάχνοντας, ασχέτως της προσθήκης του fast travel σ’ εκείνη τη φάση. Το ίδιο ισχύει και σε μια περίπτωση αργότερα, όπου χρειάστηκε να συμβουλευτώ ένα κείμενο στο διαδίκτυο, αναζητώντας εκείνο το hint που θα μου όριζε την περιοχή στην οποία θα έπρεπε να μεταβώ. Οι… μονόλογοι των NPCs που συναντάς στην πορεία είναι επί της ουσίας η μόνη γραπτή «παρουσία» του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά και τότε οι πληροφορίες που δίδονται είναι στοιχειώδεις και τις περισσότερες φορές ανεπαρκείς. Ο τίτλος είναι καλός οπτικοακουστικά, αλλά δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει. Το gameplay είναι ιδιαιτέρως στιβαρό, αν και κάποια bosses αποδεικνύονται πιο «αέρινα» απ’ ό,τι προδιαθέτει ο όγκος τους. Σχεδόν πάντα όμως είναι επιβλητικά προκαλώντας εύλογα ως πρώτη σκέψη και αβίαστο ερώτημα το «πώς θα πέσει, τώρα, αυτό…».

Το Dark Souls: Prepare to Die Edition σήμανε το δυναμικό μπάσιμο της σειράς Souls και στα PC μετά τις κονσόλες. Είναι ένας τίτλος που απευθύνεται αποκλειστικά σε σκληροπυρηνικούς παίκτες, οι οποίοι έχουν άπλετο χρόνο να διαθέσουν και, κυρίως, αστείρευτη υπομονή ώστε να μη βρίσκονται στα πρόθυρα της κατάθλιψης κάθε φορά που θέλουν να προχωρήσουν το παιχνίδι, αλλά διαπιστώνουν απελπισμένα ότι απλά… δεν προχωράει(!), και σε όσους μπορούν να αντέξουν σχεδόν να… βουρκώνουν κάθε φορά που πρέπει να περάσουν από τις ίδιες περιοχές, αντιμετωπίζοντας εχθρούς που έχυσαν δεκάδες φορές αίμα για να τους προσπελάσουν ή αποφεύγοντας άλλους για να βρεθούν απέναντι σε ένα ακόμη θηριώδες θανάσιμο boss. Prepare to Die… όνομα και πράμα. Κατά τα άλλα, δε μιλάμε για σαδομαζοχιστές ένθεν και ένθεν…

Continue reading
Recent Comments
Efane
Πολύ καλό κείμενο. Το παιχνίδι είναι αυτό που λατρεύεις να μισείς!!! Προσωπικά δεν έχω την υπομονή ούτε τον ελεύθερο χρόνο να ασχο... Read More
Thursday, 19 January 2017 19:48
Dovahkiin
Λεπτομερές το κείμενό σου, όμως θα διαφωνήσω σε κάποια πράγματα. Πρώτα να τονίσω βέβαια ότι είναι η δική μου καθαρά υποκειμενική ά... Read More
Friday, 20 January 2017 16:04
Professor_Severus_Snape
Thanks για τα σχόλια, guys. Dovahkiin, προσωπικά δεν μπορώ να πω ότι το διασκέδασα, αλλά μπορώ να πω σίγουρα ότι θα παίξω και τα ... Read More
Friday, 20 January 2017 23:27
  1531 Hits
  9 Comments

Bad Mad Max

Bad Mad Max

Το 2015 σηματοδότησε την αναγέννηση ενός «εντελώς» ξεχασμένου κινηματογραφικού franchise. Το Mad Max κυκλοφόρησε στο σινεμά 30 ολόκληρα χρόνια μετά το κλείσιμο της σχετικής τριλογίας στο 1985, με τότε πρωταγωνιστή έναν πιτσιρικά ονόματι… Mel Gibson, ο οποίος στην πρώτη ταινία (και μόλις δεύτερη στην καριέρα του), το 1979, ήταν 23 ετών! Πρόκειται για τρία ιδιαιτέρως σουρεαλιστικά films που λαμβάνουν χώρα στις άγονες εκτάσεις των Wastelands, σ’ έναν post-apocalyptic κόσμο κάποια στιγμή στο κοντινό μέλλον, το οποίο μέσα από συγκεκαλυμμένες πληροφορίες προσδιορίζεται μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 όσον αφορά τις δύο πρώτες ταινίες, και πέριξ του 2015 όσον αφορά την τρίτη. Σουρεαλιστικά, διότι σχεδόν όλοι οι επιζώντες έχουν αλλοφρονήσει, σ’ ένα περιβάλλον όπου πλέον επιβιώνουν μόνο οι ισχυροί, ενώ όλοι οι υπόλοιποι αφανίζονται. Οι συμμορίες λυμαίνονται τα πάντα και οι κίνδυνοι είναι καθημερινοί και πολλές φορές θανατηφόροι.

Ένας πυρηνικός πόλεμος οδήγησε στην κατάρρευση του σύγχρονου πολιτισμού και την επιστροφή της ανθρωπότητας στην εποχή του Σιδήρου, με μία και μοναδική εξαίρεση. Τα ελάχιστα καύσιμα που μπορούν ακόμη να εντοπιστούν ή να παραχθούν σε συνδυασμό με τις μηχανικές γνώσεις των ανθρώπων από τον Παλαιό Κόσμο βοηθούν, κυρίως τις οργανωμένες ομάδες ή όσους έχουν τα μέσα, στην παραγωγή αυτοκινήτων-φαντασμάτων για τις μετακινήσεις τους. Συνήθως πρόκειται απλώς για τους σκελετούς των παλαιών οχημάτων, σκουριασμένα μηχανικά μέρη και σωλήνες πάσης φύσεως, που συνθέτουν ένα υποτυπώδες μέσο μεταφοράς. Από τις τρεις ταινίες που σκηνοθέτησε ο άνθρωπος που συνέλαβε την ιδέα του όλου concept, George Miller, μόνο η δεύτερη, κατά την άποψή μου, ήταν αξιόλογη.

Πλην όμως, ο ίδιος ο Αυστραλός επέστρεψε πέρυσι παρουσιάζοντας ένα Mad Max όχι απλώς ανανεωμένο, αλλά όπως δεν το είχαμε ξαναδεί. Μια ταινία η οποία πέρασε από «σαράντα κύματα» μέχρι την παραγωγή της, καθώς ο Miller σκόπευε να τη δημιουργήσει ήδη λίγο μετά το 2000 θέλοντας να συνεχίσει με τον Mel Gibson σε ρόλο πρωταγωνιστή. Παρά τα προβλήματα, το αποτέλεσμα δικαίωσε πέρα για πέρα τον επίμονο σκηνοθέτη, καθώς η ταινία του σάρωσε στα φετινά βραβεία Oscars αποσπώντας έξι σε σύνολο δέκα υποψηφιοτήτων (ο ίδιος ήταν υποψήφιος για καλύτερη σκηνοθεσία)! Ο δημιουργός πέτυχε αυτό που ήθελε: μια ταινία με απίστευτα εφέ και απαράμιλλη ποιότητα εικόνας και ήχου, η οποία θα εστιάζει σε μέγιστο βαθμό στη δράση και πολύ λιγότερο στους χαρακτήρες. Είναι χαρακτηριστικό πως ο Tom Hardy, ο νέος… Max, μιλάει ελάχιστα σε όλη την ταινία: οι γραμμές του στο σενάριο είναι μόλις 52!

Το τέταρτο Mad Max έκανε πρεμιέρα το Μάιο 2015, ενώ το Σεπτέμβριο του ίδιου έτους κυκλοφόρησε τελικά και το πολυαναμενόμενο ομώνυμο παιχνίδι, την ανάπτυξη του οποίου ανέλαβε η Avalanche Studios (ευρύτερα γνωστή από τη σειρά Just Cause) με publisher τη Warner Bros. Ένας τίτλος βασισμένος στο σκονισμένο σύμπαν των ταινιών, αλλά ανεξάρτητος της υπόθεσης της τελευταίας. Για την ακρίβεια, το Mad Max game αξιοποιεί και συμπεριλαμβάνει διάφορα στοιχεία που γνωρίσαμε στο σύνολο του κινηματογραφικού franchise, με κορυφαίο ίσως την ύπαρξη της Gas Town. Οι προσδοκίες που δημιουργήθηκαν ήταν αρκετά υψηλές καθώς η ανάπτυξή του είχε ξεκινήσει ήδη από το 2012, ενώ η πρώτη ανακοίνωση προέκυψε ένα χρόνο αργότερα.

Πρόκειται για ένα open world action-adventure, το οποίο ήρθε για να διεκδικήσει τη θέση του στην αγορά, σε ένα genre συνυφασμένο -αν όχι ταυτόσημο- με τη σειρά Grand Theft Auto. Η ιστορία μοιάζει να λειτουργεί περισσότερο ως δικαιολογία για την περιπέτεια-περιπλάνηση στη Wasteland, όπως ακριβώς συμβαίνει εν πολλοίς και στις ταινίες. Ο Max εισέρχεται για πρώτη φορά στη gaming βιομηχανία και φέρνει μαζί του τη γνωστή… στριμάδα και δυστροπία που τον χαρακτηρίζει. Η δολοφονία της γυναίκας και του παιδιού του τον στοιχειώνουν σε κάθε βήμα, ενώ η εσωτερική διαχείριση της παράνοιας του κόσμου και των δικών του εφιαλτών, τον έχει μετατρέψει σε έναν μοναχικό περιπλανώμενο επάνω σε εκατοντάδες άλογα, ο οποίος δεν αντέχει ούτε τον ίδιο του τον εαυτό… αλλά το παλεύει. Το αυτοκίνητό του -ένα Ford Falcon XB GT Coupe 1973, γνωστότερο και ως «V8 Interceptor»- αποτελεί πλέον κομμάτι του, και είναι ίσως το μόνο που τον κάνει να αισθάνεται κάτι. Όταν λοιπόν δέχεται επίθεση και το χάνει από τον Scabrous Scrotus, παράφρονα γιο του Αθάνατου Joe, γνωστού από την τέταρτη ταινία, είναι αποφασισμένος να κάνει τα πάντα προκειμένου να το ανακτήσει.

Αυτός είναι και ο άξονας του παιχνιδιού, απόλυτα πιστός στο ύφος των ταινιών, απαλλαγμένος από πολυεπίπεδες ανθρώπινες σχέσεις και υψηλά νοήματα. Ο πρώτος άνθρωπος που γνωρίζει ο Max μετά την απώλεια του αυτοκινήτου του είναι άλλος ένας ημιπαράφρων, ο Chumbucket, απομίμηση του Κουασιμόδου, ο οποίος, αφού του χαριστεί η ζωή, θα γίνει το «δεξί χέρι»  του πρωταγωνιστή και ο μόνιμος, ικανότατος μηχανικός του καθώς θα τον ακολουθεί παντού, σε κάθε εξόρμηση με το αυτοκίνητο στις αχανείς ερημικές περιοχές της Wasteland, όπου η άμμος καλύπτει τα πάντα εκτός από τους αφιλόξενους βραχώδεις λόφους, ενώ η έννοια της βλάστησης είναι άγνωστη γενικώς. Το Mad Max προσπαθεί να εισάγει κάποια survival στοιχεία στο gameplay του, τα οποία σχετίζονται με την εύρεση νερού και τροφής και αναπληρώνουν τη μπάρα της ζωής του ήρωα, καθώς επίσης και ντεπόζιτων με βενζίνη για το αυτοκίνητο που οδηγεί, αν και στην πράξη είναι σχεδόν απίθανο να πεθάνει από έλλειψη κάποιου εξ αυτών ή να ξεμείνει στη μέση του πουθενά (δε μου συνέβη ποτέ). Όπως οι ταινίες, έτσι και το παιχνίδι, δε διεκδικεί δάφνες για το σενάριό του, αν και το ενδιαφέρον αυξάνεται στην πορεία μέσω κάποιων νέων προκλήσεων που προκύπτουν.

Ωστόσο στην προσπάθεια των developers της Avalanche να «κρατήσουν» τον παίκτη μέσα στο παιχνίδι, ακολουθούν μια τουλάχιστον αμφιλεγόμενη -αν όχι κακή- τακτική την οποία τρεις μήνες αργότερα συναντήσαμε και στο Just Cause 3, όπως διαβάζουμε στο review του site. Συγκεκριμένα, αρκετές από τις μόλις 15 βασικές αποστολές του παιχνιδιού -που έχουν και γραμμική σειρά- είναι κλειδωμένες· για να γίνουν διαθέσιμες απαιτείται η πραγματοποίηση δευτερευουσών δραστηριοτήτων και side quests, τα οποία εν προκειμένω μόνο ως τέτοια δε μπορούν να χαρακτηριστούν. Πρόκειται για ενέργειες και δράσεις οι οποίες δε σχετίζονται άμεσα με την κεντρική υπόθεση και κατά συνέπεια κόβουν το ρυθμό. Ίσως το χειρότερο όλων είναι όταν απαιτούνται συγκεκριμένες αναβαθμίσεις είτε στο όχημα του Max είτε στις ικανότητές του. Κι αυτό διότι, σε πολύ μεγάλο βαθμό, αυτές μπορούν να γίνουν μόνο μέσω αγοράς με το «νόμισμα» του τίτλου, τα «scraps» (κομμάτια μετάλλου) που συγκεντρώνει ο ήρωας σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Το αρνητικό στην περίπτωση αυτή έγκειται στο γεγονός ότι μπορείς πολύ εύκολα να αναγκαστείς να grindάρεις για αρκετές ώρες αν κάνεις το λάθος και προχωρήσεις εκ των προτέρων σε αναβαθμίσεις της επιλογής σου και δεν κρατήσεις τα scraps για τις στιγμές που θα σου ζητηθούν για συγκεκριμένα upgrades. Το loot καθ’ αυτό είναι υποχρεωτικό για να προχωρήσεις· αν εξερευνάς τις περιοχές που σε οδηγούν οι αποστολές και στις οποίες σε κατευθύνει το παιχνίδι, τότε φαίνεται να επαρκεί οριακά για τις απαιτητές βελτιώσεις ή να χρειάζεται λίγη ακόμη αναζήτηση για να συγκεντρώσεις το απαιτούμενο scrap. Προσωπικά, έχοντας αντιληφθεί τη σημασία του διαβάζοντας το review του site, απέφυγα σχεδόν κάθε upgrade μέχρι τη στιγμή που ήταν υποχρεωτικό για να συνεχίσω την ιστορία. Πέρα από δύο-τρεις περιπτώσεις δε χρειάστηκε να μπω σ’ αυτή τη διαδικασία αναζήτησης, δίχως να υπολογίζω φυσικά τα side missions στα οποία εξαναγκάστηκα προκειμένου, επί παραδείγματι, να χαμηλώσω το threat level ορισμένων περιοχών, ώστε να συνεχίσω στις main missions.

Γίνεται εύκολα αντιληπτό πως όλα αυτά απέχουν παρασάγγας από την ουσία ενός open world τίτλου στον οποίο μπορείς να πας όπου θέλεις, να κάνεις ό,τι θέλεις και να προχωρήσεις την ιστορία με τον τρόπο που εσύ επιθυμείς. Κι εκεί ακριβώς είναι που υστερεί το Mad Max. Διαθέτει έναν τεράστιο χάρτη προς εξερεύνηση, αλλά ο τρόπος που δεσμεύει τον παίκτη επιδρά αρνητικά. Όλα τα προαναφερθέντα θα ήταν πολύ προτιμότερο να είναι όντως προαιρετικά, ακόμη κι αν το φινάλε της κεντρικής ιστορίας ερχόταν πολύ πιο σύντομα. Προσωπικά, προσέχοντας ιδιαίτερα τη διαχείριση του scrap και ολοκληρώνοντας το 44% του τίτλου, είδα τα credits μετά από περίπου 17 ώρες, διάρκεια που κρίνεται σίγουρα μικρή για ένα παιχνίδι της κατηγορίας του, ενώ και ο βαθμός δυσκολίας αποδείχθηκε σχετικά χαμηλός, με μία-δύο εξαιρέσεις.

Στον αντίποδα, ένα από τα πλέον θετικά χαρακτηριστικά του τίτλου αφορά το ύφος και την ατμόσφαιρά του, που είναι 100% Mad Max. Όσοι έχουν δει τις ταινίες, θα νιώσουν οικεία από το πρώτο δευτερόλεπτο, ενώ η ευκαιρία να εξερευνήσεις τη Wasteland αποτελεί πρόκληση από μόνη της. Τα τοπία είναι εντυπωσιακά, κυρίως για την απόκοσμη αισθητική που αποπνέουν, ενός νεκρού πολιτισμού, θαμμένου κάτω από την άμμο και τη σκόνη, ενώ τα μυστικά που κρύβουν ιδίως ορισμένες περιοχές είναι σίγουρα επιβλητικά. Επιπλέον, με υπέροχο τρόπο αποδίδονται οι αμμοθύελλες που κάνουν την εμφάνισή τους ανά διαστήματα και συνοδεύονται ενίοτε από πλούσιο loot που εμφανίζεται στην ευρύτερη περιοχή. Στον ήχο ξεχωρίζουν τα εφέ, όπου έχει γίνει καταπληκτική δουλειά, ενώ το soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Mats Lundgren, ταιριάζει άψογα παραπέμποντας σε κάποια σημεία και στο πρόσφατο film.

Τα upgrades που είναι διαθέσιμα αφορούν πάρα πολλές επιλογές, ωστόσο αφενός απαιτούν εκατοντάδες scraps, αφετέρου δεν είναι ιδιαίτερα απαραίτητα -πέραν των υποχρεωτικών- καθώς το παιχνίδι δεν είναι δύσκολο, όπως ήδη επισημάνθηκε. Επιπροσθέτως, τουλάχιστον στο δικό μου playthrough, έδειξε να δικαιώνεται η δήλωση της Warner Bros, ότι το παιχνίδι επικεντρώνεται κατά 60% στην οδήγηση και 40% στο περπάτημα. Το σύστημα μάχης είναι σχεδόν αποκλειστικά melee, καθώς οι σφαίρες για το shotgun που φέρει ο Max είναι ελάχιστες, όταν βρίσκει, ενώ αυτό δείχνει να είναι το μοναδικό όπλο σ’ όλο το παιχνίδι. Οι μηχανισμοί του combat system είναι ουσιαστικά οι ίδιοι που έχουμε συναντήσει και σε άλλα παιχνίδια με publisher τη Warner Bros εδώ και αρκετά χρόνια, όπως είναι η σειρά Batman: Arkham και το Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Καταλήγοντας, το Mad Max είναι ένα παιχνίδι που επιχείρησε να αξιοποιήσει το hype που δημιουργήθηκε από την ομώνυμη ταινία που κυκλοφόρησε εντός του 2015, λίγους μήνες νωρίτερα από αυτό. Πιστεύω ότι οι αδυναμίες που παρουσιάζει κυρίως ως προς τους περιορισμούς που θέτει στο gameplay, είναι αυτοί που το κράτησαν πίσω στον ανταγωνισμό της αγοράς σε σχέση με άλλα games του συγκεκριμένου genre. Οι παθογένειες των τίτλων της Avalanche, που μεταφράζονται κυρίως σε open world υπό… προϋποθέσεις -οι οποίες ακυρώνουν αυτομάτως το χαρακτήρα του και κόβουν το ρυθμό που προσπαθεί να αποκτήσει το παιχνίδι- καθώς και το αναιμικό σενάριο, κάνουν για μία ακόμη φορά την εμφάνισή τους. Η διασκέδαση, αν θέλεις να παίξεις κυρίως το main story, έχει την αφετηρία της στη συγκέντρωση και σωστή διαχείριση του scrap metal, ενώ σε διαφορετική περίπτωση το στοιχείο της επανάληψης μπορεί να γίνει πολύ έντονο. Υπάρχουν αρκετές εντυπωσιακές στιγμές, ενώ, αντίθετα, δεν υπάρχει απάτητο σημείο στο χάρτη του παιχνιδιού. Το Mad Max δεν είναι ο καλύτερος τίτλος στην κατηγορία του, αλλά, σίγουρα, μόνο κακός δεν είναι.

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Δυο εξωτερικά ζητήματα με τον publisher που νομίζω κόστισαν στον τίτλο. 1) Καθυστέρηση κυκλοφορίας ώστε να πέσει πιο κοντά στην τ... Read More
Tuesday, 06 December 2016 00:04
Professor_Severus_Snape
Ισχύουν και τα δύο. Απ' ό,τι είδα, ο τίτλος ήταν να κυκλοφορήσει αρχικά μέσα στο 2014. Όσον αφορά το gameplay, επειδή έχω παίξει μ... Read More
Tuesday, 06 December 2016 00:17
pavtso
αρκετα καλο φαινεται να ειναι ,αν και καθυστέρησε η κυκλοφορία του πολυ!
Friday, 23 December 2016 20:13
  1316 Hits
  4 Comments

Περίπατος στη Mordor

Περίπατος στη Mordor

Ο ανυπέρβλητος κόσμος της Μέσης-Γης, τον οποίο δημιούργησε ο κατά γενική ομολογία κορυφαίος συγγραφέας του φανταστικού, J.R.R. Tolkien, ανέκαθεν προκαλούσε πολύ μεγάλο ενδιαφέρον για την πρωτοφανή λεπτομέρεια στην απόδοση του χάρτη της, όχι μόνο γεωγραφικά, αλλά και βάσει της ίδιας της περιγραφής μέσα από τα βιβλία. Κυρίως τα γεγονότα του Άρχοντα του Δαχτυλιδιού αλλά και αυτά του Χόμπιτ, καταφέρνουν να εξιτάρουν ακόμη και σήμερα, και μάλλον αυτό θα συμβαίνει εις το διηνεκές. Η τριλογία Lord of the Rings θεωρείται ίσως ό,τι πιο ολοκληρωμένο έχει γραφτεί ποτέ στη λογοτεχνία φαντασίας αυτού του τύπου και όχι άδικα. Από τη μεταφορά της, δε, στη μεγάλη οθόνη το διάστημα 2001-2003 και εξής, η δημοτικότητά της έχει εκτοξευθεί σε δυσθεώρητα ύψη.

Οι πιο «ψαγμένοι» του Tolkien γνωρίζουν ότι η ιστορία δεν ξεκινά από τα βιβλία αυτά, τα οποία εκτείνονται σ’ ένα διάστημα μόλις 80 ετών περίπου στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης. Η ιστορία, η κοσμογονία, καλύτερα, του συγγραφέα παρουσιάζεται μέσα από τις σελίδες του Σιλμαρίλλιον, όπου ξεδιπλώνεται με τρόπο απαράμιλλο ολόκληρη η έμπνευσή του, φτάνοντας έως την πηγή της. Αποφεύγοντας εν προκειμένω να μπω σε μια μακροσκελή ανάλυση της δημιουργίας του κόσμου του σπουδαίου Βρεττανού, θα περιοριστώ απλώς στο γεγονός ότι η αναβίωση της ιστορίας μέσα από τις ταινίες της προηγουμένης δεκαετίας οδήγησε σε μια έξαρση γύρω από οτιδήποτε σχετίζεται με Lord of the Rings.

Στην… περίπτωσή μας, μια πλειάδα videogames ακολούθησαν στα επόμενα χρόνια, ορισμένα εκ των οποίων πολύ αξιόλογα, ενώ κάποια άλλα ανάξια αναφοράς. Προσωπικά, δε μπορώ παρά να μνημονεύσω το action-adventure, The Lord of the Rings: The Return of the King (2003), καθώς και τα δύο real time strategies, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 1 & 2 (2004 και 2006) μαζί με το expansion του τελευταίου, The Rise of the Witch-king. Η παραγωγή τίτλων συνεχίζει ανά τακτά διαστήματα έκτοτε. Ένα παιχνίδι το οποίο μου άφησε εξαιρετικές εντυπώσεις ήταν το Lord of the Rings: War in the North (2011), διότι εμβάθυνε πολύ όμορφα στον πόλεμο του Δαχτυλιδιού δίνοντας μια διαφορετική διάσταση κινούμενο σ’ ένα χώρο στον οποίο υπήρχαν τα περιθώρια για κάτι τέτοιο, παράλληλα με τις περιπέτειες της Συντροφιάς του Δαχτυλιδιού.

Στη συνέχεια ακολούθησαν τα «εργολαβικά» Lego The Lord of the Rings (2012) και Lego The Hobbit (2014), ενώ λίγους μήνες μετά το τελευταίο, κυκλοφόρησε ένας τίτλος που θέλησε να κάνει τη διαφορά προκαλώντας, σε κάθε περίπτωση, έντονο «θόρυβο» γύρω από το όνομά του. Το Middle-Earth: Shadow of Mordor ήρθε για να ζωντανέψει ξανά επί της οθόνης τον αχανή κόσμο του Tolkien καταφέρνοντας να αγαπηθεί από τον κόσμο, να αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές και να κερδίσει ένα μεγάλο αριθμό βραβείων, όντας ένα από τα καλύτερα games εκείνης της χρονιάς. Η απήχησή του στους fans της Μέσης-Γης ήταν εξ αρχής δεδομένη, ωστόσο στο σύνολό της αποδείχθηκε αρκετά μεγαλύτερη.

Το project ανέλαβε η Monolith Productions, γνωστή από τα δύο πρώτα F.E.A.R. και τα ισάριθμα Condemned. Η συγκεκριμένη εταιρία μάλιστα απορρόφησε τη Snowblind Studios το 2012, την ομάδα που ανέπτυξε το War in the North, για το οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Το σενάριο του Shadow of Mordor επιμελήθηκε ο Christian Cantamessa, που έγινε γνωστός για τη συμμετοχή του στη συγγραφή του Manhunt (2003) και, ακόμη περισσότερο, του Red Dead Redemption (2010). Τα γεγονότα του διαδραματίζονται χρονικά μεταξύ εκείνων του Χόμπιτ και του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Το παιχνίδι επιχειρεί να διηγηθεί μια ιστορία σε μια χρονική περίοδο κατά την οποία η Σκοτεινιά είχε επιστρέψει στη Mordor, σύμφωνα με όσα διαβάσαμε στα βιβλία αλλά και είδαμε στις ταινίες, με πιο πρόσφατες την τριλογία Χόμπιτ (2012-2014).

Παρότι οι βαθμολογίες που συγκέντρωσε ο τίτλος της Monolith είναι αρκετά υψηλές, πιστεύω ότι ως υλοποίηση ήταν μάλλον… εκτός κλίματος, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος. Ως φανατικός των βιβλίων του Tolkien οφείλω να σημειώσω ότι το Shadow Mordor αποτυγχάνει παταγωδώς να συλλάβει, πολλώ δε μάλλον να μεταδώσει, την ατμόσφαιρα πρωτίστως των λογοτεχνικών έργων και δευτερευόντως των ταινιών, το ζοφερό περιβάλλον, την αγωνία της επιβίωσης και το φόβο που μεγαλώνει στις ψυχές όσων ζουν στη Μέση-Γη. Επιπροσθέτως, βρίθει ιστορικών ανακριβειών, ενώ το πλαίσιο στο οποίο διαμορφώνει την ιστορία του είναι κατ’ ουσίαν ανύπαρκτο. Ακόμη περισσότερο, η ίδια η υπόθεση του παιχνιδιού πιστεύω ότι είναι με διαφορά ό,τι πιο ανούσιο και «άνοστο» έχουμε δει σε game σχετικό με τη Middle-Earth, αν όχι γενικότερα, πάσχοντας να αποκτήσει ταυτότητα και, δυστυχώς, κατ’ επέκταση το παιχνίδι στο σύνολό του.

Βάσει σεναρίου, ο Talion είναι ένας Αρχηγός μιας φρουράς, που είναι επιφορτισμένη με την περιφρούρηση της Μαύρης Πύλης της Mordor. Εκεί δέχεται επίθεση από δυνάμεις του Sauron, των οποίων ηγούνται τρεις Black Numenoreans με πρώτο το Black Hand του Sauron. Πρόκειται για Φύλακες οι οποίοι κατάγονται από το Numenor, αλλά βαθμιαία -και για λόγους που δεν είναι της παρούσης- στράφηκαν προς το Κακό. Ο ήρωας συλλαμβάνεται και γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του ως θυσίας, λίγο πριν έρθει και η δική του η σειρά. Στόχος των εκτελεστών του, να καλέσουν το πνεύμα ενός παλαιού Άρχοντα Ξωτικού. Σύντομα ο Talion εμφανίζεται και πάλι ζωντανός, δίχως επαρκείς εξηγήσεις, παρά μόνο ότι «εξορίστηκε» από το θάνατο. Τις πληροφορίες αυτές λαμβάνει από τον ίδιο τον Άρχοντα Ξωτικό, ο οποίος ως Φάντασμα αποτελεί πλέον το alter ego του Talion στην προσπάθεια του τελευταίου για εκδίκηση, όντας αμφότεροι δεμένοι υπό την ίδια κατάρα. Το Ξωτικό πάσχει από αμνησία και αγνοεί την ταυτότητά του, την οποία θα αρχίσει να ανακτά στην πορεία, όσο ο Talion ανακαλύπτει ξεχασμένα οικογενειακά κειμήλια του πρώτου, σ’ ένα κοινό ταξίδι με διαφορετική αφετηρία.

Είναι προφανές ότι η του παιχνιδιού αφετηρία είναι προβληματική από μόνη της, καθώς πολλά στοιχεία είναι εντελώς ανοίκεια με το γνωστό setting του Lord of the Rings. Κατ’ αρχάς, η έννοια της νεκρανάστασης βρίσκεται εντελώς εκτός λογικής του κόσμου αυτού. Ο θάνατος είναι οριστικός και αμετάκλητος. Ακόμη και οι εννιά Μεγάλοι Βασιλιάδες των ανθρώπων, τους οποίους κυρίευσε ο Sauron πολύ παλιά, επανήλθαν ως Nazgul, Δαχτυλιδοφαντάσματα, που δεν είναι ούτε ζωντανοί ούτε νεκροί. Η μία και μοναδική περίπτωση επιστροφής στη ζωή με την ίδια μορφή αφορά τον Μπέρεν στο αρχαίο 469 της Πρώτης Εποχής, τον θνητό ο οποίος είχε ερωτευθεί τη Λούθιεν, μια Ξωτικιά. Αυτή είχε παρακαλέσει για την επιστροφή του καλού της στη ζωή, όταν ένα χρόνο μετά το χαμό του είχε πεθάνει από τη θλίψη, μέχρι να αναστηθεί μαζί του ως θνητή και η ίδια, πλέον. Ακόμη κι αυτό όμως είχε συμβεί υπό πολύ συγκεκριμένες συνθήκες, οι οποίες και πάλι δεν είναι της παρούσης.

Δυστυχώς, στην ιστορία παρατηρείται σημαντικό έλλειμα συνοχής. Η σύνδεση μεταξύ των μόλις 20 βασικών αποστολών -οι οποίες συχνά μπορούν να επιλεγούν με διαφορετική σειρά, καθώς πρόκειται για ένα κλασικό open world action-adventure με αρκετά RPG στοιχεία- είναι τουλάχιστον ασθενική, αν όχι υποτυπώδης, και σε ορισμένες περιπτώσεις ανύπαρκτη. Σε καμία στιγμή δεν υπάρχει ουσιαστική εμβάθυνση στους χαρακτήρες, ούτε καν στους Talion και το Ξωτικό-Φάντασμα. Τα μηνύματα προς την κατεύθυνση αυτή προκύπτουν από την πρώτη στιγμή, καθώς η παρουσίαση είναι συγκεχυμένη και δημιουργεί πολλά ερωτηματικά, τα οποία δεν απαντώνται ποτέ. Ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο ο Talion έφτασε να είναι Αρχηγός της φρουράς στη Μαύρη Πύλη αποκαλύπτεται -για όσο προλαβαίνει τουλάχιστον- κατά τη διάρκεια ενός… loading time, όπου ακούγεται ένας διάλογος μεταξύ της γυναίκας του και του πατέρα της. Σύμφωνα μ’ αυτόν, ο Talion δολοφόνησε έναν ευγενή της Gondor, ο οποίος επιτέθηκε στη γυναίκα του. Εν πάση περιπτώσει, ο τελευταίος αναγκάστηκε να εξοριστεί, καταφέρνοντας να μπει στη φρουρά της Μαύρης Πύλης και βαθμιαία να ανέλθει στα αξιώματα.

Το Shadow of Mordor εισάγει τον ήρωα στο κυνήγι της προσωπικής του εκδίκησης μέσα στις ευρύτερες εκτάσεις της ομώνυμης χώρας, σε περιοχές στις οποίες πέρα από Orcs, Uruks και πολλά ακόμη διαβολικά τέρατα, υπάρχουν αιχμάλωτοι άνθρωποι που δουλεύουν για τους νέους τους αφέντες. Αμέσως-αμέσως, αντιλαμβάνεται ο καθένας ότι προκύπτουν πολλά «άτοπα» στο όλο setting. Η παρουσία ανθρώπων τόσο στη Μαύρη Πύλη όσο και στο εσωτερικό της Mordor είναι αδιανόητη βάσει των βιβλίων, σε μια περίοδο κατά την οποία οι μέρες έχουν ήδη αρχίσει να σκοτεινιάζουν μετά την εκδίωξη του Sauron από το Dol Guldur εν έτει 2941 της Τρίτης Εποχής και την επιστροφή του στη Mordor. Η γη αυτή έχει ανακαταληφθεί από πλάσματα που εξουσιάζονται από τον Σκοτεινό Άρχοντα· οτιδήποτε άλλο είναι νεκρό. Έστω η σκέψη προσέγγισης αυτών των εδαφών φαντάζει πλέον καθαρή αυτοκτονία, ακόμη και μ’ έναν ολόκληρο στρατό, πόσο μάλλον από μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες.

Συνεπώς ολόκληρο το υπόβαθρο μέσα στο οποίο αναπτύσσεται το παιχνίδι είναι λάθος· δεν παρουσιάζεται μια περιοχή της Μέσης-Γης η οποία απλώς δεν έχει περιγραφεί αναλυτικά από τον Tolkien, με συνέπεια να υπάρχουν τα περιθώρια ανάπτυξης μιας ιστορίας, αλλά και πάλι μέσα σε ορισμένα ευρύτερα πλαίσια, όπως συνέβη στο War in the North. Πρόκειται για την πιο «καυτή» περιοχή, σε περίοδο όπου το Βουνό του Χαμού έχει αρχίσει και πάλι να δραστηριοποιείται και ο φόβος Ανθρώπων, Ξωτικών και Νάνων να μεγαλώνει. Όταν ακυρώνεται το πλαίσιο αυτό, πρόκειται για ατόπημα. Είναι προφανές ότι για να δικαιολογηθεί η παρουσία του Talion στη Black Gate, το σενάριο «πατάει» στην πληροφορία που δίνει ο Tolkien, ότι τα σύνορα της Mordor φυλάσσονταν από στρατιώτες της Gondor μετά την πτώση του Sauron στο τέλος της Δεύτερης Εποχής. Η λεπτομέρεια είναι ότι αυτό έπαψε να συμβαίνει τα τελευταία 1300 χρόνια περίπου, απ’ όταν η Μεγάλη Πανούκλα αποδεκάτισε τον πληθυσμό της Gondor και έκτοτε η Mordor έμεινε αφύλακτη, από το 1640 της Τρίτης Εποχής και ένθεν, ενώ γενικότερα η Minas Anor -μετέπειτα γνωστή ως Minas Tirith- είχε εφησυχάσει για ενδεχόμενη απειλή από την Εγγύς Ανατολή.

Ένα ακόμη στοιχείο που είναι εντελώς ξένο, πέραν όσων επισημάνθηκαν, αφορά την παρουσία ανθρώπων ως σκλάβων εντός των τειχών της Mordor. Το… εργατικό δυναμικό της χώρας αυτής, αποτελούμενο κατά βάση από Orcs και Goblins, ήταν πάντοτε υπεραρκετό. Οι άνθρωποι θα μπορούσαν να χρησιμεύσουν μόνο ως… τροφή, και σίγουρα δε θα έφταναν ποτέ ζωντανοί ως εκεί. Ήδη από το 2901, περίπου 40 χρόνια πριν ο Bilbo Baggins επιστρέψει στο Shire με το Δαχτυλίδι, ακόμη και η περιοχή του Ithilien, μεταξύ Gondor και Mordor, είχε εκκενωθεί σε τεράστιο ποσοστό λόγω των επιθέσεων που δέχονταν οι υπήκοοι της πρώτης από τους Uruks της δεύτερης. Πόσο μάλλον να υπάρχει οιαδήποτε ανθρώπινη παρουσία στα σύνορα ή εντός της Mordor, δεκαετίες μετά τα γεγονότα του Χόμπιτ!

Επίσης, είναι αδύνατο να παραβλεφθεί η εντυπωσιακή ομορφιά των τοπίων του παιχνιδιού, με απέραντες ηλιόλουστες εκτάσεις, απόρροια ενός τεραστίου draw distance που δίνει καταπληκτική αίσθηση του κόσμου του. Όταν όμως αυτές οι υπέροχες περιοχές αναπαριστούν τα εδάφη της Mordor, αναπόφευκτα προκαλείται σύγχυση. Η έννοια του φυσικού κάλλους είναι άκρως αντίθετη με την ίδια τη λέξη «Mordor», που σημαίνει «Μαύρη Χώρα» ή «Χώρα της Σκιάς». Ακούγοντας «Mordor» είναι λογικό να περιμένει ο καθένας ό,τι πιο σκοτεινό, καταθλιπτικό και θανατηφόρα επικίνδυνο μπορεί να φανταστεί. Αντιθέτως, αυτό που αντικρίζεις στο… Shadow of Mordor είναι ένας πανέμορφος κόσμος που σε παρακινεί να τον εξερευνήσεις, αντί να εύχεσαι να μη βρισκόσουν ποτέ εκεί. Και καθώς η δυσκολία του παιχνιδιού είναι ελάχιστα μεγαλύτερη από τα Assassin’s Creed, αντί για μια επικίνδυνη περιπέτεια πραγματοποιείς περισσότερο έναν υγιεινό περίπατο.

Από εκεί και πέρα, έχοντας γίνει ουκ ολίγες αναφορές βάσει των βιβλίων του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και του Χόμπιτ, αξίζει να θυμηθούμε τα σημαντικότερα Υψηλά Ξωτικά της Μέσης-Γης, τουλάχιστον όσα «είδαμε» να δρουν σε παρόντα χρόνο μέσα στις σελίδες αυτών. Πρόκειται για την Αρχόντισσα Γκαλάντριελ, Κυρά του Φωτός, και τους Άρχοντες Κέλεμπορν και Γκλορφίντελ (ο Άρχοντας Έλροντ ανήκει σε διαφορετική κατηγορία). Πλην αυτών, ωστόσο, υπήρξαν και ορισμένα ακόμη τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους στο Σιλμαρίλλιον. Ο λόγος για τρεις Υψηλούς Βασιλείς των Νόλντορ: Αφενός τον Φέανορ, ο οποίος έζησε στα Χρόνια των Δέντρων, σε μια από τις τρεις προϊστορικές περιόδους της Arda, όπου συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων περιοχών η ίδια η Μέση-Γη, το Νούμενορ και το Άμαν. Έφτασε μέχρι τις δυτικές ακτές της Middle-Earth, στο επονομαζόμενο Beleriand, όπου έδωσε μάχη απέναντι στον Μόργκοθ, έναν από τους 15 Valar, τους «θεούς» του σύμπαντος του Tolkien υπό τον Έρου τον Έναν. Ο Μόργκοθ είχε στραφεί προς το κακό, για την ακρίβεια είχε γίνει ο ίδιος το Κακό, ενώ πριν συμβεί αυτό ονομαζόταν Μέλκορ. Τελικά ο Φέανορ κατάφερε να κερδίσει τη μάχη, ωστόσο λίγο αργότερα έμελλε να χάσει τη ζωή του λόγω κακών χειρισμών στο τέλος.

Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ αναδείχθηκε λίγο καιρό κατόπιν ο νεότερος ετεροθαλής αδελφός του Φέανορ, ο Φινγκόλφιν, μετά την προδοσία που γνώρισε και αυτός από τον πρώτο. Ανήλθε στο θρόνο στο έτος 7 της Πρώτης Εποχής της Μέσης-Γης, δηλαδή λίγο μετά την «αφύπνιση» των Πρώτων Ανθρώπων. Πέθανε περίπου 450 χρόνια αργότερα έχοντας προκαλέσει σε μονομαχία τον ίδιο τον Μόργκοθ, κατόπιν της συντριβής που υπέστηκαν τα στρατεύματα των Ξωτικών. Στο μεσοδιάστημα ο Μόργκοθ είχε καταφέρει, αν και πολιορκούμενος στο οχυρό του, το Angband, να εκτοξεύσει και να πολλαπλασιάσει την ισχύ των δυνάμεών του δημιουργώντας πολύ πιο θανατηφόρα πλάσματα από τα Orcs. Όταν αποφάσισε να εξορμήσει, κατέστρεψε τα πάντα στο πέρασμά του τσακίζοντας τα Ξωτικά, με εξαίρεση την αποδεκατισμένη βάση του Φινγκόλφιν στο Χίθλουμ.

Ο τρίτος και τελευταίος στη Μέση-Γη «άμεσα» γνωστός Υψηλός Βασιλεύς των Νόλντορ ήταν ο Γκιλ-γκάλαντ, ο οποίος το 3430 της Δεύτερης Εποχής συνήψε την τελευταία Συμμαχία Ξωτικών και Ανθρώπων με τον Ελέντιλ, Υψηλό Βασιλέα της Άρνορ και της Γκόντορ. Μαζί πολέμησαν εναντίον του Σάουρον και συνέβαλαν στην πτώση του, ωστόσο αμφότεροι χάθηκαν σ’ εκείνη τη Μάχη του Ντάγκορλαντ το 3434. Όταν ο μεγαλύτερος γιος και διάδοχος του Ελέντιλ, ο Ισίλντουρ, έκοψε το χέρι του Σάουρον με το Δαχτυλίδι, ήταν αυτός που μαζί με τον Elrond βρέθηκαν στην καρδιά του Βουνού του Χαμού, αλλά ο πρώτος υπέκυψε στον πειρασμό να κρατήσει το One Ring για τον εαυτό του, με αποτέλεσμα το Κακό να αντέξει την ημέρα εκείνη.

Πέραν των προαναφερθέντων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν και στη Μέση-Γη, υπήρξε και ο Κελεμπρίμπορ, ο οποίος ήταν Πρίγκιπας των Νόλντορ και ο μεγαλύτερος τεχνίτης της φυλής του. Ήταν επίσης ο τελευταίος της γραμμής του Οίκου του Φέανορ, γιος του Κουρούφιν, πέμπτου γιου του Φέανορ και της Νερντάνελ. Γεννήθηκε κατά πάσα πιθανότητα στα Χρόνια των Δέντρων και πέθανε το 1697 της Δεύτερης Εποχής υπό τα φρικτά βασανιστήρια του Σάουρον, υπηρέτη του Μόργκοθ, ο οποίος ανέλαβε να συνεχίσει το έργο του κυρίου του. Ο Μόργκοθ είχε, πλέον, εξοριστεί από τους λοιπούς Βάλαρ διά παντός από τον κόσμο της Arda, μετά τη συντριβή του στο τέλος της Πρώτης Εποχής. Καταδικάστηκε να βρίσκεται στο κενό, έξω από τις Πύλες της Νύχτας, απ’ όπου πλέον δε μπορεί ποτέ να επιστρέψει.

Ο Κελεμπρίμπορ έγινε Άρχοντας της Ερέγκιον, μιας περιοχής η οποία συνόρευε στα ανατολικά με τα Τείχη της Μόρια. Εκείνα τα χρόνια μάλιστα άνθισε και το εμπόριο με τους νάνους ιδίως του Κάζαντ-ντουμ, δημιουργώντας πρωτοφανείς καλές σχέσεις μαζί τους. Στο μεταξύ ο Σάουρον -ο οποίος ήδη περίπου από το 1000 της Δεύτερης Εποχής είχε εγκατασταθεί κρυφά στη Μόρντορ ξεκινώντας να χτίζει τον Πύργο του Μπαράντ-ντουρ και να δημιουργεί στρατό- περί το 1200 άρχισε να διαφθείρει τους Έλνταρ, κερδίζοντας την εμπιστοσύνη των μεταλλουργών της Ερέγκιον παρέχοντας τις γνώσεις του, αλλά δίχως να πείσει τον Υψηλό Βασιλέα, Γκιλ-γκάλαντ, τον Κελεμπρίμπορ, τη Γκαλάντριελ και τον Έλροντ. 300 χρόνια αργότερα υπό την καθοδήγηση και τις συμβουλές του Σάουρον, ο οποίος εμφανιζόταν με το όμορφο προσωπείο του Αννάταρ (Άρχοντας των Δώρων), άρχισε η κατασκευή των Δαχτυλιδιών της Δύναμης, δηλαδή των επτά που δόθηκαν μετέπειτα στους Άρχοντες Νάνους και των εννιά που προσφέρθηκαν στους Βασιλιάδες των Ανθρώπων.

Πλην όμως, ο ίδιος ο Κελεμπρίμπορ ήταν αυτός που κατασκεύασε τα τρία Δαχτυλίδια -Vivya, Narya και Nenya, αφιερωμένα στα βασικά στοιχεία της Μέσης-Γης, τον αέρα, τη φωτιά και το νερό, αντίστοιχα- που παρέμειναν αποκλειστικά στα χέρια των Ξωτικών. Ακριβώς επειδή ο Σάουρον δεν τα άγγιξε ποτέ, δε μπόρεσε και να τα διαφθείρει, παρότι η ισχύς τους παρέμεινε εξαρτώμενη από την ύπαρξη του Ενός Δαχτυλιδιού, το οποίο ο ίδιος ο Σκοτεινός Άρχοντας σφυρηλάτησε κρυφά στο Βουνό του Χαμού περί το 1600, για να ελέγχει όλα τα υπόλοιπα. Ο Κελεμπρίμπορ αντιλήφθηκε τότε την προδοσία, κι όταν ξεκίνησε ο πόλεμος το 1693, έκρυψε τα τρία Δαχτυλίδια. Τέσσερα χρόνια αργότερα, ο Σάουρον επιτέθηκε στην Ερέγκιον συλλαμβάνοντας τον Κελεμπρίμπορ. Παρά τα ανελέητα βασανιστήρια στα οποία τον υπέβαλε, ο Άρχοντας των Ξωτικών δεν αποκάλυψε ποτέ το μυστικό της τοποθεσίας των Δαχτυλιδιών που ο ίδιος κατασκεύασε, πεθαίνοντας χωρίς να έχει δημιουργήσει οικογένεια. Εν συνεχεία η σωρός του μετατράπηκε σε λάβαρο των στρατιών του Σάουρον σε επόμενη επίθεση εναντίον των Ξωτικών.

Αυτές είναι οι βασικότερες πληροφορίες που αφορούν τη ζωή των σημαντικοτέρων Υψηλών Ξωτικών που έζησαν έστω και για λίγο στη Μέση-Γη. Οτιδήποτε διαφορετικό σε σχέση με όσα αναφέρθηκαν, αποτελεί εκτροπή και παραποίηση του κανόνα του Tolkien προκαλώντας αλγεινή εντύπωση. Επιστρέφοντας πλέον αμιγώς στα του Middle-Earth: Shadow of Mordor, εκ των πραγμάτων πρέπει να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στο gameplay. Το πρώτο που παρατηρείται άμεσα είναι ότι ο τομέας αυτός έχει χτιστεί σε υπερβολικά μεγάλο βαθμό στα πρότυπα μηχανισμών που γνωρίσαμε στο παρελθόν από τα Assassin’s Creed και τη σειρά Batman: Arkham. Οι ομοιότητες, τόσο στο σύστημα μάχης όσο και ευρύτερα, είναι τόσο μεγάλες που μάλιστα ένας πρώην developer της Ubisoft, ονόματι Charles Randall, κατηγόρησε την Monolith ότι «έκλεψε» κώδικες του Assassin’s Creed ΙΙ, ιδίως όσον αφορά την κίνηση του πρωταγωνιστή. Η τελευταία απάντησε ότι ανέπτυξε τα πάντα από το μηδέν.

Ασφαλώς αυτό δεν κάνει το gameplay κακό, το αντίθετο μάλλον, αλλά σίγουρα του προσδίδει ένα γνωστό και επαναλαμβανόμενο τόνο, όπου αλλάζει απλώς το setting και ο ήρωας. Ωστόσο, το «βαρύ» χαρτί του Shadow of Mordor, τόσο στο συγκεκριμένο τομέα όσο και γενικότερα, υπήρξε εξ αρχής και παραμένει το πρωτοποριακό Nemesis System. Στη βάση του βρίσκεται η ικανότητα την οποία έχει αποκτήσει ο Talion μέσα από τη δύναμη του Ξωτικού -που αποτελεί κομμάτι του εαυτού του αλλά και ένα διαφορετικό ον συγχρόνως- να κατακυριεύει τους Uruks και όχι μόνο, εισχωρώντας στο μυαλό τους είτε για να αποσπάσει πληροφορίες που θα τον οδηγήσουν στον εντοπισμό πιο υψηλόβαθμων στελεχών του στρατού τους, μαθαίνοντας τα δυνατά και τα αδύναμα σημεία τους, είτε αργότερα για να τους καθυποτάσσει στη θέλησή του. Γενικότερα, η Nemesis περιστρέφεται γύρω από τον Στρατό του Σάουρον καθ’ αυτόν, όπως ονομάζεται στο παιχνίδι.

Ο τρόπος αλληλεπίδρασης και κατ’ αρχήν της «ανάγνωσης» των εχθρών είναι αν μη τι άλλο τόσο εντυπωσιακός όσο και πλήρης. Ορισμένες εκ των βασικών αποστολών μάλιστα δε γίνονται διαθέσιμες αν πρώτα ο Talion δεν διεκπεραιώσει τους ιδιαιτέρους… λογαριασμούς του με τους επικεφαλής των Uruks. Ο τίτλος βρίθει RPG στοιχείων, ωστόσο παρά τις πολλαπλές επιλογές παραμετροποίησης των όπλων (σπαθί, στιλέτο, τόξο) που φέρει ο πρωταγωνιστής, μέσω των runes που συγκεντρώνει εν πολλοίς από τα πτώματα των προαναφερθέντων οπλαρχηγών, ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας δεν ενθαρρύνει ούτε προϋποθέτει μεγάλη εμβάθυνση στις εν λόγω κατηγορίες, ακόμη κι αν κάνουν τα πράγματα ακόμη πιο εύκολα.

Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλος και, όπως επισημάνθηκε νωρίτερα, προσφέρεται για εξερεύνηση και ολοκλήρωση των προαιρετικών του αποστολών, τουλάχιστον από όσους απορροφηθούν μέσα σ’ αυτόν. Προσωπικά παίζοντας κυρίως το main story, χρειάστηκα περίπου 17 ώρες για να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ ο τίτλος της Monolith υπόσχεται υλικό για υπερδιπλάσια αντοχή στο χρόνο. Εκεί που καθυστέρησα λίγο περισσότερο ήταν στη «διαχείριση» των Αρχηγών των Uruks. Στο voice acting ξεχωρίζουν ως ονόματα για μία ακόμη φορά σε videogame ο Troy Baker στο ρόλο του Talion και ο Nolan North ως το Μαύρο Χέρι του Σάουρον. Γενικότερα πάντως έχει γίνει καλή δουλειά, με τους ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους ιδίως σε χαρακτήρες που υπάρχουν στις ταινίες Lord of the Rings και Hobbit, να «πατούν» επάνω στους πρωτότυπους αναπληρώνοντας το κενό σ’ ένα σημαντικό βαθμό. Η μουσική είναι καλή και πιστή στο ύφος του παιχνιδιού, αλλά κατ’ επέκταση ούτε αυτή παραπέμπει σε Μέση-Γη.

Καταλήγοντας, το Middle-Earth: Shadow of Mordor αποδεικνύεται ένα εξαιρετικό παιχνίδι για όσους δεν έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του Lord of the Rings. Δυστυχώς, όμως, θεωρώ ότι ολόκληρη η φιλοσοφία και το «χτίσιμό» του είναι εντελώς εκτός κλίματος και απόδοσης των πραγματικών συνθηκών στη Μέση-Γη και τη Μόρντορ, για τους λόγους που αναπτύχθηκαν εκτενώς. Η φυσική ομορφιά των τοπίων θυμίζει σε ορισμένα σημεία τις εκτάσεις του Ρόαν, και σε καμία περίπτωση τη «νεκρή γη» όπου δεν επιβιώνει τίποτα και ό,τι καταφέρνει να φυτρώσει είναι καχεκτικό, άρρωστο και δηλητηριασμένο. Ο τίτλος ως αυτοτελής είναι πάρα πολύ καλός, με εξαίρεση και πάλι την επίπεδη και «νερόβραστη» ιστορία, την οποία προσπαθεί να σώσει μόνο του το Nemesis System.

Προσωπικά, το παιχνίδι δεν κατάφερε να με πείσει, πόσο μάλλον να με κερδίσει, ούτε μία στιγμή, σε αντίθεση με όλα τα υπόλοιπα που έχω παίξει και λαμβάνουν χώρα στη Middle-Earth. Η Mordor είναι συνώνυμο της φρίκης, κάτι χειρότερο από κόλαση, και όχι τόπος επίδειξης ικανοτήτων και λεονταρισμών όπως υπόσχεται, εκτός όλων των άλλων, και η ευκολία του τίτλου. Πέρα από τις τεράστιες παραποιήσεις του κανόνα του Tolkien, η δημιουργία της Monolith στερείται ταυτότητας, καθώς αποτελείται εν πολλοίς από ένα κράμα στοιχείων που έχουμε ήδη δει σε άλλα games και μόνο το Nemesis είναι αυτό που το διακρίνει και τελικά το κάνει να ξεχωρίζει. Πιστεύω ότι το Shadow of Mordor υπερεκτιμήθηκε στις κριτικές παγκοσμίως. Προσωπικά ταυτίζομαι με τις βαθμολογίες που συγκεντρώνει από τους gamers στο Metacritic, οι οποίες κυμαίνονται στο 8/10. Μέχρι εκεί όμως.

Continue reading
Recent Comments
GeorgeTiger
Φοβερό κείμενο, πραγματικά με συνεπήρε. Η αλήθεια είναι πως το Shadow Of Mordor αρέσει μάλλον σε όσους απέχουν από το LOTR γενικ... Read More
Wednesday, 14 December 2016 10:22
pavtso
μπραβο για το κειμενο !!!! οσο για το game αρκετα μετριο θα ελεγα..
Friday, 23 December 2016 20:09
tastanisdimitris1
κλησπερα
Monday, 14 January 2019 14:55
  2695 Hits
  3 Comments

«Είμαι το Σπαθί στο Σκοτάδι»

«Είμαι το Σπαθί στο Σκοτάδι»

Έχουν συμπληρωθεί 15 χρόνια από την πτώση του βασιλιά Αίρυς Β΄, του επονομαζομένου Τρελού, και της δυναστείας τον Ταργκάρυεν μετά από σχεδόν 300 χρόνια στο Γουέστερος. Η επανάσταση του Ρόμπερτ Μπαράθηον, γνωστού και ως Σφετεριστή, αποκατέστησε την Ειρήνη του Βασιλιά και επανέφερε σχετική ηρεμία στα επτά βασίλεια της χώρας, μετά τις πρακτικές του προκατόχου του, οι οποίες οδήγησαν στον αφανισμό του. Η ιστορία γράφεται από τους νικητές και όσοι από τους ηττημένους ήθελαν να ζήσουν, υποχρεώθηκαν να μετανοήσουν και να ορκιστούν υποταγή στο Στέμμα. Πλέον είναι ο Ρόμπερτ του Οίκου των Μπαράθηον, Πρώτος στη Σειρά του Ονόματός του, Βασιλιάς των Άνταλ και των Ρόυναρ και των Πρώτων Ανθρώπων, Κύριος των Επτά Βασιλείων και Υπερασπιστής της Επικράτειας.

Ως πολεμιστής μπορεί να υπήρξε ο φόβος και ο τρόμος των εχθρών του, αλλά ως βασιλιάς αποδεικνύεται εξίσου ρέμπελος και ράθυμος, προτιμώντας το κρασί και τις πόρνες από τη μέριμνα για μια σωστή διακυβέρνηση, σπέρνοντας μπάσταρδα σε οποιοδήποτε μέρος της χώρας κι αν βρίσκεται. Όλα αυτά εγείρουν την αποστροφή και απέχθεια της βασίλισσας Σέρσεϊ Λάννιστερ, ο πανίσχυρος Οίκος της οποίας με άρχοντα τον πατέρα της, Τάιγουιν Λάννιστερ, ήταν εκ των βασικοτέρων υποστηρικτών του Ρόμπερτ στην επανάσταση. Χέρι του Βασιλιά είναι ο μέντοράς του, Τζον Άρρυν, Άρχοντας του Έυρι, Υπερασπιστής της Κοιλάδας και Φύλακας της Ανατολής. Μέλος του μικρού συμβουλίου του Ρόμπερτ, είναι επιφορτισμένος σχεδόν με το σύνολο των υποχρεώσεων τις οποίες ο τελευταίος δεν αναλαμβάνει. Αυτά συμβαίνουν στο King’s Landing γύρω από τον εμβληματικό Σιδερένιο Θρόνο τον οποίο σφυρηλάτησε ο Αίγκον ο Κατακτητής, ο πρώτος βασιλιάς της δυναστείας των Ταργκάρυεν, με τα χίλια σπαθιά που του παρέδωσαν οι υποταγμένοι άρχοντες των έξι βασιλείων που ορκίστηκαν πίστη σ’ αυτόν.

Ένας πόλεμος αλλάζει πάντοτε τη ζωή όλων, χωρίς να κάνει διακρίσεις ανάμεσα σε άρχοντες και ευγενείς, υπηκόους και περιπλανώμενους. Όσοι είναι με το μέρος των νικητών, βγαίνουν πλούσια ωφελημένοι, ενώ οι υπόλοιποι βρίσκονται στο έλεος των πρώτων και καλούνται να πληρώσουν το τίμημα της απιστίας τους γνωρίζοντας σε κάθε περίπτωση την ταπείνωση. Το κοινό στοιχείο όλων είναι ότι καθένας έχει γευτεί την αίσθηση της απώλειας, μικρότερης ή μεγαλύτερης. Για κάποιους οι θεοί ήταν πιο επιεικείς, ενώ άλλοι έχασαν τα πάντα. Κι ενώ τα μεγάλα και τρανά αφορούν πάντοτε άρχοντες και βασιλείς, ο απλός λαός είναι εκείνος που βλέπει κάθε φορά το βιός του να καταστρέφεται ή να κατάσχεται για τις ανάγκες του πολέμου.

Πέρα, στο μακρινό Βορρά, σε μια περιοχή που μοιάζει ξεχασμένη από τους παλαιούς θεούς και άγνωστη στους νέους, υψώνεται το δυσθεώρητο Τείχος του Γουέστερος, το μεγαλύτερο και εντυπωσιακότερο θαύμα του κόσμου, κατασκευασμένο από πάγο, με ύψος μεγαλύτερο των 200 μέτρων, πάχος άνω των 90 και μήκος πλέον των 480 χιλιομέτρων, που εκτείνεται από το Ανατολικό Παρατηρητήριο προς τη θάλασσα και τον Κόλπο της Φώκιας μέχρι το Δυτικό Παρατηρητήριο στη Γέφυρα των Κρανίων. Είναι το σύνορο που προστατεύει τους υπηκόους των επτά βασιλείων από το Σκοτάδι. Η ιστορία έγινε θρύλος και ο θρύλος έγινε μύθος· γιατί κανείς δεν έχει δει εδώ και χιλιάδες χρόνια αυτούς που αποκαλούνται Λευκοί Περιπατητές ή πιο απλά «Οι Άλλοι», κι όσοι τους αντίκρισαν, δεν έζησαν για να το διηγηθούν. Η Νυχτερινή Φρουρά φυλάει το Τείχος και προφυλάσσει το βασίλειο απέχοντας από κάθε εσωτερική διαμάχη, πολέμους και συνομωσίες για το θρόνο. Αυτός ήταν πάντοτε ο ρόλος της κι αυτός θα εξακολουθήσει να είναι, παρά τις τεράστιες δυσκολίες που καλείται να αντιμετωπίσει.

Κατά μήκος του Τείχους είναι χτισμένα 19 κάστρα για την περιφρούρησή του, ωστόσο σήμερα μόλις τρία εξ αυτών είναι επανδρωμένα. Ελάχιστοι είναι εκείνοι που ζητούν να υπηρετήσουν στη Νυχτερινή Φρουρά, καθώς το κρύο είναι πολλές φορές ανυπόφορο, ενώ οι Αδερφοί που παίρνουν τους όρκους τους δεσμεύονται μέχρι θανάτου, αφήνοντας πίσω την προηγούμενη ζωή τους και ξεκινώντας μια καινούρια. Ωστόσο, η Φρουρά έχει κακή φήμη, καθώς το προσωπικό της αποτελείται σχεδόν αποκλειστικά από κακοποιούς, οι οποίοι μπορεί να είναι από απλοί κλέφτες έως δολοφόνοι και βιαστές, στους οποίους δίνεται μια ευκαιρία όχι να επανορθώσουν, αλλά να αποφύγουν το θάνατο και να προσφέρουν κάτι στο βασίλειο· ή τουλάχιστον έτσι λένε. Στο Τείχος μπορεί κάποιος να συναντήσει επίσης αντιρρησίες, απόκληρους και μπάσταρδους, οι οποίοι στην υπόλοιπη χώρα θα ήταν πάντοτε δακτυλοδεικτούμενοι. Αλλά στη Νυχτερινή Φρουρά τίποτα από όλα αυτά δεν έχει σημασία. Όλοι είναι ίσοι μεταξύ τους. Τα κάστρα στα οποία υπάρχει ακόμη ζωή είναι το Ανατολικό Παρατηρητήριο, διοικούμενο από τον Κόττερ Πάικ, ο Πύργος της Σκιάς υπό τον Σερ Ντένυς Μάλλιστερ, και το Μαύρο Κάστρο, υπό την ηγεσία του Άρχοντα Διοικητή της Νυχτερινής Φρουράς, Τζέορ Μόρμοντ.

Στο τελευταίο βρίσκεται ένας από τους καλύτερους Ανιχνευτές της Φρουράς στην υπηρεσία του γερο-Αρκούδου, που ακούει στο όνομα Mors Westword. Είναι μια σπάνια τύχη για τους υπερασπιστές του Τείχους, καθώς δεν είναι πολλοί αυτοί που έχουν στρατιωτική εμπειρία. Ο Mors ήταν ένας ικανότατος πολεμιστής κατέχοντας μάλιστα τον τίτλο του Ser μέχρι τη στιγμή που φόρεσε τα μαύρα πριν από 15 χρόνια. Πρόμαχος των Lannister, πολέμησε στην επανάσταση του Robert Baratheon και αμέσως μετά υποχρεώθηκε να εγκαταλείψει την οικογένεια και τη γη του πληρώνοντας το τίμημα της επιλογής του· να δράσει με υπερηφάνεια και ηθική ακεραιότητα σ’ έναν κόσμο διχασμένο ανάμεσα σ’ αυτούς που διατάζουν κι εκείνους που υπακούν. Έκτοτε εξελίχθηκε σ’ έναν από τους ικανότερους άνδρες της Νυχτερινής Φρουράς εκπαιδεύοντας ενίοτε τους νεοσυλλέκτους και κυρίως αναλαμβάνοντας τις πλέον απαιτητικές και επικίνδυνες αποστολές, ακόμη και πέρα από το Τείχος, όπως υποδηλώνει ο τίτλος του Ανιχνευτή, ενώ το προσωνύμιο που έχει κερδίσει είναι «Butcher».

Εκεί που οι πλέον άμεσοι κίνδυνοι είναι το ακόμη εντονότερο κρύο, η έλλειψη τροφής και πρωτίστως οι αιφνίδιες επιθέσεις των διαφόρων φυλών Αγρίων (Wildlings) που κατοικούν στα εδάφη αυτά, οι οποίοι προτίμησαν εδώ και αιώνες να ζουν αυτόνομα, χωρίς να αναγνωρίζουν και να υποκλίνονται σε κανέναν άρχοντα. Οι βάρβαρες επιδρομές που πραγματοποιούν κατά καιρούς, είτε στην επικράτειά τους είτε ακόμη σκαρφαλώνοντας και περνώντας έτσι σε μικρές ομάδες το αχανές Τείχος, υποχρεώνουν τη Φρουρά να βρίσκεται σε μόνιμη επιφυλακή και εγρήγορση, έτοιμη να δράσει όταν ακουστούν δύο σαλπίσματα από τα πολεμικά κέρατα των Ορκισμένων Αδερφών. Άλλωστε αυτός είναι πλέον ο μοναδικός σκοπός της ζωής τους, ενώ όποιος προδώσει τους όρκους του και λιποτακτήσει για οποιονδήποτε λόγο, συλλαμβάνεται αργά ή γρήγορα και γίνεται κατά ένα κεφάλι κοντύτερος.

Σ’ αυτό ακριβώς το πλαίσιο τοποθετεί τον gamer το Game of Thrones, το ομώνυμο παιχνίδι του πρώτου βιβλίου του George Martin από τη σειρά «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου». Πρόκειται για ένα κλασικό RPG το οποίο κυκλοφόρησε το 2012 από την Cyanide Studio εισπράττοντας μετριότατες κριτικές στο σύνολό τους, οι οποίες τελικά με βρήκαν ξεκάθαρα αντίθετο. Καλώς ή κακώς, αυτή η προσπάθεια είναι μέχρι σήμερα ό,τι πιο αξιόλογο έχει παρουσιαστεί σε videogame γύρω από τον μυθικό κόσμο που έπλασε ο πολυβραβευμένος συγγραφέας. Ο Mors Westford είναι ο κλασικός σκληροτράχηλος και προσηλωμένος στο στόχο του ιππότης-στρατιώτης, που συναντούμε γενικότερα στα βιβλία. Έχει όμως μια ειδοποιό διαφορά: είναι Αλλόμορφος (Skinchanger)! Συγκεκριμένα, μπορεί να μπαίνει στο μυαλό του σκύλου του και να ελέγχει το σώμα του. Το σκληραγωγημένο τετράποδο αποτελεί επί μονίμου βάσεως πιστό φίλο αλλά και ένα φονικό εργαλείο. Πλην όμως, ο Mors δεν είναι ο μόνος πρωταγωνιστής του παιχνιδιού.

Στην επανάσταση του Robert Baratheon και τον πόλεμο που ακολούθησε, σκοτώθηκαν πολλοί και πολέμησαν ακόμη περισσότεροι. Ένας πολεμιστής από την πλευρά των νικητών ήταν και ο Ser Alester Sarwyck, επίσης πρόμαχος των Lannister, ο οποίος αμέσως μετά την κατάληξη του πολέμου και τη νίκη προτίμησε να αυτοεξοριστεί στις Ελεύθερες Πόλεις της Ανατολής, παρότι θα μπορούσε να γίνει στο μέλλον κύριος του Riverspring ως ο πρωτότοκος γιος του πατέρα του, Ser Raynald. Στην Ανατολή ασπάστηκε τη θρησκεία του R’hllor, του Κυρίου του Φωτός και της Φωτιάς, Θεού της Φλόγας και της Σκιάς, κι έγινε μάλιστα Κόκκινος Ιερέας στο ναό του Braavos, πέρα από τη Στενή Θάλασσα.

Καθώς όμως το πεπρωμένο φυγείν αδύνατο, μετά από 15 ολόκληρα χρόνια αποφασίζει να επιστρέψει στα πατρογονικά του εδάφη, πληροφορούμενος ότι ο πατέρας του έχει μόλις πεθάνει από άγνωστα αίτια, που ίσως σχετίζονται με δολοφονία, ενώ ο αδερφός του, Gawen, θεωρείται βασικός ύποπτος κι έχει εξαφανιστεί. Ο Ser Alester επανέρχεται έχοντας κάθε δικαίωμα να διεκδικήσει την κυριότητα του Riverspring, αν και θα έλεγε κάποιος ότι ήταν ο ίδιος που το απώλεσε με τη φυγή του. Στο κάστρο πλέον βρίσκεται η αδερφή του, Elyana, ενώ ο μπάσταρδος αδερφός του, Valarr Hill, έχει μεταβεί ανατολικά, στο King’s Landing, μπαίνοντας στην υπηρεσία της βασίλισσας.

Τόσο ο Mors όσο και ο Alester, οι δύο πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, είναι fictional χαρακτήρες όπως και οι Οίκοι τους, αποκλειστικά δημιουργηθέντες για τον τίτλο της Cyanide, και δεν αναφέρονται κάπου στα βιβλία του Martin. Στον αντίποδα, όλο το υπόβαθρο των βιβλίων του τελευταίου έχει μεταφερθεί σε απόλυτο βαθμό και με απίστευτο τρόπο στο Game of Thrones RPG. Η πιστότητα των γεγονότων πέριξ της κεντρικής ιστορίας του τίτλου είναι αδύνατο να εννοηθεί από κάποιον που δεν έχει διαβάσει το πρώτο βιβλίο της σειράς. Το επίπεδο λεπτομέρειας κυριολεκτικά σοκάρει, διότι από τη μία αυτό που αντικρίζεις είναι ένα παιχνίδι του 2012 με απογοητευτικό τεχνικό τομέα όσον αφορά τα γραφικά, τα οποία θυμίζουν στην καλύτερη των περιπτώσεων παιχνίδι του 2005, κι από την άλλη μια ακρίβεια που συγκινεί κάθε λάτρη των βιβλίων, και δευτερευόντως της τηλεοπτικής σειράς.

Τα στοιχεία και οι πληροφορίες που μπορεί να συναντήσει κάποιος δε σταματούν να αιφνιδιάζουν ευχάριστα, από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Ίντριγκες, συνομωσίες, μίση, πάθη, δολοπλοκίες, δολοφονίες, συμφέροντα μικρότερα ή μεγαλύτερα, ύπουλοι και καταχθόνιοι χαρακτήρες, άλλοι πιστοί και αφοσιωμένοι, οτιδήποτε έχει κάνει τα βιβλία τόσο αγαπητά, ενυπάρχει και διανθίζει το συγκεκριμένο RPG με υπέροχο τρόπο, που δε σε βάζει απλώς στην ατμόσφαιρα, αλλά σ’ αυτό καθ’ αυτό το Westeros! Μπορεί ο Martin να μην έγραψε ο ίδιος το σενάριο του παιχνιδιού, είχε όμως τη γενικότερη εποπτεία για την κατεύθυνσή του, ενώ σε πολλά σημεία προσέθεσε προσωπικές πινελιές, δηλώνοντας μάλιστα πολύ ευχαριστημένος για το τελικό αποτέλεσμα, όχι απλώς σε επίπεδο αυτοτελούς ιστορίας, αλλά και σε συνάρτηση με το βιβλίο του!

Κι όταν ο ίδιος ο συγγραφέας του πρωτοτύπου παραδέχεται κάτι τέτοιο, ο καθένας μπορεί να αντιληφθεί πλέον την ποιότητα του τελικού αποτελέσματος σ’ αυτόν τον τομέα. Ακόμη και ο τρόπος αφήγησης της ιστορίας είναι ο χαρακτηριστικός που έχουμε γνωρίσει, όντας 100%… Martin, και αποδεικνύει ότι έγινε τεράστια δουλειά κι εξονυχιστική ανάλυση του βιβλίου Game of Thrones, ούτως ώστε να επιτευχθεί η δέουσα εμβάθυνση. Ως ελάχιστο φόρο τιμής στο συγγραφέα, για το έργο του καθ’ αυτό αλλά και τη συμμετοχή στην ανάπτυξη του τίτλου, είναι η παρουσία του ως… NPC, με κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες στιχομυθίες! Σε κάθε περίπτωση, η υπόθεση του παιχνιδιού είναι μακράν το δυνατότερο στοιχείο του.

Το σενάριο είναι απολύτως βέβαιο ότι θα συναρπάσει τους λάτρεις του μαγευτικού κόσμου του Martin, χωρίς να απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς. Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά συγκλονιστική, βρίθει ανατροπών, διακλαδώσεων, συγκινήσεων, διλημμάτων και επιλογών, οι οποίες ενίοτε μπορεί να αποδειχθούν όχι απλώς καθοριστικές, αλλά μοιραίες. Σ’ αυτόν τον τομέα το Game of Thrones RPG σέβεται και με το παραπάνω τον εαυτό του. Τα γεγονότα του εκκινούν χρονικά από λίγους μήνες έως και κάποιες εβδομάδες πριν από όσα διαδραματίζονται στο πρώτο βιβλίο της σειράς «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου» και φτάνουν μέχρι την παράλληλη εξέλιξή τους, δίχως φυσικά να τα επηρεάζουν, αλλά όχι χωρίς να επηρεάζονται.

Πιο συγκεκριμένα, η αφήγηση, όπως προαναφέρθηκε, ταυτίζεται απολύτως με τον τρόπο του Martin, συνεπώς τα κεφάλαια μεταφέρουν τη δράση εναλλάξ από τον έναν πρωταγωνιστή στον άλλο. Η μεγάλη περιπέτεια αρχίζει στο επιβλητικό Τείχος, εκεί όπου ο Mors Westford έχει αναλάβει την καταδίωξη και σύλληψη ενός λιποτάκτη προκειμένου να τον επαναφέρει στο Μαύρο Κάστρο για τη θανατική του καταδίκη. Άμα τη επιστροφή του, ο Άρχοντας Διοικητής τον ενημερώνει ότι υπήρξε και δεύτερο κρούσμα, με άγνωστο να χτυπά νεοσύλλεκτο άνδρα της Φρουράς αφήνοντάς τον ημιθανή. Όμως οι πρώτες αυτές προκλήσεις δεν αποτελούν παρά μια μικρή παράγραφο στην υπόθεση που έχει να διηγηθεί το παιχνίδι.

Αντίστοιχα, οι περιπέτειες του Ser Allister αρχίζουν τέσσερις μήνες νωρίτερα, επιστρέφοντας στο Riverspring μετά από 15 χρόνια απουσίας, για να παρευρεθεί αμέσως στην κηδεία του πατέρα του. Πριν προλάβει καλά-καλά να συγκεντρώσει πληροφορίες για τα αίτια του θανάτου του αλλά και το πού μπορεί να βρίσκεται τώρα ο «φευγάτος» αδερφός του, Gawen, καλείται να αντιμετωπίσει την εξέγερση του λαού του για τις άθλιες συνθήκες διαβίωσής του. Σα να μη φτάνει αυτό, πληροφορείται από τον Maester Harwyn ότι η βασίλισσα, Cersei Lannister, έχει δώσει τη συγκατάθεσή της για μια άνομη σύζευξη μεταξύ της αδερφής του, Elyana, και του μπάσταρδου αδερφού τους, Valarr. Με τον τρόπο αυτό ο τελευταίος θα γίνει αυτομάτως Άρχοντας του Riverspring, κάτι που είναι αδιανόητο και ανεπίτρεπτο όχι μόνο για τον Alester αλλά και για οποιονδήποτε με κοινή λογική. Η διπλωματία και οι ελιγμοί, πέρα από τις εξαιρετικές ικανότητες στη μάχη, είναι από τα κύρια χαρακτηριστικά του νομίμου κληρονόμου του κάστρου, κι έτσι ο πρωτότοκος υιός του εκλιπόντος θα πρέπει να επιστρατεύσει όλα του τα προτερήματα προκειμένου να ανταποκριθεί σε όλα τα ανοικτά ζητήματα.

Ένα από τα στοιχεία που αξίζει να επισημανθούν είναι ότι στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους σημαντικοί χαρακτήρες του πρώτου βιβλίου και όχι μόνο. Και το κυριότερο, σε δύο περιπτώσεις είναι οι ίδιοι ακριβώς ηθοποιοί της τηλεοπτικής σειράς που δανείζουν τις φωνές τους σ’ αυτούς, ενώ απεικονίζονται ανάλογα. Πρόκειται για τον Άρχοντα Varys, γνωστό επίσης ως «Αράχνη», τον οποίο υποδύεται ο Conleth Hill, και βεβαίως τον Άρχοντα Διοικητή της Νυχτερινής Φρουράς, Jeor Mormont, όπου συναντούμε εκ νέου τον James Cosmo. Υπάρχουν ακόμη δύο περιπτώσεις, στις οποίες όμως οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους είναι διαφορετικοί. Η μία, που μπορεί να αναφερθεί, αφορά τον Qhorin Halfhand, εκ των κορυφαίων Ανιχνευτών της Φρουράς. Δυστυχώς, στο voice acting δεν έχει γίνει η δουλειά που θα έπρεπε, καθώς ενώ ορισμένοι αποδίδουν εξαιρετικά, όπως είναι ο Mors Westford, όπου ακούγεται ο άσημος Colin Solman, αρκετοί χαρακτήρες υστερούν εμφανώς, ενώ ακόμη και ο έτερος πρωταγωνιστής, Ser Alester Sarwyk, δεν καταφέρνει να πείσει.

Από εκεί και πέρα, και καθώς οι άμεσες αναφορές σε πρόσωπα κατά βάση των βιβλίων είναι αρκετές, ο συνολικός αριθμός τους αγγίζει διψήφιο νούμερο, χωρίς όμως να εμφανίζονται. Ακόμη πιο πλούσιος και λεπτομερής είναι ο όγκος των πληροφοριών που προσφέρεται γενικότερα για το Westeros σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από το Codex το οποίο εμπλουτίζεται συνεχώς, όσο οι δύο πρωταγωνιστές εξερευνούν τις περιοχές που βρίσκονται. Με τον τρόπο αυτό, ακόμη και κάποιος που δεν έχει καμία σχέση με τον κόσμο του Martin και την ιστορία του, μπορεί να αποκτήσει σαφέστατη εικόνα. Σεναριακά, από άποψη και του τελευταίου κειμένου που εμφανίζεται επί της οθόνης, το παιχνίδι φροντίζει να καλύψει και την παραμικρή λεπτομέρεια.

Πριν ακόμη ξεκινήσει η δράση, το κεντρικό μενού φροντίζει να σε βάλει αμέσως στο κλίμα καθώς συνοδεύεται ηχητικά από τη μουσική των τίτλων έναρξης της τηλεοπτικής σειράς, με την υπογραφή του Ramin Djawadi, ενώ επιλεγμένη μουσική των επεισοδίων του πρώτου κύκλου ακούγεται σε όλη τη διάρκεια. Το πιο αδύναμο σημείο του Game of Thrones RPG είναι μακράν τα γραφικά του, τα οποία, για την εποχή που κυκλοφόρησε, κρίνονται τουλάχιστον απογοητευτικά για λόγους που εξηγούνται επαρκώς από τις εικόνες. Στον αντίποδα, το gameplay του τίτλου καταφέρνει να υποστηρίξει σε πολύ μεγάλο βαθμό την εκπληκτική ιστορία, διατηρώντας το ενδιαφέρον κάθε στιγμή και την πρόκληση σε υψηλό επίπεδο. Το σύστημα μάχης είναι ιδιόμορφο, καθώς προϋποθέτει την επιβράδυνση του χρόνου σε επίπεδα super slow motion προκειμένου ο gamer να δίνει έως και τρεις επόμενες εντολές στον χαρακτήρα για επιθετικές ή αμυντικές ενέργειες. Με λίγη εξάσκηση συνηθίζεται αρκετά εύκολα και λειτουργεί σίγουρα προς όφελος του παίκτη.

Πολύ μεγάλο βάθος υπάρχει στη διαμόρφωση του πολεμικού προφίλ κάθε χαρακτήρα, μέσα από μια τεράστια γκάμα επιλογών που προσφέρεται εξ αρχής. Τρία είδη πολεμιστή είναι διαθέσιμα για τον Mors και ισάριθμα για τον Alester, καθένα εκ των οποίων έχει διαφορετικά θετικά και αρνητικά χαρακτηριστικά. Στην περίπτωση του πρώτου, οι επιλογές κυμαίνονται μεταξύ Landed Knight, Hedge Knight και Magnar. Στην πρώτη κατηγορία ο πολεμιστής χρησιμοποιεί ασπίδα για προστασία και ένα όπλο στο ελεύθερο χέρι, έχοντας έφεση στους αμυντικούς μηχανισμούς, οι οποίοι του εξασφαλίζουν διάρκεια στη μάχη. Στη δεύτερη είναι ένας επιβλητικός μαχητής με μυϊκή δύναμη που του επιτρέπει να χειρίζεται με άνεση μεγάλα όπλα που απαιτούν και τα δύο χέρια του στη λαβή προκαλώντας μεγάλο damage στους εχθρούς. Στην τρίτη πρόκειται για έναν καταιγιστικό στρατιώτη με χαρακτηριστικά που προσιδιάζουν έντονα σε πολεμιστές των Αγρίων. Επιτίθεται οργισμένα χρησιμοποιώντας ένα όπλο σε κάθε χέρι και είναι ιδιαιτέρως ευκίνητος.

Στην περίπτωση του Alester υπάρχουν και πάλι τρεις επιλογές, μεταξύ Water Dancer, Sellsword και Archer. Η πρώτη παραπέμπει ξεκάθαρα σε μαχητή από το Braavos διαθέτοντας εξαιρετική τεχνική, ακόμη μεγαλύτερη ευελιξία και ικανότητα στη μάχη με ένα όπλο ανά χείρας, όπως ακριβώς ο Syrio Forel, ο δάσκαλος της Arya Stark. Στη δεύτερη έχουμε να κάνουμε με πολεμιστή διαθέτοντα χαρακτηριστικά ενός ικανότατου μισθοφόρου, ο οποίος έχει εξαιρετική αντίληψη του χώρου, γρήγορη κίνηση και μπορεί να προσαρμόζεται σε κάθε συνθήκη που καλείται να αντιμετωπίσει. Με ένα όπλο στο χέρι, γίνεται ο ιδανικός δολοφόνος. Τέλος, υπάρχει και ο τοξότης, ο οποίος ειδικεύεται στις μάχες από απόσταση, υποχρεωμένος εκ των πραγμάτων να φέρει ελαφρύ οπλισμό για να κινείται ταχύτερα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τον Mors ως Landed Knight και τον Alester ως Sellsword. Ομολογώ ότι δε μπορώ να σκεφτώ εύκολα τον τρόπο για να παίξεις ως τοξότης, στην περίπτωση του δευτέρου, καθώς οι μάχες γίνονται αποκλειστικά, επί της ουσίας, σώμα με σώμα.

Πλην όμως, η διαμόρφωση των χαρακτηριστικών των δύο ηρώων δε σταματά εκεί, καθώς εν πρώτοις ακολουθεί η επεξεργασία των Αttributes καθενός -τα οποία χωρίζονται σε Strength, Agility, Luck, Endurance και Intelligence- και η σχετική κατανομή των διαθέσιμων πόντων. Επιπροσθέτως, το παιχνίδι διαθέτει πάρα πολλά όπλα, τα οποία σε γενικές γραμμές διακρίνονται σε σπαθιά, τσεκούρια, ξιφίδια, τόξα, βαλλίστρες, στιλέτα, ρόπαλα, πολεμικά σφυριά κ.ά., ενώ οι πανοπλίες μπορεί να είναι ελαφρές, μεσαίες ή βαριές, με τα ανάλογα υπέρ και κατά. Υπάρχει συγκεκριμένος εξοπλισμός που θεωρείται προτιμητέος για κάθε είδος πολεμιστή, χωρίς ωστόσο να είναι δεσμευτικός ή «υποχρεωτικός» για την τελική επικράτηση, εντούτοις μπορεί να δώσει ένα μικρό πλεονέκτημα αναλόγως της ποιότητας και απόδοσης του εκάστοτε όπλου από εκεί και πέρα. Τα προαναφερθέντα περιστρέφονται γύρω από τον τρόπο κατανομής των Skill Points κάθε φορά που ένας χαρακτήρας ανεβαίνει επίπεδο.

Το παιχνίδι γίνεται ακόμη πιο πλουραλιστικό καθώς, πέραν όλων αυτών, κυρίαρχο ρόλο σε όλη τη διάρκειά του παίζουν τα special abilities κάθε χαρακτήρα, που διαφέρουν ανάλογα με το επιλεγμένο είδος πολεμιστή, και αυξάνονται όσο αυτός εξελίσσεται, προσθέτοντας πολλές και ενίοτε κομβικής σημασίας επιλογές για την έκβαση των μαχών. Πιο συγκεκριμένα, υπάρχουν δύο skill trees τόσο για τον Mors όσο και για τον Alester. Στην περίπτωση του πρώτου, το ένα αφορά αποκλειστικά τις πολύτιμες δυνάμεις που μπορεί να αξιοποιήσει χρησιμοποιώντας το σκύλο του, ενώ, για τον δεύτερο, το ένα εκ των δύο περιστρέφεται γύρω από τις ιδιότητες που μπορεί να εκμεταλλευτεί ως πιστός υπηρέτης του R’hllor.

Επίσης, αποφασιστικό ρόλο μπορούν να παίξουν τα διάφορα φίλτρα που έχουν τη δυνατότητα να πιούν οι δύο πρωταγωνιστές, με το καθένα να περιλαμβάνει διαφορετικές ιδιότητες. Προσωπικά χρησιμοποίησα σχεδόν αποκλειστικά το Maester's Mixture, που αναπληρώνει ένα μεγάλο μέρος της ζωής, αλλά αυτό συνέβη κυρίως από τα μέσα του παιχνιδιού και εξής, καθώς μέχρι εκείνο το σημείο δεν είχα τα χρήματα που απαιτούνταν. Μία ακόμη σημαντική «πινελιά» αφορά τη διαμόρφωση των ιδιαιτέρων γνωρισμάτων των ηρώων. Υπάρχουν οκτώ διαθέσιμοι πόντοι για τις δυνάμεις τους και ισάριθμοι για τις αδυναμίες τους. Στο τέλος απαιτείται ισορροπία μεταξύ των δύο κατηγοριών. Ο εκάστοτε ήρωας μπορεί, δηλαδή, να είναι καλός ή κακός ηγέτης, να μαθαίνει ευκολότερα ή δυσκολότερα νέα skills, να χάνει βαθμιαία την ψυχραιμία του όταν ένας teammate του σκοτώνει εκείνος έναν εχθρό και όχι ο ίδιος(!), να είναι ακόμη πιο ικανός στη χρήση ενός two-handed ή δύο όπλων μαζί και άλλα πολλά, θετικά και αρνητικά. Είναι πασιφανές ότι τίποτα στον τομέα αυτό δεν έχει αφεθεί στην τύχη.

Πρέπει να επισημανθεί επί τη ευκαιρία, ότι στη διάρκεια του Game of Thrones RPG, τους δύο ήρωες πλαισιώνουν αρκετοί δευτερεύοντες playable χαρακτήρες, παίζοντας το δικό τους ρόλο στην όλη ιστορία και σίγουρα βοηθώντας στις μάχες. Το παιχνίδι μεταφέρει τη δράση, πέραν του εικονικού Riverspring, σε αρκετές περιοχές γνωστές από το πρώτο βιβλίο του George Martin και όχι μόνο, οι οποίες διαθέτουν αρκετά επίπεδα. Παρά ταύτα ο κόσμος του δε μπορεί σε καμία των περιπτώσεων να χαρακτηριστεί υπερβολικά μεγάλος για τα δεδομένα ενός παιχνιδιού ρόλων. Ο γενικός χάρτης του Westeros δίνει μια σαφέστερη εικόνα του μεγέθους του, μολονότι δεν αξιοποιείται στο βαθμό που θα μπορούσε.

Παίζοντας αποκλειστικά σε Lord difficulty level, το ανώτερο, βυθίστηκα στον επικίνδυνο κόσμο του Westeros για περίπου 45 ώρες, ολοκληρώνοντας τα 2/3 των προαιρετικών αποστολών (κάποιες εξ αυτών δεν τις εντόπισα καν) και βιώνοντας πέντε εφιαλτικά πρώτα κεφάλαια λόγω του υψηλότατου βαθμού πρόκλησης, ο οποίος ήταν σχεδόν αφόρητος. Από εκεί και πέρα τα πράγματα αποδείχθηκαν αισθητά πιο βατά, λόγω της εξέλιξης των χαρακτήρων και της προσθήκης νέων ειδικών ικανοτήτων, σε συνδυασμό με την άνοδο του… μπάτζετ μετά τα μέσα του παιχνιδιού, που βοήθησε τα μέγιστα στη μαζική αγορά των πολυπόθητων για μένα Maester's Mixtures. Ανεξαρτήτως των φίλτρων, η σωστή αξιοποίηση του συνόλου των abilities καθενός ήταν ικανή να δίνει σε πολλές περιπτώσεις ένα σημαντικό προβάδισμα για τη νίκη σε κάθε μάχη.

Καταλήγοντας, το Game of Thrones που κυκλοφόρησε το 2012 αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα απολαυστικότατο παιχνίδι, το οποίο, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, αδικήθηκε κατά βάση από τα αναχρονιστικά γραφικά του, που ήταν μακράν η μεγαλύτερη αδυναμία του, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Επειδή όμως πιστεύω ακράδαντα ότι δεν είναι τα γραφικά που κάνουν ένα παιχνίδι καλό ή κακό, ομολογώ ότι ο τίτλος της Cyanide Studio με κάλυψε σε απόλυτο βαθμό, ως λάτρη των βιβλίων από «Το Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου». Το επίπεδο της λεπτομέρειας στην διαμόρφωση του σεναρίου σε σχέση με το Game of Thrones book είναι απίστευτο.

Η δε ιστορία που αφηγείται ο τίτλος καθ’ αυτός, τουλάχιστον συγκλονιστική, με έναν πολύ μετριοπαθή χαρακτηρισμό μπροστά σ’ αυτό που θα βιώσει όποιος ασχοληθεί μαζί του. Είναι η στιγμή που δεν είσαι πλέον ο gamer που ελέγχει τους πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, αλλά ο ίδιος ο πρωταγωνιστής που ελέγχεται από κάποιον gamer. Κάθε απόφαση είναι σημαντική, κάθε απάντηση παίζει ρόλο, κάθε επιλογή έχει το τίμημά της. Λέγεται πως «όταν παίζεις το Παιχνίδι του Στέμματος, κερδίζεις ή πεθαίνεις». Στην πραγματικότητα, αυτός δεν είναι παρά ένας ακόμη τρόπος για να φύγεις. Άλλωστε ακόμη κι όσοι «ζουν» στο Τείχος είναι ήδη νεκροί. Όλοι τους.

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Ενα απο τα καλύτερα blogs που έχεις γράψει είναι αυτό,ίσως το καλύτερο.Οτιδήποτε σχετικό με την σειρά Game of Thrones με ξετρελαίν... Read More
Tuesday, 22 November 2016 01:40
pavtso
Game of Thrones και δεν ειμαι καλαααααααα!
Friday, 23 December 2016 20:08
  1834 Hits
  2 Comments

Εξέγερση στη Blackgate Prison

Εξέγερση στη Blackgate Prison

Ζώντας σε μια εποχή που τα πάντα μετριούνται σε χρήματα (αλήθεια, υπήρξε ποτέ περίοδος στην παγκόσμια ιστορία που να μη συμβαίνει αυτό;) και στόχος είναι το κέρδος, ακόμη κι αν το κόστος αφορά περισσότερο την αξιοπιστία κάποιου στο εξής, παρά αυτό της παραγωγής ενός προϊόντος, στην αδυσώπητη αγορά της gaming βιομηχανίας εξακολουθούμε να βλέπουμε εκατοντάδες τίτλους ετησίως. Ο καθένας διεκδικεί το δικό του μερίδιο της πίτας, όμως αναλογικά είναι ελάχιστοι αυτοί που καταφέρνουν να ξεχωρίσουν. Υπάρχουν περιπτώσεις που ορισμένα εξαιρετικά games εκεί έξω δεν έχουν την οικονομική δυνατότητα να προωθηθούν όπως πρέπει, με αποτέλεσμα να μένουν στην αφάνεια. Την ίδια στιγμή, κάποια άλλα που μπορεί να είναι μέτρια ή σχετικά καλά, έχοντας το «μαξιλαράκι» του ονόματος που φέρουν, ακούγονται, πωλούν και τελικά μπορεί να αφήνουν παραπονεμένους τους gamers ή ακόμη και να απογοητεύουν.

Έχω την πεποίθηση ότι τα παιχνίδια που αναπτύσσονται στις μεγάλες κονσόλες και τα PC είναι εν πολλοίς εύλογο να ακολουθούν το δρόμο μεταφοράς τους στις portable συσκευές, με τις ανάλογες «περικοπές» προφανώς ή την εκ του μηδενός ανάπτυξη του ίδιου τίτλου γι’ αυτές, ούτως ώστε να καλύψουν κι εκείνο το κοινό. Όταν αυτό συμβαίνει με αντίστροφη φορά και βλέπουμε games που από τις φορητές κονσόλες έρχονται στα -τηρουμένων των αναλογών- τεχνολογικά μεγαθήρια των PS4 και Xbox One, πόσο μάλλον στους υπολογιστές, εκεί δημιουργούνται -αν μη τι άλλο- δικαιολογημένα προβληματισμοί. Η επιμονή για ένα release οπωσδήποτε στα προαναφερθέντα, χωρίς μάλιστα να διατίθεται σε retail έκδοση (κι όταν συμβαίνει αυτό, να γίνεται αρκετό καιρό αργότερα), τη στιγμή που το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για φορητή κονσόλα, είναι ο ορισμός της αρπαχτής και αποσκοπεί στον προσπορισμό κέρδους, με πρόφαση ένα σχετικό ρετουσάρισμα στα γραφικά ή την προσθήκη ορισμένων επιπλέον στοιχείων συγκριτικά με τη βασική έκδοση.

Μολονότι σε γενικές γραμμές αποφεύγω να παίζω τέτοια games, έχουν υπάρξει και ορισμένες εξαιρέσεις. Η πρώτη ήταν με το Assassin’s Creed: Liberation HD, το οποίο 14 μήνες μετά την κυκλοφορία του στο PS Vita, διατέθηκε τόσο στις κονσόλες έβδομης γενιάς όσο και στα PC. Για το παιχνίδι αυτό έχει εκθέσει εκτενώς τις απόψεις μου στο παρελθόν όταν, ακολουθώντας ολόκληρη τη σειρά, το δοκίμασα μετά το Black Flag… Αυτή τη φορά θέλοντας να ολοκληρώσω προς το παρόν το… σαφάρι μου στη σειρά Batman: Arkham, αποφάσισα να ασχοληθώ με ένα παιχνίδι το οποίο επίσης αναπτύχθηκε πρωτίστως για PS Vita και Nintendo 3DS. Ο λόγος για το Batman: Arkham Origins Blackgate, το οποίο διατέθηκε στην αγορά στις 25 Οκτωβρίου 2013, ανήμερα της κυκλοφορίας του κανονικού Arkham Origins σε PS3, Xbox 360 και PC. Αυτό και μόνο αρκεί για να επιβεβαιώσει ότι το Blackgate αναπτύχθηκε αποκλειστικά για τις προαναφερθείσες συσκευές, ακριβώς για να καλύψει το κενό που υπήρχε.

Όταν τον Απρίλιο του επομένου έτους μεταφέρθηκε κι αυτό σε όλες τις υπόλοιπες πλατφόρμες, σχεδόν σαν ένα… πρωταπριλιάτικο αστείο (1η Απριλίου στη βόρεια Αμερική), κατέστη σαφές ότι το σχέδιο ήταν «ό,τι αρπάξουμε κι από εκεί», ακόμη κι αν το αποτέλεσμα δε θα μπορούσε παρά να υστερεί μοιραία σε ποιότητα· πόσο μάλλον από τη στιγμή που οι βαθμολογίες της πρωτότυπης έκδοσης κυμαίνονταν λίγο πάνω από 6/10 για το PS Vita και λίγο κάτω από 7/10 για το 3DS. Την ανάπτυξη του τίτλου ανέλαβε η Armature Studio, με ελάχιστη εμπειρία σαν όνομα εταιρίας κι αυτή αποκλειστικά σε games για το PS Vita, αλλά έχοντας στο «τιμόνι» τον game director της τρομερά επιτυχημένης τριλογίας Metroid Prime, Mark Pacini, καθώς και άλλα αντίστοιχα στελέχη στο δυναμικό της. Πιο συγκεκριμένα, μέχρι εκείνο το σημείο η Armature είχε επιμεληθεί τα Metal Gear Solid HD Collection (2012) και Injustice: Gods Among Us (2013). Φέτος έκανε το βήμα παραπάνω συμμετέχοντας στην ανάπτυξη του ReCore για PC και Xbox One.

Το Blackgate είναι ένα γνήσιο 2.5D action-adventure με Metroidvania λογική και υλοποίηση -και πώς θα μπορούσε να συμβεί διαφορετικά! Οι developers έχουν καταφέρει να μεταφέρουν με επιτυχία σε γενικές γραμμές όλους τους βασικούς μηχανισμούς του gameplay που γνωρίζουμε από τα παιχνίδια που αποτελούν τον κανόνα του franchise, με τα περισσότερα gadgets του Batman να κάνουν και πάλι την εμφάνισή τους, είτε από το ξεκίνημα είτε στην πορεία. Ο χειρισμός παραμένει αυτούσιος και κατ’ επέκταση αρκετά εύκολος, υπό την προϋπόθεση ότι παίζεις με gamepad. Όντας το μόνο Batman: Arkham που κυκλοφόρησε σε PS Vita και 3DS, είμαι σίγουρος ότι οι κάτοχοι αποκλειστικά κάποιας εκ των δύο κονσολών θα το εκτίμησαν δεόντως, παρά τις μέτριες κριτικές. Στον αντίποδα, η μεταφορά του τίτλου δεν προσφέρει τίποτα περισσότερο σε σχέση με όσα έχουν απολαύσει οι gamers στα Arkham Asylum, City και Origins. Αντίθετα, είναι μια «βουτιά» στην ποιότητα με συνέπεια, όσοι έχουν παίξει αυτά, να μην έχουν ουσιαστικό λόγο να ασχοληθούν με το συγκεκριμένο.

Παρότι προφανώς κανείς δεν υποχρεώνει κανέναν να αγοράσει ένα προϊόν, είμαι αντίθετος στη λογική της απληστίας που υποκρύπτει μια τέτοια κίνηση και κάθε αντίστοιχη. Μπορώ να πω μάλιστα ότι το Blackgate μου άρεσε λίγο περισσότερο απ’ ό,τι μαρτυρούν οι βαθμολογίες που εισέπραξε, όπως αναφέρθηκαν προηγουμένως, και σαφώς περισσότερο από το μόλις 46% των θετικών κριτικών που… απολαμβάνει στο Steam. Εντούτοις, τα σημάδια… του port κάνουν ιδιαίτερα αισθητή την εμφάνισή τους με αρκετά textures χαμηλής ποιότητας που αδικούν την καλή δουλειά που έχει γίνει σε άλλα σημεία. Τα cutscenes είναι animated, κάτι που έχουμε συναντήσει και σε άλλα παρόμοια games στο παρελθόν και αποτελούν σίγουρα μια ενδιαφέρουσα πρόταση. Στον ήχο η μουσική μοιάζει να έχει μεταφερθεί αυτούσια από τα μεγάλα games της σειράς, ωστόσο κάποια εφέ, ειδικά σε στιγμές μάχης, ακούγονται υπερβολικά «μπουκωμένα». Αντίθετα, στο voice acting η δουλειά που έχει γίνει είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετική, τουλάχιστον στο βαθμό που βοηθά το σενάριο, καθώς το cast έχει παραμείνει ίδιο κι απαράλλαχτο με αυτό του βασικού Arkham Origins. Έτσι ο Roger Craig Smith αναλαμβάνει και πάλι το ρόλο του Batman, ο Troy Baker αυτόν του Joker και ο Nolan North εκείνον του Penguin.

Τα γεγονότα του παιχνιδιού διαδραματίζονται περίπου τρεις μήνες μετά από εκείνα του Arkham Origins. Εν πρώτοις ο Batman γνωρίζει για πρώτη φορά και υπό… ιδιαίτερες συνθήκες την Catwoman, την ώρα που αυτή κλέβει από ένα κτίριο. Μετά από καταδίωξη τη συλλαμβάνει και την παραδίδει στην Αστυνομία. Δύο εβδομάδες αργότερα πληροφορείται από τον Αρχηγό της Αστυνομίας της Gotham City, James Gordon, ότι λίγες ώρες νωρίτερα έγινε μια έκρηξη στη φυλακή Blackgate, πιθανώς σε μια απόπειρα απόδρασης με ανεπιτυχή κατάληξη. Παρά ταύτα, οι κρατούμενοι φαίνεται ότι έχουν αποκτήσει τον έλεγχο αιχμαλωτίζοντας το προσωπικό. Η ώρα του Batman έχει έρθει. Μεταβαίνοντας στο… σωφρονιστήριο ενημερώνεται από την τρόφιμη, πλέον, Catwoman ότι η φυλακή έχει χωριστεί σε τρεις περιοχές κυριαρχίας από ισαρίθμους εγκληματίες τους οποίους έστειλε ο ίδιος ο Σκοτεινός Ιππότης εκεί. Πρόκειται για τους Penguin, Black Mask και Joker. Πρωταρχικός στόχος όμως του Batman δε μπορεί να είναι άλλος από τη διάσωση των ομήρων φυλάκων. Η ιστορία σε γενικές γραμμές είναι καλή και παρουσιάζει ένα σχετικό ενδιαφέρον, χωρίς ωστόσο κάτι ιδιαίτερο.

Ο τίτλος της Armature προσφέρει ελευθερία κινήσεων στους χώρους της φυλακής, στο βαθμό που ο Batman έχει συγκεντρώσει τους απαραίτητους κωδικούς για να περνά από συγκεκριμένες εισόδους και να συνεχίζει. Επιπλέον, παρέχεται η δυνατότητα αντιμετώπισης των τριών μεγάλων εχθρών του Ανθρώπου-Νυχτερίδα με όποια σειρά θέλει, αλλάζοντας και το τέλος του παιχνιδιού, κάτι πολύ ενδιαφέρον. Τα boss fights είναι σχετικά εύκολα στο σύνολό τους, καθώς είναι συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να κάνεις για να τα νικήσεις, κι απλώς πρέπει να εντοπίσεις τις σωστές ενέργειες. Προσωπικά μόνο στο τέλος δυσκολεύτηκα, γιατί ο χρόνος στον οποίο καλείσαι να κάνεις συγκεκριμένες κινήσεις είναι ελάχιστος.

Παίζοντας σε hard difficulty level και ολοκληρώνοντας το 73% χρειάστηκα περίπου 12 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια η οποία θα μπορούσε να είναι και κατά ένα δίωρο μικρότερη αν δε χανόμουν ανά διαστήματα στον ομολογουμένως πολύ μεγάλο χάρτη του παιχνιδιού, που περιλαμβάνει αμέτρητα επίπεδα, παρακάμψεις και κρυφές διαβάσεις. Για την ακρίβεια, όσο βοηθητικό αποδεικνύεται το map, άλλο τόσο μπερδεύει τελικά. Επιπροσθέτως, ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού είναι το backtracking που απαιτείται, το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα ξεφεύγει τρομερά και ενοχλητικά πολύ, ενώ μεγάλη σημασία έχει επίσης η συνεχής ενεργοποίηση του γνωστού detective mode για τον εντοπισμό κρυφών περασμάτων και αντικειμένων προς αλληλεπίδραση.

Καταλήγοντας, το Batman: Arkham Origins Blackgate είναι ενδεχομένως μια αξιόλογη -και σε κάθε περίπτωση η μοναδική Batman: Arkham- επιλογή για τις φορητές κονσόλες για τις οποίες και σχεδιάστηκε. Όλοι οι υπόλοιποι δεν έχουν να κερδίσουν κάτι σημαντικό από την ενασχόλησή τους μαζί του. Άλλωστε στα PC και τις μεγάλες κονσόλες της προηγούμενης και αυτής της γενιάς, εξαιρώντας δε το mixed martial arts σύστημα μάχης του Σκοτεινού Ιππότη, κυκλοφορούν παρόμοια και πολύ καλύτερα παιχνίδια στη συγκεκριμένη κατηγορία. Δε μπορώ παρά να μνημονεύσω το Shadow Complex: Remastered, το οποίο όσον αφορά το περιβάλλον του βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στο ύφος του Blackgate, το εξαιρετικό Mark of the Ninja, που είναι ακόμη πιο σκοτεινό και stealth, αλλά και το Apotheon, που διαφέρει αισθητικά, αλλά είναι πραγματικά υπέροχο.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το blog σου Professor.Μπράβο.
Tuesday, 15 November 2016 16:46
  1232 Hits
  1 Comment

Carol of the Bells… in Gotham City

Carol of the Bells… in Gotham City

Μετά την τεράστια επιτυχία που σημείωσε το 2011 σε όλα τα επίπεδα η κυκλοφορία του Batman: Arkham City, οι συντελεστές αυτής βρέθηκαν μπροστά σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι. Το franchise ήταν πλέον στο απόγειό του και το επόμενο βήμα έπρεπε να γίνει με ακόμη μεγαλύτερη προσοχή για να παρουσιαστεί ένα εφάμιλλο ποιοτικό αποτέλεσμα. Οι developers της Rocksteady Studios θα ξεκινούσαν να δουλεύουν επάνω στο διάδοχό του, ωστόσο αυτή τη φορά θα χρειάζονταν πολύ περισσότερο χρόνο για να υλοποιήσουν το όραμά τους. Πράγματι, τέσσερα χρόνια χωρίς Batman θα ήταν πάρα πολλά, με τη σειρά να «καίει» και τον κόσμο να αδημονεί για το επόμενο παιχνίδι.

Για το λόγο αυτό οι publishers της Warner Bros. Interactive Entertainment αποφάσισαν να λύσουν το ζήτημα… εσωτερικά, αναθέτοντας στην WB Games Montreal την ανάπτυξη ενός τίτλου ο οποίος θα διατίθετο στο μεσοδιάστημα καλύπτοντας το κενό στη ζήτηση που υπήρχε, παρουσιάζοντας συγχρόνως πτυχές της ιστορίας του Batman, στοιχεία της οποίας μπορούσαν εν μέρει να αναζητηθούν σε σχετικά comics ή παλαιότερα κινούμενα σχέδια. Η μόνη εμπειρία της συγκεκριμένης εταιρίας ήταν μέχρι πρότινος η ανάληψη της έκδοσης του Arkham City για το Wii U, ένα χρόνο νωρίτερα. Πλέον, κι ενώ -εκτός απροόπτου- ο κύκλος της σειράς φαίνεται πως έχει ολοκληρωθεί, το Batman: Arkham Origins που κυκλοφόρησε τελικά το 2013 θεωρείται από τους περισσοτέρους ο πιο αδύναμος κρίκος μιας κατά γενική ομολογία πολύ δυνατής αλυσίδας. Είναι γεγονός πάντως ότι ένας τέτοιος χαρακτηρισμός μάλλον αδικεί το παιχνίδι, παρά αποτυπώνει την ποιότητά του.

Πρόκειται, λοιπόν, για ένα prequel της σειράς, το οποίο καταφέρνει πάνω απ’ όλα να διατηρήσει πιστό το ύφος αυτής και μαζί όλα τα γνωστά στοιχεία στον τομέα του gameplay, παρουσιάζοντας συγχρόνως μια εντυπωσιακή ιστορία. Το τελευταίο αποτελούσε από μόνο του ένα πολύ μεγάλο στοίχημα μετά την άψογη δουλειά που έκανε στα δύο πρώτα μέρη ο παραδοσιακός και πλέον αναγνωρίσιμος συγγραφέας του τηλεοπτικού Batman, Paul Dini, ο οποίος και αποχώρησε. Η πρόκληση αυτή ήρθε εις πέρας επιτυχημένα, καθώς η πλοκή του τίτλου υπόσχεται αμείωτο ενδιαφέρον από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή, κάτι που δεν είναι εύκολο υπό το ειδικό βάρος των προκατόχων του παιχνιδιού αλλά και το γεγονός ότι η υπόθεση μας ταξιδεύει πίσω στο χρόνο.

Τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα πέντε χρόνια πριν από εκείνα του Arkham Asylum. Επί της ουσίας βιώνουμε ορισμένες από τις πρώτες στιγμές δράσης του Batman στη Gotham City απέναντι στο οργανωμένο έγκλημα και μη. Η λέξη «Arkham» στον τίτλο του παιχνιδιού είναι μόνο κατ’ ευφημισμό, διότι η πόλη είναι μία, ενιαία και λέγεται Gotham. Ο χάρτης είναι υπερδιπλάσιος σε σχέση με αυτόν του προηγουμένου τίτλου της σειράς, κάτι που τον καθιστά ομολογουμένως πολύ μεγάλο. Στον αντίποδα, βεβαίως, ο μισός είναι ο ίδιος μ’ αυτόν του Arkham City, αλλά σε πολύ… καλύτερη κατάσταση, για τον απλούστατο και προφανή λόγο ότι πρόκειται για την ίδια ακριβώς περιοχή την οποία γνωρίσαμε νωρίτερα στο ομώνυμο παιχνίδι ως μια τεράστια φυλακή, αδιακρίτως, για εγκληματίες και πολιτικούς αντιφρονούντες. Εν προκειμένω η Gotham χωρίζεται επί της ουσίας σε βόρειο και νότιο τμήμα, που συνδέονται με μια πολύ μεγάλη γέφυρα. Παρότι το Batman: Arkham Origins εστιάζει ως επί το πλείστον σε νέες περιοχές, υπάρχουν περιπτώσεις, ιδίως περί τα μέσα, όπου η δράση επανέρχεται έστω και προσωρινά στα ίδια ακριβώς κτίρια με του προκατόχου του, κάτι που μπορεί ενδεχομένως να κουράσει.

Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ότι διαδραματίζεται ολόκληρο σε ένα ελάχιστο διάστημα, μόλις οκτώ ωρών, μεταξύ παραμονής και ανήμερα των Χριστουγέννων! Το αποτέλεσμα ενθουσιάζει σε κάθε περίπτωση, προσδίδοντας ένα αίσθημα ταχύτητας σε συνάρτηση με την ταχύρρυθμη εξέλιξη της ιστορίας. Μέσα από αυτήν παρουσιάζεται με άκρως ενδιαφέροντα τρόπο ο χαρακτήρας ορισμένων προσώπων, και πρωτίστως βεβαίως του Batman, με αποτέλεσμα να γίνονται οι ανάλογες συγκρίσεις με τα άλλα δύο παιχνίδια του franchise και να διαπιστώνεται η σταδιακή διάπλαση του καθενός. Οι developers επιχειρούν να αποδώσουν ένα νεανικότερο προφίλ τόσο του Σκοτεινού Ιππότη όσο και των υπολοίπων αντιηρώων (μήπως κι ο ίδιος δεν έχει υπάρξει τέτοιος;), από άποψη τόσο χαρακτήρα όσο και εξωτερικών χαρακτηριστικών.

Το πρόσωπο του Bruce Wayne είναι πιο «απαλό», χωρίς τις σκληρές γραμμές με τις οποίες τον έχουμε συνηθίσει, ενώ αντίστοιχες διαφοροποιήσεις συναντούμε και σε άλλους πρωταγωνιστές. Ο νεαρός πολυεκατομμυριούχος δεν κατάφερε να ξεπεράσει ποτέ τη δολοφονία των γονιών του στην παιδική του ηλικία. Ο εφιάλτης της απώλειας και το πένθος τον στοιχειώνουν σε κάθε βήμα οδηγώντας τον να κηρύξει πόλεμο, μόνος εναντίον κάθε εγκληματία της Gotham, «διψώντας» για εκδίκηση και προσωπική γαλήνη, όσο αντιφατικός κι αν φαντάζει ο συνδυασμός των δύο. Ο μόνος δικός του άνθρωπος στον κόσμο δεν είναι άλλος από τον πιστό του, Alfred, οι αρμοδιότητες του οποίου υπερβαίνουν κατά πολύ αυτές ενός απλού butler.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι αφάνταστο, κυριολεκτικά καταιγιστικό και ενδεχομένως πιο συμπαγές από ποτέ, εισάγοντας γνωστούς villains για πρώτη φορά στη σειρά Batman: Arkham, επαναφέροντας δε άλλους με ανανεωμένο στυλ. Τα boss fights είναι περισσότερα αλλά και πιο εντυπωσιακά από κάθε άλλη φορά. Ο τρόπος αντιμετώπισης του καθενός είναι διαφορετικός κι αυτή ακριβώς η ποικιλία προσφέρει πολλούς επιπλέον πόντους κάνοντας τις μάχες ακόμη πιο επικές σε σχέση με το παρελθόν, όπου συνήθως το μοτίβο ήταν παραπλήσιο. Η υπόθεση ξεκινά με τον Batman να πληροφορείται για μια απόπειρα απόδρασης από το Blackgate, τη φυλακή της Gotham, η οποία βρίσκεται σε εξέλιξη με βασικό ύποπτο έναν άγνωστο που φορά μια μαύρη μάσκα και φέρεται να έχει αιχμαλωτίσει τον επικεφαλής της Αστυνομίας Φυλακών. Η ώρα για να αναλάβει δράση ο Σκοτεινός Ιππότης έχει έρθει.

Το στοιχείο στο οποίο υστερεί το τρίτο παιχνίδι του franchise αφορά το gameplay. Όχι γιατί έχει χαλάσει η γνωστή επιτυχημένη συνταγή του παρελθόντος, αλλά διότι επί της ουσίας οι νέες προσθήκες είναι μηδαμινές, αν εξαιρεθούν κάποια νέα gadgets που αντικαθιστούν άλλα και ενδεχομένως ορισμένα combos και upgrades που έχουν προστεθεί. Το στοιχείο της επανάληψης είναι πιο έντονο από ποτέ, κι αν κάποιος έχει παίξει προηγουμένως τα δύο πρώτα παιχνίδια, ενδεχομένως να κουραστεί από ένα σημείο κι έπειτα, ωστόσο η πολύ δυνατή ιστορία και τα θεαματικά boss fights υπόσχονται να διατηρήσουν το ενδιαφέρον στα ύψη μέχρι τέλους. Εξυπακούεται πως όσοι περνούν δεκάδες ώρες στα challenges modes, δε θα κουραστούν ποτέ!

Στον αντίποδα, μια αξιόλογη αλλαγή αφορά την αναβάθμιση του detective mode του Batman. Η εξιχνίαση εγκλημάτων με περαιτέρω εμβάθυνση και σύνθεση πληροφοριών ως μέρους της κεντρικής υπόθεσης του παιχνιδιού έχει την τιμητική της αυτή τη φορά έναντι του προκατόχου του όπου, μετά την πρώτη περίπτωση, περιοριζόταν σε προαιρετικές αποστολές. Ο οπτικοακουστικός τομέας εντυπωσιάζει σε απόλυτο βαθμό, παραμένοντας σταθερή αξία, με τα ηχητικά εφέ και το εξαιρετικό soundtrack να προσφέρουν ρεσιτάλ κορυφαίων προδιαγραφών. Από εκεί και πέρα, με εξαίρεση τρεις-τέσσερις περιπτώσεις, βρήκα το παιχνίδι πιο βατό από τα προηγούμενα. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 15,5 ώρες για να δω τα credits, διάρκεια μεγαλύτερη από το Arkham Asylum και μικρότερη από το Arkham City. Ακριβώς, όμως, επειδή είχα ασχοληθεί αμέσως προηγουμένως με αυτά τα δύο, τώρα περιορίστηκα επί της ουσίας αποκλειστικά στο βασικό campaign, ολοκληρώνοντας μόλις το 23% του παιχνιδιού!

Στο voice acting έχει γίνει συνολικά υποδειγματική δουλειά για τρίτη συνεχόμενη φορά, ωστόσο τώρα υπάρχουν δύο πολύ σημαντικές αλλαγές που αποτελούν έκπληξη. Η αιτιολογία είχε να κάνει με την αναζήτηση πιο «νεανικών» φωνών, στο κλίμα του τίτλου. Αφενός, απουσιάζει ο παραδοσιακός Kevin Conroy στο ρόλο του Batman, ο οποίος έχει πάει στον Roger Craig Smith, πολύ γνωστό βεβαίως στους gamers από το ρόλο του ως Ezio Auditore Da Firenze, του μοναδικού έστω και προσωρινά «σταθερού» πρωταγωνιστή της σειράς Asssassin’s Creed και συγκεκριμένα στα παιχνίδια Asssassin’s Creed II, Brotherhood και Revelations. Ο συγκεκριμένος τα καταφέρνει ομολογουμένως πολύ καλά πετυχαίνοντας το στόχο που είχε τεθεί. Επίσης επιστρέφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Troy Baker, όχι πλέον ως Two-Face/Harvey Dent, αλλά ίσως με τον πλέον απαιτητικό ρόλο που κλήθηκε να αναλάβει ποτέ σε videogame. Άλλωστε το Batman: Arkham Origins ήταν εξ αρχής ένα παιχνίδι υψηλών απαιτήσεων. Και, για λογαριασμό ολόκληρης της σειράς, τα κατάφερε ξανά!

Υ.Γ.: “Ding Dong! The bat is dead. Which old bat? The dumb old bat! Ding Dong! The dumb old bat is dead”.

Continue reading
  1142 Hits
  0 Comments

Beyond the Wall… to Arkham City

Beyond the Wall… to Arkham City

Όταν το 2009 εγκαινιάστηκε η σειρά Batman: Arkham, λίγοι μπορούσαν να φανταστούν ότι η συνέχεια επεφύλασσε ακόμη σπουδαιότερα πράγματα. Το Arkham Asylum χαρακτηρίστηκε σχεδόν από την πρώτη στιγμή ως το καλύτερο παιχνίδι με πρωταγωνιστή έναν superhero από αγαπημένα comics, μετά από ένα σωρό άλλα που είχαν προηγηθεί καθώς και αρκετά ακόμη που ακολούθησαν. Οι κριτικές που εισέπραξε ήταν διθυραμβικές καθώς επρόκειτο για έναν πολύ ολοκληρωμένο τίτλο, σε όλους τους τομείς, με εξαιρετικό gameplay και σύστημα μάχης. Έχοντας δημιουργήσει αυτό το «όνομα», η απόπειρα επιστροφής της σειράς μόλις δύο χρόνια αργότερα με στόχο να παρουσιάσει κάτι επάξιο, πόσο μάλλον καλύτερο, αποτελούσε όχι απλώς φιλόδοξο σχέδιο, αλλά πραγματικό άθλο σε περίπτωση επιτυχίας.

Πολύ γρήγορα, όμως, κατέστη εμφανές ότι η Rocksteady Studios είχε κάτι πολύ συγκεκριμένο στο μυαλό της για το sequel της σειράς, κι όταν το Batman: Arkham City κυκλοφόρησε το 2011, γνώρισε πραγματική αποθέωση. Πραγματοποιώντας πωλήσεις ρεκόρ διαθέτοντας στα καταστήματα περισσότερα από 4,5 εκατομμύρια αντίτυπα την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του, ενώ ο προκάτοχός του είχε πουλήσει 4,3 εκ. συνολικά(!), τίναξε τη «μπάνκα» στον αέρα, αγγίζοντας νούμερα που σήμερα μπορούν να υπολογιστούν περί τα επτά εκατομμύρια αντίτυπα. Ακόμη περισσότερο, όμως, απέσπασε εντυπωσιακές βαθμολογίες, οι οποίες στην πλειοψηφία των περιπτώσεων κυμάνθηκαν πάνω από το 9/10 σε παγκόσμιο επίπεδο, ενώ κοντά στο νούμερο αυτό ήταν και η υποδοχή της οποίας έτυχε από τους απλούς gamers.

Διότι το Arkham City και κατ’ επέκταση οι ίδιοι οι developers κατόρθωσαν να ξεπεράσουν τους εαυτούς τους τόσο σε επίπεδο σύλληψης του κόσμου του Batman όσο και της ιστορίας, με μικρές, αλλά ενδιαφέρουσες προσθήκες και στους gameplay μηχανισμούς. Ήταν το παιχνίδι που εκτόξευσε τα ήδη υψηλά στάνταρ ποιότητας και τις απαιτήσεις που υπήρχαν, καθιστώντας ακόμη πιο προκλητικό το έργο των συνεχιστών του franchise. Το Arkham Asylum χαρακτηρίστηκε μεταξύ άλλων και για το εν πολλοίς γραμμικό του ύφος, καθώς αφενός το νησί ήταν μικρό σε έκταση, αφετέρου υπήρχαν ενίοτε κλειστές πόρτες που απαγόρευαν τη μετάβαση στο σημείο αιχμής, με αποτέλεσμα αυτή να πραγματοποιείται δι’ ενός συγκεκριμένου path. Επιπλέον, το backtracking ήταν αναπόφευκτο σε κάποιες περιπτώσεις, από τη στιγμή που υπήρχαν μόνο πέντε -μεγάλα μεν- προσβάσιμα κτίρια.

Το sequel πέρασε τη σειρά σε άλλο, ανώτερο επίπεδο. Αντί του περιορισμένου Arkham Island υπάρχει πλέον μια ολόκληρη πόλη προς εξερεύνηση και πρωτίστως προς διατήρηση μιας στοιχειώδους ομαλότητας από τον Batman. Δεν πρόκειται για ένα συνηθισμένο πολεοδομικό συγκρότημα, αλλά για μια εγκαταλελειμμένη περιοχή, ξεχασμένη από θεούς και αποκομμένη από τους καθημερινούς ανθρώπους της Gotham City, με ένα μεγάλο Τείχος το οποίο έχει υψωθεί ως το σύνορο μεταξύ των δύο περιοχών. Η Arkham City δεν είναι παρά τα εγκαταλελειμμένα κτίρια και ερείπια της παλιάς Gotham, όπου πλέον έχει μετατραπεί σε μια τεράστια φυλακή, ένα χώρο τον οποίο λυμαίνονται τα αποβράσματα της κοινωνίας της πόλης, πάσης φύσεως κακοποιοί, παρανοϊκοί, ψυχοπαθείς -και μη- δολοφόνοι, με υπερφυσικές -ή όχι- δυνάμεις και σχεδόν σε κάθε περίπτωση διαστροφική αντίληψη της πραγματικότητας. Βασιλεύει η ανομία, η κακώς εννοούμενη αναρχία και οι συμμορίες που ενίοτε συγκρούονται μεταξύ τους για τον έλεγχο της περιοχής, συνήθως δρώντας ως πιόνια των αρχηγών τους.

Εκτός όμως από όλους αυτούς, η Arkham City έχει μετατραπεί και σε χώρο «υποδοχής», εξορίας, καλύτερα, και σίγουρου τόπου για να πεθάνει κάποιος, όλων όσοι διαφωνούν με τον νεόκοπο δήμαρχο της Gotham, Quincy Sharp, ο οποίος κατάφερε να αναρριχηθεί στο συγκεκριμένο αξίωμα και να αποκτήσει δύναμη, από Αρχιφύλακας του Ασύλου όπως τον γνωρίσαμε στο Arkham Asylum. Ο δισεκατομμυριούχος, Bruce Wayne, αποφασίζει να αναλάβει δράση εναντιούμενος στη λογική του Τείχους, που έχει οδηγήσει στη δημιουργία συνθηκών ζούγκλας πέρα από αυτό, διότι ο δήμαρχος αποφάσισε ότι τόσο το Άσυλο όσο και η φυλακή Blackgate είναι ακατάλληλες για να φιλοξενούν τους τροφίμους τους και όρισε τη μετακίνηση και ελεύθερη περιφορά τους στην περιοχή της παλιάς Gotham, η οποία στην πραγματικότητα αποτελεί ένα ενιαίο κομμάτι της πόλης.

Δυστυχώς γι’ αυτόν, ούτε ο ίδιος μπορεί να αποτελέσει εξαίρεση στις πρακτικές που εφαρμόζονται στο διάστημα θητείας της υπάρχουσας πολιτικής ηγεσίας του τόπου· στη διάρκεια μιας συνέντευξης Τύπου στην οποία ανακοινώνει την απόφασή του για εμπλοκή στα κοινά καταγγέλλοντας τη δημιουργία του Τείχους, το κλείσιμο των σωφρονιστικών καταστημάτων και την άνευ όρων παράδοση όλων αυτών των περιοχών στα χέρια εγκληματιών, δέχεται επίθεση και συλλαμβάνεται από την ιδιωτική αστυνομία του δημάρχου ονόματι «TYGER Security». Ξυπνά ανακαλύπτοντας πως έχει μεταφερθεί και ο ίδιος στην Arkham City, όπως αρκετοί πριν απ’ αυτόν, που «τυλίχθηκαν σε μια κόλλα χαρτί». Ως Bruce Wayne θα κληθεί άμεσα να επιβιώσει μέσα στην κόλαση αυτή απέναντι σε απόβλητους της Gotham, οι οποίοι είναι σίγουρο ότι θα «εκτιμήσουν» πολύ την παρουσία του εκεί. Ως Batman, θα βρεθεί αντιμέτωπος σχεδόν με όσους έκλεισε ποτέ στη φυλακή, συνεπώς τα πράγματα προμηνύονται διόλου ευκαταφρόνητα.

Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα περίπου 18 μήνες μετά τα αντίστοιχα του Arkham Asylum και την εξέγερση που είχε οργανώσει ο Joker. Το σενάριο είναι καταπληκτικό, αισθητά βελτιωμένο έναντι του προκατόχου του. Κύριο και πιο δυνατό χαρακτηριστικό του, η απίστευτη ευκολία με την οποία μπορεί να αλλάξουν οι διάφορες συμμαχίες που αναπτύσσονται μέσα σ’ αυτό το αρρωστημένο περιβάλλον, πραγματικές λυκοφιλίες μεταξύ διαχρονικά εχθρών και όχι μόνο, οι οποίοι δύναται ανά πάσα στιγμή να καρφώσουν τον άλλο πισώπλατα, κυριολεκτικά και μεταφορικά. Οι πιο αδύναμοι πολεμούν απλώς για την επιβίωσή τους και όλοι οι υπόλοιποι για την κυριαρχία τους! Επιπροσθέτως, από τα ισχυρότερα ατού της καλοδομημένης ιστορίας και του Arkham City γενικότερα είναι η συμμετοχή σημαντικοτάτου αριθμού παραδοσιακών αντιπάλων του Batman, εντείνοντας σαφώς το ενδιαφέρον και αυξάνοντας την πρόκληση. Ο τίτλος της Rocksteady εγγυάται σε απόλυτο βαθμό ότι δε θα υπάρξει ούτε μία στιγμή που θα προκληθεί πλήξη, με συνεχείς ανατροπές και νέες διαστάσεις που προκύπτουν όσο η ιστορία εκτυλίσσεται.

Μια πολύ ενδιαφέρουσα νότα ανανέωσης προσδίδει η παρουσία της Catwoman ως playable χαρακτήρα, διαθέτοντας δικές της, ξεχωριστές κινήσεις, οι οποίες αναδεικνύουν εξαιρετικά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της, καθώς και διαφορετικά gadgets. Από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή και ιδιαιτέρως μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού, η ιστορία της και αυτή του Batman διαδραματίζονται παράλληλα, με τις απαραίτητες συνδέσεις. Επιπλέον και επί της ουσίας, το Catwoman DLC που κυκλοφόρησε στις κονσόλες, ενώ συμπεριλήφθηκε αργότερα στη Game of the Year Edition του παιχνιδιού, λειτουργεί ως ένας άτυπος επίλογος της βασικής υπόθεσης. Έναντι του προκατόχου του, το Arkham City διαθέτει αναμφισβήτητα μεγαλύτερο βάθος στο lore του Batman γενικότερα, με περισσότερες πληροφορίες που παρέχονται για έναν σαφώς μεγαλύτερο αριθμό χαρακτήρων του κόσμου αυτού, κι ένα σωρό άλλα στοιχεία που βρίσκονται κάπου εκεί έξω και περιμένουν να αποκαλυφθούν!

Η μουντή και λησμονημένη από τον πολιτισμό πόλη περιλαμβάνει ουκ ολίγα σημεία ενδιαφέροντος και υπόσχεται δεκάδες ώρες περιπλάνησης σε όσους θελήσουν να ανακαλύψουν τα πάντα, πραγματοποιώντας όλα τα side quests που είναι διαθέσιμα και ποικίλουν, από διασώσεις πολιτικών κρατουμένων και καταστροφές συγκεκριμένων αντικειμένων μέχρι προκλήσεις τύπου «αγώνων δρόμου» από ένα σημείο της πόλης σε άλλο και… ασκήσεις δεξιότητας στο gliding, με τη χρήση των δύο μεγάλων φτερών νυχτερίδας που είναι ενσωματωμένα στο batsuit του πρωταγωνιστή. Οι προαιρετικές αποστολές είναι κάτι που έλειψε από το πρώτο παιχνίδι, ενώ επιστρέφουν επαυξημένες σε αριθμό οι σπαζοκεφαλιές του Riddler απαιτώντας περισσότερη σκέψη αρκετές εξ αυτών. Η Arkham City είναι μεγάλη σε έκταση, αλλά όχι τεράστια, αποδίδοντας εξαιρετικά το αίσθημα εγκατάλειψης της περιοχής και της παράδοσής της στα χέρια των βαρόνων του εγκλήματος. Το γνώριμο ζοφερό σκηνικό με τον συννεφιασμένο ουρανό και το τεράστιο φεγγάρι συνθέτει την ιδανική ατμόσφαιρα για επιβίωση και μάχη, ή μάχη για την επιβίωση, σ’ ένα αμιγώς εχθρικό περιβάλλον.

Ένα στοιχείο που διαφοροποιεί το Arkham Asylum από το Arkham City είναι ότι το τελευταίο έχει γίνει ακόμη πιο σκοτεινό, κυρίως διά του σεναρίου του, το οποίο έχει δραματικότερο τόνο περιορίζοντας το διάχυτο black humor του πρώτου ως επί το πλείστον στις φαρμακερές ατάκες του Joker. Ο τελευταίος πιστεύω ότι μπορεί να χαρακτηριστεί άνετα ο απολαυστικότερος «κακός» στο σύνολο των γνωστών comics.  Ο Mark Hamill εξακολουθεί να δίνει ρεσιτάλ στο ρόλο αυτό, τον οποίο ανέλαβε από την πρώτη στιγμή των κινουμένων σχεδίων στο μακρινό 1992 και δεν εγκατέλειψε ποτέ, ενώ το voice acting είναι γενικότερα αναβαθμισμένο, τουλάχιστον από πλευράς ονομάτων. Πέραν του all time classic Kevin Conroy στο ρόλο του Batman, συναντάμε ακόμη δύο πασίγνωστους voice actors, ο ένας εκ των οποίων είχε ήδη «χτίσει» το όνομά του μέχρι το 2011, ενώ ο δεύτερος αναδείχθηκε ακόμη περισσότερο μετέπειτα.

Πρόκειται για τον Nolan North, ο οποίος πρωταγωνιστεί ως Nathan Drake στη σειρά Uncharted (μάλιστα το τρίτο μέρος είχε κυκλοφορήσει ένα μήνα μετά το Arkham City), και τον Troy Baker, ο οποίος αργότερα πρωταγωνίστησε υποδυόμενος αφενός τον σκληροτράχηλο Joel στο μοναδικό, The Last of Us, τον κεντρικό ήρωα του του BioShock Infinite, Booker DeWitt, αλλά και τον ίδιο τον αδερφό του Nathan Drake στο Uncharted 4, Samuel. Ο North αναλαμβάνει πρωτίστως το ρόλο του Penguin, ενώ ο Baker αυτόν τον Harvey Dent/Two Face. Στον αντίποδα, η διαχρονική Arleen Sorkin εγκαταλείπει πλέον το ρόλο της Harley Quinn, ο οποίος πηγαίνει στην Tara Strong. Αυτή με τη σειρά της επιχειρεί να «γεμίσει τα παπούτσια» της πρώτης και τα καταφέρνει σε ένα μεγάλο βαθμό διατηρώντας το γνωστό ύφος της αντιηρωίδας.

Ο τεχνικός τομέας εμφανίζεται βελτιωμένος· τα γραφικά παραμένουν χάρμα οφθαλμών, ενώ η θέα της πόλης από ψηλά είναι υπέροχη, με τα φώτα της Gotham City στον ορίζοντα να καταδεικνύουν την αντίθεση μεταξύ των δύο περιοχών που χωρίζονται από το Τείχος. Το δε soundtrack αποδεικνύεται εξαιρετικό συνοδεύοντας ανάλογα κάθε προσπάθεια του Σκοτεινού Ιππότη. Οι gameplay μηχανισμοί επίσης αναβαθμίζονται και αποκτούν μεγαλύτερη ποικιλία, με περισσότερες διαθέσιμες κινήσεις. Αυτή τη φορά ο Batman ξεκινά με όλα τα gadgets που απέκτησε στο προηγούμενο παιχνίδι, ενώ στην πορεία προστίθενται κι ορισμένα ακόμη, ιδιαιτέρως ενδιαφέροντα και λειτουργικά, αν και προσωπικά αναζήτησα τα batclaw που χωρίζεται και μπορεί να τραβήξει ακόμη και τρεις αντιπάλους προς το μέρος του. Τα upgrades παίζουν για μία ακόμη φορά καταλυτικό ρόλο στην επιβίωση του πρωταγωνιστή, κάτι που καθίσταται εμφανές από το ξεκίνημα. Παίζοντας στο υψηλότερο difficulty level που είναι διαθέσιμο αρχικά (hard), βίωσα τέσσερις-πέντε πρώτες ώρες μαρτυρικές, αδυνατώντας να ανταποκριθώ ακόμη και σε μάχες της σειράς. Αντιθέτως, στην πορεία τα πράγματα έγιναν σαφώς πιο βατά και ο βαθμός δυσκολίας μειώθηκε αισθητά όντας πλέον διαχειρίσιμος, ακόμη και στα boss fights.

Το free flow σύστημα μάχης είναι απλά υπέροχο και ο συνδυασμός των combos ο ένας πιο εντυπωσιακός από τον άλλο. Για να φτάσω στους τίτλους τέλους, ολοκληρώνοντας μόλις το 37% του παιχνιδιού(!), χρειάστηκα περίπου 21,5 ώρες, γύρω στις 23 μαζί με το Catwoman DLC στο οποίο με πέρασε αυτόματα το παιχνίδι μετά τα credits. Η διάρκεια αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να είναι μικρότερη κατά ένα τρίωρο, αν δεν κολλούσα σε τέσσερα-πέντε σημεία χωρίς να καταλαβαίνω πού ακριβώς πρέπει να πάω, με αποτέλεσμα να κάνω αρκετούς κύκλους (είχα απενεργοποιήσει και τα hints, αν κι αυτή η επιλογή μάλλον τα περιορίζει παρά τα εκμηδενίζει). Η αξιοποίηση του Detective mode είναι επιτακτική σε πολλές περιπτώσεις, ακόμη περισσότερο από την προηγούμενη φορά, βοηθώντας όχι μόνο στο pathfinding, αλλά ιδίως στον εντοπισμό και εξουδετέρωση των εχθρών με stealth προσέγγιση.

Το Batman: Arkham City κατόρθωσε κάτι πολύ δύσκολο: να συνδυάσει ισορροπία και κορυφαία ποιότητα σε όλους τους τομείς του, μηδενός εξαιρουμένου, με αποτέλεσμα να καταστεί αυτομάτως ένας από τους κορυφαίους τίτλους της δεκαετίας που διανύουμε. Η στροφή σε ένα open-world περιβάλλον με μια ιστορία τόσο δυνατή και ένα εμπλουτισμένο gameplay, ασυναγώνιστο στο είδος του, το έκανε να μνημονεύεται πολύ εύκολα ακόμη και σήμερα, παρά την κυκλοφορία δύο ακόμη τίτλων της σειράς, το 2013 και 2015. Ανταποκρίθηκε στις πολύ υψηλές απαιτήσεις που είχαν δημιουργηθεί από το πρωτοπόρο Arkham Asylum, έθεσε ακόμη υψηλότερα τον πήχυ και πιστοποίησε ότι, όντως, αυτή είναι η καλύτερη σειρά με πρωταγωνιστή έναν superhero.

Continue reading
  1007 Hits
  0 Comments

Στο Άσυλο του Arkham Island

Στο Άσυλο του Arkham Island

Από το 2000 και εξής το σινεμά πέρασε σε μια νέα εποχή όσον αφορά τις ταινίες που βασίζονται σε ήρωες comics οι οποίοι είναι παγκοσμίως γνωστοί. Μέχρι εκείνο το σημείο η πλέον αξιοσημείωτη αναφορά που μπορούσε να γίνει, σχετιζόταν με τα τέσσερα Batman films που κυκλοφόρησαν από το 1989 έως το 1997, με κορυφαίους και  άλλους πρωτοκλασάτους ηθοποιούς να εναλλάσσονται στους πρωταγωνιστικούς ρόλους, αλλά ιδίως τις τελευταίες δύο ταινίες να μην ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις. Τα τελευταία 16 χρόνια, όμως, και με τις δυνατότητες που προσφέρει η τεχνολογία, τα έργα που «πατούν» επάνω στους ήρωες, οι οποίοι αποτυπώθηκαν πρωτίστως στο χαρτί πολλές δεκαετίες νωρίτερα, έχουν αυξηθεί με γεωμετρικούς ρυθμούς, με αποτέλεσμα τουλάχιστον την τελευταία πενταετία να βλέπουμε στη μεγάλη οθόνη κατ’ ελάχιστον τρεις ταινίες ετησίως. Τη μερίδα του λέοντος έχουν οι ήρωες της Marvel, με έναν καταιγισμό από… X-men, Spider-man, Wolverine, Iron Man, Fantastic Four, Avengers, Thor, Captain America και άλλους πολλούς να παρελαύνουν διαδοχικά ή και μαζί.

Στην αντίπερα όχθη η D.C. Comics προσπαθεί με τους δικούς της ήρωες να κοντράρει το μεγάλο της αντίπαλο αποσπώντας κατά το δυνατόν μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας, κυρίως με τα δύο πιο δυνατά «χαρτιά» της, που δεν είναι άλλα από τους Batman και Superman. Κι αν η Marvel έχει τα ηνία σε βάθος κόσμου και πληθώρα χαρακτήρων, η D.C. είναι αυτή που έχει να επιδείξει την καλύτερη -κατά γενική ομολογία- τριλογία βασισμένη σε ήρωες comics. Ο λόγος φυσικά για τις τρεις ταινίες Batman που κυκλοφόρησαν στο διάστημα 2005-2012, με τίτλους Batman Begins, The Dark Knight (2008) και The Dark Knight Rises, η επιτυχία των οποίων ήταν σχεδόν εγγυημένη από τη στιγμή που στη σκηνοθεσία βρέθηκε ο κορυφαίος της γενιάς των 40άρηδων του Hollywood και εκ των κορυφαίων γενικώς, Christopher Nolan, ο οποίος στο πολύ μικρό βιογραφικό του έχει να επιδείξει απίστευτες ταινίες όπως τα Inception (2010), Interstellar (2014), The Prestige (2006) και Memento (2000).

Όπως στις films, έτσι και στο χώρο των videogames είναι ουκ ολίγα εκείνα που αφορούν τις περιπέτειες όλων αυτών των ηρώων. Ωστόσο, για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν ελάχιστα όσα κατάφεραν να διακριθούν, καθώς στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η καλύτερη βαθμολογία που συγκέντρωναν ήταν λίγο κάτω από 8/10. Ο γενικός αυτός «κανόνας» εξακολουθεί να ισχύει μέχρι σήμερα, με μια εξαίρεση η οποία τον επιβεβαιώνει. Η σειρά Batman: Arkham έχει καταφέρει να αλλάξει τα δεδομένα δημιουργώντας ένα ιδιαίτερα φανατικό κοινό με πυρήνα τους fans του Σκοτεινού Ιππότη, αλλά χωρίς να περιορίζεται σ’ αυτούς, παρουσιάζοντας έναν τίτλο κάθε δύο χρόνια από το 2009 και εξής.

Τα παιχνίδια του franchise επαναπροσδιόρισαν τις απαιτήσεις γύρω από τα games με πρωταγωνιστές τους superheroes εισπράττοντας διθυραμβικές κριτικές με μία εξαίρεση και μια υποσημείωση. Το Batman: Arkham Asylum ήταν αυτό που έκανε το μεγάλο «μπαμ» ως το πρώτο, ενώ ο διάδοχος, το Arkham City, έμελλε να γνωρίσει πραγματική αποθέωση. Αμφότερα τα games αναπτύχθηκαν από τη Rocksteady Studios, ενώ μια μικρή κάμψη, βάσει πάντοτε των βαθμολογιών, υπήρξε όταν ανέλαβε ως developer η Warner Bros Games Montreal, θυγατρική του μόνιμου publisher της σειράς, Warner Bros. Interactive Entertainment, με το Arkham Origins να συγκεντρώνει βαθμολογίες περί το 7,5/10. Η επαναφορά της Rocksteady με το Arkham Knight σήμανε και την επιστροφή των Batman games σε κορυφαίο επίπεδο. Τα προαναφερθέντα προκύπτουν με βάση τις συνολικές βαθμολογίες των παιχνιδιών, ενώ και οι πωλήσεις τους ακολούθησαν αντίστοιχη πορεία. Μάλιστα ο τελευταίος τίτλος αναμένεται να ξεπεράσει σε πωλήσεις το Arkham City, οι οποίες, με κάποιους πρόχειρους υπολογισμούς, αγγίζουν σίγουρα τα επτά εκατομμύρια αντίτυπα.

Όλα όμως ξεκίνησαν το 2009 με την κυκλοφορία του Batman: Arkham Asylum, το οποίο προσέδωσε το κάτι παραπάνω στα games με υπερήρωες, αλλά και γενικότερα στην κατηγορία των action-adventure. Ίσως η μεγαλύτερη επιτυχία του όμως ήταν η εντυπωσιακή σύλληψη της ζοφερής ατμόσφαιρας της Old Gotham City, η οποία στη σειρά εμφανίζεται ως Arkham City, και συγκεκριμένα του Arkham Island, όπου διαδραματίζεται το σύνολο των γεγονότων του παιχνιδιού, περιορίζοντας εξ αρχής τη δράση σε μια αρκετά μικρή περιοχή συγκριτικά με την πλήρη έκταση της Gotham. Εμπνευσμένο από τις χιλιάδες σελίδες των comics, βάσει της ιστορίας ο Batman συλλαμβάνει τον Joker και τον συνοδεύει μαζί με την Αστυνομία στο Arkham Asylum, τη γνωστή ψυχιατρική κλινική-φυλακή, όπου βρίσκονται έγκλειστοι ορισμένοι από τους πλέον διαβόητους ψυχοπαθείς εγκληματίες της πόλης. Μια αμφιβολία σκοτεινιάζει τη σκέψη του Dark Knight: ο Joker αντιστάθηκε ελάχιστα μέχρι να συλληφθεί.

Σύντομα οι υποψίες του αποδεικνύονται απολύτως βάσιμες, καθώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά από τη στιγμή που τον παραδίδει ολοκληρωτικά στην περιφρούρηση των υπευθύνων του Ασύλου, ο Joker καταφέρνει να αποδράσει με τη βοήθεια μιας παλιάς καλής του φίλης καταλαμβάνοντας ένα μέρος του κτιρίου. Ο Batman πολύ γρήγορα, λοιπόν, καλείται να αναλάβει και πάλι δράση προκειμένου να τον αναχαιτίσει και να επαναφέρει την τάξη εντός του συγκροτήματος. Πλην όμως, γιατί ο Joker θέλησε -όπως όλα δείχνουν- να συλληφθεί και να μεταφερθεί στο κολαστήριο αυτό; Είναι απλώς ένα παρανοϊκό τερτίπι με στόχο την απελευθέρωση κρατουμένων, με τον ίδιο έγκλειστο; Κι αν ναι, γιατί; Βεβαίως, όταν πρόκειται για τον Joker δεν είναι απαραίτητη η απάντηση στο συγκεκριμένο ερώτημα. Υπάρχει κάτι άλλο;

Παρότι η ιστορία στα πρώτα της κεφάλαια εμφανίζει ένα μάλλον κλισέ σκηνικό γύρω από τις περιπέτειες του Batman, υπό την έννοια ότι για μία ακόμη φορά καταδιώκει τον Joker, σταδιακά διανθίζεται με πολλά και ενδιαφέροντα στοιχεία περιπλέκοντας τη δομή της και αυξάνοντας αισθητά το ενδιαφέρον. Όπως προαναφέρθηκε, η εξαιρετική ατμόσφαιρα παίζει καταλυτικό ρόλο στη διαμόρφωση του όλου σκηνικού, ενώ οι δυνατότητες του πρωταγωνιστή σε συνδυασμό με το free flow σύστημα μάχης είναι αυτές που ιντριγκάρουν περισσότερο από οτιδήποτε και επιφέρουν τη σπουδαία εμπορική και gaming επιτυχία του Arkham Asylum. Τα διαθέσιμα upgrades που ξεκλειδώνουν κάθε φορά που ο Batman συγκεντρώνει τους απαραίτητους πόντους, αποτελούν το σημείο-κλειδί προκειμένου να κάνει στην πορεία τη ζωή του λίγο πιο εύκολη, αξιοποιώντας καλύτερα τα gadgets με τα οποία εφοδιάζεται σταδιακά. Όλα έχουν τη χρησιμότητα και λειτουργία τους, εν τούτοις θα έδινα ένα πολύ μικρό προβάδισμα στο Batclaw και το Batarang. Το πρώτο λειτουργεί σαν boomerang, ενώ με το δεύτερο ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να τραβήξει προς το μέρος του έναν εχθρό και στη συνέχεια να τον αποτελειώσει.

Αυτό που διακρίνει τον Batman, κατά κόσμο Bruce Wayne, από όλους τους υπόλοιπους superheroes, είναι ότι στην πραγματικότητα ο ίδιος δεν είναι παρά απλός… ήρωας, καθώς δε διαθέτει καμία «ιδιαίτερη, υπερφυσική» δύναμη, μια χαρακτηριστική ομοιότητά του με τον αιώνιο εχθρό του, Joker. Έχει αποκτήσει απλώς τη σωματική διάπλαση ενός πολύ γεροδεμένου ανδρός, με καταπληκτική φυσική κατάσταση, διαθέτοντας τρομερή έφεση στις μάχες σώμα με σώμα. Επιπλέον, σε συνδυασμό με τις τεχνικές του γνώσεις, μπορεί να κατασκευάζει τον εξοπλισμό του προκειμένου να ανταποκρίνεται στις εκάστοτε προκλήσεις, υπερασπιζόμενος τη Gotham City απέναντι σε αμέτρητους ψυχοπαθείς -και μη- κακοποιούς, οι οποίοι θέτουν σε κίνδυνο τις ζωές των πολιτών και του ιδίου, ένα σκοπό στην υπηρεσία του οποίου έχει ταχθεί από την παιδική του ηλικία εφ’ όρου ζωής.

Οι melee μάχες βρίσκονται στον πυρήνα του gameplay και είναι πραγματικά αυτές που κάνουν τη διαφορά, καθώς απαιτούν εξαιρετικά αντανακλαστικά και καλό συγχρονισμό κινήσεων σε συνάρτηση με τις αντίστοιχες των αντιπάλων, προκειμένου να βγαίνουν οι άμυνες σε πρώτο χρόνο και στη συνέχεια ο Batman να περνά στην αντεπίθεση, διαδικασία η οποία είναι απαραίτητη όταν περικυκλώνεται ακόμη και από διψήφιο αριθμό εχθρών πολλές φορές. Ειδικότερα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας τα πράγματα είναι ιδιαιτέρως «σκούρα» και, χωρίς την κατάλληλη κατανομή των upgrades στην πορεία, ο δρόμος μπορεί να αποδειχθεί τρομερά δύσβατος. Αυτό κατέστη σαφές από την πρώτη κιόλας αναμέτρηση, όπου χωρίς την κατάλληλη γνώση των controls βίωσα ένα μικρό σοκ μέχρι να την ξεπεράσω παραμένοντας ζωντανός. Μου θύμισε έντονα -αν και σε σαφώς μικρότερο βαθμό εν προκειμένω- την πρώτη ηχηρή και πολύ ισχυρή «σφαλιάρα» που είχα δεχτεί παίζοντας το Ryse: Son of Rome σε Legendary difficulty level, όπου χρειάστηκα τουλάχιστον μισή ώρα μόνο για την παρθενική μάχη ρουτίνας!

Αυτή τη φορά παίζοντας στο Hard χρειάστηκα λίγο περισσότερο από 14,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ολοκληρώνοντας το 64% του παιχνιδιού, διάρκεια η οποία θα ήταν στρογγυλοποιημένη προς… τα κάτω, αν δεν είχα κολλήσει για περισσότερο από 30 λεπτά αδυνατώντας να εντοπίσω μια μεγάλη πόρτα στο εσωτερικό του Arkham Mansion. Αξίζει να σημειωθεί στο σημείο αυτό ότι ο τίτλος της Rocksteady όχι μόνο σε προκαλεί, αλλά και σε προσκαλεί να συγκεντρώσεις όσο το δυνατόν περισσότερα collectables μπορείς, καθώς το σύνολο της εμπειρίας που αποκτάς μεταφράζεται σε πολύτιμους πόντους, οι οποίοι με τη σειρά τους οδηγούν σε διάθεση νέων upgrades. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να γίνεται η αναζήτησή τους όχι μόνο πιο ευχάριστη, αλλά και πιο ουσιαστική. Δυστυχώς, η πανοπλία του Batman, που τον μετατρέπει σε πραγματικό «ντούκι» ελαχιστοποιώντας το damage που δέχεται σε κάθε χτύπημα, δε γίνεται διαθέσιμη παρά μόνο μετά την ολοκλήρωση του βασικού story.

Στο παιχνίδι παρελαύνουν πολλοί γνωστοί εχθροί του ιππότη της Gotham, οι οποίοι είναι πολύ εντυπωσιακοί από κάθε άποψη, με τη Rocksteady να αξιοποιεί ιδανικά τις δυνατότητες της μηχανής γραφικών Unreal Engine 3, τρία χρόνια μετά τα πρώτα games που κυκλοφόρησαν χρησιμοποιώντας τη συγκεκριμένη. Καθένας εξ αυτών έχει τη δική του, χαρακτηριστική ιδιοσυγκρασία και ψυχοσύνθεση, η οποία αποκαλύπτεται σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό μέσα από τη συλλογή των διαφόρων collectables, αρκετά εκ των οποίων αφορούν ηχητικά αποσπάσματα από συνεδρίες με τους ψυχιάτρους του Ασύλου! Τα εν λόγω παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον καθώς εμβαθύνουν σε δευτερεύοντα στοιχεία του lore, που είναι απαραίτητα για ένα πλουσιότερο υπόβαθρο.

Ένα αρνητικό χαρακτηριστικό που μπορεί να εντοπίσει κάποιος, είναι ότι τα γεγονότα διαδραματίζονται αποκλειστικά στο Arkham Island, η έκταση του οποίου δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη και κατ’ ουσίαν περιορίζεται σε πέντε βασικά κτίρια και τους υπαίθριους χώρους που οδηγούν από το ένα στο άλλο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παρατηρούνται ορισμένα φαινόμενα backtracking στην πορεία, ακόμη κι αν οι συνθήκες είναι διαφορετικές, ενώ το ίδιο ζήτημα μπορεί να προκύψει σε μικρότερο βαθμό και κατά τη διάρκεια της ίδιας αποστολής. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι έχει μια γραμμική ροή και σε κατευθύνει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Από εκεί και πέρα, τα boss fights είναι ως επί το πλείστον απλώς αξιόλογα, μάλλον όχι ό,τι εντυπωσιακότερο έχουμε δει γενικώς, πλην όμως για την εξόντωσή τους απαιτείται σε γενικές γραμμές το ίδιο μοντέλο που ακολουθείται για το καθένα, κάτι που δίνει έναν επαναλαμβανόμενο τόνο. Για την ακρίβεια, η μεγαλύτερη δυσκολία στις περιπτώσεις αυτές έγκειται στην ταυτόχρονη αντιμετώπιση πολυαρίθμων εχθρών ήσσονος σημασίας, ειδικά όταν η «αρένα» είναι μικρή.

Από εκεί και πέρα, με ξένισε το γεγονός ότι δεν υπήρχε η δυνατότητα να «τελειώσει» ο Batman έναν αντίπαλο σε πρώτο χρόνο, παρά μόνο αφού τον ζάλιζε και τον έριχνε στο έδαφος. Ελλείψει χρόνου, και καθώς η εντολή δε μπορούσε να ακυρωθεί, τούτο προσέφερε την ευκαιρία στους υπολοίπους εχθρούς για εύκολα χτυπήματα. Επιπλέον, δεν υπήρχε η δυνατότητα να παίρνει τα όπλα των σκοτωμένων εχθρών, όπως ρόπαλα, μαχαίρια ή ακόμη και πολυβόλα, με αποτέλεσμα οι εναπομείναντες να μπορούν να τα σηκώνουν συνεχίζοντας τις επιθέσεις. Ακόμη, οι stealth μηχανισμοί ήταν χρήσιμοι μόνο κατά το ήμισυ, υπό την έννοια ότι πέρα από την επίτευξη ενός ή περισσοτέρων «αθόρυβων» kills, που μπορούσαν να σου εξασφαλίσουν ένα ανοιχτό μονοπάτι για να προχωρήσεις, πολλές φορές έπρεπε να κάνεις κύκλους και να εξοντώσεις όλους τους εχθρούς ώστε να μεταβείς στον επόμενο χώρο, ειδάλλως το παιχνίδι δε σου το επέτρεπε.

Στον οπτικό τομέα το αποτέλεσμα αποδεικνύεται τουλάχιστον εντυπωσιακό, ενώ σε αντίστοιχα υψηλά επίπεδα κυμαίνεται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα, με το voice acting να είναι υποδειγματικό. Μια ματιά στους ηθοποιούς που συμμετέχουν αρκεί για να πιστοποιήσει του λόγου το αληθές, ενώ οι ερμηνείες είναι εξαιρετικές στο σύνολό τους. Ο πασίγνωστος -από τον πρωταγωνιστικό του ρόλο στις ταινίες Star Wars- Mark Hamill δανείζει τη φωνή του στον Joker για πολλοστή φορά. Άλλωστε το όνομά του είναι ταυτόσημο με του αγαπημένου… παράφρονα, ήδη από την τηλεοπτική μεταφορά των comics στο μακρινό 1992. Στο ρόλο του Batman δε βρίσκεται άλλος από τον ασταμάτητο Kevin Conroy ο οποίος, και αυτός, επί 24 συναπτά έτη, ενσαρκώνει το ρόλο του Σκοτεινού Ιππότη στο σύνολο των κινουμένων σχεδίων και των παιχνιδιών που έχουν κυκλοφορήσει έκτοτε! Στο ίδιο μήκος κύματος συναντάμε την Arleen Sorkin, η οποία στις ίδιες κατηγορίες και από το 1994 υποδύεται το θηλυκό alter ego του Joker, τη γνωστή Harley Quinn, η οποία κάποτε ήταν γιατρός. Η πορεία της ηθοποιού στο συγκεκριμένο ρόλο ολοκληρώθηκε το 2012, όπου ακούγεται στο DLC episodic pack του DC Universe Online. Ουσιαστικά είχε αποχωρήσει νωρίτερα, απουσιάζοντας από το sequel του Arkham Asylum, το 2011.

Καταλήγοντας, ένα στοιχείο το οποίο γίνεται πολύ έντονα αισθητό και είναι άκρως απολαυστικό, είναι το διάχυτο και σε άφθονες ποσότητες black humor από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Ο Joker κατέχει δικαιωματικά τα πρωτεία σ’ αυτό, ενώ ακολουθούν οι περισσότεροι από τους villains, τόσο στους διαλόγους που έχουν με τον Σκοτεινό Ιππότη όσο και μέσα από τις ηχογραφημένες συνεδρίες με τους ψυχιάτρους του ιδρύματος. Εκεί που η παράνοια και ο σαρκασμός γίνονται ένα με το μίσος και την αποστροφή, εκεί που η επιστήμη εναγκαλίζεται με τις υπερφυσικές δυνάμεις και η ψυχιατρική εφάπτεται με τα πλέον αποτρόπαια και ειδεχθή εγκλήματα, ξεκινά ο διαστροφικός κόσμος του Batman: Arkham Asylum. Καλωσήρθατε και… καλή διαμονή!

Continue reading
Recent Comments
TheReaper
Αν και το κείμενο επικεντρώνεται στο παιχνίδι, δεν μπορώ να παραβλέψω την αναφορά που έγινε στην τριλογία Nolan. Κατά την ταπεινή ... Read More
Tuesday, 01 November 2016 22:34
Professor_Severus_Snape
Πιστεύω ότι είναι σχεδόν νομοτελειακό κάθε φορά που βγαίνει μια ταινία η οποία στηρίζεται/εμπνέεται από ήρωες των οποίων οι περιπέ... Read More
Tuesday, 01 November 2016 22:53
  990 Hits
  2 Comments

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Το 2008 συμπληρώθηκαν πέντε χρόνια σκληρής δουλειάς και μεγάλης προσπάθειας για τους developers της Crystal Dynamics, οι οποίοι έπεσαν κατευθείαν στα βαθιά από τη στιγμή που η Eidos Interactive τους ανέθεσε το franchise του Tomb Raider και την ανάπτυξη των επομένων τίτλων μετά το -από πολλές απόψεις αποτυχημένο- Angel of Darkness. Ειδικά η τελευταία τριετία μπορεί εύκολα να συμπεράνει κάποιος ότι ήταν μονίμως «στα κόκκινα» για τα περισσότερα στελέχη της εταιρίας καθώς κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι, οι οποίοι απευθύνονταν όχι απλώς στο φανατικό κοινό της Lara Croft, αλλά στόχευαν να αποκτήσουν κι ένα μεγαλύτερο έρεισμα, όπως συνέβαινε πριν από περίπου μια δεκαετία.

To Tomb Raider: Anniversary του 2007 μπορεί να αποτελούσε μεταξύ άλλων και φόρο τιμής στην πρώτη εμφάνιση της δημοφιλούς ηρωίδας, ωστόσο οι νέες περιπέτειές της καλούνταν να ξεκολλήσουν τη σειρά από το τέλμα του παρελθόντος. Αν μη τι άλλο, βάσει ποιοτικών χαρακτηριστικών, το Legend του 2006 πέτυχε απολύτως το σκοπό του αφήνοντας μάλιστα τους πάντες μετέωρους και την ιστορία στη μέση, σε ένα ασυνήθιστο cliffhanger για όσα είχαμε συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο. Τα νέα στοιχεία που εισήγαγε στο gameplay και η στροφή στη δράση έναντι των πολλών γρίφων του προσέδωσε έναν σαφώς καλύτερο ρυθμό, ένα πολύ πιο ευχάριστο παιχνίδι για να παίξεις μετά τον «βαρύ και δύσκαμπτο» προκάτοχό του.

Η προσμονή ήταν συνεπώς δικαιολογημένα μεγάλη, ενώ ανάλογο ρόλο προς την κατεύθυνση αυτή έπαιξε και η ετήσια «παύση» με την παρένθεση του Anniversary. Τελικά το 2008 κυκλοφόρησε το sequel του Legend. Το Tomb Raider: Underworld ήρθε για να συνεχίσει την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, με τη Lara να ψάχνει απαντήσεις για την εξαφάνιση της μητέρας της κατά την παιδική της ηλικία, έχοντας σοκαριστεί μαθαίνοντας πρόσφατα ότι εξακολουθεί να ζει σε μια τοποθεσία που ονομάζεται «Avalon». Η ιστορία του παιχνιδιού «δένει» ικανοποιητικά με την του προηγουμένου, αλλά συγχρόνως διανοίγει καινούριους ορίζοντες προκύπτοντας νέες απαιτητικές προκλήσεις στην αναζήτηση της πρωταγωνίστριας. Το σενάριο εκτυλίσσεται αρμονικά, απαιτώντας ωστόσο προσοχή ώστε να μη χαθεί ο ειρμός, καθώς η σκανδιναβική μυθολογία αποκτά την τιμητική της.

Παίζοντας κάποιος το Underworld διαπιστώνει αμέσως ότι πρόκειται για έναν πολύ διαφορετικό τίτλο σε σχέση με το Legend, κάτι που -αν μη τι άλλο- αιφνιδιάζει αρκετά περιμένοντας κάτι αντίστοιχο. Το παιχνίδι επιστρέφει ξεκάθαρα σε πιο παραδοσιακά στοιχεία της σειράς περιορίζοντας σε πολύ μικρό βαθμό τις μάχες, δίνοντας δε και πάλι σαφή προτεραιότητα στην αναζήτηση και παρατήρηση για την επίλυση γρίφων έναντι του προκατόχου του. Κάποιοι εξ αυτών μάλιστα υπόσχονται αρκετό ψάξιμο και παιδεμό· για το λόγο τοὐτο η Lara, πιο sexy από ποτέ, επιστρατεύει όλες τις ακροβατικές της ικανότητες προκειμένου να αναρριχηθεί σε σημεία που δε τα φαντάζονται ούτε οι αράχνες, σχεδόν αγκαλιάζοντας τον αφανισμό της κρεμάμενη σε τεράστια ύψη, πολλές φορές πάνω από απύθμενα χάσματα ή φονικές παγίδες. Τα boss fights απουσιάζουν παντελώς, ενώ και οι λοιποί εχθροί είναι περισσότερο τα διάφορα ζώα που θα βρεθούν στο διάβα της ηρωίδας. Στα θετικά ότι έχουν προστεθεί ορισμένες κινήσεις στο ρεπερτόριο της Lara, μεταξύ αυτών και για melee επιθέσεις.

Το Underworld έχει ξεκάθαρα adventure προσανατολισμό σε αντίθεση με το Legend. Είναι ενδεικτικό ότι εδώ δε μπορείς καν να πάρεις το όπλο των λιγοστών μισθοφόρων που θα κληθείς να αντιμετωπίσεις, αφού τους απαλλάξεις από τα βάσανα του κόσμου. Το πλέον χαρακτηριστικό του όγδοου τίτλου της σειράς, βεβαίως, δεν είναι άλλο από το στοιχείο του νερού, το οποίο κάνει δυναμικά την εμφάνισή του σε πολλά σημεία, σε επίπεδο τόσο εξερεύνησης στο βυθό της θάλασσας όσο και σ’ αυτά που προκύπτουν μέσα σε τεράστια σπήλαια και δώματα λησμονημένα από θεούς και άγνωστα σε ανθρώπους. Η ονομασία «Underworld» μοιάζει να έχει διττή σημασία. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι πλούσιος αποφεύγοντας έτσι το στοιχείο της επανάληψης, ενώ και τα puzzles διαφέρουν προσθέτοντας πόντους πλουραλισμού. Τα δε γραφικά είναι πιο όμορφα από κάθε άλλη φορά, ενώ το σεξαπίλ της Lara μοιάζει να κορυφώνεται.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε οκτώ κεφάλαια, τα οποία ποικίλουν σε έκταση αναλόγως της εξέλιξης της ιστορίας. Στον ήχο διαπιστώνεται η καλή δουλειά που έχει γίνει τόσο στο voice acting, με το cast των ηθοποιών του Legend να επιστρέφει αυτούσιο και την Keeley Hawes να δανείζει και πάλι τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όσο και στα περιβαλλοντικά εφέ. Το πιο δυνατό στοιχείο του, ωστόσο, εντοπίζεται στο soundtrack το οποίο συμβάλλει σημαντικά στη δημιουργία μια epic ατμόσφαιρας, πλαισιώνοντας εξαιρετικά μεταξύ άλλων την -αιφνίδια αρκετές φορές- εμφάνιση τεράστιων, επιβλητικών αγαλμάτων και κτηριακών εγκαταστάσεων, που σε κάνουν να αναρωτιέσαι αν προήλθαν από ανθρώπινο χέρι ή κάτι άλλο.

Το Underworld είναι σαφώς πιο «σκοτεινό» από τον προκάτοχό του, με σοβαρότερο και πιο δραματοποιημένο ύφος. Ως εκ τούτου απουσιάζει ο συνεχής και με αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία διάλογος της Lara με τον συνεργάτη και φίλο της, Zip, μέσω ενδοεπικοινωνίας, όπως συνέβαινε στο Legend, περιοριζόμενος απλώς στη διάρκεια των cutscenes. Στον αντίποδα, η ηρωίδα χρησιμοποιεί και πάλι μοτοσυκλέτα σε κάποιες περιπτώσεις, η οποία αποκτά ακόμη πιο ουσιαστικό και λειτουργικό χαρακτήρα. Από εκεί και πέρα, αν υπήρξε κάτι που δε μου άρεσε, ήταν το backtracking που απαιτήθηκε σε δυο-τρεις περιπτώσεις για την ολοκλήρωση ενός επιπέδου, αν και ήταν σαφώς πιο άνετο και ξεκούραστο απ’ ό,τι επί παραδείγματι στο Anniversary. Εν τούτοις, το γεγονός ότι κάποια στιγμή νωρίς στο παιχνίδι χρειάστηκε να κάνω το γύρο σχεδόν ολοκλήρου του επιπέδου επειδή «έχασα» ένα άλμα, με μπέρδεψε και με σύγχυσε όταν το συνειδητοποίησα.

Ακριβώς επειδή το παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στους γρίφους παρά στο shooting στοιχείο που είχε την τιμητική του στο Legend περισσότερο από κάθε άλλο Tomb Raider μέχρι εκείνη τη στιγμή, η διάρκεια του Underworld είναι φυσιολογικά μεγαλύτερη, αλλά και πάλι όχι όσο τα games του παρελθόντος. Προσωπικά, παίζοντας στο Master Survivalist difficulty level (hard) χρειάστηκα περίπου 13,5 ώρες για να το τερματίσω, χρόνος ο οποίος θα μπορούσε κάλλιστα να είναι κατά δύο ώρες μικρότερος αν δεν είχα κολλήσει ανόητα σε δυο-τρία σημεία. Παρότι ο τρίτος τίτλος της Crystal Dynamics στο franchise διακρίθηκε για τα τεχνικά του χαρακτηριστικά, ενώ η στροφή στο adventure στοιχείο ήταν ένα φιλόδοξο τόλμημα, το οποίο τελικά στέφθηκε με επιτυχία, οι gamers δεν αγκάλιασαν τον τίτλο στο βαθμό που ίσως θα περίμεναν developers και Eidos Interactive. Σημειώνοντας πωλήσεις ύψους 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων, κυμάνθηκε σε χαμηλότερα επίπεδα από τις αντίστοιχες του Legend, κάτι που μπορεί να ερμηνευτεί με πολλούς τρόπους. Εν τούτοις, ο τότε πρόεδρος της Eidos, Ian Livingstone, δήλωσε ότι το Underworld έπιασε τους στόχους που είχαν τεθεί, παραδεχόμενος ωστόσο ότι τα πράγματα είναι δύσκολα στην αγορά, υπογραμμίζοντας μάλιστα το Angel of Darkness ως το πλέον μελανό σημείο στην ιστορία της σειράς.

Καταλήγοντας, το Tomb Raider: Underworld αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι για τον υπογράφοντα, με μια ιστορία η οποία διατήρησε το σημείο-κλειδί του προκατόχου του και το επέκτεινε σε εντελώς νέες κατευθύνσεις. Μπορεί να ήταν λιγότερο «εύπεπτο» από το Legend, αλλά ο επικότερος χαρακτήρας του και η εξερεύνηση στο βυθό των θαλασσών του προσέδωσε νέο ενδιαφέρον. Με τον τρόπο αυτό έκλεισε ένας μεγάλος κύκλος στα Tomb Raider games, καθώς οι αριθμοί ήταν αμείλικτοι. Ήταν πλέον φανερό ότι για να γινόταν το μεγάλο «μπαμ» θα έπρεπε να αναθεωρηθεί εκ βάθρων η φιλοσοφία της σειράς. Άλλωστε την ίδια περίοδο (2009) τα δεδομένα άλλαζαν σε πολύ μεγάλο βαθμό με την εξαγορά της Eidos Interactive από τη Square Enix. Το spin-off game με τίτλο Lara Croft and the Guardian of Light που κυκλοφόρησε αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή το 2010 ήταν προφανώς μια προσπάθεια να μη χαθεί η επαφή με το κοινό της σειράς για χρόνια, ενώ τα στελέχη της Crystal Dynamics είχαν ήδη χωριστεί σε δύο ομάδες, η μία για το προαναφερθέν, η άλλη επιφορτισμένη με την προεργασία του μεγάλου reboot του franchise…

Continue reading
Recent comment in this post
Divine Raiden
Στο συγκεκριμένο μου έκανε πολλή εντύπωση ο σχέδιασμος των πιστών.Είναι πάρα πολύ όμορφα φτιαγμένες παρότι τα γραφικά της εποχής σ... Read More
Tuesday, 25 October 2016 16:17
  988 Hits
  1 Comment

Ο θρύλος του Tomb Raider

Ο θρύλος του Tomb Raider

Το 2006 υπήρξε έτος-σταθμός για τις περιπέτειες της Lara Croft, ακριβώς δέκα χρόνια μετά την πρώτη φορά που η πλέον προσφιλής ηρωίδα εμφανίστηκε στη βιομηχανία των videogames. Παρά το πολύ δυναμικό ξεκίνημα που είχε πραγματοποιήσει, σταδιακά οι πωλήσεις της άρχισαν να φθίνουν λόγω των ετησίων κυκλοφοριών στο διάστημα 1996-2000, της απουσίας ουσιαστικών νέων στοιχείων και μιας γενικότερης αίσθησης επανάληψης, την οποίαν ίσως αισθάνονταν οι gamers εκείνης της εποχής. Το στραπάτσο που υπέστη το Chronicles στις πωλήσεις (μόλις 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα έναντι 4,5+ του προκατόχου του, The Last Revelation) οδήγησε εκ των πραγμάτων την Eidos Interactive σ’ ένα διάλειμμα, ούτως ώστε να επέλθουν οι απαραίτητες αλλαγές και η ανανέωση της σειράς με κάτι καινούριο, που θα απαιτούσε μεγαλύτερο διάστημα επεξεργασίας.

Ατυχώς, το Angel of Darkness, το οποίο κυκλοφόρησε εν τέλει το 2003, ήταν ένας τίτλος με πολλά τεχνικά προβλήματα και αδυναμίες, ιδίως στην PC έκδοση, που δεν κατόρθωσε να υποστηρίξει με τον τρόπο που έπρεπε την πολύ καλή ιστορία που είχε να διηγηθεί. Εισπράττοντας πολύ κακές κριτικές για ένα Tomb Raider game, παρά την αύξηση των πωλήσεων περίπου κατά 65%, έσπασε οριστικά το «γυαλί» στις σχέσεις μεταξύ publisher και developer, της Core Design, οδηγώντας μοιραία στην απομάκρυνση της τελευταίας από το franchise, μετά από μια κοινή δεκαετή πορεία. Για να καλύψει το κενό η Eidos ανέθεσε στην Crystal Dynamics την ανάπτυξη του επομένου τίτλου της σειράς, εμπιστευομένη και τοποθετώντας αυτήν στην αιχμή του δόρατος προκειμένου να διαχειριστεί το πιο «βαρύ χαρτί» της εταιρίας όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά και την αγάπη του κόσμου για έναν χαρακτήρα σε videogame. Οι δύο είχαν ήδη συνεργαστεί πολλές φορές στο παρελθόν, με έμφαση ιδιαίτερα στη δημοφιλή σειρά Legacy of Kain, τα παιχνίδια της οποίας είχαν δρέψει ουκ ολίγες δάφνες ποιότητας, ωστόσο αυτό το νέο κεφάλαιο συνιστούσε μια σαφώς μεγαλύτερη πρόκληση: Την επαναφορά της Lara εκεί που της αξίζει και την επιστροφή των πωλήσεων… εκεί που βρίσκονταν κάποτε.

Το Tomb Raider: Legend κυκλοφόρησε το 2006 και θεωρήθηκε εν πολλοίς ως ένα reboot της σειράς, αν και η… ιδιότητα αυτή αποδόθηκε γενικότερα -και δικαιολογημένα- στο παιχνίδι του 2013. Αφήνοντας πίσω τη στενή ή ευρύτερη χρονική συνέχεια των τίτλων της Core Design, η Crystal Dynamics επαναπροσδιόρισε τον «ορισμό» ενός Tomb Raider, προσδίδοντας χαρακτηριστικά και χαρακτήρα ενός σύγχρονου action-adventure τίτλου, ο οποίος επιθυμεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της εποχής του και ενδεχομένως να διεκδικήσει και μερίδα του κοινού του οποίου μονοπώλησε η Ubisoft τα προηγούμενα τρία χρόνια με την εξαιρετική τριλογία Prince of Persia, κρίνοντας από ορισμένες ομοιότητες στο gameplay. Από την έρευνα που έκανα, προκύπτει δυστυχώς μια ασάφεια όσον αφορά τις πωλήσεις του Legend, καθώς σε δύο επίσημα έγγραφα αναφέρονται δύο εντελώς διαφορετικά νούμερα: 3 εκατομμύρια αντίτυπα στη μία περίπτωση και περισσότερα από 4,5 εκ. στην άλλη. Κρίνοντας από τις πωλήσεις που έκανε ο διάδοχος του παιχνιδιού, το Underworld, μάλλον ο πρώτος αριθμός είναι ο ακριβής, όντας και κατά ένα μήνα μεταγενέστερος του δευτέρου, αν παρατηρήσει κάποιος (Απρίλιος έναντι Μαρτίου 2009).

Συνεπώς είναι αλήθεια ότι παρά τη μερική αύξηση πωλήσεων σε σχέση με το Angel of Darkness, το Legend δεν έτυχε της αναμενόμενης υποδοχής από τους gamers, ενώ ο ρους των γεγονότων οδηγεί συνεπαγωγικά στην κατανόηση της νέας παύσης στην κυκλοφορία καινούριων τίτλων μετά το Underworld και τη στροφή σε ένα spin-off, το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, το Legend εισέπραξε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως, τόσο από sites όσο και τους παίκτες που το τίμησαν. Και όχι άδικα, καθώς η Crystal Dynamics στο ντεμπούτο της έδωσε προτεραιότητα στη δράση έναντι των γρίφων, οι οποίοι περιορίστηκαν σημαντικά σε αριθμό σε σχέση με το Angel of Darkness, ραγδαία σε σχέση με τους παλαιότερους τίτλους, ενώ μειώθηκε και ο βαθμός δυσκολίας τους. Πρωτίστως, όμως, διότι δημιούργησε ένα παιχνίδι με συνοχή, ταχύτητα στην εξέλιξη της υπόθεσης και ρυθμό στο σύνολό του, αποφεύγοντας τα «νεκρά» διαστήματα της -πολλές φορές αέναης- αναζήτησης, όπως συνέβαινε στο παρελθόν.

Η εισαγωγή μας οδηγεί στο παρελθόν, όπου το αεροπλάνο που μεταφέρει μια εννιάχρονη Lara και τη μητέρα της, Amelia, συντρίβεται σε μια σφοδρή καταιγίδα στο Νεπάλ, πάνω από τα Ιμαλάια. Μέσα από ένα δεύτερο flashback, που έπεται μετά από ένα μερικό gameplay διάστημα στο οποίο μαθαίνονται οι μηχανισμοί του, διαπιστώνουμε ότι μόνο αυτές έχουν διασωθεί από το δυστύχημα, βρίσκοντας καταφύγιο σ’ ένα εγκαταλελειμμένο μοναστήρι βουδιστών. Εκεί η Lara εντοπίζει ένα αρχαίο σπαθί επάνω σε μια πέτρινη εξέδρα και το αγγίζει ενεργοποιώντας μια μυστήρια πύλη, η οποία μοιάζει να οδηγεί σε μια άλλη διάσταση ή απλά να είναι ικανή να σε σκοτώσει. Στην προσπάθειά της να την κλείσει, η μητέρα της αποφασίζει να αφαιρέσει το σπαθί από τη βάση του με αποτέλεσμα να εξαφανιστεί η ίδια. Ουσιαστικά το Legend ξεκινά με τη Lara, ολόκληρη γυναίκα πλέον, να μεταβαίνει στη Βολιβία αναζητώντας μια παρόμοια πέτρινη εξέδρα, της οποίας την ύπαρξη έχει πληροφορηθεί. Δυστυχώς γι’ αυτήν δεν είναι η μόνη, και πλέον, πέρα από τις παγίδες που έχουν τοποθετήσει αρχαίοι πολιτισμοί και άλλες αρχαιότερες δυνάμεις, καλείται να αντιμετωπίσει μισθοφόρους εκτελεστές -και όχι μόνο- με βαρύ οπλισμό.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πολύ καλή και η συνολική υλοποίησή του ακόμη καλύτερη, με αποτέλεσμα να πρόκειται ίσως για τον πλέον διασκεδαστικό Tomb Raider τίτλο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Το gameplay είναι θελκτικότερο από ποτέ, πλαισιωμένο από εξαιρετικά γραφικά που αποδίδουν ιδανικά τα πανέμορφα τοπία, ενώ στο ήχο, πέραν του καλού soundtrack, η Lara συνομιλεί συνεχώς με τον Zip μέσω ενδοεπικοινωνίας, έναν παλιό της φίλο, γνωστό ήδη από το Chronicles, με αποτέλεσμα να μη βαριέσαι ποτέ! Το χιούμορ είναι διάχυτο στους διαλόγους τους, καθώς ο Zip φαίνεται να έχει και εικόνα από τις ενέργειες της πρωταγωνίστριας, ενδεχομένως με κάποια μικροκάμερα. Επιπλέον, η Crystal Dynamics εισάγει για πρώτη φορά το grappling hook της ηρωίδας, με το οποίο μπορεί να πιαστεί και να αιωρηθεί από συγκεκριμένα σημεία, ενώ το κλου του Legend είναι αναμφίβολα η οδήγηση μιας μαύρης Ducati μοτοσυκλέτας, που εκτοξεύει την αδρεναλίνη στα ύψη κάνοντας τη Lara πιο cool από ποτέ.

Ένα ακόμη στοιχείο που μου άρεσε ιδιαίτερα είναι τα διαφορετικά outfits της πρωταγωνίστριας ανά επίπεδο, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον για τον… εξωτερικό της κόσμο, τον οποίο αναδεικνύουν εμφαντικά ορισμένα εξ αυτών. Στο παιχνίδι υπάρχουν συνολικά οκτώ levels, εντός των οποίων η Lara θα ταξιδέψει στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, σε ισάριθμες διαφορετικές ηπείρους. Παίζοντας στο Tomb Raider επίπεδο δυσκολίας (hard) χρειάστηκα δέκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, ολοκληρώνοντας το 86%, διάρκεια η οποία είναι σίγουρα μικρή με βάση τα παιχνίδια του παρελθόντος. Μάλιστα, αν δεν είχα κολλήσει λίγο παραπάνω σε ένα-δυο σημεία, το φινάλε θα ερχόταν ακόμη νωρίτερα, κι έτι περισσότερο παίζοντας στο normal ή το easy. Άλλωστε η προσθήκη checkpoints για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise προφυλάσσει από ενδεχομένη ανεπιθύμητη απώλεια της προόδου. Τα boss fights έχουν τη δυσκολία τους ως ένα βαθμό, ωστόσο μετά από λίγες προσπάθειες… πέφτουν (για την ιστορία, το πρώτο το έβγαλα με glitch καθώς είχε κολλήσει στον αέρα και απλά το πυροβολούσα).

Με το Tomb Raider: Legend το πολυαγαπημένο franchise πέρασε στη σύγχρονη εποχή πραγματοποιώντας τομές στο χαρακτήρα του και δίνοντας για πρώτη φορά ρυθμό στο gameplay. Επιπροσθέτως, και πάλι για πρώτη φορά, η δράση απέκτησε ένα προβάδισμα έναντι της επίλυσης γρίφων, αντιστρέφοντας τη σχετική αναλογία που παρουσιάστηκε στον προκάτοχό του. Η παρθενική παρουσία της Crystal Dynamics στη σειρά συνοδεύτηκε από την επιστροφή αυτής σε υψηλά ποιοτικά στάνταρ μετά το προβληματικό Angel of Darkness και τα ξεπερασμένα πρώτα πέντε παιχνίδια. Ίσως η μεγαλύτερη θυσία που απαιτήθηκε για τις συγκεκριμένες αλλαγές αποτυπώθηκε στη μικρή διάρκεια του τίτλου, η οποία ήταν μακράν η μικρότερη σε σχέση με το παρελθόν. Καθώς, όμως, «ουκ εν τω πολλώ το ευ», το αποτέλεσμα δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς.

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
Να σου πω την αλήθεια το Legend μου άρεσε πολύ περισσότερο απο το Underworld που ακολούθησε(αν δεν με απατά η μνήμη μου).Τα boss f... Read More
Sunday, 23 October 2016 16:02
Professor_Severus_Snape
Πράγματι, τα πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν εντελώς διαφορετική φιλοσοφία, πολύ περισσότερο σε σύγκριση με τα σημερινά βεβαίως. ... Read More
Sunday, 23 October 2016 17:28
Divine Raiden
Στο Underworld δεν θα ξεχάσω ποτέ κάπου προς το τέλος που έπρεπε να ρίξεις το ομοίωμα σου στην λάβα δίχως προφανώς να πέσεις και ε... Read More
Sunday, 23 October 2016 20:57
  1249 Hits
  6 Comments
Notification