Μια φορά κι έναν καιρό υπήρχε ένα μακρινό βασίλειο…

Μια φορά κι έναν καιρό υπήρχε ένα μακρινό βασίλειο…

Το βασίλειο αυτό ευημερούσε για αμέτρητα χρόνια μέχρι τη στιγμή που ο τελευταίος βασιλιάς του πέθανε χωρίς να αφήσει απογόνους. Και καθώς η ματαιοδοξία των ανθρώπων πάντοτε υποβόσκει, σε τέτοιες στιγμές συνήθως έρχεται στην επιφάνεια. Ο θάνατος του βασιλιά είχε ως αποτέλεσμα να ξεκινήσουν διαμάχες για τη διαδοχή, οι οποίες με τη σειρά τους εξελίχθηκαν σε σφοδρές συγκρούσεις. Οι υποψήφιοι διάδοχοι του στέμματος άρχισαν να πολεμούν μεταξύ τους με συνέπεια το βασίλειο να παρακμάσει και να έρθουν σκοτεινές μέρες. Ένας στρατός απέθαντων πλασμάτων έκανε αιφνιδίως την εμφάνισή του επωφελούμενος από τις ταραχές, προκειμένου να αποτελειώσει ότι είχε μείνει όρθιο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Όσοι γλύτωσαν τον αφανισμό, εγκατέλειψαν το βασίλειο φεύγοντας μακριά για να σωθούν, εκτός από λίγους αρκετά γενναίους ή αρκετά ανόητους.

Σ’ έναν παραμυθένιο κόσμο, λοιπόν, εκτυλίσσεται η Enchanted Edition του Trine, του πρώτου παιχνιδιού της τριλογίας, έκδοση η οποία κυκλοφόρησε μόλις το 2014 έναντι της αρχικής του 2009. Το Trine είναι ένα πανέμορφο 2.5D action puzzle platform το οποίο πρώτα απ’ όλα θα λατρέψουν όσοι αγαπούν τα παραμύθια που άκουγαν από μικροί, για μαγεμένα βασίλεια, άρχοντες και ιππότες, μάγους και γητειές. Ένα παιχνίδι γεμάτο χρώματα και ζωντάνια, με εκπληκτική αφήγηση, όπως επιτάσσει κάθε καλό παραμύθι που ξεκινάει όπως όλα: «Once upon a time…». Όταν πληροφορήθηκα την ύπαρξή του, το concept του, και είδα λίγα screenshots, είχα ήδη όλα όσα χρειαζόμουν προκειμένου να θέσω όλη τη σειρά στις προτεραιότητές μου. Άλλωστε γενικότερα απουσιάζει η λογική των παραμυθιών στα games κι ακόμη περισσότερο οι καλοί τίτλοι με το συγκεκριμένο υπόβαθρο.

Μέσα σ’ αυτό το περιβάλλον καταστροφής λαμβάνει χώρα, λοιπόν, το Trine. Στο παραμύθι μας τα πράγματα περιπλέκονται, όπως συμβαίνει πάντοτε σε μια καλή ιστορία όπου οι ήρωες συναντούν δυσκολίες και εμπόδια τα οποία μερικές φορές φαντάζουν ανυπέρβλητα, αλλά πάντοτε βρίσκουν τρόπο να τα καταφέρουν. Η μοίρα φέρνει τρεις εντελώς διαφορετικούς χαρακτήρες στον ίδιο χώρο, για επίσης άσχετους λόγους τον καθένα. Στο βασίλειο αυτό επικρατούσε η ειρήνη και η ευημερία για αμέτρητες εποχές λόγω τριών πανίσχυρων Κειμηλίων (Artifacts) τα οποία είχαν κατασκευαστεί ώστε να διατηρούν την ισορροπία μεταξύ καλού και κακού στον κόσμο. Το πρώτο σχετίζεται με την ψυχή και τη δικαιοσύνη, το δεύτερο με το μυαλό και τη δύναμη και το τρίτο με το σώμα και την ύλη. Όταν ο στόχος είχε επιτευχθεί, τα κειμήλια αυτά διασκορπίστηκαν προκειμένου να διαφυλαχθούν σε συγκεκριμένα σημεία του βασιλείου, προστατευμένα από Φρουρούς που δημιούργησαν ισχυρά ξόρκια για το σκοπό αυτό.

Πλην όμως, στα τελευταία χρόνια της βασιλείας του, η ψυχή του τελευταίου βασιλιά (Old King) είχε διαφθαρεί. Του είχε δημιουργηθεί έμμονη ιδέα να αποκτήσει για τον εαυτό του τα τρία Artifacts και τα κατάφερε όσον αφορά τα Κειμήλια του σώματος και του μυαλού. Χωρίς όμως αυτό της δικαιοσύνης και της ψυχής, η δική του απέκτησε δαιμονικό χαρακτήρα μετά το θάνατό του και επέστρεψε ως Sarek, πλέον, ηγέτης του στρατού των απέθαντων, για να σπείρει την καταστροφή και τον όλεθρο. Και κάπου εκεί μπαίνουν οι τρεις ήρωες του παραμυθιού και του παιχνιδιού, οι οποίοι υπό φυσιολογικές συνθήκες δε θα συναντιούνταν ποτέ: Ένας μάγος, ένας ιππότης και μια κλέφτρα! Με το βασίλειο εγκαταλελειμμένο επί της ουσίας, η Αστρική Ακαδημία εντός της οποίας φυλασσόταν το τρίτο Artifact βρισκόταν πλέον εκτεθειμένη. Κάπως έτσι, λοιπόν, η κλέφτρα, ονόματι Zoya, σκέφτηκε ότι θα ήταν ιδανική ευκαιρία να αναζητήσει ένα αρχαίο αντικείμενο ανυπολόγιστης αξίας για το οποίο είχε ακούσει.

Τη στιγμή όμως που αυτή το είχε ήδη εντοπίσει, ένας μάγος, ο Amadeus, που κοιμόταν επί 15 μέρες μετά από μια αποτυχημένη του προσπάθεια να υλοποιήσει το fireball spell, ξύπνησε. Βλέποντας την καταστροφή του βασιλείου από το τηλεσκόπιό του, διέκρινε στη συνέχεια ένα φως από το ιερό όπου φυλασσόταν το Artifact, και το οποίο για αιώνες δε μπορούσε να προσεγγίσει κανείς, λόγω των ξορκιών που το προστάτευαν. Φτάνοντας στο χώρο βλέπει την κλέφτρα να αγγίζει το Κειμήλιο και για να το προστατέψει κάνει το ίδιο, αλλά το χέρι του κολλά σ’ αυτό όπως έχει κολλήσει και το χέρι της διπλανής του, συνειδητοποιεί εκ των υστέρων.

Κάπου εκεί κάνει την εμφάνισή του κι ένας ιππότης, με όνομα που παραπέμπει στην εποχή της ρωμαϊκής αυτοκρατορίας, Pontius! Ο συγκεκριμένος έχει θεωρήσει ιερό του καθήκον να προστατέψει την -ανυπεράσπιστη, πλέον- Αστρική Ακαδημία στο σύνολό της αποδεικνύοντας τη γενναιότητά του. Παρατηρώντας επίσης το φως που προερχόταν από το ιερό, έσπευσε να εντοπίσει τον κλέφτη… όμως τη στιγμή που άγγιξε κι αυτός το Artifact, ξαφνικά τόσο ο ίδιος όσο ο Amadeus αλλά και η Zoya εξαφανίστηκαν! Βλέπετε, το Κειμήλιο αυτό είχε τη δυνατότητα να δένει ψυχές μεταξύ τους και να επιτρέπει σε θνητούς να ανασταίνονται όταν πεθάνουν! Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να δεθούν με μια κατάρα υπό την οποία αδυνατούσαν να υπάρχουν συγχρόνως ως τρεις ξεχωριστές φυσικές οντότητες. Μόνο ένας τους μπορούσε να έχει αυτή τη δυνατότητα κάθε φορά, ενώ τα πνεύματα των άλλων δύο συμπιέζονταν εντός του πρώτου Artifact, του Trine.

Η συγκεκριμένη είναι ακριβώς η βάση του gameplay του παιχνιδιού: Η εναλλαγή των χαρακτήρων για την καλύτερη δυνατή αντιμετώπιση των εχθρών και βεβαίως τη συνεργασία τους ώστε να ξεπερνούν κάθε εμπόδιο που συναντούν στο διάβα τους. Στόχος τους φυσικά δεν είναι άλλος από τη λύση της κατάρας, αν και στην πορεία η σημασία των προσπαθειών τους θα αποκτήσει ευρύτερες διαστάσεις. Κάθε ήρωας έχει διαφορετικές ιδιότητες και ικανότητες, όλοι μαζί όμως ενώνουν τις δυνάμεις τους για να τα καταφέρουν. Το… tank της παρέας δεν είναι άλλος από τον ιππότη, τον Pontius, που ξεκινά εφοδιασμένος με το σπαθί και την ασπίδα του, η οποία αποδεικνύεται πολύτιμη σύμμαχος, έτοιμος να εξοντώσει τις ορδές των σκελετών που εξαπολύονται κατά πάνω τους! Η Zoya είναι «άσσος» στο τόξο και διατηρώντας μια απόσταση από τους εχθρούς, μπορεί να τους εξολοθρεύει με άνεση. Επιπλέον, δύναται να αιωρείται από ξύλινες επιφάνειες εκτοξεύοντας ένα grappling hook, ιδανικό για την προσέγγιση δυσπρόσιτων σημείων, αν και όχι πάντοτε αρκετό από μόνο του.

Κι εδώ αποδεικνύεται η χρησιμότητα του σοφού της ιδιότυπης ομάδας, του μάγου Amadeus, ο οποίος μπορεί να μην είναι ικανός να πολεμήσει -όχι άμεσα τουλάχιστον, αλλά η παρουσία του είναι κομβική στη δημιουργία και μετακίνηση αντικειμένων για τη μετάβαση σε σημεία που διαφορετικά θα ήταν αδύνατο. Πιο συγκεκριμένα, μπορεί να υλοποιήσει μεταλλικά κιβώτια μεσαίου και μεγάλου μεγέθους, ιδανικά για σκαρφάλωμα, καθώς και επίπεδες πλατφόρμες ικανές να γεφυρώσουν δύο σημεία πάνω από ένα χάσμα. Βεβαίως, μπορεί να φέρει πάντοτε τα αντικείμενα αυτά κατακέφαλα των σκελετών, που αποτελούν τον συνηθέστερο εχθρό (υπάρχουν και κάποιες αράχνες), διαλύοντάς τους με τη μία, κάτι που κανείς εκ των δύο πολεμιστών δε μπορεί να πετύχει, παρά μόνο ίσως σε πολύ προχωρημένο επίπεδο και αν. Και οι τρεις ήρωες στην πορεία της περιπέτειάς τους στα 15 επίπεδα του παιχνιδιού (συν ένα που ξεκλειδώνει με την ολοκλήρωσή του) θα έχουν τη δυνατότητα να αποκτήσουν νέα όπλα ή να αναβαθμίσουν τις ήδη υπάρχουσες ικανότητές τους βοηθώντας ο ένας τον άλλο. Αυτό θα το πετύχουν συγκεντρώνοντας xp υπό τη μορφή… δοχείων με ένα πράσινο φίλτρο, το οποίο συχνά θα lootάρουν και από τους εχθρούς, μεταξύ mana και health, ή ανακαλύπτοντας διαφόρους θησαυρούς σε φυλαγμένα σεντούκια.

Πολύ θετικό στοιχείο του Trine είναι ότι κάθε στιγμή σου προσφέρει απόλυτη ελευθερία ως προς τον τρόπο με τον οποίο θα προχωρήσεις στα επίπεδα. Αν θα επιλέξεις κιβώτια για να αναρριχηθείς ή θα προτιμήσεις να κρεμαστείς από ένα ξύλινο δοκάρι, αν θα συνδυάσεις κιβώτια με πλατφόρμες και ούτω καθ’ εξής. Και πάλι, αν θα επιλέξεις να δώσεις κάθε μάχη ξεχωριστά ή να τρέξεις προς τα εμπρός αποφεύγοντας τις εμπλοκές στο μέτρο του δυνατού. Επιπλέον, σε κάποιες περιπτώσεις υπάρχουν δύο διαθέσιμοι δρόμοι για να συνεχίσεις, είτε από ψηλά -ακροβατώντας σε δοκάρια, ισορροπώντας σε πλατφόρμες και πραγματοποιώντας άλματα- είτε από χαμηλά -αποφεύγοντας καρφιά, μπάλες φωτιάς, και σε κάθε περίπτωση αντιμετωπίζοντας τους σκελετούς-εχθρούς. Αυτοί διακρίνονται κατά βάση στους στρατιώτες με σπαθί και τους τοξότες, ενώ ίσως πιο μεγάλη προσοχή χρειάζονται οι Firebreather Skeletons, που εκπνέουν φωτιά και μπορούν να προκαλέσουν damage σε μέση απόσταση. Τα mini-bosses είναι μόλις δύο ειδών, αν και απαντώνται περισσότερες φορές. Το καθένα θέλει τον… τρόπο του, τον οποίο θα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι.

Ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του τίτλου είναι ότι ακόμη κι αν κάποιος από τους τρεις πρωταγωνιστές πεθάνει, μπορείς να συνεχίσεις να παίζεις με τους άλλους δύο μέχρι το επόμενο checkpoint, απ’ όπου θα τους έχεις και πάλι όλους στη διάθεσή σου. Άλλωστε αυτή είναι μια από τις δυνάμεις του Artifact! Το Trine είναι θεωρητικά μικρό σε διάρκεια καθώς υπολογίζεται λίγο πάνω από έξι ώρες από τους περισσότερους. Αυτό όμως αλλάζει πολύ εύκολα αν επιλέξεις να παίξεις σε hard difficulty level κι ακόμη περισσότερο προσθέτοντας το hardcore mode. Στο τελευταίο, τα checkpoints έχουν χαρακτήρα αποκλειστικά αναβίωσης ενός ή δύο χαρακτήρων που έχουν σκοτωθεί και σε κάθε περίπτωση αναπλήρωσης της υγείας όλων. Αν όμως στη διάρκεια της μάχης σκοτωθούν και οι τρεις, τότε το hardcore mode (που είναι διαθέσιμο ακόμη και σε medium, easy difficulty) σε υποχρεώνει να ξαναπαίξεις όλο το επίπεδο από την αρχή. Μ’ αυτό ενεργοποιημένο και παίζοντας στο hard, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Εν προκειμένω, ελάχιστα λάθη συγχωρούνται και συνήθως αρκούν μόλις δύο χτυπήματα για να βρεθείς… τέζα! Βρήκα το βαθμό δυσκολίας των επιπέδων αυξομειούμενο, αλλά τα δύο τελευταία κορύφωσαν το βαθμό πρόκλησης.

Μεγαλύτερη εντύπωση μου έκανε σίγουρα ο εκπληκτικός οπτικοακουστικός τομέας, ο οποίος πλαισιώνει ιδανικά το εξαιρετικό σε σύλληψη gameplay με τα αξιοθαύμαστα physics των αντικειμένων, της κίνησης των χαρακτήρων και όλων των προαναφερθέντων. Ο κόσμος του Trine είναι κυριολεκτικά παραμυθένιος, δικαιολογώντας απόλυτα την υπόστασή του. Τα περιβάλλοντα ποικίλουν από μπουντρούμια, δάση, ερείπια, λίμνες και όχι μόνο. Κάθε επίπεδο έχει να παρουσιάσει και κάτι καινούριο ανανεώνοντας το ενδιαφέρον. Τα γραφικά μεταφέρουν με ιδανικό τρόπο στο σύνολό τους την ατμόσφαιρα του παραμυθιού εισάγοντας άψογα τον gamer στον κόσμο του. Στον ήχο την παράσταση κλέβει το υπέροχο soundtrack, πιστό στο κλίμα του παιχνιδιού, που θα ακουγόταν άνετα ειδικά σε στιγμές χαλάρωσης, ενώ το κερασάκι στην τούρτα αποτελεί ο καταπληκτικός αφηγητής του παραμυθιού, ονόματι Terry Wilton, που λαμβάνει το λόγο μεταξύ των επιπέδων πραγματοποιώντας τη μεταξύ τους σύνδεση στην εξέλιξη της ιστορίας. Οι ήρωες συνομιλούν συνήθως στην αρχή των κεφαλαίων και σε συγκεκριμένα σημεία εντός αυτών, με τους voice actors να επιτελούν σωστά το έργο τους.

Καταλήγοντας, η Enchanted Edition του Trine ήρθε πέντε χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του τίτλου για να υπενθυμίσει την επιτυχία του και ενδεχομένως να ανοίξει την όρεξη των fans της σειράς ενόψει του τρίτου παιχνιδιού, που διατέθηκε πέρυσι στην αγορά. Πρόκειται για έναν «must have» τίτλο όσων αγαπούν τα action puzzle platforms, τα παραμύθια που μας ακολουθούν από την παιδική μας ηλικία και το γενικότερό του ύφος που δεν είναι ό,τι πιο συνηθισμένο μπορούμε να συναντήσουμε στα games. Είναι μια όμορφη ιστορία στην οποία οι τρεις ήρωες, ο καθένας από εμάς, καλούμαστε να αναλάβουμε δράση και να στείλουμε το στρατό των σκελετών πίσω στην Κόλαση όπου ανήκει!

Continue reading
  974 Hits
  0 Comments

Το σημάδι του Νίντζα

Το σημάδι του Νίντζα

Είναι αλήθεια ότι εδώ και πάρα πολύ καιρό σκέφτομαι να ξεκινήσω κάποια συγκεκριμένα RPGs, καθώς όμως χρόνος δεν υπάρχει και γι’ αυτά απαιτούνται δεκάδες ώρες, εξακολουθώ να αυτοπεριορίζομαι σε 2.5D (puzzle, συνήθως) platforms, η διάρκεια των οποίων τις περισσότερες φορές κυμαίνεται σε μονοψήφιο αριθμό ωρών. Όπως έχω αναφέρει στο παρελθόν, από το συγκεκριμένο genre επιλέγω τίτλους που θα μου κάνουν το «κλικ» αισθητικά και που ο πρωταγωνιστής θα μου κεντρίσει το ενδιαφέρον. Συνήθως ήρωες είναι ενήλικες άνθρωποι ή μικρά παιδιά, όπως στα Limbo, Schein, Albert & Otto, Deadlight κ.λπ.. Μ’ άλλα λόγια, δεν πρόκειται να ασχοληθώ επί παραδείγματι με ένα παιχνίδι στο οποίο ελέγχεις μια μπαλίτσα ή ένα παχύρρευστο υγρό μεταβαλλόμενης μάζας (π.χ. Mushroom 11), ακόμη κι αν σε τέτοιους καλούς τίτλους μπορείς να συναντήσεις κάποιους από τους πλέον ευρηματικούς γρίφους ever. Άλλωστε κάποια πρέπει να… κοπούν για να παίξουμε ένα σωρό άλλα games που κυκλοφορούν στην αγορά και μας περιμένουν.

Πλην όμως, έχω μερικά επιπλέον platforms κατά νου, τα οποία θα ακολουθήσουν αμέσως μετά. Αυτή τη φορά το ενδιαφέρον μου στράφηκε σε ακόμη έναν τίτλο ο οποίος αρχικά κυκλοφόρησε στο XBOX 360 μέσω της υπηρεσίας Xbox Live Arcade. Αν μετρώ σωστά, είναι ο τέταρτος κατά σειρά, καθώς νωρίτερα είχα παίξει τα προαναφερθέντα, Limbo και Deadlight, καθώς και το I Am Alive. Δε γνωρίζω αν είναι σύμπτωση, πάντως όλα τους αποδείχθηκαν πολύ ωραία παιχνίδια και τα θυμάμαι καλά καθώς με εντυπωσίασαν για διαφορετικούς λόγους το καθένα. Το Mark of the Ninja διατέθηκε για πρώτη φορά τον Σεπτέμβριο του 2012 και ένα μήνα αργότερα κυκλοφόρησε και στα PC. Πρόκειται για ένα εξαιρετικό 2.5D action stealth platform game, το οποίο έχει αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές από τους gamers στο Steam και υψηλότατες βαθμολογίες σε παγκόσμιο επίπεδο.

Βάσει της ιστορίας, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού αποτελεί μέλος μιας φατρίας νίντζα, η οποία δέχεται επίθεση ενώ ο ίδιος ξεκουράζεται μετά τη χάραξη ενός μεγάλου τατουάζ-συμβόλου στο σώμα του. Μια γυναίκα νίντζα είναι που τον ξυπνά και τον καλεί να βοηθήσει στη διάσωση των συντρόφων και του μέντορά του, Αζάι, από την ομάδα μισθοφόρων στρατιωτών που έχει εισβάλει στην περιοχή τους. Σύντομα ο ανώνυμος ήρωας θα μάθει για την κρυφή δύναμη του τατουάζ που έχει «χτυπήσει» και τον θρύλο που το περιβάλλει, την προέλευση και πηγή του μελανιού που χρησιμοποιείται καθώς και τις επιπτώσεις του, θετικές κι αρνητικές. Ο τίτλος του παιχνιδιού είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με αυτά. Όλα τα στοιχεία συνδέονται μεταξύ τους και περιπλέκονται αρκετά μέχρι τη στιγμή που τα κομμάτια του παζλ αρχίζουν να μπαίνουν στη σειρά. Στην πορεία αποκαλύπτεται η σχέση μεταξύ εισβολέων και νίντζα, ενώ το ανατρεπτικό σενάριο εκτυλίσσεται εξαιρετικά μέσω των κεφαλαίων του, που κρατούν το ενδιαφέρον αμείωτο διανοίγοντας νέες προοπτικές και μεταφέροντας τη δράση σε διαφορετικές περιοχές και χώρες πέραν της Ιαπωνίας. Στοιχεία της παράδοσης της τελευταίας ξεδιπλώνονται στο μέτρο του δυνατού, καθώς πρόκειται για έναν μικρό σε διάρκεια τίτλο.

Το Mark of the Ninja ξεκινά με ένα και μοναδικό διαθέσιμο επίπεδο δυσκολίας, ενώ μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει κι ένα υψηλότερο, το «New Game Plus», μειώνοντας τις βοήθειες και αυξάνοντας το ρεαλισμό. Εν τούτοις, οι developers προσέθεσαν αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του έναν κρυφό τρόπο ώστε να γίνεται άμεσα διαθέσιμο αυτό το mode*. Έτσι κι εγώ ακολούθησα κατευθείαν αυτό το δρόμο για να μεγιστοποιήσω την πρόκληση του παιχνιδιού, καθώς από μια ματιά που έριξα σε playthrough εκ των υστέρων, το normal difficulty level είναι υγιεινός περίπατος. Άλλωστε, γενικότερα στα games, δεν αρέσκομαι σε δεύτερο πέρασμα καθώς θεωρώ πάντοτε την εμπειρία υποδεέστερη της πρώτης.

Στο «hard» αρκεί συνήθως μία σφαίρα προκειμένου να ξαπλωθείς ανάσκελα, διαφορετικά χρειάζονται αρκετές. Απουσιάζουν τα… οπτικά κύματα που δείχνουν την έκταση περιβαλλοντικών ήχων ἠ αυτού που παράγουν τα βήματα του πρωταγωνιστή. Λείπει βεβαίως η σχετική και επίσης μη ρεαλιστική οξεία γωνία μπροστά από τους εχθρούς, η οποία μαρτυρά το οπτικό πεδίο τους, όπως και η ένδειξη εντοπισμού από τη μυρωδιά που πιάνουν τα ειδικά εκπαιδευμένα λαγωνικά. Επιπροσθέτως, ξεκινώντας απευθείας στο «New Game Plus» βρίσκεσαι με άδεια χέρια κι όχι ένα σωρό πολεμικές δυνατότητες και άλλα καλούδια που έχεις αποκτήσει από το πρώτο playthrough εφόσον έχεις πράξει διαφορετικά, αυξάνοντας έτσι ακόμη περισσότερο το αίσθημα του ανταγωνισμού.

Το game βασίζεται σε μέγιστο βαθμό στο στοιχείο της απόκρυψης. Κάθε σκιά αποτελεί πολύτιμο σύμμαχο του νίντζα ήρωα, κάθε αγωγός και μια διέξοδο αποφυγής εχθρών ή προσέγγισής τους από ψηλά, πισώπλατα ή υπογείως. Παραπόρτια και εσοχές στους τοίχους ή βάζα και αγάλματα σε διαδρόμους και δρομάκια ενδείκνυνται για κρυψώνες μέχρι να περάσει ο εχθρός και στη συνέχεια να του εξασφαλίσεις ένα γρήγορο και κατά προτίμηση αθόρυβο θάνατο -ώστε οι κραυγές του να μην τραβήξουν κι άλλους κοντά- ή να συνεχίσεις την πορεία σου χωρίς να εμπλακείς. Το πιο δυνατό στοιχείο του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρα το gameplay του. Μέσα στις λίγες ώρες που διαρκεί, οι developers έχουν προσπαθήσει να χωρέσουν έναν ευρύτατο αριθμό επιλογών διαμόρφωσης των πολεμικών ικανοτήτων και τακτικών του πρωταγωνιστή. Ο τρόπος εξόντωσης των εχθρών ποικίλει και κάθε ένας είναι πιο εντυπωσιακός από τον άλλο, όσο ξεκλειδώνονται επιπλέον δυνατότητες. Ένας από τους λόγους για τους οποίους συστήνεται το δεύτερο playthrough σχετίζεται με το ξεκλείδωμα όλων των διαθέσιμων upgrades, καθώς αυτό είναι μάλλον απίθανο να συμβεί από την πρώτη φορά.

Υπάρχουν τρία skill trees, τα οποία διακρίνονται σε Techniques, Distraction Items και Attack Items, με 14, 8 και 6 επιλογές καθ’ έκαστο. Το πρώτο αφορά τους μηχανισμούς εξολόθρευσης των εχθρών, όπως -ενδεικτικά και μόνο- με αιφνίδια έξοδο από μια κρυψώνα, ή αιωρούμενος πιασμένος από το grappling hook σου. Μπορείς να κρεμάσεις τα πτώματα, να βελτιώσεις τις… κλωτσηδόν επιθέσεις, οι οποίες γενικότερα δεν ενθαρρύνονται, να μειώσεις το θόρυβο που κάνεις κι ένα σωρό άλλα όμορφα πράγματα! Το δεύτερο skill tree σχετίζεται με τα αντικείμενα αντιπερισπασμού που μπορείς να χρησιμοποιήσεις, όπως κροτίδες, βόμβες καπνού και όχι μόνο. Κάθε τι έχει τη δική του χρησιμότητα και αξία.

Το τρίτο skill tree αφορά τα αντικείμενα… κρούσης που δύνασαι να χρησιμοποιήσεις, όπως νάρκες καρφιών, βελάκια, μέχρι σαρκοβόρα έντομα! Μπορεί να αντιληφθεί ο καθένας, λοιπόν, ότι ο συγκεκριμένος τομέας του παιχνιδιού έχει προσεχθεί πάρα πολύ, με την εταιρία ανάπτυξης, Klei Entertainment, να έχει ρίξει τεράστιο βάρος σ’ αυτόν, προσδίδοντας πολύ μεγάλο βάθος. Υπάρχουν ακόμη έξι διαφορετικά styles-costumes μεταξύ των οποίων μπορεί ο gamer να επιλέξει σταδιακά. Αυτά με τη σειρά τους χαρίζουν νέα και μοναδικά για κάθε περίπτωση χαρακτηριστικά και ιδιότητες στον ήρωα. Για την ανακάλυψη, το ξεκλείδωμα και την αξιοποίηση όλων τούτων, απαιτούνται φυσικά επιπλέον ώρες και παραπάνω από ένα playthrough.

Τα γραφικά είναι πολύ ατμοσφαιρικά, με έμφαση στη λεπτομέρεια τόσο σε πρώτο πλάνο όσο και στο φόντο, ενώ την παράσταση κλέβουν εν πρώτοις τα καιρικά φαινόμενα, με εντυπωσιακές καταιγίδες και αμμοθύελλες, και κατά δεύτερον ο σχεδιασμός των κτιρίων. Ο δε φωτισμός είναι απλά άψογος στο σύνολό του, ενώ η χρωματική παλέτα συνήθως κυμαίνεται από καταστάσεις συσκότισης έως τη ζώνη του λυκόφωτος. Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του Mark of The Ninja είναι το blur effect ως default επιλογή, σχετικά με οτιδήποτε δε βρίσκεται στο άμεσο οπτικό πεδίο του πρωταγωνιστή (π.χ. στην πλάτη του ή πολύ μπροστά). Μάλιστα στο «hard» οι εχθροί είναι αόρατοι όταν δεν κοιτάζει προς αυτούς ή βρίσκονται ακόμη μακριά, με αποτέλεσμα να πρέπει να δώσεις ιδιαίτερη προσοχή στους ήχους των βημάτων τους, που συνοδεύονται από ένα μικρό κυκλάκι στο έδαφος. Το level design των πέντε κεφαλαίων του παιχνιδιού είναι πραγματικά πολύ όμορφο, πιστό στις ανάγκες μιας stealth δημιουργίας, με την προσθήκη ορισμένων στοιχείων γρίφων κυρίως στα challenge rooms, τα οποία πρέπει να ανακαλύψει ο καθένας σε συγκεκριμένα σημεία των επιπέδων. Επί του σχεδιασμού των τελευταίων πάντως, σε ορισμένες περιπτώσεις παρατήρησα κάποιες ομοιότητες μεταξύ τους, αλλά τίποτα το ενοχλητικό.

Τα ηχητικά εφέ κερδίζουν τη μάχη στον αντίστοιχο τομέα, με τη μεγαλύτερη προσοχή να δίδεται στους περιβαλλοντικούς ήχους, τον ήχο των βημάτων, της βροχής κ.λπ.. Το voice over είναι αρκετά καλό, αλλά όχι κάτι συναρπαστικό, την ίδια στιγμή που ο πρωταγωνιστής εκτός από ανώνυμος είναι και… άφωνος. Το δε soundtrack κυμαίνεται σε αντίστοιχα επίπεδα καθώς συνοδεύει αποτελεσματικά, ιδιαίτερα σε στιγμές δράσεις, χωρίς όμως να εντυπωσιάζει. Η αλήθεια είναι ότι πέραν των ορχηστρικών συνθέσεων με έγχορδα τοξωτά και κρουστά όργανα, απουσιάζουν οι ανατολίτικοι ήχοι, η ύπαρξη των οποίων θα μπορούσε να θεωρηθεί αυτονόητη, δεδομένου του ύφους και της υπόθεσης του τίτλου.

Το Mark of the Ninja αποδείχθηκε για τον υποφαινόμενο ένα παιχνίδι που δικαιολογεί σε μεγάλο βαθμό τις υψηλές βαθμολογίες και τις εξαιρετικές κριτικές που έχει λάβει σε παγκόσμιο επίπεδο. Το μεγάλο βάθος στο gameplay του και η ιδιαίτερη αισθητική του με την αποθέωση του stealth στοιχείου σε ένα 2.5D action platform είναι σίγουρα οι παράγοντες που το κάνουν να ξεχωρίζει και να αποτελεί ακόμη και σήμερα, τρεισήμισι χρόνια μετά, ίσως την πλέον αξιόλογη πρόταση στην κατηγορία του. Το αρνητικό στοιχείο είναι η διάρκειά του, καθώς είναι σχεδόν αδύνατο να ξεκλειδώσεις τα πάντα στο πρώτο playthrough, κι αν το πράξεις… σε προλαβαίνουν οι τίτλοι τέλους και χρειάζεσαι και δεύτερο πέρασμα για να τα αξιοποιήσεις σε όλο τους το εύρος.

Προσωπικά, παίζοντας απευθείας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, το «New Game Plus», χρειάστηκα περίπου εννιά ώρες για να το τερματίσω, χωρίς να υπερβάλω στην αναζήτηση των collectables αλλά και δίχως να τα αγνοήσω. Ο χρόνος αυτός μπορεί να μειωθεί σχεδόν κατά 1/3 αν κάποιος παίξει στο normal και αποφασίσει ότι δεν τον ενδιαφέρουν τα συλλέξιμα αντικείμενα ή τα additional tasks, παρά μόνο η κεντρική αποστολή κάθε φορά. Το σίγουρο είναι ένα: Ο τίτλος αξίζει 100%. Οι κριτικές των χρηστών του Steam το κατατάσσουν απολύτως δικαιολογημένα στην 37η θέση όλων των παιχνιδιών που κυκλοφορούν στην ψηφιακή πλατφόρμα της Valve! Άλλωστε κανείς δε μπορεί να αγνοήσει το κλου του Mark of the Ninja: Τη στιγμή που ο πρωταγωνιστής ξεσπλαχνιάζει έναν εχθρό βυθίζοντας το σπαθί του μέχρι τη λαβή, με την κάμερα να ζουμάρει αποκλειστικά επάνω στους δύο και το αίμα να ξεχύνεται με τρόπο που παραπέμπει στο Kill Bill του Ταραντίνο!

* Για να συμβεί αυτό πρέπει ο gamer να μεταβεί στην κεντρική οθόνη του μενού του παιχνιδιού και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας είτε πληκτρολόγιο είτε gamepad να πατήσει κατά σειρά τα εξής βελάκια: Πάνω, Πάνω, Κάτω, Κάτω, Αριστερά, Δεξιά, Αριστερά, Δεξιά.

Continue reading
  1163 Hits
  0 Comments

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Πορευόμενοι στην εποχή του υπερκαταναλωτισμού «βομβαρδιζόμαστε» σε καθημερινή βάση από προϊόντα έτοιμα να… υλοποιήσουν κάθε μας επιθυμία. Η έννοια της καταναλωτικής ανάγκης και του πώς αυτή διοχετεύεται στην κοινωνία δημιουργώντας «απαραίτητα» αγαθά για ένα καλύτερο και ανετότερο επίπεδο διαβίωσης μας γυρνά στα χρόνια του Λυκείου. Ανά πάσα ώρα και στιγμή, πάσης φύσεως υλικά αγαθά και υπηρεσίες προβάλλονται στις οθόνες των υπολογιστών, τις τηλεοράσεις, τα ραδιόφωνα και τις βιτρίνες των καταστημάτων, ωθώντας τους περισσότερους σε νέες αγορές, νέες «επενδύσεις», μετατρέποντας σε αρκετές περιπτώσεις την παροιμιώδη ρήση «ουκ αν λάβοις παρά του μη έχοντος» σε φτηνό ευφυολόγημα.

Η gaming βιομηχανία δεν αποτελεί εξαίρεση στο κανόνα καθώς αμέτρητοι τίτλοι κυκλοφορούν ετησίως διεκδικώντας το μερίδιό τους στην πίτα του αγοραστικού κοινού. Μια πίτα της οποίας οι διεκδικητές πολλαπλασιάζονται συνεχώς, ιδιαίτερα με την έξαρση των indie developers. Οι τελευταίοι μοιάζουν να ακροβατούν σε κάποιες περιπτώσεις μεταξύ πειραματισμού και προσπάθειας παρουσίασης ενός ποιοτικού παιχνιδιού, με αμφιλεγόμενα αποτελέσματα κάθε φορά. Ενίοτε προκύπτουν πραγματικά «διαμαντάκια» που ποικίλουν όσον αφορά το genre, αν και είναι αλήθεια πως δεδομένου του μικρού budget συνήθως πρόκειται για 2D δημιουργίες, δίχως αυτό βεβαίως να είναι δεσμευτικό. Κι όπως συνηθίζεται, κάθε developer έχει τις πηγές της έμπνευσής του, δίχως να διστάζει να πάρει στοιχεία και από άλλα games, κάτι που συμβαίνει κατά κόρον.

Το Limbo, που κυκλοφόρησε το 2011, ήταν ένα 2D puzzle platform το οποίο διακρίθηκε για το ύφος, την ποικιλία και τον αξιόλογο βαθμό δυσκολίας των γρίφων του και την συνολική του ποιότητα γενικότερα. Ήταν αναπόφευκτο να εμπνεύσει ανάλογες δημιουργίες μετέπειτα και μάλιστα να χρησιμοποιείται ως μέτρο σύγκρισης ή παραλληλισμού για παιχνίδια αυτού του τύπου από reviewers ανά τον κόσμο. Κάπως έτσι τον Οκτώβριο 2015 κυκλοφόρησε το Albert and Otto: The Adventure Begins, το οποίο -όπως υπαινίσσεται και ο τίτλος του- είναι το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού σε σύνολο τεσσάρων. Μολονότι δεν έχω περισσότερα στοιχεία, νομίζω ότι εν προκειμένω έχουμε να κάνουμε με μια κλασική περίπτωση ενός game που θα κυκλοφορήσει σε δόσεις λόγω μηδαμινού budget. Και πώς να μη συμβαίνει αυτό όταν έχει αναπτυχθεί από έναν και μοναδικό άνθρωπο, τον Νοτιοαφρικανό Nikola Kostic.

Αισθητικά το παιχνίδι θυμίζει πολύ έντονα το Limbo καθώς είναι ασπρόμαυρο και με όλες τις σχετικές αποχρώσεις του γκρι επί της οθόνης. Το μόνο χρώμα που ξεφεύγει από αυτή τη σταθερά είναι το κόκκινο. Μολονότι η διάρκεια του επεισοδίου κυμαίνεται περί τις τρεις ώρες (προσωπικά χρειάστηκα 3,5), εντούτοις δεν καταφέρνει να εισάγει τον παίκτη σε ιδιαίτερο βαθμό στην πλοκή της ιστορίας. Πρωταγωνιστής είναι κι εδώ ένα μικρό αγόρι, το οποίο βρίσκεται σε αναζήτηση ενός επίσης μικρού κοριτσιού με… λαγουδίσια αυτιά, που έχει εξαφανιστεί αιφνιδίως μέσα σ’ ένα σύννεφο καπνού. Το game τοποθετείται σ’ ένα στοιχειωμένο περιβάλλον στη Γερμανία του 1939, λίγο πριν ξεσπάσει ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος. Κάποια λιγοστά περαιτέρω στοιχεία δίδονται στη διάρκεια μέσα από τα ελάχιστα collectables, τα οποία επί της ουσίας περιορίζονται σε κομμάτια ενός παζλ που συμπληρώνουν μια εικόνα στο pause menu. Στοιχεία για τις επόμενες δοκιμασίες παρουσιάζονται αρκετές φορές μέσα από ζωγραφιές παιδιών, αναμφισβήτητα προσχολικής ηλικίας, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στον κόσμο του παιχνιδιού και μαρτυρούν μια αθωότητα βγαλμένη από τις πρώτες μας αναμνήσεις.

Παρότι η ώρα κυλά ομολογουμένως ευχάριστα, εντούτοις ο βαθμός πρόκλησης χαρακτηρίζεται μάλλον χαμηλός όσον αφορά τους γρίφους του παιχνιδιού, καθώς αφενός δεν ποικίλουν ιδιαίτερα, αφετέρου περιορίζονται κατά βάση στο κατάλληλο πάτημα επιδαπέδιων κουμπιών (αδόκιμος ο όρος) που ενεργοποιούν κάποιους μηχανισμούς, ή στην ανάλογη μετακίνηση κιβωτίων, μπαούλων και όχι μόνο. Η κυρίως δυσκολία εντοπίζεται στις περιπτώσεις που απαιτείται συγχρονισμός κινήσεων και σωστά αντανακλαστικά -κατά βάση στο τελευταίο κομμάτι του τίτλου- κι επίσης λόγω των αραιών checkpoints που σε γυρίζουν αρκετά πίσω, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, ο μικρός ήρωας δεν είναι μόνος του στην αναζήτηση αυτή. Μαζί του έχει το κατακόκκινο λούτρινο λαγουδάκι του κοριτσιού που αναζητά και σε συνεργασία με το οποίο μπορεί να λύσει γρίφους και να αποκτήσει νέες δυνατότητες.

Μεταφέροντάς το στην πλάτη του μπορεί να πραγματοποιήσει double jump αλλά και να μετακινήσει εξ αποστάσεως αντικείμενα όπως κοτρόνες, κιβώτια και μπαούλα, σα μαγνήτης. Το λαγουδάκι μάλιστα μπορεί να παράξει ηλεκτρισμό, κι ως εκ τούτου το παιδάκι μπορεί να το αφήσει σε ένα σημείο ούτως ώστε να επιλύσει ένα γρίφο δρώντας συνδυαστικά. Από εκεί και πέρα, το πιτσιρίκι του παιχνιδιού έχει στην κατοχή του επίσης ένα και μοναδικό όπλο, μια πιστόλα η οποία χρησιμεύει στην εξόντωση κορακιών που έρχονται για να το πάρουν ψηλά στον ουρανό! Τα puzzles σε ορισμένες περιπτώσεις παραπέμπουν ξεκάθαρα στο Limbo, ενώ υπάρχουν και κάποια ελάχιστα boss fights, τρόπον τινά. Πέρα από κοράκια, στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους και άλλα όντα, όπως πιράνχας, αλλά και ορισμένα… μεγαλύτερα. Υπάρχουν και πρόβατα… αλλά όχι για το καλό τους. Στα συμπαθή τετράποδα ταιριάζει απόλυτα η βιβλική έκφραση «ως πρόβατον επί σφαγὴν», κι όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι θα καταλάβει το λόγο. Μάλλον ο developer είχε κάποιο θέμα!

Τα γραφικά του game δείχνουν να υστερούν σε σχέση με του Limbo, καθώς παρατηρούνται περισσότερες γωνίες και λιγότερες λεπτομέρειες, αλλά δεν παύουν να είναι συμπαθητικά. Επιπλέον, το λευκό είναι ένα χρώμα που χρησιμοποιείται περισσότερο συγκριτικά με το εξ ολοκλήρου μουντό τοπίο του δευτέρου. Το soundtrack είναι καλό, χωρίς να πρόκειται για κάτι τρομερό, ενώ τα ηχητικά εφέ κυμαίνονται σε ανάλογα ποιοτικά στάνταρ. Το Albert and Otto: The Adventure Begins είναι μόνο το πρώτο κεφάλαιο σε σύνολο τεσσάρων, συνεπώς δε μπορεί να υπάρξει πλήρης εικόνα. Θα έλεγα ότι μάλλον εκ παραδρομής ασχολήθηκα μαζί του αγνοώντας ότι πρόκειται για τίτλο που θα κυκλοφορήσει σε επεισόδια. Προτιμώ πάντοτε να παίζω ένα παιχνίδι που έχει ολοκληρωθεί, καθώς μόνο έτσι μπορώ να το ζήσω πραγματικά. Στη συνέχεια πάντως θα ήθελα να δω περισσότερους και δυσκολότερους γρίφους, λίγο συχνότερα checkpoints και μεγαλύτερη εμβάθυνση στην πλοκή της ιστορίας, ειδικά από τη στιγμή που τοποθετείται λίγο πριν τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο και συνεπώς είναι ευλόγως αναμενόμενη η σχετική σύνδεση.

Continue reading
  1259 Hits
  0 Comments

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

Βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου οι καινοτόμες ιδέες αποτελούν ολοένα και πιο σπάνιο φαινόμενο στο χώρο του κινηματογράφου και της μουσικής, κι όταν αυτές υπάρχουν, αρκετές φορές «καταπνίγονται» ως μη εμπορικές. Η ποιότητα αρκετά συχνά πλέον δε συμβαδίζει απαραίτητα και με τα νούμερα των πωλήσεων στο ευρύτερο πλαίσιο της παγκοσμιοποίησης. Έλλειψη ιδεών παρατηρείται και στη gaming βιομηχανία, καθώς οι τίτλοι που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι στιγμής στους υπολογιστές και τις κονσόλες της τελευταίας γενιάς δεν περιλαμβάνουν σε γενικές γραμμές κάτι πρωτοποριακό, πέραν της αυτονόητης εξέλιξης και βελτίωσης των γραφικών, εν αναμονή των Virtual Reality συσκευών. Ο βασικός κανόνας του παιχνιδιού, αν όχι ο μοναδικός, είναι το κέρδος με κάθε τρόπο και δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες δημιουργικότητα και φαντασία εξαντλούνται στο να εξευρεθούν αυτοί και μόνο.

Τα τελευταία χρόνια ενσωματώνονται σταδιακά νέα ήθη και έθιμα στα games, όπως είναι η κυκλοφορία τίτλων με αποκλειστικά multiplayer περιεχόμενο ή ιστορικών σειρών που περιορίζουν σε πολύ μικρό βαθμό πλέον το single player. Τα episodic games είναι επίσης μια προσθήκη που γνωρίζει ιδιαίτερη άνθηση και σ’ αυτό έχει συμβάλει τα μέγιστα η Telltale Games με τα νέας κοπής adventures που έχει εισάγει και που διαφέρουν φυσικά κατά πολύ από κλασικούς point & click τίτλους της δεκαετίας του ’90, των αρχών της νέας χιλιετίας και όχι μόνο. Η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης έχει στηρίξει όλη της την επιτυχία σ΄ αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών με σειρές που την ανέδειξαν ακόμη περισσότερο όπως είναι τα The Wolf Among Us, The Walking Dead και Tales from the Borderlands. Δεν είναι όμως μόνο αυτές στο παλμαρέ της.

Στο Πέρασμα που συνδέει Βορρά και Νότο του Γουέστερος και ελέγχει ο Γουόλντερ Φρέυ, ο Βασιλιάς του Βορρά, Ρομπ Σταρκ, μεταβαίνει με το στρατό του για το γάμο του θείου του, Έντμιουρ Τάλλυ, με μία από τις κόρες του τοπικού Άρχοντα προκειμένου να σφραγίσει τη συμμαχία μαζί του και να απολογηθεί έχοντας παρέβη τον όρκο του. Προελαύνοντας από το Βορρά για να διεκδικήσει τις περιοχές νότια του Περάσματος, είχε ορκιστεί να νυμφευθεί μία από τις κόρες ή τις εγγονές του γηραιού Φρέυ σε αντάλλαγμα της διάβασής του από τους Διδύμους Πύργους και συνεπακόλουθα της συμμαχίας μαζί του έναντι των Λάννιστερ. Αντ’ αυτού, παντρεύτηκε την Τζέυν Γουέστερλινγκ τη μεγαλύτερη κόρη του Άρχοντα ενός κατώτερου Οίκου έχοντας προηγουμένως καταλάβει την έδρα του, το Κραγκ στις δυτικές ακτές, σε απόσταση περίπου 255 μιλίων από τη βάση των Λάννιστερ, το Κάστερλυ Ροκ.

Είναι αλήθεια ότι ο Φρέυ δεν είναι από τους ανθρώπους που συγχωρούν εύκολα. Αλλά και πάλι, κανείς δε μπορούσε να φανταστεί τι θα επακολουθήσει. Καταπατώντας το αρχαίο και ιερό δικαίωμα της φιλοξενίας και παρότι μοιράστηκε το ψωμί και το αλάτι του με τους καλεσμένους του, δε διστάζει να σφαγιάσει τον Ρομπ Σταρκ και τη μητέρα του, Κάτλυν, στη διάρκεια της γιορτής του γάμου, ο οποίος έκτοτε έμελλε να μείνει γνωστός ως «ο Κόκκινος Γάμος». Αναπόφευκτα την ίδια τύχη έχει και ο στρατός του Νεαρού Λύκου ο οποίος έχει στρατοπεδεύσει έξω από τον Ανατολικό Πύργο, μαζί με τους στρατιώτες των Φρέυ. Πρόμαχοι και λαβαροφόροι των μεγαλύτερων Οίκων των δύο στρατευμάτων δίνουν επίσης το «παρών» στην υπηρεσία των αρχόντων τους, πίνοντας μπύρα και κρασί εντελώς ανυποψίαστοι οι Βόρειοι, όντας σε πλήρη ετοιμότητα οι υπόλοιποι. Κι εκεί ακριβώς, στον Κόκκινο Γάμο, ξεκινά η ιστορία που έχει να διηγηθεί η Telltale στον κόσμο του Game of Thrones!

Το παιχνίδι σέβεται απόλυτα τα γεγονότα των βιβλίων και της τηλεοπτικής σειράς, όμως κάθε άλλο παρά εστιάζει σ’ αυτά. Κάτι τέτοιο δε θα είχε και νόημα άλλωστε από τη στιγμή που δεν πρόκειται για action, αλλά για αφηγηματικό adventure. Αντιθέτως, προσλαμβάνει στοιχεία από τον τεράστιο κόσμο του George Martin και πλάθει μια ιστορία η οποία θα μπορούσε να είναι και αληθινή καθώς επηρεάζεται από τη γνωστή κεντρική υπόθεση, χωρίς να την επηρεάζει. Πρωταγωνιστές είναι τα μέλη της οικογένειας του Οίκου Φόρρεστερ, ενός κατώτερου Οίκου του Βορρά, υποτελών στους Γκλόβερ του Ντήπγουντ Μοτ και αμφότεροι υποτελείς στους Σταρκ του Γουίντερφελ, με έδρα στις παρυφές του Δάσους των Λύκων. Συμπρωταγωνιστεί ο Γκάρεντ Τατλ, πιστός ακόλουθος του Άρχοντα Γκρέγκορ Φόρρεστερ και ανιψιός του Καστελάνου του Ironrath, του κάστρου των Φόρρεστερ. Ο πόλεμος για το Βορρά έχει τελειώσει με τον πλέον φρικιαστικό, ανίερο και άνανδρο τρόπο και πλέον οι μέχρι πρότινος υποστηρικτές του Βασιλιά του Βορρά έχουν δύο επιλογές. Να κλείνουν το γόνυ μπροστά στον Ρους Μπόλτον, συνενόχου των Φρέυ, ο οποίος αναγορεύεται από τον Βασιλιά Τζόφρυ του Κινγκς Λάντινγκ ως ο Φύλακας του Βορρά, ή να πεθάνουν.

Το Game of Thrones της Telltale, λοιπόν, ξεκινά από τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα περίπου στη μέση του τρίτου εκ των πέντε βιβλίων του Martin και στο προτελευταίο επεισόδιο του αντίστοιχου κύκλου της τηλεοπτικής σειράς. Η αλήθεια μάλιστα είναι ότι χρονικά ίσα που εξαντλεί τα τεκταινόμενα του «Storm of Swords», κάτι που του δίνει βεβαίως ακόμη περισσότερα σχετικά περιθώρια, πέραν της δεδομένης περιφερειακής σύνδεσης με την κανονική ιστορία.  Ο Γκάρεντ Τατλ βρίσκεται πάντοτε κοντά στον Άρχοντά του στο στρατόπεδο και, όταν η σφαγή ξεκινά, προσπαθούν να ανταποδώσουν με τους υπόλοιπους στρατιώτες το χτύπημα στον αρχικό αιφνιδιασμό και να υποχωρήσουν αμυνόμενοι. Το παιχνίδι θεωρεί ως δεδομένο ότι όσοι ασχοληθούν μαζί του, έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του συγγραφέα, στο «Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου», όπως είναι ο κεντρικός τίτλος της σειράς, και βεβαίως στην τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Για την ακρίβεια, απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς, καθώς σε διαφορετική περίπτωση δε θα μπορέσουν ποτέ να αντιληφθούν για ποιο λόγο συμβαίνουν όσα διαδραματίζονται και το τεράστιο υπόβαθρο περίπου 2.600 σελίδων και σχεδόν 29 τηλεοπτικών ωρών που προηγούνται.

Σύμφωνα με τον υπόθεση του τίτλου, οι Φόρρεστερ βρίσκονται σε οδυνηρή θέση πίσω στο Ironrath όντας με την πλευρά των ηττημένων, τη στιγμή που πλέον ο Οίκος Μπόλτον ελέγχει ολόκληρο το Βορρά και ενώ ακόμη αμεσότερο κίνδυνο για την έδρα τους αποτελούν οι Γουάιτχιλ, πρόμαχοι των Μπόλτον και ένας επίσης κατώτερος Οίκος με τον οποίο βρίσκονται σε αντιδικία για πάρα πολλά χρόνια. Ο βασικός λόγος δεν είναι άλλος από την εκμετάλλευση του Ironwood, ενός δάσους στις παρυφές του Δάσους των Λύκων, το ξύλο του οποίου είναι σκληρό σαν σίδερο, κατάλληλο για κατασκευή ασπίδων μέχρι και ολόκληρων πλοίων(!), ενώ είναι εξαιρετικά δύσκολο να αναφλεγεί, εκπέμποντας μπλε φλόγα όταν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Μόνο όμως οι Φόρρεστερ είναι αυτοί που φημίζονται για την απαράμιλλη τέχνη τους στην επεξεργασία του, αλλά όλα αυτά δείχνουν πλέον να παίρνουν μια εντελώς διαφορετική διάσταση μετά τον πόλεμο.

Παρότι πρόκειται για δύο μάλλον ασήμαντους Οίκους σε έναν κόσμο όπου τα πάντα μετριούνται σε στρατιωτική δύναμη, εντούτοις δεν αποτελούν αποκυήματα της φαντασίας των σεναριογράφων του παιχνιδιού καθώς δεν υπήρχε ουσιαστικός λόγος δεδομένης της ύπαρξης δεκάδων -αν όχι εκατοντάδων- μικροτέρων φατριών στο Γουέστερος. Το όνομα Γουάιτχιλ δεν απαντάται σε κανένα από τα βιβλία του Martin, παρά μόνο στον αναλυτικό οδηγό των νουβελών που κυκλοφόρησε το 2010 υπό τον τίτλο «A Song of Ice and Fire Campaign Guide». Όμως εκεί ο Οίκος εμφανίζεται ως πρόμαχος των Σταρκ και όχι των Μπόλτον, η βάση των οποίων στο Ντρέντφορτ βρίσκεται σε διπλάσια απόσταση από το Ντήπγουντ Μοτ σε σχέση με το Γουίντερφελ, περίπου 700 μιλίων.

Όσον αφορά τον Οίκο Φόρρεστερ, υπάρχει μία και μοναδική αναφορά του συγγραφέα, η οποία απαντάται μόλις στο 42ο κεφάλαιο του πέμπτου και τελευταίου βιβλίου μέχρι στιγμής, «Dance with Dragons», πολύ καιρό αργότερα από τα χρονικά γεγονότα του παιχνιδιού. Καθώς ο στρατός του Στάννις Μπαράθηον προελαύνει από το Ντήπγουντ Μοτ με κατεύθυνση το Γουίντερφελ για να πολιορκήσει τους Μπόλτον, ο George Martin αναφέρει σχετικά: «Ο στρατός κάλυψε είκοσι δύο μίλια την πρώτη μέρα, όπως υπολόγιζαν οι οδηγοί που τους είχε δώσει η Αρχόντισσα Συμπέλ, ιχνηλάτες και κυνηγοί ορκισμένοι στο Ντήπγουντ Μοτ με ονόματα φατριών όπως Φόρρεστερ και Γουντς, Μπραντς και Μπόουλ».

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται κατ’ ουσίαν σε πέντε διαφορετικές περιοχές στη διάρκεια των έξι κεφαλαίων του, τα οποία κυκλοφόρησαν μέσα σε διάστημα σχεδόν ενός έτους, το Ironrath, το King’s Landing και το Τείχος, όσον αφορά το Γουέστερος,  το Γιουνκάι και το Μηρήν από τις χώρες του Έσσος στη μακρινή Ανατολή. Βεβαίως η ιστορία ξεδιπλώνεται σταδιακά, ενώ ο gamer έχει τη δυνατότητα να ζήσει την περιπέτεια ελέγχοντας συνολικά πέντε χαρακτήρες στην πορεία των επεισοδίων, τα τέσσερα από τα έξι παιδιά του Άρχοντα Γκρέγκορ και της Αρχόντισσας Ελίσσα, καθώς και τον Γκάρεντ Τατλ για τον οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Ο πρωτότοκος γιος του Οίκου Φόρρεστερ είναι ο Ρόντρικ, ικανότατος στην τέχνη της μάχης και παρών στον Κόκκινο Γάμο. Ο Άσερ είναι ο δεύτερος στη σειρά του ονόματός του, δεινός πολεμιστής, αλλά εξόριστος στο Έσσος από τον ίδιο του τον πατέρα. Όταν ερωτεύθηκε την Gwyn Whitehill, κόρη του αιώνιου αντιπάλου των Φόρρεστερ, χύθηκε αίμα και η απειλή του πολέμου ήταν κάτι παραπάνω από υπαρκτή. Οι επιλογές του Άρχοντα Γκρέγκορ ήταν είτε να τον εξορίσει πέρα από τη Στενή Θάλασσα, είτε να ξεσπάσει πολεμική σύγκρουση μεταξύ των δύο Οίκων. Προτίμησε το δεύτερο.

Η Μίρα Φόρρεστερ είναι το τρίτο παιδί της οικογένειας (άλλωστε στο Βορρά οι γυναίκες έχουν ίσα δικαιώματα στη σειρά διαδοχής), η οποία είχε σταλεί στο Χάιγκαρντεν για να υπηρετήσει την Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, μονάκριβη κόρη του Άρχοντα Μέις. Όμως η… μοίρα της τη φέρνει στο King’s Landing καθώς η Αρχόντισσά της πρόκειται να παντρευτεί τον Βασιλιά Τζόφρυ. Ο Ήθαν και η Τάλια Φόρρεστερ είναι δίδυμα αδέρφια, τα οποία διαμένουν στο κάστρο του Ironrath, καθώς ο πρώτος δε βρίσκεται ακόμη σε ηλικία να ακολουθήσει τον πατέρα και τον μεγαλύτερο αδερφό του στον πόλεμο. Τέλος, ο Ράιον Φόρρεστερ είναι το πιο νεαρό μέλος της οικογένειας, ηλικίας επτά ετών, ο οποίος αρχίζει σταδιακά να αντιλαμβάνεται τον κόσμο γύρω του, την εχθρότητα μεταξύ των Οίκων, τη βαναυσότητα των πολέμων και τη σημασία μιας γαμήλιας τελετής.

Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τις τιτάνιες προσπάθειες που καταβάλλουν τα μέλη των Φόρρεστερ, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, προκειμένου να διατηρήσουν τον Οίκο τους όρθιο και με τις μικρότερες δυνατές απώλειες. Όλοι γνωρίζουν πως όταν στο τέλος του πολέμου βρίσκεσαι στη λάθος πλευρά, οι συνέπειες μπορεί να είναι οδυνηρές. Για το λόγο αυτό τόσο οι γόνοι της οικογένειας όσο και ο Γκάρεντ Τατλ είναι αποφασισμένοι να κάνουν τα αδύνατα δυνατά, να συνάψουν οποιαδήποτε συμμαχία μπορέσουν στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, να διεκδικήσουν και να εμπορευτούν το Ironwood, να διαπραγματευτούν, να ελιχθούν, να ρισκάρουν και να υπομείνουν προσβολές και ταπείνωση, προκειμένου να επιβιώσουν. Δεν υπάρχει Οίκος που να μη θρηνήσει θύματα σε εμπόλεμη περίοδο, κι αυτό οι Φόρρεστερ το γνωρίζουν καλά. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι καταπληκτικό, καθηλωτικό από τη πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή, όσο ανατρεπτικό και σοκαριστικό, τοποθετώντας τον gamer – γνώστη του κόσμου του George Martin στην καρδιά του Game of Thrones, βιώνοντας την ωμότητα και φρίκη του πολέμου, τις λεπτές ισορροπίες ανάμεσα στην επιβίωση και τον αφανισμό, αναδεικνύοντας δε τις οριακές, εξαιρετικά δύσκολες αποφάσεις που καλείται να λάβει ένας Άρχοντας και όχι μόνο, ακόμη κι αν δυσαρεστήσει κάποιους.

Η Telltate διαφημίζει στο ξεκίνημα όλων των παιχνιδιών της αυτού του είδους, ότι η ιστορία διαμορφώνεται αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει ο παίκτης στη διάρκεια του τίτλου. Εν προκειμένω τουλάχιστον, αυτό συμβαίνει ως ένα βαθμό, αλλά μάλλον όχι σ’ αυτόν που αφήνεται να εννοηθεί εξ αρχής. Υπάρχουν καθοριστικές ενέργειες που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα διαφορετικό μονοπάτι, ωστόσο ο τελικός προορισμός είναι μάλλον ο ίδιος. Κοινώς, σε κάποιες περιπτώσεις, αν είναι να συμβεί κάτι «καλό» ή «κακό», θα συμβεί ανεξαρτήτως των επιλογών που έχουν γίνει νωρίτερα και που ενδεχομένως του έχουν προσδώσει απλώς μια διαφορετική οπτική – διάσταση. Εντόπισα στιγμές που θα μπορούσε να δίδεται μεγαλύτερη ελευθερία ως προς την κατάληξή τους, χωρίς να επηρεάζουν την original ιστορία του συγγραφέα ή την τηλεοπτική σειρά.

Τα γραφικά του παιχνιδιού έχουν μια ιδιαίτερη αισθητική καθώς χρησιμοποιείται watercolor filter, αλλά αυτό που ξενίζει απόλυτα είναι το ανελέητο «πιξέλιασμα» στα πρόσωπα των χαρακτήρων και όχι μόνο. Το anti-aliasing είναι ανύπαρκτο και το πρόβλημα οφθαλμοφανές ιδίως στα τρία πρώτα επεισόδια, ενώ μειώνεται ως ένα βαθμό στην πορεία. Το δε lip-sync χαρακτηρίζεται τουλάχιστον κακό. Καθώς η ιστορία που αφηγείται ο τίτλος εφάπτεται με την κεντρική υπόθεση του Martin, ο gamer θα βρεθεί μπροστά σε γνώριμους χαρακτήρες όπως είναι ο Τύριον Λάννιστερ, η αδερφή του, Σέρσεϊ, η Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, ο Τζον Σνόου, ο μπάσταρδος γιος του Άρχοντα Μπόλτον, Ράμσεϊ, και η Νταινέρυς Ταργκάρυεν. Είναι αλήθεια πως η απεικόνιση τουλάχιστον των μισών εκ των προαναφερθέντων θα μπορούσε να είναι σίγουρα πιο ακριβής σε σχέση με την πραγματικότητα. Πάντως, από τη στιγμή που το story του τίτλου της Telltale συνδέεται έστω και περιφερειακά με την πλοκή των βιβλίων και της σειράς, θα ήθελα να έχουν προσεχθεί περισσότερο κάποιες λεπτομέρειες, όπως η παρουσία των Σερ Μπάρρισταν Σέλμυ και Σερ Τζόρα Μόρμοντ στο πλευρό της Νταινέρυς ως σύμβουλοί της, οι οποίοι στο παιχνίδι απουσιάζουν παντελώς, ή των άμεσων συνεργατών του Τζον Σνόου.

Ως προς τους μηχανισμούς του gameplay, ακολουθείται η γνωστή τακτική της Telltale σε ανάλογους τίτλους. Υπάρχουν οι σκηνές δράσεις, οι οποίες εκτυλίσσονται μέσα από quick time events όπου απαιτείται το πάτημα του σωστού πλήκτρου, καθώς και μια ελάχιστη αλληλεπίδραση με αντικείμενα του περιβάλλοντος στις -τηρουμένων των αναλογιών- λίγες περιπτώσεις που προσφέρεται αυτή η δυνατότητα. Η μεγαλύτερη ουσία βρίσκεται στους διαλόγους -που είναι ουσιαστικά συνεχείς καλύπτοντας σε συντριπτικό ποσοστό τη διάρκεια του game- και τις απαντήσεις που επιλέγει ο gamer σε κάθε συζήτηση, αναλόγως του χαρακτήρα που ελέγχει εκείνη τη στιγμή, ενώ πάντοτε υπάρχει η δυνατότητα σιωπής με διαφορετικά αποτελέσματα καθ’ εκάστην.

Στο τέλος κάθε επεισοδίου αναφέρονται τα στατιστικά του καθενός αναφορικά με τις μεγάλες αποφάσεις που έλαβε εντός αυτού, σε σύγκριση με εκείνες που πήραν οι υπόλοιποι παίκτες ανά τον κόσμο, κάτι ιδιαιτέρως ενδιαφέρον. Μάλιστα ολοκληρώνοντας το παιχνίδι προκύπτουν και τα special stats μέσω ενός βίντεο στο οποίο οι πρωταγωνιστές των βιβλίων αναλύουν τη στάση των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού στη μεταξύ τους αλληλεπίδραση! Επί της συνολικής διάρκειας των έξι επεισοδίων πρέπει να σημειωθεί ότι αυτή υπερβαίνει οριακά τις έντεκα ώρες, αριθμός ο οποίος θα μπορούσε σαφώς να είναι μεγαλύτερος. Κανένα επεισόδιο δεν ξεπερνά τις δύο ώρες, ενώ το προτελευταίο διαρκεί μόλις 90 λεπτά.

Αν το πλέον δυνατό «χαρτί» του τίτλου είναι η ίδια η ιστορία που έχει να διηγηθεί, την παράσταση κλέβει πέραν πάσης αμφιβολίας το απίστευτο voice acting που την επενδύει μη έχοντας να ζηλέψει τίποτα από τους ηθοποιούς της τηλεοπτικής σειράς, τουλάχιστον σε φωνητικό επίπεδο, δίχως να εξαιρείται έστω και ένας χαρακτήρας του παιχνιδιού. Τον τίτλο κοσμούν με την παρουσία τους οι έξι ηθοποιοί που υποδύονται τους ήρωες της μικρής οθόνης οι οποίοι αναφέρθηκαν νωρίτερα. Έτσι ακούμε τη σαρκαστική – απειλητική φωνή της Lena Headey στο ρόλο της Σέρσεϊ Λάννιστερ, τον σταθερό και πάντοτε υπαινικτικό λόγο του Peter Dinklage ως Τύριον Λάννιστερ, τον υπεύθυνο τόνο του Kit Harington ως Τζον Σνόου, ο οποίος προσπαθεί «να σκοτώσει το αγόρι μέσα του και να αφήσει τον άντρα να γεννηθεί», την ειρωνική – διεστραμμένη χροιά του Iwan Rheon στο ρόλο του Ράμσεϊ Σνόου, τον πονηρό – παιχνιδιάρικο τόνο της Natalie Dormer ως Μάργκαιρυ Ταϊρέλ και τον αποφασιστικό ήχο της Emilia Clarke ως Νταινέρυς Ταργκάρυεν, η οποία αντλεί σιγουριά από «το Αίμα του Δράκοντα». Το soundtrack χαρακτηρίζεται φτωχό, καθώς ορισμένες φορές απουσιάζει, ενώ άλλες ακούγεται πολύ χαμηλά και μάλλον αδιάφορα.

Η πρώτη σεζόν του Game of Thrones της Telltale είναι μια σειρά η οποία απευθύνεται αποκλειστικά σε όσους έχουν διαβάσει τα βιβλία ή δει την τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Δεν υπάρχει fan του αχανούς κόσμου του George Martin ο οποίος δε θα απολαύσει το παιχνίδι, καθώς αποτελεί μια μοναδική ευκαιρία να «ζήσεις» εντός αυτού, βιώνοντας την αγωνία της επιβίωσης απέναντι σε σπαθιά, δολοπλοκίες, διαφθορές, απειλές, δολοφονίες, ψιθύρους και λόγια που κόβουν πιο κοφτερά κι από βαλυριανό ατσάλι. Ο κίνδυνος παραμονεύει παντού, σε κάθε κουβέντα που ποτέ δεν είναι αθώα, πίσω από κάθε γωνία, σε οποιονδήποτε μπορεί να έχει συμφέρον από το κακό σου. Ο χρόνος κυλά γοργά. Και ο χειμώνας έρχεται.

Continue reading
  1156 Hits
  0 Comments

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Σκεφτόμουν πόσα racing έχω παίξει στη ζωή μου κι η αλήθεια είναι ότι σε απόλυτους αριθμούς δεν είναι υπερβολικά πολλά, ακόμη κι αν δεν τα λες λίγα. Σχεδόν πάντοτε arcade και ορισμένα εξ αυτών τουλάχιστον μέτρια. Ίσως κάποια ξεμένουν στη λήθη του μακρινού παρελθόντος, ωστόσο μπορώ να ανακαλέσω στη μνήμη μου τα φημισμένα… Big Mutha Truckers και Mercedes Benz World Racing, κι από εκεί και πέρα τα OutRun 2006: Coast 2 Coast, Xpand Rally, Formula 1 ’98, Superbikes 2001, το demo του Colin McRae Rally 2.0 (και ίσως κάτι από το πρώτο) και το κορυφαίο Midnight Club 2. Όσον αφορά τα PlayStation και Nintendo 64 φίλων, θυμάμαι να «λιώνουμε» το demo του Grand Turismo 3 (κατά πάσα πιθανότητα), να παίζουμε -με επιφύλαξη- Mario Kart 64, Crash Team Racing και -σίγουρα-το Snowboard Kids στην κονσόλα της Nintendo, το οποίο το είχαμε «κάψει», απλά.

Τέλος, σε «κονσολάδικο» θυμάμαι να γουστάρω ιδιαίτερα -μάλλον- το Ridge Racer V. Πρόσφατα, βεβαίως, έπαιξα τη… «μετριάντζα» του Street Racing Syndicate, ενώ αναφορικά με τη σειρά Need for Speed έχουν παρελάσει ορισμένοι τίτλοι επί της οθόνης μου: Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, το ανατρεπτικό Underground, το εξαιρετικό Underground 2 και το υπέροχο Most Wanted. Εφαρμόζοντας, λοιπόν, στην πράξη τη γνωστή έκφραση ότι «τα στερνά τιμούν τα πρώτα» και επί τη ευκαιρία της δωρεάν διαθέσεώς του στο Origin, αποφάσισα να κάνω αυτό που είχα αγαπήσει κι εγώ την προηγούμενη δεκαετία μαζί με εκατομμύρια gamers ανά τον κόσμο: Ξεκινώντας από τα αζήτητα, να ανέλθω στην ιεραρχία φτάνοντας τελικά στην κορυφή των πλέον καταζητούμενων οδηγών!

Όπως αντιλαμβάνεστε από την ανωτέρω μικρή προσωπική ανασκόπηση, ήμουν αρκετά «διψασμένος» να παίξω ένα καλό racing με το οποίο θα περνούσα ευχάριστα κάποιες ώρες. Αυτό με βοήθησε να δω το reboot(;) του Most Wanted από μια διαφορετική οπτική γωνία προσεγγίζοντας ηπιότερα τον δεύτερο Need for Speed τίτλο της Criterion Games -μετά το Hot Pursuit του 2010, δύο χρόνια νωρίτερα- και με μεγαλύτερη επιείκεια σε σχέση με τις κριτικές που έλαβε κατά κύριο λόγο από τον απλό κόσμο. Παρά το πολύ «βαρύ» όνομα του παιχνιδιού, «Most Wanted», το οποίο πιστεύω ότι λειτούργησε εκ προοιμίου αρνητικά αντί ως ένα καλό επικοινωνιακό τρικ, δημιουργώντας δικαιολογημένα πολύ υψηλές απαιτήσεις για μια βελτιωμένη επανέκδοση του τίτλου του 2005, έχοντας διαβάσει ουκ ολίγα σχόλια, φρόντισα εκ των προτέρων να μην περιμένω κι εγώ κάτι αντίστοιχο.

Πράγματι, η ποιότητα του παιχνιδιού σε συνολικό επίπεδο δε μπορεί να συγκριθεί με εκείνη του Most Wanted του 2005. Τούτο όμως δεν αναιρεί, ούτε θα πρέπει να μειώσει την καλή προσπάθεια που έγινε στην περίπτωση αυτή. Αν η πρώτη εντύπωση είναι που μένει, τότε το πρόσημο είναι αναμφίβολα πολύ θετικό. Ξεκινώντας, βρέθηκα μπροστά σε έναν πανέμορφο κόσμο, με εκπληκτικά γραφικά που με έκαναν… χαζό, έχοντας ξεχάσει τι σημαίνει λεπτομέρεια περιβάλλοντος σε racing, με κάποιες ιδιαίτερα εντυπωσιακές τοποθεσίες στην ύπαιθρο. Ο συγκεκριμένος τομέας έλαβε σχεδόν άριστα εξ αρχής από όσους ασχολήθηκαν με τον τίτλο. Η λεπτομέρεια των οχημάτων είναι παροιμιώδης και δεν ήταν λίγες οι φορές που απλώς έμεινα να τα θαυμάζω, βλέποντας να ξεπηδούν μπροστά μου το ένα μετά το άλλο τα αυτοκίνητα των ονείρων μου!

Κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι τα υπερπολυτελή supercars, που υπόσχονται ξέφρενη οδήγηση κάθε στιγμή, σε σύνολο 63 αυτοκινήτων συμπεριλαμβανομένων και των 20 των dlc. Ο αριθμός τους είναι σίγουρα μικρός σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια του είδους, αλλά το ίδιο ισχύει και με την κεντρική «ιστορία». Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει ούτε το γνωστό υποτυπώδες σενάριο άλλων racing games ή και προηγούμενων Need for Speed. Ίσως το μόνο στο οποίο θυμίζει το πρώτο Most Wanted είναι η λίστα των… most wanted drivers, στην κορυφή της οποίας καλείται να αναρριχηθεί ο gamer τρέχοντας στους δρόμους της Fairhaven City και εκτός αυτής. Ακόμη κι εδώ, όμως, η λίστα αυτή απαρτίζεται από δέκα οδηγούς έναντι 15 του παρελθόντος. Απουσίας σεναρίου, ο μόνος τρόπος εύρεσης νέων αυτοκινήτων είναι μέσω free roaming, μέχρι να συναντήσει κάποιος το επόμενο αμάξι που θα του… γυαλίσει, ώστε να γράψει μαζί του πολλά χιλιόμετρα στο καντράν. Όλα είναι διαθέσιμα εξ αρχής και το μόνο που απαιτείται είναι ο εντοπισμός τους.

Αυτό που με εντυπωσίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό είναι ο απίστευτος ήχος των κινητήρων τους. Ο τρόπος με τον οποίο βρυχώνται εκατοντάδες άλογα κάτω από το καπό είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακός, εκκωφαντικός μέσα σε τούνελ. Κάθε αυτοκίνητο έχει διαφορετικό χειρισμό και ανταπόκριση, προσδίδοντας ακόμη μεγαλύτερη ποικιλία αλλά και ενδιαφέρον για την αναζήτησή τους. Ποικιλία όμως δεν υπάρχει στα modes, καθώς μπορούμε να συναντήσουμε μόνο circuit, sprint και ambush, που είναι φυσικά η κλασική καταδίωξη από τα περιπολικά της Αστυνομίας. Επιπλέον, αποτελεί μεν γεγονός ότι σε αρκετές περιπτώσεις οι αγώνες διαφέρουν ανάλογα με το αυτοκίνητο που χρησιμοποιείς, υπάρχουν όμως άλλες τόσες στις οποίες πρόκειται για τις ίδιες κούρσες, κάτι που δίνει επαναλαμβανόμενο τόνο. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος και συνεπώς δε δικαιολογείται κάτι τέτοιο. Οι developers θα έπρεπε να εργαστούν περισσότερο στο συγκεκριμένο τομέα προσφέροντας μεγαλύτερο αριθμό διαφορετικών διαδρομών.

Κάθε πρώτη θέση δίνει 12.000 πόντους, η δεύτερη 8.000 και η τρίτη 4.000. Στόχος βεβαίως είναι η συγκομιδή τους ώστε να «πιάσεις» τους δέκα most wanted, τον ένα μετά τον άλλο. Ο βαθμός δυσκολίας των διαθέσιμων αγώνων ποικίλει και εξαρτάται αποκλειστικά από το αυτοκίνητο που οδηγείς. Μια κούρσα που εμφανίζεται ως hard με ένα αμάξι, μπορεί κάλλιστα να προκύψει ως medium ή και easy με ένα ταχύτερο όχημα. Στην αρχή προσπάθησα να το παίξω ήρωας, αλλά γρήγορα διαπίστωσα ότι αν το αυτοκίνητο δεν… τραβάει, τότε είναι ελάχιστα αυτά που μπορώ να κάνω για να βγω πρώτος σε hard αγώνα, ματαιοπονώντας για τουλάχιστον μία ώρα. Το ίδιο το παιχνίδι αποδεικνύει ότι είναι σχεδιασμένο για σταθερά και διαδοχικά βήματα, καθώς τα πρώτα upgrades των οχημάτων προσφέρονται με την πρώτη και δεύτερη θέση στις εύκολες κούρσες. Μοντέλα από McLaren, Lamborghini, Maserati, Marussia, Alfa Romeo, Bentley, Porsche, Koenigsegg, Pagani, Mercedes-Benz και άλλες πασίγνωστες εταιρίες κοσμούν τον τίτλο της Criterion με την παρουσία τους, εν τούτοις απουσιάζει η Ferrari. Σε τέτοια τεχνολογικά επιτεύγματα ελάχιστες είναι οι εξωτερικές βελτιώσεις που μπορούν να γίνουν, συνεπώς οι όποιες αναβαθμίσεις αφορούν συνήθως τα ελαστικά, την προσθήκη νίτρο, το κιβώτιο ταχυτήτων, τον κινητήρα κ.λπ..

Τελικά, το παιχνίδι αποδείχθηκε πολύ μικρό σε διάρκεια, τουλάχιστον μέχρι να πέσουν οι τίτλοι τέλους του, καθώς χρειάστηκα μόλις δέκα ώρες μέχρι να φτάσω σ’ αυτό, χρόνος που θα μπορούσε να είναι σίγουρα μικρότερος για το λόγο που προανέφερα ή αν επεδίωκα να αποφύγω τυχαίες αστυνομικές καταδιώξεις εκεί που έτρεχα αμέριμνος στους δρόμους. Η συγκέντρωση των απαιτούμενων πόντων για να ξεκλειδωθεί η εκάστοτε κόντρα με τον επόμενο most wanted driver απαιτεί μόλις λίγους νικηφόρους αγώνες, κι ακόμη λιγότερους αν μαζεύεις πόντους μετά από κυνηγητό διαρκείας με τα «στρουμφάκια». Κατόπιν κάθε τέτοιας αναμέτρησης, πρέπει να τρακάρεις το αντίπαλο αυτοκίνητο για να το καταστρέψεις και να το έχεις πλέον στη δική σου διάθεση. Μερικά στοιχεία ακόμη που αξίζει να σημειωθούν είναι η εναλλαγή μέρας – νύχτας, με τον ήλιο να είναι εκτυφλωτικός χτυπώντας κατά πρόσωπο, ενώ δε θυμάμαι να είδα βροχή.

Αυτό που με ενόχλησε είναι το περιβόητο Rubber band A.I. ή αλλιώς catch up, που δεν επιτρέπει σε κανέναν οδηγό είτε προπορευόμενο είτε επερχόμενο να ξεμακρύνει αρκετά. Μ’ αυτόν τον τρόπο καθίσταται αχρείαστη η επιθετική οδήγηση, καθώς ποιος ο λόγος να χτυπήσεις ένα αντίπαλο όχημα αν είναι πέντε δευτερόλεπτα αργότερα να βρίσκεται ξανά από πίσω σου! Μάλιστα το παιχνίδι σε κλέβει άπειρα σε περίπτωση σύγκρουσης με έναν αντίπαλο, καθώς μόλις επανέλθεις είναι πολύ πιθανό να τον δεις 20 – 25 μέτρα μπροστά σου! Το μοντέλο ζημιών είναι αρκετά καλό, έστω και όχι απόλυτα ρεαλιστικό, ενώ τα αυτοκίνητα καταστρέφονται ολοσχερώς πολύ εύκολα, κάποια εξ αυτών υπερβολικά εύκολα. Το Need for Speed: Most Wanted αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ιδανικός τίτλος επιστροφής σε ένα είδος racing games που μάλλον μου είχε λείψει περισσότερο απ’ όσο είχα αντιληφθεί. Θα ήθελα να έχει ένα τυπικό σεναριακό υπόβαθρο και σίγουρα μεγαλύτερη διάρκεια, ποικιλία αγώνων και συνεπακόλουθα περισσότερα οχήματα. Παρά ταύτα, απόλαυσα σε μέγιστο βαθμό τον καταπληκτικό οπτικοακουστικό τομέα και τα ατελείωτα γκάζια και «μπαντιλίκια» με τις κουρσάρες μου!

Continue reading
  995 Hits
  0 Comments

No Need for Street Racing Syndicate

No Need for Street Racing Syndicate

Έχουν συμπληρωθεί περίπου 18 μήνες από όταν αποφάσισα να αναβιώσω δύο αγαπημένα racing της περασμένης δεκαετίας. Το καλοκαίρι του 2014 είχα ξαναπαίξει τα δύο Underground της ιστορικής σειράς Need for Speed, αφενός γιατί διατίθονταν σε τριπλό retail πακέτο μαζί με το θρυλικό Most Wanted που τα είχε ακολουθήσει, αφετέρου γιατί είχα την υποψία ότι τουλάχιστον το πρώτο το είχα τερματίσει τότε στο Medium. Ο χρόνος πέρασε κι από τότε δεν ασχολήθηκα με άλλο racing. Κάπου καταχωνιασμένες έχω και δύο παλιές τιμονιέρες, αλλά καθώς ο χώρος μου είναι σχετικά περιορισμένος, έχουν βρει το δικό τους η μία στο πατάρι κι η άλλη στη ντουλάπα, με αποτέλεσμα -ένας από τους λόγους τουλάχιστον- να μην έχω παίξει ουσιαστικά racing simulation games.

Εσχάτως, όμως, και καθώς αποφάσισα να αφήσω στην άκρη προσωρινά τα 2D platform, είπα να κάνω ένα διάλειμμα παίζοντας δύο arcade racing τα οποία πρόσφατα έγιναν giveaway στο διαδίκτυο. Ο λόγος για το Street Racing Syndicate και το Need for Speed: Most Wanted του 2012, τα οποία άφησα να περάσουν στον καιρό τους. Ξεκίνησα με το παλιό, όπως συνηθίζω σ’ αυτές τις περιπτώσεις, το οποίο κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2004 πρώτα στις κονσόλες και πρώτα στη Βόρειο Αμερική, στη σκιά των δύο Need for Speed Underground, αρκετούς μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου και λίγους πριν το release του δευτέρου. Ήταν ένα παιχνίδι το οποίο προσπάθησε -μάλλον ανεπιτυχώς- να καρπωθεί τη μεγάλη επιτυχία που σημείωσε ο πρώτος εκ των δύο τίτλων της EA.

Πρόκειται για έναν ημιτελή κλώνο αυτού, έναν τίτλο ο οποίος μοιάζει να αποτελεί μια… limited edition του Underground με πετσοκομμένα τα πάντα, χωρίς ίχνος υπερβολής. Εταιρία ανάπτυξης είναι η Eutechnyx, που επικεντρώνεται σε racing games όλα αυτά τα χρόνια. Μάλιστα στο παρελθόν, όπως ανακάλυψα, έχω παίξει έναν ακόμη τίτλο της, το Big Mutha Truckers (2002). Με το Street Racing Syndicate ασχολήθηκα περίπου 12 ώρες, κρίνοντας ότι ήταν υπεραρκετές. Ξεκινώντας από το συμπέρασμα, πιστεύω ότι δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να δει κάποιος αυτόν τον τίτλο, είτε έχει παίξει τα Underground είτε όχι. Δε θα του προσφέρει τίποτα περισσότερο, αλλά σίγουρα πολλά λιγότερα συγκριτικά. Αν στο ComedyLab περίμεναν να θάψουν το σενάριο, δεν πρόκειται να έβγαζαν εκπομπή. Δεν υπάρχει σενάριο!

Στην αρχή του παιχνιδιού ένας τυχαίος μας ζητά να τρέξουμε με το αμάξι του στη θέση του γιατί τον ψάχνει η αστυνομία, από τη νίκη κρατάμε τα μισά χρήματα, αγοράζουμε ένα αυτοκίνητο και τέλος! Από εκεί και πέρα είναι η παραλλαγή της πόλης του Underground και διάφοροι αγώνες για ξεκλείδωμα, με τη διαφορά ότι κάποιοι εξ αυτών λαμβάνουν χώρα τη μέρα. Τόσο τα γραφικά του παιχνιδιού όσο και ο ήχος των κινητήρων των αυτοκινήτων (σε συνδυασμό με την κουραστική, πολύ κακή και επαναλαμβανόμενη μουσική) αποδεικνύονται κατώτερα των τίτλων που φιλοδοξεί ματαιοπονώντας να ανταγωνιστεί. Ο χειρισμός είναι κλασικός arcade και μια αντιγραφή κι αυτός. Αντίθετα, όμως, υπάρχει μοντέλο ζημιών το οποίο μάλιστα μπορεί να επηρεάσει και την τελική ταχύτητα του οχήματος, κάτι που μου άρεσε, καθώς στο Underground τα αμάξια άστραφταν από την αρχή ως το τέλος της κούρσας. Πλην όμως, στο Syndicate υπάρχουν ελάχιστα modes και περιορισμένος αριθμός αγώνων ο οποίος γίνεται διαθέσιμος σταδιακά.

Επί της ουσίας, μιλάμε απλώς για μια εναλλαγή των κλασικών circuit (πάντα τριών γύρων) και sprint των NFSU. Πρόκειται για οκτώ γκρουπ αγώνων με μια αρκετά περίεργη υποδιαίρεση. Κάθε γκρουπ διαθέτει τρεις ομάδες των τριών αγώνων η καθεμία. 72 κούρσες δηλαδή στο σύνολό τους. Κάθε κούρσα επιβραβεύει με χρήματα (που μπορείς να τα αυξήσεις στοιχηματίζοντας ότι θα τερματίσεις νωρίτερα από έναν αντίπαλο της επιλογής σου) και respect points. Το ρευστό είναι απαραίτητο για τις -περιορισμένων επιλογών- αναβαθμίσεις του οχήματος που μπορεί να κάνει κάποιος καθώς και για την αγορά νέων -και επίσης περιορισμένων πλην αυθεντικών μοντέλων- αυτοκινήτων. Τα respect points αποτελούν προϋπόθεση για να ξεκλειδώσει κάθε φορά η επόμενη ομάδα αγώνων. Αυτό όμως συνεπάγεται ατελείωτο grinding προς το τέλος. Προσωπικά, ξεκλείδωσα 69 από τις 72 κούρσες, αλλά εκεί το παράτησα. Κι αυτό γιατί έπρεπε να τρέξω σε όλους τους αγώνες που είχα κάνει ήδη (όπως και συνέβη), προκειμένου αυτή τη φορά να συγκεντρώσω ει δυνατόν το μέγιστο όριο των 3.000 points σε κάθε κούρσα. Υπήρχε όριο 77.000 points για την τελευταία τριάδα αγώνων, το οποίο ήταν πολύ δύσκολο να επιτευχθεί για να την ξεκλειδώσει.

Για όποιον έχει αντέξει να διαβάσει μέχρι εδώ, διότι όση ζάλη προκαλεί το κείμενο με τους αριθμούς, άλλη τόση και το παιχνίδι, να πω ότι κάθε αγώνας έχει ως τέλεια βαθμολόγηση τους 1.000 πόντους. Για να συμβεί όμως αυτό δεν αρκεί η πρώτη θέση. Αυτή δίνει μόλις 750. Τους υπόλοιπους καλείσαι να τους μαζέψεις κάνοντας διάφορες εξεζητημένες ενέργειες ενώ τρέχεις. Με άλλα λόγια, έφτασα σε σημείο να βγαίνω πρώτος παντού, αλλά να μη μπορώ να ξεκλειδώσω τις τελευταίες κούρσες γιατί έπρεπε να μπαίνω με τις μπάντες στις στροφές αντί να στρίβω κοφτά, ή να ψάχνω για πετάγματα όταν προσφερόταν ο δρόμος.

Δε θα πλατειάσω περισσότερο, γιατί δεν αξίζει κιόλας. Απλώς να προσθέσω ότι μπορούν να γίνουν διαθέσιμα συνολικά 56 οχήματα, που χωρίζονται σε Mitsubishi, Toyota, Volkswagen, Subaru, Lexus, Mazda και Nissan. Προσωπικά, χρησιμοποίησα στην αρχή το Subaru Impreza 2.5 RS Sedan και αργότερα -όταν ήμουν υποχρεωμένος γιατί υστερούσα σε ιπποδύναμη ώστε να πάρω μέρος σε νέους αγώνες- το Nissan Skyline GT-R M-Spec. Παρότι υπήρχαν κάποιες λίγες επιλογές, δεν ασχολήθηκα με αεροτομές καθώς «έκοβαν» τους αριθμούς μου αντί να δίνουν ταχύτητα, κάτι που με ξένισε ιδιαίτερα. Επίσης, με ξενέρωσε που κάθε φορά που άδειαζα το nitro, έπρεπε να επισκεφτώ το γκαράζ για να το ξαναπεράσω! Όπως δε μου άρεσε ότι δεν υπήρχε δυνατότητα αλλαγής του καντράν ώστε να δείχνει km/h αντί για mp/h.

Πέραν των αγώνων που αναφέρθηκαν, υπάρχουν επίσης διαθέσιμα τρία ανούσια cruises εντός πόλης, όπου απλώς παρακολουθείς κάνοντας βόλτα (κάτι που μπορείς να το κάνεις και μόνος σου), καθώς επίσης και δύο ειδών challenges, που επίσης ξεκλειδώνουν σταδιακά. Η μία κατηγορία αφορά αγώνες (sprint) με διαφόρους τυπάδες από ένα σημείο σε άλλο έναντι χρημάτων. Η δεύτερη σχετίζεται ίσως με το πιο «ενδιαφέρον», δυστυχώς, κομμάτι του παιχνιδιού. Υπάρχουν διάφορα κορίτσια που σε προκαλούν να τα εντυπωσιάσεις. Συνήθως να περάσεις από checkpoints ή να συγκεντρώσεις έναν μικρό αριθμό respect points εντός συγκεκριμένου χρόνου. Μόλις συμβεί αυτό, είναι πλέον δικά σου και κάθε φορά γίνεται διαθέσιμο ένα βίντεο όπου οι πραγματικές «κυρίες» των οποίων τα ψηφιακά μοντέλα χρησιμοποιήθηκαν, αρχίζουν να χορεύουν αισθησιακά on camera.

Πρόκειται για 18 girls, με τρία βίντεο για καθεμία. Για την ακρίβεια, έχουμε να κάνουμε με 18 πορνοστάρ. Αν αφήσουμε το σεξουαλικό κατά μέρος, το γεγονός ότι χρειάστηκε να επιστρατευτούν στήθη και οπίσθια για να αυξηθούν οι πωλήσεις, μαρτυρά πολλά για τη συνολική ποιότητα του παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας. Αυτή εξαρτάται από τα τεχνικά χαρακτηριστικά του κάθε οχήματος. Αν κάποιο άλλο είναι καλύτερο, τότε το πιθανότερο είναι να χάσεις. Αλλιώς, έχεις τον έλεγχο. Εξετάζοντας το χρόνο που πέρασα με το Street Racing Syndicate, καταλήγω στο συμπέρασμα ότι θα έπρεπε να αποφύγω ειδικά το τρίωρο grinding σε σύνολο 12 ωρών gameplay. Και μάλλον ολόκληρο το παιχνίδι, τώρα που το ξανασκέφτομαι. Το είχα ξαναδεί το έργο και σε πολύ καλύτερη έκδοση.

Continue reading
Recent comment in this post
Mr.Dododi
Έχω το συγκεκριμένο game για το PlayStation 2 και ομολογώ ότι ενώ είχα ενθουσιαστεί αρκετά με το demo, όταν ασχολήθηκα είδα ότι ήτ... Read More
Friday, 12 February 2016 15:04
  810 Hits
  1 Comment

Όταν ο λύκος δεν είναι εδώ

Όταν ο λύκος δεν είναι εδώ

Ένας από τους λόγους για τους οποίους το τελευταίο διάστημα έχω πάρει… αμπάριζα τα platform games, πέρα από το γεγονός ότι ήθελα έτσι κι αλλιώς να ασχοληθώ μαζί τους, έχει να κάνει με τη σχετικά -ή και απόλυτα- μικρή διάρκειά τους, που δίνει τη δυνατότητα να παίξεις περισσότερους τίτλους που σε ενδιαφέρουν μέσα σε συντομότερο χρονικό διάστημα. Έτσι αλλάζεις σκηνικό και υπόθεση συχνότερα κι αυτό προσδίδει ποικιλία στο gaming που όλοι αγαπάμε. Τούτη είναι βεβαίως η μία όψη του νομίσματος αλλά κι αυτή που μας ενδιαφέρει εν προκειμένω, καθώς οι πολλές δεκάδες ωρών που σκοπεύω να αφιερώσω σε RPGs, θα έρθουν τους προσεχείς μήνες.

Κάπως έτσι και αποφασίζοντας να κάνω μια παύση όσον αφορά αυτό το genre παιχνιδιών, επέλεξα ως τελευταίο σταθμό μέχρι νεωτέρας έναν τίτλο που ξεφεύγει από τα όρια ενός side-scrolling, όπως τα έξι με τα οποία… καταγίνηκα τον προηγούμενο μήνα. Φτάνοντας σε ένα ξέφωτο του δάσους αντίκρισα πέρα μακριά, μια άγνωστη μικρή κωμόπολη. Τα βήματά μου με οδήγησαν εκεί, ανακαλύπτοντας έτσι την Ulrica. Μια περιοχή η οποία μπορεί κάποτε να έσφυζε από ζωή και ανάπτυξη, τώρα όμως μοιάζει εγκαταλελειμμένη τελώντας μάλιστα υπό δικτατορικό ζυγό, καθώς στους δρόμους και τα στενά περιπολούν μηχανικοί στρατιώτες σε ανθρώπινο μέγεθος, έτοιμοι να επιβάλουν την τάξη εξολοθρεύοντας οποιαδήποτε παρουσία θεωρήσουν ως απειλή.

Το Woolfe: The Red Hood Diaries είναι το πρώτο παιχνίδι που μου έδωσε τη δυνατότητα να μεταφερθώ -έστω και σε μορφή παραλλαγής- στο μαγικό κόσμο αγαπημένων παραμυθιών της νηπιακής μας ηλικίας, και όχι μόνο, με αποτέλεσμα να με κερδίσει από την πρώτη στιγμή έως την τελευταία, η οποία ήρθε πολύ – πολύ σύντομα. Όπως προδίδει ο τίτλος και φυσικά η κόκκινη κάπα της πρωταγωνίστριας, έχουμε να κάνουμε με μια εναλλακτική Κοκκινοσκουφίτσα, η οποία, αντί για το καλαθάκι της με τα φαγητά, τα γλυκά και το κρασί που προορίζονται για τη γιαγιά της, κραδαίνει ένα βαρύ τσεκούρι, έτοιμη να «θερίσει» όποιον τολμήσει να βρεθεί στο δρόμο της για ανακάλυψη πάσης της αληθείας αλλά και εκδίκηση.

Βλέπετε, στην κωμόπολη περί ης ο λόγος νωρίτερα, υπήρχε ένα μεγάλο εργοστάσιο όπου δούλευε ο πατέρας της, ο οποίος όμως πριν από τέσσερα χρόνια σκοτώθηκε. Τα αίτια αποδόθηκαν σε εργατικό ατύχημα, αλλά η Red Riding Hood, όπως είναι το πλήρες όνομα της ηρωίδας μας, ποτέ δεν πείστηκε από αυτή την εξήγηση. Με τη μητέρα της να έχει επίσης εξαφανιστεί μυστηριωδώς, η ίδια κατοικούσε στα δάσος - πού αλλού;- μαζί με τη γιαγιά της φυσικά, μέχρι τη στιγμή που αποφάσισε να έρθει στην Ulrica για να ξεδιαλύνει το μυστήριο. Ποιος είναι ο ρόλος του μυστηριώδους Mr. Woolfe, ιδιοκτήτη του εργοστασίου, και για ποιο λόγο επέβαλε δικτατορικό καθεστώς; Γιατί η πόλη έχει παρακμάσει σε απόλυτο βαθμό;

Πρόκειται για ένα υβριδικό 3D platform το οποίο σε κάποιες περιπτώσεις συνδυάζει και στοιχεία από παιχνίδια top down προοπτικής. Η ιστορία παρουσιάζεται και εκτυλίσσεται κατά βάση μέσα από το μονόλογο της πρωταγωνίστριας, με την ηθοποιό -ονόματι Michelle Sparks- που δίνει τη φωνή της να κάνει εξαιρετική δουλειά. Πολύτιμες πληροφορίες που εμβαθύνουν στο lore του παιχνιδιού και οι οποίες διαφορετικά θα έμεναν στο περιθώριο, δίνονται στη διάρκειά του, εφόσον η Red Hood ανακαλύπτει και συλλέγει τα «W» γράμματα που της δίνουν πρόσβαση σε σελίδες του ημερολογίου των δικών της και της ιδίας, λειτουργώντας ως collectables. Μ’ αυτόν τον τρόπο η ιστορία αποκτά σαφώς μεγαλύτερη συνοχή, αλλά ακόμη κι έτσι υπάρχουν κενά, τα οποία ίσως καλύπτονταν κάποια στιγμή στο μέλλον, αλλά κάτι τέτοιο δυστυχώς δε θα συμβεί.

Η διάρκεια του τίτλου είναι απογοητευτική, καθώς παίζοντας στο Hard χρειάστηκα μόλις τρεις ώρες περίπου για να δω τα credits, χρόνος που μπορεί κάλλιστα να μειωθεί σχεδόν κατά το ήμισυ στο δεύτερο playthrough. Η εξήγηση δίνεται από το γεγονός ότι το παιχνίδι, απλούστατα, δεν είναι ολοκληρωμένο! Κοινώς, επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε κεφάλαια, εξ ου και το «to be continued» στο τέλος, όμως η βελγική indie εταιρία developers «GriN Gamestudio» κήρυξε… φαλιμέντο τον Αύγουστο 2015, πριν καν συμπληρωθούν πέντε μήνες από την κυκλοφορία του Woolfe! Αιτία στάθηκαν, σύμφωνα με την επίσημη αιτιολόγηση από τον επικεφαλής, Wim Wouters, οι αρνητικές κριτικές από τον Τύπο και οι μέτριες βαθμολογίες των gamers στο Steam, που είχαν ως αποτέλεσμα να οδηγήσουν σε χρεωκοπία την εταιρία, έχοντας ποντάρει κατά κάποιο τρόπο στην επιτυχία του πρώτου μέρους για να μπορέσει να προχωρήσει και στο επόμενο.

Κι είναι κρίμα, πραγματικά, καθώς πέραν ορισμένων glitches, το παιχνίδι είναι συμπαθέστατο οπτικά, με ιδιαίτερα όμορφο σχεδιασμό περιβάλλοντος και έντονα χρώματα. Χωρίζεται σε οκτώ μικρά κεφάλαια, οκτώ μικρές περιοχές που αποτελούν επί της ουσίας τμήματα των τριών κεντρικών: Της κωμόπολης Ulrica, των υπονόμων της και του σουρεαλιστικού δάσους. Ειδικότερα ορισμένες γειτονιές της πρώτης με παρέπεμψαν άμεσα στη Λιμνούπολη του Τόλκιν, το Esgaroth, στους πρόποδες του Μοναχικού Βουνού. Ο προαναφερθείς developer παραδέχτηκε εμμέσως ότι η εταιρία ξανοίχτηκε περισσότερο απ’ όσο άντεχε, προσδοκώντας στη δημιουργία ενός τίτλου ο οποίος θα ξέφευγε από τις τετριμμένες 2D παραγωγές χαμηλών production values, με αποτέλεσμα να πληρώσει το τίμημα του ρίσκου που δεν της βγήκε. Δε δίστασε μάλιστα να ομολογήσει έλλειψη εμπειρίας για ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αφήνοντας όμως ένα «παραθυράκι» ότι θα μπορούσε ίσως να βρεθεί στο μέλλον κάποια άλλη εταιρία εμπειρότερη στη δημιουργία του gameplay, που να ενδιαφερθεί για το project, να το συνεχίσει και να το εξελίξει. Είναι αλήθεια ότι από αυτή τη σύντομη περιπέτεια διαφάνηκε ότι υπήρχαν ενδιαφέρουσες ιδέες για την υπόθεση, οι οποίες θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν ακόμη καλύτερα, σε μεγαλύτερο βάθος και με περισσότερες προοπτικές για τη συνέχεια.

Η Red Hood της ιστορίας μας, λοιπόν, σύντομα εφοδιάζεται με ένα τσεκούρι διαθέτοντας δύο βασικές επιθέσεις και ακόμη τρεις που μπορούν να πραγματοποιηθούν με τη χρήση μαγείας μέσω φίλτρων που δύναται κυρίως να lootάρει από εχθρούς, οι οποίοι είναι κατά βάσιν αρουραίοι και τεχνητοί στρατιώτες. Το AI των τελευταίων είναι χαμηλό κι έτσι η ηρωίδα έχει, ενδεικτικά, τη δυνατότητα να περνά απαρατήρητη σε sneaking mode όντας ακριβώς από πίσω τους. Παρά ταύτα, στο Hard difficulty level προκαλούν αρκετό damage και δεν είναι απίθανο με τρία χτυπήματα ή δαγκώματα, αντίστοιχα, να τη στείλουν στον άλλο κόσμο. Η ενέργεια αναπληρώνεται σχετικά γρήγορα μένοντας εκτός μάχης ή με loot από εχθρούς και ορισμένα κιβώτια.

Όπως σημειώθηκε προηγουμένως, το παιχνίδι έχει επηρεαστεί σαφέστατα από κλασικά παραμύθια που είναι γνωστά παγκοσμίως και τα οποία ενσωματώνει θεματικά. Πέραν βεβαίως του ομώνυμου της Κοκκινοσκουφίτσας, υπάρχουν ξεκάθαρες αναφορές στο παραμύθι του Μαγικού Αυλού καθώς και του Μολυβένιου Στρατιώτη. Σε ένα τέτοιο πλαίσιο, λοιπόν, όσο μέτριο κι αν όντως είναι το Woolfe: The Red Hood Diaries κυρίως όσον αφορά το linear gameplay του, δε θα μπορούσα παρά να το προσεγγίσω με ιδιαίτερη συμπάθεια και ενδιαφέρον. Η πρωταγωνίστρια είναι πολύ όμορφη, με πλατινέ ξανθό μαλλί, εκφραστικά μεγάλα γκριζογάλανα μάτια, αλλά και απειλητικό – αποφασιστικό ύφος. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι εξίσου θελκτικά και στο κλίμα ενός παραμυθιού, ενώ το συνοδευτικό soundtrack απολύτως ατμοσφαιρικό και ταιριαστό.

Είναι ένα game που ενδείκνυται για τους νοσταλγούς της «πιο καλής κι αθώας ηλικίας τους», όσους είναι αποφασισμένοι να του συγχωρήσουν αρκετές αδυναμίες και την πολύ μικρή διάρκειά του και να συνταξιδέψουν μαζί του σ’ έναν κόσμο βγαλμένο από αφηγήσεις της μαμάς ή της γιαγιάς τις κρύες νύχτες του χειμώνα. Το τελευταίο διάστημα, όπως κι αυτή τη στιγμή, διατίθεται όλο και συχνότερα σε προσφορά στο Steam σε τιμή μικρότερη των 3,5 ευρώ. Προσωπικά, το μόνο που μπορώ να ευχηθώ είναι να υπάρξουν κάποια στιγμή οι ενδιαφερόμενοι που θα θελήσουν να πάρουν τη σκυτάλη και να συνεχίσουν την ιστορία, ένα project το οποίο κατέληξε τόσο άδοξα…

Continue reading
  987 Hits
  0 Comments

Ξέρεις από Vessel;

Ξέρεις από Vessel;

Υπάρχουν ουκ ολίγοι gamers εκεί έξω που αρέσκονται να δοκιμάζουν ένα σωρό τίτλους, ακόμη κι αν δεν σκοπεύουν να ασχοληθούν μέχρι τέλους μαζί τους. Χαζεύοντας σε ψηφιακές βιβλιοθήκες χρηστών στο Steam μπορεί να βρει οποιοσδήποτε άτομα που έχουν εκατοντάδες ή και χιλιάδες παιχνίδια, όμως οι καταγεγραμμένες ώρες στην -ενίοτε συντριπτική- πλειοψηφία αυτών είναι από ελάχιστες έως μηδαμινές. Πιθανώς αναζητούν αυτά που θα τους κεντρίσουν το ενδιαφέρον και θα θελήσουν να τα προχωρήσουν, ή ενδιαφέρονται ενδεχομένως να εμπλουτίσουν τη συλλογή τους, όση αξία μπορεί να έχει μια άυλη collection για την οποία μιλούν απλώς και μόνο τα computers κι οι αριθμοί.

Προσωπικά, δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες. Συνηθίζω να παίζω σχεδόν σε μόνιμη βάση τίτλους που είμαι βέβαιος ότι θα μου αρέσουν. Ακόμη και τίτλους οι οποίοι μπορεί να ξεφεύγουν από ορισμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά και τείνουν ἠ χαρακτηρίζονται μέτριοι, αλλά ανταποκρίνονται στην αισθητική μου και καλύπτομαι από αυτό που προεισπράττω από κείμενα, screenshots και videos. Αυτός είναι κι ο λόγος για τον οποίο πάντοτε μιλώ θετικά για οτιδήποτε κι αν έχω παίξει, αναπτύσσοντας εκ των υστέρων τις σκέψεις μου εδώ, με μοναδική εξαίρεση το Assassin’s Creed: Liberation HD, το οποίο έπαιξα αποκλειστικά λόγω ονόματος. Μ’ αυτό το σκεπτικό, λοιπόν, και συνεχίζοντας ακάθεκτος το σαφάρι μου σε platform games των τελευταίων ετών, αποφάσισα να παίξω ένα ακόμη indie, το οποίο, όπως είναι λογικό, δεν έτυχε πολύ μεγάλης προβολής.

Αναφέρομαι στο Vessel, ένα steampunk puzzle-platform που κυκλοφόρησε την 1η Μαρτίου 2012, την ύπαρξη του οποίου ανακάλυψα τυχαία στο διαδίκτυο πριν από λίγο καιρό. Ομολογώ ότι στην περίπτωσή του δοκίμασα μια ιδιάζουσα εμπειρία περνώντας από αρκετά στάδια και με αρκετές μεταπτώσεις για να καταλήξω αν με κέρδισε το παιχνίδι ή όχι. Ο ήρωας είναι ένας επιστήμονας – εφευρέτης ο οποίος έχει καταφέρει να δημιουργήσει υγρές μορφές ζωής (σκεφτείτε μπάλες με πόδια), τα Fluros, που όμως έχουν αποκτήσει δική τους συνείδηση μέσα από διάφορες μεταλλάξεις που επήλθαν, με αποτέλεσμα να αποκτήσουν τον έλεγχο των τριών περιοχών του κόσμου του παιχνιδιού (Factory, Orchard, Mines) διακόπτοντας την ομαλή λειτουργία των μηχανών τους. Απέναντι σε τούτο το χάος, το οποίο εμμέσως έχει δημιουργήσει ο πρωταγωνιστής, είναι αυτός που καλείται να επαναφέρει την τάξη. Απλό σενάριο, όπως συνηθίζεται σε τέτοιου είδους games, και η δράση ξεκινά σχεδόν αμέσως. Όχι δράση με την έννοια ενός action τίτλου, αλλά η διαδικασία επίλυσης των puzzles του παιχνιδιού, τα οποία και το χαρακτηρίζουν σε απόλυτο βαθμό, καθώς επί της ουσίας δεν απαιτείται άλλη δεξιότητα παρά μόνο σκέψη και όρεξη να επιλύεις γρίφους.

Οι πρώτες ώρες αποδείχθηκαν αρκετά δύσκολες για μένα, διότι δε μπόρεσα να μπω στη φιλοσοφία του Vessel και λίγο έλειψε να το παρατήσω. Τελευταία φορά που συνέβη κάτι τέτοιο ήταν με το Zombie Army Trilogy, αλλά εκεί απλώς βεβαιώθηκα ότι δε μου αρέσουν παιχνίδια στα οποία δέχεσαι ακατάπαυστα εχθρούς κατά κύματα. Εν προκειμένω, υπήρχαν περιπτώσεις στις οποίες πήγαινα κυριολεκτικά στα τυφλά, αντιλαμβανόμενος εκ των υστέρων ότι πρέπει να επιδιορθώνεις τις προαναφερθείσες μηχανές στο διάβα σου, ώστε να μπορέσεις να προχωρήσεις, καθώς σε πρώτη φάση πέρασα όλο το Factory μέχρι να φτάσω στο σημείο να… μου πει το παιχνίδι ότι πρέπει να φτιάξω οκτώ μηχανές που προσπέρασα, αν θέλω να συνεχίσω (ας είναι καλά το fast travel που ξεκλειδώνει εφόσον έχεις διέλθει από καθεμιά).

Εκτός από τις περιοχές για τις οποίες έγινε λόγος νωρίτερα, υπάρχει βεβαίως και το εργαστήριο του εφευρέτη μας, το ορμητήριό του, στο οποίο στην πορεία θα μπορέσει να craftάρει ένα φορητό μηχάνημα που θα το ζωστεί στην πλάτη, καθώς επίσης και τα εξαρτήματα που θα του δώσουν τη δυνατότητα να δημιουργεί επί τόπου Fluros, με διαφορετικό συστατικό στοιχείο και διαφορετικές ιδιότητες όσο προχωρά. Αυτά θα τον βοηθήσουν εμμέσως να λύσει γρίφους, όπως, ενδεικτικά, να ανοίξει πόρτες για την απασφάλιση των οποίων απαιτείται να δημιουργηθεί ατμός κάτω από συγκεκριμένες κατασκευές, ή να γυρίσει μοχλούς στους οποίους δε μπορεί να έχει πρόσβαση ο ίδιος.

Αυτό που με προβλημάτισε και σύγχυσε περισσότερο απ’ όλα ήταν τα bugs που αντιμετώπισα. Προβλήματα στον κώδικα του παιχνιδιού, τα οποία άλλοτε μπορούσαν να λειτουργήσουν υπέρ μου και άλλοτε εναντίον, αλλά που σε κάθε περίπτωση με μπέρδευαν και με αποπροσανατόλιζαν εν όψει της συνέχειας. Αφορούσαν κατά βάση την φορητή συσκευή στην πλάτη και το υγρό που μπορούσα να εκτοξεύω κάθε φορά. Αυτό κάποια στιγμή άδειαζε και χρειαζόταν ανεφοδιασμό, υπήρχαν όμως περιπτώσεις που σκάλωνε και μπορούσε να εκτοξεύει απεριόριστα με το πάτημα του σχετικού πλήκτρου, αλλά χωρίς να ανταποκρίνεται σωστά στην αλλαγή του εκάστοτε εξαρτήματος (π.χ. να εκτοξεύει μια μπάλα μετά από πιστολιά, να ρέει συνεχόμενα σαν από λάστιχο ή σε μεγαλύτερη κλίμακα σαν από μάνικα κ.λπ.). Σε μια τέτοια περίπτωση βρέθηκα να… πετάω στον αέρα εκτοξεύοντας νερό στο έδαφος για κόντρα, με αποτέλεσμα να βρεθώ στην είσοδο των ορυχείων αποκτώντας πρόσβαση χωρίς καν να έχω παίξει το Orchard!

Αντιμετώπισα το κυριότερο πρόβλημα στο τελικό πύρινο boss, όπου σε μια φάση το είχα… σβήσει, κυριολεκτικά, αλλά δεν έπρεπε να κάνω κάτι τέτοιο για να προχωρήσω. Παρά ταύτα, είχε μείνει μόνο το… μάτι του να ταλαντώνεται στον αέρα! Εκεί δε μπορούσα να ξέρω τι κάνω λάθος, με αποτέλεσμα να μπερδευτώ, να «φάω» αρκετές ώρες και τελικά -ντρέπομαι που το λέω, αλλά δε γινόταν αλλιώς- να χρειαστεί να δω walkthrough στο YouTube για να το περάσω. Ήταν ο μόνος τρόπος, καθώς και πάλι το παιχνίδι δε βοηθούσε να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις. Όπως, αμέσως μετά, και έχοντας ήδη ξενερώσει από αυτά που προηγήθηκαν, χρειάστηκε να συμβουλευτώ ξανά το διαδίκτυο καθώς το τελευταίο puzzle στον κεντρικό αντιδραστήρα του εργαστηρίου του ήρωα με παίδεψε πάρα πολύ. Κι αυτό γιατί οι σημειώσεις του ήρωα στους πίνακές του περισσότερο μπέρδευαν παρά βοηθούσαν για τα βήματα που έπρεπε να ακολουθηθούν.

Βρήκα τη δυσκολία των γρίφων μετρίου βαθμού σε κάποιες περιπτώσεις και πολύ πιο υψηλού σε αρκετές άλλες. Ίσως έφταιγε ότι, όπως προανέφερα, δεν κατάφερα να μπω σε απόλυτο βαθμό στη φιλοσοφία του παιχνιδιού. Κι αν ξεκινήσεις στραβά, συναντήσεις και κάποια bugs εν συνεχεία, είναι πολύ εύκολο να σε πάρει από κάτω, παρότι το Vessel κάθε άλλο παρά κακό είναι. Μια ματιά στις κριτικές που έχει δεχτεί, επιβεβαιώνει του λόγου το αληθές. Στον ηχητικό τομέα, το πιο ενοχλητικό χαρακτηριστικό ήταν ο εκνευριστικός θόρυβος της φορητής μηχανής του ήρωα, η οποία -όταν δεν εκτόξευε υγρό- ρουφούσε αέρα ακατάπαυστα σαν ηλεκτρική σκούπα. Ευτυχώς, αυτό διορθώνεται χαμηλώνοντας τα εφέ από τα options ή ακόμη και με την απενεργοποίησή τους. Το soundtrack είναι σίγουρα ικανοποιητικό, συναντώντας συνθέσεις ηλεκτρονικής μουσικής από τον -αρκετά γνωστό στην κατηγορία του- Jon Hopkins. Η αλήθεια είναι ότι περίμενα το Vessel λίγο διαφορετικό, δίχως να βασίζεται αποκλειστικά και μόνο στη διαδοχική επίλυση puzzles, αν και είναι σίγουρο ότι οι λάτρεις του είδους θα το «αγκαλιάσουν» από την πρώτη στιγμή. Οι developers υπόσχονται περισσότερες από δέκα ώρες ενασχόλησης μέχρι το φινάλε. Προσωπικά, με τις δυσκολίες και τα προβλήματα που αντιμετώπισα μετριάζοντας τη συνολική μου εμπειρία, χρειάστηκα υπερδιπλάσιο χρόνο.

Continue reading
  931 Hits
  0 Comments

«Shadows of a life that has ended»

«Shadows of a life that has ended»

Πιστεύω ότι αν γινόταν ένα γκάλοπ σε παγκόσμιο επίπεδο για τους πιο «αγαπημένους» εχθρούς στα games, η δημοφιλέστερη απάντηση θα ήταν με διαφορά η εξής μία: Zombies! Ανόητα, διαμελισμένα ζόμπι που… παραπατάν και πάνε, με μισοφαγωμένα πρόσωπα, χέρια, πόδια ή πλευρά, τα οποία πλησιάζουν απειλητικά, άλλοτε με αργούς ρυθμούς κι άλλοτε τρέχοντας σα δαιμονισμένα. Μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου όλων των εποχών τα συμπεριλαμβάνουν ως βασικό τους συστατικό στοιχείο, ενώ είναι εκατοντάδες ίσως οι τίτλοι που έχουν «χτιστεί» εξ ολοκλήρου επάνω σε μια τέτοια θεματολογία. Οι απανταχού gamers αγαπούν να… σκοτώνουν ζόμπι με κάθε τρόπο και σε οιοδήποτε genre. Η τεράστια επιτυχία του Dying Light, που κυκλοφόρησε πριν από ένα χρόνο, με όλα τα νέα στοιχεία που εισήγαγε ή ενσωμάτωσε από άλλα παιχνίδια, απέδειξε ότι, πραγματικά, τα ζόμπι θα παραμείνουν για πάντα… απέθαντα!

Προσωπικά, ποτέ δεν ήμουν λάτρης των horror games, είτε γιατί δεν παίζω first person είτε διότι μου προκαλείται ένα αίσθημα δυσφορίας που με κάνει να μην απολαμβάνω έναν τίτλο. Παρά ταύτα, σκοπεύω σίγουρα να ασχοληθώ κάποια στιγμή με το Dead Rising 3, που είναι κάτι διαφορετικό, και πιθανώς με τα δύο remaster του Resident Evil. Οι εμπειρίες μου στα thriller/horror θα έλεγα ότι εξαντλούνται στα δύο Alan Wake, το πρώτο εκ των οποίων ήταν καταπληκτικό, και κάτι απειροελάχιστα από Silent Hill 4, τουλάχιστον μια δεκαετία πίσω. Συνεπώς οι επαφές μου με παιχνίδια σε post-apocalyptic ή παρεμφερές περιβάλλον περιορίζονται επί της ουσίας σε θεωρητική βάση, διαβάζοντας ή βλέποντας βίντεο στο διαδίκτυο, καθώς το αριστουργηματικό The Last of Us είναι exclusive του Play Station. Εξαίρεση αποτελεί το I Am Alive, με το οποίο ασχολήθηκα πριν από κάποιους μήνες και μου άφησε πάρα πολύ καλές εντυπώσεις.

Το σκηνικό μιας ολοκληρωτικής καταστροφής συνηθίζεται τόσο στις ταινίες όσο και στα games να τοποθετείται κάποια στιγμή στο μέλλον. Όταν μια πανδημία ή ένα ολέθριο γεγονός αλλάζουν άρδην τη μορφή του κόσμου όπως είναι γνωστός μέχρι τότε. Είναι η στιγμή που καταλύονται κράτη, ακυρώνονται νόμοι, παύουν να ισχύουν κανόνες και αρχές. Η στιγμή που το χάος κυριαρχεί και η πάσης φύσεως δύναμη είναι το μοναδικό μέτρο. Πλέον, δεν υπάρχουν θεμιτά ή αθέμιτα μέσα. Μόνο το πρωτόγονο ένστικτο της επιβίωσης, της δικής σου και των ανθρώπων σου, οικογένειας και φίλων. Αν είσαι αρκετά ικανός, αρκετά πανούργος, τότε είναι πιθανό να τα καταφέρεις. Τουλάχιστον για μία ακόμη μέρα, για μία ακόμη ώρα.

Βρισκόμαστε στο 1986. Οι αναταραχές που έχουν ξεσπάσει στην Ευρώπη επεκτείνονται και πέρα από τον Ατλαντικό ωκεανό. Κάτι σοβαρό μοιάζει να συμβαίνει, αλλά η κυβέρνηση επιμελώς μεν αποκρύπτει τα γεγονότα προσπαθώντας ανεπιτυχώς δε να καθησυχάσει τον κόσμο. Σύντομα η αλήθεια αποκαλύπτεται: Ζόμπι! Οι άνθρωποι μετατρέπονται σε τερατώδη πλάσματα ελέω ενός ιού που ξαναζωντανεύει νεκρούς και αρκεί ένα δάγκωμα για να μεταδοθεί σε υγιείς. Ο Randall Wayne είναι ένας απλός Καναδός πολίτης, δασοφύλακας στο επάγγελμα, που διαμένει με τη σύζυγό του, Shannon, και την κόρη του, Lydia, στη μικρή πόλη Hope (Ελπίδα) της Βρετανικής Κολομβίας, δυτικότερης επαρχίας του Καναδά. Προσπαθεί να προστατέψει την οικογένειά του μέχρι τη στιγμή που αυτή εξαφανίζεται. Πεπεισμένος ότι οι δύο γυναίκες διέφυγαν στο Σιάτλ, στο οποίο οι ελάχιστες πληροφορίες αναφέρουν ότι βρίσκεται η τελευταία ασφαλής περιοχή, αποφασίζει να κατηφορίσει στη δυτική ακτή των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής και τη μεγαλύτερη πόλη της πολιτείας της Ουάσιγκτον, προκειμένου να τις βρει.

Εκεί συνεχίζεται η περιπέτεια του Randall και είναι το σημείο ακριβώς στο οποίο ξεκινά το Deadlight, η παρθενική δημιουργία της ισπανικής «Tequila Works» εν έτει 2012. Πρόκειται για ένα 2.5D side-scrolling survival/horror platform που συμπεριλαμβάνει στοιχεία από διάφορα genres. Έχει δράση, έχει γρίφους, αρκετό τρέξιμο και πολύ parkour! Είναι ένας σύνθετος τίτλος, του οποίου η μεγαλύτερη αδυναμία πιστεύω ακράδαντα ότι είναι η πολύ μικρή διάρκεια. Με 85% completion χρειάστηκα μόλις 4 ώρες και 12 λεπτά για να δω τα credits, κι αυτός ο χρόνος θα ήταν μειωμένος τουλάχιστον κατά ένα ημίωρο αν δεν κολλούσα σχεδόν αδικαιολόγητα σε κάποια σημεία. Ένας πιο… βιαστικός μπορεί να ολοκληρώσει την όλη διαδικασία μέσα σε περίπου τρεις ώρες.

Αυτό είναι πολύ αρνητικό διότι η ιστορία, παρά την -σε γενικές γραμμές- τετριμμένη υπόθεση, έχει αρκετά ισχυρό υπόβαθρο και τη δυνατότητα να αναπτυχθεί περαιτέρω δημιουργώντας μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Οι αναξιοποίητες προοπτικές του σεναρίου αποκαλύπτονται μέσα από τις σελίδες του ημερολογίου του Randall, αρκετές εκ των οποίων συγκεντρώνει σε τυχαία σημεία της διαδρομής του, κάτι που θυμίζει -αν όχι αντιγράφει- ξεκάθαρα το Alan Wake, και που σε κάθε περίπτωση εμβαθύνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό στο lore του παιχνιδιού. Αξίζει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή σ’ αυτές τις βιωματικές σημειώσεις, καθώς συμβάλλουν τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα δίνοντας από γενικές έως πολύ σημαντικές πληροφορίες, τόσο επί προσωπικού όσο και για τον όλεθρο που εξαπλώνεται στα πέρατα της γης.

Όπως αναφέρθηκε, ο πρωταγωνιστής δεν είναι κάποιος υπερήρωας, αλλά ένας απλός καθημερινός άνθρωπος. Συνεπώς, τα γρήγορα πόδια και η μυϊκή δύναμη αποτελούν ένα καλό εφόδιο για επιβίωση, όχι όμως αρκετό για όλες τις περιπτώσεις. Έτσι στη διάρκεια της αναζήτησής του θα μπορέσει να εξοπλιστεί με κάποια ελάχιστα όπλα, είτε τσεκούρια για melee επιθέσεις είτε ένα πιστόλι και μια καραμπίνα. Μ’ αυτό τον τρόπο θα μπορέσει να υπερασπιστεί τον εαυτό του ενάντια στα ζόμπι, που μπορεί να εμφανιστούν ακόμη και σε ορδές! Τα απέθαντα πλάσματα τα οποία ο υγιής πληθυσμός του Deadlight δεν αποκαλεί έτσι, αλλά «Shadows». Κι αυτό γιατί πλέον δεν είναι παρά «Σκιές μιας ζωής που τελείωσε», όπως σημειώνει ο Randall. Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία μικρά κεφάλαια, στη διάρκεια των οποίων αυτός θα συναντηθεί με γνωστούς και αγνώστους και θα βρεθεί από το μετρό και τους υπονόμους του Σιάτλ μέχρι το εσωτερικό και τις ταράτσες εγκαταλελειμμένων κτιρίων και άλλους εξωτερικούς χώρους.

Οι τελευταίοι αποτελούν με διαφορά το πιο εντυπωσιακό στοιχείο του τίτλου, καθώς τα γραφικά είναι ίσως το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό του. Υπήρξαν στιγμές που έμεινα άναυδος να χαζεύω το τοπίο που ξεδιπλώνεται στο βάθος, ένας ολοζώντανος… κατεστραμμένος κόσμος, με απίστευτη λεπτομέρεια και χρώματα που κόβουν την ανάσα! Η δουλειά που έγινε στον τομέα αυτό είναι αξιομνημόνευτη και σίγουρα από τις κορυφαίες σε platform. Ως προς την εξέλιξη της ιστορίας, αυτή λαμβάνει χώρα μέσα από μεταβατικά cutscenes που έχουν τη μορφή comics, παραπέμποντας ενδεχομένως και στην εποχή που διαδραματίζεται το παιχνίδι. Χωρίς να εντυπωσιάζουν, τα βρήκα ενδιαφέροντα. Το adventure στοιχείο του παιχνιδιού δεν κατορθώνει να αναδειχθεί ιδιαίτερα, καθώς οι γρίφοι είναι λιγοστοί και πολύ απλοί, με αποτέλεσμα ο βαθμός πρόκλησης να παραμένει σε χαμηλά επίπεδα, όπως συμβαίνει σε συνολικό επίπεδο.

Τα checkpoints είναι συχνά και η απουσία τους η μόνη διαφορά του Nightmare mode που ξεκλειδώνει μετά την ολοκλήρωση του τίτλου. Τα ηχητικά εφέ «δένουν» αρμονικά σε όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, ενώ μου άρεσε πολύ ακόμη ένα ατμοσφαιρικό soundtrack που συναντώ σε platform game. Το Deadlight είναι ένας τίτλος που αδικεί τον εαυτό του με τη μικρή διάρκειά του αλλά και την ιστορία που κάποια στιγμή δείχνει να κάνει «κοιλιά», παρά το στιβαρό της υπόβαθρο. Ο εξαιρετικός τεχνικός τομέας θα έπρεπε να υποστηριχθεί ανάλογα από το υπόλοιπο πακέτο, καθώς το τελικό αποτέλεσμα δίνει την αίσθηση του ανολοκλήρωτου. Παρά ταύτα, δε μετάνιωσα ούτε στιγμή που ασχολήθηκα μαζί του, απολαμβάνοντας τις ώρες που μου προσέφερε.

Continue reading
  863 Hits
  0 Comments

Nihilumbra: Από το κενό στην ανυπαρξία

Nihilumbra: Από το κενό στην ανυπαρξία

Κάθε τίτλος που κυκλοφορεί στη βιομηχανία των videogames διακρίνεται και κατατάσσεται σε μία ή περισσότερες κατηγορίες, τα γνωστά σε όλους «genres». Όπως είναι λογικό, εκατοντάδες έως χιλιάδες παιχνίδια αντιστοιχούν σε καθεμία, και το να μπορέσει να ασχοληθεί κάποιος με το σύνολό τους είναι τόσο αδύνατο όσο και αδιάφορο. Ποια είναι λοιπόν τα κριτήρια επιλογής κάθε φορά; Παίζοντας platform games το τελευταίο διάστημα σκεφτόμουν ακριβώς αυτό. Πέρα από τα γραφικά, το gameplay και το σενάριο, τα οποία θεωρώ γενικότερα σημαντικά (πολύ πρωτότυπο), κατέληξα ότι σημαίνοντα ρόλο παίζει η ευρύτερη αισθητική ενός παιχνιδιού, με απλά λόγια «τι μου βγάζει». Ποιος είναι ο λόγος που θα επιλέξω ένα πολύ καλό game βάσει βαθμολογιών παγκοσμίως, αλλά θα απορρίψω ένα αντίστοιχο; Και γιατί θα δείξω ιδιαίτερη προτίμηση και επιμονή να ασχοληθώ με έναν τίτλο του οποίου οι κριτικές είναι μέτριες έως αρνητικές, ή με έναν άλλο για τον οποίο έχουν γραφτεί ελάχιστα;

Η αισθητική μπορεί να αφορά ένα συγκερασμό των προαναφερθέντων τομέων ή να σχετίζεται απλώς με το εικαστικό μέρος, ενδεχομένως το level design και τον πρωταγωνιστή. Σε μια τέτοια περίπτωση περνούν σε δεύτερη μοίρα πιθανά μικροπροβλήματα στο χειρισμό ή άλλες ατέλειες. Κάπως έτσι, λοιπόν, αποφάσισα να παίξω ένα παιχνίδι που μου κέντρισε το ενδιαφέρον από τις πρώτες εικόνες που αντίκρισα κάποια στιγμή. Ο λόγος για το Nihilumbra. Ένα puzzle platform με ιδιαίτερα υπαρξιακό περιεχόμενο και μια συγκεκριμένη φιλοσοφική αντίληψη η οποία αναδεικνύεται κατά τη διάρκειά του μέσα από την απαλή, σχεδόν απόκοσμη φωνή του αφηγητή. «Umbra» είναι η σκιά, και ειδικότερα το πιο σκοτεινό της σημείο, όπου κανένα φως δεν επιζεί. Είναι επίσης η μία από τις τρεις φάσεις της σκιάς, όπως αναφέρεται και στο review του site. «Nihilism» ή -κατά το ελληνοποιημένο- «νιχιλισμός» είναι ο μηδενισμός. Το φιλοσοφικό αυτό ρεύμα εκφράζει την ολοκληρωτική άρνηση οιασδήποτε πτυχής της διαβίωσης, θεωρητικής και πρακτικής αξίας. Στο Nihilumbra δίνεται μεγαλύτερη βαρύτητα στον υπαρξιακό μηδενισμό, ο οποίος αγνοεί κάθε νόημα και σκοπό της ζωής.

Εκεί υπάρχει το κενό, το απόλυτο τίποτα, το Void. Δε μπορεί και δεν επιτρέπεται να υπάρξει ζωή έξω από αυτό. Να, όμως, που μια σκιά απροσδιορίστου σχήματος καταφέρνει με κάποιο τρόπο να δραπετεύσει. He is Born, ονόματι και καταστάσει. Είναι ο ήρωάς μας, ο οποίος γρήγορα θα πάρει μορφή πιο κοντά στα ανθρώπινα δεδομένα, αντιγράφοντας ένα σκιάχτρο που συναντά στο δρόμο. Ένα δρόμο ο οποίος κρύβει παγίδες, καθώς το Void -η ίδια η ανυπαρξία δηλαδή- έχει συνείδηση και είναι ικανό να δημιουργεί εχθρικά όντα εκ της ουσίας του, προκειμένου να ανακόψουν την πορεία του πρωταγωνιστή μας. Αυτή η ιδιότυπη καταδίωξη λαμβάνει χώρα σε πέντε διαφορετικά επίπεδα, πέντε διαφορετικές περιοχές ενός πλανήτη που μοιάζει με τη Γη, αλλά δεν είναι. Πρόκειται για τις Frozen Cliffs, Living Forest, Ash Desert, Volcano και City. Ο σχεδιασμός κάθε κόσμου, που χωρίζεται συνήθως σε οκτώ υποεπίπεδα, έχει γίνει στο χέρι και είναι πραγματικά πολύ όμορφος. Την παράσταση κλέβουν οι καιρικές συνθήκες που επικρατούν στον καθένα και περιλαμβάνουν -χωρίς να περιορίζονται σε- χιονοθύελλες, καταιγίδες και αμμοθύελλες, με τον πρωταγωνιστή μας να αντιδρά αναλόγως του περιβάλλοντος στο οποίο βρίσκεται.

Πριν ξεκινήσω το παιχνίδι είχα πολύ μεγάλο ενδιαφέρον από όσα λίγα είχα διαβάσει και δει γενικότερα, πιστεύοντας ότι πρόκειται για κάτι πολύ καλό. Η πρώτη «γεύση» όμως που μου άφησε ήταν κάπως παράξενη. Κι αυτό γιατί αισθητικά το Nihilumbra ήταν μεν όπως ακριβώς το περίμενα, εν τούτοις όμως αποδεικνυόταν ένα πάρα πολύ εύκολο παιχνίδι, με ελάχιστη έως μηδαμινή δυσκολία στους μάλλον υποτυπώδεις γρίφους, πλην ίσως μίας – δύο περιπτώσεων, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα να δω τους τίτλους τέλους μέσα σε τρεις ώρες. Αυτό που δεν είχα υπολογίσει, όμως, είναι ότι αμέσως μετά τον τερματισμό ξεκλειδώνεται το Void mode! Κι από εκεί που το παιχνίδι χαρακτηρίζεται ως casual, αποκτά σημαντικότατο βαθμό δυσκολίας στην επίλυση γρίφων και την αντιμετώπιση των εχθρών, με την ύπαρξη ορισμένων «σπαζοκεφαλιών» που υπόσχονται μεγάλο παίδεμα!

Ο παίκτης καλείται να ξαναπαίξει στα ίδια επίπεδα, τα οποία όμως είναι εντελώς διαφοροποιημένα όσον αφορά τους εχθρούς, τα κιβώτια και τους διακόπτες που μπορούν να ανεβοκατεβάζουν κολόνες για να επιτραπεί η συνέχιση της πορείας. Κοινώς, μόνο ο σκελετός της εκάστοτε περιοχής παραμένει αυτούσιος, αλλά το gameplay και ο τρόπος προσέγγισης είναι εντελώς διαφορετικά σε σχέση με την πρώτη φορά, και κυρίως πολύ – πολύ πιο δύσκολα. Προσωπικά, μετά το τρίωρο του Story mode που θα μπορούσε να είναι και λιγότερο, χρειάστηκα περίπου άλλες 13 ώρες για να τερματίσω το Void mode! Ειδικότερα -αλλά όχι αποκλειστικά- στο ξεκίνημά του, μέχρι να αντιληφθώ την αλλαγή και τα εκ διαμέτρου αντίθετα δεδομένα, τα βρήκα αρκετά «σκούρα». Είναι χαρακτηριστικό ότι το συγκεκριμένο έχει καταφέρει να τερματίσει μόλις το 3.6% των κατόχων του παιχνιδιού στο Steam!

Πραγματικά, το Nihilumbra μοιάζει να ξεκινά στο Void mode, με το Story να αποκτά χαρακτήρα εισαγωγής κρίνοντας από τον χαμηλότατο βαθμό δυσκολίας του, που ελαχιστοποιεί και τη διάρκειά του. Ως προς το λόγο ύπαρξης του πρώτου; Αυτό που κατάφερε σίγουρα ο Born με την απόδρασή του από το Void είναι να τον πάρει στο κατόπι ένας αμείλικτος διώκτης, κομμάτι του οποίου αποτελεί άλλωστε κι ίδιος! Τούτο βεβαίως συνεπάγεται ότι ο συγκεκριμένος εχθρός, αυτή η… ανυπόστατη υπόσταση, ξεφεύγει από τον κατ’ αρχήν τόπο κυριαρχίας του και εκτείνεται στον υπόλοιπο κόσμο! Συνεπώς, το Void mode δεν είναι παρά η προσπάθεια του ήρωά μας να αποκαταστήσει την καταστροφή που ο ίδιος εμμέσως επέφερε άθελά του.

Για να το πετύχει θα έχει τη βοήθεια που του προσφέρουν τα πέντε πολύτιμα χρώματα που συγκέντρωσε σταδιακά στο Story mode, στις ισάριθμες περιοχές του παιχνιδιού. Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα ιδέα η οποία υλοποιείται στο Nihilumbra με τον πρωταγωνιστή να ζωγραφίζει, κυριολεκτικά, επάνω στις επιφάνειες με το χρώμα που τον ενδιαφέρει, προκειμένου να μπορέσει να επιλύσει γρίφους, να περάσει από δύσκολα σημεία ή να νικήσει εχθρούς. Το γαλάζιο κάνει μια επιφάνεια ιδιαιτέρως ολισθηρή, δίνοντας έτσι ταχύτητα. Το πράσινο δρα ως τραμπολίνο σε περίπτωση άλματος, ενώ το καφέ λειτουργεί σαν κόλλα επί τοίχων και εδάφους. Το κόκκινο επιτρέπει να βάλεις φωτιά σε κιβώτια και εχθρούς, και το κίτρινο δίνει τη δυνατότητα παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας! Έξυπνη σύλληψη με πολύ αποτελεσματική εφαρμογή.

Το έκτο χρώμα είναι το μωβ, το χρώμα του Void, που είναι διαθέσιμο από την πρώτη στιγμή ως κομμάτι της φύσης του Born, με το οποίο μπορούν να σβηστούν τα υπόλοιπα. Η περιπέτεια της Σκιάς μας πλαισιώνεται από ένα πολύ όμορφο, μελωδικό και συνάμα χαλαρωτικό soundtrack σε όλη τη διάρκεια, που κάνει το ταξίδι στον κόσμο του Nihilumbra ακόμη πιο ευχάριστη διαδικασία. Όποιος ασχοληθεί μόνο μέχρι τα πρώτα credits, πιστεύω ότι έχει χάσει όλη την ουσία και πρόκληση της πολύ όμορφης indie δημιουργίας της «νεοφώτιστης» ισπανικής εταιρίας ανάπτυξης «BeautiFun Games». Σε κάθε περίπτωση, αυτός ο τίτλος αξίζει να τιμηθεί και να προτιμηθεί.

Continue reading
  1174 Hits
  0 Comments

Το real life RPG με έπαθλο τα αγαπημένα σου games!

Το real life RPG με έπαθλο τα αγαπημένα σου games!

Ένας πολύ απλός και εύκολος τρόπος να μαζέψεις κόσμο αν είσαι gaming site, όχι απαραίτητα δημοσιογραφικό-ενημερωτικό, είναι τα giveaways. Δώσε στο λαό ένα steam key και πάρ’ του την ψυχή. Προμοτάρισέ το καταλλήλως στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ότι δίνεις κλειδιά για το τάδε ή το δείνα παιχνίδι και καθάρισες! Δεν έχει σημασία αν το παιχνίδι μπορεί να είναι «αρχαίο», κάκιστο ποιοτικά ή απλώς μέτριο, ούτε αν έχει διατεθεί αμέτρητες φορές στο παρελθόν είτε σε άλλα sites είτε ακόμη και στο δικό σου. Ο «τζάμπας» ζει και κανείς ποτέ δε λέει όχι σ’ ένα δωρεάν παιχνίδι. Πόσο μάλλον όταν αυτό ξεφεύγει από τη μετριότητα, όπως επίσης μπορεί να συμβεί σε αρκετές περιπτώσεις.

Έτσι ξεκίνησα, λοιπόν, έτσι ξεκίνησα κι εγώ, μπαίνοντας στο «τρυπάκι» αυτό, αρχίζοντας να συγκεντρώνω από ένα σημείο κι έπειτα ό,τι μπορεί να διατίθετο στο ίντερνετ, αρκεί να μην απαιτούσε περισσότερα από δύο-τρία κλικ. Κι αυτό γιατί υπάρχουν και περιπτώσεις στις οποίες χρειάζονται οκτώ ή και περισσότερες ενέργειες και μάλιστα για να μπεις απλώς σε μια κλήρωση, οπότε δεν αξίζει καν τον κόπο για ένα τυχαίο game: Κάνε like εδώ, κάνε subscribe εκεί, κάνε κλικ παραπέρα, κάνε κοινοποίηση στο Facebook, στο Twitter, μπες και στη σελίδα μας στο Steam… Το σίγουρο είναι ότι πολύς κόσμος τα κυνηγά και τούτα, κρίνοντας από τους ταχύτατους ρυθμούς με τους οποίους προστίθενται το ένα giveaway αυτού του τύπου μετά το άλλο.

Είχα μαζέψει λοιπόν καμιά 15ριά παιχνίδια τέτοιου είδους, δεδομένης μέτριας έως χαμηλής ποιότητας και σίγουρα πλέον ακόμη χαμηλότερης ανταλλακτικής αξίας. Σκεφτόμουν τι ακριβώς μπορώ να κάνω μαζί τους, αφού δεν επρόκειτο να τα προσθέσω στο Steam για να λέω ότι έχω 30 games στη βιβλιοθήκη αντί για 15. Κάπως έτσι σκέφτηκα να τα κάνω giveaway με τη σειρά μου στο forum, με εξαίρεση κάποια τα οποία θεωρούσα πιο αξιόλογα από τα υπόλοιπα και γι’ αυτό τα κράτησα για περαιτέρω… προβληματισμό. Καθώς η κίνηση στο topic και ειδικότερα μέσω pm ήταν σχεδόν ανύπαρκτη για αρκετές μέρες, αποφάσισα να αναζητήσω κάποιο trading site για να διαπιστώσω αν μπορώ να βρω κάτι εκεί.

Ξεκινώντας με free games στην κατοχή μου ήταν πολύ αισιόδοξο να ελπίζω σε οτιδήποτε. Κι ενώ αρχικά ήμουν της άποψης ότι δεν ασχολούμαι με giveaways παιχνιδιών τα οποία με αφήνουν αδιάφορο και δεν πρόκειται να παίξω ποτέ, όταν… κύλησα, συνειδητοποίησα ότι αυτό ήταν λάθος. Αποδείχθηκε ότι πάντοτε θα υπάρχει κάποιος εκεί έξω που θα είναι πρόθυμος να ανταλλάξει ένα δικό του παιχνίδι με κάποιο που έχει διατεθεί δωρεάν στο παρελθόν, αλλά δεν υπάρχει τώρα. Πέραν των ανταλλαγών games οι χρήστες ανάλογων sites μπορεί να ζητούν χρήματα με PayPal, διάφορα ανταλλάξιμα αντικείμενα στο Steam ή, επίσης αρκετά συχνά, keys για τα Counter-Strike: Global Offensive και Team Fortress 2, καθώς και Ref (Refined Metal) για το τελευταίο. Περί όλων αυτών δεν έχω σχεδόν την παραμικρή ιδέα, κι έτσι δε θα ασχοληθώ περισσότερο εδώ.

Το παραληρηματικό αυτό κείμενο σχετίζεται με τις δικές μου προσπάθειες να δώσω τα παιχνίδια μου και να αποκτήσω καλύτερα. Η σύντομη αυτή πορεία μου ξεκίνησε από το www.hrkgame.com, το οποίο ανακάλυψα όλως τυχαίως και με τρόπο που δε μπορώ να ανακαλέσω στη μνήμη μου. Είναι ένα ακόμη site στο οποίο μπορείς να αγοράσεις games, ενίοτε και σε καλύτερες τιμές από του Steam (πώς αλλιώς θα ζήσουν όλες οι παρατρεχάμενες ιστοσελίδες), ενώ λειτουργεί και Trade Center. Εφόσον κατέχεις κάποιο παιχνίδι στο εκείθε inventory σου, μπορείς να κάνεις μια προσφορά ζητώντας από ένα έως πέντε games.

Θα έλεγα ότι η συγκεκριμένη ιστοσελίδα σε γενικές γραμμές δεν ενδείκνυται για ανταλλαγές. Δίνεται η αίσθηση ότι η συντριπτική πλειοψηφία των χρηστών είναι 15χρονα που πιστεύουν ότι θα προσφέρουν ένα παιχνίδι τύπου, ποιότητας και τιμής Overcast και θα υπάρξει ο βλαξ που θα τους χαρίσει αντ’ αυτού το Fallout 4 ή το GTA V που λιγουρεύονται! Παρά ταύτα, υπάρχουν ευκαιρίες, αρκεί να τις κυνηγήσεις. Προσωπικά, ιδιαίτερα τις πρώτες δύο εβδομάδες είχα την αίσθηση ότι βρίσκομαι σε ένα real life RPG στο οποίο έπρεπε να είμαι έτοιμος να «χτυπήσω» οποιαδήποτε προσφορά προκύψει, υιοθετώντας κατά βάση το βομβαρδισμό μέσω pm, καθώς το game που ζητούσε κάποιος, εγώ το είχα σε steam key εκτός site. Μη με ρωτήσεις αν άξιζε όλη αυτή η ψιλικατζίδικη δουλειά. Το μόνο σίγουρο είναι ότι σήμερα βρίσκομαι με αρκετά games, σχετικά χαμηλής τιμής είναι η αλήθεια, τα οποία ήθελα από πριν να παίξω.

Συνεπώς η όλη προσπάθεια γινόταν με τακτική χτίζοντας, όπως συμβαίνει σε κάθε RPG, τον χαρακτήρα μου με την πρέπουσα ευγένεια στις προτάσεις και κυρίως με πόντους εμπειρίας ως προς το πώς λειτουργεί το σύστημα των ανταλλαγών, ποια παιχνίδια προτιμούνται, ποια είναι εκείνα που δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερη ζήτηση κ.λπ.. Το νόημα ήταν να ανταλλάξω τα games που είχα (όσα δεν είχαν φύγει ή θα έφευγαν στη συνέχεια στο giveaway του forum) με τίτλους εντός του συγκεκριμένου site, αλλά ταυτόχρονα ίσης ή ελάχιστα υψηλότερης αξίας, σε τιμές Steam. Και καθώς ούτε αυτά τα games σκόπευα να τα παίξω, επανελάμβανα την ίδια διαδικασία. Είναι αλήθεια ότι αυτό απαιτεί αρκετές ώρες, οι οποίες όμως πήραν τη θέση ενός οποιουδήποτε παιχνιδιού θα έπαιζα σ’ αυτές. Ακόμη, για να έχω και κάποιον τίτλο πιο αξιόλογο, φρόντιζα να παίρνω μέρος σε διαφόρους διαγωνισμούς και giveaways, με έμφαση σ’ αυτά του http://www.steamgifts.com. Κάπως έτσι στάθηκα τυχερός κερδίζοντας τη Game of the Year Edition του Tomb Raider και ορισμένα ακόμη games.

Το συγκεκριμένο site είναι κατ’ εξοχήν για giveaways από εκατοντάδες χρήστες που θέλουν να προσφέρουν ένα παιχνίδι, καθώς επίσης κι ένα τεράστιο forum ανταλλαγών όπου οι επιλογές είναι κυριολεκτικά αναρίθμητες. Το σκεπτικό μου ήταν να συγκεντρώσω σταδιακά ό,τι καλό μπορώ από την πρώτη ιστοσελίδα που ανέφερα, και σε συνδυασμό με λοιπά giveaways και νίκες σε διαγωνισμούς να μπορέσω να τα ανταλλάξω στη δεύτερη. Είναι αυτονόητο πως αν κάποιος έχει ήδη ένα σχετικό boost κατέχοντας ακριβότερα games, μπορεί εκεί να παζαρεύει αντίστοιχης αξίας και ποιότητας τίτλους. Το σίγουρο είναι ότι εκεί υπάρχει συντριπτικά μεγαλύτερη ισορροπία στα -άνευ περιορισμών- παιχνίδια ή άλλα αντικείμενα που μπορεί να ανταλλάξει ο καθένας, με αποτέλεσμα οι lowball offers να συναντώνται σαφώς σπανιότερα. Ακόμη πιο καλό site για ανταλλαγές παιχνιδιών θεωρείται από πολλούς το www.barter.vg, με το οποίο όμως  έχω ασχοληθεί ελάχιστα. Χρησιμοποιείται από αρκετούς που μπορεί να κατέχουν χιλιάδες games στη συλλογή τους και όχι μόνο.

Σε γενικές γραμμές το community σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι καλό, ευγενικό και πολιτισμένο, κι αυτό μου έχει προκαλέσει θετική εντύπωση. Υπάρχουν βεβαίως πάντοτε και τα διαδικτυακά «ταγάρια», που θεωρούν για κάποιο λόγο ότι το ίντερνετ τους χρωστάει, αλλά δεν αποτελούν παρά μια πολύ μικρή εξαίρεση. Βεβαίως, το σημαντικότερο στοιχείο σ’ αυτές τις περιπτώσεις είναι το ζήτημα της εμπιστοσύνης. Με την ύπαρξη των reputation points που υπάρχει στο «steamgifts» και δίνονται από τον έναν χρήστη στον άλλο μετά από κάθε ανταλλαγή, μπορεί οποιοσδήποτε τρίτος να διαπιστώσει πόσο αξιόπιστος είναι αυτός με τον οποίο θα πάει να ανταλλάξει οτιδήποτε. Βεβαίως, αυτός με τους λιγότερους πόντους είναι αυτός που δίνει πρώτος το παιχνίδι του (όπως κάνω συνέχεια εγώ μέχρι τώρα) και στη συνέχεια περιμένει την άμεση απάντηση.

Έχοντας κάνει περίπου 30 -ίσως και περισσότερες- συναλλαγές, συνάντησα μόνο έναν scammer και μάλιστα κουτοπόνηρο. Με έκανε add στο Steam από το πουθενά, μου προσέφερε όλως τυχαίως τα πιο ακριβά games που ζητούσα (Skyrim Legendary Edition, Trinelogy = 70 ευρώ) αξιώνοντας -ω του θαύματος- τα επίσης ακριβότερά μου games (Tomb Raider GotY και Microsoft Flight Simulator X, που το είχα διπλό = 55 ευρώ). Είναι αυτονόητο ότι κανείς δεν ανταλλάσσει games με τέτοια απόκλιση στην τιμή τους. Ο συγκεκριμένος αφελής, λοιπόν, φανταζόταν ότι θα του έδινα κωδικούς και θα εξαφανιζόταν. Αντ’ αυτού, μπορεί ο καθένας να αντιληφθεί τι πήρε από μένα. Όταν μάλιστα του ζήτησα το προφίλ του στο «steamgifts», δεν απάντησε ποτέ. Ήταν όμως αρκετά χαζός ώστε να έχει το ίδιο όνομα τόσο στο site αυτό όσο και στο Steam, συνεπώς τον ξετρύπωσα ανακαλύπτοντας το αναμενόμενο: Ένας όψιμος λογαριασμός τριών μηνών, με μηδενικά στατιστικά ανταλλαγών και δίχως comments σε trade topics άλλων. Προσοχή στους scammers, λοιπόν.

Όσο για μένα, τα πρώτα αξιόλογα games που απέκτησα στο «steamgifts» ήταν το Contagion και το Betrayer, τα οποία ήδη αντάλλαξα για άλλα games (εκεί υπεισέρχεται σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό το ζήτημα της εμπιστοσύνης προς αυτόν που σου δίνει έναν κωδικό, ότι δε θα είναι χρησιμοποιημένος, καθώς σε διαφορετική περίπτωση θα βρεθείς εκτεθειμένος αν πας να τον ανταλλάξεις αργότερα, κι άντε να βρεις άκρη μετά). Εν προκειμένω πρέπει να υπογραμμίσω κάτι ακόμη πολύ σημαντικό; Όταν ανταλλάζεις games που σκοπεύεις να τα δώσεις με τη σειρά σου, είναι κομβικό να φροντίζεις να παίρνεις τίτλους που δεν έχουν δοθεί νωρίτερα σε bundles, καθώς τότε η ανταλλαγή τους γίνεται σαφώς δυσκολότερη υπόθεση. Για να μην τα πολυλογώ, έχοντας ξεκινήσει με μικρά παιχνιδάκια που κοστίζουν τρία, τέσσερα ή πέντε ευρώ έφτασα να κατέχω, έστω και προσωρινά, games των 15-20 ευρώ στο Steam, ακόμη κι αν αυτά ήταν κατά γενική ομολογία «σάπια». Εν τούτοις, και καθώς δε με ενδιαφέρουν οι ανταλλαγές για τις ανταλλαγές, αλλά για να μπορέσω να αποκτήσω games που τα «ζαχαρώνω» από καιρό, έχω ήδη γίνει κάτοχος αρκετών τέτοιων, κατά βάση platforms.

Έχω ήδη παίξει και τερματίσει τα Funk of Titans και Schein, με το δεύτερο να κλέβει σαφώς τις εντυπώσεις, κι έχω επίσης αποκτήσει τα Nihilumbra, Deadlight και Vessel. Για να φτάσω σ’ αυτά πολλές φορές φορές υποχρεώθηκα εκ των πραγμάτων σε ανταλλαγές 2 προς 1, προσφέροντας δύο φθηνότερα games για να αποκτήσω ένα ακριβότερο κ.λπ.. Την καλύτερη ανταλλαγή, πάντως, την έκανα κατέχοντας διπλό το Flight Simulator X, καθώς αντάλλαξα το ένα αντίτυπο για ολόκληρη τη σειρά Game of Thrones της Telltale Games. Μπορεί τα παιχνίδια αυτά να μην είναι πρώτης ποιότητας, αλλά αν είσαι φανατικός των βιβλίων και της τηλεοπτικής σειράς, αυτά είναι λεπτομέρειες.

Καταλήγοντας, και εξαιρώντας τους φανατικούς συλλέκτες που μπορεί να αριθμούν χιλιάδες τίτλους και αντικείμενα, πιστεύω ότι η ενασχόληση με τις ανταλλαγές είναι μια πολύ καλή περίπτωση για όσους κατέχουν παιχνίδια τα οποία δεν πρόκειται να παίξουν. Η έξαρση των digital αντιτύπων τους με τους κωδικούς – κλειδιά έχουν συμβάλλει τα μέγιστα στο συγκεκριμένο τομέα. Ενδείκνυται ακόμη για όσους δε θέλουν να παίξουν τους Πειρατές της Καραϊβικής καθήμενοι μπροστά στην οθόνη τους, αλλά και γι’ αυτούς που προτιμούν ή δεν είναι διατεθειμένοι να βάλουν το χέρι στην τσέπη. Αν αξίζει κάτι τέτοιο ή όχι, είναι στην κρίση του καθενός. Επί προσωπικού, εφόσον αποφάσιζα να αγοράσω τα games που προανέφερα και με ενδιέφεραν, θα έπρεπε να καταβάλω 75 ευρώ. Απεναντίας, τα έχω ήδη στην κατοχή μου χωρίς να πληρώσω σεντ. Και έπεται συνέχεια.

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Πολύ ωραίο άρθρο. Και εγώ έχω κάνει 2-3 trades στο Steamgifts αλλά περισσότερο να πω την αλήθεια κάνω όταν σκάσουν humble bundles ... Read More
Friday, 22 January 2016 23:41
Professor_Severus_Snape
Σ' ευχαριστώ. Το σκέφτομαι κι εγώ να κάνω κάνα giveaway εκεί, καθώς είδα ότι με σχετικά λίγα τέτοια, και σε οποιαδήποτε games, μπο... Read More
Saturday, 23 January 2016 18:46
  1490 Hits
  2 Comments

Let the swamp Schein

Let the swamp Schein

Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια πολύ μεγάλη έξαρση των indie games. Πολλοί άσημοι ή εκκολαπτόμενοι developers κυκλοφορούν στην αγορά τίτλους που έχουν ως στόχο να διεκδικήσουν ένα μικρό ή μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας του αντίστοιχου κοινού και οι ίδιοι να εντυπωθούν στη συνείδηση του τελευταίου, ώστε να είναι πλέον πιο αναγνωρίσιμοι στην επόμενή τους προσπάθεια. Αν πάλι κατορθώνουν να βγάζουν τα έξοδα της ανάπτυξης του παιχνιδιού, πόσο μάλλον να εξασφαλίζουν κι ένα κέρδος, στις περισσότερες περιπτώσεις αυτό θεωρείται ιδεατό. Ενίοτε οι συγκεκριμένοι τίτλοι διατίθενται δωρεάν με περισσότερο αμφίβολα αποτελέσματα, δίχως αυτό να είναι βεβαίως απαραίτητο. Το υπέροχο Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok αποδεικνύει του λόγου το αληθές.

Κατ’ επέκταση των ως άνω, υπάρχουν αρκετά παιχνίδια όπως το προαναφερθέν, τα οποία λόγω μειωμένων πόρων ή αδυναμίας στον εμπορικό τομέα δεν κατορθώνουν να διαφημιστούν ποτέ αρκετά, παρότι μπορεί πραγματικά να αξίζουν. Κάτι που αποτελεί σκληρή πραγματικότητα, πόσο μάλλον όταν αυτό ισχύει ακόμη και για μια παρέα πρώην Αυστριακών συμμαθητών οι οποίοι κατάφεραν να δημιουργήσουν το κορυφαίο παιχνίδι του 2013 σε σχετικό διαγωνισμό! Ο λόγος για τη «νεοφώτιστη» Zeppelin Studio, η οποία πριν από περίπου δυόμισι χρόνια κέρδισε το πρώτο βραβείο στον 11ο ετήσιο διαγωνισμό Imagine Cup, που διεξήχθη στη Ρωσία υπό την αιγίδα της Microsoft, επικρατώντας μεταξύ -ούτε λίγο ούτε πολύ- 87 συμμετοχών παγκοσμίως από 71 χώρες!

Το Schein είναι ένα πολύ όμορφο puzzle platform το οποίο όμως κατά βάση έμεινε στην προβολή που έλαβε τότε, μολονότι οι πέντε developers της μικρής εταιρίας ανταμείφθηκαν δεόντως για την προσπάθειά τους εισπράττοντας από 10.000 δολάρια έκαστος! Συνεχίζοντας απτόητος το σαφάρι μου στα platform games, είχα υποσχεθεί στον εαυτό μου να ασχοληθώ με το συγκεκριμένο καθώς από τα ελάχιστα screenshots και βίντεο δευτερολέπτων που είχα δει, μου είχε προξενήσει αμέσως ιδιαίτερη εντύπωση. Το πολύ ευχάριστο και χρωματιστό περιβάλλον του σε συνδυασμό με τους γρίφους που ανέμενα να έχει, με έκαναν να το προτιμήσω, με τη σκέψη μου να ταξιδεύει εκ των προτέρων στο ασπρόμαυρο Limbo.

Στην πράξη αποδείχθηκε πολύ διαφορετικό, αλλά πριν από αυτό αξίζει να τονιστεί κάτι άλλο: Υπάρχει η αντίληψη ότι τα platforms είναι πιο παιδικά, για όλη την οικογένεια και τα συναφή, με μειωμένο βαθμό πρόκλησης. Αυτό πιθανώς ισχύει ως ένα σημείο, αλλά για όσους ενδεχομένως εκφράζουν μια πιο απόλυτη άποψη διευρύνοντας τη στο σύνολο των games του είδους, τους προκαλώ ευθέως να παίξουν το Schein. Στο ξεκίνημα, λοιπόν, σκεφτόμουν το Limbo και τη δυσκολία- ιδίως ορισμένων γρίφων- του, συνάμα όμως και τη μικρή του διάρκεια καθώς μέσα σε 5,5 ώρες είχα καταφέρει να δω τους τίτλους τέλους. Παίζοντας το Schein ένιωσα τι θα πει πραγματική δυσκολία σε ένα platform game. Αν μπορούσα να κάνω μια αδόκιμη σύγκριση με κάποιους κορυφαίους τίτλους, μόνο με παιχνίδια όπως τα Dark Souls και το Bloodborne θα μπορούσα να το παραλληλίσω! Γιατί σε ποιο άλλο game θα πεθαίνατε περίπου… 1.600 φορές μετρημένες για να το τερματίσετε;!

Το Schein δεν είναι ένα απλό puzzle platform. Απαιτεί πολύ μεγάλη σκέψη σε πολλά σημεία καθώς και τρομερά αντανακλαστικά. Είναι ένας συγκερασμός πολύ απαιτητικών γρίφων και αντίστοιχης δυσκολίας ικανοτήτων στη διάρκεια ταχύτατων εναλλαγών πλήκτρων για τις κατάλληλες ενέργειες. Πολλές φορές τα περιθώρια λάθους είναι απειροελάχιστα έως μηδαμινά, ενώ υπάρχουν «σπαζοκεφαλιές» οι οποίες πλησιάζουν επικίνδυνα στη μεταφορά της έννοιας στην πράξη(!), αγγίζοντας τα όρια της αίσθησης ότι υπάρχει κάποιο bug στο παιχνίδι! Κοντολογίς, μην το βλέπετε… γλυκό και ευχάριστο, ξεγελάει! Είναι πολύ ευχάριστο με το δικό του σαδιστικό τρόπο και απευθύνεται αποκλειστικά και μόνο σε hardcore gamers και τίποτα λιγότερο. Δεν είναι τυχαίο ότι το 2014 ήταν υποψήφιο για βραβείο στη σχετική κατηγορία διαγωνισμού!

Πρωταγωνιστής είναι ένας μεσήλικος άντρας, ένας πατέρας ο οποίος μπαίνει σε έναν μυστηριώδη βάλτο ψάχνοντας απεγνωσμένα το χαμένο του γιο. Φτάνοντας σύντομα σε αδιέξοδο και ο ίδιος σε απόγνωση, εμφανίζεται μπροστά του ένα πνεύμα εν είδει μιας μικρής πράσινης φλόγας, που του υπόσχεται να τον βοηθήσει στην αναζήτησή του. Αυτό το φως θα γίνει ο πολύτιμος σύμμαχός του όπως και εκείνα που θα αποκτήσει στην πορεία, καθώς θα τον βοηθήσουν να προσεγγίζει σημεία και περιοχές απρόσιτες σε διαφορετική περίπτωση. Η μεγάλη πρωτοτυπία του Schein έγκειται στο γεγονός ότι στο ίδιο παιχνίδι συνδυάζονται πολλές εκφάνσεις του, μεταβαίνοντας συχνά από τη μία στην άλλη, έως σε κλάσματα δευτερολέπτου για τις ανάγκες της επίτευξης προόδου. Πιο συγκεκριμένα, ο πρωταγωνιστής στην πορεία θα αποκτήσει άλλες δύο τέτοιες φλόγες, διαφορετικού χρώματος, κάτι που ανεβάζει το συνολικό αριθμό των… παράλληλων πραγματικοτήτων στις τέσσερις!

Το κάθε φως είναι σύμμαχος, όπως προαναφέρθηκε, αλλά μπορεί να αποδειχθεί και ολέθριος εχθρός αν δε χρησιμοποιηθεί σωστά και στα κατάλληλα σημεία. Κι αυτό γιατί καθένα εμφανίζει και εξαφανίζει διαφορετικά εμπόδια, κυρίως -αλλά όχι αποκλειστικά- ακανθώδεις καταπράσινους θάμνους και πυρωμένες εστίες, όπως επίσης αγκάθια απ’ άκρη σ’ άκρη του εδάφους, και πλατφόρμες για πάτημα όταν το άλμα στο απειλητικό και μοιραίο νερό του βάλτου μοιάζει αναπόφευκτο. Φυσικά, αν τα άλματα δεν είναι απολύτως συγχρονισμένα, και ταυτοχρόνως οι εναλλαγές στη χρήση του φωτός, η πλατφόρμα μπορεί να εξαφανιστεί, ή ένας θάμνος να ξεφυτρώσει στη μέση του πουθενά. Σε όλες τις περιπτώσεις, ο θάνατος μοιάζει σχεδόν σίγουρος.

Όταν δε αυτή η εναλλαγή πρέπει να γίνει σωστά 7-8 φορές μέσα σε τέσσερα δευτερόλεπτα ή να είναι τέλεια «ζυγισμένη» για να μην εξαφανιστεί μια κομβικής σημασίας πλατφόρμα που μπορεί να σε οδηγήσει σε μακροβούτι, μπορεί να αντιληφθεί ο καθένας το βαθμό δυσκολίας. Και πάλι ακούγεται πιο εύκολο απ’ ό,τι είναι. Με τις φλόγες αυτές ο απελπισμένος πατέρας θα έχει επίσης τη δυνατότητα να εμφανίσει και να θέσει σε λειτουργία μετακινούμενες ή μη τροχαλίες, οι οποίες θα τον βοηθήσουν στη μετάβασή του από το ένα σημείο στο άλλο, καθώς επίσης και στην επίλυση γρίφων, κάποιοι εκ των οποίων απίστευτα δύσκολοι. Ευτυχώς, τα checkpoints είναι συνεχή, αμέσως μετά την υπέρβαση κάθε απαιτητικού σημείου και πριν το επόμενο.

Αυτό που προκαλεί αίσθηση είναι ότι παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αναπόφευκτα μεγάλο σε διάρκεια, δεν υπάρχει ούτε μία στιγμή που να μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι είναι επαναλαμβανόμενο. Οι γρίφοι είναι πάρα πολλοί, πάντοτε διαφορετικοί μεταξύ τους και ποτέ δε χρειάζεται «να κάνεις ό,τι έκανες πριν» ώστε να συνεχίσεις, αντίθετα, απαιτείται εκ νέου σκέψη. Το ίδιο ισχύει και με το έτερο challenging στοιχείο, που δεν είναι άλλο από το συνδυασμό αλμάτων και εναλλαγής φωτός, καθώς η κάθε πλατφόρμα που προκύπτει είναι διαφορετική από τις προηγούμενες. Επιπροσθέτως, υπάρχουν δώδεκα διαφορετικές περιοχές προς εξερεύνηση στο παιχνίδι, που γίνονται διαθέσιμες σταδιακά, ενώ οι όποιες ομοιότητες τις χαρακτηρίζουν εξαντλούνται αποκλειστικά και μόνο στη χρωματική παλέτα, που κι αυτή εναλλάσσεται κατά τον αναλυθέντα τρόπο. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ όμορφα όπως και η σχεδίασή του στο σύνολό της. Ποτέ κανείς δε θα μπορούσε να φανταστεί ότι ένας βάλτος θα έχει τόσο ζωντανά και έντονα χρώματα. Μάλιστα η εξωτερική εμφάνιση του ήρωα επηρεάζεται και αλλάζει με τρόπο που μαρτυρούν τα screenshots, αναλόγως της φλόγας που φέρει ανά χείρας.

Όσον αφορά τον ήχο του παιχνιδιού, την παράσταση κλέβει το εμβληματικό soundtrack που θα μπορούσε κάλλιστα να χρησιμοποιηθεί αυτούσιο σε ταινία περιπέτειας ή μυστηρίου, με ποικιλία από πιάνο, επική ορχηστρική μουσική, έγχορδα και πνευστά, μέχρι ηλεκτρικές κιθάρες! Μια απροσδόκητα εκπληκτική μουσική υπόκρουση, ήπια ή έντονη αναλόγως της περίστασης, που δίνει την αίσθηση ότι δεν επαναλαμβάνεται ποτέ! Ακόμη και στις πολλές περιπτώσεις που θα κολλήσεις σε ένα σημείο, ακούγεται πολύ ευχάριστα και διόλου κουραστικά, κάτι που δεν είναι σύνηθες. Τα ηχητικά και περιβαλλοντικά εφέ είναι ιδιαίτερα ατμοσφαιρικά, ενώ το voice over συμβατικό και περιορίζεται στη φωνή του πρωταγωνιστή και του -γένους θηλυκού- πνεύματος που τον συνοδεύει σε ολόκληρη την περιπέτειά του. Παρά ταύτα αμφότεροι οι ηθοποιοί καταφέρνουν να μεταδώσουν τη μελαγχολία του επικίνδυνου τοπίου και του ίδιου του ήρωα – πατέρα.

Το παιχνίδι, δεδομένης και της πολύ μεγάλης δυσκολίας του, έχει αντίστοιχα μεγάλη διάρκεια. Ακόμη κι αν κάποιος επιχειρήσει νέο playthrough και θυμάται όλους τους γρίφους, πάλι είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα πεθάνει πάρα πολλές φορές στην προσπάθειά του να συγχρονίσει σωστά τα βήματα ή τα άλματά του με τις ταυτόχρονες εναλλαγές του φωτός που πρέπει να τον περιβάλλει κάθε φορά. Τα in-game στατιστικά μου στο φινάλε έγραψαν χρόνο ολοκλήρωσης κοντά στις 14 ώρες, όμως αυτό υποθέτω ότι αφορά τον «καθαρό» χρόνο μετάβασης από checkpoint σε checkpoint. Την αλήθεια ομολογεί το Steam, που αναγράφει ότι για να φτάσω στον τερματισμό χρειάστηκα 23 ολόκληρες ώρες! Το Schein είναι ένα -αδικημένο από άποψη προβολής- εξαιρετικό puzzle platform, υπέροχο εικαστικά, με φανταστικό soundtrack, τρομερά απαιτητικό gameplay, αυστηρώς ακατάλληλο για ανυπόμονους, που αποκαλύπτει τον σαδισμό που μπορεί να κρύβει μέσα του ένας game developer. Η ψηφιακή πλατφόρμα της Valve αποκαλύπτει ότι μόλις το… 2,3% των κατόχων του έχουν καταφέρει να το ολοκληρώσουν! Εσείς;

Continue reading
Recent comment in this post
tonyler
Rest in Peace!!! Ο Ramsey φταίει για όλα!!!
Friday, 15 January 2016 23:47
  857 Hits
  1 Comment

Εργοστάσιο πολέμου στις σκιές

Εργοστάσιο πολέμου στις σκιές

Το τελευταίο διάστημα έχω ξεχωρίσει δύο κατηγορίες παιχνιδιών με τις οποίες θέλω να ασχοληθώ, καθώς τους προηγούμενους δύο μήνες πήρα μια ισχυρότατη δόση από third person action – adventure τύπου GTA. Προσανατολίζομαι κατά βάση σε RPG και platform games, τα οποία μου έχουν κεντρίσει -κάποια εξ αυτών εδώ και πολύ καιρό- το ενδιαφέρον. Πλην όμως, φαντάζει σχεδόν αδύνατο να τηρήσω μια ισορροπία μεταξύ των, καθώς ένα παιχνίδι ρόλων συνήθως κρατά αρκετές δεκάδες ώρες, ενώ ένα platform διαρκεί ελάχιστες συγκριτικά. Έτσι, λοιπόν, μετά το αριστουργηματικό Jade Empire: Special Edition και την… τσόντα του Funk of Titans, στράφηκα σε ένα από τα κορυφαία platform games της τελευταίας δεκαετίας, η remastered έκδοση του οποίου κυκλοφόρησε εσχάτως στα PC και μάλιστα διατιθέμενη δωρεάν από την Epic Games, συνδημιουργό και publisher αυτής. Ο λόγος για το Shadow Complex, μέχρι πρότινος exclusive του Xbox 360 επί έξι συναπτά έτη.

Έχοντας διαβάσει το review του site, ομολογώ ότι με συγκίνησε το γενικότερο concept του, βασισμένο στη νουβέλα του Orson Scott Card με τίτλο «Empire», με την Epic Games να δηλώσει μάλιστα ότι η πλοκή του παιχνιδιού επρόκειτο να ενσωματωθεί με κάποιο τρόπο και στο sequel του βιβλίου, «Hidden Empire», λίγους μήνες αργότερα, το Δεκέμβριο 2009. Ακόμη περισσότερο μου άρεσε ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, με την εικόνα μου να διαμορφώνεται αποκλειστικά από screenshots εκείνης της έκδοσης. Το Shadow Complex τοποθετεί τον gamer στο ρόλο του Jason Fleming, κάπου στο κοντινό μέλλον, ο οποίος μαζί με τη νέα του κοπέλα, Claire, κάνουν μια εκδρομή στα Olympic Mountains της δυτικής Ουάσιγκτον των Η.Π.Α..

Προσεγγίζοντας κάποιες σπηλιές, η Claire ισχυρίζεται ότι ερχόταν και τις εξερευνούσε όταν ήταν μικρή. Έτσι, αποφασίζει να προπορευτεί, όμως αυτό αποδεικνύεται λάθος, καθώς ο Jason χάνει τα ίχνη της και η ίδια δεν ανταποκρίνεται στη φωνή του. Σύντομα όμως ανακαλύπτει ότι η κοπέλα του έχει απαχθεί από άντρες με στρατιωτικές στολές αγνώστων λοιπών στοιχείων, και κάπου εκεί ξεκινά επί της ουσίας η ιστορία του παιχνιδιού. Μάλιστα η εισαγωγή του μου χαρίζει τη δυνατότητα να αναφέρω ακόμη ένα στοιχείο, καθώς στα πρώτα δύο λεπτά, πριν από τα προαναφερθέντα, το game σου δίνει τον έλεγχο ενός αξιωματικού ο οποίος γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας του Αντιπροέδρου των Η.Π.Α..

Πρόκειται λοιπόν για μια ιστορία συνομωσίας, όπως προκύπτει αρκετά εύλογα εξ αρχής, συνδέοντας τους στρατιώτες, και κατ’ επέκταση τη μυστική στρατιωτική βάση, με την συγκεκριμένη εξέλιξη. Αυτό που προκαλεί τη μεγαλύτερη εντύπωση από την πρώτη στιγμή είναι τα εξαιρετικά γραφικά του Shadow Complex, ενός 2.5D side-scrolling action-adventure platform. Το νέο release του παιχνιδιού περιλαμβάνει πολύ βελτιωμένα textures σε σχέση με το παρελθόν, κάνοντας τον τίτλο της Chair Entertainment (θυγατρικής της Epic Games) ένα από τα ομορφότερα ever αυτής της κατηγορίας. Καθώς το παιχνίδι λαμβάνει χώρα τόσο σε κλειστούς όσο και σε ανοιχτούς χώρους, δε μπορεί παρά να θαυμάσει κάποιος την ποιότητα ιδίως των τελευταίων, κάνοντας πολλά 3D games να ωχριούν μπροστά του με την επιμονή του στη λεπτομέρεια.

Οπτικά, αξιοποιεί άψογα το βάθος της εικόνας, καθώς δεν πρόκειται για ένα «παγωμένο» φόντο, αλλά για ένα «ζωντανό» περιβάλλον το οποίο αλληλεπιδρά με τον παίκτη, κατά βάση, βεβαίως, όταν πρόκειται για εχθρούς. Επιπλέον, τα cinematic videos που υπάρχουν ανά διαστήματα, δημιουργούν την αίσθηση ότι αμέσως μετά θα δώσουν τη σειρά τους σε ένα καθαρόαιμο τρισδιάστατο game! Έμεινα «με το στόμα ανοιχτό» όταν είδα το πρώτο video του παιχνιδιού, αναρωτώμενος προς στιγμήν αν όντως πρόκειται για platform! Σε συνδυασμό με το πάρα πολύ καλό gameplay και την αντίστοιχη δουλειά στον ηχητικό τομέα, δεν είναι να απορεί κανείς που το πρωτότυπο Shadow Complex είχε πουλήσει μέσα σε ένα χρόνο περισσότερα από 500.000 digital αντίτυπα, αποσπώντας δε αναρίθμητες διθυραμβικές κριτικές.

Ο Jason εξερευνώντας την τεράστια υπόγεια -και όχι μόνο- στρατιωτική εγκατάσταση θα έχει τη δυνατότητα να ανακαλύψει αμέτρητα μικρά ή μεγαλύτερα μυστικά σχετικό με το ποιόν αυτής, αλλά και για τη δική του αναβάθμιση όπλων. Η έκταση του συγκροτήματος είναι πραγματικά πολύ μεγάλη, με συνοχή, έμπνευση, χωρίς επαναλαμβανόμενα περιβάλλοντα, αλλά και με μεγάλες υψομετρικές διαφορές. Προσωπικά βρήκα πολύ ενδιαφέρουσα την περιήγησή μου σ’ αυτήν, αν και θα προτιμούσα να μην έκαναν respawn οι εχθροί σε περιοχές που τους είχα ήδη ξεκάνει, κάτι που θεωρώ αρνητικό και ενοχλητικό σε οποιοδήποτε game. Στην πορεία ο ήρωας αποκτά διαφορετικά όπλα και gadgets, που του δίνουν νέες δυνατότητες. Μπορεί να κουβαλά μόνο ένα primary weapon, ενώ τα secondary στην πορεία δύναται να αυξηθούν σε έως τέσσερα, παρέχοντας έτσι πρόσβαση σε περιοχές «απαγορευμένες» μέχρι εκείνο το σημείο. Ο λόγος για χειροβομβίδες, εκτοξευτή ρουκετών, καπνό ο οποίος στερεοποιείται άμεσα (Foam), γάντζο για κράτημα από τοίχους συν το ability της υπερηχητικής ταχύτητας (Friction Dampener).

Αν ξεχώρισα κάτι από το σύστημα μάχης, είναι οι melee επιθέσεις. Οι στιγμές που ο πρωταγωνιστής πλησιάζει τον εχθρό και με το πάτημα του ανάλογου πλήκτρου (Ε) τίθεται σε λειτουργία η closed combat camera μέσω της οποίας βλέπουμε ένα εντυπωσιακό πλάνο στο οποίο ο εχθρός εξολοθρεύεται με κινήσεις οι οποίες, προσωπικά μιλώντας, με παρέπεμψαν άμεσα στο πρόσφατο Metal Gear Solid V. Επιπλέον, με τη χρήση ποντικιού διευκολύνεται σημαντικά (όχι απόλυτα) έναντι του gamepad το ζήτημα της στόχευσης, ειδικά όταν ο αντίπαλος βρίσκεται στο βάθος, ακόμη περισσότερο δε αν παίζεις με απενεργοποιημένα όλα τα aim assistants, όπως ο υποφαινόμενος. Ένα στοιχείο που δε μου άρεσε είναι ότι σε κάποιες περιπτώσεις απαιτείται backtracking για να προχωρήσεις σε ένα νέο επίπεδο, ενώ είναι πολύ εύκολο να χαθείς σε μια τέτοια φάση αν πεις ότι δε θα χρησιμοποιήσεις τον διαθέσιμο χάρτη. Αυτός αποτελεί στην πραγματικότητα ένα πολύτιμο εργαλείο (εφόσον έχεις ξεκλειδώσει κομμάτια του ή και ολόκληρο, στα διάφορα σημεία της πίστας), καθώς μπορείς να ενεργοποιήσεις το objective path το οποίο στη συνέχεια καθοδηγεί τα βήματά σου, για να μη βρεθείς στην άλλη άκρη του συγκροτήματος (και σου δείχνει και τα save rooms).

Το A.I. των εχθρών δε διεκδικεί δάφνες, καθώς αργούν να σε αντιληφθούν, ενώ με εξαίρεση κάποιους που αντέχουν σε περισσότερα hits (ορισμένοι φέρουν ακόμη και mini-gun), στην πλειοψηφία τους δε φτουράνε και πολύ. Περισσότερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα bosses που υπάρχουν στην πορεία του παιχνιδιού, αν και πάλι ο βαθμός πρόκλησης σίγουρα δε μπορεί να θεωρεί… Insane, όπως ονομάζεται το τέταρτο και τελευταίο επίπεδο δυσκολίας στο οποίο έπαιξα. Πιο πολύ δυσκολεύτηκα στο συγχρονισμό κάποιων αλμάτων (υπήρχαν και μερικά glitches), παρά κόλλησα σε εχθρούς. Γενικότερα, η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να είναι σαφώς καλύτερη, κι αυτό ήταν ένα από τα ελάχιστα αρνητικά που χαρακτήρισαν και την πρώτη έκδοση του τίτλου.

Όσον αφορά το καθ’ αυτό σενάριο, δε μπορώ να πω ότι πείστηκα σε απόλυτο βαθμό. Μου δόθηκε η εντύπωση μιας τετριμμένης υπόθεσης, με ορισμένα σκηνοθετικά κλισέ που τα προέβλεψα πριν τα δω. Επιπλέον, οι πολεμικές αρετές του πρωταγωνιστή, ο οποίος ξεκινά ως απλός ταξιδιώτης, δεν συνάδουν με το αρχικό του προφίλ. Η μόνη δικαιολογία είναι ένα βίντεο δευτερολέπτων, στο οποίο μαθαίνουμε ότι ο πατέρας του τον είχε εκπαιδεύσει παλαιότερα –και τέλος. Από εκεί και πέρα, εκεί που έχει γίνει επίσης πολύ καλή δουλειά είναι ο ηχητικός τομέας και ειδικότερα αυτός του voice over. Τη φωνή του στον Jason Fleming δίνει ο Nolan North, γνωστός και μη εξαιρετέος από τη σειρά Uncharted στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Nathan Drake και τα Assassin’s Creed games ως Desmond Miles. Ως Claire ακούμε την Eliza Schneider, γνωστότερη ίσως από τους μικρούς της ρόλους στα Assassin’s Creed ως Rebecca Crane, ενώ στο ρόλο του κακού βρίσκεται ο Graham McTavish, πιο αναγνωρίσιμος τότε από την ταινία John Rambo και μετέπειτα την τριλογία Χόμπιτ.

Η διάρκειά του τίτλου κρίνεται αρκετά ικανοποιητική, τουλάχιστον στο Insane difficulty level. Χωρίς να επιχειρήσω speed run, δίχως όμως και να ψάξω τα πάντα, είδα τους τίτλους τέλους μετά από σχεδόν 9,5 ώρες, 1.275 kills και εύρεση του 41% των items. Το… clue του παιχνιδιού είναι ότι λίγες ώρες μετά το ξεκίνημα, ο Jason έχει τη δυνατότητα να… τα παρατήσει όλα και να σηκωθεί να φύγει(!) τερματίζοντας το παιχνίδι με έναν απροσδόκητο και χιουμοριστικό τρόπο! Γι’ αυτό άλλωστε υπάρχουν και δύο σχετικά achievements, ένα για τερματισμό μέσα σε δύο ώρες σε οποιοδήποτε level και ένα για φινάλε εντός τριών ωρών παίζοντας στο Insane! Καταλήγοντας, το Shadow Complex παραμένει μέχρι σήμερα ένα πολύ ολοκληρωμένο και καλό platform, το οποίο αξίζει να δοκιμάσει κάθε λάτρης αυτής της κατηγορίας.

Continue reading
  783 Hits
  0 Comments

What the Funk?

What the Funk?

Πιστεύω ότι σε γενικές γραμμές όταν ακούει κάποιος για games εμπνευσμένα από την αρχαία ελληνική ιστορία και τη μυθολογία, ο νους του πηγαίνει σε συγκεκριμένα πράγματα με βάση όσα έχουμε δει μέχρι στιγμής. Παρθενώνας, θεοί του Ολύμπου, τρωικός πόλεμος, κίονες, συνήθως δωρικού, ιωνικού ή αιολικού ρυθμού, τριήρεις, όπλα της εποχής, αμφορείς… Ο εκάστοτε τίτλος ακολουθεί για να δικαιώσει ή να διαψεύσει δημιουργηθείσες προσδοκίες. Κι εκεί που περιμένεις να δεις κάτι σχετικό, σκάει… μύτη το Funk of Titans και ό,τι εσύ, ο ανυποψίαστος, είχες φανταστεί, καταρρέει σαν κάστρο στην ακροθαλασσιά! Ή, τουλάχιστον, αυτό συμβαίνει αν δεν έχεις δει κάποιο trailer ή screenshots ώστε να πάρεις μια εικόνα περί τίνος πρόκειται. Υπάρχει βεβαίως και η πιθανότητα να γνωρίζεις επ’ ακριβώς το ποιόν του τίτλου και, παρά τις αρνητικές κριτικές, να πέφτεις με τα μούτρα σ’ αυτόν, όπως ο υποφαινόμενος!

Τι σχέση μπορεί να έχει η funk μουσική με τον Δία, τον Περσέα και τους Τιτάνες, μη ρωτήσεις! Το σίγουρο είναι ότι μπορείς να τα συναντήσεις όλα μαζί στο παιχνίδι αυτό! Τι κι αν, σύμφωνα με την ελληνική μυθολογία, ο Δίας, ο αρχηγός των θεών, τρύπωσε με τη μορφή χρυσής βροχής στο κελί που βρισκόταν φυλακισμένη η πανέμορφη Δανάη, με αποτέλεσμα να γεννηθεί από την ένωση αυτή ο Περσέας; Στο Funk of Titans η ύπαρξή του έχει πολύ πιο ταπεινά εφαλτήρια από μια ανθρωπίζουσα γενετήσια παρόρμηση. Βλέπεις, αγαπητέ, ο Δίας είναι φανατικός οπαδός της Funk μουσικής και συνεπακόλουθα ολόκληρος ο κόσμος οφείλει να συμμορφώνεται. Πλην όμως, τρεις από τους Τιτάνες που επέζησαν της πρότερης οργής του (τουλάχιστον βάσει της μυθολογίας), αποφασίζουν να… δοκιμάσουν τις αντοχές του, καθώς αρέσκονται στην Pop, Rap και Rock μουσική, αντίστοιχα! Κάτι τέτοιο φυσικά είναι ανεπίτρεπτο, κι εκεί ακριβώς ξεκινά το παιχνίδι!

Ο Δίας, που μάλιστα είναι μαύρος, θυμίζει κάτι από Samuel Jackson εν αποστρατεία, καθώς η μόνη του συμμετοχή στην πορεία θα είναι να εκθειάζει (έχει άλλωστε και το δικαίωμα ως θεός) την πρόοδο του γιου του, Περσέα, στην προσπάθειά του να αποκαταστήσει την τάξη σ’ όλη την Ελλάδα και τον κόσμο, κοινώς τη Funk έναντι των υπολοίπων! Ο δε υιός του, κλασικό αφάνα-boy, φέρνει σε Josh Childress με μπουφάν στα χρώματα της σημερινής του ομάδας, των Sydney Kings! Από λοιπούς NPCs υπάρχει η Aretha, μια Αφροαμερικανή που κάνει τα γλυκά μάτια στον ήρωα διαμαρτυρόμενη για τις άσχετες μουσικές που της προκαλούν πονοκέφαλο, καθώς επίσης και ο -γνωστός σε όλους- Ηρακλής. Ο τελευταίος δεν είναι παρά μια καρικατούρα ενός ξανθού κοιλαρά με ακαλαίσθητο σανδάλι άλλων 3.000 χρόνων πριν από την εποχή του, που σε κάνει να απορείς πώς είναι δυνατό να πραγματοποίησε όλους αυτούς τους άθλους!

Πρόκειται βεβαίως για ένα platform game, και συγκεκριμένα auto-running side-scrolling, το οποίο μετά το Xbox One ήρθε -μεταξύ άλλων- και στα PC μέσα στο χρόνο που πέρασε. Θεωρώ ότι ένας βασικός λόγος των αρνητικών κριτικών που εισέπραξε είναι γιατί κόστιζε 12.5 ευρώ διαρκώντας μόλις τρεις ώρες περίπου, μέχρι να δει τους τίτλους τέλους αυτός που έμελλε να ασχοληθεί μαζί του. Επιπροσθέτως, τα σχόλια θα ήταν πολύ πιο μετριοπαθή αν μιλούσαμε για ένα mobile game και όχι… timed exclusive της μεγάλης κονσόλας της Microsoft, ενώ είμαι πεπεισμένος ότι οι περισσότερες αναφορές θα ήταν θετικές εάν επρόκειτο για free to play τίτλο στα κινητά τηλέφωνα. Είχα διαβάσει το review του site και πάρει μια οπτική γεύση πριν κατευθυνθώ στοχευμένα προς αυτό το παιχνίδι, όχι βεβαίως μέσω αγοράς, αλλά μια ανταλλαγής steam keys.

Ήθελα κάτι διασκεδαστικό, σύντομο και απλό για να περάσω χαλαρά λίγες ώρες. Το Funk of Titans μου τα προσέφερε όλα αυτά. Ο σουρεαλισμός είναι διάχυτος σε κάθε πτυχή της δημιουργίας της νεοφώτιστης «A Crowd of Monsters» κι αυτό ήταν ενδιαφέρον από μόνο του. Τα γραφικά δεν αντέχουν σε κριτική, αλλά επειδή αυτός ο τίτλος κυκλοφόρησε αρχικά ως αποκλειστικότητα του Xbox One, δε θα μπορούσαν παρά να αντιμετωπίσουν δικαίως… ενταφιαστικές αναφορές. Οι εικόνες μιλούν από μόνες τους. Από την άλλη, αυτό δεν αναιρεί τον πολύ συμπαθητικό σχεδιασμό των 39 levels, ο οποίος κάθε άλλο παρά χαρακτηρίζεται από επαναλήψεις, και χωρίς να υπολογίζονται σ’ αυτά οι «μάχες» με τρία mini-bosses και τρία bosses, από ένα σε κάθε κόσμο, της Pop, της Rap και της Rock.

Το gameplay του παιχνιδιού δε θα μπορούσε να είναι πιο απλό, καθώς το μόνο που έχει να κάνει ο Περσέας είναι να πηδά και να δέρνει! Το όλον, δύο κουμπιά! Ένα για την αποφυγή παγίδων και εχθρών και ένα για την εξολόθρευση των τελευταίων, με ό,τι όπλο τυχαίνει να κρατά εκείνη τη στιγμή. Ο πρωταγωνιστής τρέχει αυτόματα προς τα δεξιά ή τα αριστερά, όπως του ορίζει η εκάστοτε πλατφόρμα, και ο gamer απλώς φροντίζει για τα άλλα δύο. Στο κλίμα της σύγχρονής μας εποχής και του μουσικού ύφος του παιχνιδιού, αντί να συλλέγει κέρματα στις… κούρσες του, συγκεντρώνει βινύλια (προφανώς της Funk).

Επιπλέον, κάθε φορά έχει τη δυνατότητα να αποκτήσει πρόσβαση και σε ένα bonus επίπεδο, αρκεί να μαζέψει και το… άλογο, το οποίο στην πραγματικότητα είναι ο Πήγασος, ή τουλάχιστον το κεφάλι του με ένα μοτέρ! Οι εχθροί δεν είναι άλλοι από αρχαίους πολεμιστές με την ανάλογη στολή, περικεφαλαία και όπλο, οι οποίοι παραμένουν στη θέση τους, αλλά όχι ως στήλη άλατος! Όσοι δε βρίσκονται στα μικρά τους άρματα, οι περισσότεροι δηλαδή… χορεύουν ρυθμικά στους ρυθμούς της Funk, που συνοδεύουν την… επέλαση του Περσέα σε κάθε επίπεδο! Ο συνδυασμός αυτός δίνει έναν ιδιαιτέρως γρήγορο ρυθμό στο παιχνίδι και, καθώς το soundtrack είναι πολύ καλό, αυτές οι λίγες ώρες περνούν πολύ ευχάριστα, χωρίς να κουράζουν στο ελάχιστο.

Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι δεν υπάρχει λόγος αντικατάστασης – αγοράς όπλου πέραν της εμφάνισης, καθώς στο σύνολό τους προκαλούν το ίδιο damage (hit και γεια σας), αν και προσωπικά έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο… ραδιοκασετόφωνο – εξολοθρευτή! Ο ίδιος ο Περσέας αντέχει σε ένα χτύπημα σε κάθε επίπεδο. Σ’ αυτήν την περίπτωση χάνει τα ρούχα και την όποια πανοπλία του, παραμένοντας με το όπλο του κι ένα τρελιάρικο σλιπάκι για να τα βάλει με όσους εχθρούς έχουν απομείνει! Όσον αφορά τα bosses, τα mini δεν έχουν ουσιαστικό λόγο ύπαρξης, ενώ οι μάχες με τους Τιτάνες δεν είναι παρά ένας διαγωνισμός χορού, ο καθένας στη μουσική του! Και στις δύο περιπτώσεις, το μόνο που απαιτείται είναι το γρήγορο πάτημα του αντίστοιχου κουμπιού που εμφανίζεται επί της οθόνης (quick time events).

Καταλήγοντας, στην ερώτηση αν αξίζει η αγορά του Funk of Titans στην αρχική του τιμή ή ακόμη και στην αρχική τιμή διάθεσής του στο Steam, η απάντηση είναι ξεκάθαρα αρνητική. Αυτές τις μέρες, όμως, που διατίθεται στην ψηφιακή πλατφόρμα της Valve έναντι 1.74, ίσως θα μπορούσατε να κάνετε μια παραχώρηση. Ακόμη καλύτερα αν το βρείτε κάπου δωρεάν στο διαδίκτυο. Είναι ένα διασκεδαστικό, σύντομο, αλλά με πολύ χαβαλέ παιχνιδάκι το οποίο υπόσχεται να σας αφήσει ικανοποιημένους υπό την προϋπόθεση ότι γνωρίζετε εκ των προτέρων με τι θα ασχοληθείτε και έχετε μειώσει τις απαιτήσεις σας σε ανάλογα επίπεδα. Όσο για τους developers… όχι, δεν είναι καθόλου φανατικοί της Funk, ούτε της ελληνικής μυθολογίας! Απίθανος συνδυασμός, κυριολεκτικά!

Continue reading
  1206 Hits
  0 Comments

Jade Empire: Open Palm or Closed Fist?

Jade Empire: Open Palm or Closed Fist?

Ίσως το βασικότερο χαρακτηριστικό ενός παιχνιδιού, αυτό που αποτελεί την πεμπτουσία του και τελικά το βασικό λόγο για να ασχοληθεί κάποιος μαζί του, είναι το gameplay. Ο νευραλγικός αυτός τομέας, ο οποίος μπορεί να καθορίσει σε πολύ μεγάλο ποσοστό το βαθμό διασκέδασης και απόλαυσης που έχει να προσφέρει ένας τίτλος στον gamer. Αν αυτός είναι ικανοποιητικός, πολλώ δε μάλλον πρωτότυπος και πλουραλιστικός, τότε είναι πολύ πιο πιθανό να «συγχωρηθούν» άλλες παραλείψεις ή ατέλειες που μπορεί να αφορούν τον τεχνικό ή άλλους τομείς. Ποιο, όμως, είναι το game που καταφέρνει να χαρακτηριστεί ως αριστούργημα; Αυτό που συγκεντρώνει τις υψηλότερες πωλήσεις; Που έχει το πιο εθιστικό gameplay; Μήπως εκείνο που αφήνει άναυδο τον καθένα με τα μαγευτικά γραφικά του; Ή, πάλι, κάποιο που έχει μια εξαιρετική ιστορία να διηγηθεί, ακόμη κι αν υστερεί κάπου αλλού;

Πέρα από απρόσιτες περιοχές, στην Άπω Ανατολή, στα βάθη των αιώνων, πέρα από μυστηριακά βουνά και ορμητικά ποτάμια, επικίνδυνα λαγκάδια και αχανείς πεδιάδες, βρίσκεται η Jade Empire. Μία τεράστια αυτοκρατορία της οποίας ο ηγεμόνας κυβερνά εν είδει θεού, με τον απλό λαό να του αποδίδει αντίστοιχες ιδιότητες και να τον λατρεύει με ανάλογες τιμές. Ο ομώνυμος τίτλος της BioWare κυκλοφόρησε στο XBOX το 2005 και δύο χρόνια αργότερα μεταπήδησε στα PC ως Special Edition, πλέον. Ήταν ένα παιχνίδι με το οποίο ήθελα πάντα να ασχοληθώ, αλλά τελικά μου δόθηκε η δυνατότητα τώρα, επί τη ευκαιρία της δωρεάν διάθεσής του στο Origin. Έχοντας εξ αρχής εικόνα για την ποιότητά του, δεν αμφέβαλα ποτέ ότι θα μου αρέσει. Δε μπορούσα, όμως, να περιμένω πόσο πολύ θα κατάφερνε να με συνεπάρει…

Εμπνευσμένο από την αρχαία Κίνα και την τεράστια ιστορία της, που εκτείνεται σε βάθος πολλών χιλιάδων ετών, το Jade Empire κατάφερε να καθιερωθεί στη συνείδηση της συντριπτικής πλειοψηφίας των gamers και δη των λατρών των παιχνιδιών ρόλου. Επενδεδυμένο τον μανδύα (πραγματικό κομψοτέχνημα) του Action RPG, κατάφερε να συνδυάσει μαεστρικά τα δύο genres χαρίζοντας ένα εκπληκτικό αποτέλεσμα, αξιοζήλευτο από όλες τις απόψεις. Πιστεύω σχεδόν απόλυτα ότι τα role playing games είναι αυτά που προσφέρουν τις μεγαλύτερες προοπτικές διήγησης μιας ποιοτικής ιστορίας με εμβάθυνση στο σύνολο των χαρακτήρων, πέραν του βασικού, αλλά και ολόκληρο τον κόσμο του. Οι δυνατότητες που υπάρχουν οφείλονται κατά βάση στην έκταση του τελευταίου και το γεγονός ότι το μόνο που μπορεί να περιορίσει τους developers ή τους σεναριογράφους είναι η ίδια τους η φαντασία. Όταν μάλιστα υπάρχει ένα τόσο ισχυρό υπόβαθρο όπως η κολοσσιαία πολιτιστική κληρονομιά και παράδοση της Κίνας, τότε η επιτυχία μοιάζει σχεδόν σίγουρη.

Αρκεί, όμως, μόνο κάτι τέτοιο; Οι συντελεστές του Jade Empire απάντησαν αρνητικά και γι’ αυτό δημιούργησαν έναν ξεχωριστό κόσμο πλάθοντας μια υπόθεση που ξεκινά ως ένας σπόρος αγνώστου καρπού, ο οποίος αρχίζει σταδιακά να ανθίζει και να ριζώνει όλο και πιο βαθιά στο χώμα. Και τούτο γιατί στην αρχή το μόνο γνωστό στοιχείο είναι ότι ο ήρωας ή η ηρωίδα μαθητεύει σε μια σχολή πολεμικών τεχνών ονόματι Two Rivers, στο ομώνυμο χωριό. Δίνεται προς στιγμήν η αίσθηση ότι βρισκόμαστε στα χαμένα, όμως γρήγορα αρχίζουν να προσφέρονται τα πρώτα ψήγματα πληροφοριών που αφορούν την πλοκή, το σήμερα, αλλά και το τι έχει συμβεί στο παρελθόν, με την ανάλογη αναφορά στο μέλλον. Το μπουμπούκι ανοίγει τα πέταλά του σιγά – σιγά και ο καρπός αρχίζει να ωριμάζει όσο η ιστορία εκτυλίσσεται, διακλαδίζεται και στρέφεται προς νέες κατευθύνσεις ανοίγοντας δρόμους -κάποιες φορές- σχεδόν από το πουθενά.

Όπως συμβαίνει συνηθέστερα σε RPGs, εν προκειμένω προσφέρεται η δυνατότητα επιλογής του πρωταγωνιστή με τον οποίο ο gamer θα πορευτεί στη συνέχεια, καθώς υπάρχουν συνολικά επτά διαθέσιμοι στη Special Edition, τέσσερις άντρες και τρεις γυναίκες. Τα character types τους είναι μοιρασμένα σε δύο balanced, ισάριθμα magic και fast συν ένα strong. Προσωπικά, επέλεξα την πανέμορφη Radiant Jen Zi (fast), την πιο μικροσκοπική της παρέας, καθαρά για λόγους εξωτερικής εμφάνισης, καθώς επρόκειτο να με συντροφεύσει κι εγώ να τη συνοδεύσω με τη σειρά μου για δεκάδες ώρες παιχνιδιού. Έτσι κι αλλιώς, ο εσωτερικός της κόσμος έμελλε να διαμορφωθεί αποκλειστικά και μόνο από τις δικές μου επιλογές αργότερα.

Στον τίτλο της BioWare εισάγονται δύο εκ διαμέτρου αντίθετα φιλοσοφικά ρεύματα, εκ των οποίων καλείται ο ήρωας να επιλέξει με τις αποφάσεις που λαμβάνει στην πορεία και τον τρόπο με τον οποίο ανταποκρίνεται στους διαλόγους του με τους διαφόρους NPCs. Πρόκειται για δύο διαφορετικά μονοπάτια, «The Way of the Open Palm» και «The Way of the Closed Fist». Το πρώτο εκφράζει σε γενικές γραμμές το ενδιαφέρον και την κατανόηση για τους συνανθρώπους μας και την ανάγκη για πράξεις που βοηθούν στην αρμονία των πάντων. Το δεύτερο επικεντρώνεται στην άποψη ότι η δύναμη είναι ταυτόσημη της ισχύος, της εξουσίας και τελικά ο τρόπος για την επίτευξη του επιθυμητού στόχου με κάθε μέσο. Στη συγκεκριμένη περίπτωση επιζούν μόνο όσοι είναι άξιοι και αρκετά δυνατοί, ενώ αυτοί που επιβιώνουν είναι άξιοι της μοίρας τους για όσα δεινά ενδεχομένως αντιμετωπίζουν. Όλα αυτά, βεβαίως, δε συνεπάγονται ότι ο πρωταγωνιστής θα είναι αποκλειστικά του ύψους ή του βάθους, καθώς πάντοτε υπάρχει η προοπτική διαμόρφωσης μιας κατά το δυνατόν πιο ισορροπημένης -ή διχασμένης;- προσωπικότητας. Το εύρος των επιλογών του παιχνιδιού είναι τεράστιο και δεν εξαντλείται στο σημείο αυτό.

Ως προς την ιστορία του είναι μάλλον δύσκολο να αναφερθούν πολλά στοιχεία χωρίς να γίνουν spoilers, για τους λόγους που αναφέρθηκαν νωρίτερα. Ο ήρωας – μαθητής, διδάσκεται πολεμικές τέχνες μέχρι τη στιγμή που η σχολή του και το τοπικό χωριό δέχονται επίθεση από πειρατές. Όπως αποκαλύπτει ο μέντοράς του, Master Li, ο επικεφαλής τους είναι μέλος μια μυστηριώδους στρατιωτικής δύναμης στην υπηρεσία του αυτοκράτορα, ονόματι Lotus Assassins. Ο ίδιος ο πρωταγωνιστής πληροφορείται ότι είναι ο τελευταίος ζωντανός του τάγματος των Spirit Monks, τον οποίο έσωσε ο δάσκαλός του όταν ήταν νεογνό. Γρήγορα θα κληθεί να ακολουθήσει ένα επικίνδυνο μονοπάτι προς μια σπηλιά, όπου θα αποκτήσει το κομμάτι ενός φυλακτού (amulet). Λίγο αργότερα, όμως, ο Master Li απαγάγεται, το χωριό τυλίγεται στις φλόγες και κάπου εκεί ξεκινά το ταξίδι της ηρωίδας -στην περίπτωσή μου- προς αναζήτησή του, καθώς και για την ανακάλυψη και σύνθεση περισσότερων στοιχείων γύρω από τον ίδιο της τον εαυτό. Μυθολογία, φιλοσοφία και θρησκευτική παράδοση συνδυάζονται αρμονικά και χαρίζουν ένα υπέροχο αποτέλεσμα σε ένα σενάριο που δε σταματά να εντυπωσιάζει αλλά και να εκπλήσσει όσο εξελίσσεται. Την ίδια στιγμή, οι εναλλακτικές επιλογές είναι αμέτρητες και αφορούν κάθε μία περίπτωση ξεχωριστά.

Στην πορεία αυτής της μεγάλης περιπέτειας, είχα την δυνατότητα να συγκεντρώσω πολλούς συντρόφους (συνολικά υπάρχουν δώδεκα που μπορούν να γίνουν διαθέσιμοι), οι οποίοι με ακολούθησαν πιστά μέχρι το τέλος έχοντας επιλέξει το μονοπάτι της… ανοιχτής παλάμης. Ο καθένας είχε να διηγηθεί τη δική του μοναδική ιστορία και να εκφράσει τις προσωπικές του σκέψεις, ανησυχίες και προβληματισμούς, ενώ ορισμένοι ήταν μάλλον αναπάντεχοι σύμμαχοι καθώς στην αρχή δεν έδειξαν να έχουν τόσο φιλικές διαθέσεις. Μάλιστα το παιχνίδι, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, προσφέρει τη δυνατότητα να έχεις πάντοτε μαζί σου έναν εξ αυτών επιλέγοντας επιπλέον τον τρόπο με τον οποίο θα συμμετέχει στη μάχη.

Αν θα επιτίθεται κι εκείνος στους εχθρούς ή απλώς θα σε υποστηρίζει αναπληρώνοντας κάποια από τις τρεις βασικές δυνάμεις σου, που δεν είναι άλλες από το Body (σωματική και ζωτική δύναμη), το Spirit (η δύναμη του πνεύματος που επιτρέπει την εκτέλεση spells) και το Mind (που προσφέρει τη δυνατότητα χρήσης όπλων όντας επίσης ικανό να κάνει τους εχθρούς να δρουν σε αργή κίνηση). Αυτά τα τρία μεταφράζονται σε Health, Chi και Focus, αντίστοιχα. Σχεδόν κάθε επιθετική και αμυντική ενέργεια καταναλώνει ένα ποσοστό από τα δύο τελευταία, συνεπώς πάντοτε απαιτείται μια σχετική προσοχή στη χρήση τους, μέχρι την επόμενη φορά που ο ήρωας θα βρεθεί μπροστά σε κάποιο Spirit Font ή Focus Shrine, οπότε και θα τα αναπληρώσει.

Οι δυνατότητες, όμως, δε σταματούν ούτε εδώ καθώς ο τομέας του gameplay διακρίνεται για το τεράστιο βάθος του που μετατρέπει αυτόν τον τίτλο σε ένα ακαταμάχητο action game. Οι εχθροί διαχωρίζονται σε μια πλειάδα ανθρώπων, φαντασμάτων, δαιμόνων, καθώς και ορισμένες υβριδικές οντότητες, καθένας εκ των οποίων απαιτεί διαφορετική προσέγγιση στη διάρκεια της μάχης ούτως ώστε ο ήρωας να μπορέσει να βγει αλώβητος. Για να συμβεί αυτό, στη διάρκεια του παιχνιδιού μπορούν να γίνουν διαθέσιμα περισσότερα από 25 διαφορετικά fighting styles(!), καθένα εκ των οποίων έχει τη δική του χρησιμότητα, ενώ άπαντα δύνανται να αναβαθμιστούν όσο ο ήρωας ανεβαίνει level. Σ’ αυτά δε συνυπολογίζονται άλλες 58 τεχνικές οι οποίες μπορούν να διδαχθούν και συνεπακόλουθα να υιοθετηθούν άπαξ διά παντός.

Τα fighting styles χωρίζονται με τη σειρά τους σε έξι διαφορετικές κατηγορίες, τις martial, magic, transformation, weapon, support και other. Το πιο εντυπωσιακό είναι ότι στην πορεία θα χρειαστεί κάποιος έναν ιδιαίτερα σημαντικό αριθμό αυτών για να τα καταφέρει. Προσωπικά, έμαθα 21 fighting styles, τα μισά εκ των οποίων χρησιμοποίησα με -ιδιαίτερα έως πολύ- μεγάλη συχνότητα και με βοήθησαν καταλυτικά σε συγκεκριμένες μάχες, ενώ τα υπόλοιπα αραιότερα. Μακράν το πιο αστείο εξ αυτών -όχι όμως και ανούσιο- ήταν το… Drunken style(!), για το οποίο όμως δε θα αποκαλύψω κάτι περισσότερο. Το αρνητικό της όλης υπόθεσης είναι ότι μπορείς να έχεις άμεση πρόσβαση μόνο σε τέσσερα styles με το σταυρό κατεύθυνσης, και όποτε προκύπτει ανάγκη για κάποιο άλλο τότε πρέπει να μπεις στη διαδικασία του remap, ακόμη και εντός μάχης. Το πρόβλημα λύνεται μερικώς αν παίζεις με πληκτρολόγιο καθώς εκεί υπάρχουν τα πλήκτρα 0-9, συνεπώς μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι καλύπτεται ως επί το πλείστον.

Σε σχέση με την αρχική έκδοση του Jade Empire, στη Special Edition έχει προστεθεί ένα επιπλέον difficulty level (Jade Master), το οποίο όμως γίνεται διαθέσιμο μόνο μετά από ένα πρώτο playthrough. Επιπροσθέτως, σε όσα συμπεριλαμβάνονται σ’ αυτήν αναφέρεται το βελτιωμένο AI κατά τη μάχη, καθώς επίσης η βελτίωση των επιπέδων δυσκολίας. Παίζοντας στο ανώτερο διαθέσιμο σε πρώτη φάση, που είναι το Grand Master, και ελέγχοντας τη Radiant Jen Zi, το μόνο που έχω να πω είναι ότι οι πρώτες 7-8 ώρες καθαρού χρόνου παιχνιδιού ήταν σκέτος εφιάλτης, κάνοντας το κατά πολύ μεταγενέστερο Ryse: Son of Rome να ωχριά για το Legendary difficulty level του. Μου ήταν σχεδόν αδύνατο να αντιμετωπίσω με το σπαθί μου (εναλλακτικά, προσφέρεται η δυνατότητα επιλογής staff στο ξεκίνημα) περισσότερους εχθρούς από έναν ή δύο, ιδίως όσους κράδαιναν δόρατα, ενώ τα φαντάσματα με αποτελείωναν ταχύτατα. Συν αυτώ, τα saves δεν ήταν ποτέ αρκετά συχνά, αναγκάζοντάς με συνεχώς να προχωρώ χειροκίνητα σε αποθήκευση της προόδου μου μη ρισκάροντας να σκοτωθώ και να χρειάζεται να ξαναδώσω μια ήδη πολύ δύσκολα κερδισμένη μάχη.

Σα να μην έφτανε τούτο, η συμμαχική AI ήταν απελπιστική όσον αφορά τις αντοχές της, ιδίως σ’ αυτές τις πρώτες ώρες, καθώς πολύ σύντομα ο εκάστοτε σύντροφός μου βρισκόταν εκτός μάχης με συνέπεια όλο το βάρος να πέφτει τάχιστα στους… αλαβάστρινους λεπτοκαμωμένους ώμους της μικρής ηρωίδας μου. Αυτό που αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω είναι η ποικιλία των συμμάχων που δύναται να αποκτήσει ο πρωταγωνιστής στην πορεία, καθένας εκ των οποίων έχει να προσφέρει τις δικές του ξεχωριστές δυνάμεις, τόσο σε attack όσο και σε support mode, ενώ έκαστος έχει διαφορετική προσωπικότητα η οποία τονίζεται πολύ, ιδίως μέσω των διαλόγων. Στη συνέχεια του παιχνιδιού η βοήθεια αυτή μπορεί να αποδειχθεί σαφώς πιο ωφέλιμη έως κομβική. Πέραν των fighting styles που μαθαίνονται στην πορεία, κυρίαρχο ρόλο παίζουν οι πολύτιμοι λίθοι (gems) που βρίσκονται διάσπαρτοι σε διάφορα σημεία, κατά βάση σε κόκκαλα νεκρών, διαφόρου τύπου αγγεία και δοχεία, σεντούκια και όχι μόνο, ενώ αρκετά εξ αυτών διατίθενται προς πώληση από τους κατά τόπους vendors ή προσφέρονται ως δώρα από NPCs για τη βοήθεια που τους δόθηκε.

Αυτά τα gems τοποθετούνται στο amulet που έχει ο ήρωας στην κατοχή του, αναβαθμίζοντας τις δυνάμεις του. Η επιλογή τους είναι στη διακριτική ευχέρεια του gamer, καθώς ορισμένα μπορεί να εστιάζουν σε κάποιο/α εκ των Body, Spirit και Mind, άλλα να επικεντρώνονται σε δευτερεύοντα abilities όπως Charm, Intuition, Intimidation, να προσφέρουν μια διακριτική ασπίδα προστασίας ή να εξασφαλίζουν περισσότερα XP από την εξόντωση συγκεκριμένου τύπου εχθρών. Πλην όμως, υφίσταται περιορισμός στη χρήση τους. Αρχικά υπάρχουν μόνο τρία slots ελεύθερα. Η αλήθεια είναι ότι σε αρκετές περιπτώσεις αυτά τα «παιχνίδια» με τα gems αποδείχθηκαν ικανά να κάνουν την τελική διαφορά απέναντι σε κάποιο boss ή ομάδα εχθρών, σε συνδυασμό πάντοτε με την επιλογή των κατάλληλων fighting styles.

Όλα αυτά τα καλούδια αναδεικνύονται μέσα σε έναν πανέμορφο οπτικά αποδιδόμενο κόσμο, με γραφικά εμφανώς βελτιωμένα σε σχέση με την έκδοση του XBOX. Πρόκειται για έναν τίτλο δεκαετίας με ένα γενικότερο ρεκτιφιέ δύο χρόνια αργότερα, όμως το αποτέλεσμα κατορθώνει να εντυπωσιάζει ακόμη και σήμερα. Αυτό οφείλεται σε πολύ σημαντικό βαθμό στον υπέροχο σχεδιασμό ολόκληρου του κόσμου του παιχνιδιού, με το ένα επίπεδο να είναι πιο όμορφο από το άλλο. Η σχεδίαση τεράτων και χαρακτήρων κρύβει πολύ καλά την ηλικία της, ενώ οι εκφράσεις των προσώπων των τελευταίων είναι υποδειγματικές σε ουκ ολίγες περιπτώσεις. Οπτικά ο τίτλος αυτός υπήρξε από τους κορυφαίους της εποχής του.

Το soundtrack κυμαίνεται σε ιδιαίτερα υψηλά στάνταρ ποιότητας, με ήχους άμεσα συνδεδεμένους με την Κίνα και την κουλτούρα της, ενώ και τα εφέ δεν έχουν να ζηλέψουν απολύτως τίποτα. Σε πρώτη φάση το voice acting έδειξε να μη με πείθει, γρήγορα όμως με κέρδισε με την ιδιαίτερη χροιά καθενός NPC και ακόμη περισσότερο των συντρόφων της ηρωίδας μου, η οποία στόμα είχε και μιλιά δεν είχε. Θα απαιτούταν σίγουρα πολύ μεγαλύτερη δουλειά για να μπουν επτά διαφορετικοί ηθοποιοί οι οποίοι θα ηχογραφούσαν κάθε πιθανή απάντηση των ισάριθμων διαθέσιμων πρωταγωνιστών, ωστόσο στην περίπτωση αυτή θα μιλούσαμε για έναν πληρέστατο ηχητικό τομέα. Τα ονόματα των ηθοποιών που δίνουν τις φωνές τους δεν είναι ιδιαίτερα γνωστά, δίχως αυτό να παίζει κάποιο ρόλο. Εξαίρεση αποτελεί ο πολύς και πάντοτε διασκεδαστικός -66χρονος τότε- John Cleese στον απολαυστικό ρόλο του… Sir Roderick Ponce Von Fontlebottom the Magnificent Bastard!

Τι είναι αυτό που έκανε το Jade Empire να αφήσει ιστορία, ακόμη κι αν δεν υπήρξε ποτέ κάποιο sequel; Πέραν όσων αναλύθηκαν διεξοδικά προηγουμένως, σίγουρα η καταπληκτική ατμόσφαιρά του. Οι gamers βρέθηκαν επί της οθόνης τους μπροστά σε έναν κόσμο εντελώς διαφορετικό, πλασμένο από το μηδέν, έτοιμο όμως να αλληλεπιδράσει μαζί τους. Με απλούς καθημερινούς ανθρώπους να αντιμετωπίζουν τις σκοτούρες τους, άπληστους εμπόρους που στο μυαλό τους έχουν μόνο λίγο παραπάνω ασήμι στα πουγκιά τους, περιπλανώμενα πνεύματα που έχουν τρελαθεί και άλλα που ζητούν εναγωνίως ανάπαυση και γαλήνη, δαίμονες οι οποίοι αρχίζουν να γίνονται ανεξέλεγκτοι, συμμάχους με συναισθήματα και δυνατότητα ανάπτυξης διαπροσωπικών σχέσεων ακόμη και με άτομα του ίδιου φύλου, όλα αυτά στο περιθώριο μιας βεβιασμένης διατάραξης της ισορροπίας των πραγμάτων… Και μάλιστα, με τους developers να έχουν δημιουργήσει μέχρι και δική τους γλώσσα, ονόματι Tho Fan, προκειμένου να αποδώσουν το κλίμα που ήθελαν, ούτως ώστε να παραπέμπουν στα αρχαία χρόνια εκείνων των περιοχών!

Εξυπακούεται πως με τόσες διαφορετικές επιλογές και δυνατότητες, το replayability του παιχνιδιού βρίσκεται στα ύψη, καθώς συνεπακόλουθα υπάρχουν ακόμη και διαφορετικές καταλήξεις αυτής της σπουδαίας περιπέτειας, αναλόγως των προγενεστέρων αποφάσεων. Όσον αφορά τη διάρκεια του Jade Empire, η πλειοψηφία των gamers στο διαδίκτυο την τοποθετεί περί τις 20 ώρες. Διατηρώ τις αμφιβολίες ως προς τι μπορεί να αφορά αυτός ο αριθμός. Είμαι πάντα της άποψης ότι από τη στιγμή που σου δίνεται η δυνατότητα να εμβαθύνεις πραγματικά στον κόσμο και την ατμόσφαιρα ενός παιχνιδιού, είναι κρίμα να μην το κάνεις. Ειδικότερα όταν αναφερόμαστε σε δημιουργίες αυτής της ποιότητας. Ως εκ τούτου, παίζοντας στο Grand Master difficulty level, συνομιλώντας με όποιον NPC μπόρεσα να ξετρυπώσω, εξαντλώντας τους διαλόγους μαζί τους και κάνοντας σχεδόν όλα τα side quests, χρειάστηκα περίπου 40 ώρες καθαρού χρόνου μέχρι να δω τα credits. Συνυπολογίζοντας και τα πολύ μεγάλα «λούκια» στα οποία έπεσα ειδικότερα -αλλά όχι μόνο- στο ξεκίνημα, με κάποια bosses ή ομάδες εχθρών να με ταλαιπωρούν και να με εκνευρίζουν αφάνταστα, το Origin «έγραψε» περί τις 57-58 ώρες. Μακάρι όλα τα παιχνίδια να είχαν το εύρος, το βάθος και την ποιότητα του Jade Empire. Υπέροχο!

Continue reading
Recent Comments
Mr.Dododi
Πολύ ωραία παρουσίαση για ένα game που έχει ξεχαστεί. Έχω και τις 2 εκδόσεις για PC και Xbox και ομολογώ ότι στο PC το απόλαυσα πε... Read More
Monday, 04 January 2016 00:34
Professor_Severus_Snape
Σ' ευχαριστώ πολύ, Μάρκο, κι επί τη ευκαιρία θα ήθελα να σε ρωτήσω αν παρατήρησες ουσιαστικές διαφορές στα γραφικά των δύο εκδόσεω... Read More
Monday, 04 January 2016 01:55
Shikabane_Hime7
Τι ΠΑΧΝΙΔΑΡΑ...Το ξανακατέβασα τώρα που το έδινε τσάμπα το Origin, με την πρώτη ευκαιρία θα το ξαναπαίξω. Πραγματικό έπος αυτό το ... Read More
Tuesday, 05 January 2016 12:55
  1348 Hits
  3 Comments

Σιωπηλός Δολοφόνος

Σιωπηλός Δολοφόνος

Όταν το 2000 η Io-Interactive παρουσίαζε την καινούρια της δημιουργία με τη σφραγίδα της Eidos Interactive και τίτλο Hitman: Codename 47, ίσως λίγοι μπορούσαν να περιμένουν ότι εκείνη θα είναι η απαρχή ενός νέου franchise το οποίο σε βάθος χρόνου θα αποκτούσε το δικό του φανατικό κοινό κερδίζοντας επάξια μια θέση στην κατηγορία των third person stealth action shooter games, την οποία και ανέδειξε σε σημαντικό βαθμό με τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του. Απόδειξη αποτελεί το γεγονός ότι παρά τη γενικότερη επανάληψη στο gameplay μεταξύ των τίτλων, πάντοτε η κυκλοφορία ενός Hitman καταφέρνει να συγκεντρώσει τα βλέμματα. Ο φαλακρός πράκτωρ ή γνωστότερος εντός των αποστολών ως «suspicious bald person» παραμένει αμείλικτος, ανηλεής και επιβλητικός, 15 χρόνια τώρα, ενώ έπεται συνέχεια – επανεκκίνηση.

Τους τελευταίους 18 μήνες είχα την ευκαιρία να εντρυφήσω σε όλα τα παιχνίδια της σειράς εκτός από το πρώτο, για το οποίο κατέφυγα στη λύση του YouTube καθώς τα γραφικά του είναι υπερβολικά… αρχαία σήμερα, ενώ περισσότερες από τις μισές αποστολές μου δόθηκε η δυνατότητα να παίξω… ρετουταρισμένες στο τρίτο παιχνίδι, που κυκλοφόρησε το 2004, το Contracts. Αυτό ήταν και το game με το οποίο ξεκίνησα την ενασχόλησή μου με τα Hitman, συνεχίζοντας με το Blood Money, δίνοντας τη σκυτάλη στο Absolution και καταλήγοντας εσχάτως στον -κατά πολλούς- κορυφαίο τίτλο της σειράς. Ο λόγος για το Hitman: Silent Assassin, το οποίο διατέθηκε στην αγορά το 2002 κατορθώνοντας έκτοτε να μνημονεύεται κάθε φορά που προκύπτει νέο game, και μέχρι σήμερα.

Παίζοντας το Silent Assassin, μπόρεσα να κατανοήσω σε απόλυτο βαθμό τους λόγους για τους οποίους απέσπασε τις θετικότερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες από το σύνολο των Hitman που κυκλοφόρησαν, πραγματοποιώντας ποιοτικό άλμα σε σχέση με τον προκάτοχό του. Ως γνωστόν, εν προκειμένω το σενάριο φαντάζει πιο γήινο, με τον 47 να αποσύρεται σε μια εκκλησία κάπου στη Σικελία προκειμένου να βρει τον εαυτό του και τη γαλήνη που αναζητά μετά από όσα συνέβησαν στο προηγούμενο παιχνίδι. Ωστόσο, αν συνέβαινε κάτι τέτοιο, τότε δε θα υπήρχε λόγος κυκλοφορίας του τίτλου, συνεπώς ο ιερέας και φίλος του Hitman απαγάγεται και ο ίδιος καλείται να τον σώσει και να πάρει εκδίκηση, επιστρέφοντας στην υπηρεσία της Agency για να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα. Ως ένα παραλειπόμενο που δε θα μπορούσα να αγνοήσω είναι ότι παρότι η εκκλησία είναι καθολική, όπως και ο  Father Emilio Vittorio, εντούτοις οι εικόνες εντός αυτής είναι βυζαντινές!

Ο πράκτορας 47 θα βρεθεί αυτή τη φορά σε περιοχές της Ιταλίας, της Μαλαισίας (δεσπόζουν οι δίδυμοι πύργοι της Petronas στην Κουάλα Λουμπούρ), της Ιαπωνίας, της Ρωσίας, του Αφγανιστάν και της Ινδίας, σε 20 αποστολές συνολικά και το μεγαλύτερο σε διάρκεια παιχνίδι της σειράς, ακόμη και από το -κατά δέκα χρόνια νεότερο- Absolution, αν πιστέψουμε τις σχετικές ψήφους στο διαδίκτυο, αν και ως προς αυτό διατηρώ ιδιαιτέρως σοβαρές επιφυλάξεις, πάντοτε μιλώντας για την κεντρική ιστορία. Παίζοντας στο Professional difficulty level χρειάστηκα περισσότερες από 25 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, με κάποια σημεία να αποδεικνύονται για πολύ γερά νεύρα ελλείψεως save στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας.

Εντούτοις, δεν πιστεύω ότι το Silent Assassin είναι το πιο δύσκολο Hitman game. Στην κορυφή κατέληξα ότι βρίσκονται το Absolution και το Contracts εφόσον μιλάμε για το πρώτο playthrough, δίχως γνώση του τέλειου path που θα χαρίσει ένα «Silent Assassin» στο rating. Για τα δύο παιχνίδια θα μπορούσα να αντιπαραθέσω αρκετά επιχειρήματα, αλλά δεν είναι της παρούσης, αν και μάλλον καταλήγω στο πρώτο. Παρά ταύτα, η προτελευταία αποστολή του Silent Assassin αποδείχθηκε πολύ δύσκολη υπόθεση, ενώ η τελευταία σκέτη κόλαση. Επιπλέον, ταλαιπωρήθηκα αρκετά σε μία mission όπου έπρεπε να χρησιμοποιήσω sniper, αλλά ήταν σχεδόν αδύνατο να στοχεύσω λόγω της αναπνοής του 47, που έκανε το όπλο να ανεβοκατεβαίνει σαν σε φουρτουνιασμένη θάλασσα, έχοντας ως αποτέλεσμα να έρθω αντιμέτωπος με αρκετά fail σ’ εκείνο το σημείο.

Από εκεί και πέρα, υπάρχει μια σχετική ποικιλία όπλων, αρκετά εκ των οποίων μπορεί κάποιος να τα συναντήσει και στον προκάτοχό του. Είναι αλήθεια ότι στο συγκεκριμένο τίτλο δείχνει να ευνοείται ακόμη ως ένα βαθμό μια πιο action προσέγγιση εφόσον υπάρχουν τα κατάλληλα όπλα κι ένα καλό σημείο για «γάζωμα». Εν τοις πράγμασι, το all time classic Fiber Wire έμεινε σχεδόν αχρησιμοποίητο σε σχέση με τους άλλους τίτλους, όπως και τα επίσης παραδοσιακά Silverballers του Hitman. Αντ’ αυτών, έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο 9mm πιστόλι με σιγαστήρα, καθώς και στο επίσης αθόρυβο SMG-SD6, τα οποία με έβγαλαν ασπροπρόσωπο όσες φορές τα εμπιστεύθηκα. Βεβαίως, οι μεταμφιέσεις του 47 κάνουν δυναμικά την εμφάνισή τους για μία ακόμη φορά, ξεγελώντας έστω και προσωρινά τους περισσότερους εχθρούς, μια δυνατότητα η οποία έμελλε να χαρακτηρίσει τη σειρά στο πέρασμα των χρόνων.

Παίζοντας το Hitman: Silent Assassin αντιλαμβανόμουν τους λόγους της επιτυχίας του. Σε τίτλους, η σημαντικότατη βελτίωση του gameplay σε συνδυασμό με την ξεκάθαρη στροφή στο stealth στοιχείο και τη σαφέστατη αναβάθμιση της τεχνητής νοημοσύνης των εχθρών, οι πολύ περισσότερες και πιο έξυπνα δομημένες αποστολές καθώς και ο καλύτερος οπτικός τομέας, έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην καθολική αναγνώριση της αξίας του τίτλου στη σειρά και την κατηγορία του. Πιστεύω ακράδαντα ότι έκλεισα με τον καλύτερο τρόπο αυτό το gaming κεφάλαιο για μένα, τουλάχιστον μέχρι την κυκλοφορία του νέου Hitman, επιστρέφοντας στις ρίζες του franchise, εκεί όπου λίγο – πολύ ξεκίνησαν όλα καθώς μπήκαν οι βάσεις για μια σειρά η οποία, παρά το γνωστό μοτίβο, εξακολουθεί να ελκύει, με πρωταγωνιστή ίσως τον πιο badass αντιήρωα ever στα games.

Continue reading
Recent Comments
BigBoss
Δυστυχώς μόνο το 3 έχω παίξει.
Monday, 04 January 2016 21:03
Professor_Severus_Snape
Αν εξαιρέσεις το πρώτο, που παραείναι αρχαίο, όλα τα άλλα παίζονται πολύ άνετα ακόμη και σήμερα. Πάντως, το Contracts, όπως γράφω,... Read More
Monday, 04 January 2016 23:06
NICKGENERALGR
ειναι πολυ ωραιο παιχνιδι και οι ταινιες το ειδιο
Sunday, 10 January 2016 00:25
  997 Hits
  6 Comments

Χακάροντας ολόκληρο το Σικάγο

Χακάροντας ολόκληρο το Σικάγο

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν διαχρονικά μια ιδιαίτερα διαδεδομένη μορφή διασκέδασης, η οποία έχει γνωρίσει μεγάλη έξαρση από την είσοδο στον 21ο αιώνα και εξής. Αμέτρητοι τίτλοι κυκλοφορούν ετησίως σε -φορητές και μη- κονσόλες και PC, ενώ τα τελευταία χρόνια η εξέλιξη στο mobile gaming είναι επίσης ραγδαία ξεφεύγοντας εντελώς από απαρχαιωμένα games τύπου Tetris και «φιδάκι». Παιχνίδια πάσης φύσεως, με βασικό στόχο να προσφέρουν διασκέδαση και χαλάρωση στο περιθώριο των υποχρεώσεων όλων, μικρών και μεγάλων, ίσως τα σημαντικότερα στοιχεία που μπορεί να χαρίσει ένα game. Είμαι σίγουρος ότι αν ρωτούσα τον καθένα για το είδος των παιχνιδιών με τα οποία περνάει πιο ξεκούραστα, η απάντηση θα ήταν διαφορετική σε αρκετές περιπτώσεις.

Άλλοι μπορεί να αρέσκονται σε MOBA, κάποιοι να προτιμούν να βυθίζονται στον κόσμο ενός sandbox – survival game, ορισμένοι να φτιάχνουν στρατούς, να χτίζουν κτίρια και να δίνουν μάχες σε strategies, έτεροι να απολαμβάνουν ένα καλό adventure κ.ά.. Στις δύο τελευταίες κατηγορίες συγκατατάσσω σίγουρα τον εαυτό μου, καθώς επίσης και σ’ αυτήν των open world action – adventure. Παιχνίδια του είδους, που συνδυάζουν αυτοκίνητα, καταδιώξεις και gunfight στους… δρόμους και τις πλατείες, πάντοτε μου κεντρίζουν το ενδιαφέρον. Καλώς ή κακώς, όμως, αυτό έχει και το ανάλογο τίμημα καθώς οι απαιτήσεις μεγαλώνουν παίζοντας στο ίδιο genre, με αποτέλεσμα το συναίσθημα του ενθουσιασμού να παρουσιάζεται σπανιότερα, ακόμη και ασχολούμενος με ένα πολύ καλό παιχνίδι.

Ένα τέτοιο είναι το Watch Dogs. Η πρώτη κυκλοφορία της Ubisoft σε μια κατηγορία στην οποία η Rockstar έχει εδραιώσει την παντοκρατορία της με τη σειρά Grand Theft Auto. Είναι γνωστό τοις πάσι το τεράστιο hype που είχε δημιουργήσει η γαλλική εταιρία ενόψει της κυκλοφορίας του παιχνιδιού πέρυσι, καθώς επίσης και τα ουκ ολίγα προβλήματα τα οποία συνόδευσαν την έκδοση για PC, με έμφαση στο πολύ κακό optimization και το φιάσκο των πετσοκομμένων γραφικών σε σύγκριση με το release για PS4 και Xbox One. Τη στιγμή που στις κονσόλες το οπτικό περιεχόμενο είναι σκέτη μαγεία, στους υπολογιστές μπορεί να χαρακτηριστεί απλώς καλό, ειδικά έχοντας εικόνα από τις πρώτες. Μπορεί βεβαίως στη συνέχεια να κυκλοφόρησε ένα εξαιρετικό mod που αποκαθιστά την τάξη με κόστος κάποια drop frames, αλλά είμαι της άποψης πως όταν χρειάζεσαι «βοήθεια» από τρίτους, κάτι δεν έχεις κάνει καλά. Λίγους μήνες αργότερα η Ubisoft έμελλε να προκαλέσει επιπλέον αλγεινή εντύπωση με το ακόμη χειρότερο «κατόρθωμα» του Asssassin’s Creed: Unity.

Σήμα κατατεθέν του Watch Dogs από την πρώτη στιγμή ήταν το hacking. Το στοιχείο εκείνο που κατάφερε να εξιτάρει την πλειοψηφία των gamers παγκοσμίως, ακόμη κι αν αρκετοί κατέκριναν τον τίτλο στο σύνολό γιατί δεν αποδείχθηκε ανάλογος των δυσθεώρητων προσδοκιών που δημιουργήθηκαν. Η δυνατότητα παρεμβολής σχεδόν σε οποιαδήποτε ηλεκτρονική συσκευή μέσω ενός smartphone πέτυχε να προσδώσει ένα βασικό νέο στοιχείο το οποίο δεν είχαμε συναντήσει σε αντίστοιχα παιχνίδια. Το γεγονός ότι τα γεγονότα του συγκεκριμένου λαμβάνουν χώρα στη σύγχρονή μας εποχή (2012/13), όπου οι περισσότεροι έχουν μια τέτοια συσκευή ως προέκταση του χεριού τους, έπαιξε σίγουρα αποφασιστικό ρόλο για την επιτυχία του. Πρωταγωνιστής είναι ο Aiden Pierce, επαγγελματίας χάκερ που κυκλοφορεί με το δικό του smartphone ανά χείρας σε μόνιμη βάση, στο εναλλακτικό Σικάγο που μας εισάγει ο τίτλος και το οποίο απέκτησε τη συγκεκριμένη εικόνα του μετά το πραγματικό γεγονός του μνημειώδους blackout του 2003 στις βορειοανατολικές Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής, που βύθισε στο σκοτάδι περισσότερα από 50 εκ. κατοίκων!

Στο παιχνίδι το εν λόγω συμβάν αποδίδεται σε ενέργεια ενός χάκερ, κάτι που οδήγησε μετέπειτα στη δημιουργία του Central Operating System (ctOS) από την Blume Corporation. Ένας υπερυπολογιστής ελέγχει πλέον το σύνολο των ηλεκτρονικών συσκευών παραβιάζοντας εμμέσως την ατομική ελευθερία του καθενός. Αμέτρητες κάμερες βρίσκονται διάσπαρτες σε ολόκληρη την πόλη, στο εσωτερικών των κτιρίων, ακόμη και των σπιτιών, δίνοντας εικόνα και ήχο σχεδόν από οπουδήποτε, ανά πάσα ώρα και στιγμή, καταγράφοντας ακόμη και τις πιο προσωπικές στιγμές των πολιτών. Ο υπόγειος πόλεμος μαίνεται μεταξύ των hackers, που θέλουν να σταματήσει όλο αυτό που συμβαίνει, και των fixers, που δεν είναι ουσιαστικά παρά hackers αλλά και επαγγελματίες δολοφόνοι, οι οποίοι εξυπηρετούν τα συμφέροντα της βρώμικης καθεστηκυίας τάξης.

Αυτό τουλάχιστον είναι το background του παιχνιδιού, που ομολογώ ότι το βρήκα ιδιαίτερα ενδιαφέρον, μολονότι ίσως δεν αναδεικνύεται στο βαθμό που θα έπρεπε. Κι αυτό γιατί η ιστορία του Watch Dogs, παρότι δεν είναι κακή, δεν καταφέρνει να διεισδύσει σε βάθος στις συνθήκες που επικρατούν, ούτε να αναδείξει τη συναισθηματική κατάσταση των χαρακτήρων. Σ’ αυτό δε βοηθά ούτε το voice acting, καθώς οι -μάλλον άγνωστοι- ηθοποιοί που δίνουν τις φωνές τους εμφανίζονται άτονοι και άνευροι, ακόμη και στις στιγμές που το -ομολογουμένως συμβατικό- σενάριο προσφέρει ευκαιρίες. Ο ίδιος ο πρωταγωνιστής, Noam Jenkins, στο ρόλο του Aiden, δεν καταφέρνει να πείσει σχεδόν σε κανένα σημείο. Είναι προφανές ότι το πακέτο των ηθοποιών αποδείχθηκε ξεκάθαρα αποτυχημένο, ειδικά για έναν τίτλο στον οποίο επενδύθηκαν περίπου 70 εκ. δολάρια! Τα προσχήματα στον ήχο σώζουν τόσο τα ηχητικά εφέ (όπλων, συγκρούσεων αυτοκινήτων, εκρήξεων κ.λπ.) όσο και το πολύ καλό soundtrack που περιλαμβάνει δυναμικά σύγχρονα και παλαιότερα τραγούδια που σε κρατούν σε εγρήγορση.

Η ιστορία, λοιπόν, τοποθετεί τον ήρωα αποφασισμένο για εκδίκηση. Μετά από μια ηλεκτρονική ληστεία τραπέζης μέσω smartphone, η οποία πήγε στραβά λόγω της παρεμβολής άλλου χάκερ, ο Aiden αποφασίζει για λόγους ασφαλείας να φυγαδέψει από την πόλη τα παιδιά της αδερφής του, Nicole. Όμως στην καταδίωξη που ακολουθεί, το αυτοκίνητο αναποδογυρίζει έχοντας δεχτεί σφαίρα στα λάστιχα, με αποτέλεσμα να βρει τραγικό θάνατο η 6χρονη Lena. Έντεκα μήνες αργότερα, κι ενώ ο Aiden φέρει βαρέως το γεγονός νιώθοντας προσωπικά υπεύθυνος για το θάνατο της μικρής, ανακαλύπτει αυτόν που πυροβόλησε οδηγώντας στο θάνατό της. Από την ανάκριση δε θα προκύψουν πολλά, και πλέον ο ήρωας θα ξεκινήσει την αναζήτησή του παίρνοντας σταδιακά βοήθεια από συμμάχους, κατά βάση απρόσμενους. Η πλοκή είναι αλήθεια ότι δε χαρίζει ιδιαίτερες συγκινήσεις, ούτε υπάρχουν οι ανατροπές που θα εντυπωσιάσουν. Αποδείχθηκε ότι η Ubisoft έριξε το βάρος κυρίως στα γραφικά, όσον αφορά τις κονσόλες, καθώς επίσης και στο gameplay.

Στον νευραλγικό αυτόν τομέα το Watch Dogs τα πηγαίνει εξαιρετικά, πάντοτε με αιχμή του δόρατος το hacking, όπου προσφέρονται αμέτρητες προοπτικές. Ο Aiden έχει τη δυνατότητα να πάρει εικόνα μέσω του smartphone από οποιαδήποτε κάμερα και να «μεταβεί» μ’ αυτόν τον τρόπο από τη μία στην άλλη αποκτώντας πρόσβαση σε εγκαταστάσεις και συστήματα ασφαλείας τα οποία και «σπάζει» κομίζοντας οποιαδήποτε πληροφορία ή αρχείο χρειάζεται. Επιπροσθέτως, για να ξεφεύγει πιο εύκολα από την αστυνομία, και όχι μόνο, μπορεί να προκαλέσει κυκλοφοριακό χάος και ατυχήματα χακάροντας τα φανάρια, να ανασηκώσει ή να περιστρέψει γέφυρες, ενώ ξεκλειδώνοντας τις αντίστοιχες δυνατότητες μπορεί να σηκώνει κολωνάκια ή καρφιά στη μέση του δρόμου.

Κι ακόμη, να ανατινάζει αγωγούς αερίου προκαλώντας πολύ εντυπωσιακές εκρήξεις στην άσφαλτο, να ανοιγοκλείνει τις πόρτες των τρένων για μια ταχύτερη διαφυγή ή να μπλοκάρει το σύστημα πλοήγησης και ανίχνευσης των ελικοπτέρων για κάποια δευτερόλεπτα, όσα χρειάζεται για να εξαφανιστεί! Στα πλαίσια αυτά, το hacking συνεχίζεται και στους εχθρούς αποσπώντας την προσοχή τους ή ακόμη και μετατρέποντάς τους σε… πυροτέχνημα εφόσον είναι ζωσμένοι με χειροβομβίδες και δεν προλάβουν να τις απομακρύνουν εγκαίρως! Hacking μπορεί να γίνει και σε ηλεκτρικές συσκευές ενσωματωμένες στους τοίχους προκαλώντας έκρηξη και σκοτώνοντας όποιον έχει την ατυχία να βρίσκεται κοντά, σε κινητά τηλέφωνα απλών πολιτών αποκτώντας έτσι πρόσβαση στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους και εύκολα χρήματα από το πλησιέστερο ATM και, τελικά, σε ό,τι μπορεί να φανταστεί ο καθένας!

Τα όπλα και οι σφαίρες τους είναι αμέτρητα σε κάθε γνωστή κατηγορία (pistols, shotguns, rifles, snipers, machine guns κ.ά.) και διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή εφόσον ο πρωταγωνιστής τα έχει πάρει μία φορά, ενώ ξεχωρίζει ο εκτοξευτής χειροβομβίδων τον οποίο τίμησα και απόλαυσα δεόντως. Συγκεντρώνοντας τα απαραίτητα μηχανικά μέρη, ο Aiden κάνει επιτόπου craft εκρηκτικές ύλες για να δημιουργήσει χειροβομβίδες ή βόμβες τύπου C4, ή αποκτά τη δυνατότητα να προκαλέσει προσωρινά blackout σε κτίρια καταφέρνοντας να «γλιστρήσει» αναίμακτα ανάμεσα από πολλούς εχθρούς. Οι επιλογές είναι πάρα πολλές, κάτι που κάνει το παιχνίδι πάρα πολύ διασκεδαστικό.

Σ’ αυτές πρέπει να προστεθεί εν προκειμένω η παρουσία ενός πληρέστατου skill tree, κάτι που δεν έχουμε συνηθίσει σε τέτοια παιχνίδια. Μέσω αυτού και των τεσσάρων κατηγοριών του (Hacking, Combat, Driving, Crafted Items + Notoriety) ξεκλειδώνονται διάφορες ικανότητες (αρκετές αναφέρθηκαν νωρίτερα), όπως -ενδεικτικά και μόνο- η κατοχή περισσότερων εκρηκτικών, η μικρότερη ανάκρουση των όπλων ή το καλύτερο focus, όπου ο χρόνος κινείται πιο αργά δίνοντας την ευκαιρία για περισσότερα kills ή έναν καλύτερο ελιγμό με το όχημα. Το σύνολο των αυτοκινήτων,  μηχανών και σκαφών υπερβαίνει τα 75 και αποτελούν αντίγραφα των πραγματικών, με κάποιες μικρές παραλλαγές ίσως για λόγους δικαιωμάτων, όμως γίνεται ξεκάθαρο εξαρχής τι οδηγείς κάθε φορά.

Όσον αφορά το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, υπάρχουν τέσσερα επίπεδα (Easy, Normal, Hard, Realistic). Παίζοντας στο υψηλότερο διαπίστωσα ότι τα πράγματα γίνονται σαφώς πιο δύσκολα στο δεύτερο μισό, περίπου από τα τέλη του τρίτου κεφαλαίου (σε σύνολο πέντε) και εξής, αν και κάποιες αποστολές στην πορεία μπορεί να βγουν και λίγο πιο εύκολα. Επιπλέον, στο Realistic απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή και κάλυψη σχεδόν ανά πάσα στιγμή, καθώς δύο – τρεις σφαίρες (ενίοτε ακόμη και μία!) αρκούν για να εγκαταλείψει ο Aiden τα εγκόσμια, ενώ το A.I. των εχθρών είναι ιδιαίτερα υψηλό, με συνεχείς εναλλαγές θέσεων, εφορμήσεις και… εκτοξευόμενες χειροβομβίδες για να τον ξετρυπώσουν από το δικό του σημείο κάλυψης.

Κατάφερα να δω τους τίτλους τέλους μετά από περίπου 24 ώρες έντονης δράσης και αναρίθμητων επιλογών. Το γεγονός ότι ολοκλήρωσα μόλις το 31.8% του τίτλου, που αποτελεί και την κεντρική ιστορία, μαρτυρά ότι η συνολική του αντοχή στο χρόνο τουλάχιστον τριπλασιάζεται. Τα side quests ποικίλουν και αφθονούν, αλλά στην πλειοψηφία τους παραπέμπουν σε αποστολές που, σαν δομή, έχουν ήδη γίνει στη βασική υπόθεση.  Εν κατακλείδι, το Watch Dogs είναι ένας τίτλος ο οποίος αδίκησε τον εαυτό του δημιουργώντας υψηλότερες προσδοκίες του αναστήματός του. Το απολαυστικό του -και πρωτότυπο ως προς το hacking- gameplay και τα απίστευτα γραφικά στις κονσόλες το καθιστούν ένα πάρα πολύ καλό game, σε αντιδιαστολή με την απογοητευτική σε οπτικό επίπεδο PC έκδοση, τη μάλλον ρηχή ιστορία του και το ανεπαρκές voice acting.

Continue reading
Recent comment in this post
Guest — Andrew
"Εν κατακλείδι, το Watch Dogs είναι ένας τίτλος ο οποίος αδίκησε τον εαυτό του δημιουργώντας υψηλότερες προσδοκίες του αναστήματός... Read More
Friday, 08 January 2016 17:24
  1037 Hits
  1 Comment

Ένα μαγευτικό παραμύθι στη Σκανδιναβική μυθολογία

Ένα μαγευτικό παραμύθι στη Σκανδιναβική μυθολογία

Στη σύγχρονη ιστορία των videogames με την αλματώδη ανάπτυξη της τεχνολογίας παρατηρούμε τις εταιρίες των developers να επιδίδονται σε ένα ανελέητο κυνηγητό της οπτικής τελειότητας και ευρύτερα του τεχνικού τομέα. Ο βομβαρδισμός με trailers, gameplay videos και screenshots από προσεχείς ή ήδη διατιθέμενους στην αγορά τίτλους είναι ασταμάτητος και το αποτέλεσμα αφήνει πολλές φορές άναυδους από την πρόοδο που επιτυγχάνεται καθημερινά και το εξαγόμενο αποτέλεσμα. «Μέτρον άριστον» έλεγαν οι αρχαίοι Έλληνες από τον 6ο αι. π.Χ. και είχαν απόλυτο δίκαιο. Με δεδομένο ότι πολλά πράγματα τα έχουμε συναντήσει εδώ και καιρό σε διάφορα games, δεν είναι λίγες οι φορές που ένας εξαιρετικός ή και άψογος οπτικοακουστικός τομέας «ντύνει» ένα τουλάχιστον τετριμμένο gameplay, επαναλαμβανόμενο και γνωστό από το παρελθόν. Τα παραδείγματα είναι πολλά, με τη σειρά Assassin’s Creed και τη συχνότητα των τίτλων της να αποτελούν αυτή τη στιγμή το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα.

Θα έλεγα πως οι gamers στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε άλλα πράγματα, αναζητώντας νέες εμπειρίες, αλλά δεν είναι κάτι που πιστεύω πραγματικά. Αρκεί να ρίξει κάποιος μια ματιά στα παιχνίδια που παρουσιάζουν τις μεγαλύτερες πωλήσεις και κατ’ επέκταση αυτά που παίζονται περισσότερο σε παγκόσμιο επίπεδο. Θεωρώ ότι το αξιολογικό κριτήριο βρίσκεται μάλλον σε χαμηλό βαθμό συγκρίνοντας και διακρίνοντας τι είναι καλό και τι διαφημίζεται ως καλό. Πολύ ριψοκίνδυνη αυτή η γενίκευση, φυσικά, ενώ κάτι αντίστοιχο συμβαίνει τόσο στη μουσική όσο και στον κινηματογράφο. Τούτο βεβαίως δε σημαίνει ότι αντικειμενικά κορυφαίοι τίτλοι ανά genre όπως -ενδεικτικά και μόνο- GTA V, Fallout 4, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, The Witcher 3, θα πρέπει να απαξιωθούν στο όνομα μιας υποτιθέμενης -και υποκριτικής σε τέτοια περίπτωση- αναζήτησης του διαφορετικού και νεωτεριστικού.

Περιπλανώμενος στα καταχωνιασμένα, σκονισμένα και αραχνιασμένα ράφια στο βάθος της δωρεάν βιβλιοθήκης του Steam, αναζητούσα αυτό το διαφορετικό και τελικά το βρήκα! Το βιβλίο που έχουν διαβάσει ελάχιστοι, δημιουργήθηκε από έναν άσημο συγγραφέα, δεν προωθήθηκε ποτέ σημαντικά, όμως είναι πολύ καλύτερο από πολλά του είδους, τα οποία μάλιστα κοστίζουν. Ο τίτλος του, μεγάλος και μεγαλεπήβολος: «Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok»! Δεν έχω παίξει τα άπαντα των games, όμως μπορώ να υποστηρίξω με τη μέγιστη ζέση ότι αυτό είναι το καλύτερο δωρεάν που έχει υπάρξει ποτέ, σε οποιαδήποτε κατηγορία! Άλλωστε, για να είναι καλό ένα βιβλίο θα πρέπει να έχει να διηγηθεί μια καλή ιστορία. Είναι η περίπτωση που ένα τέτοιο κρύβει μέσα του έναν πολύτιμο θησαυρό, ένα μαγευτικό παραμύθι το οποίο σε ταξιδεύει, σου διδάσκει, σε παιδεύει και σε ψυχαγωγεί. Βασισμένο στη Σκανδιναβική μυθολογία, το Heroine’s Quest είναι το αριστούργημα της Crystal Shard, indie εταιρίας developer η οποία δραστηριοποιείται στο χώρο για περισσότερα από 15 χρόνια, και πλέον είναι βέβαιο ότι θα δώσω ιδιαίτερη προσοχή επίσης στις υπόλοιπες δημιουργίες της, προηγούμενες αλλά και επικείμενες.

Πρόκειται για ένα υβριδικό point & click adventure/RPG, που καταφέρνει να διακριθεί εξίσου στις δύο κατηγορίες εντυπωσιάζοντας. Αφηγείται την ιστορία μιας ηρωίδας η οποία αποφασίζει να ανταποκριθεί στην έκκληση του Κόμη του Jarnvidr για κάποιον που θα μπορέσει να σταθεί απέναντι στις δυνάμεις του παγετού και να θέσει ένα τέλος στον ατελείωτο χειμώνα. Όμως αυτό το… φονικό κρύο μόνο τυχαίο δεν είναι. Γίγαντες (Jotunn, Bergrisi, Muspell) και trolls περιδιαβαίνουν ανεμπόδιστα στο Midgard, έναν από τους Εννιά Κόσμους. Ληστές, άγριοι λύκοι, φαντάσματα και άλλα διαβολικά πνεύματα λυμαίνονται το δάσος του περιοχής (Járnviðr) καθιστώντας κάθε διαδρομή θανατηφόρα επικίνδυνη. Ο γίγαντας Egther βρίσκεται κλεισμένος στον πύργο του, όμως η απειλή μόνο μικρή δεν παραμένει καθώς προσπαθεί να ελευθερώσει τον θεό Loki.

Οι μέρες του Ragnarok πλησιάζουν, της καταστροφής των πάντων και της νέας μεγάλης μάχης των θεών στην οποία κάποιοι εξ αυτών θα σκοτωθούν και άλλοι θα ζήσουν για να δουν την αναδημιουργία του κόσμου. Η πιστότητα του παιχνιδιού στη μυθολογία των Σκανδιναβών είναι παροιμιώδης και αποτελεί μοναδική ευκαιρία και ιδανική αφετηρία για τη μελέτη κάποιων περισσότερων σχετικών στοιχείων. Το σύνολο των τοποθεσιών, ονομασιών, γεγονότων, δαιμονικών πλασμάτων και εν τέλει η καθ’ αυτή ιστορία συνιστούν ένα αυθεντικό μάθημα και εντρύφηση στην σκανδιναβική πολιτιστική κληρονομιά, έχοντας μάλιστα ως βασικό εγχειρίδιο το Prose Edda, παλαιό σκανδιναβικό λογοτεχνικό έργο, το οποίο μαζί το Poetic Edda (αντίστοιχη ποιητική συλλογή) χρονολογούνται περί το 1220!

Ξεκινώντας το παιχνίδι δε θα μπορούσα ποτέ να φανταστώ το μέγεθος της δουλειάς που έχει γίνει. Η δωρεάν διάθεσή του σε καμία περίπτωση δεν προδιέθετε για κάτι τέτοιο. Τα γραφικά με retro αναφορά, βγαλμένα από τη γνωστή καλή old-school εποχή, ήταν όπως τα φανταζόμουν. Σχεδιασμένα με μια υπέροχη αισθητική για τα δεδομένα του τίτλου και με πανέμορφα χρώματα στο σύνολό τους, που αναδεικνύονται ακόμη περισσότερο στην πορεία, ενώ τα χιονισμένα – παγωμένα τοπία επικρατούν σχεδόν παντού. Εν τούτοις, οι αιφνιδιασμοί και οι ευχάριστες εκπλήξεις δε σταμάτησαν να διαδέχονται η μία την άλλη, ενόσω διαπίστωνα ότι ο τίτλος δεν είναι άλλο ένα ευχάριστο indie παιχνιδάκι της σειράς, αλλά έχει πρωτοφανές βάθος στο gameplay του και η επιμέλειά του έχει γίνει με πολύ μεγάλο μεράκι και προσφορά ακόμη και από απλούς gamers – υποψήφιους ηθοποιούς! Χωρίζεται σε τέσσερα κεφάλαια (Traveler, Seeker, Heroine, Savior), οι δε χαρακτήρες που εμφανίζονται είναι 33 στο σύνολό τους, ενώ το εντυπωσιακό στοιχείο είναι πως υπάρχει πλήρες voice acting. Για να συμβεί αυτό, οι developers πραγματοποίησαν ανοιχτές auditions συγκεντρώνοντας μέσα σε τρεις εβδομάδες περισσότερες από 600(!) από περισσότερα από 100 άτομα!

Αρκετοί εκ των εκλεκτών έδωσαν τη φωνή τους σε παραπάνω από έναν χαρακτήρες, ενώ ακόμη πιο εντυπωσιακό είναι το γεγονός ότι το σύνολο των επίσημων ηχογραφήσεων έγινε μέσω e-mail(!), με τους developers να αποκρυσταλλώνουν εν συνεχεία το παραγόμενο αποτέλεσμα! Συνυπολογίζοντας ότι πρόκειται για σχεδόν 4.000 γραμμές μόνο για αυτές(!), αντιλαμβάνεται ο καθένας τόσο το ιδιαίτερα μεγάλο βάθος του σεναρίου όσο και την προσπάθεια που απαιτήθηκε υπ’ αυτές τις συνθήκες. Επί της ουσίας, οι φωνές των χαρακτήρων καταφέρνουν να συνδυάσουν αλλοπρόσαλλα τον ερασιτεχνισμό με τη σοβαρότητα, την απόπειρα πειθούς αλλά συγχρόνως και τη χιουμοριστική προσέγγιση, χαρακτηριστικά που τελικά προκύπτουν και διακρίνονται. Το σίγουρο είναι ότι άπαντες το απόλαυσαν δεόντως, όπως μαρτυρούν και τα επιλεγμένα bloopers που γίνονται διαθέσιμα μετά τον τερματισμό. Σ’ αυτό βοήθησαν τόσο ορισμένες προερχόμενες από τη Σκανδιναβία λέξεις, όσο και αρκετές από τις απολαυστικές ατάκες. Χαρακτηριστικό παράδειγμα: Υπάρχει κάποια στιγμή μια γυμνή γυναίκα στη μέση του δάσους, με μαύρες μπάρες στα «επίμαχα» σημεία. Η ηρωίδα τη ρωτάει για ποιο λόγο συμβαίνει αυτό(!) και το πρώτο σκέλος της απίστευτης απάντησης που λαμβάνει, βρίσκεται στο κάτωθι screenshot!

Ο Pieter Simoons, σκηνοθέτης και σεναριογράφος του παιχνιδιού, έδωσε τον καλύτερό του εαυτό «αλωνίζοντας» μέσα στο δημιούργημά του χωρίς να δίνει λογαριασμό σε κανέναν και τίποτα! Ανάλογα χιουμοριστικά σχόλια υπάρχουν, κυριολεκτικά, ανά πάσα στιγμή και για κάθε επιλογή που θα κάνει η πρωταγωνίστρια. Γυρίζοντας τον κέρσορα στην ένδειξη του χεριού και σημαδεύοντας ένα τζάκι, μπορεί να εμφανιστεί επί της οθόνης ένα σχόλιο του τύπου «Πέρασες το χέρι σου πάνω από τη φωτιά, νιώθεις περήφανος γι’ αυτό»;! Γυρίζοντάς τον στην ένδειξη των χειλιών και σημαδεύοντας ένα κλειστό παράθυρο, η απίστευτη ατάκα είναι «You wonder if your Heroine’s Quest would run on these windows»! Και αμέτρητα, αμέτρητα άλλα, που θα τα αποκρύψω ώστε… «να μη χαλάσω τη φάση» σε κανέναν ενδιαφερόμενο, ενώ υπάρχουν και χιουμοριστικές αναφορές τόσο σε παλαιότερους τίτλους της Crystal Shard όσο στον… Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και τα Χάρι Πότερ! Αδυνατώ να ανακαλέσω στη μνήμη μου κάποιο παιχνίδι με μεγαλύτερη αίσθηση του χιούμορ.

Κι όμως, όπως προανέφερα, ο τίτλος σε καμία των περιπτώσεων δε στερείται σοβαρότητας.  Τουναντίον, η υψηλή ποιότητά του είναι πρόδηλη και αδιαμφισβήτητη πέρα για πέρα, ενώ ο βαθμός πρόκλησής του μη αναμενόμενος. Απευθύνεται ξεκάθαρα σε απαιτητικούς gamers και είναι δεδομένο πως όσοι ασχοληθούν, θα δυσκολευτούν αρκετά. Ως adventure, υπάρχει σημαντικός αριθμός γρίφων που προκύπτουν κατά τη διάρκειά του και η δυσκολία τους δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητη. Το γεγονός ότι οι κατευθυντήριες γραμμές είναι από αδρές έως σχεδόν ανύπαρκτες, δυσκολεύει σημαντικά τα πράγματα. Πολλές φορές αυτές μπορεί να βρίσκονται σε κάποιο βιβλίο ή στην απάντηση που έδωσε ένας NPC σε ανύποπτο χρόνο περνώντας απαρατήρητη τότε.

Σε άλλες περιπτώσεις, ο πειραματισμός σχετικά με το ποιο αντικείμενο πρέπει να χρησιμοποιηθεί πού, μπορεί να πάρει αρκετή ώρα. Επιπροσθέτως, αν θελήσει κάποιος να ολοκληρώσει το 100% του παιχνιδιού θα πρέπει σε πρώτη φάση να θυμάται από μνήμης κάθε quest το οποίο έχει προκύψει μέσα από αναφορές των NPC’s. Παίζοντας Witcher υπήρχαν γραμμένα σε κατάλογο τρία-τέσσερα main quests και επτά-οκτώ side quests, δίνοντας τη δυνατότητα να ανατρέξεις σ’ αυτά και να δεις τι έχεις να κάνεις. Εδώ δε συμβαίνει αυτό. Παρά ταύτα, η περιήγηση στον κόσμο του παιχνιδιού συνοδεύεται από μια πολύ όμορφη και ατμοσφαιρική μουσική, διαφορετική ανά περιοχή, ενίοτε και κτίριο, καθώς επίσης κατά τη διάρκεια της νύχτας και, φυσικά, της μάχης.

Μια μπάρα στα options ρυθμίζει το difficulty level του παιχνιδιού, η ουσία του οποίου εντοπίζεται κυρίως σε τρία στοιχεία. Αυτονόητα τις μάχες, αλλά επίσης τη διατροφή και τον ύπνο! Ως γνήσιο RPG και καθώς η ηρωίδα είναι κι αυτή ένα θνητός άνθρωπος, χρειάζεται να τρέφεται, να ξεκουράζεται και να κοιμάται προκειμένου να αναπληρώνει τις αντοχές της (stamina), την υγεία αλλά και το mana της. Για να συμβεί το πρώτο, θα πρέπει κυρίως είτε να βγει στο δάσος να κυνηγήσει είτε να αγοράσει τροφή. Για το δεύτερο, μπορεί πάντοτε να βρεθεί ένας ζεστός και φιλόξενος χώρος. Στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, λοιπόν, η πρωταγωνίστρια θα πεθάνει αν παραμελήσει αυτούς τους τομείς, ακόμη και εκτιθέμενη για υπερβολική ώρα στο κρύο, τουλάχιστον στο ξεκίνημα, ενώ κάτι τέτοιο δεν ισχύει στα χαμηλότερα levels. Όσον αφορά τη μάχη, αυτή είναι προτιμότερο να διεξάγεται με τη χρήση του πληκτρολογίου για καλύτερη ανταπόκριση και αμεσότερες επιλογές. Η πρωταγωνίστρια και ο εχθρός έρχονται στο κέντρο της οθόνης και τότε ο συγχρονισμός επιθετικός και αμυντικών ενεργειών είναι αυτός που παίζει κυρίαρχο ρόλο.

Έχοντας εισχωρήσει ήδη στα του gameplay, άφησα για το τελευταίο κομμάτι στην περιγραφή της εμπειρίας μου ίσως το σημαντικότερο στοιχείο, επί του οποίου έκανα απλώς μια αναφορά νωρίτερα. Μιλώ για το εντυπωσιακό του βάθος και την ποικιλία που το χαρακτηρίζει, μη έχοντας να ζηλέψει τίποτα από άλλα RPGs. Μέχρι στιγμής έχω κάνει λόγο για «ηρωίδα» και «πρωταγωνίστρια» και η αιτία είναι ότι το όνομά της μπορεί να το καθορίσει ο καθένας πριν από την έναρξη του παιχνιδιού. Η δική μου ξανθιά πιξελιασμένη καλλονή δε θα μπορούσε να ονομάζεται -όπως προϊδεάζει η λέξη «καλλονή»- παρά Brienne of Tarth, από την ομώνυμη κόρη στον κόσμο του Τραγουδιού της Φωτιάς και του Πάγου, εμπνεύσεως George Martin. Ως αυθεντικό παιχνίδι ρόλων, υπάρχουν συνολικά πέντε attributes (Agility, Endurance, Strength, Weapon Use, Willpower) και δέκα skills (Acrobatics, Animal Ken, Climbing, Fast Talk, Herbalism, Magic, Parrying, Stealth, Thievery και Throwing). Τα πάντα μπορούν να αναβαθμιστούν (ορισμένα ξεκινούν από το 5 και άλλα φτάνουν έως το 100), με ενέργειες ανάλογες του καθενός (μάχη με σπαθί, ξόρκια, σκαρφάλωμα στα δέντρα και ένα σωρό άλλα καθ’ έκαστο), όμως δεν υπάρχει δυνατότητα να είναι διαθέσιμα τα skills στο σύνολό τους.

Και γιατί συμβαίνει αυτό; Μα, φυσικά, γιατί το Heroine’s Quest δεν έχει μόνο πολύ μεγάλη διάρκεια, αλλά μπορεί να παιχτεί με τρεις διαφορετικούς τρόπους! Η ηρωίδα μπορεί να είναι είτε Warrior, είτε Sorceress είτε Rogue, με εναλλακτικό σύστημα μάχης και τρόπο αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον! Υπάρχουν πράγματα που δε μπορεί να κάνει ως Warrior, άλλα που δεν κατέχει ως Sorceress και άλλα που αδυνατεί ως Rogue, πλην όμως, στο ξεκίνημα παρέχεται η επιλογή δημιουργίας ενός υβριδικού χαρακτήρα! Ορισμένα quests δε μπορούν να πραγματοποιηθούν εφόσον δεν υφίστανται οι ανάλογες δεξιότητες, κάποια μπορούν να ολοκληρωθούν με διαφορετικό τρόπο, ενώ μερικές πληροφορίες δε υπάρχει τρόπος να ληφθούν χωρίς τις σχετικές γνώσεις. Ενδεικτικά, αν στο ξεκίνημα δε δώσεις κάποιους από τους 50 διαθέσιμους training points για το magic skill, δεν πρόκειται να διαβάσεις ποτέ ρουνικά ως Warrior ή Rogue! Όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, όλα αυτά εκτοξεύουν το replayability του τίτλου στα ύψη, και αν αναλογιστεί ότι, τουλάχιστον στο πρώτο playthrough -όπου δε γνωρίζεις τους γρίφους- και παίζοντας στο hard, η διάρκειά του υπερβαίνει τις 20 ώρες, γίνεται κατανοητό ότι στο εξής θα πρέπει να είναι πολύ προσεκτικός ως προς τι άλλο game χαρακτηρίζει «διαμάντι».

Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok! Ένας τίτλος που θα μπορούσε να κοστίζει κατ’ ελάχιστο 30 ευρώ, αλλά, αντίθετα, η Crystal Shard τον διέθεσε απλόχερα δωρεάν για όλους τους gamers που ξέρουν να εκτιμούν αλλά και να τιμούν το πραγματικά καλό, σαν ένα χριστουγεννιάτικο δώρο από καρδιάς στις 25 Δεκεμβρίου 2013. Μια υπερπλήρης δημιουργία, ένα αφάνταστο, υπέροχο παραμύθι στο χώρο της Σκανδιναβικής μυθολογίας μέσα από ένα υποδειγματικό, ολοκληρωμένο και πρωτότυπο adventure/RPG, που απευθύνεται σε απαιτητικούς παίκτες. Ένα παιχνίδι το οποίο παραδίδει μαθήματα γύρω από την αρχαία πολιτιστική κληρονομιά των βορειότερων περιοχών της ηπειρωτικής Ευρώπης αλλά και την πολύ μεγάλη εμβάθυνση στο gameplay του, που θα ζήλευαν ουκ ολίγα άλλα. Ξεκίνησα αμέριμνος την αναζήτησή μου για κάτι με το οποίο θα περνούσα ευχάριστα λίγες ώρες. Κατέληξα να απαντήσω τον καλύτερο free to play τίτλο όλων των εποχών.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το blog !
Tuesday, 10 July 2018 02:16
  1556 Hits
  1 Comment

Sleeping Dogs – Στους επικίνδυνους δρόμους του Χονγκ Κονγκ

Sleeping Dogs – Στους επικίνδυνους δρόμους του Χονγκ Κονγκ

Ένα από τα αγαπημένα μου genre games είναι τα open world action – adventure τύπου GTA (όπως λέγαμε και πριν από λίγες μέρες), τα οποία έχω τιμήσει με το παραπάνω στο πέρασμα των χρόνων και ιδιαίτερα κατά τους τελευταίους 15 μήνες. Παιχνίδια τα οποία πέτυχαν να με κρατήσουν μέχρι την τελευταία στιγμή, ή άλλα που δεν κατάφεραν να ανταποκριθούν στις προσδοκίες μου, ακόμη κι όταν αυτές δεν ήταν υψηλές. Είναι γεγονός ότι όσο περισσότερο ασχολείται κάποιος με μια συγκεκριμένη κατηγορία (παιχνιδιών, ταινιών, μουσικής: οποιαδήποτε), τόσο πιο δύσκολο είναι να βρει κάτι διαφορετικό από όσα έχει ήδη συναντήσει, πόσο μάλλον να εντυπωσιαστεί. Παρά ταύτα, από την πρώτη στιγμή που ενημερώθηκα αναφορικά με το Sleeping Dogs, διαβάζοντας και τα σχετικά reviews του site, έκρινα ότι αυτός είναι σίγουρα ένας από τους τίτλους που πρέπει να του δώσω μια ευκαιρία.

Η προοπτική μιας ιστορίας η οποία εκτυλίσσεται στην Άπω Ανατολή μου κέντρισε αμέσως το ενδιαφέρον, καθώς μέχρι στιγμής σε κανένα άλλο παιχνίδι του είδους δε μου είχε δοθεί αυτή η δυνατότητα. Στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων η δράση λαμβάνει χώρα σε κάποια εικονική πόλη των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Το στοίχημα εν προκειμένω, όπως και σε κάθε αντίστοιχη περίπτωση, ήταν ποια καινούρια στοιχεία θα μπορέσει να προσφέρει και να προσθέσει η δημιουργία της United Front Games και της Square Enix έναντι μιας πλειάδας τίτλων αυτού του είδους. Η ακολουθία της πεπατημένης μπορεί πάντοτε να προσφέρει έναν απλώς καλό τίτλο, όχι όμως και να ικανοποιήσει τους hardcore fans του genre που περιμένουν το κάτι παραπάνω.

Η ιστορία του Sleeping Dogs διαδραματίζεται στο Χονγκ Κονγκ, εκεί όπου μαίνεται ένας «ψυχρός» -ή και όχι τόσο- πόλεμος μεταξύ συμμοριών του οργανωμένου εγκλήματος. Η πόλη είναι χωρισμένη σε περιοχές ελεγχόμενες από διαφορετικές φατρίες, και τόσο οι «απρόσωπες» επιθέσεις σε εγκαταστάσεις και καταστήματα όσο και οι συγκρούσεις, που πολλές φορές είναι αιματηρές, αποτελούν σχεδόν καθημερινό φαινόμενο. Ο αγώνας για την επικράτηση είναι αέναος και μέχρι θανάτου, ενώ σε περιπτώσεις απώλειας οιασδήποτε μορφής, η εκδίκηση μπορεί να θεωρείται δεδομένη και πληρώνεται με το ίδιο νόμισμα. Το πλαίσιο του παιχνιδιού είναι εμπνευσμένο από πραγματικά γεγονότα και συμμορίες οι οποίες λυμαίνονται το νοτιοανατολικό άκρο της Κίνας και όχι μόνο. Μάλιστα, δύο εξ αυτών είναι εκ των βασικών στο Sleeping Dogs, ο λόγος για τις Sun On Yee και 18K (στην πραγματικότητα, Sun Yee On και 14K).

Μέσα στο ζοφερό αυτό πλαίσιο τοποθετείται ο Wei Shen, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, αναλαμβάνοντας τον πιο επικίνδυνο ρόλο που θα μπορούσε. Όντας μυστικός αστυνομικός, αφιχθείς στην πόλη μετά από χρόνια υπηρεσίας στο Σαν Φρανσίσκο των Η.Π.Α., αλλά γνωρίζοντας τα μυστικά της περιοχής έχοντας μεγαλώσει στο Χονγκ Κονγκ, επιχειρεί να διεισδύσει στα άδυτα της φατρίας Sun On Yee με στόχο να την καταστρέψει εκ των έσω. Σ’ αυτή τη διαδρομή θα πρέπει να βρει τον τρόπο να ισορροπήσει -πολύ επικίνδυνα, ομολογουμένως- μεταξύ των δεσμεύσεων που έχει αναλάβει, αφενός έναντι του Σώματος στο οποίο υπηρετεί, αφετέρου ενώπιον της «οικογένειας» στην οποία θέλει να ενταχθεί κερδίζοντας σταδιακά την εμπιστοσύνη των μελών της μέσα από εγκληματικές δραστηριότητες. Προσωπικά διλήμματα, συναισθήματα και εφιάλτες, όλα περιπλέκονται και συνδέονται με εξαιρετικό τρόπο προκαλώντας αφόρητη πίεση στον Wei, οφείλοντας να τα διαχειριστεί το σύνολό τους. Το σενάριο είναι αρκετά ενδιαφέρον, μολονότι δεν καταφέρνει να πρωτοτυπήσει, καθώς διηγείται μια υπόθεση, παραλλαγές της οποίας μπορεί να συναντήσει κάποιος σε πολλές περιπτώσεις και όχι μόνο στα games. Εν τούτοις, εκτυλίσσεται ομαλά, αν και σε κάποιες περιπτώσεις θα ήταν προς όφελός του κάποιες περισσότερες πληροφορίες για εισαγόμενους χαρακτήρες στην πορεία του παιχνιδιού.

Το σημείο στο οποίο το Sleeping Dogs καταφέρνει να κάνει τη διαφορά έναντι άλλων τίτλων του είδους αφορά το σύστημα μάχης και πιο συγκεκριμένα τις melee επιθέσεις και άμυνες, οι οποίες είναι βγαλμένες από fighting games όπως το Tekken, κυρίως ανατολίτικες μάχες σώμα με σώμα, τύπου kung-fu, και άλλες Mixed Martial Arts. Το παιχνίδι βασίζει πάρα πολλά στο συγκεκριμένο τομέα, ο οποίος είναι ένας από τους πλέον προσεγμένους, με ειδικό skill tree όπου ξεκλειδώνονται νέες κινήσεις τις οποίες διδάσκεται ο Wei στο σχετικό γυμναστήριο εφόσον ανακαλύψει Jade Statues. Ο ήρωας μπορεί να πραγματοποιήσει λαβές που θα ζήλευαν πρωταθλητές του είδους και να ξυλοφορτώσει εχθρούς με μπουνιές και κλωτσιές, αλλά πάντοτε με εκπληκτική τεχνική και τον κατάλληλο συνδυασμό κουμπιών, που συνήθως δεν είναι περισσότερα από δύο για κάθε επίθεση. Τα quick time events αφθονούν, καθώς ο gamer πρέπει να πατά το αντίστοιχο κουμπί κάθε φορά που ο εχθρός φωτίζεται από ένα κόκκινο περίγραμμα, ούτως ώστε να ανακόψει την επίθεσή του, που μπορεί σε διαφορετική περίπτωση να του προκαλέσει αρκετό damage. Έναν παραπλήσιο μηχανισμό έμελλε να συναντήσουμε δύο χρόνια αργότερα, το 2014, στο Ryse: Son of Rome, τουλάχιστον στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

Οι εχθροί ξέρουν κι αυτοί από πολεμικές τέχνες, συνεπώς απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή και αντανακλαστικά, όπως και σωστή απόκριση στα QTE όταν καταφέρνουν να σε ακινητοποιήσουν. Επιπροσθέτως, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι έχει έντονα splatter στοιχεία, καθώς ο Wei μπορεί να αποτελειώσει τους εχθρούς του εκμεταλλευόμενος αντικείμενα του περιβάλλοντος (διαφορετικά, υπάρχουν οι τοίχοι και τα πατώματα), όπως ένα ανεβασμένο στόρι, έναν ανεμιστήρα εξαγωγής αέρα, καρφιά στα πλακάκια, κρεμασμένα τεράστια αγκίστρια και όχι μόνο! Το αποτέλεσμα σε όλες αυτές τις περιπτώσεις είναι πέρα για πέρα εντυπωσιακό αλλά και ανατριχιαστικό, καθώς οι υπόλοιποι εχθροί στιγμιαία θα σκεπάσουν ακόμη και το κεφάλι τους, σοκαρισμένοι! Είναι προφανές ότι οι developers έδωσαν μέγιστη προσοχή στις melee μάχες, διότι αυτές είναι που δίδονται ως επί το πλείστον. Είναι χαρακτηριστικό ότι, προσωπικά, στις 46 φορές που σκοτώθηκα, οι 31 ήταν σε μάχες σώμα με σώμα και μόλις οι 14 από πυρά!

Σε αντίθεση με τα προαναφερθέντα, το gunplay του παιχνιδιού δεν αποδεικνύεται όσο στιβαρό θα μπορούσε, τουναντίον, μοιάζει να μην έχει δοθεί η δέουσα βαρύτητα. Ο Wei δύναται να αποκτήσει πρόσβαση σε πιστόλια, rifles και shotguns κατά βάση από τα πτώματα των εχθρών του, ενώ είναι σχεδόν απίθανο να σκοτωθεί εφόσον έχει κάλυψη. Το Sleeping Dogs εν προκειμένω ενσωματώνει ένα χαρακτηριστικό το οποίο εισήγαγε για πρώτη φορά στα games το Max Payne. Πιο συγκεκριμένα, βγαίνοντας ο Wei θεαματικά πάνω από τον πάγκο που καλύπτεται -επί παραδείγματι- και στοχεύοντας με το όπλο, έχει τη δυνατότητα να μπει προσωρινά σε καθεστώς… slow motion, με αποτέλεσμα να μπορεί να αποτελειώσει με λιγότερες σφαίρες περισσότερους εχθρούς. Αυτό το στοιχείο είναι αναμφίβολα πολύ εντυπωσιακό και μάλιστα παρατηρείται και κατά την οδήγηση, όπου η αργή κίνηση κάνει και πάλι την εμφάνισή της όταν ο ήρωας είναι έτοιμος να ανοίξει πυρ.

Δύο ακόμη στοιχεία τα οποία έχει δανειστεί το παιχνίδι από αλλού, και πιο συγκεκριμένα από το άσημο Wheelman, με πρωταγωνιστή τον Vin Diesel, είναι η δυνατότητα ηθελημένης σύγκρουσης με το εχθρικό όχημα, είτε προς τα εμπρός είτε στο πλάι, και το hijack των αυτοκινήτων (αργότερα το είδαμε και στο Just Cause 2). Ο Wei μπορεί να κλέψει ένα προπορευόμενο όχημα πραγματοποιώντας από το δικό του ένα εξωπραγματικό άλμα, όπως συνέβαινε και στο προαναφερθέν game, με τη μόνη διαφορά ότι ο ίδιος δε μπορεί να στρίψει το τιμόνι τη στιγμή που είναι έτοιμος για… απογείωση, ενώ κάποιες φορές μπορεί να χρειαστεί να ισορροπήσει στο πλάι μέχρι να φτάσει στη θέση του οδηγού. Συνεπώς, όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, το παιχνίδι είναι γενικότερα θεαματικό και ιδιαιτέρως διασκεδαστικό στο σύνολό του. Οι δεξιότητες του Wei αναπτύσσονται σταδιακά όσο ολοκληρώνει αποστολές για την αστυνομία ή τη φατρία στην οποία έχει ενταχθεί, και βεβαίως αναλόγου τύπου side missions στα πλαίσια της εκάστοτε κατηγορίας. Μ’ αυτόν τον τρόπο βελτιώνει το επίπεδό του σε καθεμία, ξεκλειδώνοντας κινήσεις και ικανότητες από τα έτερα skill trees (cop και triad), με το καρέ να συμπληρώνει το… στυλιστικό face skill tree. Οι επιλογές είναι αμέτρητες και οι δυνατότητες αντίστοιχες.

Υπάρχει πληθώρα δευτερευουσών αποστολών που υπόσχονται να κρατήσουν τους ενδιαφερόμενους για πολλές ώρες ακόμα μετά την ολοκλήρωση της κεντρικής ιστορίας, η διάρκεια της οποίας κυμαίνεται περί τις 13. Στο δικό μου playthrough χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 15 ώρες για να δω τα credits, προλαβαίνοντας να παίξω 13/21 διαθέσιμα races (για ένα χρειάστηκα σχεδόν μία ώρα) τόσο με πρωτοκλασάτα αυτοκίνητα όσο και μηχανές. Σ’ αυτό το διάστημα συμπεριλαμβάνονται κάποιες λιγοστές ακόμη side missions, για εμπειρικούς λόγους κυρίως, καθώς επίσης και το Zodiac Tournament, το δεύτερο story-based DLC που συμπεριλαμβάνεται στη Definitve Edition με την οποία ασχολήθηκα, και μάλιστα η πρόσβαση δίνεται εντός του παιχνιδιού και όχι από το κεντρικό μενού. Πρόκειται για ένα κεφάλαιο εμπνευσμένο από την ταινία «Enter the Dragon» (1973), με πρωταγωνιστή τον Bruce Lee. Εν προκειμένω, ο Wei μεταβαίνει σ’ ένα νησί και παίρνει μέρος σ’ ένα τουρνουά μεταξύ των καλύτερων πολεμιστών της Κίνας, από το οποίο μόνο ένας μπορεί να βγει νικητής… και ζωντανός! Παρότι το κεντρικό campaign δεν είναι μεγάλο για τα δεδομένα αυτού του είδους παιχνιδιών, η πληθώρα προαιρετικών αποστολών, οι συλλογές των διαφόρων collectables και οι λοιπές δραστηριότητες (φαγητό, karaoke, mini-games, cockfights(!) κ.ά.) υπόσχονται τουλάχιστον να διπλασιάσουν τη διάρκειά του.

Από εκεί και πέρα, υπάρχουν περισσότερα από 75 οχήματα για τη μετάβαση από το ένα σημείο της πόλης στο άλλο, από -συμβατικά έως πανάκριβα- αυτοκίνητα και μηχανές -τα οποία μάλιστα αποτελούν σχεδόν πιστά αντίγραφα των πραγματικών μοντέλων- μέχρι λεωφορεία και watercrafts. Η έκταση του χάρτη, χωρίς να είναι η μεγαλύτερη που υπάρχει, είναι σίγουρα ικανοποιητική. Στον τομέα των γραφικών έχει γίνει πολύ καλή δουλειά στο σχεδιασμό των χαρακτήρων και των οχημάτων, ενώ την παράσταση κλέβει η αληθοφάνεια του νερού που συγκεντρώνεται στην άσφαλτο ελέω των συχνών βροχοπτώσεων. Το voice acting είναι αψεγάδιαστο στο σύνολό του και πέρα για πέρα πειστικό. Τη φωνή του στον Wei Shen δανείζει ο Will Yun Lee, τον οποίο έχουμε συναντήσει σε μικρότερους ρόλους στις ταινίες Wolverine (2013), Die Another Day (2002) και Total Recall (2012), ενώ από το υπόλοιπο cast ξεχωρίζει σίγουρα ο Tom Wilkinson ως Superintendent Thomas Pendrew.

Παρά ταύτα, το lip sync του παιχνιδιού είναι από τα χειρότερα που έχω συναντήσει τον τελευταίο καιρό. Στον ήχο, δε μπορώ να μη σημειώσω ότι το ραδιοφωνικό πρόγραμμα των σταθμών ήταν πολύ κακό και δεν κατόρθωσα να βρω τίποτα που να υποφέρεται για αρκετή ώρα, ενώ το χειρότερο ήταν η απουσία επιλογής προσθήκης μουσικής σε κάποιον φάκελο του παιχνιδιού, όπως συμβαίνει στα Grand Theft Auto. Ανεξαρτήτως των αδυναμιών του, όμως, το Sleeping Dogs αποδείχθηκε ένας πολύ καλός τίτλος, με απολαυστικότατο σύστημα melee μάχης και ενδιαφέρουσα υπόθεση που, παρά τη σχετικά σύντομη διάρκειά της και την έλλειψη ιδιαίτερης πρωτοτυπίας, δικαίωσε τις ώρες που του αφιέρωσα.

Continue reading
  1187 Hits
  0 Comments

L.A. Noire: Στην υπηρεσία του Νόμου και της Τάξης

L.A. Noire: Στην υπηρεσία του Νόμου και της Τάξης

Αποτελεί γεγονός πως όταν κάποιος θέλει να μιλήσει για συγκεκριμένης κατηγορίας open world third person action – adventure games, πάντοτε προσθέτει τον προσδιορισμό «τύπου Grand Theft Auto», προκειμένου ο άλλος να αντιληφθεί απευθείας περί τίνος πρόκειται. Τα παιχνίδια που συγκαταλέγονται σ’ αυτό το genre και ιδίως τη συγκεκριμένη υποκατηγορία μοιάζουν σχεδόν… καταδικασμένα να πρέπει πρώτα να αποτινάξουν τον εν λόγω συσχετισμό, ούτως ώστε να καταφέρουν στη συνέχεια να περιγράψουν την ιστορία τους αξιώνοντας τη δική τους ξεχωριστή θέση ως τίτλοι που έχουν να πουν κάτι περισσότερο και κυρίως κάτι διαφορετικό. Και είναι αλήθεια πως κάτι τέτοιο δεν είναι εύκολο απέναντι στην αυτοκρατορία που έχει δημιουργήσει η σειρά GTA και η Rockstar στον 21ο αιώνα, με δεκάδες εκατομμύρια gamers παγκοσμίως.

Κι όταν μάλιστα η πρόκληση αυτή είναι… εσωτερική, το διακύβευμα καθίσταται ακόμη υψηλότερο. Είχαν περάσει τρία χρόνια από τότε που η Rockstar είχε κυκλοφορήσει το Grand Theft Auto IV και η συνέχεια του έμελλε να καθυστερήσει για δύο ακόμη. Τον Μάιο του 2011 η Team Bondi -ανεξάρτητη αυστραλιανή εταιρία developers- σε συνεργασία με τη Rockstar και με τη σφραγίδα της τελευταίας κυκλοφόρησε το L.A. Noire τολμώντας κάτι διαφορετικό: Να περάσει στην αντίπερα όχθη του ποταμού και να παρουσιάσει ένα παιχνίδι στο οποίο οι εγκληματίες δεν είναι οι πρωταγωνιστές αντιήρωες, αλλά αυτοί που πρέπει να καταδικαστούν… no matter what. Ο βασικός ήρωας της ιστορίας είναι άνθρωπος του νόμου και ρόλος του είναι να επιβάλλει την τάξη στους δρόμους του Λος Άντζελες, λίγα χρόνια μετά την ολοκλήρωση του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, εν έτει 1947.

Πρωταγωνιστής είναι ο Officer Cole Phelps, o οποίος έχοντας επιστρέψει με παράσημο από τον πόλεμο κατατάσσεται στο LAPD προκειμένου να υπηρετήσει τους συμπολίτες του αλλά και να ανέλθει ψηλότερα στην ιεραρχία του Τμήματος ξεκινώντας από απλές περιπολίες και φτάνοντας, ως Detective πλέον, μέχρι τις Ανθρωποκτονίες και τη Δίωξη Ναρκωτικών (Traffic και Arson οι άλλες δύο κατηγορίες). Ο μόνος τρόπος για να πετύχει στην αποστολή του είναι μέσα από την εξιχνίαση διαφόρων εγκληματικών ενεργειών αυτού του τύπου. Με βασικό του όπλο ένα μπλοκάκι στο οποίο σημειώνει πρόσωπα (ύποπτα και μη), στοιχεία (αποδεικτικά και μη) και τοποθεσίες προς… επίσκεψη, και με τη βοήθεια του ανά τμήμα συνεργάτη του, του ιατροδικαστή και άλλων συναδέλφων του, ερευνά τον τόπο του εγκλήματος ούτως ώστε να ανακαλύψει στοιχεία που θα τον φέρουν ένα βήμα πιο κοντά στον πραγματικό ένοχο της υπόθεσης, διαχωρίζοντας τις ενδείξεις από τις αποδείξεις, που θα μπορούσαν να τον οδηγήσουν να απαγγείλει κατηγορίες σε λάθος άνθρωπο. Με το αστυνομικό του δαιμόνιο να αγρυπνά στην υπηρεσία του Νόμου και της Τάξης και με την επαγγελματική πεποίθηση πως «όλοι έχουν κάτι να κρύψουν» να τον οδηγεί, αναλύει, ανακρίνει, προειδοποιεί και απειλεί προκειμένου να αποσπάσει την πληροφορία που επιζητεί.

Το παιχνίδι, αριστοτεχνικά και κινηματογραφικά γραμμένο και σκηνοθετημένο από τον Brendan McNamara, πετυχαίνει να εισάγει άψογα τον gamer στο ρόλο του Detective, ο οποίος επιχειρεί να διαλευκάνει την εκάστοτε υπόθεση εξετάζοντας όλα τα πιθανά και απίθανα σενάρια, ενώ ακόμη και τότε δεν απουσιάζουν οι εκπλήξεις και οι ανατροπές. Είναι οι περιπτώσεις όπου, πράγματι, «there is more than meets the eye», ελληνιστί «τα φαινόμενα απατούν». Άλλωστε, όπως συμβαίνει πολλές φορές, η διαχωριστική γραμμή μεταξύ νομίμων και παρανόμων δείχνει να ξεθωριάζει επικίνδυνα και τότε τα πράγματα μπερδεύονται πολύ και γίνονται πιο σκοτεινά. Το σενάριο είναι σίγουρα ένα από τα καλύτερα που έχω συναντήσει σε games, με πλουσιότατο περιεχόμενο, εντυπωσιακά στιβαρό και ενδιαφέρον, και το γεγονός ότι δίνεται η δυνατότητα ορισμένης κατεύθυνσής του από τον ίδιο τον παίκτη, αυξάνει τους ήδη πολλούς πόντους που συγκεντρώνει.

Κι αυτό γιατί το L.A. Noire κατορθώνει να επαναπροσδιορίσει με υποδειγματικό τρόπο το ύφος ενός παιχνιδιού αυτού του τύπου, καθώς αποτελεί πρωτίστως ένα adventure και δευτερευόντως action game. Η βάση είναι η έρευνα, ο εντοπισμός και η εξακρίβωση στοιχείων που ερμηνεύουν το έγκλημα και δύνανται να αποδώσουν κατηγορίες, και όχι τα όπλα. Άλλωστε ένα άνθρωπος του Νόμου -θεωρητικά, τουλάχιστον, και σίγουρα όσον αφορά το παιχνίδι- δεν τραβά ποτέ όπλο αν δεν έχει και ο ύποπτος. Συνεπώς, τα πάντα βασίζονται στον τρόπο με τον οποίο θα χειριστεί ο Phelps κάθε ανάκριση, είτε υπόπτων είτε απλών μαρτύρων. Με βάση τα στοιχεία που έχει συγκεντρώσει από τον τόπο του εγκλήματος και όχι μόνο, θέτει συγκεκριμένα ερωτήματα και ερμηνεύοντας τις απίστευτα πειστικές εκφράσεις των προσώπων τους -ελέω του ανυπέρβλητου motion capture με πραγματικούς ηθοποιούς στο σύνολό τους!- συμπεραίνει αν ο ανακρινόμενος λέει αλήθεια, ψέματα ή τα έχει «μασήσει».

Αν κατηγορήσει κάποιον ότι ψεύδεται, τότε εκείνος θα του ζητήσει αποδείξεις. Εφόσον ο Phelps έχει κάποιο συγκεκριμένο στοιχείο, το καταθέτει επί τόπου και η ανάκριση εκτυλίσσεται ανάλογα. Διαφορετικά, το καλύτερο που έχει να κάνει είναι να υποχωρήσει εκφράζοντας τις σχετικές αμφιβολίες του (doubt). Σε αρκετές περιπτώσεις, αυτή είναι η σωστή απάντηση, ελλείψει στοιχείων, κάτι που άργησα να καταλάβω, με αποτέλεσμα να συγκεντρώσω χαμηλότερο σκορ σε αρκετές αποστολές. Το σχετικό ηχητικό εφέ πιστοποιεί κάθε φορά την ορθότητα ή μη της εκάστοτε επιλογής. Επ’ αυτής, δίνεται η δυνατότητα στον gamer, χρησιμοποιώντας τα Intuition points που συγκεντρώνει στην πορεία, να ζητήσει τη βοήθεια του κοινού μέσω του Social Club ή να σβήσει μία από τις τρεις πιθανές αποκρίσεις (Truth, Doubt, Lie)!

Εν τούτοις, και με βάση το δικό μου playthrough, το ενδεχόμενο ολοκληρωτικής αποτυχίας της αποστολής και υποχρέωση επανάληψης από το τελευταίο checkpoint συναντάται μόνο εφόσον υπάρχουν ένας ή δύο κρατούμενοι στο αστυνομικό τμήμα και καλείται ο Phelps να αποσπάσει ομολογία ενοχής από κάποιον εξ αυτών. Ανεξαρτήτως τούτου, η αγωνία και η προσοχή στην επιλογή της επόμενης τοποθέτησης, είτε με τη μορφή διαπίστωσης είτε απάντησης, είναι πολύ έντονη και δε μπορεί να γίνει επιπόλαια. Σε περίπτωση λάθους η ανάκριση συνεχίζεται, αλλά το… πρόσωπο δείχνει να έχει προς στιγμήν το πάνω χέρι στη συζήτηση, ενώ ένα χαμηλότερο game score είναι το τίμημα για τον παίκτη. Γενικότερα, υπάρχουν αρκετές εναλλακτικές και δυνατότητες για την επίλυση μιας υπόθεσης.

Ως υποσημειώσεις για το σενάριο μπορούν να προστεθούν ότι βρήκα ορισμένες ομοιότητες με μία ταινία με… παραπλήσιο τίτλο, ο λόγος για το «L.A. Confidential» του 1997. Επιπλέον, στην πορεία του παιχνιδιού είχα την ευκαιρία να αντικρίσω το «Hughes H-4 Hercules» σε διαδικασία ολοκλήρωσης των τελευταίων λεπτομερειών κατασκευής του. Πρόκειται για το τεράστιο -και μεγαλύτερο όλων των εποχών- μεταγωγικό υδροπλάνο, το οποίο πέταξε για πρώτη φορά, πράγματι, τη χρονιά που διαδραματίζεται το παιχνίδι, στις 2 Νοεμβρίου 1947. Περισσότερα γι’ αυτό θυμούνται σίγουρα όσοι έχουν δει την ταινία του 2004 «The Aviator» με πρωταγωνιστή τον Leonardo DiCaprio στο ρόλο του οραματιστή και ιδιοκτήτη της εταιρίας κατασκευής του, Howard Hughes, από τον οποίο πήρε και το όνομά του.

Όσον αφορά τον τομέα του gameplay, θα σταθώ συγκεκριμένα στο gunplay, το οποίο αποτελεί συνοδευτικό της ιστορίας και όχι κυρίαρχο συστατικό. Ο Phelps έχει το πιστόλι του, με το οποίο μπορεί να κάνει πολύ καλά τη δουλειά του σε κάθε περίπτωση, καθώς ο βαθμός δυσκολίας είναι μάλλον χαμηλός. Επιπλέον, δύναται να αποκτήσει πρόσβαση σε rifles ή shotguns τα οποία αποσπά από τους σκοτωμένους εχθρούς του, στις σχετικά λιγοστές -για ένα τέτοιο game- φορές που θα εμπλακεί σε πυροβολισμούς, ενώ άλλες τόσες θα είναι οι μάχες σώμα με σώμα. Υπάρχουν 95 διαθέσιμα οχήματα της εποχής, με arcade χειρισμό αλλά πολύ καλύτερα physics απ’ ότι στο Saboteur, με το οποίο είχα ασχοληθεί νωρίτερα.

Πάντοτε οι διαδρομές γίνονται μαζί με τον συνεργάτη του Phelps, εκτός κι αν τον αφήσεις πίσω γιατί κοιμάται όρθιος και αργεί να μπει στο αυτοκίνητο. Η συζήτηση μαζί του, μάλιστα, σε κάποιες λίγες περιπτώσεις μπορεί να δώσει στοιχεία για την επόμενη τοποθεσία προς μετάβαση, διαφορετικά μπορεί να παρατηρηθεί άσκοπη περιπλάνηση. Προσωπικά, ολοκλήρωσα το playthrough της Complete Edition σε 30 ώρες εκ των οποίων 3-4 ήταν αυτές στις οποίες «πνίγηκα σε μια κουταλιά νερό». Εδώ πρέπει να σημειωθεί ότι ο χάρτης του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλος και ιδιαίτερα πιστός στο Λος Άντζελες της εποχής, με έκταση 21 τετραγωνικών χιλιομέτρων, την ίδια στιγμή που η αντίστοιχη του GTA IV κυμαίνεται στα 15!

Στον τομέα των γραφικών αξίζει να γίνει για μία ακόμη φορά ιδιαίτερη μνεία στο ανεπανάληπτο motion capture ως προς τις εκφράσεις των προσώπων του συνόλου των χαρακτήρων του παιχνιδιού, που βεβαίως δίνουν και τη φωνή τους χαρίζοντας ένα υπέροχο voice-over! Συνήθως στα games από μια παραπλήσια διαδικασία περνούν μόνο οι πρωταγωνιστές και κάποιοι ακόμη εκ των βασικών χαρακτήρων, όχι όμως και στο L.A. Noire! Εν προκειμένω, περισσότεροι από 400 ηθοποιοί χρησιμοποίησαν την τεχνολογία MotionScan, η οποία καταγράφει τα πρόσωπά τους σε περισσότερα από 1000 καρέ ανά δευτερόλεπτο(!) χρησιμοποιώντας 32 κάμερες περιμετρικά αυτών(!) για να αποτυπώσει τις αντιδράσεις τους από κάθε οπτική γωνία, με το αποτέλεσμα να είναι, απλά, τέλειο!

Όπως δήλωσε κι ένας εκ των ηθοποιών – in game συνεργατών του Phelps αναφορικά με τη διαδικασία καταγραφής των σειρών τους «δεν είναι ένα απλό voice-over, αλλά εσύ, ο ίδιος, που ερμηνεύεις μπροστά στην κάμερα». Ουσιαστικά, πρόκειται για την ίδια τεχνολογία που χρησιμοποιήθηκε προκειμένου να αποτυπωθούν στον κινηματογράφο οι εκφράσεις του Andy Serkis στο ρόλο του ως Gollum στον «Άρχοντα των Δαχτυλιδιών». Όλα αυτά, και μετά από πέντε ολόκληρα χρόνια παραγωγής(!), οδήγησαν στο να γίνει το L.A. Noire ένα από τα ακριβότερα παιχνίδια όλων των εποχών ως προς το συνολικό κόστος, το οποίο ανέρχεται στα 50 εκ. δολάρια! Οι ηθοποιοί δεν είναι ιδιαίτερα γνωστοί, αλλά αυτό δε σημαίνει απολύτως τίποτα και αποδεικνύεται στην πράξη. Εξαίρεση αποτελεί ο John Noble, τον οποίο γνωρίσαμε ως Lord Denethor, πατέρα των Boromir και Faramir στη δεύτερη και τρίτη ταινία του «Lord of the Rings».

Στην εξαιρετική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού συμβάλλει και το πολύ όμορφο soundtrack των Andrew και Simon Hale, πιστό στο κλίμα, το οποίο μάλιστα κέρδισε το βραβείο για Original Score στα BAFTA Games Award το 2012. Το L.A. Noire είναι ένας τίτλος ο οποίος έδωσε έναν πρωτόγνωρο τόνο στα open world third person action – adventure games κάνοντας τη διαφορά με το υπέροχο, πολύ γεμάτο και με πλήθος υποθέσεων σενάριο και πρωτίστως τη δομή του gameplay, αντιστρέφοντας τους όρους action – adventure ως προς τη σειρά προτεραιότητας. Είναι ένα game το οποίο θα έπρεπε ήδη να έχει και συνέχεια, όπως αφήνει τεράστια περιθώρια για κάτι τέτοιο, όμως οποιαδήποτε τέτοια πιθανή εξέλιξη «πάγωσε» μετά τη διάλυση της Team Bondi, λίγους μόλις μήνες μετά την κυκλοφορία του τίτλου, με βασικότερο ίσως λόγο τις απαράδεκτες συνθήκες εργασίας για τους προγραμματιστές.

Ωστόσο, όπως ψιθύρισε κι ο Τζον Άρρυν λίγο πριν ξεψυχήσει στο Κινγκς Λάντινγκ, στο εντελώς διαφορετικό σύμπαν του «Τραγουδιού της Φωτιάς και του Πάγου», «ο σπόρος είναι ισχυρός». Αυτό σημαίνει ότι οι βάσεις έχουν μπει και είναι βαθιά θεμελιωμένες ώστε κάποια στιγμή στο μέλλον να κυκλοφορήσει και δεύτερο μέρος, συνεχίζοντας ακόμη κι από το σημείο που ολοκληρώνεται το L.A. Noire. Σε αντίθεση με τη σειρά Mafia, η σύνδεση των παιχνιδιών της οποίας είναι σπονδυλωτή, εν προκειμένω θα μπορούσε κάλλιστα να προκύψει άμεση συνέχεια. Είναι μια ιστορία την οποία θέλεις να παρακολουθήσεις μέχρι τέλους, αρνούμενος να πιστέψεις ότι έχει ήδη τελειώσει…

Continue reading
Recent Comments
TheRedWood
Ένα από τα GOAT και το αγαπημένο μου, τέτοιο story και ατμόσφαιρα δεν έχω ξανασυναντήσει.
Monday, 16 November 2015 20:07
Professor_Severus_Snape
Συμφωνώ απόλυτα ως προς την ατμόσφαιρα, μοναδική στο είδος της και με ιδιαίτερο χαρακτήρα. Τοποθετώ το L.A. Noire πολύ υψηλά στη λ... Read More
Wednesday, 25 November 2015 08:02
  1035 Hits
  2 Comments
Notification