Το μεγάλο κόλπο

1ekso

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία σηματοδότησε και μια αλλαγή κατεύθυνσης για την Pendulo Studios, τη σπουδαιότερη ισπανική εταιρία ανάπτυξης μέχρι σήμερα, που είναι πάγια ταγμένη στη δημιουργία adventure games. Μετά από δέκα και πλέον χρόνια ενασχόλησης με τη σειρά Runaway, η οποία από το 2001 έως το 2009 έμελλε να παρουσιάσει τρία κεφάλαια, με αδύναμο κρίκο σε επίπεδο ποιότητας το δεύτερο, αποφάσιζε να αφήσει πίσω της τις περιπέτειες των Brian Basco και Gina Timmins, πρωταγωνιστών εκείνων των παιχνιδιών, περνώντας σ’ ένα μεταβατικό στάδιο, το οποίο επί της ουσίας θα την επανέφερε στις ρίζες της: στα χρόνια της πρώτης μεγάλης αναγνώρισης εντός συνόρων, όταν το 1997 είχε κυκλοφορήσει το Hollywood Monsters, έναν τίτλο που σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία.

Η ευρεία αποδοχή της δεύτερης δημιουργίας των Ισπανών δημιουργών, μετά το Igor: Objective Uikokahonia (1994), είχε οδηγήσει πρωτίστως την εγχώρια gaming κοινότητα να ζητά επανειλημμένως την επιστροφή του franchise. Το ίδιο το παρθενικό Runaway μάλιστα, πριν εξελιχθεί στο πρώτο μέρος μιας νέας σειράς, δεν είχε ξεκινήσει παρά ως ένα project-συνέχεια του προηγούμενου παιχνιδιού. Στο πλαίσιο αυτό, με δεδομένο ότι τα Runaway αλλά και οι ίδιοι οι συντελεστές τους έδειχναν πλέον να έχουν κορεστεί και η ανάγκη του επόμενου βήματος να γίνεται πιο επιτακτική, το εγχείρημα του Hollywood Monsters άρχισε να απασχολεί τους Ίβηρες ήδη κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του τρίτου και τελευταίου Runaway, The Twist of Fate. Οι αρχικές σκέψεις ήταν για τη δημιουργία ενός HD remake εκείνου του τίτλου, ωστόσο κρίθηκε ότι η όλη δομή του original ήταν πλέον απαρχαιωμένη και δε μπορούσε να σταθεί στο σύγχρονο ανταγωνισμό. Αντ’ αυτού, αποφασίστηκε τελικά μια ενδιάμεση προσέγγιση: ούτε remake, ούτε sequel, αλλά στο ίδιο σύμπαν.

1s sympan

Κάπως έτσι το νέο game της Pendulo τιτλοφορήθηκε ως The Next Big Thing, και είναι στην πραγματικότητα μια reimagined version του τίτλου του 1997, προσαρμοσμένη στα στάνταρ της εποχής της, αλλά με ξεκάθαρο προσανατολισμό στην προσέγγιση μεγαλύτερου ποσοστού των casual gamers. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να παρουσιάσουν οι Ισπανοί με διαφορά το πιο εύκολο και σύντομο παιχνίδι μετά το ντεμπούτο τους στο χώρο. Μεταξύ άλλων, εμφανής στόχος της εταιρίας αποδεικνύεται εν προκειμένω η ύπαρξη ουσιαστικών σημείων «επαφής» με τους gamers που είχαν παίξει το Hollywood Monsters. Συγκεκριμένα, οι πάγιοι designers και writers της εταιρίας, Ramón Hernáez και Josué Monchan (ο τελευταίος από το Runaway 2 και εξής), προσέγγισαν εκ νέου την ιστορία εκείνου του τίτλου, διατηρώντας σαφέστατα το βασικό άξονά της, παρουσιάζοντας δε σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και τους ίδιους γρίφους, ώστε να διηγηθούν τελικά κάτι… κάπως διαφορετικό, το οποίο όμως δεν ξεφεύγει ποτέ από το ευρύτερο πλαίσιο της αρχικής σύλληψης. Για όσους δεν έχουν παίξει το Hollywood Monsters, όλα αυτά είναι ψιλά γράμματα. Πλην όμως, είναι αδύνατο να εξεταστούν ξέχωρα από εκείνους που έχουν την αρχική εικόνα.

2 eikona

Για το game του 1997 αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Εν τοιαύτη περιπτώσει αξίζει να υπενθυμιστεί ότι τα γεγονότα και των δύο παιχνιδιών, τελικά, λαμβάνουν χώρα σε μια εναλλακτική πραγματικότητα της δεκαετίας του ’40, όπου τα τέρατα του Hollywood που, ως γνωστόν, διέπρεπαν σε cult ταινίες της εποχής εκείνης, υπάρχουν στην πραγματικότητα και ζουν τη ζωή τους όπως οι άνθρωποι, εργαζόμενοι ως ηθοποιοί στα αντίστοιχα movies. Στο Next Big Thing, αν εξαιρέσει κάποιος τους πρωταγωνιστές του original, οι οποίοι έχουν μείνει στο παρελθόν, η ιστορία ξεκινά από την ίδια βάση ακριβώς: Υπάρχει η εφημερίδα The Quill, η οποία σκοπεύει να καλύψει την ετήσια τελετή απονομής βραβείων των Horror Films. Για το σκοπό αυτό αποστέλλει στην εκδήλωση δύο δημοσιογράφους αυτή τη φορά, τη Liz Allaire και τον Dan Murray. Ο δεύτερος όμως αποφασίζει να αφήσει τη συνεργάτιδά του να επωμιστεί όλο το βάρος των συνεντεύξεων, παραμένοντας στο αυτοκίνητο όσο εκείνη βρίσκεται στο θέατρο.

3 theatro

Μετά την ολοκλήρωση της τελετής, κι ενώ η Liz επιστρέφει στον Dan προκειμένου να τον ενημερώσει σχετικώς, εντοπίζουν κάποιον ο οποίος εισβάλλει από το παράθυρο στο γραφείο του William FitzRandolph, του δισεκατομμυριούχου παραγωγού των monster movies, η έπαυλη του οποίου βρίσκεται πλησίον του θεάτρου όπου έλαβε χώρα η εκδήλωση. Στο πολυτελές κτίριο αυτή την ώρα βρίσκεται σε εξέλιξη χορός μετά την απονομή των βραβείων, ενώ τα ερωτήματα πληθαίνουν, καθώς ο εισβολέας δεν είναι άγνωστος, αλλά πρόκειται για τον Big Albert, έναν από τους πρωταγωνιστές ηθοποιούς των ταινιών. Αμφότεροι οι δημοσιογράφοι συμφωνούν ότι το μυστήριο πρέπει να εξιχνιαστεί, ωστόσο μόνο η Liz είναι εκείνη που προτίθεται να αναλάβει δράση. Κατ’ επέκταση, η πρώτη πρόκληση που θα κληθεί να αντιμετωπίσει είναι η απόκτηση πρόσβασης στο επίμαχο γραφείο, όπως είχε συμβεί δηλαδή και στο Hollywood Monsters, 14 χρόνια νωρίτερα. Η άμεση συνέχεια είναι επίσης γνώριμη: Ο Big Albert δίνει ραντεβού στον Inmaterial Man στην αποθήκη της έπαυλης, ωστόσο τόσο ο ίδιος όσο και η Liz, που τον ακολουθεί κατά πόδας, πέφτουν θύματα επίθεσης.

4 epithesis

Ήδη καθίσταται σαφές ότι το Next Big Thing αφηγείται τροποποιημένη και -όπως προκύπτει εξ αρχής- κάπως πιο εξελιγμένη τεχνολογικά, σχεδόν την ίδια ιστορία που παρουσιάστηκε το 1997. Οι δύο πρωταγωνιστές του παιχνιδιού έχουν αντικαταστήσει τους προκατόχους τους, παραπέμποντας ωστόσο άμεσα σε εκείνους όπως είναι λογικό, ενώ οι νέοι χαρακτήρες που εισάγονται, παίζουν το ρόλο των παλαιών. Ο Big Albert είναι ο Frankenstein του Hollywood Monsters, ενώ ο Inmaterial Man είναι o Invisible Man του original τίτλου. Ο William FitzRandolph αντιστοιχεί στον Otto Hannover του παρελθόντος, ενώ ανάλογους συσχετισμούς μπορεί να διαπιστώσει κάποιος όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, δίχως ωστόσο να περιορίζονται εδώ οι έμμεσες αναφορές και σε άλλες φιγούρες των σχετικών ταινιών του Hollywood.

Μετά την εξαφάνιση της Liz, ο Dan αναλαμβάνει δράση ως ο έτερος playable χαρακτήρας, όπως είχε κάνει στον original τίτλο και ο Ron Ashman. Ένα σημαντικό στοιχείο το οποίο προσδίδει πολλούς πόντους στους δύο ήρωες είναι η εμβάθυνση στον ψυχισμό τους, και ιδίως σ’ αυτόν της Liz. Η τελευταία αποτελεί μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα περίπτωση, καθώς είναι εμφανές ότι έχει διαταραγμένη προσωπικότητα, την ίδια στιγμή που αυτό δεν την εμποδίζει να είναι ανταγωνιστική στη δουλειά της, φιλόδοξη και αποφασιστική, με μια καθηλωτική ειλικρίνεια που πολλές φορές οδηγεί τους άλλους σε αμηχανία, σχεδόν όσο και στις αρκετά συχνές περιπτώσεις που εκστομίζει ασυναρτησίες. Η παρουσία της είναι γοητευτική, sexy και γεμάτη τρέλα… κανονική!

5 kanoniki

Οι εμπλεκόμενοι συντελεστές έχουν επενδύσει τα μέγιστα στη διαμόρφωση μιας πολύ πιο πληθωρικής παρουσίας, σε όλα τα επίπεδα, έναντι τόσο της Sue Bergman του πρώτου παιχνιδιού, όσο και της Gina των Runaway. Τολμώ να πω ότι η Liz είναι ίσως ο πλέον ενδιαφέρον χαρακτήρας που δημιούργησε ποτέ η Pendulo, αναμφίβολα μέχρι εκείνο το σημείο και ίσως και γενικότερα. Ο Dan είναι μια πιο συμβατική προσωπικότητα, κατά βάσιν του αθλητικού ρεπορτάζ, κάθε άλλο παρά αδιάφορος ασφαλώς, ο οποίος ωστόσο βρίσκεται ένα «σκαλί» κάτω από τη συμπρωταγωνίστριά του, ως ένας κουλ, μποέμ τύπος, ο οποίος ξέρει ότι έχει πέραση, τόσο στις γυναίκες όσο και ως επαγγελματίας.

Το Next Big Thing αξιοποιεί πολλά συστατικά στοιχεία προηγούμενων τίτλων της εταιρίας, κάτι που εύλογα είχε ως συνέπεια να κυκλοφορήσει στο συντομότερο χρονικό διάστημα μεταξύ δύο παιχνιδιών της Pendulo έως εκείνη τη στιγμή. Ενώ το τρίτο Runaway είχε διατεθεί στην αγορά Νοέμβριο 2009, το συγκεκριμένο έκανε ντεμπούτο μόλις 14 μήνες αργότερα, Φεβρουάριο 2011. Πέραν των προφανών συσχετισμών με το Hollywood Monsters, ο πρώτος τίτλος των Ισπανών κατά την προηγούμενη δεκαετία χρησιμοποιεί επί της ουσίας ως απαράλλακτη βάση του gameplay του την αντίστοιχη του Runaway: A Twist of Fate· η ίδια η μηχανή γραφικών αποτελεί αναβαθμισμένη έκδοση της αντίστοιχης του τελευταίου, χαρίζοντας ένα πανέμορφο οπτικό αποτέλεσμα, με τη γνωστή πλούσια χρωματική παλέτα των games των Ιβήρων, για το οποίο πολλά credits ανήκουν στον πάγιο art director και εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, Rafael Latiegui.

6 latiegui

Η διαφορά στην προκειμένη περίπτωση είναι ότι οι γρίφοι είναι σαφώς λιγότεροι και πολύ πιο προφανείς, καθιστώντας τη συγκεκριμένη μια υπερβολικά εύπεπτη εμπειρία για τους παραδοσιακούς gamers των point & click adventures. Σε αντίθεση με τον πνευματικό πρόγονό του, η ροή του παιχνιδιού είναι γραμμική πλέον, τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση λιγοστά, ενώ τα αντίστοιχα του inventory δεν είναι ποτέ διψήφια, κόντρα στις αρκετές δεκάδες του Hollywood Monsters. Είναι πολύ δύσκολο να σου ξεφύγει κάποιο σημείο ενδιαφέροντος στο χώρο, κι ενώ προσωπικά κόλλησα σε μία τέτοια περίπτωση «σκοτώνοντας» τουλάχιστον μία-μιάμιση ώρα, είδα τους τίτλους τέλους μετά από μόλις 10 ώρες συνολικά, εξαντλώντας τους διαλόγους και παίζοντας σε hard difficulty, όπου όλες οι βοήθειες και τα hotspots είναι προφανώς απενεργοποιημένα.

7 apenergopoiimena

Επί της ουσίας το Next Big Thing είναι μια σουρεαλιστική κωμική περιπέτεια, όπου το χιούμορ έχει την τιμητική του σε κάθε περίπτωση, μέσα από διαλόγους, εκφράσεις και μηνύματα. Πέραν της gameplay δράσης, υπάρχουν αρκετά cutscenes τα οποία παρεμβάλλονται, καθώς επίσης και highlights που επενδύονται αφηγηματικά και επί της ουσίας προσδιορίζουν τους βασικούς στόχους για την εξέλιξη της ιστορίας… παίρνοντας από το χέρι τους αρχάριους και, μαζί μ’ αυτούς, όλους τους υπόλοιπους. Η Liz κλέβει αναμφίβολα την παράσταση, όπως και η υποδειγματική ερμηνεία της Barbara Scaff-Weber, που δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, και την οποία οι φίλοι των τίτλων της Pendulo γνώρισαν ως Loretta Palmer στο τρίτο Runaway. Μαζί της, στο ρόλο του Dan Murray απαντάται ο Mike Powers, ο οποίος στο Twist of Fate είχε υποδυθεί τον Dr. Ian Bennett, σωσία του Willem Dafoe! Το σύνολο των ηθοποιών που συμμετέχουν, παρουσιάζει ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα, απολύτως ταιριαστό στο ύφος του παιχνιδιού, ενώ αν πρέπει να μνημονευθούν εξαιρέτως κάποιοι ακόμα, είναι σίγουρα ο Jerry Dijacomo ως William A. FitzRandolph, με την «κρυστάλλινη» μπάσα φωνή του, και ο Allan Wenger ως αφηγητής, αμφότεροι με ρόλους τόσο στο τελευταίο Runaway όσο και στα θρυλικά Syberia του παρελθόντος, μεταξύ άλλων.

8 allwn

Στη μουσική επένδυση του παιχνιδιού επανέρχεται ο Juan Miguel Martín Muñoz μετά το προηγούμενο project των Ισπανών, για να παρουσιάσει ένα καλαίσθητο soundtrack, κινούμενο εν πολλοίς στα ευρύτερα πλαίσια της lounge μουσικής, συναφές προς τη χρονική περίοδο που λαμβάνει χώρα τα παιχνίδι, το οποίο ακούγεται πολύ ευχάριστα ακόμη και σε στιγμές της καθημερινότητας, όταν οι τόνοι πέφτουν και η ένταση μειώνεται. Σε εμπορικό επίπεδο, το Next Big Thing, το οποίο σε Ισπανία και Ιταλία κυκλοφόρησε ως Hollywood Monsters 2, επειδή μόνο σ’ αυτές τις δύο χώρες είχε διατεθεί ο original τίτλος, δε δικαίωσε τις προσδοκίες, ούτε της Pendulo, ούτε της γαλλικής publisher, Focus Home Interactive, η οποία την ακολουθούσε από το πρώτο Runaway και θα εξακολουθούσε στο προσεχές μέλλον για μία τελευταία φορά. Η αποτυχία του τίτλου στον τομέα αυτό μετριάστηκε τον επόμενο χρόνο, όταν διατέθηκε σε iOS, ωστόσο η αναλόγως κακή πορεία του Yesterday, του επόμενου σημαντικού project των Ιβήρων, που κυκλοφόρησε επίσης το 2012, τους άφησε δίχως publisher εν συνεχεία και τους εισήγαγε σε μια δίνη οικονομικών προβλημάτων, μετά την ευμάρεια της προηγούμενης δεκαετίας λόγω της διαδρομής των Runaway.

9 runaway

Την ανωτέρω καμπή, η οποία επιτάθηκε ελέω της τραγικής εμπορικής πορείας του Hidden Runaway (2012), ενός hidden object game για iOS, βασισμένου στο πρώτο μισό του original Runaway (2001), η Pendulo προσπάθησε να αντιπαρέλθει μέσα από διαδοχικά ports σε iOS όλων των παιχνιδιών της από το πρώτο Runaway και εξής, κατά τη διετία 2012/13. Η κατάσταση φάνταζε οριακή και το μέλλον εξαιρετικά δυσοίωνο. Εν τούτοις, η ιστορία απέδειξε ότι οι Ισπανοί ήταν… πολύ σκληροί για να πεθάνουν, κατορθώνοντας να ανακάμψουν μέσα από αυτές τις μεσοβέζικες λύσεις και, διά της υποστήριξης της επίσης γαλλικής publisher Microids, να διατηρηθούν στο προσκήνιο μιας κατηγορίας παιχνιδιών, η οποία, όσο περνούν τα χρόνια, δείχνει να απευθύνεται σε ολοένα και περισσότερο ρομαντικούς, αλλά λιγότερους gamers.

Continue reading
  257 Hits
  0 Comments

Τα τέρατα του Hollywood

1ekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ’90 για τα adventures, το 1997 ήταν ακόμη μία σπουδαία χρονιά, η οποία ερχόταν να επιβεβαιώσει τη gaming πραγματικότητα εκείνης της εποχής. Σ’ ένα διάστημα κατά το οποίο η LucasArts οργίαζε, ακολουθούμενη από τη Sierra αλλά και μικρότερες εταιρίες που δήλωναν «παρούσες» στο genre, κατά το συγκεκριμένο έτος η βιομηχανία υποδεχόταν στους κόλπους της τίτλους που θα αποκτούσαν μια διαχρονική αναγνώριση από τους λάτρεις του είδους. Τότε κυκλοφόρησε το Curse of Monkey Island της αμερικανικής LucasArts, το τρίτο παιχνίδι του franchise, που έδωσε τέλος σε μια αναμονή έξι χρόνων, και στο οποίο αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία. Δύο εβδομάδες νωρίτερα, στις προθήκες των καταστημάτων είχε βρεθεί ήδη το Broken Sword II: The Smoking Mirror της βρετανικής Revolution, το sequel του original παιχνιδιού που είχε κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο νωρίτερα, και περί του οποίου μιλήσαμε και πάλι αναλυτικά σε άλλη συνάφεια.

Μαζί με τα προαναφερθέντα, η αμερικανική Cyan Worlds διέθετε στην αγορά το Riven, το ιστορικό sequel του θρυλικού Myst, που είχε κυκλοφορήσει τέσσερα χρόνια νωρίτερα. Το 1997 κυκλοφόρησε επίσης το Last Express της αμερικανικής Smoking Car Productions του Jordan Mechner, το οποίο, παρά τις χαμηλές πωλήσεις του, οι γνώστες κατατάσσουν ως ένα από τα σπουδαιότερα first-person adventures ever. Η επίσης αμερικανική Westwood παρουσίασε κατά την ίδια χρονιά το -σήμερα κλασικό- Blade Runner, η enhanced edition του οποίου αναμενόταν εντός του 2020, αλλά τελικά πήρε παράταση αορίστου χρόνου. Στην Ευρώπη και εκτός Ηνωμένου Βασιλείου, η γαλλική Cryo Interactive κυκλοφόρησε κατά το ίδιο έτος δύο πολύ αξιόλογους τίτλους, που σημείωσαν ακόμη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία: ο λόγος για το Atlantis: The Lost Tales και το Versailles 1685, τα original games των σειρών τους.

1s seirwn tous

Στην Ιβηρική Χερσόνησο υπήρχε μια ισπανική εταιρία ανάπτυξης με έδρα τη Μαδρίτη, η οποία μετρούσε ήδη τέσσερα χρόνια ζωής, από το 1993. Στην πρώτη δημιουργική απόπειρά της είχε να επιδείξει το Igor: Objective Uikokahonia (1994), ένα παιχνίδι με εύκολους γρίφους και κατ’ επέκταση μικρής διάρκειας, αν συνυπολογίσει κάποιος ότι προέκυψε από τη συνεργασία μόλις έξι ανθρώπων. Η Pendulo Studios χρειαζόταν κάτι περισσότερο προκειμένου να αποκτήσει μια πιο αξιόλογη υπόσταση στη βιομηχανία και να ξεφύγει από τα ισπανικά σύνορα, παρά το γεγονός ότι και μόνο η ύπαρξη του Igor ήταν αξιοσημείωτη για τα δεδομένα της χώρας, ως το πρώτο adventure εγχώριας παραγωγής ever. Εν τέλει, όμως, η διεθνής καταξίωση την οποία επιζητούσαν οι Ισπανοί δεν έμελλε να προκύψει ούτε το 1997, όταν παρουσίασαν το Hollywood Monsters. Λειτούργησε όμως ως ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής, σημειώνοντας σπουδαία επιτυχία εντός συνόρων, με πωλήσεις 250.000 αντιτύπων, το οποίο επέτρεψε εμμέσως στην εταιρία να διακριθεί διεθνώς πλέον μετά από τέσσερα χρόνια, όταν κυκλοφόρησε το εξαιρετικό πρώτο παιχνίδι της Runaway τριλογίας.

2 trilogias

Ατυχώς, οι developers της Pendulo δεν κατόρθωσαν ποτέ να βρουν publisher για τη διεθνή προώθηση του νέου τίτλου τους, παρότι αποτελούσε εξ αρχής βασικό στόχο τους, με συνέπεια το Hollywood Monsters να κυκλοφορήσει μόνο σε ισπανική version και ένα χρόνο αργότερα σε ιταλική, βρίσκοντας δίαυλο στη γειτονική χώρα. Κάπως έτσι οι περισσότεροι gamers δεν έμαθαν σχεδόν τίποτα για ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι, παρά μόνο ενδεχομένως όταν προέκυψε ο πνευματικός διάδοχος του συγκεκριμένου, ονόματι The Next Big Thing, 14 ολόκληρα χρόνια αργότερα. Το συγκεκριμένο μάλιστα κυκλοφόρησε σε Ισπανία και Ιταλία υπό τον τίτλο Hollywood Monsters 2, ακριβώς επειδή το original είχε διατεθεί μόνο σ’ αυτές τις δύο χώρες!

Χαρακτηριστικό των σχετικών δυσκολιών για την απόκτηση του Hollywood Monsters -πέραν της ίδιας της αγοράς, που ουδέποτε ήταν, έστω αυτή, απλή υπόθεση, καθώς ο τίτλος δεν ήρθε ποτέ στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, εν αντιθέσει με άλλους- είναι ότι τα πάντα ήταν στα ισπανικά -τουλάχιστον πριν από την ιταλική έκδοση, συμπεριλαμβανομένων των υποτίτλων, των εντολών του user interface και ασφαλώς των voice overs. Μόλις το 2012, από μια ευτυχή συγκυρία και προφανώς μετά την κυκλοφορία του Next Big Thing, κάποιοι Έλληνες αποφάσισαν να ασχοληθούν με το θέμα, κυκλοφορώντας ένα fan-made patch, το οποίο εισάγει αγγλικούς υποτίτλους και εντολές στο UI, καθιστώντας το παιχνίδι playable και για gamers πέραν Ισπανών και Ιταλών, κάνοντας πάρα πολύ καλή δουλειά.

3 douleia

Το Hollywood Monsters είναι ένα από τα πλέον non-linear παιχνίδια που μπορεί να συναντήσει κάποιος στην κατηγορία των graphic adventures μιας άλλης εποχής και όχι μόνο, παραμένοντας απόλυτα πιστό στο ύφος αναλόγων δημιουργιών του παρελθόντος, από τις αρχές των ‘90s ή και ακόμη νωρίτερα. Παρουσιάζοντας ένα UI που αποτελεί μετεξέλιξη εκείνου που είχε πρωτοεισάγει ο Ron Gilbert στα παιχνίδια της κατηγορίας για λογαριασμό της LucasArts στο Maniac Mansion (1987), η οθόνη «σπάει» σε δύο κομμάτια όταν στο κάτω μέρος εμφανίζονται οι γνωστές -για εκείνα τα χρόνια- μπάρες εντολών-αλληλεπίδρασης (Talk to, Pick up, Look at, Use, Open, Close, Give) και εκείνη η οποία συμπεριλαμβάνει τα αντικείμενα του inventory.

Όπως αντιλήφθηκαν επαρκώς οι λάτρεις των τίτλων «περιπέτειας» που ανακάλυψαν την Pendulo μέσα από τα τρία Runaway που κυκλοφόρησαν σε διάστημα εννέα ετών (2001-2009), οι βασικοί συντελεστές και ιδρυτικά στελέχη της εταιρίας αγαπούν… παθολογικά τον κινηματογράφο του Hollywood. Τα σχετικά διαπιστευτήρια, ωστόσο, είχαν προλάβει να τα καταθέσουν κάποια χρόνια νωρίτερα, μέσα από τη δημιουργία του τίτλου που μας απασχολεί. Το Hollywood Monsters εμπνέεται από την κλασική περίοδο του Hollywood, η οποία χρονολογείται σε ορίζοντα περίπου μισού αιώνα, από τα ‘10s έως τα ‘60s. Στο ευρύ αυτό διάστημα, την τιμητική τους μεταξύ «διαμαντιών» του αμερικανικού σινεμά είχαν οι cult ταινίες που εισήγαγαν στη μεγάλη οθόνη μια σειρά «τεράτων», περίοπτη θέση μεταξύ των οποίων κατέχουν τα Classic Monsters της Universal Pictures στο διάστημα 1930-1960, δηλαδή franchises όπως τα Dracula, Frankenstein, The Mummy, The Invisible Man, The Wolf Man, Creature from the Black Lagoon και ουκ ολίγα ακόμη.

4 akomi

Γνωρίζοντας καλά τις ιστορίες όλων εκείνων των τεράτων του Hollywood που κάποτε ίσως στοίχειωναν τα όνειρα και τις σκέψεις ανθρώπων μιας εποχής που έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί, οι Ισπανοί developers θέλησαν να παρουσιάσουν μια πρωτότυπη ιστορία, μια παρωδία επί της ουσίας, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα της δεκαετίας του ’40, όπου τα πλάσματα αυτά υπάρχουν όντως και υποδύονται τους αντίστοιχους ρόλους στις εκάστοτε ταινίες, ζώντας κατά τα άλλα μια φυσιολογική ζωή! Η υπόθεση διαδραματίζεται ελάχιστες μέρες πριν την πρωτοχρονιά, Δεκέμβριο του 1947. Εκείνο το απόγευμα διοργανώνεται «η βραδιά των Hollywood Monsters», η ετήσια τελετή απονομής βραβείων για τους… τερατώδεις ηθοποιούς. Η εκδήλωση πραγματοποιείται στο Los Angeles της California, στην έπαυλη ενός δισεκατομμυριούχου παραγωγού, ο οποίος δραστηριοποιείται έντονα στο χώρο. Για την κάλυψή της η εφημερίδα The Quill, που εδρεύει στην ίδια πόλη, αποφασίζει να στείλει τη δημοσιογράφο Sue Bergman, η οποία… υπερίσχυσε ως τελική επιλογή έναντι του συναδέλφου της, Ron Ashman.

5 ashman

Ουσιαστικά το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία κεφάλαια, το δεύτερο εκ των οποίων αποτελεί και το κυρίως μέρος του. Εν πρώτοις η Sue μεταβαίνει στην έπαυλη προκειμένου να πάρει τις δηλώσεις στις οποίες ελπίζει και να συναναστραφεί με τους πρωταγωνιστές των ταινιών, ώστε να μεταφέρει κατά τον καλύτερο δυνατό τρόπο το κλίμα και όσα πρόκειται να διαμειφθούν. Η πρώτη ανατροπή θα προκύψει όταν ένας αλαφιασμένος Frankenstein, ο οποίος εδώ είναι το ίδιο το τέρας, ζητά επειγόντως από τον Invisible Man να τον συναντήσει σε διπλανό της έπαυλης κτίριο. Η Sue αποφασίζει να εμπλακεί στο υποψήφιο… θἐμα, όμως την κρίσιμη στιγμή, τόσο αυτή όσο και ο Frankenstein, δέχονται επίθεση. Την επόμενη μέρα το πρωί, καθώς τα ίχνη της έχουν εξαφανιστεί, ο αρχισυντάκτης της εφημερίδας αποφασίζει να βάλει στην υπόθεση τον Ron, προκειμένου να ανακαλύψει τι συμβαίνει. Εδώ ξεκινά και η κυρίως ιστορία, καθώς ο παίκτης θα κληθεί να κινηθεί -εν πρώτοις και όχι αποκλειστικά- μεταξύ της ίδιας της έπαυλης, των γραφείων της εταιρίας του κινηματογραφικού παραγωγού, της βίλας του Frankenstein στις ελβετικές Άλπεις, της Αιγύπτου, όπου βρίσκεται η Μούμια, και της Τρανσυλβανίας, στην οποία δεσπόζει ο πύργος του κόμη Δράκουλα.

6 dracula

Η μη γραμμική ροή του παιχνιδιού και η ελεύθερη περιήγηση σ’ αυτές και άλλες περιοχές συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πολλές φορές εξωφρενικά υψηλού βαθμού πρόκλησης, ο οποίος, τολμώ να πω, υπερβαίνει τον αντίστοιχο των δύο πρώτων Monkey Island (1990 και 1991), που μέχρι τώρα κατείχαν κατά πάσα πιθανότητα τα… σκήπτρα στη σχετική κατηγορία, μεταξύ όσων adventures έχω παίξει. Ο πλουραλισμός των γρίφων, εκείνων που απαιτούν το συνδυασμό έως και των πλέον απλών αντικειμένων, τα οποία ενδεχομένως βρίσκονται ακόμη και σε… διαφορετικές ηπείρους, των puzzles που σχετίζονται με quick time events σε πρωτόγονη μορφή, ή άλλων που «παίζουν» με τη «σωστή» εντολή από τη σχετική μπάρα ή με την κατάλληλη απόκριση στους διαλόγους, έχουν ως αποτέλεσμα την τεράστια δυσκολία του Hollywood Monsters, τέτοια που να κάνει τους δημιουργούς να μιλήσουν για μέσο όρο παιχνιδιού διάρκειας 100 ωρών!

Αν σκεφτεί κάποιος ότι προσωπικά χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια σε δύο-τρεις διαδοχικές περιπτώσεις, όπου είχα πραγματικά «στραγγίσει» και δε μπορούσα να σκεφτώ τίποτα μετά από 40 και πλέον ώρες gameplay, για να φτάσω εν τέλει στον τερματισμό περίπου μετά από 58-59, καταλαβαίνει ότι ο προαναφερθείς ισχυρισμός των Ισπανών δεν είναι και τόσο εκτός πραγματικότητας. Κι αν στις δύο εξ αυτών των περιπτώσεων ήταν πράγματι ζήτημα παρατηρητικότητας και συνυπολογισμού προαναφερθέντων στοιχείων, υπήρξαν εν τούτοις τουλάχιστον δύο γρίφοι οι οποίοι ήταν έξω από κάθε λογική. Το δεύτερο τον επίλυσα κατά τύχη, όταν τα περιθώρια να «ξεφύγει» κάτι είχαν περιοριστεί δραματικά, στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Τον πρώτο, όμως, δε θα μπορούσα να υπερκεράσω ποτέ. Αυτές οι λιγοστές στιγμές, σε συνδυασμό με κάποια ήσσονος σημασίας και εξίσου λιγοστά bugs αλλά και την αυτονόητη φθορά που σου προκαλεί ένα παιχνίδι όταν σε φτάνει στα όρια, ήταν τα μόνα ψεγάδια σε μια εξαιρετική, πλην τρομερά απαιτητική, gaming εμπειρία.

7 empeiria

Στο Hollywood Monsters ήταν η πρώτη και τελευταία φορά που η Pendulo υιοθέτησε ένα non-linear gameplay. Όπως η ιστορία τη δικαίωσε τότε, έτσι συνέβη και στο επόμενο project της, όταν το Runaway: A Road Adventure παρουσίασε μια γραμμική ροή, την οποία προτιμούν διαχρονικά, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, τα περισσότερα adventures. Στην πρώτη περίπτωση η συγκεκριμένη προσέγγιση έχει ως αποτέλεσμα να βρίσκεται ο παίκτης στη μεγαλύτερη διάρκεια του playthrough με ένα μέσο όρο 40 αντικειμένων στο inventory, κάτι που δημιουργεί συχνά μια χαώδη κατάσταση, ειδικά όσο αδυνατείς να προχωρήσεις. Αυτό συμβαίνει εν πολλοίς καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα items τα οποία, ακόμη και όταν δείχνουν πως έχουν χάσει τη χρησιμότητά τους, δε φεύγουν από την κατοχή σου, μπερδεύοντας ακόμη περισσότερο σε στιγμές που ήδη ψάχνεις… και ψάχνεσαι. Σε άλλα χαρακτηριστικά, οι Ισπανοί voice actors κάνουν γενικώς αρκετά ικανοποιητική δουλειά, ίσως με κάποιες εξαιρέσεις, ενώ, ως προς τα τεχνικά, παρότι ο τίτλος είναι πραγματικά καλός, δεν είναι ίσως ό,τι σημαντικότερο έχουν να επιδείξουν τα adventures εν έτει 1997.

Το συγκεκριμένο project εγκαταλείφθηκε τα επόμενα χρόνια, καθώς η Pendulo Studios επικεντρώθηκε αποκλειστικά στην έστω και μετ’ εμποδίων ανάπτυξη των Runaway, περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Η συγκεκριμένη τριλογία επρόκειτο να απασχολήσει την εταιρία για μια δεκαετία και πλέον, μέχρι τη στιγμή που αποφάσισε ότι το κεφάλαιο των Brian Basco και Gina Timmins έπρεπε κάποια στιγμή να κλείσει. Για το λόγο αυτό, στα τέλη των ‘00s στράφηκε στο σύμπαν του παιχνιδιού που την είχε καταξιώσει για πρώτη φορά εντός συνόρων, αρχίζοντας την επεξεργασία εκείνου που θα αποτελούσε το Next Big Thing τόσο του συγκεκριμένου κόσμου όσο και της ίδιας της Pendulo. Όνομα και πράμα…

Continue reading
  428 Hits
  0 Comments

Κατηγορούμενος εν ψυχρώ δολοφονίας

1ekso

Ένας άγραφος κανόνας, ο οποίος συχνά-πυκνά επιβεβαιώνεται, ορίζει πως όταν ένα gaming project, που γνωρίζει εκ προοιμίου ότι έχει «ταβάνι», αποτυγχάνει, τότε εγκαταλείπεται και οι developers στρέφονται προς κάτι διαφορετικό. Η επιμονή τους μπορεί συχνά να τους οδηγήσει σε εξίσου μέτρια αποτελέσματα, αδικώντας ακόμη και τους ίδιους, αναφορικά με τις εργατοώρες που έχουν καταγράψει στην ανάπτυξη του τίτλου. Στην περίπτωση της ισπανικής Pendulo Studios και της σειράς Runaway, ακολουθήθηκε μια μέση λύση απέναντι στο πρόβλημα που αντιμετώπιζαν. Το δεύτερο παιχνίδι του franchise είχε τελματώσει σεναριακά, δείχνοντας οριακά να έχει οδηγηθεί σε αδιέξοδο ελέω της άμετρης επέκτασής του σε ιστορίες και χαρακτηριστικά, τα οποία αδυνατούσαν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη και να συσχετιστούν με το θεωρητικά κεντρικό ζήτημα της περιπέτειας, τη διάσωση της Gina, από τον Brian, των πάγιων πρωταγωνιστών των Runaway.

1s runaway

Η προαναφερθείσα κατάσταση ωστόσο δεν αποθάρρυνε τους developers, καθώς, έστω κι έτσι, το Runaway 2: The Dream of the Turtle δεν ήταν αποτυχημένο εμπορικά, ακόμη κι αν δεν έτυχε της αποδοχής του original τίτλου. Αντί της εγκατάλειψης του franchise, κάτι που ούτως ή άλλως δεν ήταν στα αρχικά σχέδιά τους, ή της ανάπτυξης ενός δεύτερου sequel το οποίο θα αποτελούσε άμεση συνέχεια του πρώτου, προτίμησαν μια τρίτη οδό: τη συνέχιση της ιστορίας αρκετά κεφάλαια μετά τα όσα διαδραματίστηκαν την προηγούμενη φορά. Ήταν μια απόφαση η οποία ελήφθη κατόπιν μιας σειράς αναπροσαρμογών του σεναρίου, διά της οποίας επιτεύχθηκαν δύο κομβικής σημασίας πράγματα: αφενός διέφυγαν από το χάος που είχαν οι ίδιοι δημιουργήσει ξεχειλώνοντας την πλοκή του δεύτερου μέρους, αφετέρου διατήρησαν το ενδιαφέρον των φίλων της σειράς γύρω από τους γνώριμους κεντρικούς ήρωες, οι οποίοι βρέθηκαν μπροστά σε μια νέα πρόκληση, που δεν ήταν άσχετη της προηγούμενης, ενώ συγχρόνως την υπερέβαινε.

2 ypervainei

Το Runaway: A Twist of Fate κυκλοφόρησε το 2009, τρία χρόνια μετά τον προκάτοχό του, δίνοντας συνέχεια σ’ ένα franchise το οποίο συμπλήρωνε σχεδόν μια δεκαετία ζωής από το 2001, όταν και είχε παρουσιαστεί το πρώτο κεφάλαιό του. Προέκυψε μάλιστα σε μια χρονιά που επανήλθαν αρκετές γνωστές adventure σειρές, με πρώτο και καλύτερο το πέμπτο -και τελευταίο μέχρι σήμερα- παιχνίδι των Monkey Island, τα sequels των Black Mirror και Still Life, το πέμπτο Sherlock Holmes της Frogwares, ενώ παρουσιάστηκαν και νέα brands, μεταξύ των οποίων τα Machinarium και The Book of Unwritten Tales, που εισέπραξαν εξαιρετικές κριτικές. Συνεπώς υπήρχε κινητικότητα στην κατηγορία και ο ανταγωνισμός για την Pendulo κυμαινόταν σε αρκετά υψηλά επίπεδα τηρουμένων των αναλογιών, ιδίως μετά την επιβαρυμένη θέση της ελέω της τελευταίας εικόνας που είχε παρουσιάσει. Δεν είναι τυχαίο ότι αυτή τη φορά παραλήφθηκε ο διακριτικός αριθμός «3» στον τίτλο του παιχνιδιού της, σε μια προσπάθεια ενδεχομένως να αποσυνδεθεί ως ένα βαθμό από τον προηγούμενο.

3 proigoumeno

Τα γεγονότα του τρίτου Runaway λαμβάνουν χώρα αρκετούς μήνες μετά τα όσα συνέβησαν στο δεύτερο, δίχως να διευκρινίζεται ο ακριβής χρόνος. Πλην όμως, το παιχνίδι ξεκινά με έναν καταιγισμό πληροφοριών και συμβάντων τα οποία αποκαλύπτονται μέσα σε δευτερόλεπτα: Ο πρωταγωνιστής της σειράς, Brian Basco, είναι νεκρός! Σκοτώθηκε σε ένα φρικτό δυστύχημα στις 6 Οκτωβρίου 2008, στην ψυχιατρική κλινική όπου και είχε εγκλειστεί προκειμένου να διαπιστωθεί η ειλικρίνεια των ισχυρισμών του. Κατηγορείτο για την εν ψυχρώ δολοφονία του Col. Nathan Kordsmeier στις 30 Απριλίου του ίδιου έτους, τον οποίο γνωρίσαμε ως επικεφαλής της στρατιωτικής βάσης του Mala Island στον προηγούμενο τίτλο. Στο δικαστήριο ο Brian είχε ισχυριστεί ότι δε θυμάται απολύτως τίποτα, επικαλούμενος αμνησία, και για το λόγο αυτό η δικαστής είχε αποφασίσει τον εγκλεισμό του έως ότου ο αρμόδιος γιατρός, Dr. Bennett, έβγαζε το πόρισμά του. Όλα αυτά μέχρι τη στιγμή που η Gina δέχτηκε ένα τηλεφώνημα από την κλινική, το οποίο την καλούσε να αναγνωρίσει ένα ακέφαλο πτώμα!

4 ptwma

Με την ολοκλήρωση της κηδείας η Gina δέχεται νέα κλήση, αυτή τη φορά από τον… Brian! Δύο μέρες νωρίτερα την είχε προειδοποιήσει ότι θα της ζητηθεί μια τέτοια αναγνώριση, ωστόσο μετέπειτα είχε εξαφανιστεί, συνεπώς η ίδια δεν ήξερε τι να υποθέσει. Το πρόβλημα, ωστόσο, που προκύπτει αυτή τη στιγμή είναι άλλο: ο Brian είναι πράγματι θαμμένος μπροστά της, και η Gina θα πρέπει να τον βγάλει… όσο είναι ακόμα καιρός. Παράλληλα, δε θα πρέπει να απομακρυνθεί από το κοιμητήριο, διότι, όπως την προειδοποιεί, απ’ έξω περιμένουν δολοφόνοι! Το Twist of Fate ρίχνει τον παίκτη κατευθείαν στα βαθιά, παρουσιάζοντας πράγματα και θαύματα που ήδη συμβαίνουν, καθώς προσπαθεί μαζί με τους πρωταγωνιστές να προλάβουν τις περαιτέρω εξελίξεις. Η εισαγωγή έχει τέτοια δυναμική ώστε εκείνος που επανέρχεται στο franchise μετά το Runaway 2, αφήνει προσωρινά σε δεύτερη μοίρα το ερώτημα «πώς φτάσαμε ως εδώ» και επικεντρώνεται σε όσα «τρέχουν» την παρούσα στιγμή. Άλλωστε το παιχνίδι προσφέρει μια σύντομη ανασκόπηση όσων έχουν μεσολαβήσει μεταξύ αυτού και του προκατόχου του. Αρκετά σημεία αυτής, ωστόσο, δεν αποκαλύπτονται, παρά μόνο προϊούσης της ιστορίας.

5 istorias

Μετά το «χλιαρό» Runaway 2, η Pendulo τα καταφέρνει και ανακάμπτει εμφαντικά, παρουσιάζοντας αυτή τη φορά μια εξαιρετικά συμπαγή ιστορία, η οποία, όπως και παλιότερα, βασίζεται αφηγηματικά σε μεγάλο βαθμό στα flashbacks. Κυρίως, όμως, τώρα η δράση μοιράζεται σε δύο playable χαρακτήρες από κεφάλαιο σε κεφάλαιο καθώς, εκτός από τον Brian, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο και της Gina. Το σενάριο ακολουθεί τους δύο ήρωες, τη μία καθώς προσπαθεί να ανακαλύψει τι και ποιος κρύβεται πίσω από τη στοχοποίηση του boyfriend της για το φόνο του Συνταγματάρχη αλλά τους λόγους που οδήγησαν τον πρώτο να σκηνοθετήσει το θάνατό του, και τον Brian καθώς αναζητά ανάλογες απαντήσεις, προσπαθώντας παράλληλα να αποδράσει από την κλινική, όντας πεπεισμένος ότι ο υπεύθυνος γιατρός θα υπογράψει την καταδικαστική για τον ίδιο γνωμάτευση και θα τον στείλει στη φυλακή… τουλάχιστον.

Και μόνο βάσει της υπόθεσης, αντιλαμβάνεται ο καθένας ότι το σενάριο βρίθει ανατροπών και εκπλήξεων, ενώ η δομή του είναι ιδιαίτερα προσεγμένη, σε όλα τα επίπεδα. Πρόκειται ξεκάθαρα για μια ιστορία η οποία «προσγειώνεται» μετά τις ανεξέλεγκτες κατευθύνσεις της αντίστοιχης του Dream of the Turtle, ενώ τα λογικά κενά που υπάρχουν, καλύπτονται βαθμιαία και όχι απαραίτητα όλα μαζί στο φινάλε· χαρακτηριστικό, το οποίο επιβραβεύει τον gamer για την πρόοδό του και εντείνει συνεχώς το ενδιαφέρον του, συνθέτοντας έτσι την πλέον ενδιαφέρουσα πλοκή της σειράς. Εν τούτοις, παρότι οι βαθμολογίες που συγκεντρώνει είναι οριακά υψηλότερες, δεν είμαι πεπεισμένος ότι είναι καλύτερο συνολικά από το πρώτο Runaway.

6 runaway

Είναι σαφές ότι το Twist of Fate ανήκει ως υλοποίηση σε άλλη, νεότερη γενιά. Σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα παιχνίδια, στο συγκεκριμένο έχει χρησιμοποιηθεί καινούρια μηχανή γραφικών, η οποία παρουσιάζει τον κόσμο του πιο ζωντανό από ποτέ, με τα έντονα χρώματα να δεσπόζουν σε κάθε στιγμή, όπως πάγια συμβαίνει στο franchise. Η ιστορία εκτυλίσσεται καθώς ο παίκτης επιλύει γρίφους πιο εύκολους από κάθε άλλη φορά, ακόμη κι αν αποφύγει την αξιοποίηση των διαθέσιμων βοηθειών, που μαρτυρούν έναν προσανατολισμό φιλικότερο προς τους νεότερους ή πιο casual gamers. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να πρόκειται για το μικρότερο Runaway σε διάρκεια, για το οποίο προσωπικά χρειάστηκα περίπου 15,5 ώρες. Κι αυτές, ωστόσο, θα ήταν τουλάχιστον κατά 1/5 λιγότερες αν δεν κολλούσα υπερβολικά, ιδιαίτερα σε μια-δυο περιπτώσεις, αδυνατώντας να εντοπίσω κάποιο αντικείμενο. Οι gameplay μηχανισμοί έχουν παραμείνει αυτούσιοι, όπως τους γνωρίσαμε τις προηγούμενες φορές, ενώ ένα ακόμη χαρακτηριστικό που επανέρχεται εξίσου δυναμικά σχετίζεται με τις συνεχείς αναφορές σε ταινίες του Hollywood.

7 hollywood

Από εκεί και πέρα, κάτι που έλειψε στο Runaway 2 είναι ότι οι χαρακτήρες που εμφανίζονται στο παιχνίδι παρουσιάζουν πλέον ιδιαίτερο ενδιαφέρον, τόσο εκείνοι με τους οποίους συναναστρέφεται η Gina, όσο και το έμψυχο δυναμικό της ψυχιατρικής κλινικής, με το οποίο συγχρωτίζεται ο Brian, είτε αφορά ιατρούς, υπαλλήλους ή τροφίμους. Στη συντριπτική πλειοψηφία τους αποδίδονται με μια δόση υπερβολής, ως είθισται να συμβαίνει στο σειρά, στοιχείο το οποίο ταυτίζεται απόλυτα με την καρτουνίστικη αισθητική του. Μεταξύ αυτών, ίσως η πλέον χαρακτηριστική φιγούρα είναι εκείνη του Dr. Bennett, ο σχεδιασμός του οποίου παραπέμπει απροκάλυπτα στον Willem Dafoe, σε σημείο μάλιστα που υπάρχει και σχετική νύξη! Άλλωστε το χιούμορ ήταν ανέκαθεν ένα από τα βασικά συστατικά στοιχεία του franchise, κι αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση, συχνά μάλιστα με έντονα αυτοσαρκαστική διάθεση και κατά κανόνα πολύ έξυπνα και εύστοχα σχόλια.

8 sxolia

Είναι σημαντικό το γεγονός ότι η βασική ομάδα των developers, η οποία παρέμεινε σχεδόν αυτούσια μετά τον προηγούμενο τίτλο, έμαθε από τα λάθη της, ιδίως οι designers και writers, Ramón Hernáez και Josué Monchan, παραδίδοντας στον κόσμο ένα παιχνίδι αντάξιο των δυνατοτήτων τους. Οι μεγαλύτερες διαφοροποιήσεις εντοπίζονται στην ευρύτερη κατηγορία του ήχου. Τη μουσική υπογράφει για πρώτη φορά στη σειρά, αλλά όχι στα projects της εταιρίας, ο Juan Miguel Martín Muñoz, όντας σαφώς ανώτερη ποιοτικά από εκείνη του Runaway 2, με πιο προσεγμένες και χαρακτηριστικές συνθέσεις, διαμορφώνοντας ένα συμπαθητικό soundtrack με αρκετές smooth «πινελιές». Οι ολικές ανακατατάξεις εντοπίζονται στο voice acting, καθώς το cast των ηθοποιών είναι εξ ολοκλήρου διαφορετικό, συμπεριλαμβανομένων και των πρωταγωνιστών. Στον πρώτο του πρωταγωνιστικό ρόλο, ο άσημος Andy Chase υποδύεται τον Brian και, παρότι μάλλον δεν πείθει εξ αρχής, τελικά τα καταφέρνει. Τη φωνή της στη Gina δανείζει η Sharon Mann, ήδη γνωστή τότε στους adventurers από το χαρακτηριστικό ρόλο της -μεταξύ άλλων- ως Kate Walker, πρωταγωνίστρια των δύο υπέροχων Syberia, από τη «δεξαμενή» των οποίων αντλήθηκαν κι άλλοι ηθοποιοί στην προκειμένη περίπτωση.

9 periptosi

Το Runaway: A Twist of Fate ήταν το τελευταίο παιχνίδι μιας τριλογίας που δημιουργήθηκε σε βάθος δεκαετίας και παράλληλα εκείνο που αποκατέστησε τη σειρά στα υψηλά στάνταρ που είχε θέσει το original. Έκτοτε η Pendulo αποφάσισε να στραφεί σε άλλα projects, θεωρώντας ότι το συγκεκριμένο είχε πλέον διηγηθεί αυτά που ήθελε, παρουσιάζοντας δύο χρόνια αργότερα το Next Big Thing, πνευματικό διάδοχο του Hollywood Monsters (1997) και ακόμη ένα χρόνο αργότερα το Hidden Runaway, ένα casual hidden object game εν πρώτοις για iOS, επιλογή η οποία δεν τη δικαίωσε για κανένα λόγο, σε μια ούτως ή άλλως δύσκολη περίοδο οικονομικά για τους Ισπανούς. Παρά ταύτα, τα Runaway συνέθεσαν ένα franchise το οποίο καταξίωσε την εταιρία στη συνείδηση των adventure gamers, από τους οποίους οι δημιουργίες της πρώτης δε θα μπορούσαν ποτέ έκτοτε να περνούν απαρατήρητες.

Continue reading
  664 Hits
  0 Comments

Runaway 2: Αναζητώντας ταυτότητα

1ekso

Όταν η ισπανική Pendulo Studios κυκλοφορούσε το 2001 το Runaway: A Road Adventure μετά κόπων και βασάνων, ίσως ούτε η ίδια περίμενε την ανταπόκριση της οποίας θα τύχαινε παγκοσμίως και των πωλήσεων που θα σημείωνε, όντας κατά χρονική σειρά το τρίτο, αλλά με διαφορά το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι εμπορικά στο παλμαρέ της. Ένας τίτλος, ο οποίος συμπεριλαμβανόταν, μαζί με αρκετούς ακόμα, μεταξύ των adventures που εκπροσωπούσαν επάξια το genre στην αυγή της νέας χιλιετίας, σε πείσμα μιας εποχής που έδειχνε σιγά-σιγά να τα ξεπερνά. Η σφιχτοδεμένη -έστω και όχι ιδιαίτερα πρωτότυπη- ιστορία του, με ένα ενδιαφέρον ανθρωποκυνηγητό κατά μήκος των Η.Π.Α. και παρουσίαση τοποθεσιών βγαλμένων σε ορισμένες περιπτώσεις από κινηματογραφικά σκηνικά, ο άνω του μετρίου έως υψηλός βαθμός πρόκλησης, οι εξαιρετικοί χαρακτήρες του και η εξέλιξη του πρωταγωνιστή, η ισορροπία μεταξύ δράματος και κωμωδίας, όλα αυτά μέσα σε ένα ατμοσφαιρικό πλαίσιο, τον ανέδειξαν ως έναν πραγματικά πολύ αξιόλογο τίτλο.

1s titlo

Χρειάστηκαν τουλάχιστον δύο χρόνια προκειμένου να ξεπεραστούν νομικά προβλήματα που σχετίζονταν με τη διανομή του παρθενικού Runaway, στα οποία αναφερθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία, για να αρχίσουν να προκύπτουν τα νούμερα που κατέγραφε στις πωλήσεις του και να τεθεί σε άμεση εφαρμογή πλέον η ανάπτυξη ενός sequel. Το τελευταίο, μάλιστα, ήρθε να ανατρέψει τις αρχικές σκέψεις, που δεν συμπεριλάμβαναν τη συνέχιση του franchise. Κι αυτό μπορεί -πέραν των σχετικών δηλώσεων που έχουν γίνει κατά το παρελθόν και το επιβεβαιώνουν- να το διαπιστώσει οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί με το πρώτο παιχνίδι, το οποίο παρουσίασε μια πολύ συγκεκριμένη περιπέτεια, η οποία και ολοκληρώθηκε. Η απόφαση ανάπτυξης του Runaway 2: The Dream of the Turtle, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του, προέκυψε από ένα συνδυασμό της επιτυχίας του πρώτου και του γεγονότος ότι τεχνικά υπήρχαν ήδη οι βάσεις για ένα δεύτερο game με τα ίδια χαρακτηριστικά, συνεπώς θα εξοικονομούταν χρόνος και χρήμα σε σχέση με μια ενδεχόμενη μετάβαση σε ένα διαφορετικό setting. Αν σ’ αυτά προστεθούν και οι δηλώσεις του Rafael Latiegui, art director, ο οποίος τώρα δεν συνυπογράφει το story ή το design, ότι την πρώτη φορά υπήρξαν πολλές ιδέες που έμειναν αναξιοποίητες, προκύπτει εν πολλοίς και το πλαίσιο ανάπτυξης του επόμενου κεφαλαίου.

2 kefalaiou

Η αγάπη των Ισπανών developers για το χολιγουντιανό σινεμά είναι απροκάλυπτη. Ήδη από το Hollywood Monsters (1997) είχαν καταθέσει τα διαπιστευτήριά τους ως προς το θέμα, ενώ οι σχετικές επιρροές τους ήταν εμφανείς και στο πρώτο Runaway, ακόμη και με ορισμένες χιουμοριστικές άμεσες αναφορές. Το στοιχείο αυτό επανέρχεται δριμύτερο στην προκειμένη περίπτωση, με πολύ περισσότερες ατάκες που παραπέμπουν απευθείας σε films, εμπλουτισμένες πλέον από στοιχεία στο gameplay, ιδίως στους γρίφους, αλλά και στην πλοκή, τα οποία εμπνέονται εμφανώς από παιχνίδια όπως τα Monkey Island αλλά και τα Broken Sword. Το γεγονός ότι το πρώτο Runaway δημιουργήθηκε ως αυτοτελής ιστορία, δίχως μεγαλεπήβολες βλέψεις παντός είδους, το ανέδειξε εκ του αποτελέσματος ως ένα πολύ καλό adventure, το οποίο, πέραν της εμπορικής επιτυχίας του, έθεσε ψηλά τον πήχη και ως προς τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του, ιδίως από τη στιγμή που αποφασίστηκε να δοθεί συνέχεια στο franchise και συνεπώς υπήρχε πλέον μέτρο άμεσης σύγκρισης.

Το Runaway 2: The Dream of the Turtle κυκλοφόρησε εν τέλει το 2006, μετά από πέντε χρόνια αναμονής για τους φίλους του πρώτου, και με μια σειρά βασικών συντελεστών εκείνου να επανέρχονται για το sequel. Project director, για μία ακόμη φορά ο Ramón Hernáez, εκ των ιδρυτών της Pendulo μαζί με τους Latiegui και Felipe Gómez Pinilla, οι οποίοι είχαν την original ιδέα για το αυθεντικό παιχνίδι. Ο τελευταίος επιστρέφει και πάλι ως programming director, μεταξύ άλλων, ενώ ίσως η σημαντικότερη διαφοροποίηση στο δυναμικό αφορά την προσθήκη του Josué Monchan, ο οποίος υπογράφει το script και μαζί με τον Hernáez το story και το design. Η πρόκληση που υπήρχε ήταν σημαντική και αυξημένες οι προσδοκίες για κάτι εξίσου καλό, ωστόσο το τελικό αποτέλεσμα αποδείχθηκε ξεκάθαρα κατώτερο του αναμενομένου, αν όχι απογοητευτικό.

4 apogoiteytiko

Το δεύτερο μέρος του franchise τοποθετεί τον παίκτη σε ένα απολύτως γνώριμο σκηνικό σε ό,τι αφορά τους gameplay μηχανισμούς, με κυριότερη διαφοροποίηση τον πολλαπλασιασμό των dialog trees. Το UI παραμένει απαράλλακτο σε σχέση με τον προκάτοχό του, απλό και εύχρηστο, ενώ και η λογική των γρίφων κινείται στο ίδιο πλαίσιο, με τη διαφορά ότι τώρα τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερο δυσδιάκριτα, κάτι το οποίο αποτελούσε βασικό παράγοντα της δυσκολίας του προηγούμενου Runaway. Ακόμη και στον οπτικό τομέα, ο οποίος διακρίνεται και πάλι για την πολύχρωμη παλέτα του από περιοχή σε περιοχή, οι εικόνες είναι οικείες, καθώς η μηχανή γραφικών που έχει χρησιμοποιηθεί, αποτελεί αναβαθμισμένη έκδοση εκείνης του πρώτου game, που με τη σειρά της ήταν μια βελτιωμένη version της του Hollywood Monsters. Όταν λοιπόν υπάρχουν τόσα κοινά χαρακτηριστικά, ο κρίσιμος παράγοντας, εκείνος που καλείται να κάνει τη διαφορά, δεν είναι άλλος από την ιστορία, την οποία έχει να διηγηθεί ένα αντίστοιχο παιχνίδι. Την περιπέτεια, η οποία θα κατορθώσει να αιφνιδιάσει ή ακόμη και να ενθουσιάσει τον gamer και να τον κρατήσει μέχρι τέλους.

5 titlous

Στην πράξη είναι αρκετά ασφαλές, ακόμη και με τις πλέον μετριοπαθείς διατυπώσεις, να ισχυριστεί κάποιος ότι η Pendulo τα… θαλάσσωσε, παρουσιάζοντας μια πλοκή η οποία φαίνεται να ξεκινά από κάπου, αλλά, όσο προχωρά το παιχνίδι, τόσο ανοίγει ακαθόριστα και χάνεται. Το μόνο που μοιάζει να ανακόπτει τελικά τις ανεξέλεγκτες προεκτάσεις της -ή την ελεύθερη πτώση της, θα μπορούσε να πει κάποιος- είναι ότι το παιχνίδι τελειώνει στα μισά της ιστορίας, όχι ακριβώς σε cliffhanger με την κυριολεκτική έννοια του όρου, αφήνοντας τα πάντα ανοιχτά για τη συνέχεια. Ως αυτοτελές παιχνίδι, ωστόσο, έστω κι αν επρόκειτο θεωρητικά για το πρώτο μέρος μιας νέας περιπέτειας του πάγιου πρωταγωνιστή της σειράς, Brian Basco, προκαλεί αμηχανία καθ’ όλη τη διάρκειά του, μέχρι το φινάλε που μαζί με έναν αναστεναγμό ανακούφισης(;) γεννά εύκολα τις λέξεις «πάλι καλά (που σταμάτησε στη μέση)». Η πιο τρανή απόδειξη του σεναριακού… αλαλούμ δεν είναι άλλη από το γεγονός ότι οι ίδιοι οι Ισπανοί developers αποφάσισαν τελικά να εγκαταλείψουν ένα δεύτερο sequel ως άμεση συνέχεια του πρώτου, παρουσιάζοντας μετά από τρία χρόνια έναν τίτλο, ο οποίος διαδραματίζεται αρκετά κεφάλαια μετά από τα γεγονότα του συγκεκριμένου!

6 sygkekrimenou

Βάσει της αφετηρίας του Runaway 2, ο Brian και η Gina, κεντρικοί χαρακτήρες του original, απολαμβάνουν τις διακοπές τους στη Χαβάη, όταν η κοπέλα τον πείθει να πετάξουν με ένα υδροπλάνο πάνω από το γειτονικό Mala Island για να δουν τα αξιοθέατα του νησιού. Τα πράγματα ωστόσο δεν πάνε καλά, καθώς ο ηλικιωμένος πιλότος βγαίνει… νοκ άουτ κατά τη διάρκεια της πτήσης. Στο σκάφος όμως υπάρχει μόνο ένα αλεξίπτωτο, ως εκ τούτου ο Brian υποχρεώνει τη Gina να το φορέσει και την σπρώχνει στο κενό προκειμένου να σωθεί. Ενώ εκείνη αρχίζει να προσγειώνεται αργά, ο ήρωας τη χάνει από τα μάτια του καθώς το υδροπλάνο συνεχίζει την ανεξέλεγκτη πτήση του, όχι όμως πριν ο παίκτης δει τη Gina να δέχεται πυρά από εδάφους και να χάνει τις αισθήσεις της, πέφτοντας στο κέντρο μιας λίμνης και πηγαίνοντας κατευθείαν στο βυθό· ο ορισμός της τραγικής ειρωνείας.

7 eirwneias

Από ένα ευνοϊκό παιχνίδισμα της τύχης ο Brian κατορθώνει να βγει ζωντανός μετά την πρόσκρουση του σκάφους σε πανύψηλα δέντρα, τα οποία επί της ουσίας ανέκοψαν την ταχύτητά του, σώζοντας στο τέλος τη ζωή του νεαρού. Ως εκ τούτου, η πρώτη πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτός είναι η απόδρασή του από τη ζούγκλα στην οποία έχει πέσει, την ίδια στιγμή που ο πιλότος έχει γίνει άφαντος. Όταν όμως τα καταφέρνει και κατευθύνεται άμεσα προς τη λίμνη, διαπιστώνει ότι αυτή βρίσκεται σε απαγορευμένη στρατιωτική ζώνη, στην οποία μάλιστα άπαντες δηλώνουν άγνοια για την πτώση της Gina. Το παιχνίδι ξεκινά λοιπόν με μια απροσδόκητη εξέλιξη, η οποία ωστόσο δείχνει επί του παρόντος να έχει ένα συγκεκριμένο προσανατολισμό: τον εντοπισμό και τη διάσωση της Gina. Σταδιακά, όμως, αντί η πλοκή να περιστρέφεται γύρω από αυτήν την προσπάθεια, αρχίζει να ξεφεύγει επικίνδυνα, σε σημείο που ήδη πριν από τα μισά του παιχνιδιού έχεις ξεχάσει για τι ακριβώς παλεύεις.

8 paleueis

Στο πρώτο Runaway υπήρχε ένα πολύ μικρό κομμάτι του, το οποίο ακροβατούσε έντονα μεταξύ μεταφυσικών φαινομένων, σουρεαλισμού και επιστημονικής φαντασίας. Κάτι που τότε φάνταζε ήσσονος σημασίας και φαινόταν να στοχεύει κατά βάση στο στοιχείο του χιούμορ αλλά και στην υπενθύμιση προς τον παίκτη ότι παίζει απλά ένα videogame, εν προκειμένω μεγιστοποιείται και γίνεται σημείο αναφοράς, σε συνάρτηση με μια περίεργη ιστορία, η οποία γεμίζει συνεχώς με νέα πράγματα και ολόκληρους διαλόγους για θέματα τα οποία στην τελική δεν ενδιαφέρουν και δεν πείθουν κανέναν, έχοντας ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι μεγαλύτερο σε διάρκεια από τον προκάτοχό του, το οποίο όμως στερείται καταφανώς συνοχής και νοήματος. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με την αδικαιολόγητη προσπάθεια των δημιουργών να συνταιριάξουν μέσα στο σενάριό τους ένα σωρό ετερόκλητα χαρακτηριστικά, όπως αυτά που σημειώθηκαν στις αρχές του παρόντος, θαρρείς και αυτό θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι της καριέρας τους και έπρεπε να μπουν τα πάντα, διαμορφώνουν ένα προϊόν το οποίο ο ίδιος ο σεναριογράφος του, Josué Monchan, οκτώ χρόνια αργότερα χαρακτήρισε απαίσιο, μεταξύ άλλων κοσμητικότερων επιθέτων! Κοντολογίς, «χάθηκε η μπάλα»!

9 mpala

Χαρακτηριστικό της αφηγηματικής… θολούρας είναι ότι ο υπότιτλος του Runaway 2 δεν αναφέρεται παρά μόλις μία φορά και προσωπικά δε θυμάμαι να αφορά κάτι σημαντικό. Το παιχνίδι μεταφέρει τη δράση σε ένα σωρό άσχετα σημεία, ενώ, ειδικά στο δεύτερο μισό, πασχίζει να γεφυρώσει τις σοβαρές υπερβάσεις της πλοκής μέσα από μεγάλης διάρκειας cutscenes μεταξύ των κεφαλαίων, σε μια προσπάθεια να… μας εξηγήσει τι συμβαίνει και τι έχει προηγηθεί! Οι δε χαρακτήρες που εισάγονται στη σειρά είναι σαφώς πιο αδιάφοροι σε σύγκριση με όσους γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά, ενώ ακόμη και όσοι επανέρχονται, αποδεικνύονται σύντομα στάσιμοι. Το soundtrack υπογράφεται εκ νέου από τον David Garcia-Morales, ικανοποιώντας ως συνοδευτική μουσική υπόκρουση, ενώ το cast της πρώτης προσπάθειας επαναλαμβάνει τώρα τους ρόλους του, μεταξύ άλλων. Οι περίπου 25 ώρες που χρειάστηκα μέχρι να δω τους τίτλους τέλους αποδείχθηκαν υπεραρκετό διάστημα προκειμένου να… εξηγήσουν όλους τους λόγους για τους οποίους η Pendulo προτίμησε να εγκαταλείψει κάθε απόπειρα να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα αυτού του σεναριακού συνονθυλεύματος, αποφασίζοντας εν έτει 2009 να διηγηθεί την επόμενη ιστορία της, με τους ίδιους πρωταγωνιστές, η οποία συνεχίζεται αρκετό καιρό μετά την ημιτελή προηγούμενη προσπάθεια. Ευτυχώς!

Continue reading
  891 Hits
  0 Comments

Στο στόχαστρο της μαφίας

1ekso

Αν κάποιος επιχειρήσει μια γρήγορη αναζήτηση για την ιστορική… ταυτότητα της gaming βιομηχανίας παγκοσμίως, μπορεί να διαπιστώσει ότι από τα ‘70s και τα ‘80s έως τις αρχές των ‘90s, η συντριπτική πλειοψηφία των εταιριών ανάπτυξης προερχόταν από τρεις χώρες: την Ιαπωνία, τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και το Ηνωμένο Βασίλειο. Καθώς οι συνθήκες άρχισαν να ωριμάζουν και αλλού, developers κυρίως από το λοιπό ευρωπαϊκό στερέωμα άρχισαν βαθμιαία να κάνουν την εμφάνισή τους και το φαινόμενο να γενικεύεται. Συγκεκριμένα στην Ευρώπη προέκυψαν κατά κύριο λόγο εταιρίες από τη Γερμανία και τη Γαλλία, μαζί με κάποιες από την Πολωνία, την Κροατία, την Ουγγαρία αλλά και χώρες της πρώην Σοβιετικής Ένωσης, η οποία τότε βρισκόταν υπό διάλυση. Κι ενώ, έχοντας εισέλθει για τα καλά στη δεκαετία του ’90, στο παιχνίδι έμπαιναν πλέον και οι Σκανδιναβοί, developers από την ιβηρική χερσόνησο και δη την Ισπανία εμφανίζονταν επίσης στο προσκήνιο. Οι τελευταίοι επί της ουσίας επανέρχονταν μετά τις απόπειρες που είχαν γίνει στα ‘80s, με εταιρίες οι οποίες, ως επί το πλείστον, «είχαν σβήσει» τότε σε λιγότερο από δέκα χρόνια.

1s xronia

Στο πλαίσιο όλων αυτών των ζυμώσεων, η πρώτη όντως δυναμική ισπανική παρουσία στο χώρο επρόκειτο να είναι αυτή της Pendulo Studios. Μια εταιρία, η οποία ιδρύθηκε το 1993 και έμελλε να δημιουργήσει συνεπή παράδοση στα videogames, συγκεκριμένα στην κατηγορία των adventures. Συμπληρώνοντας πλέον 28 χρόνια ζωής, παραμένει η μακροβιότερη εταιρία ανάπτυξης παιχνιδιών στη χώρα της, με έδρα τη Μαδρίτη, καταφέρνοντας επιπλέον να διατηρεί την ανεξαρτησία της μέχρι σήμερα. Η Pendulo «γεννήθηκε» σε μια περίοδο που τα adventures βρίσκονταν στο απόγειό τους, με τη Sierra να δεσπόζει στην κατηγορία και τη LucasArts να κάνει την αντεπίθεσή της μέσα από τους υπέροχους τίτλους που είχε κυκλοφορήσει στις αρχές της δεκαετίας και ήδη από τα τέλη της προηγούμενης. Στα πεπραγμένα της τελευταίας έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες, ωστόσο εδώ αξίζει να επισημανθεί ότι η επίδρασή της στους Ισπανούς, και όχι μόνο, ήταν καταφανής. Η ίδρυση της Pendulo προέκυψε τρεις μήνες μετά το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle της LucasArts, ενώ οι Αμερικανοί κατέγραφαν ήδη στο παλμαρέ τους τίτλους όπως The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) και άλλους, προγενέστερους.

2 progenesterous

Παρουσιάζει ενδιαφέρον το γεγονός ότι σ’ αυτά τα 28 χρόνια παρουσίας, η ισπανική εταιρία έχει αναπτύξει συνολικά δέκα συν έναν τίτλους, ενώ ο επόμενος αναμένεται έως το τέλος του έτους. Ακόμη περισσότερο, αποδεικνύει ότι επενδύει σταθερά στα παιχνίδια της επεκτείνοντας τα franchises τους μέσα από sequels, κάτι που ισχύει για επτά από τα προαναφερθέντα δέκα games της. Το πρώτο εγχείρημά της παρουσιάστηκε εν έτει 1994, υπό τον εντελώς… «κουφό» τίτλο Igor: Objective Uikokahonia! To 1997 κυκλοφόρησε το Hollywood Monsters, εμπνευσμένο από… ό,τι λέει το όνομα(!),του οποίου πνευματικός διάδοχος υπήρξε μετά από 14 ολόκληρα χρόνια το The Next Big Thing, εν έτει 2011. Πριν, ωστόσο, η Pendulo κυκλοφορήσει το τελευταίο παιχνίδι της μέχρι στιγμής, Blacksad: Under the Skin (2019), και πριν στραφεί στα δύο games της σειράς Yesterday (2012, 2016), το franchise το οποίο την καθιέρωσε επί της ουσίας στη βιομηχανία αλλά και τα adventures δεν ήταν άλλο από την τριλογία Runaway. Το πρώτο εξ αυτών ήταν και το παρθενικό των Ισπανών στην τρέχουσα χιλιετία, με έτος κυκλοφορίας το 2001, ενώ τα δύο επόμενα κεφάλαια ακολούθησαν σε ορίζοντα… δεκαετίας, το 2006 και 2009, αντίστοιχα.

3 antistoixa

Το Runaway: A Road Adventure, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του πρώτου μέρους της σειράς, διατέθηκε στην αγορά μετά από ουκ ολίγα προβλήματα, τα κυριότερα εκ των οποίων σχετίζονταν με την ανάγκη μετάβασης από 2D σε 3D character models, όπως αυτή είχε προκύψει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης και ενώ είχε ήδη ολοκληρωθεί το πρώτο κεφάλαιο του παιχνιδιού. Για να πραγματοποιηθεί, ωστόσο, αυτή η στροφή, απαιτούνταν και τα κατάλληλα στελέχη, τα οποία ωστόσο δεν υπήρχαν στην Pendulo, ενώ ακόμη και η ισπανική δεξαμενή των developers δεν φάνταζε εκείνη τη στιγμή ικανή να ανταποκριθεί στην πρόκληση. Είναι χαρακτηριστικό ότι η εταιρία δούλεψε με έναν πυρήνα μόλις εννέα ατόμων, ενώ οι υπόλοιποι συντελεστές ήταν κατά κύριο λόγο εξωτερικοί συνεργάτες. Το τελικό αποτέλεσμα, ωστόσο, δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς, που κατόρθωσαν μάλιστα να αξιοποιήσουν τεχνικές στον οπτικό τομέα οι οποίες δεν είχαν εφαρμοστεί σε άλλο videogame έως τότε.

Η ιστορία του παρθενικού Runaway κάθε άλλο παρά ανοίκεια στη δυτική pop κουλτούρα μπορεί να χαρακτηριστεί. Βάσει αυτής, ο Brian, ετών 23 και αριστούχος της Φυσικής, ετοιμάζεται να εγκαταλείψει τη Νέα Υόρκη για το πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, στο Berkeley, όπου έχει γίνει δεκτός για διδακτορικές σπουδές. Πριν ξεκινήσει, αποφασίζει να περάσει από το Μανχάταν, προκειμένου να πάρει ένα βιβλίο που έχει ήδη παραγγείλει. Ξαφνικά, από έναν παράδρομο ξεπροβάλλει σε αλλόφρονα κατάσταση μια νεαρή κοπέλα, η οποία τρέχοντας πανικόβλητη χτυπά στον μπροστινό προφυλακτήρα του αυτοκινήτου του και προσγειώνεται αναίσθητη στην άσφαλτο. Έντρομος ο Brian, τη μεταφέρει στο νοσοκομείο, όπου διαπιστώνει ότι δεν έχει χτυπήσει σοβαρά.

4 sovara

Λίγο πριν εγκαταλείψει τη Gina, όπως είναι το όνομά της, στη φροντίδα των γιατρών, εκείνη τον εκλιπαρεί να παραμείνει και να την προστατέψει, καθώς η ζωή της απειλείται άμεσα. Όπως του εξηγεί, υπήρξε μάρτυρας της δολοφονίας του πατέρα της από τη μαφία, ο οποίος εργαζόταν ως μυστικός πράκτορας για λογαριασμό της κυβέρνησης· την ώρα του ατυχήματος, η ίδια πάσχιζε να ξεφύγει από τους διώκτες της και δολοφόνους, που μόλις την είχαν ανακαλύψει. Ο πατέρας της είχε δολοφονηθεί κατά τη διάρκεια μιας ανάκρισης, την οποία οι εκτελεστές του διενεργούσαν εκ μέρους των αδερφών Sandretti, της ιταλικής μαφίας της πόλης, οι οποίοι παρακολουθούσαν τη διαδικασία και πρόσταζαν. Το μόνο στοιχείο που πρόλαβε να της δώσει ο πατέρας της πριν αιχμαλωτιστεί, ήταν ένας περίεργος σταυρός. Όπως προοιωνίζει ο τίτλος της Pendulo, το παιχνίδι διηγείται την ιστορία ενός ανθρωποκυνηγητού, καθώς ο Brian και η Gina προσπαθούν αφενός να επιβιώσουν, αφετέρου να ανακαλύψουν τη σημασία του σταυρού, ο οποίος περιήλθε στην κατοχή της δεύτερης.

5 deyteri

Η αγάπη των developers για το σινεμά είναι εμφανής σε πολλά σημεία. Ως υπόθεση, το Runaway εμπνέεται έμμεσα ή αμεσότερα από αρκετές χολιγουντιανές παραγωγές, ενώ ως gameplay επηρεάζεται, κατά δήλωση του Rafael Latiegui (co-writer, co-designer και art director), από τα προαναφερθέντα κλασικά games της LucasArts, τη σειρά Space Quest της Sierra και όχι μόνο. Και παρότι το σενάριο μπορεί να μη διαθέτει ιδιαίτερες δόσεις πρωτοτυπίας, είναι τόσο καλά δομημένο, ώστε να κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον καθ’ όλη τη διάρκεια, κατορθώνοντας να ισορροπεί υποδειγματικά μεταξύ δράματος και κωμωδίας, σοβαρότητας και… καλτίλας. Κυρίως, όμως, τα στοιχεία που το διατηρούν ψηλά είναι αφενός οι υπέροχοι χαρακτήρες, οι οποίοι παρουσιάζονται από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, δίχως την παραμικρή ομοιότητα του ενός με τον άλλο ως ψυχοσύνθεση και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, παραμένοντας άπαντες εξαιρετικά ενδιαφέροντες και «δοτικοί» στην εξέλιξη της υπόθεσης. Το δεύτερο στοιχείο αφορά τη χρήση «έντονης γλώσσας και εικόνων», όπως θα έλεγε κάθε επιτροπή αξιολόγησης της καταλληλότητας του περιεχομένου ενός οπτικοακουστικού προϊόντος. Στην Ισπανία το γεγονός αυτό εξασφάλισε στο Runaway ένα τιμιότατο 18+, το οποίο ωστόσο δεν ήταν αποτέλεσμα μιας προσπάθειας να «σοκάρει», αλλά να περιγράψει μια δυνητικά ρεαλιστική ιστορία, τουλάχιστον στη φαντασία των δημιουργών, δίχως «γλυκανάλατα στρογγυλέματα».

6 stroggylemena

Είχε τύχει να ασχοληθώ με το παιχνίδι κατά την εποχή κυκλοφορίας του, ωστόσο από εκείνη την εμπειρία δεν επιβίωναν σήμερα παρά σπαράγματα ασαφών εικόνων, ορισμένες εκ των οποίων επανέρχονταν τυχαία μόλις τώρα, ασχολούμενος πλέον υπό ένα ασυγκρίτως ωριμότερο πρίσμα με τον τίτλο της Pendulo. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι τότε, με κάποιον τρόπο που δε θυμάμαι για κανένα λόγο, είχα προχωρήσει αρκετά, χωρίς όμως να έχω φτάσει στον τερματισμό. Η βασική αφορμή για τη συγκεκριμένη αναφορά σχετίζεται με το εξαιρετικό εικαστικό του Runaway, το οποίο, ως άλλος άνθρωπος πλέον, βρήκα εξίσου πανέμορφο, όπως τότε, με τη μεγαλύτερη εντύπωση να μου προκαλεί εκ νέου η έντονη χρωματική παλέτα, που δε διστάζει να παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις μεταξύ των πολύ διαφορετικών, αλλά πάντοτε λεπτομερών, περιοχών στις οποίες διαδραματίζεται ο τίτλος καθώς η περιπέτεια εκτυλίσσεται. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι υπέροχος σε όλες τις περιπτώσεις, με έμφαση σ’ αυτόν της Gina, στον οποίο οι developers έδωσαν ιδιαίτερη προσοχή, δημιουργώντας μια από τις πλέον sexy NPC φιγούρες ever. Ο δε Brian είναι εκείνος ο οποίος εξελίσσεται περισσότερο εμφανισιακά, όπως μπορεί εύκολα να διαπιστώσει κάποιος ήδη από το εισαγωγικό βίντεο.

7 video

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του game, αυτή δεν προκύπτει τόσο από την πολυπλοκότητα των γρίφων, οι οποίοι δεν παύουν να είναι πολλοί και ενίοτε αρκετά απαιτητικοί, αλλά από την αδυναμία εντοπισμού ορισμένων αντικειμένων, που με τη σειρά της σε κάποιες περιπτώσεις αγγίζει τα όρια του ενοχλητικού, μέχρι τη στιγμή που περνάει τυχαία ο κέρσορας από πάνω τους! Το pixel hunting είναι έντονο σε τέτοιες στιγμές, ενώ υπάρχουν και «σπαζοκεφαλιές», οι οποίες σε κάποιες λίγες περιπτώσεις προϋποθέτουν σχεδόν… τυχαία αλληλεπίδραση μεταξύ των inventory items και εκείνων του περιβάλλοντος, δίχως να υπολογίζονται οι στιγμές στις οποίες ο παίκτης καλείται να επανέλθει στα ίδια αντικείμενα προϊούσης της ιστορίας, κάτι που δεν είναι κι ό,τι πιο συνηθισμένο στα adventures. Συνολικά ο βαθμός πρόκλησης κυμαίνεται πάνω από το μέσο όρο, αξιώνοντας ιδιαίτερη προσοχή και… καθαρή ματιά, κυριολεκτικά. Προκειμένου να φτάσω στα end credits χρειάστηκα περίπου 18 ώρες συνολικά.

8 synolika

Το soundtrack του τίτλου είναι ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος, με ήχους και εφέ που δανείζονται στοιχεία εν πολλοίς από την country μουσική, την ευρύτερη κατηγορία της ambient αλλά και τη jazz, απόλυτα πιστούς στις εικόνες που συνοδεύουν. Μελωδίες, οι οποίες ακούγονται ευχάριστα και χαλαρωτικά ακόμη και στη διάρκεια της μέρας, φέροντας την υπογραφή του David Garcia-Morales Inés, ο οποίος στο πρόσφατο παρελθόν είχε συνεργαστεί με μια άλλη ισπανική εταιρία, την Pyro Studios, στα πλαίσια του κλασικού RTT Commandos: Behind Enemy Lines (1998). Το main theme του παιχνιδιού, καθώς και δυο-τρία τραγούδια ακόμη, ερμηνεύονται από τη Vera Domínguez, της οποίας η φωνή θυμίζει έντονα εκείνη της -εκλιπούσας, πλέον- Dolores O'Riordan των Cranberries. Το voice acting αποδεικνύεται πραγματικά προσεγμένο, παρότι αυτό δεν είναι πάντα δεδομένο σε τέτοιου είδους projects. Τόσο ο άσημος Marc Biagi στο ρόλο του Brian όσο και η -ήδη έμπειρη τότε- Lani Minella ως Gina κάνουν καλή δουλειά σε συνεργασία με όσους τους πλαισιώνουν, ενώ ως όνομα στο cast ξεχωρίζει ο Jon St. John, ο διαχρονικός Duke Nukem της δημοφιλούς ομώνυμης σειράς.

9 seiras

Σε εμπορικό επίπεδο, το Runaway: A Road Adventure τα πήγε εκπληκτικά, τηρουμένων των αναλογιών: του γεγονότος ότι επρόκειτο για το πλέον φιλόδοξο ισπανικό videogame τουλάχιστον έως εκείνη τη στιγμή, των δυσκολιών που αντιμετώπισε κατά την ανάπτυξή του αλλά και εκείνων που προέκυψαν κατά το publishing, σε μια ούτως ή άλλως πολύ πιο δύσκολη εποχή για κάτι τέτοιο, όταν η αρμόδια εταιρία διανομής Dinamic Multimedia, τέως Dinamic Software, η οποία ταλανιζόταν από τεράστια οικονομικά προβλήματα, χρεωκόπησε μόλις δύο μήνες μετά το release του παιχνιδιού. Το «ξεπέταγμα» έγινε όταν η Pendulo ξεπέρασε τα νομικά κωλύματα και βρήκε νέους publishers για το εξωτερικό και όχι μόνο, πραγματοποιώντας «άλμα» σε ορίζοντα διετίας με διαδοχικές κυκλοφορίες σε Ρωσία, Γερμανία, Τσεχία, Γαλλία, Ιταλία και Η.Π.Α., μεταξύ άλλων. Μέσα σε τρία χρόνια αυτό είχε ως αποτέλεσμα να ανέλθει το παιχνίδι σε πωλήσεις 500.000 αντιτύπων, οι οποίες οδήγησαν αυτονόητα στην απόφαση ανάπτυξης ενός sequel. Μέχρι σήμερα, το παρθενικό Runaway αποτελεί κατά τον υπογράφοντα ένα από τα πλέον αξιόλογα, καλοστημένα και πολύχρωμα adventures που υπάρχουν εκεί έξω, για το οποίο όλοι σήμερα θα μιλούσαν διαφορετικά αν είχε προκύψει από ένα studio όπως της αμερικανικής LucasArts ή ακόμη και της βρετανικής Revolution Software. Η συνέχεια έμελλε να έρθει πέντε χρόνια αργότερα…

Continue reading
  779 Hits
  0 Comments

Το ταξίδι της Kate Walker

1ekso

Παρατηρώντας την πορεία της gaming βιομηχανίας και ιδιαίτερα των εταιριών οι οποίες υποστηρίζουν σταθερά τα franchises τους με sequels που διαδέχονται το ένα το άλλο σε σταθερά χρονικά διαστήματα, παρουσιάζει ενδιαφέρον η αναζήτηση των περιπτώσεων εκείνων στις οποίες ο χρόνος λειτουργεί εις βάρος τους. Είτε γιατί ο προσανατολισμός των gamers και κατ’ επέκταση η προοπτική μεγαλύτερων εσόδων εκ μέρους των publishers οδηγεί αμφότερες τις πλευρές σε νέους δρόμους, είτε γιατί οι δημιουργοί θεωρούν ότι διηγήθηκαν ήδη τις ιστορίες που ήθελαν, στρεφόμενοι κι αυτοί με τη σειρά τους αλλού, υπάρχουν σειρές οι οποίες έχουν λησμονηθεί από τον ίδιο τον πανδαμάτορα… Συνάμα, βεβαίως, καθώς εξαιρετικά σπάνια δηλώνεται ότι το τελευταίο παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει, σημαίνει και το τέλος του franchise, τα πάντα καταλήγουν στο «ουδέν μονιμότερο του προσωρινού». Την ίδια στιγμή, οι fans ονειρεύονται πάντα μια «συνέχεια», έστω μια ιστορία στο ίδιο σύμπαν, αλλά ο κανόνας ορίζει ότι κάθε χρόνο γεύονται την ίδια απογοήτευση.

1s apogoiteysi

Καθώς τα παραδείγματα που μπορεί να επικαλεστεί κάποιος είναι αμέτρητα, αναλόγως των παραστάσεων και των προτιμήσεων που έχει, μπορούν εδώ να αναφερθούν ενδεικτικά και μόνο οι περιπτώσεις τριών σειρών οι οποίες σήμερα έχουν επί της ουσίας εγκαταλειφθεί, μέχρι τη στιγμή που οι εταιρίες τους θα ανακοινώσουν ένα επόμενο κεφάλαιο: Το τελευταίο Silent Hill κυκλοφόρησε πριν από εννέα χρόνια, το 2012, ενώ από το 1999 και μέχρι εκείνο το σημείο η Konami είχε αναπτύξει άλλα επτά main παιχνίδια για το franchise. Οι φίλοι των Splinter Cell είδαν τον τελευταίο τίτλο να κυκλοφορεί το 2013, ενώ από το 2002 και μέχρι εκείνο το σημείο είχαν προηγηθεί άλλα πέντε games στη σειρά της Ubisoft. Το 2001 η γαλλική εταιρία απέκτησε τα δικαιώματα του Prince of Persia, πραγματοποιώντας το reboot του franchise δύο χρόνια αργότερα, ενώ έως το 2010 ακολούθησαν άλλοι τέσσερεις main τίτλοι. Έκτοτε και αυτό αγνοείται.

Εξαίρεση, βεβαίως, σε περιπτώσεις όπως οι ανωτέρω αποτελούν σειρές οι οποίες καθυστερούν να γνωρίσουν μια συνέχεια, διότι το τελευταίο κεφάλαιό τους εξακολουθεί να πουλάει σε τρομακτικά επίπεδα, όπως το GTA V, ή να διατηρούν επίσης μια μεγάλη βάση χρηστών, όπως συμβαίνει στην περίπτωση του The Elder Scrolls V: Skyrim, μέσα από τις πλείστες όσες προσθήκες, πακέτα και επανεκδόσεις οι οποίες το ενισχύουν εδώ και μια δεκαετία. Ανεξαρτήτως τούτων, όταν ένα franchise επιστρέφει ακόμη και μετά από τέσσερα-πέντε χρόνια, αποτελεί σημαντική είδηση, ιδίως για τους φίλους του. Πόσο μάλλον όταν το διάστημα αυτό μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιο, και μάλιστα σε μια περίοδο κατά την οποία τα πράγματα στο gaming έχουν αλλάξει πλέον ριζικά.

2 rizika

Είχαν περάσει 13 ολόκληρα χρόνια από τότε που ο Benoît Sokal διηγήθηκε μια υπέροχη ιστορία μέσα από δύο παιχνίδια, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2002 και 2004, αντίστοιχα. Τα δύο Syberia υπήρξαν και παραμένουν μέχρι σήμερα σημείο αναφοράς στα adventures της νέας χιλιετίας και όχι μόνο, περιγράφοντας το ταξίδι της Kate Walker, Αμερικανίδας δικηγόρου, το οποίο ξεκίνησε ως επαγγελματικό, αλλά εξελίχθηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό· όταν, την κρίσιμη στιγμή, η νεαρή γυναίκα αποφάσισε να αποκηρύξει τη ζωή της μέχρι εκείνο το σημείο και να κάνει δικό της το όνειρο ενός υπέργηρου, κλονισμένου πνευματικά άνδρα, μιας ιδιοφυίας σε κάθε περίπτωση, και να τον ακολουθήσει στην αναζήτησή του. Η επιστροφή της σειράς μετά από τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν αρκετή για να επαναφέρει τις θύμησες ενός -όχι και τόσο- ξεχασμένου παρελθόντος, ιδίως σε όσους αγάπησαν εκείνα τα παιχνίδια με τρόπο που συνήθως δεν συμβαίνει.

3 symvainei

Το Syberia 3 κυκλοφόρησε το 2017, με εταιρία ανάπτυξης για μία ακόμη φορά τη γαλλική Microids, σημαίνοντας την επιστροφή του Sokal στα videogames μετά από δέκα χρόνια, όταν τότε είχε δημιουργήσει το Sinking Island μέσα από τη δική του White Birds Productions. Το νέο κεφάλαιο του franchise προέκυψε, ούτε λίγο-ούτε πολύ, επτά χρόνια αργότερα από τον αρχικό προγραμματισμό του(!), καθώς το 2010 η Microids εξαγοράστηκε από την Anuman Interactive, οι δε συζητήσεις με τον Βέλγο δημιουργό δεν είχαν προχωρήσει τότε όπως έπρεπε, ενώ ζητήματα χρηματοδότησης μετέθεταν επίσης το project για κάποια στιγμή στο μέλλον. Η πρόκληση του νέου εγχειρήματος δεν ήταν ευκαταφρόνητη· όχι τόσο για την απαίτηση να είναι το sequel αντάξιο των προκατόχων του, οι οποίοι είχαν καταξιωθεί προ πολλού, οριστικά και αμετάκλητα, στη συνείδηση των… adventurers, όσο διότι επρόκειτο για ένα τόλμημα σε μια εποχή που τα point & click adventures έχουν ξεπεραστεί από την ιστορία. Ήδη, άλλωστε, τα πρώτα Syberia είχαν προκύψει στον απόηχο της «χρυσής», για το genre, δεκαετίας του ’90. Καθώς, όμως, δεν παύει να υπάρχουν και οι ρομαντικοί του κόσμου αυτού, στην προκειμένη περίπτωση εκείνοι που επιμένουν να δημιουργούν τέτοια games και εκείνοι που επιμένουν να τα παίζουν, η ανάσταση της σειράς αποτελούσε είδηση από μόνη της.

4 moni tis

Δίκαια, λοιπόν, το νέο παιχνίδι του Sokal στο σύμπαν που εμπνεύστηκε και αποτύπωσε μαγικά ο ίδιος, θέλησε να στραφεί προς μια νέα κατεύθυνση ως προς την περιπέτεια που θα διηγείτο αυτή τη φορά. Έχοντας μεσολαβήσει τόσο μεγάλο διάστημα από τους προηγούμενους τίτλους και καθώς η ιστορία εκείνων είχε ολοκληρωθεί, το επόμενο βήμα φάνταζε πλέον απολύτως λογικό και απαραίτητο, διατηρώντας ωστόσο ένα βασικό σημείο αναφοράς, την πρωταγωνίστρια, Kate Walker, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν άλλοι συνδετικοί κρίκοι. Άλλωστε τα γεγονότα του Syberia 3 διαδραματίζονται λίγους μόλις μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Βάσει της υπόθεσης, οι Youkols, νομαδική φυλή που ζει στις αχανείς εκτάσεις της Σιβηρίας και γνωρίζουν ήδη οι fans του franchise, εντοπίζουν τυχαία την Kate σε ημιθανή κατάσταση στις όχθες ενός ποταμού, μισοθαμμένη μέσα στο χιόνι μετά από κάποια σφοδρή χιονοθύελλα. Όταν αυτή ανακτά τις αισθήσεις της μετά από αρκετό καιρό, έχει μεταφερθεί σε μια τέως σοβιετική κλινική, όπου και λαμβάνει την απαραίτητη ιατρική φροντίδα. Στο ίδιο δωμάτιο μαζί της βρίσκεται και ο νεαρός οδηγός των Youkols, ο οποίος έχει χάσει το πόδι του από το γόνατο και κάτω.

5 katw

Καθώς η Kate πληροφορείται, οι Youkols βρίσκονται σε διαδικασία μετανάστευσης στα Sacred Lands, μαζί με τις στρουθοκαμήλους τις οποίες ιππεύουν και που είναι οι «υπεύθυνες» γι’ αυτή τη μετακίνηση. Όπως προϊστορικά η φυλή τους συμβίωνε με τα μαμούθ, κατά τον τρόπο που… γνωρίζουν οι παλιοί, τώρα τούτο συμβαίνει με τα snow ostriches, σ’ ένα ταξίδι που γίνεται για λόγους αναπαραγωγής των ζώων και συμβαίνει περίπου κάθε είκοσι χρόνια. Δύσκολα μπορεί ένας Youkol να κάνει στη διάρκεια της ζωής του περισσότερες από τρεις φορές αυτή τη διαδρομή, που είναι πάντοτε σύμφωνη προς τις επιταγές των πνευμάτων τα οποία οι ίδιοι επικαλούνται. Ο δε Kurk, όπως είναι το όνομα του οδηγού της φυλής, αποκαλύπτει ότι έχασε το πόδι του λόγω μιας έκρηξης που σημειώθηκε, όταν στρατιώτες αποφάσισαν να βομβαρδίσουν τη διαδρομή που ακολουθούν οι Youkols, προκειμένου να τους αποτρέψουν να συνεχίσουν το ταξίδι τους, σε μια κυνική επίδειξη δύναμης, με ρατσιστικό υπόβαθρο.

6 ypovathro

Μετά τις εισαγωγικές πληροφορίες, η ηρωίδα θα θελήσει να εγκαταλείψει την κλινική, ωστόσο εκεί θα συναντήσει τα πρώτα εμπόδια. Ήδη οι εικόνες που έχει από το χώρο δεν είναι ενθαρρυντικές, καθώς ο Kurk είναι δεμένος με χειροπέδες(!) σε μια πτυσσόμενη καρέκλα, όπου και λαμβάνει την αγωγή του, ενώ οι πρώτες διαπιστώσεις μαρτυρούν ότι η εγκατάλειψη του κτιρίου δεν είναι και η πιο απλή υπόθεση, αν και θα έπρεπε, δεδομένου ότι δεν πρόκειται για φυλακή θεωρητικά. Ιθύνων νους της κλινικής φαίνεται πως είναι η Dr. Olga Efimova, το ποιόν της οποίας μαρτυρείται ήδη από τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού, κρίνοντας από την εμφάνισή της, η οποία ενισχύεται από την επικοινωνία της με κάποιους παραστρατιωτικούς(;), που της δίνουν την εντολή να κρατήσει την Kate υπό τον έλεγχό της μέχρι να καταφτάσουν.

Τα προαναφερθέντα αφορούν το προοίμιο του παιχνιδιού, καθώς στον άξονά του βρίσκεται, όπως πάγια ισχύει στη σειρά, η έννοια του ταξιδιού, του οποίου πρωταγωνίστρια και όχι «επιβάτης» είναι τώρα η ίδια η Kate Walker. Η νέα περιπέτειά της συμπλέκεται με τη διαδρομή των Youkols, την ίδια στιγμή που η απόδοση του σεναρίου τοποθετεί στο επίκεντρο την ίδια και όχι τόσο το ταξίδι καθ’ αυτό, όπως εμβληματικά είχαν κατορθώσει τα προηγούμενα Syberia. Άλλωστε, από όσα έχουν ήδη σημειωθεί, προκύπτει σαφώς ότι κάποιοι δεν θέλουν να συνεχίσουν οι νομάδες τη μετανάστευσή τους και υπάρχουν επίσης κάποιοι οι οποίοι θέλουν να εγκλωβίσουν την ηρωίδα μέσα στην κλινική.

7 kliniki

Όλα τα ανωτέρω περιγράφουν επί της ουσίας τα σχέδια επί χάρτου που έκαναν οι developers για το νέο κεφάλαιο του franchise. Ο τρόπος υλοποίησής τους, ωστόσο, είναι μια εντελώς διαφορετική και εν πολλοίς πονεμένη υπόθεση, ιδίως για όσους ανυπομονούσαν για το συγκεκριμένο game, το οποίο, ως προς το σενάριό του, καταφέρνει κάτι πραγματικά μοναδικό: δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ως πολλά υποσχόμενη, η οποία τελικά δεν κατορθώνει ποτέ να γίνει καλή! Σε πάρα πολλά σημεία υπάρχουν οι προϋποθέσεις που μπορούν να την εκτοξεύσουν αφηγηματικά, σε επίπεδο απόδοσης των χαρακτήρων, της ατμόσφαιρας, των συνθηκών, της εκάστοτε τοποθεσίας, της πλοκής στο σύνολό της, αλλά η αίσθηση που αφήνει στο τέλος κάθε αντίστοιχης περίπτωσης είναι απολύτως μετέωρη.

Το Syberia 3 θέλει να διηγηθεί το ταξίδι της Kate και των Youkols μέσα από τις δυσκολίες που καλούνται να αντιμετωπίσουν από κοινού, σε μια περιπέτεια η οποία όχι απλώς δεν κορυφώνεται ποτέ, άλλωστε αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά, κυρίως, αντιμετωπίζει σοβαρά προβλήματα συνοχής και νοήματος. Στοιχειώδη ερωτήματα που γεννώνται εξ αρχής δεν απαντώνται ποτέ, και τελικά αντιλαμβάνεσαι ότι δεν είχαν και σημασία· τουλάχιστον σε ένα τέτοιο προβληματικό σενάριο, το οποίο δεν εμβαθύνει ούτε κατά διάνοια στους πολλούς δυνητικά αξιόλογους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες που παρουσιάζει, συμπεριλαμβανομένων των ανταγωνιστών της ηρωίδας, οι οποίοι επίσης εισάγονται και υπάρχουν χωρίς να διασαφηνίζεται γιατί και πώς.

8 pws1

Οι περιοχές του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά όμορφες, κάνοντας τον παίκτη να θέλει να τις εξερευνήσει, ανυπομονώντας συγχρόνως για το τι θα συναντήσει στη συνέχεια. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα προσφέρεται ακόμη και πανοραμική θεώρησή τους, η οποία χαρίζει ένα ακόμη πιο εντυπωσιακό οπτικό αποτέλεσμα, ενισχυμένο από το μεγάλο draw distance. Τα τοπία εναλλάσσονται αρκετές φορές και είναι κρίμα που υπονομεύονται από μια σειρά λοιπών χαρακτηριστικών του τίτλου. Συν αυτοίς, υπάρχουν ορισμένα στιγμιότυπα και επίπεδα ενώπιον των οποίων δύσκολα θα περίμενε βρεθεί ένας fan των Syberia, εν τούτοις συμβαίνει και αποτελεί ευχάριστη έκπληξη κάθε φορά. Το story θα μπορούσε στην εσχάτη των περιπτώσεων να λειτουργήσει ως ανάχωμα στα υπόλοιπα πολλά θέματα από τα οποία ταλανίζεται ο τίτλος, εν τέλει όμως είναι εκείνο που τον καταδικάζει οριστικά στη μετριότητα. Ατυχώς, ο Sokal αδυνατεί εδώ να αρθεί στο ύψος των περιστάσεων και των προσδοκιών που είχε ο ίδιος δημιουργήσει βάσει των πεπραγμένων του στη σειρά. Ο γιος του, Hugo, εμφανίζεται στα credits ως co-author, ενώ ο Lucas Lagravette ως co-writer για πρώτη φορά, ο ένας εκ των δύο game designers μαζί με τον Pascal Mory, με τον οποίο ο Sokal είχε συνεργαστεί ξανά, δέκα χρόνια νωρίτερα.

9 nwritera2

Εξίσου σημαντικές αδυναμίες του Syberia 3 εντοπίζονται στον τεχνικό τομέα, κι αυτό δυστυχώς συμπεριλαμβάνει τόσο εικόνα όσο και ήχο αλλά ακόμη και gameplay. Κοντολογίς, δεν έχει μείνει όρθιο σχεδόν τίποτα… Δίχως ο σχεδιασμός των χαρακτήρων να είναι απαραίτητα κακός, τα facial expressions του καθενός είναι από άσχημα έως ανύπαρκτα, ενώ το lip sync είναι ίσως ό,τι πιο τραγικό έχει συναντήσει κάποιος σε παιχνίδι της τελευταίας δεκαετίας, τουλάχιστον, από την κυκλοφορία του συγκεκριμένου. Τα frame drops είναι ασταμάτητα, δίχως λόγο και αιτία, τα textures είναι κατά κανόνα -έως πολύ- θολά, το aliasing πολύ έντονο, ενώ ούτε το clipping είναι ασυνήθιστο· όλα αυτά σε ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον, το οποίο σε συνδυασμό με έναν πιθανό «κόφτη» στο budget αλλά και έμψυχο δυναμικό με περιορισμένες τεχνικές γνώσεις λειτούργησε ως μπούμερανγκ όσον αφορά την τελική ποιότητα του game.

10 game1

Σε συνέχεια και συναρτήσει όσων σημειώθηκαν για τους χαρακτήρες, περνώντας πλέον στον ήχο, τουλάχιστον το αγγλικό voice act είναι πραγματικά πολύ κακό σε μια σειρά επιπέδων, με τη μόνη που διασώζεται μερικώς να είναι η Kate, την οποία ενσαρκώνει για τρίτη φορά η Sharon Mann. Αφενός δεν υπάρχει η παραμικρή σχέση των εικονιζομένων NPCs και της εκάστοτε φωνής που ακούγεται. Ρώσοι μεσήλικες ή μεγαλύτεροι, ακόμη και ο ίδιος ο νομάς Kurk, ομιλούν τη γλώσσα ως 25χρονοι Αμερικανοί. Εν προκειμένω έχω την αίσθηση ότι στο peak αυτής της κωμικής ανακολουθίας βρίσκεται η ηθοποιός που δανείζει τη φωνή της στη Dr. Efimova. Αφετέρου, είναι προφανές ότι δεν υπάρχει επί της ουσίας καμία σκηνοθετική γραμμή προς τους ηθοποιούς, είτε αυτό αφορά την προφορά είτε την εκφορά του λόγου τους, καθώς ακόμη και στις πιο «δραματικές» στιγμές παραμένουν σχεδόν πλήρως ασυγκίνητοι και ως εκ τούτου ανέκφραστοι ενώπιον όσων λαμβάνουν χώρα, κάτι που προκαλεί αλγεινή εντύπωση. Όλα αυτά βεβαίως, στα οποία μπορεί να προσθέσει κάποιος και ορισμένα glitches στη διάρκεια των διαλόγων, δολοφονούν εν ψυχρώ κάθε αφανέρωτη σκέψη δημιουργίας μιας κάποιας ατμόσφαιρας, ταύτισης και απορρόφησης στον κόσμο του παιχνιδιού.

11 paixnidiou

Τη χαριστική βολή σε οτιδήποτε σχετίζεται με το immersion δίνει τελικά ο χειρισμός, ο οποίος σε συνδυασμό με την προβληματική οπτική γωνία μπορεί αρκετές φορές να ξεφύγει από τα όρια του δύστροπου και να είναι απλά ενοχλητικός. Παρότι η κεντρική ιδέα στον τρόπο με τον οποίο η κάμερα ακολουθεί την ηρωίδα υιοθετεί σε αρκετές περιπτώσεις, ιδίως σε υπαίθριους χώρους, μια πιο κινηματογραφική προσέγγιση, στην πράξη αυτό δεν δουλεύει όπως θα έπρεπε. Σε κλειστούς χώρους πάλι δεν λειτουργούν τα πράγματα σωστά, με τον παίκτη να πρέπει συχνά να μετακινεί τον κέρσορα του ποντικιού προκειμένου να δει γωνίες και πιθανώς αντικείμενα ενδιαφέροντος, τα οποία διαφορετικά βρίσκονται εκτός οπτικού πεδίου. Ο ίδιος ο κέρσορας εξαφανίζεται σχεδόν συνέχεια, κάτι που κουράζει πάρα πολύ, ειδικά όταν προσπαθείς να λύσεις κάποιον γρίφο.

12 grifo

Η χρήση του πληκτρολογίου είναι συχνά απαραίτητη για την κίνηση της Kate, εκεί που το mouse… σαστίζει και τη στέλνει όπου να ‘ναι, αλλά και στις περιπτώσεις που κάποιος λεβιές πρέπει να μετακινηθεί, κάποια τροχαλία να περιστραφεί, κάποια βίδα να ξεβιδωθεί κ.ο.κ.. Πολλά puzzles συμπεριλαμβάνουν τέτοιου είδους αλληλεπίδραση, αισθητά αυξημένη συγκριτικά με το παρελθόν. Ορισμένα εξ αυτών μάλιστα αποδεικνύονται αρκετά απαιτητικά, προϋποθέτοντας μεγάλη προσοχή στις λεπτομέρειες, όπως και αντοχές ελέω των controls. Το κακό στην περίπτωση αυτή είναι ότι ενίοτε φαντάζουν σχεδόν «φυτεμένα», σαν να έχουν ως απώτερο στόχο να ανακόπτουν τη ροή της ιστορίας, υπομονεύοντας με τον τρόπο αυτό το ούτως ή άλλως αναιμικό σενάριο. Είναι πραγματικά κρίμα, διότι το παιχνίδι έχει αρκετό περιεχόμενο τηρουμένων των αναλογιών, καθώς δεν είναι μικρό σε διάρκεια. Παίζοντας σε adventure difficulty mode χρειάστηκα περίπου 28-29 ώρες εκ των οποίων οι οκτώ-εννιά ήταν ξεκάθαρα φύρα, από τη στιγμή που δεν κατόρθωσα ποτέ να μπω πλήρως στη λογική ενός συγκεκριμένου γρίφου, με αποτέλεσμα να καταλήξω σε μια trial & error προσέγγιση, την οποία αν είχα υιοθετήσει από την πρώτη στιγμή θα είχα γλυτώσει τουλάχιστον τις μισές εξ αυτών.

13 aytwn

Το πιο δυνατό χαρακτηριστικό του Syberia 3 αποδεικνύεται τελικά, και μάλιστα με μεγάλη διαφορά, το αριστουργηματικό soundtrack, διάρκειας μίας ώρας, που για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή του Inon Zur. Με φωνητικά μελαγχολικής ομορφιάς και έμφαση σε πνευστά και κρουστά, ο Ισραηλινός συνθέτης παρουσιάζει ένα υπέροχο ορχηστρικό αποτέλεσμα, κοινωνώντας ήχους βγαλμένους απευθείας από τις στέπες της Σιβηρίας, που περιγράφουν το αέναο ταξίδι μιας νομαδικής φυλής και της Kate, η μοίρα της οποίας την οδήγησε στα ίδια μονοπάτια… Οι συνθέσεις του Zur ταξιδεύουν από μόνες τους και αποδεικνύονται σαφέστατα καλύτερες από τους λόγους της δημιουργίας τους, ερμηνευμένες άψογα από τη Φιλαρμονική Ορχήστρα της Πράγας.

Μπορεί το τρίτο κεφάλαιο της σειράς να ήταν σαφώς κατώτερο των απαιτήσεων και των προκατόχων του, απευθυνόμενο ως εκ τούτου αποκλειστικά στους fans των Syberia, και πάλι όχι σε όλους, ωστόσο αυτό δεν πτόησε τον συγγραφέα και creative director, Benoît Sokal, ούτε τους συνεργάτες του στη Microids, η οποία εν έτει 2019 ανακοίνωσε ένα sequel, με προσδοκώμενο release πλέον εντός του 2021. Δυστυχώς, ο πρόσφατος θάνατος του Βέλγου δημιουργού μετά από μακροχρόνια ασθένεια δεν θα του επιτρέψει να δει στο φως το επόμενο «παιδί του». Είθε η ποιότητα του Syberia: The World Before, όπως τιτλοφορείται το νέο παιχνίδι, να αποτίσει φόρο τιμής σε έναν καλλιτέχνη και οραματιστή, ο οποίος έγραψε τη δική του σύντομη, αλλά σπουδαία ιστορία στα adventures.

Continue reading
  746 Hits
  0 Comments

Στα ίχνη των χαμένων μαμούθ

1ekso

14 Σεπτεμβρίου 2002. Η περιπέτεια της Kate Walker, Αμερικανίδας δικηγόρου, συνεχίζεται μετά την απροσδόκητη τροπή που πήραν τα πράγματα την τελευταία φορά, όταν, την ύστατη στιγμή, η ίδια αποφάσισε να ακολουθήσει τον υπέργηρο Hans Voralberg στην αναζήτηση του μυθικού νησιού Syberia και των μαμούθ, τα οποία ο θρύλος θέλει να επιβιώνουν μέχρι σήμερα, σ’ αυτήν την αχαρτογράφητη περιοχή του πλανήτη, ακόμη και την ύπαρξη της οποίας οι περισσότεροι αμφισβητούν. Πέντε μήνες μετά τη μετάβασή της στην Ευρώπη, σε ένα ταξίδι-ρουτίνα, που στόχο είχε τη μεταβίβαση ενός εργοστασίου κατασκευής πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons κορυφαίων προδιαγραφών και ανυπέρβλητης ποιότητας σε μια πολυεθνική εταιρία, η Kate αποφάσισε στο τέλος να αφήσει τα πάντα πίσω της, κάνοντας δικό της το όνειρο ενός τρίτου.

Επιβαίνοντας μαζί με τον Hans στο υπέροχο τραίνο που κατασκεύασε κάποτε ο τελευταίος, και υπό τους χειρισμούς του Oscar, του automaton μηχανοδηγού, ο οποίος κατέχει ήδη ιδιαίτερη θέση στην καρδιά της λόγω των κοινών προκλήσεων που έχουν αντιμετωπίσει έως εδώ, η Kate ταξιδεύει για τον επόμενο σταθμό, τέταρτο συνολικά από τη μέρα που αναχώρησε από την πανέμορφη κωμόπολη Valadilene, στις γαλλικές Άλπεις, με σταθερή κατεύθυνση προς τη βορειοανατολική Ευρώπη και τελικά Ασία. Ενώ πορεύεται πλέον στην καρδιά της Σιβηρίας, συγχρόνως η εταιρία της στη Νέα Υόρκη κινητοποιείται προκειμένου να την πείσει να επιστρέψει. Η ίδια, ωστόσο, φαίνεται ότι έχει πάρει ήδη την απόφασή της, αρκετό καιρό νωρίτερα, για την ακρίβεια.

1s akriveia

Πρώτη στάση σ’ αυτό το δεύτερο μέρος του ταξιδιού, στην κωμόπολη του Romansburg, για έναν ακόμη ανεφοδιασμό του τραίνου, αυτή τη φορά σε συνάρτηση με τις καιρικές συνθήκες, οι οποίες αναμένονται ακόμη πιο αντίξοες στην συνέχεια, σε περιοχές όπου ελάχιστοι άνθρωποι έχουν πατήσει. Στο περιθώριο της παραμονής της Kate και των συντρόφων της εκεί, διάφορα πράγματα αρχίζουν να συμβαίνουν, όπως… προβλέπεται σε τέτοιες περιπτώσεις. Αυτές είναι και οι πρώτες δοκιμασίες για τη νεαρή γυναίκα, στην προσπάθειά της να δημιουργήσει τις προϋποθέσεις εκείνες που θα επιτρέψουν στην αμαξοστοιχία και τους επιβαίνοντες να συνεχίσουν· σ’ ένα ταξίδι-πρόκληση για τον Hans, το προχωρημένο της ηλικίας και η κατάσταση της υγείας του οποίου δεν εγγυώνται τις αντοχές του, πέρα από την ψυχική δύναμή του για την πραγματοποίηση του παιδικού ονείρου του.

Το Syberia II κυκλοφόρησε τον Μάρτιο 2004, συνολικά 26 μήνες μετά το εμβληματικό πρώτο παιχνίδι. Και παρότι αμφότερα αντιμετωπίζονται αυτονοήτως ως δύο διαφορετικά games, στην πραγματικότητα δεν είναι παρά το ίδιο και το αυτό, πρωτίστως λόγω της υπέροχης ιστορίας που διηγείται, και η οποία δεν αφήνει χρονικά το παραμικρό κενό μεταξύ των δύο τίτλων, αλλά συγχρόνως και λόγω της αναλλοίωτης αισθητικής του original στο sequel και παράλληλα όλων των gameplay μηχανισμών. Με άλλα λόγια, το αριστούργημα που δημιούργησε ο Benoît Sokal, συγγραφέας και art director, για λογαριασμό της Microids, εταιρία ανάπτυξης και εκδότρια της διλογίας, επεκτάθηκε μέσα από την αναμενόμενη συνέχεια του. Προς επίρρωσιν των ανωτέρω, δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι, όπως παραδέχτηκε αργότερα ο δημιουργός, κάποια στιγμή είχε εξεταστεί το ενδεχόμενο να παρουσιαστεί η ιστορία σε ένα μόνο τίτλο, αλλά τελικά κρίθηκε ότι η διάρκειά του θα ήταν πολύ μεγάλη, και για το λόγο αυτό «έσπασε» σε δύο μέρη.

2 meri

Ο πανέμορφος κόσμος που εμπνεύστηκε και παρουσίασε ο Sokal την πρώτη φορά, τώρα επιστρέφει εξίσου ελκυστικός, με το λευκό του χιονιού να κυριαρχεί πλέον στη χρωματική παλέτα, καθώς η Kate και οι συνοδοιπόροι της συνεχίζουν αποφασισμένοι ολοένα και πιο βαθιά στις αχανείς εκτάσεις της Σιβηρίας. Η καλλιτεχνική ευαισθησία, η λεπτότητα της προσέγγισης και η αισθητική ποιότητα του Βέλγου developer αποτυπώνονται στο ακέραιο για μία ακόμη φορά, με τρόπο που δε μπορεί να αφήσει ασυγκίνητο εκείνον που αντιλαμβάνεται κάποια πράγματα πέρα από τα βασικά. Στο πλαίσιο αυτό και σε συνέχεια όσων σημειώθηκαν σε άλλη συνάφεια αναφορικά με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, έχω την αίσθηση πως είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το σύμπαν το οποίο συλλαμβάνει και ο τρόπος με τον οποίο το αποδίδει ο Sokal είναι σχεδόν απίθανο να μπορούσε να το εκφράσει ένας μη Ευρωπαίος δημιουργός, επί παραδείγματι ένας Αμερικανός.

3 amerikis

Η ιστορία την οποία διηγείται το Syberia, το υπόβαθρο του εργοστασίου των Voralberg και της παραγωγής αυτού, το ιδιαίτερο ύφος καθεμίας περιοχής την οποία επισκέπτεται η ηρωίδα στη διάρκεια του ταξιδιού της, από τη Valadilene έως το Romansburg… κι ακόμη παραπέρα, το γεγονός ότι επιτυγχάνεται σαφώς η απόδοση της προσωπικότητας όλων των NPCs, παρότι δεν εμβαθύνει ποτέ πραγματικά, και επιπλέον η παρουσία της Kate, μιας Αμερικανίδας, σε ένα καταρχήν ευρωπαϊκό περιβάλλον, με τη δική του κουλτούρα και τους κώδικες επικοινωνίας, όλα αυτά δοσμένα με έναν παραμυθένιο, αλλά συγχρόνως ρεαλιστικό τρόπο, είναι στοιχεία που υποδηλώνουν τις παραστάσεις του Βέλγου οραματιστή. Σε συνδυασμό με όσα υπογραμμίστηκαν για τη ροή της περιπέτειας της Kate Walker από την πρώτη στιγμή και την προοπτική που κάποια στιγμή υπήρξε, περί ενός και μόνο τίτλου, θεωρώ ότι είναι πολύ πιο ακριβές, αν όχι δίκαιο, να προσεγγίζεται το Syberia II ως το δεύτερο μέρος της ίδιας gaming εμπειρίας, παρά ως sequel του πρώτου παιχνιδιού.

4 paixnidiou

Το game προσφέρει ένα σύντομο recap του original, προκειμένου να μην απαιτείται το playthrough του τελευταίου, καθώς το sequel θεωρεί δεδομένη τη γνώση του παίκτη επί όσων έχουν προηγηθεί. Η αλήθεια πάντως είναι ότι αν κάποιος δεν έχει παίξει τον πρώτο τίτλο και ασχοληθεί απευθείας με το δεύτερο, αδικεί κατάφορα αμφοτέρους. Το Syberia είναι ο ορισμός της απόδοσης του νοήματος του γνωστού καβαφικού ποιήματος: «σημασία έχει το ταξίδι». Ένα ταξίδι που έχει αρχίσει από το προηγούμενο παιχνίδι και πλέον συνεχίζεται μετά τα κεφάλαια που έχουν μεσολαβήσει. Συνεπώς, κάποιος ο οποίος ξεκινά από τα μισά της διαδρομής, κατά βάθος έχει χάσει αμέσως όλη την ουσία της αφηγηματικής δημιουργίας του Sokal. Από το εισαγωγικό video του δεύτερου μέρους και τις πρώτες gameplay στιγμές, ο gamer βρίσκεται αυτομάτως σε ένα απολύτως γνώριμο περιβάλλον. Το user interface παραμένει αναλλοίωτο, με την προσθήκη -ως προαιρετική επιλογή- πληκτρολογίου, αν και η default επιλογή του mouse λειτουργεί άψογα, όπως και την πρώτη φορά, συνεπώς δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος για κάποια διαφοροποίηση.

Σε σύγκριση με το πρώτο Syberia, αυτή τη φορά οι γρίφοι είναι λίγο πιο δύσκολοι κατά μέσο όρο, ενώ υπάρχουν δυο-τρία σημεία που αν η παρατηρητικότητα του παίκτη δε βρίσκεται στο… 120% είναι πολύ πιθανό να ταλαιπωρηθεί υπερβολικά, χωρίς ουσιαστικό λόγο. Επί παραδείγματι, ενώ η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κανονικά κυμαίνεται και πάλι περί τις 13-14 ώρες, προσωπικά χρειάστηκα οριακά υπερδιπλάσιες, καθώς σε δύο περιπτώσεις τα βρήκα… σκούρα, για τα καλά. Την πρώτη φορά είχα έναν εντελώς λανθασμένο τρόπο «ανάγνωσης» ενός γρίφου, ενώ τη δεύτερη αδυνατούσα να εντοπίσω εκείνο το σημείο που θα μου επέτρεπε να προχωρήσω την ιστορία. Το pixel hunting στα καλύτερά του…

5 kalytera tou

Μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του Sokal στα δύο Syberia είναι ότι κατορθώνει να πει πολλά πράγματα για τους χαρακτήρες του, από την Kate, τον Oscar και τον Hans έως τους υπόλοιπους που συναντά η πρώτη στη διάρκεια αυτής της περιπέτειας, δίχως ποτέ να πλατειάζει μέσα από μακροσκελείς διαλόγους. Οι γραμμές τους είναι πάντοτε στοχευμένες, το ίδιο και οι όποιες εισαγωγικές αναφορές κάθε φορά, με τρόπο ώστε ο παίκτης να αντιλαμβάνεται από την πρώτη στιγμή ποιον έχει απέναντί του, ακόμη κι αν δεν τον έχει ξαναδεί, ενώ πολύ σύντομα θα τον αφήσει οριστικά πίσω του. Για το μαγευτικό εικαστικό του τίτλου με τα υπέροχα pre-rendered backgrounds ισχύουν όσα ακριβώς έχουν ειπωθεί σε προηγούμενη συνάφεια για το παρθενικό παιχνίδι του franchise. Μάλιστα αυτή τη φορά έχουν προστεθεί ενδιαφέρουσες «πινελιές», όπως πτηνά τα οποία εμφανίζονται επί της οθόνης σε κάποιες περιπτώσεις ή το χιόνι που πέφτει συχνά, ενώ έχει προσεχτεί ιδιαίτερα η αντανάκλαση της Kate σε λιμνάζοντα ύδατα αλλά και η συμπεριφορά αυτών όταν η ηρωίδα πατάει μέσα. Επιπλέον, η αναβαθμισμένη μηχανή γραφικών που χρησιμοποιήθηκε στο sequel επέτρεψε, μεταξύ άλλων, λεπτομερέστερη απόδοση των χαρακτηριστικών των προσώπων των χαρακτήρων, ιδιαιτέρως δε των ματιών τους.

6 matia tous

Στον ηχητικό τομέα ο τίτλος της Microids συνεχίζει στα ίδια κορυφαία επίπεδα, δίνοντας και πάλι έμφαση στους περιβαλλοντικούς ήχους, από τη βηματισμό της Kate στο εκάστοτε έδαφος και το κελάηδημα των πουλιών έως το θρόισμα του αέρα και όσα… παρεμβάλλονται μεταξύ αυτών. Το υπέροχο soundtrack, το οποίο δεν υπερβαίνει σε διάρκεια τα 20 λεπτά και ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία στη διάρκεια του playthrough, υπογράφει αυτή τη φορά ο Inon Zur. Προσωπικά θεωρώ αξεπέραστο το συνδυασμό εικόνας και ήχου του πρώτου Syberia στο επίπεδο αυτό, ωστόσο στην προκειμένη περίπτωση η μουσική συνοδεύει καταπληκτικά τα τεκταινόμενα, ως απολύτως ταξιδιάρικη, σύμφωνη προς την προέλαση της Kate στα βάθη της Σιβηρίας. Ο Ισραηλινός συνθέτης πετυχαίνει ένα μοναδικό αποτέλεσμα, έχοντας ήδη δώσει τα διαπιστευτήριά του στο πρόσφατο παρελθόν, μέσα από δουλειές όπως στα Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), Icewind Dale II (2002) και όχι μόνο. Το voice act είναι αντίστοιχης ποιότητας με εκείνο της πρώτης φοράς, ίσως οριακά βελτιωμένο τώρα, ελέω ορισμένων δευτερευόντων χαρακτήρων οι οποίοι παρουσιάζονται, ενώ οι Sharon Mann, Jimmy Shuman και Allan Wenger επαναλαμβάνουν με υπέροχο τρόπο τους ρόλους τους ως Kate Walker, Oscar και Hans Voralberg, αντίστοιχα.

7 antistoixa

Ως προς τις πωλήσεις του, το Syberia II τα πήγε εξαιρετικά, καλύτερα από τον προκάτοχό του, με 600.000 αντίτυπα σε διάστημα δύο ετών, δικαιώνοντας απόλυτα τους συντελεστές αυτής της προσπάθειας. Όντας το δεύτερο μέρος μιας υπέροχης ιστορίας, η οποία είχε ξεκινήσει δύο χρόνια νωρίτερα, ήταν η ιδανική συνέχεια για κάθε λάτρη του πρώτου τίτλου και συνολικά ένα από τα καλύτερα adventures της νέας χιλιετίας και όχι μόνο, το οποίο επέμεινε να αντιστέκεται σθεναρά σε μια εποχή που πλέον ξεπερνούσε το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών. Μια περιπέτεια, η οποία υπόσχεται να συγκινήσει και να συνεπάρει ακόμη και σήμερα όσους ρομαντικούς της δώσουν αυτήν την ευκαιρία, εκείνους που θα δώσουν για την ακρίβεια μια ευκαιρία στον ίδιο τους τον εαυτό. Μετέπειτα, σχεδόν τίποτα δεν προμήνυε ότι το franchise θα επιστρέψει και πάλι. Ως εκ τούτου ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη και ακόμη μεγαλύτερη η χαρά, όταν ανακοινώθηκε αρχικά και εν συνεχεία κυκλοφόρησε το Syberia 3 μόλις το 2017(!), ήτοι 13 ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του! Ο Benoît Sokal και η Kate Walker δεν είχαν πει ακόμη την τελευταία τους λέξη!

Continue reading
  719 Hits
  0 Comments

Ο Οίκος των Voralberg

1ekso

Τρίτη 16 Απριλίου 2002. Η Kate Walker, Αμερικανίδα δικηγόρος, ταξιδεύει σε μια μικρή γραφική κωμόπολη των γαλλικών Άλπεων, εξουσιοδοτημένη από τη μεσάζουσα εταιρία της να πάρει την υπογραφή της ιδιοκτήτριας ενός εργοστασίου, η οποία έχει ήδη προσυμφωνήσει. Δι’ αυτής, οι σχετικοί τίτλοι θα μεταβιβαστούν στη Universal Toy Company, πολυεθνική η οποία μονοπωλεί στην αγορά παιχνιδιών. Δεν πρόκειται όμως για μια συνηθισμένη μονάδα παραγωγής. Το εργοστάσιο αυτό αποτελεί το στολίδι της κωμόπολης, που ακούει στο όνομα Valadilene, και της ευρύτερης περιοχής. Είναι το καμάρι και το καύχημα των κατοίκων της, ο κινητήριος μοχλός της οικονομίας της σε όλα τα επίπεδα. Η ιστορία του, παροιμιώδης, ακόμη κι αν αυτή των ιδιοκτητών του χάνεται στην καρδιά του Μεσαίωνα! Έχοντας ιδρυθεί κατά τον 17ο αιώνα, το εργοστάσιο βίωσε τη δική του «χρυσή» εποχή στη διάρκεια του 20ού, με τη φήμη του να μη γνωρίζει σύνορα· φήμη αντάξια της απαράμιλλης ποιότητας της παραγωγής του, η οποία διακρίνεται για την κατασκευή πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons.

1s automatons

Εύκολα κάποιος αδαής θα αποκαλούσε αυτές τις κατασκευές «ρομπότ», αλλά στην πραγματικότητα είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι η ίδια η ικανότητα των ιδιοκτητών του εργοστασίου, αφενός να μορφώνουν με ανυπέρβλητη λεπτότητα και τέχνη το ξύλο και το μέταλλο, «παίζοντας» μοναδικά με γρανάζια και βίδες, τροχούς και ελατήρια, και δημιουργώντας υψηλής ακρίβειας μηχανισμούς, αφετέρου να δίνουν ζωή σε όλα αυτά τα άψυχα αντικείμενα με έναν πρωτοφανή τρόπο, ο οποίος επιτρέπει στα automatons να αλληλεπιδρούν με τους ανθρώπους ή να επιτελούν αμέτρητες άλλες λειτουργίες, αναλόγως του σχεδιασμού του καθενός. Και ίσως το εντυπωσιακότερο όλων είναι ότι η νοημοσύνη τους δεν φαντάζει τόσο ως αποτέλεσμα υψηλής τεχνολογίας, όσο ως κορυφαίας αντίληψης και αίσθησης των πραγμάτων από τους δημιουργούς τους. Αυτοί, ως τεχνίτες ασύγκριτων δεξιοτήτων, επιτυγχάνουν κατά τους τελευταίους αιώνες πραγματικά θαύματα, τα οποία δεν παύουν να είναι τεχνολογικά!

2 texnologika

Η εργοστασιακή μονάδα ανήκει μια ζωή στον Οίκο των Voralberg, οι πρώτες μαρτυρίες για τους οποίους εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα(!), όταν η φήμη του Hermann Voralberg και της από μέρους του κατασκευής μαριονετών είχε φτάσει έως τον ίδιο τον Αυτοκράτορα! Σήμερα, η τελευταία επίγονος και κληρονόμος της οικογενειακής επιχείρησης είναι η υπέργηρη Anna Voralberg, και αυτήν ακριβώς πρόκειται να συναντήσει η Kate, προκειμένου να ολοκληρωθεί η μεταβίβαση της επιχείρησης κατά τον εξ αποστάσεως συμφωνηθέντα τρόπο. Πλην όμως, η πρώτη εικόνα που αντικρίζει η νεαρή γυναίκα στο Valadilene είναι απρόοπτη και απολύτως μακάβρια: η Anna Voralberg είναι νεκρή! Σε ηλικία 86 ετών, η τελευταία της γενιάς της έχει εγκαταλείψει τον κόσμο αυτό. Η Kate βρίσκεται μπροστά στην πομπή που οδηγεί το φέρετρό της στην εκκλησία του χωριού. Την απέριττη μαύρη άμαξα σέρνει ένα άλογο, τα ηνία του οποίου έχει ένα automaton. Ένα δεύτερο προπορεύεται χτυπώντας πένθιμα το τύμπανό του, ενώ ακολουθούν έξι αντίστοιχες μαυροφορεμένες σιλουέτες, οι οποίες προφυλάσσονται με αναλόγου χρώματος ομπρέλες από τη βροχή που πέφτει.

3 peftei

Το ταξίδι της Αμερικανίδας στην Ευρώπη δε θα μπορούσε να ξεκινήσει με χειρότερους οιωνούς. Έστω κι έτσι, ωστόσο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα έχει υπάρξει κάποια μέριμνα εκ των συμβαλλομένων στη διαδικασία μεταβίβασης των τίτλων ιδιοκτησίας της επιχείρησης, προκειμένου αυτή να περατωθεί παρά το ατυχές γεγονός. Τα πράγματα όμως δεν αργούν να περιπλακούν, όταν η πληροφορία την οποία δίνει ένας πιτσιρικάς στο φουαγιέ του πανδοχείου, δίχως να τον παίρνει κάποιος στα σοβαρά, επιβεβαιώνεται από συμβολαιογράφο: ο Hans Voralberg, μικρός αδερφός της Anna, ο οποίος θεωρείτο νεκρός από 18 ετών, είναι ζωντανός! Κατ’ επέκταση, είναι πλέον ο νόμιμος κληρονόμος του εργοστασίου, παρότι η τύχη του αγνοείται! Όλα δείχνουν ότι η παρουσία της Kate στη γηραιά ήπειρο δε θα είναι τόσο σύντομη όσο προμήνυαν εξ αρχής τα δεδομένα, καθώς θα πρέπει να κάνει καθηκόντως ό,τι είναι δυνατό προκειμένου να εντοπίσει τον επίσης γηρασμένο κληρονόμο και να κλείσει τη συμφωνία. Ένα ταξίδι ρουτίνας εξελίσσεται πλέον σε μια περιπέτεια που μόλις άρχισε…

4 arxise

Όπως συμβαίνει στη ζωή, έτσι και στα videogames, τα οποία δεν αποτελούν παρά ένα μέρος της πρώτης για πολλούς, υπάρχουν εμπειρίες που σε σημαδεύουν παντοτινά· ιστορίες που φέρεις μέσα σου, -και αν δεν σε αλλάζουν- τις κάνεις τμήμα του εαυτού σου και προχωράς. Κι έτσι πορεύονται κι αυτές μαζί σου. Το Syberia αποτελεί για τον υπογράφοντα μια τέτοια περίπτωση. Έτσι ήταν πάντοτε, από τότε που έπαιξε δύο φορές το συγκεκριμένο στα πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του, και επανἠλθε τώρα, 15 και πλέον χρόνια αργότερα, προκειμένου να ξαναζήσει την εμπειρία και, κυρίως, να αποκαταστήσει την αδικία εναντίον του εαυτού του: να μην έχει παίξει τα επόμενα παιχνίδια της σειράς. Αλλά αυτό έπρεπε να γίνει σωστά· ξεκινώντας από τον πιο γλυκό, μελαγχολικό και άρα όμορφο τίτλο που έχει παίξει ποτέ. Σε τέτοιες περιπτώσεις η υποκειμενικότητα μιας άποψης μπορεί φαινομενικά και εν πρώτοις να χάνει την αξία της για κάποιον τρίτο, αλλά την ανακτά στο βαθμό που τέτοιες κορυφαίες στιγμές κοινωνούνται μεταξύ όσων έχουν βιώσει αντίστοιχες, και συνεπώς δύνανται να τις εκτιμήσουν.

5 ektimisoun

Είθισται να λέγεται πως όταν ο άνθρωπος είναι μικρός σε ηλικία, «μεγαλοποιοεί» τα πράγματα και τις καταστάσεις που βιώνει, έτσι ώστε όταν αυτές επανέρχονται στο προσκήνιο αργότερα, απομυθοποιούνται στη συνείδησή του. Κι ενώ μπορεί πράγματι να ισχύουν και τα δύο, ίσως πάλι να μην συμβαίνει τίποτε από αυτά: κάθε στιγμή, κάθε γεγονός, εσωτερικεύεται με την ένταση και τον τρόπο που εισπράττεται στη στιγμή που συμβαίνει. Αυτό δεν είναι ικανό ούτε να μειώσει την πρώτη εμπειρία και την αξία της, ούτε να αναιρέσει μια διαφορετική, πιο μετριοπαθή, προσέγγιση τη δεύτερη φορά. Και κάπου εδώ δείχνει να επαληθεύεται ο πολύς Νίκος Γαβριήλ Πεντζίκης όταν λέγει πως «η αλήθεια των πραγμάτων είναι όταν τα χάνουμε και τα ξαναβρίσκουμε κι έτσι βρίσκουμε την ενότητά τους μέσα στο χρόνο». Επειδή όμως, ανεξαρτήτως αυτών, παραμένει τωόντι πολύ πιθανή μια μετριοπαθής αναβίωση της συγκεκριμένης εμπειρίας, είναι συγκλονιστικό όταν αυτό δεν συμβαίνει. Πόσο μάλλον όταν συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο!

6 antitheto

Παίζοντας το Syberia σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα, με χιλιάδες επιπλέον gaming ώρες στο ενεργητικό, ασύγκριτα μεγαλύτερη εμπειρία, αναπόφευκτα πολύ μεγαλύτερη ωριμότητα, ενισχυμένες απαιτήσεις και κατ’ επέκταση πολύ διαφορετικά και αυστηρότερα κριτήρια για την πραγματική ποιότητα ενός παιχνιδιού, αποδείχθηκε συναίσθημα απερίγραπτο η διαπίστωση ότι στην πραγματικότητα ό,τι είχα προσλάβει από τον τίτλο στο παρελθόν δεν ήταν παρά ένα 30% αυτών που προσφέρει πραγματικά. Ίσως η δυσκολία στην πλήρη κατανόηση των αγγλικών τότε, σίγουρα η λόγω ηλικίας περιορισμένη ικανότητα εμβάθυνσης στην ψυχοσύνθεση του κόσμου και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αυτή τη φορά τα πράγματα ήταν εντελώς διαφορετικά. Είναι αδύνατο να μην αναδείξει κάποιος την καλλιτεχνική ευαισθησία του δημιουργού του Syberia, του Βέλγου Benoît Sokal, ο οποίος δυστυχώς απεδήμησε σε ηλικία μόλις 66 ετών, περίπου δύο εβδομάδες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, μετά από μακροχρόνια ασθένεια. Ενός ανθρώπου ο οποίος συνέλαβε και αποτύπωσε μαγικά έναν υπέροχο, δικό του κόσμο στην καρδιά της σύγχρονης Ευρώπης, με απαράμιλλη λεπτότητα και στοργή, που όμοιές τους εξακολουθώ να μην έχω συναντήσει σε κανένα videogame εκεί έξω. Η διατήρηση αυτής της αίσθησης μετά από αμέτρητα παιχνίδια που έχουν μεσολαβήσει, συνιστά κατά την άποψη του υπογράφοντος και τη μεγαλύτερη κατάκτηση του τίτλου.

7 titlou

Παρότι οι διάλογοι με τους NPCs διασαφηνίζουν εξ αρχής αρκετά πράγματα, το πραγματικό υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται μέσα από συγκεκριμένα έγγραφα τα οποία εντοπίζει νωρίς στην περιπέτειά της η Kate, και κατ’ επέκταση ο gamer. Αυτά παρουσιάζουν εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς παρέχουν πληροφορίες που αφορούν τόσο το Valadilene και την ιστορία του, η οποία είναι συνυφασμένη με το εργοστάσιο των Voralberg, όσο και την ίδια την ιστορία της οικογένειας, ιδιαίτερα στη διάρκεια του 20ού αιώνα. Ποιο ήταν το οικογενειακό περιβάλλον της Anna; Ποια η πραγματική ιστορία του Hans, την οποία αγνοεί προδήλως όλη η κωμόπολη; Γιατί, όπως εμμέσως πλην σαφώς παραδέχεται ο πανδοχέας, ο αδερφός της Anna ήταν γνωστός ως ένα άτομο περιορισμένης διανοητικής ανάπτυξης; Πώς πορευόταν το εργοστάσιο καθ’ όλη αυτήν την περίοδο μέχρι σήμερα;

Τα γεγονότα του Syberia διαδραματίζονται σε παρόντα χρόνο, σύμφωνα με το έτος κυκλοφορίας του, το 2002. Ως συγγραφέας και art director, ο Sokal κατόρθωσε πάρα πολύ σύντομα να φτάσει ίσως στο peak της gaming διαδρομής του, με έναν τίτλο υψίστης αισθητικής και ποιότητας, μόλις στη δεύτερη δουλειά του μετά το Amerzone: The Explorer's Legacy, το οποίο είχε αναπτυχθεί επίσης από τη Microids, κυκλοφορώντας το 1999. Η γαλλική εταιρία ανάπτυξης αλλά και publisher έχει πολύ σημαντική παρουσία στη βιομηχανία, με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1985 και έφεση στα adventures, ιδίως από την εποχή του Amerzone και εξής.

8 eksis

Στην περίπτωση του Syberia, η ατμόσφαιρα την οποία δημιουργεί ο Sokal είναι πραγματική μοναδική. Το εικαστικό του είναι ίσως ό,τι πιο όμορφο έχω αντικρίσει σε παιχνίδι, και σίγουρα σε παιχνίδι της κατηγορίας του. Τα γραφικά του ήταν πέρα από κάθε φαντασία όταν ο τίτλος κυκλοφόρησε· σήμερα παραμένουν τόσο όμορφα που δύσκολα μαρτυρούν την ηλικία τους, ιδίως σε όσους αφήνονται στην παραμυθένια πραγματικότητά του. Η απεικόνιση των χαρακτήρων είναι απέριττη και υπέροχη, ενώ οι εκφράσεις της Kate -και όχι μόνο- στα cutscenes είναι πραγματικά ανεκτίμητες. Ο κόσμος τον οποίο παρουσιάζει ο τίτλος από περιοχή σε περιοχή είναι τόσο όμορφος, που σε ξεκουράζει και μόνο η περιήγησή σου εντός αυτού, καθώς σε προσκαλεί να ανακαλύψεις τα μυστικά και τους ανθρώπους του. Είναι σαφές ότι ο ίδιος ο Sokal, ο εμπνευστής των πάντων, χαρακτηρίζεται από μια ευαισθησία, ποιότητα και αισθητική που δεν συναντά κάποιος εύκολα σε άλλους δημιουργούς. Σε μια βαθύτερη ανάγνωση, αυτά ακριβώς τα χαρακτηριστικά έχει διοχετεύσει στις προσωπικότητες του Οίκου των Voralberg.

9 voralberg

Αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας αποτελεί ο τομέας του ήχου, ο οποίος αφομοιώνει άψογα και παρουσιάζει μέχρι κεραίας όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι εδώ για όλα τα υπόλοιπα. Το παιχνίδι δεν «μπουκώνει» με ένα τεράστιο soundtrack, το οποίο θα παρεμβαλλόταν ανά πάσα ώρα και στιγμή καταστρέφοντας την γαλήνη και την ησυχία της εκάστοτε περιοχής. Η συνολική διάρκειά του κυμαίνεται μόλις στα 12 λεπτά, φέροντας την υπογραφή των άσημων Nick Varley και Dimitri Bodiansky, ενώ το θέμα κάθε κόσμου ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία, ενίοτε πολύ διακριτικά, και κυρίως όταν η πλοκή εκτυλίσσεται. Το γεγονός αυτό, ωστόσο, δεν το εμποδίζει σε τίποτα να είναι οσκαρικού επιπέδου. Μουσικά όργανα από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού αλλά και από όλο το φάσμα των πνευστών πλαισιώνονται δυναμικά από κρουστά, όποτε είναι απαραίτητο, διαμορφώνοντας ένα αλησμόνητο ορχηστρικό αποτέλεσμα, που παραμένει οικείο δεκαετίες αργότερα.

Το Syberia επενδύει τα μέγιστα στους περιβαλλοντικούς ήχους, οι οποίοι είναι σκέτη μαγεία! Από τον ήχο του νερού και του ανέμου, της χλωρίδας και της πανίδας κάθε περιοχής, έως τον ήχο μιας μηχανής που ακούγεται κάπου μακριά -ή και όχι τόσο, του βηματισμού των χαρακτήρων ανάλογα με το έδαφος που πατούν, και τον ίδιο τον ήχο της σιωπής, η οποία ποτέ δεν ταυτίζεται με το κενό, το αποτέλεσμα συνεπαίρνει και ταξιδεύει! Τίποτα δεν έχει αφεθεί στην τύχη του και τίποτα δεν συμβαίνει κατά τύχη! Η Sharon Mann είναι η ηθοποιός η οποία δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όπως επρόκειτο να συμβεί και σε ολόκληρο το franchise, κάνοντας πολύ καλή δουλειά. Η ίδια μάλιστα έχει συμμετάσχει στην πορεία σε αρκετά ακόμη γνωστά adventures, όπως τα Fahrenheit (2005), Return to Mysterious Island (2005), Paradise (2006) του Benoît Sokal και αυτό, Still Life 2, Runaway: A Twist of Fate (2009) κ.ά.. Το σύνολο του voice act του Syberia δεν έχει να επιδείξει κάτι εξεζητημένο, ωστόσο προσωπικά δεν θα άλλαζα απολύτως τίποτα.

10 tipota

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του παιχνιδιού, αυτή έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του παίκτη παρά στις απαιτήσεις των γρίφων, οι οποίοι στην πλειοψηφία τους είναι αρκετά βατοί. Το inventory έχει ελάχιστα αντικείμενα κάθε φορά, συνεπώς είναι πάντοτε συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να γίνουν. Ως εκ τούτου τα… αινίγματα που προκύπτουν, εντάσσονται πάντοτε με οργανικό τρόπο εντός της ιστορίας και δεν λειτουργούν ως ανάχωμα της εξέλιξής της. Όλα αυτά σε έναν τίτλο-ορισμό του point & click adventure, όπου τα πάντα συμβαίνουν με το αριστερό και το δεξί κουμπί του mouse. Έχοντας λησμονήσει τα playthroughs μιας άλλης εποχής, χρειάστηκα περίπου 13 ώρες προκειμένου να φτάσω στο υπέροχο -όσο και υποσχόμενο για μια συνέχεια- φινάλε του Syberia, ενός παιχνιδιού το οποίο σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία τότε, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τα 500.000 αντίτυπα, για μια παραγωγή η οποία ανήλθε στα 2 εκ. δολάρια όντας μέχρι εκείνη τη στιγμή η πλέον δαπανηρή στη διαδρομή της Microids. Η ιστορία, όμως, είχε μείνει στη μέση. Η συνέχισή της ήταν δεδομένη, από τη στιγμή που είχε αποφασιστεί ότι ήταν πολύ μεγάλη για να χωρέσει σε ένα παιχνίδι. Το sequel επρόκειτο να κυκλοφορήσει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
  860 Hits
  0 Comments

Το τελευταίο simulation Need for Speed

1ekso

Η παράδοση των Need for Speed, η οποία ξεκινά από το μακρινό 1994, περιλάμβανε ετήσιες κυκλοφορίες στο διάστημα 2002-2013, ενώ από εκεί και έπειτα το franchise εξακολούθησε να επανέρχεται ανά δύο χρόνια, κάτι που παύει πλέον να ισχύει, καθώς ο επόμενος τίτλος αναμένεται εντός του 2022. Ακόμη και στην πιο παραγωγική περίοδό της, αυτή των συνολικά 15 τίτλων μέσα σε μόλις 13 χρόνια, η σειρά το… τερμάτισε κατά την τριετία 2009-2011, όταν κυκλοφόρησαν συνολικά έξι παιχνίδια, δύο ετησίως. Η αρχή έγινε με το Need for Speed: Shift, το παρθενικό παιχνίδι της τότε νεοσύστατης Slightly Mad Studios, που ήταν επί της ουσίας και το πρώτο του franchise, το οποίο εστίαζε στο simulation και όχι στο arcade στοιχείο. Δύο μήνες αργότερα ακολούθησε το Need for Speed: Nitro, ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε -για πρώτη φορά- αποκλειστικά για τους κατόχους Nintendo κονσολών (DS και Wii).

Το 2010 κυκλοφόρησε εν πρώτοις το Need for Speed: World, για πρώτη φορά στο franchise ένα MMO racing, το οποίο όμως δεν επρόκειτο να μακροημερεύσει, καθώς μόλις πέντε χρόνια αργότερα οι servers του έκλεισαν οριστικά. Τέσσερις μήνες αργότερα, το Νοέμβριο, ακολούθησε το Need for Speed: Hot Pursuit· ένας τίτλος ο οποίος, βάσει ονόματος τουλάχιστον, επανέφερε άμεσα και συνειρμικά στη μνήμη εκείνους του 1998 και του 2002. Επρόκειτο για ένα διάστημα όπου ο καταιγισμός νέων κεφαλαίων δεν είχε σταματημό. Μόλις το Μάρτιο 2011 ακολούθησε το Shift 2: Unleashed, ενώ το σχετικό μπαράζ ολοκληρώθηκε στη φάση εκείνη με το Need for Speed: The Run, το Νοέμβριο του ίδιου έτους.

1s etous

Το Shift 2: Unleashed αποδείχθηκε το δεύτερο και τελευταίο αμιγώς simulation racing της σειράς μέχρι σήμερα, ένα genre στο οποίο αναμφισβήτητα είναι άλλα τα franchises που έχουν τα σκήπτρα και σίγουρα όχι αυτό στο οποίο έχουν διακριθεί τα Need for Speed σε ορίζοντα τριών δεκαετιών πλέον. Το συγκεκριμένο ήταν το sequel του Shift, που είχε κυκλοφορήσει δύο χρόνια νωρίτερα, με developer και πάλι τη Slightly Mad, στο δεύτερο τίτλο του σύντομου παλμαρέ της. Συγχρόνως, ήταν και ο πρώτος ο οποίος αποποιήθηκε το όνομα Need for Speed, σε μια προσπάθεια να καταδείξει ακόμη πιο έντονα το διαφορετικό προσανατολισμό του σε σχέση με τα γνώριμα μονοπάτια της σειράς. Παρότι η πορεία του δεν αποδείχθηκε ποτέ ιδιαίτερα επιτυχημένη εμπορικά, οι κριτικές που εισέπραξε ήταν εξαιρετικά θετικές, και υπάρχουν καλοί λόγοι γι’ αυτό.

2 auto

Το Shift 2 προσπαθεί να επεκτείνει και να εμπλουτίσει την εμπειρία του προκατόχου του, παρουσιάζοντας μεταξύ άλλων υπερδιπλάσιες πίστες, κάποιες εκ των οποίων μεταφέρθηκαν από το πρώτο Shift, 101 συνολικά, και κυρίως πολλαπλάσια αυτοκίνητα, περί τα 150, μίας ευρείας γκάμας μαρκών και κατηγοριών. Τα circuit των Silverstone (Αγγλία), Spa (Βέλγιο) και Nürburgring (Γερμανία) επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, πλέον με ακόμη περισσότερες διαθέσιμες διαδρομές, ενώ τώρα πλαισιώνονται από εξίσου μνημειώδεις πίστες όπως η Monza (Ιταλία), το Hockenheim (Γερμανία), η Suzuka (Ιαπωνία) και πολλές άλλες, ενίοτε μάλιστα στη retro εκδοχή τους! Στα αυτοκίνητα ξεχωρίζουν -αλφαβητικά και μεταξύ άλλων- μοντέλα της Audi, Aston Martin, BMW, Bugatti, Chevrolet, Dodge, Honda, Jaguar, Koenigsegg, Lamborghini, Maserati, McLaren, Mercedes-Benz, Mitsubishi, Nissan, Pagani, Porsche, Shelby, αρκετά εκ των οποίων είναι επίσης retro.

Σε συνέχεια των προαναφερθέντων, και με ακόμη πιο έντονο τρόπο, αυτό που εισάγει το νέο… παρακλάδι των Need for Speed είναι ένα εμφανώς αναβαθμισμένο μοντέλο χειρισμού και ένα κορυφαίο μοντέλο ζημιών, το οποίο σε καμία των περιπτώσεων δεν υπήρχε στον προκάτοχό του. Πλέον τα παρμπρίζ ραγίζουν, ρόδες φεύγουν, αεροτομές σπάζουν και τα αυτοκίνητα μπορούν να μετατραπούν σε μάζες σιδερικών, θυμίζοντας περισσότερο κουβάδες με τροχούς, παρά οχήματα. Στις περιπτώσεις αυτές, τούτο μπορεί να συνεπάγεται τεράστιες επιπτώσεις στην απόδοση του αυτοκινήτου έως και παντελή αδυναμία ολοκλήρωσης του αγώνα. Η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα είναι πραγματικά εξαιρετική, ενώ η εικόνα που διαμορφώνεται είναι ακόμη καλύτερη όταν η συζήτηση περνά στο χειρισμό.

3 xeirismo

Παίζοντας σε Hard difficulty και -κυρίως- σε Elite Handling Mode (που σημαίνει ότι όλες οι βοήθειες είναι απενεργοποιημένες, αν και προσωπικά έκανα την παρασπονδία ενεργοποίησης της best line), διαπιστώνει κάποιος ότι το παιχνίδι δε συγχωρεί σχεδόν τίποτα, ιδίως σε ό,τι αφορά τον έλεγχο του αυτοκινήτου, τον οποίο μπορείς να χάσεις με χαρακτηριστική ευκολία. Κάθε όχημα συμπεριφέρεται πολύ διαφορετικά, ενώ ιδιαίτερη μεταχείριση απαιτούν τα πισωκίνητα, που ντεραπάρουν με το παραμικρό. Για να μη συμβαίνει αυτό, αλλά και στις υπόλοιπες περιπτώσεις (εμπροσθοκίνητα, τετρακίνητα), είναι πολύ σημαντικό το tuning. Και γίνεται ακόμη περισσότερο, καθώς αποδεικνύεται ότι το ίδιο αυτοκίνητο αντιδρά διαφορετικά σε κάθε πίστα, αναλόγως της μορφής της. Σε ό,τι με αφορά, πέρασα αρκετό χρόνο ρυθμίζοντας το εκάστοτε αμάξι ή αναζητώντας άλλο, καταλληλότερο, προκειμένου να επιτύχω το επιθυμητό setup και να έχω τη συμπεριφορά που ήθελα κάθε φορά. Ιδιαίτερα «έπαιξα» με παραμέτρους όπως Tire Pressure, Steering Lock, Toe Angle, Camber, Ride Height και Downforce. Κάθε τροποποίηση επηρεάζει άμεσα την αντίδραση του αυτοκινήτου και κάθε επαφή με αντίπαλο όχημα μπορεί να σου κοστίσει αρκετές θέσεις ή να σε στείλει εκτός κούρσας.

4 agwna

Πέραν της κάμερας από το cockpit, η οποία είχε επανέλθει στο πρώτο Shift εννιά χρόνια μετά το Need for Speed: Porsche Unleashed, αυτή τη φορά προστίθεται νέα, από το ίδιο το κράνος του οδηγού, κορυφώνοντας τα επίπεδα του ρεαλισμού, για όσους αρέσκονται σε τέτοια προοπτική. Επιπλέον, εισάγονται νυχτερινοί αγώνες, η μεγαλύτερη δυσκολία των οποίων έγκειται στην ορατότητα του παίκτη, καθώς πέραν των 100-150 μέτρων στα οποία φέγγουν οι προβολείς του αυτοκινήτου, υπάρχει σχεδόν απόλυτο σκοτάδι, καθιστώντας ιδιαίτερα δύσκολα τα πράγματα, ακόμη και με την αξιοποίηση της best line ως οδηγό αλλά και του mini map. Δεδομένα από την τηλεμετρία του αυτοκινήτου προσφέρονται έναντι του κλασικού καντράν στη διάρκεια του αγώνα, σε μία ακόμη προσθήκη του τίτλου σε σχέση με τον προκάτοχό του.

Ως προς τα race modes, πέραν εκείνων που επιστρέφουν, παρατηρούνται ορισμένες προσθαφαιρέσεις, καθώς έχουν εγκαταλειφθεί, μεταξύ άλλων, οι one on one αναμετρήσεις και το Lap Knockout Race. Αντιθέτως, προστίθενται Retro και Drag Races, το Standing Mile όπου κερδίζει η υψηλότερη τελική ταχύτητα, όπως επίσης διάφορα πρωταθλήματα, στα οποία δεσπόζον δύο της FIA, τα GT3 European Championship και GT1 World Championship. Τα τελευταία ξεκλειδώνουν διαδοχικά, το πρώτο καθώς ο gamer ανεβαίνει επίπεδα και κερδίζει σε προηγούμενες κατηγορίες αναλόγως του level στο οποίο βρίσκεται, και το δεύτερο από τη στιγμή που επικρατήσει στο πρώτο ή, αντ’ αυτού, σε σειρά αγώνων και τουρνουά με 100% upgraded αυτοκίνητα. Κατακτώντας το GT1 World είχα ήδη συμπληρώσει περισσότερες από 42 ώρες, ολοκληρώνοντας μόλις το 47% του career. Ο τίτλος έχει πραγματικά πολύ περιεχόμενο.

5 periexomeno

Στον οπτικοακουστικό τομέα έχει γίνει εξαιρετική δουλειά για μία ακόμη φορά, με την παράσταση να κλέβουν τόσο το προαναφερθέν μοντέλο ζημιών, πέραν της εντυπωσιακής λεπτομέρειας των αυτοκινήτων, όσο και ο ήχος των κινητήρων τους, ο οποίος παρουσιάζει έντονες διαφορές από το ένα στο άλλο. Τα upgrades επανέρχονται και πάλι, προσφέροντας τη δυνατότητα αναβάθμισης ορισμένων οχημάτων έως και κατά δύο κατηγορίες (A-B-C-D), κάτι που μπορεί να δώσει «εισιτήριο» για αγώνες ενός υψηλότερου επιπέδου, αλλά την ίδια στιγμή βάζει «stop» στη χρησιμοποίηση του ίδιο αμαξιού σε πίστες για οχήματα χαμηλότερου performance. Όσο το παιχνίδι προχωρά, ο παίκτης μπορεί να αγοράσει περισσότερα αυτοκίνητα με τα χρήματα που συγκεντρώνει, ενώ παράλληλα κερδίζει κάποια επιτυγχάνοντας στόχους. Γενικότερα, μια πίστα θεωρείται «περασμένη» εάν βρεθείς στο podium, ενώ αν πρόκειται για σειρά αγώνων με βαθμολογία, μετρούν προφανώς οι βαθμοί που έχεις συγκεντρώσει συνολικά.

6 synolika

Για τους λόγους που αναφέρθηκαν, έχω την αίσθηση ότι η κύρια πρόκληση του τίτλου έγκειται πρωτίστως στο χειρισμό του αυτοκινήτου, ειδικά αν κάποιος παίζει χωρίς βοήθειες, και δευτερευόντως στο AI των αντιπάλων, το οποίο δεν αποφεύγει πάντα τα λάθη, ούτε τις συγκρούσεις, ακόμη και στο υψηλότερο difficulty level. Παρότι, δε, ιδίως όταν προπορεύεται, αρχικό μέλημά του είναι η αποφυγή τρακαρισμάτων, δε βιάζεται πάντα να φρενάρει όταν σε ακολουθεί, με αποτέλεσμα ακόμη και μια ανεπαίσθητη επαφή να δύναται να σε πετάξει εκτός πίστας. Όλα αυτά ο gamer καλείται να τα λαμβάνει υπ’ όψιν στη διάρκεια των αγώνων, καθώς μπορούν να κάνουν τη διαφορά. Το Shift 2: Unleashed ήταν το τελευταίο simulation εγχείρημα της οικογένειας των Need for Speed. Παρά το γεγονός αυτό, το συγκεκριμένο παιχνίδι αποδείχθηκε μια εξαιρετική προσθήκη, ανεξαρτήτως της απήχησης που είχε τελικά, η οποία σίγουρα δεν ήταν ανάλογη της ποιότητάς του. Εξέλιξε σημαντικά την παρακαταθήκη του προκατόχου του, ανανεώνοντας τα διαπιστευτήρια της Slightly Mad Studios πριν αυτή επανέλθει στο προσκήνιο την αμέσως επόμενη χρονιά, με το Test Drive: Ferrari Racing Legends, και το 2015, με το παρθενικό Project Cars για λογαριασμό της Bandai Namco.

Continue reading
  924 Hits
  0 Comments

Η στροφή των Need for Speed

1ekso

Στα τέλη των ‘00s η Electronic Arts συνέχιζε να ανανεώνει με φρενήρεις ρυθμούς και νέα κεφάλαια ίσως το ιστορικότερο racing franchise. Από το 2002 και το Need for Speed: Hot Pursuit 2 έως το 2013 και το Need for Speed: Rivals κυκλοφόρησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- συνολικά 14 main παιχνίδια πριν η εταιρία αποφασίσει να… αραιώσει λίγο, καθώς η σειρά έδειχνε πλέον να έχει κορεστεί. Έκτοτε και μέχρι σήμερα τα Need for Speed επιστρέφουν κάθε φορά μετά από απουσία ενός έτους. Το 2009, ωστόσο, ήταν μια χρονιά στην οποία το franchise έδειχνε ότι χρειάζεται κάτι διαφορετικό, το οποίο θα κινείται σε υψηλότερα στάνταρ ποιότητας. Είχε προηγηθεί το Need for Speed: Undercover, εισπράττοντας τις χαμηλότερες βαθμολογίες στην ιστορία της σειράς, συνεπώς η ανάγκη ανανέωσης προέκυπτε απαραίτητη όσο ποτέ.

1s pote

Στο ανωτέρω πλαίσιο, η EA αφαίρεσε προσωρινά το franchise από την EA Black Box, θυγατρική της και πάγια developer των τελευταίων επτά κεφαλαίων του, από το Hot Pursuit 2 και εξής, παραδίδοντας τη σκυτάλη, και ως εκ τούτου την ευθύνη της ανάπτυξης του επόμενου NFS, στην τότε νεοσύστατη Slightly Mad Studios. Αυτή επρόκειτο να γίνει ακόμη περισσότερο γνωστή στους gamers αρκετά χρόνια αργότερα, μέσα από τα τρία κεφάλαια της σειράς Project Cars (2015, 2017, 2020). Το Need for Speed: Shift κυκλοφόρησε το 2009 σε μια προσπάθεια της EA να στρέψει το franchise προς μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με την κλασική arcade ταυτότητά του, βασικό χαρακτηριστικό της οποίας αποτελούν πάγια οι αγώνες σε ανοιχτούς δρόμους. Αλλαγή, η οποία στην πραγματικότητα δεν ήταν απολύτως πρωτόγνωρη, καθώς κάτι τέτοιο είχε επιχειρηθεί δύο χρόνια νωρίτερα, με το Prostreet, το οποίο είχε μεταφέρει τη δράση σε κλειστές πίστες ως επί το πλείστον, δείχνοντας ωστόσο να ψάχνει «τα πατήματά του» μεταξύ arcade και simulation οδήγησης. Μάλιστα στην περίπτωση του Shift έχουν αξιοποιηθεί καταφανώς ορισμένα assets του παλαιότερου τίτλου, καθώς υπάρχουν πίστες οι οποίες θυμίζουν έντονα αντίστοιχες εκείνου.

2 ekeinou

Με το Shift η πλάστιγγα έγειρε σαφώς υπέρ της εξομοίωσης και του ρεαλισμού, καθιστώντας αναπόφευκτα τον έλεγχο των οχημάτων πιο απαιτητικό και -στο επίπεδο αυτό- πιο συναρπαστικό. Έστω, όμως, κι αν αυτό το στυλ δεν εγκαταλείφθηκε άμεσα, καθώς δύο χρόνια αργότερα ακολούθησε μια ανάλογη συνέχεια, σύντομα η σειρά επανήλθε στα γνώριμα μονοπάτια της. Άλλωστε ο ανταγωνισμός στην κατηγορία ήταν τέτοιος που δεν της επέτρεπε μεγάλες παρεκκλίσεις από το ύφος που την καθιέρωσε στη συνείδηση του κόσμου και ιδιαίτερα των PC gamers, λειτουργώντας ως ένα αποκούμπι των τελευταίων στην κατηγορία. Την ίδια περίοδο οι κάτοχοι PlayStation 3 βολεύονταν ακόμη… όπως-όπως με το Gran Turismo 5 Prologue (2007), αναμένοντας την κανονική έκδοση που θα κυκλοφορούσε ένα χρόνο αργότερα, ενώ οι έχοντες Xbox 360… διψούσαν για το Forza Motorsport 3, το οποίο θα κυκλοφορούσε ένα μόλις μήνα μετά το Need For Speed: Shift.

Σε σχέση με τα προηγούμενα NFS, ακόμη μία διαφοροποίηση του Shift αφορά την απουσία οιουδήποτε story. Χωρίς περιστροφές, ο gamer μπαίνει στην πίστα για ένα δοκιμαστικό γύρο με μια BMW M3 E92, στο τέλος του οποίου το ίδιο το παιχνίδι προτείνει τα settings ως προς το επίπεδο δυσκολίας αλλά και τις επιμέρους βοήθειες, χαρακτηριστικά που ασφαλώς δεν είναι δεσμευτικά. Μετά και την πρώτη κούρσα ξεκινάει επί της ουσίας η καριέρα, καθώς ο παίκτης καλείται να αγοράσει αυτοκίνητο tier 1 με τα χρήματα που έχει προλάβει να κερδίσει. Συνολικά υπάρχουν τέσσερεις κατηγορίες αυτοκινήτων, οι οποίες ξεκλειδώνουν συγχρόνως με τα tiers των διαθέσιμων αγώνων. Ως tier 5 λογίζονται οι τελικές αναμετρήσεις του NFS World Tour, με απώτερο στόχο τον τίτλο του πρωταθλητή.

3 protathliti

Κάθε tier των αναμετρήσεων γίνεται διαθέσιμο μόνο όταν ο gamer συγκεντρώσει έναν απαιτούμενο αριθμό αστεριών κάθε φορά (30, 80, 180, 280). Αυτά κυμαίνονται συνήθως από τρία έως έξι ανά κούρσα και αφορούν ένα συνδυασμό επιδόσεων και συνολικής παρουσίας. Ο τερματισμός στο podium προσφέρει από ένα έως τρία αστέρια, ενώ έως δύο προκύπτουν από τον αριθμό των πόντων που αποκομίζει ο παίκτης στη διάρκεια του αγώνα βάσει των ενεργειών του (προσπεράσεις, drift, καθαρά περάσματα κ.ο.κ.). Το έκτο αστέρι αφορά συγκεκριμένο στόχο κάθε φορά, όπως, ενδεικτικά, η διατήρηση της «καθαρής» γραμμής σε ποσοστό 75% ή η επίτευξη συγκεκριμένου χρόνου σε ένα γύρο. Αναλόγως της οδηγικής συμπεριφοράς του, ο gamer μαζεύει πόντους, οι οποίοι με τη σειρά τους αναβαθμίζουν και το επίπεδό του. Οι πόντοι αυτοί υποδιαιρούνται στις κατηγορίες precision και aggression. Οποιαδήποτε επαφή με αντίπαλο αυτοκίνητο ή ακόμη και παρεμπόδιση σε απόπειρα προσπεράσματος θεωρείται επιθετική κίνηση. Αντίθετα, αποφεύγοντας τις εξόδους από την πίστα ή πραγματοποιώντας καθαρές προσπεράσεις προστίθενται precision points. Προσωπικά συγκέντρωσα περίπου 200.000 συνολικά, με ποσοστά 57.5% - 42.5% υπέρ του precision.

4 precision

Στη βασική του έκδοση το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει μερικές δεκάδες αυτοκινήτων και μάρκες οι οποίες δε θα μπορούσαν να λείπουν, όπως Audi, Aston Martin, BMW, Chevrolet, Dodge, Honda, Lamborghini, Lotus, McLaren, Mercedes, Nissan, Porsche, Toyota και όχι μόνο. Τα περισσότερα οχήματα είναι πισωκίνητα και προσωπικά τα βρήκα εξαιρετικά δύσκολα στο χειρισμό τους, αν και στην προκειμένη περίπτωση δεν εντρύφησα στο διαθέσιμο tuning πέραν των… προβλεπόμενων upgrades, στο βαθμό που επιδέχεται το καθένα. Είναι αυτονόητο ότι κάθε αυτοκίνητο συμπεριφέρεται διαφορετικά και όσο ο παίκτης περιορίζει τις βοήθειες που προσφέρονται άπλετα (από το κλασικό αυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων έως υποβοήθηση στο φρενάρισμα και το στρίψιμο!), οι διαφορές αυτές μεγιστοποιούνται.

Προσωπικά, κατέφυγα σε τετρακίνητα στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, πέραν εκείνων στις οποίες το παιχνίδι σε υποχρεώνει να διαγωνιστείς με συγκεκριμένο αυτοκίνητο. Με tuning, το οποίο παραμετροποιεί επιμέρους parts, ασχολήθηκα κυρίως στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού, αναζητώντας την καλύτερη δυνατή ανταπόκριση από το εκάστοτε αμάξι μου προκειμένου να περάσω κάποιες πίστες. Την τελική… μάχη, ωστόσο, την έδωσα με ένα Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ-300, κατηγορίας tier 2(!), καθώς αδυνατούσα να βρω αυτοκίνητο που να έχει τα κρατήματα που ήθελα στη συγκεκριμένη διαδρομή. Ενδεικτικό, πάντως, του γεγονότος ότι τα hypercars δεν αποτελούν πανάκεια σε όλες τις περιπτώσεις. Ανεξαρτήτως αυτών, η απόκτηση του επιθυμητού οχήματος είναι εντελώς απλή υπόθεση, καθώς μπορείς πάντοτε να πουλήσεις ένα στην τιμή που το αγόρασες και να αποκτήσεις το επόμενο, σε συνδυασμό με τα χρήματα που κερδίζεις σε κάθε αγώνα.

5 agwna

Τα Race Modes του career διακρίνονται κατά κύριο λόγο στα κλασικά circuit διάρκειας δύο έως πέντε γύρων, τη one on one αναμέτρηση με προκαθορισμένα οχήματα, την πραγματοποίηση του ταχύτερου γύρου, τον αποκλεισμό του τελευταίου οδηγού σε κάθε γύρο και τα κλασικά drifts. Από εκεί και πέρα, όσο το παιχνίδι προχωρά, προστίθενται νέες υποκατηγορίες αναμετρήσεων, οι οποίες θέτουν συγκεκριμένες παραμέτρους, όπως αγώνες αντοχής, με αυτοκίνητα συγκεκριμένης εθνικότητας (ευρωπαϊκά, αμερικανικά ή ιαπωνικά) κ.ά.. Ο τίτλος διαθέτει συνολικά 19 πίστες, κάποιες εκ των οποίων είναι αυθεντικές και μάλιστα θρυλικές, όπως το Nürburgring στη Γερμανία, το Spa στο Βέλγιο και το Silverstone στην Αγγλία. Εξαιρώντας ορισμένα glitches αλλά και έντονο pop-up, τα οποία αντιμετώπισα σε μια-δυο συγκεκριμένες διαδρομές, το Shift είναι πανέμορφο οπτικά για την εποχή του, παρουσιάζοντας επίσης ένα αξιόλογο μοντέλο ζημιών, καλύτερο στον οπτικό τομέα και λιγότερο στην επίδρασή του στο gameplay, ενώ ο ήχος των κινητήρων αλλά και των συγκρούσεων των αυτοκινήτων είναι πραγματικά εντυπωσιακός. Το AI δεν αποφεύγει τα λάθη, ακόμη και στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας όπου και έπαιξα, ενώ σε επίπεδο χειρισμού η κατάσταση είναι εκ των πραγμάτων απολύτως σχετική, αναλόγως των ρυθμίσεων που επιλέγει ο καθείς.

6 kathenos

Επιχειρώντας σε Hard difficulty και με παραμετροποιήσιμο Pro Handling Model (Steering και Braking Assist στο Off by default, Anti-lock Brakes, Stability Control και Automatic Clutch στο On, Traction Control στο Low, Damage Effects στο Full και αυτόματο κιβώτιο) χρειάστηκα περίπου 24 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους. Το παιχνίδι βεβαίως αποτελεί τη χαρά του completionist, ο οποίος θα θελήσει να συγκεντρώσει όλα τα αστέρια στο σύνολο των αγώνων, κάτι που ωστόσο δεν είναι προαπαιτούμενο για να φτάσεις στην κορυφή του Need for Speed: Shift, αλλά υπόσχεται ίσως άλλες τόσες ώρες παιχνιδιού, σε συνάρτηση πάντοτε με τα skills του εκάστοτε gamer και τη δυσκολία που επιλέγει. Καταλήγοντας, παρά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του αλλά και τις κριτικές που εισέπραξε, ο συγκεκριμένος τίτλος σημείωσε αρνητικό ρεκόρ πωλήσεων στην Αμερική (πιθανότατα και στην Ευρώπη), σε αντίθεση με τους προκατόχους του, Undercover και Prostreet, οι οποίοι είχαν υπερβεί παγκοσμίως τα πέντε εκ. αντίτυπα έκαστος. Η συνέχεια του franchise μαρτυρούσε οπωσδήποτε την ανάγκη επιστροφής στις ρίζες του, όπως και συνέβη την αμέσως επόμενη χρονιά…

Continue reading
  885 Hits
  0 Comments

Οι Άρχοντες των Σιθ

1ekso

Είναι απολύτως φυσιολογικό και προκύπτει άμεσα, αν αποφασίσει κάποιος να ρίξει μια γενική ματιά, ότι τα μεγαλύτερα RPG που κυκλοφορούν εκεί έξω ως κεφάλαια των εκάστοτε franchises διατίθενται μετά από αρκετά χρόνια αναμονής το ένα από το άλλο. Είτε γιατί είναι τέτοιο το βάθος της κεντρικής ιστορίας και των επιμέρους μικρότερων που θέλουν να διηγηθούν, είτε διότι η ποικιλία των gameplay μηχανισμών τους επιτάσσει προσέγγιση τέτοια που θα αναδεικνύει το story και δε θα το υπονομεύει, είτε γιατί η δημιουργία τεράστιων κόσμων, πλούσιων, με ουσιαστικό περιεχόμενο και όχι generic χαρακτήρες και quests, απαιτεί μεστή διαχείριση που θα διατηρεί το ενδιαφέρον του παίκτη σε όλα τα επίπεδα, είτε γιατί οι απαιτήσεις ως προς την ανταπόκριση του τεχνικού τομέα σε όλα αυτά αυξάνονται δραματικά, τα παιχνίδια «ρόλων» -όπως επικράτησαν ελληνιστί- προϋπέθεταν πάντοτε το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα που απαιτείται για την ανάπτυξη ενός videogame σε σύγκριση με όλα τα υπόλοιπα genres.

1s genres

Είτε πρόκειται για τα κλασικά RPGs που ξεχώρισαν στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και τις αρχές της επόμενης, ενώ αναβίωσαν στα ‘10s, είτε η συζήτηση αφορά τα πιο σύγχρονα, στα οποία η δράση πέρασε σε προοπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου, αντί της ισομετρικής του παρελθόντος, αποκτώντας αυτομάτως πολύ πιο έντονα action χαρακτηριστικά, οι εταιρίες ανάπτυξης πάντοτε χρειάζονταν το μέγιστο δυνατό χρονικό διάστημα για την επίτευξη του καλύτερου δυνατού αποτελέσματος. Το αντίβαρο σε όλες αυτές τις περιπτώσεις αποτελούν πάγια οι publishers των παιχνιδιών, οι οποίες απαιτούν την τήρηση συγκεκριμένων χρονοδιαγραμμάτων, που με τη σειρά τους πολλές φορές δεν επαρκούν για την παρουσίαση ενός άρτιου τελικού αποτελέσματος. Τραγικότερη περίπτωση, ασφαλώς, το πρόσφατο παράδειγμα του Cyberpunk 2077 της CD Projekt Red, η οποία γκρέμισε όσα σπουδαία είχε χτίσει μέσα από τα Witcher games και δη το τρίτο της σειράς.

2 seiras

Σε σχέση με το εισαγωγικό σχόλιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παράδειγμα των The Elder Scrolls, οι κύριοι τίτλοι των οποίων κυκλοφόρησαν με διαφορά τεσσάρων έως έξι ετών από τους προκατόχους τους, από την εποχή του Morrowind (2002 έναντι 1996 του Daggerfall) έως το Oblivion (2006) και βεβαίως το Skyrim (2011). Το τρίτο και τέταρτο main κεφάλαιο της σειράς Fallout κυκλοφόρησαν σε διάστημα δέκα και επτά ετών μετά τα προηγούμενά τους (1998, 2008, 2015), ενώ ακόμη και η τριλογία Mass Effect κυκλοφόρησε σε διάστημα πέντε ετών (2007, 2010, 2012), πριν από το Andromeda, το οποίο ακολούθησε μόλις το 2017. Κι όταν το franchise «βιάστηκε» για το τρίτο μέρος κατ’ απαίτηση της publisher Electronic Arts, είχε ως αποτέλεσμα τα πολλά παράπονα των παικτών για το «λειψό» -σύμφωνα με αρκετούς- φινάλε του. Το πρώτο Witcher έγινε διαθέσιμο το 2007, ενώ τα δύο επόμενα ήρθαν μόλις το 2011 και 2015, αντίστοιχα. Τα Pillars of Eternity κυκλοφόρησαν σε απόσταση τριών ετών (2015, 2018). Τα σχετικά παραδείγματα είναι αμέτρητα και εν προκειμένω ενδεικτικά μιας πραγματικότητας.

3 pragmatikotitas

Έτσι, λοιπόν, όταν η LucasArts αποφάσισε να κυκλοφορήσει ένα sequel του Star Wars: Knights of the Old Republic -ενός τεράστιου RPG με συνολική διάρκεια τουλάχιστον 65 ωρών- μόλις ένα χρόνο αργότερα, το στοίχημα ήταν εξίσου μεγάλο. Ήταν φανερό ότι ένα παιχνίδι αντίστοιχου μεγέθους ήταν σχεδόν αδύνατο να υλοποιηθεί σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα, κι αυτός ακριβώς ήταν ο λόγος για τον οποίο η Bioware απέρριψε το ενδεχόμενο ανάπτυξής του, παρότι είχε ήδη αναλάβει το πρώτο, αντιπροτείνοντας τους developers της Obsidian Entertainment. Η εταιρία αυτή μετρούσε ελάχιστους μήνες από τη δημιουργία της, εν τούτοις τα ιδρυτικά στελέχη της είχαν σπουδαία παρουσία στο χώρο, προερχόμενα από τη Black Isle Studios, η οποία εκείνη την περίοδο τελούσε υπό διάλυση λόγω οικονομικών δυσχερειών. Μια εταιρία, που είχε να επιδείξει σχεδόν όλα τα κλασικά RPG του πρόσφατου -τότε- παρελθόντος, συμπεριλαμβανομένων των δύο Fallout, των δύο Icewind Dale, του Planescape: Torment και του δεύτερου Baldur’s Gate, ενώ το πρώτο, με publisher την ίδια, είχε αναπτύξει η Bioware.

4 bioware

Ακόμη όμως και η Obsidian δεν είχε παρά ελάχιστο χρόνο στη διάθεσή της για το sequel του KotOR. Ξεκινώντας την ανάπτυξή του τον Οκτώβριο 2003, αποδείχθηκε ότι μετρούσε αντίστροφα μόλις 14 μήνες προκειμένου να έχει έτοιμο το δεύτερο πολύ μεγάλο παιχνίδι του franchise, από κάθε άποψη. Μάλιστα ήταν τέτοιες οι συνθήκες, που όταν ξεκίνησε να δουλεύει επάνω στο σενάριο, ο πρώτος τίτλος δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμη, με συνέπεια το σενάριο να υποστεί ραγδαίες αλλαγές αργότερα, καθώς η LucasArts διατηρούσε τα στελέχη της πρώτης στο σκοτάδι. Ακόμη περισσότερο, ενώ το παιχνίδι προγραμματιζόταν αρχικά για το 2005, τελικά η publisher το ζήτησε μέχρι το Δεκέμβριο 2004, όταν και διατέθηκε πράγματι στα καταστήματα. Αυτό είχε ως συνέπεια ένα αποτέλεσμα το οποίο κρίθηκε κατώτερο του αναμενομένου. Ο ίδιος ο Chris Avellone, lead designer και writer του sequel, μόλις το 2013 παραδέχτηκε ότι το τελικό προϊόν παραδόθηκε στην πραγματικότητα ημιτελές, αποδίδοντας ωστόσο ευθύνες επ’ αυτού και στην ίδια την εταιρία του, καθώς θέλησαν τότε να συμπεριλάβουν στο game όσο το δυνατόν περισσότερα πράγματα μπορούσαν, γνωρίζοντας τα περιορισμένα χρονικά περιθώρια. Ενδεικτικό της κατάστασης πάντως είναι ότι, ελέω του συγκεκριμένου παράγοντα, απαλείφθηκε ένας ολόκληρος πλανήτης, με διαδικασίες που θα ζήλευε και το… Death Star!

5 star

Το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords κυκλοφόρησε στα τέλη του 2004 στο Xbox και δύο μήνες αργότερα στα PC. Οι όποιες ατέλειές του, ωστόσο, δεν ήταν ικανές ούτε να αναιρέσουν το πόσο καλό παιχνίδι αποδείχθηκε και αυτό, ούτε την εμπορική επιτυχία που σημείωσε, με πωλήσεις οι οποίες κυμαίνονταν στο 1,5 εκ. ήδη από τις αρχές του 2006. Αν και αξιόλογος συνεχιστής του προκατόχου του, ο ελάχιστος χρόνος που είχαν οι developers στη διάθεσή τους, προκειμένου να δημιουργήσουν κάτι τόσο μεγάλο, συνεπήχθη αναπόφευκτα την υιοθέτηση μιας σειράς βασικών χαρακτηριστικών τα οποία μεταφέρθηκαν σχεδόν αυτούσια από τον original τίτλο στο sequel· αρχής γενομένης από τους gameplay μηχανισμούς, που είναι απαράλλακτοι ως προς το σύστημα μάχης, στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης δίνει τις εντολές του στους έως τρεις χαρακτήρες που ελέγχει κάθε φορά, με βάση τα abilities, τα feats και τα powers που έχει ο καθένας, όπως τα διαμορφώνει ο ίδιος ο gamer στην πορεία του παιχνιδιού. Σε σχέση με την πρώτη φορά, έχουν προστεθεί ορισμένα νέα features σε καθεμία εξ αυτών των κατηγοριών, δίχως όμως η εικόνα να αλλάζει δραματικά σε σχέση με το KotOR.

6 kotor

Το user interface εμφανίζεται αισθητά βελτιωμένο, ιδιαίτερα όσον αφορά την εύκολη μετάβαση από δύο προεπιλεγμένα όπλα σε δύο άλλα, ενώ έχει προστεθεί και η δυνατότητα άοπλης μάχης, με «αγνές» μπουνιές και κλωτσιές! Περαιτέρω, η προοπτική της αναβάθμισης του εξοπλισμού έχει εξελιχθεί σημαντικά, καθώς ο παίκτης δύναται στα σχετικά workbenches είτε να πραγματοποιεί αυτά τα upgrades είτε να καταστρέφει αντικείμενα που δεν του χρειάζονται και να αξιοποιεί τα σχετικά components για τη δημιουργία νέων, είτε όπλων είτε items. Το ίδιο ισχύει και για τα νεοεισαγόμενα lab stations, στα οποία, μέσα από μια ανάλογη διαδικασία, αλλά με chemicals αυτή τη φορά, προσφέρεται η δυνατότητα παρασκευής medpacks, implants, stimulants και όχι μόνο, πάντοτε σε συνάρτηση με τα skills του εκάστοτε χαρακτήρα, είτε του πρωταγωνιστή είτε των συντρόφων του.

7 syntrofwn

Παρότι το KotOR 2 εξακολουθεί να δείχνει ιδιαίτερα όμορφο για την εποχή του, είναι γεγονός ότι τα γραφικά διατηρήθηκαν σχεδόν αναλλοίωτα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ίσως με κάποιες βελτιώσεις στο φωτισμό και την απόδοση των καιρικών φαινομένων. Πολλοί NPCs θυμίζουν αντίστοιχους που είδαμε και την πρώτη φορά, ενώ οι φωνές κάποιων εξ αυτών ανήκουν στους ίδιους voice actors, κάτι που γίνεται και πάλι αντιληπτό. Στον τεχνικό τομέα γενικότερα, σε κάποιες περιπτώσεις αντιμετώπισα κρασαρίσματα που με πέταξαν στην επιφάνεια εργασίας -αν και μάλλον λιγότερες φορές απ’ ό,τι συνέβη στο original, ενώ πολύ περισσότερες βρέθηκα μπροστά σε ορισμένα bugs που με υποχρέωσαν να κλείσω το παιχνίδι και να το ξανανοίξω (όπως να μην ανταποκρίνεται το ποντίκι μετά από cutscenes ή να ελαχιστοποιείται το παράθυρο του παιχνιδιού και στη συνέχεια να μην επανέρχεται!). Υπάρχουν, δε, περιπτώσεις κατά τις οποίες οι διάλογοι προχωρούν πριν προλάβουν να διαβαστούν, πόσο μάλλον να ακουστούν οι γραμμές των ηθοποιών-χαρακτήρων. Όλα αυτά αφορούν σημερινές εμπειρίες και όχι των πολυάριθμων θεμάτων που υπήρχαν όταν ο τίτλος πρωτοκυκλοφόρησε.

8 prwtokykloforise

Πέραν των νέων κόσμων που προσφέρονται προς εξερεύνηση από κάποιο σημείο και έπειτα, υπάρχουν κάποια κοινά σημεία αναφοράς με το αυθεντικό Knights of the Old Republic, αν κι αυτό από μόνο του δεν αποτελεί απαραίτητα ούτε αρνητικό ούτε είδηση. Εν προκειμένω, τις όποιες επαναλήψεις καλύπτει ως ένα βαθμό η εξαιρετικά βαθιά ιστορία του παιχνιδιού, στην οποία θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Αν κάτι έχει αλλάξει στον τομέα του gameplay, αφορά το infiltration κομμάτι σε σχέση με τον προκάτοχό του, καθώς πλέον οι περιπτώσεις που μπορεί ο παίκτης να χακάρει κονσόλες και εχθρικά οπλικά συστήματα, προκειμένου να εξασφαλίσει ένα πιο αναίμακτο πέρασμα, έχουν ελαχιστοποιηθεί. Περαιτέρω, παρότι το loot είναι άφθονο και πάλι, η χρήση χειροβομβίδων και ναρκών φαντάζει κάπως περιορισμένη.

Το πιο ενδιαφέρον μέρος του KotOR 2 είναι αναμφίβολα η υπόθεσή του, η οποία αναγνωρίστηκε αυτομάτως ως τμήμα του Extended Universe του Star Wars, όπως ακριβώς συνέβη και με την αντίστοιχη του προηγούμενου τίτλου. Τα δύο αυτά games έδωσαν τη δυνατότητα στους fans του σύμπαντος να μάθουν μέσα από δύο σπουδαίες αφηγήσεις για ισάριθμες κορυφαίες φάσεις που άλλαξαν τον ρου της ιστορίας του γαλαξία, περίπου 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, όπως την παρακολούθησαν άπαντες μέσα από τις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές της Lucasfilm. Στην πρώτη περίπτωση «χτίστηκε» το υπόβαθρο γύρω από τους Revan και Malak, δύο Jedi οι οποίοι, αψηφώντας τις εντολές του Jedi Council, ηγήθηκαν της αντεπίθεσης της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians, που απειλούσαν άμεσα την ύπαρξη της πρώτης. Η καταστροφή του στόλου των τελευταίων στον Malachor V, πλανήτη του Outer Rim στο Malachor system, σήμανε και το τέλος του πολέμου, με τους δύο Jedi να γίνονται ήρωες, αλλά στη συνέχεια να εξαφανίζονται στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions), επιστρέφοντας αργότερα ως Darth Revan και Darth Malak.

9 malak

Τα γεγονότα του sequel λαμβάνουν χώρα περίπου πέντε χρόνια μετά τα αντίστοιχα του προκατόχου του και όσα διαδραματίστηκαν εκεί. Τώρα εισάγεται νέος πρωταγωνιστής και παρουσιάζεται μια ιστορία που θέλει το Jedi Order στα πρόθυρα της κατάρρευσης, καθώς οι Sith προσπαθούν να αφανίσουν και τα τελευταία υπολείμματά του από προσώπου του γαλαξία, ιδίως μετά τα όσα συνέβησαν στον Dantooine, όπως γνωρίζουν όσοι έπαιξαν το πρώτο KotOR, και όχι μόνο. Ξεκινώντας, έχει σημασία να ασχοληθεί κάποιος με το tutorial, το οποίο δεν συνεισφέρει μόνο στην εκμάθηση των gameplay μηχανισμών -οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι ήδη γνωστοί στους μυημένους της σειράς, αλλά αποτελεί κομμάτι της ιστορίας που θέλει να διηγηθεί ο τίτλος.

Στη φάση αυτή ο gamer αναλαμβάνει τον έλεγχο του T3-M4, ενός droid το οποίο γνωρίσαμε στο παρθενικό Knights of the Old Republic, όντας μεταξύ των συντρόφων του ήρωα εκείνης της περιπέτειας. Μαζί με το επίσης playable 3C-FD, τα δύο droids είναι τα μοναδικά -έστω και μηχανικά- όντα σε λειτουργική κατάσταση επάνω στο Ebon Hawk -ένα light freighter που θυμίζει πολύ το κινηματογραφικό θρυλικό Millennium Falcon, αν και λίγο μικρότερο- με το οποίο ο πρωταγωνιστής και η ομάδα του μεταφέρονταν από πλανήτη σε πλανήτη στο πρώτο game. Τώρα το διαστημόπλοιο πλέει ακυβέρνητο σ’ ένα επικίνδυνο πεδίο αστεροειδών, το οποίο περιβάλλει τον κατεστραμμένο πλανήτη Peragus II, στο Peragus system του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία. Αστεροειδών, οι οποίοι έχουν δημιουργηθεί από μια, κατά τα φαινόμενα, έκρηξη κολοσσιαίων διαστάσεων, που έχει διαλύσει σχεδόν τον μισό πλανήτη!

10 planiti

Ενώ τα περισσότερα μέλη του πληρώματος είναι νεκρά ή καταλήγουν οσονούπω, ο κεντρικός χαρακτήρας μας κείτεται αναίσθητος εντός του Ebon Hawk, χρήζοντας άμεσης ιατρικής βοήθειας για να μην πεθάνει. Το freighter έχει περιέλθει σ’ αυτήν την απελπιστική κατάσταση έχοντας δεχτεί πολύ ισχυρά πυρά, την προέλευση των οποίων αγνοούμε εν προκειμένω. Ως εκ τούτου, επί του παρόντος δύο είναι οι αποστολές του T3-M4: αφενός να παράσχει την απαραίτητη περίθαλψη στον πρωταγωνιστή μας, αφετέρου να καταφέρει να αποκαταστήσει κάποιες από τις βασικές λειτουργίες του διαστημοπλοίου, οι οποίες θα του επιτρέψουν να προσγειωθεί στην εγκατάσταση εξόρυξης καυσίμου που υπάρχει σε έναν από τους αστεροειδείς, σε μια δεύτερη προσπάθεια των ιθυνόντων μετά την καταστροφική κατάληξη του πρώτου εγχειρήματος στον ίδιο τον Peragus.

Μετά την επιτυχημένη έκβαση των προσπαθειών του droid, το κυρίως παιχνίδι ξεκινά με τον χαρακτήρα μας να ανακτά τις αισθήσεις του σε ένα θάλαμο αποκατάστασης του περί ου ο λόγος mining facility. Από το Ebon Hawk δεν έχει την παραμικρή ανάμνηση, καθώς το τελευταίο πράγμα που θυμάται είναι ότι βρισκόταν ως επιβάτης στο Harbinger, ένα warship της Republic 300 και πλέον μέτρων. Το μυστήριο βαθαίνει όταν ανακαλύπτει άμεσα ότι τόσο σ’ αυτόν όσο και σε τέσσερεις τραυματίες εργάτες της εγκατάστασης χορηγήθηκε θανατηφόρα δόση φαρμάκου, η οποία μόνο στον ίδιο δεν είχε τα αποτελέσματα που επιθυμούσε ο θύτης. Ο ένας εξ αυτών είχε προλάβει νωρίτερα να καταγγείλει ένα droid ως υπεύθυνο για το εργατικό ατύχημα που συνέβη.

11 synevi

Άμεσα ο πρωταγωνιστής έρχεται σε επαφή με μια μυστηριώδη ηλικιωμένη γυναίκα, ονόματι Kreia, η οποία επίσης επέβαινε στο Ebon Hawk, αλλά μεταφέρθηκε στο νεκροτομείο από τους υπεύθυνους της εγκατάστασης, καθώς δεν έδειχνε σημεία ζωής. Όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα, το παρελθόν του χαρακτήρα μας με το Jedi Order είναι πολύπλοκο. Πλέον, είτε θεωρεί τον εαυτό του ως μέλος του είτε όχι, η πληροφορία ότι έχει εντοπιστεί κάποιος, ο οποίος μάλλον είναι Jedi, έχει κινητοποιήσει πολλούς μηχανισμούς. Είτε συμπτωματικά είτε όχι, το Harbinger δέχτηκε επίθεση, ενώ πολύ γρήγορα ο χαρακτήρας μας ανακαλύπτει ότι κάποιοι εργάτες του facility, γνωρίζοντας ότι παραμένει αναίσθητος για την ώρα, προτίθενται να τον πουλήσουν στον Exchange, έναν οργανισμό με εγκληματικές δραστηριότητες σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του γαλαξία, ο οποίος φαίνεται ότι πληρώνει αδρά για… ζωντανούς Jedi.

12 jedi

Τα ερωτήματα που γεννώνται στον παίκτη είναι εξ αρχής πολλά και σε διαφορετικά επίπεδα. Ποιος επιτέθηκε στο Harbinger; Πώς ο χαρακτήρας μας κατέληξε ως ο μοναδικός επιζών από αυτήν την επίθεση, ενώ δε θυμάται τίποτα; Πώς ο ίδιος και η Kreia βρέθηκαν στο Ebon Hawk; Ποιος επιτέθηκε στο Ebon Hawk; Ποιος σκότωσε τους εργάτες που περιθάλπονταν μαζί με τον ίδιο; Ποιοι θέλουν να τον… κάνουν «πακέτο» για τον Exchange, ιδίως εφόσον ο επικεφαλής του facility έχει ξεκαθαρίσει ότι δεν πρόκειται να επιτρέψει κάτι τέτοιο, όπως διαπιστώνεται πολύ σύντομα; Γιατί σημειώνονται διαδοχικά εργατικά ατυχήματα και εκρήξεις στους αγωγούς καυσίμου, που θέτουν σε σοβαρότατο κίνδυνο όχι μόνο την εγκατάσταση, αλλά ολόκληρο τον αστεροειδή; Όλα αυτά είναι ζητήματα που προκύπτουν εντός του πρώτου ημιώρου μετά το tutorial, ενός παιχνιδιού με δεκάδες ώρες συνολικής διάρκειας, όπως και ο προκάτοχός του. Η Kreia ξεκαθαρίζει εξ αρχής στον ήρωά μας ότι θα πρέπει πάση θυσία να επιβιβαστούν στο Ebon Hawk και να εγκαταλείψουν τον αστεροειδή όσο πιο γρήγορα μπορούν, καθώς όποιος τους επιτέθηκε την πρώτη φορά δε θα αργήσει να το πράξει και δεύτερη.

13 deyteri

Όπως συμβαίνει στο σύνολο των RPGs, ωστόσο, είναι σαφές ότι όλα αυτά δεν αποτελούν παρά την εισαγωγή μιας ιστορίας, η οποία σύντομα ξεφεύγει από τα πολύ στενά όρια του Peragus και επεκτείνεται σε ολόκληρο το γαλαξία. Ο ίδιος ο τίτλος του παιχνιδιού, άλλωστε, προοιωνίζει κάτι πολύ μεγαλύτερο και πολύ πιο σκοτεινό, το οποίο εξυφαίνεται στις σκιές του κόσμου αυτού. Ενώ οι Jedi κρύβονται προκειμένου να γλυτώσουν από το καταδιωκτικό μένος των Sith, στην πραγματικότητα αμφότεροι κινούνται στο παρασκήνιο, με τους δεύτερους να είναι σαφέστατα σε θέση ισχύος, σε ένα κρυφοκυνηγητό όπου κανείς δεν αποκαλύπτει τις κινήσεις και τα βαθύτερα σχέδιά του και δεν αποκαλύπτεται. Εκ των πραγμάτων, ο δρόμος του πρωταγωνιστή θα τον οδηγήσει σε ό,τι έχει απομείνει από το Jedi Order. Άλλωστε η Δύναμη κάθε άλλο παρά άγνωστη του είναι, αν και, όπως παραδέχεται σε μια πιθανή απόκριση σ’ έναν από τους πρώτους διαλόγους, είχε να την αισθανθεί περίπου μια δεκαετία. Στο επίπεδο αυτό, το γεγονός ότι, πριν ακόμη ξεκινήσει το παιχνίδι, ο gamer διαμορφώνει έναν Jedi χαρακτήρα, μαρτυρεί εμμέσως πλην σαφώς και τη σχέση του τελευταίου με τη Δύναμη, ασχέτως του προσανατολισμού του προς τη Light ή τη Dark Side, αναλόγως των επιλογών του.

14 epilogwn

Στη δημιουργία χαρακτήρα ισχύουν όσα ακριβώς και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Προσωπικά επέλεξα πρωταγωνίστρια, την οποία ονόμασα… Liara T'Soni, αν θυμίζει κάτι σε κάποιους εκεί έξω, όχι πως έχει ιδιαίτερη σημασία πέραν της περιστασιακής εμφάνισης του ονόματός της σε κάποιους διαλόγους. Οι τελευταίοι εμπλουτίζονται και πάλι με περισσότερες απαντήσεις εάν ο παίκτης επενδύσει σε attributes όπως τα wisdom, charisma και intelligence και skills όπως τα persuade και awareness. Περισσότερες ουσιαστικές αποκαλύψεις σχετικά με το παρελθόν της ηρωίδας -η οποία πράγματι έχει αναγνωριστεί κανονικά στο σύμπαν του Star Wars ως τέτοια, εν αντιθέσει προς τον χαρακτήρα του original KotOR, ο οποίος λογίζεται αρσενικός- γίνονται περίπου με τη συμπλήρωση τριών ωρών συνολικού gameplay, συνεπώς εδώ δε θα ειπωθούν περισσότερα, παρά μόνο κάτι που ήδη υπάρχει ως πιθανή απάντηση στις αρχικές συζητήσεις της, για μία ακόμη φορά: το παρελθόν της δεν είναι άσχετο των Mandalorian Wars, οι οποίοι προηγούνται των γεγονότων του παρθενικού Knights of the Old Republic.

15 republic

Η ιστορία του sequel συνολικά είναι πολύ «δυνατή». Παρότι, δε, πολλά πράγματα κινούνται στο παρασκήνιο, σε σημείο που κάποιες φορές το παιχνίδι δείχνει να χάνει τον προσανατολισμό του, ιδίως με αποστολές που δεν είναι και τόσο… to the point -και δεν αναφερόμαστε μόνο στα side quests, υπάρχουν αρκετές στιγμές στις οποίες η δράση και το ενδιαφέρον κορυφώνονται, σε βαθμό που να ενθαρρύνεται κατά κάποιον τρόπο η εγκατάλειψη του ατελείωτου loot και της εξερεύνησης των RPGs, όπως υπάρχει και εδώ, και η άμεση προέλαση προς την πρόκληση η οποία βρίσκεται μπροστά. Σε ό,τι αφορά τους playable χαρακτήρες που πλαισιώνουν σταδιακά τον κεντρικό, παρότι πλέον ανέρχονται έως δέκα έναντι των οκτώ του πρώτου τίτλου, βρήκα σχετικά αδιάφορους τους μισούς εξ αυτών, παρότι οι υπόλοιποι δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτα σε σχέση με τους companions του original KotOR, οι οποίοι εν τούτοις στην πλειοψηφία τους παρουσιάστηκαν πολύ καλύτερα. Παρά ταύτα, αν κάποιος ασχοληθεί περισσότερο με τους συντρόφους αυτής της περιπέτειας και κερδίσει την εμπιστοσύνη τους, μπορεί να μάθει περισσότερα.

16 perissotera

Ένα σημείο το οποίο χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού είναι ο αισθητά χαμηλότερος βαθμός πρόκλησης σε σχέση με τον προκάτοχό του, και ένας επιπλέον λόγος που δεν επένδυσα κάπως περισσότερο στις σχέσεις με τους companions μου, σε αντίθεση με τα πεπραγμένα μου στο πρώτο game. Φτιάχνοντας τον Jedi χαρακτήρα μου σκόπευα να του δώσω άλλα χαρακτηριστικά συγκριτικά με το προηγούμενο Knights of the Old Republic, δημιουργώντας έναν Jedi Guardian ή Jedi Sentinel. Όταν όμως είδα ότι δίπλα στον Jedi Consular υπήρχε η υποσημείωση «recommended for advanced players only», κατέληξα και πάλι στην ίδια επιλογή, όπως την πρώτη φορά. Στην πράξη, όμως, τα πράγματα αποδείχθηκαν εξαιρετικά εύκολα πλην ελαχίστων εξαιρέσεων και παρότι έπαιζα στο difficult. Είναι ενδεικτικό ότι τη συντριπτική πλειοψηφία των boss fights τις έβγαλα με την πρώτη προσπάθεια, συμπεριλαμβανομένου κάθε boss στην τελική ευθεία. Αντιθέτως, στο original KotOR τα πράγματα έγιναν πιο εύκολα μετά το μέσο του παιχνιδιού, έχοντας ενδυναμώσει σημαντικά πλέον τους χαρακτήρες μου.

Σε άλλους τομείς, mini games όπως το card game pazaak αλλά και τα swoop races επανέρχονται μεν, αλλά σε μικρότερο βαθμό, ενώ το επίπεδο δυσκολίας -ειδικά του πρώτου- έχει μειωθεί επίσης αισθητά. Το ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό original score του παιχνιδιού υπογράφει ο Mark Griskey, οι μισές δουλειές του οποίου στην κατηγορία αφορούν games που διαδραματίζονται στο σύμπαν του Star Wars· μελωδίες, οι οποίες με τη σειρά τους πλαισιώνονται για δεύτερη φορά από τα σχετικά κινηματογραφικά διαμάντια του John Williams. Το voice act είναι και πάλι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει, ενώ η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κατά το δικό μου playthrough αποδείχθηκε κατά εννέα-δέκα ώρες μικρότερη του προκατόχου του. Εξαντλώντας τους διαλόγους, εξερευνώντας τον κόσμο όσο περισσότερο μπορούσα και πραγματοποιώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, χρειάστηκα περίπου 58 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

17 termatismo

Παρά τις όποιες αδυναμίες του, οι οποίες το φέρνουν πράγματι στη δεύτερη θέση, το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords αποδείχθηκε ικανός διάδοχος του πρώτου, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Εν συνεχεία, ωστόσο, το franchise εγκαταλείφθηκε για αρκετά χρόνια, μέχρι την επάνοδό του τελικά το 2011 ως ένα MMORPG αυτή τη φορά. Ο λόγος βεβαίως για το Star Wars: The Old Republic, το οποίο μέχρι το 2019 έχει παρουσιάσει συνολικά πέντε storyline expansions. Εσχάτως έχει διαρρεύσει μια φήμη που θέλει την Aspyr Media να αναπτύσσει ένα remake του πρώτου KotOR, μια εταιρία η οποία κατά κανόνα ειδικεύεται στα ports. Η συγκεκριμένη μάλιστα το 2004 είχε αναλάβει την έκδοση του ίδιου παιχνιδιού για MacOS. Σε μια εποχή που ιδίως τα remasters αλλά και τα remakes… δίνουν και παίρνουν, ενδεχόμενη αναβίωση του Knights of the Old Republic, έστω κι αν παρουσιάσει ένα τροποποιημένο -υπέρ της αμεσότερης δράσης- σύστημα μάχης, όπως έχει ακουστεί, είναι βέβαιο ότι θα επενδύσει στη νοσταλγία όσων έπαιξαν το original, ενώ θα αναθερμάνει το ενδιαφέρον των νεότερων. Οι περισσότεροι βεβαίως θα προτιμούσαν ένα ολοκαίνουριο Star Wars RPG…

Continue reading
  782 Hits
  0 Comments

In a galaxy far, far away…

1ekso

Υπό την απόλυτη κυριαρχία του πανίσχυρου Darth Sidious η Galactic Empire έχει ισοπεδώσει τους Jedi σε ελάχιστο χρονικό διάστημα, φτάνοντας ένα βήμα από τον ολοκληρωτικό αφανισμό τους και την καθολική επικράτηση της Σκοτεινής Πλευράς της Δύναμης. Η αιώνια διαμάχη μεταξύ Light και Dark Side of the Force αποτελούσε πάντοτε το σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου γαλαξία, καθορίζοντας άμεσα ή έμμεσα τη ζωή, την ίδια την ύπαρξη όλων των έμψυχων και μη όντων. Και μπορεί στη συνείδηση των περισσότερων ο Darth Vader να φαντάζει ο μέγας «κακός» μεταξύ των εννέα σχετικών live-action ταινιών, αλλά μια προσεκτικότερη ματιά αρκεί για να καταδειχθεί πέραν πάσης αμφιβολίας ότι ο πραγματικός πρωταγωνιστής και αδιαμφισβήτητος σκηνοθέτης του όλου δράματος, και βεβαίως εκείνου του ίδιου του Anakin, δεν είναι άλλος από τον Emperor.

Δεν αποτελεί είδηση ότι το σύμπαν του Star Wars είναι τεράστιο, σε έκταση, σε περιεχόμενο, στο χρονικό ορίζοντα στον οποίο εκτείνεται -με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται- και σε δημοτικότητα. Ελάχιστα είναι εκείνα που μπορούν να συγκριθούν μαζί του συγχρόνως σε όλους τους παραπάνω τομείς, με πιο πρόσφατα παραδείγματα το σύμπαν της Marvel, ιδίως από τη στιγμή που μεταφέρθηκε στη μεγάλη οθόνη, και βεβαίως του Game of Thrones. Έχω την αίσθηση ωστόσο ότι κλασικότερο όλων είναι το σύμπαν που δημιούργησε αποκλειστικά διά της πένας του ο ανυπέρβλητος John Ronald Reuel Tolkien, από την κοσμογονία του, όπως παρουσιάζεται στο Σιλμαρίλλιον, έως τα γεγονότα του Δαχτυλιδιού όπως διαδραματίστηκαν στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης, δίχως φυσικά η ζωή να σταματά εκεί.

1s ekei

Με άλλα λόγια, κάθε επιπόλαιη προσέγγιση οιουδήποτε επιστητού του Star Wars αποτελεί θανάσιμο αμάρτημα για όλους τους fans αλλά και κάθε ειλικρινή σχολιαστή, ο οποίος σέβεται κάποια πράγματα. Πόσο μάλλον όταν κάποιος αναλαμβάνει, έχοντας την εμπειρία πέντε ταινιών, να διηγηθεί μια original ιστορία μέσα στο ίδιο σύμπαν, η οποία θα ανταποκρίνεται στο ύφος του σε κάθε έκφανσή της. Στη θέση αυτή βρέθηκε η Bioware, η οποία, για όλους τους προηγούμενους λόγους, κλήθηκε να ανταποκριθεί στο πιο φιλόδοξο project της μέχρι εκείνη τη στιγμή. Μια εταιρία ανάπτυξης η οποία είχε δώσει ήδη σπουδαία δείγματα γραφής ως developer των δύο Baldur’s Gate, κλασικών RPGs στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας και την αυγή της τρέχουσας, αλλά και του Neverwinter Nights. Η ιστορία απέδειξε ότι οι Καναδοί δημιουργοί δεν είχαν φτάσει ακόμη στην κορύφωση του δημιουργικού κρεσέντο τους. Ακόμη δε και όσοι πίστεψαν ότι αυτό συνέβη με την κυκλοφορία του εμβληματικού Star Wars: The Old Republic, προϊόντος του χρόνου διαψεύστηκαν.

2 diapseftikan

Όταν όμως το πρώτο τεράστιο Star Wars videogame εμφανίστηκε στις προθήκες των καταστημάτων εν έτει 2003, λειτούργησε ως ένα σημείο-σταθμός στην άτυπη μετάβαση της gaming βιομηχανίας από τα κλασικά RPGs του παρελθόντος, με ισομετρική κάμερα, σε ένα αμιγώς third-person action-RPG σκηνικό. Ένα χρόνο νωρίτερα, προς την ίδια κατεύθυνση είχε στραφεί και το σπουδαίο The Elder Scrolls III: Morrowind, με τη συγκεκριμένη σειρά να έχει εκκινήσει από μια διαφορετική αφετηρία. Το Knight of the Old Republic κυκλοφόρησε ένα χρόνο μετά τη δεύτερη ταινία της prequel τριλογίας, Star Wars: Episode II - Attack of the Clones, και πέμπτη συνολικά. Επί της ουσίας, το μεγαλύτερο μέρος του σύμπαντος που έχει «χτιστεί» έως σήμερα, εξακολουθεί να διευρύνεται και ακολουθούν οι πιο αφοσιωμένοι fans -πέραν των ταινιών που διαχρονικά σημειώνουν τεράστια εμπορική επιτυχία και γνωρίζουν οι περισσότεροι, έχει δημιουργεί τα τελευταία είκοσι χρόνια. Πριν από την ανωτέρω τριλογία, από Star Wars υπήρχε πρωτίστως η original τριλογία στα τέλη της δεκαετίας του ΄70 και τις αρχές των ‘80s, τα comics της Marvel στη δεκαετία 1977-1986, τα οποία κυκλοφόρησαν στο μεσοδιάστημα των films (1977, 1980, 1983) έως και λίγα χρόνια αργότερα, καθώς επίσης μια σειρά comics περί τα μέσα της δεκαετίας του ’90, στην οποία θα αναφερθούμε λίγο περισσότερο στη συνέχεια.

3 synexeia

Η συζήτηση μεταξύ των φανατικών του Star Wars για το τι θεωρείται canon και τι εντάσσεται στην κατηγορία των legends δε σταματά ποτέ και πουθενά. Κι αν κάποια στιγμή οι απόψεις φάνηκαν να συγκλίνουν σε μια κοινή συνισταμένη, η εξαγορά της Lucasfilm από τη Disney εν έτει 2012 για το εντυπωσιακό ποσό των 4 δις δολαρίων επέφερε αργότερα μια σειρά δομικών αλλαγών στη συγκεκριμένη συζήτηση σε σχέση με όσα είχαν αφομοιώσει οι fans στο παρελθόν, καθώς αναιρέθηκαν ή αναθεωρήθηκαν ουκ ολίγα πράγματα. Από το 2014 και εξής, αυτή η αλλαγή συνοδεύτηκε από μια στροφή του κινηματογραφικού franchise εκ μέρους της Disney και συγκεκριμένα της sequel τριλογίας (2015, 2017, 2019), που θεωρήθηκε -αν μη τι άλλο- προβληματική από τους πιο αφοσιωμένους φίλους του Star Wars.

4 wars

Τα πάντα ξεκινούν από το γεγονός ότι η ιδέα του George Lucas στα ‘70s δεν συμπεριλάμβανε όλο αυτό το background του σύμπαντος, καθώς εκείνο που τον ενδιέφερε ήταν να διηγηθεί την ιστορία της οικογένειας… Skywalker, ιδιαίτερα δε του Luke και ασφαλώς του Darth Vader. Δεν υπήρξε δηλαδή ποτέ ένας συγγραφέας, από τον οποίο να εκπηγάσει όλος αυτός ο κόσμος, όπως η προαναφερθείσα χαρακτηριστική περίπτωση του Tolkien και των εκτάσεων της Arda, ένα μέρος μόνο της οποίας αποτελεί η Middle-Earth. Αντίθετα, αμέτρητοι άνθρωποι εμπνεύστηκαν από τον κόσμο του Lucas, κυκλοφόρησαν νουβέλες, comics, videogames, επέκτειναν αυτό το σύμπαν και μάλιστα αρκετά στοιχεία του είτε συμπεριλήφθηκαν στις μετέπειτα ταινίες είτε αφομοιώθηκαν στη συνείδηση του κόσμου ως πραγματικότητα.

Πολλά χρόνια πριν από το «μπέρδεμα» που προκάλεσε για τους δικούς της λόγους η Disney, οι οποίοι βεβαίως τη δικαίωσαν εμπορικά σε απόλυτο βαθμό -αν και ο αντίλογος σ’ αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί ότι μια ταινία Star Wars δε θα μπορούσε ποτέ να αποτύχει στο συγκεκριμένο τομέα, τα πράγματα ήταν πολύ πιο ξεκάθαρα. Υπήρχε ένας κόσμος ο οποίος επεκτεινόταν «άμεσα» μέσα από την prequel τριλογία του Lucas (1999, 2002, 2005) και διευρυνόταν «εμμέσως» πλην σαφώς από όλα τα υπόλοιπα που σημειώθηκαν, σ’ ένα ενιαίο χωροχρονικό συνεχές, το οποίο αδιαμφισβήτητα ήταν αδύνατο να μην προσκρούει σε κάποια σημεία, δεδομένης της ποικιλίας των πηγών του και της αδυναμίας τους να συνυπολογίσουν τις παραμέτρους που έθετε καθεμία στη συζήτηση.

5 sitzitisi

Παρότι το Star Wars: Knights of the Old Republic κυκλοφόρησε το 2003, η pre-production διαδικασία είχε ξεκινήσει ήδη από το 2000 και μάλιστα οι πρώτες επαφές μεταξύ της LucasArts και της Bioware υπήρξαν στα τέλη του 1999. Το setting του παιχνιδιού τοποθετείται 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, ενώ η ιστορία που παρουσιάζεται είναι πρωτότυπη και όταν σήμερα οι fans αναφέρονται στα γεγονότα και τα πρόσωπα αυτής της περιόδου, η πηγή τους είναι αυτός ο τίτλος. Όλα αυτά, βεβαίως, μέχρι η Disney να αποφασίσει να ασχοληθεί κινηματογραφικά ή τηλεοπτικά κάποια στιγμή με αυτήν την ιστορική φάση και να μηνύσει «όσα γνωρίζατε, ξεχάστε τα». Ασχέτως τούτων, δεν παύει να πρόκειται για ένα από τα καλύτερα RPGs όλων των εποχών, όπως παραδέχονται πολλοί, του οποίου οι πωλήσεις ξεπέρασαν τα 3 εκ. αντίτυπα. Κυρίως, όμως, ήταν ο τίτλος που παρουσίασε στο gaming κοινό ίσως τον πιο σκληρό πυρήνα των developers της Bioware, των στελεχών εκείνων τα οποία αργότερα θα διέπρεπαν ακόμη περισσότερο στην ασυναγώνιστη τριλογία Mass Effect. Αρκετοί εξ αυτών είχαν ήδη σημαίνουσα προϋπηρεσία στα δύο Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, ενώ κάποιοι συμμετείχαν επίσης δυναμικά στο υπέροχο Jade Empire, το οποίο ακολούθησε το KotOR (2005 στο Xbox, 2007 στα PC).

6 pc

Project director του Knights of the Old Republic, ο Casey Hudson, ο οποίος επρόκειτο να επωμιστεί τον ίδιο ρόλο και στα Mass Effect. Lead designer ο James Ohlen, με αντίστοιχη προϋπηρεσία, μεταξύ άλλων αρμοδιοτήτων, και στα δύο Baldur’s Gate. Assistant lead designer ο Preston Watamaniuk, ο οποίος ηγήθηκε στον τομέα στα Mass Effect. Lead Programmers οι David Falkner και Mark Brockington, με τον πρώτο να αναλαμβάνει ανάλογη δράση και στην τριλογία Mass Effect, όπως και ο Derek Watts ως art director όλων. Ιδιαίτερη θέση μεταξύ αυτών κατέχει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος υπογράφει ως senior writer του παιχνιδιού, και αργότερα διέπρεψε επίσης σε ανάλογη θέση στα δύο πρώτα Mass Effect. Ο επικεφαλής της ιστορίας του KotOR, που με τη σειρά της ενσωματώθηκε στο Extended Universe του Star Wars και πλέον όλοι οι μύστες γνωρίζουν, έστω και μέσες-άκρες, τα έργα και τις ημέρες των Revan και Malak. Ιστορία, η οποία ωστόσο, αν και πρωτότυπη, δεν χρονολογείται τυχαία μέσα στο σύμπαν του Star Wars, αλλά ακολουθεί τα γεγονότα των Star Wars: Tales of the Jedi, σειράς comics 36 τευχών, που κυκλοφόρησε στο διάστημα 1993-1998 από την Dark Horse Comics, αφηγούμενη επί της ουσίας επτά διαφορετικές ιστορίες.

7 istories

Το παιχνίδι της Bioware υιοθετεί ως υπόβαθρο της υπόθεσής του προγενέστερη σύγκρουση της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians (Mandalorian Wars). Παρότι το Τάγμα των Jedi απέφευγε να εμπλακεί, δύο εξ αυτών, οι Revan και Malak, αποφάσισαν να ενεργήσουν αυτόνομα και να ηγηθούν της Γαλαξιακής Δημοκρατίας απέναντι στους εχθρούς της. Ο πόλεμος κατέληξε υπέρ της πρώτης και οι δύο Jedi έγιναν ήρωες, ωστόσο στη συνέχεια εξαφανίστηκαν στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions) του γαλαξία. Όταν επέστρεψαν, είχαν πλέον περιπτυχθεί τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης, επανερχόμενοι αυτή τη φορά ως Darth Revan και Darth Malak, Sith Lord και Apprentice, αντίστοιχα, ως δυνάμει κατακτητές της Republic.

Πριν από την έναρξη του KotOR, ο gamer καλείται να διαμορφώσει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του πρωταγωνιστή, έχοντας να επιλέξει αρχικά ανάμεσα στα δύο φύλα και το class του ήρωά του, ως soldier, scout ή scoundrel. Προσωπικά επέλεξα το δεύτερο, σε γυναικείο χαρακτήρα. Εν συνεχεία αποφασίζει για την εξωτερική εμφάνισή του, ενώ διαμοιράζει τους 30 διαθέσιμους πόντους του στα attributes (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom και charisma) και τους τέσσερεις πόντους που του προσφέρονται για τα skills (computer use, demolitions, stealth, awareness, persuade, repair, security και treat injury). Η λειτουργία καθενός εξ αυτών, όπως και των επόμενων, εξηγείται επαρκώς στα συγκεκριμένα μενού. Ακολουθούν τα feats, πολλά εκ των οποίων είναι default και διαφέρουν αναλόγως του class που έχει επιλέξει ο καθένας. Στη φάση αυτή ο παίκτης έχει έναν πόντο τον οποίο επενδύει είτε στην αναβάθμιση κάποιου εκ των ήδη υπαρχόντων είτε στην ενεργοποίηση κάποιου νέου. Στο τέλος ονομάζει τον χαρακτήρα του, χωρίς να έχει κάποια σημασία πέραν ενός ονόματος της αρεσκείας του καθενός, και είναι πλέον έτοιμος να ξεκινήσει! Προσωπικά, την ονόμασα Tali'Zorah… για όσους σημαίνει κάτι αυτό!

8 ayto

Το Star Wars: Knights of the Old Republic ανοίγει με τον χαρακτήρα μας να ξυπνά κατά τη διάρκεια μιας ενέδρας που έχει στήσει ένας στόλος των Sith στο Endar Spire, ένα Hammerhead-class cruiser μήκους 300 και πλέον μέτρων, στο οποίο επιβαίνει και ο ίδιος. Το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού λειτουργεί περισσότερο ως tutorial, στην παράλληλη προσπάθεια του πρωταγωνιστή να αποδράσει από το σκάφος πριν αυτό ισοπεδωθεί στα εξ ων συνετέθη. Παράλληλα καλείται μαζί με τον πρώτο χαρακτήρα που συναντά, τον Trask Ulgo, έναν χαμηλόβαθμο αξιωματικό, να φροντίσει για τη διάσωση της επικεφαλής της αποστολής τους, μίας Jedi ονόματι Bastila, την οποία ορκίστηκαν να προστατέψουν αν παραστεί ανάγκη. Τελικά ο χαρακτήρας μας κατορθώνει να εγκαταλείψει εγκαίρως το σκάφος, μαζί με έναν άλλο στρατιώτη, ονόματι Carth Onasi, ο οποίος τον πληροφορεί τον πληροφορεί ότι η Bastila έχει ήδη διαφύγει. Με το τελευταίο escape pod του Endar Spire, ο ήρωάς μας γλυτώνει και μαζί με τον νέο σύμμαχό του προσγειώνονται όπως-όπως στον πλανήτη Taris του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία.

9 galaxia

Ανακτώντας τις αισθήσεις του μετά από μέρες που είχε τεθεί… νοκ άουτ ελέω της πρόσκρουσης στο έδαφος, ο πρωταγωνιστής πληροφορείται από τον Carth ότι πρόλαβε να τον σύρει μακριά από το σημείο πριν καταφτάσουν οι Sith, οι οποίοι ελέγχουν πλέον τον πλανήτη κι έχουν επιβάλει καραντίνα κατά διαταγή του Darth Malak, απαγορεύοντας την απογείωση κάθε διαστημοπλοίου, σε μια προσπάθεια να συλληφθεί η Bastila. Η Jedi, η οποία ως μέλος μιας ομάδας κρούσης παγίδεψε και σκότωσε στο πρόσφατο παρελθόν τον Darth Revan! Πλέον, οι δύο στρατιώτες αποτελούν τη μόνη ελπίδα εντοπισμού και διάσωσης της Bastila, προκειμένου εν συνεχεία να μπορέσουν να εγκαταλείψουν τον πλανήτη, καθώς, λόγω συνθηκών, δε μπορούν να περιμένουν βοήθεια από τη Galactic Republic. Η ιστορία είναι εξαιρετική στο σύνολό της, σε ένα παιχνίδι με διάρκεια πολλών δεκάδων ωρών, το οποίο βαθμιαία, όπως είναι λογικό, εμπλουτίζεται με γεωμετρική πρόοδο και το concept διευρύνεται σε νέους ορίζοντες, μεταφορικά και κυριολεκτικά. Στην πορεία ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να επισκεφτεί συγκεκριμένους πλανήτες και να προχωρήσει την ιστορία με όποια σειρά επιθυμεί ο ίδιος.

10 idios

Ο τίτλος βρίθει επιλογών και η κατεύθυνση του χαρακτήρα προς τη Light ή τη Dark Side of the Force, αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει και των απαντήσεων που δίνει -οι οποίες συσχετίζονται άμεσα με τα ανάλογα skills, επαφίεται αποκλειστικά στη διακριτική ευχέρεια του gamer. Το KotOR παρουσιάσει ένα σύστημα μάχης στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερεις εντολές-κινήσεις τόσο στον πρωταγωνιστή όσο στους έως δύο companions από τους οποίους δύναται να πλαισιώνεται κάθε φορά, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων· εντολές, που μπορεί ωστόσο να αναιρέσει εάν το κρίνει σκόπιμο. Αυτές αφορούν αφενός επιθέσεις με ένα από τα δεκάδες melee και ranged όπλα ή projectiles όπως χειροβομβίδες και νάρκες πολλών ειδών, τα οποία αποκτά βαθμιαία κάποιος είτε lootάροντας είτε αγοράζοντας στις υψηλές τιμές των κατά τόπους merchants. Αφετέρου, μπορεί πάντοτε να χρησιμοποιήσει κάποια ένεση που θα του προσθέσει πόντους στο health ή για περιορισμένο χρονικό διάστημα στο strength, το stamina, το alacrity και όχι μόνο.

11 mono

Το gameplay διακρίνεται για το πολύ μεγάλο βάθος του, ενώ το σύστημα μάχης ήταν ένα στοίχημα για τη Bioware, καθ’ ομολογία του Hudson, το οποίο στο τέλος κερδήθηκε και η εταιρία δικαιώθηκε, στην προσπάθειά της να συνταιριάξει το στοιχείο της στρατηγικής, όπως αυτό υπήρχε στα Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, με τη γρήγορη και σαφώς πιο κινηματογραφική τρισδιάστατη απεικόνιση. Το βέβαιο είναι ότι όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο τίτλο αλλά και τα Mass Effect που ακολούθησαν, αρχής γενομένης από το πρώτο εν έτει 2007, θα βρει εδώ αρκετά στοιχεία -όσον αφορά τόσο το σύστημα μάχης όσο και δευτερεύοντα πράγματα- τα οποία αξιοποιήθηκαν στη μεγαλειώδη τριλογία των Καναδών developers. Από εκεί και πέρα, καθώς το παιχνίδι προχωρά, ο gamer έχει τη δυνατότητα να ενισχυθεί με νέους συντρόφους οι οποίοι θα απαρτίσουν το squad του, συγχρόνως έως εννιά συνολικά, αν κι αυτό συναρτάται, τουλάχιστον ως ένα βαθμό, προς τις επιλογές του. Τα skills του καθενός διαφέρουν, όπως είναι λογικό, και κατά συνέπεια η αποτελεσματικότητά τους στη μάχη αναλόγως του εκάστοτε εχθρού.

12 exthrou

Αν υπάρχει κάτι το οποίο ξενίζει στο setting του παιχνιδιού -μολονότι αυτό ίσως περάσει απαρατήρητο από αρκετούς- είναι ότι το KotOR, παρότι διαδραματίζεται 4.000 χρόνια πριν από τα γεγονότα των ταινιών, παρουσιάζει στο ακέραιο όλη την τεχνολογία, τον εξοπλισμό και τα σκάφη που γνωρίσαμε σ’ αυτές. Θα περίμενε κάποιος ότι 40 αιώνες νωρίτερα τα πράγματα θα ήταν εντελώς διαφορετικά. Αντιθέτως, στο επίπεδο αυτό είναι πολύ πιο πειστική η προαναφερθείσα σειρά comics, Star Wars: Tales of the Jedi, τα stories της οποίας λαμβάνουν χώρα μόλις λίγες δεκαετίες πριν από το Knights of the Old Republic. Προφανώς η Bioware σε συνεργασία με την publisher, LucasArts, έκριναν σκόπιμο να στήσουν ένα σκηνικό το οποίο θα είναι απολύτως γνώριμο στους fans των ταινιών, οι οποίοι, υπενθυμίζεται, ένα χρόνο νωρίτερα (2002) είχαν δει στον κινηματογράφο το Star Wars: Episode II - Attack of the Clones. Στο πλαίσιο αυτό, υπάρχουν αρκετά στιγμιότυπα στο game, τα οποία παραπέμπουν απροκάλυπτα στις ταινίες, δίνοντας περισσότερο από ποτέ την αίσθηση ότι κάποιες ιστορίες επαναλαμβάνονται στο σύμπαν του Star Wars.

13 wars

Επίσης, έχω την αίσθηση ότι πολλές -αν όχι οι περισσότερες- από τις αποκρίσεις του πρωταγωνιστή που ακολουθούν το Dark Side path δεν είναι ικανές να αποδώσουν πραγματικά την ψυχοσύνθεση εκείνου ο οποίος αγκαλιάζει τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης. Απαντήσεις του τύπου «νομίζω ότι απλώς θα σε σκοτώσω και θα σου πάρω και τα λεφτά», και άλλες ανάλογης κενότητας, παραείναι απλοϊκές έστω για να προσεγγίσουν, πόσο μάλλον να περιγράψουν, το βάθος αυτής της διάστασης της Δύναμης. Άλλωστε ακόμη κι εκείνος ο οποίος ακολουθεί το Dark Side, από όποιο μίσος, φόβο ή κακία κι αν εμφορείται, δεν παύει να βρίσκεται σε μια ουσιαστική, συνεχή αναζήτηση. Αυτή μπορεί να τον βυθίζει συνεχώς ή ο ίδιος να θεωρεί ότι τον εξυψώνει, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι κάτι πολύ περισσότερο από τέτοιου είδους αποκρίσεις που θυμίζουν απλώς κακομαθημένο παιδί. Αντίθετα, εκείνες που ασπάζονται τη Light Side είναι πολύ πιο εύστοχες, ως προς το υπό εξέταση θέμα.

14 thema

Καθώς οι συγκρίσεις με τα Mass Effect είναι αναπόφευκτες, αποτελεί γεγονός ότι το KotOR δεν έχει την τεχνική αρτιότητα εκείνων, καθώς ταλαιπωρείται από αρκετά glitches, ιδιαίτερα σε κάποιες περιοχές, τα οποία «προσπαθούν» να μετριάσουν την εμπειρία, χωρίς πάντως να τα καταφέρνουν. Το παιχνίδι παραμένει τρομερά εθιστικό, καθώς σε προσκαλεί να εξερευνήσεις και την τελευταία γωνιά του, αλληλεπιδρώντας με κάθε NPC που συναντάς στο δρόμο σου. Οι αποστολές είναι πραγματικά πολλές και στη συντριπτική πλειοψηφία τους εξαιρετικά ενδιαφέρουσες, κάτι το οποίο συμπεριλαμβάνει ασφαλώς και τα side quests, τα οποία, σε κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, αποτελούν το «αλατοπίπερο», το στοιχείο το οποίο προσδίδει πάγια τεράστιο βάθος και ουσιαστικό περιεχόμενο στον κόσμο ενός τέτοιου τίτλου. Περαιτέρω, η δημιουργία της Bioware συμπεριλαμβάνει και ορισμένα mini games, όπως τα swoop races, όπου ο παίκτης προσπαθεί να σπάσει τα ρεκόρ των NPCs και να κερδίσει credits (το currency του KotOR), και το Pazaak. Το τελευταίο είναι ένα card game που κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να παίξει απέναντι σε συγκεκριμένους χαρακτήρες που συναντά σε κάθε περιοχή. Ομολογώ ότι ειδικά στο τελευταίο καταστράφηκα, χάνοντας αμέτρητα χρήματα (τα οποία πάντως μου περίσσευαν) και σπαταλώντας ακόμη περισσότερο χρόνο, όχι λιγότερο από 8-9 ώρες…

15 wres

Το voice act του παιχνιδιού είναι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει. Ο πρωταγωνιστής παραμένει… άφωνος καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ στο cast των ηθοποιών συναντούμε δύο ονόματα τα οποία αργότερα επρόκειτο να διαπρέψουν στα Mass Effect. Ο λόγος πρωτίστως για τη Jennifer Hale, η οποία δανείζει τη φωνή της στη Bastila, ενώ μέσα στην επόμενη δεκαετία υποδύθηκε τη Jane Shepard, πρωταγωνίστρια -ως θηλυκή εκδοχή- της περί ης ο λόγος τριλογίας. Επιπλέον, βρίσκουμε την Courtenay Taylor ως μία από τις εν δυνάμει companions του ήρωά μας, την οποία απολαύσαμε δεόντως στο δεύτερο Mass Effect -και όχι μόνο- ως την ασταθή Jack. Η μουσική αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου, με μελωδίες που έρχονται απευθείας από τις ταινίες, φέροντας την υπογραφή του τεράστιου John Williams, ενώ το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό original score υπογράφει ο Jeremy Soule, το βιογραφικό του οποίου μέχρι σήμερα είναι εντυπωσιακό. Από το Icewind Dale και τα πρώτα τέσσερα Harry Potter συν το Quidditch Word Cup, έως τα δύο πρώτα Dungeon Siege, το Unreal 2 και το πρώτο Company of Heroes, ο Soule είναι ταυτισμένος με τη σειρά The Elder Scrolls, από το Morrowind έως και το Skyrim!

16 skyrim

Τα γραφικά είναι εκπληκτικά για την εποχή τους, πόσο μάλλον για ένα παιχνίδι αυτού του μεγέθους, αναδεικνύοντας ιδανικά την ποικιλία των περιοχών που παρουσιάζει το δημιούργημα της Bioware, το οποίο δικαίως αναγνωρίστηκε ως αριστουργηματικό. Παρά ταύτα, σε αρκετές περιπτώσεις τα πρόσωπα των NPCs μοιάζουν μεταξύ τους, ενώ ομοίως αναγνωρίζονται οι ίδιοι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους σε περισσότερους από έναν τέτοιους χαρακτήρες. Παίζοντας σε difficult επίπεδο δυσκολίας (easy και normal τα άλλα δύο), υπολογίζω ότι χρειάστηκα περίπου 67-68 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, χωρίς φυσικά να υπολογίζω το… λιώσιμο στο Pazaak, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, πλην κυρίως εκείνων με τις οποίες διαφωνούσα… ιδεολογικά! Διάρκεια, η οποία αποδείχθηκε τελικά μεγαλύτερη τόσο από το Jade Empire, το επόμενο πολύ μεγάλο project της Bioware, όσο και από το Mass Effect 3.

Το Star Wars: Knights of the Old Republic κατόρθωσε να ζωντανέψει με υπέροχο τρόπο το σύμπαν μέσα από ένα videogame κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο μέχρι σήμερα συμπεριλαμβάνεται μεταξύ των κορυφαίων ever third-person action-RPG. Το sequel αυτού έμελλε να κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο αργότερα, το 2004, με εταιρία ανάπτυξης τη νεοσυσταθείσα, τότε, Obsidian Entertainment, κατόπιν σχετικής εισήγησης της Bioware προς τη LucasArts, καθώς τα στελέχη της πρώτης είχαν σπουδαία προϋπηρεσία στο χώρο. Ήταν η περίοδος κατά την οποία η Bioware ήθελε να επικεντρωθεί στα δικά της IP’s, όπως και συνέβη, με το Jade Empire να κυκλοφορεί εν πρώτοις στο Xbox το 2005 και το παρθενικό Mass Effect αρχικά στο Xbox 360 το 2007. Η ιστορία του Star Wars θα συνεχιζόταν πλέον μέσα από ένα νέο δίαυλο…

Continue reading
  547 Hits
  0 Comments

Βουντού δολοφονίες στη Νέα Ορλεάνη

1ekso

Η gaming βιομηχανία αποτελεί έναν από τους πλέον κερδοφόρους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Ετησίως διακινούνται δισεκατομμύρια δολαρίων, ενώ η αξία της, η οποία το 2019 υπερέβαινε τα 150 δις, υπολογίζεται ότι έως το 2025 θα έχει ξεπεράσει τα 250. Κι αυτό με υπολογισμούς προ κορωνοϊού, περίοδος στην οποία, ελέω εγκλεισμού του κόσμου, ο χώρος γνωρίζει πρωτοφανή οικονομική άνθιση, ενώ άλλες κατηγορίες διασκέδασης μετρούν απώλειες (π.χ. ποδόσφαιρο, κινηματογράφος). Κατά την προηγούμενη δεκαετία ειδικότερα αλλά και στην αυγή της νέας χιλιετίας γενικότερα, το φαινόμενο εξαγοράς εταιριών από άλλες μεγαλύτερες παρατηρήθηκε με ολοένα αυξανόμενους ρυθμούς, βαθμιαία μάλιστα με όλο και πιο εκκωφαντικό τρόπο. Η συγκέντρωση αδιανόητου χρήματος και άρα ισχύος στα χέρια κολοσσιαίων πολυεθνικών εταιριών έχει ήδη πάρει ανεξέλεγκτες διαστάσεις και τίποτα δε δείχνει επί του παρόντος προς μιάν άλλη κατεύθυνση· τουναντίον. Αν αναζητήσει κάποιος τις μεγαλύτερες τέτοιου είδους εξαγορές θα διαπιστώσει ότι στη συντριπτική πλειοψηφία τους έχουν δρομολογηθεί μετά το 2010, και ιδιαίτερα στο διάστημα από το 2014 μέχρι σήμερα. Σε ένα καπιταλιστικό περιβάλλον αυτό βεβαίως συνέβαινε και παλαιότερα, αλλά με αντίστοιχες ενέργειες μικρότερης κλίμακας, τόσο ως προς τις εμπλεκόμενες εταιρίες -ξεκινώντας από μια βάση ακόμη και ολιγομελών ομάδων- όσο συνεπακόλουθα και στα διακινούμενα ποσά.

1s posa

Πρόκειται για μια παραλλαγή της έκφρασης «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό». Εν προκειμένω το πρώτο απορροφά το δεύτερο, όχι για να χορτάσει προφανώς -άλλωστε στον καπιταλισμό κάτι τέτοιο είναι αδύνατο, ως αδιανόητο και πάλι, αλλά για να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του από τον πλούτο που ήδη παράγει το μικρότερο ψάρι και τις προοπτικές που έχει για κάτι ακόμη πιο κερδοφόρο. Τα παραδείγματα είναι αναρίθμητα και οπωσδήποτε εντυπωσιακά σε πολλές περιπτώσεις, όταν κάποιος συνειδητοποιεί ότι τεράστιες εταιρίες, που έχουν αναπτύξει σπουδαία videogames, δεν είναι παρά θυγατρικές ακόμη μεγαλύτερων! Βεβαίως, ο κίνδυνος που πάντοτε ελλοχεύει σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι η «μαμά» εταιρία μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποφασίσει ότι κάποιο ή κάποια από τα «παραρτήματά της» δεν εξυπηρετούν τους στόχους της και να τα παύσει εν μιά νυκτί, απορροφώντας ενδεχομένως σε κάποια τμήματά της ορισμένους από τους εργαζομένους, αλλά αφήνοντας άνεργους ακόμη και εκατοντάδες άλλους ανθρώπους.

2 anthropous

Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους αξίζει να αναφερθούν ορισμένα ονόματα, ενδεικτικά και μόνο: Η τεράστια Bioware, η οποία το 2007 παρέδιδε το πρώτο Mass Effect, εντός του ίδιου έτους εξαγοράστηκε από την Electronic Arts για 775 εκ. δολάρια, συνεχίζοντας να αναπτύσσει κάθε τίτλο του franchise μέχρι σήμερα, όπως βεβαίως και όλη τη σειρά Dragon Age, μεταξύ άλλων. Η εταιρία, η οποία στο παρελθόν είχε ήδη δημιουργήσει κορυφαία RPGs, από τα κλασικά Baldur’s Gate έως τα Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και Jade Empire. Η EA αποτελεί ξεκάθαρα έναν από τους μεγαλύτερους κολοσσούς της βιομηχανίας. Το 2011 εξαγόρασε την PopCap Games, developer του -μοναδικού έως τότε- Plants vs. Zombies, έναντι 750 εκ.! Περαιτέρω, μόλις φέτος, ολοκλήρωσε την εξαγορά της Codemasters (σειρές F1, Dirt, Grid, μεταξύ πολλών άλλων), έναντι του ποσού του 1,2 δις(!), ενώ βρίσκεται σε τελικό στάδιο για την απορρόφηση της Glu Mobile -η οποία διαπρέπει στο mobile gaming- έναντι 2,4 δις δολαρίων!

3 dolariwn

Το ρεκόρ αυτών των εξαγορών κατέχει από το 2016 μέχρι σήμερα η Tencent, όταν απορρόφησε τη φινλανδική Supercell, developer των mobile games Clash of Clans (2012) και Clash Royale (2016) έναντι 8,4 δις! Τα νούμερα καθιστούν κάθε σχόλιο περιττό, καθώς τα ποσά είναι πραγματικά ασύλληπτα. Η Tencent, η οποία το 2011 είχε εξαγοράσει τη Riot Games αποκτώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των μετοχών της έναντι 400 εκ., της εταιρίας που ήδη από το 2009 είχε κυκλοφορήσει το League of Legends. Εξυπακούεται ότι οι προαναφερθέντες κολοσσοί έχουν προσαρτήσει κατά το παρελθόν ουκ ολίγες άλλες εταιρίες, ενώ το ίδιο ισχύει και για τους επόμενους, δίχως, επ’ ουδενί, η λίστα να σταματά εδώ: Το 2014 η Microsoft εξαγόρασε τη σουηδική Mojang έναντι 2,5 δις(!), η οποία ήδη από το 2011 έβγαζε χρυσάφι μέσα από το Minecraft. Ο αμερικανικός κολοσσός, ωστόσο, έμελλε να κάνει το μεγάλο «μπαμ» το 2020, όταν εξαγόρασε τη ZeniMax Media έναντι 7,5 δις δολαρίων(!), τον όμιλο στον οποίο ανήκε μεταξύ άλλων τόσο η Bethesda (εταιρία ανάπτυξης των The Elder Scrolls και Fallout franchises) όσο και η ID Software (developer των σειρών Doom, Rage και Quake, μεταξύ άλλων).

4 allwn

Την τρίτη ακριβὀτερη εξαγορά μέχρι σήμερα και πρώτη έως εκείνο το σημείο πραγματοποίησε το 2015 η Activision Blizzard, όταν απέκτησε τα δικαιώματα της μαλτέζικης King (εκ των κορυφαίων εταιριών στο mobile gaming) έναντι 5,9 δις! Και μόνο από τα ονόματα και τα ποσά που ήδη αναφέρθηκαν, είναι πασιφανές πόσο έχουν γιγαντωθεί κατά την προηγούμενη δεκαετία οι εταιρίες που ειδικεύονται στα games των smartphones και των tablets, απευθυνόμενες σε casual gamers. Καθώς όμως ο λόγος για Activision Blizzard, ο διακριτικός τίτλος αυτής προέκυψε εν έτει 2008, μέσα από τη συγχώνευση της Activision και της Vivendi Games. Η Blizzard αποτελούσε κομμάτι της δεύτερης, όντας βεβαίως πολύ πιο αναγνωρίσιμη από τη «μαμά της» στους gamers, ως η σπουδαία developer των World of Warcraft, Warcraft, Diablo και Starcraft. Το gaming τμήμα της Vivendi, το οποίο εκείνη τη στιγμή ανεξαρτητοποιήθηκε επί της ουσίας από τη «μαμά» Vivendi, πήρε μαζί του και όλα τα επιμέρους τμήματα και τις θυγατρικές εταιρίες τις οποίες είχε εξαγοράσει κατά το παρελθόν. Μεταξύ αυτών, κυριότερη πέραν πάσης αμφισβήτησης ήταν από το 2004 η Sierra Entertainment και οι δικές της θυγατρικές.

5 thygatrikes

Η συγχώνευση Activision και Vivendi Games επρόκειτο να σημάνει και το τέλος της Sierra Entertainment. Της εταιρίας η οποία, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1979 -τότε ως On-Line Systems, ενώ στο διάστημα 1982-2002 ως Sierra On-Line, είχε μεσουρανήσει στη βιομηχανία των videogames και δη στην κατηγορία των adventures κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας να έχει ισχυρότατη παρουσία και στα ‘90s. Τηρουμένων των αναλογιών, η Sierra ήταν ένας από τους «γίγαντες» του χώρου στα «καλά» χρόνια της, ιδίως στο genre που υπηρετούσε με συνέπεια για τόσο μεγάλη περίοδο, μέχρι τη στιγμή που αυτό άρχισε να θεωρείται παρωχημένο, ιδιαίτερα κατά τη μετάβαση στη νέα χιλιετία. Σε βάθος χρόνου και έως τη δική της εξαγορά είχε προλάβει να απορροφήσει περίπου 15 μικρότερες εταιρίες.

Η ιστορία της Sierra στα adventures είναι πραγματικά τεράστια. Μόνο οι τίτλοι τους οποίους ανέπτυξε η ίδια, χωρίς να συνυπολογίζονται εκείνοι των θυγατρικών της, υπερβαίνουν τους 100! Μεταξύ αυτών δεσπόζουν τα franchises των King’s Quest (1984-1998), Space Quest (1986-1995), Police Quest (1987-1995), Leisure Suit Larry (1987-1996), τουλάχιστον ως προς τους τίτλους που ανέπτυξε η ίδια η αμερικανική εταιρία, καθώς τα δύο τελευταία είχαν και συνέχεια. Οι πωλήσεις των συγκεκριμένων παιχνιδιών κυμάνθηκαν σε πολύ μεγάλους αριθμούς για τα δεδομένα της εποχής αλλά και των adventures ειδικότερα, αφήνοντας πολύ πίσω την -ανταγωνίστρια, κατά τα άλλα- LucasArts και τις δικές της κλασικές δημιουργίες ιδίως στη δεκαετία του ’90, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Συγκεκριμένα, τα οκτώ King’s Quest υπολογίζεται ότι ξεπέρασαν συνολικά τα 4,5 εκ. αντίτυπα, τα έξι Space Quest έφτασαν τα 1,2 εκ., τα πέντε πρώτα Police Quest υπερέβησαν τα 1,8 εκ., ενώ τα πρώτα έξι Leisure Suit Larry πούλησαν τουλάχιστον 2,1 εκ. αντίτυπα.

6 antitypa

Μέσα σ’ έναν καταιγισμό παιχνιδιών από την εταιρία, λοιπόν, το 1993 γεννήθηκε ένα νέο franchise, το οποίο επρόκειτο να αποκτήσει δύο sequels μέχρι το 1999, με αρκετά διαφορετική αισθητική μάλιστα και τα τρία. Δημιουργός του ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος τα τελευταία χρόνια εργαζόταν στη Sierra έχοντας μάλιστα, μεταξύ άλλων, πρωταγωνιστικό ρόλο στο Police Quest III: The Kindred (1991) ως writer, κι ακόμη περισσότερο στο King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ως co-writer, co-designer και co-director. Ο λόγος για την Jane Jensen, η οποία δημιούργησε τη σειρά Gabriel Knight, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (1993 και 1995) απέσπασαν εξαιρετικές κριτικές σημειώνοντας πωλήσεις συνολικά 300.000 αντιτύπων. Το τρίτο παιχνίδι θεωρητικά δεν κινήθηκε σε ανάλογα επίπεδα, βάσει κριτικών και ανταπόκρισης του κόσμου, με αποτέλεσμα η σειρά να σταματήσει εκεί, παραμένοντας ωστόσο μέχρι σήμερα ένα από τα σημεία αναφοράς στα adventures των ‘90s.

7 90s

Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 ετών από την κυκλοφορία του original τίτλου, το 2013 ανακοινώθηκε από τη Jensen, για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, η ανάπτυξη του remake του Gabriel Knight: Sins of the Fathers, το οποίο έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο της επόμενης χρονιάς. Όπως μπορεί να διαπιστώσει όποιος έχει παίξει και το αυθεντικό game ή να συγκρίνει μέσα από τις πολλές εικόνες, οι οποίες προσφέρονται στα extras της επετειακής έκδοσης, η αναβάθμιση του οπτικού τομέα είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Ενώ διατηρείται αναλλοίωτη η αισθητική του παρελθόντος, πολλά σημεία μαρτυρούν επί της ουσίας ένα reimagined remake, ενίοτε με διαφορετικές γωνίες της κάμερας στο δωμάτια, πλουσιότερο περιεχόμενο εντός αυτών αλλά και στο ίδιο το gameplay, με την προσθήκη ορισμένων γρίφων και ένα εκσυγχρονισμένο user interface.

Το παρθενικό Gabriel Knight ήταν το πρώτο «τρομακτικό» adventure της Sierra, κινούμενο σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με τα έως τότε projects των Αμερικανών, πολύ πιο σκοτεινή· αναμφίβολα, επρόκειτο για μια αξιοσημείωτη αλλαγή, η οποία ενείχε συγχρόνως και κάποιο ρίσκο. Η Jensen κατόρθωσε να παρουσιάσει μια εξαιρετικά δομημένη ιστορία, με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αυξανόμενη ένταση, που όμως κορυφώνεται σε αρκετά σημεία κατά τη διάρκειά της και όχι απαραίτητα μόνο στο τέλος, ως είθισται να συμβαίνει. Σε ένα remake-χάρμα ιδέσθαι, η «ηλιόλουστη» αύρα της Νέας Ορλεάνης δε φαντάζει ικανή να κρύψει το σκοτάδι που κρύβεται μέσα της, πίσω από το θόρυβο της πόλης και τη ζωή της, η οποία πάντοτε συνεχίζεται.

8 synexizetai

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από τον περί ου ο λόγος, Gabriel Knight. Ενδιαφέρον παρουσιάζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι ένας αρσενικός χαρακτήρας έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά από τα όραμα μιας γυναίκας developer, η οποία, όπως παραδέχεται, στην επανέκδοση του τίτλου προσπάθησε να τον κάνει πιο sexy από κάθε άλλη φορά. Κι έχει ενδιαφέρον διότι ο τρόπος με τον οποίο τον προσδιορίζει ως τέτοιο, αφορά τόσο την εξωτερική εμφάνισή του όσο και το χαρακτήρα του, απέχοντας παρασάγγας από το πώς συνήθως αντιλαμβάνεται έναν γοητευτικό άνδρα ένας ομόφυλος developer ή ακόμη και gamer. Λευκός, ψηλός, ξανθός, με πράσινα μάτια, γραμμωμένος, όχι ιδιαίτερα γυμνασμένος, είναι μερικές μόνο από τις αντιλήψεις και σε τελική ανάλυση τις… προτιμήσεις της Jensen για το τι σημαίνει γοητευτικός και ελκυστικός άνδρας.

Το σίγουρο είναι ότι ο εκ νέου σχεδιασμός του Gabriel για το remake δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την απεικόνισή του στο original, η οποία τότε είχε βασιστεί στο παρουσιαστικό του lead animator, Michael Hutchison! Για την ακρίβεια, τα δύο sequels, το πρώτο εκ των οποίων βασίζεται σε FMV (full motion video) μηχανισμούς, βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο παρουσιαστικό του ήρωα εν έτει 2014. Ο ίδιος γνωρίζει ότι είναι ωραίος ή τουλάχιστον έχει αυτοπεποίθηση, η οποία ως ένα βαθμό τον κάνει να φαίνεται λίγο σαχλός και ίσως κάπου να είναι κιόλας. Όμως ο πρωταγωνιστής της Jensen είναι πολλά περισσότερα από αυτά, ακόμη κι αν εν πρώτοις φαντάζει κάπως ρηχός, ένας νεαρός συγγραφέας και επιχειρηματίας, ιδιοκτήτης βιβλιοπωλείου στο οποίο δεν πατάει σχεδόν κανείς, και εργοδότης μιας επίσης νεαράς, ονόματι Grace Nakimura, η οποία για κάποιο λόγο δεν τον έχει παρατήσει ακόμη! Ίσως για τους μισθούς που της οφείλει!

9 ofeilei

Όπως υπαινίχθηκε, ο πυρήνας του Gabriel Knight: Sins of the Fathers διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη, με έμφαση στη γαλλική συνοικία της, η οποία είναι και η πιο παλιά, από την ίδρυση της πόλης εν έτει 1718. Κάθε βράδυ ο Gabriel ταλαιπωρείται από έναν επαναλαμβανόμενο εφιάλτη, ο οποίος του εκμηδενίζει σχεδόν κάθε πιθανότητα πραγματικής ξεκούρασης. Σε μια περίοδο κατά την οποία πασχίζει να γράψει κάτι που θα τον βοηθήσει να αντιπαρέλθει το οικονομικό αδιέξοδο στο οποίο έχει περιέλθει, διαβάζει σχετικά με τη voodoo κουλτούρα αφορμώμενος από τους έξι φόνους οι οποίοι έχουν γίνει στην πόλη κατά το τελευταίο δίμηνο. Σύμφωνα με τη Grace, η μελέτη του αυτή τον επηρεάζει δραματικά όσον αφορά τον ύπνο του, κατά τα φαινόμενα. Ο ήρωάς μας, πάντως, είναι τυχερός ως προς την εκ των έσω πληροφόρησή του, καθώς επικεφαλής του τοπικού αστυνομικού τμήματος είναι ο Moseley, παιδικός του φίλος. Όσο περισσότερο προχωρά η έρευνα του Gabriel, τόσο βαθύτερα βυθίζεται ο ίδιος σε έναν κόσμο για τον οποίο γνωρίζει ελάχιστα και ο οποίος αποκαλύπτεται ολοένα και πιο επικίνδυνος για όποιον τρίτο -και όχι μόνο- παρεισφρέει.

10 pareisfreei

Το σενάριο του παιχνιδιού επενδύει τα μέγιστα σε ένα ευρύ φάσμα της voodoo κουλτούρας γενικότερα, βασισμένο εν πολλοίς σε ιστορικά πρόσωπα και μια πολιτιστική κληρονομιά η οποία γεννήθηκε στην Αφρική, αλλά με τα σκλαβοπάζαρα του 18ου αιώνα μεταλαμπαδεύτηκε στη Δύση, γνωρίζοντας τεράστια άνθιση συγκεκριμένα στη Νέα Ορλεάνη, προσλαμβάνοντας ακόμη και λατρευτικά στοιχεία της δυτικής χριστιανοσύνης. Είναι προφανές ότι η Jensen είχε βαθύτατη γνώση αυτής της παράδοσης και την αξιοποίησε σε ύψιστο βαθμό διαμορφώνοντας το concept του παιχνιδιού της. Αξίζει πραγματικά κάποιος που θα παίξει το πρώτο Gabriel Knight να αναζητήσει εν συνεχεία περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία του voodoo και το συσχετισμό του με την προαναφερθείσα πόλη της Αμερικής. Θα διαπιστώσει ότι υπάρχει αξιοθαύμαστη αξιοποίηση μιας σειράς προσώπων, στοιχείων αλλά και πολιτιστικών μνημείων της περιοχής, στερνή γνώση η οποία προσδίδει νέες διαστάσεις στην κατανόηση του βαθύτερου περιεχομένου του Sins of the Fathers και το αναδεικνύει ακόμη εντονότερα πλέον.

Το remake διακρίνεται για τα πανέμορφα γραφικά του, τα οποία αναδεικνύουν κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, κάθε νέο χώρο που ανακαλύπτει ο gamer αλλά και συνολικά την απεικόνιση της Νέας Ορλεάνης. Η προσέγγιση που έχει γίνει σε σχέση με το original ανανεώνει ριζικά την αρχική αίσθησή του, χωρίς όμως να αλλοιώνει τον αυθεντικό χαρακτήρα του. Το soundtrack έχει ηχογραφηθεί εκ νέου, φέροντας πάγια την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της designer και creative director, Jane Jensen, περιλαμβάνοντας συνθέσεις με έμφαση στο πιάνο και τα πλήκτρα, οι οποίες συνοδεύουν κατάλληλα τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, παρουσιάζοντας διαφορετικό θέμα ανά περιοχή, σχεδόν πάντοτε σε ένα smooth τέμπο.

11 tempo

Η πιο μεγάλη αλλαγή στον ήχο αφορά τα voice overs, καθώς τα πάντα ηχογραφήθηκαν εξ αρχής, με νέο cast. Ο τίτλος του 1993 περιελάμβανε ορισμένα σπουδαία ονόματα από το χώρο της υποκριτικής, μεταξύ των οποίων ο Tim Curry στο ρόλο του Gabriel και ο Mark Hamill ως Detective Mosely. Χωρίς να έχω ουσιαστική εικόνα από εκείνον, αισθάνομαι ότι οι εν πολλοίς άγνωστοι ηθοποιοί που χρησιμοποιήθηκαν στο remake -χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι από μόνο του- παρήγαγαν ένα μάλλον ανεπαρκές αποτέλεσμα. Αυτό δυστυχώς αφορά τους δύο χαρακτήρες/ηθοποιούς που ακούγονται περισσότερο: τον Jason Victor στον πρωταγωνιστικό ρόλο, ο οποίος πασχίζει να «πείσει», και την Amy Kelly ως αφηγήτρια. Η τελευταία ακούγεται σχεδόν σε κάθε αλληλεπίδραση του Gabriel, και είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις στις οποίες δε μοιάζει εκτός κλίματος, κυρίως όταν οι συνθήκες είναι πιο… spooky. Το γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη και τελευταία δουλειά της ως voice actor, λέει πολλά. Ουσιαστικότερος όλων φαντάζει στο ρόλο του μυστηριώδους Dr. John ο Dave Fennoy, ο οποίος είχε ήδη προλάβει να δώσει τα διαπιστευτήριά του ως Lee Everett, ο πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead της Telltale Games, το 2012.

12 2012

Τα dialogue trees είναι από τα μεγαλύτερα που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε adventure. Παρότι αρχικά ίσως κουράζουν, είναι τέτοια η εξέλιξη της πλοκής, που βοηθούν στη διαμόρφωση του υποβάθρου όχι μόνο της ιστορίας καθ’ αυτής, αλλά και των χαρακτήρων ξεχωριστά. Άλλωστε οι επιλογές που προωθούν την υπόθεση είναι μαρκαρισμένες, συνεπώς όποιος επιθυμεί μπορεί να αγνοήσει τις υπόλοιπες. Ίσως αυτό που με ενόχλησε περισσότερο ήταν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά «βαρύ», υπό την έννοια ότι σε πολλές περιπτώσεις χρειάζονται κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου να ολοκληρωθεί το animation και η ανταπόκριση ενός χαρακτήρα στην προσπάθεια αλληλεπίδρασης μαζί του με διάφορα αντικείμενα. Το ίδιο ισχύει και κατά τους διαλόγους, όπου, μεταξύ άλλων, για να πάρεις όλες τις απαντήσεις επί ενός συγκεκριμένου θέματος πρέπει να επαναλάβεις την ίδια ερώτηση ξανά και ξανά. Από εκεί και πέρα, το lip sync αλλά και τα facial expressions είχαν ομολογουμένως αρκετά περιθώρια βελτίωσης, ιδίως εφόσον στη διάρκεια μιας συζήτησης οι χαρακτήρες εμφανίζονται σε ξεχωριστά παράθυρα, και δεν «κρύβονται» από τη γωνία λήψης της κάμερας ενός χώρου.

13 xorou

Η δυσκολία των γρίφων παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις σε κάποιες περιπτώσεις. Ενώ ορισμένοι είναι προφανείς, άλλοι είναι εξαιρέτως απαιτητικοί. Προσωπικά, βρήκα εξωφρενικό και πέραν κάθε λογικής ένα συγκεκριμένο, στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Ίσως σ’ αυτό έπαιξε ρόλο μερικώς το γεγονός ότι το remake, σε αντίθεση με το original, έχει «κλειδωμένες» κάποιες από τις περιοχές του, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες στην πορεία των in-game ημερών, στη διάρκεια των οποίων διαδραματίζεται η πλοκή. Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα περίπου 28 ώρες, βιώνοντας μια εξαιρετική gaming εμπειρία, μέσα από μια πολύ έντονη ιστορία, η οποία ακόμη και στις πιο χαλαρές στιγμές της σε διατηρεί σε εγρήγορση. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition αναβιώνει με υπέροχο τρόπο τον τίτλο του 1993, προσφέροντας την ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ασχοληθεί μαζί του στο παρελθόν, να το πράξουν μέσα από τη σύγχρονη επανέκδοσή του, σύμφωνη προς τα στάνταρ της εποχής, η οποία πλέον έχει θέσει στο περιθώριο τα κλασικά point & click adventures, και όχι μόνο, με την υποσημείωση των indie παραγωγών.

Continue reading
  578 Hits
  0 Comments

Το Όνομα του Χάρου

1ekso

Είναι στη φύση του ανθρώπου η αναζήτηση του επέκεινα. Του πριν και του μετά. Το ευφυέστερο ον στο γνωστό σύμπαν, τουλάχιστον όπως το πρώτο αντιλαμβάνεται τα πράγματα αφενός και με βάση όσα απειροελάχιστα γνωρίζει για το δεύτερο αφετέρου, πάντοτε διερωτάται. Τι υπάρχει πριν έρθει σ’ αυτόν τον κόσμο; Και κυρίως, τι συμβαίνει όταν τον εγκαταλείπει; Είναι το τέλος; Γίνεται ανακύκληση; Υπάρχει μια πορεία η οποία εξακολουθεί προς τα έσχατα; Κι αν ναι, ποια είναι αυτά; Το άγνωστο ταυτίζεται με την αβεβαιότητα κι αυτή με τη σειρά της γεννά σε πολλές περιπτώσεις το φόβο. Τούτος, πάλι, αρκετές φορές γεννά την πίστη, εκφράζοντας τη βαθύτερη ανάγκη του κτίσματος να αντιπαλέψει τον πρώτο· να παρηγορηθεί, να ελπίσει ότι εδώ τελικά δεν τελειώνουν όλα.

Στο επίκεντρο της δημιουργίας, ο άνθρωπος. Εκείνος ο οποίος ταξιδεύει στα αχαρτογράφητα ύδατα του βίου, αγωνιζόμενος στα χρόνια που του αναλογούν στον -μάταιο;- κόσμο αυτό μεταξύ των ακραίων καταστάσεων του έρωτα και του θανάτου. Της απόλυτης πλήρωσης και της πλήρους ανυπαρξίας, της έκπτωσης στο μηδέν. Εξ ορισμού, τα υπαρξιακά ζητήματα δεν ήταν ποτέ εύπεπτα ή ευκαταφρόνητα, αλλά οριακά. Από τα προϊστορικά χρόνια μαρτυρούνται τέτοιου είδους παραστάσεις σε αρχαιολογικά ευρήματα, τα οποία ομολογούν μια διαρκή αναζήτηση, ακόμη και σε πρωτόγονο επίπεδο, αλλά και μια εσωτερική επιταγή· στοιχεία τα οποία διαχρονικά αντιμετωπίζονταν σκωπτικά, ενίοτε και με θυμηδία, από τους «σίγουρους» κάθε εποχής.

1s epoxes

Κι αν η μετά θάνατο ζωή παραμένει αιώνιο ερώτημα, αγωνία και πεδίο συζητήσεων για δισεκατομμύρια ανθρώπων, οι gamers γνωρίζουν την απάντηση από το 1998! Όταν η βιομηχανία υποδέχτηκε ένα πραγματικό διαμάντι στην κατηγορία των adventures, την πληρέστερη και πιο ώριμη δημιουργία της LucasArts στον επίλογο της εξαιρετικής διαδρομής της από το 1986 και εξής. Κυρίως, όμως, τη σπουδαιότερη δουλειά του ιθύνοντος νου της, Tim Schafer, ο οποίος στην περίπτωση αυτή ξεπέρασε τον εαυτό του παραδίδοντας σε συνεργασία με την ομάδα του ίσως το καλύτερο project της καριέρας του μέχρι σήμερα. Έναν τίτλο ο οποίος σε πολλές λίστες του διαδικτύου με τα κορυφαία όλων των εποχών games «περιπέτειας» βρίσκεται στην πρώτη θέση! Και υπάρχουν λόγοι γι’ αυτό.

Το Grim Fandango αποτελεί την επιτομή ενός αριστουργήματος, συμποσώνοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που μπορούν να το χαρακτηρίσουν ως τέτοιο. Ένα παιχνίδι-σταθμός στο genre, το οποίο μέσα από την εκπληκτική ιστορία του, το απίστευτο voice acting, τους υπέροχους χαρακτήρες του, το πανέμορφο εικαστικό και την αξεπέραστη film noir αισθητική του, με ένα μαγευτικό soundtrack, κατετάγη δικαίως στο πάνθεον των all-time classic adventures. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι ο Schafer, από τα τρία projects των οποίων ήταν επικεφαλής στην LucasArts, κυρίως και πρωτίστως αυτό θέλησε να ξαναδώσει στον κόσμο μέσα από ένα remaster, το οποίο ανέλαβε η προσωπική εταιρία του πλέον, Double Fine Productions, και κυκλοφόρησε το 2015, ήτοι 17 χρόνια μετά την original έκδοση. Την επόμενη διετία επρόκειτο να ακολουθήσουν οι remastered versions των άλλων δύο παιχνιδιών του. Ο λόγος για τα Day of The Tentacle Remastered (2016), στο οποίο ήταν επικεφαλής μαζί με τον Dave Grossman στα ‘90s, και Full Throttle Remastered (2017).

2 2017

Τίποτα δεν έχει τραγουδηθεί περισσότερο στον κόσμο από τον έρωτα και το θάνατο, τα δύο άκρα της ανθρώπινης ύπαρξης. Άλλωστε τρόπον τινά, ο ανέραστος -κι όχι βεβαίως με τον πρόχειρο περιορισμό της έννοιας αποκλειστικά στο σεξ- είναι και νεκρός. Μια ματιά στην ιστορική διαδρομή των λαών αρκεί προκειμένου να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές. Στην περίπτωση του θανάτου, δηλαδή της απώλειας, η πολιτιστική κληρονομιά μας -η οποία βεβαίως δεν αποτελεί ελληνικό προνόμιο, καθώς κάθε χώρα και πολιτισμός έχει να επιδείξει τα δικά του μνημεία- μαρτυρεί τον τεράστιο πλούτο της παράδοσής μας. Άλλοτε με αφορμή τον τοπογραφικό προσδιορισμό του Άδη ως τον Κάτω Κόσμο, κάποτε με τα διακριτικά ενός ολύμπιου θεού, άλλοτε ως Χάρος, ο οποίος βγαίνει παγανιά, ο μαύρος δρεπανοφόρος που θερίζει ψυχές κάνει συνεχώς την εμφάνισή του.

Από το 1998, οι gamers και δη οι λάτρεις των adventures γνωρίζουν πλέον πολύ καλά ότι ο Χάρος είχε πάντοτε όνομα: Manuel Calavera! Και όπως κάθε τίμιος βιοπαλαιστής (sic!) ο οποίος εργάζεται κυρίως και κατεξοχήν στη Χώρα των Νεκρών, αφού πρωτίστως παραλαμβάνει τις ψυχές από τη Χώρα των Ζωντανών, αγωνίζεται να αντεπεξέλθει σε ένα ανταγωνιστικό εργασιακό περιβάλλον πράττοντας το καλύτερο δυνατό για τους πελάτες του βάσει του βίου που διήγαν επί γης! Ο Tim Schafer τα κατάφερε με ανεπανάληπτο τρόπο αυτή τη φορά, στο τελευταίο παιχνίδι του στη LucasArts. Ως writer και project leader, κατόρθωσε να αναμείξει μεγάλο αριθμό ετερόκλητων χαρακτηριστικών, παρουσιάζοντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, πρωτότυπο κατά πάντα, αλλά συγχρόνως με ισχυρές επιρροές σχεδόν σε όλους τους τομείς. Κυρίως, όμως, συνέλαβε έναν ολόκληρο κόσμο, ο οποίος υπάρχει… στον άλλο κόσμο, αναπτύσσοντας μια υπέροχη ιστορία μέσα σ’ αυτόν, όπου άπαντες είναι νεκροί!

3 nekroi

Πρώτη και κύρια επίδραση στη δημιουργία του Grim Fandango έχει ασκήσει ο πολιτισμός των Αζτέκων και δη οι αντιλήψεις τους για τη μεταθανάτια πραγματικότητα και το ταξίδι που πραγματοποιούν οι ψυχές που εγκαταλείπουν τον Κόσμο των Ζωντανών. Στο πλαίσιο αυτό, το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού απεικονίζεται σε στυλ calaca, δηλαδή σκελετών προερχόμενων από τη μεξικανική παράδοση, οι οποίοι έχουν την τιμητική τους κατά την εορταζόμενη Μέρα των Νεκρών. Εν προκειμένω μάλιστα οι νεκροί απεικονίζονται χαρούμενοι και ευδιάθετοι και όχι αξιοθρήνητοι, ως οιωνοί κακού ή οτιδήποτε παρεμφερές. Στο συγκεκριμένο στοιχείο ακριβώς βασίζεται ο Schafer για να παρουσιάσει τους ήρωές του, εντάσσοντάς τους μέσα στο σύμπαν το οποίο διαμορφώνει τόσο υπέροχα· εμβαθύνοντας, δε, με τέτοιο τρόπο ώστε να καθιστά σε κάθε στιγμή σαφές στον παίκτη ότι σ’ αυτό που ονομάζεται Land of the Dead υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, ο οποίος εξακολουθεί να λειτουργεί και να εξελίσσεται.

4 ekselissetai

Μοναδικός περιορισμός για τον leader του παιχνιδιού ήταν, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, τα όρια της φαντασίας του -τα οποία δε γίνονται ορατά ποτέ, κυρίως όμως το budget που του διέθεσε η LucasArts, που αποδείχθηκε ίσως περισσότερο απ’ όσο θα μπορούσε να ελπίσει, καθώς επρόκειτο μακράν για την πιο ακριβή παραγωγή των Αμερικανών, επενδύοντας τρία εκ. δολάρια γι’ αυτόν που έμελλε να είναι ο προτελευταίος τίτλος τους. Προκειμένου να υπάρχει μια τάξη μεγέθους, το Full Throttle, που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, είχε κοστίσει τα μισά, ενώ το κόστος παραγωγής του Day of the Tentacle εν έτει 1993 είχε ανέλθει περίπου στις 600.000. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας το οποίο πέρασε τη δράση στις τρεις διαστάσεις, με pre-rendered γραφικά στο background, τα οποία ήταν τόσο διαφορετικά μεταξύ τους και τόσο όμορφα που αποδείχθηκαν ένας από τους πολυάριθμους τομείς στους οποίους διακρίθηκε ο τίτλος. Η μετάβαση σε 3D περιβάλλοντα σήμανε παράλληλα την εγκατάλειψη της SCUMM engine της LucasArts μετά από δώδεκα adventures σε έντεκα συναπτά έτη (1987-1997) και την αξιοποίηση της Grim engine, η οποία δύο χρόνια αργότερα χρησιμοποιήθηκε επίσης στο Escape from Monkey Island, τον τελευταίο τίτλο της εταιρίας και τέταρτο του franchise.

5 franchise

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το υπόβαθρο του Grim Fandango, όπως αυτό αναδείχθηκε σε αδρές γραμμές νωρίτερα, πρωταγωνιστής είναι ο Manuel Calavera. Αυτός εργάζεται στο Department of Death της πόλης El Marrow ως ακόμη ένα στέλεχος υπεύθυνο να δρέπει ψυχές, αναλαμβάνοντας στη συνέχεια το ταξίδι τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο (Ninth Underworld) από τον Όγδοο, όπου και διαδραματίζεται το παιχνίδι. Δηλαδή τον μεταβατικό χώρο, ο οποίος προσδιορίζει την κατάληξη των ψυχών βάσει της επίγειας ζωής τους. Το concept ορίζει ότι αναλόγως αυτής, και των καλών ή λιγότερο καλών πράξεων που έκανε καθεμία, μπορεί να εξασφαλίσει το τετραετούς διάρκειας ταξίδι της προς τον Ninth Underworld, τη Χώρα της Αιώνας Ανάπαυσης, μέσω sports car, κρουαζιερόπλοιου ή ενός πολυτελούς τρένου, του Number Nine. Μάλιστα το τελευταίο μειώνει τη διάρκεια του ταξιδιού σε μόλις τέσσερα λεπτά, εξασφαλίζοντας παράλληλα το ασφαλέστερο πέρασμα από έναν κόσμο, ο οποίος εγκυμονεί κινδύνους ακόμη κι αν όλοι είναι πεθαμένοι! Σε αντίθετη περίπτωση, όσοι δεν προκρίνονται σε καμία από αυτές τις κατηγορίες, το μόνο που τους αναλογεί είναι τα πόδια τους και ένα μπαστούνι με πυξίδα, για ένα ταξίδι που είναι αμφίβολο αν θα ολοκληρώσουν ποτέ, δίχως αυτό να αποκλείεται.

6 apokleietai

Ο “Manny”, όπως τον προσφωνούν συνεργάτες και φίλοι, αισθάνεται εγκλωβισμένος στο χώρο εργασίας του, καθώς οι πελάτες που του έρχονται είναι περιπτώσεις ανάξιες λόγου, ψυχές οι οποίες δεν είναι σε θέση να εξασφαλίσουν τη μετάβασή τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο μέσω κάποιας εκ των τριών προνομιακών κατηγοριών. Ωστόσο και του ίδιου η επίγεια ζωή φαίνεται πως δεν ήταν και τόσο… ενάρετη, καθώς το χρέος του είναι τέτοιο που επί του παρόντος δεν επιτρέπει καν το πέρασμά του στην επόμενη διάσταση αυτής της μετά θάνατον κατάστασης, με αποτέλεσμα να εργάζεται ως travel agent έχοντας τα καθήκοντα που σημειώθηκαν. Ο μόνος τρόπος να εγκαταλείψει τη Χώρα των Νεκρών είναι να καταφέρει να πουλήσει ικανό αριθμό premium ταξιδιωτικών πακέτων στους πελάτες του, πάντοτε εφόσον πληρούν τις απαραίτητες προϋποθέσεις.

Όσα σημειώθηκαν, ωστόσο, δεν αποτελούν παρά τον άτυπο πρόλογο του παιχνιδιού, την πρώτη γνωριμία με τον καταπληκτικό κόσμο που έχει δημιουργήσει ο Tim Schafer και αρχίζει να αποκαλύπτεται σταδιακά, διαμορφώνοντας μια ιστορία με έντονο το στοιχείο του χιούμορ για μία ακόμη φορά, η οποία όμως, σε αντίθεση με όλα ανεξαιρέτως τα προηγούμενα projects στα οποία συμμετείχε, είναι άκρως σοβαρή και δεόντως σκοτεινή. Άλλωστε, στη Χώρα των Νεκρών δε θα μπορούσε να είναι όλα ρόδινα. Και καθώς ο Manuel Calavera, αναμφίβολα, δεν είναι ο «χειρότερος» νεκρός στον κόσμο αυτό, κανείς δε μπορεί να γνωρίζει τι επιφυλάσσει το μέλλον. Η πραγματική υπόθεση αρχίζει όταν ο ίδιος εντοπίζει τις πρώτες σκιές γύρω από τις διαδικασίες που ακολουθούνται στο Department of Death όσον αφορά την προώθηση των ψυχών στον Ninth Underworld και την πώληση των premium πακέτων στους δικαιούχους πελάτες, εφόσον βεβαίως αυτοί προτίθενται να διαθέσουν τα χρήματα με τα οποία θάφτηκαν στην προηγούμενη ζωή τους! Είναι η περίπτωση στην οποία η κατά τα άλλα ρητορική ερώτηση «μαζί σου θα τα πάρεις;» έχει καταφατική απάντηση: ναι!

7 nai

Το σύμπαν του Grim Fandango είναι μαγευτικό! Η εικόνα αυτή δεν προκύπτει εξ αρχής, ούτε από τη μια στιγμή στην άλλη. Όσο η ιστορία βαθαίνει, και βαθαίνει πολύ, όσο ο κόσμος «ανοίγει», τόσο περισσότερο απορροφά τον gamer. Η κορυφαία αισθητική του επιτυγχάνεται μέσα από την αρμονική μέθεξη όλων αυτών των διαφορετικών στοιχείων, όπως σημειώθηκε νωρίτερα, και τα οποία, ακόμη κι αν δεν αναγνωρίζει ο παίκτης, βρίσκονται εκεί και συνθέτουν το συνολικό αποτέλεσμα. Πέραν των καταφανών επιδράσεων από την παράδοση των Αζτέκων και όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που διασώζονται στο σημερινό Μεξικό και όχι μόνο, ως προς την καταπληκτική film noir ατμόσφαιρα του τίτλου ο Schafer έχει επηρεαστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από κλασικές ταινίες του Hollywood, οι περισσότερες εκ των οποίων ανήκουν στη δεκαετία του ’40(!) και άλλες οι οποίες φτάνουν μέχρι τα ‘70s! Κι αυτά είναι στοιχεία που αποκαλύπτει ο ίδιος σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, εάν κάποιος αποφασίσει να ενεργοποιήσει τα εκτενή σχόλια των developers -συνολικής διάρκειας άνω των δύο ωρών, παίζοντας τη remastered έκδοση. Επιπλέον, «πινελιές» και άλλες λεπτομέρειες δευτερευούσης σημασίας που κάνουν την εμφάνισή τους, «φωνάζουν» το όνομα του Αμερικανού δημιουργού, καθώς γίνονται άμεσα αντιληπτές από όσους έχουν ασχοληθεί με τα υπόλοιπα projects του, είτε προγενέστερα είτε μεταγενέστερα.

8 metagenestera

Σε μια ξεκάθαρη προσπάθεια του Schafer να κινηθεί ο τίτλος της LucasArts, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, κατά το δυνατόν εγγύτερα στις βασικές επιρροές του, δηλαδή στον ευρύτερο χώρο της σύγχρονης Κεντρικής Αμερικής, το Grim Fandango παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα voice acting που μπορεί να συναντήσει κάποιος μέχρι σήμερα σε videogame, ανεξαρτήτως genre(!), με όλους τους ηθοποιούς να κάνουν εντυπωσιακά καλή δουλειά και μεταξύ αυτών να δεσπόζει ο ίδιος ο Manuel Calavera (που είναι η ισπανική λέξη για το «κρανίο»)! Ο πρωταγωνιστής, τον οποίο ζωογονεί (sic!) με απίστευτο τρόπο ο τότε 46χρονος Κουβανός Tony Plana, δίχως να είναι ο μόνος λατινογενής στο cast, και του οποίου η μητρική γλώσσα είναι βεβαίως τα ισπανικά.

Μάλιστα, πέραν της ισπανικής προφοράς του χαρακτήρα του, η οποία ούτως ή άλλως αποτελούσε ζητούμενο εξ αρχής, ο Plana εισηγήθηκε σε πολλές περιπτώσεις στον Schafer την τροποποίηση των εκφράσεών του, εισάγοντας ισπανικές λέξεις μέσα στις γραμμές του, με αποτέλεσμα πολλές προτάσεις να περιλαμβάνουν… ισπαγγλικά, επιτυγχάνοντας απόλυτα το στόχο τους και κορυφώνοντας το immersion του gamer. Η χαρακτηριστική βραχνάδα του ηθοποιού, που συνοδεύει την υποκριτική του ικανότητα να εμφανίζεται φιλικός, άλλες φορές επιτακτικός, κυνικός, αγανακτισμένος, απειλητικός, αποφασιστικός, και φυσικά… εραστής(!), και γενικότερα σε τόσες διαφορετικές υφολογικές εκφάνσεις, συνιστά επίτευγμα πραγματικά μοναδικό, και την ερμηνεία του μία από τις κορυφαίες που έχει να επιδείξει ever η gaming βιομηχανία. Τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού και συγκεκριμένα ο σκηνοθετικός τρόπος με τον οποίο επιλέγει ο Schafer να παρουσιάσει τον ήρωά του, σε συνδυασμό με την… πλάνα φωνή του Plana, αποτελεί κατά την άποψή μου ένα από τα καλύτερα introductions gaming χαρακτήρων όλων των εποχών.

9 epoxwn

Φτάνοντας η ώρα να αναφερθεί κάποιος στο soundtrack του τίτλου της LucasArts, βρίσκεται μπροστά σε ένα αριστούργημα. Ο Peter McConnell πραγματοποιεί εντυπωσιακό back to back στα adventures του Schafer μετά το Full Throttle, ξεπερνώντας τον εαυτό του πέραν πάσης αμφιβολίας και παραδίδοντας ένα κορυφαίο μουσικό έργο, το οποίο όχι μόνο ταυτίζεται, αλλά, για την ακρίβεια, «απογειώνει» το περί ου ο λόγος film noir ύφος. Στα πλαίσια του remaster της Double Fine, στο original soundtrack προστέθηκαν ορισμένα καινούρια κομμάτια, πέραν της αναμενόμενης επεξεργασίας που υπέστη στο σύνολό του, ενώ άλλα ηχογραφήθηκαν εκ νέου, κάποια εκ των οποίων από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης, με την οποία ο Αμερικανός συνθέτης είχε ήδη συνεργαστεί στο πρόσφατο παρελθόν για το τελευταίο «καθαρόαιμο» original adventure του Schafer μέχρι σήμερα, το Broken Age (2014/15).

Σε κάθε περίπτωση, στα credits του Grim Fandango μπορεί να αριθμήσει κάποιος καλλιτέχνες οι οποίοι παίζουν τα μέρη τους σε περισσότερα από 20 μουσικά όργανα, μεταξύ των οποίων κυριαρχούν τα πάσης φύσεως πνευστά, κλαρινέτα, σαξόφωνο, τρομπέτα, τρομπόνι αλλά και κένα (Quena), ένα είδος φλάουτου, το οποίο απαντάται στη Λατινική Αμερική. Το original score, συνολικής διάρκειας περίπου τριών ωρών, ξεχωρίζει για ένα συνδυασμό jazz, swing αλλά και νοτιοαμερικανικής folk. Όσοι έχουν επαφή με αυτή τη διάσταση της μουσικής αλλά και ταινίες τύπου The Maltese Falcon (1941), Casablanca (1942), Gilda (1946), On the Waterfront (1954), Chinatown (1974) και άλλες παρεμφερείς, είναι βέβαιο ότι θα τη λατρέψουν, όπως και την ατμόσφαιρα όλου του παιχνιδιού!

10 paixnidiou

Σε σχέση με τα remasters των Day of the Tentacle και Full Throttle, τα οποία ακολούθησαν κατά τα επόμενα δύο χρόνια, το αντίστοιχο του Grim Fandango είναι εκείνο το οποίο παρουσιάζει τις μικρότερες αλλαγές, πρωτίστως στον οπτικό, αλλά και στο ακουστικό τομέα, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας μεταβαίνοντας ανά πάσα ώρα και στιγμή, με το πάτημα ενός κουμπιού, από τη remastered στην original version και τανάπαλιν. Στα γραφικά, οι μόνες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται αφορούν αφενός το σχεδιασμό των χαρακτήρων, εξαφανίζοντας τα pixels του παρελθόντος, και αφετέρου τις σκιάσεις, οι οποίες έχουν βελτιωθεί κατακόρυφα. Το εκάστοτε background και όλοι οι περιβάλλοντες χώροι παραμένουν επί της ουσίας ανέγγιχτοι. Στον ήχο οι διαφορές είναι ακόμη πιο ανεπαίσθητες, ειδικά σε σύγκριση με το enhanced αποτέλεσμα των επόμενων επανεκδόσεων της Double Fine, δίχως όμως αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ούτως ή άλλως κορυφαία επίδοση του παιχνιδιού και στη συγκεκριμένη κατηγορία.

11 katigoria

Το remaster προσφέρει τη δυνατότητα για aspect ratio 16:9 έναντι του 4:3 του παρελθόντος, ωστόσο το μόνο που κάνει είναι απλώς να στρετσάρει την εικόνα προκειμένου να ξακρίσει επί της οθόνης, συνεπώς είναι προτιμότερη η διατήρηση της original αναλογίας απεικόνισης, ειδικά τώρα που συνοδεύεται από ένα ωραίο πλαίσιο αντί των κλασικών άχαρων μαύρων μπαρών, οι οποίες όμως είναι και αυτές διαθέσιμες. Σημαντική και αυτονόητη εν έτει 2015 είναι βεβαίως η προσθήκη point & click μηχανισμών έναντι των δύστροπων tank controls της original έκδοσης, αν και προσωπικά προτίμησα ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και mouse. Ως προς τη δυσκολία του παιχνιδιού, έχω την αίσθηση ότι το δεύτερο μισό είναι πιο βατό από το πρώτο, όπου μάλιστα σε ένα συγκεκριμένο σημείο χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια μετά από μάταιη αναζήτηση δέκα και πλέον ωρών. Με εξαίρεση αυτό, και συμπεριλαμβανομένων των φυσιολογικών κολλημάτων τις πρώτης προσπάθειας, χρειάστηκα περίπου 25-26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

Το Grim Fandango Remastered δεν έκανε σε καμία των περιπτώσεων τις πωλήσεις που άξιζε πραγματικά, καθώς σε βάθος χρόνου κινήθηκε περίπου σε 500.000 αντίτυπα, μόλις τα μισά από το Full Throttle, το οποίο, παρότι κλασικό και αυτό, επ’ ουδενί δεν φτάνει τα στάνταρ του πρώτου… όσο cool κι αν όντως είναι! Στη δύση της… περιπετειώδους διαδρομής της, η LucasArts παρέδωσε στους gamers ένα από τα πλέον ολοκληρωμένα videogames που υπάρχουν εκεί έξω, τόσο με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής, ως προς τον τεχνικό τομέα, όσο και γενικότερα, ως προς όλους τους υπόλοιπους! Η ιστορία του Manuel Calavera, του Χάρου με ονοματεπώνυμο, και το δημιουργικό δαιμόνιο του Tim Schafer, ένωσε τις δυνάμεις κορυφαίων συντελεστών σε όλα τα επίπεδα, όπως παραδέχεται ο ίδιος ο project leader -χωρίς να το έχει πει αυτό για τα υπόλοιπα παιχνίδια του, παρουσιάζοντας έναν τίτλο-κόσμημα στο είδος του αλλά και τη βιομηχανία γενικότερα. Υπέροχο!

Continue reading
  717 Hits
  0 Comments

Ride Hard or stay home

1ekso

Φτάνοντας στα μέσα της δεκαετίας του ’90, ουδείς μπορούσε πλέον να αμφισβητήσει ότι από άποψη αναγνώρισης και ποιότητας των τίτλων της, τα adventures της LucasArts είχαν κυριαρχήσει στην κατηγορία λαμβάνοντας άτυπα τα σκήπτρα από τη Sierra On-Line. Από τα Monkey Island και τα Indiana Jones έως το Sam & Max, το Maniac Mansion και το sequel του, Day of the Tentacle, τα παιχνίδια της πρώτης επρόκειτο να χαρακτηρίσουν το genre και να μνημονεύονται έως σήμερα από τους λάτρεις του είδους. Remakes και remasters ορισμένων εξ αυτών καθώς επίσης η συνέχιση κάποιων εκ των franchises, όπως προέκυψαν τα τελευταία 15 χρόνια, έδωσαν την ευκαιρία σε νεότερους να μάθουν περισσότερα για τα συγκεκριμένα games, και σε παλιούς να βιώσουν ξανά την εμπειρία του παρελθόντος, «παντρεύοντας» τη νοσταλγία με τις σύγχρονες τεχνολογικές δυνατότητες.

Παρατηρώντας αποστασιοποιημένα κάποιος την πορεία της LucasArts στα ‘90s διαπιστώνει, χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι, ότι η εταιρία είχε αισθητά μεγαλύτερη παραγωγή κατά το πρώτο ήμισυ έναντι του δευτέρου. Συγκεκριμένα, και για τους λάτρεις των αριθμών, ενώ στο διάστημα 1990-93 κυκλοφόρησε συνολικά έξι τίτλους, κατά την περίοδο 1994-99 διέθεσε στην αγορά μόλις τέσσερεις. Μάλιστα το 1994, 1996 και 1999 ήταν οι μόνες χρονιές στη 15ετή παρουσία των Αμερικανών στα adventures (1986-2000) που δεν παραδόθηκε στον κόσμο ένα νέο παιχνίδι. Στα πράγματα που έχουν μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, ίσως λόγω θεματολογίας, ίσως συγκυριών και κατάλληλου timing, τα games που κυκλοφόρησαν στο διάστημα αυτό σηματοδότησαν την πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδο της εταιρίας, με πωλήσεις που ξεπέρασαν κάθε δικό της προηγούμενο.

1s proigoumeno

Το 1995 συμπληρώνονταν δύο χρόνια από το release του Day of the Tentacle, ενός εξαιρετικού παιχνιδιού, με έξυπνους γρίφους και απολαυστικό χιούμορ, η πορεία του οποίου όμως δεν ήταν ανάλογη, καθώς δεν πούλησε παρά μερικές δεκάδες χιλιάδες αντίτυπα. Το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο project του οποίου ηγείτο ο Tim Schafer, έστω και μαζί με έναν ακόμα συνεργάτη, τον Dave Grossman, ωστόσο πλέον η LucasArts του εμπιστευόταν αποκλειστικά ένα από τα επόμενα παιχνίδια της. Ο λόγος για το Full Throttle· adventure το οποίο εισήγαγε νέα δεδομένα στο χώρο, έχοντας ένα διαφορετικό προσανατολισμό, έτσι ώστε να μπορεί σήμερα να ισχυριστεί κάποιος με σχετική βεβαιότητα ότι ο τίτλος ήταν αρκετά μπροστά για την εποχή του, δίχως πάλι αυτό να συνεπάγεται ότι τα πάντα κινήθηκαν απαραίτητα προς τη δέουσα κατεύθυνση.

Αδιαμφισβήτητα, πάντως, όπως αποδείχθηκε και από την τεράστια ανταπόκριση που υπήρξε, το concept του game ήταν με μεγάλη διαφορά ό,τι πιο εμπορικό είχε να επιδείξει η LucasArts έως εκείνο το σημείο, παρότι η πρώτη αντίδρασή της στη σχετική πρόταση του Schafer ήταν σκωπτική. Ο τελευταίος, σε συνέντευξή του πολλά χρόνια αργότερα, σημείωσε ότι έως το Full Throttle και τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια της εταιρίας, οι gamers είχαν συνηθίσει να ελέγχουν ως πρωταγωνιστές «αγαπητούς losers». Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, η στροφή που πραγματοποιήθηκε ήταν 180 μοιρών. Παρά τις χιουμοριστικές πινελιές, το ύφος σοβάρεψε απότομα, κινούμενο σε πολύ πιο ρεαλιστικές διαστάσεις. Το σκηνικό που στήθηκε είχε έντονα underground χαρακτηριστικά, ενώ ο playable χαρακτήρας ήταν επί της ουσίας ένας αντιήρωας, ο ορισμός του badass, επικεφαλής συμμορίας μηχανόβιων, με μοναδικό σπίτι του την εντυπωσιακή, μεγάλου κυβισμού μηχανή του. Το όνομα αυτού, Ben!

2 ben

Πριν από λίγα μόλις χρόνια, αλλά συνολικά 22 μετά από εκείνη την κυκλοφορία, ο Tim Schafer διά της εταιρίας του, Double Fine Productions, έχοντας κατορθώσει να εξασφαλίσει σχετική άδεια της… δημιουργίας του από τη Disney πλέον -η οποία ήδη από το 2012 είχε απορροφήσει τη Lucasfilm και ασφαλώς όλα τα τμήματά της, ανέλαβε την επεξεργασία και διάθεση μιας remastered έκδοσης του Full Throttle. Το release αυτής έγινε εν έτει 2017, ενώ την προηγούμενη χρονιά είχε κυκλοφορήσει επίσης το remaster του Day of the Tentacle και το 2015 εκείνο του Grim Fandango, δηλαδή τα τρία projects των οποίων επικεφαλής ήταν ο Αμερικανός developer όταν εργαζόταν στη LucasArts. Η προσπάθειά του για την πραγματοποίηση των συγκεκριμένων επανεκδόσεων και συγκεκριμένα των δύο τελευταίων, ήταν απόρροια της ένθερμης υποδοχής που έτυχε από τους fans το remaster του Grim Fandango, αποτυπώνοντας εν προκειμένω για μία ακόμη φορά την αγάπη και το μεράκι του για games τα οποία έχει κάθε δικαίωμα να θεωρεί «παιδιά του».

3 paidia

Τα ασυγκρίτως βελτιωμένα γραφικά και εν τοιαύτη περιπτώσει ο εντυπωσιακά εμπλουτισμένος ηχητικός τομέας του Full Throttle Remastered καταφέρνουν να αναδείξουν το παιχνίδι σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, διατηρώντας παράλληλα αναλλοίωτη τη retro, απολύτως cult αίσθηση και αισθητική του παρελθόντος, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας ανά πάσα ώρα και στιγμή στη διάρκεια του playthrough με το πάτημα ενός πλήκτρου, το οποίο τον μεταφέρει αυτομάτως από την καινούρια έκδοση στην παλιά και πάλι πίσω. Η υπόθεση του παιχνιδιού θεωρείται και είναι ένα από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του, λαμβάνοντας χώρα κάποια στιγμή στο μέλλον, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα κατά δήλωση του writer, designer και project leader, και όχι σε ένα post-apocalyptic περιβάλλον. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται η ύπαρξη hovercrafts ως οχημάτων μεταφοράς, πέραν των αυτοκινήτων και ασφαλώς των θηριωδών μηχανών.

4 mixanwn

Η ιστορία θέλει τον Ben και τη συμμορία του να προσεγγίζονται σε ένα bar από τον Malcolm Corley, ιδρυτή και ιδιοκτήτη του τελευταίου εργοστασίου κατασκευής μοτοσυκλετών στη χώρα, του οποίου οι μέρες λιγοστεύουν. Αν και ηλικιωμένος, ο ίδιος δείχνει ιδιαίτερα προσφιλής και ευπροσήγορος, όχι όμως ο Adrian Ripburger, Σύμβουλος και Αντιπρόεδρος στην εταιρία του πρώτου, ο οποίος και τον ακολουθεί. Σε μια κατ’ ιδίαν συνομιλία, όταν ο Ben αρνείται στον Ripburger να τους συνοδεύσει με την ομάδα του στο συνέδριο των μετόχων της εταιρίας, την επόμενη στιγμή βρίσκεται λιπόθυμος από πισώπλατο χτύπημα. Από την πρώτη στιγμή γίνεται ξεκάθαρο ότι οι σκοποί του Αντιπροέδρου της Corley Motors είναι σκοτεινοί. Ζητά από τους αχυρανθρώπους του να εξαφανίσουν σε πρώτη φάση το σώμα του Ben, ενώ ο ίδιος επιστρέφει στο μπαρ για να μηνύσει στην υπόλοιπη συμμορία ότι ο αρχηγός της αποφάσισε εν τέλει να δεχτεί την προσφορά και μάλιστα έφυγε πρώτος προκειμένου να εποπτεύσει το δρόμο. Μια συνομωσία εξυφαίνεται και οι Polecats, τα «αδέρφια» του πρωταγωνιστή, φαίνεται πως είναι τα πρώτα θύματα αυτής…

5 aytis

Όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, το concept της ιστορίας είναι απλό και προφανές εξ αρχής. Παρότι, δε, η πλοκή εκτυλίσσεται με τρόπο που μάλλον απομακρύνει το ενδεχόμενο αιφνιδιασμού του gamer, εκείνο που ενθουσιάζει τελικά είναι ότι, αν και adventure, ο τίτλος της LucasArts εισάγει στοιχεία δράσης, πρωτοπορώντας στο genre ήδη από το 1995! Ως προς την ανταπόκριση του κόσμου, η οποία οδήγησε το Full Throttle -και γενικότερα για πρώτη φορά τίτλο της εταιρίας!- να πουλήσει περισσότερα από ένα εκατομμύριο αντίτυπα(!), δεν είναι δύσκολο να κατανοηθεί στη βάση ελέγχου ενός cool μηχανόβιου badass πρωταγωνιστή, τεραστίων διαστάσεων, ο οποίος ηγείται ανάλογης συμμορίας καβαλώντας τροποποιημένες μηχανές τύπου Harley Davidson! Και ως επιστέγασμα έρχεται ο Roy Conrad, ο voice actor, ο οποίος με τη σκληρή μπάσα φωνή του «ζωντανεύει» τέλεια τον Ben, καθιστώντας σαφές από τις πρώτες ατάκες του ότι τα πράγματα είναι σοβαρά! Την επίδοσή του μάλιστα κάνει ακόμη πιο «μεγάλη» το γεγονός ότι ξεχωρίζει, παρότι πλαισιώνεται από τον σπουδαίο Mark Hamill, ο οποίος κοσμεί το παιχνίδι με την παρουσία του στο ρόλο του Ripburger· ο ένας και μοναδικός Luke Skywalker των Star Wars, ο Joker σχεδόν όλων των cartoon Batman και μεταγενέστερα των Batman: Arkham games της Rocksteady Studios.

6 studios

Η remastered version του παιχνιδιού αναδεικνύει πλέον σε όλο της το μεγαλείο την ηχητική πανδαισία της original, η οποία περιοριζόταν από τις τότε τεχνολογικές δυνατότητες. Πέραν της κρυστάλλινης απόδοσης των φωνών των ηθοποιών, τα ηχητικά εφέ -ιδίως των μηχανών- τσακίζουν κόκκαλα, ενώ την παράσταση κλέβουν οι απίστευτες μουσικές που συνοδεύουν τον τίτλο και μάλιστα είναι διαθέσιμες προς ακρόαση ακόμη και ξέχωρα, μέσα από τα μενού και συγκεκριμένα στο… αυτονόητο, για το ύφος του game, «Juke Box» section. Στο ίδιο συμπεριλαμβάνονται και όλα τα σχόλια των developers για το game, τα οποία μπορούν προαιρετικά να ακούγονται και κατά τη διάρκεια του playthrough. Το Full Throttle χρησιμοποιεί ορισμένα τραγούδια του αμερικανικού συγκροτήματος The Gone Jackals και συγκεκριμένα τα επτά εκ των έντεκα του δεύτερου full-length album τους, με τίτλο Bone to Pick, το οποίο κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά της αυθεντικής έκδοσης του Full Throttle. Η διαδρομή της μπάντας ήταν 15ετής (1984-1999), κινούμενη μεταξύ hard και blues rock και αγγίζοντας ενίοτε το heavy metal.

7 metal

Τις άκρως ατμοσφαιρικές ορχηστρικές συνθέσεις έχει επιμεληθεί ο Peter McConnell, εκ των βασικών συνεργατών της LucasArts στην κατηγορία και όχι μόνο, ο οποίος παρουσιάζει ίσως την πλέον μεστή δουλειά του μέχρι εκείνο το σημείο, με ήχους δυσοίωνους στα κατάλληλα σημεία, ενίοτε μελαγχολικούς, «υποσχόμενους» κάπου αλλού, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις blues, jazz αλλά και badass rock! Μάλιστα το συγκεκριμένο είναι το πρώτο adventure της εταιρίας, τη μουσική επένδυση του οποίου αναλαμβάνει αποκλειστικά ο McConnell και όχι σε συνεργασία με τους Michael Land και Clint Bajakian, όπως είχε συμβεί τέσσερεις φορές στο παρελθόν. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό και δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι στο μέλλον συνεργάστηκε πολλάκις με τον Schafer, παρότι βεβαίως είχαν συνυπάρξει και προ του Full Throttle. Στα αρνητικά του ηχητικού τομέα, ωστόσο, συγκαταλέγεται το γεγονός ότι ο ήχος κόβεται απότομα κατά τη μετάβαση από το ένα cutscene στο επόμενο ή σε συνθήκες gameplay, ενώ κάποιες μουσικές συνοδεύονται από ορισμένα παράσιτα, τα οποία δε θα έπρεπε να υπάρχουν.

8 yparxoun

Σημειώθηκε νωρίτερα ότι η δημιουργία του Tim Schafer εισάγει για πρώτη φορά, τουλάχιστον τόσο εμφαντικά, στοιχεία δράσης μέσα σε έναν adventure τίτλο. Είναι αλήθεια ότι αυτό αποτελεί ένα σήμα κατατεθέν του, και συγκεκριμένα το γεγονός ότι ο Ben μπορεί να παίξει… ξύλο με αντιπάλους του την ώρα που οργώνει την άσφαλτο με τη μηχανή του. Ένα χαρακτηριστικό, δηλαδή, το οποίο οι gamers των ‘90s γνώριζαν κατά κύριο λόγο μέσα από τη σειρά Road Rash, η οποία βεβαίως είναι combat racing -και μέχρι το 1995 αριθμούσε ήδη τέσσερεις τίτλους, ο Schafer το προσέθεσε σε παιχνίδι «περιπέτειας», πάντοτε βέβαια στα πλαίσια προώθησης της ιστορίας! Άλλωστε, τι θα ήταν ένας χαρακτήρας που ζει μόνο όταν ξεχύνεται στον ανοιχτό ορίζοντα, αν παρουσιαζόταν μονίμως πεζός! Γενικότερα, ο τίτλος χαρακτηρίζεται από πολλά στιγμιότυπα σε συνθήκες οδήγησης, η σωστή απόδοση των οποίων αποτελούσε τότε ιδιαίτερη πρόκληση.

9 proklisi

Το στοιχείο για το οποίο το συγκεκριμένο game κατακρίθηκε περισσότερο την εποχή της αρχικής κυκλοφορίας του σχετίζεται με την αντοχή του στο χρόνο, και δεν αναφερόμαστε ασφαλώς στη θέση του εντός της βιομηχανίας σε βάθος δεκαετιών. Σε σχέση με τα προηγούμενα adventures, της LucasArts και όχι μόνο, το Full Throttle διαρκεί υπερβολικά λίγο, ενώ παράλληλα παρουσιάζει έναν αισθητά χαμηλό βαθμό πρόκλησης, κάτι πέρα για πέρα ασυνήθιστο στη δεκαετία του ‘90. Τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση είναι λιγοστά και ελάχιστα εκείνα που τοποθετούνται στο inventory. Κυρίως, όμως, φτάνοντας στο φινάλε είχα την αίσθηση ότι η ψυχοσύνθεση και το υπόβαθρο του πρωταγωνιστή, πόσο μάλλον των υπολοίπων χαρακτήρων, δεν αναπτύχθηκαν επαρκώς, με αποτέλεσμα να μη μπορέσω να ταυτιστώ με τον αντιήρωα της ιστορίας, παρότι το όλο concept είναι στα γούστα μου σε απόλυτο βαθμό· κάτι που, επί παραδείγματι, δε μπορώ να ισχυριστώ για το Day of the Tentacle, το οποίο όμως θεωρώ συνολικά σαφώς καλύτερο παιχνίδι.

Παίζοντας την απολαυστική, σε κάθε περίπτωση, remastered έκδοση του Full Throttle από τη Double Fine χρειάστηκα μόλις έξι ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, μολονότι υπήρξαν και δυο-τρία σημεία στα οποία κόλλησα λίγο περισσότερο. Ασφαλώς, σε ένα δεύτερο playthrough ο χρόνος αυτός ελαχιστοποιείται. Παρά ταύτα, η εμπορική επιτυχία της original version ήταν πρωτοφανής για τη LucasArts, αντάξια του 1,5 εκατομμυρίου δολαρίων του budget της. Δύο χρόνια αργότερα, το 1997, το τρίτο Monkey Island θα τύχαινε επίσης αξιοσημείωτης αποδοχής, για πρώτη φορά στο franchise. Εν τούτοις, στο συγκεκριμένο project ο Tim Schafer δε θα είχε ουσιαστική συμμετοχή, αν και βασικός συντελεστής των δύο προηγούμενων· προετοιμαζόταν για το next big thing του οποίου θα ηγείτο ο ίδιος και επρόκειτο να κυκλοφορήσει εν έτει 1998…

Continue reading
  862 Hits
  0 Comments

Στα πλοκάμια του σουρεαλισμού!

1ekso

Η διετία 1992/93 υπήρξε κομβική για τη LucasArts, καθώς ο Ron Gilbert, ο σημαντικότερος developer των adventures αυτής έως εκείνο το σημείο, είχε ήδη ακολουθήσει το δικό του δρόμο, ιδρύοντας νέα εταιρία ανάπτυξης. Η μετέπειτα πορεία των Αμερικανών, ωστόσο, επρόκειτο να αποδείξει ότι στο δυναμικό τους εξακολουθούσαν να υπάρχουν εξαιρετικοί συντελεστές, οι οποίοι συνέβαλαν τα μέγιστα, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, στην κορυφαία ποιότητα των τίτλων που συνέχισαν να κυκλοφορούν τα επόμενα χρόνια. Ο Gilbert είχε ήδη στο ενεργητικό του, μεταξύ άλλων, τη δημιουργία των δύο σπουδαίων πρώτων Monkey Island (1990 και 1991) αλλά και της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε για όλα τα παιχνίδια περιπέτειας της LucasArts, δώδεκα τον αριθμό, στο διάστημα 1987-1997! Η συγκεκριμένη engine σχεδιάστηκε με αφορμή την ανάπτυξη του Maniac Mansion, όπως υποδηλώνει το πλήρες όνομά της, στο οποίο ο ίδιος ο Gilbert ήταν επικεφαλής. Βασικότερο χαρακτηριστικό αυτής ήταν η οριστική κατάργηση όλων των γραπτών εντολών των adventures του παρελθόντος και η σύνοψή τους σε 15, οι οποίες πλέον βρίσκονταν μόνιμα σε μια μαύρη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης.

1s othonis

Όσον αφορά την υπόθεση του παιχνιδιού στο οποίο η SCUMM engine έκανε το ντεμπούτο της, δεν ήταν παρά απλά και μόνο η αφορμή προκειμένου να παρουσιαστεί το gameplay. Εμπνευσμένοι από horror movies β΄ διαλογής, Gilbert και Gary Winnick, οι δύο designers, writers και όχι μόνο, έστησαν τότε ανάλογο σκηνικό, με ένα υποτυπώδες story το οποίο σε γενικές γραμμές θα μπορούσε να τοποθετηθεί στο πλαίσιο της μαύρης κωμωδίας. Βάσει αυτού, ένας μετεωρίτης πέφτει κοντά σε μια έπαυλη και με κάποιον τρόπο καταλαμβάνει το μυαλό του επιστήμονα ο οποίος ζει εκεί μαζί με την οικογένειά του, καθοδηγώντας τον να απαγάγει κόσμο και να κάνει πειράματα με τον εγκέφαλο του καθενός!

20 χρόνια αργότερα, η κοπέλα του Dave Miller, πρωταγωνιστή του Maniac Mansion, είναι το επόμενο θύμα του παρανοϊκού Dr. Fred Edison. Ο Dave μεταβαίνει στην έπαυλη για να τη σώσει, αλλά δεν είναι μόνος. Ο gamer έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ έξι χαρακτήρων, οι δύο εκ των οποίων πλαισιώνουν τον κεντρικό στην αποστολή του όντας playable. Το μεγάλο ατού του τίτλου είναι ότι καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά abilities, ενώ, αναλόγως της κατάληξης ενός εκάστου, υπάρχουν πέντε διαφορετικά φινάλε! Μάλιστα το ενδεχόμενο του θανάτου των ηρώων ήταν υπαρκτό, αλλά συγχρόνως και η πιθανότητα να οδηγηθεί ο παίκτης σε dead end, λόγω αδυναμίας κάλυψης όλων των πιθανών σεναρίων από τους δημιουργούς.

2 dimiourgous

Τα προαναφερθέντα συνέβαιναν στο μακρινό 1987. Μάλιστα ο τίτλος της LucasArts ενέπνευσε τη δημιουργία μιας ομώνυμης τηλεοπτικής σειράς με ανθρώπους, διάρκειας τριών σεζόν και 65 επεισοδίων κατά την περίοδο 1990-1993, παρουσιάζοντας τη ζωή της οικογένειας Edison. Εν τω μεταξύ, με τον Gilbert πλέον να έχει αποχωρήσει, η αμερικανική εταιρία αποφάσισε να δώσει συνέχεια στο συγκεκριμένο project, προωθώντας ένα sequel. Του εγχειρήματος επρόκειτο αυτή τη φορά να ηγηθούν δύο άνθρωποι οι οποίοι στο πρόσφατο παρελθόν είχαν συνεργαστεί άψογα με τον συγκεκριμένο συνδημιουργό του πρώτου τίτλου, όντας επί της ουσίας το δεξί και το αριστερό χέρι του Gilbert ως co-programmers και co-writers του Secret of Monkey Island και του sequel του, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Ο λόγος ασφαλώς για τους Dave Grossman και Tim Schafer, οι οποίοι τώρα ανελάμβαναν οι δυο τους τα ηνία του νέου adventure της LucasArts. Η συμπόρευση των τριών δημιουργών στο πρόσφατο παρελθόν και τα αποτελέσματα που αυτή είχε να επιδείξει, αποτελούσε τον πλέον αξιόπιστο εγγυητή μιας ιδανικής συνέχειας για το Maniac Mansion. Ακόμη περισσότερο, το γεγονός ότι Gilbert και Winnick συνεργάστηκαν με Grossman και Schafer σε επίπεδο αρχικού σχεδιασμού και διαμόρφωσης της ιστορίας, λαμβάνοντας τα σχετικά credits.

3 credits

Το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle κυκλοφόρησε λοιπόν τον Ιούνιο 1993, αξιοποιώντας στο έπακρο, όπως αποδείχθηκε, την πρότερη εμπειρία των στελεχών του, με αποτέλεσμα σήμερα να συμπεριλαμβάνεται σχεδόν πάντοτε στις λίστες με τα κορυφαία adventures όλων των εποχών, όπως και τα περισσότερα της LucasArts, η οποία άφησε ανεξίτηλο το στίγμα της στην κατηγορία κατά τη δεκαετία του ΄90. Ένα sequel αντάξιο του προκατόχου του και τώρα ίσως ακόμη καλύτερο, αν κι αυτό δεν είναι εύκολο όταν λέγεται σε αντιπαραβολή με games που πρωτοπόρησαν, και μάλιστα όχι μόνο σε ένα επίπεδο. Αν επιχειρούσε κάποιος να δώσει σε τίτλους τις διαφορές των δύο παιχνιδιών, θα μπορούσε σίγουρα να αναφερθεί στη σημαντική αναβάθμιση του οπτικού τομέα, εν πολλοίς λόγω της ύπαρξης 256 χρωμάτων στο sequel έναντι των… 16 του original, σε ανάλυση πάντα 320x200. Ο ήχος είχε εξελιχθεί τότε ακόμη περισσότερο καθώς, μεταξύ άλλων, είχαν προστεθεί voice overs, για πρώτη φορά σε τίτλο της συγκεκριμένης εταιρίας. Το gameplay, ωστόσο, είχε «συμμαζευτεί» πλέον, με τρεις playable αλλά και συνολικά διαθέσιμους χαρακτήρες, έναντι των επτά του παρελθόντος.

4 parelthontos

Αυτά, με τη σειρά τους, λάμβαναν χώρα εν έτει 1993, ωστόσο, όπως επρόκειτο να αποδειχθεί δεκαετίες αργότερα, δεν ήταν τότε η τελευταία φορά που το Day of the Tentacle απασχολούσε τη gaming βιομηχανία. Ήδη από το 2000 ο Tim Schafer είχε αποχωρήσει από τη LucasArts προκειμένου να ιδρύσει τη Double Fine Productions, η οποία σε βάθος χρόνου παρέδωσε ορισμένους εξαιρετικούς τίτλους, όπως ο πρώτος της, το Psychonauts (2005), το Brütal Legend (2009) και το Broken Age (2014/15). Στο δεύτερο μισό της περασμένης δεκαετίας, η εταιρία στράφηκε σε τρεις από τις πλέον αξιοσημείωτες παλαιότερες δουλειές του Schafer, μεταξύ των οποίων και το περί ου ο λόγος παιχνίδι. Τα δικαιώματα αυτών, ωστόσο, ανήκαν πλέον στη Disney, η οποία εν τω μεταξύ είχε απορροφήσει το σύνολο της Lucasfilm ήδη από το Δεκέμβριο 2012.

Η αρχή έγινε το 2015, με τη διάθεση του remaster του κραταιού Grim Fandango, η original version του οποίου είχε κυκλοφορήσει το 1998. Η ανταπόκριση του κόσμου ήταν τέτοια που, αν και δε συμπεριλαμβανόταν στα αρχικά πλάνα της Double Fine, η τελευταία αποφάσισε να διεκδικήσει τη σχετική άδεια για την ανάπτυξη των remasters τόσο του Day of the Tentacle, το οποίο τελικά βγήκε την αμέσως επόμενη χρονιά, όσο και του Full Throttle, που κυκλοφόρησε το 2017, ήτοι 22 ολόκληρα χρόνια μετά το release του original το 1995. Στο συγκεκριμένο videogame, ωστόσο, καθώς επίσης στο Grim Fandango, θα αναφερθούμε εκτενώς σε επόμενες ευκαιρίες.

5 eukairies

Το Day of the Tentacle Remastered ήρθε, λοιπόν, το 2016 επαναφέροντας και αποδίδοντας άκρως απολαυστικά την υπέροχη… αλλοφροσύνη της πρώτης έκδοσης. Με σαφείς επιρροές από κινούμενα σχέδια, όπως τα Looney Tunes, αλλά και την ίδρυση των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ο πάλαι ποτέ τίτλος της LucasArts συνδύασε με απίθανο τρόπο μνημεία της πολιτιστικής κληρονομιάς των Η.Π.Α., το μυθικό στοιχείο και το σουρεαλισμό ενός cartoon adventure, το story του οποίου δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά -πώς θα μπορούσε άλλωστε(!), παρουσιάζοντας ένα μοναδικά διασκεδαστικό αποτέλεσμα. Οι δραστικές βελτιώσεις του remaster στον οπτικοακουστικό τομέα και ο εκσυγχρονισμός των gameplay μηχανισμών με την κατάργηση της μπάρας των εντολών και του inventory του παρελθόντος είναι ασφαλώς οι σημαντικότερες διαφοροποιήσεις αυτή τη φορά.

6 fora

Όσοι είχαν την ευκαιρία να παίξουν το Maniac Mansion γνωρίζουν ότι οι ένοικοι της έπαυλης ήταν εχθρικοί προς τους ήρωες της ιστορίας. Μιας έπαυλης, το κύριο οίκημα της οποίας -αξίζει να αναφερθεί παρενθετικά- είναι βασισμένο σε πραγματικό ράντσο, ιδιοκτησίας του George Lucas, στην ευρύτερη περιοχή της Καλιφόρνια, γνωστό ως… Skywalker Ranch. Το συγκεκριμένο χρησιμοποιείται εν πολλοίς για μίξη ήχου και ηχογράφηση σε ταινίες. Ο Dr. Fred, λοιπόν, θυμούνται οι παλιοί, είχε επί της ουσίας ως κατοικίδια δύο πλοκάμια με νοημοσύνη, το μωβ και το πράσινο. Το δεύτερο ήταν το μοναδικό έμψυχο ον του Mansion με… μη απειλητική διάθεση έναντι των πρωταγωνιστών. Αμφότερα τα πλοκάμια είναι οι πρώτοι χαρακτήρες που εμφανίζονται επί της οθόνης στο sequel, για να ξεκινήσει μια απίθανη ιστορία, της οποίας η κατάληξη εναπόκειται πλέον στους playable χαρακτήρες αλλά και τον ίδιο τον -λιγότερο τρελό πλέον- επιστήμονα!

Βάσει της υπόθεσης, το μωβ πλοκάμι αποφασίζει, παρά τις παραινέσεις του πράσινου, να πιει από τα τοξικά απόβλητα της έπαυλης των Edisons, όπου ο Dr. Fred συνεχίζει τα διάφορα πειράματά του. Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα να του δημιουργήσει… κυριαρχικές τάσεις αλλά και δύο μικρά χέρια! Πλέον οι βλέψεις του είναι υψηλές και συγκεκριμένες: να κατακτήσει τον κόσμο! Όπως όλα δείχνουν, η μόνη ελπίδα του πράσινου πλοκαμιού είναι να ειδοποιήσει έναν παλιό του γνώριμο. Ο λόγος για τον Bernard Bernoulli, έναν από τους έξι διαθέσιμους «βοηθητικούς» χαρακτήρες του πρώτου παιχνιδιού, ο οποίος θεωρήθηκε ο πιο αγαπητός όλων και γι’ αυτό τώρα του δίδεται πρωταγωνιστικός ρόλος.

7 rolos

Ο Bernard είναι ο κλασικός nerd τυπάκος με τα γυαλάκια, ο οποίος απέχει παρασάγγας από το χαρακτηρισμό του ως «ήρωα», ωστόσο, όπως διαπιστώθηκε την πρώτη φορά, είναι εξαιρετικά επιδέξιος με τα ηλεκτρονικά. Πλέον είναι ο ίδιος που πλαισιώνεται από δύο ακόμη χαρακτήρες, τον Hoagie και τη Laverne. Η τελευταία είναι μια πνευματικά ασταθής φοιτήτρια, η φυσιογνωμία της οποίας είναι τόσο γραφική όσο και των άλλων δύο, εμπνευσμένη από μια… πρώην του Dave Grossman, ενώ ο Hoagie είναι ένας roadie μιας ροκ μπάντας. Αν η περίπτωσή του θυμίζει κάτι σε κάποιους είναι επειδή «φωνάζει» το όνομα του Tim Schafer, ο οποίος, πολλά χρόνια αργότερα, «έχτισε» ολόκληρο videogame επάνω σε έναν άλλο roadie, εσχάτως ενός -ο Θεός να το κάνει- metal συγκροτήματος. Ο λόγος βεβαίως για τον Eddie Riggs του ενός και μοναδικού Brütal Legend, στο οποίο έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το παρελθόν. Και στις δύο περιπτώσεις, αιτία για την επένδυση στους συγκεκριμένους χαρακτήρες ήταν η αγάπη του ιδρυτή της Double Fine για τη metal και αφορμή η γνωριμία του με ένα μέλος του πληρώματος των Megadeath, από τον οποίο έμαθε από πρώτο χέρι τι σημαίνει να είσαι ο άνθρωπος για όλες τις δουλειές φτάνοντας έως το stage, αλλά δίχως να φαίνεσαι ποτέ στον κόσμο που βρίσκεται από κάτω.

8 katw

Μετά την ειδοποίηση από το πράσινο πλοκάμι, ο Bernard αποφασίζει να επιστρέψει στην έπαυλη, καθώς ο Dr. Fred προτίθεται να σκοτώσει και τα δύο πλοκάμια. Όταν όμως ο ήρωάς μας απελευθερώνει αφελώς αμφότερα, τίποτα πλέον δεν εμποδίζει το μωβ να θέσει σε τελική εφαρμογή το καταχθόνιο σχέδιο του! Ο Dr. Fred αντιλαμβάνεται ότι ως μόνη λύση είναι ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο κατά μία μέρα, προκειμένου να αποτραπεί το μωβ πλοκάμι από την κατάποση των τοξικών αποβλήτων! Την αποστολή αυτή αναλαμβάνουν να φέρουν εις πέρας οι τρεις φίλοι και πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, τοποθετούμενοι για το λόγο αυτό σε ισάριθμες χρονομηχανές, οι οποίες στην πραγματικότητα δεν είναι παρά τρεις χημικές τουαλέτες! Τα πράγματα όμως δεν πηγαίνουν καλά! Το διαμάντι που χρησιμοποίησε ο Dr. Fred για τη διαδικασία δεν ήταν αυθεντικό, με αποτέλεσμα να συμβεί ένα ολέθριο λάθος. Ο Bernard επιστρέφει μεν στο παρόν, ωστόσο ο Hoagie μεταφέρεται 200 χρόνια στο παρελθόν, ενώ η Laverne 200 χρόνια στο μέλλον! Η μόνη περίπτωση πλέον να ανατραπεί το μωβ πλοκάμι είναι αφενός να κατορθώσουν οι τρεις ήρωες να ξαναβρεθούν μαζί στο παρόν και εν τω μεταξύ να μπορέσει ο Bernard να βρει ένα αληθινό διαμάντι, το οποίο αφετέρου θα επιτρέψει την ασφαλή μεταφορά τους στο χθες!

9 xthes1

Το setting, όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, είναι εξ ορισμού εντελώς τρελό, ωστόσο σύντομα καταφαίνεται ότι η δομή του παιχνιδιού είναι πραγματικά υποδειγματική. Bernard, Hoagie και Laverne καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να λύσουν γρίφους από κοινού, παρά τους… αιώνες που τους χωρίζουν πλέον! Βασικό χαρακτηριστικό του τίτλου της LucasArts είναι ότι για τη συνεργασία τους αυτή απαιτείται προϊόντος του χρόνου η ανταλλαγή αντικειμένων από τον ένα στον άλλο, ανάλογα με τις ανάγκες καθενός γρίφου! Διαδικασία, η οποία συμβαίνει με τους πρωταγωνιστές να ρίχνουν στην τουαλέτα-χρονομηχανή τους κάθε απαραίτητο object που βρίσκεται στο inventory του gamer(!), ώστε να προχωρήσει η υπόθεση, και η οποία βεβαίως πραγματοποιείται… fast track, με drag & drop μεταβίβαση των αντικειμένων από τον ένα χαρακτήρα στο εικονίδιο του άλλου. Κι αν η Laverne τηλεμεταφέρεται σε μια εποχή όπου πλέον η κατάσταση για τους ανθρώπους είναι εξαιρετικά δυσμενής, την παράσταση δείχνει να κλέβει η χρονική περίοδος στην οποία επιστρέφει ο Hoagie, όταν διαμορφωνόταν η Διακήρυξη της Ανεξαρτησίας και οι Η.Π.Α. ως ανεξάρτητο έθνος από τους εθνοπατέρες αυτής της πολυσύνθετης κοινωνίας. Σε όλες τις περιπτώσεις, ο χώρος στον οποίο διαδραματίζεται η ιστορία είναι ο ίδιος ακριβώς, η έπαυλη του Dr. Fred, την οποία ο παίκτης ανακαλύπτει επί της ουσίας εκ νέου σε κάθε εποχή.

10 epoxi

Ο τίτλος της LucasArts και κατ’ επέκταση το remaster της Double Fine «παίζει» έντονα με τη διάσταση και την αντοχή των αντικειμένων στο χρόνο -ή, θα έλεγε κάποιος, τη συμπεριφορά του τελευταίου προς τα πρώτα- πέραν της απλής μεταφοράς τους μέσω της εκάστοτε… τουαλέτας(!), ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Πάντως οι συγκεκριμένοι γρίφοι είναι ίσως οι πλέον αξιομνημόνευτοι του παιχνιδιού. Στα voice overs έχει γίνει πολύ καλή δουλειά με βάση τα δεδομένα της περιόδου κυκλοφορίας του original Day of the Tentacle, εν τούτοις στη σύγχρονη εποχή θα χαρακτηρίζονταν μάλλον συμβατικά, πλην όμως κάθε άλλο παρά αταίριαστα στο όλο ύφος. Αξιοσημείωτο παραμένει το γεγονός ότι το μισό -από το ούτως ή άλλως μικρό- cast των ηθοποιών υποδύεται τουλάχιστον πέντε διαφορετικούς χαρακτήρες έκαστος(!), κάτι που διαπιστώνεται ασφαλώς μόνο αν κάποιος συμβουλευτεί τα credits.

Από εκεί και πέρα, ένα -όχι και τόσο- hidden gem αποτελεί η δυνατότητα του gamer να παίξει ολόκληρο το πρώτο Maniac Mansion -με προβλεπόμενη δυνατότητα αποθήκευσης της προόδου του- μέσω ενός υπολογιστή που βρίσκεται σε δωμάτιο της έπαυλης και δεν είναι δύσκολο να εντοπιστεί. Τη μουσική, η οποία συνοδεύει όμορφα όσα διαδραματίζονται, υπογράφουν οι βασικότεροι συνεργάτες της LucasArts στον τομέα, Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Land. Οι τρεις τους είχαν ήδη προλάβει να συνυπάρξουν στα ισάριθμα προηγούμενα projects της εταιρίας, τα Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) αλλά και το Star Wars: X-Wing, ένα space simulator που είχε κυκλοφορήσει λίγους μόλις μήνες πριν από το sequel του Maniac Mansion.

11 mansion

Για τη ριζική αναβάθμιση και τον εμπλουτισμό των γραφικών και του ήχου της remaster έκδοσης είναι περιττό να μιλήσει κάποιος, ωστόσο μπορεί να σημειωθεί ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ είτε της αρχικής είτε της remastered version, ή ακόμη και να κάνει ένα συνδυασμό των επιμέρους χαρακτηριστικών καθεμιάς (art, music, sfx, verbs). Ακόμη περισσότερο, με το F1 μπορεί να μεταφέρεται αυτομάτως από τη μία έκδοση στην άλλη, ενώ υπάρχει επίσης δυνατότητα ενός playthrough με παράλληλο σχολιασμό των developers. Συγκεκριμένα σ’ αυτόν συμμετέχουν οι Schafer, Grossman, Bajakian, McConnell αλλά και ο Peter Chan (lead artist), οι οποίοι αποκαλύπτουν πολύ ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες από τη διαδικασία του development.

Σε σχέση με τον υψηλότατο βαθμό δυσκολίας των δύο Monkey Island που είχαν προηγηθεί, ο συγκεκριμένος τίτλος έχει αισθητά χαμηλότερο δείκτη πρόκλησης, παραμένοντας ωστόσο ανταγωνιστικός προς τον παίκτη και απαιτώντας αρκετή φαντασία, ιδίως στην σύλληψη του χιούμορ των developers, το οποίο είναι υπέροχο και πραγματικά ευρηματικό! Συνολικά, το παιχνίδι είναι σαφώς μικρότερο σε διάρκεια έναντι των προηγούμενων adventures της LucasArts. Έστω κι έτσι, όμως, παίζοντας για πρώτη φορά μέσα από την εξαιρετική remastered έκδοση της Double Fine, χρειάστηκα περίπου 16 ώρες προκειμένου να δω τα end credits. Το Day of the Tentacle Remastered επανέφερε στο προσκήνιο το original project 23 χρόνια αργότερα(!), διά της αναβαθμισμένης έκδοσής του πλέον εν έτει 2016. Και τούτο συνέβη με τον καταλληλότερο τρόπο, υπό την καθοδήγηση και μέριμνα των ίδιων των αρχικών δημιουργών του!

Continue reading
  925 Hits
  0 Comments

Οι περιπέτειες του Guybrush Threepwood

1ekso

Monkey Island. Ένα όνομα, μια ιστορία. Από τις πλέον αναγνωρίσιμες adventure σειρές στα videogames, σημείο αναφοράς στην κατηγορία, με μια από τις μεγαλύτερες παραδόσεις στο genre. Παράλληλα, όμως, παιχνίδια τα οποία, ακόμη και στα καλύτερά τους, δεν ξέφυγαν από τη μοίρα όλων των τίτλων περιπέτειας, να απευθύνονται δηλαδή σε συγκεκριμένο κοινό απέχοντας παρασάγγας από αυτό που χαρακτηρίζεται ως mainstream. Κάποτε, σε εποχές αλλιώτικες, η σχετική απόσταση ήταν πολύ μικρότερη, γι’ αυτό και τα adventures είχαν σημαίνουσα παρουσία στο χώρο, ιδιαίτερα στις δεκαετίες του ’80 και του ’90. Κι αν τούτο άλλαξε, προϊόντος του χρόνου, η συμβολή των Monkey Island της LucasArts στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών δεν ξεχάστηκε, τουλάχιστον από τους λίγο μεγαλύτερους. Ακόμη όμως και οι νεαρότεροι gamers, στο βαθμό που θα μπορούσε να τους ενδιαφέρουν πλέον τέτοιοι τίτλοι, είχαν τη δυνατότητα να μάθουν περισσότερα για το franchise μέσα από την αναβίωση των δύο πρώτων παιχνιδιών του (1990 και 1991), με τα remakes του 2009 και 2010· ακόμη περισσότερο, με την επιστροφή της σειράς δι’ ενός πέμπτου μέρους εν έτει 2009, εννιά χρόνια μετά τον προκάτοχό του!

1s prokatoxo

Τρόποι προσέγγισης της διαδρομής των Monkey Island υπάρχουν πολλοί. Πλην όμως, έστω κι αν κάποιος ακολουθήσει την πιο «ψυχρή», δε μπορεί να μην παρατηρήσει ότι παρά την εμπορική αποτυχία -μετριότητα, στην καλύτερη περίπτωση- των περισσοτέρων παιχνιδιών, με εξαίρεση το τρίτο μέρος, The Curse of Monkey Island (1997), το franchise άντεξε στο χρόνο· κι αυτό μόνο τυχαίο δεν είναι, καθώς είχε πράγματα που το έκαναν να ξεχωρίσει από την πρώτη στιγμή, απολαμβάνοντας εξαιρετικές κριτικές και αποκτώντας ένα αφοσιωμένο κοινό, το οποίο δεν έπαψε το ακολουθεί. Οι αριθμοί, ωστόσο, στο τέλος είναι πάντοτε αμείλικτοι, κι έτσι μετά από τέσσερεις τίτλους σε διάστημα δέκα ετών (1990-2000) η σειρά μπήκε στον «πάγο», καθιστώντας το μέλλον της αβέβαιο. Άλλωστε ο τέταρτος, το Escape from Monkey Island, ήταν γενικότερα το τελευταίο adventure της LucasArts, η οποία επί της ουσίας κατέβασε ρολά σε ό,τι αφορά τα adventures, μετά από 15 χρόνια παρουσίας και ισάριθμα games. Στελέχη της εταιρίας, μάλιστα, κατόπιν ακυρωθέντων projects της στη διάρκεια των ‘00s, τα οποία θα αποτελούσαν sequels παλαιότερων τίτλων της, αποχώρησαν ιδρύοντας την Telltale Games. Αυτή επρόκειτο τελικά να αναλάβει την ανάπτυξη του επόμενου Monkey Island!

2 island

Η μετακίνηση έμψυχου δυναμικού μεταξύ των δύο εταιριών αποτελούσε ίσως το καλύτερο εχέγγυο για τη συνέχιση, με κάποιον τρόπο, του αγαπημένου franchise, παρότι βεβαίως τα δικαιώματα εξακολουθούσαν να ανήκουν στη LucasArts. Συν αυτοίς, η gaming βιομηχανία περνούσε πλέον σε μια νέα φάση, με την ψηφιακή διανομή παιχνιδιών να ανθίζει σιγά-σιγά στα τέλη της δεκαετίας του ’00, περιορίζοντας το οικονομικό ρίσκο των εταιριών και προσφέροντας νέες δυνατότητες στους developers αλλά και προοπτικές πολύ μεγαλύτερων κερδών γι’ αυτούς, εν αντιθέσει προς ό,τι συνέβαινε στο παρελθόν, όταν οι εταιρίες διανομής έπαιρναν το συντριπτικά μεγαλύτερο κομμάτι της «πίτας». Αυτό άλλωστε ήταν κάτι που λίγα χρόνια αργότερα θα παραδεχόταν και ο Charles Cecil, εκ των ιδρυτών της βρετανικής Revolution και creator των Broken Sword, με αφορμή την ψηφιακή κυκλοφορία και διανομή του πέμπτου παιχνιδιού της σειράς κατά τη σεζόν 2013/14.

Πραγματοποιώντας μια μικρή αναδρομή στο παρελθόν, μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ότι ίσως η σημαντικότερη αιτία που πυροδότησε την επιστροφή των Monkey Island με περισσότερους από έναν τρόπους στη διετία 2009-10, ήταν η τοποθέτηση του Darrell Rodriguez ως CEO της LucasArts. Στο διάστημα που παρέμεινε εκεί, δρομολογήθηκε η δημιουργία των remakes του πρώτου και δεύτερου τίτλου της σειράς, ενώ συγχρόνως χορηγήθηκε άδεια στην Telltale για την ανάπτυξη ενός πέμπτου παιχνιδιού· μια άδεια την οποία η τελευταία αδυνατούσε να εξασφαλίσει έως εκείνη τη στιγμή. Το «πράσινο φως», ωστόσο, δε θα μπορούσε να είναι η μοναδική προϋπόθεση για τη συνέχιση του franchise. Το νέο κεφάλαιο της ιστορίας όφειλε εκ προοιμίου να διατηρήσει την ατμόσφαιρα των προηγούμενων, έτσι ώστε οι πιστοί φίλοι των Monkey Island να αναγνωρίσουν σ’ αυτό το σύμπαν που αγάπησαν. Και τι καλύτερο για να συμβεί κάτι τέτοιο, από τη συμμετοχή στο νέο project ανθρώπων που είχαν προϋπηρεσία στην ευρύτερη περιοχή της… Καραϊβικής!

3 karaivikis

Το Tales of Monkey Island κυκλοφόρησε για πρώτη φορά σε πέντε επεισόδια, κατά την πάγια τακτική της Telltale, στο διάστημα Ιούλιος-Δεκέμβριος 2009, με την ειδοποιό διαφορά ότι το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο παιχνίδι των Αμερικανών, του οποίου η ιστορία ήταν ενιαία και όχι ανεξάρτητη από επεισόδιο σε επεισόδιο. Φυσικά, στην προκειμένη περίπτωση δε θα μπορούσε να συμβεί και διαφορετικά. Για την υλοποίηση του όλου εγχειρήματος είναι αξιοσημείωτο ότι επανένωσαν τις δυνάμεις τους αρκετοί συντελεστές των προηγούμενων Monkey Island, μεταξύ των οποίων ο Mike Stemmle, project leader -και όχι μόνο- του Escape from Monkey Island, και τώρα co-director, co-writer και co-designer. Επίσης ο Dave Grossman, νυν director of design, επέστρεφε στη σειρά για πρώτη φορά μετά τα δύο πρώτα games, όντας ένα από τα τρία βασικά στελέχη στην ανάπτυξη εκείνων μαζί με τον creator, Ron Gilbert, και τον Tim Schafer. Οι δύο τελευταίοι, ανήκοντας πλέον σε άλλες εταιρίες, δε μπορούσαν να έχουν ενεργό ρόλο στο project, ωστόσο ο πρώτος συμμετείχε σε σειρά συζητήσεων με τους developers της Telltale, δίνοντας ιδέες και κατευθύνσεις, τόσο ώστε στα credits των επεισοδίων να αναφέρεται ως… Visiting Professor of Monkeyology! Τέλος, έχοντας μικρότερους ρόλους στο Curse of Monkey Island, πλέον επανέρχονται στη σειρά οι Dave Bogan (Director of Art και Lead Animator), Derek Sakai (Art Direction) και Randy Tudor (Lead Programmer).

4 programmer

Σκοπός όλης αυτής της παράθεσης ονομάτων είναι να καταδειχθεί ότι το πέμπτο Monkey Island, το οποίο αναπτύχθηκε από την Telltale υπό την επίβλεψη της LucasArts, αποτελεί πιστή συνέχεια του franchise. Αυτή, σε τελευταία ανάλυση, εγγυώνται όλοι όσοι συμμετείχαν και σε προηγούμενα games του. Συνέχεια η οποία, για να είναι τέτοια, δε συνεπάγεται αυτομάτως ότι πρέπει να αυτοπεριοριστεί σε νόρμες του παρελθόντος. Άλλωστε το gameplay ενός παιχνιδιού αποτελεί ένα κομμάτι του και όχι το ίδιο το παιχνίδι. Για το λόγο αυτό, σύμφωνα με τη διαχρονική προσέγγιση της Telltale στα adventures, η οποία, όπως αποκαλύπτει το όνομά της, είναι να διηγείται ιστορίες, η επένδυση στο κομμάτι της αφήγησης έχει ως αποτέλεσμα το πλουσιότερο Monkey Island από πλευράς περιεχομένου· και τούτο μάλιστα όχι σε βάρος των γρίφων. Στο ίδιο μήκος κύματος επρόκειτο να κινηθεί τον αμέσως επόμενο χρόνο και το εξαιρετικά… πειστικό Back to the Future: The Game (2010/11). Τα επόμενα χρόνια, ωστόσο, η συγκεκριμένη προσέγγιση της Telltale επρόκειτο να αλλάξει. Οι Αμερικανοί developers επί της ουσίας εξαφάνισαν τους γρίφους των adventures, επικεντρώνοντας αποκλειστικά στην αφήγηση, προωθώντας τα quick time events και δίνοντας κατά βάση βαρύτητα στην επιλογή των απαντήσεων από τον gamer σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια των διαλόγων· χαρακτηριστικά, τα οποία έγιναν κανόνας μετά τη σπουδαία εμπορική επιτυχία του παρθενικού The Walking Dead (2012).

5 2012

Σε μια εποχή κατά την οποία η Telltale διαμόρφωνε νέα δεδομένα στα adventures, ακόμη και μέσα από την επεισοδιακή κυκλοφορία τους, έχω την αίσθηση ότι οι προαναφερθέντες δύο πρώτοι τίτλοι λειτούργησαν ως η χρυσή τομή μεταξύ παρελθόντος και μέλλοντος. Αφενός, διότι ανέπτυξαν προϊόντα πολύ πιο «ζωντανά» λόγω της ιστορίας τους, σε αντίθεση, επί παραδείγματι, με τα πρώτα Monkey Island, που μπορεί για την εποχή τους να ήταν έως και πρωτοποριακά σε κάποια επίπεδα, αλλά πλέον δύσκολα θα μπορούσαν να σταθούν με την ίδια φόρμουλα. Αυτή περιελάμβανε κυρίως gameplay, γρίφους συχνά σε σημείο εξάντλησης λόγω της δυσκολίας τους, κι από εκεί και πέρα μια ιστορία της οποίας η δυναμική και η εξέλιξη διαδραματιζόταν κατά κύριο λόγο στο υπόβαθρο του παιχνιδιού, δίχως πάλι αυτό να εμποδίζει σε κάτι τους απίθανους διαλόγους που απολαύσαμε στα τέσσερα πρώτα games. Αφετέρου, ωστόσο, ο συγκεκριμένος προσανατολισμός δεν εξάλειψε το ανταγωνιστικό στοιχείο της επίλυσης γρίφων, όπως συνέβη αργότερα, έστω κι αν αυτό πλέον συνοδευόταν από την προαιρετική αξιοποίηση ενός hint system.

Έτσι, λοιπόν, καθώς ήδη σημειώθηκε, το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται το πιο αφηγηματικό παιχνίδι της σειράς, παρουσιάζοντας μια ιδιαίτερα πλούσια ιστορία, η οποία, στα πρότυπα του παρελθόντος, δε διστάζει να ανοίξει σε περισσότερα επίπεδα και περιοχές από κάθε άλλη φορά, παρουσιάζοντας επιπλέον μεγαλύτερη εμβάθυνση στους χαρακτήρες, αρχής γενομένης από όλους εκείνους που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε στο παρελθόν. Η γνώριμη εικόνα της ευρύτερης Καραϊβικής ξεδιπλώνεται και πάλι επί της οθόνης, τώρα με απεικόνιση καλύτερη από ποτέ, ενίοτε πρωτοφανή στιγμιότυπα και σκηνικά, αμιγώς τρισδιάστατα γραφικά και μια περιπέτεια η οποία διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος από τον απολαυστικό ξερακιανό ξανθοτρίχη με το χαρακτηριστικό γενάκι και τη γραφική αλογοουρά, τον ένα και μοναδικό Guybrush Threepwood… Mighty Pirate(!), ο οποίος επιστρέφει σε νέες περιπέτειες!

6 peripeteies1

Η ιστορία ξεκινά με τον archenemy του Guybrush, τον θρυλικό πειρατή LeChuck -σε… zombie edition για δεύτερη φορά στο franchise μετά το δεύτερο παιχνίδι, να έχει αιχμαλωτίσει στο καράβι του την Elaine Marley-Threepwood, σύζυγο του ήρωά μας, έχοντας ξεκινήσει ένα τελετουργικό που θα του επιτρέψει να αποκτήσει απεριόριστες δυνάμεις. Σχεδόν την ύστατη ώρα εμφανίζεται ο Guybrush με το δικό του καράβι, ο οποίος, προκειμένου να σκοτώσει τον εχθρό του… για πολλοστή φορά, καλείται να ενισχύσει το σπαθί του με voodoo ιδιότητες. Τα πράγματα όμως δεν εξελίσσονται κατά τον επιθυμητό τρόπο: όταν ο Guybrush επιτίθεται στον LeChuck, ο τελευταίος αποκτά για πρώτη φορά στη σειρά ανθρώπινη μορφή, ενώ το χέρι του πρώτου φαίνεται πως έχει απορροφήσει όλη την… πτωματική πραγματικότητα του μεγαλύτερου πονοκεφάλου του τα τελευταία σχεδόν 20 χρόνια! Ακόμη χειρότερα, το χέρι του δείχνει να αρνείται να υπακούσει στις εντολές του. Έχοντας πολλά βαρέλια μπαρούτι επάνω στο κατάστρωμα, σύντομα το καράβι θα πάρει φωτιά και οι επιβάτες του θα εκτοξευθούν προς πάσα κατεύθυνση. Όταν ο Guybrush θα ξεβραστεί στη στεριά του Flotsam Island, δε θα αργήσει να αντιληφθεί ότι όποια κατάρα συνόδευε τον LeChuck, έχει περάσει με κάποιον τρόπο στον ίδιο, συγκεκριμένα στο χέρι του· κι ακόμη χειρότερα, ο κόσμος γύρω του δεν μένει ανεπηρέαστος…

7 anepireastos

Σε αδρές γραμμές αυτή είναι η περίληψη μόλις του προλόγου του πρώτου εκ των πέντε επεισοδίων στα οποία χωρίζεται το Tales of Monkey Island. Ασφαλώς, η ιστορία διανθίζεται σταθερά αποκαλύπτοντας προοδευτικά το αξιοσημείωτο βάθος της. Πλην όμως, περισσότερα επί της ουσίας εμπίπτουν στην κατηγορία των spoilers. Αυτό που μπορεί με ασφάλεια να ειπωθεί, ωστόσο, είναι ότι κάθε χαρακτήρας έχει κάποιο ρόλο να επιτελέσει και μόνος απαρατήρητος ή αδιάφορος δεν περνά -ακόμη και οι πλέον δευτερεύοντες NPCs, ενώ τα κύρια ερωτήματα που εκ των πραγμάτων τίθενται εξ αρχής δε μπορεί παρά να αφορούν το πού βρίσκεται η Elaine, αν είναι νεκρή ή ζωντανή, πού έχει καταλήξει ο LeChuck -ο οποίος όλα αυτά τα χρόνια έχει αποδειχθεί πολύ σκληρός για να πεθάνει… εντελώς- και φυσικά πώς συνέβη η ανθρώπινη μεταμόρφωσή του. Και κυρίως, γιατί συνέβη και τι μπορεί να σημαίνει αυτή η… ζομποποίηση ή vooodooποίηση του αριστερού χεριού του Guybrush! Όλα αυτά, ενώ τίποτα δε δείχνει ότι οι απαντήσεις θα δοθούν σύντομα. Σεναριακά αλλά και ως προς την απόδοση της υπόθεσης επί της οθόνης, υπάρχουν σημεία στα οποία το παιχνίδι αιφνιδιάζει πολύ ευχάριστα, αν δεν εντυπωσιάζει, αποδεικνύοντας ότι είναι ικανό να κινηθεί σε μια σαφώς μεγαλύτερη κλίμακα σε σχέση με το παρελθόν. Αυτό συνιστά από μόνο του μια ανατροπή και σίγουρα δεν είναι η μόνη.

8 moni

Σε σχέση με το παρελθόν, πέραν των απολύτως λογικών αναβαθμίσεων ιδίως στον οπτικό τομέα αλλά και της πολύ πιο κινηματογραφικής απεικόνισης σε πολλά σημεία, ίσως η πιο ουσιαστική αλλαγή αφορά την κατηγορία των γρίφων. Όπως σημειώθηκε, το challenging στοιχείο διατηρείται σαφέστατα, ειδικά σε σχέση με τη μετέπειτα κατεύθυνση της Telltale, εν τούτοις ακόμη κι αυτό ελάχιστα μπορεί να συγκριθεί προς όσα γνώριζαν οι fans της σειράς. Η δυσκολία των puzzles έχει μειωθεί κατακόρυφα σε σχέση με το παρελθόν, καθώς, ακόμη και με απενεργοποιημένα τα hints, οι ίδιοι οι χαρακτήρες δίνουν έμμεσες -ή και όχι τόσο- συμβουλές επί της ουσίας στον ίδιο τον παίκτη, προκειμένου να προχωρήσει. Τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερα και σίγουρα πολύ πιο ξεκάθαρα. Προσωπικά, μόνο σε μία περίπτωση «αρνούμουν» να δω ένα object που βρισκόταν μπροστά στα μάτια μου, με αποτέλεσμα να παιδευτώ άσκοπα για τρεις-τέσσερεις ώρες, ολοκληρώνοντας τελικά το παιχνίδι σε περίπου 28-29. Διάρκεια διόλου ευκαταφρόνητη, η οποία σε συνδυασμό με τη μέτρια προς υψηλή -σε κάποια σημεία- πρόκληση, μαρτυρεί το ικανό περιεχόμενο του τίτλου.

9 titlou1

Από εκεί και πέρα, παρουσιάζει ενδιαφέρον από μια άποψη η απάντηση γρίφων γνώριμων από τα προηγούμενα Monkey Island, έστω κι αν είναι ίδιας λογικής. Ίσως το στοιχείο της επανάληψης υπερκαλύπτεται στο σημείο αυτό από εκείνο της νοσταλγίας. Οι φίλοι του franchise συνάντησαν ουκ ολίγες φορές στο παρελθόν λαβυρίνθους αλλά και διάφορα mini games-αινίγματα, η επίλυση των οποίων ωστόσο ήταν απαραίτητη για την πρόοδο του παιχνιδιού. Αποκορύφωμα όλων, ασφαλώς, το κλασικό Insult Sword Fighting, γνώριμο και τούτο ήδη από το μακρινό 1990! Αρκετοί γρίφοι εξ αυτών, έστω και παραλλαγμένοι, επιστρέφουν ξανά, προφανώς γιατί αγαπήθηκαν ανάλογα, ενώ ορισμένοι νέοι κάνουν την εμφάνισή τους, κατορθώνοντας κάποιες φορές να κλέψουν την παράσταση! Ο χειρισμός γίνεται κατά προτίμηση με συνδυασμό πληκτρολογίου (για την κίνηση) και ποντικιού (για την αλληλεπίδραση), ενώ η χρήση του inventory αποτελεί πιο απλή διαδικασία από ποτέ.

Οπτικά, η δημιουργία της Telltale είναι αδιαμφισβήτητα η πιο εντυπωσιακή της σειράς. Τα facial expressions των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά και εμφανής η δουλειά που έχει γίνει στο συγκεκριμένο τομέα, αν και το lip sync είχε ομολογουμένως περιθώρια βελτίωσης. Η χρωματική παλέτα παρουσιάζει συνολικά μεγαλύτερο εύρος από κάθε προηγούμενη φορά, ενώ στο art direction υπήρξε συνεργασία μεταξύ των συγκεκριμένων developers και της LucasArts, προκειμένου η αισθητική του παιχνιδιού των πρώτων να συμπίπτει με εκείνη του remake του Secret of Monkey Island της δεύτερης. Άλλωστε οι συγκρίσεις θα ήταν αναπόφευκτες, δεδομένης της κυκλοφορίας του remake μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου τίτλου, ο οποίος αισθητικά είναι πανέμορφος στο σύνολό του.

10 synolo tou

Ανατρέχοντας εν συντομία στην παρουσία των Monkey Island σε ορίζοντα δύο δεκαετιών και με απολογισμό πέντε παιχνιδιών, εκτιμώ πως είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται τελικά κατά ένα τόνο πιο «σκοτεινό», οπωσδήποτε πιο σοβαρό και βαθύ, από όλα τα προηγούμενα. Αυτό δε σημαίνει ότι το χιούμορ δεν υπάρχει, και μάλιστα άφθονο, αλλά οι υπερβολικές καταστάσεις του παρελθόντος θα λειτουργούσαν εν προκειμένω εις βάρος της αφήγησης από ένα σημείο και έπειτα. Στο πλαίσιο αυτό, ο ιδανικός για το ρόλο του Guybrush Threepwood, Dominic Armato, δίνει την πιο ώριμη απόδοση του χαρακτήρα του θέλοντας να αναδείξει τα χρόνια εμπειρίας που έχουν περάσει από τον πρωταγωνιστή, εν αντιθέσει προς την απολύτως ανάλαφρη ερμηνεία την οποία κάνει παράλληλα χρονικά για το remake του πρώτου παιχνιδιού. Η Alexandra Boyd επιστρέφει ως Elaine για πρώτη φορά μετά το Curse of Monkey Island, παράλληλα και για το προαναφερθέν remake, κάνοντας εξαιρετική δουλειά και πάλι, ενώ, έστω και μερικώς, ο Earl Boen αναλαμβάνει ξανά δράση στο ρόλο του ενός και μοναδικού LeChuck.

11 lechuck

Τέλος, την ατμοσφαιρική μουσική του παιχνιδιού υπογράφει εκ νέου ο Michael Land, ο οποίος είναι ένας από τους ελάχιστους συντελεστές, αν όχι ο μόνος μαζί με τους voice actors Armato και Boen, οι οποίοι συμμετέχουν και στα πέντε projects της σειράς. Το αποτέλεσμα παραμένει εξαιρετικό και στην περίπτωση αυτή, με μουσικά θέματα και ήχους αγαπημένους για τους φίλους του franchise, απευθείας από τις… εκτάσεις της Καραϊβικής, οι οποίοι πλησιάζουν συνολικά εκείνους του τρίτου Monkey Island, ακόμη κι αν αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου σύνθετοι. Το Tales of Monkey Island απετέλεσε το πέμπτο και τελευταίο μέρος, μέχρι σήμερα, μιας υπέροχης όσο και ιστορικής gaming διαδρομής. Φέτος συμπληρώνονται δυστυχώς δώδεκα ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του και τίποτα δε δείχνει ότι θα υπάρξει συνέχεια. Πλην όμως, κάθε fan των περιπετειών του Guybrush Threepwood μπορεί να ονειρεύεται τη στιγμή που, όταν ευδοκιμήσουν οι συνθήκες, ο πρωταγωνιστής με το γελοιότερο όνομα όλων των εποχών θα συστηθεί και πάλι ως… Mighty Pirate, προτείνοντας ξανά το σπαθί του εναντίον όποιου τον αμφισβητήσει! Το Tales of Monkey Island του έδωσε αυτό το δικαίωμα!

Continue reading
  859 Hits
  0 Comments

Απόδραση από το Monkey Island

1ekso

Η είσοδος στην τρέχουσα χιλιετία σηματοδότησε συγχρόνως την ολοκλήρωση μιας εποχής στη gaming βιομηχανία, παράλληλα όμως το πέρασμα στην επόμενη. Άλλωστε, πάγια το τέλος ενός πράγματος σημαίνει και την αρχή ενός καινούριου, καθώς η ζωή συνεχίζεται. Κάπως έτσι έκλεισε η «χρυσή» δεκαετία του ΄90 στο χώρο των point & click adventures, η οποία, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, δεν ήταν παρά οι πλούσιοι καρποί του δέντρου που είχε μεγαλώσει και ανθίσει ήδη από τα ΄80s. Μέσα στην εικοσαετία αυτή ξεκίνησαν και ολοκλήρωσαν τη διαδρομή τους κλασικά franchises της κραταιάς Sierra On-Line, όπως τα King’s Quest (1984-1998, οκτώ τίτλοι), Space Quest (1986-1995, έξι τίτλοι), Quest for Glory (1989-1998, πέντε τίτλοι), ενώ άλλοι συνέχισαν την πορεία τους τα επόμενα χρόνια, έστω και με αλλαγή ιδιοκτησίας των δικαιωμάτων ή ανάθεση της ανάπτυξής τους σε τρίτους. Πριν συμβεί αυτό, η Sierra είχε ήδη παρουσιάσει τα «ολόδικά της» Leisure Suit Larry (1987-1996, έξι τίτλοι) και Police Quest (1987-1995, πέντε τίτλοι).

1s titloi

Πρωτίστως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και σταθερής παρουσίας στην κατηγορία, και δευτερευόντως σε εμπορικό, ο βασικότερος ανταγωνιστής των Αμερικανών developers ήταν οι ομοεθνείς τους, της LucasArts. Για τα πεπραγμένα της τελευταίας έχει γίνει εκτενής αναφορά σε προηγούμενη ευκαιρία, ωστόσο εν προκειμένω έχει σημασία να υπογραμμιστεί και πάλι ότι από όλα τα παιχνίδια της, μόνο ένα franchise απέκτησε περισσότερα από ένα sequels. Ο λόγος για το Monkey Island, το… Secret του οποίου (1990) διαδέχτηκαν τρεις ακόμη τίτλοι, πριν η σειρά αναβιώσει σχεδόν μια δεκαετία μετά την τελευταία παρουσία της. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ευθύς-εξαρχής για το μακροβιότερο εγχείρημα της LucasArts -έστω για τα τέσσερα από τα πέντε games, τα οποία ανέπτυξε η ίδια, πριν αναλάβει το τελευταίο η Telltale Games με την άδεια της πρώτης- είναι ότι κατόρθωσε να διατηρήσει αναλλοίωτο τον αυθεντικό χαρακτήρα του από παιχνίδι σε παιχνίδι σε βάθος δεκαετίας· τούτο μάλιστα, παρά το γεγονός ότι μετά το πρώτο sequel που ακολούθησε άμεσα, το 1991, υπήρξαν βασικές αλλαγές συντελεστών σε καθένα από τα επόμενα δύο.

2 dyo

Υπό τις ανωτέρω συνθήκες, έχω την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη επιτυχία των Monkey Island ήταν η διατήρηση της original ατμόσφαιρας και αίσθησης με τρόπο ώστε ο gamer να αντιλαμβάνεται κάθε στιγμή ότι βρίσκεται μέσα σ’ αυτόν, τον ίδιο κόσμο. Σε τούτο, μεγάλο ρόλο έπαιξε αναμφίβολα το σενάριο του εκάστοτε τίτλου, το οποίο ακολουθώντας τα γεγονότα του προηγούμενου και, κυρίως, επαναφέροντας στο ακέραιο το one of a kind ύφος της σειράς, εγγυόταν με τον ιδανικότερο τρόπο τη συνέχεια των περιπετειών του ανεπανάληπτου και πιο γραφικού πειρατή ever, Guybrush Threepwood! Το τρίτο παιχνίδι, Curse of Monkey Island, κυκλοφόρησε το 1997, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, ο οποίος εμπορικά είχε αποτύχει παταγωδώς. Πλην όμως, είναι ξεκάθαρο ότι η δική του επιτυχία επαναπροσδιόρισε τις προτεραιότητες της LucasArts για ένα sequel σε σαφώς μικρότερο χρονικό διάστημα αυτή τη φορά, όπως και έγινε, και μάλιστα στο μισό χρόνο.

3 xrono

Ανήκοντας χρονικά στην αυλαία της νέας χιλιετίας, αλλά φαντάζοντας περισσότερο ως ένα υστερόγραφο των adventures της προηγούμενης, το Escape from Monkey Island κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2000, όντας ο 15ος και τελευταίος τίτλος της αμερικανικής εταιρίας ανάπτυξης στην κατηγορία, το κύκνειο άσμα μιας εποχής, αλλά και ο σύνδεσμος μιας νέας, καθώς επρόκειτο για τον πρώτο τίτλο του franchise ο οποίος πέρασε σε 3D περιβάλλοντα, και τον δεύτερο της LucasArts γενικότερα, μετά το εμβληματικό Grim Fandango (1998). Αμφότερα αναπτύχθηκαν με την GrimE engine, η οποία αντικατέστησε την παλιά, πλέον, SCUMM engine. Η τελευταία είχε χρησιμοποιηθεί ανελλιπώς από τους Αμερικανούς developers στο διάστηκα 1987-1997, σε δώδεκα τίτλους συνολικά! Κατά τα επόμενα χρόνια η εταιρία σκόπευε να κυκλοφορήσει sequels ακόμη δύο παλαιότερων projects της, των Full Throttle και Sam & Max, ωστόσο κάτι τέτοιο δε συνέβη τελικά, με αποτέλεσμα το τέταρτο Monkey Island να είναι και το τελευταίο adventure που έφτασε στις προθήκες των καταστημάτων.

4 katastimatwn

Η μετάβαση σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα απετέλεσε καινοφανές γεγονός για τους φίλους της κλασικότερης πειρατικής σειράς videogames, κι ακόμη περισσότερο ότι για πρώτη φορά ο χειρισμός καταργούσε την έννοια του point & click, καθώς δε συμπεριλάμβανε ποντίκι, παρά μόνο και αποκλειστικά πληκτρολόγιο ή gamepad. Συγχρόνως, λοιπόν, οι δομικές αυτές αλλαγές συνιστούσαν ξεχωριστή πρόκληση για τους developers, η σύνθεση των οποίων είχε αλλάξει παντελώς σε σχέση με τους εργάτες της επιτυχίας του Curse of Monkey Island. Designers, programmers, artists, animators… οι αλλαγές στα πρόσωπα έμοιαζαν να μην έχουν τέλος! Η επίτευξη χημείας μεταξύ όλων αυτών -όπως σε κάθε εργασιακό χώρο ο οποίος προϋποθέτει πραγματικά ομαδική δουλειά- κάθε άλλο παρά δεδομένη και αυτονόητη μπορεί να θεωρείται· ειδικά όταν ο στόχος δεν είναι απλώς η ανάπτυξη ενός πολύ καλού παιχνιδιού, αλλά του επόμενου Monkey Island, στο οποίο κάθε παίκτης θα βρει τον εαυτό του από το παρελθόν. Το τελικό αποτέλεσμα, τουλάχιστον ως προς το επίπεδο της προσπάθειας, δικαίωσε απόλυτα τους συντελεστές αυτής, όχι όμως και η αποδοχή της από τον κόσμο· οι πωλήσεις του Escape from Monkey Island ξεπέρασαν ενδεχομένως κάποια στιγμή τις 100.000… αλλά μέχρι εκεί. Ίσως μάλιστα η εμπορική αποτυχία του τέταρτου μέρους της σειράς να ήταν ένας από τους λόγους ακύρωσης του υπό ανάπτυξη sequel του Full Throttle, η πρώτη ανακοίνωση περί της οποίας έγινε τον ίδιο μήνα κυκλοφορίας του Monkey Island.

5 island

Όλα αυτά, ωστόσο, μικρή σημασία έχουν για το παιχνίδι καθ’ αυτό και δη για όσους ακολουθούν ένα franchise αξιώνοντας από κάθε συνέχεια, αν μη τι άλλο, το σεβασμό του σύμπαντος που το ίδιο έχει δημιουργήσει. Και στο επίπεδο αυτό, ο τίτλος της LucasArts τα καταφέρνει υποδειγματικά για μία ακόμη φορά. Άπαντες οι πρωταγωνιστές αλλά και πολλοί δευτερεύοντες χαρακτήρες που αγαπήσαμε -ενίοτε να μισούμε- στα προηγούμενα parts, επιστρέφουν ξανά επί της οθόνης, πλέον σε τρεις διαστάσεις, υποσχόμενοι να προσφέρουν απλόχερα νέες… διαστάσεις χιούμορ μέσα από τις γκάφες, τις κωμικοτραγικές ερωταποκρίσεις τους και τον υπέροχο σαρκασμό τους, στοιχεία που είναι ταυτόσημα των Monkey Island, μηδενός εξαιρουμένου! Νέοι NPCs παρουσιάζονται και τα αποτελέσματα σε πολλές περιπτώσεις είναι ξεκαρδιστικά, με περιστατικά που μοιάζουν αναπάντεχα ακόμη και για τα δεδομένα των σειράς, αλλά δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω.

Το voice acting δίνει και πάλι ρεσιτάλ, ωστόσο υπάρχουν ορισμένες αλλαγές σε σχέση με το προηγούμενο game· σημειωτέον, εκείνο ήταν το πρώτο που χρησιμοποίησε ηθοποιούς φωνής, τουλάχιστον μέχρι την… αποκατάσταση της τάξης από τα remakes των Secret of Monkey Island και LeChuck’s Revenge (2009 και 2010, αντίστοιχα). Για τον απολαυστικό Dominic Armato στο ρόλο του δαιμόνιου Guybrush Threepwood έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες, όπως και για τον πάντα εξαιρετικό Earl Boen ως τον δαιμονικό pirate LeChuck! Η πιο σημαντική αλλαγή στο cast, ωστόσο, αφορά το διαχρονικό έρωτα του Guybrush, Elaine Marley… Threepwood -πλέον! Παρότι στο Curse of Monkey Island (1997), αλλά και σ’ όλο το υπόλοιπο franchise, συμπεριλαμβανομένων των δύο remakes, στο ρόλο της Elaine συναντούμε την Alexandra Boyd, τη σκυτάλη παραλαμβάνει αυτή τη φορά η Charity James, η οποία ρισκάρω να πω ότι κάνει ακόμη καλύτερη δουλειά, αν και ίσως σ’ αυτό τη βοηθά το σενάριο.

6 senario

Η ιστορία του Escape from Monkey Island εκκινεί από την τελευταία φάση του ταξιδιού του μέλιτος για τον Guybrush και την Elaine, οι οποίοι επιτέλους… αντάλλαξαν όρκους αιώνιας αγάπης μετά από πολλές αντιξοότητες, όπως απέδειξε ο χρόνος έως και τα γεγονότα του τρίτου παιχνιδιού. Επιστρέφοντας όμως μετά από κάποιους μήνες στη βάση τους, στο Mêlée Island, ανακαλύπτουν ότι τα πράγματα δεν πηγαίνουν καθόλου καλά! Το νησί που άλλοτε έσφυζε από ζωή, πλέον δείχνει έρημο. Σχεδόν όλα τα κτίρια και οι ιδιοκτησίες των πειρατών που ζουν εκεί έχουν αγοραστεί από κάποιον μυστηριώδη επενδυτή, που φαίνεται πως έρχεται από χώρα μακρινή. Όσοι αρνούνται να πουλήσουν, προκαλούνται από αυτόν σε μια σειρά από insult games. Και καθώς δεν υπάρχει πειρατής που θα αρνηθεί μια μονομαχία, ο ένας μετά τον άλλο χάνουν τις περιουσίες τους, καθώς ο ξένος φαντάζει ανίκητος. Ασφαλώς, οι φίλοι της σειράς κατανοούν επακριβώς τι σημαίνει Insult Fighting, μέσα από το πανέξυπνο και άκρως διασκεδαστικό Insult Sword Fighting που γνώρισαν στο πρώτο παιχνίδι, και το οποίο επανήλθε στο τρίτο.

7 trito

Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, στο διάστημα απουσίας της Elaine -η οποία, όπως γνωρίζουμε από το παρελθόν, είναι Κυβερνήτρια ενός συμπλέγματος τριών νησιών της Καραϊβικής (Mêlée, Booty και Plunder Island)- η ίδια κηρύχτηκε νεκρή και η θέση της κενή! Αυτός ήταν και ο μόνος τρόπος προκειμένου να προκηρυχθούν εκλογές για τη διάδοχη κατάσταση, ωστόσο το πολιτικό τοπίο φαντάζει ακόμη πιο θολό, καθώς, από το πουθενά, έχει παρουσιαστεί ένας και μοναδικός υποψήφιος ως νέος Κυβερνήτης. Περαιτέρω, ο υποτιθέμενος θάνατος της Elaine έχει δρομολογήσει την κατεδάφιση του κυβερνητικού μεγάρου στο οποίο διαμένει. Έτσι, λοιπόν, η πρώτη αποστολή του… ευτυχούς, κατά τα άλλα, ζεύγους δε μπορεί να είναι άλλη από την ανατροπή της ειλημμένης απόφασης ισοπέδωσης του κτιρίου και τη γραφειοκρατική… νεκρανάσταση της Elaine. Για να συμβεί το τελευταίο, ωστόσο, ο Guybrush θα πρέπει να ταξιδέψει στο Lucre Island προκειμένου να εξασφαλίσει τα σχετικά νομικά πειστήρια. Πλην όμως, το βαθύ πέπλο μυστηρίου που καλύπτει τη νέα τάξη πραγμάτων στην Καραϊβική, μαρτυρεί ότι υποκρύπτονται πολύ περισσότερα πίσω από αυτές τις ραγδαίες ανακατατάξεις…

8 anakatatakseis

Το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο ανοίγει σύντομα σε σαφώς ευρύτερα επίπεδα και κάποιες φορές αποδεικνύεται πραγματικά πανέξυπνο, παρουσιάζει και πάλι ξεχωριστό ενδιαφέρον σε συνέχεια των προηγούμενων· τώρα μάλιστα, παρά το γεγονός ότι πλέον υπογράφεται για πρώτη φορά από τους Sean Clark και Michael Stemmle, οι οποίοι ηγούνται του όλου project όντας επίσης Lead Designers και Directors. Αμφότεροι είναι σαφές ότι αφομοίωσαν ιδανικά το ύφος των Monkey Island, κατορθώνοντας να το μεταφέρουν υποδειγματικά στις τρεις διαστάσεις, με όλα εκείνα τα στοιχεία του χιούμορ και των απολαυστικών διαλόγων μεταξύ συνόλου των χαρακτήρων που γνωρίζουμε και έχουμε αγαπήσει, τις γκάφες, την αφέλεια, την εκκεντρικότητα και σχόλια πιο κοφτερά από κάθε λεπίδα! Οι project leaders του τέταρτου τίτλου της σειράς εργάζονταν ήδη για πάνω από μια δεκαετία στη LucasArts, με συμμετοχή σε αρκετά adventures της τελευταίας, ακόμη και στα πρώτα Monkey Island, ωστόσο αυτή είναι η πρώτη φορά που είχαν τόσο αυξημένες αρμοδιότητες.

9 armodiotites

Από εκεί και πέρα, ωστόσο, παρά την εξαιρετική προσπάθεια τρισδιάστατης απόδοσης γνώριμων περιοχών από το παρελθόν, όπως αυτών του Mêlée Island, η σχετική μετάβαση συνοδεύτηκε από ένα πολύ προβληματικό μοντέλο χειρισμού, ακόμη κι αν κάποιος επιλέξει την κίνηση του Guybrush σε συσχετισμό με τη θέση της κάμερας και όχι τα tank controls που παρουσίασε μια σειρά παιχνιδιών της δεκαετίας του ’90, μεταξύ των οποίων και τα πρώτα πέντε Tomb Raider. Αν ο gamer δεν είναι προσεκτικός, υπάρχει πιθανότητα να του ξεφύγουν αντικείμενα στους εκάστοτε χώρους επειδή δε μπόρεσε να τοποθετηθεί σωστά μπροστά τους, έστω και υπό συγκεκριμένη γωνία, προκειμένου να εμφανιστεί επί της οθόνης η σχετική εντολή αλληλεπίδρασης. Δε γνωρίζω σε τι κατάσταση ήταν ακριβώς ο τίτλος όταν πρωτοκυκλοφόρησε (σύντομα είχε υπάρξει κι ένα patch τότε), ωστόσο η συμπερίληψή του μεταγενέστερα στα ψηφιακά καταστήματα συνοδεύτηκε από μια σειρά glitches και bugs, τα οποία, χωρίς να είναι τα ίδια σε όλους, μπορεί να αποδειχθούν ακόμη και game breaking.

Προσωπικά αντιμετώπισα αρκετά τέτοια θέματα και σε μία περίπτωση λίγο έλειψε να παρατήσω το παιχνίδι, ήδη από την πρώτη φάση του, καθώς δεν υπήρχε κανένας τρόπος να προχωρήσω… μέχρι να φορτώσω ένα save που αλίευσα από το διαδίκτυο, λίγα λεπτά μετά το αδιέξοδο στο οποίο είχα οδηγηθεί. Το τέταρτο Monkey Island αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα τίτλων που επανέρχονται στο προσκήνιο προστιθέμενοι στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, δίχως να έχει μεριμνήσει κάποιος να εξετάσει προβλήματα ασυμβατότητας και άλλα θέματα που ενδεχομένως υπάρχουν. Στην προκειμένη περίπτωση μάλιστα, και όπως έχει συμβεί σε πάρα πολλούς, το παιχνίδι δεν ξεκινάει καν! Για να συμβεί αυτό, όποιος έχει την υπομονή καλείται να εγκαταστήσει έναν fan made launcher, ο οποίος επιλύει το πρόβλημα και μάλιστα προσφέρει τη δυνατότητα για υψηλότερο resolution από το original 640x480, με αισθητά βελτιωμένα textures και κατ’ επέκταση πολύ πιο καθαρή εικόνα.

10 eikona

Τα ανωτέρω είναι τα μόνα που «επιχειρούν» να μετριάσουν την εξαιρετική αίσθηση που αφήνει σε τελευταία ανάλυση ο τίτλος της LucasArts, ο οποίος μπορεί για τους λόγους αυτούς να μην είναι ο πλέον ιδανικός, αλλά δεν παύει να είναι ένας άξιος διάδοχος του Curse of Monkey Island. Το υπέροχο soundtrack υπογράφουν για μία ακόμη φορά οι Clint Bajakian (επικεφαλής), Michael Land και Peter McConnell, πλαισιωμένοι από τους Anna Karney και Michael Lande. Οι τρεις πρώτοι είχαν συνεργαστεί αρκετές φορές στο παρελθόν και μάλιστα στο Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Οι μελωδίες τώρα, διατηρώντας όλα τα γνωστά themes του παρελθόντος, κινούνται πιο κοντά στις αντίστοιχες του πρώτου μέρους του franchise, με αμιγώς Caribbean vibes, τα οποία χαρίζουν εκ νέου ένα υπέροχο «ηλιόλουστο» αποτέλεσμα.

Όπως ισχύει σε όλα τα προηγούμενα games της σειράς, η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται σε υψηλά επίπεδα, υποσχόμενη αρκετές σπαζοκεφαλιές για τον gamer και σε ορισμένες περιπτώσεις τον κίνδυνο… κυριολεκτικής κατανόησης του όρου. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 37-38 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, απολαμβάνοντας κάθε στιγμή πέραν εκείνων που θέλησαν να με οδηγήσουν σε παραίτηση· και δεν αναφέρομαι στους γρίφους. Το Escape from Monkey Island αποδείχθηκε η τελευταία πράξη μια σπουδαίας adventure διαδρομής για τη LucasArts, μετά από 15 συναπτά έτη και ισάριθμους τίτλους, αλλά και ένα videogame που τίμησε στο ακέραιο το όνομά του, παρά τους νεωτερισμούς που εισήγαγε σε εικόνα και χειρισμό. Κι αν κάτι τέτοιο ήταν αυτονοήτως αναμενόμενο, λιγότεροι μπορούσαν να φανταστούν τότε ότι αυτό δεν ήταν το τέλος του franchise…

Continue reading
  840 Hits
  0 Comments

Η κατάρα του Monkey Island

1ekso

Στο χώρο της gaming βιομηχανίας, κάθε συζήτηση που αφορά το genre των adventures συμπεριλαμβάνει εκ των ων ουκ άνευ το όνομα της LucasArts, του τμήματος της Lucasfilm το οποίο διέπρεψε στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας. Η αμερικανική εταιρία αποτελεί ένα τεράστιο κεφάλαιο της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών, μετρώντας σε 15 χρόνια, στο διάστημα 1986-2000, ισάριθμους τίτλους, οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους υπήρξαν σπουδαία projects βάσει ποιότητας, παρότι σε εμπορικό επίπεδο οι περισσότεροι εξ αυτών δεν απέδωσαν ανάλογους καρπούς. Περαιτέρω, ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά στοιχεία της εταιρίας ήταν ότι σε γενικές γραμμές απέφυγε να επιμείνει σε συγκεκριμένα franchises, εν αντιθέσει, επί παραδείγματι, με τις μακροσκελείς σειρές της Sierra On-Line, οι οποίες κυριαρχούσαν στα point & click adventures της δεκαετίας του ’80 συνεχίζοντας δυναμικά και κατά την επόμενη. Συγκεκριμένα, εκ των 15 τίτλων της LucasArts, οι επτά εξ αυτών δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας, τουλάχιστον από την ίδια -στην περίπτωση του κλασικού Sam & Max Hit the Road, τα δικαιώματα του οποίου κάποια στιγμή πέρασαν στην Telltale Games.

1s games

Όπως αποδείχθηκε, η πιο ανθεκτική στο χρόνο σειρά των Αμερικανών επρόκειτο να είναι τα Monkey Island, η μόνη που απέκτησε παραπάνω από ένα sequel, μάλιστα τέσσερα, το τελευταίο εκ των οποίων αναπτύχθηκε από την Telltale με ειδική άδεια και υπό τη γενική εποπτεία των πρώτων. Κι αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί κάποιος ότι δεν ήταν και τόσο προβλέψιμο, υπό την έννοια ότι τα δύο πρώτα games του franchise, The Secret of Monkey Island και Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, δεν απέδωσαν εμπορικά καν τα αναμενόμενα, πόσο μάλλον τα επιθυμητά. Συγκεκριμένα το πρώτο, εν έτει 1990, κινήθηκε μεν σε εξαψήφιο αριθμό πωλήσεων, αλλά απείχε σημαντικά από το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), το οποίο είχε ξεπεράσει τα 250.000 αντίτυπα. Ακόμη χειρότερα, το sequel του παρθενικού Monkey Island καταβαραθρώθηκε με… 25.000 κόπιες, καθιστώντας άτοπο σ’ εκείνο το σημείο κάθε σενάριο μιας συνέχειας. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι μέχρι την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας μεσολάβησαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρία νέα IP’s από τη LucasArts, συνολικά πέντε παιχνίδια αλλά και έξι χρόνια από το Monkey Island 2.

2 island2

Εν τω μεταξύ, στην εταιρία υπήρξαν σημαντικές αλλαγές ως προς το έμψυχο δυναμικό της, με την αποχώρηση πρωτίστως του Ron Gilbert, creator, μεταξύ άλλων, των δύο πρώτων Monkey Island και μάλιστα της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία -όπως μαρτυρεί το όνομά της- χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του Maniac Mansion (1987) και έκτοτε αξιοποιήθηκε ομοίως στα επόμενα έντεκα παιχνίδια των Αμερικανών! Το 1994, δύο χρόνια μετά την αποχώρηση του Gilbert, τον ακολούθησε και ο Dave Grossman στην εταιρία που ίδρυσε ο πρώτος. Gilbert, Grossman και Schafer υπήρξαν οι τρεις βασικοί δημιουργοί των αρχικών Monkey Island, τα «μυαλά» δύο σπουδαίων adventures που συχνά-πυκνά απαντώνται σε λίστες με τα κορυφαία όλων των εποχών. Κατ’ επέκταση, ήταν εκ των προτέρων πολύ μεγάλη η πρόκληση για μια επιστροφή του franchise με νέους βασικούς συντελεστές και μάλιστα για την αντιστροφή της εμπορικής αποτυχίας του LeChuck’s Revenge, παρά τις εξαιρετικές κριτικές που είχε εισπράξει.

3 eispraksei

Το Curse of Monkey Island κυκλοφόρησε, λοιπόν, εν έτει 1997, μετά από παύση ενός έτους στις συνεχόμενες κυκλοφορίες της LucasArts, κι ενώ η τελευταία είχε επανέλθει το 1995 με δύο από τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά adventures της, τα Full Throttle και The Dig. Μάλιστα το πρώτο έμελλε να είναι το κορυφαίο ever της εταιρίας σε πωλήσεις, ξεπερνώντας το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου, για όλους τους προαναφερθέντες λόγους, ο πήχης για το τρίτο Monkey Island ήταν πολύ ψηλά. Ακόμη περισσότερο, δε, γιατί ένα από τα βασικά στοιχεία που είχαν κάνει τη σειρά να ξεχωρίσει ήταν το υπέροχο χιούμορ της, το οποίο… δεν καταλάβαινε από τα όρια ενός videogame· ή πάλι, ακριβώς επειδή τα κατανοούσε, και μάλιστα πολύ καλά, φρόντιζε με επιμέλεια να τα υπερβαίνει σε κάθε ευκαιρία και να τονίζει το γεγονός, μέσα από απολαυστικά σχόλια, καυστικές ατάκες και άλλες αναφορές, ευρηματικότατες σε κάθε περίπτωση, και σάτιρα η οποία έκανε θραύση! Gilbert, Grossman και Schafer, εκτός από designers, υπέγραφαν και το one of a kind σενάριο των πρώτων παιχνιδιών, έχοντας καταφανώς αυξημένους βαθμούς ελευθερίας από τα «κεφάλια» της LucasArts· κάτι που καταδεικνύει το γεγονός ότι ανέπτυξαν τίτλους με γνώμονα να τους ευχαριστηθούν προδήλως και πρωτίστως οι ίδιοι, τόσο ως διαδικασία ανάπτυξης όσο και τελικού αποτελέσματος, διοχετεύοντας σε κάθε πεδίο των Monkey Island την τρέλα που αδιαμφισβήτητα φέρει ο καθένας!

4 kathenas

Συνεπώς, προκειμένου να αναφερθεί κάποιος στο ιδανικό -όπως αποδείχθηκε- come back του franchise, δε μπορεί παρά να ξεκινήσει από το προαναφερθέν χαρακτηριστικό: την ικανότητα των νέων συντελεστών αυτού του τρίτου μέρους όχι απλώς να αφομοιώσουν, αλλά να αποδώσουν με συνέπεια και απολύτως ομαλά το γνώριμο ύφος της σειράς, χωρίς να ξεφεύγουν από τα πλαίσια που τελικά προσδιορίζουν το ίδιο το σύμπαν των Monkey Island, αλλά δίχως πάλι να πασχίζουν να προσαρμοστούν σ’ αυτά. Επικεφαλής του project και designers ήταν αυτή τη φορά οι Larry Ahern και Jonathan Ackley, οι οποίοι, παρότι είχαν προϋπηρεσία σε αρκετά παιχνίδια της LucasArts έως τότε, ως animator και artist ο πρώτος και ως programmer ο δεύτερος, για πρώτη φορά αναλάμβαναν ηγετικό ρόλο. Περαιτέρω, μαζί με τους Chuck Jordan και Chris Purvis συνυπογράφουν το εξαιρετικό script του τίτλου. Επ’ αυτού μάλιστα, τα σημαντικότερα εύσημα στους δημιουργούς δόθηκαν από τον original creator της σειράς, Ron Gilbert, ο οποίος παραδέχτηκε, περίπου μια δεκαετία αργότερα, ότι έγινε εξαιρετική δουλειά ως προς τη σύλληψη του χιούμορ και της γενικότερης αίσθησης του franchise.

5 franchise1

Το τρίτο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί τα γεγονότα αυτών που προηγήθηκαν, έχοντας αρκετές έμμεσες αλλά και άμεσες αναφορές σ’ αυτά, συνεπώς είναι προτιμότερο για κάποιον τουλάχιστον να γνωρίζει τι έχει προηγηθεί, καθώς θεωρείται δεδομένο ότι ο gamer είναι εξοικειωμένος τόσο με τους βασικούς χαρακτήρες του κόσμου όσο και τους δευτερεύοντες, οι οποίοι επιστρέφουν μαζί με τους πρώτους. Βάσει της υπόθεσης, ο πάγιος πρωταγωνιστής των Monkey Island, ο… mighty pirate, ο θρυλικός Guybrush Threepwood, βρίσκεται στη μέση μιας πολιορκίας του οχυρού ενός νησιού, το οποίο βομβαρδίζεται από το πλοίο του archenemy του, το φόβο και τρόμο των θαλασσών της Καραϊβικής, τον zombie-pirate LeChuck! Άμεσα αποδεικνύεται ότι από το οχυρό προσπαθεί να τον αποκρούσει το αντικείμενο του πόθου του τελευταίου αλλά και του ίδιου του Guybrush, η Κυβερνήτρια -και- αυτού του νησιού, Elaine Marley.

Ο LeChuck, μετά από δύο… παιχνίδια, φαίνεται πως δεν το βάζει κάτω και είναι αποφασισμένος να κάνει δική του την Elaine με κάθε μέσο. Στη διάρκεια της μάχης, ωστόσο, ο ήρωάς μας γίνεται αντιληπτός και συλλαμβάνεται. Η πρώτη αποστολή του θα είναι να καταφέρει να δραπετεύσει, εν τούτοις η κεντρική ιστορία δεν ξεκινά παρά μόνο όταν τα πράγματα θα πάρουν μια πολύ άσχημη τροπή για την Elaine, με τον Guybrush να καλείται για μία ακόμη φορά να τη σώσει. Ασφαλώς, ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι απολύτως κωμικός. Περαιτέρω, στο πλαίσιο αυτό, οι επιλογές των απαντήσεων στους εκάστοτε διαλόγους κυμαίνονται υπέροχα μεταξύ πιο… φυσιολογικών αποκρίσεων -οι οποίες ωστόσο φαντάζουν συχνά εκτός του όλου κλίματος- και άλλων, που μόνο σε ένα videogame με το χιούμορ και το σαρκασμό του Monkey Island θα μπορούσε να συναντήσει κάποιος… και γι’ αυτό δελεάζουν σε κάθε περίπτωση.

6 periptosi1

Αν υπάρχει μία μεγάλη αλλαγή η οποία δε μπορεί να θεωρηθεί αυτονόητη σε σχέση με το παρελθόν, αυτή αφορά το βαθμό δυσκολίας του Curse of Monkey Island. Παρότι το παιχνίδι παραμένει πολύ απαιτητικό σε αρκετά σημεία, ενώ εξακολουθούν και αυτή τη φορά να υπάρχουν γρίφοι για τους οποίους είναι απαραίτητη αρκετή… φαντασία προκειμένου να εννοηθούν, εν τούτοις πλέον προσφέρονται στον παίκτη κάποια έμμεσα hints. Τούτα προκύπτουν μέσα από ορισμένα σχόλια του Guybrush, όταν ο gamer προσπαθεί να χρησιμοποιήσει κάποιο αντικείμενο του inventory ή/και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον. Αυτό δεν υπήρχε στα δύο πρώτα Monkey Island· αν κάτι δε δούλευε, έμενες απλώς με την απορία, χωρίς λέξη παραπάνω.

Η προαναφερθείσα εξέλιξη, ωστόσο, αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι το νέο κεφάλαιο του franchise είναι πολύ μεγαλύτερο σε διάρκεια από τα δύο πρώτα. Η ιστορία είναι σαφώς πλουσιότερη, εξίσου αστεία, και επιτρέπει σε όλους τους φίλους των Monkey Island να αναγνωρίσουν μια γνήσια συνέχεια. Περαιτέρω, όπως και το LeChuck’s Revenge, το παιχνίδι παρουσιάζει δύο επίπεδα δυσκολίας, ονόματι Standard και Mega Monkey Mode, με το τελευταίο να περιλαμβάνει περισσότερους και πιο απαιτητικούς γρίφους. Παίζοντας σ’ αυτό το level, χρειάστηκα περίπου 27 ώρες προκειμένου να δω το τέλος, διάστημα μικρότερο από το αντίστοιχο των δύο προηγούμενων, αλλά πολύ πιο «γεμάτο» αυτή τη φορά.

7 fora1

Από εκεί και πέρα, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, στον τεχνικό τομέα υπήρξε αναπόφευκτα ραγδαία εξέλιξη, με την ανάλυση στα γραφικά να υπερδιπλασιάζεται, από 320x200 σε 640x480 πλέον. Και παρότι τα 256 χρώματα του παρελθόντος διατηρήθηκαν, εν τούτοις η υψηλότερη ανάλυση επέτρεψε την εμφάνιση νέων χρωμάτων στο ανθρώπινο μάτι, καθώς διπλανά pixels δείχνουν να αναμειγνύονται μεταξύ τους, όπως έχει εξηγήσει σε παλαιότερη συνέντευξή του ο Bill Tiller, lead background artist του τίτλου. Αυτό που έχει δυσκολέψει ως ένα βαθμό είναι η κίνηση του πρωταγωνιστή στο χώρο, σε μια προσπάθεια εναρμονισμού με την εξέλιξη της τεχνολογίας η οποία, έστω και σ’ ένα πιο καρτουνίστικο πλαίσιο τώρα, αποδίδει ρεαλιστικότερα τους χαρακτήρες, πάντοτε με τα δεδομένα της εποχής. Συγχρόνως, όμως, η κίνηση κατά τα πρότυπα του παρελθόντος γίνεται πλέον κάπως δύσχρηστη και σίγουρα αργή, σε αντίθεση με την ευκολία με την οποία κινούνταν τα ελάχιστα pixels-ο Guybrush στα δύο πρώτα games της σειράς. Δεν είναι τυχαίο ότι στο Curse of Monkey Island ήταν η τελευταία φορά που χρησιμοποιήθηκε η SCUMM engine, η οποία, αναβαθμιζόμενη φυσικά, επιστρατευόταν ανελλιπώς από τη LucasArts από το 1987, δέκα χρόνια νωρίτερα! Εν τούτοις, το ζήτημα αυτό αντιπαρέρχεται με τη δυνατότητα fast travel από τη μία περιοχή στην άλλη, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους.

8 xorous

Σε ό,τι αφορά τον ήχο, υπήρξε εξίσου ριζική αναβάθμιση, καθώς για πρώτη φορά στο franchise προστέθηκαν voice overs, με τους βασικούς ηθοποιούς να παραμένουν έκτοτε οι ίδιοι σε όλα τα παιχνίδια του, έως και τα remakes των δύο πρώτων Monkey Island εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Μάλιστα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για όσους, όπως ο υπογράφων, έπαιξαν τη σειρά ξεκινώντας από τα remakes, η διαπίστωση της εξέλιξης των voice actors ως προς την προσέγγιση των χαρακτήρων τους σε βάθος 13 χρόνων. Ανεξαρτήτως αυτού, το τελικό αποτέλεσμα είναι και πάλι εξαιρετικό, για όλους όσους εμφανίζονται επί της οθόνης. Ο εν πολλοίς άγνωστος Dominic Armato πρωτοεμφανίζεται στη gaming βιομηχανία ως o… εμβληματικός Guybrush Threepwood, ενώ ανάλογο ντεμπούτο πραγματοποιεί και η Alexandra Boyd ως Elaine. Αντίθετα, πολύ πιο γνωστός είναι στο ρόλο του LeChuck ο Earl Boen, ο οποίος, παρότι και αυτός εισέρχεται για πρώτη φορά στο χώρο των videogames, έχει ήδη γίνει γνωστός στο σινεμά ως ο ψυχολόγος-εγκληματολόγος Dr. Peter Silberman στις δύο πρώτες ταινίες Terminator (1984 και 1991) του James Cameron.

9 cameron

Όπως και στα υπόλοιπα games του franchise αλλά και σε αρκετούς ακόμη τίτλους της LucasArts, τη μουσική υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Michael Land, ο οποίος παραδίδει το καλύτερο soundtrack της σειράς, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, καταφέρνοντας σε πολλά σημεία να κεντρίσει το ενδιαφέρον, ακόμη και να εντυπωσιάσει, την ίδια στιγμή που επ’ ουδενί αποσπά την προσοχή στη διάρκεια του playthrough· όλα αυτά, ενώ η μουσική υπόκρουση δε σταματά σε κανένα σημείο του παιχνιδιού! Επιπλέον, ενώ επανέρχονται, έστω και σε παραλλαγές, γνωστά αγαπημένα themes του παρελθόντος, οι νέες μελωδίες που παρουσιάζονται σε αρκετές περιπτώσεις, πιο βαθιές, άλλες πιο δυσοίωνες, ίσως πιο… intellectuel, καλύπτοντας ένα ευρύ φάσμα της μουσικής, ιδίως από το χώρο της κλασικής, φολκ αλλά και τζαζ, προστιθέμενες στις ήδη υπάρχουσες καταφέρνουν να κάνουν τη μεγάλη διαφορά σε συνολικό επίπεδο.

Η επιστροφή της σειράς στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία, σε μια χρονιά κατά την οποία η βρετανική Revolution παρουσίαζε ήδη το δεύτερο Broken Sword, ένα χρόνο μετά το πρώτο, αμφότερα με εξαιρετικά αποτελέσματα. Δεδομένου του παρελθόντος, το Curse of Monkey Island τα πήγε άψογα εμπορικά, έστω και σε βάθος χρόνου είναι αλήθεια, φτάνοντας τα 500.000 αντίτυπα περί το 2003 και περίπου 750 χιλ. έως το 2009. Συγχρόνως, από άποψη ποιότητας αποδείχθηκε και πάλι μια ιδανική συνέχεια της ιστορίας του Guybrush Threepwood, η οποία πλέον έδειχνε να ανακάμπτει, δίνοντας υποσχέσεις για ένα τέταρτο μέρος πολύ πιο σύντομα αυτή τη φορά· και τούτο, πράγματι, τηρουμένων των αναλογιών, δεν άργησε να έρθει.

Continue reading
  957 Hits
  0 Comments

Η εκδίκηση του LeChuck!

1ekso

Στην αυγή της δεκαετίας του ΄90 τα point & click adventures εισέρχονταν πλέον, όπως θα αποδείκνυε η συνέχεια, στην καλύτερη φάση της ιστορίας τους. Η παρακαταθήκη των τίτλων της Sierra ήταν ήδη τεράστια, ενώ η εμφάνιση της Lucasfilm Games -μετέπειτα γνωστής στους περισσότερους gamers ως LucasArts- είχε συνοδευτεί ήδη από τα πρώτα σπουδαία δείγματα γραφής. Σε συνδυασμό και με άλλες εταιρίες ανάπτυξης που αναδύθηκαν στο διάστημα αυτό, τα «παιχνίδια περιπέτειας» -που ως ελληνική απόδοση του αγγλικού, ο όρος «παιχνίδια επίλυσης γρίφων» είναι πολύ πιο ακριβής- είχαν δικαίως την τιμητική τους, χαρίζοντας ορισμένα αριστουργήματα στην κατηγορία τους, τα οποία σήμερα θεωρούνται κλασικά. Οι συστάσεις για τους Αμερικανούς developers πλέον περίττευαν. Ο κατ’ ουσίαν μεγαλύτερος ανταγωνιστής της Sierra -κυρίως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και όχι πωλήσεων, όπου εκεί η δεύτερη εξακολουθούσε να μην έχει αντίπαλο δεδομένης της μακράς παράδοσής της στο χώρο- διήνυε την πλέον παραγωγική περίοδό του, όσον αφορά πάντοτε τα adventures.

1s adventures

Με ντεμπούτο το 1986, η πορεία της Lucasfilm έμελλε να συνεχιστεί με αμείωτη ένταση και ετήσιες παραγωγές έως και το 1998, εξαιρουμένων των ετών 1994 και 1996, μεταξύ των οποίων μεσολάβησε η κυκλοφορία δύο τίτλων, όπως συνέβη και το 1993. Δίχως να συνυπολογιστούν τα δύο επίσης κλασικά Indiana Jones (1989 και 1992), το πρώτο εκ των οποίων κυκλοφόρησε στο πλαίσιο της ομώνυμης τρίτης ταινίας, The Last Crusade, το 1990 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε τη γέννηση του μοναδικού franchise στην ιστορία της εταιρίας. Συγκεκριμένα, εκτός από την κυκλοφορία του Loom, διατέθηκε στην αγορά το εμβληματικό Secret of Monkey Island, το οποίο 30 και πλέον χρόνια μετά εξακολουθεί να θεωρείται ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, για λόγους που έχουν αναλυθεί σε προηγούμενη ευκαιρία, μαζί μάλιστα με το πρώτο sequel του.

Τα Monkey Island διέγραψαν μια πολύ ιδιαίτερη πορεία στο χώρο, μετρώντας συνολικά τέσσερεις τίτλους στο διάστημα 1990-2000 και έναν πέμπτο εν έτει 2009, ο οποίος συνοδεύτηκε κατά τον ίδιο και τον επόμενο χρόνο από δύο υπέροχα remakes των πρώτων games της σειράς. Σημείο αναφοράς σ’ αυτή τη διαδρομή, οι πολλές αλλαγές βασικών συντελεστών από παιχνίδι σε παιχνίδι, μετά από εκείνα που κυκλοφόρησαν το 1990 και 1991 αντίστοιχα, έως την ανάπτυξη του τελευταίου game από άλλη εταιρία πλέον, την Telltale Games, έστω με τις ευλογίες της LucasArts και μάλιστα κάποιους από τους δημιουργούς του παρελθόντος. Σε κάθε περίπτωση, ουδείς αμφισβητεί σήμερα ότι τα πρώτα χρόνια του franchise ήταν αν μη τι άλλο τα πιο «ρομαντικά» και κατά γενική ομολογία τα καλύτερα από άποψη χρονικής συγκυρίας και ποιότητας αποτελέσματος.

2 apotelesmatos

Όσοι δοκίμασαν την εμπειρία εκείνων των τίτλων, θυμούνται ενδεχομένως πόσο ανέμελοι αισθητικά και χαλαροί από άποψη ύφους και γενικότερης αύρας ήταν αυτοί. Μόνο όμως σε ένα τέτοιο επίπεδο, διότι, όσον αφορά τη δυσκολία τους, ακολουθούσαν πιστά τη σκληροπυρηνική προσέγγιση αντίστοιχων adventures της εποχής, με γρίφους οι οποίοι ήταν ο ορισμός της «σπαζοκεφαλιάς» και ενίοτε είχαν ως συνέπεια τη στατικότητα του gamer σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, αδυνατώντας να βρει λύση. Σε χρόνια στα οποία το internet ήταν επί της ουσίας ανύπαρκτο και αδιανόητη κάθε έννοια ενός hint system που θα διευκολύνει την κατάσταση, πολλά games του συγκεκριμένου genre υπόσχονταν να «κάψουν» το μυαλό του παίκτη και να «τεντώσουν» επικίνδυνα τα νεύρα του.

Εν έτει 1990, μόλις ένα μήνα μετά την περάτωση του development για το Secret of Monkey Island κι ενώ αυτό βρισκόταν ακόμη σε στάδιο παραγωγής, τα «μυαλά» του εγχειρήματος επανήλθαν ξεκινώντας την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας του περιώνυμου Guybrush Threepwood, του ήρωα περί το πιο γραφικό ονοματεπώνυμο ever στην ατελείωτη σχετική λίστα. Αγνοώντας την εμπορική επιτυχία ή όχι που θα είχε το πρώτο παιχνίδι, το διάδοχο project της LucasArts τέθηκε άμεσα σε εφαρμογή, με τον μόνο διακριτικό τίτλο που θα επέτρεπε μια ανάλογη συνέχεια: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge! Ένα game το οποίο κυκλοφόρησε τελικά 14 μήνες μετά τη… 16χρωμη πρώτη έκδοση του προκατόχου του και ένα χρόνο μετά τη version των 256 colors. Το sequel έγινε διαθέσιμο στα κυριότερα συστήματα της εποχής, όχι όμως σε Atari ST και Commodore CDTV όπως το original.

3 original

Στο σημείο αυτό αξίζει να διευκρινιστεί ότι τα Monkey Island, και ιδιαίτερα τα δύο πρώτα που «έχτισαν» σε βάθος χρόνου και το όνομα της σειράς, δεν υπήρξαν ποτέ οι τεράστιες εμπορικές επιτυχίες, έστω για τα δεδομένα της τότε εποχής. Για την ακρίβεια, συνέβη μάλλον το αντίθετο. Ο δημιουργός τους, Ron Gilbert, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι ο «θρύλος» γύρω από αυτά άρχισε να δημιουργείται μόλις 5-10 χρόνια μετά από εκείνες τις κυκλοφορίες. Με άλλα λόγια, όταν το franchise επανήλθε με το τρίτο και τέταρτο μέρος το 1997 και 2000, αντίστοιχα, αλλά με νέους συντελεστές ως επί το πλείστον. Ο ίδιος ο Gilbert (creator, co-designer, co-programmer και co-writer) είχε αποχωρήσει από τη LucasArts αμέσως μετά το LeChuck's Revenge, ενώ δύο χρόνια αργότερα τον ακολούθησε στη νεοσυσταθείσα εταιρία του και ο δεύτερος της βασικής τριπλέτας, Dave Grossman, αφήνοντας πίσω τον Tim Schafer. Μάλιστα, ούτε αυτός συμμετείχε στα επόμενα δύο Monkey Island, έχοντας επιφορτιστεί με άλλα καθήκοντα.

Παρά τις διθυραμβικές κριτικές που απέσπασαν δικαίως τα Secret of Monkey Island και LeChuck's Revenge, κάθε σύγκριση σε εμπορικό επίπεδο με τις παραδοσιακές μεγάλες σειρές της Sierra αποδείχθηκε εκτός πραγματικότητας. Τη στιγμή που τα παιχνίδια της τελευταίας πουλούσαν από ορισμένες έως αρκετές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα το καθένα, το πρώτο Monkey Island υπερέβη απλώς τα 100.000, γνωρίζοντας μεγαλύτερη επιτυχία όταν έφτασε και στην Ευρώπη, ενώ το δεύτερο ατυχώς… πάτωσε, με μόλις 25.000, θέτοντας αναπόφευκτα «στον πάγο» τη συνέχιση του franchise, πόσο μάλλον μετά τις ανακατατάξεις που ακολούθησαν. Ακριβώς αυτή η αποτυχία ωστόσο, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι σήμερα θεωρούνται από τα κορυφαία του genre, πιστοποιούν την αντικειμενικά υψηλή ποιότητά τους.

4 poiotita tous

Η αδιαμφισβήτητη αξία τους ήταν εκείνη που ώθησε τη LucasArts να ασχοληθεί ξανά με τα συγκεκριμένα games, αναπτύσσοντας ισάριθμα πανέμορφα remakes στο μεταίχμιο των δύο προηγούμενων δεκαετιών, με τη Special Edition του Secret of Monkey Island να διατίθεται τον Ιούλιο 2009, μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου και τελευταίου μέρους της σειράς μέχρι σήμερα, αυτή τη φορά από την Telltale. Ένα χρόνο αργότερα ακολούθησε το remake του LeChuck's Revenge, πιστό στο χρονικό διάστημα που είχε μεσολαβήσει μέχρι να διαδεχθεί τον original τίτλο στις αρχές των ΄90s. Ένα remake το οποίο διατήρησε την αισθητική του προηγούμενου, επαναφέροντας μια σειρά κοινών χαρακτηριστικών αλλά και παρουσιάζοντας ορισμένες προσθήκες, με σπουδαιότερη το σχολιασμό περιοχών και γρίφων του Monkey Island 2 από την… αγία τριάδα των developers των πρώτων δύο παιχνιδιών. Gilbert, Grossman και Schafer επανενώθηκαν για τις συγκεκριμένες ανάγκες του εγχειρήματος, προσδίδοντας έναν ιδανικό τόνο σ’ αυτό με την περιγραφή περιστατικών, στιγμιοτύπων αλλά και του σκεπτικού τους σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Η ενεργοποίηση αυτών των σχολίων, ωστόσο, ενέχει τον κίνδυνο spoilers που αφορούν την επίλυση γρίφων, συνεπώς ενδείκνυνται κυρίως σε ένα δεύτερο playthrough, τουλάχιστον για όσους θέλουν να αποφύγουν την πρόωρη αποκάλυψη… μυστικών.

5 mystikwn

Από εκεί και πέρα, αυτό που δύσκολα μπορεί να αρνηθεί κάποιος είναι ότι με την ανάπτυξη του LeChuck's Revenge οι τρεις προαναφερθέντες developers… το τερμάτισαν. Το απίθανο, κυριολεκτικά, concept του πρώτου παιχνιδιού, με τις διαδοχικές κωμικές καταστάσεις και τους διαλόγους με το αστείρευτο χιούμορ, ενίοτε αρκετά καυστικό, αλλά πάντα υπέροχο, επανήλθε αυτούσιο και εξίσου αρμονικά σε κάθε περίπτωση. Ίσως η πιο δραστική εξέλιξη, ωστόσο, μέσα σ’ αυτό το σύντομο χρονικό διάστημα μεταξύ των δύο τίτλων, αφορούσε το βαθμό δυσκολίας των γρίφων. Και στο Secret of Monkey Island πολλοί εξ αυτών υπόσχονταν να δοκιμάσουν την υπομονή των gamers. Πλην όμως, τώρα οι δημιουργοί ξεπέρασαν εκ των πραγμάτων τον εαυτό τους! Μάλιστα στην έκδοση του 1991 υπήρχαν δύο επίπεδα δυσκολίας, εκ των οποίων στη σύγχρονη εποχή επιβίωσε το υψηλότερο μεν, με την προσθήκη του hint system δε, το οποίο μπορεί να βοηθήσει… τουλάχιστον αν κάποιος φτάσει κοντά στο εγκεφαλικό!

6 egkefaliko

Το σουρεαλιστικό στοιχείο επιστρέφει ακόμη εντονότερο, κάτι που κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι για όσους έπαιξαν το πρώτο παιχνίδι, με κάποιους εκ των γρίφων να αγγίζουν τα όρια της παράνοιας. Βεβαίως, πολλές φορές τα όρια της τελευταίας με εκείνα της ιδιοφυίας δεν είναι τόσο ευδιάκριτα, και κάτι τέτοιο φαίνεται πως ισχύει στην περίπτωση αυτή! Τα inside jokes είναι αμέτρητα, ο σαρκασμός προς τρίτους -από τους ίδιους τους gamers έως τη Sierra, φυσικά!- αλλά και ο αυτοσαρκασμός για… αυτά που έχουν φτιάξει οι ίδιοι(!) δε σταματά πουθενά· γενικώς, οτιδήποτε φαντάζει εξωφρενικό στον παίκτη, οι developers το ξέρουν πολύ καλά και όχι απλώς το παραδέχονται, αλλά φροντίζουν να το αναδεικνύουν με κάθε τρόπο! Στον τομέα των γρίφων, αν υπάρχει κάτι που κάνει ακόμη πιο δύσκολα τα πράγματα είναι ότι ο Guybrush μπορεί να βρεθεί στην πορεία με έναν αρκετά μεγάλο αριθμό αντικειμένων στο inventory, ορισμένα εκ των οποίων δεν έχουν ουσιαστική χρησιμότητα ποτέ, παρά μόνο στο βαθμό που μπερδεύουν τον παίκτη. Και είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι αυτό δε συμβαίνει τυχαία!

7 tyxaia

Τα γεγονότα του Monkey Island 2 λαμβάνουν χώρα αρκετούς μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Ο Guybrush φαντάζει αποφασισμένος να διηγηθεί τα κατορθώματά του σε όποιον άνθρωπο της Καραϊβικής δηλώνει πειρατής, και όχι μόνο, ενώ ταυτόχρονα έχει θέσει σε εφαρμογή το επόμενο σπουδαίο σχέδιό του: να βρει το μεγαλύτερο θησαυρό που έχει υπάρξει, «ένα θησαυρό τόσο πολύτιμο και τόσο καλά κρυμμένο, που στοιχειώνει τα όνειρα κάθε πειρατή των θαλασσών», σύμφωνα με τα ακριβή λεγόμενά του! Γι’ αυτό και η αναζήτησή του ξεκινά από το Scabb Island, ακόμη ένα fictional νησί της συγκεκριμένης περιοχής του Ατλαντικού που παρουσιάζεται στο franchise. Άμεσα, ωστόσο, πληροφορείται ότι τέτοιος θησαυρός δεν υπάρχει σ’ αυτό και καλύτερα να αναζητήσει την τύχη του αλλού. Εν τούτοις, για να συμβεί κάτι τέτοιο, ο ήρωάς μας καλείται να βρει τρόπο να ναυλώσει το καράβι που θα τον μεταφέρει. Και πριν από αυτό ακόμη, θα πρέπει να επιτύχει την άρση το εμπάργκο ως προς τον απόπλου, το οποίο έχει επιβάλλει ο Largo LaGrande: ένας κοντοπίθαρος πειρατής, που υπήρξε κάποτε το «δεξί χέρι» του θρυλικού LeChuck και πλέον τρομοκρατεί τους πάντες στο Scabb Island. Στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού η δράση εκτυλίσσεται σε τρία νησιά, ενώ, όπως μαρτυρεί ο τίτλος του, ο LeChuck αποδεικνύεται σύντομα… πολύ σκληρός για να πεθάνει, ακόμη κι αν την πρώτη φορά ήταν ήδη… φάντασμα!

8 fantasma

Ως προς το gameplay, το user interface παρουσιάζει μικρές διαφοροποιήσεις σε σχέση με το πρώτο remake, σε μια προσπάθεια απλοποίησης των μηχανισμών του. Για μία ακόμη φορά, ωστόσο, προσφέρεται στον gamer η δυνατότητα μετάβασης ανά πάσα στιγμή από τη σύγχρονη στην κλασική έκδοση του 1991, με ό,τι αυτό συνεπάγεται σε εικόνα και ήχο προ εικοσαετίας, όπου τότε, μεταξύ άλλων, απουσίαζαν τα voice overs. Η Special Edition του LeChuck's Revenge είναι πανέμορφη οπτικά, με υπέροχη χρωματική παλέτα όπως και του Secret of Monkey Island, αν και θα έλεγα ότι η τελευταία με «τράβηξε» λίγο περισσότερο, όντας σχεδόν μαγική με ένα δικό της, ιδιαίτερο τρόπο.

Όσον αφορά τους voice actors, επιστρέφει αυτούσιο το cast των κεντρικών χαρακτήρων όχι μόνο των δύο remakes, αλλά και ολόκληρου του franchise, καθώς οι συγκεκριμένοι είχαν ήδη προϋπηρεσία στο τρίτο, τέταρτο και πέμπτο παιχνίδι πριν επανέλθουν προσθέτοντας φωνές πλέον και στα δύο πρώτα. Περαιτέρω, οι νέες προσθήκες κυμαίνονται σε αναλόγως υψηλό επίπεδο, όντας πραγματική απόλαυση να τους ακούς καθώς ζωογονούν τις καρικατούρες των χαρακτήρων τους επί της οθόνης! Στο ρόλο του Guybrush Threepwood για μία ακόμη φορά ο εν πολλοίς άσημος, αλλά πάντα απολαυστικός Dominic Armato, ο οποίος φαντάζει ο κατάλληλος άνθρωπος στην κατάλληλη θέση, ενώ κλασική παραμένει και η συμμετοχή του Earl Boen ως ο πειρατής LeChuck!

9 lechuck

Το εξαιρετικό -και πάλι- soundtrack, που διατηρεί παραλλαγές του γνωστού θέματος του παρθενικού Monkey Island, υπογράφει ξανά ο Michael Land, τώρα σε συνεργασία με τους Peter McConnell και Clint Bajakian. Οι δύο πρώτοι, μάλιστα, εισήγαγαν για πρώτη φορά εν έτει 1991 το iMuse, ένα σύστημα βάσει του οποίου η μουσική προσαρμοζόταν αυτόματα αναλόγως του σημείου στο οποίο βρισκόταν κάθε φορά ο πρωταγωνιστής, με σχεδόν κάθε χώρο του παιχνιδιού να έχει τη δική του χαρακτηριστική μουσική υπόκρουση. Στην έκδοση της… τρέχουσας χιλιετίας η ηχογράφηση έγινε από την αρχή, με μουσικούς και όργανα όπως τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, κλαρινέτο, φλάουτο, κιθάρα και βιολί, να διαμορφώνουν ένα άκρως ατμοσφαιρικό «καραϊβικό» ηχητικό αποτέλεσμα, έναντι του MIDI ήχου μιας άλλης εποχής.

Η διάρκεια ενός adventure της δεκαετίας του ΄80 και του ΄90 ήταν πάντοτε πολύ δύσκολο να υπολογιστεί σε πραγματικό χρόνο όσον αφορά το πρώτο playthrough. Ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης πολλών εξ αυτών, δεδομένης και της ουσιαστικής απουσίας του internet, οδηγούσε αρκετούς να… παιδεύονται για εβδομάδες, αν όχι για μήνες, μέχρι να τερματίσουν ένα παιχνίδι. Σήμερα, με το διαδίκτυο αλλά και τα πάσης φύσεως hint systems που συμπεριλαμβάνουν αρκετοί σύγχρονοι τίτλοι της κατηγορίας, έστω κι αν πρόκειται για remasters ή remakes όπως αυτά των δύο πρώτων Monkey Island, ο καθένας μπορεί να βγει από μια δύσκολη θέση από τη μια στιγμή στην άλλη.

10 alli

Είναι αλήθεια ότι, κατά γενική ομολογία τουλάχιστον, όποιος αποφασίζει να ασχοληθεί με ένα κλασικό point & click adventure γνωρίζει κι έχει αποδεχτεί εκ των προτέρων ότι κατά κανόνα θα ζοριστεί, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό. Βεβαίως, ακόμη και στην περίπτωση αυτή, προκύπτει ένα ζήτημα που αφορά την αναλογία πρόκλησης και απόλαυσης ενός videogame. Προσωπικά, μετά από ένα τριήμερο άκαρπων προσπαθειών, κατέφυγα σε δύο hints ενώ βρισκόμουν στο 65% της ιστορίας, έχοντας «στεγνώσει» από ιδέες κι ενώ όλοι οι προηγούμενοι γρίφοι με είχαν ήδη «τεντώσει» υπερβολικά. Το γεγονός, ωστόσο, ότι από εκείνο το σημείο μέχρι τη στιγμή που έφτασα στον τελευταίο γρίφο του παιχνιδιού δεν πέρασαν περισσότερες από 2,5 ώρες, καταδεικνύει πόσο εξωφρενικός ήταν, τουλάχιστον για τον υπογράφοντα, ο σχετικός γρίφος στα 2/3 του παιχνιδιού, αλλά συγχρόνως και τα πιο «βατά» τελευταία σκέλη του. Ακόμη κι έτσι, όμως, χρειάστηκα πάνω από… 40 ώρες μέχρι να δω τα credits, ενώ στο Steam υπάρχει achievement για τερματισμό σε κάτω από… τρεις!

Το remake που ήρθε με τη Special Edition του Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge αναβίωσε με τον καλύτερο τρόπο το πρώτο sequel της σειράς, όπως είχε κάνει και το αντίστοιχο για τον original τίτλο ένα χρόνο νωρίτερα. Το χιούμορ και ο ατελείωτος χαβαλές επανήλθε δριμύτερος, υπερβαίνοντας τα όρια του προκατόχου του σε επίπεδα που μέχρι σήμερα παραμένουν σχεδόν άγνωστα στην ευρύτερη βιομηχανία. Παρά την εμπορική αποτυχία του στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η οποία πάγωσε το franchise για τα αμέσως επόμενα χρόνια, η αναδημιουργία του εν έτει 2010 επανέφερε στο προσκήνιο ένα από τα καλύτερα και σίγουρα από τα πιο σουρεαλιστικά adventures όλων των εποχών!

Continue reading
  928 Hits
  0 Comments
Notification