GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Ο Πόλεμος των Κόσμων

1ekso

Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.

Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.

1s

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.

2

Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.

3

Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.

4

Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.

5

Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.

6

Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.

7

Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.

Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.

8

Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.

9

Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.

Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.

10

Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.

11

Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).

12

Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.

Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».

14a

Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.

13a

Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.

Continue reading
3554 Hits
0 Comments

Ο Κέρβερος του Γαλαξία

1ekso

Όταν τη σεζόν 2007/2008 κυκλοφόρησε το πρώτο Mass Effect σε Xbox 360 και PC, άπαντες παραδέχτηκαν ότι ο τίτλος αυτός φέρνει νέα πνοή στα action-RPG videogames, ιδίως στο τρόπο με τον οποίο «πλάθονται» τα RPG της σύγχρονης εποχής. Στα στάδια ανάπτυξής του ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές στο ευρύτερο δημιουργικό τμήμα της Bioware μπορούσαν να συνειδητοποιήσουν την επανάσταση που θα σηματοδοτήσει αυτό το παιχνίδι, με τους Καναδούς developers να έχουν ήδη δώσει δείγματα γραφής με το υπέροχο Jade Empire (2005 στο Xbox, 2007 στα PC) και, ακόμη νωρίτερα, με το -πολυαγαπημένο για τους fans- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).

Πλην όμως, η εκ του μηδενός δημιουργία ενός πληρέστατου διαστημικού setting -σε βαθμό απείρως μεγαλύτερο από αυτόν που δύναται να αντιληφθεί κάποιος που δε θα ασχοληθεί- ήταν εκείνη που έθεσε τα θεμέλια για κάτι σπουδαίο. Ακριβώς δε επειδή η υλοποίηση ήταν αυτού του επιπέδου, το franchise απογειώθηκε από την πρώτη του στιγμή. Και πάλι, ωστόσο, ήταν σαφές ότι αυτή δεν είναι παρά μόνη η αρχή σε κάτι που ήταν ηλίου φαεινότερο ότι επρόκειτο να «ανοίξει» σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό. Έτσι, λοιπόν, όταν τον Ιανουάριο 2010 διατέθηκε στην αγορά το Mass Effect 2, η κατάσταση… ξέφυγε, με το sequel να εισπράττει τις καλύτερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως, θεωρούμενο από πολλούς μέχρι σήμερα ως το κορυφαίο όλης της σειράς.

1s

Ίσως το πλέον άξιο αναφοράς, σκόπιμο να επισημανθεί εν προκειμένω για μία ακόμη φορά μετά από όσα ελέχθησαν την προηγούμενη, είναι το πόσο εντυπωσιακά συγκροτημένο είναι το υπόβαθρο του παιχνιδιού, για την ακρίβεια του ίδιου του σύμπαντος του Mass Effect. Στην πραγματικότητα, τα γεγονότα τα οποία πραγματεύεται ολόκληρη η τριλογία δεν αφορούν παρά μόνο ένα κεφάλαιο -υψίστης σημασίας ομολογουμένως- της ιστορίας ενός κόσμου ο οποίος φέρει πίσω του μια διαδρομή εκατοντάδων εκατομμυρίων ετών, από καταβολής του, μέχρι τη στιγμή που εμφανίζονται οι πρώτοι προϊστορικοί πολιτισμοί μερικές δεκάδες χιλιάδες χρόνια πριν από τώρα. Ενός κόσμου ο οποίος αν θέλει σήμερα να έχει… αύριο, καλείται να αντιμετωπίσει καθολικά την απειλή του Γαλαξία με αφανισμό. Αλλά τα πράγματα δεν κυλούν ακριβώς έτσι…

Βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE (Common Era), λίγο καιρό μόνο μετά τα όσα συνέβησαν στο Citadel, την πρωτεύουσα του Γαλαξία μας, Milky Way. Χάρη στις ενέργειες της Jane (ή John) Shepard, το κέντρο του ευνομούμενου διαστρικού κόσμου κατάφερε να αντεπεξέλθει με λίγες, συγκεκριμένες απώλειες αναλογικά -ενώπιον του φάσματος του ολικού αφανισμού του Γαλαξία- από την εισβολή που πραγματοποίησε ο πρώην Spectre, Saren Arterius, μαζί με ένα στρατό από Geth (ίσως ό,τι πιο κοντινό σε ρομπότ στο σύμπαν), στην προσπάθειά του να ενεργοποιήσει το Mass Relay· το δίαυλο που θα επέτρεπε στους Reapers να πραγματοποιήσουν την FTL (Faster than Light) μετακίνηση, μεταφέροντάς τους αστραπιαία στην καρδιά της πρωτεύουσας, σημαίνοντας έτσι το τέλος του κόσμου όπως ήταν γνωστός μέχρι τότε.

2a

Όλα αυτά αποφεύχθησαν κυριολεκτικά την ύστατη στιγμή, κι όχι πριν η Shepard χρειαστεί να λάβει καθοριστικές αποφάσεις για την τελευταία άμυνα του Citadel· αποφάσεις οι οποίες επρόκειτο να διαμορφώσουν ανάλογα και την επόμενη μέρα του Γαλαξία σε διοικητικό επίπεδο. Πλέον η εντολή που έχει λάβει άνωθεν είναι να καταστείλει τις τελευταίες δυνάμεις των Geth, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στο Γαλαξία. Πρόκειται επί της ουσίας για μια «άγαρμπη» προσπάθεια του ανανεωμένου Citadel Council να κατευνάσει τις ανησυχίες του κόσμου και κυρίως τις φήμες περί ύπαρξης -πόσο μάλλον επιστροφής- ενός στρατού από Reapers, ο οποίος ήταν στην πραγματικότητα υπεύθυνος για τον αφανισμό κάθε οργανικού πολιτισμού πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και δη των προϊστορικών Protheans.

Τις τελευταίες τέσσερις μέρες το SSV Normandy, η εντυπωσιακή φρεγάτα της ανθρώπινης Συμμαχίας (Alliance), η οποία υπό τις εντολές της Commander Shepard ήταν αυτή που κατόρθωσε να κρατήσει «όρθιο» το Citadel, κινείται σε ένα τμήμα του Γαλαξία όπου τον τελευταίο μήνα έχουν εξαφανιστεί τρία διαστημόπλοια. Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για το τι συνέβη, εν τούτοις οι έρευνες συνεχίζονται μέχρι να… δείξουν κάτι τα ραντάρ. Ξαφνικά, ωστόσο, εμφανίζεται σ’ αυτά ένα μεγάλο spaceship που δεν ταιριάζει με κανέναν γνωστό τύπο, εν τούτοις έχει το μέγεθος ενός cruiser. Ακόμη χειρότερα, παρότι όλα τα stealth συστήματα του Normandy είναι ενεργοποιημένα, το άγνωστο σκάφος στρέφεται σε τροχιά καταδίωξης της φρεγάτας της Shepard. Η μάχη αποδεικνύεται άνιση πολύ νωρίς και γρήγορα εξελίσσεται σε τραγωδία. Το Normandy αποδεικνύεται τρομακτικά αδύναμο απέναντι στο εχθρικό διαστημόπλοιο και καταστρέφεται ολοσχερώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά. Οι άτυχοι που δέχτηκαν άμεσα τα εχθρικά πυρά και όσοι δεν πρόλαβαν να το εγκαταλείψουν με τις κάψουλες εκκένωσης βρήκαν τραγικό θάνατο. Ανάμεσα σ’ αυτούς και η ίδια η… Jane Shepard.

3a

Το Mass Effect 2 ξεκινά με ένα συγκλονιστικό εισαγωγικό βίντεο λίγων μόλις λεπτών, στη διάρκεια των οποίων γκρεμίζεται κάθε βεβαιότητα που υπήρχε μετά τα όσα διαδραματίστηκαν στον προκάτοχό του. Ο τρόπος με τον οποίο συντρίβεται το καμάρι της Alliance και ο τραγικός θάνατος της Shepard καθώς χάνεται στο διάστημα, ενός συμβόλου για την ανθρωπότητα, γεννούν αβίαστα το εύλογο ερώτημα: «και τώρα τι»; Στο σημείο αυτό ξεκινά κατ’ ουσίαν το παιχνίδι με τη Jane να επανέρχεται προς στιγμήν σε κάποιον θάλαμο ιατρικού τύπου πιάνοντας σχεδόν αόριστα τις λέξεις «Lazarus Project». Συνοψίζοντας, και αποφεύγοντας σκοπίμως τις λεπτομέρειες, σύντομα αποδεικνύεται ότι η Shepard -ή, καλύτερα, το πτώμα της(;)- περιήλθε στην κατοχή ενός οργανισμού γνωστού με την ονομασία «Cerberus», γνωστού επίσης στον gamer από κάποιες προαιρετικές αποστολές στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η φήμη που συνοδεύει τον οργανισμό κάθε άλλο παρά καλή είναι, καθώς στο… παθητικό του υπάρχει καταγεγραμμένη μια σειρά ακραίων έως φρικιαστικών πειραμάτων σε ανθρώπους, χωρίς τη συγκατάθεσή τους φυσικά, στην προσπάθειά του να εξελίξει και να «τελειοποιήσει» το ανθρώπινο γένος.

4a

Κινούμενος ακριβώς σ’ αυτή τη λογική και γνωρίζοντας πολύ καλά τι σημαίνει η Jane Shepard για την ανθρωπότητα, ο μυστηριώδης επικεφαλής του Cerberus, που αποκαλείται Illusive Man, ήταν διατεθειμένος να δαπανήσει δισεκατομμύρια στην προσπάθειά του να επαναφέρει στη ζωή τον πρώτο άνθρωπο Spectre, επιστρατεύοντας σ’ αυτόν το στόχο τους καλύτερους επιστήμονές του. Φαντάζει απίθανο, ωστόσο δύο χρόνια μετά τα δραματικά γεγονότα που συνέβησαν στο Normandy, το project αυτό κατορθώνει να στεφθεί με επιτυχία! Σύντομα η Shepard πληροφορείται ότι στο διάστημα αυτό ο πληθυσμός ολόκληρων ανθρώπινων αποικιών εξαφανίζεται από μυστηριώδεις εισβολείς οι οποίοι παραλύουν τα θύματά τους και στη συνέχεια τους απαγάγουν.

Πρόκειται για απώλεια εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων, δίχως κάποιος να γνωρίζει την ταυτότητα των εχθρών, το λόγο των μαζικών επιθέσεών τους σε τυχαία, κυρίως απομακρυσμένα σημεία του Γαλαξία ή τη βάση από την οποία επιχειρούν και στην οποία κατευθύνονται εν συνεχεία. Και καθώς το Citadel Council αρνείται πεισματικά να αντιμετωπίσει την πραγματικότητα, προτιμώντας το δρόμο του αποπροσανατολισμού της κοινής γνώμης (τυπική πολιτική, κοινώς), ο Cerberus φαντάζει εν προκειμένω η μόνη -ανθρώπινη και μη- δύναμη, έστω και παραεπιστημονικού-στρατιωτικού χαρακτήρα, η οποία είναι διατεθειμένη να κάνει κάτι για την επίθεση που δέχεται εμμέσως πλην σαφώς σύνολη η ανθρωπότητα. Όλα όσα αναφέρθηκαν, γνωρίζονται στο πρώτο ημίωρο, ενώ το παιχνίδι διαρκεί αρκετές δεκάδες ώρες, συνεπώς τα όποια spoilers έχουν καθαρά προεισαγωγικό χαρακτήρα, προκειμένου να δοθεί το πλαίσιο στο οποίο κινείται ο τίτλος της Bioware, λαμβάνοντας ως δεδομένη τη γνώση των γεγονότων του προκατόχου του.

5a

Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της σειράς το οποίο -τουλάχιστον ως προς την κυρίως πλοκή- ακολουθεί έστω και ελεύθερα μια αλληλουχία γεγονότων σε σημαντικές περιοχές του Γαλαξία, το μοτίβο του Mass Effect 2 κινείται στη λογική της διαμόρφωσης της νέας ομάδας γύρω από τη Shepard, μέσα από τη σταδιακή στρατολόγηση των μελών αυτής. Τούτος είναι και ο μόνος δρόμος προκειμένου να έχει κάποιες ελπίδες στη νέα θανατηφόρα πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτή τη φορά. Η πρωταγωνίστρια (τουλάχιστον στο δικό μου playthrough) θα έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει και πάλι σε διάφορες περιοχές του Γαλαξία, πολύ περισσότερες από ό,τι την προηγούμενη φορά, αν και κάποιες ήδη γνωστές από τις περιπέτειές της προ δύο ετών, ώστε να ενισχύσει το squad της σε μια μάχη η οποία αφορά στην πραγματικότητα κάθε γνωστό πολιτισμό εντός του Milky Way. Σε ένα δεύτερο επίπεδο όμως, καθώς όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν έρχονται… απ’ το πουθενά, αλλά φέρουν το δικό τους παρελθόν, το οποίο τους καταδιώκει ποικιλοτρόπως, η Shepard θα έχει την επιλογή να τους βοηθήσει να αφήσουν πίσω τους περισπασμούς τους κερδίζοντας έτσι την αφοσίωση και την απόλυτη προσήλωσή τους στο μεγάλο διακύβευμα.

6

Όπως προμήνυε το παρθενικό παιχνίδι της σειράς, το sequel πραγματοποιεί ακόμη μεγαλύτερο «άνοιγμα» στο σύμπαν που ήταν ήδη γνωστό ότι περιλαμβάνει, δίνοντας τη δυνατότητα επίσκεψης και εξερεύνησης πολύ περισσότερων αστρικών συμπλεγμάτων απ’ ό,τι την πρώτη φορά, με έναν επίσης σαφώς μεγαλύτερο αλλά και πιο ενδιαφέροντα αριθμό προαιρετικών αποστολών. Όσον αφορά τις κύριες, είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και η στρατολόγηση των υποψηφίων μελών της ομάδας δεν είναι καν υποχρεωτική στο σύνολό της πριν προχωρήσεις στο στάδιο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ανεξαρτήτως αυτού, ενώ την προηγούμενη φορά ο συνολικός αριθμός του squad της Shepard κυμαινόταν στα έξι μέλη, πλέον δύναται να ανέλθει έως τα δέκα, χωρίς να υπολογίζονται οι χαρακτήρες που προστίθενται μέσω DLCs. Γενικότερα, το Mass Effect 2 επεκτείνει την ιστορία και διευρύνει αισθητά το περιεχόμενο του προκατόχου του, προσφέροντας ακόμη περισσότερες επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε έτι σημαντικότερες συνέπειες. Η σύνδεση των δύο και οι ποικίλες διακλαδώσεις ενεργειών και αποτελέσματος μαρτυρούν την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε σεναριακό επίπεδο για μία ακόμη φορά από τους σχετικούς συντελεστές του παιχνιδιού, με τον Drew Karpyshyn να υπογράφει εκ νέου ως lead writer, πλέον μαζί με τον Mac Walters ο οποίος συμμετείχε στο σενάριο και του πρώτου τίτλου.

7a

Τόσο οι βασικές όσο και οι δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγαλύτερη δυναμική σεναριακά συγκριτικά με το παρελθόν. Ως προς τις δεύτερες, το μοτίβο που προσέδιδε επαναληψιμότητα στο πρώτο Mass Effect απουσιάζει πλέον παντελώς. Το δε «άνοιγμα» που έχει γίνει σε περισσότερα αστρικά συμπλέγματα του Γαλαξία προσφέρει αυτονόητα τη δυνατότητα εξερεύνησης πολύ περισσότερων πλανητών απ’ ό,τι την προηγούμενη φορά. Όπως και τότε, η προσεδάφιση είναι δυνατή συνήθως σε έναν πλανήτη ανά ηλιακό σύστημα, ωστόσο εδώ εντοπίζονται οι πρώτες ουσιαστικές διαφορές, που κάθε άλλο παρά αμελητέες είναι. Καταρχήν, αποτελεί πλέον παρελθόν η περιπλάνηση σε ευρύτερες περιοχές των συγκεκριμένων πλανητών, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect. Πλέον η προσεδάφιση σχετίζεται με συγκεκριμένη αποστολή, η οποία σε μεταφέρει αυτομάτως σε συγκεκριμένη τοποθεσία. Περαιτέρω, ο gamer αυτή τη φορά έχει τη δυνατότητα να σκανάρει από το διαστημόπλοιο κάθε πλανήτη ξεχωριστά. Σε ορισμένους εξ αυτών εντοπίζεται κάποια ανωμαλία στο έδαφος ή λαμβάνεται κάποιο σήμα, έκτακτης ανάγκης και μη. Αυτό συνεπάγεται αυτομάτως την ύπαρξη ενός side quest, το οποίο σ’ αυτές τις περιπτώσεις δεν υπάρχει στο Journal και το ανακαλύπτει όποιος αποφασίζει να εξερευνήσει το σύμπαν του παιχνιδιού. Αλλά αυτή η διαφοροποίηση αφορά μόνο το πρώτο σκέλος.

8

Το δεύτερο σκέλος σχετίζεται με το γεγονός ότι για πρώτη φορά δίδεται η δυνατότητα στον παίκτη, να κάνει loot πολύτιμα μέταλλα και χημικά στοιχεία εκτοξεύοντας από το διαστημόπλοιο probes σε σημεία του πλανήτη όπου εντοπίζεται από το ραντάρ το πλουσιότερο υπέδαφος. Αυτά τα probes λειτουργούν κατά κάποιον τρόπο ως ανιχνευτές και κατ’ επέκταση ως πηγές άντλησης αυτών των στοιχείων, τα οποία διακρίνονται σε Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium. Το πρώτο είναι με διαφορά το σπανιότερο, ενώ τα άλλα τρία εντοπίζονται ισόποσα κατά μέσο όρο μεταξύ των πλανητών. Η προοπτική… στραγγίσματος του εκάστοτε πλανήτη κάθε άλλο παρά ασήμαντη είναι. Κι αυτό διότι τα συγκεκριμένα στοιχεία είναι απαραίτητα προκειμένου να υλοποιηθούν, κατόπιν σχετικής προσαρμογής εντός του διαστημοπλοίου, τα πάσης φύσεως upgrades, τα οποία είτε ξεκλειδώνονται είτε αγοράζονται από τους κατά τόπους vendors με credits (το currency του παιχνιδιού), και στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς στη συνέχεια. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι πλέον η μετακίνηση από το ένα ηλιακό σύστημα του εκάστοτε αστρικού συμπλέγματος στο άλλο γίνεται manually, μέσω του γνωστού από το πρώτο Mass Effect χάρτη, ο οποίος πλαισιώνεται από την αντιστοίχως γνωστή και υπέροχη, χαρακτηριστική ambient μουσική. Για να συμβεί αυτό, όμως, το διαστημόπλοιο καίει προφανώς καύσιμα, τα οποία αναπληρώνονται πλέον, όπως και τα probes, έναντι σχετικώς πενιχρού αντιτίμου μέσω των fuel depots που εντοπίζονται στα συστήματα τα οποία διαθέτουν και Mass Relay.

9

Γίνεται επομένως αντιληπτό ότι στα δύο χρόνια που μεσολάβησαν από την κυκλοφορία του πρώτου Mass Effect, ο διάδοχός του έμελλε να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές στους μηχανισμούς του gameplay· πέραν των προαναφερθέντων, όχι τόσο στο σύστημα μάχης ή την ανάπτυξη των διαλόγων, όσο στον τρόπο με τον οποίο αναβαθμίζεται τόσο η Jane Shepard και η ομάδα της ως χαρακτήρες, όσο και τα ίδια τα όπλα. Συγκεκριμένα, οι μπάρες με τα skills του πρωταγωνιστή, τα οποία στο πρώτο παιχνίδι προσδιορίζονταν ως «talents» ενώ τώρα ως «powers», έχουν μειωθεί περίπου στις μισές, αλλάζοντας και ονομασία ως επί το πλείστον, με βάση τις δυνατότητες που δίνει το upgrade καθεμιάς, ενώ έχουν μειωθεί και οι πόντοι που απαιτούνται προκειμένου να γεμίσουν, προσφέροντας τότε ένα εξειδικευμένο special power. Το σύστημα παθητικού upgrade, paragon/renegade, αναλόγως των επιλογών του πρωταγωνιστή σε διαλόγους και άλλες αποφάσεις, είναι αποκλειστικά πλέον αυτό που δίνει πρόσβαση σε απαντήσεις ανάλογου τύπου.

10

Ακόμη πιο ριζικές είναι οι αλλαγές που εμφανίζονται όσον αφορά το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, των ασπίδων και γενικώς ολόκληρου του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας και της ομάδας συνολικά. Αυτό έχει απλοποιηθεί καθοριστικά καθώς πλέον αποτελεί παρελθόν η τεράστια λίστα των έως 150 παραμετροποιήσιμων εξοπλιστικών εξαρτημάτων του πρώτου Mass Effect, τα οποία μπορούσε να φέρει στο inventory ο gamer. Η δυνατότητα προσθαφαίρεσης όλων εκείνων των μηχανισμών οι οποίοι έκαναν το εκάστοτε όπλο αποτελεσματικότερο απέναντι στον ένα ή τον άλλο εχθρό, η αντικατάσταση -με άλλα, καλύτερα- των όπλων, της ασπίδας, του Omni-tool και του Biotic Amp κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, όλα αυτά έχουν τώρα αντικατασταθεί από ένα πολύ πιο συμπυκνωμένο και κατ’ επέκταση απλό σύστημα· με βάση αυτό τόσο ο πρωταγωνιστής, ανάλογα με το class του, όσο και κάθε μέλος του squad ξεχωριστά, δύνανται να χειριστούν αποκλειστικά συγκεκριμένου τύπου όπλα, δραστικά λιγότερα στο σύνολό τους, τα οποία διακρίνονται σε assault και sniper rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Οι δε αναβαθμίσεις είναι μόνιμες και αφορούν την εκάστοτε κατηγορία όπλου συνολικά.

11

Πέραν όλων αυτών, οι ενδείξεις που υπήρχαν στο ντεμπούτο του franchise αναφορικά με το damage των όπλων, το accuracy και το μέγιστο αριθμό βολών πριν από την υπερθέρμανσή τους, ανήκουν και αυτές στο παρελθόν. Η έννοια του δεύτερου ως μηχανισμός που επηρεάζει, έχει καταργηθεί, ενώ το overheat έχει αντικατασταθεί από το ammo -που απουσίαζε την προηγούμενη φορά και- το οποίο συγκεντρώνει η Shepard lootάροντας είτε από εχθρούς είτε από διάσπαρτα σημεία σε κάθε επίπεδο, έχοντας πλέον τη δυνατότητα να πυροβολεί ασταμάτητα, μέχρι να της τελειώσουν τα πυρομαχικά (στα μέλη της ομάδας που τη συνοδεύουν σε κάθε αποστολή, το ammo δεν εξαντλείται ποτέ). Η ένδειξη του damage, τέλος, που εν πρώτοις υπήρχε ως αριθμός σε κάθε όπλο, έχει αντικατασταθεί πλέον από μια σύντομη περιγραφή στο user interface, η οποία προσδιορίζει την αποτελεσματικότητα ή μη του εκάστοτε όπλου απέναντι σε εχθρούς που προστατεύονται από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Εν προκειμένω επιβάλλεται να γίνει αναφορά στις καταλυτικής σημασίας αναβαθμίσεις οι οποίες μπορούν να γίνουν πλέον και στο ίδιο το διαστημόπλοιο με το οποίο επιχειρεί αυτή τη φορά η Shepard, αλλά θα αποφύγουμε σκοπίμως περισσότερες λεπτομέρειες.

Καθώς, όμως, περί αναβαθμίσεων ο λόγος, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι ανταμείβει εκείνον που θα το εξερευνήσει εις βάθος, εξάπαντος όποιον κάνει τις αποστολές με τις οποίες θα κερδίσει την εμπιστοσύνη κάθε μέλους του squad. Κι αυτό γιατί στο τέλος καθεμίας εξ αυτών ξεκλειδώνει αφενός ένα special power για τον εκάστοτε χαρακτήρα, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμο, αφετέρου προσφέρει άλλο ένα part για αναβάθμιση εξοπλισμού, κάτι που μόνο αμελητέο δεν είναι, τουλάχιστον για όσους δοκιμάζουν την τύχη τους αναζητώντας τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση, όπου τα πράγματα είναι πραγματικά σοβαρά. Άλλωστε οι σχετικές αγορές από τους vendors κοστίζουν αρκετά.

12

Με βάση όλα αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, αν θα έπρεπε να αναφερθώ στην «προσωπικότητα» των δύο πρώτων Mass Effect θα έλεγα ότι το πρώτο διακρίνεται από μια πιο «raw» αισθητική, σε αντίθεση με το δεύτερο που έχει πιο «elegant» αύρα. Οι μηχανισμοί του πρώτου είναι σαφώς πιο σύνθετοι και απευθύνονται σε ένα κοινό λίγο πιο πάνω από το μέσο παίκτη, ενώ το δεύτερο είναι πιο προσιτό σε ευρύτερες μάζες, φαντάζοντας γενικότερα πιο «σύγχρονο». Πέραν αυτού, το σχόλιο περί αισθητικής έχει και άλλες αφορμές, όπως, ενδεικτικά, το γεγονός ότι πλέον το health της Shepard και των υπολοίπων χαρακτήρων αποκαθίσταται αν παραμείνουν σε κάλυψη για κάποια δευτερόλεπτα· τώρα το Medi-gel χρησιμοποιείται αποκλειστικά για revive των άλλων μελών της ομάδας. Σε ό,τι αφορά τη διαμόρφωση του ιδιαίτερου προφίλ του πρωταγωνιστή, αυτή τη φορά δε θα αναφέρουμε τίποτα· ισχύουν όλα όσα ελέχθησαν στο προηγούμενο blog. Άλλωστε προσωπικά δεν ασχολήθηκα στο ελάχιστο, καθώς το μόνο που έκανα ήταν να εισάγω αυτούσιο τον χαρακτήρα της Jane Shepard που διαμόρφωσα στο πρώτο παιχνίδι, μεταφέροντας το σχετικό save μετά το τερματισμό και εξασφαλίζοντας μια πραγματικά «αυθεντική» συνέχεια της ιστορίας, υπό το βάρος της ευθύνης όλων των επιλογών που έκανα τότε.

13

Από εκεί και πέρα, αν θα έπρεπε να συνοψίσουμε τα σημαντικότερα αρνητικά του παιχνιδιού, καθώς άλλωστε δεν αξίζει να αφιερώσεις περισσότερο χώρο σχετικά όταν αναφέρεσαι σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, οφείλουμε πρωτίστως να επισημάνουμε ότι δε λείπουν περιπτώσεις (και είναι περισσότερες απ’ όσες θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν) στις οποίες τα άλλα δύο μέλη του squad δεν αντιλαμβάνονται την εντολή για το ακριβές σημείο κάλυψης στο οποίο πρέπει να μετακινηθούν, με αποτέλεσμα να βρίσκονται εκτεθειμένα, δεχόμενα εχθρικά πυρά και δίχως να κάνουν κάτι γι’ αυτό. Υπήρξαν φορές στις οποίες πέθανα επειδή προσπαθούσα εις μάτην να τοποθετήσω την ομάδα μου εκεί που την ήθελα, καθώς αυτή δεν ανταποκρινόταν επιθυμητά. Ακόμη χειρότερα, εάν υποδείκνυα κάποιο σημείο αρκετά πιο μακριά από μένα, οι παρτενέρ μου είχαν το κακό συνήθειο να κάνουν ολόκληρο κύκλο διασχίζοντας το μισό επίπεδο, περνώντας σχεδόν σε απόσταση αναπνοής από τους εχθρούς και φυσικά πεθαίνοντας… προσπαθώντας να φτάσουν εκεί που ήθελα, αντί να πάνε από το σύντομο και ασφαλέστερο δρόμο. Αυτό κόστιζε αχρείαστα Medi-gel για το revive τους ή αποτελούσε εισιτήριο για να τους ακολουθήσει και η Shepard έχοντας απομείνει μόνη.

14

Με ξένισε επίσης το γεγονός ότι υπήρξαν φορές στις οποίες τόσο οι εχθροί όσο και η ομάδα μου εμφανίζονταν σε άλλο σημείο της πίστας από τη μια στιγμή στην άλλη, εν είδει pop-up, πλήττοντας το στοιχείο του ρεαλισμού ιδίως στη διάρκεια μαχών. Ακόμη πιο ανεξήγητο ήταν το γεγονός ότι, παρότι ως Infiltrator είχα τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ Tactical Cloak, ο οποίος με έκανε αόρατο για κάποια δευτερόλεπτα, αμέσως μετά η μερίδα του λέοντος των εχθρών στρεφόταν μαζικά προς το μέρος μου, όπως συνέβαινε -κάπως ενοχλητικά- σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη κι αν είχα προλάβει να μετακινηθώ σε σημείο που δε με βλέπει κανείς! Περαιτέρω, κάποιες στιγμές το παιχνίδι bugαρε πετώντας με στην επιφάνεια εργασίας, ενώ πιο εκνευριστικό ήταν όταν ο χαρακτήρας μου glitchαρε κολλώντας σε γωνίες ή επιφάνειες από τις οποίες δε μπορούσε να προσγειωθεί, με αποτέλεσμα συνήθως να απαιτείται load του πιο πρόσφατου save. Τέλος, στο lip sync μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά, δεδομένης της βαρύτητας που δίδεται στους διαλόγους.

15

Παρά ταύτα, τεχνικά το παιχνίδι εμφανίζεται βελτιωμένο σε όλα τα επίπεδα. Στον τομέα των γραφικών είναι μια πραγματική… ομορφιά, όντας σαφώς αναβαθμισμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, έχοντας περισσότερες λεπτομέρειες στα χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων κι έναν ακόμη πιο λεπτομερή κόσμο στο σύνολό του, ό,τι καλύτερο προκειμένου να υποστηρίξει αντάξια τις ουκ ολίγες επικές στιγμές του τίτλου, κάποιες εκ των οποίων θα ζήλευαν ακόμη και κορυφαίες κινηματογραφικές παραγωγές. Στο ήχο, το voice acting είναι και αυτό καλύτερο, πιο ζωντανό από την πρώτη φορά, στο οποίο συμβάλλει ενδεχομένως και το γεγονός ότι το σενάριο παρουσιάζει ακόμη μεγαλύτερη δυναμική και, κυρίως, δραματικότητα σε σχέση με το παρελθόν, καθ’ όλη αυτή τη νέα περιπέτεια. Jennifer Hale και Mark Meer δανείζουν και πάλι τη φωνή τους στο θηλυκό και τον αρσενικό Shepard αντίστοιχα, ενώ αυτή τη φορά υπάρχει στο cast η προσθήκη δύο μεγάλων ονομάτων από το χώρο του κινηματογράφου: ο πρώτος είναι ο πολύς Martin Sheen (Apocalypse Now (1979), Kennedy (1983), The West Wing (1999-2006)) στο ρόλο του Illusive Man, ενώ η δεύτερη η Carrie-Anne Moss, πολύ πιο γνωστή βεβαίως ως Trinity στην τριλογία «The Matrix» αλλά και από το ρόλο της στο Memento (2000) του Christopher Nolan.

16

Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού υπογράφει για δεύτερη φορά ο Jack Wall ως lead composer, κατορθώνοντας να διακρίνεται σε κάθε περίπτωση, τόσο στη διάρκεια εξερεύνησης και διαλόγων όσο κι όταν επί της οθόνης επικρατεί ένας… χαμός! Ήταν μάλιστα υποψήφιο για το βραβείο original music στα BAFTA Gaming Awards 2011, «χάνοντας» τελικά από το Heavy Rain, σε μια λίστα που συμπεριλάμβανε επίσης τις υποψηφιότητες των Alan Wake, Fable III, James Bond 007: Blood Stone και Super Mario Galaxy 2. Καταλήγοντας, το Mass Effect 2 είναι ένας κόσμος που θέλγει και συνάμα σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Προσωπικά, παίζοντας σε insanity difficulty level (το πέμπτο και υψηλότερο), εξερευνώντας και μαθαίνοντας για κάθε έναν πλανήτη ξεχωριστά, περιπλανήθηκα στο σύμπαν του παιχνιδιού για περισσότερες από 80 ώρες, περίπου δέκα παραπάνω από τον προκάτοχό του, μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Ένα τέλος το οποίο για την ακρίβεια αργούσε ακόμα, καθώς το τρίτο μέρος αυτής της απίστευτης τριλογίας επρόκειτο να έρθει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
1234 Hits
0 Comments

Επιβίβαση στη Νορμανδία

1ekso

Ο 22ος αιώνας, σε γήινα έτη, βαδίζει αισίως προς την ολοκλήρωσή του. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί… έτη φωτός σε σχέση με όσα γνωρίζουμε έως σήμερα και η φυλή των Ανθρώπων συνυπάρχει αρμονικά στο σύμπαν με άλλες, που κάποτε θα τις χαρακτηρίζαμε εξωγήινες, αλλά πλέον ο όρος θεωρείται τόσο παρωχημένος που έχει δικαίως πέσει σε αχρησία· σε μια εποχή που τα διαστρικά ταξίδια σε ταχύτητες Faster Than Light (FTL) αποτελούν καθημερινό φαινόμενο μέσα στο Γαλαξία ονόματι -ως γνωστόν- Milky Way, στον οποίο ανήκει η Γη και βεβαίως το ηλιακό μας σύστημα. Ο Γαλαξίας χωρίζεται σε αστρικά συμπλέγματα, θα λέγαμε, καθένα εκ των οποίων αποτελείται από ένα ή περισσότερα ηλιακά συστήματα και που το καθένα έχει με τη σειρά του τους δικούς του πλανήτες.

Ο Γαλαξίας διοικείται από μια κεντρική διακυβέρνηση η οποία αποτελείται από ισάριθμους εκπροσώπους των τριών ισχυρότερων, ενδεχομένως, έμβιων φυλών στην παρούσα φάση, τους Asari, τους Salarians και τους Turians. Παρότι το συγκεκριμένο σύστημα δε φαντάζει το πλέον δίκαιο, καθώς τόσο οι Άνθρωποι όσο και άλλες φυλές στερούνται δικαιώματος ψήφου, σε γενικές γραμμές έχει διαφυλαχθεί εδώ και πολλά χρόνια η ειρήνη και η ισορροπία στο Γαλαξία. Συγκεκριμένα, οι Άνθρωποι μπορεί να μη συναποφασίζουν, αλλά έχουν σταθερή παρουσία σε συμβουλευτικό ρόλο εντός του Συμβουλίου μέσω του Πρεσβευτή τους, ο οποίος είναι διορισμένος από τη Συμμαχία των χωρών της φυλής του (Systems Alliance), όπως συμβαίνει και με τα μέλη των φυλών που ψηφίζουν. Η επίσημη πρεσβεία τους, καθώς και άλλων φυλών, βρίσκεται στο Citadel, τη θεσπισμένη ως πρωτεύουσα του Γαλαξία, ένα μεγαλειώδες τεχνολογικό επίτευγμα, μια πλήρως αναπτυγμένη διαστημική πολιτεία, που διαθέτει κορυφαία αμυντικά οπλικά συστήματα. Ανακαλύφθηκε πρώτα από τους Asari, και η κατασκευή της αποδίδεται στους Protheans, προϊστορική φυλή η οποία κυριολεκτικά εξαφανίστηκε κάποια στιγμή, πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και μόνο τα τεχνολογικά της επιτεύγματα επιβεβαιώνουν επί της ουσίας την ύπαρξή της κάποτε.

1s

Το Citadel ανήκει στο ηλιακό σύστημα «Widow» και αυτό με τη σειρά του στο αστρικό σύμπλεγμα «Serpent Nebula». Την πρώτη σύνθεση του Citadel Council διαμόρφωσαν οι εκπρόσωποι των Asari, που το ανακάλυψαν, και των Salarians. Η τρίτη φυλή η οποία απέκτησε πρεσβεία στην πρωτεύουσα ήταν αυτή των Volus· πλην όμως, η συγκεκριμένη δεν εισήχθε ποτέ στο Συμβούλιο, διαδραματίζοντας εν τούτοις σημαίνοντα ρόλο στην ανάπτυξη μια σταθερής όσο και ισχυρής οικονομίας σ’ ολόκληρο το Γαλαξία. Το τρίτο και τελευταίο μέλος του Συμβουλίου, μέχρι σήμερα, αποτελεί ο εκπρόσωπος της φυλής των Turians, οι οποίοι απέκτησαν αυτό το δικαίωμα μετά την πολύτιμη βοήθειά τους στην αντιμετώπιση των Krogan. Οι τελευταίοι είναι μια φυλή γεννημένων μαχητών, οι οποίοι είχαν στρατολογηθεί από τους Salarians περί το 70 CE (Common Era: μονάδα μέτρησης που αντιστοιχεί στα μ.Χ. γήινα έτη) στους πολέμους εναντίον μιας φυλής εντομοειδών όντων, των Rachni, που παραπέμπουν σε ένα τερατώδες «πάντρεμα» αράχνης και γαρίδας, και με την οποία φυλή κάθε προσπάθεια επικοινωνίας και κατ’ επέκταση διαπραγμάτευσης κατέστη ανέφικτη.

2

Μετά τη λήξη των Rachni Wars, ωστόσο, περί το 300 CE, οι Krogans εξακολούθησαν να αναπαράγονται με ραγδαίους ρυθμούς -κάτι που ήταν καταλυτικός παράγοντας στην τελική τους επικράτηση εναντίον των Rachni- έχοντας βαθμιαία και μετά το πέρας κάποιων αιώνων επεκτατικές βλέψεις στον ευρύτερο Γαλαξία, επιχειρώντας δε σε περιοχές οι οποίες ανήκαν σε άλλες φυλές. Η άρνησή τους να υποχωρήσουν, οδήγησε στην έναρξη μιας νέας σειράς πολεμικών συγκρούσεων, περί το 700 CE, που ονομάστηκαν Krogan Rebelions. To Citadel, διαπιστώνοντας ότι με τους ρυθμούς που αναπαράγονται οι εχθροί τους είναι αδύνατο να καμφθούν, ζήτησαν σύντομα τη βοήθεια των Turians στον πόλεμο, οι οποίοι, αφού συμφώνησαν να συμμετάσχουν, εξαπέλυσαν ένα πανίσχυρο βιο-όπλο που είχαν κατασκευάσει οι Salarians, γνωστό ως genophage. Αυτό επέφερε μια ολέθρια γενετική μετάλλαξη στους Krogan, με αποτέλεσμα μόλις μία στις χίλιες γεννήσεις να είναι πλέον επιτυχής.

Κάπως έτσι, περί το 800 CE, ο πόλεμος αυτός έλαβε τέλος, με τους Turians να κερδίζουν μια θέση στο Συμβούλιο και, σε επίπεδο στρατιωτικής παρουσίας, το ρόλο που εγκατέλειψαν οι Krogan μετά τους Rachni Wars και τη δική τους μεταστροφή. Σήμερα, οι ισορροπίες στο Γαλαξία αλλά και εντός του Συμβουλίου διατηρούνται από το γεγονός ότι καμία εκ των τριών φυλών (Asari, Salarians, Turians) δεν είναι αρκετά ισχυρή προκειμένου να αψηφήσει τις άλλες δύο, και σε συνεργασία με τις φυλές που έχουν επίσης πρεσβεία στο Citadel εγγυώνται την ειρηνική συνύπαρξη όλων. Σ’ όλη αυτή τη γαλαξιακή ιστορία η φυλή των Ανθρώπων αρχίζει να εμπλέκεται μόλις περί το 2148 CE, όταν σε μια εκσκαφή στον πλανήτη Άρη ανακαλύπτονται ευρήματα που αποδεικνύουν την αδιαμφησβήτητη ύπαρξη εξωγήινων όντων. Κάπως έτσι αποφασίζεται άμεσα από τα 18 ισχυρότερα κράτη της Γης η ανάπτυξη της κοινής πολιτικής και -λίαν συντόμως- στρατιωτικής συμμαχίας που αναφέρθηκε νωρίτερα (Systems Alliance), προκειμένου να μεριμνήσει για την υπεράσπιση αλλά και την επέκταση της ανθρώπινης επικράτειας.

3

Πολύ γρήγορα αυτή η διαστημική δραστηριότητα αποφέρει νέους καρπούς καθώς το 2149 ανακαλύπτεται το Mass Relay, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα, και αρχικά θεωρούταν ότι πρόκειται απλώς για ένα από τα φεγγάρια του μικρού αυτού πλανήτη. Για το λόγο αυτό απαντά και ως Charon Relay. Σε κάθε περίπτωση, οι Άνθρωποι διαπιστώνουν ότι πρόκειται για μια τεράστια κατασκευή μήκους 20 και πλέον χιλιομέτρων, η οποία συνδέεται με αντίστοιχες, διασκορπισμένες σ’ ολόκληρο το Γαλαξία επιτρέποντας τη μετακίνηση διαστημοπλοίων εντός αυτού σε ταχύτητες μεγαλύτερες του φωτός. Στο επίκεντρο αυτής της κατασκευής υπάρχει ένα σύνολο περιστρεφόμενων γυροσκοπικών δακτυλίων, στον πυρήνα των οποίων αναπτύσσεται το Element Zero ή Eezo, ένα σπάνιο υλικό το οποίο σε συνδυασμό με ηλεκτρική ενέργεια απελευθερώνει αυτό που αποκαλείται «dark energy» και που επί 50 και πλέον χρόνια έχει χαρακτηριστεί ως «fifth force», η πέμπτη δύναμη μετά τη βαρυτική, την ηελκτρομαγνητική, την ισχυρή πυρηνική (strong nuclear) και την αδύναμη πυρηνική δύναμη (weak nuclear force). Το Eezo, που μπορεί να έχει διάφορες χρήσεις, είναι εκείνο που καθιστά εφικτή τη μετακίνηση σε FTL ταχύτητες, και μάλιστα εξαλείφοντας τον παράγοντα της διαστολής του χρόνου (time dilation), δημιουργώντας δε το φαινόμενο που είναι πλέον ευρύτερα γνωστό ως «Mass Effect».

4

Παρότι η Συμμαχία δεν είχε εντοπίσει μέχρι εκείνη τη στιγμή εξωγήινα έμβια όντα, εντούτοις ανέπτυξε διαστημικό στόλο με ραγδαίους ρυθμούς ξεκινώντας να εποικεί συστηματικά σε πλανήτες άλλων ηλιακών συστημάτων, ενεργοποιώντας εν τω μεταξύ όλα τα Mass Relays που ανακάλυπτε προοδευτικά. Όλα όμως έμελλε να αλλάξουν οκτώ χρόνια αργότερα, όταν το 2157 οι Άνθρωποι ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με εξωγήινο πολιτισμό, τους Turians. Αυτό συνέβη στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν ακόμη ένα Mass Relay, γνωστό στη γαλαξιακή κοινότητα ως Relay 314, το οποίο όμως ήταν απαγορευμένο από τους κανονισμούς του Citadel λόγω της σύνδεσής του με τους Rachni Wars του μακρινού παρελθόντος.

Βεβαίως η φυλή των Ανθρώπων αγνοούσε όλα τα σχετικά, ωστόσο οι Turians αποφάσισαν να ανοίξουν πυρ με συνοπτικές διαδικασίες αντί να μπουν σε διαδικασία διαπραγμάτευσης. Η αρχική τους επικράτηση, η οποία μάλιστα συνοδεύτηκε από τη διάλυση της ανθρώπινης αποικίας στο Shanxi, δεν πτόησε τους Ανθρώπους· εξαπολύοντας μια μαζική αντεπίθεση αιφνιδίασαν τους Turians ανακαταλαμβάνοντας την αποικία και κάπου εκεί η σύρραξη έλαβε τέλος, με το Citadel Council να αποκαθιστά την ειρήνη προτείνοντας άμεσα στους Ανθρώπους να αναγνωριστούν ως επίσημο μέλος της γαλαξιακής κοινότητας, όπερ και εγένετο. Μάλιστα η αυξανόμενη δύναμη και επιρροή της φυλής μας οδήγησε το Citadel λίγα χρόνια αργότερα, εν έτει 2165, να επιτρέπει τη δημιουργία πρεσβείας των Ανθρώπων σ’ αυτό. Συνοψίζοντας, κάθε φυλή έχει τη δική της διακυβέρνηση, όλες όμως επηρεάζονται άμεσα από τις αποφάσεις του Συμβουλίου της Ακρόπολης, που αποτελείται από τρία άτομα, τους εκπροσώπους των Asari, Salarians και Turians.

5

Πέραν της καθ’ αυτό στρατιωτικής δύναμης του Citadel υπάρχει επίσης ένα τάγμα μαχητών, από το Γραφείο Special Tactics and Reconnaissance. Πρόκειται επί της ουσίας για τις Ειδικές Δυνάμεις του Γαλαξία, τους Spectres, οι οποίοι ωστόσο λειτουργούν σε απολύτως ανεπίσημο -αν και όχι μυστικό- επίπεδο. Αυτοί προέρχονται από τις κυρίαρχες φυλές αλλά είναι υπεράνω του νόμου, έχοντας τη δυνατότητα να επιτύχουν το στόχο τους με κάθε θεμιτό και αθέμιτο μέσο. Δε λογοδοτούν στις κυβερνήσεις των φυλών τους, αλλά απευθείας και αποκλειστικά στα μέλη του Συμβουλίου. Διορίζονται από αυτό κατόπιν επιλογής και όχι εκπαίδευσης και είναι επιφορτισμένοι με τη «βρώμικη» δουλειά που πρέπει να γίνει, τη δύσκολη αποστολή που πρέπει να έρθει εις πέρας πάση θυσία, ακριβώς προκειμένου να μη σημανθεί κάποια επίσημη πολεμική επιχείρηση που θα κινητοποιούσε ολόκληρο στόλο οδηγώντας σε γενικευμένη σύγκρουση. Ακριβώς λόγω της πλήρους ελευθερίας κινήσεων που του έχει χορηγηθεί, ένας Spectre μπορεί να ελιχθεί από την απόλυτη διπλωματία, τουλάχιστον μέχρι τη στιγμή που θα χρειαστεί να πατήσει τη σκανδάλη, έως την απόλυτη βία, δίχως να υπολογίζει παράπλευρες απώλειες, όσες κι αν είναι αυτές, αρκεί να ολοκληρώσει με επιτυχία αυτό που του ανατέθηκε.

6

Το Mass Effect κυκλοφόρησε για Xbox 360 τον Νοέμβριο 2007 και την άνοιξη του επόμενου έτους ακολούθησε στα PC. Πρόκειται μέχρι σήμερα για ένα παιχνίδι ή, καλύτερα, μια τριλογία-σταθμό (καθώς αργότερα ακολούθησαν δύο sequels) στη μετάβαση στα σύγχρονα action-RPG videogames από τα κλασικά RPG του παρελθόντος, τύπου Baldur’s Gate. Κοινός παρονομαστής των δύο franchises, η Bioware, εταιρία ανάπτυξης αμφοτέρων, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής από το πέρασμά της σε RPG τρίτου προσώπου, με τα εξαιρετικά -αν όχι σπουδαία- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) και Jade Empire (2005). Ιθύνων νους τόσο της Mass Effect τριλογίας όσο και του Star Wars game, ο director Casey Hudson, αλλά δεν ήταν ο μόνος. Το σενάριο όλων αυτών (εκτός του Mass Effect 3) υπογράφει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος επίσης συγκαταλέγεται στους δημιουργούς της υπέροχης ιστορίας του Jade Empire κι επιπλέον των Baldur’s Gate II (2000) και Neverwinter Nights (2002). Τουλάχιστον στο πρώτο Mass Effect, που μας αφορά, οι δύο μαζί με την υπόλοιπη ομάδα συνεργατών τους κατόρθωσαν να συλλάβουν -ασχέτως των επιρροών τους από έργα ανάλογης θεματολογίας- και να αποτυπώσουν με άκρως εντυπωσιακό τρόπο ένα σπουδαίο κόσμο, παρουσιάζοντας μια πολύ δυναμική ιστορία… κατευθείαν από το μέλλον.

7

Όπως κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να δημιουργήσεις το δικό σου χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να είναι άνδρας ή γυναίκα. Κι ενώ μπορείς να καθορίσεις όλα τα χαρακτηριστικά του προσώπου του προσαρμόζοντάς το ακριβώς… στα μέτρα σου, ακόμη και να αλλάξεις το μικρό του όνομα από John ή Jane, αντίστοιχα, το επίθετο παραμένει σταθερό: Shepard. Πέραν αυτού, οι πρώτες αποφάσεις που καλείσαι να πάρεις αφορούν το background του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας, που ανήκει βεβαίως στη φυλή των Ανθρώπων. Υπάρχουν κατ’ αρχήν τρεις επιλογές επί τούτου, Spacer, Colonist ή Earthborn. Βάσει της πρώτης ο χαρακτήρας σου είναι γόνος στρατιωτικής οικογένειας της Συμμαχίας, με συχνές μετακομίσεις από το ένα μέρος του Γαλαξία στο άλλο, μέχρι τη στιγμή που στρατολογείται και ο ίδιος.

Βάσει της δεύτερης, γεννήθηκε σε μια αποικία του Attican Traverse, που αποτελεί ουσιαστικά το ευρύτερο σύνορο του διαστήματος το οποίο διοικείται από το Citadel. Στην περίπτωση αυτή, η αποικία έχει δεχτεί επίθεση από δουλεμπόρους, οι οποίοι κατέσφαξαν την οικογένεια και τους φίλους του χαρακτήρα, που γλύτωσε χάρη σε μια περίπολο της Συμμαχίας, στην οποία κατατάχθηκε εν τέλει λίγα χρόνια αργότερα. Στο τρίτο σενάριο, ο ήρωας ή ηρωίδα γεννήθηκε στη Γη έχοντας δύσκολη παιδική ηλικία στις φτωχογειτονιές, με αποτέλεσμα να διαμορφώσει έναν μάλλον τραχύ χαρακτήρα σταδιακά. Το background που επέλεξα στο δικό μου playthrough ήταν το τρίτο, ενώ ο χαρακτήρας που δημιούργησα ήταν η Jane Shepard (πρώτη και τελευταία εικόνα, μαζί με τα τελικά stats).

8

Αυτές όμως δεν είναι παρά ορισμένες μόνο από τις προεισαγωγικές επιλογές. Αμέσως μετά ακολουθεί ο προσδιορισμός του ψυχολογικού προφίλ του πρωταγωνιστή, το οποίο διακρίνεται σε Sole Survivor, War Hero και Ruthless. Βάσει του πρώτου, σε μια αποστολή που εξελίχθηκε δραματικά, παγιδεύτηκε σε μια αδυσώπητη κατάσταση βασανιστηρίων από την οποία οι περισσότεροι δε θα κατάφερναν να βγουν ζωντανοί. Ο χαρακτήρας μας όμως ήταν ο μοναδικός επιζών, αυτός που απέμεινε και παρέμεινε να διηγείται την ιστορία. Στη δεύτερη περίπτωση, στο ξεκίνημα της στρατιωτικής του διαδρομής ο πρωταγωνιστής κατόρθωσε να βγει αλώβητος σε μια αποστολή απέναντι σε πολλαπλάσια εχθρική δύναμη, ρισκάροντας μάλιστα τη ζωή του προκειμένου να σώσει τους συντρόφους του κόντρα σε όλες τις πιθανότητες, κερδίζοντας καθολική αναγνώριση μέσα στο στόλο της Συμμαχίας. Στο τρίτο σενάριο, το ένα και μοναδικό διακριτικό γνώρισμα του ήρωα είναι «να γίνει η δουλειά» παντί τω τρόπω, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει το θάνατο αθώων, έστω κι από το ίδιο μας το χέρι. Προσωπικά, ασπάστηκα την πρώτη εκ των τριών επιλογών.

9

Αμέσως μετά ακολουθεί η διαμόρφωση του στρατιωτικού προφίλ του χαρακτήρα μας, κοινώς το class, το οποίο συνεπάγεται πρόσβαση σε ανάλογα skills και την έφεση σε συγκεκριμένα όπλα και abilities κάθε φορά. Εν συντομία μπορούμε να αναφέρουμε ότι υπάρχουν συνολικά έξι classes, τρία εκ των οποίων «χτίζουν» έναν «καθαρόαιμο» Combat, Tech ή Biotics χαρακτήρα, καθώς επίσης και τα «ιμιτασιόν», που συνδυάζουν δύο εξ αυτών των κατηγοριών κάθε φορά. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Soldier, ο Engineer και ο Adept. Καθείς εξ αυτών αντιστοιχεί στην ανάλογη κατηγορία, όπως σημειώθηκαν. Υπάρχουν επίσης οι Infiltrator, Sentinel και Vanguard. Ο πρώτος συνδυάζει στοιχεία Combat και Tech, ο δεύτερος Tech και Biotics, ενώ ο τρίτος φαντάζει ο πιο… «ντούκι» συνθέτοντας Combat και Biotic χαρακτηριστικά.

Η Combat κατηγορία είναι βεβαίως η προφανής, αλλά αξίζει να γίνει αναφορά στις άλλες δύο. Οι χαρακτήρες με Tech… προσόντα είναι ιδανικοί στο χακάρισμα πάσης φύσεως αντικειμένων (κάτι που βοηθά σημαντικά στο loot πέραν εκείνου από τους εχθρούς) αλλά και προοδευτικά στο μπλοκάρισμα των εχθρικών επιθέσεων ή την εξουδετέρωση της ασπίδας τους. Οι Biotics είναι ικανοί να δημιουργούν Mass Effect πεδία αξιοποιώντας το element zero που βρίσκεται ενσωματωμένο σε ιστούς του σώματός τους. Αυτό τους επιτρέπει να σχηματίζουν μια ασπίδα προστασίας που τους περιβάλλει ολόκληρους, ενώ τους δίνει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα να εκτοξεύσουν έναν εχθρό αρκετά μέτρα μακριά. Κι αυτά στο ξεκίνημα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τα χαρακτηριστικά της Jane Shepard ως Infiltrator.

10

Για να επιστρέψουμε στην ιστορία μας, πλέον βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE. Το SSV Normandy είναι ίσως το καμάρι του πολεμικού αεροδιαστημικού ναυτικού της Συμμαχίας, μια υπερσύγχρονη φρεγάτα προηγμένης τεχνολογίας, η οποία αναπτύχθηκε από κοινού μεταξύ Ανθρώπων και Turians υπό τη χορηγία του Citadel Council και είναι ιδανική για αποστολές αναγνώρισης σε ασταθείς περιοχές του Γαλαξία, μεταξύ άλλων λόγω και της κορυφαίας stealth τεχνολογίας που διαθέτει. Στη διάρκεια μιας επιχείρησης που θα φάνταζε ρουτίνα αν δεν ήταν παρών κι ένας Turian Spectre, ο Nihlus Kryik, o Κυβερνήτης του Normandy, Captain Anderson, εμφανίζεται να συζητά με δύο κορυφαίους αξιωματούχους της Συμμαχίας, τον Ναύαρχο Steven Hackett και τον Πρέσβη Donnel Udina. Θέμα τους, η πιθανότητα επιλογής της Jane Shepard προκειμένου να αναλάβει αναβαθμισμένο ρόλο στην υπεράσπιση του Γαλαξία, ο οποίος, όπως θα αποδειχθεί σχεδόν άμεσα, αφορά το ενδεχόμενο προαγωγής και ανάδειξής της ως τον πρώτο Spectre Άνθρωπο!

11

Πριν απ’ αυτό, ωστόσο, η παρουσία του Spectre Nihlus στο Normandy έχει προκαλέσει αμηχανία και μια αδιόρατη ένταση στο σύνολο του πληρώματος. Οι περισσότεροι υποπτεύονται ότι συμβαίνει κάτι περισσότερο απ’ όσα τους έχουν πει και η Commander Shepard δεν αργεί να ενημερωθεί σε σχετικό briefing από τον Captain Anderson και τον ίδιο τον Nihlus, ο οποίος, όπως υποδηλώνει και η παρουσία του, δρα κατά παραγγελία του ίδιου του Citadel Council· εξ ου και η όλη μυστικοπάθεια, ακόμη κι απ’ τον ίδιο τον Κυβερνήτη, τον έτερο γνώστη της υπόθεσης. Η φρεγάτα κατευθύνεται προς τον πλανήτη Eden Prime, ο οποίος ανήκει στο ηλιακό σύστημα Utopia, του αστρικού συμπλέγματος «Exodus Cluster». Πρόκειται για μια από τις παλαιότερες και πλέον επιτυχημένες αποικίες των Ανθρώπων, όπου στη διάρκεια μιας ανασκαφής έχει έρθει στο φως κάποιου είδους φάρος (beacon), ο οποίος ανάγεται στην εποχή των προϊστορικών Protheans. Για λόγους ασφαλείας, λοιπόν, και ελέω ελλείψεως υποδομών του πλανήτη που τον φιλοξενεί, αυτός ο φάρος πρέπει οπωσδήποτε να μεταφερθεί στο Citadel για περαιτέρω έρευνα. Αυτή ακριβώς είναι η αποστολή, ενώ ο λόγος της παρουσίας του Nihlus αποδεικνύεται διττός. Σχετίζεται επίσης με τη παρατήρηση της Shepard στο πεδίο μιας επιχείρησης, ώστε να διαπιστώσει το βαθμό ετοιμότητάς της προκειμένου να αναχθεί σε Spectre.

12

Τα πράγματα όμως εξελίσσονται άσχημα και πρόκειται να γίνουν πολύ χειρότερα. Κατά τη μετάβασή του στον Eden Prime, το Normandy δέχεται ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα που δείχνει μονάδα της Συμμαχίας στον πλανήτη να δέχεται επίθεση από ισχυρή εχθρική δύναμη. Η αποστολή έχει μόλις γίνει λίγο πιο περίπλοκη, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι η ανακάλυψη του beacon έχει κινήσει το ενδιαφέρον και δυνάμεων που δε θα έπρεπε. Η ιστορία εκτυλίσσεται προοδευτικά καθώς ο φάρος αυτός αποτελεί το πρώτο στοιχείο-κλειδί σε μια υπόθεση που έχει ακόμη πολλά σκοτεινά σημεία. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί, προκειμένου να αποφευχθούν τα spoilers, είναι ότι οι εξελίξεις γύρω από την Jane Shepard θα «τρέξουν» πολύ πιο σύντομα απ’ ό,τι αναμενόταν και τόσο οι αρμοδιότητες όσο και οι ευθύνες της θα γίνουν πολύ πιο μεγάλες και απαιτητικές.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, με ροή που σε κρατά πάντοτε σε εγρήγορση και ανυπομονησία για τη συνέχεια. Λόγω της φύσης του ως RPG, οι επιλογές στους διαλόγους είναι αρκετές και διαφορετικές, ενώ γίνονται ακόμη περισσότερες αναβαθμίζοντας τα ανάλογα skills (charm, intimidate), αλλά ακόμη κι από τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας μας συμπεριφέρεται τόσο στις συζητήσεις του όσο βεβαίως και στις αποστολές, κερδίζοντας πόντους αναλόγως των ενεργειών του (paragon ή renegade). Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο τίτλος της Bioware δε σε «μπουκώνει» με πληροφορίες από το πρώτο δευτερόλεπτο μέσω των cutscenes και των διαλόγων· σου δίνει αφενός χώρο να συνηθίσεις το… concept, ενώ βαθμιαία παρέχονται προαιρετικά αμέτρητα στοιχεία μέσω του Codex προκειμένου να ανακαλύψεις περισσότερα για ολόκληρο το σύμπαν του τίτλου.

13

Πληροφορίες όπως για τις φυλές του κόσμου, την τεχνολογία τους, τη βιολογία, την αναπαραγωγή και το παρελθόν τους, κείμενα για το πολιτικό καθεστώς του Citadel, της Alliance και κάθε φυλής, λεπτομερείς αναφορές για τα πάσης φύσεως τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οπλικά συστήματα, τα είδη των διαστημοπλοίων (Frigates, Cruisers, Carriers, Dreadnoughts… κι αυτά δεν είναι παρά μόνο τα μεγάλα στρατιωτικά σκάφη) το element zero φυσικά, τις αποικίες, τους εχθρούς… τα πάντα, κυριολεκτικά! Μόνο η ανάγνωση, γι’ αυτόν που θα αφιερώσει χρόνο προκειμένου να μάθει ό,τι υπάρχει εντός του Γαλαξία, μπορεί να απαιτήσει ώρες συνολικά! Γι’ αυτό ακριβώς και είναι αξιοθαύμαστο το υπόβαθρο που δημιουργήθηκε από τους σεναριογράφους ούτως ώστε να υποστηρίξουν έναν ολόκληρο Γαλαξία, μολονότι όλα δείχνουν ότι στα επόμενα μέρη της σειράς αυτό θα «ανοίξει» ακόμη περισσότερο.

Περαιτέρω, είναι αυτονόητο ότι παρέχονται πληροφορίες για τη σύσταση και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του συνόλου των πλανητών των πολλών ηλιακών συστημάτων του Milky Way. Η επίσκεψη με το Normandy σε καθένα σύστημα εξ αυτών επιτρέπει τη διά ζώσης εξερεύνηση συνήθως ενός μόνο πλανήτη σε κάθε περίπτωση, παρότι πολλοί περισσότεροι μπορεί να έχουν ήδη υποδεχτεί «επισκέπτες» διαφόρων φυλών και άλλων εξάπαντος όχι ενάρετων όντων. Η προσεδάφιση γίνεται με ένα εντυπωσιακό μαχητικό εξάτροχο όχημα, γνωστό ως M35 Mako, εφοδιασμένο με κανόνι και πολυβόλο, ικανό να εξολοθρεύσει εχθρούς με συνοπτικές διαδικασίες, αν και σε πιο… ογκώδεις αντιπάλους απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια. Με το όχημα αυτό επιτυγχάνεται η ταχεία ανάπτυξη της ομάδας της Shepard, ακόμη και σε σημεία που η φρεγάτα θα ήταν αδύνατο να… αγκυροβολήσει.

14

Συγκεκριμένα, ο χαρακτήρας μας συνοδεύεται σε κάθε αποστολή από δύο μέλη του squad του, ο συνολικός αριθμός του οποίου μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιος, αναλόγως των επιλογών που θα γίνουν στη διάρκεια. Καθένα εξ αυτών ανήκει σε κάποιο από τα classes που προαναφέρθηκαν, κομίζοντας εν ώρα μάχης τα αντίστοιχα προτερήματα και τις αδυναμίες του. Όσον αφορά ορισμένα στοιχεία του gameplay αξίζει να σημειωθεί βεβαίως η δυνατότητα αναβάθμισης όλων των όπλων και της αμυντικής προστασίας τόσο της Shepard όσο και της ομάδας της μέσα από την αξιοποίηση των κατάλληλων weapon, ammo ή armor upgrade και όχι μόνο, και ασφαλώς η αντικατάσταση όλων αυτών με καλύτερα, όσο προχωρά το παιχνίδι.

Απουσιάζει η προοπτική προσέγγισης μιας αποστολής με stealth, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η δυνατότητα ελέγχου κάθε αμυντικής ή επιθετικής κίνησης του team του ήρωά μας μέσα από σχετική επιλογή στα menu (Active, Defense Only -το οποίο επέλεξα ως αυτόματη ενέργεια- και Disable), κάτι που αποδεικνύεται καταλυτικής σημασίας καθώς το AI δεν αντιδρά πάντοτε ιδανικά, κι αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας όπου τα πράγματα είναι σχεδόν οριακά, ειδικά μέχρι η Jane (ή ο John) να εξελίξει τα skills της. Ο περί ου ο λόγος έλεγχος ασκείται παγώνοντας προσωρινά τη δράση προκειμένου να δώσεις την εντολή που θες στον χαρακτήρα που επιθυμείς, ακόμη και για να ενεργοποιήσεις κάποιο δικό σου ability αντί να το κάνεις μέσω hotkey (αυτό συμβάλλει αποφασιστικά σε μια ταυτόχρονη επίθεση όλης της ομάδας).

15

Σε απόλυτους αριθμούς θα λέγαμε ότι τόσο οι main αποστολές όσο και τα side quests δεν είναι πάρα πολλά, ωστόσο συμπεριλαμβάνουν αρκετά υποκεφάλαια, τα οποία εγγυώνται τη μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά σε όσους προτιμήσουν έναν αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Προσωπικά, ξεκλειδώνοντας και παίζοντας εξ αρχής στο Insanity difficulty level (πέμπτο και υψηλότερο) και έχοντας από τα menu το Target Assist στο low (medium και high οι άλλες επιλογές), που αφενός απαιτεί από τον παίκτη τη βέλτιστη δυνατή στόχευση κάνοντας αφετέρου ακόμη πιο ρεαλιστικό και… ακριβές το χαμηλό accuracy ενός όπλου, περιπλανήθηκα στον κόσμο του Mass Effect για περίπου 70 ώρες. Στο διάστημα αυτό έκανα όλα τα side quests που εντόπισα, με εξαίρεση εκείνα στα οποία διαφωνούσα… ιδεολογικά, διαβάζοντας δε τις περισσότερες πληροφορίες με τις οποίες τροφοδοτείται βαθμιαία ο gamer μέσω του Codex.

Αν κάτι μπορούσε να είναι διαφορετικό, πρόκειται για το γεγονός ότι τα περισσότερα side quests κινήθηκαν στη λογική της έρευνας και τελικά εκκαθάρισης ενός κτιρίου σε κάποιον πλανήτη, ενός διαστημικού σταθμού ή κάποιου ορυχείου, τα οποία ωστόσο ήταν… καρμπόν μεταξύ τους και μόνο η τοποθέτηση ορισμένων κιβωτίων ή άλλων αντικειμένων διαφοροποιούσε ανεπαίσθητα τον εκάστοτε χώρο. Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις οι εχθροί «κολλούσαν» σε ένα συγκεκριμένο σημείο δίνοντας την ευκαιρία για ένα εύκολο και αναίμακτο kill. Όσον αφορά τη δυσκολία του τίτλου, παρότι στο ξεκίνημα τα πράγματα ήταν πολύ δύσκολα τόσο λόγω των προϋποθέσεων που έθεσα όσο και λόγω άγνοιας του τρόπου κατάλληλης αξιοποίησης του squad, μετά τα μισά του παιχνιδιού είχα πλέον δυναμώσει τη Jane τόσο πολύ, που μπορούσα άφοβα να πάω οπουδήποτε, μαζί με το επίσης πολύ ισχυροποιημένο team.

16

Τα γραφικά του παιχνιδιού φαντάζουν καθηλωτικά για την εποχή που αυτό κυκλοφόρησε, ενώ το voice acting κινείται σε πολύ καλό επίπεδο, ακόμη κι αν δεν ενθουσιάζει απαραίτητα. Στον θηλυκό… Shepard δίνει τη φωνή της η Jennifer Hale, ενώ ίσως το πιο μεγάλο όνομα στο cast είναι αυτό του Lance Henriksen ως Admiral Steven Hackett, ο οποίος είναι γνωστότερος ως Bishop στη δεύτερη και τρίτη ταινία Alien (1986, 1992). Το soundtrack του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, παρουσιάζοντας ορισμένες επικές στιγμές, ενώ σημείο αναφοράς μετά το φινάλε αποτελεί η δυνατότητα μεταφοράς του χαρακτήρα σου στο επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, προσφέροντας μια ρεαλιστική συνέχεια στην ιστορία αντί να πρέπει να δημιουργήσεις έναν καινούριο… Shepard, με όσα -πολλά- αυτό συνεπάγεται. Το Mass Effect ήρθε τη σεζόν 2007/08 για να καθιερώσει το franchise στη συνείδηση των απανταχού gamers ως έναν από τους σπουδαιότερους σταθμούς στη σύγχρονη ιστορία των action-RPG τίτλων. Κι αυτή ήταν μόνο η αρχή.

Continue reading
614 Hits
0 Comments

Master Thief

1ekso

Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.

1s

Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.

2

Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.

Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.

3

Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!

4

Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.

Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.

5

Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).

6

Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.

7

Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.

Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.

8

Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.

Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.

Continue reading
1696 Hits
0 Comments

«One Ring to rule them all»

1ekso

Η διαχρονική επιτυχία ενός brand τόσο στη βιομηχανία του θεάματος όσο και ευρύτερα, αποδεικνύεται από τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος «αγκαλιάζει» κάθε τι καινούριο που το αφορά, ακόμη κι αν έχει μεσολαβήσει πολύς καιρός από τότε που είχαν δοθεί σημεία ζωής. Αυτό συνηθέστερα συμβαίνει στα κινηματογραφικά franchises αλλά και στο χώρο των videogames, εκεί όπου οι fans μπορεί να χρειαστεί να κάνουν αρκετά χρόνια υπομονή προκειμένου να δουν μια «συνέχεια». Κάτι τέτοιο προφανώς δεν ισχύει για τα Assassin’s Creed games, αλλά ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά Grand Theft Auto, η οποία από το San Andreas (2004/05) και έπειτα έχει αραιώσει αισθητά τις νέες κυκλοφορίες της. Το Grand Theft Auto IV κυκλοφόρησε το 2008 και το Grand Theft Auto V το 2013 στις κονσόλες έβδομης γενιάς, το 2014 στις current generation κονσόλες και το 2015 στα PC. Βεβαίως, στην τελευταία περίπτωση, το συνεχώς προστιθέμενο περιεχόμενο του GTA V μέσω του GTA Online κατόρθωσε να διατηρήσει πιο «ζεστό» από ποτέ το κοινό του, εκτοξεύοντας τις πωλήσεις του στο ασύλληπτο νούμερο των 115 εκ. αντιτύπων!

111

Και καθώς για franchises ο λόγος, μια ειδική κατηγορία αποτελούν τα Lego games τα οποία μεταφέρουν, ως γνωστόν, ορισμένες από τις πλέον δημοφιλείς κινηματογραφικές παραγωγές στον κόσμο των συμπαθών… τουβλακίων, με διαλόγους απευθείας από τις ταινίες οι οποίοι εγγυώνται αυτομάτως ένα κωμικό αποτέλεσμα, όταν αυτό που αντικρίζεις επί της οθόνης είναι οι εν λόγω καρτουνίστικες φιγούρες. Βασικότεροι developers των συγκεκριμένων τίτλων είναι αυτοί της Traveller’s Tales, του πιο σημαντικού παραρτήματος της TT Games, η οποία με τη σειρά της αποτελεί θυγατρική της Warner Bros. Από το 2005 μέχρι σήμερα η Traveller’s Tales έχει αναπτύξει τα 19 από τα 22 Lego videogames βασισμένα σε ταινίες ή με πρωταγωνιστές χαρακτήρες γνωστών κινηματογραφικών franchises σε πρωτότυπες περιπέτειες.

Η επιτυχία των Lego τίτλων είναι εντυπωσιακή, καθώς ήδη από το 2014 έχουν σπάσει το φράγμα των 100 εκ. αντιτύπων σε πωλήσεις όσον αφορά το σύνολο των videogames που έχουν κυκλοφορήσει, είτε σχετίζονται με ταινίες είτε όχι, αν και μοιραία το μεγάλο «ξεπέταγμα» έγινε με τα πρώτα. Το απλοϊκότατο gameplay, που κατ’ ουσίαν δεν απαιτεί πάνω από τέσσερα κουμπιά του gamepad, σε συνδυασμό με τον ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης καθιστούν αυτά τα παιχνίδια προσιτά ακόμη και σε παιδιά του δημοτικού και μοιραία αρεστά στους απανταχού casual gamers, οι οποίοι διασκεδάζουν βιώνοντας γνωστές ιστορίες γνωστών φανταστικών ηρώων και μη υπό ένα άλλο πρίσμα. Αυτό βεβαίως δεν εμποδίζει και κάθε τρίτο παίκτη να περάσει κάποιες πιο χαλαρές gaming στιγμές μεταξύ «σοβαρότερων» τίτλων.

222

Εν έτει 2012, εν όψει της επικείμενης κυκλοφορίας της πρώτης ταινίας της τριλογίας Hobbit, η Warner Bros «άναψε το πράσινο φως» προκειμένου η Traveller’s Tales να αναπτύξει ένα παιχνίδι το οποίο θα αφορά την τριλογία Lord of the Rings, ούτως ώστε να εκμεταλλευθεί το hype που είχε εκτοξευθεί στα ύψη για την κινηματογραφική αφήγηση όσων είχαν συμβεί 60 χρόνια πριν από τα γεγονότα του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Η συνταγή για τους developers ήταν ήδη γνωστή και είχε αποδειχθεί επαναλαμβανόμενα επιτυχημένη μέσα από άλλους δέκα τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει από το 2005 μέχρι τότε. Και αναμφίβολα, η μεταφορά της αρτιότερης κινηματογραφικής τριλογίας όλων των εποχών (και ποιος μπορεί να ισχυριστεί το αντίθετο) αποτελούσε από μόνη της εγγύηση επιτυχίας.

Το μόνο που καλούνταν να κάνουν οι δημιουργοί του παιχνιδιού ήταν να παραμείνουν πιστοί αφενός στο ύφος των τίτλων που είχαν αναπτύξει έως τότε και κυρίως βεβαίως στο ύφος των αριστουργημάτων του Peter Jackson, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση διαφόρων περιοχών. Άλλωστε όταν ακούς τη φωνή ηθοποιών όπως οι Ian McKellen, Viggo Mortensen, Christopher Lee, Andy Serkis, John Rhys-Davies, Orlando Bloom, Cate Blanchett, Hugo Weaving και τόσων άλλων, απαιτείται τεράστια προσπάθεια για να πάει κάτι λάθος. Το τελικό αποτέλεσμα δικαίωσε την Traveller’s Tales με το παραπάνω, με το LEGO The Lord of the Rings να συγκεντρώνει μέχρι τότε -με μια πρόχειρη αναζήτηση στο Metacritic- τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως κατά μ.ο. όσον αφορά τα releases στις μεγάλες κονσόλες και τα PC, μετά το LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (2006). Το μόνο που επίσης το προσπέρασε, θεωρητικά, είναι το LEGO Marvel Super Heroes (2013), αν και σε όλες αυτές τις περιπτώσεις τα πάντα είναι σχετικά.

333

Το βέβαιο είναι ότι όσοι επιθυμούν να περιηγηθούν με έναν ευχάριστο και χαλαρωτικό τρόπο στις εκτάσεις της Μέσης-Γης, οι οποίες παρουσιάζονται στις τρεις ταινίες του Jackson για το Ένα Δαχτυλίδι, εδώ θα έχουν τη δυνατότητα να το πράξουν σε μια πολύ αξιόλογη κλίμακα τηρουμένων των αναλογιών καθώς η προσαρμογή είναι εξαιρετική για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Όσον αφορά το καθ’ αυτό story, και θεωρώντας ως δεδομένη τη γνώση γύρω από την υπόθεση των ταινιών και το όλο concept, το game ξεκινά από τη μεγάλη μάχη της Δεύτερης Εποχής, μεταξύ Ανθρώπων, Ξωτικών και Orcs, η οποία σήμανε την καταρχήν πτώση του Sauron. Σύντομα, μετά από αυτόν τον πρόλογο ο οποίος έρχεται αυτούσιος από το Fellowship of the Ring, η ιστορία μεταφέρεται στο παρόν και οι περιπέτειες των τεσσάρων Χόμπιτ, Frodo, Sam, Merry και Pippin δεν αργούν να ξεκινήσουν καθώς ο πρώτος με τη βοήθεια του δεύτερου καλείται να μεταφέρει το Δαχτυλίδι στο σχετικά γειτονικό χωριό των ανθρώπων, Bree.

444

Το gameplay του Lego Lord of the Rings είναι πανομοιότυπο με όλα τα Lego games και συμπεριλαμβάνει… ένα άλμα, μια βασική επίθεση, την εναλλαγή από τον ένα πρωταγωνιστή στον άλλο και ένα special ability κάθε χαρακτήρα που μπορεί να αφορά από το σπάσιμο ενός συγκεκριμένου είδους αντικειμένου έως το ψάρεμα, το άναμμα φωτιάς, τη χρήση Σκοινιού των Ξωτικών (φτιαγμένο από Hithlain) και διάφορα άλλα. Περαιτέρω, ο παίκτης καλείται ανά διαστήματα να λύσει μηδαμινής δυσκολίας γρίφους, που συνήθως σχετίζονται με το άνοιγμα του μονοπατιού διά του οποίου θα μπορέσει να συνεχίσει. Το παιχνίδι απευθύνεται ξεκάθαρα σε δύο gamers μέσω local co-op καθώς -πέραν της δυνατότητας χρήσης δύο χαρακτήρων ανά πάσα στιγμή- σε αρκετές περιπτώσεις που τα μέλη της Συντροφιάς έχουν χωρίσει, προσφέρεται η προοπτική για ταυτόχρονο παιχνίδι στις διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται. Σε περίπτωση single player walkthrough αναγκάζεσαι να κάνεις τον διπλάσιο χρόνο ώστε να προχωρήσεις την ιστορία και στα δύο σημεία ξεχωριστά.

555

Παρότι Lego videogame, το μεγαλείο των ταινιών κατορθώνει να μεταδοθεί μ’ έναν ιδιότυπο τρόπο, έστω κι αν επί της οθόνης βλέπουμε… τουβλάκια παντού και καρικατούρες οι οποίες αντιπροσωπεύουν κάθε χαρακτήρα. Αυτό συμβαίνει διότι πέραν των original φωνών των πρωταγωνιστών έχει επίσης μεταφερθεί, όπως ήταν φυσιολογικό, το μαγευτικό soundtrack της τριλογίας με την υπογραφή του Howard Shore, το οποίο χρειάζεται μόλις μια σπίθα για να σε ταξιδέψει, και συχνά ούτε αυτήν. Ανάλογα με την περιοχή στην οποία εκτυλίσσεται η δράση, ακούγεται η αντίστοιχη μουσική υπόκρουση, η οποία για κάθε fan των ταινιών και του soundtrack συνιστά ηχητικό οργασμό που σε τοποθετεί ακριβώς εκεί. Εκτάσεις όπως το Shire, το Rivendell, η Moria, τα Dead Marshes, το Helm's Deep, η Cirith Ungol, το Mount Doom και τόσες άλλες ζωντανεύουν… αλλόκοτα, αλλά παραδόξως ατμοσφαιρικά.

666

Το χιούμορ είναι ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως και όλων των Lego games, καθώς το στοιχείο της παρωδίας είναι διάχυτο σε κάθε cutscene αλλά και γενικότερα. Δραματικές στιγμές, και όχι μόνο, μετατρέπονται αυτομάτως σε ξεκαρδιστικά στιγμιότυπα όπως, ενδεικτικά και μόνο, η είσοδος των Black Riders στο Prancing Pony, η στιγμή της άφιξης της Arwen πάνω από τον μαχαιρωμένο Frodo ή ο θάνατος του Boromir. Ίσως θα μπορούσαν να υπάρχουν λίγο περισσότερες αντίστοιχες περιπτώσεις στο τρίτο μέρος της ιστορίας, που αφορά το Return of the King, ενώ προσωπικά θα ήθελα μεγαλύτερο έλεγχο σε ορισμένες στιγμές των ταινιών, οι οποίες προσπεράστηκαν μάλλον γρήγορα μέσω των cutscenes. Ανεξαρτήτως αυτών και παρότι δεν υπάρχουν μεγάλες διαφορές, είναι πασιφανές ότι έχει γίνει πολύ πιο προσεκτική δουλειά σε σχέση με το Lego The Hobbit, το οποίο ακολούθησε περίπου ενάμισι χρόνο αργότερα (2014) δίχως καν να περιμένει η Warner Bros να κυκλοφορήσει πρώτα η τρίτη ταινία, προκειμένου να συμπεριληφθούν και τα δικά της γεγονότα στο παιχνίδι.

Τα γραφικά παραμένουν πιστά στο ύφος των Lego τίτλων και αποδίδουν εξαιρετικά τις διάφορες τοποθεσίες των ταινιών, ενώ τα… facial expressions της εκάστοτε καρικατούρας έχουν πράγματι πολλή πλάκα. Περαιτέρω, όπως συμβαίνει πάντοτε στα παιχνίδια της σειράς, υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να κάνει κάποιος στον κόσμο του συγκεκριμένου Lord of the Rings, από side quests και mini games μέχρι ξεκλείδωμα δεκάδων χαρακτήρων και αντικειμένων, περνώντας αμέτρητες ώρες συντροφιά με το υπέροχο soundtrack της τριλογίας. Παίζοντας μόνο το main story χρειάστηκα κάτι λιγότερο από εννιά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους και ως εκ τούτου δεν ολοκλήρωσα παρά μόνο το 26,4% του παιχνιδιού.

777

Πράγματι, όποιος ενδιαφέρεται για το απόλυτο χρειάζεται να εξερευνήσει πολύ κάθε επίπεδο ξεχωριστά. Άλλωστε υπάρχουν ουκ ολίγα αντικείμενα προς… θραύση αλλά και συλλογή, τα οποία δεν είναι προσβάσιμα τη στιγμή του πρώτου περάσματος, διότι οι χαρακτήρες που έχεις στη διάθεσή σου μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν έχουν τα abilities που απαιτούνται, κι αυτό αναμφίβολα προσθέτει πόντους στο game ως προς την αντοχή του στο χρόνο. Παρότι φανατικός του σύμπαντος του Tolkien, προσωπικά όλα αυτά δε θα μπορούσαν να μου κεντρίσουν το ενδιαφέρον στο πλαίσιο ενός Lego videogame προκειμένου να του αφιερώσω αυτές τις δεκάδες επιπλέον ώρες που προσφέρει, ειδικά όταν τα πάντα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με το σπάσιμο κάθε πιθανού και απίθανου αντικειμένου για να μαζεύεις coins. Όπως και να ‘χει, μετά από τρίμηνη απουσία από το gaming ήξερα εκ των προτέρων πού ακριβώς θα στραφώ για κάτι χαλαρό εν μέσω εορτών. Το αποτέλεσμα με δικαίωσε πέρα για πέρα και πλέον, έχοντας ήδη τερματίσει το Lego The Hobbit από την περασμένη άνοιξη, τα μόνα Lego παιχνίδια με τα οποία προτίθεμαι να ασχοληθώ ξανά, κάποια στιγμή, είναι τα δύο Harry Potter…

Continue reading
7832 Hits
0 Comments

America under Attack

1ekso

Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.

1s

Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.

2

Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.

Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.

3

Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.

4

Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.

5

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.

6

Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.

7

Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.

Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.

8

Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.

9

Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.

Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…

Continue reading
4187 Hits
0 Comments

Sam Fisher: Hunter Hunted

1ekso

Στα videogames ένα μεγάλο όσο και διαχρονικό θέμα συζήτησης περιστρέφεται γύρω από τα franchises τα οποία έχουν σταθερή παρουσία στο χώρο λανσάροντας συνεχώς ή ανά τακτά διαστήματα νέους τίτλους στην προσπάθειά τους να διατηρήσουν «ζεστό» ή ακόμη και να αναθερμάνουν το ενδιαφέρον του κοινού τους. Η πρόκληση -αν όχι η δυσκολία- του εγχειρήματος έγκειται αναπόφευκτα στον τρόπο με τον οποίο αυτό υλοποιείται, αποδίδοντας ή όχι τον πρέποντα σεβασμό τόσο στην ίδια τη σειρά όσο και στους fans που την ακολουθούν και την υποστηρίζουν επί χρόνια. Αυτά πάντοτε υπό το πρίσμα των περισσότερων δυνατών πωλήσεων, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η όλη συζήτηση παραμένει ρομαντική και ως εκ τούτου μετέωρη. Μπορούν να αναφερθούν αμέτρητες σειρές οι οποίες απέκτησαν ουκ ολίγες συνέχειες σε βάθος χρόνου, ιδιαίτερα από τότε που η βιομηχανία πέρασε στην πέμπτη γενιά κονσολών και κατά βάση βεβαίως με την κυκλοφορία του πρώτου PlayStation (1994/1995), παρότι η σχετική αρχή είχε ήδη γίνει πολύ παλαιότερα. Το ζητούμενο εν προκειμένω είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται ένα franchise, τι αλλαγές και τι προσθαφαιρέσεις υφίσταται, αν διατηρεί την αρχική του ταυτότητα σ’ όλη αυτή τη διαδρομή και, τελικά, αν και κατά πόσο έχει όλο αυτό σημασία.

1s

Ένας άγραφος νόμος που ισχύει γενικώς στη ζωή είναι ότι η αλλαγή, οποιαδήποτε αλλαγή, είναι συνήθως ταυτισμένη με ένα σχετικό «ξεβόλεμα», το οποίο προκύπτει από την ανατροπή της συνήθειας και της δύναμης που αυτή ασκεί. Μια συντηρητική προσέγγιση θέλει τη διατήρηση των κεκτημένων και την παραμονή σ’ αυτά ως τα «γνωστά και ασφαλή», ενώ η προοδευτική άποψη αναζητά πάντοτε νέους δρόμους και τρόπους, μη διστάζοντας ακόμη και να ρισκάρει. Στα videogames αυτό μπορεί να συμβεί κατά βάση αν οι πωλήσεις που σημειώνουν δεν είναι οι αναμενόμενες ή αν εικάζεται ότι το timing ενδείκνυται για κάτι διαφορετικό, χωρίς βεβαίως να αποκλείονται εξ ολοκλήρου οι… καλλιτεχνικές ανησυχίες των developers, μόνο όμως με τη σύμφωνη γνώμη των publishers και υπό την προοπτική -και πάλι- αυξημένων πωλήσεων.

Τα παραδείγματα στα οποία είχαμε τέτοιου είδους αλλαγές είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά και μόνο μπορεί κάποιος να μνημονεύσει το Grand Theft Auto III (2001), όταν εγκατέλειψε την top-down κάμερα των προκατόχων του περνώντας σε προοπτική τρίτου προσώπου σε μια εποχή που η τεχνολογία έδινε πλέον στη Rockstar το δικαίωμα να το πράξει με αξιώσεις. Η σειρά Resident Evil αποτελεί ίσως τη χαρακτηριστικότερη περίπτωση, καθώς ξεκίνησε ως survival-horror adventure με fixed κάμερες στις γωνίες του εκάστοτε χώρου όπου κινούταν ο πρωταγωνιστής, με το Resident Evil 4 (2005) εξελίχθηκε σε third-person action-shooter εισάγοντας την over-the-shoulder κάμερα, ενώ στο Resident Evil 7 (2017) -το τελευταίο μέχρι σήμερα- υιοθέτησε προοπτική πρώτου προσώπου μειώνοντας το shooting στοιχείο και επιστρέφοντας σε μια πιο παραδοσιακή survival-horror αισθητική.

2

Τα Tomb Raider είναι ακόμη ένα ιδανικό παράδειγμα σειράς η οποία άλλαξε άρδην. Ξεκίνησε ως ένα adventure με ορισμένα action στοιχεία, έκανε μια παρένθεση με το Tomb Raider: Legend (2006), που είχε εστιάσει περισσότερο στη δράση και τους shooting μηχανισμούς, ενώ βεβαίως πήρε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση με τη reboot τριλογία από το 2013 και εξής (Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider), ως ένα σύγχρονο action-shooter παιχνίδι με ολίγη από γρίφους, adventure αναζήτηση και crafting. Στο μακρύ κατάλογο των franchises μπορεί κάποιος να υπογραμμίσει, επίσης ενδεικτικά, τη στροφή που έκαναν τα τελευταία Final Fantasy (XIII και XV, διαφορετικά όχι μόνο σε σχέση με το παρελθόν, αλλά ακόμη και μεταξύ τους) ἠ τα RPG elements και η τακτική στο στοιχείο της μάχης, που εισήχθησαν στα δύο τελευταία Assassin’s Creed (Origins και Odyssey).

Με αφορμή αυτά τα παραδείγματα, όπως προκύπτει, οι αλλαγές τις οποίες παρουσιάζουν οι σειρές από τίτλο σε τίτλο και αφορούν το gameplay, ποικίλουν. Κι εδώ επανεισάγεται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή: Πόσο διαφοροποιείται ο χαρακτήρας τους; Αποκτούν μιαν άλλη ταυτότητα; Κι αν ναι, αυτό είναι θετικό, αρνητικό ή αδιάφορο; Πρέπει να επιχειρούνται νέες προσεγγίσεις στη φιλοσοφία ενός franchise, ακόμη και με κίνδυνο να εξελιχθεί σε κάτι άλλο από αυτό που ήταν; Κι αν δεν εξελιχθεί, συνεπάγεται ότι παραμένει στατικό ή απλώς πιστό στο αρχικό ύφος του, υπό το κίνδυνο όμως να απευθύνεται σε μικρότερο target group σημειώνοντας κατ’ επέκταση χαμηλότερες πωλήσεις; Αυτά τα ερωτήματα ήρθαν ξανά στο προσκήνιο όταν το 2010 η Ubisoft… κατόρθωσε επιτέλους να δώσει συνέχεια στη σειρά Splinter Cell, τέσσερα χρόνια μετά το τελευταίο κεφάλαιό της.

3

Το Splinter Cell: Conviction βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων και τις ψηφιακές πλατφόρμες έχοντας περάσει από «σαράντα κύματα» καθώς η αρχική κυκλοφορία του προοριζόταν για το 2007, στη λογική των ετήσιων releases την οποία εφάρμοζε ο γαλλικός κολοσσός στο συγκεκριμένο franchise, παραδίδοντας πλέον τη σχετική σκυτάλη στα Assassin’s Creed (2007 και εξής). Αρχικά είχε ανακοινωθεί για το Νοέμβριο εκείνου του έτους, κάτι που όμως δε συνέβη ποτέ. Από τα κεντρικά γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι δόθηκε ένα μεγαλοπρεπές «άκυρο» στο project του παραρτήματός της στο Μόντρεαλ και το παιχνίδι επέτρεψε στη διαδικασία του development ξεκινώντας σχεδόν από την αρχή, όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα. Δεν είναι τυχαίο ότι ο creative director του Conviction, ονόματι Maxime Beland, προσχώρησε στην ανάπτυξη του τίτλου μόλις τον Ιανουάριο 2008, έχοντας μακρά προϋπηρεσία στη Ubisoft, μεταξύ άλλων ως game designer στο Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) και director του Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006). Ο ίδιος μάλιστα, αμέσως μετά την κυκλοφορία του πέμπτου Splinter Cell, απετέλεσε ένα από τα πρώτα και βασικά στελέχη του νεοϊδρυθέντος παραρτήματος της Ubisoft στο Τορόντο, το οποίο ανέλαβε την κυκλοφορία του διαδόχου του Conviction και τελευταίου παιχνιδιού του franchise μέχρι σήμερα, του Blacklist.

4

Εν τέλει το παιχνίδι χρειάστηκε κάτι περισσότερο από δύο χρόνια προκειμένου να κυκλοφορήσει (Απρίλιος 2010) μετά τις ριζικές ανακατατάξεις στην ανάπτυξή του, και, πράγματι, το αποτέλεσμα ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά, ανοίγοντας μια ολόκληρη συζήτηση για το αν οι αλλαγές που παρουσίασε σε σχέση με τους προκατόχους του ήταν προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Ο Beland μετέφερε την άποψη της Ubisoft, η οποία είχε επιδιώξει έναν επαναπροσδιορισμό του franchise θεωρώντας ότι τα πρώτα τέσσερα Splinter Cell, ως κατεξοχήν stealth games και με τη δομή που είχαν, απευθύνονταν σε ένα πιο hardcore κοινό απαιτώντας προσεκτική προσέγγιση κι έναν αργό ρυθμό στο gameplay. Οι παρατηρήσεις αυτές είναι ομολογουμένως εύστοχες, όπως και το γεγονός ότι ο μέσος gamer αναζητά πάντοτε κάτι πιο «εύπεπτο», που συμπεριλαμβάνει περισσότερη δράση και απαιτεί λιγότερη σκέψη.

Μάλιστα οι Γάλλοι, καθ’ ομολογίαν του Beland, του είχαν ζητήσει να διατηρήσει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σειράς, το stealth, το ρεαλισμό, την τακτική, τους φωτισμούς και τα gadgets, δίχως όμως να φτιάξει ένα ακόμα Chaos Theory ή Double Agent. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, ο director του Conviction ανταποκρίθηκε στις οδηγίες που έλαβε και δικαιώθηκε. Αντίστοιχα δικαιωμένη μπορεί να αισθάνεται και η Ubisoft καθώς ενώ οι πωλήσεις του Double Agent μόλις υπερέβαιναν το 1 εκ. αντίτυπα, το Conviction ξεπέρασε τα 2 εκ. μέσα στο πρώτο εξάμηνο κυκλοφορίας του. Η εμπορική του επιτυχία μάλιστα ήταν ακόμη πιο σημαντική αν σ’ αυτούς τους αριθμούς συνυπολογιστεί ότι το πέμπτο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε μόνο για Xbox 360 και PC, ενώ ο προκάτοχός του είχε διατεθεί και στις έξι μεγάλες κονσόλες έκτης και έβδομης γενιάς (Xbox, PlayStation 2, GameCube, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) και βεβαίως τους υπολογιστές.

5

Οι αριθμοί δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης, όπως και στην περίπτωση του reboot του Tomb Raider (2013), αν δει κάποιος τις πωλήσεις του σε σχέση με όλους τους προηγούμενους τίτλους του franchise, όπου εκεί βεβαίως η αλλαγή φιλοσοφίας ήταν πολύ πιο δραστική. Ασφαλώς, πάντοτε στις περιπτώσεις αυτές υπάρχουν και οι σκληροπυρηνικοί fans οι οποίοι είναι αντίθετοι σε μια τόσο ριζική διαφοροποίηση. Και για να μιλήσουμε συγκεκριμένα πλέον, το Splinter Cell: Conviction υιοθετεί μια πολύ πιο action αισθητική σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αποκτώντας έναν επίσης πολύ γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Θα τολμούσα να ρισκάρω λέγοντας ότι το stealth στοιχείο παίζει ρόλο σ’ ένα ποσοστό 30%-35%, ενώ το υπόλοιπο 65%-70% δίνει έμφαση στην ωμή δράση, αριθμοί βεβαίως οι οποίοι κυμαίνονται αναλόγως της προσέγγισης του καθενός. Πάντως ο τίτλος επιτυγχάνει ικανοποιητικότατη σύζευξη των δύο χαρακτηριστικών, σημαίνοντας ωστόσο ξεκάθαρα τον πολύ διαφορετικό χαρακτήρα του σε σχέση με όσα γνώριζαν μέχρι τώρα οι gamers και ενθαρρύνοντας -σχεδόν αναπόφευκτα πολλές φορές- την ένοπλη σύγκρουση.

6

Τα γεγονότα του Conviction διαδραματίζονται τρία χρόνια μετά από εκείνα του Double Agent. Κατόπιν της τροπής που πήραν τα πράγματα τότε και πρωτίστως με το θάνατο της μονάκριβης κόρης του, ο Sam Fisher έχει αποχωρήσει πλέον από το Third Echelon της NSA εγκαταλείποντας τη θέση του ως μυστικός πράκτορας αλλά και τις Η.Π.Α., αναζητώντας λόγο προκειμένου να συνεχίζει να ζει. Και τον βρίσκει όταν αφουγκράζεται έναν ακαθόριστο ψίθυρο στον αέρα, ότι ο θάνατος του μοναδικού ανθρώπου που του είχε απομείνει στη ζωή ίσως δεν ήταν ατύχημα. Ακούει ένα όνομα, το οποίο τον οδηγεί στην πρωτεύουσα της Μάλτας, τη Βαλέτα, όπου πιστεύει ότι θα μπορέσει να μάθει περισσότερα. Καθώς όμως βρίσκεται σ’ ένα εστιατόριο, ο σερβιτόρος του φέρνει απροσδόκητα σε δίσκο ένα κινητό τηλέφωνο με κλήση σε εξέλιξη κι ένα Bluetooth ακουστικό.

Στη γραμμή αποδεικνύεται ότι βρίσκεται μια παλιά γνώριμη και άμεση συνεργάτις του Sam, η οποία είχε βεβαίως συνεχίσει στο απόρρητο τμήμα της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας της χώρας. Ο λόγος για την Anna Grimsdottir, η οποία παρείχε παλαιόθεν τεχνική υποστήριξη στον Fisher κατά τη διάρκεια των αποστολών του, δίνοντας απαντήσεις σε γρίφους και ιδίως χακάροντας εξ αποστάσεως εχθρικά υπολογιστικά συστήματα. Στη σύντομη στιχομυθία τους τον πληροφορεί ότι ένοπλοι άνδρες πλησιάζουν προς το μέρος του και τον καλεί να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες της αν θέλει να γλυτώσει, όπως και πράττει. Λίγο αργότερα ο Sam είναι σε θέση να ανακρίνει τον επικεφαλής τους ανακαλύπτοντας ότι αυτός ο οποίος τον κυνηγά δεν είναι άλλος από… αυτόν τον οποίο κυνηγά.

7

Το σενάριο είναι πραγματικά εξαιρετικό και ξεδιπλώνεται ιδανικά, ενώ απ’ την αρχή και καθ’ όλη τη διάρκεια μπολιάζεται με foreshadows δευτερολέπτων -αλλά και ορισμένα flashbacks- υπό τη μορφή αφήγησης και όχι μόνο, τα οποία διαμορφώνουν όμορφα το περίγραμμα της υπόθεσης, προσφέροντας δε ψήγματα του πού αυτή βαδίζει. Βρίθει απρόσμενων έντονων στιγμών, εναλλαγών συναισθημάτων και νέων δεδομένων τα οποία διαφοροποιούν συνεχώς τις προτεραιότητες του Fisher, ενώ αυτός βυθίζεται ολοένα και βαθύτερα σε μια ιστορία η οποία είναι πιο σκοτεινή από οτιδήποτε έχει αντιμετωπίσει μέχρι στιγμής, τη στιγμή που η θέση του ως διώκτης ή διωκόμενος είναι σχεδόν επί μονίμου βάσεως ασαφής. Το script φέρει την υπογραφή των άσημων, Richard Dansky και Mike Lee, με τον πρώτο να αποτελεί μόνιμο συνεργάτη της Ubisoft έχοντας συμμετοχή σε μια σειρά τίτλων.

Ως προς την υλοποίηση του παιχνιδιού, η μεγαλύτερη έμφαση έχει δοθεί, όπως ήδη σημειώθηκε, στο γρήγορο ρυθμό του. Μεταξύ άλλων αυτό συνεπάγεται ότι ο πρωταγωνιστής πλέον δε μετακινεί πτώματα προκειμένου να τα κρύψει σε σκοτεινά σημεία. Ό,τι δε μπορεί να αποφύγει περνώντας απαρατήρητος, το σκοτώνει και το αφήνει εκεί. Μπορεί όμως και πάλι να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς του ως ασπίδα πριν τους σκοτώσει ή τους πετάξει αυτή τη φορά. Επιπλέον, το χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας του παρελθόντος έχει μείνει εκεί, καθώς επίσης η παραβίαση κλειδαριών. Ο creative director, Maxime Beland, παραδέχτηκε ότι για τη διαμόρφωση του ύφους του παιχνιδιού επηρεάστηκε από τα James Bond και Jason Bourne films, στα οποία οι ήρωες είναι σε θέση να κινούνται και να σκοτώνουν γρήγορα και αθόρυβα. Προσπαθώντας να μεταφέρει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα Splinter Cell, είχε ως αποτέλεσμα ένα ταχύ τέμπο, με το stealth να περιορίζεται αισθητά σε σχέση με τους προκατόχους του.

7a

Έναντι των αφαιρέσεων που υπάρχουν στο gameplay, έχουν γίνει δύο ενδιαφέρουσες προσθήκες εκ των οποίων η μία χαρίζει κι ένα πολύ θεαματικό αποτέλεσμα, όπερ χαρακτηρίζει γενικότερα το Conviction στο σύνολό του. Το ένα στοιχείο είναι η «τελευταία γνωστή θέση» του Fisher, η τελευταία φορά που έγινε ορατός από τους εχθρούς του, οι οποίοι στην περίπτωση αυτή επικεντρώνονται σε πρώτη φάση στην αναζήτησή του σ’ εκείνον το χώρο. Το δεύτερο και πιο εντυπωσιακό είναι ο μηχανισμός «Mark and Execute», βάσει του οποίου ο gamer μπορεί να μαρκάρει έναν ή περισσότερους εχθρούς, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί εκείνη τη στιγμή, και να τους εκτελέσει αστραπιαία με headshot με το πάτημα ενός κουμπιού, χωρίς να χρειαστεί να στοχεύσει manually. Το asset αυτό προσφέρεται κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής εξουδετερώνει έναν εχθρό με melee επίθεση. Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη κι αν κάποιος παίζει έχοντας απενεργοποιημένα τα tutorial notifications στα gameplay options, κατά τη διάρκεια του playthrough εμφανίζονται στους τοίχους και σε άλλες φαρδιές επιφάνειες μηνύματα για το επόμενο objective.

8

Ένα ιδιαίτερο και όμορφο χαρακτηριστικό που έχει υλοποιηθεί, δε, είναι πως όταν ο πρωταγωνιστής διαλέγεται με άλλους χαρακτήρες, το αντικείμενο της συζήτησης παρουσιάζεται ως ζωντανή σκηνή υπό το μορφή ολογράμματος στους τοίχους του εκάστοτε χώρου. Επιπροσθέτως, στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ο Fisher είχε τη δυνατότητα να ανακρίνει εχθρούς προκειμένου να αποσπά πληροφορίες. Πλέον η διαδικασία της ανάκρισης περιορίζεται μόνο σε βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής, ως απαραίτητο κομμάτι της, κι έχει γίνει απολύτως απολαυστική. Προκειμένου ο τέως μυστικός πράκτορας να ακούσει αυτά που θέλει -ή και που δε θέλει, είναι ικανός να τσακίσει τον εχθρό του επάνω σε οιαδήποτε -κυριολεκτικά- επιφάνεια γύρω του, γεμίζοντας το χώρο αίματα, καταστρέφοντας έπιπλα και κάθε άλλο αντικείμενο μαζί με το πρόσωπο και τα κόκκαλα του αντιπάλου του. Πραγματικά, από ένα σημείο κι έπειτα αδημονούσα για την επόμενη ανάκριση!

9

Η απεικόνιση του αίματος για πρώτη φορά στη σειρά, είναι ιδιαιτέρως ρεαλιστική και αυξάνει τα επίπεδα βίας, ενώ το gunplay αποδεικνύεται εξαιρετικά στιβαρό, ικανό να υποστηρίξει τη στροφή που πραγματοποιεί το franchise. Επιπλέον, τώρα ο Fisher μπορεί να παίρνει τα όπλα των εξουδετερωμένων εχθρών του, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στο παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό και δεδομένης της προτεραιότητας του shooting στοιχείου, έχουν προστεθεί τα weapon stashes σε ορισμένα σημεία κάθε αποστολής, στρατιωτικού τύπου κιβώτια στα οποία ο gamer μπορεί να επιλέξει τα δύο βασικά όπλα με τα οποία θα συνεχίσει και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του στο σύνολό του (κυρίως διαφορετικού τύπου χειροβομβίδες και νάρκες). Ακόμη, ως ένα παιχνίδι το οποίο θέλει να ανταποκρίνεται στην εποχή του, τα Quicksaves όλων ανεξαιρέτως των προκατόχων του έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί και τη θέση τους έχουν πάρει τα κλασικά checkpoints σε λογικά διαστήματα και σημεία.

10

Οπτικά το Conviction είναι εντυπωσιακό, χρησιμοποιώντας μια ραγδαία αναβαθμισμένη έκδοση της Unreal Engine 2.5 (η οποία αξιοποιήθηκε στα Chaos Theory και Double Agent) από τη Ubisoft υπό την επωνυμία «LEAD». Απέχει παρασάγγας από οτιδήποτε είχε να επιδείξει η σειρά έως τότε, με ριζικά βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, οι οποίες τόσο σημαντικό ρόλο παίζουν στο franchise. Μάλιστα, καθώς απουσιάζει τόσο η μπάρα ορατότητας του Fisher από τους εχθρούς που υπήρχε στο παρελθόν όσο και το… φωτάκι που χρησιμοποιήθηκε στο Double Agent, η αλλαγή στο saturation επί της οθόνης είναι πλέον αυτή που υποδηλώνει κατά πόσο ο πρωταγωνιστής είναι ορατός από τρίτους ή όχι. Όταν κρύβεται στις σκιές, η εικόνα γίνεται ασπρόμαυρη! Το αρνητικό είναι ότι για τους υπολογιστές όλα αυτά συνοδεύονται από ένα πολύ κακό optimization στο port της έκδοσης του Xbox 360, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του τέσσερα χρόνια νωρίτερα, με κύριο χαρακτηριστικό αυτή τη φορά τα πολλά frame drops ιδίως όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες on screen, πόσο μάλλον ενώ αυτό συμπεριλαμβάνει και μάχη.

11

Ηχητικά το παιχνίδι κινείται σε εξίσου υψηλά επίπεδα, όντας εμφανώς βελτιωμένο σε σχέση με το παρελθόν, με απολαυστικά εφέ κατά τους πυροβολισμούς, ένα soundtrack το οποίο συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, και αναβαθμισμένο voice acting λόγω και των δυνατοτήτων που προσφέρει το νέο ύφος του τίτλου, με τον Michael Ironside να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στο ρόλο του Sam Fisher όπως και η Claudia Besso ως Anna Grimsdottir. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια, μικρότερη από όλα τα προηγούμενα games της σειράς. Παίζοντας σε realistic difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα το οποίο δίνει την αίσθηση ότι ο τίτλος είναι ακόμη μικρότερος συνυπολογίζοντας το γρήγορο pace.

Το Splinter Cell: Conviction ήρθε σίγουρα για να ταράξει τα «λιμνάζοντα ύδατα» του franchise, αλλάζοντας σε μεγάλο βαθμό όλα όσα ίσχυαν γι’ αυτό μέχρι τότε. Στην προσπάθεια της Ubisoft να απευθυνθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου, εξελίχθηκε σε ένα σύγχρονο third-person action-shooter με ταχύ ρυθμό και εξελιγμένους stealth μηχανισμούς από το παρελθόν. Απώλεσε σίγουρα ένα μεγάλο μέρος της αρχικής του ταυτότητας, δίχως όμως αυτό να σημαίνει ότι το παιχνίδι ήταν κακό. Τουναντίον, ο άνεμος ανανέωσης, το θέαμα που προσέφερε σε ουκ ολίγα σημεία και η πολύ «δυνατή» υπόθεσή του, το κατέστησαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
1439 Hits
0 Comments

Διπλός Πράκτορας

1ekso

Το 2005 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε το πέρασμα στην έβδομη γενιά των videogame consoles. Το Νοέμβριο εκείνου του έτους η Microsoft έκανε την αρχή λανσάροντας για πρώτη φορά το Xbox 360 σε Η.Π.Α., Ευρώπη και Ιαπωνία, προλαβαίνοντας τη Sony η οποία ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του PlayStation 3, το οποίο μάλιστα στην Ευρώπη ήρθε ακόμη πιο αργά, τον Μάρτιο 2007. Ταυτόχρονα με το PS3, η Nintendo, η άλλη μεγάλη της Ιαπωνίας, διέθεσε στην αγορά τη δική της πρόταση, που δεν ήταν άλλη από το Wii. Η εμπορική επιτυχία των τριών κονσολών αποδείχθηκε τεράστια σε βάθος χρόνου, με το Xbox 360 να πουλά περισσότερα από 84 εκ. κομμάτια, το PS3 να υπερβαίνει τα 87 εκ. και την κονσόλα της Nintendo να κάνει το «μπαμ» πουλώντας περισσότερα από 100 εκ.!

Όπως συμβαίνει στις περιπτώσεις αυτές, έτσι και τότε, οι εταιρίες ανάπτυξης ήταν αναγκασμένες να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα, τις δυνατότητες που προσέφεραν οι καινούριες κονσόλες, αλλά συγχρόνως να καλύψουν και το τεράστιο gaming κοινό που για χρόνια πορευόταν με τους προκατόχους αυτών, Xbox, PlayStation 2 αλλά και GameCube. Είθισται άλλωστε κατά τη διαδικασία μετάβασης από τη μία γενιά κονσολών στην επόμενη να αποκτά άλλη διάσταση η έννοια των multiplatform games, καθώς οι «ενεργές» κονσόλες διπλασιάζονται, αντίστοιχα και οι εκδόσεις των υπό κυκλοφορία παιχνιδιών. Κινούμενη σ’ αυτό το μήκος κύματος και η Ubisoft, βρέθηκε να καλείται να αναπτύξει το τέταρτο παιχνίδι της σειράς Splinter Cell για τις έξι μεγάλες κονσόλες της έκτης και έβδομης γενιάς συν βεβαίως τους υπολογιστές.

1s

Το Double Agent κυκλοφόρησε το τελευταίο τρίμηνο του 2006, με εξαίρεση την PlayStation 3 έκδοσή του, η οποία ακολούθησε με το ευρωπαϊκό release της κονσόλας το Μάρτιο του επόμενου έτους. Μάλιστα, ακριβώς λόγω των ιδιαίτερων συνθηκών εκείνης της περιόδου, τα studio της γαλλικής εταιρίας που είχαν οδηγήσει το franchise έως εκείνο το σημείο, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής, αυτή τη φορά δούλευαν από κοινού προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες απαιτήσεις. Πιο συγκεκριμένα, παρότι τα παραρτήματα στο Μόντρεαλ, τη Σανγκάη και δευτερευόντως το Μιλάνο εναλλάσσονταν στην ανάπτυξη των Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow και Splinter Cell: Chaos Theory, πλέον μοιράστηκαν αρμοδιότητες και… κονσόλες. Πιο συγκεκριμένα, η Ubisoft Shanghai σε συνεργασία με τη Ubisoft Milan (για το multiplayer η τελευταία) ανέλαβαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις νέες κονσόλες της Microsoft και της Sony καθώς επίσης για τα PC. Το «βαρύ χαρτί» της εταιρίας στο Μόντρεαλ ασχολήθηκε με τις εκδόσεις για τις κονσόλες έκτης γενιάς αλλά και το Wii, με όλες τις εκδόσεις μάλιστα να παρουσιάζουν διαφορές μεταξύ τους.

2

Παίζοντας ωστόσο το παιχνίδι σε υπολογιστή, βρέθηκα μπροστά στο πιο προβληματικό port που έχω αντιμετωπίσει ποτέ, ένα κακέκτυπο της έκδοσης του Xbox 360 (την οποία παραδόξως ανέπτυξε η ίδια η Ubisoft Shanghai), αντιλαμβανόμενος πλήρως τους λόγους για τους οποίους οι gamers παγκοσμίως αποδοκιμάζουν στην πλειοψηφία τους τη συγκεκριμένη version. Το γεγονός ότι στο παρελθόν είχα παρεμφερείς εμπειρίες -όχι στον ίδιο βαθμό- με ακόμη δύο παιχνίδια της Ubisoft, τα Assassin’s Creed: Unity και Watch Dogs, βάζει σε σκέψεις. Δυστυχώς, η PC έκδοση του Double Agent βρίθει bugs και glitches, τα οποία συνοδεύονται από τακτικά κρασαρίσματα που σε πετούν στην επιφάνεια εργασίας, ιδίως στη διάρκεια των loading screens. Εκτός αυτού, σε ουκ ολίγες περιπτώσεις το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει το τελευταίο save που έχεις κάνει, με αποτέλεσμα να πρέπει να φορτώσεις κάποιο προηγούμενο (είτε από checkpoint είτε από άλλο Quicksave) αν είσαι τυχερός, διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσεις ολόκληρη την αποστολή από την αρχή.

3

Άλλες φορές ο ήρωας «κολλούσε» σε γωνίες και χρειαζόταν προσπάθεια για να ξεφύγει, κάποια στιγμή «καρφώθηκα» μέσα στο σασί ενός φορτηγού και δεν ξεκόλλησα ποτέ, ενώ σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού τα πάντα αναβόσβηναν σα λάμπα λίγο πριν καεί. Ομολογώ ότι δεν αναζήτησα το patch που ορισμένοι ισχυρίζονται ότι διορθώνει κάπως τα πράγματα, ενώ διατηρώ μια σχετική επιφύλαξη για το αν θα αντιμετώπιζα αντίστοιχα προβλήματα, τουλάχιστον σε τέτοιον αριθμό, αν έπαιζα το παιχνίδι με ένα PC παλαιότερης τεχνολογίας, της προηγούμενης δεκαετίας. Πλην όμως, το γεγονός της έντονης αποδοκιμασίας συγκεκριμένα αυτού του τίτλου της σειράς από τους gamers ανά τον κόσμο, μόνο τυχαίο δε μπορεί να θεωρηθεί. Και είναι κρίμα, καθώς το Double Agent έχει να διηγηθεί μια ομολογουμένως ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ιντριγκαδόρικη από ποτέ περιπέτεια με πρωταγωνιστή για μία ακόμη φορά τον Sam Fisher.

4

Τα γεγονότα του τέταρτου μέρους του franchise εκκινούν το Σεπτέμβριο 2007, δύο μήνες μετά από όσα διαδραματίστηκαν στο Chaos Theory, τον προκάτοχό του. Ο μυστικός πράκτορας του Third Echelon της NSA μεταφέρεται στην Ισλανδία μαζί με έναν νεοσύλλεκτο agent, ο οποίος δοκιμάζεται για πρώτη φορά στο πεδίο της μάχης, προκειμένου να διερευνήσουν ύποπτες δραστηριότητες που έχουν παρατηρηθεί σε ένα γεωθερμικό εργοστάσιο. Στο τέλος, όμως, αυτής της αποστολής, η οποία λειτουργεί ως πρόλογος του παιχνιδιού, ο Fisher πληροφορείται τον τραγικό θάνατο της μονάκριβης κόρης του από έναν μεθυσμένο οδηγό. Καταρρακωμένος από θλίψη αποσύρεται από την ενεργό δράση, ωστόσο σύντομα ο πάγιος προϊστάμενός του, Irving Lambert, του προσφέρει το ρόλο ενός «ανεπίσημου» μυστικού πράκτορα θέλοντας να τον βοηθήσει να επανέλθει, από κάθε άποψη. Για το λόγο αυτό και σε συνεννόηση της NSA με τη CIA, ο ήρωας τοποθετείται σε φυλακή του Κάνσας, στο ίδιο κελί με έναν κρατούμενο ονόματι Jamie Washington, ο οποίος είναι μέλος μιας εγχώριας τρομοκρατικής οργάνωσης γνωστής ως «John Brown’ Army (JBA)». Απώτερος στόχος δεν είναι βεβαίως άλλος από το να κατορθώσει ο Fisher να κερδίσει την εμπιστοσύνη του βοηθώντας τον να αποδράσει μαζί του και τοιουτοτρόπως να διεισδύσει στις τάξεις του JBA, προκειμένου στην πορεία να τους εξουδετερώσει.

5

Το Double Agent πρωτοτυπεί στο franchise εισάγοντας για πρώτη φορά τη λογική των προαιρετικών objectives ακόμη κι όταν πρόκειται για τους βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής κι όχι απλώς τους δευτερεύοντες, οι οποίοι ποικίλουν και στο σύνολό τους αφθονούν. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο Fisher εισχωρεί στο εσωτερικό του JBA δρώντας ως διπλός πράκτορας, τα ποσοστά εμπιστοσύνης που απολαμβάνει τίθενται υπό συνεχή έλεγχο, όχι μόνο εκ μέρους των τρομοκρατών, αλλά και της ίδιας της NSA. Υπάρχουν δύο μπάρες στο user interface, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το βαθμό εμπιστοσύνης των δύο οργανισμών προς το πρόσωπό του. Όσο διεκπεραιώνει στόχους που αφορούν είτε τους τρομοκράτες είτε την Εθνική Ασφάλεια, τόσο η αντίστοιχη μπάρα γεμίζει. Όταν τους αγνοεί ή επιλέγει πλευρά στις περιπτώσεις που τίθεται δίλημμα, η εκάστοτε μπάρα αδειάζει, η εμπιστοσύνη μειώνεται, κι αν μηδενίσει τότε επέρχεται το game over.

Εξυπακούεται πως η μη ολοκλήρωση βασικών στόχων για οποιαδήποτε πλευρά, επιφέρει σημαντικό πλήγμα στην αξιοπιστία του Fisher προς αυτήν, δυσανάλογο του οφέλους που θα έχει αν τους φέρει εις πέρας. Έτσι μεταδίδεται με εξαιρετικό τρόπο στον παίκτη η αίσθηση του διπλού πράκτορα, ο οποίος ισορροπεί επικίνδυνα πατώντας σε δύο βάρκες, γνωρίζοντας μέχρι πού «τον παίρνει» και τι συνέπειες θα έχει αναλόγως των επιλογών του. Ακριβώς οι αποφάσεις οι οποίες λαμβάνονται στη διάρκεια του playthrough, και ιδιαίτερα σε τρία κομβικά σημεία, είναι αυτές που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε του παιχνιδιού δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα στις ενέργειες του πρωταγωνιστή.

6

Ατυχώς, το καλοστημένο concept αδικείται κατάφορα από τα τεχνικά προβλήματα -τουλάχιστον της PC έκδοσης, τα οποία μοιραία καταστρέφουν το περιβόητο immersion που οφείλει να μεταδίδει ένα τέτοιο videogame. Όταν κάθε τρεις και λίγο βρίσκεσαι στην επιφάνεια εργασίας ή αντιμέτωπος με μια σειρά από glitches και bugs, είναι δύσκολο να απολαύσεις την εμπειρία. Περαιτέρω, με αφορμή όσα βίωσα στο δικό μου playthrough, έχοντας επιπλέον ως «επιχείρημα» τα αρνητικά σχόλια των gamers για τις εκδόσεις της Ubisoft Shanghai ιδίως σε PC αλλά και PlayStation 3, όντας δε αυτά σε πλήρη αντίθεση με τα διθυραμβικά σχόλια των ίδιων αλλά και δημοσιογραφικών κριτικών για το παιχνίδι που ανέπτυξε η Ubisoft Montreal ειδικά σε Xbox και PlayStation 2, αναζήτησα εκ των υστέρων κάποιο playthrough προκειμένου να έχω μια συγκριτική εικόνα, ρίχνοντας μια ενδεικτική ματιά στην Xbox version.

Η πρώτη παρατήρηση που προκύπτει αμέσως-αμέσως, παρότι μιλάμε για διαφορετικά παιχνίδια σε ένα μεγάλο βαθμό, είναι ότι στη έκδοση για το Xbox, σε αντίθεση με την αντίστοιχη στο PC, υπάρχουν πολύ περισσότερα cutscenes, τα οποία, πέραν της πολύ πιο ομαλής ροής στην παρουσίαση, προσφέρουν καταλυτικές πληροφορίες για την καλύτερη απόδοση της κατάστασης κάθε φορά, με αποκορύφωμα τα εισαγωγικά βίντεο σε κάθε αποστολή, που ενίοτε παρουσιάζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Άλλωστε οι βασικοί άξονες της ιστορίας όλων των εκδόσεων παραμένουν κοινοί, πέραν ορισμένων διαφορετικών αποστολών κι από εκεί και πέρα του διαφορετικού σχεδιασμού των επιπέδων. Επιπροσθέτως, στην PC έκδοση απουσιάζει κάθε έννοια όχι απλώς υποτίτλων κατά τους διαλόγους, αλλά και κειμένου προ κάθε αποστολής, σε αντίθεση και με ό,τι ίσχυε στο παρελθόν, όπου οι συνεργάτες του Fisher του έδιναν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες.

7

Το user interface του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετές αλλαγές, σε αντίθεση με την έκδοση αυτού στις κονσόλες έκτης γενιάς, οι οποίες διατήρησαν ένα πιο παραδοσιακό στυλ. Σε ό,τι αφορά τους υπολογιστές, στο Double Agent απουσιάζουν πλέον οι μπάρες του Chaos Theory που υποδήλωναν το ποσοστό ορατότητας του Sam Fisher από τρίτους ή του ήχου του οποίου παρήγαγε από τις κινήσεις του. Η πρώτη έχει αντικατασταθεί από ένα λαμπάκι επί της οθόνης αλλά και στο αλεξίσφαιρο γιλέκο του Sam, το οποίο αλλάζει από πράσινο σε κίτρινο και κόκκινο χρώμα, αναλόγως της θέασής του από εχθρούς και… εν δυνάμει εχθρούς. Ο δε εξοπλισμός τον οποίο έχει προεπιλέξει (από πιστόλι και χειροβομβίδες μέχρι ένα από τα πολλά gadgets με τα οποία είναι πάγια εφοδιασμένος) εμφανίζεται σχηματικά επί της οθόνης μόνο ενώ ο πρωταγωνιστής τον κρατά στο χέρι και όχι ως δυνητικά άμεσα διαθέσιμος με το πάτημα ενός πλήκτρου. Επιπλέον, έχει καταργηθεί η health bar, ενώ η ένδειξη «interact» επάνω δεξιά στην οθόνη έχει αντικατασταθεί τώρα από ένα τετράγωνο κουτί που εμφανίζεται κάθε φορά στο κέντρο της, μέσω του οποίου ο gamer επιλέξει την ενέργεια που τον ενδιαφέρει (melee επίθεση, ανάκριση εχθρών, χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας, ανοιγοκλείσιμο πορτών κ.ο.κ.).

8

Αυτό που υπάρχει σταθερά σε μια γραμμή κάτω αριστερά είναι οι πρωταρχικοί στόχοι του ήρωα σε κάθε αποστολή, τόσο για τον JBA όσο και την NSA. Ακόμη, πάνω από αυτή τη γραμμή, δίνεται πλέον η δυνατότητα εμφάνισης ενός mini map στο οποίο μαρτυρούνται οι θέσεις των εχθρών, κάτι το οποίο προσωπικά βρήκα αντιφατικό παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας. Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω ότι αυτό ήταν το πρώτο Splinter Cell στο οποίο έχω την αίσθηση ότι κατά τη διάρκεια του playthrough δεν πυροβόλησα ούτε μία φορά (τουλάχιστον σε προσπάθεια η οποία δεν ανακόπηκε από ανεπιθύμητο crash, χάνοντας μέρος της προόδου μου). Κι αυτό γιατί ο πρωταγωνιστής ξεκινά άσφαιρος, με όπλα του πρωτίστως τα διάφορα -γνωστά από το παρελθόν, ως επί το πλείστον- gadgets που διαθέτει, ενώ σφαίρες υπάρχουν σε ελάχιστα σημεία των επιπέδων.

Ως προς τον τεχνικό τομέα, πέραν των ατελειών που ήδη επισημάνθηκαν, βρήκα τις φωτοσκιάσεις κατά πολύ χειρότερες σε σύγκριση με τον προκάτοχο του παιχνιδιού και αντιστοίχως λίγο κατώτερα τα physics των χαρακτήρων. Εκτός αυτών, υπήρχαν περιπτώσεις κατά τις οποίες οι εχθροί ανίχνευαν κίνηση ακόμη κι όταν ο Fisher καλυπτόταν πίσω από αντικείμενα τα οποία θεωρητικά τον έκρυβαν από το οπτικό πεδίο… ανεπιθύμητων οφθαλμών. Στον αντίποδα, σε πολλές περιπτώσεις έπρεπε να πλησιάσουν σχεδόν σε απόσταση αναπνοής προκειμένου να… πειστούν ότι η κίνηση που είχαν εντοπίσει ήταν εχθρός ο οποίος εν τω μεταξύ είχε όλο το χρόνο προκειμένου να τους θέσει νοκ άουτ. Από εκεί και έπειτα, τα Autosaves που λειτουργούν και ως checkpoints αυξήθηκαν σε σχέση με το παρελθόν, αλλά και πάλι είναι επαρκή σε ποσοστό περίπου 70%, καθιστώντας έτι μία φορά αναγκαία τα Quicksaves σε κάποια σημεία. Τέλος, στο voice acting επανήλθε τόσο ο Michael Ironside στον πρωταγωνιστικό ρόλο όσο και ο Don Jordan ως ο προϊστάμενός του, Irving Lambert.

9

Το Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, τουλάχιστον στα PC, αποδείχθηκε με διαφορά το χειρότερο παιχνίδι μεταξύ των τεσσάρων πρώτων της σειράς, αποκλειστικά λόγω των τεχνικών αστοχιών του, οι οποίες σχεδόν κατακρεούργησαν μια πολύ ικανοποιητική εμπειρία την οποία είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν οι gamers που προτίμησαν ορισμένες από τις άλλες εκδόσεις του τίτλου. Για να το τερματίσω χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες παίζοντας σε hard difficulty level, οι οποίες θα ήταν σαφώς λιγότερες αν έλειπαν τα περίπου ισάριθμα κρασαρίσματα. Μέχρι την κυκλοφορία του τέταρτου μέρους του franchise, τα Splinter Cell είχαν πουλήσει περισσότερα από 12,5 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής σε κονσόλες και υπολογιστές. Δεν έχει γίνει γνωστό πώς τα πήγε εμπορικά το Double Agent, πάντως αν κρίνει κάποιος από το γεγονός ότι το επόμενο παιχνίδι κυκλοφόρησε τέσσερα χρόνια αργότερα, μάλλον δεν τα πήγε αναμενόμενα. Και δε γίνεται να έφταιγαν για όλα τα Assassin’s Creed που ξεκίνησαν να κυκλοφορούν στο μεταξύ ή το Far Cry 2, τα οποία ανέπτυσσε κατά βάση η Ubisoft Montreal…

Continue reading
1079 Hits
0 Comments

Θεωρία του Χάους

1ekso

Μια σημαντική πρόκληση την οποία καλείται να αντιμετωπίσει κάθε εταιρία η οποία δημιουργεί ένα franchise με videogames αναπτύσσοντας τίτλους που διαδέχονται ο ένας τον άλλο με μεγάλη συχνότητα, είναι να καταφέρει να κρατήσει τον κόσμο της και το ενδιαφέρον του στο ίδιο επίπεδο, αν όχι να αυξήσει αμφότερα. Τα παραδείγματα είναι ουκ ολίγα, με τις εταιρίες ανάπτυξης και παραγωγής -εκ των οποίων οι πρώτες στις περιπτώσεις αυτές ταυτίζονται συχνά με τις δεύτερες ή αποτελούν θυγατρικές τους- να προσθέτουν καινούρια στοιχεία και μηχανισμούς θέλοντας να εμπλουτίσουν το concept το οποίο οι gamers γνωρίζουν ήδη από το παρελθόν. Το αποτέλεσμα συνήθως δικαιώνει άπαντες και γι’ αυτό οι gamers δένονται με τις σειρές αυτές, ενώ ακόμη κι αν ένα κεφάλαιο δεν αποδειχθεί αντάξιο των προσδοκιών, υπάρχει υποσχετική λόγω… πρότερου έντιμου βίου.

Η Ubisoft είναι ένας από τους κολοσσούς της gaming βιομηχανίας και, όπως όλοι, γνωρίζει πολύ καλά πώς να «χτίζει» franchises τα οποία ο κόσμος αγαπά και ακολουθεί φανατικά. Οι τρεις πιο εμπορικές σειρές της, οι οποίες συνάμα παραμένουν ενεργές μέχρι σήμερα, είναι φυσικά το Assassin’s Creed, το Far Cry αλλά και το Just Dance. Το τελευταίο μάλιστα, λόγω των ετήσιων κυκλοφοριών του από το 2009 και εξής και του γεγονότος ότι το κοινό στο οποίο απευθύνεται, συμπεριλαμβάνει και τους casual gamers, έχει πετύχει απίστευτα νούμερα, με περισσότερα από 65 εκ. πωλήσεων συνολικά(!), παίζοντας χωρίς αντίπαλο στην κατηγορία του. Τέταρτη στη σχετική λίστα των σειρών της Ubisoft είναι μία η οποία τα τελευταία έξι χρόνια δεν έχει δώσει σημεία ζωής. Ο λόγος για τα Splinter Cell, η τύχη των οποίων μετά το 2013 αγνοείται, καθώς η γαλλική εταιρία ανάπτυξης έχει επικεντρωθεί στα προαναφερθέντα και σε άλλα projects με έμφαση, αλλά όχι αποκλειστικότητα, στο open world στοιχείο.

1s

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Pandora Tomorrow, η Ubisoft επανήλθε με το τρίτο παιχνίδι του franchise, με τους developers του original τίτλου να επιστρέφουν μετά από ένα χρόνο απουσίας. Εν έτει 2005 το παράρτημα της εταιρίας στο Montreal έφερε στις προθήκες των καταστημάτων το «Chaos Theory», ανεβάζοντας αισθητά τον πήχη σε σχέση με τους προκατόχους του, παρουσιάζοντας βελτιώσεις σε όλους τους τομείς και μια ανανεωμένη εμπειρία σχεδόν στο σύνολό της, κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα. Εξετάζοντας μετά από τόσα χρόνια την πορεία της σειράς, η οποία με το συγκεκριμένο videogame έφτασε στο μέσο της, θεωρώ ότι κατόρθωσε να βγει ενισχυμένη σε ένα κομβικό σημείο της διαδρομής της. Η συχνότητα κυκλοφορίας των Splinter Cell σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι δύο πρώτοι τίτλοι ήταν λίγο-πολύ όμοιοι, εγκυμονούσαν τον κίνδυνο να εγκλωβιστεί η διάδοχη κατάσταση εντός του ίδιου πλαισίου «φρενάροντας» το franchise, κάτι το οποίο όχι απλώς δε συνέβη, αλλά, αντίθετα, δόθηκε ακόμη μεγαλύτερη ώθηση.

2

Καθώς η ιστορία των παιχνιδιών αυτών διαδραματίζεται κάθε φορά στο κοντινό μέλλον σε σχέση με την ημερομηνία κυκλοφορίας τους, τα γεγονότα του Chaos Theory εκτυλίσσονται το 2007. Βάσει σεναρίου, οι σχέσεις μεταξύ Κίνας, Βόρειας Κορέας, Νότιας Κορέας και Ιαπωνίας είναι τεταμένες λόγω της, εκ μέρους της τελευταίας, ανάπτυξης μιας στρατιωτικής δύναμης αυτοάμυνας σε επίπεδο πληροφόρησης (Information Self Defense Force ήτοι I-SDF). Η κίνηση αυτή έχει θεωρηθεί επιθετική από τις υπόλοιπες δυνάμεις της περιοχής καθώς ισχυρίζονται ότι παραβιάζει το Άρθρο 9 του Συντάγματος που προέκυψε μετά το τέλος του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Κατηγορώντας την Ιαπωνία ότι έχει δρομολογήσει επιθέσεις πληροφοριών πολέμου εναντίον τους, Κίνα και Βόρεια Κορέα προχωρούν σε αποκλεισμό των ιαπωνικών πλοίων στην Κίτρινη Θάλασσα, η οποία συνδέει αυτές τις δύο χώρες. Την ίδια στιγμή η Ιαπωνία παραμένει σύμμαχος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής και για το λόγο αυτό το ναυτικό της τελευταίας αποστέλλει στην περιοχή το Clarence E. Walsh, κορυφαίο πολεμικό πλοίο της, προσδοκώντας την άρση του αποκλεισμού των Ιαπώνων από Κινέζους και Βορειοκορεάτες.

3

Αυτό είναι το πλαίσιο της υπόθεσης, με τον Sam Fisher να πρωταγωνιστεί σε ακόμη μία περιπέτεια διαλεύκανσης σκοτεινών σημείων και απόκτησης ζωτικής σημασίας πληροφοριών, οι οποίες θα μπορούσαν να αποτρέψουν μια γενικευμένη σύρραξη, αν όχι κάτι πολύ χειρότερο. Θεωρώ το σενάριο του παιχνιδιού το καλύτερο μεταξύ των πρώτων τριών Splinter Cell και σίγουρα το πιο καλογραμμένο. Κρατάει σε αγωνία τον παίκτη μέχρι την τελευταία στιγμή, ενώ είναι έτσι δομημένο που φέρνει τον ήρωα σε αρκετές περιπτώσεις ένα βήμα πίσω από τις εξελίξεις. Μάλιστα η δράση του τελευταίου δε φαίνεται εν πρώτοις να συνδέεται με την ένταση η οποία επικρατεί στην Άπω Ανατολή. Με περισσότερα θολά σημεία από κάθε άλλη φορά, ο Fisher προσπαθεί να βρεθεί στην καρδιά των γεγονότων και να ανακαλύψει την αλήθεια, η οποία, στην ολότητά της τουλάχιστον, του ξεγλιστράει κάθε φορά. Περαιτέρω, η παρουσίαση είναι καλύτερη από κάθε προηγούμενη, μέσα από μεγαλύτερα cutscenes, με σαφώς πιο κινηματογραφική άποψη, αλλά και πιο αναλυτικές πληροφορίες πριν από κάθε αποστολή.

Στο immersion του παιχνιδιού συμβάλλει τα μέγιστα ο κατακόρυφα βελτιωμένος οπτικός τομέας. Πέραν των cutscenes, τα οποία είναι πολύ πιο προσεγμένα και σαφώς πιο ενδιαφέροντα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος είναι λεπτομερέστατος, καθιστώντας τον τίτλο ίσως εκείνον με τα καλύτερα γραφικά τουλάχιστον του έτους κυκλοφορίας του, αν όχι και κάτι περισσότερο. Για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιήθηκε μια βελτιωμένη έκδοση της Unreal Engine 2, υπό την κωδική ονομασία 2.5, η οποία προσέφερε ραγδαία βελτίωση των physics, τόσο στην κίνηση του Fisher, η οποία έχει πλέον ομαλότατη ροή αλλά και ακρίβεια στα αθόρυβα πατήματά του και όχι μόνο, όσο βεβαίως και των εχθρών του.

4

Στις ενέργειες του πρωταγωνιστή διαπιστώνεται στο ακέραιο η πλαστικότητα των σωμάτων των χαρακτήρων του Chaos Theory, οι οποίοι δίνουν πλέον σαφώς την αίσθηση ανθρώπων και όχι απλώς καλοσχεδιασμένων textures, με βάση πάντοτε τα δεδομένα της εποχής. Επιπροσθέτως, αξιοποιώντας τις δυνατότητες αυτής της engine, ο τίτλος εισάγει για πρώτη φορά στη σειρά τα ragdoll physics, τα οποία χαρίζουν μια ρεαλιστικότατη απεικόνιση των πτωμάτων των αντιπάλων του μυστικού πράκτορα του «Third Echelon» και της NSA, οι οποίοι πλέον, και ανάλογα με το σημείο που δέχτηκαν τη χαριστική βολή αλλά και το σημείο στο οποίο στέκονταν εκείνη τη στιγμή (π.χ. σκάλες), λαμβάνουν μια ακανόνιστη μορφή ενώ κείτονται στο έδαφος.

Το προαναφερθέν έρχεται σε αντιδιαστολή προς τον μονοκόμματο τρόπο με τον οποίο προσγειώνονταν στο παρελθόν οι εχθροί, σα να είχαν δεχτεί το «Petrificus Totalus» από μαγικό ραβδί. Κατ’ επέκταση, ανάλογη ελαστικότητα εμφανίζουν τα κορμιά τους κάθε φορά που ο Fisher… μεταφέρει και απιθώνει κάποιον στο έδαφος, ενδεχομένως ακουμπώντας τον αρχικά στον τοίχο κ.ο.κ.. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις σκιές που σχηματίζονται σε συνάρτηση με το σημείο στο οποίο βρίσκεται η πηγή του φωτός. Ωστόσο εδώ θα μπορούσε να έχει γίνει το βήμα παραπάνω, με τους εχθρούς να αντιλαμβάνονται βάσει αυτού του στοιχείου την κίνηση στο χώρο, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Και είναι μια λεπτομέρεια η οποία θα μπορούσε κάλλιστα να προσεχθεί, καθώς το gameplay εμφανίζεται εξαιρετικά βελτιωμένο σε σχέση με τους δύο τίτλους που προηγήθηκαν.

5

Ξεκινώντας από το στοιχείο που με ταλαιπώρησε έντονα στο παρελθόν, το σύστημα στόχευσης έχει επιτέλους διορθωθεί, κι αν όχι σε απόλυτο βαθμό, τουλάχιστον κατά 90%-95%. Αυτή όμως είναι μόνο μία σε μια σειρά σημαντικών αναβαθμίσεων οι οποίες εγγυώνται μια πολύ πιο ευχάριστη -ως λειτουργικότερη- εμπειρία. Ο Fisher έχει πλέον τη δυνατότητα να κάνει melee επιθέσεις από οποιαδήποτε κατεύθυνση και όχι μόνο όντας πίσω απ’ τον εχθρό. Πλέον χρησιμοποιεί και μαχαίρι, προκειμένου είτε να ξεκοιλιάσει κάποιον είτε να τον ανακρίνει υπό την απειλή του, έχοντας στη συνέχεια τη δυνατότητα να τον ξεκάνει με αυτό ή να τον στραγγαλίσει σε σημείο αναισθησίας. Μάλιστα οι ανακρίσεις αυτές συμπεριλαμβάνουν τώρα πολύ πιο απολαυστικούς διαλόγους, με τον ήρωα να διακατέχεται από μια σαρκαστική διάθεση η οποία απουσίαζε στο παρελθόν, σε μια πιο «άψυχη» εκδοχή του τότε. Επιπροσθέτως, στην γνωστή μπάρα που υποδηλώνει το βαθμό ορατότητας του μυστικού πράκτορα από τους εχθρούς, έχει προστεθεί και μία η οποία αφορά τον περιβαλλοντικό θόρυβο και κατ’ επέκταση τον ήχο που μπορεί να παράγει ο Fisher χωρίς να γίνει αντιληπτός.

6

Ένα στοιχείο που έχει επίσης διαφοροποιηθεί είναι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδεται επί της οθόνης η ενεργοποίηση της νυχτερινής όρασης, καθώς πλέον σχηματίζεται ένα στρογγυλό περίγραμμα, στη λογική των ειδικών γυαλιών που παρέχουν στον πρωταγωνιστή αυτή τη δυνατότητα. Προσθαφαιρέσεις και τροποποιήσεις υπάρχουν επίσης στα όπλα και τα διάφορα gadgets που έχει στη διάθεσή του ο ήρωας, ενώ προσοχή στη λεπτομέρεια έχει δοθεί και σε άλλα σημεία. Ενδεικτικά και μόνο, ο πρωταγωνιστής μπορεί πλέον να ανοίξει μια πόρτα είτε με stealth είτε με bash, εξουδετερώνοντας στη δεύτερη περίπτωση τον εχθρό εάν κάνει το λάθος να βρίσκεται ακριβώς από πίσω εκείνη τη στιγμή. Επιπλέον, δύναται να αλλάξει χέρι στο όπλο κατά τη στόχευση, χωρίς να χρειαστεί να βγει από την κάλυψή του, καθώς επίσης να παραβιάσει υπολογιστικά συστήματα ασφαλείας και scanners αμφιβληστροειδούς.

Δύο ακόμη σημαντικές αλλαγές στον τομέα του gameplay έχουν να κάνουν με τη διαδικασία εντοπισμού του Fisher. Πιο συγκεκριμένα, στα δύο πρώτα games εάν άφηνε πίσω του πτώματα χωρίς να τα έχει κρύψει, περνώντας ένα σημείο της πίστας το παιχνίδι έκανε «scan» όλη εκείνη την περιοχή και χτυπούσε συναγερμός, κάτι που δεν είχε λογική εφόσον δεν υπήρχαν άλλοι εχθροί ή κάμερες, οι οποίες έτσι κι αλλιώς θα εντόπιζαν την ύποπτη δραστηριότητα αυτοστιγμεί. Αυτό πλέον έχει καταργηθεί, όπως επίσης έχει καταργηθεί και το δίπττυχο «τρεις συναγερμοί = game over», το οποίο είχε εφαρμοστεί εν πολλοίς στο παρελθόν, και για το οποίο υπάρχει ένα απολαυστικό inside joke στην ενδοεπικοινωνία μεταξύ Fisher και Lambert, καθοδηγητή του πρώτου σε κάθε αποστολή. Πλέον, η κατάσταση συναγερμού των εχθρών ανεβαίνει έως το level 4, και κάθε φορά βελτιώνεται ο εξοπλισμός και η ετοιμότητά τους.

7

Άλλη μία αλλαγή αφορά τη δυνατότητα του gamer να επιλέξει το loadout του πριν από κάθε αποστολή, έχοντας τρεις επιλογές, το stealth, το assault και το loadout που προτείνει ο William Redding, ο οποίος μαζί με την Anna Grímsdóttir και βεβαίως τον Irving Lambert αποτελούν το team που συμβουλεύει τον πρωταγωνιστή. Επίσης, για πρώτη φορά στο franchise εισάγονται δευτερεύοντα objectives σε κάθε αποστολή, προσθέτοντας πόντους στην ποικιλία και το replayability του παιχνιδιού, ενώ στο τέλος μάλιστα υπάρχουν και αναλυτικά στατιστικά με ένα ποσοστό επιτυχίας που προκύπτει ανάλογα με την προσέγγιση κάθε mission. Ακόμη, σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους, έχει προστεθεί και ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας, το Expert, το οποίο πλαισιώνει τα γνωστά, Normal και Hard. Αναζητώντας αυτήν την αυξημένη πρόκληση, χρειάστηκα λίγο πάνω από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, καταφεύγοντας και πάλι στα Quicksaves λόγω απουσίας checkpoints… ως συνήθως. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory αποδείχθηκε ένας τίτλος με εξαιρετικά βελτιωμένα γραφικά και εντυπωσιακή αναβάθμιση του gameplay, στα όρια της μεταμόρφωσης. Σε συνδυασμό με την πολύ δυνατή ιστορία του, οδήγησε τη σειρά στο πικ της, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
3630 Hits
0 Comments

Το πιθάρι της Πανδώρας

1ekso1111

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του παρθενικού Splinter Cell το 2002/03, η Ubisoft μπορούσε πλέον να είναι βέβαιη ότι έχει ανακαλύψει ακόμη ένα «χρυσορυχείο», το οποίο θα μπορούσε επαρκώς να τροφοδοτήσει τα επόμενα πλάνα της αλλά και την ανάπτυξη διαδοχικών sequels στο συγκεκριμένο franchise, σε συνάρτηση με τη μεγάλη επιτυχία που σημείωναν ή επρόκειτο να σημειώσουν άμεσα μια σειρά άλλων παιχνιδιών της που κυκλοφορούσαν εκείνο το χρονικό διάστημα. Τα Splinter Cell χαρακτηρίστηκαν δικαίως ως ένας από τους βασικούς πυλώνες των Third-person stealth games και έμελλε να κρατήσουν συντροφιά στους gamers επί μία δεκαετία, κατά τη διάρκεια της οποίας κυκλοφόρησαν συνολικά έξι τίτλοι για PC και τις μεγάλες κονσόλες.

Πρωταγωνιστής αυτών σε μόνιμη βάση, ο Sam Fisher, μυστικός πράκτορας ενός υποτμήματος της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας (National Security Agency) των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής υπό την επωνυμία «Third Echelon», την ύπαρξη του οποίου αρνούνται οι ελάχιστοι που τη γνωρίζουν. Κυρίαρχο… πεδίο δράσης, η απόκτηση απόρρητων πληροφοριών με τη χρήση προηγμένης τεχνολογίας σε άκρως επικίνδυνες περιοχές, την οποία τεχνολογία ωστόσο αξιοποιούν ως ένα βαθμό και οι εκάστοτε στόχοι. Το Pandora Tomorrow ήταν το πρώτο sequel της σειράς, το οποίο μάλιστα ακολούθησε μόλις ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του, κάτι που οφειλόταν εν μέρει στο γεγονός ότι βασικοί developers ήταν τα παραρτήματα της Ubisoft στο Μιλάνο και τη Σανγκάη, έναντι του αντίστοιχου στο Μόντρεαλ το οποίο είχε ασχοληθεί με τον original τίτλο, ενώ ήδη ανέπτυσσε το τρίτο μέρος του franchise που θα κυκλοφορούσε την επόμενη χρονιά (2005) υπό τον διακριτικό τίτλο «Chaos Theory».

1x

Ακούγοντας σήμερα το όνομα «Πανδώρα» σε οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη, η σκέψη επιστρέφει στην αρχαία ελληνική μυθολογία από την οποία και προέρχεται. Σύμφωνα με το μύθο, ο οποίος ήδη από εκείνους τους αιώνες είχε γνωρίσει κάποιες παραλλαγές διά γραφής Αισώπου και Αισχύλου μετά τις περιγραφές του Ησιόδου στα έργα του, η Πανδώρα ήταν η γυναίκα που «παραγγέλθηκε» από το Δία στον Ήφαιστο, ο οποίος με τη σειρά του και τη δημιούργησε. Ήταν ο τρόπος με τον οποίο ο Πατέρας των θεών και των ανθρώπων θέλησε να εκδικηθεί τους τελευταίους διότι ο Προμηθέας είχε κλέψει τη φωτιά από τους πρώτους. Η Πανδώρα έγινε λοιπόν η πρώτη γυναίκα του κόσμου, στην οποία κάθε θεός προσέφερε κι από ένα χάρισμα-δώρο και γι’ αυτό ονομάστηκε έτσι. Με τη σειρά της παραχωρήθηκε στους ανθρώπους και συγκεκριμένα στον Επιμηθέα, αδελφό του Προμηθέα, παρά τις προειδοποιήσεις του τελευταίου να μη δεχτεί δώρο από τους θεούς. Και πράγματι, ήταν η Πανδώρα εκείνη που άνοιξε το μεγάλο πώμα του πιθαριού -το οποίο αργότερα χάθηκε στην ξένη μετάφραση και επανεισήχθη στην Ελλάδα ως «κουτί»- απελευθερώνοντας είτε εκούσια είτε ακούσια όλα τα δεινά του κόσμου που βρίσκονταν μέσα σ’ αυτό.

2a

«Pandora Tomorrow», είναι οι δύο πρώτες λέξεις που ακούγονται στο ομώνυμο Splinter Cell, ήδη στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού. Προσωπικά, όταν ακούω την πρώτη στα πλαίσια μιας ταινίας ή ενός videogame, και έχοντας συνδεδεμένο το όνομα με τις πάσης φύσεως «συμφορές», ο νους μου πηγαίνει κατευθείαν σε μια βιολογικού τύπου απειλή, η οποία μπορεί να αφανίσει μια χώρα ή και ολόκληρη τη Γη. Ίσως έχω επηρεαστεί κι από το «Mission Impossible 2» (2000), όπου ο Tom Cruise ως Ethan Hunt έπρεπε να αναχαιτίσει ένα βιολογικό όπλο υπό την κωδική ονομασία «Chimera», ήτοι «Χίμαιρα», τέρας και πάλι της αρχαιοελληνικής μυθολογίας (τίποτα δεν είναι τυχαίο). Και όπως αποδεικνύεται, η υπόθεση του δεύτερου Splinter Cell, δεν απέχει και τόσο πολύ.

Το σενάριο λαμβάνει χώρα το 2006, δηλαδή δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και εκτυλίσσεται σε διαφορετικές χώρες, όπως ο προκάτοχός του. Η ιστορία ξεκινά στην αμερικανική πρεσβεία του Ανατολικού Τιμόρ, το οποίο βρίσκεται μεταξύ Ινδονησίας και Αυστραλίας, και στο οποίο οι Η.Π.Α. έχουν εδραιώσει τη στρατιωτική τους παρουσία προκειμένου να εκπαιδεύσουν τον τοπικό στρατό, καθώς η νησιωτική αυτή χώρα ανεξαρτητοποιήθηκε μόλις το 2002. Η εν λόγω εκπαίδευση στοχεύει στην αντιμετώπιση των διαφόρων αντάρτικων ινδονησιακών πολιτοφυλακών, με σημαντικότερη εξ αυτών την Darah Dan Doa της οποίας ηγείται ο Suhadi Sadono. Ο συγκεκριμένος είχε εκπαιδευτεί στο παρελθόν από τη CIA για την καταπολέμηση των κομμουνιστικών επιρροών στην περιοχή, αλλά στη συνέχεια απογοητεύτηκε από τις εξουσιαστικές τάσεις της υπερδύναμης αυτής στη χώρα.

3a

Η πρεσβεία των Αμερικανών δέχεται επίθεση από τις δυνάμεις του Sadono και η αποστολή του Sam Fisher είναι σαφής: να διεισδύσει σ’ αυτήν και να συλλέξει περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με την παραστρατιωτική οργάνωση, συναντώντας ταυτόχρονα έναν παλιό φίλο και σύντροφό του, ονόματι Douglas Shetland, ο οποίος έχει πιαστεί αιχμάλωτος κατά την επίθεση και για την ώρα παραμένει ζωντανός. Η πλοκή έχει αναμφίβολα μια ομαλή και αρκετά ενδιαφέρουσα ροή, ενώ περισσότερα στοιχεία και κυρίως η… οπτική του εχθρού αποκαλύπτεται μέσα από το υλικό που συγκεντρώνει ο πρωταγωνιστής από τα σώματα των εξουδετερωμένων αντιπάλων του. Θα έλεγα μάλιστα ότι η ιστορία παραμένει πιο πιστή από αυτήν του πρώτου παιχνιδιού στη λογική της αντικατασκοπείας όπου ο μυστικός πράκτορας καλείται να παραμείνει πραγματικά στις σκιές μέχρι τέλους, σε αντίθεση με την πιο «εκρηκτική» κατάληξη του πρώτου μέρους.

Το «Pandora Tomorrow» επέφερε ορισμένες μικρές προσθήκες στο gameplay, όπως η δυνατότητα του ήρωα να σφυρίξει, προκειμένου να παρασύρει τους εχθρούς του προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση ώστε να τους θέσει νοκ άουτ ή να τους αποφύγει ευκολότερα. Ο Fisher μπορεί πλέον, όταν ισορροπεί στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, να ρίξει το βάρος του στο ένα ή το άλλο πόδι προκειμένου να σκαρφαλώσει κάπου ακόμη ψηλότερα, ενώ έχει επίσης τη δυνατότητα να κρέμεται με τα πόδια από έναν οριζόντιο σωλήνα προκειμένου να πυροβολήσει. Επιπλέον, έχουν προστεθεί ορισμένα gadgets, όπως κυάλια, χειροβομβίδες κρότου-λάμψης και όχι μόνο, προκειμένου να διευκολύνουν τη ζωή του πρωταγωνιστή.

4

Αυτό που έχει παραμείνει το ίδιο πραγματικά τραγικό είναι το σύστημα στόχευσης, το οποίο σε κάνει να αστοχείς ακόμη κι αν ο εχθρός βρίσκεται στα δύο μέτρα, με αποτέλεσμα να έχω σκοτωθεί αμέτρητες φορές λόγω αυτού του γεγονότος. Μπορεί η «τελεία» επί της οθόνης να βρίσκεται ακριβώς στο «Δόξα Πατρί» του εχθρού, αλλά η σφαίρα να φύγει ένα μέτρο μακριά, δίνοντάς του την ευκαιρία να σε «καθαρίσει» έχοντας χάσει τη δική σου. Το στοιχείο αυτό μπορεί να γίνει πολύ πιο εκνευριστικό όταν σημαδεύεις το σώμα του αντιπάλου και βλέπεις πάλι τις σφαίρες να πηγαίνουν οπουδήποτε αλλού εκτός από πάνω του.

Ο Michael Ironside επιστρέφει για δεύτερη φορά δανείζοντας τη φωνή του στον Sam Fisher, ενώ ο Dennis Haysbert είναι για πρώτη και τελευταία φορά ο voice actor του Irving Lambert, άμεσου προϊσταμένου και καθοδηγητή του Fisher μέσω ενδοσυνεννόησης. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow είναι σαφώς μικρότερο του προκατόχου του. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, επιστρατεύοντας για μία ακόμη φορά τα Quicksaves, αλλά χωρίς υπερβολές, ως αντιστάθμισμα στην απουσία checkpoints. Ο τίτλος της Ubisoft είχε πλέον ανοίξει για τα καλά την όρεξη των fans της σειράς, οι οποίοι τώρα αδημονούσαν για τη συνέχεια…

Continue reading
5168 Hits
0 Comments

«I’m not here»

1ekso

Στις αρχές της χιλιετίας η γαλλική Ubisoft, έχοντας σταθερή παρουσία στη gaming βιομηχανία ήδη από το 1986, κατόρθωσε την εδραίωσή της στο χώρο μέσα από μια σειρά τίτλων οι οποίοι επρόκειτο να αποκτήσουν διαχρονική αξία, πολλά sequels και αναγνωρισιμότητα ως ορισμένα εκ των πλέον κλασικών παιχνιδιών στο πλουσιότατο παλμαρέ της. Μπορεί σήμερα τα Assassin’s Creed games να είναι το franchise με τις περισσότερες πωλήσεις μακράν του δευτέρου (περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα) για λογαριασμό της εταιρίας, ωστόσο πολύ πριν το 2007 (έτος κυκλοφορίας του πρώτου τίτλου της σειράς) είχαν ήδη σημειώσει μεγάλη επιτυχία games τα οποία μέσω των διαδόχων τους συνεχίζουν να υπάρχουν μέχρι σήμερα. Στην κατηγορία αυτή υπάγεται η σειρά Far Cry -αν και το πρώτο παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Crytek (2004)- η επιτυχία της οποίας συνεχίζεται σε κάθε νέα παραγωγή, παρότι από ένα σημείο και μετά κάπου έδειξε να επαναλαμβάνεται.

Ένα franchise το οποίο στην τρέχουσα δεκαετία έχει πέσει σε λήθαργο, αλλά κατά την τριετία 2003-2005 επανήλθε πραγματοποιώντας μεγάλο μπάσιμο στην αγορά ήταν η τριλογία Prince of Persia, σημαίνοντας έτσι τον επαναπροσδιορισμό της σειράς από τη στιγμή που η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματά της εγκαταλείποντας τα 2D platforms του παρελθόντος, εισάγοντας δε καινοτόμες ιδέες και μηχανισμούς μέσα από ένα σύγχρονο third person action-adventure puzzle-platform. Παρότι εκ των πραγμάτων το Sands of Time ήταν το «επαναστατικό» πρώτο μέρος, θεωρώ το sequel του (Warrior Within) ως το κορυφαίο της τριλογίας, ενώ το καταληκτικό The Two Thrones διατηρήθηκε και πάλι σε υψηλά στάνταρ ποιότητας.

1s

Αξιοσημείωτο μέχρι σήμερα παραμένει επίσης το εξαιρετικό Beyond Good & Evil -το οποίο η ίδια η Ubisoft χαντάκωσε εμπορικά κυκλοφορώντας το ταυτόχρονα με το προαναφερθέν πρώτο Prince of Persia- που κατόρθωσε, παρά τις αντίξοες συνθήκες υπό τις οποίες διατέθηκε στην αγορά, να αποκτήσει ένα πολύ φανατικό κοινό, το οποίο ζητά διακαώς ένα sequel, ειδικά μετά το HD remake για Xbox 360 και PlayStation 3 εν έτει 2011, και το οποίο λογικά μέχρι το 2020 θα το έχει επιτέλους. Άλλη μία σειρά η οποία ξεκίνησε εκείνη την περίοδο και έμελλε να αγαπηθεί ιδιαίτερα από τον κόσμο ήταν τα Splinter Cell, τα οποία συνυφάνθηκαν με την έννοια των stealth games, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 30 εκ. πωλήσεων. Το παρθενικό παιχνίδι, που θεωρείται δικαίως κλασικό και αυτό, κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2002 για Xbox και λίγους μήνες αργότερα (Φεβρουάριος-Απρίλιος 2003) στους υπολογιστές και τις λοιπές κονσόλες της εποχής, με μικρές διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση.

2

Τα Splinter Cell σηματοδότησαν την τρίτη φορά στην οποία η Ubisoft ενεπλάκη σε ένα franchise -είτε ως developer είτε ως publisher- βασισμένο ή εμπνευσμένο από τις νουβέλες του Αμερικανού συγγραφέα Tom Clancy, μετά τα Tom Clancy's Rainbow Six και Tom Clancy's Ghost Recon. Ήδη από τον Αύγουστο 2000 οι Γάλλοι είχαν εξαγοράσει την αμερικανική Red Storm Entertainment, εταιρία ανάπτυξης των δύο τελευταίων (1998 και 2001, αντίστοιχα). Αυτή τη φορά η Ubisoft ανέλαβε ολόκληρο το πακέτο ανάπτυξης και παραγωγής, με το παράρτημά της στο Montreal να εργάζεται πυρετωδώς κατά το ίδιο χρονικό διάστημα για την κυκλοφορία και του Prince of Persia: The Sands of Time, το οποίο ακολούθησε τον Οκτώβριο 2003. Το Splinter Cell στόχευε να αποτελέσει το αντίπαλο δέος στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ως timed exclusive του PlayStation 2, και από τον οποίο ο τίτλος της Ubisoft επηρεάστηκε καθοριστικά, ενώ στοιχεία δανείστηκε επίσης από τα System Shock 2, Deus Ex και Thief. Το αποτέλεσμα δικαίωσε τους πάντες, οι gamers αγκάλιασαν τη σειρά συνολικά μέσα από τα πέντε sequels που ακολούθησαν, ωστόσο και αυτή παραμένει αδρανής τα τελευταία έξι χρόνια.

3

Η Ubisoft ως εταιρία ανάπτυξης είναι προφανές ότι εστιάζει πλέον κατά κύριο λόγο σε open world games στα οποία διαθέτει εξ αρχής ή προσθέτει συνεχώς πλούσιο περιεχόμενο, μπαίνοντας ολοένα και περισσότερο στη λογική των παιχνιδιών ως υπηρεσία, επιδιώκοντας δε σε άλλες περιπτώσεις να προσφέρει ακόμη και μια αμιγώς online εμπειρία με αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε όλες τις παραπάνω κατηγορίες συμπεριλαμβάνονται ασφαλώς τα Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, For Honor, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Steep, Tom Clancy's Ghost Recon, ενώ ως publisher υποστηρίζει ανάλογα franchises όπως τα Tom Clancy's The Division και The Crew. Κάπως έτσι η σειρά Splinter Cell έχει τεθεί στο περιθώριο, κατά τον ίδιο τρόπο και για παραπλήσιο λόγο που η Rockstar Games έχει λησμονήσει τα Max Payne στο βωμό των Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2.

Ασχέτως αυτών, το πρώτο Splinter Cell σημείωσε τότε μεγάλη εμπορική επιτυχία φτάνοντας τα έξι εκ. πωλήσεων μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του στα PC και όλες τις μεγάλες κονσόλες εκείνης της περιόδου, συγκεντρώνοντας πολύ υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις εκδόσεις του. Διατηρώντας ακέραιο το ύφος των βιβλίων του Tom Clancy -από τον οποίον άλλωστε εξασφάλισε και σχετική έγκριση- δεν ήταν βασισμένο σε κάποιο εξ αυτών. Αντίθετα, ένα βιβλίο υπό τον ομώνυμο τίτλο ακολούθησε το 2004 με τη συγγραφική πένα του Raymond Benson ο οποίος υπέγραψε ως David Michaels. Σε μια εποχή κατά την οποία η τεχνολογία γνώριζε μια από τις μεγάλες εξάρσεις της ιστορίας της, το σενάριο και το όλο concept του παιχνιδιού είναι εύστοχα προσανατολισμένο σε μια υπόθεση κατασκοπείας όπου η ψηφιακή μετάδοση της πληροφορίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο.

4

Το υπόβαθρο του παιχνιδιού εκκινεί ουσιαστικά το 2003, ενώ η υπόθεση λαμβάνει χώρα ένα χρόνο αργότερα. Λόγω των αυξημένων αναγκών στη χρήση εξελιγμένης ψηφιακής κρυπτογράφησης προκειμένου να είναι σε θέση να αντιμετωπίζει καλύτερα ενδεχόμενες απειλές εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, η Εθνική Υπηρεσία Ασφαλείας (National Security Agency) της χώρας ενεργοποιεί το τμήμα με την επωνυμία Third Echelon για την αποτελεσματικότερη απόκτηση πληροφοριών και εξουδετέρωση στόχων. Επισήμως, τόσο η Πολιτεία όσο και η NSA δε χρειάζεται καν να επιβεβαιώσουν ή να διαψεύσουν τη λειτουργία του συγκεκριμένου τμήματος, καθώς αυτό «δεν υπάρχει». Η υπόστασή του ανήκει για τους πάντες στο «μη είναι», κοινώς δεν έχει υπόσταση.

Στις αρμοδιότητες του Third Echelon είναι η ανάπτυξη elite μονάδων που ονομάζονται «Splinter Cells», επιφορτισμένων με τη συλλογή πληροφοριών με κάθε τρόπο, και κυρίως αθέατο και αθόρυβο, σε απολύτως εχθρικές και επικίνδυνες περιοχές. Κάθε πράκτορας κινείται αποκλειστικά μόνος στο πεδίο δράσης, υποστηριζόμενος από μια εξωτερική ομάδα η οποία μέσω ενδοεπικοινωνίας του δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να ενεργήσει, επεξεργάζεται δε και αναλύει τα δεδομένα που αυτός συγκεντρώνει και μεταφέρει κατά τη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής του. Επί της ουσίας πρόκειται για αναβίωση της κατασκοπικής δράσης, η οποία αυτή τη φορά ενισχύεται από την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, προκειμένου ο agent να βοηθηθεί για την επίτευξη του στόχου του. Εν προκειμένω, πέρα από τέλεια φυσική κατάσταση, άψογη ικανότητα απόκρυψης και χρήσης όπλων -αλλά μόνο όταν αυτά είναι απολύτως απαραίτητα, απαιτούνται και κορυφαίες γνώσεις πληροφορικής, οι οποίες θα επιτρέψουν στον κάθε μυστικό πράκτορα του Third Echelon να αποκτήσει πρόσβαση σε υπολογιστές του εχθρού οι οποίοι περιέχουν άκρως απόρρητες πληροφορίες.

5

Ο Sam Fisher είναι ένας τέτοιος agent και μάλιστα από τους πρώτους του συγκεκριμένου τμήματος της NSA, ο οποίος παλαιότερα υπηρέτησε στο Σώμα των Navy SEALs, ενώ έχει περάσει και από τη CIA. Στη διάθεσή του, προκειμένου να φέρει εις πέρας τις αποστολές που του ανατίθενται κάθε φορά, έχει μια μεγάλη γκάμα από gadgets, όπως εκτοξευόμενες κάμερες παρακολούθησης αθέατων σημείων του επιπέδου, κάμερες που αποπροσανατολίζουν τον εχθρό κάνοντας θόρυβο ή εκτοξεύοντας αέριο, ειδικούς μηχανισμούς για να ξεκλειδώνει πόρτες, ένα οπτικό καλώδιο (τη λεγόμενη «snake camera») που του επιτρέπει να βλέπει κάτω από αυτές, ειδικά γυαλιά νυχτερινής και θερμικής όρασης, εκτοξευόμενους μηχανισμούς που προκαλούν ενός είδους ηλεκτροσόκ στους εχθρούς και ένα σωρό άλλα ενδιαφέροντα. Καθώς όμως υπάρχουν και οι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες ο Fisher καλείται μοιραία να πατήσει τη σκανδάλη, για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί αποκλειστικά ένα ημιαυτόμαυτο πιστόλι και ένα rifle, το οποίο είναι διαμορφωμένο έτσι ώστε να εκτοξεύει μεταξύ άλλων τις κάμερες και τους μηχανισμούς εξουδετέρωσης των αντιπάλων (Sticky Shocker, Ring Airfoil) που προαναφέρθηκαν. Επιπλέον, χειροβομβδίδες αλλά και πρωτότυπες νάρκες οι οποίες προσκολλώνται σε τοίχους (wall mines) κάνουν επίσης την εμφάνισή τους.

6

Βάσει σεναρίου, τον Απρίλιο 2004 ο Πρόεδρος της Γεωργίας δολοφονείται και ο δισεκατομμυριούχος Kombayn Nikoladze αναλαμβάνει την εξουσία μέσα από ένα αναίμακτο πραξικόπημα και υποτυπώδεις εκλογικές διαδικασίες. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, ο πρωταγωνιστής αποστέλλεται στην πρωτεύουσα της χώρας, Τιφλίδα, προκειμένου να ανακαλύψει τα ίχνη δύο πρακτόρων της CIA οι οποίοι αγνοούνται. Ο δεύτερος εξ αυτών χάθηκε μία εβδομάδα μετά τη μετάβασή του εκεί προκειμένου να εντοπίσει την πρώτη, η οποία δούλευε ως undercover στο πολιτικό συμβούλιο του Nikoladze μέχρι την εξαφάνισή της. Αρχίζοντας να ξετυλίγει το κουβάρι της υπόθεσης ο Fisher θα βρεθεί μπροστά σε μια αλυσιδωτή εν εξελίξει ιστορία η οποία θα μπορούσε να οδηγήσει ακόμη και σε πόλεμο. Καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά, δε μπορούν να ειπωθούν περισσότερα επ’ αυτής· μόνο ότι πρόκειται για ένα καλοδουλεμένο σενάριο, περισσότερα στοιχεία για το οποίο προκύπτουν εν πολλοίς μέσα από τις πληροφορίες που ο ήρωας αποκτά από τους εξουδετερωμένους εχθρούς του ή από υπολογιστές στους οποίους εξασφαλίζει πρόσβαση, πέραν των σχετικών λεπτομερειών και του εισαγωγικού βίντεο στην αρχή κάθε επιπέδου. Αναμφίβολα, πάντως, η ιστορία φωνάζει «αμερικανιά» από την αρχή ως το τέλος, χωρίς αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ποιότητά της.

7

Το στοιχείο της απόκρυψης είναι το πλέον σημαντικό καθ’ όλη τη διάρκεια, καθώς ο Sam Fisher ελίσσεται ακροποδητί μεταξύ σκιών και επιφανειών, το απρόσεκτο πέρασμα από τις οποίες μπορεί να προκαλέσει θόρυβο και κατ’ επέκταση πολύ μεγαλύτερους μπελάδες θέτοντας την αποστολή σε άμεσο κίνδυνο. Το σκοτάδι είναι ο καλύτερος σύμμαχός του καθώς τον καθιστά σχεδόν αόρατο στα εχθρικά μάτια, ενώ ο ίδιος αποκτά πλεονέκτημα μέσω της νυχτερινής όρασης. Αιώρηση πάνω από χάσματα και σωλήνες πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, κίνηση μέσα σε αεραγωγούς ή ισορροπία στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, αποτελούν μόνο μερικές από τις δυνατότητες του πρωταγωνιστή και βασικά χαρακτηριστικά του gameplay.

Εν τούτοις, και παρά τις όποιες διθυραμβικές κριτικές μπορεί να αποκόμισε το παιχνίδι κατά βάσιν δικαίως, υπήρξαν και κάποια στοιχεία τα οποία δε μπορούν παρά να σχολιαστούν αρνητικά. Το σύστημα στόχευσης αποδείχθηκε προβληματικό καθώς σε πολλές περιπτώσεις, παρότι σημάδευα σωστά, οι σφαίρες έφευγαν γύρω από το κεφάλι ή το σώμα των εχθρών, κάτι που συχνά απέβαινε μοιραίο για μένα. Αντίθετα, δεν ήταν λίγες οι φορές, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, που οι εχθροί με πετύχαιναν ακόμη κι αν καλυπτόμουν πίσω από τοίχους. Περαιτέρω, υπήρχε σαφώς αργή ανταπόκριση των controls, ιδίως στις περιπτώσεις που έπρεπε να αλλάξω άμεσα όπλο ή gadget (ακόμη κι αν παγώνει το παιχνίδι όταν συμβαίνει αυτό, ενώ υπήρχαν στιγμές που έπρεπε να επιλέξω δύο φορές από το inventory το αντικείμενο που με ενδιέφερε ώστε να το «πάρω» τελικά στα χέρια μου), να μπω ή να βγω από κάλυψη κ.ο.κ.. Επιπλέον, ο τίτλος δεν επιτρέπει στον πρωταγωνιστή να παίρνει τα όπλα των εχθρών του, ενώ αξίζει να σημειωθεί και η απουσία υποτίτλων -ευτυχώς, μόνο στη διάρκεια των cutscenes.

8

Σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού υπάρχουν απειροελάχιστα checkpoints, όχι περισσότερα από ένα-δύο, τουλάχιστον όμως προσφέρεται ελεύθερα η δυνατότητα για Quicksave, το οποίο και φρόντισα να αξιοποιήσω όταν προχωρούσα αρκετά σε χώρους που δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβω σε ενδεχόμενη αποτυχία, ή μετά από δύσκολες αναμετρήσεις. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 24-25 ώρες μέχρι να δω τα credits και κάτι λιγότερο από τρεις για τις ισάριθμες extra αποστολές οι οποίες είχαν διατεθεί λίγο καιρό αργότερα, ως μια μορφή επιλόγου της κεντρικής ιστορίας. Καταλήγοντας, το Tom Clancy’s Splinter Cell ήρθε για να μείνει το 2002, τόσο ως αυτοτελές παιχνίδι όσο και ως franchise, σε πείσμα της χαρακτηριστικής ατάκας του Sam Fisher, ο οποίος όταν βρίσκεται σε περιοχές που… δεν πρέπει, αποφαίνεται «δεν είμαι εδώ».

Continue reading
4004 Hits
0 Comments

Σχέδιο Ζ

1ekso

Απρίλιος 1945. Ο κλοιός στο Βερολίνο, την πρωτεύουσα της Ναζιστικής Γερμανίας, έχει κλείσει ασφυκτικά καθώς οι Ρώσοι προελαύνουν ασταμάτητοι ισοπεδώνοντας τις τελευταίες άμυνες των Δυνάμεων του Άξονα. Ο Αδόλφος Χίτλερ εδώ και τρεις μήνες έχει καταφύγει στο Führerbunker, το οχυρό του, που είναι ένα σύμπλεγμα υπόγειων χώρων της πόλης, κινώντας από εκεί τα νήματα της μέχρι πρότινος πανίσχυρης πολεμικής μηχανής του. Η κατάσταση για τους Ναζί είναι απελπιστική. Ο θάνατος είναι η μοίρα που περιμένει όσους δεν παραδώσουν τα όπλα, ενώ είναι σίγουρο ότι κάποιοι δεν πρόκειται να τον αποφύγουν ούτως ή άλλως. Το πρώτο στιγμιότυπο επί της οθόνης θυμίζει προς στιγμήν τη μνημειώδη σκηνή που όλοι απόλαυσαν στην εκπληκτική ταινία «Der Untergang» (2004), αγγλιστί «Downfall», ελληνιστί «Η Πτώση»: Ενώ οι βομβαρδισμοί πάνω από τα κεφάλια τους συνεχίζουν με ολοένα εντεινόμενη ένταση, ο Χίτλερ κάθεται κλεισμένος στο γραφείο του και μπροστά του στέκουν καταπτοημένοι τέσσερις στρατηγοί του. Πλην όμως, ένας εξ αυτών κάνει το λάθος να του πει ότι ο πόλεμος είναι χαμένος και μόνη επιλογή πλέον η παράδοση. Ο Führer τον εκτελεί εν ψυχρώ και δίνει την ξεκάθαρη διαταγή: «Εκτελέστε το Σχέδιο Ζ».

1s

Χωρίς να διευκρινίζεται πώς, δε φαίνεται να έχει και ιδιαίτερη σημασία άλλωστε, οι νεκροί στρατιώτες των Ναζί εγείρονται από τους τάφους τους ως zombies τώρα, αποκαλύπτοντας το έσχατο αλλά ισχυρότερο όλων μυστικό όπλο του Χίτλερ, το οποίο από μόνο του συνιστά πραγματική Αποκάλυψη. Καθώς ο Άξονας αντεπιτίθεται σε ολόκληρη την Ευρώπη μ’ αυτόν τον κατά τα άλλα αδιανόητο τρόπο, σχηματίζεται μία παράταιρη συμμαχία ονόματι «Survivor Brigade», αποτελούμενη από πολεμιστές όχι μόνο των Συμμαχικών Δυνάμεων (Αμερικανοί, Ρώσοι, Γάλλοι), αλλά και Γερμανούς, οι οποίοι για διαφόρους λόγους άλλαξαν στρατόπεδο. Η Ταξιαρχία αυτή φαντάζει πλέον η μόνη ελπίδα της ανθρωπότητας απέναντι στον όλεθρο που έχει εξαπολυθεί από ορδές απέθαντων με έμβλημα τη ματωμένη Σβάστικα.

Το Zombie Army Trilogy κυκλοφόρησε το 2015 συμπεριλαμβάνοντας τις remastered εκδόσεις των δύο Nazi Zombie Army αλλά και το πρωτοεμφανιζόμενο τρίτο και καταληκτικό μέρος της spin-off σειράς του Sniper Elite franchise. Τα πρώτα είχαν διατεθεί στην αγορά το 2013 ως stand-alone expansions του Sniper Elite V2 (2012). Η τριλογία αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί μια καλτ B-movie ταινία του μετρ του είδους, John Carpenter (Halloween, The Fog, Escape from New York, Escape from L.A., They Live, The Thing, Big Trouble in Little China κ.ά.), μεταφέροντας στη μεγάλη οθόνη αυτή τη σουρεαλιστική εναλλακτική πραγματικότητα του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, ο οποίος βάσει του… σεναρίου του παιχνιδιού συνεχίζει να μαίνεται σε πλήρη ισχύ και έχοντας απόλυτη ανατροπή των δεδομένων μπαίνοντας στο Μάιο 1945.

2

Το μεγάλο ατού του franchise είναι ότι στάθηκε «ειλικρινές» απέναντι στη gaming κοινότητα δίνοντάς της αυτό ακριβώς που της υποσχόταν και μόνο ως ιδέα. Κατόρθωσε να προσφέρει στη συσκευασία του ενός ανελέητη σφαγή ζόμπι που είναι συγχρόνως και Ναζί στρατιώτες, δηλαδή τις δύο πιο αγαπημένες κατηγορίες προς… εκτέλεση από τους gamers. Και ο κόσμος για τον ίδιο λόγο αγκάλιασε αυτή την προσπάθεια, χαρίζοντάς της κατά κανόνα υψηλότερες βαθμολογίες από τα gaming sites παγκοσμίως, απολαμβάνοντας το μακέλεμα εκατοντάδων εχθρών. Το campaign της σειράς μάλιστα, παρότι κάποιος μπορεί να ασχοληθεί και single, στήθηκε έτσι ώστε να παίζεται κατά κανόνα σε co-op τεσσάρων ατόμων, κάτι που αποδεικνύεται από το γεγονός ότι στο σύνολο των ελάχιστων cutscenes (15 λεπτά σε όλη την τριλογία!) εμφανίζονται τέσσερις χαρακτήρες κάθε φορά, με πρώτο τον πρωταγωνιστή των main Sniper Elite games, Carl Fairburne.

Το παιχνίδι παρέχει τη δυνατότητα να παίξεις συνολικά με 16 χαρακτήρες(!), οι οποίοι χωρίζονται σε δύο άτυπες κατηγορίες. Τους τέσσερις κεντρικούς (Αμερικανός, Ρώσος και δύο Γερμανοί, ενώ πέραν του προαναφερθέντος δεν έχει νόημα να μπούμε σε ονοματολογία) πλαισιώνουν πλέον και τέσσερις γυναικείοι χαρακτήρες (Αμερικανίδα, Γαλλίδα, Ρωσίδα, Γερμανίδα). Προσωπικά, και χωρίς αυτό να επηρεάζει στο ελάχιστο τον τρόπο παιχνιδιού, επέλεξα τη Ρωσίδα, Anya Bochkareva. Από εκεί και πέρα, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία της τριλογίας προστέθηκαν και οι οκτώ πρωταγωνιστές των δύο Left 4 Dead games, η θεματολογία των οποίων έχει επίσης φυσικά να κάνει με zombies, σε μια crossover σύμπραξη η οποία εκτιμήθηκε από τους fans αυτού του είδους παιχνιδιών.

3

Όσον αφορά την «ειλικρίνεια» των developers της Rebellion Developments -η οποία έχει πραγματικά… επαναστατικό χαρακτήρα αφού καταφέρνει να διατηρεί την ανεξαρτησία της από την πρώτη στιγμή της ίδρυσής της (1992) και μη έχοντας μετατραπεί σε θυγατρική κάποιου κολοσσού του χώρου- αυτή έγκειται στο γεγονός ότι προσέφερε στο κοινό ένα -αν μη τι άλλο- πολύ διασκεδαστικό πακέτο, συνειδητά όχι κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο, μεταξύ άλλων, συμπεριλαμβάνει: αφενός τον τεχνικό τομέα -έστω και ρετουσαρισμένο όσον αφορά τα γραφικά- του Sniper Elite V2, ο οποίος ως προς το οπτικό σκέλος μπορεί όταν κυκλοφόρησε το τελευταίο να θεωρούταν ικανοποιητικός, αλλά το 2015 λογιζόταν μάλλον ανεπαρκής, την ίδια στιγμή που ο ήχος παρέμεινε στα ίδια μέτρια επίπεδα. Αφετέρου το gameplay του ίδιου παιχνιδιού, με τη μοιραία αφαίρεση του όρου «tactical» από το Third-person Shooter genre στο οποίο ανήκουν οι δύο σειρές, και το στιβαρό gunplay το οποίο χαρίζει μια ηδονική ευχαρίστηση κάθε φορά που η x-ray kill cam αναλαμβάνει να ακολουθήσει σε slow motion την τροχιά που διαγράφει η σφαίρα που πυροδοτείται από το εκάστοτε sniper-rifle διαπερνώντας εν συνεχεία τα… «ζωτικά» όργανα των ζόμπι· μια απολαυστική διαδικασία η οποία δεν καταφέρνει να… κουράσει ποτέ!

4

Το απολύτως βέβαιο είναι ότι το Zombie Army Trilogy σχεδιάστηκε με βασική προτεραιότητα, αν όχι αποκλειστικό στόχο, τη μέγιστη δυνατή διασκέδαση όσων το τιμήσουν. Ὀπως ήδη κατέστη κατανοητό, ο τίτλος απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί πρωτοκλασάτος. Αν τα Sniper Elite games κυμαίνονται βαθμολογικά από 7/10 και άνω, η συγκεκριμένη τριλογία είναι σαφώς κάτω από αυτόν τον αριθμό, χωρίς τούτο να συσχετίζεται με το πόσο εθιστική μπορεί να αποδειχτεί, ειδικά σε co-op με φίλους, υποθέτω. Θα μπορούσε το ίδιο το franchise να χαρακτηριστεί ως η επιτομή των… b-games αυτής της κατηγορίας, με εγγυημένα ελκυστικό αποτέλεσμα, ακόμη κι αν παρουσιάζει αδυναμίες επί της ουσίας σε όλους τους τομείς!

Γενικότερα, τα μέτρια production values γίνονται απροκάλυπτα εμφανή, πέραν όλων όσα ήδη επισημάνθηκαν, και στον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλώνεται η ιστορία. Είναι σχεδόν απίστευτο, αλλά σ’ ολόκληρη την τριλογία, η οποία αποτελείται από 15 κεφάλαια ισομερώς κατανεμημένα, οι πρωταγωνιστές των -όπως προαναφέρθηκε- μόλις 15 λεπτών cutscenes εν συνόλω (συνήθως στην αρχή και το τέλος κάθε επιπέδου), δεν ανταλλάσσουν ούτε μία κουβέντα μεταξύ τους, δε μονολογούν καν! Το voice acting είναι ανύπαρκτο όσον αφορά αυτούς. Οι περισσότερες ατάκες ακούγονται κυρίως μέσα από ραδιοφωνικούς ασυρμάτους, οι οποίοι εκπέμπουν σε ορισμένους χώρους και κατά βάση στα safe rooms. Με τον τρόπο αυτό αποκτάται μια κατά το δυνατόν σαφέστερη εικόνα της κατάστασης που επικρατεί στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς ο πρωταγωνιστής (έστω, και οι τέσσερις) διεισδύει όλο και βαθύτερα στις γραμμές του εχθρού προσπαθώντας να εντοπίσει την πηγή του κακού, που έχει νεκραναστήσει τους Ναζί σε εφαρμογή του «Σχεδίου Ζ».

5

Για την ιστορία, αξίζει να σημειωθεί ότι υπήρχε πράγματι «Σχέδιο Ζ» επί εποχής Χίτλερ, αλλά προφανώς ουδεμία σχέση είχε με ζόμπι(;). Συγκεκριμένα, αφορούσε την προγραμματισμένη αναβάθμιση του πολεμικού ναυτικού της Ναζιστικής Γερμανίας, την οποία ο ηγέτης της είχε διατάξει στις αρχές του 1939. Απώτερος στόχος του Φύρερ ήταν η αμφισβήτηση της βρετανικής κυριαρχίας στο συγκεκριμένο χώρο, ενώ το όλο project στόχευε στην ολοκλήρωσή του έως το 1948, αντανακλώντας συν τοις άλλοις τα σχέδια της Υψηλής Διοίκησης του γερμανικού πολεμικού ναυτικού κατά τις δύο δεκαετίες που ακολούθησαν τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο. Όταν όμως ξέσπασε ο Β΄ Παγκόσμιος το Σεπτέμβριο 1939, και καθώς τίποτα σχεδόν απ’ όσα προέβλεπε το «Σχέδιο Ζ» αναφορικά με την παραγωγή συγκεκριμένου αριθμού και είδους πολεμικών πλοίων δεν είχε προχωρήσει (με εξαίρεση μόλις δύο), η ανάγκη μετατόπισης του κέντρου βάρους της σχετικής βιομηχανίας των Ναζί υποχρέωσε την Kriegsmarine (πολεμικό ναυτικό) -η οποία μαζί με τις Heer (στρατός ξηράς) και Luftwaffe (πολεμική αεροπορία) συναποτελούσαν τη Wehrmacht (γερμανικές ένοπλες δυνάμεις)- να ματαιώσει το κατασκευαστικό πρόγραμμά της υπό την επωνυμία «Plan Z».

6

Το στοιχείο της επανάληψης υπάρχει αρκετά έντονο σε όλη τη διάρκεια του playthrough, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταβαίνει από το ένα checkpoint στο άλλο αντιμετωπίζοντας ολόκληρες στρατιές από ζόμπι, τα οποία είτε ξεπηδούν μέσα από το έδαφος είτε εμφανίζονται στο βάθος του επιπέδου πλησιάζοντας κατά κύματα με το χαρακτηριστικό τους βηματισμό. Παρά ταύτα, η απόλαυση την οποία χαρίζει απλόχερα ο τίτλος, καθ’ εκάστη φορά που η σφαίρα ταξιδεύει από το sniper του ήρωα προς το κρανίο του εχθρού (καθώς μόνο έτσι ο τελευταίος παραμένει… νεκρός), δεν ελαχιστοποιείται ούτε κατά διάνοια. Άλλωστε σε πολλές περιπτώσεις τα επίπεδα συμπεριλαμβάνουν ένα σωρό αντικείμενα που ενδείκνυνται για ένα… εκρηκτικό αποτέλεσμα, κυριολεκτικά, όπως μπιτόνια με βενζίνη, φιάλες αερίων, «ύποπτα» κουτιά κ.ά., τα οποία μπορούν να εξοντώνουν ακόμη και δεκάδες απέθαντους εάν αυτοί βρίσκονται σε ακτίνα βολής. Για ακόμη δραστικότερα μέτρα, ο ήρωας έχει πρόσβαση σε μια πλούσια γκάμα εκρηκτικών, όπως χειροβομβίδες, νάρκες, δυναμίτες και παγίδες εδάφους.

7

Γενικότερα, το διαθέσιμο οπλοστάσιο δεν αφήνει κανέναν παραπονεμένο συμπεριλαμβάνοντας, εκτός των προαναφερθέντων, πληθώρα αυθεντικών sniper-rifles, αυτόματα, shotguns και πιστόλια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, τα οποία βεβαίως έρχονται ως έχουν από το Sniper Elite franchise. Προσωπικά, από Primary Weapons έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο αμερικανικό M1 Carbine, από Secondary Weapons χρησιμοποίησα κυρίως το πολωνικό πυροβόλο Blyskawica, ενώ από πιστόλια επέλεξα αρχικά το βρετανικό revolver Webley Mk. IV και εν συνεχεία το κλασικό αμερικανικό Colt M1911. Πάγιος, αλλά όχι αποκλειστικός, ανεφοδιασμός σε πυρομαχικά γίνεται σε κάθε safe room, το χώρο στον οποίο ο πρωταγωνιστής-gamer παίρνει τις απαραίτητες ανάσες πριν ριχτεί ξανά στη μάχη. Επιπλέον, ακόμη και εντός των levels μπορεί κάποιος να βρει εκρηκτικά ή σφαίρες για τα όπλα του, ενώ δύναται πάντοτε να lootάρει κι από τα… ξανασκοτωμένα ζόμπι, πριν αυτά εξαϋλωθούν. Από εκεί και πέρα, άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι σε τρεις περιπτώσεις στην τριλογία έχουμε επαναφορά των ίδιων επιπέδων που συναντήσαμε στο Sniper Elite V2, έστω και όχι στο σύνολό τους, πλην όμως η υποτυπώδης υπόθεση ανοίγεται ως ένα βαθμό σε περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ποικιλία από όσα ήδη γνωρίσαμε εκεί.

8

Όσον αφορά τα είδη των εχθρών, δε μπορεί να μιλήσει κάποιος για μεγάλη ποικιλία, είναι όμως ικανοποιητική. Για να αποφευχθούν τα spoilers θα περιοριστούμε μόνο στις πιο βασικές κατηγορίες τους που είναι τα απλά ζόμπι, οι σκελετοί, οι ζόμπι snipers και τα elite ζόμπι. Τα τελευταία αποτελούν κατά κάποιο τρόπο mini bosses, τα οποία συνήθως εμφανίζονται μαζί με δεκάδες δεκάδων εχθρών, κινούνται μεν αργά, αλλά χρειάζονται πολλές βολές στο κεφάλι για να πέσουν. Σα να μη φτάνει αυτό, το όπλο τους είναι ένα MG 42, πολυβόλο το οποίο προκαλεί πολύ μεγάλο damage και που, αν δεν καλύπτεσαι, είναι ικανό να σε στείλει στον άλλο κόσμο εν ριπή οφθαλμού. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητική, χωρίς να συνυπολογίζω το horde mode με το οποίο δεν ασχολήθηκα. Το campaign δεσμεύεται μια χορταστική εμπειρία η οποία, σε ό,τι με αφορά, δε με κούρασε στιγμή. Άλλωστε στο παρελθόν είχα τερματίσει τα Sniper Elite V2 και Sniper Elite III (που κυκλοφόρησε ένα χρόνο πριν από την τριλογία που εξετάζουμε), τα οποία μου άρεσαν πολύ, συνεπώς δε θα μπορούσα να αρνηθώ την ευκαιρία για πολλαπλάσια kills, ιδίως με την απολαυστική x-ray cam.

9

Προσωπικά, παίζοντας σε sniper elite difficulty level (το ανώτερο), στο οποίο τόσο η βαρύτητα όσο και ο άνεμος επηρεάζουν την τροχιά που θα διαγράψει η σφαίρα φεύγοντας από το sniper-rifle, χρειάστηκα οριακά περισσότερο από 20 ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω τα 15 κεφάλαια των τριών επεισοδίων, εκ των οποίων σχεδόν οι μισές αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος. Ο λόγος ήταν η πιο συντηρητική προσέγγιση εκ μέρους μου, η οποία δεν αποδείχθηκε η καλύτερη καθώς ο τίτλος ενθαρρύνει την τακτική «λιγότερη σκέψη, περισσότερη δράση». Για το δεύτερο και τρίτο μέρος χρειάστηκα έξι και πέντε ώρες, αντίστοιχα. Στο διάστημα που αφιέρωσα συνολικά, απόλαυσα τη σφαγή 4187 εχθρών εκ των οποίων οι 3398 έπεσαν από το sniper μου, ενώ 183 φορές… κατόρθωσα να πέσω εγώ. Το Zombie Army Trilogy υπόσχεται εγγυημένη διασκέδαση σε οποιονδήποτε είναι διατεθειμένος να αποδεχτεί ότι ένα παιχνίδι μπορεί να έχει μέτρια ποιοτικά χαρακτηριστικά σχεδόν σε κάθε τομέα, αλλά παρά ταύτα να παραμένει ένα καλό παιχνίδι.

Continue reading
4097 Hits
0 Comments

Payne: Εθισμένος στο αλκοόλ και τα αναλγητικά

1eks_20190517-005412_1

Αν κάποιος αποφασίσει να χαθεί στην τεράστια βιβλιοθήκη της gaming βιομηχανίας κάνοντας μια αναζήτηση για τα κορυφαία third-person shooter παιχνίδια όλων των εποχών, είναι αλήθεια ότι θα δυσκολευτεί αρκετά εφόσον επιμείνει αποκλειστικά στο συγκεκριμένο χαρακτηριστικό. Ο λόγος είναι ότι στα games οπτικής τρίτου προσώπου, σε αντίθεση με τα first-person shooters, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων προστίθενται ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία τελικά δίνουν σ’ ένα παιχνίδι διαφορετικό χαρακτήρα και κατ’ επέκταση το κατατάσσουν σε άλλο genre. Συνήθως πρόκειται για action-adventure ή action-RPG games με shooting μηχανισμούς καθώς έχουμε δει αμέτρητες φορές να συμβαίνει σε franchises όπως τα Uncharted, Tomb Raider (από το reboot του 2013 και εξής), Grand Theft Auto, Red Dead Redemption κ.ο.κ..

Αυτό εμμέσως μπορεί να μας οδηγήσει στο -έστω και όχι απόλυτο- συμπέρασμα ότι για να καταφέρει ένα videogame να παραμείνει «καθαρόαιμο» παιχνίδι… βολών τρίτου προσώπου (όπως θα διαβάζαμε σε περιοδικά του παρελθόντος, για παράδειγμα το «GAMES»), όντας συνάμα σε θέση να διακριθεί και, γιατί όχι, να μπορεί να χαρακτηριστεί AAA title, θα πρέπει αναμφίβολα να έχει άλλα στοιχεία, τα οποία θα διατηρούν αναλλοίωτο το ενδιαφέρον των gamers. Ένα gameplay προσανατολισμένο στο συνεχές πιστολίδι θα καταντούσε σίγουρα επαναλαμβανόμενο χωρίς κάποιες ιδιαιτερότητες ή έστω χωρίς μια δυνατή ιστορία να έχει να διηγηθεί το παιχνίδι, μέσα από ανάλογη παρουσίαση. Αν, δε, αφήσουμε εκτός λίστας και τα Third-person shooters που συμπεριλαμβάνουν το stealth ή tactical στοιχείο, όπως τα Hitman ή Sniper Elite αντίστοιχα, τότε η λίστα μικραίνει ακόμη περισσότερο.

1s

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο -και ξεσκαρτάροντας από τις σχετικές λίστες ουκ ολίγα υβριδικά games του τύπου που αναφέρθηκαν και τα οποία παρεισφρέουν- αρκεί για να διαπιστώσει κάποιος ότι επί της ουσίας τα πιο κλασικά franchises TPS τίτλων είναι τρία. Πρόκειται αφενός για τη horror τριλογία Dead Space (2008, 2011, 2013) από τη Visceral Games, θυγατρική της Electronic Arts η οποία και τη διέλυσε το 2017. Αιτία στάθηκε εν πολλοίς η οικονομική αποτυχία των τίτλων λόγω χαμηλών πωλήσεων του τρίτου μέρους -που ήταν και το χειρότερο σε μια σειρά που έλαβε συνολικά πολύ καλές κριτικές- και κυρίως ελέω του τεράστιου μπάτζετ του δεύτερου. Το Dead Space 2 παραμένει μέχρι σήμερα στο top 10 των πιο δαπανηρών videogames όσον αφορά το development. Συγκεκριμένα, δαπανήθηκαν περισσότερα από 60 εκ. δολάρια για την ανάπτυξή του, ενώ άλλα τόσα απαιτήθηκαν για την προώθησή του, ανεβάζοντας το παιχνίδι στο top 5 των πλέον κοστοβόρων όλων των εποχών σε απόλυτους αριθμούς, πίσω μόνο από τα Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic και Destiny. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν να μην επαρκούν για να καλύψουν το συνολικό κόστος παραγωγής!

2

Το δεύτερο κλασικό TPS franchise είναι βεβαίως το Gears of War, η κολόνια του οποίου κρατάει από το 2006 προς τέρψιν πρωτίστως των κατόχων Xbox 360 και Xbox One αλλά πλέον και PC, μετά τη γνωστή αλλαγή πολιτικής της Microsoft τα τελευταία χρόνια, η οποία έχει απορρίψει τη λογική των exclusives κυκλοφορώντας τα παιχνίδια της όχι μόνο στην κονσόλα της, αλλά και στους υπολογιστές. Με εξαίρεση το πρώτο από τα πέντε συνολικά games της σειράς, το οποίο βγήκε σε PC το 2007 κάνοντας την επανεμφάνισή του ως Ultimate Edition το 2015 σε Xbox One και υπολογιστές, μόλις το 2016 είχαμε κυκλοφορία -και μάλιστα ταυτόχρονη- του τελευταίου μέρους του franchise και στα PC, το Gears of War 4. Οι ενδιάμεσοι σταθμοί, Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) και Gears of War: Judgement (2013) ήταν αποκλειστικότητες του Xbox 360. Πρόκειται για μια σειρά η οποία αναμένεται να έχει και συνέχεια και μάλιστα εντός του τρέχοντος έτους, καθώς έχει αγαπηθεί πολύ από τους gamers, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 25 εκ. αντίτυπα πωλήσεων.

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα Third-person Shooters, το μυαλό των περισσότερων κατά πάσα πιθανότητα πηγαίνει πρώτα σε δύο λέξεις, ομόηχες του μέγιστου πόνου: Max Payne. Όταν η σειρά έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία εν έτει 2001, ο Sam Lake, ιθύνων νους του παιχνιδιού, ήξερε καλά τι χαρακτήρα θέλει να οικοδομήσει και τι ιστορία να αφηγηθεί. Παρότι το franchise μετρά μόλις τρεις τίτλους εδώ και 19 χρόνια, κατάφερε να αγαπηθεί ιδιαίτερα και να καταξιωθεί στη συνείδηση των gamers, τόσο βεβαίως για το πολύ δυνατό σενάριό του όσο και για τον πρωτοποριακό bullet time μηχανισμό που εισήγαγε -έστω, καθιέρωσε- στα videogames, καθ’ ομοίωσιν της κινηματογραφικής τριλογίας Matrix.

3

Παρά την τεράστια επιτυχία του πρώτου τίτλου, ο οποίος πούλησε 7 εκ. αντίτυπα, η έναρξη της προσπάθειας ήταν πολύ πιο… ταπεινή, καθώς οι developers της Remedy Entertainment δεν είχαν το μπάτζετ προκειμένου να προσλάβουν πραγματικούς ηθοποιούς. Αυτό είχε ως συνέπεια αφενός να υπάρχουν στατικά cutscenes εν είδει comics μεταξύ των κεφαλαίων, αφετέρου να είναι ο ίδιος ο Lake ο οποίος «έπαιξε» ως ο πρωταγωνιστής (όχι ως voice actor) σ’ αυτές τις σκηνές. Περαιτέρω, το ίδιο το πρόσωπο του Max Payne σχεδιάστηκε με βάση αυτό του Φινλανδού συγγραφέα και developer, ενώ επιστρατεύτηκε ακόμη και η φιγούρα της μητέρας του ως ένας κομβικός χαρακτήρας του παιχνιδιού! Η δε Take-Two Interactive φρόντισε να εξαγοράσει άμεσα τα δικαιώματα του franchise αμέσως μετά την εντυπωσιακή παρουσία του original Max Payne σε επίπεδο πωλήσεων, κυκλοφορώντας το sequel με τη σφραγίδα της θυγατρικής της, Rockstar Games, το 2003. Όσον αφορά το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν. Εδώ αξίζει απλώς να προστεθεί ότι αυτό που εκτιμήθηκε από τους publishers ως «χαμηλές πωλήσεις» ήταν περισσότερα από 3 εκ. αντίτυπα για το Fall of Max Payne, το οποίο είχε λάβει επίσης εξαιρετικά καλές κριτικές.

4

Το δεύτερο sequel της σειράς έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει μόλις το 2012, εννιά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του αλλά και ύστερα από τρία χρόνια συνεχών αναβολών από την Take-Two. Η Remedy είχε πλέον παραδώσει τη σκυτάλη της ανάπτυξης του τίτλου στη Rockstar έχοντας απλώς ένα συμβουλευτικό ρόλο στο τελικό στάδιο αυτής. Ίσως κάποιοι ξενίστηκαν από την απουσία της noir αισθητικής στο Max Payne 3, αλλά είναι αλήθεια ότι οι τοποθεσίες στις οποίες εκτυλίσσεται το παιχνίδι σίγουρα δε θα ταίριαζαν με ένα αντίστοιχο μοτίβο. Το ύφος του τίτλου είναι διαφορετικό στο βαθμό που ο Max προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να προχωρήσει στη ζωή του, διατηρώντας ωστόσο αναλλοίωτο τον εμβληματικά αυτο-σαρκαστικό χαρακτήρα του. Κι αυτή είναι μια λεπτομέρεια που αξίζει να επισημανθεί, καθώς ο Sam Lake έχει παραδώσει πλέον τη συγγραφική σκυτάλη στον καθ’ όλα καταξιωμένο Dan Houser, συνιδρυτή και αντιπρόεδρο της Rockstar Games -μαζί με τον αδερφό του και πρόεδρο, Sam- και, κυρίως, επικεφαλής σεναριογράφο της εταιρίας, ο οποίος έχει βάλει φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του στις κορυφαίες επιτυχίες της, όπως οι σειρές Grand Theft Auto και Red Dead Redemption.

5

Το Max Payne 3 μας μεταφέρει στη Βραζιλία και το Σάο Πάουλο, όπου ο ομώνυμος πρωταγωνιστής επιχειρεί ένα νέο ξεκίνημα έχοντας παραιτηθεί από την Αστυνομία της Νέας Υόρκης αμέσως μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού. Έχοντας περάσει εννιά χρόνια από τότε και όντας πλέον εθισμένος περισσότερο από ποτέ στο αλκοόλ και τα παυσίπονα, ο Max έχει μετακινηθεί στη Λατινική Αμερική εδώ και λίγες εβδομάδες αποδεχόμενος δουλειά… σωματοφύλακα -η οποία του προσφέρθηκε μέσω ενός φίλου του- στην υπηρεσία μιας ζάμπλουτης οικογένειας που ζει στις παρυφές των παραγκουπόλεων της πρωτεύουσας. Εξ αρχής ο πολύπαθος τέως, πλέον, detective φροντίζει να καταστήσει σαφές σε πόσο μεγάλη… εκτίμηση έχει τόσο τους εργοδότες του όσο και τον τρόπο ζωής αυτών και των ομοίων τους, έστω κι αν το καταγγέλλει από μέσα του! Πρόκειται για τους αδερφούς De Branco, τον Rodrigo, επιχειρηματία και βασικό κληρονόμο της τεράστιας περιουσίας της οικογένειας, τον Victor, πολιτικό ο οποίος μοιραία ζει στη σκιά του αδερφού του, αν και πλέον έχει βάλει πλώρη για την τοπική αυτοδιοίκηση, και τον Marcelo, τον νεαρότερο των τριών, που είναι ο ορισμός του αφελούς και άμυαλου playboy που το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να… παρτάρει ακατάσχετα.

6

Στα πρόσωπα που πλαισιώνουν την οικογένεια και μας συστήνονται από το ξεκίνημα είναι επίσης η Fabiana, η «καυτή» και κατά 24 χρόνια νεότερη σύζυγος του Rodrigo, η αδερφή της ονόματι Giovanna, ενώ ο φίλος απ’ τα παλιά, που πρότεινε και τη δουλειά στον Max, είναι ο Raul Passos, ομοίως τέως detective στο NYPD. Όμως τα πράγματα παίρνουν γρήγορα άσχημη τροπή όταν στη διάρκεια ενός party στο ρετιρέ ενός κτιρίου του Rodrigo εισβάλλει μια ομάδα οπλισμένων ανδρών με καλυμμένα τα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, η οποία απαγάγει τόσο τον ίδιο όσο και τη γυναίκα του. Αυτή είναι και η πρώτη ουσιαστική δοκιμασία του Payne στο νέο χώρο… εργασίας του αλλά και το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού στην ιστορία και τους μηχανισμούς του gameplay του. Και παρότι ο πρωταγωνιστής καταφέρνει κακήν κακώς να τα βγάλει πέρα, η οικογένεια De Branco δε δείχνει να συμμορφώνεται. Αποφεύγει να λάβει ανάλογα μέτρα προστασίας και μόλις λίγες μέρες αργότερα ο Marcello αποφασίζει να πάει μαζί με τις Fabiana και Giovanna σε nightclub, όπου πέφτουν εκ νέου θύματα απαγωγής.

7

Και πάλι, όμως, αυτή είναι μόνο η αρχή. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και βυθίζει για μία ακόμη φορά τον παίκτη -όπως είχε κάνει ιδίως το πρώτο παιχνίδι- σε ένα δαιδαλώδες και ολοένα πιο σκοτεινό παρασκήνιο, το οποίο καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά τις συνθήκες που επικρατούν στις φαβέλες και τον υπόκοσμο της Βραζιλίας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι περιορίζεται εκεί αποκλειστικά· έναν κόσμο όπου ανθούν πάσης φύσεως παράνομες δραστηριότητες, διακινούνται ναρκωτικά, όπλα και όχι μόνο, μαίνονται πόλεμοι μεταξύ συμμοριών, παραστρατιωτικών οργανώσεων, δυνάμεων καταστολής, βασιλεύει η διαφθορά, οι δολοφονίες αποτελούν καθημερινό φαινόμενο, και κάνει καθέναν εκτός αυτής της πραγματικότητας να αναρωτιέται πώς είναι δυνατόν να επιβιώνουν και να διαβιούν άνθρωποι υπ’ αυτές τις συνθήκες. Ο δε Max παλεύει να αντεπεξέλθει πρωτίστως απέναντι στο δικό του εθισμό στα ποτά και τα φάρμακα και συγχρόνως να διατηρήσει την αποτελεσματικότητά του σ’ αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να επιβιώνει. Γιατί για τα υπόλοιπα δεν είναι τίποτα σίγουρο, όπως έχει αποδείξει η ιστορία.

8

Το σενάριο ξεδιπλώνεται αριστοτεχνικά, ενώ η λογική των flashbacks επιστρατεύεται για μία ακόμη φορά, όπως και στα προηγούμενα games της σειράς, τούτη τη φορά σε ακόμη πιο εκτεταμένο βαθμό όταν αυτό συμβαίνει. Άλλωστε όλη η αφήγηση του Max γίνεται και πάλι σε παρελθόντα χρόνο, ενώ βεβαίως η μεγάλη διαφορά πλέον είναι η ύπαρξη πραγματικών cutscenes και όχι στατικών εικόνων όπως συνέβαινε παλαιότερα. Το voice acting κινείται σε υψηλά στάνταρ ποιότητας, με τον James McCaffrey, ο οποίος επιστρέφει και πάλι στο ρόλο του Max Payne, να αποκτά πλέον εμβληματικό χαρακτήρα όντας καλύτερος από ποτέ. Για την ακρίβεια, αυτό ήταν κι ένα σημαντικό τεστ για τον ίδιο, καθώς για πρώτη φορά στο franchise είχε να ανταποκριθεί σε «ζωντανούς» διαλόγους έναντι των μεμονωμένων φράσεων στις λιτές στιχομυθίες των cutscenes του παρελθόντος, οι οποίες παρεμβάλλονταν μεταξύ της βαριάς μπάσας αφήγησης του ιδίου.

Στα υπόλοιπα στοιχεία του ήχου, η εκπυρσοκρότηση των όπλων χαρίζει ένα σχεδόν εθιστικό αποτέλεσμα που σε παρακινεί να πατήσεις τη σκανδάλη με οποιοδήποτε πιστόλι, οπλοπολυβόλο, καραμπίνα ή sniper έχεις εκείνη τη στιγμή. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αυτή τη φορά δεν υπάρχουν βόμβες μολότοφ και χειροβομβίδες, ενώ το user interface ανταποκρίνεται στις σύγχρονες απαιτήσεις με τον χαρακτηριστικό κύκλο για την επιλογή του κατάλληλου όπλου, αν και με τα shortkeys του πληκτρολογίου η κατάσταση απλουστεύεται ακόμη περισσότερο. Το δε soundtrack μπορεί να μη δίνει απαραίτητα το κάτι παραπάνω, συνοδεύει όμως κατάλληλα σε κάθε στιγμή τα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Εξαίρεση βεβαίως αποτελεί το επιβλητικό main theme της σειράς, που επιστρέφει για μία ακόμη φορά υπό τους ήχους του πιάνο και των εγχόρδων της οικογένειας του βιολιού.

9

Τα δε γραφικά είναι ομολογουμένως εντυπωσιακά για την εποχή τους, με λεπτομερή απεικόνιση συνόλου των χαρακτήρων και ορισμένους πανέμορφους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, ενώ σε όλο το παιχνίδι δίνεται η αίσθηση ότι το αλκοόλ ρέει άφθονο στο αίμα του Max μέσα από αλλοπρόσαλλες χρωματικές εκλάμψεις επί της οθόνης, ιδίως κατά τη διάρκεια των cutscenes. Από εκεί και πέρα, ένα στοιχείο που αναμφίβολα ξενίζει είναι ότι ο Max παρουσιάζεται για τρίτη φορά με… διαφορετικό πρόσωπο! Στο original game είχε επιστρατευθεί ο ίδιος ο Sam Lake, όπως προαναφέρθηκε, ενώ στο sequel που ακολούθησε, προτιμήθηκε ο ηθοποιός Timothy Gibbs, ο οποίος έδωσε ζωή εμφανισιακά στον πρωταγωνιστή. Πλην όμως, την τελευταία φορά αξιοποιήθηκε ο άνθρωπος που συνύφανε τη φωνή του με τον Max Payne. Ο λόγος για τον ίδιο τον James McCaffrey, ο οποίος μετά από 12 χρόνια στο franchise είδε τον… εαυτό του επί της οθόνης καθώς έλαβε μέρος και στο motion capture.

Το σήμα κατατεθέν της σειράς, ο bullet time μηχανισμός, επιστρέφει και πάλι και τώρα είναι καλύτερος από ποτέ. Ο Max μπορεί να μεγάλωσε κάπως, να σκλήρυναν ακόμη περισσότερο τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, αλλά σίγουρα τα πλονζόν προς κάθε κατεύθυνση -προκειμένου να αποφεύγει σφαίρες και να εκτελεί τους εχθρούς του με αστραπιαίο τρόπο- δεν έπαψαν να είναι μια από τις βασικές του ικανότητες. Περαιτέρω, κάθε φορά που σκοτώνει τον τελευταίο της εκάστοτε ομάδας που αντιμετωπίζει, η κάμερα ακολουθεί την πορεία της σφαίρας μέχρι τη στιγμή που διαπερνά τη σάρκα του αντιπάλου, ενώ ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει να του φυτεύει κι άλλες σε αργή κίνηση, μέχρι ότου ο εχθρός σωριαστεί στο έδαφος ή… αδειάσει ο γεμιστήρας!

10

Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι συνολικά πέντε, ωστόσο μόνο τα τρία είναι διαθέσιμα εξ αρχής (easy, medium, hard). Τα hardcore και old school (το οποίο υιοθετεί μια πιο run & gun λογική) γίνονται διαθέσιμα μόνο εφόσον το τερματίσεις πρώτα στο hard. Παίζοντας, λοιπόν, σ’ αυτό το επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits και ομολογώ ότι τα πράγματα άρχισαν να «σφίγγουν» πολύ στα τελευταία κεφάλαια της ιστορίας. Εν τούτοις, τα συνεχή checkpoints που σε επαναφέρουν ουσιαστικά στο ίδιο σημείο δεν αφήνουν περιθώρια… εκνευρισμού, γνωρίζοντας ότι με λίγη μεγαλύτερη προσοχή, καλύτερη κάλυψη και με τη βοήθεια του bullet time, θα ξεπεράσεις το επίμαχο κομμάτι. Εκτός αυτού, το παιχνίδι σου προσφέρει μια μικρή βοήθεια ακόμη και σε hard difficulty. Σε περίπτωση που πεθάνεις πέντε φορές στο ίδιο σημείο, παίρνεις bonus ένα painkiller για αναπλήρωση ενέργειας στη διάρκεια της μάχης που σε δυσκολεύει, και άλλο ένα εάν φτάσεις στους δέκα θανάτους. Τα νούμερα αυτά είναι πολύ πιο… γενναιόδωρα στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

11

Γενικότερα, στο hard απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή καθώς εάν ο Max δεν καλύπτεται, μπορεί να δεχτεί headshot -ειδικά από ένα σημείο και μετά- σχεδόν με την ίδια ευκολία που δύναται να πετύχει και ο ίδιος, αν εξαιρέσουμε το bullet time. Πέραν τούτου, ωστόσο, ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, όσο και θεαματικό, το οποίο εισάγει για πρώτη φορά στο franchise ο τίτλος είναι ο «last man standing» μηχανισμός. Αυτός ενεργοποιείται μόλις ο Max δεχτεί εκείνη τη σφαίρα η οποία θα τον στείλει στον άλλο κόσμο και υπό την προϋπόθεση ότι έχει τουλάχιστον ένα painkiller διαθέσιμο. Τότε δίνεται η δυνατότητα στον gamer, ενώ ο Payne αρχίζει να πέφτει σε αργή κίνηση στο έδαφος, να πυροβολήσει τον εχθρό ο οποίος του έχει δώσει τη χαριστική βολή. Εάν το κάνει, τότε παραμένει ζωντανός και ακμαίος. Εάν για κακή του τύχη δεν έχει σφαίρες στο όπλο του εκείνη τη στιγμή, τότε θα πατάει μάταια τη σκανδάλη μέχρι τα πάντα γύρω του να σκοτεινιάσουν.

12

Ένα χρόνο μετά τη διάθεσή του στην αγορά ο τίτλος είχε ήδη καταφέρει να πουλήσει περισσότερα από 4 εκ. αντίτυπα. Το Max Payne 3 μπορεί να καθυστέρησε, αλλά, όταν κυκλοφόρησε, δικαίωσε τους πάντες για την αναμονή, τόσο εκείνους που το περίμεναν όσο και τους υπεύθυνους για την καθυστερημένη κυκλοφορία του. Επρόκειτο για έναν σύγχρονο AAA title ο οποίος κατόρθωσε να είναι… 100% Max Payne και μια συνέχεια από το παρελθόν, όντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό. Κι αυτό από μόνο του συνιστά επίτευγμα. Σήμερα, επτά χρόνια μετά, το διάστημα απουσίας μιας συνέχειας της σειράς είναι και πάλι πολύ μεγάλο. Είναι αυτονόητο ότι το βάρος εκ μέρους της Rockstar έπεσε σε απόλυτο βαθμό στα Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2, ωστόσο κανένας… διαχρονικός gamer δε μπορεί να μείνει ασυγκίνητος στη σκέψη του cult πρωταγωνιστή και πολλάκις χτυπημένου απ’ τη ζωή πρώην ντετέκτιβ, που έρχεται απ’ τα παλιά διατηρώντας μια χαρακτηριστική -όσο και απολαυστική- κυνικότητα, η οποία τελικά είναι αυτή που του επιτρέπει -αν δεν τον καταδικάζει- να συνεχίζει.

Continue reading
3978 Hits
0 Comments

«I am Fire! I am Death»!

1eks_20190430-224230_1

Αναζητώντας τον κορυφαίο συγγραφέα όλων των εποχών στη σφαίρα του φανταστικού, δύσκολα θα συναντήσει κάποιος διαφορετικό όνομα από αυτό του John Ronald Reuel Tolkien στην πρώτη θέση των σφυγμομετρήσεων που πραγματοποιούνται ανά διαστήματα στο διαδίκτυο. Πρόκειται για τον άνθρωπο ο οποίος καθόρισε το είδος αποτελώντας πηγή έμπνευσης για όλους όσοι ακολούθησαν στη συγκεκριμένη κατηγορία της λογοτεχνίας. Το αριστουργηματικό Lord of the Rings ακολούθησε το παιδικό παραμύθι του Hobbit, αμφότερα πλαισιωμένα από το Silmarillion, στο οποίο περιγράφεται η κοσμογονία του σύμπαντος του συγγραφέως συνθέτοντας επί της ουσίας τη δική του Βίβλο. Ο λόγος, ασφαλώς, για τα τρία βασικά αλλά και καλύτερα έργα του, με τα δύο πρώτα μάλιστα να βρίσκονται στο top 10 των κορυφαίων σε πωλήσεις βιβλίων ever, χωρίς να συνυπολογίζονται έργα θρησκευτικού ή πολιτικού περιεχομένου. Πιο συγκεκριμένα, ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών βρίσκεται στη δεύτερη θέση έχοντας πουλήσει τουλάχιστον 150 εκατομμύρια αντίτυπα, με το Χόμπιτ να ακολουθεί έχοντας κατ’ ελάχιστον άλλα 100.

Στο χώρο των videogames, ραγδαία αύξηση των τίτλων που αναπτύχθηκαν γύρω από τον κόσμο της Middle-earth υπήρξε, όπως είναι λογικό, από τα χρόνια της κυκλοφορίας της τριλογίας των ταινιών Lord of the Rings του Peter Jackson (2001-2003) και εξής. Η αρχή έγινε το 2002 με τα Fellowship of the Ring και Two Towers, τα οποία κυκλοφόρησαν με διαφορά ενός μηνός και υπό ένα ιδιότυπο καθεστώς όσον αφορά τα πνευματικά δικαιώματα. Το πρώτο βγήκε από τη Vivendi Universal Games, η οποία σε συνεργασία με την Tolkien Enterprises είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των σχετικών βιβλίων του Βρετανού συγγραφέα, μη έχοντας τη δυνατότητα να συμπεριλάβει οτιδήποτε υπήρχε στην ταινία που είχε κυκλοφορήσει την προηγούμενη χρονιά. Το δεύτερο κυκλοφόρησε από την Electronic Arts, που είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των ταινιών του Jackson από τη New Line Cinema, όντας υποχρεωμένη να παραμείνει αποκλειστικά σε όσα διαδραματίζονται σ’ αυτές, αγνοώντας οιοδήποτε γεγονός ή χαρακτήρα υπάρχει μόνο στα βιβλία και θα ήθελε ενδεχομένως να τα συμπεριλάβει στο παιχνίδι. Το Two Towers ακολούθησε κατά το επόμενο έτος το sequel του Return of the King, το οποίο σε γενικές γραμμές συγκέντρωσε και τις υψηλότερες βαθμολογίες μεταξύ των τριών.

2

Ο άτυπος ανταγωνισμός μεταξύ Vivendi και EA -πάντοτε ως publishers- και συγχρόνως το ισχύον καθεστώς περί δικαιωμάτων συνέχισε να υφίσταται εκείνη την περίοδο, με την πρώτη να κυκλοφορεί στο ίδιο διάστημα (Νοέμβριος 2003) το Hobbit, ένα platform action-adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές, αλλά και το Lord of the Rings: War of the Ring υπό της αιγίδα της Sierra Entertainment, θυγατρικής της Vivendi. Το τελευταίο ήταν ένα Real Time Strategy το οποίο έμελλε να επισκιαστεί από το RTS της EA που κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο 2004, το Battle for Middle-earth, που ήταν σαφώς ανώτερο σε όλους τους τομείς. Μόλις ένα μήνα νωρίτερα, μάλιστα, είχε βγει στην αγορά για τις κονσόλες της εποχής (PlayStation 2, Xbox, GameCube) το Lord of the Rings: The Third Age, ένα RPG της ίδιας εταιρίας, που διέθετε κάμερα τρίτου προσώπου κατά την περιήγηση στις διάφορες τοποθεσίες και turn-based σύστημα μάχης.

3

Έκτοτε τα games γύρω από το σύμπαν του Tolkien πέρασαν κατά κάποιο τρόπο στην επόμενη φάση τους καθώς η EA εξασφάλισε τα δικαιώματα και των βιβλίων του συγγραφέα. Καρπός αυτής της εξέλιξης ήταν η κυκλοφορία του ομώνυμου sequel του Battle for Middle-earth το Φεβρουάριο 2006 και η μετέπειτα κυκλοφορία ενός expansion υπό τον μακροσκελή τίτλο «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king». Εξαίρεση στα περί πνευματικών δικαιωμάτων απετέλεσε η δημιουργία ενός MMORPG με developer και publisher την Turbine, η οποία έχοντας ανακοινώσει ότι εξασφάλισε αποκλειστικά δικαιώματα από την Tolkien Enterprises ανέπτυξε το Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Απρίλιος 2007), ακολουθώντας την τάση της εποχής η οποία ήθελε το World of Warcraft να σαρώνει στο συγκεκριμένο genre ήδη από το 2004, έχοντας προλάβει μάλιστα να κυκλοφορήσει και το πρώτο του expansion, World of Warcraft: The Burning Crusade (Ιανουάριος 2007).

4

Μέχρι το 2017 το Lord of the Rings Online απέκτησε συνολικά έξι expansions, με το τελευταίο, The Lord of the Rings Online: Mordor, να είναι το πρώτο στο οποίο η Turbine (πλέον WB Games Boston) δεν είχε συμμετοχή. Σε κάθε περίπτωση, η σειρά παρέμεινε υποχρεωμένη να αφήσει εκτός οτιδήποτε σχετίζεται άμεσα με τις ταινίες του Peter Jackson, έχοντας όμως κάθε δικαίωμα αλλά και μια «χρυσή» ευκαιρία να αναδείξει κάθε γωνιά της Μέσης-Γης αφηγούμενη μικρότερες ή μεγαλύτερες ιστορίες οι οποίες δε συμπεριλήφθηκαν στις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές. Όσον αφορά την EA, τα δικαιώματά της εξαντλήθηκαν επί της ουσίας με την κυκλοφορία του Lord of the Rings: Conquest (Ιανουάριος 2009), ενός action game που εισέπραξε μετριότατες κριτικές.

Έκτοτε και μέχρι σήμερα η σκυτάλη έχει περάσει στη Warner Bros, η οποία σ’ αυτά τα δέκα χρόνια έχει εμπιστευθεί εν πολλοίς τους ίδιους developers. Εν πρώτοις αυτούς της Snowblind Studios για τη δημιουργία του Lord of the Rings: War in the North (Νοέμβριος 2011), ενός τουλάχιστον αξιόλογου -εξάπαντος ατμοσφαιρικού- action-RPG, εξαιρετικού όσον αφορά την προσοχή στη λεπτομέρεια, την πιστότητα και την εμβάθυνση στον κόσμο του Tolkien, όχι μόνο αναφορικά με τα Lord of the Rings και Hobbit βιβλία αλλά και το ίδιο το Σιλμαρίλλιον! Τα γεγονότα αυτού του παιχνιδιού εκτυλίσσονται κατά βάση σε βορειότερες περιοχές της Μέσης-Γης, όπως υπαινίσσεται κι ο τίτλος του, περιγράφοντας τις περιπέτειες ενός Ανθρώπου, ενός Νάνου και μιας Ξωτικιάς.

5

Μετά την κυκλοφορία του εν λόγω τίτλου η Snowblind απορροφήθηκε από τη Monolith Productions προκειμένου οι developers της να εργαστούν στην ανάπτυξη του Middle-earth: Shadow of Mordor, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014. Άλλωστε αμφότερες οι εταιρίες ήταν θυγατρικές της Warner Bros, η πρώτη από το 2009 ενώ η δεύτερη ήδη από το 2004. Η Warner είχε εμπιστευθεί ξανά τη Monolith για τη δημιουργία ενός Middle-earth παιχνιδιού και συγκεκριμένα ενός MOBA υπό τον τίτλο Guardians of Middle-earth, το οποίο εισέπραξε πολύ καλύτερες κριτικές όταν κυκλοφόρησε σε PlayStation 3 και Xbox 360 (Δεκέμβριος 2012), παρά όταν ακολούθησε η PC έκδοση (Αύγουστος 2013). Τέλος, το 2017 κυκλοφόρησε το sequel του Shadow of Mordor, το Middle-earth: Shadow of War, το οποίο είναι και το τελευταίο παιχνίδι μέχρι σήμερα που διαδραματίζεται στη Μέση-Γη. Οι δυο αυτοί τίτλοι της Monolith είναι ουσιαστικά και οι μόνοι AAA που έχουν κυκλοφορήσει βασισμένοι στο σύμπαν του Tolkien, με εξαίρεση ίσως τα Two Towers και Return of the King, ασφαλώς με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής.

6

Πλην όμως, εκτός των παιχνιδιών που εν συντομία αναφέρθηκαν σ’ αυτή τη μικρή αναδρομή, υπάρχουν ακόμη δύο τα οποία ανήκουν κατά κάποιο τρόπο σε μια ξεχωριστή κατηγορία, συνδέοντας άμεσα τον κολοσσό της Warner Bros και με τις δύο λίστες καθώς είναι η publisher σε αμφότερες. Πρόκειται για δύο Lego games, τα οποία κυκλοφόρησαν το Νοέμβριο 2012 και Απρίλιο 2014, το πρώτο με θέμα τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και το δεύτερο με άξονα το Χόμπιτ, ακολουθώντας πιστά το σενάριο των ομώνυμων ταινιών του Jackson. Το Lego The Lord of the Rings βγήκε ένα μήνα πριν από την κυκλοφορία της πρώτης ταινίας Χόμπιτ στο σινεμά, ενώ το Lego The Hobbit διατέθηκε στην αγορά οκτώ μήνες πριν από το κινηματογραφικό φινάλε της τριλογίας.

Το concept αυτού του είδους των παιχνιδιών είναι λίγο-πολύ γνωστό. Άλλωστε το franchise της σειράς Lego κρατάει εδώ και 15 χρόνια όσον αφορά τη συστηματική ανάπτυξη τίτλων με βάση διάφορες κινηματογραφικές επιτυχίες. Η αρχή έγινε τη διετία 2005-2006 με την κυκλοφορία δύο Star Wars games, τα Lego Star Wars: The Video Game και Lego Star Wars II: The Original Trilogy. Κυρίαρχη εταιρία developers από την πρώτη στιγμή και μέχρι σήμερα είναι η Traveller’s Tales, η οποία εν έτει 2007 εξαγοράστηκε από τη Warner Bros. Αυτή με τη σειρά της υπήρξε ο publisher 18 εκ των 22 Lego games που αναπτύχθηκαν έκτοτε με βάση κάποια ταινία ή χαρακτήρες από γνωστά films με τους οποίους δημιούργησαν αυτοτελείς ιστορίες.

7

Αν, πάντως, με το Lego The Lord of the Rings οι εμπλεκόμενοι θέλησαν να εκμεταλλευθούν το hype που υπήρχε ενόψει της πρώτης ταινίας Χόμπιτ, η ανάπτυξη και κυκλοφορία του Lego The Hobbit το 2014 δημιούργησε ανάμεικτα συναισθήματα, καθώς το όλο project επέδειξε βιασύνη. Η βεβιασμένη κυκλοφορία του τόσο καιρό πριν από την προβολή της τελευταίας ταινίας του Peter Jackson στο σύμπαν του Tolkien, οδήγησε σε ένα παιχνίδι που πραγματεύεται αποκλειστικά και μόνο όσα διαδραματίζονται στα δύο πρώτα films, αγνοώντας το τρίτο και τελευταίο σκέλος της ιστορίας. Και παρότι είχε κυκλοφορήσει η φήμη ενός DLC που θα συμπεριλάμβανε και τα γεγονότα του Battle of the Five Armies, κάτι τέτοιο δε συνέβη ποτέ. Πριν από τέσσερις περίπου μήνες το Humble Bundle διέθεσε δωρεάν και μαζικά τα δύο αυτά Lego games, σημαίνοντας και το κύκνειο άσμα τους όσον αφορά την παρουσία τους όχι μόνο στο Steam, αλλά και στα online stores των PlayStation και Xbox από 1/1/2019.

8

Όντας φανατικός του τεράστιου όσο και υπέροχου κόσμου που δημιούργησε ο Tolkien, δε θα μπορούσα παρά να αδράξω την ευκαιρία και να τα προσθέσω στη συλλογή μου, παρότι είναι αλήθεια ότι σε διαφορετική περίπτωση δε θα αποφάσιζα να ασχοληθώ. Κάτι ανάλογο ισχύει και με τα Lego Harry Potter games, εάν και εφόσον διατεθούν κάποια στιγμή δωρεάν ή τύχει να πέσουν στο δρόμο μου αλλιώς. Άλλωστε τα Lego games απευθύνονται κατά βάση σε παιδιά του δημοτικού (συνήθως βαφτίζουμε την κατηγορία ως «οικογένειες»), σε casual gamers ή σε όσους ψάχνουν να περάσουν κάποιες ώρες με ένα videogame σε εντελώς χαλαρούς ρυθμούς. Υπαγόμενος στην τελευταία κατηγορία αποφάσισα να ασχοληθώ πρώτα με το Hobbit, παίζοντας την περισσότερη ώρα σε co-op. Γνωρίζοντας εκ των προτέρων το χαρακτήρα των Lego τίτλων δε μπορούσα φυσικά να έχω απαιτήσεις και η μόνη μου περιέργεια ήταν ο τρόπος με τον οποίο γινόταν η παρουσίαση της γνωστής υπόθεσης. Βεβαίως, επειδή είναι το πρώτο Lego παιχνίδι το οποίο έπαιξα, δεν είχα τη δυνατότητα κάποιου μέτρου σύγκρισης, συνεπώς αδυνατώ να πω εκ προσωπικής εμπειρίας ότι το Hobbit είναι καλύτερο ή χειρότερο από άλλα αντίστοιχα.

9

Ανεξαρτήτως αυτών, το γεγονός ότι η ιστορία σταματά στο cliffhanger της δεύτερης ταινίας είναι ασφαλώς αρνητικό, ίσως το πλέον επιλήψιμο χαρακτηριστικό για ένα παιχνίδι το οποίο επί της ουσίας χρησιμοποιεί τους ίδιους μηχανισμούς στο gameplay που υπάρχουν σε ολόκληρο το franchise των Lego. Χωρίς να έχω εικόνα του τι συνέβαινε σε άλλες περιπτώσεις, εν προκειμένω η δυνατότητα χρησιμοποίησης των 14 χαρακτήρων της ομάδας της οποίας ηγείται ο Thorin Oakenshield, των δώδεκα νάνων, του Bilbo Baggins και του Gandalf, ορισμένες φορές λειτουργεί ως boomerang καθώς δεν είναι πάντοτε ευδιάκριτοι στο user interface, προκειμένου να ξέρει ο παίκτης ποιον χαρακτήρα πρέπει να επιλέξει, ούτως ώστε να χρησιμοποιήσει το κατάλληλο εργαλείο/όπλο για την ενέργεια η οποία απαιτείται· είτε αυτή είναι η συντριβή ενός βράχου ή επίπλου, η στόχευση με σφεντόνα ή τόξο σε συγκεκριμένο σημείο, η αιώρηση από κάποιον κρίκο με τη χρήση αλυσίδας κ.ο.κ..

10

Κάθε χαρακτήρας μπορεί να διαχειριστεί περισσότερα από ένα όπλα ή εργαλεία, ενώ καινούριοι ξεκλειδώνονται και γίνονται διαθέσιμοι στην πορεία. Εννοείται πως ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος, καθώς ο θάνατος συνεπάγεται την απώλεια ελάχιστων coins, τα οποία συγκεντρώνονται σωρηδόν σε κάθε επίπεδο, και revive στο ίδιο ακριβώς σημείο. Το σύστημα μάχης εξαντλείται στο πάτημα δύο κουμπιών για light και heavy attack, ενώ το μοτίβο σε κάθε main quest είναι παρόμοιο και συνήθως, έχοντας φτάσει σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, εξαντλείται στο σπάσιμο συγκεκριμένων αντικειμένων -ενός σε γενικές γραμμές πλήρως καταστρέψιμου περιβάλλοντος, προκειμένου στη συνέχεια μέσα από έναν απλοϊκό building μηχανισμό να κατασκευαστεί το εξάρτημα που απαιτείται για να φτάσεις στο άμεσο σημείο ενδιαφέροντος. Άλλωστε οι όποιοι γρίφοι είναι παιδικοί, όπως και όλο το ύφος του παιχνιδιού.

Σίγουρα, με παρέα το Hobbit είναι πιο διασκεδαστικό, όπως το σύνολο των Lego games, μολονότι ακόμη κι αυτή η διασκέδαση μετριάζεται από το πολύ ρηχό gameplay του. Από εκεί και πέρα, αν ο τίτλος διακρίνεται για κάτι, αυτό είναι σίγουρα το χιούμορ του, ιδίως στα cutscenes, όπου και μόνο οι τούβλινες καρικατούρες των χαρακτήρων είναι ικανές να προκαλέσουν γέλιο, πόσο μάλλον σε συνδυασμό με τις βαριές ή βαθιές φωνές ηρώων όπως οι Thorin (Richard Armitage) και Gandalf (Sir Ian McKellen). Δεν πρέπει να ξεχνάμε, άλλωστε, ότι το Lego franchise συνεπάγεται αυτούσιους διαλόγους (ή έστω μια limited edition αυτών) από τις εκάστοτε ταινίες, με τις φωνές των πραγματικών ηθοποιών από το σχετικό κινηματογραφικό αρχείο, αν και στο Hobbit υπήρχαν μικρές ατάκες οι οποίες φαίνονταν να έχουν ηχογραφηθεί ξεχωριστά.

11

Όπως και να ‘χει, το voice acting είναι απλώς τέλειο και τίποτα λιγότερο. Όταν δε τα τεκταινόμενα επί της οθόνης συνοδεύονται κι από το original soundtrack των ταινιών με τη σφραγίδα του Howard Shore, τότε αναμφίβολα δεν υπάρχουν πολλά περισσότερα που μπορεί να αξιώσει κάποιος στη συγκεκριμένη κατηγορία. Η επιπρόσθετη μουσική, όπου αυτή απαιτήθηκε, φέρει την υπογραφή των Rob Westwood και Ian Livingstone (με τον τελευταίο να έχει προϋπηρεσία σε αρκετά videogames), παραμένοντας πιστή στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της πρωτότυπης. Ως «κερασάκι στην τούρτα» εμφανίζεται ο επιβλητικός Sir Christopher Lee (ο αγαπημένος… Saruman) σε ρόλο αφηγητή μεταξύ των επιπέδων του παιχνιδιού, ενώ για να κλείσει το κεφάλαιο… «χιούμορ» επιβάλλεται να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στις διάφορες κωμικές πινελιές οι οποίες έχουν προστεθεί στις ενδιάμεσες κινηματογραφικές -με εικόνα Lego- σκηνές, δίνοντας έναν πολύ πιο ανάλαφρο τόνο σε όσα διαδραματίζονται. Ενδεικτικό παράδειγμα, όταν ο Azog the Defiler διατάζει να δοθεί σήμα ότι προσφέρεται αμοιβή για τα κεφάλια των νάνων και ο ακόλουθός του εμφανίζει ένα τηλέφωνο από το πουθενά!

12

Όσον αφορά τα γραφικά, διατηρούν το παραδοσιακό ύφος των Lego τίτλων, με ευχάριστα χρώματα αν μη τι άλλο, αναπαριστώντας με ιδιαίτερη ακρίβεια χαρακτηριστικές τοποθεσίες των ταινιών. Οι δε γκριμάτσες των πρωταγωνιστών είναι αρκετά αστείες από μόνες τους! Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται, καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα side quests με τα οποία μπορεί να ασχοληθεί κάποιος, κι επιπλέον χαρακτήρες, όπλα και εργαλεία για να ξεκλειδώσει, επιστρέφοντας οποιαδήποτε στιγμή προκειμένου να εξερευνήσει τα επίπεδα από τα οποία έχει ήδη περάσει. Προσωπικά, για να είμαι ειλικρινής, τίποτα απ’ όλα αυτά δε θα μπορούσε να με τραβήξει σε ένα τέτοιο game, όχι γιατί είναι κακό, αλλά διότι απευθύνεται σε άλλο κοινό. Αντίθετα, ένα «κανονικό» Hobbit, ενδεχομένως με action-RPG χαρακτηριστικά και ρεαλιστική απεικόνιση, το οποίο και λείπει από τη gaming βιομηχανία, είναι βέβαιο ότι θα με απορροφούσε απόλυτα. Τερμάτισα το Lego The Hobbit σε περίπου εννιά ώρες, καθώς δεν ασχολήθηκα με τις προαιρετικές αποστολές, ολοκληρώνοντας μόλις το 23,8% του παιχνιδιού. Εν τούτοις, η διαχρονική επιτυχία του Lego franchise, που έχει πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως(!), εγγυάται τη συνέχιση κυκλοφορίας αντίστοιχων τίτλων βασισμένων στις πλέον δημοφιλείς εμπορικά ταινίες. Και απολύτως δικαιολογημένα.

Continue reading
4788 Hits
0 Comments

Max Payne: Η Πτώση

1eks_20190423-081304_1

Στην αυγή της νέας χιλιετίας κι ενώ η εξέλιξη της τεχνολογίας έδινε μόνο ορισμένα δείγματα γραφής του τι επρόκειτο να επακολουθήσει κατά την πρώτη εικοσαετία του 21ου αιώνα, υπήρξε μία ταινία η οποία κυκλοφόρησε στο σινεμά επαναπροσδιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο «γυρίζονται» τα films, πρωτοπορώντας με την εισαγωγή νέων τεχνικών οι οποίες αν μη τι άλλο προσέφεραν ένα καινοφανές οπτικό αποτέλεσμα, ζηλευτό και παράδειγμα προς μίμηση ακόμη και σήμερα. Πριν από λίγες μόλις μέρες συμπληρώθηκαν είκοσι χρόνια ακριβώς, από τότε που η πρώτη ταινία Matrix κυκλοφόρησε στη μεγάλη οθόνη καταξιώνοντάς την ως μία από τις κορυφαίες όλων των εποχών στη συνείδηση του κόσμου.

Σήμα κατατεθέν της δεν ήταν άλλο από τις ρηξικέλευθες μεθόδους που εφαρμόστηκαν ούτως ώστε να απεικονιστεί -με αξιοθαύμαστο, ομολογουμένως, τρόπο- η ικανότητα των πρωταγωνιστών να αποφεύγουν σε αργή κίνηση τις σφαίρες που δέχονταν κατά ριπάς από τους εχθρούς τους. Ή, τουλάχιστον, αυτό έβλεπε ο θεατής, καθώς η σκηνοθετική άποψη των αδερφών Wachowski ήθελε να περιγράψει το ακριβώς αντίθετο: ότι οι Neo (Keanu Reeves), Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne) και οι συν αυτοίς μπορούσαν να κινούνται τόσο γρήγορα μέσα στο Matrix ελισσόμενοι μεταξύ των πυρών που δέχονταν, ώστε ακόμη και αυτός, ο χρόνος, να φαντάζει ότι παγώνει σχεδόν σε απόλυτο βαθμό.

Δύο χρόνια μετά την πρεμιέρα του Matrix, το 2001, η εικόνα που είχε εντυπωσιάσει άπαντες έμελλε να μεταφερθεί και στο χώρο των videogames, σε ένα εντελώς διαφορετικό πλαίσιο βεβαίως, αλλά και πάλι πρωτοποριακό για τα δεδομένα της συγκεκριμένης βιομηχανίας. Η έως τότε άσημη φινλανδική εταιρία developers που άκουγε στο όνομα «Remedy Entertainment», είχε ιδρυθεί το 1995 και μετρούσε στο παλμαρέ της μόνο μία δημιουργία, το Death Rally (1996), ανέπτυξε ένα από τα πιο εμβληματικά third-person shooters ever. Το Max Payne, με κεντρικό πρόσωπο τον ομώνυμο detective του New York City Police Department και εν συνεχεία πράκτορα της Δίωξης Ναρκωτικών, εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές μπαίνοντας στην καρδιά των gamers για το υπέροχο σενάριό του, μεταξύ άλλων, το οποίο βύθιζε την τραγική φιγούρα του πρωταγωνιστή σε μια κόλαση προσωπικής απώλειας (λόγω της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του), βασανιστικών παραισθήσεων, συνωμοσιών και της δικής του απέλπιδας προσπάθειας να φτάσει στον πυρήνα των υπευθύνων που κατέστρεψαν τη ζωή του.

Πλην όμως, συνήθως όταν κάποιος αναφέρεται στο Max Payne, από την πρώτη κιόλας πρόταση μνημονεύει ιδιαίτερα το πλέον διακριτικό χαρακτηριστικό του, κλασικό εδώ και χρόνια, που δεν είναι άλλο από την εισαγωγή του bullet time. Εκείνου του μηχανισμού ο οποίος επιτρέπει στον ήρωα να εισέρχεται σε καθεστώς αργής κίνησης -για το περιβάλλον του, δίνοντάς του τη δυνατότητα να αποφεύγει τα πυρά που δέχεται, κάνοντας θεαματικά πλονζόν προς όλες τις κατευθύνσεις και ανταποδίδοντας. Με τον τρόπο αυτό κατορθώνει να διαχειριστεί μάχες σε κλειστούς χώρους και όχι μόνο, απέναντι σε πολυάριθμους εχθρούς και δεκάδες σφαίρες. Το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό, ιδίως για τα δεδομένα εκείνης της εποχής, και παράδειγμα προς μίμηση για τίτλους οι οποίοι ακολούθησαν.

Μέσα από το παιχνίδι αυτό οι developers της Remedy κατόρθωσαν να κερδίσουν τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, τους οποίους και δικαίωσαν σε μεγάλο βαθμό στα χρόνια που ακολούθησαν, παρότι δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι υπήρξε κάποια στιγμή μια συστηματική ανάπτυξη και κυκλοφορία παιχνιδιών εκ μέρους των Φινλανδών. Είναι χαρακτηριστικό ότι στα πρώτα 15 χρόνια της διαδρομής τους το μόνο παιχνίδι που προέκυψε, πέραν των δύο που ήδη αναφέρθηκαν, ήταν το sequel του Max Payne, το 2003. Αλλά ακόμη κι από το 2010 και μετά, τα games που κυκλοφόρησαν ουσιαστικά (πέραν του remake του Death Rally το 2011 και του αδιάφορου Agents of Storm για iOS το 2014) ήταν το εξαιρετικό Alan Wake (2010), το «συμβατικό» spin-off αυτού, Alan Wake's American Nightmare (2012), και το αμφιλεγόμενο Quantum Break (2016).

Αν αναζητήσει κάποιος ένα δυνατό κοινό χαρακτηριστικό στα «βαριά χαρτιά» της εταιρίας, τότε φαίνεται να καταλήγει μάλλον αβίαστα στο σενάριό τους, το οποίο κατά βάση αποδεικνύεται τουλάχιστον πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό κατά περίπτωση. Κοινός παρονομαστής δεν είναι άλλος από τον Sam Lake, ο οποίος υπογράφει τα κείμενα των Max Payne και Alan Wake προσφέροντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, ενώ στο Quantum Break αναλαμβάνει για πρώτη φορά το πόστο του director. Το «μπάσιμο» με το πρώτο παιχνίδι της σειράς -που πολλά χρόνια αργότερα επρόκειτο να εξελιχθεί σε τριλογία υπό νέους developers πλέον- ήταν κάτι παραπάνω από δυναμικό, βιώνοντας την ιστορία του Max Payne ο οποίος, αναζητώντας προσωπική εκδίκηση αλλά και γαλήνη, βούλιαζε ολοένα και πιο βαθιά στα άδυτα του υποκόσμου της Νέας Υόρκης, και η οποία με τη σειρά της κάθε άλλο παρά περιοριζόταν σε βαρόνους της νύχτας και εμπόρους λευκής σαρκός, ναρκωτικών ή όπλων.

Το Max Payne 2: The Fall of Max Payne κυκλοφόρησε, λοιπόν, δύο χρόνια μετά τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας την ιστορία ισάριθμα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο Max έχει πλέον εγκαταλείψει τη Δίωξη Ναρκωτικών επιστρέφοντας στην παλιά του θέση στην Αστυνομία της Νέας Υόρκης ως detective. Εν ώρα υπηρεσίας πληροφορείται ότι ακούγονται πυροβολισμοί σε μια αποθήκη και ο ίδιος αναλαμβάνει να το ερευνήσει, γνωρίζοντας ότι ο χώρος ανήκει σε έναν παλιό του γνώριμο, τον Ρώσο μαφιόζο Vladimir Lem, με τον οποίο είχε βρεθεί να συμμαχεί προσωρινά στο παρελθόν. Εκεί θα ανακαλύψει ότι μια ομάδα εκτελεστών, μεταμφιεσμένοι σε εργάτες καθαρισμού, έχουν καταλάβει το κτίριο.

Με μία ακόμη νεκρή γυναίκα στο βιογραφικό του και έχοντας ως μοναδικό στοιχείο το όνομα Kaufman, ο Payne καλείται να ξετυλίξει το κουβάρι του νέου μυστηρίου που έχει μπροστά του, προσπαθώντας συγχρόνως να ξεπεράσει το σοκ αλλά και να ερμηνεύσει το γεγονός της επανεμφάνισης της Mona, την οποία είχε δει να εκτελείται μπροστά στα μάτια του δύο χρόνια νωρίτερα. Έτσι, λοιπόν, γνωστοί χαρακτήρες από το original game επιστρέφουν στο sequel, σε μια ιστορία η οποία επί της ουσίας περιγράφει πως «όταν αφήνουμε κάτι πίσω, δε σημαίνει ότι θα μας αφήσει κι εκείνο». Κι αυτό ακριβώς συμβαίνει στην περίπτωση του Max.

Το σενάριο του παιχνιδιού παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μολονότι θεωρώ ότι δεν εμβαθύνει στα επίπεδα της πλοκής του πρώτου τίτλου, ο οποίος έβριθε ανατροπών και εισχωρούσε σε σαφώς μεγαλύτερο βαθμό στην ψυχική κατάσταση και το μυαλό του πρωταγωνιστή, μεταδίδοντας πολύ έντονα το δράμα που ζούσε. Τα flashbacks δεν απουσιάζουν ούτε αυτή τη φορά, όπως και οι στιγμές στις οποίες ο Payne ακροβατεί μεταξύ ονείρων, παραισθήσεων και πραγματικότητας. Άλλωστε, πόσες κακουχίες μπορεί να αντέξει κάποιος! Η δε αφήγηση μεταξύ των κεφαλαίων γίνεται όπως και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, μέσα από στατικές εικόνες που παραπέμπουν άμεσα σε comics, στη διάρκεια των οποίων τόσο ο πρωταγωνιστής (διά στόματος James McCaffrey) όσο και οι λοιποί χαρακτήρες αποδίδουν τις ατάκες τους με ανάλογο ύφος.

Για μία ακόμη φορά ο Max έχει πρόσβαση σε ευρεία γκάμα όπλων (πιστόλια, καραμπίνες, αυτόματα, sniper κ.λπ.) και εκρηκτικών (χειροβομβίδες, μολότοφ) προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα του τίτλου, τα οποία σε συνεργασία με το bullet time εγγυώνται ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Άλλωστε τα γραφικά εμφανίζονται βελτιωμένα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των χαρακτήρων και δη του Payne, ο οποίος δείχνει σαφώς μεγαλύτερος ηλικιακά, και όχι απλώς κατά δύο χρόνια. Στον ήχο από πλευράς εφέ ξεχωρίζει σίγουρα η στιγμή της ενεργοποίησης του bullet time, ειδικά όταν συνδυάζεται με τη νεοεισαγόμενη και άκρως θεαματική περιστροφή του ήρωα γύρω από τον εαυτό του, κατά την οποία συγχρόνως οπλίζει. Ίσως όμως το πλέον αξιομνημόνευτο στοιχείο είναι το εξαιρετικό soundtrack, το οποίο συμβάλλει τα μέγιστα στη noir ατμόσφαιρα και αισθητική του παιχνιδιού. Για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή των Kärtsy Hatakka και Kimmo Kajasto συμπεριλαμβάνοντας όργανα όπως βιολί, όμποε, κιθάρα και πιάνο, ενώ στο κεντρικό theme παίζει τσέλο ο Perttu Kivilaakso των Apocalyptica.

Όσον αφορά τη διάρκεια του Max Payne 2, είναι σαφώς μικρότερη του πρώτου τίτλου. Προσωπικά, ενώ για εκείνον του 2001 χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τα credits, παίζοντας και πάλι σε Dead on Arrival difficulty level (το υψηλότερο), χρειάστηκα μόλις εννιά ώρες στη δεύτερη περίπτωση. Εν τούτοις η δυσκολία στο sequel έδειξε να είναι συνολικά χαμηλότερη, με τη σωστή χρήση των τεσσάρων διαθέσιμων saves να διευκολύνει ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Επιπροσθέτως, το bullet time είναι κομβικής σημασίας προκειμένου ο παίκτης να καταφέρει να τα βγάλει πέρα με κάποια μεγαλύτερη άνεση, δίχως, σε καμία των περιπτώσεων, αυτό να συνεπάγεται υγιεινό περίπατο. Πάντως, αξίζει να σημειωθεί ότι παρότι το πρώτο sequel της σειράς εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές γενικώς αλλά και βραβεία, με οριακά χαμηλότερη βαθμολογία από το original -το οποίο μεταξύ άλλων βραβεύτηκε από τα BAFTA ως κορυφαίο παιχνίδι για το 2001, οι πωλήσεις του δεν ήταν ανάλογες, όντας κατά πάσα πιθανότητα ο βασικός λόγος για τον οποίο χρειάστηκε να περάσει σχεδόν μια δεκαετία μέχρι ο Max Payne να επιστρέψει σε νέες περιπέτειες…

Continue reading
2999 Hits
0 Comments

Από την Κιβωτό των Στοχασμών στις συνομωσίες της Άπω Ανατολής

1ekso

Με τα 3/4 του 2017 να έχουν πλέον συμπληρωθεί και τη δεκαετία να μπαίνει αργά, αλλά σταθερά, στην τελική της ευθεία, βρήκα την αφορμή που έψαχνα προκειμένου να πω… κάτι άλλο από αυτό με το οποίο θα ξεκινήσω. Ξεπερνώντας την παραληρηματική πρώτη πρόταση, γιατί δε μπορείς να αρχίζεις κάθε φορά με κάτι «ψαγμένο», και καθώς πρόκειται για ελεύθερο κείμενο, συνεπώς απαιτείται υπομονή από τον αναγνώστη που θα μπει στη διαδικασία να διαβάσει, πάμε πάλι:

Η gaming βιομηχανία διαπιστώνουμε όλοι ότι έχει διευρυνθεί σε επίπεδα που πριν από 25 χρόνια ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές μπορούσαν να φανταστούν, και οι οποίοι ενδεχομένως τώρα έχουν εκατοντάδες χιλιάδες -αν όχι μερικά εκατομμύρια- ευρώ/δολάρια στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους, εφόσον φρόντισαν να το εκμεταλλευτούν καταλλήλως και τους ευνόησαν οι συνθήκες. Ως βιομηχανία η οποία πορεύεται σταθερά πλάι σ’ αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, μιλώντας σε κάθε περίπτωση για τζίρο δισεκατομμυρίων ετησίως, βιώνουμε την έκρηξη των e-sports και του mobile gaming, τα οποία έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας, με σαφώς μεγαλύτερο βαθμό διεισδυτικότητας από τη δεύτερη κατηγορία, η οποία φτάνει μέχρι τον τελευταίο casual gamer.

Στην πρώτη, το multiplayer στοιχείο απετέλεσε προοδευτικά ταυτόσημη έννοια των MOBA games, τα οποία άρχισαν να αναπτύσσονται από την προηγούμενη δεκαετία και πλέον κυριαρχούν στο χώρο των e-sports προεξαρχόντων των League of Legends και Defense of the Ancients 2, σε μια μάχη που μαίνεται μεταξύ τους εδώ και χρόνια δίχως να είναι η μόνη. Στην κατηγορία των MMORPG ποιος είναι αυτός που μπορεί να αμφισβητήσει την κυριαρχία του World of Warcraft, το οποίο συνεχίζει ακάθεκτο επί 13 συναπτά έτη να προσφέρει πλουσιότατο περιεχόμενο στους απανταχού fans της σειράς, οι οποίοι το τιμούν σε καθένα από τα έξι expansions που κυκλοφορούν ανά τακτά διαστήματα μετά το αρχικό release του τίτλου το 2004. Βεβαίως δε μπορεί να μη γίνει ιδιαίτερη μνεία στο Final Fantasy 14: A Realm Reborn, το οποίο βελτιώνεται όσο περνάει ο καιρός, το Elder Scrolls Online, καθώς και κλασικούς τίτλους όπως τα Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 και Lord of the Rings Online, ακόμη κι αν έχουν χάσει το κοινό του παρελθόντος.

Την τιμητική τους στα online games έχουν όσα ανήκουν στην κατηγορία survival, εκεί όπου το σκήπτρο του βασιλιά περνά ανά διαστήματα από τον έναν τίτλο στον άλλο. Πλην όμως, εδώ και μόλις πέντε μήνες υπάρχει κάποιος που κάνει για πρώτη φορά τόσο μεγάλη διαφορά έχοντας πετύχει κάτι εκπληκτικό. Ο λόγος για το PlayerUnknown's Battlegrounds, ένα παιχνίδι το οποίο έχει αφήσει πίσω του… για πλάκα αντίστοιχα games, όπως τα H1Z1: King of the Kill, ARK: Survival Evolved και Rust, καταφέρνοντας να ξεπεράσει ακόμη και το κορυφαίο μέχρι πρότινος σε λίστα ενεργών χρηστών στο Steam, DotA 2(!), ενώ η διαφορά αυτή αναμένεται να αυξηθεί ακόμη περισσότερο στο προσεχές μέλλον!

Συνεχίζοντας τη συλλογιστική με αφορμή τη ραγδαία άνθιση που γνωρίζουν τα e-sports, έχοντας ως αποκορύφωμα τα τουρνουά ή ακόμη και τα πρωταθλήματα που διοργανώνονται γύρω από αρκετά εκ των προαναφερθέντων παιχνιδιών, άφησα τελευταία μια κατηγορία την οποία θεωρώ ίσως την πλέον κλασική στο χώρο των videogames γενικότερα, παρότι δεν είμαι καν λάτρης της. Αν επιχειρούσα μια πρωτόγονη περιγραφή της, αυτή θα ήταν «τρέχω και πυροβολώ μπροστά σε μια οθόνη». Ή πάλι, αν προσπαθούσα να την αποδώσω με όρους προ Γραμμικής Β, αυτοί θα περιορίζονταν σε δύο λέξεις; «πίου-πίου»! Τα First Person Shooters αποτελούν κατά την άποψή μου ό,τι πιο παραδοσιακό μπορεί να αποδώσει τον ορισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Κι αν για κάθε gamer αυτό δε μπορεί ποτέ να είναι αρκετό, για οποιονδήποτε έχει ελάχιστη ή μηδαμινή ιδέα για το χώρο, η λογική τους ως προς τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι βρίσκεται πολύ κοντά στις προαναφερθείσες απερίγραπτες… περιγραφές.

Τα FPS είναι ίσως το πιο διαχρονικό και κατ’ επέκταση εμπορικό genre όλων των εποχών. Τα 2D platforms μπορεί στην πορεία να έφθιναν μοιραία σε εμπορικό επίπεδο λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας (τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών, καθώς υπάρχουν υπέροχα σύγχρονα games και με πολύ ψηλές πωλήσεις), τα adventures ατόνησαν και για να αντέξουν στον ανταγωνισμό μπολιάστηκαν με αυξημένα action στοιχεία, ενώ τα sports έχουν από παλιά, φαρδιά-πλατιά γραμμένο στην προμετωπίδα τους το όνομα του Fifa στο ποδόσφαιρο κι εδώ και χρόνια αυτό του NBA 2K στο μπάσκετ (κάποτε οι ισορροπίες ήταν διαφορετικές). Κάθε κατηγορία, ανεξαρτήτως πωλήσεων, έχει ένα φανατικό κοινό που την υποστηρίζει και την ακολουθεί, συχνά μέσα από συγκεκριμένες σειρές παιχνιδιών όπως συμβαίνει με τα πάσης φύσεως strategies. Αποκορύφωμα αυτών, το εντυπωσιακό Civilization V, που εξακολουθεί να διατηρεί διπλάσια βάση ενεργών χρηστών από το διάδοχό του(!), και τα υβριδικά Total War, τα οποία συνδυάζουν τόσο Real-time όσο και Turn-Based στοιχεία.

Κι όμως, τα FPS κρατούν τη σημαία ψηλά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφόρησαν ορισμένα από τα καλύτερα games του είδους ως ομολογούν άλλοι, ειδικότεροι, όπως τα Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) και αργότερα τα Half-Life (1998) και Unreal Tournament (1999). Βεβαίως, το παιχνίδι-φαινόμενο στα multiplayer FPS δεν είναι άλλο από το Counter-Strike, το οποίο μετά τον παροξυσμό στα internet-cafe λίγο μετά το millennium, έχει πλέον ξεφύγει έτη φωτός από τους διώκτες του μετά και το Global Offensive (2012). Επιπλέον, ενώπιον της παραδοσιακής κόντρας μεταξύ των Call of Duty και Battlefield, παρατηρούμε ένα φαινόμενο όλο και πιο συχνό στην κατηγορία, που θέλει τόσο τους τίτλους των συγκεκριμένων franchises (ας είμαστε ειλικρινείς) όσο και άλλων FPS, όπως τα Titanfall, Overwatch και Star Wars Battlefront (που παίζεται και ως τρίτου προσώπου), να δίνουν ξεκάθαρη προτεραιότητα στο multiplayer έναντι του single player, μη τηρώντας καν τα προσχήματα στις περιπτώσεις των τριών τελευταίων (αν και το Titanfall 2 συμπεριέλαβε ένα μικρό campaign). Σχεδόν πάντοτε όμως καταφέρνουν να αποκτούν μια πολύ μεγάλη βάση ενεργών χρηστών την οποία φροντίζουν να κρατούν «ζεστή» με νέο περιεχόμενο.

Προσπαθώντας να το… μαζέψω σιγά-σιγά με ένα σύντομο πέρασμα από τα single player games, θα ρίσκαρα να πω ότι στη δεκαετία του ’90 είχαν την τιμητική τους κατά κύριο λόγο τα platforms τύπου Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, στο διάστημα της μετάβασης από τα 2D στα 3D games και τα πρώτα βήματα των τελευταίων, με κορυφαία ίσως στιγμή το Super Mario 64 (1996). Στην προηγούμενη δεκαετία πιστεύω ότι ζήσαμε τη μεγαλύτερη έκρηξη των FPS, μέσα από την οποία προέκυψαν, καθιερώθηκαν ή έστω επανήλθαν ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της κατηγορίας, τα περισσότερα εκ των οποίων παραμένουν ζωντανά μέχρι σήμερα. Δεν είμαι ο καθ’ ύλην αρμόδιος να μιλήσει γι’ αυτά, αλλά μόνο σεβασμός πρέπει σε σειρές που γεννήθηκαν στο συγκεκριμένο διάστημα -μεταξύ πολλών άλλων αξιόλογων- όπως τα Call of Duty, Halo, Far Cry, Bioshock, Battlefield αλλά και σπουδαίους τίτλους που επέστρεψαν από το παρελθόν, όπως το ιστορικό Return to Castle Wolfenstein (2001) και το εμβληματικό Half-Life 2 (2004).

Παραμένοντας στη δεκαετία 2000/2010, πολύ μεγάλη άνθιση αλλά και πλήρη μεταμόρφωση γνώρισε η κατηγορία των RPGs, καθώς από τα old school τύπου Baldur’s Gate, Planescape: Torment και Icewind Dale περάσαμε σε μια πλειάδα τίτλων με προοπτική πρώτου ή/και τρίτου προσώπου, έστω με αρκετές διαφοροποιήσεις μεταξύ τους αλλά και αυξημένα στοιχεία action. Παιχνίδια που έγραψαν ιστορία όπως οι σειρές Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher, Mass Effect, Fallout (στη νέα εποχή από το 2008 και εξής), Fable και πολλοί ακόμη τίτλοι. Ήταν η περίοδος που τα MMORPG εκτοξεύθηκαν, με τη σειρά World of Warcraft να αποτελεί βασικό πυλώνα αυτής της εξέλιξης.

Πλέον, στη δεκαετία που διανύουμε, θεωρώ ότι τα δεδομένα έχουν αλλάξει για μία ακόμη φορά στις προτιμήσεις του κόσμου, οι οποίες περισσότερο διαμορφώνονται από τις προτάσεις που παρουσιάζουν developers και publishers παρά το αντίστροφο. Ασφαλώς, σε κάθε χρονική περίοδο δε σημαίνει ότι τα υπόλοιπα genres δεν πουλούν (το αντίθετο!), αλλά στην επταετία αυτήν πιστεύω σθεναρά ότι η κατηγορία που έχει πάρει τα ηνία σε τεράστιο βαθμό είναι αυτή των action-adventure. Τα επιχειρήματα-παραδείγματα είναι αμέτρητα. Πρόκειται για ένα genre που μπορεί να συμπεριλάβει δεκάδες σπουδαίους ή πολύ καλούς τίτλους, με διαφορετικούς προσανατολισμούς αλλά και settings. Η αρχή έγινε ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, είτε με καινούριες σειρές είτε με συνέχειες παλαιοτέρων, και εξακολουθεί με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς στην τρέχουσα.

Και μόνο μόνο τα ονόματα των franchises μπορούν να προκαλέσουν ίλιγγο. Χωρίς περιστροφές και πλατειασμούς: Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider (από το reboot και εξής), Just Cause 2, Mafia 2, Grand Theft Auto IV και ασφαλώς το παιχνίδι-φαινόμενο, με τρία διαφορετικά χρονικά releases και όλα με απίστευτες πωλήσεις, Grand Theft Auto V. Φυσικά από την ατελείωτη λίστα δε μπορούν να μην ξεχωρίσουν τα -μίας κατηγορίας από μόνα τους- Metal Gear Solid του Hideo Kojima, και βεβαίως το παιχνίδι που έχει πουλήσει σχεδόν τόσα αντίτυπα όσες μονάδες η ίδια η κονσόλα κυκλοφορίας του, το Legend of Zelda: Breath of the Wild για το Nintendo Switch. Και έπεται συνέχεια καθώς το συγκεκριμένο genre διανύει την καλύτερη περίοδό του.

Σε γενικές γραμμές θα έλεγα πως όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών διατηρούνται ενεργές μέσα από τίτλους, αρκετοί εκ των οποίων ήδη αναφέρθηκαν. Εν τούτοις, υπάρχει μία η οποία στην εποχή της -πέριξ του 2000- έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής μέσα από συγκεκριμένα games, όπως παραδέχονται όσοι την τίμησαν, ωστόσο στη συνέχεια έδειξε σημάδια εγκατάλειψης και το είδος έτεινε προς εξαφάνιση. Ο λόγος για τα κλασικά Real-time tactics games με ισομετρική κάμερα, τα οποία σου έδιναν τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά για τον καθένα, και μέσα από stealth προσέγγιση έπρεπε να φέρεις εις πέρας τις εκάστοτε αποστολές. Οι επιλογές των καλών παιχνιδιών ήταν μάλλον λίγες συνολικά, μέσα από μια -ούτως ή άλλως- περιορισμένη λίστα.

Αναπόφευκτα, τα πρώτα που πρέπει να αναφερθούν είναι η τριλογία Commandos (1998-2003), με τους Ισπανούς developers της Pyro Studios να χαράσσουν το δρόμο και τους Γερμανούς ομολόγους τους, της Spellbound Entertainment, να μπαίνουν δυναμικά με δύο τίτλους που μνημονεύονται μέχρι σήμερα από τους fans, τα Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) και Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002). Προσωπικά, εκ των προαναφερθέντων έχω παίξει και τερματίσει τα Robin Hood και Commandos 3: Destination Berlin (2003). Το δεύτερο μου άρεσε πάρα πολύ, ενώ το πρώτο το λάτρεψα. Οι ελάχιστες δημιουργίες που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια ήταν αισθητά κατώτερες των περιστάσεων και κάπου εκεί το όλο στυλ έδειξε να εγκαταλείπεται οριστικά.

Όλα αυτά μέχρι πέρυσι το χειμώνα, όταν μία άλλη εταιρία Γερμανών developers αποφάσισε να αναβιώσει το genre και ενδεχομένως να συνεχίσει των κληρονομιά των συμπατριωτών τους. Περισσότερα από δέκα χρόνια μετά την τελευταία αξιόλογη κυκλοφορία του είδους, λοιπόν, η… Mimimi Productions δημιούργησε το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ένα κλασικό RTT, πανέμορφο αισθητικά, διατηρώντας συγχρόνως την αύρα του παρελθόντος που αρκετοί αγαπήσαμε. Μόλις στο δεύτερο ουσιαστικό εγχείρημά τους, μετά από το The Last Tinker: City of Colors, 3D platform του 2014, αποφάσισαν να ξεθάψουν από το χρονοντούλαπο της ιστορίας και να επενδύσουν σ’ ένα είδος που δεν επανήλθε στο προσκήνιο ούτε μέσα από κάποιο remaster, όπως έχουμε δει να συμβαίνει σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων τίτλων το τελευταίο διάστημα. Το αποτέλεσμα χαιρετίστηκε με υψηλές βαθμολογίες παγκοσμίως (από 8/10 και άνω) και το παιχνίδι αγκαλιάστηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, πόσο μάλλον εκείνων που περίμεναν ακριβώς μια τέτοια καινούρια κυκλοφορία, βγαλμένη απ’ τα παλιά.

Βρισκόμαστε στην πρώιμη νεότερη ασιατική περίοδο και, πιο συγκεκριμένα, στα πρώτα χρόνια της Edo Period (1603-1868) της ιαπωνικής ιστορίας. Βάσει των πραγματικών γεγονότων, μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα αναταραχών και πολεμικών συγκρούσεων ο Tokugawa Ieyasu κατόρθωσε να επαναφέρει την ειρήνη στη χώρα σημαίνοντας την έναρξη μιας μακράς περιόδου ευημερίας, οικονομικής άνθισης, ανάπτυξης των τεχνών και του πολιτισμού, καθώς επίσης σαφούς διαχωρισμού των κοινωνικών τάξεων και πλήρους, εκουσίου απομονωτισμού της Ιαπωνίας στις εξωτερικές της σχέσεις. Ο ίδιος έγινε ο πρώτος Shogun της νέας εποχής, ενώ κομβικό σημείο για την επίτευξη όλων αυτών απετέλεσε η επικράτησή του στη Μάχη της Σεκιγκαχάρα (21 Οκτωβρίου 1600) έναντι ενός συνασπισμού ισχυρών φεουδαρχών (daimyōs) των δυτικών επαρχιών της χώρας.

Φροντίζοντας να εξαλείψει ή να αποδυναμώσει περαιτέρω τις οικογένειες των τελευταίων, ο Tokugawa Ieyasu προήλασε εν έτει 1615 εναντίον των Toyotomi, οι οποίοι υπό τον Hideyori αποτελούσαν την τελευταία απειλή για την κυριαρχία του έχοντας οχυρωθεί στο κάστρο της Οσάκα. Παρότι τον Ieayasu είχε ήδη διαδεχθεί ο γιος του εδώ και δέκα χρόνια, ο ίδιος εξακολουθούσε να ασκεί μέγιστη επιρροή διατηρώντας την πλέον ουσιαστική στρατιωτική δικαιοδοσία ενός Shogun. Η εκπόρθηση του κάστρου υπήρξε η τελευταία μεγάλη νίκη του κι αυτή που σήμανε έκτοτε την πλήρη κυριαρχία των Tokugawa στην επικράτεια για τα επόμενα 250 χρόνια, ενώ ο ίδιος έμελλε να αποβιώσει ένα χρόνο αργότερα, σε ηλικία 73 ετών.

Ακριβώς στο σημείο της πολιορκίας της Οσάκα τοποθετεί τον παίκτη το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το οποίο δανείζεται σημεία από τη χρονική περίοδο στην οποία λαμβάνει χώρα πλάθοντας μια ξεχωριστή ιστορία, αποφεύγοντας συγκεκριμένες αναφορές ιστορικών προσώπων και περιορισμούς στην ακρίβεια αντίστοιχων στοιχείων. Βάσει της υπόθεσης, ο καινούριος Shogun έχει αποκαταστήσει την ειρήνη στη χώρα, ωστόσο οι σκιές αρχίζουν και πάλι να κάνουν την εμφάνισή τους ως πέπλο μυστηρίου γύρω από έναν άγνωστο και κατά τα φαινόμενα πολεμοχαρή ηγέτη, ονὀματι Kage-sama, ο οποίος δείχνει να τορπιλίζει αυτή την ειρήνη υπονομεύοντας τη σταθερότητα. Η αλήθεια πρέπει να αποκαλυφθεί το ταχύτερο δυνατόν και η συνομωσία να καταρρεύσει. Το σχέδιο αυτό θα κληθούν να αναλάβουν πέντε εξαιρετικά εκπαιδευμένοι δολοφόνοι, με διαφορετικά χαρακτηριστικά ο καθένας και ακόμη πιο διαφορετικές αφετηρίες πριν από τη γνωριμία τους. Είναι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι οποίοι θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να τα καταφέρουν, αλληλοσυμπληρώνοντας ο ένας τον άλλο. Η ιστορία μπορεί να μη διεκδικεί Όσκαρ σεναρίου, δεν παύει όμως να είναι ενδιαφέρουσα, ακόμη περισσότερο λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιρας του τίτλου, η οποία καταφέρνει να μεταφέρει τον παίκτη στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, κάτι που επιτυγχάνεται από το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα.

Η δημιουργία της Mimimi Productions ακολουθεί πιστά τη λογική και το ύφος ανάλογων τίτλων της προηγούμενης δεκαετίας, ως εκ τούτου κάθε ήρωας παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον. Μάλιστα αυτοί εισάγονται σταδιακά στην ιστορία, έστω και γρήγορα, ενώ για κάθε επικίνδυνη αποστολή επιστρατεύονται μόνο ορισμένοι εξ αυτών. Ο πρώτος είναι ο Hayato, ένας Ninja ο οποίος, όπως είναι λογικό, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τις ταχύτατες κινήσεις του. Η βασική του επίθεση γίνεται με το Ninjatō του, ένα κοντό σπαθί με το οποίο μπορεί να ξεκοιλιάζει τους εχθρούς του πριν καν τον αντιληφθούν. Για range επιθέσεις χρησιμοποιεί το Shuriken, ένα μικρό, αλλά φονικό Αστέρι Νίντζα, του οποίου οι λεπίδες είναι ικανές να διαπεράσουν κάθε γυμνό λαιμό. Καθένας εκ των πέντε πρωταγωνιστών έχει δύο βασικές διαφορετικές επιθέσεις, έναν τρόπο να αποσπά την προσοχή των εχθρών, ένα health pack κι άλλο ένα skill το οποίο προστίθεται αργότερα.

Τον Hayato ακολουθεί χρονικά ο Oshiro Mugen, ένας Samurai ταγμένος στην υπηρεσία του Shogun, που, όπως κάθε όμοιός του, θεωρεί υψίστη τιμή να τίθεται στην πρώτη γραμμή της μάχης όποτε το προστάζει ο κύριός του. Μ’ ένα παραδοσιακό Katana ανά χείρας δεν υπάρχει εχθρός που μπορεί να τον αντιμετωπίσει σε μονομαχία, όντας ο μόνος που δύναται να σκοτώσει άλλον Samurai χωρίς τη βοήθεια τρίτου. Πιο αργός από τους συντρόφους του, είναι πραγματικό «tank», ικανός να εφαρμόσει ένα Sword Wind, μια φονική επίθεση με την οποία σκοτώνει αστραπιαία, χρησιμοποιώντας δύο σπαθιά αυτή τη φορά, όσους εχθρούς βρίσκονται εντός της ακτίνας του πλην άλλων Samurai.

Υπάρχει επίσης η Yuki, μικρή σε ηλικία και δέμας, αλλά όχι λιγότερο επικίνδυνη. Με το στιλέτο της μπορεί να κόψει… φέτες οποιονδήποτε σταθεί εμπόδιο στο δρόμο της ή να παρασύρει κάποιον φρουρό σε μια από τις εγγυημένης επιτυχίας παγίδες εδάφους, τις οποίες τοποθετεί. Η δεύτερη γυναίκα της παράταιρης συντροφιάς είναι η Aiko, η ομορφιά της οποίας είναι εξίσου θανατηφόρα. Υιοθετώντας ένα στυλ εκτελέσεων που αγγίζει τα όρια του φετίχ, εξοντώνει τα θύματά της με τις φουρκέτες που χρησιμοποιεί για τα μαλλιά της. Κατέχει μάλιστα ένα ιδιαίτερο φίλτρο προκαλώντας το φτέρνισμα των εχθρών και κατ’ επέκταση την προσωρινή μείωση του οπτικού τους πεδίου. Περαιτέρω, είναι master των μεταμφιέσεων, και βεβαίως σε τι άλλο μπορεί να μεταμφιεστεί μια όμορφη Γιαπωνέζα της εποχής, αν όχι σε παλλακίδα!

Ο πέμπτος της παρέας είναι η κλασική φιγούρα του Ιάπωνα υπερήλικα, ο οποίος στα νιάτα του ήταν ενδεχομένως ο φόβος και ο τρόμος για τις ικανότητές του, και καθώς η… τέχνη δεν ξεχνιέται, συνεχίζει ακόμη και τώρα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο. Ο συμπαθής Takuma είναι ο σκοπευτής τον οποίο θα ήθελε να έχει ως κάλυψη οποιοσδήποτε πηγαίνει σε κατά μέτωπον επίθεση… ή έστω και πισώπλατη. Με ένα sniper μπορεί να ακροβολίζεται οπουδήποτε καλύπτοντας έτσι τους συνεργάτες του αλλά και κάθε αδυναμία του λόγω γήρατος. Είναι ο ειδικός στα πυροβόλα όπλα αλλά και τις βόμβες, με τις οποίες είναι εφοδιασμένος σε κάθε αποστολή έχοντας τη δυνατότητα να σκορπίζει το θάνατο σε ολόκληρες ομάδες στρατιωτών ή να τις θέτει προσωρινά… νοκ άουτ έως ότου οι υπόλοιποι αναλάβουν δράση. Μαζί του έχει σχεδόν πάντα και το κατοικίδιό του, τον Kuma, ένα ρακούν με το οποίο μπορεί να αποσπά την προσοχή των φρουρών.

Οι πέντε ήρωες έχουν και ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Μπορούν να αφήσουν αναίσθητους τους εχθρούς με τις γροθιές τους, αντί να τους σκοτώσουν, αν και θα έπρεπε πιθανώς κάποιος εξ αυτών να μπορεί να τους δέσει τα χέρια, όπως συνέβαινε τουλάχιστον στο Commandos 3 και το Robin Hood. Σε αντίθετη περίπτωση ή πρέπει να τους εξοντώσεις σε δεύτερο χρόνο ή να τους αφήσεις να συνέλθουν σημαίνοντας συναγερμό, εφόσον δεν τους πετάξεις στο νερό ή σε κάποιο πηγάδι. Εκτός του… παππού οι πρωταγωνιστές μπορούν επίσης να μεταφέρουν ένα πτώμα και να το κρύψουν μέσα σε θάμνους είτε εντός κάποιου κτίσματος. Μάλιστα ο Mugen είναι ο μόνος που μπορεί να κουβαλήσει δύο μαζί και τρέχοντας!

Οι Hayato, Yuki και Aiko είναι αυτοί που μπορούν να σκαρφαλώσουν από αναρριχώμενα φυτά, να ανέβουν με ένα grappling hook στις σκεπές των κτιρίων, όποτε υπάρχει αυτή η δυνατότητα, και να κολυμπήσουν. Κάποια ακόμη skills των πρωταγωνιστών είναι προτιμότερο να τα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι. Γενικότερα, ό,τι αγαπήσαμε σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος είναι πλέον και πάλι εδώ! Εν τούτοις πρέπει να αναφερθεί ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο που προσφέρει το gameplay, τη δυνατότητα για ταυτόχρονη επίθεση ή άλλη ενέργεια των διαθέσιμων χαρακτήρων, μπαίνοντας σε shadow mode και δίνοντας τις σχετικές εντολές για τον καθένα, χαρίζοντας ένα θεαματικό όσο και δολοφονικό αποτέλεσμα εν ριπή οφθαλμού.

Ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός σε γενικές γραμμές, τουλάχιστον σε hardcore (το ανώτερο) difficulty level όπου και έπαιξα, παρότι υπήρξαν περιπτώσεις όπου το A.I. δε λειτουργούσε σωστά. Επί παραδείγματι, μπορούσες να τρέξεις πολύ κοντά πίσω από τον εχθρό και να μη γινόσουν αντιληπτός, εφόσον βρισκόσουν εκτός του οπτικού του πεδίου, ή με τον ίδιο τρόπο να έρθεις από πλάγια και να τον «καθαρίσεις». Βρήκα δε τον κρότο από τις βολές του Takuma με το sniper πολύ μικρό αναλογικά, κάτι που ασφαλώς λειτουργεί προς όφελος του παίκτη αλλά θεωρώ ότι στερείται ρεαλισμού, ενώ άλλα στοιχεία όπως οι πατημασιές ή το πέρασμα μέσα από λακκούβες με νερό -και κατ’ επέκταση ο θόρυβος που προκαλείται- προσέχθηκαν ιδιαίτερα.

Ίσως όμως το πιο αδύναμο σημείο ήταν η συμπεριφορά των εχθρών στις περιπτώσεις που η Aiko ήταν μεταμφιεσμένη σκοτώνοντας τον ένα μετά τον άλλο με τις melee επιθέσεις της. Οι στρατιώτες μπορεί να έψαχναν σε μικρή απόσταση από αυτήν, αλλά να μην κοίταζαν προς το μέρος της. Η ίδια είχε τη δυνατότητα να εξοντώσει τον πλησιέστερο εχθρό και παρότι ένας δεύτερος μπορούσε εκείνη τη στιγμή να στραφεί προς το μέρος της, χωρίς ο πρώτος να έχει σωριαστεί καλά-καλά στο έδαφος, η Aiko δε γινόταν detected. Στις περιπτώσεις αυτές η σκέψη μου ανέτρεχε αβίαστα στον «Spy» του Commandos 3, ενθυμούμενος πόσο εύκολα μπορούσε να σπάσει η δική του κάλυψη τότε.

Παρά ταύτα, η υψηλή πρόκληση του τίτλου με οδήγησε στην αφιέρωση περίπου 40 ωρών για την ολοκλήρωσή του, βάσει των σχετικών αναλυτικών στατιστικών στο τέλος κάθε αποστολής (μολονότι το Steam κατέγραψε άνω των 50). Μάλιστα, όταν σε εντόπιζαν οι εχθροί και το οπτικό πεδίο τους γινόταν κόκκινο, τότε οι ήρωες κινούνταν σε slow motion μέχρι να βγουν από αυτό, καθιστώντας έτσι πολύ πιο δύσκολη τη διαφυγή τους. Ασφαλώς, όπως κάθε παιχνίδι του είδους, δεν έχει checkpoints. Το ρόλο αυτό αναλαμβάνουν τα quicksaves στη διάρκεια του playthrough, με τα οποία βεβαίως αποθηκεύεται η εκάστοτε πρόοδος. Προσωπικά έκανα save κατά μέσο όρο κάθε πέντε λεπτά, όταν το σχετικό timer στο πάνω μέρος της οθόνης γινόταν κόκκινο.

Το πρώτο που με έθελξε στον τίτλο της Mimimi Productions, πριν ακόμη ξεκινήσω να παίζω, ήταν τα ιδιαιτέρως όμορφα γραφικά του κι ακόμη περισσότερο τα έντονα χρώματα κάθε επιπέδου, που δίνουν ζωή στο χώρο πλαισιώνοντας υπέροχα την ποικιλομορφία του εδάφους και των κτισμάτων της εκάστοτε περιοχής, ζωντανεύοντας έτσι μια διάσταση της πραγματικότητας της Edo Period. Σε σχέση με αντίστοιχους τίτλους του παρελθόντος έχει προστεθεί η περιστρεφόμενη ισομετρική κάμερα η οποία επιτρέπει απόλυτη αντίληψη του χώρου υπό την κατάλληλη οπτική γωνία κάθε φορά. Στα ηχητικά εφέ έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, ακόμη περισσότερο όταν το ατσάλι παίρνει «φωτιά». Το voice acting είναι συμβατικό, αν και προσφέρεται η επιλογή ιαπωνικού voice over για ένα καλύτερο immersion. Αυτό που ξενίζει -με έναν κωμικό τρόπο, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί- είναι ότι πολλές φορές οι πρωταγωνιστές συνομιλούν παρότι βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά σημεία του επιπέδου, θαρρείς κι έχουν walkie-talkie! Το δε soundtrack είναι πραγματικά πολύ καλό, συμβάλλοντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα από τις συνθέσεις του Filippo Beck Peccoz. Κιθάρα, βιολί, φλάουτο και κότο (θυμίζει το δικό μας, κανονάκι) είναι τα όργανα της λιτής ορχήστρας που δημιουργούν ένα πλούσιο αποτέλεσμα συνεπικουρούμενα από τις καντάτες του συνθέτη.

13 χρόνια ήταν πολλά για να την επιστροφή των Real-time tactics games μέσα από έναν τίτλο αντάξιο της ιστορίας της κατηγορίας. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun ήρθε για καλύψει ακριβώς αυτό το μεγάλο χρονικό κενό κυριαρχώντας σε ένα χώρο όπου δεν υπάρχει αντίπαλο δέος. Θα ήταν ευχής έργον, ωστόσο, αυτή η κυκλοφορία να αποτελέσει αφορμή για την όντως αναβίωση του είδους μέσα από ανάλογες προσπάθειες τρίτων ἠ ένα επόμενο project των ίδιων developers. Τα RTT υπήρξαν ανέκαθεν χώρος δραστηριοποίησης και διάκρισης μικρότερων εταιριών ανάπτυξης. Η παράδοση επιβεβαιώθηκε για μία ακόμη φορά και θα μπορούσε κάλλιστα να εξακολουθήσει στο μέλλον. Το κοινό αυτών των παιχνιδιών είναι παρόν και περιμένει. Είθε όχι για πολύ.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Παρότι η εισαγωγή ήταν αρκετά μεγαλύτερη από την συνηθισμένη και δεν ήμουν σίγουρος που θα καταλήξει, ήταν και ευχάριστη στην ανάγ... Read More
Friday, 01 September 2017 23:04
Professor_Severus_Snape
Σκέφτηκα πολύ σοβαρά να το σπάσω σε δύο ξεχωριστά κείμενα, αλλά προτίμησα να το αποφύγω γιατί εξ αρχής ήθελα το πρώτο σκέλος να απ... Read More
Saturday, 02 September 2017 00:07
Shikabane_Hime7
Πρέπει να είναι το μεγαλύτερο κείμενο που έχεις γράψει νομίζω! Πολύ καλή η αρχική ανάλυση για τα genres και την ιστορία τους. Σίγο... Read More
Thursday, 07 September 2017 11:20
3628 Hits
4 Comments

You’re my driver… Undercover

1eks_20170822-105519_1

Την τελευταία τετραετία παρατηρείται μια διαφορετική πολιτική στην προώθηση της σειράς Need for Speed από την Electronic Arts. Η παράδοση που ήθελε τον κολοσσιαίο publisher να διαθέτει στην αγορά τουλάχιστον έναν τίτλο του franchise ετησίως, και η οποία κρατούσε ανελλιπώς από το 1997 -με εξαίρεση το 2001, έσπασε μετά την κυκλοφορία του Rivals (2013). Οι λόγοι που οδήγησαν σε μια τέτοια απόφαση ποικίλουν προφανώς, και ενδεχομένως η αναβάθμιση του προϊόντος σε συνδυασμό με την αποφυγή περαιτέρω κορεσμού του gaming κοινού να απετέλεσαν δύο εξ αυτών. Οι απόψεις επίσης ποικίλουν αναφορικά με την ποιότητα των τίτλων που έχει παρουσιάσει η σειρά στο σύνολό της, ωστόσο, λίγο-πολύ, όλοι συμφωνούν ότι πρόκειται για το βασιλιά του είδους.

Στην πράξη αποδείχθηκε ότι περί τα μέσα της περασμένης δεκαετίας τα Need for Speed έθεσαν πολύ ψηλά τον πήχυ, ακόμη για τα ίδια τα επόμενα μέρη του franchise. Μετά το κορυφαίο Most Wanted (2005) άρχισε μια πτωτική πορεία με μεταπτώσεις μεν, αλλά σε σταθερά χαμηλότερο επίπεδο. Το Carbon, το οποίο κυκλοφόρησε αμέσως μετά, θεωρώ ότι ήταν μια τουλάχιστον μέτρια αντιγραφή των δύο Underground, ενώ το Prostreet φάνηκε να αναζητά την πραγματική του ταυτότητα, με αμφιλεγόμενα -αν μη τι άλλο- αποτελέσματα. Μετά το πολύ δυναμικό μπάσιμο στο νέο αιώνα, η σειρά έδειχνε να χωλαίνει, ακόμη κι αν οι fans πάντοτε ακολουθούσαν, ενώ για τους PC gamers τα Need for Speed ανέκαθεν «ήσαν μια κάποια λύσις».

Το 2008 η κυκλοφορία του Undercover επιχείρησε μια στροφή σε σεναριακό επίπεδο, θέτοντας τον παίκτη σε ρόλο Μυστικού Αστυνομικού που προσπαθεί να συμβάλει -ακολουθώντας τις υποδείξεις των ανωτέρων του- στην εξάρθρωση ενός δικτύου βαρόνων του εγκλήματος, το οποίο εκτείνεται σ’ ολόκληρο τον κόσμο. Ο τίτλος αυτός σηματοδότησε και την επιστροφή στη δυνατότητα free roam περιήγησης εντός μίας ακόμη εικονικής πόλης, ονόματι Tri-City Bay, η οποία εκτείνεται σε τέσσερις διαφορετικές περιοχές, που ενώνονται με περιφερειακούς δρόμους. Κατ’ επέκταση πρόκειται για ένα σχετικά μεγάλο χάρτη, αν και στη διάρκεια του παιχνιδιού πολλές από τις κούρσες περιλαμβάνουν σημαντικά τμήματα των ίδιων διαδρομών προσδίδοντας έτσι μερικώς επαναλαμβανόμενο χαρακτήρα.

Ο πρωταγωνιστής, λοιπόν, προσπαθεί βαθμιαία να εισχωρήσει στο προαναφερθέν κύκλωμα αποσπώντας φυσικά την προσοχή των πιο μικρών «ψαριών» μέσα από νίκες σε διάφορα events και αφετέρου την εμπιστοσύνη των μεγαλύτερων. Μια σειρά από race modes είναι για μία ακόμη φορά διαθέσιμα, ξεκινώντας από τα κλασικά Circuit και Sprint και συνεχίζοντας στις επίσης κλασικές καταδιώξεις από την Αστυνομία, στη διάρκεια των οποίων πρέπει είτε να καταστρέψεις συγκεκριμένο αριθμό περιπολικών (Cop Takeout) είτε να προξενήσεις ζημιές συγκεκριμένου χρηματικού ύψους στην Πολιτεία (Cost to State) και εξάπαντος να κατορθώσεις να ξεφύγεις (Escape). Υπάρχουν ακόμη οι… car to car μονομαχίες σε αυτοκινητόδρομους όπου καλείσαι να προπορευτείς σε απόσταση τουλάχιστον 300 μέτρων (Highway Battle) ή αναμετρήσεις στις οποίες πρέπει να παραμείνεις σε θέση οδηγού για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα (Outrun). Τέλος, υπάρχουν και τα Jobs, που αποτελούν τις βασικές Career Missions και οι οποίες ξεκλειδώνουν σταδιακά.

Όπως καταλαβαίνει ο καθένας, δεν υπάρχει απολύτως τίποτα πρωτότυπο σε όλα τα παραπάνω, συνεπώς το μόνο που μπορεί να κάνει ένα τέτοιο παιχνίδι να ξεχωρίσει είναι ο τρόπος υλοποίησης των προαναφερθέντων και η διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει καθ’ αυτό. Ένα στοιχείο το οποίο μ’ αρέσει να συναντώ σε τέτοιου είδους racing είναι το αναγκαίο customization των οχημάτων κατ’ αρχήν, μέχρι την τελική αντικατάστασή τους μ’ ένα αυτοκίνητο μεγαλύτερου tier. Αυτό υπάρχει στο Undercover και παίζει καθοριστικό ρόλο στην επικράτηση σε κούρσες αυξημένων απαιτήσεων. Σε αρκετές περιπτώσεις διαπίστωσα ότι ήταν αδύνατο να τα καταφέρω καθώς ακόμη και σε σχεδόν αψεγάδιαστες προσπάθειες ήταν εμφανές ότι υστερώ σε ταχύτητα. Για την ιστορία, τα αυτοκίνητα που επέλεξα στο playthrough ήταν κατά σειρά (Tier 4-1) τα Lotus Elise 111R, Audi TT 3.2 quattro, Porsche 911 GT2 και Bugatti Veyron 16.4. Η δε αίσθηση της ταχύτητας αποδεικνύεται από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου δικαιολογώντας απόλυτα τη ονομασία του franchise, ενώ ο χειρισμός -που διαφέρει από όχημα σε όχημα- κινείται ασφαλώς σε αμιγώς arcade επίπεδα.

Αφιερώνοντας στο παιχνίδι 18-19 ώρες μέχρι να φτάσω τελικά στον τερματισμό, δε μπορώ να πω ούτε ότι βαρέθηκα ούτε ότι ενθουσιάστηκα. Θα το χαρακτήριζα μάλλον ως ένα παιχνίδι της σειράς και τίποτα περισσότερο. Εν τούτοις αξίζει να σημειωθεί ότι οι developers της EA Black Box θέλησαν να δώσουν το κάτι παραπάνω από πλευράς του -ούτως ή άλλως τυποποιημένου- σεναρίου επιστρατεύοντας γνωστά ονόματα στους ρόλους των ηθοποιών, όπως η Maggie Q (Nikita, Die Hard 4), η τραγουδίστρια Christina Milian και ο John Doman (The Wire). Η πρώτη είναι αυτή που καταφέρνει να κάνει πιο αισθητή την παρουσία της συνοδεύοντας τον πρωταγωνιστή σε ρόλο συμβούλου από την πρώτη στιγμή. Ωστόσο, η έλλειψη καινούριων ιδεών και η παντελής απουσίας πρωτοτυπίας στο gameplay καταδίκασαν μοιραία το Need for Speed: Undercover σε μετριότατες κριτικές. Η ανάγκη για ριζικές αλλαγές φάνταζε εκείνη τη στιγμή πιο απαραίτητη από ποτέ, με την EA να στρέφεται για το λόγο αυτό στην τότε «νεοφώτιστη» Slightly Mad Studios για το επόμενο βήμα της…

Continue reading
3250 Hits
0 Comments

The Shadow of Shadwen

1ekso_20170718-142434_1

Η Frozenbyte είναι μια μικρή φινλανδική εταιρία ανάπτυξης, την οποία προσωπικά έχω τιμήσει σε μεγάλο βαθμό τα τελευταία χρόνια, παίζοντας τα περισσότερα από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησε. Όπως έχει αναφερθεί και στο παρελθόν, ιδρύθηκε το 2001 και πρωτοεμφανίστηκε στη βιομηχανία με τη σειρά Shadowgrounds, τα δύο μέρη της οποίας κυκλοφόρησαν εν έτει 2005 και 2007, αντίστοιχα. Ξεπερνώντας τα οικονομικά της προβλήματα, κατόρθωσε να ανακάμψει λανσάροντας στην αγορά τη σειρά Trine, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (2009 και 2011) κατάφεραν να πουλήσουν περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις τους, αριθμός εκπληκτικός αν αναλογιστούμε ότι επρόκειτο απλώς για 2.5D action-platform games. Ήταν όμως πανέμορφα και η παραμυθένια ατμόσφαιρα σε συνδυασμό με το εξαιρετικό gameplay τους τα έκαναν πολύ αγαπητά, ενώ η Enhanced Edition του πρώτου (2014) βελτίωσε θεαματικά τον οπτικό τομέα.

Πλην όμως, η καλή αυτή εικόνα άρχισε να αλλοιώνεται όταν οι Φινλανδοί αποφάσισαν να περάσουν το συγκεκριμένο franchise στις τρεις διαστάσεις, με την κυκλοφορία του Trine 3: The Artifacts of Power. Το αποτέλεσμα ήταν μάλλον απογοητευτικό για όσους είχαν παίξει τα δύο πρώτα, με ένα «πετσοκομμένο» gameplay, ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης και ιστορία χωρίς συνοχή, η οποία στο φινάλε έδειξε να μένει και στη μέση. Το άλμα στο 3D αποδείχθηκε αποτυχημένο, ενώ το τριπλάσιο budget, σε σχέση με το Trine 2, έπεσε στο κενό. Προσωπικά, εξακολουθώ να αμφιβάλλω αν θα υπάρξει συνέχεια κάποια στιγμή, καθώς τέτοιου είδους εταιρίες δεν έχουν πολλά περιθώρια για «στραβοπατήματα».

Κάπως έτσι σκέφτηκαν ενδεχομένως και οι developers, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν προς ώρας τη σειρά, στρεφόμενοι σε κάτι διαφορετικό. Το Μάιο 2016 συνέχισαν με ένα νέο 3D εγχείρημα παρουσιάζοντας το Shadwen, ένα action-stealth game με πρωταγωνίστρια την ομώνυμη αντιηρωίδα, η οποία είναι δολοφόνος και στοχεύει να φτάσει στο βασιλιά, ξεπερνώντας τα εμπόδια που προτάσσουν οι εχθρικοί στρατιώτες. Επί της ουσίας, από το ξεκίνημα του παιχνιδιού αποκτά τη συντροφιά της μικρής Lily, την οποία διασώζει από ένα φρουρό, με τη μικρή να προσκολλάται έκτοτε σ’ αυτήν. Η Lily περιπλανιέται στους δρόμους προσπαθώντας να επιβιώσει μόνη από τότε που ο πατέρας της στάλθηκε σε ένα ορυχείο από τους ανθρώπους του βασιλιά, ενώ η μητέρα της πέθανε την προηγούμενη άνοιξη.

Το σενάριο του τίτλου είναι σχεδόν υποτυπώδες. Μέσα από διαλόγους των στρατιωτών ή από τις ελάχιστες γραμμές που συνοδεύουν τα λιγοστά μεταβατικά -και απλώς με στατικά σκίτσα- cutscenes, όπως επίσης διά στιχομυθιών μεταξύ Shadwen και Lily στα loading screens, προσπαθείς να συνθέσεις τα κομμάτια του παζλ για να καταλάβεις τι ακριβώς συμβαίνει και πού βρίσκεσαι. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 15 κεφάλαια, δυστυχώς όμως πολύ γρήγορα αποδεικνύονται άκρως επαναλαμβανόμενα και κατ’ επέκταση κουράζουν. Τα επίπεδα παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες και εξάπαντος είναι της ίδιας λογικής. Κάθε φορά καλείσαι να φτάσεις στην άλλη άκρη του επιπέδου είτε έχοντας εξοντώσει όλους τους εχθρούς, είτε αποφεύγοντάς τους με stealth κινήσεις.

Για να προχωρήσεις όμως παρακάτω πρέπει να βρίσκεται δίπλα σου και η Lily, προκειμένου να τραβήξει τον έναν από τους δύο μοχλούς που ανοίγουν την πόρτα. Στην περίπτωση αυτή έχει σημασία ο τρόπος με τον οποίο θα αποφασίσεις να προχωρήσεις. Αν θα επιλέξεις να σκοτώσεις τους εχθρούς ή όχι, κι επιπλέον αν θα φροντίσεις να τους κρύψεις προκειμένου να μη ραγίσεις την καρδιά της μικρής! Στην πράξη αποδεικνύεται πολύ πιο εύκολο να σκοτώσεις όποιον κινείται στο χώρο, καθώς το A.I. του παιχνιδιού είναι μάλλον τραγικό. Οι φρουροί κοιμούνται όρθιοι, αργούν δραματικά να σε εντοπίσουν, και πάντοτε ένα πισώπλατο ξελαίμιασμα ή ξεκοίλιασμα ή, πάλι, ένα φονικό χτύπημα από ψηλά, είναι ό,τι πιο απλό μπορείς να κάνεις. Τέτοιου είδους games οφείλουν να ενθαρρύνουν την αποφυγή της μάχης, όμως εδώ αποδεικνύεται ο πιο εύκολος τρόπος για να συνεχίσεις.

Η προσέγγιση του παιχνιδιού δύναται να επηρεάσει στο τέλος τη σχέση της Shadwen με τη Lily, αν η μικρή έχει δει πτώματα στην πορεία, πολλώ δε μάλλον την πρώτη να σκοτώνει εν ψυχρώ. Προσωπικά επέλεξα να σκοτώσω σχεδόν τους πάντες, κρύβοντάς τους από το οπτικό πεδίο της μικρής. Κάθε φορά την άφηνα να περιμένει στην αρχή του επιπέδου ή αρκετά πιο μακριά από μένα, και στο τέλος τη φώναζα για να ανοίξει την πόρτα για το επόμενο level. Αυτό συνέβη σε όλη τη διάρκεια του playthrough, πολύ γρήγορα όμως είχα ήδη βαρεθεί. Χαρακτηριστικό στιγμιότυπο (ένα από τα πολλά) του A.I. των στρατιωτών είναι οι περιπτώσεις στις οποίες η Lily τύχαινε να τρέχει μπροστά τους χωρίς να συμβαίνει τίποτα!

Η Shadwen έχει τη δυνατότητα να craftάρει αντικείμενα, με πρώτο ένα grappling hook. Μ’ αυτό μπορεί να κρεμιέται ή να σκαρφαλώνει σε ξύλινες επιφάνειες προκειμένου ενδεχομένως να εφαρμόσει ένα death from above. Μπορεί ακόμη να φτιάξει διάφορες παγίδες ώστε να εξουδετερώσει εχθρούς, lootάροντας πρώτα από μπαούλα τα σχετικά σχέδια αλλά και τα υλικά που απαιτούνται. Προσωπικά έδειξα προτίμηση σε Pressure Mines και Sticking Bombs, χωρίς πάντως να είναι απαραίτητα για να τα βγάλεις πέρα. Τέλος, ένα στοιχείο που πρέπει να αναφερθεί είναι ότι ο χρόνος κυλά μόνο εφόσον η πρωταγωνίστρια κινείται ή ο παίκτης το επιτρέπει πατώντας το RB. Αυτό το χαρακτηριστικό το έχουμε συναντήσει και σε άλλα games στο παρελθόν, όπως τα Superhot και Braid. Καταλήγοντας, βρήκα τα trailers του Shadwen πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι το ίδιο το παιχνίδι. Το άκρως επαναλαμβανόμενο gameplay με κούρασε και το χαμηλό A.I. με έκανε να θέλω να ξεμπερδέψω το ταχύτερο δυνατό, κάτι που συνέβη μετά από 7,5 ώρες περίπου. Η Frozenbyte με είχε πείσει απόλυτα με τα δύο πρώτα Trine, ωστόσο από τότε που πέρασε σε 3D games με απογοήτευσε και στις δύο περιπτώσεις. Δύσκολα θα την εμπιστευθώ ξανά, ειδικά στο προσεχές μέλλον, αν δεν επιστρέψει εκεί που έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Κρίμα που το παιχνίδι έχει τόσα στραβοπατήματα όπως λες. Δυστυχώς πολλές μικρές εταιρίες ανάπτυξης είναι επιρρεπής σε τέτοιου είδ... Read More
Monday, 21 August 2017 18:58
Professor_Severus_Snape
^ Για τους ίδιους ακριβώς λόγους ασχολήθηκα κι εγώ. Αν το βρεις σε προσφορά κι εφόσον δεν περιμένεις κάτι ιδιαίτερο, μπορείς να το... Read More
Monday, 21 August 2017 19:49
3318 Hits
2 Comments

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Διάστημα μόλις ενός μηνός έχει παρέλθει μετά την απόπειρα δολοφονίας του βασιλιά Henselt, κυβερνήτη της Temeria, από εκπαιδευμένο δολοφόνο ο οποίος έφερε τα εξωτερικά χαρακτηριστικά ενός Witcher. Την ύστατη στιγμή, και καθώς ο μυστηριώδης παρείσακτος είχε καταφέρει να σκοτώσει αθόρυβα ολόκληρο τον πυρήνα της βασιλικής φρουράς, ο Geralt of Rivia κατόρθωσε να τον εξοντώσει σε μια επική μονομαχία για τη ζωή και το θάνατο. Αναπόφευκτα, ο Βασιλιάς τον έθεσε ως δεξί χέρι του και μια από τις πρώτες αποστολές που ανέλαβαν από κοινού είναι η πολιορκία του κάστρου των La Valettes, που βρισκόταν στο Βορρά της Temeria συνορεύοντας με το βασίλειο της Redania. Ο Aryan, γιος της βαρόνης, Luisa La Valette, έχει εξεγερθεί εναντίον του Foltest καθώς ο τελευταίος εικάζεται ότι διέφθειρε τη μητέρα του κάνοντας μαζί της τα δύο νεότερα μέλη -θεωρητικά- της οικογένειας La Valette, την Anaïs και τον Boussy.

Πλην όμως, η πρόσφατη απόπειρα εναντίον του Henselt φαίνεται ότι έθεσε σε κίνηση άγνωστους μηχανισμούς, οι οποίοι κρύβονταν καλά στις σκιές και προετοιμάζονταν υπό άκρα μυστικότητα μέχρι να εκδηλωθούν ως οργανωμένο σχέδιο. Άλλωστε, τι διαφορετικό μπορεί να σημαίνει η στυγνή δολοφονία -που απεικονίζεται με εντυπωσιακότατο τρόπο στο εισαγωγικό video του παιχνιδιού- ενός ακόμη εστεμμένου ανδρός… Κρίνοντας από το έμβλημα στο πέτο τόσο του ιδίου όσο και των στρατιωτών του, αυτός δεν είναι άλλος από τον βασιλιά Demavend III, κυβερνήτη του βασιλείου του Aedirn, το οποίο βρίσκεται ανατολικά της Temeria και νότια του βασιλείου Kaedwen. Σε κάτι που θυμίζει κρουαζιέρα αναψυχής, κατά πάσα πιθανότητα στον ποταμό Dyfne, ο οποίος αποτελεί το φυσικό όριο μεταξύ του υπολοίπου βασιλείου και της περιοχής που προσδιορίζεται ως Upper Aerdin ή Lormark, ο ηγεμόνας δέχεται επίθεση από έναν θηριώδη όσο και απίστευτα ταχύ άνδρα ο οποίος καταστρέφει ολοσχερώς το καράβι και δρέπει το έπαθλό του: το κεφάλι του Βασιλιά.

Πίσω, στο κάστρο των La Valettes η πολιορκία βρισκόταν σε εξέλιξη, με τον Geralt να στέκεται πάντα στο πλευρό του Βασιλιά. Τουλάχιστον αυτό ισχυρίζεται περιγράφοντας τα γεγονότα που προηγήθηκαν, όντας πλέον φυλακισμένος στα μπουντρούμια του κάστρου, στη διαδικασία της ανάκρισης από τον Vernon Roche, διοικητή των Blue Stripes, Ειδικών Δυνάμεων του στρατού της Temeria. Αν δε θέλει να έχει ένα φρικτό όσο και άδοξο τέλος, μέσα σε τρεις γραμμές -κυριολεκτικά- καλείται να δώσει εξηγήσεις για όσα συνέβησαν: από τη στιγμή που ο Βασιλιάς τον κάλεσε στη μάχη, μέχρι την πολιορκία του κάστρου αλλά και τη φάση κατά την οποία χωρίστηκαν οι άνδρες πέριξ του Foltest, απομένοντας στο τέλος μόνο ο ίδιος ο Geralt μαζί του. Και γιατί συμβαίνει αυτό; Ο Βασιλιάς είναι νεκρός!

Η επική περιπέτεια του witcher Geralt, ίσως του πλέον γνωστού κυνηγού τεράτων των Βορείων Βασιλείων και όχι μόνο, μας συντροφεύει στα videogames επί δέκα συναπτά έτη πλέον. Από το 2007, όταν ξεκίνησε το franchise εμπνευσμένο από τις μικρές ιστορίες και τις νουβέλες του Πολωνού συγγραφέα Andrzej Sapkowski, μέχρι σήμερα έχουν κυκλοφορήσει τρία παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο, αποτελώντας ίσως το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός RPG με σύγχρονα χαρακτηριστικά και υλοποίηση σ’ ένα setting μεσαιωνικού τύπου. Τέσσερα χρόνια μετά το πρώτο μέρος, η ιστορία έμελλε να συνεχίσει σχεδόν από το σημείο που σταμάτησε την προηγούμενη φορά. Ο διακριτικός τίτλος του παιχνιδιού είναι δηλωτικός του πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσεται, μη αφήνοντας περιθώρια δεύτερων σκέψεων: Assassins of Kings.

Με την καθοριστική συμβολή του Geralt, ο Βασιλιάς Henselt είχε κατορθώσει να ανακτήσει τον έλεγχο στη Vizima, την πρωτεύουσα της Temeria, κατόπιν της προδοσίας του Jacques de Aldersberg, Grand Master του Τάγματος του Flaming Rose. Αυτή τη φορά, το Witcher 2 μεταφέρει εν πρώτοις το ενδιαφέρον βορειότερα στο ίδιο βασίλειο, και εν συνεχεία σε άλλα σημεία του χάρτη. Η επιστροφή του franchise το Μάιο 2011 καθιέρωσε τους Πολωνούς developers της CD Project RED στη συνείδηση και των τελευταίων δύσπιστων, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που αυτές οι δύο ήταν μέχρι τότε οι μόνες δημιουργίες της εταιρίας! Διατηρώντας όλα τα βασικά χαρακτηριστικά του original παιχνιδιού, το sequel βελτίωσε δύο κυρίαρχους τομείς με πρώτο το χειρισμό, επιτρέποντας πλέον στο Witcher να είναι playable και με gamepad δεδομένης της κυκλοφορίας του και σε Xbox 360 ως Enhanced Edition, τον Απρίλιο 2012. Σε συνδυασμό με την αναπόφευκτη -πλην όμως θεαματική- βελτίωση των γραφικών συγκριτικά με τον προκάτοχό του, το αποτέλεσμα ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό.

Οι δημιουργοί του παιχνιδιού πέτυχαν να παρουσιάσουν έναν ολοκληρωμένο τίτλο σε μια απολύτως ομαλή συνέχεια της ιστορίας, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από την παρακαταθήκη που οι ίδιοι είχαν αφήσει, ανοίγοντας δε την πλοκή σε ένα πολύ ευρύτερο επίπεδο, το οποίο πλέον αφορά σαφώς περισσότερα βασίλεια και όχι απλώς αυτό της Temeria -και ιδιαίτερα την πρωτεύουσά του, Vizima- όπως συνέβη την πρώτη φορά. Το παιχνίδι ξεκινά όπως ακριβώς αναφέρθηκε νωρίτερα, με τον Geralt να καλείται να δώσει εξηγήσεις στα μπουντρούμια του -καταληφθέντος από το βασιλικό στρατό- κάστρο των La Valettes. Η αφετηρία της περιπέτειάς του αρχίζει μοιραία από την προσπάθεια να «καθαρίσει» το όνομά του, αλλά μόνο αυτό, θα ήταν πολύ «ρηχό»…

Ίσως το στοιχείο που με κέρδισε περισσότερο από κάθε άλλο είναι ότι το συγκεκριμένο sequel με βοήθησε καταλυτικά στην αποσαφήνιση αρκετών στοιχείων και γεγονότων τόσο όσον αφορά το σύνολο της πλοκής του franchise και του υποβάθρου που αυτή φέρει, όσο και γύρω από τη γεωγραφική κατανομή του σύμπαντος του Witcher. Υποχρεώθηκα εκ των πραγμάτων να μπω στη διαδικασία περαιτέρω μελέτης του χάρτη των Βορείων Βασιλείων, ανακαλύπτοντας πολλές ενδιαφέρουσες περιοχές για τις οποίες θα ήθελα να μάθω περισσότερα και να εξερευνήσω ως Geralt, αντιλαμβανόμενος δε πολύ καλύτερα εκείνες στις οποίες εκτυλίσσεται η δράση μέχρι αυτό το σημείο της ιστορίας. Είναι τελείως διαφορετικό όταν έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του κόσμου μπροστά σου, και ένας χάρτης -τόσο εντός όσο και, ακόμη περισσότερο, εκτός παιχνιδιού- συμβάλλει τα μέγιστα ως προς αυτό.

Για μία ακόμη φορά, προσφέρεται τεράστια ελευθερία κινήσεων και επιλογών στον πρωταγωνιστή και κατ’ επέκταση τον ίδιο τον παίκτη, που ξεκινούν από ένα πλήθος προαιρετικών αποστολών τις οποίες μπορεί να αναλάβει με έπαθλο είτε χρήματα (orens) είτε διάφορα αντικείμενα. Ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει πιθαμή προς πιθαμή την εκάστοτε περιοχή στην οποία βρίσκεται και να ανακαλύψει τα μυστικά που πάντα κρύβουν αυτές. Περαιτέρω, δύναται να αναζητήσει και να συλλέξει διάφορα φυτά που θα του φανούν εξαιρετικά χρήσιμα για την παρασκευή των πολύτιμων φίλτρων ή δηλητηρίων, τα οποία, με τη σειρά τους, του προσφέρουν ειδικές ικανότητες για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ή αυξάνουν τις επιδόσεις των σπαθιών του.

Το loot έχει γενικότερα την τιμητική του και καθώς όποιος ψάχνει… βρίσκει, η εξερεύνηση αυτή επιβραβεύεται με πολλούς τρόπους, οι σπουδαιότεροι εκ των οποίων είναι ίσως η ανακάλυψη ενός σπάνιου αντικειμένου, ενδεχομένως ενός ισχυρότερου σπαθιού και βεβαίως ενός θησαυρού. Περαιτέρω, η συγκέντρωση ακόμη και των πλέον απλών υλικών (ξύλο, δέρμα, πανί, λάδι κ.ά.) είναι απολύτως απαραίτητη για την κατασκευή διαφόρων αντικειμένων μεταξύ των οποίων, πανοπλίες, γάντια, πολύτιμοι λίθοι κ.ά.. Οι κατά τόπους craftsmen αναλαμβάνουν αυτό το έργο, πάντοτε με το αζημίωτο και υπό την προϋπόθεση ότι ο Geralt γνωρίζει τη… συνταγή κατέχοντας το σχετικό διάγραμμα.

Πάνω απ’ όλα, όμως, ο ασπρομάλλης τύπος είναι Witcher, κι αυτό σημαίνει ότι δουλειά του είναι να «καθαρίζει» περιοχές από τέρατα απαλλάσσοντας από τον κίνδυνο τους κατοίκους που βρίσκονται πέριξ και λαμβάνοντας την προβλεπόμενη χρηματική αμοιβή. Στο πλαίσιο αυτό, ο ήρωας μπορεί μετά από κάθε κερδισμένη μάχη να lootάρει μια σειρά από ζωτικά και μη όργανα του εκάστοτε monster, τα οποία σε συνδυασμό με τα φυτά μπορούν να συνθέσουν τα προαναφερθέντα φίλτρα και δηλητήρια, ενώ δύνανται να αποτελέσουν ακόμη και συστατικά στοιχεία νέου εξοπλισμού. Κοντολογίς, μπορείς να κάνεις οτιδήποτε αρκεί να έχεις διάθεση να ψάξεις και χρήματα στο πουγκί σου. Τα τελευταία, αν είσαι και μερακλής, έχεις τη δυνατότητα να τα δώσεις στις εκδιδόμενες γυναίκες κάθε περιοχής, απολαμβάνοντας τα θέλγητρά τους και χαρακτηριστικές soft porn σκηνές επί της οθόνης, οι οποίες έχουν αντικαταστήσει τις… περιστρεφόμενες κάρτες του πρώτου παιχνιδιού.

Σε διαφορετική περίπτωση, μπορείς και πάλι να… σκορπίσεις τα χρυσά νομίσματά σου παίζοντας ζάρια μέχρι να μη σου απομείνει λέπι, τουλάχιστον σε αναμετρήσεις μετά τα μέσα του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω έχεις την ευκαιρία να τα πραγματοποιήσεις αν αποφασίσεις ότι είσαι ήδη αρκετά ισχυρός και μπορείς να αντεπεξέλθεις στις απαιτήσεις της περιπέτειας χωρίς να ψάχνεις για ένα καλύτερο armor ή την αγορά παγίδων και διαφόρου τύπου projectiles, ή αν απλώς είσαι επιπόλαιος. Πάντοτε υπάρχει βεβαίως και η επιλογή κλασικών αγώνων μποξ οι οποίοι επανέρχονται και αυτοί μετά το πρώτο Witcher, ενώ, αντίθετα, προστίθενται για πρώτη φορά αγώνες arm wrestling. Μια τεράστια λίστα δραστηριοτήτων, η οποία επαφίεται στη διακριτική ευχέρεια καθενός εάν και πόσο θα ασχοληθεί. Τέλος, ένα ακόμη νέο στοιχείο είναι η εισαγωγή QTE σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού, με στόχο να αυξηθεί η πρόκληση αλλά και να υπάρξει ενεργός συμμετοχή του παίκτη σε σημαντικά στιγμιότυπα.

Οπτικά το παιχνίδι παρουσιάζει εντυπωσιακή εικόνα, η οποία είναι σαφώς ανώτερη εκείνης του προκατόχου του. Καθώς ποτέ δε θεώρησα τα γραφικά του πρώτου Witcher από τα πλέον δυνατά σημεία του, η διαφορά στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Τόσο ο κόσμος όσο και οι χαρακτήρες αλλά και τα τέρατα απεικονίζονται με πολύ πιο ζωντανό και λεπτομερή τρόπο. Στον ήχο υπάρχει ένα πλήρως ανανεωμένο cast των voice actors, το οποίο αποδίδει καλύτερα και συνολικά πολύ ικανοποιητικά. Αναδεικνύεται ασφαλώς η χαρακτηριστική μπάσα φωνή του Doug Cockle για μία ακόμη φορά ως Geralt, ενώ προσωπικά ξεχώρισα και τον Mark Frost στο ρόλο του ξωτικού, Iorveth. Ακόμη, συμμετέχει ο Mark Lewis Jones, ίσως πιο γνωστός από το σύντομο πέρασμά του από τον πρώτο κύκλο της σειράς Game of Thrones στο ρόλο του Shagga, ηγέτη των Stone Crows, άγριας φυλής που κατοικεί στους πρόποδες των Βουνών του Φεγγαριού, στα δυτικά σύνορα της Κοιλάδας του Άρρυν.

Τα ηχητικά εφέ είναι σαφώς αναβαθμισμένα, ενώ την παράσταση κλέβει το υπέροχο και άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο δίνει άλλη οντότητα στην περιπέτεια, σε συνθέσεις των Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz και Marcin Przybylowicz, με τον πρώτο να επιστρέφει και πάλι μετά το original παιχνίδι της σειράς. Επιπλέον, πέραν των καθοριστικών βελτιώσεων στο χειρισμό, οι οποίες προσάρμοσαν τη σειρά στα σύγχρονα δεδομένα, απλοποιήθηκε η διαχείριση του inventory του πρωταγωνιστή συμπεριλαμβανομένης της παρασκευής φίλτρων και της αναβάθμισης των skills του, που κατανέμονται σε τέσσερα trees (Training, Magic, Alchemy, Swordsmanship). Τέλος, οι πιο παρατηρητικοί είναι πιθανό να εντοπίσουν ορισμένες μικρές, αλλά ιδιαίτερα χιουμοριστικές, έμμεσες αναφορές στον… Άρχοντα των Δαχτυλιδιών με στόχο να αναφερθεί κάτι με ρητορική… Tolkien!

Πλην όμως, ένα στοιχείο το οποίο με αιφνιδίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό, διότι είχα φροντίσει σκοπίμως να παραμείνω στο… σκοτάδι μέχρι να παίξω τελικά το παιχνίδι, ήταν η διάρκειά του, η οποία ήταν σαφώς μικρότερη του πρώτου Witcher. Ο τίτλος του 2007 αποτελούταν από πέντε κεφάλαια συν τον πρόλογο και τον επίλογο, ενώ αυτή τη φορά ο αριθμός των κεφαλαίων μειώθηκε σε τρία. Συνεπώς, ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη που δοκίμασα όταν είδα κάτω αριστερά να εμφανίζεται η ένδειξη «Epilogue», ενώ περίμενα να περάσω στο επόμενο σκέλος της ιστορίας, έχοντας βεβαίως και την εμπειρία του original. Αναπόφευκτα, ο συνολικός αριθμός των quests (main και side) ήταν πολύ μικρότερος, ενώ το ίδιο προκύπτει στο τέλος αν επιχειρήσει κάποιος να συγκρίνει τον αριθμό των αποστολών των τριών κεφαλαίων με τον αντίστοιχο τριών κεφαλαίων του πρώτου μέρους.

Τα ανωτέρω κάθε άλλο παρά σημαίνουν ότι το Witcher 2 είναι μικρό στο σύνολό του. Προσωπικά, ολοκληρώνοντας σχεδόν όλες τις προαιρετικές αποστολές που εντόπισα (πλην μίας, καθώς δεν κατόρθωσα να ανακαλύψω το σημείο ενδιαφέροντος παρά την ενδελεχή αναζήτηση), περιηγήθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού για περίπου 54 ώρες μέχρι να φτάσω στο τέλος, παίζοντας σε Dark difficulty level. Από την άλλη, πάλι, αυτό δεν αποτελεί μέτρο σύγκρισης καθώς αφενός καταστράφηκα για ώρες παίζοντας ζάρια (μεγαλύτερη κόντρα με NPC στις 109 παρτίδες και ήττα μου με 49-60), αφετέρου ξόδεψα ώρες διαβάζοντας το Journal καθώς και τα βιβλία που περιήλθαν στην κατοχή μου. Όποιος αποφασίσει να επικεντρωθεί στην κεντρική ιστορία, τότε δύσκολα θα χρειαστεί περισσότερες από 25 ώρες, ιδίως σε χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ακόμη και το διάστημα που αφιέρωσα δε μου ήταν αρκετό, διότι όσο έπαιζα, τόσο ήθελα να συνεχίσω, συνεπώς το finale με βρήκε επάνω στο «πικ» της διάθεσής μου απέναντι σ’ ένα εξαιρετικό παιχνίδι.

Θεωρώ, ωστόσο, ότι το βασικό σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου sequel είναι πως οι developers δημιούργησαν δύο εντελώς διαφορετικά μονοπάτια στην ιστορία, εν αντιθέσει με τη δυνατότητα απλώς διαφορετικών επιλογών, έστω και εκ διαμέτρου αντίθετων, όπως συνέβη την πρώτη φορά. Βάσει μιας απόφασης που καλείται να λάβει ο Geralt, η CD Project RED υπόσχεται εξ ολοκλήρου διαφορετική εμπειρία φτάνοντας στο μέσο της ιστορίας, σε σχέση με ενδεχόμενη διαφορετική επιλογή του παίκτη προηγουμένως. Κάποιος ο οποίος θα θελήσει να δει όλες τις προσφερόμενες διακλαδώσεις της ιστορίας είναι δεδομένο ότι θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες ώρες. Εν τούτοις, είμαι πάντοτε της άποψης ότι κάτι τέτοιο μετριάζει σημαντικά την εμπειρία και ακυρώνει επί της ουσίας τις αποφάσεις που οδήγησαν στο πρώτο μονοπάτι.

Ως αντιστάθμισμα της μικρότερης διάρκειας και πέραν της δυνατότητας επανάληψης -μόνο κατ’ όνομα- του δευτέρου κεφαλαίου φορτώνοντας ένα προηγούμενο save, αυτή τη φορά το παιχνίδι παρουσιάζει μια ιστορία επικών διαστάσεων, σκοτεινή ακόμη και υπό το λαμπερό φως του ηλίου, γεμάτη ίντριγκα και συνωμοσίες, συμφέροντα και προσωπικές φιλοδοξίες. Μια υπόθεση συμπαγή, με συνοχή και πολύ δυναμική, η οποία δεν παρουσιάζει μεταπτώσεις, όπως θα μπορούσε ενδεχομένως να ισχυριστεί κάποιος για το προτελευταίο κεφάλαιο του πρώτου παιχνιδιού. Το Witcher 2: Assassins of Kings προσέφερε μια συνέχεια αντάξια των απαιτήσεων που δημιούργησε και των υποσχέσεων που έδωσε στο τέλος του πρώτου μέρους. Ήταν το παιχνίδι που καθιέρωσε τη σειρά στη συνείδηση όλων, περιμένοντας το αποκορύφωμα της περιπέτειας με την κυκλοφορία του Witcher 3: Wild Hunt το 2015…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Φοβερό το blog σου. Από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω βρει. Πάντα με ενδιέφερε να μάθω σχετικά με την σειρά The Witcher. Ciri,Yenne... Read More
Wednesday, 05 July 2017 21:52
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο για άλλη μια φορά. Είμαι έτοιμος να μυηθώ στον κόσμο του Witcher, κάτι που πολύ έχω αργήσει και το blog σου έπ... Read More
Wednesday, 05 July 2017 22:49
Dovahkiin
Πάρα πολύ καλό το blog σου, όπως κάθε φορά άλλωστε. Δε μπορώ να φανταστώ κάτι επιπλέον στο οποίο θα μπορούσε να αναφερθεί κανείς γ... Read More
Thursday, 06 July 2017 14:05
3069 Hits
5 Comments

Moonchild, you'll be mine soon child

Moonchild, you'll be mine soon child

Αν επιχειρούσαμε να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη γκάμα από indies στα οποία θα συμπεριλαμβάνονταν από μέτρια έως εξαιρετικά games, θα διαπιστώναμε ότι στη πλειοψηφία τους θα επρόκειτο για 2D platforms, με τις σχετικές διαφοροποιήσεις του καθενός από εκεί και έπειτα. Εκτός αυτών θα υπήρχαν και αρκετά 3D, αλλά κατά κύριο λόγο με απλό τεχνικό τομέα λόγω περιορισμένου οικονομικού διαμετρήματος και πιθανότατα έμψυχου δυναμικού. Εν τούτοις, τίτλοι και από τις δύο κατηγορίες θα ανήκαν δικαίως σε μία τρίτη, την οποία… καθιέρωσαν όλες αυτές οι ανεξάρτητες παραγωγές αμφιβόλου προελεύσεως και ποιοτικών χαρακτηριστικών στο πέρασμα των χρόνων. Είναι η κατηγορία «games-σφηνάκια» τα οποία ολοκληρώνονται πριν καλά-καλά ξεκινήσουν, αφήνοντάς σε με τη σκέψη αν άξιζε τελικά να πληρώσεις για κάτι τέτοιο, ανεξαρτήτως των προφανώς καλών προθέσεων των developers. Όταν θα μπορούσες στην τιμή ενός ή το πολύ δύο indies να αποκτήσεις ένα παιχνίδι που θα σε κρατούσε για περισσότερες από δέκα ώρες, αν όχι για δεκάδες, τότε η αναντιστοιχία μεταξύ τιμής ενός indie game και αντοχής του στο χρόνο βρίσκεται στο ναδίρ.

Το Μάιο 2015 η Swordtales, άσημη βραζιλιάνικη εταιρία ανάπτυξης, κυκλοφόρησε το Toren, που σημαίνει «πύργος» στα ολλανδικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τη μυθολογία της «Χώρας του Καφέ». Πρωταγωνίστρια είναι η μικρή Moonchild, η οποία ζει μόνη της σ’ έναν τεράστιο πύργο πασχίζοντας να ανέβει στην κορυφή του προκειμένου να ελευθερωθεί, ξεπερνώντας διάφορες παγίδες και κινδύνους με σπουδαιότερο ένα δράκο, ο οποίος φρουρεί το δυσθεώρητο κτίσμα προσπαθώντας να εμποδίσει αυτήν και καθέναν που θα θελήσει να τον υπερκεράσει. Ουσιαστικά η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον κύκλο της ζωής και ίσως την εναλλαγή ηλίου-σελήνης, εμποτισμένη με στοιχεία της τοπικής πολιτισμικής παράδοσης. Το παιχνίδι μου κέντρισε στιγμιαία το ενδιαφέρον κυρίως λόγω των «αισιόδοξων» και φωτεινών χρωμάτων του, όταν κάποια στιγμή εμφανίστηκε στα προτεινόμενα στο Steam. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι θα μπορούσα να μην έχω ασχοληθεί μαζί του, όχι γιατί ήταν τόσο κακό, αλλά γιατί δεν αποκόμισα τίποτα ουσιαστικό πέραν μιας πολύ περιορισμένης και ελλιπούς εικόνας μυθολογικών στοιχείων της πέμπτης μεγαλύτερης χώρας σε πληθυσμό στον πλανήτη.

Το πιο αρνητικό στοιχείο δεν ήταν άλλο από την τραγικά μικρή διάρκειά του, η οποία οριακά υπερβαίνει τα… 100 λεπτά! Στα 10 ευρώ της διάθεσής του στο Steam, μπορεί να γίνει η σχετική διαίρεση: ένα ευρώ ανά δεκάλεπτο, ποσό διόλου ευκαταφρόνητο. Οριακά καλύτερη αναλογία από το Beyond Eyes (Αύγουστος 2015), το οποίο διαρκώντας το ίδιο κοστίζει 13 ευρώ! Το Toren είναι ουσιαστικά ένα adventure με λιγοστούς, απλούστατους γρίφους και ελάχιστα στοιχεία action, καθώς η Moonchild στην πορεία αποκτά το σπαθί που παλεύει από την πρώτη στιγμή. Η κάμερα προβληματίζει με τον τρόπο που τοποθετείται, δυσκολεύοντας το χειρισμό της ηρωίδας. Ξεχωρίζει κυρίως το soundtrack του παιχνιδιού, που φέρει την υπογραφή των Vinicius Kleinsorgen και Lucas Flicky. Για τις ανάγκες του αξιοποιήθηκε μια πλειάδα μουσικών, με έμφαση σε βιολιά, βιόλες, τσέλα και κοντραμπάσα. Για την απόκτηση, όμως, της μουσικής υπόκρουσης του τίτλου απαιτείται η καταβολή τεσσάρων ευρώ επιπλέον ή τριών εάν προτιμηθεί η Deluxe Edition, η οποία το συμπεριλαμβάνει.

Η Moonchild δεν παύει να είναι συμπαθέστατη στην προσπάθειά της να τα καταφέρει κι αν μη τι άλλο αδικείται από τους ίδιους τους δημιουργούς της! Η ζωηρή χρωματική παλέτα δίνει έναν ευχάριστο τόνο στο εικαστικό σκέλος του παιχνιδιού, το οποίο έρχεται να προστεθεί σε μια μακρά λίστα εκείνων που δεν κατορθώνουν τελικά να δικαιολογήσουν επαρκώς το λόγο ύπαρξής τους. Το Toren απευθύνεται κατά βάση σε casual gamers, οι οποίοι θέλουν να περάσουν το χρόνο τους με κάτι μικρό και εύπεπτο, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις. Οι υπόλοιποι μπορούν να στραφούν σε άλλες επιλογές αυτής της κατηγορίας, όπου υπάρχουν πολύ πιο αξιόλογες προσπάθειες.

Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι ότι το παιχνίδι χωρίζεται σε δώδεκα κεφάλαια, η διάρκεια των οποίων όμως δεν υπερβαίνει τα οκτώ-εννιά λεπτά καθ’ έκαστο! Στην τελική, υπάρχει πάντα και το 2D, όπου με ένα μικρότερο budget μπορείς να πετύχεις πολύ περισσότερα πράγματα. Η απόπειρα υποστήριξης ενός 3D game χωρίς να υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές, όπως συνέβη και σ’ άλλες περιπτώσεις εντός του 2015 (Woolfe - The Red Hood Diaries, Trine 3: The Artifacts of Power) οδηγεί συχνά σε αντίθετα αποτελέσματα, που αδικούν τους εμπνευστές του εγχειρήματος και διαψεύδουν όσους περίμεναν κάτι περισσότερο. Σε προσωπικό επίπεδο, το Toren είναι το τελευταίο indie με το οποίο ασχολήθηκα για το επόμενο διάστημα, περνώντας σ’ ένα AAA title που αδημονούσα εδώ και καιρό να ξεκινήσω…

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
10 ευρώ για μια ώρα παιχνίδι....Δε ξέρω τι σκέφτονται μερικές φορές και βγάζουν τέτοια παιχνιδάκια...Δηλαδή σε μια καλή προσφορά μ... Read More
Friday, 16 June 2017 15:12
Dovahkiin
Όντως, τα 10 ευρώ για τόσο μικρής διάρκειας παιχνίδι είναι απαράδεκτα. Και μάλιστα για κάποιο που θεωρείται μέτριο, βάσει των χαρα... Read More
Friday, 16 June 2017 15:36
1659 Hits
2 Comments
Notification