Ειδήσεις

0 user comments
Η Επιτροπή επέβαλε πρόστιμο στην Valve και 5 publishers. [UPDATE]
20 Ιανουαρίου, 19:28
0 user comments
Περισσότερα από το 2020, αλλά λιγότερα από το 2019.
20 Ιανουαρίου, 17:43
0 user comments
Σχεδόν οκτώ χρόνια μετά την κυκλοφορία του.
20 Ιανουαρίου, 16:53
0 user comments
Συμπεριλαμβάνεται και το The Medium.
20 Ιανουαρίου, 16:20
0
Το νυχτοκάματο του τρόμου.
20 Ιανουαρίου, 16:08
0 user comments
RPG
Αφηγείται την ιστορία του τεράστιου hype και τις συνέπειες που είχε η κυκλοφορία του.
20 Ιανουαρίου, 15:53
0 user comments
RPG
Αν υπάρξει θα είναι αρκετά διαφορετικό.
20 Ιανουαρίου, 14:35
0 user comments
Μαζί με νέο τρέιλερ.
20 Ιανουαρίου, 12:44
0 user comments
Όσοι έκαναν pre-order PS5 τέλη Σεπτεμβρίου θα παραλάβουν τον Μάρτιο.
20 Ιανουαρίου, 12:05
0 user comments
Κερδίζει Steam key προσφορά του Gamivo.
20 Ιανουαρίου, 06:02
Μόνιμες Στήλες Critical Hit Squadron 42 & Star Citizen: Καθυστερήσεις στην ανάπτυξη

Squadron 42 & Star Citizen: Καθυστερήσεις στην ανάπτυξη

Friday, 08 Jan 2021  | in Critical Hit | Γράφτηκε από τον Γιώργος Τζίτζιφας   | (1 σχόλιο)
Γιώργος Τζίτζιφας

Γιώργος Τζίτζιφας  

My mom says I'm special.
https://www.gameworld.gr/media/reviews/photos/original/d8/4c/bf/sc-dev-delays-87-1610084829.jpg
 

Squadron 42 & Star Citizen: Καθυστερήσεις στην ανάπτυξη

Ο γολγοθάς της προόδου ενός υπερ-φιλόδοξου project.

Τα Star Citizen και Squadron 42 αποτελούν το φιλόδοξο όραμα του Chris Roberts, δημιουργού των σειρών Wing Commander και Freelancer/Privateer, για το απόλυτο PC Space game το οποίο αναπτύσσει με τις εταιρείες ανάπτυξής του Cloud Imperium Games και Roberts Space Industries.

Ο Roberts παρουσίασε το project του στο Kickstarter το 2012 και έλαβε τεράστια στήριξη τόσο από fans των Wing Commander/Freelancer/Privateer, όσο και των Space Sims και της γενικότερης sci-fi κουλτούρας. Στη συνέχεια, το project έχει κατάφερει αποκλειστικά μέσω της δικής του πλατφόρμας crowdfunding να φτάσει σήμερα τα σχεδόν 341 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα μόνο από το κοινό, κάτι το οποίο σύμφωνα με τον Roberts επιτρέπει το να γίνει η ανάπτυξη χωρίς βιασύνη, περικοπές ή υποχρεώσεις προς κανέναν publisher.

sc dev 2

Ωστόσο, μερικοί επικριτές εξέφρασαν ανησυχίες για το ότι το project είναι απάτη, ενώ αντίστοιχα οι φανατικοί υποστηρικτές του Star Citizen φιμώνουν κάθε φωνή αμφιβολίας στα social media. Η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση, καθώς αρκετοί επικριτές δεν έχουν επαρκή γνώση του ρυθμού ανάπτυξης ενός πολύπλοκου AAA video game, αλλά σίγουρα δεν μπορεί να πει κάποιος ότι όλα έχουν πάει “ρολόι”. Μια επιγραμματική επισκόπηση της ανάπτυξης μέχρι σήμερα, βοηθά στην κατανόηση της κατάστασης και των καθυστερήσεων.

Η αρχική ιδέα του 2012 ήταν ένα single-player Space Sim με ένα ζωντανό, sandbox MMO κόσμο στον οποίο οι παίκτες θα μπορούν να πολεμούν πιλοτάροντας ή επανδρώνοντας διαστημόπλοια, να κάνουν εμπόριο, mining ή να ασχοληθούν με την βιομηχανία. Φανταστείτε σαν στο Eve, αλλά με εξομοίωση πτήσης και FPS και όχι ως point & click RPG. Όσοι έκαναν δωρεά στο project έλαβαν πρόσβαση σε όλα τα στάδια ανάπτυξης (pre-alpha, alpha, beta, full release), μαζί με ένα αντίτυπο του Star Citizen και κάποιο διαστημόπλοιο για να έχουν να πετούν. Τα διαστημόπλοια έχουν κόστος από 30 ευρώ και κάποια από αυτά πλησιάζουν και τα 2000, αλλά τα πάντα θα είναι διαθέσιμα να αποκτηθούν και μέσω grinding.

Η αρχική περίοδος κυκλοφορίας ορίστηκε για το 2014, αλλά όσο ανέβαιναν τα έσοδα, συνέχισαν να προστίθενται stretch goals με επιπλέον στοιχεία gameplay και η αναμενόμενη κλίμακα του MMO ξέφυγε κατά πολύ από την αρχική ιδέα, προσθέτοντας στα πλάνα δεκάδες ηλιακά συστήματα, επιπλέον κεφάλαια για το Single-player campaign, διαστημόπλοια, νέα στοιχεία gameplay (όπως μεταξύ άλλων διύλιση καυσίμων, εξερεύνηση, ιατρική περίθαλψη, πείνα/δίψα, racing, επισκευές, FPS, voice acting από κινηματογραφικούς αστέρες κ.α.). Το 2013 οι backers πήραν την πρώτη γεύση του Star Citizen αποκτώντας την δυνατότητα να μπαίνουν σε ένα εικονικό γκαράζ και να δουν τα διαστημόπλοιά τους, ενώ έναν χρόνο αργότερα δόθηκε πρόσβαση στην pre-alpha έκδοση η οποία αποτελούνταν από ένα Free Flight και ένα Dogfighting mode. To 2015 κυκλοφόρησε το Universe mode, το οποίο αποτελείται από ένα sandbox ηλιακό σύστημα στο οποίο προστίθεται κάθε νέο κομμάτι τεχνολογίας ή gameplay για δοκιμή από τους backers, ενώ την ίδια χρονιά ανακοινώθηκε μέσω ενός τρέιλερ η κυκλοφορία του Single-player campaign για το 2016, αποκαλύπτοντας μεγάλα ονόματα του Hollywood που συμμετέχουν σε αυτό, μεταξύ των οποίων οι Gary Oldman, Mark Hammill, Gillian Anderson και Mark Strong, ενώ το 2019 προστέθηκε στο cast και ο Henry Cavill.

Όμως, το 2016 δεν έμελλε να είναι η χρονιά κυκλοφορίας, καθώς ο Roberts ανακοίνωσε μέσω livestream ότι αν και η βασική τεχνολογία του Squadron42 είναι έτοιμη, χρειαζόταν ακόμα δουλειά στους τομείς των animations, του ΑΙ και του optimization για διαφορετικούς επεξεργαστές. Την ίδια χρονιά αποφασίστηκε και ο διαχωρισμός των Squadron 42 και Star Citizen σε 2 ξεχωριστά games: Το Squadron 42 ως ένα Single-player/Co-op Multiplayer Space Simulator/FPS του οποίο το σενάριο θα ανανεώνεται μέσω νέων κεφαλαίων, και το Star Citizen ως ένα Sandbox MMO Space Simulator/FPS. Παράλληλα έγινε και μεταφορά του engine από Cryengine 3 σε Amazon Lumberyard (κάτι το οποίο ξεκίνησε και μια δικαστική διαμάχη ενάντια στην Crytek).

Το 2017 το Star Citizen βγήκε από το pre-Alpha στάδιο και πέρασε σε Alpha. Προστέθηκαν στο site του δύο roadmaps με χρονοδιαγράμματα των επόμενων features που επρόκειτο να προστεθούν στα Squadron 42 και Star Citizen αντίστοιχα, καθώς και ενημέρωση για την πρόοδο του καθενός. Σύμφωνα με εκείνα, το Squadron 42 θα έμπαινε σε beta τέλη του 2020, χωρίς αυτή την φορά να αναφέρεται περίοδος τελικής κυκλοφορίας. Μέσα στην τριετία έγιναν πολλές προσθήκες όσον αφορά τον τεχνικό τομέα, ειδικά όσον αφορά την τεχνολογία της επιφάνειας των πλανητών, αναβάθμιση των γραφικών, βελτίωση του optimization και εισαγωγή μερικών ακόμα μηχανισμών gameplay (μαζί με ένα multiplayer FPS mode), πλανητών και διαστημοπλοίων (συμπεριλαμβανομένων Capital ships).

Ωστόσο, τα Χριστούγεννα του 2020 τα roadmaps αντικαταστάθηκαν από νέα, τα οποία δίνουν μια πιο ακριβή εικόνα της δουλειάς των διαφόρων ομάδων ανάπτυξης, αλλά δεν αναφέρουν συγκεκριμένη περίοδο κυκλοφορίας. Είχε γίνει προφανές στους backers το ότι το Squadron 42 δεν προλάβαινε να μπει σε beta την προβλεπόμενη περίοδο, ωστόσο μια ανάρτηση από τον Roberts το επισημοποίησε, ανακοινώνοντας παράλληλα ότι δεν θα παρουσιάσει επιπλέον gameplay από αυτό μέχρι να είναι έτοιμο σε ικανοποιητικό για εκείνον επίπεδο. Σε αυτή, αναφέρει:

“…Το Squadron 42 θα κυκλοφορήσει όταν είναι έτοιμο, δεν πρόκειται να κυκλοφορήσει μόνο και μόνο για να προλάβει μια ημερομηνία, αλλά μόνο αφού τελειοποιηθεί και τρέχει καλά και αφού όλη η τεχνολογία και το περιεχόμενό του είναι έτοιμα… …Μέσα στα τελευταία λίγα χρόνια, είδα ουκ ολίγα πολυαναμενόμενα games τα οποία κυκλοφόρησαν χωρίς να έχουν απαλλαγεί από bugs ή/και να έχουν τελειοποιηθεί και η φετινή χρονιά δεν αποτέλεσε εξαίρεση (σ.σ. αναφέρεται στο Cyberpunk 2077). Αυτό αποτελεί υπενθύμιση για το ότι έχω… …ένα μοντέλο ανάπτυξης το οποίο χρηματοδοτείται από ανθρώπους οι οποίοι νοιάζονται για το καλύτερο δυνατό παιχνίδι και όχι για να βγάλουν τα νούμερα του τριμήνου ή να προλάβουν την αγοραστική περίοδο των εορτών.

Για τα περισσότερα games, είναι τυπικό το να μην ανακοινωθούν καν μέχρι περίπου έναν χρόνο προτού είναι έτοιμα και ξεκινούν να τραβούν την προσοχή μέσω marketing 6 μήνες πριν την κυκλοφορία. Το να δείξουμε gameplay, περιοχές ή λοιπό περιεχόμενο σε ένα παιχνίδι βασισμένο στο σενάριο από τώρα, παρουσιάζει δύο προβλήματα. Πρώτον, μια καμπάνια marketing δεν μπορεί να διαρκέσει για πάντα και δεύτερον, δεν μπορούμε να δείξουμε πολύ gameplay πριν από την κυκλοφορία, καθώς θέλουμε να ζήσετε μια πολύ ζωντανή ιστορία. Αν δείξουμε τώρα gameplay χωρίς spoilers, αυτό θα είναι υλικό το οποίο θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε πλησιάζοντας το τέλος της ανάπτυξης.

…Για αυτό τον λόγο αποφάσισα ότι καλύτερα να μην δείξουμε gameplay του Squadron 42 δημοσίως και να μην συζητήσουμε για ημερομηνία κυκλοφορίας μέχρι να φτάσουμε σε ένα σημείο στο οποίο να είμαστε σίγουροι για το πόσος χρόνος απομένει ώστε να ολοκληρωθεί το παιχνίδι με την ποιότητα που θέλουμε…”.

sc dev 1

Πριν γίνει αναφορά στα λεγόμενα του Roberts, πρώτα πρέπει να αναφερθούν τα παραστρατήματα της Cloud Imperium, τα οποία αποτελούν βάσιμη πηγή παραπόνων από backers και συμβάλλουν στην όποια καχυποψία προς το project:

Το πρώτο, είναι οι κατ’ επανάληψη απροειδοποίητες αφαιρέσεις features από τα roadmaps ανά τα χρόνια, χωρίς κάποια εξήγηση και γενικά η επικοινωνιακή αδιαφάνεια στα αιτήματα των backers. Καθώς τα Star Citizen και Squadron 42 αναπτύσσονται σε περιβάλλον open development, η εταιρεία όφειλε να εξηγεί το γιατί μετακινήθηκε ή αναβλήθηκε κάποιο feature, ειδικά όταν αυτό έχει να κάνει με κάποιο πολυαναμενόμενο στοιχείο gameplay (πχ Salvage) ή σκάφος. Μόνο όταν κάποιο site ασκούσε έντονη κριτική ή αν τα παράπονα των backers δεν λύνονταν με μερικά bans από τα forums, έμπαινε εκ των υστέρων στον κόπο κάποιος community manager να δώσει κάποια εξήγηση.

Το δεύτερο, είναι ο ορισμός μη ρεαλιστικών deadlines. Οι προαναφερθείσες αφαιρέσεις features από το roadmap, καθώς και οι αναβολές κυκλοφορίας του Squadron 42 δείχνουν ότι δεν λαμβάνονται υπόψη με την κατάλληλη βαρύτητα οι πιθανοί παράγοντες καθυστερήσεων και τα ενδεχόμενα προβλήματα στην ανάπτυξη, εκθέτοντας την εταιρεία. Σε αυτό παίζει σίγουρα ρόλο και ο αριθμός υποσχέσεων μέσω των stretch goals για τα οποία δεν είχε γίνει σωστή εκτίμηση του απαιτούμενου χρόνου και του βαθμού δυσκολίας της υλοποίησής τους (feature creep).

Το τρίτο είναι θέμα προτεραιοτήτων στην ανάπτυξη. Χρόνος και χρήμα τα οποία θα μπορούσαν να είχαν διατεθεί για επιπλέον δυναμικό ανάπτυξης των gameplay μηχανισμών, διοχετεύθηκαν στον σχεδιασμό διαστημοπλοίων. Είναι μεν κατανοητό το ότι οι ανταμοιβές δωρεών είναι η κύρια πηγή εσόδων της Cloud Imperium, αλλά δεν έχει νόημα να κυκλοφορούν σκάφη για Salvaging ή εξερεύνηση όταν το αντίστοιχο gameplay loop δεν είναι έτοιμο.

Τέλος, ο Roberts θέλει να εγκρίνει την κάθε λεπτομέρεια προσωπικά. Αυτό σημαίνει ότι το κάθε τι πρέπει να ανεβοκατεβαίνει από όλη την ιεραρχία της εταιρείας μέχρι να εγκριθεί ή να απορριφθεί, το οποίο προφανώς δεν βοηθά στην ταχύτητα της ανάπτυξης ενός τόσο μεγάλου εγχειρήματος, ειδικά τη στιγμή που ο Roberts είναι αρκετά αυστηρός, σύμφωνα με τα λεγόμενα πρώην εργαζόμενων.

Όμως, παρά τα όποια λάθη, πρέπει να ληφθούν και αντίστοιχα κάποια επιπλέον δεδομένα:

Αναφορικά, η CD Projekt RED έχει πάνω από 1.100 άτομα και το Cyberpunk 2077 χρειάστηκε 9 χρόνια ανάπτυξης. Κυκλοφόρησε γεμάτο bugs, κακό optimization και χωρίς καν Multiplayer mode. Αντίστοιχα, το Red Dead Redemption χρειάστηκε 8 χρόνια ανάπτυξης, συν 6 επιπλέον μήνες για το online mode του με περίπου 2000 άτομα να εργάζονται σε αυτό.

Η Cloud Imperium μόλις το 2020 ξεπέρασε τα 600 άτομα προσωπικό. Το 2016 είχε περίπου 200 εργαζόμενους, οι οποίοι για games τέτοια κλίμακας είναι πραγματικά ελάχιστοι (ξεκίνησε με μερικές δεκάδες). Τα 8 χρόνια development φαίνονται πολλά, αλλά αν αναλογιστεί κανείς τον χρόνο που χρειάστηκαν άλλα AAA games με υπάρχοντα engines, πολλαπλάσιο προσωπικό και πολύ λιγότερα gameplay features, αρχίζει να βγάζει νόημα ο ρυθμός ανάπτυξης του Star Citizen.

Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι σχεδόν όλα τα games αναπτύσσονται πίσω από κλειστές πόρτες και όπως σωστά αναφέρει ο Roberts, το marketing ξεκινά λίγο πριν την κυκλοφορία με μόνο κάποια teasers να διαρρέουν νωρίτερα. Πολλά στοιχεία του περιεχομένου των Squadron 42 και Star Citizen είναι κοινά και όσοι παρακολουθούν την ανάπτυξη ή παίζουν την Alpha, μπορούν να δουν το πως αρκετά κομμάτια του “puzzle” είναι έτοιμα και οι developers δουλεύουν πάνω στους συνδετικούς κρίκους για να “κουμπώσουν”. Ο,τι καθυστέρηση και bug υπάρχει στην Alpha, σε ένα περιβάλλον κλειστής ανάπτυξης δεν θα αναφερόταν καν (οι μεγαλεπήβολες ανακοινώσεις παραμένουν “φάουλ”, όπως προαναφέρθηκε) και η ύπαρξή τους είναι κάτι φυσιολογικό.

Η πίστη των fans πάντως παραμένει αναλλοίωτη, καθώς η χρηματοδότηση από το κοινό το 2020 ξεπέρασε κάθε προηγούμενο (σχεδόν 79 εκατομμύρια δολάρια) και πράγματι, μέσα στα τελευταία δύο χρόνια έχει υπάρξει πολύ σημαντική πρόοδος. Σίγουρα δεν πρόκειται να δούμε το Squadron 42 μέσα στο 2021 ή καν το 2022, αλλά δεν τίθεται θέμα μη κυκλοφορίας. Αυτή την περίοδο, η ανάπτυξη είναι επικεντρωμένη στο server meshing, μια τεχνολογία η οποία επιτρέπει την μετάβαση μεταξύ servers χωρίς loading screen με σκοπό το να χωρούν περισσότεροι παίκτες σε ένα game session και να επεκταθεί το map με ένα ακόμα ηλιακό σύστημα, καθώς και με το icache, μια τεχνολογία η οποία θα επιτρέπει στο να παραμένουν αντικείμενα στον κόσμο (όπως πχ διαλυμένα σκάφη, πτώματα κλπ) χωρίς να κάνουν despawn, κάτι το οποίο θα επιτρέψει νέους μηχανισμούς gameplay να εισαχθούν.

 Ήδη στην παρούσα φάση της Alpha μπορείτε να κάνετε αρκετά πράγματα όπως εμπόριο, μεταφορές, mining, μάχες και racing, ενώ αναμένεται ένα 20v20 multiplayer mode στα πρότυπα του Battlefield. Αν ενδιαφέρεστε να συμμετάσχετε στην Alpha, πρέπει να φτιάξετε ένα account (το link περιέχει referral code για επιπλέον In-game credits) και να αγοράσετε ένα game package. Στη συνέχεια, μπορείτε να ψάξετε για κάποιο Organization προκειμένου να βρείτε μια οργανωμένη ομάδα να παίζετε παρέα.

Το σίγουρο είναι ότι το Star Citizen αποτελεί ένα πολύ φιλόδοξο project και χρειάζεται υπομονή και κατανόηση. Η παρακολούθηση της ανάπτυξης τέτοιας κλίμακας games εκ των έσω είναι κάτι αρκετά ενδιαφέρον για όσους ασχολούνται με game development, ενώ οι ανυπόμονοι ή όσοι θέλετε να παίξετε μια πιο ολοκληρωμένη μορφή, μπορείτε απλά να παίξετε κάτι άλλο μέχρι την κυκλοφορία του Squadron 42 ή την beta του Star Citizen (το Elite Dangerous είναι μια καλή εναλλακτική).

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Comments  

#1 ashbringer (Level 25) 08/01/2021 08:09
Ας ελπίσουμε πως όλα θα πάνε καλά και όταν κυκλοφορήσει να τα πάει εξαιρετικά.

Top-game-of-the-month 

 

 

 

 

Notification