Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Το 2007 ήταν μια σημαντική χρονιά για τη σειρά Need for Speed, όχι γιατί ο τίτλος που κυκλοφόρησε ήταν ο καλύτερος ή κατάφερε τελικά να ικανοποιήσει το σύνολο των fans, αλλά γιατί για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια η σειρά εγκατέλειψε τη λογική των παράνομων αγώνων και ως ένα βαθμό των αγώνων σε ανοιχτά περιβάλλοντα, περιορίζοντας τις κούρσες σε επίσημο επίπεδο και μέσα σε πίστες, με εξαίρεση δύο modes. Το Need for Speed: Prostreet ήρθε να παραλάβει τη σκυτάλη από το Carbon πραγματοποιώντας στροφή 180 μοιρών, ξεφεύγοντας οριστικά πλέον από τη λογική των νυχτερινών αναμετρήσεων σε δρόμους εικονικών πόλεων, όπως είχαν καθιερώσει οι τρεις από τους τέσσερις προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το αποτέλεσμα κατακρίθηκε από πολλούς, δικαιολογημένα τουλάχιστον ως προς το ξένο στη φιλοσοφία του franchise. Εν τούτοις, η επιστροφή ορισμένων αγαπημένων race modes αποδείχθηκε προσωπικά καλοδεχούμενη πέρα για πέρα.

Βάσει σεναρίου, αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός πρώην οδηγού αγώνων, ονόματι Ryan Cooper, ο οποίος επιστρέφει στο κουρμπέτι με ένα Nissan 240SX και κατακτά μια σειρά νικών. Καθώς τον προκαλεί ο Showdown King, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς της ασφάλτου, αποφασίζει να το πάρει πιο ζεστά, κι έτσι αρχίζει να συμμετέχει σε περισσότερα events προκειμένου να αναρριχηθεί στη σχετική κλίμακα και να κυριαρχήσει σε όλες τις κατηγορίες. Το παιχνίδι χωρίζεται σε race days, καθεμία εκ των οποίων αποτελείται από μια σειρά αγώνων. Ανάλογα με τη θέση που καταλαμβάνει και το χρόνο που σημειώνει κάθε φορά, ο παίκτης συγκεντρώνει πόντους προκειμένου να κερδίσει αφενός και αφετέρου να κυριαρχήσει στο event. Το τελευταίο αποτελεί μονόδρομο για όποιον θέλει να τερματίσει το Prostreet.

Η καινοτομία που εισάγουν οι developers της EA Black Box είναι ότι κάθε αυτοκίνητο μπορεί να τρέξει αποκλειστικά και μόνο σε συγκεκριμένο τύπο αγώνων, που χωρίζονται σε τέσσερις κεντρικές κατηγορίες, Grip, Drag, Speed και Drift, ανάλογα με το setup του, το οποίο θα προκαθοριστεί. Συνεπώς στην πορεία απαιτείται η κατοχή τουλάχιστον τεσσάρων οχημάτων για να επιτρέπεται η συμμετοχή στα αντίστοιχα races. Με εξαίρεση τα Speed races, όλα τα υπόλοιπα διεξάγονται σε κλειστές πίστες, ενώ κάθε κατηγορία αγώνων υποδιαιρείται σε περισσότερες, εξαιρουμένου του Drift. Συγκεκριμένα, το Grip (συνέχεια του κλασικού Circuit του παρελθόντος) διακρίνεται σε τρεις ακόμη κατηγορίες: υπάρχει το Grip Class, όπου οκτώ αυτοκίνητα χωρίζονται σε δύο ομάδες αναλόγως της ισχύος τους, και τρέχουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα, όντας όμως στο δικό τους αγώνα η καθεμία, και με την αδύναμη ομάδα να ξεκινά λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα. Είναι μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία όμως δε διαφοροποιεί κάτι επί της ουσίας, ενώ είναι πολύ πιθανό το δυνατό group να προσπεράσει το αδύναμο μέχρι τη γραμμή του τερματισμού.

Υπάρχει το Sector Shootout, όπου η πίστα χωρίζεται σε τέσσερα τμήματα, στα οποία πρέπει να σημειώσεις το ταχύτερο πέρασμα. Αυτό μεταφράζεται σε πόντους, προκειμένου στο τέλος να έχεις τη μεγαλύτερη συγκομιδή. Τέλος, υπάρχει το Time Attack, στο οποίο προσπαθείς να κάνεις τον ταχύτερο γύρο. Στο Prostreet επιστρέφει το -προσωπικό αγαπημένο- Drag, που δεν είναι άλλο από την εκρηκτική κόντρα της μίας ανάσας, όπου μέσα από μια αναμέτρηση επιτάχυνσης, ιπποδύναμης και τελικής ταχύτητας προσπαθείς να κόψεις πρώτος το νήμα του τερματισμού στην ευθεία 1/4 ή 1/2 του μιλίου. Το Drag υποδιαιρείται επίσης σε Wheelie Competition, το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά σε Need for Speed. Πρόκειται για μια εντυπωσιακή κούρσα, στην οποία απαιτείται η μέγιστη δυνατή ιπποδύναμη προκειμένου το αυτοκίνητο να καλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα μέτρα γίνεται κάνοντας… σούζα. Στην πρώτη ταινία Fast & Furious (2001) αυτό ήταν κάτι που λατρέψαμε βλέποντας το Dodge Charger (1970) του Dominic Toretto (Vin Diesel) να απογειώνεται στην εκκίνηση της τελευταίας μάχης.

Στην κατηγορία Speed υπάρχει το Speed Challenge και το Top Speed Run. Το πρώτο είναι ένας αμιγής αγώνας ταχύτητας, όπου η υψηλή τελική παίζει καθοριστικό ρόλο για τη νίκη, καθώς οι στροφές είναι λιγότερες, ειδικά στο πρώτο διάστημα του παιχνιδιού, και οι απαιτήσεις εντελώς διαφορετικές σε σχέση με τα Grip races. Το δεύτερο χωρίζει μια αντίστοιχη διαδρομή σε «σημεία περάσματος», τα γνωστά Checkpoints του παρελθόντος, τα οποία συνήθως είναι 4-10 και στα οποία οφείλεις να περάσεις κάθε φορά με την υψηλότερη δυνατή τελική ταχύτητα, ώστε στο τέλος ο απολογισμός σου να είναι καλύτερος των «αντιπάλων». Τέλος, το Drift είναι μια περίεργη ιστορία, καθώς μέσα σε πολύ μικρές πίστες πρέπει να αποδειχθείς master των πλαγιολισθήσεων (aka μπαντιλίκια), με τη διαφορά ότι στο παιχνίδι αυτό ακόμη κι αν τρακάρεις, δε χάνεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, κάτι που, αν μη τι άλλο, ξενίζει.

Κυριαρχώντας στα Race Days ξεκλειδώνεις σταδιακά τα επόμενα και τελικά εκείνα τα οποία καταλήγουν στο boss καθεμίας εκ των τεσσάρων κατηγοριών συν τον Showdown King, που ακούει στο όνομα Ryo Watanabe. Η σειρά με την οποία θα τους αντιμετωπίσεις δεν είναι συγκεκριμένη. Προσωπικά, νίκησα πρώτα τον Ryo, ο οποίος θα μπορούσε να θεωρηθεί το boss των bosses, και άφησα για το τέλος τον Speed King, καθώς έπρεπε να πετύχω συγκεκριμένο achievement προκειμένου να αποκτήσω πρόσβαση στις κούρσες που οδηγούσαν σ’ αυτόν. Η ευχέρεια αυτή οδήγησε με τη σειρά της σε ορισμένους ανισοβαρείς αγώνες, καθώς κάποιοι αποδείχθηκαν υπερβολικά δύσκολοι και άλλα παιδικά εύκολοι.

Οι λόγοι για τους οποίους συνέβη αυτό ήταν αρκετοί. Είχαν να κάνουν αφενός με την ισχύ των αυτοκινήτων που είχα στην κατοχή μου εκείνη τη στιγμή, ακόμη κι αν είχα αξιοποιήσει όλα τα διαθέσιμα upgrades. Αφετέρου, με τη συμπεριφορά του εκάστοτε οχήματος, η οποία ήταν πολύ διαφορετική από το ένα στο άλλο, αναδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά των developers στον τομέα αυτόν. Στο Prostreet η EA Black Box επεδίωξε να προσθέσει simulation στοιχεία στον χειρισμό, εγκαταλείποντας την αμιγώς arcade λογική του πρόσφατου παρελθόντος και προκαλώντας πρωτόγνωρη αίσθηση στη σειρά, καθώς δε θύμιζε σχεδόν σε τίποτα τα τελευταία παιχνίδια του franchise και όχι μόνο.

Ένας ακόμη παράγοντας για τη δυσκολία ορισμένων αγώνων αφορούσε το είδος και την τοποθεσία τους. Συγκεκριμένα, όλα τα Speed races στη Νεβάδα αποδείχθηκαν πολύ δύσκολη υπόθεση, διότι οι ταχύτητες ήταν πολύ υψηλές και οι δρόμοι πολύ στενοί. Αυτό συνεπαγόταν ότι στο παραμικρό λάθος παραφύλαγαν οι βράχοι και το ανώμαλο έδαφος γενικότερα, σημαίνοντας βέβαιη εγκατάλειψη. Κι ακριβώς επειδή κάθε αυτοκίνητο συμπεριφερόταν αλλιώς, συν το ότι είχα απενεργοποιήσει όλες τις βοήθειες κι έπαιζα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (King) τα πράγματα αποδείχθηκαν τρομερά απαιτητικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Ενδεικτικά, δοκιμάζοντας τόσο με μια τετρακίνητη Lamborghini Murcielago LP640 όσο και με ένα πισωκίνητο Ford GT, η κατάσταση ήταν ιδιαιτέρως δύσκολη. Η πρώτη έστριβε πιο αργά απ’ όσο επιθυμούσα, ενώ το δεύτερο ήταν υπερβολικά ευαίσθητο σε κάθε άγγιγμα του μοχλού. Στο τέλος βολεύτηκα με μια Porsche 911 GT2, η οποία είχε ακριβώς τη σταθερότητα που επιζητούσα, ακόμη κι αν υστερούσε σε επιτάχυνση και τελική ταχύτητα έναντι της Lamborghini.

55 ήταν τα διαθέσιμα οχήματα του Career mode, οκτώ εμπροσθοκίνητα, 14 τετρακίνητα και 33 πισωκίνητα. Με εξαίρεση τη Lamborghini -την οποία τελικά χρησιμοποίησα κυρίως για Grip races και δευτερευόντως για Speed- και την Porsche, με την οποία έτρεξα σε Speed races και κατά δεύτερον σε Drift, έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα τόσο με το Nissan 240SX [S13] (για Grip), όσο τα Dodge Viper SRT 10 και Chevrolet Cobalt SS (αμφότερα για Drag). Ίσως το αγαπημένο μου αποδείχθηκε το Nissan GT-R [R35] (για Grip), κατά κύριο λόγο διότι είχε πολύ καλή επιτάχυνση και ήταν αρκετά «ελαφρύ», ακόμη κι αν από ένα σημείο κι έπειτα η τελική ταχύτητά του δεν επαρκούσε. Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού την παράσταση κλέβει αναμφισβήτητα ο ήχος, με τις μηχανές των αυτοκινήτων να βρυχώνται με ξεχωριστό τρόπο η καθεμία και τον αέρα να σφυρίζει καθώς τα χιλιόμετρα ανεβαίνουν.

Ένα βασικό στοιχείο το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα άρχισε να κουράζει ήταν το γεγονός ότι οι πίστες του παιχνιδιού ήταν λίγο-πολύ συγκεκριμένες και σχετικά γρήγορα άρχισαν να γίνονται επαναλαμβανόμενες. Στο συγκεκριμένο τομέα οι επιλογές όφειλαν να είναι πολύ περισσότερες, καθώς υποδηλώθηκε τοιουτοτρόπως μια προχειρότητα. Πολλοί έσπευσαν να καταδικάσουν γρήγορα το Need for Speed: Prostreet. Προσωπικά το βρήκα πολύ πιο ενδιαφέρον από τον προκάτοχό του, το Carbon, λόγω των νέων στοιχείων που εισήγαγε, των race modes που επανέφερε, καθώς επίσης των αλλαγών στο σύστημα χειρισμού. Όλα αυτά συνοδεύτηκαν από ένα εξαιρετικό damage model, σε ένα παιχνίδι που εγκατέλειψε το παραδοσιακό ύφος της σειράς. Αυτό δε σημαίνει ότι ήταν από τα καλύτερα που κυκλοφόρησαν ever. Τουναντίον, το franchise έδειξε να διάγει μια περίοδο αναζήτησης των «πατημάτων του», να πειραματίζεται και να δοκιμάζει πράγματα. Ο διάδοχός του απέδειξε του λόγου το αληθές…

Ο Φύλακας του Φωτός
Carbon Need for Speed… ελλείψει έμπνευσης
 

Comments

No comments made yet. Be the first to submit a comment
Already Registered? Login Here
Guest
Thursday, 18 April 2024

Captcha Image

By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.gameworld.gr/

Notification