GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

  • Home
    Home This is where you can find all the blog posts throughout the site.
  • Categories
    Categories Displays a list of categories from this blog.
  • Tags
    Tags Displays a list of tags that have been used in the blog.
  • Bloggers
    Bloggers Search for your favorite blogger from this site.
  • Team Blogs
    Team Blogs Find your favorite team blogs here.
Recent blog posts

Posted by on in GameWorld
Zaratoth's Indie Picks: Rimworld

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πως θα ήταν το Dwarf Fortress σε μια sci-fi έκδοση σε στυλ Firefly; Ο Tynan Sylvester και η ομάδα του, Ludeon Studios, όχι μόνο το σκέφτηκαν, αλλά το υλοποίησαν κιόλας.

Στο παρόν παιχνίδι έχουμε την κλασική λογική του χτισίματος βάσης με NPC χαρακτήρες, οι οποίοι, ενώ μπορούν να πάρουν οδηγίες σε τι να δώσουν βάση, γενικά κάνουν του κεφαλιού τους. Οι δημιουργοί έχουν εισάγει μέσα και μηχανισμούς εξατομίκευσης των χαρακτήρων, με δικά τους θέλω και απεχθάνομαι, καθώς και σχέσεις μεταξύ τους, τα οποία δημιουργούν πολλές ξεχωριστές ιστορίες. Και επειδή σε αυτά τα θέματα πιστεύω ότι ένα παράδειγμα είναι πιο αντιπροσωπευτικό, ορίστε η ιστορία της πρώτης μου βάσης στο παιχνίδι:

Τρεις άτυχοι τύποι έπεσαν με το pod στον πλανήτη, προσπαθώντας να φτιάξουν μια καινούργια ζωή. Ο Szilard (Astrominer), η Huang (Rancher) και ο Archer (Paramedic). Έφτιαξαν αυτή την αρχική βάση και ήλπιζαν για το καλύτερο γεμάτοι όνειρα.

Ο Szilard για ένα μεγάλο διάστημα ήταν άρρωστος και δεν μπορούσε να κάνει τίποτα. Ευτυχώς, ο Archer τον περιποιούνταν για όλο το διάστημα και έγινε πάλι ακμαίος. Παράλληλα έφτιαξαν φυτείες για τροφή και βρήκαν και ήρθε στην ομάδα τους η Yuuka (taster) η οποία βοήθησε αρκετά στο να φτιάξουν φυτείες. Στο εντωμεταξύ, εν μέσω ενός καύσωνα, ο Szilard έπαθε καρδιακή προσβολή και τον είχαν πάλι κρεβατωμένο. Αλλά άντεξε. Παράλληλα με αυτό, ήρθε κλήση βοήθειας από τον Cherry, έναν Janitor που το έσκασε από ένα pirate gang. Σκότωσαν τους κυνηγούς του και έγινε μέλος της ομάδας. Η Huang και ο Cherry ερωτεύτηκαν και μετά από καιρό αρραβωνιάστηκαν και ήταν έτοιμοι να παντρευτούν. Τελευταίο μέλος της ομάδας ήταν η Latch (smuggler). Έπεσε η άκατός της και την έσωσαν. Σε ένα raid που έγινε πιο μετά, έπιασαν μια αιχμάλωτο, την Erisen, αλλά δεν κατάφεραν να την πείσουν να μείνει με την ομάδα.

 

Όμως τα χειρότερα δεν είχαν έρθει ακόμα. Σε ένα raid, τραυματίστηκαν ο Archer, η Latch και η Yuuka, αλλά υπήρχαν λίγα διαθέσιμα φάρμακα. Ο Cherry έκανε ότι μπορούσε, αλλά η Yuuka υπέκυψε από ακατάσχετη αιμορραγία. Σαν να μην έφτανε αυτό, η Huang και ο Szilard έπαθαν πανώλη, η οποία πιθανώς προκλήθηκε από συνδυασμό των ακαθάριστων αιμάτων που δεν πρόλαβαν να καθαριστούν και των άταφων πτωμάτων raiders που υπήρχαν σε κοντινή απόσταση.

Η Huang δεν άντεξε και υπέκυψε, πριν προλάβει να παντρευτεί τον Cherry. Όλα φαίνονταν σκούρα πια στη βάση. Όλοι ήταν στενοχωρημένοι και στα πρόθυρα κατάρρευσης και χωρίς φάρμακα. Πρώτη υπέκυψε η Latch, η οποία μια μέρα άρχισε απλά να κυκλοφορεί τρελαμένη σε μικρή απόσταση από τη βάση. Ο Archer το πήρε πάνω του και αποφάσισε να τη συλλάβει για το δικό της καλό. Επόμενος ήταν ο Cherry, ο οποίος δεν μπόρεσε να αντέξει το χαμό της αγαπημένης του και άρχισε να επιτίθεται αδιακρίτως. Ο Archer πάλι κατάφερε να τον αφήσει τραυματισμένο στο πάτωμα να αιμορραγεί. Όμως κάτι έσπασε στον Archer πλέον (RP δικό μου) και προσπάθησε να φυλακίσει τον γιατρεμένο πλέον Szilard. Αυτός αντιστάθηκε και έπεσε αιμόφυρτος στο πάτωμα. Όταν είδε ότι ήταν ακόμα ζωντανός, ο Archer τον συνέλαβε και τον φυλάκισε μαζί με την Latch, όπου τους γύμνωσε και τους δυο και τους εκτέλεσε εν ψυχρώ.

Ο Cherry δεν είχε πεθάνει ακόμα και ο Archer πήγε και τον είδε να ξεψυχεί από ακατάσχετη αιμορραγία. Τότε αποτρελάθηκε τελείως και εισέβαλε σε ένα γειτονικό χωριό όπου τον γάζωσαν σαν να μην υπάρχει αύριο. Ενώ ήταν σε αυτή την αποστολή αυτοκτονίας, δυο raiders εισέβαλαν στην άδεια πλέον βάση και έβαλαν φωτιά στα πάντα. Ήταν τόσο απρόσεχτοι όμως, που ο ένας από τους δυο κάηκε ζωντανός μέσα στο σπίτι και ο δεύτερος γλύτωσε τσίμα τσίμα.

Και έτσι τελείωσε η πρώτη βάση. Από όλα αυτά που περιέγραψα, καθαρά δικές μου κινήσεις role-play ήταν το "σπάσιμο" του Archer. Ήταν πασιφανές πως η βάση δεν θα μπορούσε να επιβιώσει άλλο, και μιας και αποτρελάθηκαν τα μισά υπάρχοντα μέλη, το πήρα πάνω μου για να τελειώσει το save μια ώρα αρχύτερα. Πάντως μου φάνηκε αρκετά σωστό θεματικά.

Και αν δεν σας έπεισε αυτό, οφείλω να πω πως στο δεύτερο playthrough, αν και το τέλος ήταν αντίστοιχο, έχασα από τελείως διαφορετικό λόγο. Τα μισά μου μέλη ήταν... κατά της βίας και δεν χρησιμοποιούσαν όπλα ή αμύνονταν, με αποτέλεσμα να με κόψουν κομματάκια raiders.

Εσείς έχετε ασχοληθεί με αυτόν τον τίτλο; Γράψτε στα σχόλια δικές σας ιστορίες από το παιχνίδι.

             Προηγούμενα Picks
Don't Starve Party Hard
Apotheon Audiosurf
This War of Mine  
Dungeon of the Endless  
Sunless Sea  

Last modified on

Posted by on in GameWorld
 
To Rumble Roses είναι ένα videogame χωρίς αναστολές. Προκλητικό, τολμηρό και ξεδιάντροπο! Στόχος του είναι να αποδείξει ότι οι γυναίκες είναι sexy και επικίνδυνες, τη στιγμή που οι κάμερες δεν διστάζουν να εστιάζουν σε σημεία που δεν έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα videogames. Παράδεισος φετιχιστών; Μάλλον, αν αναλογιστώ ότι τα κορίτσια εδώ ήταν πρωτοπόρα και έπαιρναν διάφορους ρόλους –τουλάχιστον πριν τα dlc του Dead or Alive 5- νοσοκόμα, διαβολογυναίκα, super-hero, cowgirl κ.ά.
 
 
 
Πέρα από την έντονη sexy αισθητική του, οφείλω να παραδεχτώ ότι είναι ένα ψηφιακό έργο τέχνης, αφού κι αυτό με τη σειρά του μεταφέρει το γυναικείο φύλο με τόσο ρεαλισμό σε videogame. Κι έχει επίσης τη τόλμη να προτείνει κάτι διαφορετικό και να υπερασπίζεται την αισθητική του.
 
 
 
Ο τίτλος έχει κι άλλα σημεία στα οποία πρέπει να αναφερθώ –εκτός από τα υπέροχα pixel boobs. Πρόκειται για ένα ιδιαίτερα αξιόλογο wrestling game. Δε φτάνει τη σειρά Smackdown! VS Raw αλλά είναι καλύτερο από αυτό που περίμενα όταν το πρωτοξεκίνησα. Το γεγονός ότι βασίζεται στη μηχανή της θρυλικής σειράς wrestling το κάνει ενδιαφέρον, με ποιοτικές μάχες, ποικιλία λαβών και επιθέσεων και λειτουργικό gameplay. Οι αγώνες είναι γρήγοροι, λυσσαλέοι και μόλις εξοικειωθείτε με το χειρισμό θα γίνουν αρκετά πιο βίαιοι.
 
 
Τόσο στο single match όσο και στο story mode υπάρχει η απίστευτη αρένα λάσπης όπου δυο πανέμορφα κορίτσια με μπικίνι προσπαθούν να κάνουν ζημιά η μια στην άλλη, με άλλα λόγια δηλαδή, λασπομαχία! Επιπλέον, στο gallery mode μπορείτε  να μπείτε στα αποδυτήρια και να παρακολουθήσετε πως προετοιμάζονται πριν τον αγώνα. Ηδονοβλεψίες μου εσείς!
 
 
 
Συμπερασματικά, το Rumble Roses είναι ένα τολμηρό wrestling game που βρίσκεται στα όρια της χυδαιότητας. Δεν είναι Dead or Alive αλλά η αλήθεια είναι ότι πίσω από την άφθονη και καλαίσθητη απεικόνιση των γυναικών, κρύβεται ένα wrestling game που έχει βάθος στο gameplay και ποικιλία επιλογών. 
 
 
Το Rumble Roses αναπτύχθηκε από την Yuke's και την Konami Computer Entertainment Tokyo και κυκλοφόρησε από την Konami αποκλειστικά για PlayStation 2 το 2004.
 
Αφιερωμένο στη Χριστιάνα ;) :D
Last modified on

Posted by on in GameWorld

 


To Tapwave Zodiac φαινόταν ότι τα έχει όλα σωστά από την αρχή. Βασισμένο στο Palm OS, διέθετε organizer -μια πολύ ωραία δυνατότητα την οποία σίγουρα θα εκμεταλλευόντουσαν τα παιδιά που δεν είχαν την οικονομική δυνατότητα να αγοράσουν τη κονσόλα αλλά ούτε και εμείς που είμαστε στη "βιοπάλη". Τα controls φτιάχτηκαν από άνθρωπο που σίγουρα παίζει videogames με αναλογικό μοχλό, triggers και καλά τοποθετημένα πλήκτρα. Η οθόνη των 3,8 ιντσών η οποία παρέχει ανάλυση 480 Χ 320 pixels με 16 bit χρώματα, ήταν ότι πρέπει για φορητή κονσόλα καθώς και για αναπαραγωγή videos. Διέθετε ενσωματωμένο Bluetooth για ασύρματο gaming και ασύρματη σύνδεση με PC (με Bluetooth). Και επιπλέον, μπορούσατε να του προσθέσετε κάμερα ή και κάρτα SD μέχρι 1 GB για να έχετε ταινίες, μουσική και φωτογραφίες.

 
Η κονσόλα κυκλοφόρησε σε 2 μοντέλα. Το Zodiac 1 (32MB) για 299$ και το Zodiac 2 (128MB) για 399$. Γνωστοί και επιτυχημένοι τίτλοι αυτής της κονσόλας ήταν τα Tony Hawk’s Pro Skater 4 (Activision)Mototrax (Activision)Spyhunter (Midway)DOOM II (id Software)Golden Axe 3 και Altered Beast (Sega)Warfare Incorporated (Handmark) και Duke Nukem Mobile (3D Realms/MachineWorks).

Λόγω της μη επαρκής χρηματοδότησης καθώς και του σκληρού ανταγωνισμού από το PSP και το Nintendo DS, η Tapwaveπούλησε τα δικαιώματα σε μια πολύ επικερδή επιχείρηση στην Ασία το 2005.
Η κονσόλα είχε δεχτεί θετικές κριτικές από κοινό και κριτικούς και είχε κερδίσει και αρκετά βραβεία όπως τα Popular Science’s Best of What’s New (BOWN) Award και τη 1st Place Last Gadget Standing στη CES από το PC Magazine.
 
 
Είναι κρίμα που αξιόλογες προσπάθειες καταλήγουν στα αζήτητα, αλλά οι συλλέκτες τρίβουν τα χέρια τους με κάτι τέτοια. Απλά ρίξτε μια ματιά στο ebay να δείτε πόσο κοστολογείται πλέον ένα Zodiac.
Last modified on

Posted by on in GameWorld
Moonchild, you'll be mine soon child

Αν επιχειρούσαμε να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη γκάμα από indies στα οποία θα συμπεριλαμβάνονταν από μέτρια έως εξαιρετικά games, θα διαπιστώναμε ότι στη πλειοψηφία τους θα επρόκειτο για 2D platforms, με τις σχετικές διαφοροποιήσεις του καθενός από εκεί και έπειτα. Εκτός αυτών θα υπήρχαν και αρκετά 3D, αλλά κατά κύριο λόγο με απλό τεχνικό τομέα λόγω περιορισμένου οικονομικού διαμετρήματος και πιθανότατα έμψυχου δυναμικού. Εν τούτοις, τίτλοι και από τις δύο κατηγορίες θα ανήκαν δικαίως σε μία τρίτη, την οποία… καθιέρωσαν όλες αυτές οι ανεξάρτητες παραγωγές αμφιβόλου προελεύσεως και ποιοτικών χαρακτηριστικών στο πέρασμα των χρόνων. Είναι η κατηγορία «games-σφηνάκια» τα οποία ολοκληρώνονται πριν καλά-καλά ξεκινήσουν, αφήνοντάς σε με τη σκέψη αν άξιζε τελικά να πληρώσεις για κάτι τέτοιο, ανεξαρτήτως των προφανώς καλών προθέσεων των developers. Όταν θα μπορούσες στην τιμή ενός ή το πολύ δύο indies να αποκτήσεις ένα παιχνίδι που θα σε κρατούσε για περισσότερες από δέκα ώρες, αν όχι για δεκάδες, τότε η αναντιστοιχία μεταξύ τιμής ενός indie game και αντοχής του στο χρόνο βρίσκεται στο ναδίρ.

Το Μάιο 2015 η Swordtales, άσημη βραζιλιάνικη εταιρία ανάπτυξης, κυκλοφόρησε το Toren, που σημαίνει «πύργος» στα ολλανδικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τη μυθολογία της «Χώρας του Καφέ». Πρωταγωνίστρια είναι η μικρή Moonchild, η οποία ζει μόνη της σ’ έναν τεράστιο πύργο πασχίζοντας να ανέβει στην κορυφή του προκειμένου να ελευθερωθεί, ξεπερνώντας διάφορες παγίδες και κινδύνους με σπουδαιότερο ένα δράκο, ο οποίος φρουρεί το δυσθεώρητο κτίσμα προσπαθώντας να εμποδίσει αυτήν και καθέναν που θα θελήσει να τον υπερκεράσει. Ουσιαστικά η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον κύκλο της ζωής και ίσως την εναλλαγή ηλίου-σελήνης, εμποτισμένη με στοιχεία της τοπικής πολιτισμικής παράδοσης. Το παιχνίδι μου κέντρισε στιγμιαία το ενδιαφέρον κυρίως λόγω των «αισιόδοξων» και φωτεινών χρωμάτων του, όταν κάποια στιγμή εμφανίστηκε στα προτεινόμενα στο Steam. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι θα μπορούσα να μην έχω ασχοληθεί μαζί του, όχι γιατί ήταν τόσο κακό, αλλά γιατί δεν αποκόμισα τίποτα ουσιαστικό πέραν μιας πολύ περιορισμένης και ελλιπούς εικόνας μυθολογικών στοιχείων της πέμπτης μεγαλύτερης χώρας σε πληθυσμό στον πλανήτη.

Το πιο αρνητικό στοιχείο δεν ήταν άλλο από την τραγικά μικρή διάρκειά του, η οποία οριακά υπερβαίνει τα… 100 λεπτά! Στα 10 ευρώ της διάθεσής του στο Steam, μπορεί να γίνει η σχετική διαίρεση: ένα ευρώ ανά δεκάλεπτο, ποσό διόλου ευκαταφρόνητο. Οριακά καλύτερη αναλογία από το Beyond Eyes (Αύγουστος 2015), το οποίο διαρκώντας το ίδιο κοστίζει 13 ευρώ! Το Toren είναι ουσιαστικά ένα adventure με λιγοστούς, απλούστατους γρίφους και ελάχιστα στοιχεία action, καθώς η Moonchild στην πορεία αποκτά το σπαθί που παλεύει από την πρώτη στιγμή. Η κάμερα προβληματίζει με τον τρόπο που τοποθετείται, δυσκολεύοντας το χειρισμό της ηρωίδας. Ξεχωρίζει κυρίως το soundtrack του παιχνιδιού, που φέρει την υπογραφή των Vinicius Kleinsorgen και Lucas Flicky. Για τις ανάγκες του αξιοποιήθηκε μια πλειάδα μουσικών, με έμφαση σε βιολιά, βιόλες, τσέλα και κοντραμπάσα. Για την απόκτηση, όμως, της μουσικής υπόκρουσης του τίτλου απαιτείται η καταβολή τεσσάρων ευρώ επιπλέον ή τριών εάν προτιμηθεί η Deluxe Edition, η οποία το συμπεριλαμβάνει.

Η Moonchild δεν παύει να είναι συμπαθέστατη στην προσπάθειά της να τα καταφέρει κι αν μη τι άλλο αδικείται από τους ίδιους τους δημιουργούς της! Η ζωηρή χρωματική παλέτα δίνει έναν ευχάριστο τόνο στο εικαστικό σκέλος του παιχνιδιού, το οποίο έρχεται να προστεθεί σε μια μακρά λίστα εκείνων που δεν κατορθώνουν τελικά να δικαιολογήσουν επαρκώς το λόγο ύπαρξής τους. Το Toren απευθύνεται κατά βάση σε casual gamers, οι οποίοι θέλουν να περάσουν το χρόνο τους με κάτι μικρό και εύπεπτο, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις. Οι υπόλοιποι μπορούν να στραφούν σε άλλες επιλογές αυτής της κατηγορίας, όπου υπάρχουν πολύ πιο αξιόλογες προσπάθειες.

Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι ότι το παιχνίδι χωρίζεται σε δώδεκα κεφάλαια, η διάρκεια των οποίων όμως δεν υπερβαίνει τα οκτώ-εννιά λεπτά καθ’ έκαστο! Στην τελική, υπάρχει πάντα και το 2D, όπου με ένα μικρότερο budget μπορείς να πετύχεις πολύ περισσότερα πράγματα. Η απόπειρα υποστήριξης ενός 3D game χωρίς να υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές, όπως συνέβη και σ’ άλλες περιπτώσεις εντός του 2015 (Woolfe - The Red Hood Diaries, Trine 3: The Artifacts of Power) οδηγεί συχνά σε αντίθετα αποτελέσματα, που αδικούν τους εμπνευστές του εγχειρήματος και διαψεύδουν όσους περίμεναν κάτι περισσότερο. Σε προσωπικό επίπεδο, το Toren είναι το τελευταίο indie με το οποίο ασχολήθηκα για το επόμενο διάστημα, περνώντας σ’ ένα AAA title που αδημονούσα εδώ και καιρό να ξεκινήσω…

Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • Dovahkiin
    Dovahkiin says #
    Όντως, τα 10 ευρώ για τόσο μικρής διάρκειας παιχνίδι είναι απαράδεκτα. Και μάλιστα για κάποιο που θεωρείται μέτριο, βάσει των χαρα
  • Divine Raiden
    Divine Raiden says #
    10 ευρώ για μια ώρα παιχνίδι....Δε ξέρω τι σκέφτονται μερικές φορές και βγάζουν τέτοια παιχνιδάκια...Δηλαδή σε μια καλή προσφορά μ
Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Τα τελευταία χρόνια είναι αρκετά τα indie games που έχουν περάσει από τα χέρια μου. Άλλα αποδείχθηκαν μέτρια, κάποια απλώς ικανοποιητικά και ορισμένα εξαιρετικά. Τα περισσότερα εξ αυτών είχαν και μια ιστορία να διηγηθούν, μικρότερη ή μεγαλύτερη, λιγότερο ή περισσότερο σημαντική. Άλλωστε το περιορισμένο budget όλων αυτών των δημιουργιών δεν επιτρέπει μεγαλεπήβολα σχέδια, με αποτέλεσμα τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν να μας αφήνουν συχνά με το δυσάρεστο αίσθημα ενός σύντομου φινάλε. Στην αντίθετη περίπτωση, ατελείς προσπάθειες ολοκληρώνονται πριν προλάβουν να κουράσουν… αρκετά. Μέσα σε χιλιάδες τίτλους που κυκλοφορούν, υπάρχει αρκετή φύρα, αλλά και ορισμένοι που δεν καταφέρνουν ουδέποτε να γίνουν γνωστοί, αν και το αξίζουν.

Πριν από μια πενταετία έκανε την εμφάνισή του στο PS3 ένα μικρό adventure από τη Βραζιλία, το οποίο το 2013 μεταπήδησε και στα PC. Το όνομα αυτού, Papo & Yo, ή σε ελεύθερη μετάφραση «Ο Πατέρας κι Εγώ». Το παιχνίδι είναι βασισμένο στα προσωπικά βιώματα του Vander Caballero, εκ των ιδρυτών της άσημης Minority Media, η οποία πέρυσι κυκλοφόρησε το Time Machine VR. Το Papo & Yo προσδιορίζεται από τους developers ως εκ των τίτλων που συνέβαλαν σημαντικά στην προώθηση μια υποκατηγορίας παιχνιδιών που έχουν την ενσυναίσθηση στο επίκεντρο, η οποία νοείται κατά κάποιο τρόπο ως η προσπάθεια ταύτισης με έναν άλλο άνθρωπο σε συναισθηματικό επίπεδο και κατανόησης του τρόπου με τον οποίο δρα. Νομίζω ότι είναι λίγο σχετική η αναφορά περί empathy videogames, καθώς είναι πολλά αυτά που περιλαμβάνουν τέτοιου είδους στοιχεία και αναφορές. Εν τούτοις, αν πρέπει να υπεισέλθω σ’ αυτή τη λογική, μπορώ να σκεφτώ άμεσα τρία παιχνίδια που δύνανται να συμπεριληφθούν στη συγκεκριμένη κατηγορία. Πρόκειται για τα Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Contrast (2013) και Beyond Eyes (2015).

Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού εμφανίζεται σε μαύρη οθόνη το μήνυμα-αφιέρωση του Caballero: “To my mother, brothers and sisters with whom I survived the monster in my father”. Ακόμη κι αν δεν έχεις διαβάσει εκ των προτέρων σχετικά με το game, η συγκεκριμένη αναφορά προδιαθέτει ξεκάθαρα για μια εμπειρία βγαλμένη από τις αναμνήσεις και τα βιώματα του developer, σχετιζόμενα άμεσα με την παιδική του ηλικία. Πλην όμως, οι πληροφορίες που προσφέρονται ενώ παίζεις είναι μάλλον περιορισμένες, τουλάχιστον μέχρι το τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Σαφέστερη εικόνα μπορείς να αποκτήσεις μέσα από τους συμβολισμούς που υπάρχουν και συνθέτοντας τα δεδομένα, από το προαναφερθέν μήνυμα στην αρχή μέχρι τον τίτλο καθενός εκ των πέντε μικρών κεφαλαίων.

Πρωταγωνιστής είναι ο Quico, ένας πιτσιρικάς ο οποίος ζει στις φαβέλες της Βραζιλίας. Στους χαρακτήρες συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων ένα νεαρό κορίτσι, η Alejandra, και η κούκλα του μικρού, ονόματι Lula, ενώ σχετικά γρήγορα προστίθεται κι ένα τέρας. Ο Quico δεν το φοβάται, αντίθετα, μπορεί να κινηθεί κοντά του, ακόμη και να παίξει μαζί του κάποιες φορές. Ωστόσο, το τέρας αυτό έχει αδυναμία στους δηλητηριώδεις βατράχους τους οποίους καταναλώνει ως λιχουδιά όπου κι αν τους συναντά. Δυστυχώς, οι συνέπειες κάθε φορά είναι άμεσες καθώς το τέρας μπαίνει σε rage mode που το καθιστά άκρως επικίνδυνο για τους γύρω του, ακόμη και για τους φίλους του και κατ’ επέκταση τον Quico. Το πρόβλημα του εθισμού που μπορεί να συντρίψει μια ανθρώπινη σχέση αναδεικνύεται με όμορφο τρόπο στο παιχνίδι και αποτελεί και τον πραγματικό λόγο ύπαρξης του τελευταίου.

Ως προς το gameplay, το Papo & Yo είναι ένα λιτό και σύντομο adventure με στοιχεία -παιδικής- φαντασίας και κατά βάσιν απλοϊκούς γρίφους πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Για την επίλυσή τους ο Quico μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να επιστρατεύσει την κούκλα του για την προσέγγιση απρόσιτων -για τον ίδιο- σημείων. Προσωπικά δεν εντυπωσιάστηκα ιδιαίτερα από το συνολικό αποτέλεσμα, το οποίο πιστεύω ότι είναι σίγουρα υποδεέστερο τίτλων που προαναφέρθηκαν, όπως το Brothers: A Tale of Two Sons αλλά και το Contrast. Επιπλέον, τα 15 ευρώ της τιμής του στο Steam είναι απαγορευτικά για τις σχεδόν 3,5 ώρες που χρειάστηκα προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

Το επίσης λιτό voice acting περιορίζεται σ’ ένα συμπίλημα εμπνευσμένο από λατινογενείς διαλέκτους και συνοδεύεται από αγγλικούς υποτίτλους. Το soundtrack είναι αυτό που στέκεται υψηλότερα σε ηχητικό επίπεδο, με τις ατμοσφαιρικές συνθέσεις του Brian D’Oliveira, ο οποίος εμφανίζεται ως εκ των βασικών συντελεστών του πρόσφατου Resident Evil 7: Biohazard! Σε γενικές γραμμές το Papo & Yo είναι ένα συμπαθητικό παιχνίδι, το οποίο κατάφερε να αποσπάσει θετικές κριτικές ως επί το πλείστον. Θεωρώ ότι το πιο δυνατό σημείο του είναι το ίδιο το μήνυμα που προσπαθεί να περάσει, θίγοντας ένα σημαντικό κοινωνικό φαινόμενο που δύναται να επηρεάσει καταλυτικά τον ψυχισμό ενός παιδιού ή μιας οικογένειας η οποία μπορεί να διαβιώνει μέσα σ’ ένα νοσηρό περιβάλλον.

Last modified on
Recent comment in this post - Show all comments
  • Dovahkiin
    Dovahkiin says #
    Δεν το ήξερα το συγκεκριμένο παιχνίδι. Διαβάζοντας το κείμενό σου παρακινήθηκα να το παίξω κάποια στιγμή. Τα μηνύματα που θέλει να

Posted by on in GameWorld

 
Σήμερα αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι κλασικό πλέον για τα videogames,τα trophies/achievements καθώς και τα collectibles, ξέρετε, η κατά κόρον εύκολη και ταυτόχρονα παραδοσιακή λύση επιμήκυνσης της διάρκειας ενός τίτλου. Πολύ έξυπνο αυτό που έχουν σκαρφιστεί οι developers! Για μένα προσωπικά… όχι. 

Πολλά games προσθέτουν πολλές secondary missions και διάφορα άλλα τεχνάσματα για να πείσουν τους gamers ότι ο τίτλος τους είναι τεράστιος και ότι μπορεί να τους κρατήσει παρέα για μήνες. Κι εδώ είναι η παγίδα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, η επίτευξη αυτών των αποστολών ή η συλλογή των όποιων αντικειμένων είναι κατά 99% τόσο βαρετή που καταντά κουραστική. Όταν σου επιβάλλουν ότι για να πετύχεις τον στόχο σου πρέπει να συγκεντρώσεις έναν τεράστιο όγκο αντικειμένων ή να ολοκληρώσεις βαρετές αποστολές πιστεύω πως χάνεται η ουσία. Σε αναγκάζει να σταματήσεις την περαιτέρω ενασχόληση και δε σου δίνει κίνητρο να συνεχίσεις τη προσπάθεια. Σε μερικούς αρέσει να καυχιόνται για το ότι συγκέντρωσαν όλα τα αντικείμενα στον αγαπημένο τους τίτλο και ότι πήραν όλα τα trophies/achievements και πραγματικά μπράβο τους. Εμένα πάντως με αφήνει, και το λέω ειλικρινά, εντελώς αδιάφορο. 

Δεν πρόκειται να λιώσω ένα game με κίνδυνο μάλιστα να χαλάσω την όποια εμπειρία μου προσφέρει ο developer. Ok, τερμάτισα το Game of Thrones στο PS4 και στο Xbox One και πήρα το 100% όσον αφορά trophies και achievements. Δεν το έκανα όμως γι’αυτό. Στο  walkthrough που έκανα στη κονσόλα της Microsoft επέλεξα τις εντελώς αντίθετες επιλογές από αυτές που έκανα στο PS4 και η ιστορία κατέληξε αρκετά διαφορετικά.  Αντιλαμβάνομαι την πρόκληση σε άλλους τίτλους, αλλά δεν με “γεμίζει” και τόσο.
 Τα collectibles και τα time filling πράγματα είναι πραγματικά μια εύκολη λύση για τους developers που τα τελευταία χρόνια, ειδικά με την άνθιση των τίτλων open world, έχουν εμπλακεί σε μια άτυπη μάχη για το ποιος θα φτιάξει το World’s Greatest Video Game Map και ποιος θα καταφέρει να τον γεμίσει με ό,τι μπορεί να φανταστεί. 
Ναι, θέλουμε μεγάλο χάρτη, αλλά κάπου χάνουμε το νόημα. Αρκετοί τίτλοι δυστυχώς μου θυμίζουν "what to do lists" παρά videogame καθώς αυτό με το οποίο ασχολείσαι αρχίζει να καταντά αγγαρεία, κουραστικό και στην πορεία να χάνει το βασικό του συστατικό, τη διασκέδαση.

Εσάς ποια είναι η γνώμη σας;
Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • the_prophet1987
    the_prophet1987 says #
    Συμφωνώ παιδιά και ως πρώην trophy hunter έχω να πω οτι είναι ένα τεράστιο χάσιμο χρόνου.Καταντάς να μη τρώς,να μη κοιμάσαι,να μη
  • Shikabane_Hime7
    Shikabane_Hime7 says #
    Συμφωνώ και με το blog και με αυτά που έγραψαν τα παιδιά. Προσωπικά θα κάτσω να ασχοληθώ με achievements μόνο αν μου αρέσει πολύ κ
  • Kalliniki
    Kalliniki says #
    Ωραία είναι τα επιτεύγματα, σου δίνουν κίνητρο να ξαναπαίξεις τα παιχνίδια αλλά αν εμένα πάλι αν δεν με τραβήξει το παιχνίδι για ν

Posted by on in GameWorld
fm17

FM 17.Εχω αφιερωσει ωρες στο game και εχω να πω πως οι προσπάθειες της sega να γινει ιδιαιτερα user friendly αποδιδουν καρπους χρονο με τον χρονο.

Τα γραφικα στην αποικονισει του ματσ είναι πολύ καλα ενώ οι πλουσιες τακτικες σε κανουν να αφιερώσεις αρκετο χρονο στο παιχνιδι. Κατά την γνωμη μου το παιχνιδι εξομοιωνει εντελως τοπως είναι να εισαι προπονητης αφου όλα παιζουν ρολο στην καριερα σου και μπορω να πω πως δεν υπαρχουν πολλα lags.

H ταιραστια ποικιλια ομάδων  δινουν την ευχαριστιση σε παικτες από όλον τον κοσμο να επιλεξουν την αγαπημένοι τους ομαδα.Οι μεταγραφες,τα οικονομικά και η εμπιστοσίνη είναι μοναδικα δομημένα.

 

Μετα από αυτόν τον τιτλο στηρίζω ακομα περισσοτερο την sega και ανυπομωνω να δοκιμασω και το motosport manager.

Αυτό ηταν ένα σηντομο review toy fm 17.

Εσεις τι πιστεύετε?

 

 

Last modified on

Posted by on in GameWorld
Το πλήρωμα… του χρόνου

Μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες στο χώρο της gaming βιομηχανίας είναι η γαλλική Ubisoft, η οποία πέρυσι συμπλήρωσε αισίως 30 χρόνια από την ίδρυσή της δωρίζοντας στους απανταχού gamers επτά AAA title games της, μεταξύ των οποίων τρία all time classic όπως τα Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time και Beyond Good and Evil. Στην τριακονταετή παρουσία της έχει καταφέρει να παρουσιάσει παιχνίδια -ιδίως των μεγάλων franchises της- τα οποία άφησαν εποχή και δεν είναι λίγοι εκείνοι που τα αναπολούν ακόμη και σήμερα. Σειρές όπως Rayman, Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Far Cry, Tom Clancy's Ghost Recon (ως developer από το 2006) και φυσικά Assassin’s Creed, έχουν γράψει ιστορία στα videogames ανεξαρτήτως της ποιότητας κάθε τίτλου ξεχωριστά.

Εξετάζοντας τους τίτλους που έχει αναπτύξει η Ubisoft τα τελευταία χρόνια θα διαπιστώσουμε μια αυξανόμενη τάση στα open world. Κοινό χαρακτηριστικό όλων, ασφαλώς, ένας πολύ μεγάλος -αν όχι τεράστιος- χάρτης, ο οποίος δελεάζει κάθε φίλο της εξερεύνησης για την ανακάλυψη όλων των κρυφών και μη σημείων του, της εν γένει ποικιλομορφίας του και τελικά της ίδιας της ζωής του κόσμου του. Κάθε χάρτης μπολιάζεται με αμέτρητα σημεία ενδιαφέροντος, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων δευτερεύουσες αποστολές, mini-games και πάσης φύσεως collectables. Αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι η ποιότητα του συγκεκριμένου υλικού είναι ικανή να «κρατήσει» τον gamer σε όλες τις περιπτώσεις, ωστόσο η προσθήκη co-op ή PvP, όταν αυτά υπάρχουν, δύνανται ενδεχομένως να διαφοροποιήσουν τα πράγματα προς το καλύτερο. Χαρακτηριστικότερα παραδείγματα open world τίτλων του γαλλικού κολοσσού στην τρέχουσα δεκαετία αποτελούν ασφαλώς το σύνολο των Assassin’s Creed και των Far Cry, τα δύο Watch Dogs, το Steep και εσχάτως το Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands.

Ωστόσο, αν υπάρχει μια κατηγορία στην οποία διαχρονικά η Ubisoft υστερεί, κατά βάση διότι σπανιότατα επιχείρησε να ασχοληθεί η ίδια, αυτή είναι τα racing. Εν τούτοις, βλέπουμε εσχάτως ότι αυτό αλλάζει και οι Γάλλοι μπαίνουν στη μάχη και σ’ αυτόν τον τομέα. Η δυναμική τους θα αποσαφηνιστεί μέσα στον προσεχή χρόνο. Έως το 2014 έπρεπε να επιστρέψουμε πολλά χρόνια πίσω προκειμένου να εντοπίσουμε έναν racing τίτλο της εταιρίας. Εξαιρώντας το Driver: San Francisco (2011), το οποίο ανέπτυξε ο μόνιμος developer του franchise, η πρώην Reflections Interactive και από το 2006 και ένθεν Ubisoft Reflections, πρέπει να γυρίσουμε στην προηγούμενη δεκαετία όταν οι δύο πιο πρόσφατες, αμιγώς racing δημιουργίες της Ubisoft αφορούσαν ασήμαντους τίτλους για το Wii, το Emergency Heroes (2008) και το Monster 4x4: World Circuit (2006) που ήταν launch title της κονσόλας, ενώ, λίγους μήνες νωρίτερα, είχε κυκλοφορήσει και στο Xbox. Η Ubisoft Barcelona ανέλαβε σε αμφότερες τις περιπτώσεις το development, στην πρώτη σε συνεργασία με την Ubisoft Reflections.

Το 2014, όμως, η γαλλική εταιρία αποφάσισε να εγκαινιάσει μια καινούρια σειρά, όπως αποδεικνύεται από την πρόσφατη ανακοίνωση ανάπτυξης του δευτέρου μέρους. Το The Crew κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο εκείνου του έτους, με την ανάπτυξή του να έχουν αναλάβει οι Ivory Tower και Ubisoft Reflections. Για την ιστορία, η πρώτη προσαρτήθηκε στη Ubisoft τον Οκτώβριο 2015. Κι επειδή φαίνεται όλο και συχνότερα ότι τους Γάλλους… δεν τους χωρά ο τόπος, φρόντισαν και σ’ αυτήν την περίπτωση να σχεδιάσουν έναν αχανή χάρτη, ο οποίος αντιπροσωπεύει ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής.

Στο ουσιαστικό ντεμπούτο τους στα racing games, με ένα καθαρόαιμο arcade το οποίο θέλησε μεταξύ άλλων να εκμεταλλευθεί την απουσία ενός Need for Speed τίτλου εκείνη τη χρονιά, διεκδίκησαν μερίδιο των πωλήσεων από τους gamers που δεν καλύπτονταν από το εξαιρετικό -πλην simulation- Assetto Corsa. Το μπάσιμο του Crew στην αγορά ήταν πολύ δυναμικό πωλώντας 2.000.000 αντίτυπα μέσα σε μόλις ένα μήνα. 18 μήνες μετά την κυκλοφορία του συμπλήρωσε 5 εκ. παικτών οι οποίοι έπαιξαν έστω και μια φορά το παιχνίδι, δίχως πάντως ο αριθμός αυτός να ταυτίζεται με τις πωλήσεις του. Όπως και να ‘χει, το παιχνίδι πέτυχε και γι’ αυτό η συνέχεια του βρίσκεται στα «σκαριά». Μάλιστα πέρυσι το Σεπτέμβριο η Ubisoft το διέθεσε δωρεάν για ένα μήνα ως ένα εκ των επτά games που προσέφερε για τον εορτασμό των 30 χρόνων της.

Σε μια κατηγορία όπου το σενάριο των συγκεκριμένων παιχνιδιών είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και εξάπαντος τετριμμένο, το Crew δεν απετέλεσε εξαίρεση. Ο πρωταγωνιστής, ονόματι… Alex Taylor (πιο κοινότυπο όνομα, πεθαίνεις), σωσίας του Gordon Freeman των Half-Life games, γίνεται μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του αδερφού του, ιδρυτή του «5-10». Πρόκειται για ένα κλαμπ οδηγών παρανόμων αγώνων και όχι μόνο, ενώ ο δολοφόνος είναι ένα κατώτερο μέλος αυτού. Ο Alex κατηγορείται για το φόνο από τον Special Agent Coburn -ο οποίος, όπως φαίνεται, καλύπτει εν γνώσει του τον πραγματικό ένοχο- και μένει στη φυλακή για πέντε χρόνια. Τότε έρχεται το πλήρωμα του χρόνου, καθώς μια πράκτορας του FBI τον αποφυλακίζει με στόχο να ξεσκεπάσει τον διεφθαρμένο αστυνομικό, προσφέροντας συγχρόνως την ευκαιρία στον Alex για διπλή εκδίκηση. Φυσικά, ο ήρωας του παιχνιδιού θα πρέπει να μπει στο κλαμπ -χωρίς να κάνει ντου- και να αναρριχηθεί βαθμιαία στην ιεραρχία αποκρύπτοντας την πραγματική ταυτότητά του ώστε να φτάσει στον τελικό στόχο του. Στο μεταξύ θα δημιουργήσει το δικό του Crew έχοντας στιχομυθίες και λαμβάνοντας πληροφορίες από διάφορους χαρακτήρες, ανάλογα με την πολιτεία στην οποία βρίσκεται.

Αν υπάρχει κάτι που καταφέρνει να εντυπωσιάσει πραγματικά, είναι ο εκπληκτικός κόσμος του παιχνιδιού, τον οποίο εκτιμάς ολοένα και περισσότερο, όσο αυτό εξελίσσεται και γνωρίζεις νέες περιοχές, νέα τοπία, εξ ολοκλήρου διαφορετική μορφολογία εδάφους και διαφορετικές καιρικές συνθήκες, από ήλιο μέχρι χιόνι, σε συνδυασμό με εναλλαγή ημέρας-νύχτας. Ο χάρτης των Η.Π.Α. αποτυπώνεται με φανταστικό τρόπο στο Crew και η κλίμακά του είναι εξίσου αξιομνημόνευτη. Η απόσταση μεταξύ Νέας Υόρκης και Λος Άντζελες, από τη μια ακτή ως την άλλη, ανέρχεται σε 75 χιλιόμετρα, ενώ καλύπτεται περίπου σε 35-45 λεπτά, αναλόγως της ταχύτητας. Εάν κάποιος αποφασίσει να κάνει μεγαλύτερο κύκλο, τότε το ταξίδι υπόσχεται αντιστοίχως μεγαλύτερη διάρκεια (κάτι μας είπες).

Μπορεί ορισμένοι να θεωρούν κουραστικές τις μεγάλες αποστάσεις που πρέπει να καλυφθούν όταν το παιχνίδι σε πηγαίνει από πολιτεία σε πολιτεία, ωστόσο βρήκα τις εναλλαγές των εικόνων ευχάριστες και πολύ ενδιαφέρουσες. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προσπάθεια των developers να απεικονίσουν όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις μεγαλύτερες πόλεις των Ηνωμένων Πολιτείων, οδήγησε σε αρκετά γνώριμα πλάνα και δρόμους, που έχουμε ήδη συναντήσει σε άλλα games όπως, ενδεικτικά και μόνο, το Grand Theft Auto IV αναφορικά με τη Νέα Υόρκη αλλά και το Watch Dogs ως προς την απεικόνιση του Σικάγο. Υπήρχαν στιγμές που γνώριζα τι θα δω στην επόμενη στροφή ή στο βάθος της ευθείας, πριν το δω.

Λόγω της ιστορίας του, η οποία σε οδηγεί από το Detroit των βορειοανατολικών Η.Π.Α. στο Λος Άντζελες των νοτιοδυτικών, το Crew θυμίζει αρκετά την πορεία του Need for Speed: The Run (2011), που σε τοποθετούσε σ’ έναν coast to coast μαραθώνιο. Η ειδοποιός διαφορά εν προκειμένω έγκειται στο γεγονός ότι είσαι απολύτως ελεύθερος να εξερευνήσεις κάθε σημείο του χάρτη, σπιθαμή προς σπιθαμή, με το παιχνίδι αυτό να σου προσφέρει αναπόφευκτα ασύγκριτα μεγαλύτερο περιεχόμενο λόγω του χαρακτήρα του. Η Ubisoft είναι μαιτρ σε κάτι τέτοια, αν και η υπερφόρτωση ενός game με εκατοντάδες συλλέξιμα στοιχεία και προαιρετικές αποστολές μπορεί να επιφέρει και μια αίσθηση… πνιξίματος, τουλάχιστον στους μη completionists. Στον αντίποδα, αν δεν ενδιαφέρεσαι, μπορείς απλά να τα αγνοήσεις και να προσπεράσεις. Πάντως τα mini challenges, που είναι διαθέσιμα σε αμέτρητα σημεία του χάρτη και μπορεί να τα συναντήσεις σε μια διαδρομή, προσδίδουν ένα μεγαλύτερο ενδιαφέρον όταν καλείσαι να καλύψεις μια μεγάλη απόσταση για πρώτη φορά. Μετέπειτα μπορείς να μετακινηθείς με fast travel στις περιοχές που έχεις ήδη βρεθεί.

Όσον αφορά το gameplay του παιχνιδιού, αν κάποιος αποφασίσει να ασχοληθεί μόνο με τις βασικές αποστολές τότε δε θα πρέπει να περιμένει κάποια σοβαρή ποικιλία στα modes. Επί της ουσίας πρόκειται απλώς για αγώνες ταχύτητας τους οποίους υποχρεούσαι να κερδίσεις ώστε να προχωρήσεις, μάχη με το χρόνο από το ένα checkpoint στο επόμενο ή με αντίστροφη μέτρηση ως το τέλος της διαδρομής, συλλογή-σπάσιμο… κιβωτίων ενώ ο χρόνος τελειώνει (ίσως ό,τι πιο εκτός κλίματος), καθώς και περιπτώσεις στις οποίες καλείσαι να ανατρέψεις το όχημα ενός αντιπάλου-εχθρού. Αυτό που αλλάζει κάθε φορά είναι η υφή του οδοστρώματος η οποία χωρίζεται ουσιαστικά σε άσφαλτο, χώμα-χιόνι και… χωράφια! Για το λόγο αυτό σταδιακά γίνονται διαθέσιμα διάφορα kits για το όχημά σου, τα οποία χωρίζονται σε Street, Dirt, Perf, Raid και Circuit και αναβαθμίζονται όσο έρχονται εις πέρας τα διάφορα missions διά του εκάστοτε τύπου αυτοκινήτου. Κάθε φορά το όχημα παρουσιάζει διαφορετική οδηγική συμπεριφορά. Ταχύτερο όλων το κάνει το Circuit kit, ενώ βρήκα εντυπωσιακότερο το Raid, τόσο λόγω των «διαδρομών» που προκύπτουν μέσα από χωράφια, λαγκάδια και βουνά, όσο και διότι πλέον δεν υπάρχει απάτητη κορυφή για σένα.

Τα τοπία απεικονίζεται πάρα πολύ όμορφα, αν και προκαλεί αλγεινή εντύπωση η δυνατότητα του αυτοκινήτου να περνά μέσα από μικρούς και μεγάλους θάμνους χωρίς να συναντά την παραμικρή αντίσταση. Επιπλέον, το damage model είναι υποτυπώδες και μη ρεαλιστικό, καθώς τα οχήματα δε μπορούν να καταστραφούν ολοσχερώς, ούτε τζάμια ή καθρέπτες να σπάσουν, προφυλακτήρες να ξεκολλήσουν κ.λπ.. Εν τούτοις, η σκόνη και το χώμα αλλάζουν αρκετά την όψη του αυτοκινήτου από την εκκίνηση έως την άφιξη στον προορισμό του. Ηχητικά το παιχνίδι δε με ενθουσίασε, τόσο όσον αφορά τον ήχο του αμαξιού μου όσο και των υπολοίπων στις στιγμές που με περιτριγύριζαν εντός των αγώνων (ομοίως και αυτών που δοκίμασα μετά το φινάλε). Οι κινητήρες ακούγονταν βαθιά και με πολύ μεγάλες ομοιότητες, δείχνοντας ότι ο τομέας δεν προσέχτηκε όσο θα έπρεπε.

Επιπροσθέτως, οι μόλις επτά διαθέσιμοι ραδιοφωνικοί σταθμοί με άφησαν στην πλειοψηφία τους αδιάφορο, καθώς δε με κάλυψαν τα τραγούδια από το φάσμα της rock, pop, hip-hop και electronic μουσικής που άντεξα να ακούσω. Εξαίρεση απετέλεσαν δύο σταθμοί: Ο ένας έπαιζε κλασική μουσική συμπεριλαμβανομένων συμφωνιών των Mozart, Wagner και Vivaldi (συνεπώς respect), αλλά δυστυχώς δεν ταίριαζε στο ύφος του παιχνιδιού. Ο δεύτερος, στον οποία και κατέληξα, είχε ambient συνθέσεις, άκρως χαλαρωτικές και ιδανικές στα ταξίδια μεγάλων αποστάσεων. Στη διάρκεια των αποστολών οι ορχηστρικές -και ασφαλώς πιο έντονες- συνθέσεις ανήκουν στον Joseph Trapanese, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός ως ο δημιουργός της μουσικής σε ταινίες του Hollywood όπως οι Straight Outta Compton (2015) και Oblivion (2013). Στο voice acting άξιος αναφοράς είναι κατ΄ ουσίαν μόνο ο Troy Baker, ένα από τα πιο καυτά ονόματα εδώ και πολλά χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Υποδύεται τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Alex, σ’ ένα ρόλο που δεν αποκλείεται να τον έχει ξεχάσει κι ο ίδιος…

Το πιο αρνητικό χαρακτηριστικό του τίτλου κατά την άποψή μου δεν είναι ο έτσι κι αλλιώς περιορισμένος αριθμός των αυτοκινήτων, τα οποία ανέρχονται σε 52 και βεβαίως δεν είναι άπαντα άμεσα διαθέσιμα, αλλά κυρίως ότι πολύ δύσκολα μπορείς να φτάσεις σε σημείο να αγοράσεις έστω και τρία-τέσσερα εξ αυτών. Παίζοντας μόνο τις αποστολές της κεντρικής ιστορίας, κι από εκεί και πέρα όσα mini-challenges βρίσκονταν στο δρόμο μου, υπό την προϋπόθεση ότι δε χρειαζόταν για κανένα λόγο να αφήσω το… δάχτυλο από το RT, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 17 ώρες προκειμένου να τερματίσω το παιχνίδι φτάνοντας level 51. Με τα in-game χρήματα καθώς και τα Crew Credits που συγκέντρωσα συνολικά, είχα μετά βίας τη δυνατότητα να αγοράσω δύο ή τρία αξιόλογα αμάξια, και ούτε ένα από τα κορυφαία του παιχνιδιού.

Η λογική των microtransactions είναι πλήρως εμποτισμένη σε έναν ακόμη τίτλο της Ubisoft, κάτι που συνεχίζει με ολοένα εντεινόμενους ρυθμούς σχεδόν σε όλα τα κορυφαία games της. Πιο πρόσφατο αλλά και χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το For Honor, όπου... 700 ευρώ δεν επαρκούν για να αποκτηθούν όλα τα unlockables! Σε μικρότερη κλίμακα το ίδιο συμβαίνει και στο Crew, στο οποίο μια πλειάδα αυτοκινήτων γίνονται διαθέσιμα αποκλειστικά και μόνο αν πληρώσεις με αληθινά χρήματα. Τουλάχιστον, όλα προσφέρονται εκ των προτέρων για ένα test drive, το οποίο λειτουργεί κατά βάση ως το απαραίτητο «τυράκι» για να πέσεις και να «πέσεις». Σε ό,τι με αφορά, αυτό ήταν το πρώτο racing της ζωής μου στο οποίο έπαιξα από την αρχή ως το τέλος με ένα και μόνο αυτοκίνητο. Ο λόγος για ένα άσπρο Ford Mustang GT (2011), το οποίο αναβάθμιζα σταδιακά με parts που ξεκλείδωνα μετά από κάθε αποστολή και τα προσέθετα απευθείας. Ούτε το έβαψα, ούτε stickers προσέθεσα, ούτε με ζάντες ασχολήθηκα, για πρώτη φορά.

Καταλήγοντας, το The Crew είναι ένα καλό arcade racing, το οποίο γίνεται καλύτερο αν αποφασίσεις να του αφιερώσεις δεκάδες ώρες για να ολοκληρώσεις κάθε είδους challenge και side-quest ή ακόμη και για να εξερευνήσεις τον τεράστιο χάρτη και τις πανέμορφες περιοχές του σε όλα τα μήκη και πλάτη των Η.Π.Α.. Οι αναμετρήσεις με άλλους gamers ανά τον κόσμο, οι οποίοι περιφέρονται συγχρόνως στο χάρτη, ή ακόμη και η συνεργασία μέσα από την αναζήτηση και οργάνωση πληρωμάτων (crews) μπορεί να κρατήσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον. Πλην όμως, το δεύτερο μέρος της σειράς θα πρέπει να προσφέρει κάτι περισσότερο από την εύκολη λύση ενός open world game το οποίο φορτώνεται με αμέτρητες προαιρετικές αποστολές και collectables, όπως έχουμε ήδη δει να συμβαίνει σε πλείστα όσα games της γαλλικής εταιρίας. Η αντίθετη άποψη υποστηρίζει, πάλι, ότι από τη στιγμή που αυτός είναι ο ξεκάθαρος προσανατολισμός της Ubisoft, αποφέροντάς της αμέτρητα κέρδη και με κυρίαρχη επένδυση στα microtransactions, δε μπορεί να την κατηγορήσει κανείς.

Last modified on

Posted by on in GameWorld

Με αφορμή τη δωρεάν διάθεσή του τίτλου από την Blizzard, είπα να γράψω κάτι γι'αυτό το εκπληκτικό της αριστούργημα σε retro-respect στυλ.

 
Ύστερα από το ντόρο που προκλήθηκε από την αρχική κυκλοφορία του το 1998, το StarCraft έγινε ένα από τα πιο διάσημα videogames της εποχής, με πωλήσεις που ξεπερνούσαν τα 4.000.000 κομμάτια παγκοσμίως. 
Η επιτυχία που είχε έφτασε σε τέτοιο σημείο που η Νότια Κορέα το είχε σαν εθνικό σπορ με ομάδες που αποτελούνταν από επαγγελματίες παίκτες και τρελές χορηγίες! 
Οι αγώνες εκπέμπονταν από την εθνική TV και οι διαγωνιζόμενοι συμμετείχαν σε εθνικά τουρνουά, έκλειναν συμβόλαια με υπερβολικά ποσά και έφταναν σε σημείο να προκύψουν και TV celebrities!
 
 
 
Οι fans τους φώναζαν gosu - στα κορεάτικα σημαίνει καλός - χαρακτηρισμός για όσους ήταν εκπληκτικοί παίκτες StarCraft. Και μετά κράζουμε όσους βλέπουν Survivor και υποστηρίζουν Spal... Ε, δε θα άντεχα κι εγώ να μη κάνω σχόλιο που αφορά την επικαιρότητα!
 
 
Το StarCraft διαδραματίζεται στο μακρινό μέλλον όπου η ανθρωπότητα και μια εξωγήινη φυλή, οι Protoss, μάχονται για την απόκτηση 'Α υλών και καυσίμων. Ξαφνικά όμως, εμφανίστηκαν οι Zerg, μια πολύ εχθρική και πρωτόγνωρη για τα δεδομένα φυλή η οποία κατάφερε να προκαλέσει χαμό ένα ΤΣΑΚ παραπάνω. Άρα καταλαβαίνετε τι γίνεται σωστά; Διαλέγετε 1 από τις 3 φυλές και επιβάλλετε δικτατορία. Τόσο απλά.
 
Ο λόγος για τον οποίο το StarCraft έγινε τόσο γνωστό, πέρα από το γεγονός ότι είναι ένα εξαιρετικό RTS, ήταν η σκέψη της Blizzard να ενσωματώσει το StarEdit, ένα map editor. Καταλαβαίνετε αυτόματα τι συνέβη. 1000 νέοι χάρτες σε συνδυασμό με το εθιστικό gameplay που διέθετε ο τίτλος ισούται με τεράστια αντοχή στο χρόνο. Τεράστια όμως!
 
 
Αν είστε νέοι στο κόσμο του StarCraft, καλό είναι να παίξετε το offline κομμάτι του αρκετές φορές και μετά να μπείτε στο Battle.net για να φτιάξετε τους δικούς σας χάρτες. Η χρήση του είναι αρκετά εύκολη γι'αυτό καλό είναι να γνωρίζετε καλά τα βασικά πριν ξεκινήσετε τις δημιουργίες σας.
 
Παρόλο που ο τίτλος είναι αρκετά γρήγορος, έντονος και εκεί μέσα γίνεται το μακελειό, χρειάζεται ψυχραιμία και στρατηγικές κινήσεις για να κερδίζετε. Αν είστε RTS fans και δε το έχετε δοκιμάσει, ετοιμαστείτε για μια φρενήρη εμπειρία!


Το StarCraft αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από τη Blizzard Entertainment για PC στις 31 Μαρτίου 1998.Αργότερα κυκλοφόρησε για Mac το 1999 και το 2000 σε συνεργασία με τη Mass Media, εμφανίστηκε και στο Nintendo 64!
Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • Arsym
    Arsym says #
    Μνήμες που ξυπνάς... Εξαιρετικό παιχνίδι. Αν δεν απατώμαι, πρέπει να είναι το πρώτο RTS που οι διαφορετικές φυλές ήταν πραγματικά
  • Dovahkiin
    Dovahkiin says #
    Αν και δεν έχω παίξει το Starcraft, μου άρεσε το ότι το κείμενό σου σύντομα και περιεκτικά εισαγάγει τον αναγνώστη στον κόσμο τού
  • An arrow in the knee
    An arrow in the knee says #
    Λιώνοντας το πρώτο Starcraft όταν ήμουν μικρός μπορώ να πω πως ήταν μεγάλη παιχνιδάρα. Είχε ωραίο gameplay με ενδιαφέρον χαρακτήρε

Posted by on in GameWorld
Ποιος τη ζωή μου

Η φύση. Ο κόσμος. Το σύμπαν. Οι άνθρωποι κατοικούν δεκάδες χιλιάδες χρόνια πάνω στη Γη έχοντας χαράξει τη δική τους διαδρομή στην εξέλιξη του είδους στο πέρασμα λίγων εκατομμυρίων ετών. Κι όμως, αυτό το ανυπολόγιστο χρονικό διάστημα είναι πιο ασήμαντο κι από έναν κόκκο σκόνης σε μια απέραντη αίθουσα, μπροστά στην ασύλληπτη ηλικία των 4,5 δισεκατομμυρίων ετών του πλανήτη. Οι πολυπληθείς κλάδοι της επιστήμης -η οποία διαρκώς εξελίσσεται κι αυτή παράλληλα με τον άνθρωπο, μέχρι τη στιγμή που ενδεχομένως θα τον υπερβεί, σε μια πιθανή Αποκάλυψη τύπου Terminator- καλούνται και δίνουν απαντήσεις σε ερωτήματα που ανάγονται στο παρελθόν, αν και όπως συμβαίνει συνήθως, οι απαντήσεις αυτές γεννούν πολλαπλάσιες απορίες.

Κι αν η επιστήμη αναζητά, συνθέτει και αναλύει δεδομένα ανακαλύπτοντας-αποκαλύπτοντας άγνωστες πτυχές του παρελθόντος, το οποίο αφορά τη Γη και την προϊστορία της, η αναζήτηση απαντήσεων για την προϊστορία αλλά και το παρόν του εξώτερου διαστήματος ή του ίδιου του βυθού της θάλασσας και άλλων στοιχείων αυτής της πραγματικότητας είναι ένας γρίφος που παρουσιάζει πολλές φορές ανυπέρβλητες δυσκολίες. Η έλλειψη γνώσεως από αρχαιοτάτων χρόνων έως τη σήμερον ωθεί τον άνθρωπο στην κατηγοριοποίηση και κατάταξη κάθε ανεξήγητου φαινομένου -από μια ξαφνική καταιγίδα σε μια ηλιόλουστη μέρα έως την εξάπλωση μιας θανατηφόρας ασθένειας- στη σφαίρα της μεταφυσικής ή του υπερφυσικού. Η έννοια της υπερβατικότητας και η απόπειρα σύλληψής της σε αρκετές περιπτώσεις αγγίζει τα όρια της δεισιδαιμονίας και των προλήψεων, ως μιας ακατανόητης και ανερμήνευτης κατάστασης με ανάλογα αποτελέσματα.

Οι επιστήμονες βεβαίως συνεχίζουν την έρευνα και ομιλούν για επιστημονικό παράδοξο μέχρι την ανακάλυψη εκείνου του στοιχείου που θα τους φέρει λίγο πιο κοντά στη λύση ενός προβλήματος -ενός μυστηρίου, για τους υπολοίπους. Πολλές φορές το γνωστικό πλαίσιο μπορεί να είναι υπαρκτό, ωστόσο η απόδειξη ενός θεωρήματος, ανέφικτη με τα τεχνικά μέσα της εκάστοτε εποχής ή και για άλλους λόγους -που βρίσκονται σίγουρα εκτός του πεδίου γνώσεως του υπογράφοντος. Κάπως έτσι προκύπτει το περιθώριο για την ανάπτυξη περισσοτέρων θεωριών, οι οποίες μπορεί να αλληλοσυμπληρώνονται σε κάποια σημεία και να αλληλοσυγκρούονται σε άλλα. Η έννοια του σύμπαντος, ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε έννοιες όπως ο χώρος και ο χρόνος, η τέταρτη διάσταση και οι πιθανότητες για την ύπαρξη ακόμη και πέμπτης, αποτελούν αντικείμενο μελέτης των επιμέρους επιστημών, οι οποίες, όσο δεν είναι σε θέση να δώσουν ξεκάθαρες απαντήσεις, παραχωρούν αναπόφευκτα πρόσφορο έδαφος σε διάφορες μεταφυσικές θεωρίες και ερμηνείες-παρερμηνείες.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί για να καταδείξει την κοινή διαπίστωση: μια από τις πλέον επιθυμητές υπερδυνάμεις για τον Άνθρωπο είναι η Διαχείριση του Χρόνου και η κίνησή του μέσα σ’ αυτόν. Πόσοι δεν έχουν σκεφτεί-ευχηθεί να είχαν τη δυνατότητα να γυρίσουν πίσω το χρόνο και να άλλαζαν τα πράγματα, έχοντας πλέον βρεθεί αντιμέτωποι με τις συνέπειες και τα αποτελέσματα παλαιοτέρων επιλογών τους ή περιστατικών που έλαβαν χώρα. Η αίσθηση της δύναμης αυτής μπορεί να σου προσφέρει μια ηδονική απόλαυση ισχύος και ελέγχου των πραγμάτων, ανταγωνιζόμενη κάλλιστα, αν το καλοσκεφτείς, τη δυνατότητα να γίνεσαι αόρατος καθώς και άλλες υπερφυσικές ικανότητες. Οι διάφορες θεωρίες περί ταξιδίων στο χρόνο εξιτάρουν τη σκέψη και το μυαλό και οι συνωμοσίες ανθούν σ’ ένα επίπεδο στο οποίο τα όρια μεταξύ επιστήμης και μεταφυσικής συγχέονται περισσότερο από ποτέ.

Τόσο στη βιομηχανία του κινηματογράφου όσο και την των videogames έχει επιχειρηθεί αρκετές φορές να αποδοθεί αυτό το «παιχνίδι» -αν όχι η μάχη- με το χρόνο, δίχως όμως η τελική εικόνα να είναι εξίσου ποιοτική ή πειστική στο σύνολο των περιπτώσεων. Όταν όμως συμβαίνει αυτό, τότε το αποτέλεσμα μπορεί να αποδειχθεί ένα πραγματικό αριστούργημα, όπως συνέβη πριν από δυο χρόνια. Το 2008 ιδρύθηκε η Dontnod Entertainment, μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Παρίσι. Η πρώτη της δημιουργία μπήκε σε πλήρεις ρυθμούς ανάπτυξης το 2010 και τελικά κυκλοφόρησε το 2013 από την Capcom υπό τον τίτλο Remember Me. Παρά το αξιοπρεπές αποτέλεσμά του, οι πωλήσεις που σημείωσε κυμάνθηκαν σε μέτρια επίπεδα φέρνοντας την Dontnod σε δύσκολη θέση.

Ωστόσο, το 2015 εξελίχθηκε σε μια εμβληματική χρονιά για τους Γάλλους developers, ένα σημείο-σταθμό στη μικρή διαδρομή της εταιρίας, το οποίο τους καθιέρωσε αυτομάτως στη συνείδηση των απανταχού gamers και της gaming βιομηχανίας γενικότερα. Σε διάστημα δέκα μηνών κυκλοφόρησαν τα πέντε επεισόδια μιας σειράς η οποία αποτελεί, κατά την άποψη του υπογράφοντος, το κατεξοχήν σημείο αναφοράς όλων των episodic graphic adventures που έχουν κυκλοφορήσει την τελευταία δεκαετία, αλλά και πρότυπο για όσα μέλλεται να ακολουθήσουν. Ένα παιχνίδι το οποίο αποτελεί πραγματική εμπειρία ζωής, αληθινό βίωμα που καθηλώνει κάθε έναν ο οποίος μπορεί να αναγνωρίσει και να απορροφηθεί από μια καλή ιστορία, πόσο μάλλον όταν είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι οι στιγμές στις οποίες ένα τέτοιο videogame ξεφεύγει από την κατηγορία του και γίνεται πραγματική τέχνη. Με τον ίδιο τρόπο, άλλωστε, η τέχνη ανάγεται σε επιστήμη και η επιστήμη ταυτίζεται με την τέχνη.

Προ διετίας, λοιπόν, το υπέροχο Life is Strange μπήκε στη ζωή μας ανεβάζοντας κατακόρυφα τις απαιτήσεις από τα σύγχρονα αφηγηματικά adventures, που σχεδόν έχουν εκμηδενίσει τους γρίφους των παλαιών κλασικών point & click και μη, επικεντρωνόμενα στην ιστορία καθ’ αυτήν και τις επιλογές του ίδιου του gamer ενόσω η πρώτη εκτυλίσσεται. Ένα παιχνίδι-κομψοτέχνημα, το οποίο κάνει τους αντίστοιχους -εργολαβικούς- τίτλους της Telltale Games να ωχριούν μπροστά του, υποδεικνύοντας πώς πρέπει να είναι τα games αυτού του τύπου, ειδικά από τη στιγμή που διατείνονται ότι οι αποφάσεις του παίκτη διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας. Στη δημιουργία της Dontnod συμβαίνει κάτι πολύ περισσότερο από αυτό, καθώς ακόμη και η φαινομενικά πλέον ασήμαντη λεπτομέρεια-επιλογή μπορεί όχι απλώς να επηρεάσει, αλλά να καθορίσει τη συνέχεια.

Το Life is Strange απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και ήταν υποψήφιο για πολύ περισσότερα, μεταξύ των οποίων και για Game of the Year, ίσως στην πιο παραγωγική χρονιά από πλευράς ποιότητας τίτλων εδώ και πολλά χρόνια. Και μόνο τα ονόματα των games που κυκλοφόρησαν εντός του 2015 είναι ικανά να προκαλέσουν ίλιγγο: The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Rocket League, καθώς και άλλα πολύ εντυπωσιακά, σε κάθε περίπτωση εξαιρετικά games όπως τα Until Dawn, Dying Light, Xenoblade Chronicles X, Ori and the Blind Forest και Undertale.

Η Dontnod κατάφερε να δημιουργήσει μια ασύλληπτη ιστορία με βασικό άξονά της τη Θεωρία του Χάους, ευρύτερα γνωστή ως το Φαινόμενο της Πεταλούδας, που θέλει ένα τυχαίο φτερούγισμα του συμπαθούς εντόμου σ’ ένα σημείο του πλανήτη να δύναται να προκαλέσει ή να αποτρέψει έναν τυφώνα στην άλλη άκρη της Γης. Ασφαλώς αυτό το θεώρημα θέλει να καταδείξει και να υποστηρίξει ότι ένα εντελώς τυχαίο και απολύτως αμελητέο γεγονός μπορεί να οδηγήσει σ’ ένα τεράστιο συμβάν σε βάθος χρόνου, προκαλώντας μια αλυσιδωτή αντίδραση με σημείο έναρξης το οποίο δε θα μπορούσε ποτέ να προβλεφθεί. Για την ιστορία, την αρχική ιδέα της Θεωρίας του Χάους συνέλαβε και διατύπωσε πρώτος ο Αμερικανός μαθηματικός και μετεωρολόγος, Edward Norton Lorenz, στη δεκαετία του 1960.

Είναι γεγονός ότι οι Γάλλοι developers δανείστηκαν αρκετά στοιχεία από το Butterfly Effect, την εξαιρετική αλλά και υποτιμημένη ταινία του 2004 με πρωταγωνιστή τον Ashton Kutcher. Πλην όμως, τα μπόλιασαν ιδανικά στην ιστορία τους αποδεσμεύοντάς την από τον προσωποκεντρικό χαρακτήρα της κινηματογραφικής παραγωγής και δίνοντας ευρύτερες διαστάσεις στη δική τους πραγματικότητα. Βασική πρωταγωνίστρια του Life is Strange είναι η Maxine Caulfield ή, απλά, Max, μια 18χρονη μαθήτρια η οποία, μετά από πέντε χρόνια διαβίωσης στο Seattle, επιστρέφει στο Arcadia Bay, εικονική πόλη του Oregon, στη βορειοδυτική Αμερική, και τόπο στον οποίο μεγάλωσε, προκειμένου να σπουδάσει στη Blackwell Academy. Πρόκειται για ιδιωτικό σχολείο για μαθητές που βρίσκονται στην τελευταία τάξη και το οποίο ειδικεύεται στην Επιστήμη και τις Τέχνες.

Η σχολική περίοδος είναι το 2013/2014, πράγμα που εξηγείται από το γεγονός ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Απρίλιο του 2013 από μια ομάδα μόλις… 15 ατόμων, η οποία πλαισιώθηκε από πολύ περισσότερα στελέχη όταν η Dontnod επισημοποίησε τη συνεργασία της με τη Square Enix ως publisher. Το πρώτο στοιχείο που παρατηρεί κάποιος είναι ότι η δημιουργία της γαλλικής εταιρίας συλλαμβάνει και μεταδίδει με άψογο τρόπο την ατμόσφαιρα και τις συνθήκες που επικρατούν σ’ ένα κλασικό αμερικανικό σχολείο αυτού του τύπου. Αποδίδοντας εξαιρετικά τις διαπροσωπικές σχέσεις μαθητών και καθηγητών, δε διστάζει να θίξει ορισμένα από τα πλέον βασικά προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει μια αντίστοιχη ακαδημία στις Η.Π.Α. στην πραγματική ζωή. Αν και η τελευταία έννοια μπορεί κάλλιστα να αποδειχθεί απολύτως… σχετική.

Όλες οι ανησυχίες, οι φοβίες και η αβεβαιότητα μιας 18χρονης, αλλά και τα όνειρα, οι φιλοδοξίες και οι ελπίδες της για το μέλλον ξεδιπλώνονται από το ξεκίνημα με τρόπο τόσο απλό όσο και ατμοσφαιρικό, βάζοντας τον gamer απευθείας στην ψυχοσύνθεση και τους προβληματισμούς μια νεαρής κοπέλας. Όνειρο της Max από την παιδική της ηλικία ήταν να γίνει φωτογράφος και καθώς αυτό… έγινε το πεπρωμένο της, η φοίτησή της στη Blackwell Academy μόνο έκπληξη δε θα μπορούσε να χαρακτηριστεί. Ωστόσο η συνείδησή της δεν είναι και τόσο καθαρή καθώς δε μπορεί να ξεχάσει την παιδική και καλύτερή της φίλη, τη Chloe, με την οποίαν όμως διέκοψε κάθε επικοινωνία πριν από πέντε χρόνια, όταν η ίδια μετακόμισε ξαφνικά στο Seattle. Ελπίζει να τη συναντήσει και πάλι, αλλά πλέον δε μπορεί να ξέρει πώς θα είναι τα πράγματα μεταξύ τους.

Έχοντας ήδη συμπληρώσει ένα μήνα παρουσίας, η Max συνεχίζει τις υποχρεώσεις της στο Blackwell, με ένα σωρό εργασίες που «τρέχουν», έχοντας εγκλιματιστεί πλήρως στις συνθήκες του σχολείου. Πλέον μπορεί να ισχυριστεί ότι έχει διαμορφώσει μια αρκετά πλήρη εικόνα για καθέναν εκεί μέσα. Κι όπως συμβαίνει πάντοτε, υπάρχει… κάθε καρυδιάς καρύδι. Είναι μαθητές οι οποίοι ξέρουν να περνούν όσο πιο απαρατήρητοι μπορούν, άλλοι πιο ευαίσθητοι, οι οποίοι όμως γίνονται γρήγορα αντιληπτοί και πέφτουν συχνά θύματα από απλών πειραγμάτων έως ανυπόφορου bullying, και βεβαίως τα κλασικά «ψώνια» που θεωρούν ότι μπορούν να επιβάλλονται στους υπολοίπους με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και να τη γλυτώνουν χάρη στα λεφτά του μπαμπά τους.

Το παιχνίδι ξεκινά εντός του πρώτου δεκαημέρου του Οκτωβρίου, με την Max να ξυπνά όντας πεσμένη μπρούμυτα στην ύπαιθρο, ενώ μαίνεται μια καταιγίδα με θυελλώδεις ανέμους. Διαισθανόμενη ότι στον φάρο που βρίσκεται ψηλά, στην άκρη του γκρεμού, θα μπορέσει να είναι ασφαλής, κινείται προς αυτόν, όταν συνειδητοποιεί ότι σε πολύ κοντινή απόσταση ένας τεράστιος τυφώνας βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη απειλώντας να «καταπιεί» ολόκληρη την περιοχή. Σχεδόν την ίδια στιγμή «συνέρχεται» και βρίσκεται στο θρανίο της εν ώρα μαθήματος. Προσπαθώντας να ξεπεράσει τον αρχικό αιφνιδιασμό και να επιστρέψει… στην πραγματικότητα μετά το όνειρο που είδε και έμοιαζε τόσο αληθινό, αποφασίζει να κάνει ένα… πέρασμα από τις τουαλέτες για να ρίξει λίγο νερό στο πρόσωπό της. Εκεί θα γίνει μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας μιας νεαρής κοπέλας, αλλά ακόμη πιο σοκαριστικό για την ίδια τη Max θα αποδειχθεί η ενστικτώδης κίνησή της με την οποία ανακαλύπτει ότι μπορεί να γυρίσει το χρόνο πίσω αποτρέποντας το γεγονός! Και καθώς ήδη έχουμε μπει στα spoilers, αν και μέχρι αυτό το σημείο ήταν απαραίτητα για να φτάσουμε στο σημείο-κλειδί της ιδιαίτερης δύναμης της Max, σταματάμε εδώ.

Το σενάριο του τίτλου της Dontnod -το οποίο υπογράφουν οι Christian Divine και Jean-Luc Cano- είναι ίσως ό,τι πιο συγκλονιστικό έχω συναντήσει στο χώρο των videogames θέτοντας απίστευτα διλήμματα σε αρκετές περιπτώσεις, τα οποία μόνο ελαφριά τη καρδία δε μπορούν να απαντηθούν. Η παραμικρή ενέργεια είναι ικανή να βάλει σε πολύ σοβαρές σκέψεις καθέναν ο οποίος θα βυθιστεί στον κόσμο του Life is Strange, και να διαμορφώσει ρόλο στη συνέχεια. Οι σχέσεις τις οποίες αναπτύσσει η Max με το σύνολο των χαρακτήρων είναι άκρως ενδιαφέρουσες, μία προς μία, έχοντας τη δυνατότητα πάντοτε να επικεντρωθεί περισσότερο ή όχι σε κάποιες εξ αυτών, όπως δύναται να πράξει κάθε μαθητής/φοιτητής ο οποίος βρίσκεται σ’ ένα κολλέγιο/πανεπιστήμιο. Το πάθος της παραμένει πάντοτε η φωτογραφία, όντας έτοιμη να απαθανατίσει με την αναλογική φωτογραφική μηχανή της, άμεσης εκτύπωσης, κάθε στιγμιότυπο που θα την εντυπωσιάσει.

Όλες οι σκέψεις της Max συνοψίζονται στο ημερολόγιο που διατηρεί και το οποίο χρησιμεύει ως μια πολύ καλή εισαγωγή στο παιχνίδι, καθώς οι σημειώσεις της αρχίζουν από τον Ιούλιο, όταν έγινε δεκτή η αίτησή της για εισαγωγή στη Blackwell Academy, φτάνοντας έως τη μέρα που ξεκινά η δράση, συνεχίζοντας βεβαίως παράλληλα έκτοτε. Επιπλέον, σταδιακά προστίθενται αντίστοιχες αναφορές ξεχωριστά για τους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Η δύναμη της φιλίας ή η απουσία της, η κοινωνικοποίηση ή η απομόνωση και η περιθωριοποίηση, η παραβατική συμπεριφορά ή η εγκληματική δραστηριότητα, μια σωρεία κοινωνικών ζητημάτων που μπορεί να αφορούν μεμονωμένα πρόσωπα, τη μικρή κοινωνία του Blackwell ή τη μεγαλύτερη, του Arcadia Bay, άπαντα τίθενται στο πεδίο της σκέψης και του προβληματισμού. Αυτό που κάνει το Life is Strange ξεχωριστό δεν είναι μόνο η καθ’ αυτή εκπληκτική υπόθεση με την ανεπανάληπτη πλοκή, αλλά συγχρόνως η αρμονική συμπόρευση μιας σύγχρονης ρεαλιστικής πραγματικότητας με επιστημονικές θεωρίες και μεταφυσικές αναζητήσεις, που οδηγούν σ’ ένα εκρηκτικό μείγμα και εξάπαντος ένα αξέχαστο αποτέλεσμα.

Η διαχείριση του χρόνου από τη Max αποτελεί το σημείο αναφορά του παιχνιδιού. Η δυνατότητα να αποτρέψει περιστατικά ή να αποφασίσει διαφορετικά μέσα από αυτή την υπερανθρώπινη δύναμη της επιτρέπει επιπλέον να διορθώσει πράγματα και καταστάσεις. Η σχέση της με τη Chloe είναι καταλυτικής σημασίας στην εξέλιξη αυτής της περιπέτειας. Καθώς δε μπορούν να δοθούν περισσότερες λεπτομέρειες επί της ουσίας της ιστορίας, το μόνο που μπορεί να ειπωθεί είναι ότι το παιχνίδι μπορεί ακόμη και να σοκάρει αφήνοντας πάντοτε μια μεγάλη αμφιβολία για την «ορθότητα» ή μη της μιας επιλογής έναντι της άλλης. Κάποιος ο οποίος θα αποφασίσει να παίξει -και όχι να τρέξει- το παιχνίδι, θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες από 15 ώρες. Προσωπικά το ολοκλήρωσα περίπου σε 18,5-19.

Στο voice acting οι συμμετέχοντες ηθοποιοί δίνουν ρεσιτάλ ερμηνείας, δίχως κάποιος εξ αυτών να υστερεί ή, πάλι, να είναι ιδιαίτερα γνωστός. Ξεχωρίζουν αναμφίβολα οι δύο πρωταγωνίστριες, οι οποίες είναι όντως εξαιρετικές, η Hannah Telle στο ρόλο της Max και η Ashly Burch στο ρόλο της Chloe. Η δυναμική παρουσία της δεύτερης, η οποία μάλιστα της χάρισε το βραβείο της κορυφαίας ερμηνείας στα Golden joystick Awards, είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι της έδωσε και το εισιτήριο για τον πρωταγωνιστικό ρόλο στο Horizon: Zero Dawn, ως Aloy, το exclusive που κυκλοφόρησε πριν από τρεις μήνες, τον Φεβρουάριο 2017, στο PlayStation 4.

Την απαράμιλλη σκηνοθεσία του παιχνιδιού έχουν αναλάβει οι Raoul Barbet και Michel Koch, οι πρωτεργάτες και βασικοί υπαίτιοι αυτού του αφάνταστου αποτελέσματος, δίνοντας τη μέγιστη προσοχή στη λεπτομέρεια. Έχοντας επιλέξει ιμπρεσιονιστική προσέγγιση, τα cel-shaded γραφικά αποδίδονται πανέμορφα, απεικονίζοντας όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων, μολονότι το lip-sync είναι αδύναμο και θα έπρεπε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά. Ο ήχος, ωστόσο, αγγίζει την τελειότητα, τόσο όσον αφορά τα περιβαλλοντικά εφέ όσο και τις στιγμές που ο χρόνος γυρίζει προς τα πίσω, ενώ την παράσταση κλέβει το καταπληκτικό soundtrack με υπέροχα τραγούδια αλλά και ορχηστρικές συνθέσεις του Jonathan Morali, στη βάση των οποίων βρίσκονται οι κλασικές και ηλεκτρακουστικές κιθάρες, χωρίς να απουσιάζουν κομμάτια και από άλλα μουσικά είδη. Υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να πει κάποιος προκειμένου να αποδώσει την πληρότητα αυτού του τίτλου. Ή μπορεί και τίποτα. Το Life is Strange δεν είναι απλώς ένα ακόμα -έστω και πολύ καλό- videogame· είναι καθαρή τέχνη.

Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • the_prophet1987
    the_prophet1987 says #
    Αν και το Life is Strange είναι απο τα παιχνίδια που δε πρόκειται να παίξω ποτέ για πολλούς λόγους.Και διαφωνώ σε κάποια πράγματα
  • Shikabane_Hime7
    Shikabane_Hime7 says #
    Παναγιώτη έχεις γράψει πάρα πολλά επικά αλλά το συγκεκριμένο μου άρεσε περισσότερο από όλα. Το Life Strange είναι από τα αγαπημένα
  • Professor_Severus_Snape
    Professor_Severus_Snape says #
    Ευχαριστώ για την ανάγνωση, παίδες, και τα σχόλια. Νομίζω ότι ειδικά τέτοια games ο καθένας τα βιώνει με ένα δικό του, μοναδικό τρ

Posted by on in GameWorld

Το τελευταίο καιρό, οι φωνές που ζητούν “greek content στα videogames έχουν πέσει αρκετά. Κι όταν λέω ελληνικό περιεχόμενο, εννοώ υπότιτλους, σπικάζ ή ακόμα και ένα μεταφρασμένο manual. Η αλήθεια είναι ότι οι εγχώριες εταιρείες κινούνταν αρκετά προς αυτή τη κατεύθυνση και οι καταναλωτές τις ανταμείβανε. Τι θα γινόταν όμως αν η φράση “greek content” αποκτούσε κυριολεκτική σημασία; Αν δηλαδή τα games απεικόνιζαν την ελληνική πραγματικότητα και κατασκεύαζονταν εξ ολοκλήρου από Έλληνες δημιουργούς;

 Οπότε ας γράψω κάτι διαφορετικό… Ιδού οι συνέπειες σε retro games και μη.
 
1) Το Getaway: Black Monday θα είχε άλλο τίτλο, πολύ απλά γιατί τη Δευτέρα θα λείπαμε για να πάμε τριήμερο.
 
2) Στη σειρά Sims, οι ήρωες θα ζούσαν στο σπίτι των γονιών τους μέχρι τα 40 τους.
 
3) Στα games με θέμα τους Ολυμπιακούς αγώνες στοιχείο εξέλιξης θα ήταν το doping control.
 
4) Οι ήρωες των Call of Duty, Medal of Honor και Battlefield θα κοιμούνταν στη σκοπιά.
 
5) Στο Need for Speed οι αστυνομικοί θα είχαν κάτι καλύτερο να κάνουν από το να κυνηγούν εσάς.
 
6) Στο SingStar θα παίρναμε άριστα αν πετυχαίναμε ότι μας έλεγε ο Ρουβάς, η Βανδή ή οποιοσδήποτε άλλος από τις καρέκλες του The Voice και του Rising Star.
 
7) To νέο Homefront θα διαδραματίζεται στα Εξάρχεια και σε κάθε sequel θα αποκτάτε (μέσω μιας νέας Frostbite engine) τη δυνατότητα να καταστρέφετε ακόμα περισσότερα πράγματα στο περιβάλλον του τίτλου (βιτρίνες, αυτοκίνητα, μνημεία κ.ά).
 
8) Οι πίστες του SSX ποτέ δε θα είχαν αρκετό χιόνι.
 
9) Στα mini-games του Ghost Recon οι φαντάροι θα έπαιζαν τάβλι στο ΚΨΜ.
 
10) Τα WWE 2K αλλάζουν σε ZMAK 2K καθώς θα πρωταγωνιστούν παλαιστές του ΖΜΑΚ.
 
11) Στη σειρά Crash Bandicoot θα συλλέγατε αποκλειστικά σουβλάκια.
 
12) Στο GTA θα μαζεύαμε σίγουρα άφθονες κλήσεις.
 
13) Στα ποδοσφαιρικά games οι αγώνες θα διακόπτονταν λόγω επεισοδίων.
 
14) Όταν με το καλό βγει επιτέλους κάποιο νέο Burnout, όταν θα τρακάρεις αντίπαλο, θα βγει αμέσως για τσαμπουκά. Εσύ θα του ζητήσεις να κάνει δήλωση.
 
15) Η αντίστροφη μέτρηση δε θα είχε κανένα απολύτως νόημα. Είτε επειδή κάποιος θα αργούσε, είτε επειδή το ρολόι δε θα δούλευε καν.
 
Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • the_prophet1987
    the_prophet1987 says #
    Όλη η Ελλάδα σε ένα blog ωραίος Omnibot!
  • Dovahkiin
    Dovahkiin says #
    Ένα προς ένα όλα! Περιγράφουν τέλεια την Ελλάδα του σήμερα. Μπράβο ρομποτάκι για το blog σου.
  • Omnibot
    Omnibot says #
    Thank u!

Posted by on in GameWorld
Ο Κύριος των Σκιών

Είχαν περάσει πλέον 14 χρόνια από τότε που επτά τέως εργαζόμενοι της Ubisoft αποφάσισαν να χαράξουν τη δική τους διαδρομή στη gaming βιομηχανία ιδρύοντας στο Παρίσι εν έτει 2000 την ολιγομελή εταιρία τους με όνομα Cyanide Studio. Ένα βήμα τολμηρό, το οποίο θα τους προσέφερε ενδεχομένως την απεριόριστη ελευθερία που ήθελαν στο δημιουργικό κομμάτι, αλλά με ελάχιστους πόρους και ανθρώπινο δυναμικό πλέον, συγκριτικά με τον κολοσσό στον οποίο απασχολούνταν κατά το παρελθόν. Τα πρώτα βήματα ήταν μάλλον δειλά, συνδέοντας το όνομα της εταιρίας κυρίως με τη σειρά Pro Cycling Manager. Ασφαλώς αυτά τα παιχνίδια μπορούσαν να απασχολήσουν ένα πολύ μικρό -αν όχι ελάχιστο- ποσοστό των gamers, συνεπώς οι developers όφειλαν να ασχοληθούν και με κάτι πέρα από τέτοιου είδους manager games όπως η συγκεκριμένη σειρά ή τα Pro Rugby Manager.

Παρότι ο άξονας των δημιουργιών τους παρέμεινε σταθερός, άρχισαν σταδιακά να πειραματίζονται και με άλλα είδη παιχνιδιών, δίχως όμως να επιδείξουν κάτι ιδιαίτερα άξιο αναφοράς στην πρώτη δεκαετία της Cyanide, πέραν του Blood Bowl (2009). Βαθμιαία αυτοί οι πειραματισμοί τους οδήγησαν σε ορισμένες ακόμη μέτριες δουλειές, όπως το RTS A Game of Thrones: Genesis (2011), ενώ την επόμενη χρονιά οι Γάλλοι κατόρθωσαν να παρουσιάσουν μέσα σε λίγους μήνες δύο action-RPG τίτλους με αξιοσημείωτα δυνατό σενάριο και gameplay που είτε το αποδεχόσουν και το αφομοίωνες, είτε το απέρριπτες και το αφόριζες. Επρόκειτο για το Game of Thrones και το Of Orcs and Men, επί των οποίων θα αποφύγω να επεκταθώ τη φορά αυτή, παραπέμποντας στα αντίστοιχα κείμενα. Κοινό αδύναμο στοιχείο των δύο τίτλων ήταν η ανεπάρκειά τους στον τομέα των γραφικών, τα οποία απείχαν παρασάγγας από το να χαρακτηριστούν έστω ικανοποιητικά. Ο δεύτερος τίτλος έμελλε να αποτελέσει το υπόβαθρο για μια σειρά παιχνιδιών τα οποία ακολούθησαν έκτοτε.

Συγκεκριμένα, κι ενώ το 2013 η γαλλική εταιρία διέθεσε στην αγορά το εν πολλοίς άγνωστο Aarklash: Legacy, ένα tactical RPG με ισομετρική κάμερα το οποίο ακούστηκε απειροελάχιστα -αν ακούστηκε- παρότι θεωρήθηκε αξιοπρεπέστατο και σίγουρα υποτιμημένο, ένα χρόνο αργότερα η μικρή γαλλική εταιρία κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι με το οποίο έδειξε ότι πλέον ανεβαίνει σαφέστατα επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά της στάνταρ ιδίως στον τομέα των γραφικών, παρά το χαμηλό μπάτζετ της όπως μαρτυρήθηκε από συγκεκριμένα στοιχεία και αυτής της προσπάθειας. Ο λόγος για το Styx: Master of Shadows, έναν τίτλο ο οποίος αποτελεί prequel του κατά δύο χρόνια παλαιότερου, Of Orcs and Men, εστιάζοντας πλέον αποκλειστικά στον ομώνυμο χαρακτήρα και συμπρωταγωνιστή εκείνου του παιχνιδιού, το goblin, Styx.

Εν προκειμένω η Cyanide Studio θέλησε να δώσει συνέχεια στην ιστορία, αλλά πηγαίνοντας προς τα πίσω, προκειμένου να αφηγηθεί ένα από τα πρώτα κεφάλαια των έργων και ημερών του Styx, του απολαυστικού καλικάντζαρου εκείνης της δημιουργίας. Κυρίως, όμως, ανέλαβε το ρίσκο να εισέλθει σε αχαρτογράφητα ύδατα για την ίδια, μπαίνοντας για πρώτη φορά σε ένα νέο genre και παρουσιάζοντας ένα action-stealth game, ούτως ώστε να υποστηρίξει για ένα ολόκληρο παιχνίδι τη διαχείριση ενός goblin -που μετά βίας υπερβαίνει το ένα μέτρο σε ύψος- χωρίς την τρομερή παρουσία και ατσάλινη ασφάλεια ενός θηριώδους Orc όπως ήταν ο Arkail στον τίτλο του 2012.

Αυτό κατέδειξε, αν μη τι άλλο, ότι οι Γάλλοι έχουν και όραμα αλλά και διάθεση να δοκιμάζουν πράγματα προσδοκώντας όχι απλώς ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αλλά και μια μεγαλύτερη αποδοχή από τους απανταχού gamers. Καθώς οι πωλήσεις του Styx: Master of Shadows δεν έχουν γίνει γνωστές, συγκεντρώνοντας έμμεσα στοιχεία αντιλαμβάνομαι ότι επρόκειτο για τον δεύτερο πιο εμπορικό τίτλο της εταιρίας τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, πίσω από το Blood Bowl (2009) του οποίου οι πωλήσεις ανήλθαν σε επταψήφιο αριθμό. Άλλωστε το γεγονός ότι το Master of Shadows απέκτησε διάδοχο πριν από περίπου δύο μήνες, μόνο τυχαίο δεν είναι.

Στο προσκήνιο έρχεται λοιπόν αυτή τη φορά αποκλειστικά ο Styx καθώς η ιστορία μας μεταφέρει κάποια στιγμή στο παρελθόν, όταν ο καλικάντζαρος βρισκόταν στο Atrium of Akenash, μια πόλη-βασίλειο των Ανθρώπων, η οποία δείχνει να βρίσκεται κάπου στον αέρα, πλαισιωμένη από ανυπέρβλητα τείχη για λόγους φύλαξης. Κι αυτό διότι στον Πύργο του Akenash βρίσκεται ένα τεράστιο δέντρο, το Δἐντρο του Κόσμου (the World Tree), από την Καρδιά του οποίου εκπηγάζει Κεχριμπάρι. Τούτο φαίνεται πως έχει ιδιαίτερες, μαγικές ιδιότητες για όποιον το γευτεί, ωστόσο οι Άνθρωποι αδυνατούν να το αποστάξουν απευθείας, καθώς την τελευταία φορά σκοτώθηκαν εκατοντάδες άτομα προσπαθώντας. Στο πλαίσιο αυτό μια συμμαχία με τα Ξωτικά βρίσκεται σε ισχύ. Τα συγκεκριμένα φαίνεται πως έχουν κυριαρχικά δικαιώματα επάνω στο Δέντρο του Κόσμου και την ουσία που απορρέει, και για το λόγο τούτο μια αντιπροσωπία τους αποτελεί τη μόνιμη φρουρά της μοναδικής γέφυρας που οδηγεί προς αυτό. Τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας ενισχύονται από μια τεράστια σιδερόφρακτη πύλη, το κλειδί της οποίας φυλάσσει ο ίδιος ο Κυβερνήτης της πόλης.

Ο Styx γνωρίζει τρία βασικά πράγματα. Πρώτον, ότι ταλαιπωρείται συχνά από φρικτούς πονοκεφάλους, κάτι που οφείλεται αποκλειστικά στη χρήση του Amber, το οποίο, εκτός από τις ιδιαίτερες δυνατότητες που του προσφέρει, τον κάνει να ακούει αμέτρητες φωνές μέσα στο κεφάλι του. Αυτές δεν είναι άλλες από τις σκέψεις όλων όσοι έχουν γευτεί το Κεχριμπάρι, καταντώντας ένα αβάστακτο φορτίο για τον ίδιο. Δεύτερον, ότι ανά διαστήματα έχει σοβαρά κενά μνήμης, τα οποία αποδίδει στις ανυπόφορες ημικρανίες του. Και τρίτον, ότι θέλει πάση θυσία να φτάσει στην Καρδιά του Δέντρου και να την κλέψει, οικειοποιούμενος την απεριόριστη δύναμή της, ώστε να δώσει τέλος στο μαρτύριό του. Γνωρίζει όμως, επίσης, ότι για να το πετύχει αυτό θα πρέπει πρώτα να κατέλθει στο επίπεδο των φυλακών και να βοηθήσει κάποιον φίλο του να δραπετεύσει. Αυτός ξέρει πώς θα πρέπει να αντιμετωπιστούν τα Ξωτικά που φυλούν τη γέφυρα προς το Δέντρο του Κόσμου.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά εξαιρετική, παρουσιάζοντας τρομερό ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Χαρακτηρίζεται δε από ουκ ολίγες αναπάντεχες στιγμές και καταστάσεις, οι οποίες «θολώνουν τα νερά» και δύνανται να δημιουργήσουν ένα σωρό πιθανά σενάρια. Ο Styx επανέρχεται για δεύτερη φορά και είναι, απλά, απολαυστικός, όπως ακριβώς τον γνωρίσαμε μέσα από το Of Orcs and Men, τώρα ακόμη πιο πολύ καθώς βρίσκεται ο ίδιος στο επίκεντρο της ιστορίας, συνεπώς η προσωπικότητά του αναδεικνύεται έτι περισσότερο. Η ειρωνεία και ο σαρκασμός στο ύφος και τη χροιά της φωνής του, οι ύβρεις, οι απίθανες ατάκες του που είναι όσο φαρμακερές και οι λεπίδες του, όλα κάνουν την επανεμφάνισή τους εδώ βάζοντας τον ασχημομούρη κοντοπίθαρο καλικάντζαρο ακόμη περισσότερο στις καρδιές των gamers, οι οποίοι, όπως και ο ίδιος, κατορθώνουν να πάρουν την προσωπική τους εκδίκηση μετά από χιλιάδες videogames στα οποία οι καλοί Άνθρωποι, Ξωτικά, Νάνοι, μάχονται ενάντια στα αιμοδιψή και κακόψυχα Goblins.

Αυτό που παρατηρεί κάποιος από τα πρώτα δευτερόλεπτα που θα ξεκινήσει το Styx: Master of Shadows, εφόσον έχει παίξει κάποιο από τα προηγούμενα παιχνίδια της Cyanide, είναι η τεράστια αλλαγή στον τομέα των γραφικών. Είναι πασιφανές ότι οι developers της Cyanide έμαθαν επιτέλους να αξιοποιούν τις δυνατότητες της Unreal Engine 3 παρουσιάζοντας αυτή τη φορά ένα εξαιρετικό οπτικό αποτέλεσμα, εντυπωσιακό ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των εξωτερικών χώρων αλλά και γενικώς των επιπέδων, ιδίως θεωρουμένων… αφ’ υψηλού! Το υψόμετρο είναι εκ των σημάτων κατατεθέν του τίτλου, καθώς πέραν της ευελιξίας και των ακροβατικών ικανοτήτων του Styx, οι οποίες επί της ουσίας είναι αυτές που αναδεικνύουν ακόμη πιο πολύ ορισμένες πανέμορφες περιοχές, η ίδια η πόλη στην οποία εκτυλίσσεται η υπόθεση μοιάζει να αιωρείται, όπως προαναφέρθηκε. Κοινώς, ο τομέας που αποτελούσε σταθερά και με διαφορά τον πιο αδύναμο κρίκο των δημιουργιών της γαλλικής εταιρίας, έπαψε πλέον να είναι τέτοιος.

Η Cyanide αποφάσισε, λοιπόν, να κάνει μια μεγάλη στροφή έναντι των genres στα οποία είχε επιχειρήσει μέχρι πρότινος, δημιουργώντας για πρώτη φορά ένα κλασικό action-stealth παιχνίδι. Αν ο Styx θέλει να επιζήσει σε εχθρικό έδαφος, ανάμεσα σε πολυάριθμους Ανθρώπους-εχθρούς που έχουν σχεδόν δυο φορές το ύψος του και μπορούν πολύ εύκολα να τον κόψουν… φέτες, θα πρέπει να κινηθεί με τη μέγιστη δυνατή μυστικότητα παραμένοντας εκτός του οπτικού τους πεδίου και προσέχοντας μη μετακινήσει κάποιο αντικείμενο προκαλώντας θόρυβο. Το Master of Shadows αναδεικνύει τις πραγματικές αρετές του συμπαθούς πρωταγωνιστή έναντι των συνθηκών μιας ανοιχτής μάχης, όπως στο παρελθόν. Ο Styx είναι… master των αθόρυβων κινήσεων και ένας original εκτελεστής, που σπέρνει τον όλεθρο πριν καν γίνει αντιληπτός. Οι σκιές είναι ο πιο πιστός και μόνιμος σύμμαχός του, ενώ τα υψηλότερα σημεία ενός επιπέδου, ένα ασφαλές προσωρινό καταφύγιο μέχρι να κοπάσει η αναταραχή μετά από ξαφνική εμφάνισή του ή κάποιου που του μοιάζει.

Κι αυτό γιατί αποδεικνύεται ότι ο χαρακτηρισμός των Goblins ως «vomits» δεν είναι ούτε τυχαίος ούτε απλώς υβριστικός. Ο Styx έχει τη δυνατότητα να δημιουργεί κλώνους του ξερνώντας, κυριολεκτικά, προκειμένου να τον εξυπηρετήσουν σε διάφορες αποστολές, με βασικό στόχο κάθε φορά να του εξασφαλίσουν ένα ασφαλέστερο πέρασμα από μια δύσκολη περιοχή. Αυτοί μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών και να τους τραβήξουν μακριά από το σημείο ενδιαφέροντος ή ακόμη και να θυσιαστούν προκειμένου ο δημιουργός τους να εξυπηρετηθεί. Ξεκλειδώνοντας δε τα σχετικά skills, οι κλώνοι δύνανται να αποκτήσουν επιπλέον δυνάμεις, όπως να γραπωθούν επάνω σ’ έναν εχθρό -χαρίζοντας στον Styx την ευκαιρία για ένα εύκολο kill ή ένα αθόρυβο και αναίμακτο πέρασμα- ή να στήσουν μια θανάσιμη παγίδα στους ανυποψίαστους εχθρούς μπαίνοντας μέσα σε μια ντουλάπα ή ένα μπαούλο, εντός των οποίων ή μέσα σε πιθάρια μπορεί βεβαίως να κρύβεται και ο ίδιος όταν τα πράγματα δυσκολεύουν.

Ο Styx μπορεί με χαρακτηριστική ευκολία να σκαρφαλώσει πολύ ψηλά, σε ξύλινα δοκάρια, μαρμάρινες εσοχές, περβάζια, αποφεύγοντας φρουρούς και αποκτώντας μια πανοραμική άποψη ολόκληρου του επιπέδου μπροστά του και κατ’ επέκταση των φρουρών. Το amber τον βοηθά τα μέγιστα στο να έχει για λίγα δευτερόλεπτα μια φωτεινή-αποκαλυπτική εικόνα του χώρου στον οποίο βρίσκεται (παραπέμποντας άμεσα στο Eagle Vision των Assassin’s Creed games), αντιπαρερχόμενος τη χαμηλή ορατότητα αρκετών σκοτεινών σημείων, τα οποία όμως στις υπόλοιπες περιπτώσεις λειτουργούν σταθερά υπέρ του. Τουλάχιστον στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, η έννοια της κατά μέτωπον επίθεσης είναι παντελώς άγνωστη για τον πρασινόδερμο αντιήρωα. Με βασικό του όπλο ένα ξιφίδιο και κινούμενος αθόρυβα πίσω από τον εχθρό είναι ο ιδανικότερος και πιο στυγνός δολοφόνος, ένας πραγματικός δάσκαλος στο ξεκοίλιασμα, στραγγάλισμα, ξεσπλάχνιασμα, ξελαίμιασμα, σε οτιδήποτε συνεπάγεται πίδακες αίματος κι έναν φριχτό όσο και γρήγορο θάνατο του αντιπάλου του.

Μια σειρά ιπτάμενων στιλέτων, όχι περισσότερα από τρία, αποτελούν το δεύτερο όπλο του Styx, με τα οποία μπορεί να εξολοθρεύει εχθρούς (όχι όλους) εξ αποστάσεως σημαδεύοντας απευθείας στο κεφάλι τους. Ο εξοπλισμός του μπορεί να περιορίζεται σ’ αυτά, εν τούτοις οι ικανότητές του αναβαθμίζονται όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και ο παίκτης εξαργυρώνει το XP που συγκεντρώνει ολοκληρώνοντας τις εκάστοτε αποστολές. Αυτές κάθε φορά συμπεριλαμβάνουν και δευτερεύοντες στόχους, η περαίωση των οποίων προσφέρει περισσότερους XP πόντους. Το παιχνίδι διαθέτει, ούτε λίγο ούτε πολύ, έξι skill trees με τέσσερα abilities έκαστο, και ένα το οποίο ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό. Ο λόγος για τις κατηγορίες Stealth, Agility, Cloning, Amber, Equipment και Assassination. Κάθε μία εμπλουτίζει τις ικανότητες του πρωταγωνιστή αποτελώντας ένα πολύτιμο βοήθημα για τα επόμενα βήματά του.

Η αναπλήρωση του amber μέσω φιαλιδίων που βρίσκονται διάσπαρτα -αλλά αραιά- στους χώρους είναι απαραίτητη για την αξιοποίηση όλων των διαθέσιμων δυνάμεων του Styx, ο οποίος όπως και με τα μαχαίρια, έτσι και με τα μπουκαλάκια για Amber, Life και όχι μόνο, μπορεί να φέρει έναν περιορισμένο αριθμό. Το καταφύγιό του μεταξύ των αποστολών είναι πάντοτε ένας τόπος ανεφοδιασμού και προετοιμασίας για την επόμενη πρόκληση. Ασφαλώς η αθάνατη μέθοδος του pickpocketing απέναντι σε φρουρούς κάνει και εδώ την εμφάνισή της ως προσφιλής τακτική για την απόκτηση φίλτρων με λίγο κόπο, αλλά πολλή προσοχή, ενώ πάντοτε η γεύση εμετού goblin σε ανθρώπινο φαγητό εγγυάται μια θανάσιμη δηλητηρίαση κι ένα τραγικό δυστύχημα, χωρίς να αντιληφθεί κανείς το παραμικρό.

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται εξ ολοκλήρου στο Atrium of Akenash διαθέτοντας αρκετά διαφορετικά επίπεδα κι ακόμη περισσότερους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, αρκετοί εκ των οποίων είναι εντυπωσιακοί και πέρα για πέρα επιβλητικοί. Η προσοχή στη λεπτομέρεια του σχεδιασμού τους είναι εμφανής, παρότι δε λείπουν και τα στοιχεία που μαρτυρούν το χαμηλό budget της εταιρίας. Τα μοντέλα των φρουρών είναι περιορισμένα, συνεπώς οι φιγούρες τους επαναλαμβάνονται συνεχώς. Επιπλέον, ακόμη και η μετάβαση από το ένα κεφάλαιο της ιστορίας στο άλλο, αντί για τα κλασικά cutscenes, γίνεται μέσω σκίτσων τα οποία συνοδεύονται από το σχετικό voice acting. Κι αν αυτό αποτελεί μια θεμιτή και όχι απαραίτητα κακή επιλογή (θυμίζοντας βέβαια indie 2D platforms όπως το Deadlight) είναι σε κάθε περίπτωση και μια οικονομικότερη λύση.

Ο -κατ’ ουσίαν άγνωστος- Saul Jephcott επιστρέφει για δεύτερη φορά στο ρόλο του Styx, και μαζί του το εκκεντρικό και πέρα για πέρα απολαυστικό προφίλ του χαρακτήρα στον οποίο δανείζει τη φωνή του, με το γνωστό λατρεμένο σαρκαστικό ύφος αλλά και την αυτοσυνειδησία του περιορισμένου των δυνατοτήτων του, στοιχεία τα οποία συνοδεύονται από ορισμένες απίθανες ατάκες που, απλά, δε μπορείς να ξεχάσεις, και εξάπαντος από ένα συνεχιζόμενο αίσθημα ταύτισης με ένα Goblin, έναν απόβλητο του σύμπαντος του παιχνιδιού αλλά και των videogames γενικότερα. Στους υπόλοιπους ρόλους συναντάμε συνολικά μόλις επτά άτομα ακόμη, μεταξύ των οποίων τον David Gasman στο ρόλο του Aaron, γιου του Κυβερνήτη του Akenash.

Ο συγκεκριμένος υποδύθηκε στο Of Orcs and Men τον ίδιο τον Arkail, το γιγαντόσωμο Orc και εκ των δύο πρωταγωνιστών του τίτλου. Εν τούτοις το αποτέλεσμα στον συγκεκριμένο τομέα του παιχνιδιού αποδεικνύεται μάλλον συμβατικό και τίποτα περισσότερο, με εξαίρεση βεβαίως τον Styx, ο οποίος δίνει πραγματικό ρεσιτάλ. Αντίθετα, η μουσική είναι πολύ καλή, μάλλον προσεκτική, όχι μόνιμη, αλλά σίγουρα άκρως ατμοσφαιρική όποτε μπαίνει στη σκηνή γλιστρώντας διακριτικά μέσα από τις σκιές. Η σύνθεση είναι του Henri-Pierre Pellegrin, ο οποίος -για την ιστορία- συμμετέχει και στη λιτή ορχήστρα με ηλεκτρικό μπάσο και κιθάρες. Είναι προφανές ότι η Cyanide επεδίωξε σε συνολικό επίπεδο το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα με όσο το δυνατόν πιο οικονομικές επιλογές.

Όσον αφορά το A.I. του παιχνιδιού, οι εχθροί αντιλαμβάνονται εύκολα τον παραμικρό θόρυβο (εν προκειμένω τα ηχητικά εφέ είναι εξαιρετικά), από έναν απότομο γδούπο μέχρι την άτσαλη μετακίνηση ενός αντικειμένου, όπως μιας σκούπας, ενός κουβά ή μιας καρέκλας. Επιπλέον, ο Styx χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια προκειμένου να αποφύγει τα δικά τους ιπτάμενα στιλέτα ή τα βέλη που εκτοξεύουν, ενώ έτσι και πέσει στα χέρια τους τότε μετατρέπεται σε κάτι μεταξύ αιματοβαμμένης αλοιφής και πετσοκομμένης χαλκομανίας. Ακόμη, εφόσον οι φρουροί βρίσκονται σε κατάσταση κινδύνου, είναι δεδομένο ότι θα ψάξουν τις πιθανές κρυψώνες που αναφέρθηκαν σε προηγούμενο σημείο ή ακόμη και κάτω από τα τραπέζια, πάγκους, καρότσες κ.λπ.. Στις περιπτώσεις αυτές είναι προτιμότερο για το goblin να μη γίνει… τσακωτός.

Αντίθετα, η τεχνητή νοημοσύνη δεν ανταποκρίνεται ικανοποιητικά όταν ένας στρατιώτης περάσει από σημείο όπου πριν από λίγο βρισκόταν συνάδελφός του, ο οποίος τώρα είναι άφαντος. Θα παραμείνει απαθής και συνεπώς το έργο του Styx θα γίνει αμέσως πιο εύκολο. Επιπροσθέτως, ακόμη κι αν ο πρωταγωνιστής ή ο κλώνος του δηλητηριάσουν τα… φρούτα των φρουρών μπροστά στα μάτια τους -και υποθέτοντας ότι ειδικά ο πρώτος θα γλυτώσει από ένα τέτοιο περιστατικό, αυτοί λίγο αργότερα θα φάνε ξανά από την ίδια πιατέλα σα να μη συνέβη τίποτα. Ωστόσο, παραμένει διασκεδαστική η διαδικασία σβησίματος των πυρσών στους τοίχους από τον πρωταγωνιστή, πετώντας άμμο από μακριά προκειμένου να δημιουργήσει περισσότερα σκοτεινά σημεία, με τους φρουρούς να αιφνιδιάζονται προς στιγμήν και να τους ξανανάβουν στη συνέχεια! Κι αν αυτό δεν αρκεί, ο Πρασινόδερμος goblin μπορεί πάντα να σφυρίξει… κλέφτικα και να παρασύρει ένα φρουρό προς το μέρος του για ένα covered kill… αρκεί να μην έρθουν περισσότεροι μαζί.

Γενικότερα, το gameplay του Styx: Master of Shadows αποδείχθηκε απολαυστικότατο για τον υπογράφοντα, με αρκετές επιλογές και εναλλακτικές μεθόδους προσέγγισης κάθε αποστολής, ακόμη κι αν το σημείο στο οποίο πρέπει να καταλήξεις είναι πάντοτε συγκεκριμένο. Όπως ισχύει σε κάθε stealth game που σέβεται τον εαυτό του, το νόημα εν προκειμένω είναι να περνάς όσο πιο απαρατήρητος γίνεται και όχι να σκοτώνεις αδιακρίτως εχθρούς, μολονότι τούτο μπορεί να εξελιχθεί σε μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία με ουκ ολίγους προσφερόμενους τρόπους. Αυτοί, πέραν όσων ήδη αναφέρθηκαν, επεκτείνονται μεταξύ άλλων σε aerial ή hanging murders, ενώ πάντοτε το λύσιμο ενός πολυελαίου που μπορεί να ζυγίζει ακόμη και εκατοντάδες κιλά, δύναται να επιφέρει ένα φρικιαστικό τέλος από τον… ουρανό στους ανυποψίαστους που βρίσκονται από κάτω εκείνη τη στιγμή.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι ιδιαίτερα μεγάλος. Παίζοντας στο Goblin, το υψηλότερο από τα τέσσερα difficulty levels, και με απενεργοποιημένο το display of detection, υπήρξαν τουλάχιστον τρία-τέσσερα σημεία τα οποία με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ τελικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Τα σχετικά αραιά -σε αρκετές περιπτώσεις- checkpoints αυξάνουν τη δυσκολία, ιδίως όταν βρίσκεσαι για πρώτη φορά σε μια περιοχή και δε γνωρίζεις τις κινήσεις των εχθρών. Το Styx: Master of Shadows εξελίχθηκε σ’ ένα πάρα πολύ καλό και εξίσου όμορφο action-stealth game, με μια πολύ δυνατή και ενδιαφέρουσα ιστορία, σηματοδοτώντας τη μετάβαση της Cyanide για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια σ’ ένα υψηλότερο επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά της, αυξάνοντας δικαιολογημένα πλέον τις απαιτήσεις για το μέλλον, έχοντας αποδείξει ότι είναι ικανή να πετύχει στους πειραματισμούς της και να παρουσιάσει σε γενικές γραμμές έναν άρτιο τίτλο παρά τα περιορισμένα οικονομικά δεδομένα.

Last modified on

Posted by on in GameWorld
f2play

Όλοι μας θέλουμε να αγοράζουμε όλα τα καινούρια  games αλλά πολλές φορές δεν έχουμε τα απαιτούμενα χρήματα για να το κάνουμε αυτό και έτσι στρεφόμαστε στα f2play games και αυτά θα αναλύσουμε παρακάτω.

LOL: To πλέων γνωστό σε όλους strategy που μετράει χιλιάδες χρήστες σε όλον τον κόσμο και ίσως το πιο διάσημο e-sport και το πρώτο στη κατηγορία του.

DOTA: Ανήκει στην ίδια κατηγορία με το LOL αλλά για εμένα υποδεέστερο

Τα strategy που κάνεις develop πόλεις, ομάδες αλλά και χαρακτήρες έχουν έναν κυρίαρχο ρόλο στα f2play όπως το grekpolis, goal united, hero zero, stronghold kingdoms κ.α.

Στην επόμενη κατηγορία έχουμε τα fps στην οποία μπορείς να βρεις διαμάντια  (είναι σιγουρά καλυτέρα από το cod infinite warfare Laughing ) όπως το Gotham city impostors, warface και για εμένα το καλύτερο zula online fps με τεράστια ποικιλία σε στάδια όπλα κ.λπ.

 

Φυσικά και υπάρχουν πολλά παραπάνω αλλά για εμένα ήταν τα καλύτερα. 

                   

Last modified on

Posted by on in GameWorld
Η αντεπίθεση των Orcs

Στον κόσμο της Iserian ένας πόλεμος μαίνεται εδώ και αρκετές δεκαετίες. Ο αυτοκράτορας των Ανθρώπων θέλησε να διευρύνει την επικράτειά του με αποτέλεσμα να στραφεί προς τον Νότο, αλλά ταυτόχρονα σε περιοχές στις οποίες κατοικούσαν τα Orcs, πραγματικές πολεμικές μηχανές με ύψος κοντά στα 2.45 και μυϊκή δύναμη πέρα από κάθε φαντασία. Οι μάχες που προηγήθηκαν αρκετό καιρό πριν, αποδείχθηκαν αμείλικτες, πρωτοφανούς βαρβαρότητας και καταστροφικής ισχύος. Παρότι όμως οι Πρασινόδερμοι (Greenskins) πάλεψαν με όλη τους τη δύναμη αλλά και… οργή, ο πολυπληθέστερος και καλύτερα οργανωμένος αυτοκρατορικός στρατός κατόρθωσε να υπερισχύσει. Όσοι δε σκοτώθηκαν σ’ εκείνες τις αιματηρές συγκρούσεις, γνώρισαν τα δεσμά της σκλαβιάς, ωστόσο υπήρξαν αρκετοί οι οποίοι προκειμένου να τύχουν ευνοϊκότερης μεταχείρισης, ορκίστηκαν πίστη στο Στέμμα στρεφόμενοι εναντίον των ίδιων των αδερφών τους.

Τα επόμενα χρόνια ο αυτοκράτορας Δαμοκλής -ο οποίος ένωσε στο πρόσωπό του το σύνολο των βασιλείων των Ανθρώπων- ολοκλήρωσε την κατασκευή ενός τεράστιου Τείχους που προφύλασσε την αυτοκρατορία του από τον κίνδυνο των Orcs οι οποίοι είχαν γλυτώσει του ανοιχτού πολέμου του παρελθόντος. Το Τείχος αυτό χτίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό από αμέτρητους σκλάβους Orcs που έχασαν ακόμη και τη ζωή τους με τούτον τον άδοξο τρόπο. Πλην όμως, το συγκεκριμένο έργο θορύβησε τις φυλές των Ξωτικών και των Νάνων για τον κίνδυνο που πιθανώς αντιμετωπίζουν και οι ίδιες. Για το λόγο αυτό επίκειται συνάντηση μεταξύ των εκπροσώπων τους και του ίδιου του αυτοκράτορα προκειμένου να εξεταστεί το ενδεχόμενο πιθανής συμμαχίας για την οριστική αντιμετώπιση και εξολόθρευση των Orcs που έχουν απομείνει. Αν δρομολογηθεί κάτι τέτοιο, ο αφανισμός θα είναι η τελική μοίρα των Greenskins.

Για να αποτραπεί αυτό, τα Orcs θα πρέπει να αναλάβουν δράση άμεσα προλαβαίνοντας κάθε μοιραία, για τα ίδια, εξέλιξη. Στην αιχμή του δόρατος καλείται να βρεθεί ο Arkail, της φατρίας των Bloodjaws οι οποίοι έχουν τη φήμη αλλά και τη… χάρη των ικανότερων και πλέον επικίνδυνων πολεμιστών μεταξύ των ομοίων τους. Η ιστορία του Arkail είναι ιδιαίτερη και το μόνο που μπορεί να ειπωθεί εν προκειμένω είναι ότι το προσωνύμιό του ως «Butcher του Bay Harbor», από τις ενέργειές του στην ομώνυμη μάχη του παρελθόντος, είναι απολύτως αντιπροσωπευτικό της ιδιοσυγκρασίας του. Μια αποστολή που μοιάζει σχεδόν με αυτοκτονία, αλλά είναι ο μόνος τρόπος να επιβιώσουν τα Orcs, τίθεται σε εφαρμογή. Ο Arkail θα πρέπει να βρει τρόπο να δολοφονήσει τον αυτοκράτορα προκειμένου να αναχαιτίσει τα σχέδια του εχθρού. Στην προσπάθεια αυτή θα έχει την έμμεση βοήθεια όλων των ελεύθερων Orcs, ωστόσο για να πραγματοποιήσει το επικίνδυνο ταξίδι φτάνοντας πιο κοντά στο στόχο του θα κληθεί άμεσα να συνεργαστεί με ένα Goblin, που ακούει στο όνομα Styx.

Ο Styx είναι ένα δαιμόνιο… τελώνιο, ένα φονικό εργαλείο με ύψος που μετά βίας ξεπερνά το ένα μέτρο, αλλά τόσο οξυδερκής που καταφέρνει να αναπληρώσει ό,τι του λείπει σε σωματική δύναμη και δέμας. Αυτός θα αποτελέσει τον πολύτιμο οδηγό αλλά και σύμμαχο του Arkail, παρά την αρχική διστακτικότητα και αποστροφή του τελευταίου, στην προσπάθειά του να τον οδηγήσει στο δυσθεώρητο Τείχος και να του εξασφαλίσει πέρασμα κάτω από αυτό. Άλλωστε οι εντολές που έχει λάβει ο Arkail είναι σαφείς: Να βρει τρόπο να περάσει το Τείχος και να φτάσει στα χαμηλότερα επίπεδα του Πύργου της Ανἀκρισης (Inquisition’s Tower), όπου θα έρθει σε επαφή με την τοπική Αντίσταση των Orcs. Αυτοί θα τον βοηθήσουν να ανακαλύψει την Υψηλή Mage Arkence, η οποία βρίσκεται φυλακισμένη στα μπουντρούμια του Πύργου, λίγο καιρό πριν εκτελεστεί. Η διάσωσή της είναι κομβικής σημασίας για την αποστολή, καθώς ίσως μόνο αυτή μπορεί να οδηγήσει τον Arkail στο Νησί των Οδυρμών (Island of Laments) όπου θα λάβει χώρα η συνάντηση μεταξύ του αυτοκράτορα και των αντιπροσώπων των Ξωτικών και των Νάνων. Ο δρόμος αναμένεται ιδιαιτέρως δύσβατος και οι προκλήσεις ολοένα πιο απαιτητικές όσο περισσότερο θα πλησιάζουν οι δύο πρωταγωνιστές στον πυρήνα του εχθρού.

Το 2012 εξελίχθηκε σε μια αρκετά σημαντική χρονιά για τη σχετικά άσημη γαλλική εταιρία ανάπτυξης Cyanide. Δώδεκα χρόνια από την ίδρυσή της δεν είχε να παρουσιάσει επί της ουσίας τίποτα αξιόλογο πέραν ίσως του Blood Bowl (2009), έχοντας ως σημείο αναφοράς την… εργολαβική ανάληψη ανάπτυξης της σειράς Pro Cycling Manager. Εκείνη τη σεζόν, ωστόσο, παρουσίασε δύο τίτλους οι οποίοι και πάλι κρίθηκαν μέτριοι από ορισμένους ή έστω αμφιλεγόμενοι από κάποιους άλλους. Προσωπικά δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες, καθώς θεωρώ ότι σε αμφότερες τις περιπτώσεις βρέθηκα μπροστά σε δύο τουλάχιστον καλά παιχνίδια, καθένα εκ των οποίων είχε μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση να διηγηθεί.

Η αρχή έγινε με το Game of Thrones, το action-RPG το οποίο κυκλοφόρησε τον Ιούνιο 2012 παρουσιάζοντας μια εκπληκτική ανεξάρτητη ιστορία με απίστευτη πιστότητα στο πρώτο βιβλίο του George Martin και την προσωπική εποπτεία του τελευταίου επί του σεναρίου. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους η Cyanide παρουσίασε το δεύτερο ανάλογο εγχείρημά της υπό τον μάλλον «ασυνήθιστο» τίτλο Of Orcs and Men. Επρόκειτο για μια δημιουργία με αντίστοιχα χαρακτηριστικά στοιχεία σχεδόν σε όλους τους τομείς, αλλά μια ιστορία με επίκεντρο Orcs, στα οποία οι Γάλλοι developers είχαν ήδη δείξει ιδιαίτερη προτίμηση στο παρελθόν, σε παιχνίδια όπως τα Chaos League (2004), Blood Bowl, Confrontation και Dungeonbowl (2012).

Το Of Orcs and Men όπως και το Game of Thrones δεν έτυχαν ιδιαίτερης προβολής, ούτε κατόρθωσαν να σταθούν ανταγωνιστικά στο χώρο της βιομηχανίας. Εν τούτοις το πρώτο έμελλε να αποκτήσει δύο συνέχειες μέχρι στιγμής, αλλά με διαφοροποιημένα χαρακτηριστικά, αυξάνοντας ως ένα βαθμό το κοινό του. Στην περίπτωσή του, πρόκειται για ένα παιχνίδι με πανομοιότυπο gameplay και σύστημα μάχης με αυτό του Game of Thrones. Αν κάποιος έχει ασχοληθεί με ένα εκ των δύο, και αποφασίσει να παίξει και το άλλο, τότε τίθεται αυτομάτως σ’ ένα πολύ γνώριμο σκηνικό ως προς τον τρόπο παιχνιδιού, τον οποίο έχει ήδη αφομοιώσει από την προηγούμενη εμπειρία του. Το υπόβαθρο της ιστορίας είναι αυτό ακριβώς που παρουσιάστηκε αρχικά και εκτίθεται μέσα στα πρώτα 10-15 λεπτά του τίτλου.

Πρωταγωνιστές είναι λοιπόν οι δύο εκ διαμέτρου αντίθετοι χαρακτήρες που αναφέρθηκαν, ο θηριώδης Arkail και ο μικρόσωμος Styx. Ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται οι δυνάμεις τους αποδεικνύεται εξαιρετικός, με τους δύο να αλληλοσυμπληρώνονται. Ο Arkail με την τρομερή δύναμη αλλά και το συχνά ανεξέλεγκτο κακό εαυτό του και ο Styx με την ευελιξία, την ταχύτητα και την πονηριά του, στοιχεία τα οποία καλύπτουν την αδυναμία του απέναντι σε πολλαπλούς αντιπάλους. Ανάλογες αντιθέσεις παρατηρούνται και στην προσωπικότητά τους. Ο Arkail διακατέχεται από μια μόνιμη συγκεκαλυμμένη οργή η οποία ανά πάσα στιγμή είναι έτοιμη να έρθει στην επιφάνεια με καταστρεπτικές συνέπειες όχι μόνο για τους γύρω του, αλλά αρκετές φορές και για τον ίδιο. Το brutal παρουσιαστικό του πλαισιώνεται από την αντίστοιχη φωνή του -σχετικά άγνωστου- David Gasman (έχει δανείσει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή του Fahrenheit (2005)), ο οποίος κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και ο βασικός… παρτενέρ του. O Styx χαρακτηρίζεται από εξαιρετική ευστροφία και αντίληψη, διαθέτοντας απολαυστική αίσθηση χιούμορ, σαρκασμού αλλά και αυτοσαρκασμού. Ο -επίσης άγνωστος- Saul Jephcott και η απολύτως ταιριαστή ερμηνεία του συμβάλλουν τα μέγιστα προς αυτό.

Το σύστημα μάχης, όπως προαναφέρθηκε, είναι αυτούσιο του Game of Thrones της ίδιας εταιρίας. Ο χρόνος επιβραδύνει με το πάτημα ενός κουμπιού κι εκεί ο παίκτης -που μπορεί να εναλλάσσεται στο χειρισμό των δύο πρωταγωνιστών όποια στιγμή το επιθυμήσει- έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερις εντολές σε κάθε αντιήρωα. Αυτές αφορούν μια σειρά επιθετικών ή αμυντικών κινήσεων ή τα special skills του καθενός. Επί της ουσίας πρόκειται για τρία διαφορετικά skill trees τα οποία εμπλουτίζονται ή αναβαθμίζονται οι υπάρχουσες κινήσεις όσο οι πρωταγωνιστές δυναμώνουν. Πέραν αυτών υπάρχουν τα abilities, τα οποία χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες, Strength, Agility, Stamina και Mind κι έχουν ανάλογη επίδραση σε συγκεκριμένες κατηγορίες.

Το Mind παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ιδίως στην περίπτωση του Arkail, καθώς συναρτάται άμεσα με τη διαχείριση του θυμού του. Αυτός αυξάνεται όσο επιτίθεται ή δέχεται χτυπήματα, κι όταν η σχετική μπάρα τερματίσει τότε μπαίνει αυτομάτως σε Rage -ή, για την ακρίβεια, Berserk- mode, όπου εκεί χτυπάει ανεξέλεγκτα και άκριτα, μη ξεχωρίζοντας φίλο από εχθρό, μπορώντας να ισοπεδώσει τον Styx με ένα και μόνο χτύπημα. Στο διάστημα αυτό προκαλεί μεγαλύτερο damage, ωστόσο δέχεται και πολύ πιο εύκολα χτυπήματα τα οποία μπορούν να τον σκοτώσουν, ειδικά σε περίπτωση που αντιμετωπίζει πολλούς εχθρούς. Εάν κάποιος από τους δύο πρωταγωνιστές πεθάνει, ο άλλος μπορεί να του κάνει revive επαναφέροντάς τον με ένα μικρό ποσοστό της ενέργειάς του.

Συγκριτικά με το Game of Thrones, αυτό που μπορεί να σημειωθεί είναι ότι το Of Orcs and Men διαθέτει πολύ μικρότερη ποικιλία όπλων και εξοπλισμού γενικότερα, στοιχείο το οποίο δε συμβαδίζει με τον action-RPG χαρακτήρα του. Περαιτέρω, οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι σαφώς λιγότεροι, ενώ ακόμη και οι διαθέσιμες επιλογές σε επίπεδο απαντήσεων δεν επηρεάζουν σε καμία των περιπτώσεων στο βαθμό που το πράττουν στον έτερο τίτλο της Cyanide. Τα side-quests είναι επίσης λιγότερα στο σύνολό τους και σχετικά πιο αδιάφορα, ενώ η ολοκλήρωσή τους δεν επιβραβεύει πάντοτε κατάλληλα την προσπάθεια. Στον αντίποδα, οι Γάλλοι developers πέτυχαν για μία ακόμη φορά να παρουσιάσουν μια δουλεμένη και, σε κάθε περίπτωση, ενδιαφέρουσα ιστορία, η οποία ανατρέπει τα στερεότυπα φέρνοντας τα Orcs στη σφαίρα των «καλών» της υπόθεσης απέναντι στους «κακούς» Ανθρώπους, οι οποίοι κάποια στιγμή τους έθεσαν στο στόχαστρο και αποφάσισαν τον αφανισμό τους, αναζητώντας πλέον και τη συμμαχία Ξωτικών και Νάνων.

Ο τεχνικός τομέας παρουσιάζεται οριακά βελτιωμένος αυτή τη φορά, καθώς το παιχνίδι αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την επίσης γαλλική εταιρία Spiders, η Silk Engine της οποίας χρησιμοποιήθηκε για τα γραφικά έναντι της Unreal Engine 3 και της αποτυχημένης διαχείρισής της από την Cyanide στο Game of Thrones. Από εκεί και πέρα, παρότι η μουσική είναι σχετικά καλή, αρκετά γρήγορα μπορεί να θεωρηθεί επαναλαμβανόμενη ενώ, πέραν των δύο αντιηρώων, το λοιπό voice acting δεν έχει να επιδείξει σπουδαία πράγματα, μολονότι δεν είναι κακό. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τα ηχητικά εφέ. Η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται και παρότι υπήρξαν αρκετά απαιτητικά σημεία, θεωρώ ότι αποδείχθηκε σαφώς χαμηλότερη από αυτήν του Game of Thrones. Παρά ταύτα, παίζοντας σε extreme difficulty level (το υψηλότερο εκ των τεσσάρων) χρειάστηκα περίπου 38.5 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών.

Έχοντας πλέον ξεκάθαρη εικόνα για τους δύο σημαντικότερους τίτλους της Cyanide το 2012, μπορώ να πω μετά βεβαιότητος ότι το Game of Thrones ήταν το πιο δυνατό χαρτί των Γάλλων, ανεξαρτήτως της αποδοχής και επιτυχίας του ή όχι. Η μεγαλύτερη βαρύτητα δόθηκε εκεί, η υπέρβαση και το εκπληκτικό βάθος του σεναρίου ανήκαν σ’ εκείνο, το ίδιο και η αξιοσημείωτη πληθώρα των επιλογών και των αντιστοίχων συνεπειών τους τόσο στους διαλόγους όσο και στον εξοπλισμό των χαρακτήρων. Μάλιστα σ’ εκείνη την περίπτωση, εκτός των δύο βασικών ηρώων μπορούσες να χειριστείς περιστασιακά και άλλους δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι έρχονταν και έφευγαν όσο η ιστορία εκτυλισσόταν.

Εν τούτοις, το Of Orcs and Men κάθε άλλο παρά υστέρησε ως προς την προσωπικότητα των δικών του πρωταγωνιστών. Ο Arkail και ο Styx συνθέτουν ένα από τα πιο πρωτότυπα δίδυμα στο χώρο των videogames, με τη συνεργασία των δύο ετερόκλητων αυτών αντιηρώων να αποτελεί το σημείο αναφοράς του παιχνιδιού. Οι ατάκες του δευτέρου είναι πραγματικά απολαυστικές σε όλη τη διάρκεια, και δεν είναι τυχαίο ότι η Cyanide έριξε τα επόμενα χρόνια το βάρος σ’ αυτόν, «χτίζοντας» δύο τίτλους επάνω του. Με το σενάριο να καταφέρνει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον από την αρχή ως το τέλος, κάποιοι περιορισμοί στον τομέα του gameplay είναι αυτοί που στη συνείδησή μου κατατάσσουν το Of Orcs and Men κάτω από το Game of Thrones. Παραμένει όμως ένα παιχνίδι που με κέρδισε, πέρα για πέρα.

Last modified on
Recent comment in this post - Show all comments
  • Blood Prince
    Blood Prince says #
    Αρκετά ενδιαφέρον το blog σου μόνο και μόνο απο τον τίτλο.Επίσης βλέπω πως είναι αρκετά καλογραμμένο και ευανάγνωστο.Εύγε !

b2ap3_thumbnail_maxresdefault_20170423-130924_1.jpg

Ένας τίτλος που δεν έχει καμία σχέση με το κείμενο, λοιπόν. Πρακτικά μπορώ να γράψω οτιδήποτε, για οποιοδήποτε θέμα και παράλληλα ο τίτλος το κειμένου μου όντως να είναι αληθής, άρα και σωστός και κατάλληλος για το κείμενο. Επομένως με όσο το δυνατό λιγότερη προσπάθεια κατάφερα να βρω ένα τίτλο ο οποίος λέει αλήθεια και προσδιορίζει τι (δεν) είναι το κείμενο ( δηλαδή, σχετικό με το τίτλο). Από τη άλλη με τέτοιο τίτλο όταν το δω δημοσιευμένο παίζει ούτε εγώ να μην μπω να το διαβάσω.
Οκ..Οκ.. το βρήκα ο τίτλος πρέπει να γίνει λίγο καλύτερος. Μάλλον θα είναι αυτός:

ΕΙΔΗΣΕΙΣ ΣΟΚ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ ΤΟΥ GAMING!

Καλύτερα έτσι? Να δω αντιδράσεις...

b2ap3_thumbnail_shocking-news-831701.jpg

Έτσι μπράβο φίλε gamer.

Και το σημερινό θέμα είναι  τα click baits.
Για να κάνω μια μικρή εισαγωγή τα click baits είναι οι παραπλανητικοί τίτλοι, που στοχεύουν στον εντυπωσιασμό και στο να "ψαρώσουν" τους ανθρώπους ενώ το περιεχόμενο του κειμένου όπως λέει και ο τίτλος είτε δεν έχει σχέση, είτε λέει διαφορετικά πράγματα. Μια μικρή ιστορική αναδρομή είναι πως το φαινόμενο άρχισε να λαμβάνει έκταση χάρη στην εταιρεία Taboola. Να 'σαι καλά για το καλό που έκανες στον κόσμο Taboola ελπίζω στο κοντινό μέλλον να αποκτήσεις χρέος μεγαλύτερο και από της Ελλάδας. Την Τaboola λοιπόν την ίδρυσε ο Adam Singolda στο Ισραήλ και πρόκειται για μια εταιρεία ψηφιακής διαφημιίσεις. Προφανώς όμως το φαινόμενο αυτό πλέον έχει πάρει τεράστιες διαστάσεις και έχει εισχωρήσει παντού. Εταιρίες όπως η Google και το Facebook άθελα τους το προωθούν. Πως? Το προωθούν όσο προβάλουν τα πιο γνωστά θέματα και πηγές και όχι τα πιο ακριβή. Δυστυχώς αυτά τα 2 πλέον δεν συνάδουν.

b2ap3_thumbnail__77910813_tab4.jpg

Ένα παράδειγμα που παρατήρησα τελευταία σε ένα μεγάλο αμερικάνικο site με games, που για λόγους τυπικότητας δεν θα αναφέρω τα 3 γράμματα που απαρτίζουν το όνομα του, είναι το εξής. Θυμάμαι χαρακτηριστικά πως ο τίτλος έλεγε πως παράγοντας της Ubisoft δήλωσε πως η ταινία του Assassin's Creed δεν θα βγάλει λεφτά (το κείμενο γράφτηκε πριν βγει η ταινία, βρε λες να ήταν προφητικό αυτό το ckicκ bait άρθρο). Με απωρεία και εγώ μπήκα να διαβάσω ολόκληρη την συνέντευξη για να καταλάβω το λόγο που δήλωσε αυτό το πράγμα. Εδώ έρχεται το ενδιαφέρον. Ο εν λόγο τύπος δεν δήλωσε ποτέ κάτι τέτοιο. Είπε απλά πως η Ubisoft δεν θα βγάλει λεφτά από την ταινία (όχι οτι η ίδια η ταινία δεν θα βγάλει λεφτά), λόγο της συμφωνίας με τη 20th Century Fox για τα κινηματογραφικα δικαιώματα του franshice. Επίσης δήλωσε πως η Ubisoft βλέπει την ταινία σαν promotion για τα παιχνίδια. Επομένως αν το σκεφτούμε  ο τίτλος διαστρέβλωσε τελείως τις δηλώσεις του. Και φυσικά όλοι "νοήμονες"-επιστήμονες gamers άρχισαν να σχολιάζουν απο κάτω βασιζόμενοι μόνο στον τίτλο. Οπότε το αποτέλεσμα είναι παραπληροφόρηση μεν, αλλά πολλά clicks. Kαι θέτω ένα ερώτημα. Αυτό το site όπως και όλα τα υπόλοιπα δεν είναι ειδησεογραφικά?

"Ναι πάνσοφε και νοητικά ανώτερε απο εμάς τους τελειωμένους"


Προφανώς λέτε μπροστά από την οθόνη σας αυτή τη στιγμή. Το θέμα είναι πως ένα ειδησεογραφικό site πρέπει να αρέσκεται στο να προσφέρει όσο το δυνατό γρηγορότερα
έγκυρες ειδήσεις και όχι στα κλικς, σωστά? Μα και αυτοί κάπως πρέπει να βγάλουν λεφτά υποθέτω, οπότε από την μια λογικό. Αλλα από την αλλη ΕΙΔΗΣΕΟΓΡΑΦΙΚΟ σημαινει να προσφέρεις ειδήσεις. Tέλος. Το  θέμα είναι ότι όταν ένα site μπαίνει στο κόλπο των click baits σταματάει ναι είναι ειδησεογραφικό  μιας και δεν προσφέρεις ουσιαστικές ειδήσεις, αλλά πράγματα που θέλει να ακούει το κοινό (π.χ. Warcraft 4) και όχι πράγματα που ισχύουν (Σιγά μην βγει ποτέ Warcraft 4). Σε καταλαβαίνω φίλε συντάκτη, ιδιοκτήτη ή ότι άλλο και αν είσαι εσένα σε νοιάζει το κέρδος σου, αλλά μάντεψε ποιον δεν νοιάζει το κέρδος σου.  ΕΜΕΝΑ! Α, και σχεδόν κάθε σοβαρό gamer. Οπότε αν θες να έχεις για κοινό σου ανεγκέφαλα πιτσιρίκια που διαβάζουν μόνο τίτλους με γεια σου με χαρά σου, αλλά να ξέρεις ότι έτσι δεν φτιάχνεις community.

b2ap3_thumbnail_kid-on-computer-2_tnvltp.jpg


Αλλά από την άλλη ας το σκεφτούμε πιο καθαρά. Διάβασε ξανά τι έγραψα στην αρχή, μην ανησυχείς περιμένω... Οκ αρκετά... δυστυχώς το πρόβλημα πιθανόν ξεκινάει και από μας τους ίδιους. Στο παράδειγμα που έθεσα για το άρθρο της Ubisoft όλοι μπήκαν και σχολίασαν με βάση τον τίτλο. Οπότε η ίδια η συμπεριφορά του μέσου gamer η και γενικότερα του μέσου ανθρώπου είναι να επιζητά το γρήγορο και εύκολο. Όλοι ή έστω οι περισσότεροι εστίασαν στον τίτλο και μάλιστα σχολίασαν με βάση αυτό. Οπότε δεν φταίει μόνο το κάθε site, αλλά φταίνε και οι αφελείς που πέφτουν εύκολα στη παγίδα. Όταν εσείς οι ίδιοι πέφτετε στην παγίδα (εγω δεν πέφτω ποτέ σε παγίδες Tongue Out ) τους δίνεται το κίνητρο να συνεχίσουν να κάνουν ότι κάνουν. Επανέρχομαι στο παράδειγμα της Ubisoft. Πραγματικά σκέψου το λίγο άμα ο τίτλος  του άρθρου ήταν "Παραγωγός της Ubisoft πιστεύει ότι η ταινία του Assassin's Creed θα βγάλει λεφτά", ποιος ακριβώς θα έμπαινε να τη διαβάσει? Λογικά κανείς, μιας και είναι  αυτονόητο ένας παραγωγός της εταιρείας που χρηματοδοτεί μια ταινία να πιστεύει πως το προϊόν του θα πάει καλά οικονομικά. Αλλά άμα ο τίτλος του άρθρου αλλάξει λίγο. Τότε γίνεται πιο ενδιαφέρον. Δημιουργεί ίντριγκα και εκμεταλλεύεται το hate πολλών οπαδών προς τη Ubisoft και αυτό μετουσιώνεται σε σχόλια και clicks ότι ακριβώς χρειάζεται ένα site για να πάρει χορηγίες  από κάποια μεγάλη εταιρεία (εκτός από τη Ubisoft στο συγκεκριμένο παράδειγμα). Kαι αυτό είναι μόνο  ένα παράδειγμα, πάω στοίχημα πως εσύ που διαβάζεις σου έρχονται αρκετά στο μυαλό. Και πάω και ένα ακόμα στοίχημα πως αν μπεις τώρα σε κάποιο "ειδησεογραφικό" site θα βρεις και άλλα.

Δυστυχώς το φαινόμενο είναι ένας κύκλος. Όσο τους παίρνει τόσο το κάνουν. Όσο ο κόσμος το αποδέχεται τόσο αυτοί συνεχίζουν, και είναι λογικό. Στο βωμό του κέρδους κάνουν τα πάντα. Εν κατακλείδι πρέπει και εμείς να ψάχνουμε λίγο λοιπόν και να μην μένουμε σε τίτλους.

Οπότε πριν κατηγορήσουμε όλα τα sites για τα click baits που μας ταiζουν συνέχεια πρέπει πρώτα εμείς να σταματήσουμε να είμαστε θύματα και να σταματήσουμε να πέφτουμε εύκολα στις παγίδες τους. Μετά από αυτό, επειδή θα συνεχiστούν ούτως η αλλιώς τα click baits μπορούμε να τους χλευάσουμε, να τους αποστραφούμε και να βρούμε που μένουν
Ακου θα βγει Warcraft 4?
ΜΕ ΤΟΝ ΠΟΝΟ ΜΟΥ ΠΑΙΖΕΙΣ!
Σε λίγο θα μου πεις ότι θα βγει και Half Life 3.
b2ap3_thumbnail_1b7.jpg

 

ΣΟΚ ΚΑΙ ΔΕΟΣ προκαλούν οι νέες εμπεριστατωμένες έρευνες σχετικά με το gaming community για περισσότερα ακολουθείστε το εξής link

http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/titlos

 

Tagged in: Congratulations gaming
Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • Manos
    Manos says #
    Το καλύτερο blog post που έχω διαβάσει χρόνια τώρα. Well done!
  • Mario07
    Mario07 says #
    Ευχαριστώ !
  • theo5
    theo5 says #
    πρώτων ωραίο blog.Δεύτερον βλέπεις mikeus ξεκάθαρα
Γιατί η συνεχόμενη αποτυχία της Microsoft να εισέλθει στην αγορά των Smartphone έπρεπε να την ανησυχεί.

Στο σημερινό blog θα ήθελα να αναφερθώ σε μια ανησυχία που ίσως να απασχολεί αρκετούς Microsoft fans τα τελευταία χρόνια. Με αφορμή την πρόσφατη είδηση ότι τα Android ξεπέρασαν τα Windows και είναι πλέον το πιο διαδεδομένο λειτουργικό σύστημα, θα ήθελα να παραθέσω κάποιες προσωπικές σκέψεις σχετικά με αυτό που -δείχνει να μην- βλέπει η Microsoft. Ότι εαν δεν εγκαθιδρύσει τα Windows σε κινητές συσκευές τότε, πολύ απλά, απειλείται ευθέως το ίδιο το οικοσύστημα των Windows.

Αρχικά να τονίσω πως είμαι χρήστης Windows Phone και πως προσωπικά για εμένα, το λειτουργικό αυτό είναι πολύ ανώτερο των άλλων δύο. Live Tiles, γρήγορη απόκριση στα menu, πολλές λειτουργίες, συχνά security patches και η διαλειτουργικότητα με τα Windows 10 PC και Xbox είναι αυτά που με έχουν κερδίσει. Στο θέμα των εφαρμογών όμως, που είναι και το πιο σοβαρό, υστερεί σε μεγάλο βαθμό. Πολλές εφαρμογές δεν υπάρχουν καν ή υπάρχουν αλλά είναι σε πολύ κακή κατάσταση, με κορυφαίο παράδειγμα να αποτελούν τα άθλια ports του Facebook και του Messenger, κάτι για το οποίο φυσικά δεν ευθύνεται η Microsoft αλλά το Facebook. Παρόλα αυτά, ο καταναλωτής δεν θα ενδιαφερθεί για το ποιος ευθύνεται, και θα κάνει το καλύτερο για εκείνον που είναι να πάρει κάποια συσκευή με καλύτερες εφαρμογές. Φυσικά, υπάρχουν και εφαρμογές που δουλεύουν καλά και έχουν όλα τα τελευταία features όπως πχ το Viber, Instagram, WhatsApp όμως όταν σημαντικές άλλες εφαρμογές δεν βρίσκονται στα acceptable standards, τότε σίγουρα υπάρχει πρόβλημα.

Σίγουρα, οι εταιρίες, οι gamers και κάποιες άλλες ομάδες χρηστών πάντα θα χρησιμοποιούν τους υπολογιστές τους ως βασικό μέσο browsing όμως τι συμβαίνει με τον μέσο καταναλωτή; Η απάντηση είναι ότι το κινητό έχει αντικαταστήσει σε μεγάλο βαθμό, αν όχι τελείως, τον υπολογιστή. Και πως να μην το κάνει άλλωστε, αφού για την «καθημερινή χρήση» το κινητό είναι πολύ πιο βολικό και φυσικά μπορείς να το παίρνεις παντού μαζί. Βλέπουμε μεγάλα sites, όπως το Facebook, να δίνουν προτεραιότητα στις Mobile εφαρμογές (βλ. Live, Day, Stories που είναι διαθέσιμα σε συσκευές Android και iOS αλλά όχι ακόμα στο website) και αυτό δεν είναι τυχαίο, αφού το Facebook με 1.8 δις χρήστες μπορεί να γνωρίζει πολύ καλύτερα από τον μέσο στατιστικό αναλυτή σε ποια συσκευή browsάρουν οι χρήστες του. 

Επιπλέον, ο μέσος χρήστης θα ψάξει όχι απαραίτητα για την καλύτερη τεχνολογικά συσκευή, αλλά για το καλύτερο οικοσύστημα συσκευών. Η ιδέα να συνδεθούν όλες οι υπηρεσίες σε μια, ήταν μια πολύ σωστή κίνηση για την Microsoft. Windows 10 σε 1δις συσκευές, είχε πει ο Satya Nadella, όμως κάποια χρόνια μετά, βλέπουμε να μην έχει επιτύχει καν στο μισό αυτόν τον αριθμό. Η είσοδος και χρήση των Windows 8 και αργότερα των Windows 10 σε Xbox, PC, HoloLens, κινητά και άλλες συσκευές ήταν σίγουρα μια αναμενόμενη κίνηση από την Microsoft, όμως απέτυχαν να επιτύχουν το κυριότερο. Την εγκαθίδρυση των Windows 10 Mobile ως λειτουργικό σύστημα στα smartphones. Χωρίς αυτό, προσωπικά δεν καταλαβαίνω τι νόημα έχει το νέο εγχείρημα της  Microsoft, το UWP, αφού δεν πιστεύω πως θα υπάρξουν ποτέ αρκετοί developers οι οποίοι θα ασχοληθούν να αναπτύξουν μια εφαρμογή που να τρέχει σε Xbox και PC χωρίς να υπάρχει το απαραίτητο πλέον κίνητρο της κινητής συσκευής.

Η Microsoft όχι απλά έχει αποτύχει παταγωδώς, αλλά πλέον έχει κάνει σοβαρή ζημιά στην σχέση της με τους fans της. Μετρώντας πλέον 3 reboots στην πλατφόρμα των Mobile, έχει στην κυριολεξία παρατήσει κάθε φορά την προσπάθεια της, στον βωμό μιας άλλης «καλύτερης» ιδέας. Κινείται ως ανεμοδούρα, με αποτέλεσμα να μην μπορούν να την εμπιστευτούν, παρακολουθήσουν και ακολουθήσουν ούτε οι χρήστες, ούτε οι developers. Το τελευταίο reboot, που ήταν τα Windows 10 Mobile, υποτίθεται πως θα ήταν και η άμεση απάντηση σε Apple και Google, όμως λίγο η καταστροφική στρατηγική της Microsoft στην προώθηση, λίγο η πώληση της Nokia που ήταν και ο κύριος πυλώνας της και λίγο η -για ακόμη μια φορά- κακή μετεγκατάσταση χρηστών από τα Windows Phone 8.1 στα Windows 10 Mobile, την έχουν φέρει σε μια πολύ άσχημη θέση που ότι και να κάνει είναι χαμένη. 

Από την μια πλευρά, εαν παρατήσει πάλι το εγχείρημά της (που αυτό διαφαίνεται να κάνει) τότε θα είναι η τέταρτη φορά που το κάνει αυτό στους fans της και πλέον με δυσκολία μπορώ να καταλάβω ποιος θα ξαναεμπιστευτεί κάποιο Windows Phone. Από την άλλη, αν ισχύσει η έντονη φημολογία ενός Surface Phone με πλήρη Windows 10, τότε πάλι κατά τη γνώμη μου το εγχείρημα θα οδηγήσει σε αδιέξοδο αφού δεν είναι ο σκοπός του μέσου καταναλωτή να τρέχει Win32 apps στο κινητό του. Το σοβαρότερο πρόβλημα όμως είναι, η παθητικότητα με την οποία αντιμετωπίζει η Microsoft αυτήν την αποτυχία. Και με την ολοένα και αυξανόμενη αγορά -και χρήση- των Smartphones αντί του υπολογιστή, τι μέλλον μπορεί να έχει το οικοσύστημα των Windows χωρίς mobile πτυχή; ...

Last modified on

Posted by on in GameWorld



Είμαι σίγουρος ότι όταν θα 'χετε πάει σε κάποιο ελληνικό κατάστημα για videogames είτε αυτό το κατάστημα είναι super market όπως τα αείμνηστα Carrefour, είτε κατάστημα ηλεκτρικών ειδών και τεχνολογίας όπως ο Kωτσόβολος,το Πλαίσιο τα Media Markt και το Public, είτε εξιδεικευμένα καταστήματα videogames όπως το Console Club, θα 'χετε συναντήσει έστω και μια περίπτωση στην ζωή σας όπου ο υπάλληλος ή ο καταστηματάρχης που σας εξυπηρέτησε ήταν τόσο άσχετος με το θέμα videogames που απορείς αν έχει παίξει ποτέ του έστω κι ένα φιδάκι στο κινητό του. Μπορεί και να σας έχει περάσει η ιδέα από το μυαλό ότι είναι ικανός να μπερδέψει το iPhone με το Nintendo 3DS. Που ακόμα κι αν είναι ένας απλός υπάλληλος σε κατάστημα ηλεκτρικών ειδών και δεν είναι υποχρεωμένος να παρακολουθεί όλες τις τελευταίες εξελίξεις στον χώρο των videogames, είναι υποχρεωμένος τουλάχιστον να παρακολουθεί τουλάχιστον σχετικές λίστες - έστω κι επί τόπου στον υπολογιστή του - ώστε να μην πετάξει μαργαριτάρια του τύπου "Το νέο Halo Wars που ζητάτε το έχουμε και για Nintendo Switch". Το εν λόγω blog λοιπόν είναι αφιερωμένο για δικές σας (αλλά και δικές μου) τέτοιες εμπειρίες - ή εμπειρίες φίλων σας.




Πάρε Bubsy 3D,
σου λέω!


Σ' ένα Console Club που κάποτε υπήρχε στο Χαλάνδρι κι όπου ήμουν τακτικός πελάτης με τους φίλους μου και διάφορους γνωστούς μου, ο καταστηματάρχης ήταν ένας σχετικά νέος άνθρωπος που έβλεπε ότι τα videogames πουλάνε πολύ (εν εποχή PlayStation/N64/Dreamcast...) κι έτσι αποφάσισε ν' ανοίξει ένα Console Club (τυπική περίπτωση της εποχής που ένας άσχετος θα άνοιγε ένα Console Club επειδή το έβλεπε ως εύκολο κέρδος, κυρίως χάρη στην πειρατεία του PlayStation, του PC και του Dreamcast). Oπότε δεν ήταν και λίγα τα μαργαριτάρια που έχω ακούσει από το στόμα του. Το πιο χαρακτηριστικό ήταν όταν πρότεινε σ' εμένα κι ένα φίλο μου - ψαγμένοι gamer-άδες - το Bubsy 3D ενώ ήμασταν μαθητές λυκείου. Αντίστροφα, όταν μια κυρία ζήτησε για το ανήλικο εγγονάκι της - που μάλλον πήγαινε δευτέρα ή τρίτη δημοτικού - κάποια καλά παιχνίδια για να παίξει, της πρότεινε το Mortal Kompat Mythologiesπου δεν το αγόραζε κανείς γιατί ήταν και είναι απαισιότατο (και αρκετά βίαιο για μικρό παιδί) και το Final Fantasy VIII (που ανάθεμα αν θα καταλάβαινε τίποτα από το παιχνίδι).

Πάρε Resident Evil για το μικρό σας, κύριος!


Κι ενώ πολλές φορές έχουν γίνει αντιδράσεις από την κοινή γνώμη για την καταλληλότητα των videogames στην αγορά (πράγμα που εξακολουθεί να γίνεται καθώς όλα τα ανήλικα βρίζουν online στο Call of Duty και GTA) υπάρχουν ασυνείδητοι υπάλληλοι που προκειμένου να ξεφορτωθούν την πραμάτεια κάνουν τα πάντα. Τους τυχαίνει περίπτωση όπου ένας πατέρας ζητάει για τον γιό του ένα videogame και αυτοί δεν μπαίνουν καν στον κόπο να ρωτήσουν την ηλικία του παιδιού ώστε να τους δώσουν το κατάλληλο παιχνίδι. Κι έτσι γνώρισα ένα παιδί που πήγαινε 4η-5η δημοτικού και πήρε ως δώρο από τον πατέρα του το Resident Evil 2 για το PlayStation. Kαι πέρα από το γεγονός ότι είναι μικρός για να παίξει ένα survival horror game, ήταν και ολίγον τι φοβιτσιάρης οπότε καταλαβαίνετε πόσο θα χέστηκε την ώρα που το έπαιζε. Αντί για Crash Bandicoot ή Spyro the Dragon, το παιδί σκότωνε ζόμπια!


PS1 Controller λειτουργεί στο PS2; Μα τι 'ναι αυτά που λέτε;

Όταν με το καλό αγόρασα ένα PlayStation 2 από το Multirama στη Ρόδο μαζί με ένα 5.1 surround system, o υπάλληλος με ρώτησε αν ήθελα κι ένα extra controller. Του απάντησα εγώ - μέγα λάθος μου! - "Δεν χρειάζεται. Έχω από το PlayStation 1 και μπαίνουν και στο Playstation 2." Και μου απαντά σαν γκουρού "Μα...είναι διαφορετικές κονσόλες. Δεν γίνεται αυτό.". Άντε τώρα να του αλλάξεις γνώμη. Αλλά επειδή είμαι πραγματικά τέρας ευγένειας είπα απλά OK και άντε γεια.


 

ΙΝΦΟ: Απλά για να ξέρετε. Λειτουργούν τα PS1 controllers σχεδόν σε όλα τα games του PS2. Στην PS2 slim έκδοση όμως δεν χωράνε όλα λόγω του πλαστικού καλύμματος, οπότε για να τα χώσετε, ψάξτε για κανένα extension cable.


H άλλη εκδοχή των fighting games!

Eπί εποχής PS1 όταν πήγαινα ακόμα γυμνάσιο πήγα στο Comfuzio για να βρω κάποιο fighting game για να παίξω με τους Super Omni Bros μου. Ο πωλητής, ξετρελαμένος με την ιδέα που μπήκα και μόνο, έτρεξε αμέσως να με εξυπηρετήσει. Του εξηγώ ότι ψάχνω TekkenSoul Blade ή κάτι παρόμοιο και μου λέει “Δεν έχω αυτά, αλλά μισό λεπτό… Ορίστε!”.
Δεν ήξερα ότι το Tomb Raider ήταν fighting…

Εσάς ποια είναι η πιο αστεία εμπειρία σας;
Last modified on
Recent Comments - Show all comments
  • theo5
    theo5 says #
    πολύ ωραιο blog.Επισης εγω εψαχνα για story game και ο τυπος δεν κανω πλακα μου προτεινε fifa
  • Divine Raiden
    Divine Raiden says #
    Πολύ ωραία και έξπυνη ιδέα αυτό το blog.Ωραίος!
  • Divine Raiden
    Divine Raiden says #
    Ώστε fighting ήταν το Tomb Raider τόσο καιρό;Όχι ρε φίλε....τι κάνω με την ζωή μου όλα αυτά τα χρόνια :P :P ;!!!!!Η αλήθεια είναι
Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Κάτι λιγότερο από δύο χρόνια μετά το κομβικής σημασίας reboot των Tomb Raider το Μάρτιο 2013, η Crystal Dynamics αποφάσισε να δώσει συνέχεια σε μια spin-off σειρά η οποία στο πρώτο μέρος της είχε καταφέρει να αποκτήσει πολλούς fans παρουσιάζοντας μια πιο απλή περιπέτεια της Lara Croft μέσα από μια εντελώς διαφορετική προοπτική. Η κυκλοφορία του Guardian of Light το 2010 απέσπασε θετικότατες κριτικές από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers και των sites δημιουργώντας προσδοκίες και επί της ουσίας οδηγώντας με την επιτυχία της στο δεύτερο παιχνίδι. Αυτό διατέθηκε το Δεκέμβριο 2014 υπό τον τίτλο Lara Croft and the Temple of Osiris, θέτοντας την αγαπημένη πρωταγωνίστρια σε μία ακόμη περιπέτεια γύρω από αρχαίους πολιτισμούς και συγκεκριμένα τον αιγυπτιακό, χωρίς να υπάρχει κάποια σύνδεση με τον πρώτο τίτλο.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε αμέσως μετά την επανεκκίνηση της κανονικής σειράς, σε μια προσπάθεια να ικανοποιηθούν οι φίλοι του spin-off, και ενώ ήδη το Guardian of Light είχε σπάσει το φράγμα του ενός εκατομμυρίου πωλήσεων. Εν τέλει το αποτέλεσμα δε δικαίωσε τους developers, καθώς ήταν κατώτερο του προκατόχου του. Προσωπικά θα εκπλαγώ εάν στο μέλλον υπάρξει συνέχεια, τουλάχιστον χωρίς ριζικές αλλαγές. Το Temple of Osiris αποδείχθηκε ότι υπερτερεί κατά βάση σε επίπεδο γραφικών αλλά και χειρισμού, εμφανιζόμενο όμως υποδεέστερο συνολικότερα στον τομέα του gameplay. Μου δόθηκε η εντύπωση μιας βιαστικής δουλειάς, η οποία δε δικαιολόγησε επαρκώς την παρουσία της και κατά βάση εκμεταλλεύτηκε το όνομά της, με συνέπεια να απαξιωθεί από αρκετούς gamers. Η διάρκειά του, που είναι περίπου κατά 35%-40% μικρότερη του αντίστοιχου παιχνιδιού του 2010, είναι ένα χαρακτηριστικό στοιχείο που συνηγορεί προς αυτή την κατεύθυνση.

Βάσει του μύθου, ο θεός Όσιρις δολοφονήθηκε από τον αδερφό του, Σετ. Η θεά Ίσις κατόρθωσε να επαναφέρει τον σύζυγό της στη ζωή με τη βοήθεια της Ράβδου του, αλλά μόνο για όσο χρειαζόταν προκειμένου να συλλάβει έναν γιο, τον Horus. Όταν ο Σετ έμαθε γι’ αυτό, έκλεψε τη Ράβδο και φυλάκισε μάνα και γιο, ενώ διασκόρπισε τα μέλη του Όσιρι σε ολόκληρη τη χώρα. Παρά ταύτα το βασίλειο αντέδρασε κι έτσι ο Σετ κατέβηκε στον Κάτω Κόσμο αναζητώντας ακόμη μεγαλύτερη δύναμη. Τότε όμως βρέθηκε εγκλωβισμένος μέσα του, καθώς μόνο ο Όσιρις μπορούσε να ξεφύγει από αυτόν χωρίς τη βοήθεια της Ράβδου.

Στη σύγχρονη εποχή η Lara Croft ακολούθησε τα μυθικά στοιχεία που έφτασαν από την αρχαιότητα, ανακαλύπτοντας το Ναό του Όσιρι και βρίσκοντας τρόπο να εισέλθει. Πριν όμως φτάσει εγκαίρως στη Ράβδο του θεού, ένας άλλος αρχαιολόγος την πρόλαβε, ο Carter Bell, ο οποίος αγγίζοντας το αρχαίο σκεύος εξαπέλυσε μια κατάρα η οποία έπληξε τον ίδιο αλλά και τη Lara, ελευθερώνοντας συγχρόνως με τον τρόπο αυτό την Ίσιδα και τον Horus. Πλέον, ο μόνος τρόπος προκειμένου να λυθεί η κατάρα αλλά και να αντιμετωπιστεί ο Σετ, είναι να κατορθώσει η Lara να ανακαλύψει όλα τα μέλη του σώματος του Όσιρι, προκειμένου να τον επαναφέρει στη ζωή για μία ακόμη μάχη.

Το σενάριο, όπως παρατηρούμε, για μία ακόμη φορά δε διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, προσφέροντας το βασικό υπόβαθρο για την εξέλιξη της δράσης, δανειζόμενο στοιχεία της αιγυπτιακής μυθολογίας. Σε σχέση με τον προκάτοχό του, το παιχνίδι αυτό προσφέρει τη δυνατότητα για co-op έως τεσσάρων παικτών, με τον έναν να αναλαμβάνει υποχρεωτικά το ρόλο της Lara και τους υπόλοιπους να επιλέγουν μεταξύ του Bell και των θεοτήτων, Ίσιδος και Horus (επέλεξα τον τελευταίο). Στην πράξη, και παρότι πλέον απουσιάζουν τα επίπεδα δυσκολίας, το Temple of Osiris αποδείχθηκε εξίσου εύκολο με το hard level του Guardian of Light, τουλάχιστον σε local co-op δύο ατόμων, όπου δοκίμασα αμφότερα.

Επιπλέον, παρότι το game του 2010 σε ωθούσε να εξερευνήσεις περισσότερους χώρους προκειμένου να ανακαλύψεις διάφορα νέα όπλα και collectables, στον τίτλο του 2014 όλα αυτά αποκτούν μια αίσθηση διαδικαστικού χαρακτήρα. Μάλιστα, κάποια επίπεδα μοιάζουν με… λούνα παρκ προσφέροντας άφθονο loot, κατά βάση σε επίπεδο gems, τα οποία χρησιμοποιείς προκειμένου να ξεκλειδώσεις διάφορα σεντούκια με θησαυρούς, όπως δαχτυλίδια με ειδικές δυνάμεις κ.ά.. Όλα αυτά όμως περιττεύουν δεδομένης της ευκολίας του παιχνιδιού και της μικρής διάρκειάς του, η οποία δύσκολα υπερβαίνει τις έξι ώρες. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 5.5 συμπεριλαμβανομένου και ενός γρίφου ο οποίος με παίδεψε για ένα ημίωρο. Τα puzzles αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου έξυπνα με την πρώτη -κάποια μάλιστα παρουσιάζουν και ομοιότητες- αντιθέτως, όμως, ο χειρισμός είναι πολύ πιο ακριβής, με βελτιωμένη στόχευση και μετακίνηση αντικειμένων, και δίχως το σκοινί που εκτοξεύει η Lara να σπάει άνευ λόγου, όπως συνέβαινε στο παρελθόν -τουλάχιστον όχι στον ίδιο βαθμό.

Από εκεί και πέρα, η προσθήκη ορισμένων bosses δίνουν στο παιχνίδι έναν σαφώς πιο epic χαρακτήρα, παρότι η αντιμετώπισή τους είναι στην ουσία της απλή, εν τούτοις αυτό δεν τα κάνει λιγότερο εντυπωσιακά στην όψη. Πέρα από τα σαφώς βελτιωμένα γραφικά, το soundtrack παρουσιάζει πολύ ενδιαφέρον, με ορισμένα θέματα που παραπέμπουν έντονα στην περιοχή όπου υποτίθεται ότι εξελίσσεται ο τίτλος. Πάντως το voice acting εξακολουθεί να παραμένει μάλλον σε ρηχά νερά, καθώς με εξαίρεση την Keeley Hawes, η οποία δίνει τη φωνή της στη Lara Croft για πέμπτη και τελευταία φορά, το υπόλοιπο cast φαντάζει απολύτως συμβατικό. Καταλήγοντας, αν κάποιος έχει ασχοληθεί μόνο με το πρώτο παιχνίδι της spin-off σειράς των Tomb Raider, πολύ δύσκολα θα βρει κάτι περισσότερο στο δεύτερο. Αντιθέτως, είναι πολύ πιθανό να του φανεί λειψό και εν μέρει επαναλαμβανόμενο. Το Temple of Osiris προέκυψε ως αποτέλεσμα των υψηλών πωλήσεων του Guardian of Light, ωστόσο οι πτήσεις που σημείωσε ήταν γενικώς σε χαμηλότερο επίπεδο.

Last modified on

Posted by on in GameWorld
Ο Φύλακας του Φωτός

Στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας η σειρά Tomb Raider έφτασε σ’ ένα κομβικό σημείο όπου οι developers της Crystal Dynamics σε συνεργασία με την publisher, Eidos Interactive, και πλέον από το 2009 την Square Enix, έπρεπε να αποφασίσουν το δρόμο που θα ακολουθούσαν, σε μια βιομηχανία που άλλαζε. Ο παραδοσιακός χαρακτήρας του franchise, που έδινε έμφαση στο adventure στοιχείο και την επίλυση γρίφων και λιγότερο στο action, διατηρούσε τον πιστό πυρήνα οπαδών του, ωστόσο πλέον έδειχνε ξεκάθαρα ότι έχανε ένα μεγάλο τμήμα gamers που αναζητούσαν πιο απλά και εύπεπτα πράγματα. Το Tomb Raider: Underworld (2008) επιβεβαίωσε αυτό το γεγονός, καθώς οι πωλήσεις των 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων ήταν καλές, αλλά όχι κάτι σπουδαίο για τις απαιτήσεις που υπήρχαν.

Για να επιστρέψει η σειρά στα επίπεδα πωλήσεων των δύο πρώτων Tomb Raider, αν όχι να τα ξεπεράσει, θα έπρεπε να πραγματοποιήσει μια πλήρη μεταστροφή συμβαδίζοντας με τα πρότυπα του καιρού της. Για το λόγο αυτό χρειάστηκε να μεσολαβήσουν πέντε ολόκληρα χρόνια μέχρι το εντυπωσιακό reboot. Βεβαίως, αυτό το διάστημα ήταν υπερβολικά μεγάλο για να μην υπάρξει οποιαδήποτε επαφή με τη fan base της αγαπημένης ηρωίδας. Για το λόγο αυτό η Crystal Dynamics χωρίστηκε αρχικά σε δύο ομάδες, με τη μία να εργάζεται επάνω στην επανεκκίνηση του franchise και τη δεύτερη να δουλεύει σ’ ένα μικρότερο project, το οποίο έγινε διαθέσιμο πρώτα στην υπηρεσία XBOX Live Arcade για το Xbox 360 τον Αύγουστο 2010 και ένα μήνα αργότερα ακολούθησε σε PC και PS3.

Ο λόγος για το Lara Croft and the Guardian of Light, το οποίο εγκαινίασε μια spin-off σειρά η οποία μέχρι σήμερα μετρά δύο games, αλλάζοντας μάλιστα το genre σε ένα isometric action-adventure shooter. Επρόκειτο για μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία θα μπορούσε να κρατήσει σε εγρήγορση τους fans και όχι μόνο, μέχρι να ακολουθήσει η συνέχεια της κανονικής σειράς. Μάλιστα οι developers έδωσαν ιδιαίτερη έμφαση στο co-op «χτίζοντας» κατά βάση το παιχνίδι για συνεργασία δύο παικτών, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν παίζεται ευχάριστα ως single player, ακόμη κι αν δεν είναι το ίδιο. Κι αυτό γιατί εκτός από τη Lara, υπάρχει και δεύτερος πρωταγωνιστής, ο έτερος playable χαρακτήρας, που ακούει στο όνομα «Totec».

Πριν από 2.000 χρόνια στην αρχαία Αμερική διεξήχθη μια αδυσώπητη μάχη ανάμεσα στους στρατούς του Totec, Φύλακα του Φωτός, και του Xolotl, Φύλακα του Σκότους. Οι δυνάμεις του πρώτου ηττήθηκαν όταν ο δεύτερος χρησιμοποίησε τον Καθρέφτη του Καπνού προκειμένου να απελευθερώσει τις ορδές του ώστε να πολεμήσουν για λογαριασμό του. Ο μοναδικός επιζήσας ήταν ο Totec, ο οποίος κατόρθωσε τελικά να νικήσει τον Xolotl και να τον φυλακίσει μέσα στον Καθρέφτη αυτόν, με τον ίδιο να μετατρέπεται σε αιώνιο και αθάνατο φρουρό του παίρνοντας τη μορφή ενός πέτρινου αγάλματος. Στη σύγχρονη εποχή, η Lara αποφάσισε να αναζητήσει αυτό το κειμήλιο, ωστόσο, όταν το εντόπισε, συνελήφθη από μια ομάδα μισθοφόρων η οποία την παρακολουθούσε. Ο αρχηγός τους αγνοώντας ή μη πιστεύοντας τους κινδύνους από την κατάρα που έδενε το artifact, απελευθέρωσε άθελά του τον Xolotl και μαζί του ζωντάνεψε και ο Totec, προκειμένου να τον αντιμετωπίσει για μία ακόμη φορά. Όπως αντιλαμβάνεται κάποιος, το σενάριο προσφέρει απλώς τα βασικά προκειμένου να εξελιχθεί η δράση του παιχνιδιού και τίποτα περισσότερο.

Στο voice acting συναντάμε την Keeley Hawes, η οποία μέσα σε πέντε χρόνια δάνεισε τη φωνή της τέσσερις φορές στη Lara Croft, έχοντας στο παλμαρέ της συμμετοχές στα τρία τελευταία -μέχρι τότε- Tomb Raider, τα Legend, Anniversary και Underworld. Κάτι αντίστοιχο έπραξε και τέσσερα χρόνια αργότερα, στο δεύτερο μέρος της spin-off σειράς. Επίσης, το soundtrack αποδείχθηκε απολύτως ταιριαστό με το ύφος του παιχνιδιού και τα επί της οθόνης τεκταινόμενα, που περιλάμβαναν ορισμένες εντυπωσιακές στιγμές και όμορφα γραφικά σε κάθε περίπτωση, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους. Το Guardian of Light καθ’ αυτό κατόρθωσε να διατηρήσει σ’ ένα μεγάλο βαθμό το πνεύμα των Tomb Raider, παρά την σημαντική προσθήκη των αυξημένων shooting στοιχείων. Είτε παίξει κάποιος μόνος είτε με παρτενέρ, θα πρέπει και πάλι να λύσει γρίφους, οι οποίοι όμως αυτή τη φορά είναι αρκετά εύκολοι και δε θα κουράσουν.

Όπως είναι προφανές, σε περίπτωση co-op playthrough ο ένας παίκτης αναλαμβάνει τη Lara και ο άλλος τον Totec. Τέτοιο ήταν και το δικό μου πέρασμα, ελέγχοντας προσωπικά τη Lara. Μαζί οι δύο χαρακτήρες καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να τα βγάλουν πέρα βρίσκοντας τις απαντήσεις στις «σπαζοκεφαλιές», συγκεντρώνοντας collectables και εξολοθρεύοντας τους εχθρούς που θα κάνουν το λάθος να βρεθούν στο διάβα τους. Οι τελευταίοι είναι κατά βάση πλάσματα του Xolotl, με σχετική ποικιλία ανάλογα με το εκάστοτε επίπεδο. Εν τούτοις η δυσκολία αποδεικνύεται μέτρια στην καλύτερη περίπτωση, ακόμη και σε hard difficulty, τουλάχιστον σε co-op. Για την ακρίβεια, είναι πιο πιθανό να πεθάνεις από λανθασμένο υπολογισμό ενός άλματος, παρά επειδή σε σκότωσαν οι εχθροί. Επιπλέον, ο βαθμός πρόκλησης μειώνεται ακόμη περισσότερο λόγω της δυνατότητας του ενός χαρακτήρα να κάνει revive τον άλλο, ενώ τα ασταμάτητα checkpoints δε σε κάνουν να ανησυχείς ούτε στιγμή για την πρόοδό σου.

Όσον αφορά τους γρίφους, Lara και Totec θα πρέπει να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους, ακόμη κι όταν πρόκειται να περάσουν πάνω από παγίδες ή να υπερπηδήσουν αγεφύρωτα χάσματα. Η πρώτη μπορεί να εκτοξεύσει το σκοινί της συνδέοντάς το με κρίκους ώστε ο δεύτερος να μπορέσει να ισορροπήσει σ’ αυτό φτάνοντας σε δυσπρόσιτα σημεία. Αντιστρόφως, ο Totec δύναται να εκτοξεύσει σε τοίχους το βασικό όπλο του, ένα δόρυ, προκειμένου η Lara να πατήσει επάνω και να προσεγγίσει σημεία τα οποία σε διαφορετική περίπτωση θα έβλεπε μόνο εξ αποστάσεως. Από εκεί και πέρα, δύο ακόμη βασικά αντικείμενα των πρωταγωνιστών είναι βεβαίως τα παραδοσιακά πιστόλια της Lara, που διαθέτουν άπειρες σφαίρες, καθώς και η ασπίδα του Totec προκειμένου να αποκρούει ranged επιθέσεις ή να βαδίζει αλάβωτος προς παγίδες που εκτοξεύουν ακόντια. Σε single player mode, η Lara αποκτά το δόρυ του Totec και συνεχίζει την περιπέτεια κατ’ ουσίαν μόνη της. Κοινό χαρακτηριστικό τους είναι οι βόμβες εδάφους, τις οποίες μπορούν αμφότεροι να χρησιμοποιήσουν ούτως ώστε να εξουδετερώσουν παγίδες ή να προκαλέσουν damage στους εχθρούς.

Ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι περιλαμβάνει ουκ ολίγα όπλα, 28 στο σύνολό τους. Αυτά εκτείνονται από rifles και shotguns μέχρι φλογοβόλα και εκτοξευτές χειροβομβίδων και γίνονται διαθέσιμα όσο περισσότερο εξερευνάς τους χώρους του εκάστοτε επιπέδου. Καθένα μάλιστα διαθέτει διαφορετικά χαρακτηριστικά σε τρεις κατηγορίες, Power, Rate of fire και Ammo Consumption. Η μπάρα του ammo της Lara και του Totec αδειάζει, λοιπόν, ανάλογα με τη χρήση των όπλων, εξαιρουμένων των βασικών τους, και αναπληρώνεται κυρίως με packs τα οποία βρίσκονται διάσπαρτα, αρκετές φορές μαζί με health packs. Επιπλέον, η εξερεύνηση επιβραβεύει με την ανακάλυψη διαφόρων artifacts, τα οποία προσφέρουν ένα σχετικό boost στα abilities των πρωταγωνιστών (weapon, defense, speed, bomb) ή μπορεί να δίνουν ένα συν στο ένα και να αφαιρούν από ένα άλλο. Οι ήρωες μπορούν να φέρουν μόνο ένα artifact κάθε φορά, ενώ από όπλα μέχρι τέσσερα, μαζί με τα βασικά πιστόλια της η Lara και το δόρυ του ο Totec.

Ο σχεδιασμός των 14 επιπέδων του παιχνιδιού είναι όμορφος, ακόμη κι αν παρατηρούνται ίσως ορισμένες ομοιότητες μεταξύ τους σε κάποιες περιπτώσεις. Στον τομέα του χειρισμού υπάρχουν φορές που η στόχευση για κάποιον ανεξήγητο λόγο γίνεται αδύνατη προς συγκεκριμένη κατεύθυνση (συνήθως διαγώνια κάτω), ενώ σε άλλες το σχοινί της Lara «κόβεται» και πρέπει να ξαναπατήσεις το κουμπί για να εκτοξευθεί εκ νέου. Εν προκειμένω, αν ο Totec ή η ίδια κρέμεται πάνω από το χάος, τότε ο θάνατος είναι βέβαιος. Παίζοντας local co-op στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (hard), χρειάστηκα περίπου οκτώ ώρες για να φτάσω στο τέλος. Το Lara Croft and the Guardian of Light είναι ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό παιχνίδι το οποίο οι απανταχού gamers αγκάλιασαν, όπως αποδείχθηκε εκ του αποτελέσματος. Τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη πουλήσει περισσότερο από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε όλες τις πλατφόρμες, αριθμός πολύ υψηλός για αποκλειστικά ψηφιακό game. Τέσσερα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο διάδοχός του. Επί τούτου, θα αναφερθούμε στο εγγύς μέλλον.

Last modified on
Recent comment in this post - Show all comments
  • Divine Raiden
    Divine Raiden says #
    Λίγο που είχα παίξει μου είχε αφήσει πολύ καλές εντυπώσεις.Ηταν διασκεδαστικο και το co-op ήταν μια όμορφη προσθήκη.Το άφησα όμως
Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Το 2007 ήταν μια σημαντική χρονιά για τη σειρά Need for Speed, όχι γιατί ο τίτλος που κυκλοφόρησε ήταν ο καλύτερος ή κατάφερε τελικά να ικανοποιήσει το σύνολο των fans, αλλά γιατί για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια η σειρά εγκατέλειψε τη λογική των παράνομων αγώνων και ως ένα βαθμό των αγώνων σε ανοιχτά περιβάλλοντα, περιορίζοντας τις κούρσες σε επίσημο επίπεδο και μέσα σε πίστες, με εξαίρεση δύο modes. Το Need for Speed: Prostreet ήρθε να παραλάβει τη σκυτάλη από το Carbon πραγματοποιώντας στροφή 180 μοιρών, ξεφεύγοντας οριστικά πλέον από τη λογική των νυχτερινών αναμετρήσεων σε δρόμους εικονικών πόλεων, όπως είχαν καθιερώσει οι τρεις από τους τέσσερις προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το αποτέλεσμα κατακρίθηκε από πολλούς, δικαιολογημένα τουλάχιστον ως προς το ξένο στη φιλοσοφία του franchise. Εν τούτοις, η επιστροφή ορισμένων αγαπημένων race modes αποδείχθηκε προσωπικά καλοδεχούμενη πέρα για πέρα.

Βάσει σεναρίου, αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός πρώην οδηγού αγώνων, ονόματι Ryan Cooper, ο οποίος επιστρέφει στο κουρμπέτι με ένα Nissan 240SX και κατακτά μια σειρά νικών. Καθώς τον προκαλεί ο Showdown King, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς της ασφάλτου, αποφασίζει να το πάρει πιο ζεστά, κι έτσι αρχίζει να συμμετέχει σε περισσότερα events προκειμένου να αναρριχηθεί στη σχετική κλίμακα και να κυριαρχήσει σε όλες τις κατηγορίες. Το παιχνίδι χωρίζεται σε race days, καθεμία εκ των οποίων αποτελείται από μια σειρά αγώνων. Ανάλογα με τη θέση που καταλαμβάνει και το χρόνο που σημειώνει κάθε φορά, ο παίκτης συγκεντρώνει πόντους προκειμένου να κερδίσει αφενός και αφετέρου να κυριαρχήσει στο event. Το τελευταίο αποτελεί μονόδρομο για όποιον θέλει να τερματίσει το Prostreet.

Η καινοτομία που εισάγουν οι developers της EA Black Box είναι ότι κάθε αυτοκίνητο μπορεί να τρέξει αποκλειστικά και μόνο σε συγκεκριμένο τύπο αγώνων, που χωρίζονται σε τέσσερις κεντρικές κατηγορίες, Grip, Drag, Speed και Drift, ανάλογα με το setup του, το οποίο θα προκαθοριστεί. Συνεπώς στην πορεία απαιτείται η κατοχή τουλάχιστον τεσσάρων οχημάτων για να επιτρέπεται η συμμετοχή στα αντίστοιχα races. Με εξαίρεση τα Speed races, όλα τα υπόλοιπα διεξάγονται σε κλειστές πίστες, ενώ κάθε κατηγορία αγώνων υποδιαιρείται σε περισσότερες, εξαιρουμένου του Drift. Συγκεκριμένα, το Grip (συνέχεια του κλασικού Circuit του παρελθόντος) διακρίνεται σε τρεις ακόμη κατηγορίες: υπάρχει το Grip Class, όπου οκτώ αυτοκίνητα χωρίζονται σε δύο ομάδες αναλόγως της ισχύος τους, και τρέχουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα, όντας όμως στο δικό τους αγώνα η καθεμία, και με την αδύναμη ομάδα να ξεκινά λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα. Είναι μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία όμως δε διαφοροποιεί κάτι επί της ουσίας, ενώ είναι πολύ πιθανό το δυνατό group να προσπεράσει το αδύναμο μέχρι τη γραμμή του τερματισμού.

Υπάρχει το Sector Shootout, όπου η πίστα χωρίζεται σε τέσσερα τμήματα, στα οποία πρέπει να σημειώσεις το ταχύτερο πέρασμα. Αυτό μεταφράζεται σε πόντους, προκειμένου στο τέλος να έχεις τη μεγαλύτερη συγκομιδή. Τέλος, υπάρχει το Time Attack, στο οποίο προσπαθείς να κάνεις τον ταχύτερο γύρο. Στο Prostreet επιστρέφει το -προσωπικό αγαπημένο- Drag, που δεν είναι άλλο από την εκρηκτική κόντρα της μίας ανάσας, όπου μέσα από μια αναμέτρηση επιτάχυνσης, ιπποδύναμης και τελικής ταχύτητας προσπαθείς να κόψεις πρώτος το νήμα του τερματισμού στην ευθεία 1/4 ή 1/2 του μιλίου. Το Drag υποδιαιρείται επίσης σε Wheelie Competition, το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά σε Need for Speed. Πρόκειται για μια εντυπωσιακή κούρσα, στην οποία απαιτείται η μέγιστη δυνατή ιπποδύναμη προκειμένου το αυτοκίνητο να καλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα μέτρα γίνεται κάνοντας… σούζα. Στην πρώτη ταινία Fast & Furious (2001) αυτό ήταν κάτι που λατρέψαμε βλέποντας το Dodge Charger (1970) του Dominic Toretto (Vin Diesel) να απογειώνεται στην εκκίνηση της τελευταίας μάχης.

Στην κατηγορία Speed υπάρχει το Speed Challenge και το Top Speed Run. Το πρώτο είναι ένας αμιγής αγώνας ταχύτητας, όπου η υψηλή τελική παίζει καθοριστικό ρόλο για τη νίκη, καθώς οι στροφές είναι λιγότερες, ειδικά στο πρώτο διάστημα του παιχνιδιού, και οι απαιτήσεις εντελώς διαφορετικές σε σχέση με τα Grip races. Το δεύτερο χωρίζει μια αντίστοιχη διαδρομή σε «σημεία περάσματος», τα γνωστά Checkpoints του παρελθόντος, τα οποία συνήθως είναι 4-10 και στα οποία οφείλεις να περάσεις κάθε φορά με την υψηλότερη δυνατή τελική ταχύτητα, ώστε στο τέλος ο απολογισμός σου να είναι καλύτερος των «αντιπάλων». Τέλος, το Drift είναι μια περίεργη ιστορία, καθώς μέσα σε πολύ μικρές πίστες πρέπει να αποδειχθείς master των πλαγιολισθήσεων (aka μπαντιλίκια), με τη διαφορά ότι στο παιχνίδι αυτό ακόμη κι αν τρακάρεις, δε χάνεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, κάτι που, αν μη τι άλλο, ξενίζει.

Κυριαρχώντας στα Race Days ξεκλειδώνεις σταδιακά τα επόμενα και τελικά εκείνα τα οποία καταλήγουν στο boss καθεμίας εκ των τεσσάρων κατηγοριών συν τον Showdown King, που ακούει στο όνομα Ryo Watanabe. Η σειρά με την οποία θα τους αντιμετωπίσεις δεν είναι συγκεκριμένη. Προσωπικά, νίκησα πρώτα τον Ryo, ο οποίος θα μπορούσε να θεωρηθεί το boss των bosses, και άφησα για το τέλος τον Speed King, καθώς έπρεπε να πετύχω συγκεκριμένο achievement προκειμένου να αποκτήσω πρόσβαση στις κούρσες που οδηγούσαν σ’ αυτόν. Η ευχέρεια αυτή οδήγησε με τη σειρά της σε ορισμένους ανισοβαρείς αγώνες, καθώς κάποιοι αποδείχθηκαν υπερβολικά δύσκολοι και άλλα παιδικά εύκολοι.

Οι λόγοι για τους οποίους συνέβη αυτό ήταν αρκετοί. Είχαν να κάνουν αφενός με την ισχύ των αυτοκινήτων που είχα στην κατοχή μου εκείνη τη στιγμή, ακόμη κι αν είχα αξιοποιήσει όλα τα διαθέσιμα upgrades. Αφετέρου, με τη συμπεριφορά του εκάστοτε οχήματος, η οποία ήταν πολύ διαφορετική από το ένα στο άλλο, αναδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά των developers στον τομέα αυτόν. Στο Prostreet η EA Black Box επεδίωξε να προσθέσει simulation στοιχεία στον χειρισμό, εγκαταλείποντας την αμιγώς arcade λογική του πρόσφατου παρελθόντος και προκαλώντας πρωτόγνωρη αίσθηση στη σειρά, καθώς δε θύμιζε σχεδόν σε τίποτα τα τελευταία παιχνίδια του franchise και όχι μόνο.

Ένας ακόμη παράγοντας για τη δυσκολία ορισμένων αγώνων αφορούσε το είδος και την τοποθεσία τους. Συγκεκριμένα, όλα τα Speed races στη Νεβάδα αποδείχθηκαν πολύ δύσκολη υπόθεση, διότι οι ταχύτητες ήταν πολύ υψηλές και οι δρόμοι πολύ στενοί. Αυτό συνεπαγόταν ότι στο παραμικρό λάθος παραφύλαγαν οι βράχοι και το ανώμαλο έδαφος γενικότερα, σημαίνοντας βέβαιη εγκατάλειψη. Κι ακριβώς επειδή κάθε αυτοκίνητο συμπεριφερόταν αλλιώς, συν το ότι είχα απενεργοποιήσει όλες τις βοήθειες κι έπαιζα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (King) τα πράγματα αποδείχθηκαν τρομερά απαιτητικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Ενδεικτικά, δοκιμάζοντας τόσο με μια τετρακίνητη Lamborghini Murcielago LP640 όσο και με ένα πισωκίνητο Ford GT, η κατάσταση ήταν ιδιαιτέρως δύσκολη. Η πρώτη έστριβε πιο αργά απ’ όσο επιθυμούσα, ενώ το δεύτερο ήταν υπερβολικά ευαίσθητο σε κάθε άγγιγμα του μοχλού. Στο τέλος βολεύτηκα με μια Porsche 911 GT2, η οποία είχε ακριβώς τη σταθερότητα που επιζητούσα, ακόμη κι αν υστερούσε σε επιτάχυνση και τελική ταχύτητα έναντι της Lamborghini.

55 ήταν τα διαθέσιμα οχήματα του Career mode, οκτώ εμπροσθοκίνητα, 14 τετρακίνητα και 33 πισωκίνητα. Με εξαίρεση τη Lamborghini -την οποία τελικά χρησιμοποίησα κυρίως για Grip races και δευτερευόντως για Speed- και την Porsche, με την οποία έτρεξα σε Speed races και κατά δεύτερον σε Drift, έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα τόσο με το Nissan 240SX [S13] (για Grip), όσο τα Dodge Viper SRT 10 και Chevrolet Cobalt SS (αμφότερα για Drag). Ίσως το αγαπημένο μου αποδείχθηκε το Nissan GT-R [R35] (για Grip), κατά κύριο λόγο διότι είχε πολύ καλή επιτάχυνση και ήταν αρκετά «ελαφρύ», ακόμη κι αν από ένα σημείο κι έπειτα η τελική ταχύτητά του δεν επαρκούσε. Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού την παράσταση κλέβει αναμφισβήτητα ο ήχος, με τις μηχανές των αυτοκινήτων να βρυχώνται με ξεχωριστό τρόπο η καθεμία και τον αέρα να σφυρίζει καθώς τα χιλιόμετρα ανεβαίνουν.

Ένα βασικό στοιχείο το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα άρχισε να κουράζει ήταν το γεγονός ότι οι πίστες του παιχνιδιού ήταν λίγο-πολύ συγκεκριμένες και σχετικά γρήγορα άρχισαν να γίνονται επαναλαμβανόμενες. Στο συγκεκριμένο τομέα οι επιλογές όφειλαν να είναι πολύ περισσότερες, καθώς υποδηλώθηκε τοιουτοτρόπως μια προχειρότητα. Πολλοί έσπευσαν να καταδικάσουν γρήγορα το Need for Speed: Prostreet. Προσωπικά το βρήκα πολύ πιο ενδιαφέρον από τον προκάτοχό του, το Carbon, λόγω των νέων στοιχείων που εισήγαγε, των race modes που επανέφερε, καθώς επίσης των αλλαγών στο σύστημα χειρισμού. Όλα αυτά συνοδεύτηκαν από ένα εξαιρετικό damage model, σε ένα παιχνίδι που εγκατέλειψε το παραδοσιακό ύφος της σειράς. Αυτό δε σημαίνει ότι ήταν από τα καλύτερα που κυκλοφόρησαν ever. Τουναντίον, το franchise έδειξε να διάγει μια περίοδο αναζήτησης των «πατημάτων του», να πειραματίζεται και να δοκιμάζει πράγματα. Ο διάδοχός του απέδειξε του λόγου το αληθές…

Last modified on